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Informaes retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.

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Conceitos
Sketchup tem uma proposta nica. No verdadeiramente CAD, ou um modelador tradicional, e no um rederizador. A maioria dos programas voltados a AEC hoje so criados exclusivamente para a representao de informaes concretas assim como a entrada e sada de dados. Isto especialmente verdade no caso de sistemas CAD. Sketchup em comparao, desenvolvido como uma ferramenta para a explorao de idias e sinterizao de informao. Apesar da descrio completa desta filosofia estar alm da premissa deste documento as informaes seguintes podem ajudar a entender mais rapidamente do que o Sketchup se trata: 1. Geometria do SketchUp O engine encarregado da geometria no Sketchup voltado a explorao do design funciona muito diferente que os encontrados em tpicos programas CAD e outros pacotes para modelao. Analisando a sua premissa Sketchup um ambiente de estudo 3D onde formas so construdas de figuras em 2D ligadas umas as outras: Um modelo pode ser criado, desmontado e reconstrudo rapidamente para estudos de massa e proporo, uma coisa que no possvel com modelos mais elaborados para apresentao. Quando necessrio ou desejado, um modelo pode ser extremamente preciso, mas ao mesmo tempo bruto e simplificado. Enquanto no for necessrio modelar a espessura da parede como nos primeiros estudos de fachada possvel testar configuraes da forma apenas puxando as faces do modelo. Como um designer, voc decide o nvel de detalhe e abstrao adequado a cada fase do projeto. A chave para a maleabilidade nos modelos do Sketchup vem decorrente da topologia geomtrica dos dois elementos bsicos de desenho do qual ele depende; linhas (tambm referidas como arestas) e faces. Para todos os modelos do Sketchup as linhas conectadas entre si formam a base para as faces que so consequentemente associadas a estas linhas. Faces que so formas agregadas a um plano, essencialmente preenchem`o espao entre linhas co-planares. Na prtica, isto funciona como um elemento completamente malevel contido precisamente em uma malha de linhas. Uma vez conectados linhas e faces so programadas para se manterem ligadas a geometria ao redor delas. Esta ligao se comparada com o CAD normal cria um tipo de inteligncia no desenho, ainda ao mesmo tempo permite um alto nvel de flexibilidade. Isto tambm permite que o Sketchup tenha alguns recursos como o Push/Pull (puxar face) e Alto-Fold (deformar face) atravs de uma interface simples e eficiente.

Apesar de faces isoladas no podem ser curvas em uma direo como o lado de um cilindro ou duas direes como uma esfera, voc pode criar aproximadamente qualquer dessas condies usando faces conectadas com o recurso de suavizao que d a aparncia de uma nica face arredondada. Faces depender nas linhas que definem suas arestas, ento apagando estas linhas tambm vai apagar a face. O contrrio contudo no verdade. Apagando uma face no vai apagar as linhas que a definiam. Tambm o Sketchup sempre vai tentar juntar a geometria bsica em um nico objeto. Por este motivo importante utilizar recursos como grupos e componentes para manter a geometria separada quando desejado. 2. Simplesmente desenhe Existem muitas formas de criar a geometria no Sketchup, mais a mais direta simplesmente desenhando. Como sua contraparte tradicional a ferramenta linha sozinha oferece uma grande quantidade de capacidades escondidas. Quando utilizada com as referencias automticas e referencias foradas se torna uma das ferramentas mais poderosas. A referencia permite que voc desenhe e se localize no ambiente 3D to naturalmente quanto em uma prancheta de desenho tradicional. 3. Trabalhe com liberdade e com preciso fcil brincar com a geometria no Sketchup sem se preocupar com dimenses, mais to fcil quanto trabalhar com a preciso necessria. O Sketchup sempre permite entrar com valores precisos que sero mostrados na caixa de controle de valor localizada no canto direito abaixo da rea de trabalho. Alem de valores relacionados s propriedades de todos os objetos outros valores como numero de segmentos em um circulo ou arco ou quantidade de cpias ou divises podero ser entrados nesta caixa com a mesma facilidade. Isto permite que voc modele com o nvel de abstrao ou detalhamento requerido em qualquer etapa do processo de design. 4. Layers Os layers no Sketchup funcionam de forma diferente de programas de Ilustrao ou CAD. Em outros programas os layers criavam novos espaos de trabalho totalmente independentes do anterior. Isto permitia que os layers fossem gerenciados e tratados sem se preocupar com o que estava dentro de cada um deles. Contudo esta forma de aproximao no funciona bem com a forma com que a geometria se relaciona no Sketcup. No sketchup os layers fazem sua parte mais como uma ferramenta para esconder ou mostrar partes do modelo e no tanto para organizar a geometria. Para esta organizao da geometria o recomendado o uso de grupos e componentes, em conjunto com os Layers eles permitem toda a funcionalidade dos layers habituais em programas CAD. Criar um grupo como definir para uma poro da geometria um novo espao de trabalho que no vai mais se relacionar com o que estiver fora dele, da mesma forma componentes podem ser tratados assim mais com vrias propriedades a adicionais estes seriam muito mais parecidos com blocos no CAD.

6. Visualizando o Modelo Enquanto voc trabalha vai notar que passa grande parte do tempo entre ferramentas de visualizao e de desenho, por este motivo muitas operaes de visualizao esto associadas ao mouse, principalmente ao boto scroll whell do mouse, com ele em combinao com a tecla shift quase todas as funes podem ser acessadas rapidamente e em conjunto com qualquer outro comando de edio ou desenho. As funes tambm listadas na cartela de referncia so: Girar para frente e para trs acessa a ferramenta Zoom Pressionar acessa o Ortho A ferramenta Ortho em conjunto com shift acessa o Pan Este mtodo com pouco treino se torna a maneira mais rpida e natural de se movimentar pelo modelo 3D. Alm destes atalhos outros podem ser definidos no menu Tools / Customize / Keyboard, a utilizao de atalhos no teclado aumenta consideravelmente a produtividade no programa. 7. Paginas No sketchup, paginas so muito mais que apenas vistas salvas. A configurao de cada pagina funcionam como filtros especiais permitindo chamar a qualquer movimento configuraes do ambiente de trabalho ou combinaes de preferncias, se uma caixa no estiver marcada na pagina a ser criada esta vai manter a configurao atual na hora que for ativada. 8. Arquivo nico Como a maioria dos aplicativos o Sketchup pode trazer outros arquivos para dentro do desenho ativo. Enquanto a maioria dos programas depende de um link para este arquivo o sketchup vai manter este dentro do prprio arquivo skp salvo, deste modo este nico arquivo vai ser mostrado de forma integral e da mesma forma em qualquer computador que for aberto. Isto com certeza faz com que o arquivo fique maior contudo existe uma economia comparada ao outro modo em que se gasta em gerenciamento e tempo para manter a estrutura dos arquivos funcionais. Mais tarde quando algumas figuras ou componentes que foram inseridos nos arquivos no estiverem mais em uso o comando purge acessvel atravs do menu file / proprieties / statistics pode eliminar informaes desnecessrias. 9. Performance e OpenGL Existem dois fatores que influenciam a performance 3D no Sketchup; Taxa de preenchimento e Taxa de transformao. A primeira relacionada placa de vdeo e a segunda relacionada ao poder de processamento do computador. Um ponto a ressaltar para um bom desempenho do programa a disponibilidade de acelerao por OpenGL disponvel em placas de vdeo o ganho em performance pode alar at 3000 % uma mesma placa sem acelerao. Quanto escolha de marcas de placas de vdeo ou

processadores, bem no existem qualquer restrio a processadores contando que tenham uma velocidade adequada com a tarefa a ser executada, contudo existem vrias reclamaes a muitas placas de vdeo que dizem suportar acelerao OpenGL mais esta somente se refere s aplicaes como jogos e animaes em tela cheia, uma linha recomendada seria placas NVIDIA.

O que existe de novo nesta verso?


Arcos, Crculos e Polgonos Melhorados. Ao invs de imediatamente quebrar arcos e crculos em segmentos de linha eles se tornaram um elemento nico que responde de acordo com sua forma. Como vantagem alm da seleo rpida isto permite que propriedades como raio ou quantidade de segmentos seja alterado mesmo depois da criao. Cotas e Anotaes Voc agora pode posicionar cotas simples e notas de texto diretamente no modelo do Sketchup. Isto permite usar o Sketchup em vrias outras etapas do processo de design. O resultado o aumento na velocidade e eficincia da comunicao visual. Faces Curvas e Bordas Suavizadas Quando executar o comando push/pull em uma face que contem curvas, as faces que se formaro sero organizadas com o uma nica face curva. Estas faces curvas podem ser editadas ainda de vrias formas. Tambm qualquer borda pode ser automaticamente ou manualmente suavizada. Estes recursos foram todos desenvolvidos para que formas curvas e suaves possam ser representadas corretamente. Materiais com Transparncia Verses anteriores do Sketchup ofereciam transparncia apenas atravs do modo X-ray que convenientemente funcionava para visualizar partes encoberta da geometria. Sketchup verso 3 introduz transparncia por material, que permite que seja controlado o nvel de transparncia de cada material. Isto permite representar mais facilmente vidro, lquidos e criar diagramas conceituais. Exportar para Animao Voc pode agora exportar a animao criada com o TourGuide diretamente para um arquivo de vdeo. Isto no apenas permite que modelos mais complexos sejam animados suavemente mais tambm facilita a criao de apresentaes em CD-ROM ou DVD utilizando editores de vdeo. Exportar Polgonos Preenchidos no Formato EPS e PDF Verses anteriores do Sketchup introduziram o recurso de exportar desenhos no formato vetorial para outros formatos CAD. Sketchup 3 continua a adicionar opes de edio 2D exportando para formatos como EPS e PDF. Isto torna o uso de Sketchup em programas de Ilustrao mais fcil e efetiva.

Aprendendo SketchUp
Como qualquer ferramenta de design, Sketchup leva algum tempo para se acostumar e a velocidade e produtividade vem com a pratica e o tempo. Para usurios principiantes que esto acostumados mais com o lpis do que com o mouse pode levar algum tempo para adquirir a mesma fluncia que o formato tradicional. Felizmente, muitos usurios reportaram que o processo de aprendizagem relativamente rpido e indolor, e gratifica muito bem o investimento inicial. A informao a seguir pode ajudar a tornar o processo de aprendizagem mais efetivo. Tutoriais Escritos Os tutoriais includos neste documento so apresentados em trs sees; principiante, intermedirio, e avanado. Sketchup tem muitas ferramentas nicas e procedimentos que funcionam em conjunto da mesma forma. Sugerimos que seja vistos primeiro o tutorial iniciante que permitem o uso eficiente do programa para que ento possa prosseguir para os tutoriais intermedirio e avanado, contudo logo que voc tiver o bsico j est habilitado para pular para qualquer um dos tutoriais. Tutoriais em Vdeo Os tutoriais em vdeo talvez o melhor modo de aprender Sketchup, eles permitem que seja visualiza toda a dinmica entre as ferramentas e os procedimentos de desenho. Menu Principal Muitos comandos no Sketchup so acessveis tanto atravs dos botes quanto nos menus acima da rea de trabalho. Observando os menus existe ainda uma referncia a qual tecla o comando est atribudo. Menu de Acesso: ( File, Edit, View, Tools, Page, Help ). Carto de Referencia Rpida O carto de referencia rpida um modo prtico de acessar informaes relacionadas a vrias ferramentas e deve servir como referncia para todos os usurios. Menus de Contexto Menus de contexto permitem acessar rapidamente vrios comandos ou ajustar propriedades relacionadas especificamente a um item particular. Para acessar um menu de contexto simplesmente mova o cursor do mouse sobre uma entidade como linha, plano, componente, etc. e use o boto direito do mouse.

Retirado do site : http://www.marshallarts.co.za/SketchUpTips.htm

Dicas para novos Usurios


by Grant Marshall

Estes so meus mtodos de trabalho. Tente us-los at desenvolver suas prprias tcnicas. Eu adotei estas porque melhor se adaptam a minha maneira de trabalhar, outras pessoas tentem a usar outros mtodos para fazer seu trabalho.

Modelagem - encarando
Uma boa regra tentar modelar o mnimo possvel. Claro se voc modela coisas por diverso ento tenha tanta diverso quanto possvel e modelo todos os detalhes que quiser. Mas se voc estiver modelando pelo po de cada dia no existem prmios para modelar mais do que o necessrio. Tente modelar o mnimo possvel para conseguir o trabalho feito. Principalmente se existem chances de que o modelo vai ser modificado logo que estiver pronto um modelo mais simples muito mais fcil de ser modificado.

Importando do CAD
tentado importar a planta baixa do CAD, gastar um pouco de tempo traando algumas linhas e fechando faces ento esperar que o comando push-pull traga todo o modelo para 3D em apenas alguns segundos. O quanto disto que verdade dependo de como o trabalho CAD foi feito. Desenhos importados do CAD podem causar muita dor de cabea. Simples linhas com informao muito bem organizada o que melhor funciona, desenhos excessivamente detalhados e sem organizao so os piores. Levantando seu modelo de um desenho que contenha pequenos segmentos de reta, cantos que no se encontram e linhas que deveriam mais no esto totalmente paralelas ou alinhadas vo levar a complicaes futuras que far que se perca mais tempo do que foi economizado. A maioria dos desenhos CAD terminados vo conter mais informaes que voc precisa em um modelo 3D, alem disso a forma com que a informao organizada (muita informao em sobreposio, organizao dependente exclusivamente de layers etc.) torna este desenho no recomendado para a ferramenta pushpull funcionar perfeitamente. Se a informao no CAD no for preparada provavelmente perda de tentar aproveit-la completamente, ao invs uma idia melhor agrupa-la e utilizar como base para traar a nova geometria por cima. Mesmo um desenho CAD com os layers bem organizados no esto livres de problemas. Lembre-se que os layers do Sketchup

no isolam a geometria, ele meramente controlam a visibilidade. Isto se aplica a desenhos importados do CAD tambm. Qualquer linha pertencente a um layer que esteja em cima de outras de outro layer vo ser unidas no momento de importar e iro interferir umas com as outras. Por esta razo tambm se torna til importar para o sketchup um layer por vez dependendo da necessidade, cada layer pode ser agrupado no interferindo um com outro, este um modo de simular a forma com que se trabalha com os layers no CAD. Paredes em um tpico desenho CAD so interrompidas nas aberturas de janelas e portas se voc levant-las vai perceber que estes espaos devem ser preenchidos e um componente de janela ou porta ser inserido no local apropriado. Os desenhos de elevaes so normalmente pouco teis como superfcies para serem puxadas e trabalhadas, mas podem economizar muito tempo se utilizadas para obter as medidas diretamente no modelo atravs do snap. Eu geralmente prefiro procurar problemas em potencial antes de criar as faces e puxa-las. Eu fao um grupo do desenho importado (para que o que eu desenho no se junte com ele) ento trao sobre ele o que eu preciso simplificando ao mesmo tempo se necessrio (por exemplo continuando a parede nas aberturas para inserir os componentes janela e porta mais tarde). Eu uso a ferramenta retngulo tanto quanto possvel e a referncia travada (shift durante o desenho de uma linha ou elemento para travar em qualquer um dos eixos do desenho) para o resto, isto torna o desenho livre e qualquer irregularidade que possa ter passado despercebida pelo CAD. importante salientar que mesmo que um encontro de linha parea perfeito no CAD muitas vezes ele no est, a menos claro que voc mesmo tenha desenhado o modelo no CAD e tenha certeza de no ter deixado nenhum furo para trs. Tambm tenha em mente se for utilizar as linhas do CAD diretamente para puxar as faces que todos os segmentos linhas que no esto paralelas e desalinhadas agora fazem parte da geometria em 3D que est toda conectada e a edio pode se tornar complicada. Outro efeito colateral deste modo que ao puxar toda a planta de uma vez vai formar uma nica geometria e logo alguns grupos tero que ser criados para que a organizao e mais tarde alterao seja facilitada.

Alguns pontos sobre modelagem


At se familiarizar com o modo que o Sketchup funciona tente trabalhar com o Grid de Snap desativado, ao menos que seja essencial trabalhar todos os pontos do projeto dentro de uma malha. No lugar utilize a interferncia forada (shift + direo) e linhas de construo (trena).

Uso das linhas de construo ou referncia. Utilize muitas delas sempre que puder. faa um atalho para apagar todas ao mesmo tempo se o desenho ficar sobrecarregado delas. Elas tem muitos usos alem do que podemos notar no primeiro contato com o programa alem de ser muito mais fcil utilizar a interferncia forada por cima de uma linha de referncia do que diretamente no espao. A ferramenta borracha no serve apenas para apagar erros, uma ferramenta para limpeza e remoo de geometria que foi utilizada no para auxiliar no processo de modelagem, geralmente mais rpido desenhar uma linha ou face para usar como apoio em algumas operaes. Tente usar ferramentas e mtodos que faam o trabalho em apenas alguns cliques. Muitas vezes o caminho mais fcil utilizar um mtodo que faa mais do que voc necessita e ento voc retrocede um pouco. Por exemplo a maneira mais fcil de selecionar todas as linha que forma uma face cliquar duas vezes na face o que vai selecionar a face e as linhas e ento tirar a face da seleo. Ferramentas como push-pull, move + alt e move + ctrl (cpia) pode gerar nova geometria mais rapidamente do que voc poderia desenhar. Ache oportunidades para us-las tanto quanto possvel, mesmo que isto signifique que algumas linhas ou faces a mais sero geradas, no final voc pode apag-las para obter o resultado desejado. A ferramenta retngulo muito mais rpida do que o lpis e tem a vantagem de criar faces fechadas e coplanares por padro. Ache meios de us-la para criar formas mais complexas, (dois retngulos para formar um L, 3 para um H e assim em diante) ento apagando uma linha ou duas voc tem a forma de maneira mais rpida do que se desenhar todo o permetro com a ferramenta lpis e a referncia forada (shift + direo). Tome vantagem da forma que o sketchup une as faces adjacentes logo que a linha que as divide apagada. Push-pull a maneira mais rpida de passar do 2D para o 3D, ele vai criar as faces adicionais sem nenhum esforo. Encontre meios de incorporar esta ferramenta no seu processo de modelagem tanto quanto possvel, desenhe algumas linhas extras para criar uma face e utilize a ferramenta push-pull mesmo que no final apenas um lado da geometria criada seja mantida na maioria das vezes ainda mais rpido fazer desta forma e apagar a parte desnecessria. O offset tambm muito rpido na criao de linhas mas muitas vezes voc tem que adicionar algumas linhas adicionais para criar a forma desejada a offset, grupos temporrios podem criar melhores condies em alguns casos mais complexos mais podem ser recomendados para qualquer situao, lembre-se que

ao explodir o grupo toda a geometria vai se conectar novamente com o resto do modelo com que est em contato. Tendo dito tudo isto ainda existem algumas situaes em que a maneira mais rpida pode significar fazer tudo com o lpis do que criar uma figura com a ferramenta push-pull e passar muito mais tempo tentando imaginar como transformar isto no resultado desejado, a prtica apenas vai preparar para escolher o mtodo mais adequado para cada situao.

Referncia automtica e referncia forada (o snap automtico e o snap com shift)


a tendncia do ponteiro de seguir um ponto do modelo atrapalhando qualquer tentativa de criar qualquer forma? Voc gostaria de desligar esta coisa para que pudesse simplesmente desenhar em paz? Bem ele faz parte do programa e no pode ser desligado pois simplesmente no haveria forma de se orientar no ambiente 3D do Sketchup ento melhor aprender a utiliza-lo. Como ele funciona para simples operaes como desenhar uma linha ou mover alguma coisa: Estabelea a direo primeira simplesmente movendo o ponteiro nesta direo e que no tenha qualquer outro ponto que interfira (em outras palavras mova at que a linha se torne da cor do eixo que voc deseja como referencia) depois mantenha shift pressionado para travar nesta referncia. Ento defina uma distancia ou ponto, normalmente isto pode vai ser feito apontando o mouse sobre um ponto ou digitando um valor para a linha. Em outras palavras voc no aponta diretamente para o ponto que vai ser desenhada a linha e sim aponta para a direo correta e depois segurando shift defina o comprimento da mesma.

Layers
Em minha opinio enquanto tenta se acostumar com o funcionamento do programa fique longe da idia de tentar usar os layers para separar e ordenar sua geometria. Eu acredito que a forma mais simples de modelar no Sketchup sempre se manter no layer0 e desenhar tudo nele se quiser organizar a geometria use grupos e componentes. Se voc quiser mostrar e esconder coisas facilmente ento faa layers com os nomes corretos e mova um grupo inteiro para ele. As linhas e faces dentro deste grupo ainda estaro no layer0 mais sua visibilidade vai ser facilmente controlada ligando e desligando o layer. Eu no achei nenhuma vantagem em desenhar vrios layers ( em outras palavras mudar o layer ativo para outro que no o Layer0) e as complicaes que podem aparecer com isto tem que ser vistas para que se acredite. Tenha em mente tambm qual o tamanho

final estimado do modelo, certos elementos podem ficar em layers desligados quase sempre e somente ser ligados para um angulo mais prximo (como por exemplo um detalhe de pele de vidro que no faria qualquer falta em uma vista a distancia somente em uma mais aproximada) prever esta organizao utilizando os layers para controlar o nvel de detalhe um dos melhores modos de trabalhar com modelos grandes e pesados que pudessem se tornar inviveis de outra forma, contudo reserve esta ttica para quando realmente necessitar pois ele acaba tornando mais demorada uma modificao mais drstica no modelo.

Grupos e Componentes
Nunca cedo demais para agrupar as coisas. Voc pode fazer um grupo de uma linha para ento edit-lo e continuar desenhando nele isolado do resto da geometria. Por outro lado muitas vezes pode ser tarde demais para se agrupar. Uma vez que o modelo vai se tornando mais completo e maior voc pode se complicar se decidir selecionar parte da geometria e agrupa-la. Uma face de um grupo tem as arestas independentes de outra que fora do grupo mesmo que estejam encostadas, isto torna difcil a edio. Eu achei mais fcil em modelos no muito pesados copiar toda a geometria, fazer um grupo e eliminar os elementos que eu no desejo neste grupo. Isto torna o processo mais livre de erros ou complicaes posteriores. Se toda a geometria do seu modelo estiver agrupada em vrios grupos qualquer um que seja explodido no vai interferir em outro que esteja em seu prprio grupo. Existem algumas maneira de mover uma geometria de um grupo para outro. A mais fcil selecionar a nova geometria e o grupo da qual ela vai fazer parte e agrupar os dois ento edite este grupo e exploda o grupo dentro dele. Logo que sair do grupo vai perceber que o resultado foi um novo grupo com a geometria desejada. Claro que existem muitos outros mtodos como copiar ou cortar a geometria fora do grupo editar este grupo e colar ela dentro dele mais deste modo ela ter que ser reposicionado quando for colada, linhas auxiliares podem ajudar neste caso. Use componentes para objetos que se repetem. No perca tempo modelando o objeto perfeitamente em uma etapa que isto no necessrio, use um componente mesmo que seja um volume e o posicione em todos os lugares que for preciso mais tarde quando for necessrio aumentar o nvel de detalhe simplesmente edite um dos componentes e todos seguiro com alteraes. Item repetidos como colunas janelas degrau de escada podem ter um formato bem simples nos estgios iniciais do projeto e logo que

for necessrio podem ser substitudos por modelos mais elaborados. Tambm os componentes podem manter todas as suas propriedades em comum e ainda algumas relacionadas apenas a uma das cpias, estas propriedades so escala e at certo ponto a cor. Um exemplo so objetos simtricos, metades deles pode ser um componente e a outra uma cpia deste mesmo componente s que invertida. Logo que uma das metades for editada a outra segue com as alteraes automaticamente.

Os eixos
Muitas das ferramentas e operaes so relacionadas aos eixos. Mude o alinhamento dos eixos para facilitar certar situaes e depois eles podem ser retornados a condio inicial. Use Cor por direo enquanto estiver modelando para verificar como as linhas esto alinhadas no seu modelo, se uma poro do modelo est em outra orientao redefina os eixos para conferir estas linhas.

Lembre-se um modelo
Gire seu modelo regularmente para conferir o progresso da mesma forma que tivesse um modelo fsico nas suas mo. No Sketchup existe pouca vantagem em pensar no desenho em uma das vista paralelas como requerido por vrios outros programas de modelamento. Coisas inesperadas podem acontecer em uma viso sem perspectiva como por exemplo na vista de cima sem perspectiva em linha sendo desenhada junto parede no podemos observar se ela esto no topo ou na base da parede. Algumas vezes necessitamos desenhar em um plano 2D no espao e difcil dizer para o sketchup para parar de desenhar abaixo ou acima deste plano. Neste caso desenhe um grande retngulo que servir como plano auxiliar que pode ser apagado depois de servir seu propsito, esteja atento ao ponto de snap azul que marca a interseco com a face. Por causa do espao tridimensional importanto relacionar tudo aos eixos para que voc consiga posicionar o ponteiro no espao. Por exemplo melhor mover uma coisa em dois procedimentos uma vez no eixo vermelho e de novo no eixo verde do que em apenas um procedimento na diagonal onde no existe qualquer meio de saber onde o ponto se encontra. Se movimente pelo modelo enquanto trabalha. Comece uma linha, se mova pelo modelo, termine a linha na posio desejada. Se o ponteiro ficar se prendendo a objetos no fundo mova o modelo e tente por outro angulo de viso. Se o ponteiro parece

no ficar no eixo verde rotacione a viso e tente visualizar mais claramente os eixos. Voc no pode mudar o formato da caixa de seleo portanto se mova pelo modelo para obter o melhor angulo para a seleo desejada. Em pouco tempo de uso esta forma de trabalho se torna natural e rpida, eu me lembro quantas idias e definies surgiram em um projeto apenas mudando o ngulo de viso e passeando pelo modelo enquanto trabalhava nele, alem de tudo o sketchup uma ferramenta de explorao do design e a constante visualizao a partir de vrios pontos de vista apenas ajudam no processo de criao. E lembre-se que o comando de Zoom com o boto mdio do mouse somente funciona satisfatoriamente se o ponteiro est em alguma geometria, isto ajuda de forma que se a geometria est perto o zoom se torna mais preciso e mesmo que o objeto no esteja no centro da tela tendncia do comando zoom enquadrar esta rea do modelo.

Auxlios visualizao
O sketchup tem varias opes de visualizao. A maioria delas pode auxiliar na criao do modelo, faa uso delas. Use a viso transparente. Comece uma linha mude para o modo transparente (usando um atalho de teclado ou atravs do cone) para visualizar os objetos escondidos por partes da geometria, termine ento a sua linha em qualquer ponto e volte visualizao em modo normal. Quando estiver selecionando grandes grupos de elementos mude para o modo transparente para conferir o que foi selecionado sem ter que girar o modelo. Use a configurao de espessura para arestas para visualizar quais linhas fazem parte de uma face e quais esto independentes em parte, ou para conferir o relacionamento de uma face com o resto da geometria adjacente. Use Cor por layer e usar cor do objeto para conferir se alguma coisa est fora do layer correto. Funciona melhor se as cores dos layers estiverem otimizadas para contraste alto. Faa uso do comando "Esconder o resto do modelo" (hide rest of the model) enquanto estiver editando grupos e componentes. Faa um atalho no teclado para esta funo ento voc poder alternar entre os dois modos durante um outro comando de desenho ou edio. Guarde as opes Jitter(estilo mo livre) e line extensions (final das linhas estendidas) para quando for salvar a foto ou imprimir o resultado final, desligue enquanto estiver trabalhando, podem parecer interessantes enquanto visualizao mais atrapalham durante a edio.

O modo somente linhas de visualizao pode ser muito til quanto voc quer selecionar somente linhas e no as faces, estiver neste modo somente as linhas sero selecionadas e no as faces. Espere at o ltimo momento antes de carregar o desenho com muitas texturas, no principio quando muitas faces e geometria esto sendo criadas aplicao de matrias pode no ser uma boa idia pois vai tomar um tempo extra mais tarde pintando e repintando as vrias faces que vo surgindo. Lembre-se da geometria escondida enquanto estiver editando. Pois partes do seu modelo que estejam escondidas vo estar excludas das selees o que pode trazer efeitos indesejados quando forem trazidas de volta a visualizao.

Use a seleo automtica


As ferramentas de move e push-pull tem o recurso de seleo automtica. Quando nada estiver selecionado e eles forem ativados passar o ponteiro do mouse sobre uma face torna esta selecionada para a edio, usar a ferramenta push-pull com a tecla delete um meio rpido de apagar faces modelo deixando de lado as linhas, desta forma o comando reverse faces como atalho do teclado tambm funciona perfeitamente com push-pull.

Quando estiver em dvida clique com o boto direito do mouse.


O boto direito do mouse sobre um elemento d acesso a um menu de contexto com vrios comandos interessantes para cada tipo de seleo, entre estes comandos existem o divide para linhas e o unglue (desgrudar) que muito til se um plano ficar preso a uma orientao em outro plano.

Defina atalhos de teclado


Logo que voc notar que utilizar um comando a partir dos cones na rea de trabalho est ficando tedioso defina um atalho no teclado para esta funo. Faa de acordo com a necessidade e assim no ter que decorar um monte deles logo de principio. Ento depois de um tempo organize todas eliminando as inteis e reforando as mais usadas . Em adio as mais bvias aqui tem uma lista das mais usadas e que tiram uma vantagem extra no atalho no teclado pelo seu acesso se dar originalmente atravs de submenu ou caixas de dilogo um tanto quanto demoradas para o uso repetitivo. Group/Ungroup (agrupar/desagrupar) Reverse face (inverter faces) Show/Hide rest of model (mostrar/esconder o resto do modelo)

X-ray view on/off (ligar e desligar a visualizao em transparncia) Perspective on/off (ligar e desligar a perspectiva) Erase all construction geometry (apagar todas as linhas de construo) Show/hide hidden geometry (mostrar/esconder a geometria escondida) Rendering preferences (preferncia de renderizao) Layer palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de layers) Paint palette show/hide (mostrar/esconder a paleta de pintura) Tente trabalhar enquanto fala no telefone. Se uma das mo fica sem trabalhar e o teclado fica sem uso durante o trabalho ento voc est trabalhando de forma ineficiente. Sua mo no teclado deve ao menos ficar to ocupada quanto mo do mouse. Chamando comandos atravs de atalhos no teclado e usando teclas em conjunto com os botes e operaes do mouse.

Salvando pginas
Lembre-s que com todas as opes marcadas uma pgina vai salvar todo o modo com que o modelo est sendo visualizado na hora em que for criada a pgina, muitas vezes isto no til, por exemplo, trabalhando em um modelo com 12 pginas que foram criadas conforme o desenvolvimento do mesmo, chegando a um ponto voc nota que a intensidade das sombras pode ser menor e voc esqueceu de esconder os eixos, neste caso todas as pginas tem que ser reabertas reconfiguradas e o comando Update deve ser aplicado em cada uma delas, ento mais tarde nota tambm que as linhas esto com uma espessura muito alta, etc. Por este motivo o melhor mtodo observar quais informaes so realmente importantes naquela vista em questo e na dvida marcar um nmero mnimo de opes, como apenas o ngulo da cmera na maioria dos casos. Voc ainda pode obter uma versatilidade muito maior com pginas se utiliz-las para salvar outros tipos de informaes como configuraes de layers ou posies do eixo. No caso da informao que no estiver marcada ela no vai alterar a configurao ativa neste campo. Como uma pgina que no tenha as sombras marcadas pode mostrar sombras ou no dependendo da configurao ativa na hora que ela for ativada, contudo se as sombras estiverem salvas nesta pgina ela vai sempre ligar a sombra na mesma configurao de hora e intensidade em que foi gravada quando for acessada.

Quando as coisas vo erradas


Quando um modelo se torna problemtico e as coisas no acontecem como deveriam voc deve logo procurar e resolver a

fonte do problema. Problemas comuns so faces que no so criadas automaticamente quando completadas as arestas, a ferramenta move no consegue mover determinado objeto ou o push-pull no consegue pegar uma face. Para achar geometria perdida ligue todos os layers e ative a opo 'Mostrar geometria escondida' (show hidden geometry) se ela estiver em um layer errado ento mude ela para o correto. Muitos outros problemas esto relacionados geometria fora do alinhamento. Isto comum acontecer em modelos criados ou importados do CAD com falta de ateno nos eixos na hora em que foram desenhados. Quando uma face no criada tente desenhar uma linha diagonal entre dois cantos da figura. Se a face aparecer tente ento apagar a linha se a face desaparecer provavelmente o problema um dos vrtices fora do eixo. Algumas vezes a face vai aparecer em apenas um dos lados o que indica que o outro lado ou tem um vrtice fora do alinhamento ou est aberto. Quando o comando Push-pull no funciona em uma face normalmente porque alguma coisa junta a ele est no seu caminho. Ligue 'color by direction' e o modo transparente para ajudar a identificar as linhas fora do alinhamento, elas estaro em preto.

Informaes retiradas do Manual encontrado em: http://sketchup.com/docs/

Referncia
Entidades

(incompleta)

Existem muitos tipos diferentes de entidades no Sketchup. As mais simples como linhas e faces, servem como base para construir as formas. Algumas entidades como arcos, crculos, polgonos, curvas polilinha, e faces curvas, so conjuntos de linhas e faces que tem uma propriedade especial e so editadas como uma entidade nica. Grupos e Componentes so exemplos de entidades que podem conter outras entidades, e que tem propriedades especiais. Finalmente, entidades como Linhas de Construo, Imagens Raster, Planos de Corte, e Texto ou Cotas podem ajudar voc a conseguir mais dos seus modelos oferecendo efeitos especiais. Menus de contexto de mltiplas entidades Para a maioria das entidades, clicar com o boto direito do mouse vai trazer um menu de contexto que oferece comandos especficos para aquela entidade. Os comandos listados abaixo so compartilhados pela maioria das entidades, e iro aparecer quando for acionado o menu de contexto para entidades variadas ao mesmo tempo. Erase Apaga as entidades selecionadas do seu modelo. Hide/Unhide Esconder faz com que as entidades selecionadas fiquem invisveis. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas de novo com o comando 'Unhide' na barra edit o no menu de contexto desta mesma entidade. Group Cria um Grupo a partir da geometria selecionada. Reverse Faces Inverter a direo das faces selecionadas. Flip Along (Inverter ou Mirror) Um giro pelo eixo vai ser executado pelo eixo especificado. Voc pode re-posicionar os eixos do desenho, permitindo que possa ser feito uma inverso em qualquer direo.

Linhas Linhas que tambm vo ser referidas como limites ou arestas, so as entidades bsicas da geometria do Sketchup. Todas as faces devem ser cercadas por linhas para que sejam criadas. Comandos do Menu de Contexto para Linhas Voc pode acessar o menu de contexto clicando com o boto direito do mouse sobre a entidade. Proprieties (Propriedades) Vai abrir a caixa Propriedades para linhas, que permite que sejam visualizados e alterados seus atributos. Erase (Apagar) Vai Apagar as linhas selecionadas do seu modelo. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que as linhas selecionadas fiquem invisveis. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas ou no caso de componentes e faces em grade, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas se a linha selecionada for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Divide (Dividir) O comando dividir permite que voc divida rapidamente uma linha em qualquer numero de segmentos. Soften (Suavizar) Linhas suavizadas no so mostradas a menos que a opo "Show Hidden Geometry" seja habilitada. Este comando faz com que esta linha que for o encontro de duas faces se torne suavizada. Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) Esta opo esta disponvel quando so selecionadas mltiplas faces e linhas. Este comando vai trazer a janela soften/smooth que permite que seja regulado o nvel de suavizao baseado no ngulo entre as faces selecionadas. As alteraes so percebidas na medida em que as linhas da seleo passam a se tornarem invisveis. Propriedades das Linhas

A janela de Propriedades permite que sejam visualizados e alterados vrios atributos de uma linha. Para acessar a janela clique com o boto direito na linha que voc deseja modificar e selecione Proprieties no menu de contexto. -General Tab (propriedades gerais) Material: Aqui mostrado o material designado para a linha. Se nenhum material estiver aplicado ento o cone do material padro ser mostrado. Voc pode selecionar outro material que j esteja carregado no modelo clicando no cone. -Hidden: Quando acionada a entidade vai se tornar invisvel. -Layer: O layer em que a linha est, para mover-la para outro layer selecione o outro layer da lista. -Shadows: Quando habilitada vai ser possvel que ela projete sombra. A opo receive (receber sombra) no pode ser selecionada . -Soft: Quando habilitada vai tornar a linha suavizada. -Smooth: Quando habilitada vai tornar as faces conectadas a esta linha suavizadas com um tom variando. -Edge Tab (propriedades nicas) Propriedades aplicveis apenas a uma linha selecionada. ser mostrado o comprimento da linha e se ela no estiver conectada a outra geometria ele poder ser alterado nesta mesma caixa. Faces Face so elementos planos que formam as superfcies de um modelo no Sketchup. Para serem desenhadas as faces dependem da unio de trs ou mais linhas co-planos. Faces so automaticamente criadas pelo Sketchup quando estas condies ocorrem. Se voc apagar uma face, as linhas que a formavam vo continuarem existindo contudo se voc apagar alguma linha que forma a face ela vai desaparecer tambm ,se voc alterar alguma das linhas que formam a face fazendo com que ela no seja mais coplanar com a face o Sketchup vai criar novas linhas e faces esta funo chamada Auto-fold (ajuste ou preenchimento automtico). Orientao da Face As faces no Sketchup tm frente e verso. Cada lado pode ser pintado independente. Na maioria dos casos quando exportando do Sketchup, apenas os materiais da frente da face so preservados. Faces podem ser criadas com as ferramentas de linha, arco, mo livre, retngulo, circulo e polgono.

Menu de Contexto das Faces Voc pode acessar o menu de contexto pressionando o boto direito do mouse sobre a entidade selecionada. Proprieties (Propriedades) Vai abrir a janela de propriedades para a face selecionada, que permite visualizar e mudar seus atributos. Erase (Apagar) Vai apagar do modelo as faces selecionadas. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que as faces selecionadas fiquem invisveis. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas, no caso da face como grade, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas se a face selecionada for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). rea O sub-menu rea vai mostrar a rea da face de acordo com a opo selecionada -rea > Seleo : vai calcular a rea total da face que foi selecionada. -rea > Layer: vai fornecer a rea total de todas as faces que estiverem no mesmo layer da face selecionada. -rea > Materiais: vai fornecer a rea total das faces de todo o modelo escondidas ou sendo mostradas que estiverem com o mesmo material daquela selecionada. Align View (Alinhar Vista) Vai alinhar a cmera do sketchup a face selecionada. A direo da vista vai ser perpendicular face. Align Axes (Alinhar Eixos) Vai alinhar os eixos de desenho para a face selecionada. Reverse Faces (Inverter Faces) As faces no sketchup tem um lado da frente e de trs. Cada lado pode ter um material diferente. Contudo quando exportando o modelo do Sketchup para outro formato que apenas suporte faces de um lado (como DXF, DWG, e 3DS), ser importante saber a orientao das faces. Use este comando para inverter esta orientao com necessrio. Orient Faces (Orientar Faces)

Este comando vai automaticamente orientar todas as faces conectadas do seu modelo para a orientao da face selecionada. Face Proprieties (Propriedades da Face) A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vrios atributos da face. General Tab (Propriedades Gerais) -Material: vai mostra o material atual da face. Se nenhum material estiver aplicado, o cone de material padro vai ser mostrado. Voc pode escolher outro material que esteja carregado no modelo -Hidden: quando habilitado a face vai se tornar invisvel. -Layer: o layer atual da face, para mover para outro layer escolha o nome a partir da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada face vai projetar sua sombra. Quando a caixa Receive estiver habilitada face vai receber a sombra de outra entidade. -Face Vai mostrar a rea da face na unidade de medida configurada na janela de Preferncias. Arcos As entidades arcos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados formam um arco. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferena principal a forma de edio que permite manter suas propriedades nicas, a menos que sejam explodidos ou seja os segmentos se tornam efetivamente linhas. Editando um Arco Voc pode editar o raio de um arco usando a ferramenta move ou atravs da janela propriedades localizada no menu de contexto do mesmo. Editando e Puxando um arco para formar uma face(Extrude) Quando voc usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que inclu um arco, ele vai formar uma face especial formadas de varias faces suavizadas e que tambm pode ter seu raio editado atravs da ferramenta move. Segmentao do Arco No Sketchup, todas as curvas, incluindo arcos, so feitas de mltiplos segmentos de linha conectados. Quando voc cria um arco utilizando a ferramenta arco, segmentos so movidos e redimensionados fornecendo a curvatura que for especificada. Ainda que esta entidade

possa ser manipulada como um arco e mesmo as faces em curvatura podem ela ainda o conjunto de vrios segmentos de linha e todas as formas de interferncia nestes elementos vo operar de acordo com estes conjuntos de linhas e faces, um exemplo pode ser uma abertura em uma face curva, as linhas que delimitam a abertura sero desenhadas de acordo com a formao do conjunto de faces e que podem ser vistas utilizando a opo Show Hidden Geometry que vai ser abordada mais adiante. Arcos com mais segmentos de linha vai parecer mais suaves, contudo estes segmentos extras vo aumentar o tamanho do modelo e prejudicar a performance geral do modelo. Voc pode geralmente chegar a resultados aceitveis de suavizao com poucos segmentos, e ainda voc pode usar a opo de ajuste na suavizao (soften/smooth edges a partir do menu de contexto) pra criar a impresso de mais suavizao. Deformaes do Arco Se um arco for deformado de maneira que perca seu centro, como por exemplo utilizando a ferramenta scale, ele vai se tornar uma poli linha curva. Poli linhas curvas no podem ser editadas com as mesmas propriedades que o arco. Comandos de Contexto do Arco Voc pode acessar o menu de contexto clicando com o boto direito do mouse sobre a entidade selecionada. Proprieties (Propriedades) Vai mostrar a janela de propriedades para o arco, que permite visualizar e editar seus atributos. Erase (Apagar) Vai apagar as entidades selecionadas do modelo. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que os arcos selecionados fiquem invisveis. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o arco selecionado for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Divide (Dividir) O comando Dividir permite que o arco seja dividido em partes iguais de acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse. Esta opo ser mostrada apenas para arcos que no estejam conectados a outra entidade. Soften (Suavizar)

Superfcies suavizadas vo esconder suas linhas a no ser que a opo "Show Hidden Geometry" seja habilitada, esta opo permite que uma superfcie facetada se torne suavizada. Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) Esta opo estar disponvel se a seleo possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela que permite ajustar ou desabilitar o nvel de suavizao. Explode Curve (Explodir Curva) Vai quebrar a curva em linhas comuns e o arco no vai mais responder como uma nica entidade. Convert to Polygon (Converter em Polgono) Vai converter o arco em uma poli linha curva que ainda editvel como uma nica entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela no ser criada automaticamente suavizada. Arc Proprieties (Propriedades do Arco) A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vrios atributos do arco. General Tab (Propriedades Gerais) -Material: vai mostra o material atual do arco. Se nenhum material estiver aplicado, o cone de material padro vai ser mostrado. Voc pode escolher outro material que esteja carregado no modelo -Hidden: quando habilitado o arco vai se tornar invisvel. -Layer: o layer atual do arco, para mover para outro layer escolha o nome a partir da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o arco vai projetar sua sombra. Arcos no podem receber sombra. -Soft: quando habilitada vai dar ao arco um efeito de suavizao. -Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao arco um efeito de variao de tom. Arc Tab (Arco) -Radius: mostra o raio do arco. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui em alguns casos. -Segments: mostra o numero de segmentos que formam o arco. Um novo valor pode ser digitado se o arco no estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D.

-Length: mostra o permetro do arco na unidade de medida configurada na janela de Preferncias. Circles Crculos so grupos de varias linhas conectadas que so manipuladas como uma entidade e com propriedades especiais similares ao arco Editando uma entidade circulo Voc pode editar o raio do circulo que no estiver conectado a nenhuma face 3D utilizando a ferramenta Move. Voc tambm pode ajustar o raio do circulo atravs da janela de propriedades no menu de contexto. Localizando o Centro O centro pode ser localizado mais facilmente passando o ponteiro do mouse sobre as linhas do circulo e depois para a regio onde deve estar o centro. Editando e criando faces a partir do circulo Quando a ferramenta Push/Pull usada em um circulo as faces criadas sero automaticamente suavizadas formando uma face curva que tambm pode ter seu raio editado com a ferramenta move. Segmentao do Circulo No Sketchup, todas as curvas incluindo crculos so formadas a partir da unio de vrios segmentos de linha conectados. Quando um circulo criado, estes segmentos so agrupados para formar o circulo de acordo com o raio especificado. Mesmo que ele seja editado de forma diferente sua base ainda so os segmentos de linha. Deste modo outras entidades que interfiram no circulo ou na face circular vo ter como referencia estas linhas ou faces. O numero de segmentos pode ser aumentado o que aumenta a aparncia suave e curva do circulo ou face circular contudo isto tambm aumenta significantemente o tamanho do arquivo. O ideal buscar a curvatura desejada com o numero mnimo de segmentos utilizando as funes de suavizao de linhas e faces para compensar criando a mesma impresso. Deformaes do Circulo Se um circulo for deformado de forma que o seu centro no seja mais eqidistante dos seus pontos cardeais com por exemplo operaes de scale, ele vai se tornar automaticamente uma poli linha curva e ter sua edio de modo diferenciado do circulo. Menu de Contexto do Circulo Voc pode acessar o menu de contexto apertando com o boto direito do mouse sobre a entidade desejada.

Propriedades Vai mostrar a janela de propriedades para o circulo que permite visualizar e alterar seus atributos. Erase (Apagar) Vai apagar o circulo selecionado do modelo. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que os crculos selecionados fiquem invisveis. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o circulo selecionado for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Divide (Dividir) O comando dividir permite que o circulo seja dividido em vrios segmentos iguais de acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse. Soften (Suavizao) Superfcies suavizadas vo esconder suas linhas a no ser que a opo "Show Hidden Geometry" seja habilitada, esta opo permite que uma superfcie facetada se torne suavizada. Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) Esta opo estar disponvel se a seleo possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela que permite ajustar ou desabilitar o nvel de suavizao. Explode Curve (Explodir Circulo) Vai quebrar o circulo em linhas comuns e o circulo no vai mais responder como uma nica entidade. Convert to Polygon (Converter em Polgono) Vai converter o circulo em uma poli linha curva que ainda editvel como uma nica entidade mais quando for criada uma face a partir desta poli linha ela no ser criada automaticamente suavizada. Circle Proprieties (Propriedades do Circulo) A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vrios atributos do circulo. General Tab (Propriedades Gerais)

-Material: vai mostra o material atual do circulo. Se nenhum material estiver aplicado, o cone de material padro vai ser mostrado. Voc pode escolher outro material que esteja carregado no modelo -Hidden: quando habilitado o circulo vai se tornar invisvel. -Layer: o layer atual do circulo, para mover para outro layer escolha o nome a partir da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o circulo vai projetar sua sombra. Crculos no podem receber sombra. -Soft: quando habilitada vai dar ao circulo um efeito de suavizao. -Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao circulo um efeito de variao de tom. -Circle Tab (Circulo) -Radius: mostra o raio do circulo. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui em alguns casos. -Segments: mostra o numero de segmentos que formam o circulo. Um novo valor pode ser digitado se o circulo no estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D. -Length: mostra o permetro do circulo na unidade de medida configurada na janela de Preferncias. Polygons As entidades polgonos consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados formam uma linha nica. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferena principal a forma de edio que permite manter suas propriedades nicas, a menos que sejam explodidos ou seja os segmentos se tornam efetivamente linhas. Editando uma Entidade Polgono Voc pode editar o raio do circulo circunscrito em uma entidade polgono se ele no estiver conectado a nenhuma face 3D usando a ferramenta Move. Tenha certeza que nada esteja selecionado, ento com a ferramenta move siga a linha do polgono at que ela no se torne selecionada, este ponto pode ser alterado de forma a mudar o raio. Voc tambm pode alterar este raio a partir da janela de Propriedades do polgono. Editando e Criando Faces a Partir de um Polgono Quando voc usa a ferramenta Push/Pull em uma face 2D que inclua um polgono sero criadas varias faces sem qualquer suavizao ao contrario da curva ou circulo, o raio destas faces ainda pode ser alterado com a ferramenta Move Deformao do Polgono

Se um polgono for deformado de modo que ele perca suas definies radiais como um comando scale sem uniformidade ele vai se tornar uma poli linha curva. Menu de Contexto do Polgono Voc pode acessar o menu de contexto apertando com o boto direito do mouse sobre a entidade desejada. Propriedades Vai mostrar a janela de propriedades para o polgono que permite visualizar e alterar seus atributos. Erase (Apagar) Vai apagar o polgono selecionado do modelo. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que o polgono selecionado fique invisvel. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o polgono selecionado for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Divide (Dividir) O comando dividir permite que o polgono seja dividido em vrios segmentos iguais de acordo com o numero digitado ou ajustado com o mouse. Soften (Suavizao) Superfcies suavizadas vo esconder suas linhas a no ser que a opo "Show Hidden Geometry" seja habilitada, esta opo permite que uma superfcie facetada se torne suavizada. Soften/Smooth Edges (Suavizar/Suavizar Linhas) Esta opo estar disponvel se a seleo possuir varias faces e linhas. Vai abrir a janela que permite ajustar ou desabilitar o nvel de suavizao. Explode Curve (Explodir Polgono) Vai quebrar a polgono em linhas comuns e o polgono no vai mais responder como uma nica entidade. Polygon Proprieties A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vrios atributos do circulo.

General Tab (Propriedades Gerais) Material: vai mostra o material atual do polgono. Se nenhum material estiver aplicado, o cone de material padro vai ser mostrado. Voc pode escolher outro material que esteja carregado no modelo -Hidden: quando habilitado o polgono vai se tornar invisvel. -Layer: o layer atual do polgono, para mover para outro layer escolha o nome a partir da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada o polgono vai projetar sua sombra. polgonos no podem receber sombra. -Soft: quando habilitada vai dar ao polgono um efeito de suavizao. -Smooth: quando habilitado vai dar as faces conectadas ao polgono um efeito de variao de tom. -Polygon Tab (Polgono) -Radius: mostra o raio do circulo inscrito no polgono. Um novo valor pode ser digitado diretamente aqui em alguns casos. -Segments: mostra o numero de segmentos que formam o polgono. Um novo valor pode ser digitado se o polgono no estiver conectado a nenhuma outra geometria 3D. -Length: mostra o permetro do na unidade de medida configurada na janela de Preferncias. -Polyline Curves As entidades curvas Poli linhas consistem de um grupo de segmentos de linha que conectados formam uma linha nica. Eles se comportam como uma linha na forma em que podem ser cortados por outra linha ou podem dividir outra. A diferena principal a forma de edio que permite manter suas propriedades nicas.Curvas poli linha so criadas com a ferramenta Freehand. Voc pode converter uma curva poli linha em linhas comuns escolhendo explode no menu de contexto. Curvas a Mo Livre A poli linha feita pela ferramenta Freehand+Shift um tipo especial de poli linha que no interfere de forma alguma outra geometria. Ela pode ser til para desenhos simples em 2D quando voc no quiser que suas linhas formem geometria. Para criar uma curva a mo livre, aperte e segure a tecla Shift enquanto desenha com a ferramenta Freehand. Voc pode converter esta poli linha em linhas comuns selecionando Explode no menu de contexto. Menu de Contexto da Poli linha Curva

Voc pode acessar o menu de contexto apertando com o boto direito do mouse sobre a entidade desejada. Propriedades Vai mostrar a janela de propriedades para a poli linha que permite visualizar e alterar seus atributos. Erase (Apagar) Vai apagar a poli linha selecionada do modelo. Hide/Unhide (Esconder/Mostrar) Esconder faz com que a poli linha selecionada fique invisvel. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se a poli linha selecionada for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Explode Curve (Explodir Polgono) Vai quebrar a poli linha em linhas comuns e ela no vai mais responder como uma nica entidade. Polyline Curve Properties A janela de propriedades permite que sejam vistos e alterados vrios atributos da poli linha. General Tab (Propriedades Gerais) -Material: vai mostra o material atual da poli linha. Se nenhum material estiver aplicado, o cone de material padro vai ser mostrado. Voc pode escolher outro material que esteja carregado no modelo -Hidden: quando habilitado a poli linha vai se tornar invisvel. -Layer: o layer atual da poli linha, para mover para outro layer escolha o nome a partir da lista. Shadows: Quando a caixa Cast estiver habilitada a poli linha vai projetar sua sombra. poli linhas no podem receber sombra. Faces Curvas No Sketchup, uma face curva um conjunto de faces juntas com a suavizao aplicada. Apesar de cada face ainda ser uma entidade separadas das outras o conjunto delas pode atuar como grupo quando selecionadas ou pintadas (aplicar textura ou cor). Existem vrios tipos de conjuntos de faces que formam uma face curva:

Quando uma entidade arco levantada para formar uma face voc pode controlar o raio desta face dinamicamente. Um circulo vai formar um cilindro que pode ter seu raio alterado com a ferramenta move em qualquer um dos quatro pontos cardeais. Controle da suavidade . Uma poli linha curva no tem propriedades especiais para serem editadas mas pode responder aos comandos como uma entidade nica. Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de Arcos e Crculos. 1. Desenhe um circulo com a ferramenta circulo ou complete o arco com linhas para formar uma face. 2. Use a ferramenta Push-Pull para levantar esta face. 3. Use a ferramenta Move em um dos quadrantes para editar o raio. Criando um Conjunto de Faces Curvas a Partir de uma Poli linha. A forma mais direta de criar uma poli linha curva utilizar a ferramenta Freehand, ento usar Push/Pull para puxar ela e formar as faces. Voc tambm pode manualmente utilizar o recurso smooth/soften (suavizar) no menu de contexto de varias linhas para criar uma a partir de linhas j existentes.Existem duas maneiras de fazer isto: 1. Ativar a ferramenta Erase (apagar). 2. Aperte e segure a tecla Ctrl, agora aperte o boto esquerdo do mouse e passe a borracha sobre as linhas. OU 1. Selecione as linhas com a ferramenta de seleo. 2. Aperte o boto direito do mouse sobre uma delas e selecione Soften/Smooth no menu de contexto. 3. Defina o angulo desejado. Isto vai automaticamente criar faces suavizadas se forem criadas a partir destas linhas. Menu de Contexto das Faces Uma vez que um conjunto de faces suavizadas uma coleo de faces as opes no menu de contexto similar a de uma face nica, mas estas opes so aplicadas a todo o conjunto. Propriedades do Conjunto de Faces

A janela de propriedades para um conjunto de faces idntica ao de uma face, mas qualquer alterao vai ser aplicada a todas as faces no conjunto. Grupos Grupos permitem que a geometria no modelo seja organizada de forma a auxiliar sua edio. Grupos so similares a Componentes, contudo mais simples. Em geral os Grupos oferecem as seguintes vantagens: Seleo rpida: Quando voc seleciona um grupo, todos os elementos que fazem parte dele so selecionados tambm. Isolamento da Geometria: O agrupamento mantm a geometria do grupo separada do resto do modelo, isto significa que ela no vai sofre alteraes de elementos fora do grupo, como por exemplo uma linha cortando uma face em grupo no vai dividir ela em duas faces na verdade a o grupo ou a linha podero ser editados e deformados de qualquer forma e mesmo assim um no vai interferir no outro. Ajuda a Organizar o Modelo: Voc pode manter vrios grupos mesmo dentro de outros grupos ou sub-grupos organizando assim o modelo de acordo com as suas necessidades. Melhora a Performance: Formando um grupo significa que ele no vai mais interferir na geometria exterior a ele, isto vai melhorar a performance permitindo que as vrias funes mais pesadas de edio sejam efetuadas levando em considerao menos elementos ou apenas os elementos que efetivamente devem ser modificados. Material prprio, o que significa que uma parte dos materiais pode ser editada dentro do grupo enquanto outra que permanecer sem material pode ser pintada diretamente de fora do grupo, este comando vai pintar ou substituir todas as faces sem material de uma vez de maneira rpida, se o grupo for explodido esta pintura vai permanecer. Criando um Grupo No Sketchup, a geometria pode ser rapidamente organizada usando o comando Grupo que est localizado no menu Edit ou atravs de menus de contexto. Acesso ao comando: ( Edit > Group ) Para organizar a geometria em um Grupo: 1. Usando a ferramenta de seleo, selecione a geometria a ser agrupada. Voc pode selecionar rapidamente usando um clique duplo sobre o elemento para selecionar a geometria conectada 2. Selecione o comando Group no menu Edit. Alternativamente voc pode apertar com o boto direito do mouse pra entrar no menu de contexto e selecionar Group.

A geometria selecionada deve agora estar sendo mostrada como agrupada, isto quer dizer que deve estar aparecendo uma caixa em amarelo por padro em volta da geometria indicando que o grupo est selecionado. Se os elementos antes do grupo estavam conectados a outra parte do modelo ou como parte de outros elementos como alguma linha que delimitava uma face este vai agora se tornar desconectado do resto do modelo e esta face vai continuar existindo com outra linha no lugar que ser criada automaticamente no lugar da que se tornou parte do grupo. Da mesma maneira se vrios grupos forem selecionados e agrupados o resultado ser ento um grupo com vrios sub-grupos e assim em diante formando uma hierarquia. Explodindo um Grupo Explodir um grupo vai fazer com que os elementos ds agrupados voltem a interferir e serem deformados pela geometria que os circunda e que tambm esteja fora de um grupo deste modo eles voltam a ser elementos comuns ao modelo e sem qualquer ligao extra entre si, se um sub-grupo for explodido ele ainda estar fazendo parte do grupo que fazia parte enquanto era um sub grupo, isto muito til quando se quiser unir dois ou mais grupos, primeiro agrupando todos e editando este grupo explodindo todos, o resultado final ser apenas um grupo com toda a geometria dos grupos originais e sem qualquer sub-grupo. Pare explodir um grupo faa o seguinte: 1. Selecione o Grupo a ser explodido com a ferramenta de seleo. 2. Escolha Ungroup no menu Edit ou atravs do menu de contexto. O grupo vai ser quebrado de volta aos elementos que o constituem. Desta forma quando voc explode um grupo ele vai retornar as conexes desfeitas quando ele foi criado, como as linhas que faziam parte de uma face e foram separadas voltam a fazer parte desta face. Se um grupo de dois grupos for explodido o resultado ser dois grupos distintos. Editando um Grupo Para alterar a geometria que foi contida em um grupo pode ser utilizado o comando Edit Group na barra Edit a tecla Enter com o grupo selecionado ou simplesmente com a ferramenta de seleo com um clique duplo. A partir da edio de um grupo todo o resto do modelo vai aparecer em cinza significando que est fora da geometria sendo editada (voc pode esconder ou ajustar a aparncia desta geometria a partir da janela Preferences / Component na barra de menu view). Enquanto dentro do grupo apenas sua geometria pode ser alterada contudo ainda se pode utilizar os pontos fora dele como base (snap). Para parar com a edio e voltar ao modelo ou grupo anterior no caso da edio se referir a um subgrupo, basta apertar o boto direito do mouse na rea fora do grupo que identificada pela rea fora das linhas pontilhadas que o circulam quando no modo de edio.

Grupos e Materiais Quando qualquer elemento criado no Sketchup um material base lhe atribudo, este mostrado na paleta de materiais como uma caixa com um X marcado. Quando um Grupo criado, ele tambm pode ter um material associado a ele independente da geometria que ele contem. Quando voc pinta um grupo toda a geometria dentro dele que estiver com o material padro vai ser pintado, outros materiais definidos antes da criao do grupo ou adicionados atravs do Edit-Group sero mantidos. Menu de Contexto do Grupo Voc pode acessar o menu de contexto apertando o boto direito do mouse sobre a entidade selecionada. Editar Grupo Este comando abre o grupo selecionado para edio. Voc tambm pode dar um clique duplo com a ferramenta de seleo ou selecionar o grupo e apertar Enter. Fechar Grupo Quando estiver editando um grupo o comando Close Group vai aparecer no menu de contexto, apertando o boto esquerdo do mouse fora do grupo tambm vai sair, ou apertando a tecla ESC. Desagrupar Explode o grupo. Fazer Componente Isto vai converter o Grupo em um componente. Desgrudar Se voc tiver inserido um grupo que tenha uma definio para fazer uma abertura em uma face ele no vai poder ser movido do alinhamento desta face. O comando Unglue vai desgrudar ele da face deixando ele livre para qualquer movimento. Esconder/Mostrar Esconder faz com que o grupo selecionado fique invisvel. Se a opo "Show Hidden Geometry" for habilitada, todas as entidades invisveis nos layers ativos sero mostradas como linhas pontilhadas ou grade no case de faces, permitindo deste modo que sejam selecionadas e editadas ou mostradas, se o grupo selecionado for invisvel esta opo mudar automaticamente para Unhide (Mostrar). Apagar

Vai apagar o grupo selecionado. Restaurar Escala Vai desfazer qualquer comando de escada que tenha sido aplicado ao grupo. Restaurar Formato Utilizando o comando scale em vrios eixos separadamente vai deformar o grupo, o comando Reset Skew vai restaurar a forma original. Propriedades Vai mostrar a janela de propriedades para o grupo que permite visualizar e alterar seus atributos. Mirror/Inverter pelo eixo Vai inverter o grupo de acordo com o eixo especificado no submenu. Os eixos so aqueles verde azul e vermelho que salvo junto com cada grupo, isto significa que cada um pode ter os seus eixos orientados separadamente do modelo e dos outros grupos ou componentes, isto muito til para mudar o alinhamento de uma textura sem ter que edit-la em um programa de edio de imagens.Voc tambm pode reposicionar os eixos para que o comando Flip Along inverta o grupo em qualquer direo. Grupo Propriedades A caixa de dilogo Propriedades permite que voc visualize e altere os atributos de um grupo sem considerar as propriedades das entidades dentro deste grupo. Para acessa-la uso voc direito no grupo que voc deseja e selecione Properties no menu.

Barra General -Material: Vai mostrar o material atribudo ao grupo. Se nenhum material for aplicado o cone padro de material vai ser mostrado. Voc pode selecionar outro material a partir deste cone. -Hidden: Quando habilitado a entidade se torna invisvel ou escondida. -Layer: O layer em que se encontra esta entidade, para mudar o layer escolha outro a partir desta lista. -Shadows: Quando a caixa Cast estiver marcada as entidades dentro do grupo vo projetar sombra. Quando Receive estiver marcado as entidades do grupo vo receber sombra de outras entidades. Esta configurao vai sobrescrever qualquer configurao de sombra dos elementos dentro deste grupo. -Barra Statistics

Mostra informaes relacionadas ao tipo e numero de elementos do grupo. Componentes No SketchUp, um componente um agrupamento da geometria de forma que possa ser manipulado como uma unidade. Componentes so muito similares aos Grupos, mas os componentes permitem criar um vinculo entre si prprios que facilita sua alterao e economiza recursos do computador. Talvez a melhor maneira de pensar em um componente pode ser como um arquivo do SketchUp posicionado dentro de outro arquivo, ou muito similar a um bloco do AutoCad, Componentes podem ser objetos independentes como mobilirio ou objetos ligados geometria como portas janelas. Seu tamanho ou limitao no definido de forma que pode variar de uma simples linha at um modelo complexo. Alem das caractersticas similares aos grupos os componentes oferecem o seguinte. Vinculo Interno: se voc editar um componente todas as copias so alteradas simultaneamente, mesmo as copias em que foram aplicados comandos de scale ou mirro so alteradas Biblioteca: SketchUp vem com uma pequena mostra das capacidades de formar bibliotecas de componentes. Vinculo externo: Componentes podem existir dentro do arquivo em que foram inseridos ou criados ou pode ser carregado e atualizado a partir de um arquivo externo. Eixo de desenho independente.

Criando Componentes Para criar um componente, selecione a geometria que voc quer includa no componente e clique no boto vara mgica "Make Component" disponvel na barra de ferramentas padro ou no menu Edit. Dica: Se voc estiver no modo wireframe (somente linhas) e fizer uma seleo somente s linhas estaro includas no componente criado, deste modo alterne para o modo mostrar faces antes de selecionar a geometria do componente. Logo depois surge uma janela com algumas opes que faro parte das caractersticas do componente a ser criado. Nome: Escolha um nome para o componente ou deixe a caixa com o nome dado pelo sketchup. Descrio: Voc tem a opo de incluir no componente uma breve descrio ou anotao para futura referencia que far parte do componente mesmo que ele seja exportado para outro arquivo ou para um arquivo nico.

Material: O material padro que ser aplicado a todas as faces do componente que estiverem com as faces sem material aplicado de outra forma. A seo Behavior (comportamento) define como o componente vai se comportar quando posicionado de volta no modelo. Align Red/Green Plane (alinhar ao plano Vermelho/Verde): Se esta opo no estiver selecionada, o componente vai ser inserido com a orientao correspondente ao do modelo que ele est sendo inserido, se estiver selecionada o eixo vai seguir a orientao da face que est sendo inserido seguindo as opes na caixa de dialogo abaixo. Cut Opening (fazer abertura): Se o componente que voc est criando estiver cortando a face em que est posicionado como por exemplo uma janela ou porta voc pode selecionar 'Cut Opening' para que quando for reposicionado a abertura tambm se faa automaticamente da mesma forma que na geometria original. Replace selected objects with a component (substituir os objetos selecionados por um componente) : Se ativada esta caixa vai fazer com que a geometria se torne um componente, caso contrrio vai continuar como est. Pick Origin (escolher origem) : Permite que seja alterado o ponto de origem do componente que tambm serve como ponto de insero, para visualizar os pontos de origem de todos os componentes do desenho escolha a opo 'Show Component Axes' na barra Render dentro de Preferences.

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