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. Competncias No final deste jogo, as crianas devero ser capazes de (competncias): Reconhecer propriedades num objecto !

bjecto !omparar propriedades em diferentes objectos Reconhecer uma propriedade comum a v"rios objectos #scolher um crit$rio de classificao %escobrir o crit$rio utilizado numa classificao &grupar objectos segundo um crit$rio estabelecido Reconhecer se um objecto pertence ou no a um dado agrupamento %escobrir propriedades comuns aos elementos de um agrupamento'

Nas (Indicaes metodolgicas, sugere)se uma abordagem *ue privilegie + a explorao, a manipulao e a experimentao, utilizando objectos do mundo real e materiais especficos, de modo a desenvolver o sentido espacial ,' O jogo O rei manda

Nome do jogo: - rei manda Porq este jogo! No universo infantil, o jogo ocupa um lugar pedag.gico insubstitu/vel' 0iaget afirmou *ue o jogo $ essencial na vida da criana' Nas nossas escolas, as crianas adoram fazer este tipo de actividade, como, por e1emplo, o jogo +2am, d" licena3, e muitos outros' "estinat#rios: &lunos do 4'5 ano de escolaridade Nota: Neste jogo, pressupe-se que as crianas j se ten!am familiarizado com as peas, tendo visualizado, explorado, manipulado e interiorizado as noes de cor, forma, taman!o e espessura" $ateriais: !ai1a com 67 peas geom$tricas

!ordas, arcos desportivos ou fios e folhas &8' !oroa de rei (ou rainha, tornando)se (& rainha manda))

$oti%a&o 0ara motivar as crianas, conta)se a hist.ria +- trono do rei #scamiro,, *ue mandou fazer um baloio da sua cadeira real' (9er ane1o)'

"esenrolar do jogo !olocam)se as peas no cho (no cantinho da 2atem"tica, na mesa, :)' &s crianas formam grupos' professor coloca a coroa de rei e passa a mandar' '(emplos: (- rei manda mostrar uma pea azul';

(#ada criana procura uma pea azul e mostra-a' $xplora-se o atributo cor, observando-se se todas as crianas contribuem para a realizao do trabal!o de grupo" %eve-se valorizar a comunicao matem tica, solicitando &s crianas a explicitao do que fizeram'" %epois de v"rios pedidos idnticos, o rei ordena: (- rei manda fazer o conjunto das peas azuis';

(#ada grupo coloca as peas da cor pretendida nos espaos dos diagramas de (enn e)ou #arrol'" (- rei manda fazer o conjunto dos *uadrados;' ($xplora-se o atributo forma, observandose todas as crianas contribuem para a realizao do trabal!o de grupo" *eguem-se os mesmos passos descritos se

anteriormente: primeiro, mostrar, individualmente+ depois, formar conjuntos, em grupo)'

&gora, o jogo $ orientado para dois atributos'

(- rei manda mostrar um *uadrado amarelo;' (#ada criana procura uma pea azul e mostra-a :)' #1ploram)se pedidos variados' professor mandata uma criana para assumir o seu lugar, dando)lhe uma coroa' 0erde a coroa se no conseguir fazer um pedido ade*uado' Segue-se o preenchimento dos diagramas de Carroll, com tabelas de dupla entrada, referentes a dois atributos.

N-<&: =" in>meras possibilidades de continuar a e1plorar este jogo, acrescentando os atributos *ue faltam'

O )*ONO "O *'I '+C,$I*O ,ntnio )orrado -te(to original, para moti%a&o.

- trono do rei #scamiro Ramiro era digno de ser visto'

#ra um trono muito rico, todo trabalhado' - rei #scamiro Ramiro sentava)se nele e recebia a corte, os ministros, os embai1adores e gente assim' 2as um dia, o trono comeou a balanar um bocadinho' ?ma das pernas tinha dado de si' !hamaram o carpinteiro real, mas ele tinha ido para f$rias' 9eio o aprendiz' - aprendiz estava a aprender para carpinteiro' !omea)se sempre por ser aprendiz' e*uilibrar o trono, o aprendiz serrou bocadinho @s outras pernas, mas, como fosse, o trono continuava co1o' #nto o aprendiz serrou mais, e mais e mais e mais''' ) ora dum lado, do outro, ora do outro, ora do outro ) *ue o trono ficou sem pernas' rei achou graa' &chou um ele, o mesmo imensa graa e mandou fazer baloio com o *ue restava do trono' # embai1adores e gente assim3 0assou a sentar)se num banco igual aos outros' mais ora at$ 0ara um fosse ainda

rei #scamiro Ramiro, onde passou a sentar)se para receber a corte, os ministros, os

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