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Os arqutipos e os Jogos de Vdeo Game Edna G.

Levy

O vdeo game est presente em todas as classes sociais e permeia as ltimas quatro geraes, provocando reaes favorveis e desfavorveis com relao aos efeitos dos jogos em seus usurios. arquetpico. Minha proposta olharmos os roteiros dos jogos de vdeo game sob o ponto de vista simblico e

Origem
A indstria de vdeo games se estabeleceu utilizando a mo de obra e recursos da indstria de cinema de Hollywood e desta forma sofreu sua influncia. Os aficionados confirmam isto, pois dizem que um bom videogame como um bom filme, voc se apaixona por um determinado personagem, e passado algum tempo, detalhes podem ser esquecidos, mas quando voc o v novamente, aquela sensao mgica da histria vem tona.

A Influncia de Jung e Campbell nos Roteiros de Cinema


Jung apresentou ao mundo a sua idia de um inconsciente coletivo, uma parte mais fundamental da psique humana que comum a todos os homens, em todos os tempos e lugares, uma espcie de herana psicolgica comum a toda humanidade. Define que "o inconsciente contm no apenas

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componentes pessoais, mas tambm impessoais, em forma de categorias, ou arqutipos". Os arqutipos se expressam por meio de smbolos que se manifestam nos sonhos e nos mitos de todas as culturas. Os mitos so metforas da nossa realidade interna mais profunda, revelam a natureza da alma. Joseph Campbell reconhecido por seu profundo estudo dos mitos da humanidade, diferenciando-se dos outros pesquisadores por evidenciar os elementos comuns que revelam a unidade entre eles, mostrando, dessa forma, a importncia do inconsciente coletivo. Em 1949 Campbell publicou o livro O Heri de Mil Faces, em que demonstra que cada heri adquire a face de sua cultura especfica, mas sua jornada sempre a mesma, vivendo sempre o mesmo mito, um "monomito. Em 1983, Campbell convidado por George Lucas para assistir estria de Star Wars. Neste momento torna-se pblico que o roteiro foi inteiramente elaborado segundo o monomito de Campbell, sendo que as diferentes etapas da jornada do heri so fielmente obedecidas. Christopher Vogler - um analista de histrias dos estdios Disney escreve em 1985 um memorando interno (sete pginas) com o assunto: Guia Prtico para o Heri de Mil Faces, e distribui para os roteiristas de seu trabalho como uma contribuio para uma maior eficincia dos roteiros. Em pouco tempo, o memorando de Vogler se tornaria um livro, intitulado A Jornada do Escritor, que seria admirado como uma bblia do roteiro por roteiristas americanos novos e antigos. Ele ajustou o monomito de Campbell estrutura dramtica tradicional, sintetizando assim Jung e Aristteles, Campbell e Hegel, numa nova tcnica de roteiro.
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Em A Jornada do Escritor, Vogler faz um apanhado das estruturas mticas nas narrativas hericas, a partir dos estudos de Jung e Campbell, inserindo as etapas da Jornada do Heri, condizentes s funes de cada ato na Estrutura em trs Atos (incio, meio e fim). As etapas da Jornada do Heri podem ser literais ou metafricas. A linha da histria do monomito simples: O heri sai de seu ambiente familiar e seguro para se aventurar num mundo estranho e hostil - feito, por exemplo, de labirintos, cidades estranhas, outras dimenses, etc. Enfrenta um conflito de vida ou morte com um antagonista poderoso; a certa altura, parece que ele no poder escapar destruio, mas o heri acaba por triunfar.

Roteiros: A tradicional Estrutura em trs Atos e a Jornada do Heri


A comunidade de roteiristas de Hollywood decretou que uma boa histria tem um comeo, um meio e um final. Ato 1: As histrias mais cativantes comeam introduzindo o pblico dentro da ao ou do drama da histria. O objetivo capturar a ateno e apresentar o problema. No vdeo game este ato um pouco mais longo, pois o jogador precisa aprender a usar o jogo e criar um vnculo com o personagem antes de o problema ser introduzido, o que permitir ao jogador identificarse e assumir o papel do personagem.

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Ato 2. No meio da trama so apresentados os obstculos que se interpem no caminho das habilidades do personagem em resolver o problema. Este ato compreende superar. No jogo, no h limite de tempo como no cinema, voltas e mais voltas podem ser dadas e outros truques que ajudam a criar a iluso de liberdade para o jogador, bem como um mundo de jogos realistas com experincias infinitas. Os jogadores tambm tm a opo de escolher entre diversos caminhos, o que pode ainda permitir uma experincia mais rica. Ato 3: A histria termina quando o problema introduzido no ato1 tenha sido resolvido. O personagem frequentemente tem que confrontar e remover cada obstculo do ato 2 para alcanar a resoluo do problema. No jogo, pode haver muitas formas para solucionar o problema, que so especificamente relacionadas com os muitos caminhos disponveis para os jogadores escolherem. O final do jogo tem um significado para o jogador, pois corresponde s consequncias das aes escolhidas, e esse final pode variar desde o sucesso total at o completo fracasso aventura do heri. Apresento um quadro onde observamos o casamento da Estrutura em trs Atos de Aristteles e Hegel com a Jornada do Heri de Campbell, e as tarefas do heri no jogo de vdeo game. a estrutura da tenso dramtica na histria, pois normalmente, existe uma srie de barreiras que o personagem precisa

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Jornada do Escritor Ato I 1. O Mundo Comum 2. Chamado Aventura

O Heri de Mil Faces As Tarefas do Heri no Jogo

Partida, separao Mundo Cotidiano O heri apresentado em seu dia-a-dia. Chamado Aventura A rotina do heri quebrada por algo inesperado, inslito ou incomum. (surge o oponente frustrao)

3. Recusa do Chamado 4. Encontro com o Mentor

Recusa do Chamado

Heri no quer se envolver.

Ajuda Sobrenatural

O mentor pode ser tanto algum mais experiente, como uma situao que o force a tomar uma deciso.

5. Travessia do Primeiro Limiar

Travessia do Primeiro Limiar

Heri decide ingressar num novo mundo. Sua deciso pode ser motivada por vrios fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que no seja essa a sua opo.

Barriga da Baleia

Ato II

Descida, iniciao, penetrao

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6. Testes, Aliados, Inimigos

Estrada de Provas

No mundo especial fora do ambiente normal do heri em que passar por testes, receber ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e ter que enfrentar os inimigos.

7. Aproximao da Caverna Oculta

Encontro com a Deusa A Mulher como Tentao Sintonia com o Pai

O heri se aproxima do objetivo de sua misso, mas o nvel de tenso aumenta e tudo fica indefinido Inicio da confrontao.

8. Provao Suprema

Aptese

Auge da crise continua a confrontao.

9. Recompensa

A Grande Conquista

Passada a provao mxima, o heri conquista a recompensa.

Ato III 10. Caminho de Volta

Retorno Recusa do Retorno

Aps ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao

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Vo Mgico

mundo anterior.

11. Ressurreio

Resgate de Dentro Travessia do Limiar Retorno Senhor de Dois Mundos

O heri pode ter que enfrentar uma trama secundria no totalmente resolvida anteriormente.

12. Retorno com o Elixir

Liberdade de Viver

O heri volta ao seu mundo, mas transformado j no mais o mesmo.

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Ambientes Emocional

Virtuais

Interativos

Criam

Envolvimento

Nesta aventura o carter dos personagens principais revelado utilizando uma tecnologia avanada que proporciona ambientes virtuais interativos com recursos, limites e adversidades condizentes, criando um envolvimento emocional. A narrativa nos O jogador explora e tenta compreender este jogos de videogame apresenta uma diferena mundo de fantasia para aprender a agir e ter o controle sobre ele. significativa, ao invs da narrativa linear do cinema adota outros tipos que permitem a interao do jogador. Podemos observar, - Narrativa em ramificaes consiste em oferecer uma escolha ao jogador, a certa altura do jogo, em que ele pode fazer uma escolha, de modo que a partir dali sejam criados dois ramos da histria. - Narrativa de caminhos paralelos: Em determinados pontos as ramificaes voltam a se encontrar no que seria o ramo central da histria, oferecendo ainda muitas escolhas ao jogador, mas deixa a trama um pouco mais amarrada, o que pode comprometer a experincia. - Narrativa em linhas: onde existem vrios mini-arcos interligam em diferentes pontos e podem ser experimentadas em qualquer ordem. Possibilita um maior poder de expresso, pois permite o jogador a tomar vrias decises que influenciam drasticamente o jogo, at a possibilidade de haver vrios comeos, meios e fins.

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Por meio de sua fantasia e imaginao, o jogador, definir o rumo da histria, optar por determinadas aes, criar estratgias dentro de um sistema de idias e ter um final conseqncia de suas escolhas. Portanto, possibilita uma vivncia simblica atravs dos arqutipos presentes na sua histria.

Personagens Arquetpicos
Os personagens principais dividem-se em: Protagonistas, que agem e fazem as coisas acontecerem, e os Antagonistas que assumem uma posio oposta aos primeiros - o clssico conflito de luz x sombra. Os arqutipos so utilizados por todos os meios de comunicao, com o objetivo de capturar a ateno do expectador e fazer uma conexo, nos Jogos de vdeo game eles assumem a mesma funo. Alguns dos arqutipos sempre presentes nos roteiros de vdeo game so: Heri, Vilo, Mentor, Aliado, Guardio, Trickster e o Arauto.

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A partir de Jogos medianamente elaborados, o jogador escolhe e constri as caractersticas dos personagens principais CRIA O AVATAR com o qual se identifica e o personifica no jogo. Avatar significa

transformao e transfigurao - o jogador interage pelas mos do Avatar. Estes personagens devem assumir a funo de um signo, ou seja, quanto mais icnica for uma representao, ou seja, menos realista e detalhista, mais empatia esta representao despertar no jogador. Isto acontece porque o crebro tenta preencher as lacunas com referncias que ele possui as do jogador. Em alguns casos no mostrar alguma coisa acaba tendo mais impacto do que mostr-la, a insinuao o suficiente para capturar a ateno e fazer a conexo. Esta tcnica faz-se presente em jogos, onde mal vemos o Avatar e no escutamos a sua voz e, em virtude disso, o jogador mergulha profundamente em seu papel, mantendo-o assim mais suscetvel s reviravoltas da trama. Os personagens ganham evidncia ao traduzirem temas universais que esto em ressonncia com os jogadores, atendendo s necessidades de expresso dos conflitos constelados naquele momento. Vogler descreve em seu manual, sete personagens arquetpicos e a cada um atribui uma funo dramtica e uma funo psicolgica dentro do roteiro: Personagem arquetpico Heri Buscar a identificao do jogador e buscar a prpria eu Funo Dramtica Funo Psicolgica

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superao Vilo Mentor Guardio Aliado Trickster Desafiar Ensinar Testar Trazer Rever o Status Quo sombra Si-mesmo complexos Anima-Animus funo transcendente

De todos os mitos, o mais comum e o mais conhecido o mito do Heri. Ele surge nas mais distantes e diferentes culturas - e todas as suas verses, embora sejam diferentes nos detalhes, so estruturalmente muito semelhantes. Obedecem a uma forma, um padro, universal. Como j disse antes, o Heri sempre apresentado no inicio da histria com um problema a ser resolvido, se lanando em uma jornada fsica ou emocional para solucionar esta questo. Geralmente personificado pelo protagonista e ele quem vai conduzir a histria, o desenvolvimento da trama est pautado nas suas aes perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes o ponto mais forte na maioria das histrias. aprendizado. O arqutipo do heri o motivador do processo de desenvolvimento da conscincia, pois inicia sua jornada retirando-se do mundo externo para adentrar o mundo interno, pelas regies causais da psique, onde esto as A principal caracterstica que define o Heri a capacidade de se sacrificar em nome do bem estar comum, e sua funo o

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dificuldades,

tornando-s

claras

extirpando-as

em

favor

do

desenvolvimento psquico. Neumann diz,


O heri o precursor arquetpico da humanidade em geral. O seu destino o modelo que deve ser seguido e que, na humanidade, sempre o foi na verdade, com atrasos e intervalos, mas o suficiente para que os estgios 107). do mito herico faam parte dos constituintes do desenvolvimento da personalidade de cada indivduo (Neumann, 1990, p.

O personagem do Vilo extremamente importante, representa as qualidades negativas e as inadequaes que o colocam na oposio da figura do Heri, pode ser o adversrio que o responsvel pelos problemas do heri e, s vezes, permanece escondido at o clmax histria - o que pode acrescentar uma tenso dramtica ao jogo. O Vilo tem vida prpria e s poder se transformar por meio da experincia vivida, ou seja, que tenha um registro emocional. O Vilo o arqutipo da sombra. o outro lado da personalidade do Heri, a parte obscura da psique deste. Exprime o lado no aceito da personalidade assim como se constituiu, e, portanto , de um lado, o conjunto de tendncias, caractersticas, atitudes e desejos inaceitveis em relao ao complexo do eu; e do outro, o conjunto das funes indiferenciadas ou fracamente diferenciadas em relao s funes psquicas. A sombra uma unidade complexa dotada de vitalidade autnoma, fundamentalmente entendida como o negativo de cada indivduo. Surge ento a expresso sombra do eu, que indica especificamente o conjunto de modalidades e possibilidades de existncia reconhecidas pelo sujeito como no prprias, seja enquanto negativas ou no-valores em

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relao a valores j codificados na conscincia: considera-se que tais elementos fiquem alienados de si para defender e ao mesmo tempo constituir a prpria identidade, embora com o risco de parar indefinidamente o devir da pessoa humana. Neste sentido a experincia da sombra experincia da definio de si e do limite que, enquanto tal, constitui a atual identidade do sujeito. O Mentor o personagem que frequentemente guia o Heri em direo ao e fornece as informaes necessrias para o Heri embarcar na sua jornada. uma projeo do que o heri se tornar ao fim de sua aventura. Normalmente um personagem mais velho que conselheiro e orientador algum que pode ter estado no lugar do Heri em outro momento - e em virtude disso tem condies de transmitir a sabedoria apreendida na experincia de fazer uma jornada semelhante. Ele d avisos e dicas importantes durante o jogo. O mentor o arqutipo do Si-mesmo que constitui o arqutipo central da psique humana. o principio ordenador e unificador da totalidade da psique consciente e inconsciente, atrai para si e harmoniza os demais arqutipos e suas atuaes nos complexos e na conscincia. fonte criadora e reguladora de nossa vida psquica. No processo de individuao o objetivo conhecer a si mesmo to completamente quanto possvel. Nesta jornada o indivduo precisa diferenciar e integrar todas as instncias psquicas em relao ao Si-mesmo, e isto s se realiza na medida em que o eu permite que as experincias se tornem conscientes, resultando assim em um desenvolvimento do individuo no mbito espiritual e coletivo. A meta final chegar a um estado de autorealizao e de profundo conhecimento do prprio eu, essa a tarefa de uma vida. Alcanar essa auto-realizao depende da cooperao e
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Atua como a

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estruturao do eu, pois aps um longo processo de transformaes internas impe-se o sacrifcio do eu, que reconhece sua posio subordinada e est preparado para servir totalidade - o Si-mesmo. Os Aliados so personagens que ajudam o progresso do Heri na sua jornada e tambm o auxiliam com tarefas que poderiam ser difcil ou at impossvel de realizar sozinho. A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por uma personagem, muitas vezes de sexo oposto ao do heri, que apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no possvel prever suas aes. O heri fica em dvida com a relao fidelidade do aliado /camaleo, ele pode ser um aliado do Heri ou um aliado da sombra. Este personagem remete ao Animus e Anima. Anima e animus so termos latinos que indicam a imagem da alma de um indivduo, respectivamente contra-sexual de masculina cada ou feminina. parte do Simbolizam princpio a da caracterstica um,

complementariedade, atravs do qual a psique se move. So imagens psquicas, configuraes originrias de uma estrutura arquetpica bsica, provenientes do inconsciente coletivo. So subliminares conscincia e funcionam a partir de dentro da psique inconsciente, influindo sobre o principio psquico dominante de um homem ou de uma mulher. Jung enriqueceu sua definio de anima e animus chamando-as de no eu, pertencente sua alma ou esprito. A compreenso e a integrao de cada uma dessas imagens exigem uma parceria com o sexo oposto. os aspectos deste par de opostos. uma tarefa primria no desenvolvimento psicolgico, discriminar e examinar

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A possesso pela anima-animus transforma a personalidade de modo a dar proeminncia queles traos que so considerados psicologicamente caractersticos do sexo oposto. Ambos tornam-se unilaterais. Estas intervenes so experimentadas como a ao destrutiva do Aliado do Vilo, ou se j, da sombra, levando ao desequilbrio e a unilateralidade J, intervenes psquicas do chamado animus-anima, positivos, so experimentadas como a ao bem vinda do Aliado do Heri, que leva ao equilbrio e a sensao de completude. O Guardio tem a funo de bloquear a caminhada do heri de todas as formas, at que este tenha provado seu valor. Ele testa o Heri e este ao responder corretamente seu teste prova ser digno de continuar sua jornada. Algumas vezes o Guardio um capanga da sombra e pode representar tambm um bloqueio que existe dentro da mente do Heri como insegurana, medo, desconforto que faz o personagem hesitar em continuar a viagem. Enfrentar o Guardio uma fase preparatria e necessria para que ele se fortalea para enfrentar o Vilo. O Guardio uma prvia da batalha final. Ele pode estar representado por desafios e obstculos do cenrio, objetos, pensamentos - no precisam, necessariamente, ser personagens da histria para se fazerem presentes e, depois de serem ultrapassados se tornam um ponto de fora do heri. O arqutipo do Guardio representa os complexos. Os complexos so aglomerados de sentimentos, pensamentos e lembranas carregados de forte potencial afetivo, incompatveis com a atitude consciente, eles so como pequenas personalidades independentes, autnomas e separadas da personalidade total. ajustamento do indivduo.
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So um obstculo ao

Qualquer experincia que tocar o complexo provocar uma reao exacerbada, com fora prpria, que pode atuar de modo impetuoso e veemente no controle de nossos pensamentos e comportamentos, razo pela qual se diz que uma pessoa no tem um complexo: o complexo que a tem, ela no o percebe, mas ele facilmente percebido pelos outros. Neste momento, simbolicamente, o Capanga do Vilo venceu o Heri. Na posio oposta, dentro de um processo consciente de desenvolvimento busca-se a dissoluo e diferenciao do complexo para partir para uma progressiva conscientizao, buscando a assimilao e integrao conscincia dos contedos coletivos representados pelos arqutipos. Este processo leva a uma transformao da personalidade, gerando uma ampliao da conscincia que passar a ser um ponto de fora do indivduo. O Trickster um personagem neutro que gosta de fazer travessuras, mas tambm pode causar danos severos atravs de suas brincadeiras. Estas podem impedir o Heri de progredir ao longo de sua jornada. Estes personagens podem ser ajudantes do Heri ou at mesmo um personagem Vilo. Este arqutipo carrega em si o desejo de mudana da realidade. A sua funo acordar o Heri para a realidade, denunciando a hipocrisia e as incoerncias. Do ponto de vista psicolgico o Trickster personifica a funo transcendente. A funo transcendente engloba os elementos criativos da psique que podem superar conflitos insolveis pela mente consciente. Atravs da descoberta de um novo meio, valor ou smbolo possvel superar a oposio entre o eu e o inconsciente, que operavam como dois sistemas separados e opostos. a sntese, a unio dos opostos.
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O processo exige que o eu possa manter sua posio em face da contraposio do inconsciente, para que ambos estejam em condio de igualdade para que na confrontao entre os dois gere uma tenso carregada de energia e manifeste-se a funo transcendente. A funo transcendente um aspecto de auto-regulao da psique, manifestando-se por meio do smbolo, imagem que personifica a totalidade da situao psquica. experimentada como uma nova atitude diante de si prprio e da vida. A anlise dinmica desses personagens permite uma aproximao dos temas arquetpicos psicolgicos correntes na atualidade. A realizao do ciclo herico, tal como formulado por Joseph Campbell evidencia tais caractersticas. Do ponto de vista simblico, o avatar Heri est enfrentando e elaborando aspectos da sombra. Contedos reprimidos do inconsciente pessoal so resgatados, produzindo a tenso dos opostos que possibilitar uma ampliao do contato com os prprios sentimentos e o consequentemente uma amplificao dos aspectos relacionais. Elementos no-desenvolvidos, qualidades mantidas inconscientes, ganham forma nas projees identificadas na figura do avatar Vilo. A tenso entre opostos fica evidenciada, com menor tendncia unilateralidade. Esse processo de ampliao da conscincia permite que o Heri ultrapasse uma viso bidimensional da realidade e busque novas perspectivas, que o aproximam da complexidade humana. Campbell (1990, p.140) afirma que no devemos ser contra a tecnologia, a indstria e a cincia, mas sim estarmos atentos ao perigo do entusiasmo excessivo, enfatiza que no h conflito entre a mitologia e a cincia, visto que a cincia abre o caminho, na direo das dimenses do mistrio e desta forma se aproxima da esfera de que fala o mito.
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E para terminar, ele nos ensina o caminho das pedras:


Temos apenas de seguir a trilha do heri, e l, onde temamos encontrar algo abominvel, encontraremos um Deus, E l onde espervamos matar algum, mataremos a ns mesmos. Onde imaginvamos viajar para longe, iremos ao centro de nossa prpria existncia. E l, onde pensvamos estar ss, estaremos na companhia do mundo todo.

Referncias Bibliogrficas:
BEEBE, J, The Anima in film. In: C. Haucke & I. Alister (Ed.). Jung & Film. Londres: Brunner-Routledge,2001. BREYER, F., FALCO, L., NEVES, A.M., Mapas Narrativos: Estrutura para Criao e Avaliao de Games. 07.pdf CAMPBELL, J, O Heri de mil faces. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 2002. CAMPBELL, J, MOYERS, B., O Poder do Mito, So Paulo: Palas Athena, 1990. CHEVALIER, J. & GHEERBRANT, A., Dicionrio de smbolos. (17 ed.). Rio de Janeiro: Jos Olympio, 2002. JUNG, C.G.,O eu e o inconsciente. In: C.G. Jung, Obras completas. (Vol.VII). Petrpolis: Vozes, 1981. JUNG, C.G., Fundamentos da Psicologia Analtica. In: C. G. Jung, Obras Completas. (Vol. XVIII/I). Petrpolis: Vozes, _____ NEUMANN, E., Histria da origem da conscincia. So Paulo: Cultrix, 1990.
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Universidade

Federal

de

Pernambuco

http://www.inf.unisinos.br/~sbgames/anais/arteedesign/fullpapers/348

NOVAK, J., Game Development Essentials. New York: Thomson Delmar Learning. 2008.

EDNA

G. LEVY,

Psicloga

Analista

Junguiana,

membro

da

International

Association for Analytical Psychology-IAAP, membro da Associao Junguiana do Brasil-AJB e membro do Instituto Junguiano de So Paulo-IJUSP. E-mail: ednalevy@jogodeareia.com.br; Web site: www.jogodeareia.com.br

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