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Lus Nogueira

Manuais de Cinema II

Gneros Cinematogrcos

LabCom Books 2010

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Livros LabCom www.livroslabcom.ubi.pt Srie: Estudos em Comunicao Direco: Antnio Fidalgo Design da Capa: Madalena Sena Paginao: Marco Oliveira Covilh, 2010 ISBN: 978-989-654-042-5

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ndice
Introduo . . Denio . . . Critrios . . . . Funes . . . . Gnero e autor Cnone . . . . Mutaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 4 7 9 11 13

Gneros Clssicos
Aco . . . . . . Comdia . . . . . Drama . . . . . . Fantstico . . . . Fico Cientca Film noir . . . . Musical . . . . . Terror . . . . . . Thriller . . . . . Western . . . . . Subgneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Cinema de Animao
Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Princpios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i

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Breve histria Tcnica . . . Esttica . . . Plstica . . . Cintica . . . Mmica . . . Banda sonora

da animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Cinema Experimental
Denio . . . . . . . . . . . . Oposies . . . . . . . . . . . . Experimental e experimentao Cinema e arte . . . . . . . . . . Subgneros . . . . . . . . . . . Hbridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
Comeamos por uma breve introduo, necessria em funo da estrutura que sustenta este livro e das intenes que o justicam. Os gneros cinematogrcos so um campo amplo e diverso. O nosso propsito, aqui, no , nem poderia ser, analisar e explicar os gneros cinematogrcos em toda a sua extenso e profundidade. Ainda assim, no queremos deixar de propor vias de estudo sucientemente vlidas ou inovadoras para este tema. Dividimos este estudo dos gneros numa parte introdutria e trs partes mais especcas. Na primeira, propomos uma compreenso to vasta quanto possvel das questes prvias e fulcrais que se colocam acerca dos gneros cinematogrcos: o que um gnero? O que um canne? Quais os critrios de identicao de um gnero? Depois, abordamos os gneros (e subgneros) clssicos e principais: quais so? Quais as suas caractersticas? Em seguida, tratamos um gnero muito particular, pleno de criatividade e com uma histria riqussima e muitas vezes ignorada: o cinema de animao. todo um mundo de imaginao sem freios, pessoal e plural, tanto temtica como estilisticamente. Por m, incidimos sobre o gnero cinematogrco menos consensual ou mesmo invivel: o cinema experimental. Dizemos que se trata de um gnero eventualmente invivel precisamente na medida em que se trata de um tipo de cinema que se arma muitas vezes fora dos, ou contra os, gneros institudos. Como se constata, a diviso proposta e a organizao deste livro pode ser sujeita a discusso. Eventualmente, muitos aspectos do tema podero estar sobre ou sub-valorizados. A ausncia do cinema documental, por exemplo, um dado bem notrio. De qualquer modo, trata-se sempre de fazer escolhas, na impossibilidade de tratar todas as matrias. A nossa expectativa muito simples e clara: que cada leitor, e em especial cada aluno, possa encontrar neste manual uma humilde contribuio para um conhecimento mais vasto do fenmeno cinematogrco, em geral, e dos gneros que o integram, em particular. No mais que isso.

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrcos

Denio
A primeira questo que tambm a primeira diculdade e a primeira necessidade no estudo dos gneros cinematogrcos relaciona-se com a sua denio. A questo dos gneros detm na histria dos estudos artsticos uma preponderncia bastante grande, em especial na literatura, mas tambm na pintura, constituindo uma tradio vasta e rica, sempre inesgotvel. Na literatura, podemos fazer remontar a questo dos gneros, pelo menos, a Artistteles, que na sua Potica efectua a distino fundamental entre comdia, (poesia) pica e tragdia. Ao longo dos sculos seguintes, inmeras seriam as obras que tomariam esta temtica como preocupao, dando origem escrita de incontveis artes poticas, nas quais se tentou estabelecer frequentemente as premissas e os critrios criativos, bem como a categorizao e a caracterizao dos diversos gneros. Assim, resulta da uma extensa lista de gneros que podem ir da cosmogonia ao poema lrico ou ao aforismo, passando pela epopeia, pela ode, pela elegia, pelo romance, pela farsa, pelo conto, pela crnica, pela epstola ou pelo ensaio, entre outros. A cada um deles, ainda que com relativa irregularidade, o cinema foi buscar um pouco para si. Porm, apesar da enorme diversidade de aspectos que so tidos em conta nestes gneros, devemos, contudo, referir que existem trs gneros que, pelas razes que veremos mais adiante, nos parecem, tendo em conta o nosso objecto de estudo, fundamentais sobre todos os outros: a tragdia, o drama e a comdia. A tragdia porque, como refere Aristteles, retrata seres melhores que ns, os comuns mortais; a comdia porque se refere a seres piores que ns; o drama porque ilustra a vida de seres iguais a ns, ou seja, do cidado comum. De forma semelhante, a pintura haveria de criar igualmente uma grelha classicativa dos gneros pictricos, mediante os quais se enunciam as condies de criao e se procede descrio de cada um. A paisagem e o retrato so dois dos mais comuns, mas podemos indicar diversos outros, dependendo a sua qualicao quer do tema, como sucede com a natureza-morta, com a storia (que podemos identicar como pintura narrativa) ou com a alegoria, quer da tcnica, como sucede com o fresco, com o retbulo ou com o mural, quer do estilo, como sucede com as diswww.livroslabcom.ubi.pt

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tines primordiais entre pintura abstracta e pintura gurativa ou entre pintura medieval e pintura renascentista. Como no pode deixar de ser, de ambas estas reas artsticas colhe o cinema inmeros ensinamentos, transpondo frequentemente para as suas obras caractersticas de cada um daqueles gneros. Porm, o cinema haveria de progressivamente originar a sua prpria distribuio genrica. Assim, podemos armar que no contexto da cultura cinematogrca, existe igualmente uma extensa herana, seja do ponto de vista analtico e crtico (que procura identicar as caractersticas dos gneros, a sua delimitao, a sua evoluo, as suas derivaes, as suas hierarquias e, eventualmente, o seu desaparecimento) quer do ponto de vista criativo e cultural (na medida em que os gneros tendem a instituir-se em modelos ou frmulas artsticas facilmente reconhecveis, partilhveis e imitveis). Estando a delimitao e a caracterizao dos gneros sujeitas constante mutao e hibridao dos mesmos, torna-se difcil atingir um consenso denitivo sobre os critrios e as fronteiras que permitem identicar e balizar cada gnero. No entanto, podemos armar, resumidamente, que um gnero cinematogrco uma categoria ou tipo de lmes que congrega e descreve obras a partir de marcas de anidade de diversa ordem, entre as quais as mais determinantes tendem a ser as narrativas ou as temticas. Dito isto, podemos acrescentar trs ideias: em primeiro lugar, que, virtualmente, a partilha de uma dada caracterstica implica a pertena de um lme a um gnero; em segundo, que toda a obra pode, em princpio, ser integrada num determinado gnero; e, em terceiro, que uma obra pode exibir sinais ou elementos de diversos gneros. Semelhana ou anidade tornam-se, portanto, os princpios de reconhecimento e distribuio genrica dos lmes. na medida em que podemos reconhecer numa obra a assumpo ou a subverso de determinadas convenes que podemos estabelecer o ndice da sua pertena ou do seu distanciamento em relao a um gnero. O que ento um gnero? Um gnero ser uma categoria classicativa que permite estabelecer relaes de semelhana ou identidade entre as diversas obras. Desse modo, ser possvel, seguindo o raciocnio genrico, encontrar a gnese comum de um conjunto de obras, procurando nelas os sinais de uma partilha morfolgica e ontolgica assim, atraLivros LabCom

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vs da nma comunho de determinadas caractersticas por parte de um conjunto de obras, poderemos sempre proceder a genealogia mais remota das mesmas, o que haver de permitir compreender melhor o seu processo criativo e efectuar a arqueologia das ideias fundamentais que veiculam ou das situaes que retratam. Assim, a identicao de um determinado gnero haver de passar inevitavelmente pela identicao de um esquema genrico. Essa concepo esquemtica partir de uma grelha de aspectos que uma obra deve preencher e do modo como a preenche: tipo de personagens retratadas, tipo de situaes encenadas, temas correntemente abordados, elementos cenogrcos e iconogrcos, princpios estilsticos ou propsitos semnticos, por exemplo. Quando este esquema permite identicar um padro recorrente num vasto grupo de obras, temos ento que um gnero ganha dimenso crtica isto , um elevado nmero de qualidades partilhado por uma elevada quantidade de lmes. A partir da o gnero torna-se uma instituio cultural relevante mesmo se o futuro lhe augurar, com certeza, mutaes e hibridaes.

Critrios
Depois de um esboo de denio, precisamos de um conjunto de critrios para a identicao de um gnero. Se aplicarmos como usualmente se faz critrios de ordem essencialmente narrativa na categorizao genrica das obras cinematogrcas, podemos identicar aquilo que designamos por gneros clssicos como o western, o drama, o musical, o terror, a aco ou o lm noir, cujos elementos se manifestam recorrentemente e nos permitem um fcil reconhecimento das caractersticas da histria (o que se conta) e do enredo (o modo como se conta): as situaes e padres narrativos, a tipologia e perl das personagens, a morfologia e semitica dos locais, os temas abordados, a poca dos acontecimentos, a iconograa e a simbologia dos adereos e objectos, bem como opes estilsticas convencionais ao nvel da msica, da montagem ou da fotograa, so aspectos essenciais dessa caracterizao. Falamos ento de uma classicao estrita dos gneros. A aplicao de critrios mais vastos e diversos, permite a identicawww.livroslabcom.ubi.pt

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o de uma pluralidade de gneros que escapam classicao estrita e consensual, e desse modo pode alargar-se a ideia de gnero a outros conjuntos de obras. Assim, podemos dizer, por exemplo, que: os pressupostos tcnicos nos permitem reconhecer o cinema de animao enquanto gnero; a assumpo de um programa esttico permite identicar as caractersticas do cinema experimental; as condies de produo e a eleio de certos temas permitem distinguir o cinema independente; as premissas criativas so fundamentais para reconhecer e categorizar o cinema de autor; as prescries discursivas permitem falar de cinema documental; a congurao do formato permite identicar a curta-metragem; a funo comunicacional permite reconhecer o vdeo musical; a matriz comercial permite identicar o lme publicitrio. Falamos, neste caso, de uma classicao abrangente dos gneros, a qual, em muitos casos, se afasta da concepo comum do cinema para englobar obras tecnicamente contguas como o vdeo ou o digital. Assim sendo, poderemos dizer que, no limite, qualquer critrio pode servir a instaurao de um gnero. Sero a sua dimenso crtica (a qual determina se o gnero se institui enquanto tal em funo da extenso e relevncia do corpus a que d origem) e o seu potencial epistemolgico (isto , a sua utilidade enquanto instrumento de estudo das formas cinematogrcas) a determinar a sua relevncia e a sua vigncia. No que respeita ao cinema, temos ento uma repartio quadripartida essencial, sendo que a estes quatro gneros fundamentais podemos fazer corresponder funes especcas: a co, que tem como objectivo essencial o entretenimento e que assenta formalmente na narrativa;
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o documentrio, que tem como objectivo fundamental o testemunho e a reexo sobre a realidade, partindo desta; o experimental, cujo objectivo sobretudo expandir e explorar as formas, as tcnicas e os mtodos da criao cinematogrca; a animao, cuja propenso para o maravilhoso assegura imaginao um papel absolutamente fulcral no seu processo criativo e na sua pluralidade esttica. Podemos ento falar de uma grande heterogeneidade tanto no que respeita s caractersticas dos gneros como no que respeita aos critrios da sua identicao. Os gneros clssicos que no cinema adquirem uma importncia vasta e especca arrumam-se no gnero mais abrangente da co. E o conjunto de gneros clssicos que elegemos e analisamos na primeira parte do nosso estudo, resulta fundamentalmente de dois critrios fundamentais: por um lado, a relevncia histrica, isto , o modo como em determinado perodo certos gneros constituram um corpus sucientemente coeso e relevante do ponto de vista esttico da a incluso da comdia, do drama, do western, do lm noir, do lme de terror, da co cientca ou do musical, gneros de vitalidade irregular nos dias de hoje, mas incontornveis na histria do cinema; por outro lado, a relevncia presente de outros gneros, que, mesmo se transitria, no deixa de ser signicativa: o lme de aco, o thriller ou o fantstico so disso exemplo. Obviamente, a grelha de gneros e subgneros que aqui apresentamos no esgota toda a categorizao possvel E as prprias mutaes tcnicas e criativas do cinema na actualidade parecem deixar antever uma diculdade cada vez maior na organizao das obras em gneros como o provam o cruzamento entre cinema, televiso e Internet ou a mescla ps-moderna que podemos a toda a hora constatar. Contudo, estamos em crer que os critrios classicativos adoptados ho-de garantir alguma validade epistemolgica ao estudo aqui efectuado. Mesmo se voltamos a referir as excepes, os desvios e as contradies se podem sempre manifestar.

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Funes
Apesar das mutaes e da instabilidade a que esto sujeitos, podemos armar que os gneros e, sobretudo, os clssicos possuem funes fulcrais em, pelo menos, seis contextos: produo, consumo, criao, crtica, anlise e divulgao. No que respeita produo, os gneros permitem jogar com um repertrio de elementos testados e institudos que criam familiaridade nas expectativas do espectador. Desse modo, originam-se frmulas ou padres facilmente aplicveis e passveis de segura avaliao prvia sob uma perspectiva industrial e comercial. Permitem, portanto, antecipar as possibilidades de sucesso e controlar o risco do investimento na produo de uma obra (ou produto, se quisermos). Da que, apesar das mutaes que ocasionalmente ocorrem, os gneros tendam a ser, sob um ponto de vista cultural, reiteradamente conservadores precisamente porque os produtores tendem a minimizar os riscos criativos em funo da maximizao comercial. Assumindo o consumo como o complemento da produo, podemos dizer que os gneros servem para o espectador organizar a sua experincia cinematogrca atravs da identicao, discriminao e arrumao dos lmes em categorias, em funo da cultura cinematogrca que vai acumulando: se um lme pertence a um gnero determinado e exibe algum grau de similaridade com outras obras, ele instaura necessariamente determinadas expectativas para o espectador. Os gneros constituem, portanto, um capital hermenutico seguro para o espectador conhecer os gneros ajuda a interpretar um lme, e ajuda a escolher o lme que se pretende ver, com um risco mnimo de engano. No que toca criao, os gneros surgem, de algum modo, como uma forma de mediao entre as expectativas do espectador e o clculo do produtor. Ao trabalhar em funo de determinadas convenes, o criador tem no gnero um quadro de referncias que lhe permite balizar o desenvolvimento e os intentos da sua obra, seja em termos de reconhecimento e homenagem de uma tradio, seja em termos de subverso ou quebra dos cdigos partilhados. no equilbrio entre o domnio das convenes e a ruptura das mesmas que um criador se pode evidenciar como um autor no sentido mais nobre e prestigiado do termo no conLivros LabCom

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texto dos gneros. Ainda no que toca criao, os gneros permitem uma modalidade de aprendizagem fundamental e nada menosprezvel: a imitao. A imitao dos clssicos foi, desde sempre, uma das premissas correntes de julgamento de uma obra ou de um autor, e no cinema no deixa de ser assim. Enquanto ferramenta de anlise, os gneros so, para o terico que, num contexto acadmico, procura compreender e explicar as formas cinematogrcas um fundamento importante da sua reexo. De certa maneira, tambm aqui as convenes de gnero servem como quadro de referncia, permitindo de algum modo escrutinar o grau de conformidade ou de desvio de uma obra em relao s premissas criativas e ao patrimnio cannico que regulam ou delimitam um determinado gnero. Estudar um lme poder (ou dever mesmo) passar pela identicao do gnero ou dos gneros a que pertence, uma vez que dicilmente a compreenso, a interpretao ou a explicao de uma obra podem ignorar a sua genealogia e a sua famlia artstica. De igual modo, para o crtico que procura confrontar, avaliar e julgar cada obra em relao s restantes, os gneros constituem um dispositivo fulcral do seu discurso. em funo do afastamento ou da proximidade de uma obra em relao aos princpios cannicos de um gnero que o crtico produz o seu juzo de valor. Os gneros permitem, portanto, algum grau de paridade na avaliao que feita das obras, uma vez que o contraste crtico se faz segundo premissas e critrios reconhecveis e institudos. As convenes de gnero so, ento, uma espcie de pndulo que regula o discurso do crtico. No que respeita divulgao, os gneros podem revelar-se de grande utilidade a vrios nveis: no discurso meditico dos livros aos posters, dos trailers ao merchandising, frequentemente em torno do gnero que se constri a visibilidade e a notoriedade de um lme; no trabalho de programao quer ao nvel das cinematecas quer dos cineclubes, quer das grelhas televisivas ou das bases de dados digitais, as operaes so bastante facilitadas pela organizao genrica da informao; no contexto do quotidiano a partilha de opinies e dados entre o espectador comum bastante facilitada pela conciso descritiva e elevada denio das caractersticas dos gneros.

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Gnero e autor
Os gneros, na sua denio estrita, aqueles que nos habitumos a reconhecer enquanto tais, so sobretudo um produto da indstria americana. No se podendo nem devendo falar de uma oposio denitiva e inultrapassvel entre cinema de gnero e cinema de autor, convm, contudo, referir que as estratgias criativas e os sistemas produtivos num caso e noutro apresentam ntidos sinais de divergncia, como podemos constatar fazendo o contraste entre os valores artsticos e os propsitos comerciais da cinematograa europeia e da cinematograa americana. Porque o autor tende a privilegiar um estilo absolutamente singular, os moldes em que um gnero se organiza criativamente no lhe sero imediatamente propcios: se o gnero indicia semelhanas, o estilo indicia diferenas. No caso do cinema de autor, um esforo de diferenciao ou de ruptura com convenes e expectativas orienta, portanto, todo o processo criativo. O valor artstico de uma obra tende, neste caso, a obedecer a critrios como a singularidade, a especicidade ou a consistncia criativas das propostas. De algum modo, podemos dizer que onde a concepo do cinema como entretenimento tende a tomar o gnero como factor de avaliao de uma obra, a concepo do cinema como arte tende a tomar o estilo como critrio de valorizao do autor. Assim, onde o cinema de autor privilegia a perspectiva pessoal e a relevncia cultural, o cinema de gnero tende para a padronizao ou estabilizao de formas como garantias de xito e, consequentemente, como premissas criativas. Esta distino no signica, contudo, que uma obra nitidamente de autor no possa surgir no contexto dos gneros ou mesmo dar origem a um gnero. Tal signica que a singularidade estilstica perfeitamente possvel dentro das convenes genricas ou pode mesmo institu-las e que as convenes genricas podem ser objecto de desao ou ruptura. atravs precisamente do desao ou da ruptura que, por norma, se identica uma obra de autor no contexto de um gnero. Por outro lado, importa referir que a relao entre as categorias de gnero e de autor pode assumir, mesmo no contexto da cinematograa americana, uma dupla vertente. Assim, se podemos vericar que, em diversos casos, determinados autores adquiriram a sua notoriedade preLivros LabCom

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cisamente a partir das contribuies artsticas que deram instituio, rejuvenescimento ou reavaliao de um gnero em particular, noutros casos, a notoriedade adveio da elevada capacidade de compreenso e domnio dos cdigos e pressupostos de diferentes gneros. No primeiro caso, encontramos uma estreita ligao entre, por exemplo, os nomes de Douglas Sirk e o melodrama clssico, de John Ford e a maturidade estilstica e narrativa do western, de Alfred Hitchcock e a depurao dos preceitos fulcrais do thriller, de Sergio Leone e a reviso dos cdigos do western, de John Carpenter e as premissas narrativas do lme de terror, de Woody Allen e a sosticao intelectual da comdia ou de James Cameron e a consistncia e ambio artstica do lme de aco. No segundo caso, encontramos uma clara disperso genrica na lmograa de um autor. Exemplos clssicos so os de Howard Hawks, Billy Wilder ou Nicolas Ray. A obra de Hawks vai do western (El Dorado e Rio Bravo) co cientca (The Thing), da comdia (Bringing up Baby) ao lme de gangsters (Scarface), do musical (Gentlemen prefer Blondes) ao lm noir (The Big Sleep). Quanto a Billy Wilder assinou com igual reconhecimento crtico comdias (Seven Year Itch ou Some like it hot) ou lmes noir (Double Indemnity e Sunset Boulevard). Nicolas Ray demonstrou o seu talento em gneros como o western (Johnny Guitar), o melodrama (Rebel without a Cause e Bigger than Life), o pico bblico (King of kings), o lm noir (They live by night) ou o lme de guerra (Bitter Victory). Mesmo um autor artisticamente inquestionvel como Stanley Kubrick trabalhou no contexto dos gneros, e dos mais diversos gneros, deixando em cada um deles uma marca de inimitvel visionarismo e talento. Em tempos mais recentes, realizadores como de Steven Spielberg, Ridley Scott ou Clint Eastwood exibiram a sua capacidade criativa nos mais diversos gneros, ganhando notoriedade, precisamente, pela inveno formal ou a abordagem pessoal de temas e situaes recorrentes e reconhecveis nos diversos gneros. De algum modo, podemos dizer que todos estes nomes rivalizam com outros cuja obra indesmentivelmente marcada por uma enorme singularidade artstica, trabalhando muitas vezes fora, nas margens ou contra aquilo que convencionalmente se entende por gneros e que so inquestionavelmente tidos como grandes autores da histria do cinema
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mundial: Michelangelo Antonioni, Ingmar Bergman, Federico Fellini, Akira Kurosawa, Carl Dreyer, Alain Resnais, Jean-Luc Godard, Manoel de Oliveira, Lars Von Trier ou Pedro Almodovar so alguns deles. obra destes artistas que se deve a categoria do cinema de autor.

Cnone
A avaliao crtica (ou seja, a eleio de um grupo de obras de referncia) e a aceitao popular (ou seja, o sucesso pblico de certos tipos de lmes) so os princpios fundamentais de instaurao do cnone de um gnero. O cnone no mais do que a eleio de um conjunto, isto , um corpus de obras que representam as mais elevadas virtudes estticas de um certo tipo de lmes, em funo das premissas convencionadas quer estilstica quer tematicamente para um determinado gnero. o cnone, portanto, que permite identicar as caractersticas imprescindveis e superlativas a que uma obra deve aspirar ou que deve conter, no sentido de pertencer a, ou se destacar num, determinado gnero. Uma vez que os gneros se encontram em constante mutao, tambm o cnone pode ser objecto de reviso ou ajustamento. Assim, podemos falar de dois tipos de cnone: um formal, que tende a ser prescritivo e conservador, procurando determinar as condies de pertena e impondo as premissas criativas de futuras obras de um modo denitivo; um outro informal, que tende a ser descritivo e liberal, que mais do que a enunciao de premissas, acolhe no seu seio os desvios e mesmo os incita sendo que est sempre em vias de se negar a si mesmo e de negar a prpria ideia de cnone, pois este pressupe estabilidade e durabilidade. No fundo, estes dois tipos de cnone descrevem os momentos clssico e moderno de um determinado gnero: no primeiro caso, e contemplando os triunfos artsticos do passado, assegura a consolidao esttica e temtica de um gnero e, muitas vezes, para a sua dignicao; no segundo, aceitando ou descrevendo a sua mutao e muitas vezes a sua parodizao, assume o futuro como terra incgnita, cheia de possibilidades de experimentao, inveno e mesmo ruptura. Temos assim que, em larga medida, um cnone aspira a instituir as premissas e qualidades da beleza eterna numa determinada arte. Da que
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a sua lgica seja a da aspirao imutabilidade: encontrada e descrita a beleza absoluta e a perfeio total, como no pretender ser normativo, excludente? Encontrados os princpios fundamentais, como no exigir a conformidade com as suas leis? No entanto, a constituio de um cnone sempre uma deciso racional, uma implementao da ordem, um edifcio lgico. E a arte , frequentemente, um impulso sensual, uma vontade indmita, um desvio perturbador. Da que na arte algo de imprevisvel e mutante esteja sempre latente. Onde o cnone procura a doutrinao e a prescrio, a pulso criativa instaura o desao e a superao como mandamento. Se a ideia de conveno se revela fundamental para a denio e constituio de um cnone, na medida em que permite a aprendizagem por imitao e referncia, funcionando como certicao de garantia, ela pode tambm conduzir depauperao e ao imobilismo conceptual e tcnico. Assim, o cnone detm certamente incontveis virtudes pragmticas: oferece ao criador a certeza da correco, da proporo, do equilbrio, da adequao. Mas facilmente lhe vislumbramos, em reverso, os vcios da frmula imediata, da criao enquanto equao, do clculo deliberado das possibilidades. O cnone pode, assim, conduzir radicalidade de dois modos absolutamente opostos: por um lado, podemos falar do radical no sentido das razes, permitindo o cnone localizar as origens de uma forma de expresso; por outro, podemos falar de uma recusa radical desse mesmo cnone, de uma suspenso de toda a ordem criativa. Em qualquer caso, devemos ter sempre em ateno que a existncia de um cnone o que permite construir uma grelha terica (que nos diz se as caractersticas de um lme o fazem pertencer a um gnero), uma escala crtica (que nos diz em que medida um lme se menoriza, iguala ou suplanta as obras que o precederam), um esquema formal (que nos diz quais as marcas de um gnero numa obra e que expectativas afectivas e hermenuticas podemos criar) e uma frmula cultural (que nos diz qual a tendncia temtica ou estilstica dominante numa dada poca). Sem a existncia de um cnone, dicilmente os gneros poderiam cumprir, portanto, as funes anteriormente enunciadas para o terico, para o crtico, para o espectador, para o criador e para o produtor.

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Mutaes
Falmos a propsito do cnone de uma tendncia para a prescrio e para o conservadorismo. Tal signica que o gnero assenta inevitavelmente em algum grau de constrangimento, seja temtico seja estilstico, seja narrativo seja cultural. O risco de esgotamento e repetio tornase, por isso, notrio. Da as mutaes. Da tambm que num dado momento da sua existncia todos os gneros acabem por ver as suas convenes desaadas e o seu cnone refeito, umas vezes dentro da sua prpria lgica temtica e dos seus valores estticos, noutros casos atravs de estratgias provocadoras como a pardia ou a stira, e, noutros ainda, acolhendo elementos de outros gneros na sua arquitectura conceptual. O cnone v-se, portanto, obrigado a assumir a possibilidade do desvio mas um desvio que parte sempre das premissas e convenes de um determinado gnero. Podemos, ento, identicar trs modalidades distintas de mutao morfolgica dos gneros, as quais correspondem, no fundo, a trs graus de desvio em relao ao cnone: a reviso, a derivao e a hibridao. Num caso, a estratgia passa sobretudo pela releitura, no outro pela variao e no ltimo pela mistura. A reviso obedece a um posicionamento de respeito ou homenagem aos princpios criativos do gnero em funo dos quais opera, seja revitalizando seja recriando lmes como Saving Private Ryan, As Pontes de Madison County, Goodfellas, Unforgiven ou Far From Heaven, bem como os muito comuns remakes so disso exemplo. A derivao pode incidir de forma subversiva sobre os princpios criativos do gnero, como acontece nas pardias, alterando o tom e o sentido das convenes (basta pensarmos em obras como Blazzing Saddles, Aeroplane ou Hot Shots), ou de forma selectiva, como acontece com os subgneros, elegendo certas caractersticas e abandonando outras (o cinema gore, o western spaghetti ou a comdia negra so disso exemplo). A hibridao consiste na apropriao de matrias ou convenes estilsticas de um gnero por um outro, em diversa escala, que pode ir de aluses pontuais a inuncias estruturais (lmes clssicos como Leave her to Heaven ou Mildred Peirce contam-se entre esses casos, misturando elementos do lm noir com o melodrama; ou, em tempos mais
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recentes, Matrix, misturando artes marciais, aco e co cientca, Alien, misturando co cientca e terror, ou Kill Bill, que constitui uma amlgama de elementos de diversssimos gneros). Por m, convm ainda ter em ateno que estas mesmas estratgias convergem, muitas vezes, numa mesma obra. Assim sendo, podemos armar que todos os gneros sofrem ao longo do tempo mutaes morfolgicas (basta atentarmos nas mudanas que o western foi sofrendo no seu percurso histrico quer ao nvel estilstico quer temtico, por exemplo), apesar da sua propenso para a repetio e o conservadorismo ser extremamente forte. Contudo, se certo que os gneros no so perenes, que eles surgem, mudam e decaem, a sua existncia deve ser assumida como uma instncia de enorme relevo na criao, no consumo, na produo e na anlise das obras flmicas. Importa, portanto, ter em considerao alguns factos fundamentais acerca dos gneros: eles instituem-se, eles mudam, eles misturam-se, eles decaem, eles ramicam-se, eles reavivam e nesta dinmica que podemos muitas vezes entender a histria do cinema e das suas formas.

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Gneros Clssicos

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Como referimos anteriormente, no cinema americano que os gneros cinematogrcos encontram a sua manifestao mais sustentada e sistemtica. A descrio dos gneros que aqui elegemos parte, portanto, desse pressuposto. Tal no signica, contudo, que outras cinematograas no operem segundo as premissas convencionais dos gneros insititudos, muitas vezes tomadas, alis, da indstria americana (por exemplo, em Frana o polar uma derivao do policial americano; na ndia, o melodrama a base de grande parte da produo de Bollywood) ou instituam os seus gneros prprios (como sucede com os lmes de artes marciais e de poca no Japo ou na China, ou com a comdia italiana, ou a pornochanchada no Brasil, para referirmos apenas alguns casos). Ainda assim, a grelha de gneros aplica-se usualmente produo americana. Da enorme diversidade de gneros e subgneros existentes neste contexto, apresentaremos em seguida uma caracterizao sumria dos mais relevantes. A sua eleio teve em ateno dois critrios: ou a sua especial relevncia na histria do cinema ou a sua predominncia no contexto actual. Trataremos, assim, de sublinhar os traos fundamentais que distinguem cada um dos seguintes gneros: aco, comdia, drama, fantstico, co cientca, lm noir, musical, terror, thriller e western. Pela prpria denominao que os gneros apresentam, podemos vericar que: alguns deles tomam a sua nomenclatura de outras artes, como, por exemplo, do teatro ou da literatura (casos do melodrama ou do lm noir ); a sua denio pode assentar em diversos tipos de elementos: as emoes que suscitam (exemplos da comdia, do terror ou do thriller ), os temas que abordam (a co cientca, o fantstico ou o western ), os materiais que privilegiam (o musical) ou mesmo o seu contedo narrativo (aco). Naturalmente, para alm destes gneros usualmente mais discutidos e produzidos, temos uma lista quase inndvel de subgneros a que vale a pena dar alguma ateno. E no nos podemos esquecer que alguns gneros podem perder predominncia com o decorrer do tempo (como sucedeu com o lme de gangsters, hoje um nobre mas diminuto subgnero) ou assumir uma grande importncia circunstancial (os lmes de propaganda e de guerra so disso exemplo).

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Aco
O lme de Aco , de entre os gneros contemporneos, o mais comum, de maior apelo popular, de maior sucesso comercial e, simultaneamente, de maior desdm crtico, certamente em funo da tendncia para a rotina e estereotipizao narrativas e formais que exibe, bem como da ligeireza e maniquesmo com que os temas so abordados. Este gnero tende a privilegiar claramente aquilo que vulgarmente se designa por valores de produo: vedetas famosas, capazes de por si s atrarem um vasto e el pblico; sosticados efeitos especiais capazes de funcionar como faanha indita e atraco espectacular; cenrios sumptuosos, exticos ou grandiosos que favorecem o encantamento e o escapismo. De um ponto de vista narrativo, uma srie de situaes so trabalhadas recorrentemente, sobretudo as cenas e sequncias de intensa aco, entre as quais se contam perseguies vertiginosas, batalhas grandiosas, duelos contundentes ou exploses exuberantes. Os heris e os viles so claramente caracterizados e contrapostos, recorrendo muitas vezes a solues de fcil descodicao semitica, como a indumentria ou a prpria sionomia. De um ponto de vista tico, o simplismo e o maniquesmo tendem a prevalecer, deixando pouco espao para uma caracterizao densa, ambgua ou complexa das personagens. Da que possamos armar que a personagem tende a estar ao servio da aco. Este gnero assume-se nitidamente como entretenimento, no visando colocar discusso temas controversos ou problematizar situaes ambguas. O seu objectivo , portanto, proporcionar ao espectador um experincia de grande hedonismo. Os lmes tendem, desse modo, a esgotar o seu potencial hermenutico muito rapidamente. No que respeita sua morfologia, ela assenta, sobretudo, numa aplicao de frmulas bastante convencionais e facilmente reconhecveis: um ritmo trepidante da montagem que serve sobretudo ao rpido desenvolvimento da aco e intensicao dos picos dramticos, uma planicao estilisticamente clssica e segura que reserva para cada plano uma funo narrativa e dramtica bem especca e inequvoca, uma utilizao da msica que sublinha emocionalmente o tom de uma situao ou o
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estado de uma personagem e um uso da fotograa sempre ao servio da fcil descodicao da narrativa. Sendo um gnero que se instituiu enquanto tal a partir de meados dos anos 80, ele revela, contudo, familiaridades temticas, estilsticas, narrativas e dramticas com outros gneros: do lme de guerra ao lme de aventuras (que, de algum modo, se pode considerar um seu precedente remoto), do lme-catstrofe ao pico, do gangster-movie ao peplum , dos lmes de capa e espada s artes marciais, dos super-heris ao policial, so muitas as caractersticas que estes gneros partilham entre si sendo a aco dramaticamente intensa o aspecto fundamental. As convenes deste gnero so das mais facilmente reconhecveis e poderamos falar, a ttulo exemplar e quase pardico, de uma esttica do estilhao, da exploso, do salpico e da tangente: os estilhaos que rodeiam o personagem nos tiroteios mais desvairados; a exploso que arrasa cidades, edifcios ou mesmo planetas; os salpicos de sangue que se tornaram um dos elementos grcos fundamentais da representao da violncia; as tangentes das balas que, milagrosamente, nunca atingem o protagonista, solitrio e invulnervel. Se lmes dos nais dos anos 1960 como Bonnie and Clyde e Wild Bunch so estilisticamente decisivos enquanto precursores deste gnero (sobretudo pelo uso do slow-motion e dos esguichos de sangue na representao da violncia), contudo com First Blood, a primeira encarnao da personagem John Rambo por Sylvester Stallone, que o gnero conhece o seu momento fundador. E com Last Action Hero que atinge o seu momento pardico, numa denncia cinelamente genial dos clichs mais abusivos do gnero. Quanto a alguns dos ttulos de referncia do gnero, podemos indicar os clssicos num sentido estrito, como o j referido First Blood, ou Die Hard e Terminator (interpretados por verdadeiros dolos como Bruce Willis ou Arnold Schwarznegger); os mais recentes Transformers e Dark Knight; os precursores quase arcaicos: The Great Train Robbery ou Intolerncia, produzidos ainda durante a poca do mudo; os lmes de aventuras como Tarzan, King Kong ou Captain Blood; os picos prestigiados como Ben-hur e Lawrence da Arbia; os policiais urbanos dos anos 1970 como Dirty Harry ou The French Connection; os lmes-catstrofe como Earthquake ou Towering inferno; as revi-

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sitaes do serial como Indiana Jones ou The Mummy. Como se constata, a genealogia longa e variada.

Comdia
A Comdia procura suscitar necessariamente o riso, nas suas diversas manifestaes (indo da gargalhada estridente e compulsiva ao sorriso mais cmplice e recatado). Trata-se, por isso, da forma exemplar do hedonismo cinematogrco. Como referimos antes, a comdia tende a fazer ressaltar as fragilidades do ser humano: o vcio, a negligncia, a pompa, a presuno ou a insensatez, por exemplo. Da, talvez, que seja um gnero frequentemente depreciado, quem sabe pela sua carncia de seriedade, capaz de descobrir em qualquer tema ou personagens o pretexto para o riso e o escrnio. Em termos discursivos, so diversos os recursos de que se socorre. Uma breve descrio das estratgias humorsticas permite-nos identicar: o exagero, o qual assenta na lgica da hiprbole e tende a despertar no espectador uma sensao de incredulidade; o equvoco, que faz divergir a interpretao entre os participantes ou interlocutores acerca de um mesmo facto; o absurdo, que se designa frequentemente por non-sense, o qual tende a acentuar a vulnerabilidade da lgica causal dos acontecimentos; o inslito, atravs do qual se nega qualquer desfecho vislumbrado ou previsvel para uma situao; o escatolgico, que consiste na provocao deliberada do espectador, atravs do abuso do mau gosto e da afronta ao decoro, podendo chegar nusea; o anacrnico, que coloca em relao dois universos que cronolgica e ontologicamente seriam incompatveis;

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o agravamento, em que as peripcias se sucedem numa lgica de desconcertao crescente; o recrudescimento, o qual ocorre quando todos os conitos parecem denitivamente sanados, revelando uma nova vaga de acontecimentos inesperados; a descontextualizao, que retira ideias ou factos do contexto, para expor novos signicados; o imprevisto, que desilude ou contraria todas as expectativas criadas para uma dada situao A comdia pode igualmente desdobrar-se em vrias modalidades, dependendo do tom ou do propsito com que o humor utilizado. Temos, assim: a pardia, que consiste em tomar uma situao ou personagem para desvelar as suas contradies a partir das prprias premissas; a stira, atravs da qual se produz um discurso crtico altamente contundente, que pode mesmo conduzir humilhao; a ironia, atravs da qual se faz divergir o sentido literal e o sentido gurado, armando algo para insinuar o seu contrrio; o escrnio, que consiste em troar de uma personagem atravs de um distanciamento que pode chegar agressividade; o sarcasmo, no qual a mordacidade o elemento fundamental, que procura deixar a vtima indefesa e sem rplica possvel; o ridculo, que releva a insignicncia de certos valores ou sublinha a hipocrisia de certas convenes; o custico, que procura ferir contundentemente a vtima; o espirituoso, que consiste na utilizao mais elegante do humor, aliando sabedoria, ironia, subtileza e perspiccia;
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o gozo, que consiste numa fruio ntima e amena do humor; a caricatura, que consiste em relevar traos fulcrais de uma personalidade; o gracejo, que podemos classicar como o grau mais inofensivo, e por isso mais cmplice, do humor Apresentando-se como um territrio de mltiplas manifestaes, podem ser identicados diversos subgneros. Descrevamos brevemente alguns. A comdia romntica (muitas vezes prxima da comdia de enganos ou da screwball comedy ), por exemplo, tende a assentar o seu arco narrativo entre um momento inicial de desdm e eventual ruptura do casal e um momento de aproximao e reconciliao nal do mesmo. A comdia dramtica tende a conciliar o tom de ligeireza da comdia com a gravidade da abordagem do drama, criando desse modo uma alternncia de registos discursivos que toma a seriedade e solenidade das situaes e das personagens para exibir o seu reverso ironicamente. A comdia negra, por seu lado, tende a inverter profundamente os valores vigentes, exibindo o seu absurdo de forma contundente. A comdia verbal assenta sobretudo nos jogos de linguagem, trocadilhos, insinuaes e sentidos ocultos, sendo por isso fundamental a qualidade da escrita dos dilogos. A comdia slapstick assenta numa maior sicalidade do humor, sendo por isso o corpo e a mmica fundamentais, frequentemente atravs de uma representao exagerada da violncia sem consequncias, acompanhada de sons irrealistas. Ainda que o tom de comdia permita efeitos que podem ir da cumplicidade iconoclastia, da ridicularizao ao embarao, uma pretenso existe sempre: a interpelao do espectador, invertendo as suas convices, as suas expectativas e as suas crenas. Podemos ento armar que uma longa relao de jogo e gozo entre lme e espectador atravessa o cinema desde as suas origens no contexto do burlesco, do vaudeville e das variedades, com nomes fundadores como Georges Mlis (assente na tradio do ilusionismo), Charlie Chaplin (mestre incontestado da mmica), Buster Keaton (portentoso no deadpan, ou seja, no humor pela inexpressividade) at ao ciclo de pardias que desde os anos 1970 vo acentuando cada vez mais o seu tom de farsa e renando a sua ironia,
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passando pelas tradies internacionais: a Frana ou o Japo, a Itlia ou a Gr-Bretanha so centros nevrlgicos (e singulares) deste gnero. Da podermos dizer que o impulso epicurista de busca do prazer uma constante antropolgica rir de tudo, at mesmo rir do mal e da desgraa uma caracterstica do ser humano, e a comdia cinematogrca, ora mais visual ora mais verbal, disso uma prova. Como vimos, podemos dizer que no existe uma, mas muitas comdias cinematogrcas, de diversas provenincias e tipologias. Podemos propor algumas referncias, mas sero meramente indicativas, dos sketches de Mlis aos clssicos de Howard Hawks e Franka Capra (Bring up Baby, His Girl Friday, Mr. Deeds goes to town ou It s a wonderful Life so incontornveis), passando pelo brilhante The Apartment, de Billy Wilder, pelas irreverncias europeis de homens como Jaques Tati, Federico Fellini ou Emir Kusturica, chegando aos clssicos da pardia Aeroplano e Blazzing Saddles ou ao mago da comdia dialogada, sosticada e intelectual que Woody Allen. V-se, portanto, com imediata evidncia, que a comdia tem mudado ao longo do tempo na actualidade, a sua vitalidade inquestionvel, como vemos pela enorme quantidade de lmes semanalmente estreados.

Drama
Se existe uma qualidade emotiva que o drama procura sublinhar ela , sem dvida, a seriedade dos factos. Poderemos, ento, armar que o seu objecto o ser humano comum, normal, em situaes quotidianas mais ou menos complexas, mas sempre com grandes implicaes afectivas ou causadoras de inescapvel polmica social. Ao contrrio da comdia, que sublinhas as fragilidades ou vcios do ser humano, e da tragdia, que sublinha a sua elevao e as suas virtudes, o drama aborda, portanto, a vivncia mais prosaica do sujeito vulgar, mas explorando as suas consequncias emocionais mais inusitadas e profundas. Esta ateno ao prosaico tende, por isso, a aproximar o drama de um registo objectivo e analtico, ainda que, frequentemente, crtico, procurando efeitos de realismo, de reexo e de problematizao acerca da sociedade e das suas normas e valores, bem como acerca do lugar do inLivros LabCom

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divduo, das suas errncias ou das suas tenses. Esta propenso para o realismo no impede, contudo, que as emoes e as suas representaes sejam, circunstancialmente, sujeitas a um processo de ntida estilizao como sucede no caso paradigmtico do melodrama. Ao contrrio do que sucede no lme de aco, onde os acontecimentos tendem a ganhar relevncia, a caracterizao das personagens adquire, no drama, contornos de especial complexidade, j que o mais importante, do ponto de vista narrativo, so as consequncias dos conitos sobre aqueles que os vivem. nesse sentido que podemos falar em tenso dramtica, isto , nos efeitos que os acontecimentos provocam sobre aqueles que se confrontam com situaes de adversidade. Porque as situaes de adversidade so de diversa natureza, podemos identicar, a partir do seu ncleo temtico, um conjunto de subgneros mais ou menos alargado. Abordaremos aqui alguns exemplos: O drama social coloca as personagens em confronto com uma concepo do mundo na qual elas tm diculdade em encontrar o seu lugar e as suas referncias, sendo muitas vezes vtimas de contextos que negam ou agridem os seus direitos elementares; O drama blico remete necessariamente para circunstncias de elevada violncia como so necessariamente os cenrios de guerra ou as suas consequncias; perante o inimigo e perante a morte, o indivduo questiona ou descobre a sua plena e autntica humanidade (ou a sua ausncia); O drama psicolgico coloca, frequentemente, o indivduo em confronto consigo mesmo, com os seus medos ou incertezas, com a sua insegurana ou as suas convices, espelhadas frequentemente por aqueles que o rodeiam, como se de uma jornada de reconhecimento ntimo se tratasse; O drama romntico tende a focalizar a sua ateno nas relaes afectivas de maior intimidade ou cumplicidade, dando frequentemente a ver o seu reverso, as suas diculdades e incomunicabilidades, a sua transitoriedade ou incompatibilidade. Por eleger como tema fulcral o mais compulsivo dos afectos, tende a suscitar o maior envolvimento do espectador;
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O drama familiar outra modalidade recorrente, assumindo os mais diversos tons na sua abordagem, indo do lme independente, centrado frequentemente na disfuncionalidade familiar, ao melodrama, no qual o conito de geraes ou o preconceito moral colocam frequentemente elementos familiares em confronto, passando pelo teenage movie, dedicado precisamente s diculdades dos momentos de amadurecimento do indivduo; O drama poltico visa questionar ou promover certos paradigmas ou valores polticos vigentes e as suas implicaes ao nvel civilizacional, social ou individual, retratando pocas ou acontecimentos decisivos na histria das sociedades ou das naes, sobretudo ao nvel das suas ideias fundadoras ou dos seus regimes de governo; O biopic consiste no retrato ccionado de uma personalidade de elevada importncia num determinado contexto social ou cultural, muitas vezes expondo as suas fragilidades ou incertezas, bem como as suas virtudes e feitos. Dos polticos aos artistas, passando pelos desportistas ou mesmo por individualidades malditas ou proscritas, so diversos os alvos da ateno cinematogrca. No que respeita ao cinema de autor, ele tende frequentemente a abordar questes de ordem dramtica, mas num registo bastante particular, marcado pela grande profundidade da reexo sobre os temas abordados e por uma inquirio incisiva sobre a dimenso espiritual ou as implicaes ticas das suas existncias. Este gnero de lmes, que poderamos designar de drama metafsico, tende a exibir uma elevada densidade losca no seu contedo e, muitas vezes, a encetar uma implacvel busca da verdade artstica. Na histria do cinema, um subgnero dramtico caracterstico do perodo clssico de Hollywood ganha especial relevncia. Trata-se do melodrama. Em termos formais e narrativos podemos dizer que constitui o exemplo mais depurado da codicao discursiva do dramatismo. Da msica fotograa, da narrativa cenograa, dos actores ao cromatismo, todos os elementos so integrados com um propsito bem especco: a mais arrasadora comoo do espectador. Situaes de conito ntido e paixes conduzidas ao extremo so a marca distintiva deste
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subgnero. Da serem conhecidos igualmente por tearjerkers, precisamente porque o seu propsito ltimo conduzir o espectador ao choro ou mesmo ao pranto. Se o lme de aco se assume actualmente como o gnero popular por excelncia, o drama seguramente o mais abrangente e muitas vezes difcil de denir. Trata-se de um gnero onde cabem as mais diversas obras e que se cruza com os mais variados gneros. Por outro lado, quase impossvel que um lme de ndole narrativa, de que tipo seja, no possua algum gnero de contedo dramtico, de maior ou menor densidade, em maior ou menor grau. Da que enunicar um conjunto de ttulos de referncias no seja fcil. Do discurso poltico-social pungente de lmes como The Grapes of Wrath ou Ladres de Bicicletas ao classicismo de Imitation of Life ou East of Eden, passando pelo lmes de autor como A Palavra, O mundo de Apu, Persona, A Aventura ou Sacrifcio, trata-se de um territrio cinematogrco de enorme vastido.

Fantstico
O que o cinema Fantstico? Como denir fantasia? Estaremos a falar da faculdade inventiva da mente na sua mais ampla liberdade? Estaremos a falar da condio imprescindvel de toda a imaginao, saber ou criatividade, ou seja, da estrutura profunda das ideias? Da potncia subjectiva e total da nossa vida mental? Ou estaremos a falar de uma f no desmedido, no incrvel, no aliengena? No contexto da cultura cinematogrca, o fantstico pode ser denido de um modo sucientemente convincente, apesar das contaminaes em que convive com outros gneros (o lme de aventuras, o lme de aco, o lme de terror ou o lme de co cientca so disso exemplo claro), das mltiplas gneses das suas personagens (religiosas, tecnolgicas, sobrenaturais) ou da morfologia e ontologia plural dos seus universos (passados ou futuros, prximos ou distantes, mentais ou fsicos). Se a causalidade , na concepo clssica e mais convencional da narrativa, uma das suas caractersticas fundamentais e um dos factores decisivos para a sua inteligibilidade, assegurando as necessrias condiwww.livroslabcom.ubi.pt

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es de verosimilhana ou veracidade, o lme fantstico aquele onde essa mesma causalidade mais se afasta das premissas realistas e das leis comuns do quotidiano. Aqui, as relaes de causa-efeito como as conhecemos so constantemente desaadas: seja na mente das personagens seja na mais reconhecvel banalidade, tudo acaba por, a certo momento e em certas condies, se tornar possvel. As leis do mundo e as suas premissas so quebradas e um novo regime de causalidade instaurado: um novo tipo de explicaes e de justicaes entra em vigor. Da que se compreenda a forma como a magia e a religio surgem constantemente como motivo e como contexto destas narrativas (de modo equivalente, a tecnologia e a cincia ho-de cumprir papis semelhantes para a co cientca). O fantstico acabar, ento, por estar muitas vezes ligado ao sobrenatural. Tanto as foras criadoras como as foras exterminadoras em confronto tm uma provenincia muitas vezes alheia a todas as leis da natureza. E nesse aspecto os defensores do bem como os defensores do mal adquirem os seus poderes e as suas competncias das mais diversas instncias, quantas vezes, poderemos dizer, quase da ordem da metafsica ou, se quisermos, do prodigioso alis, podemos mesmo falar de uma esttica do prodgio no que respeita ao imaginrio fantstico em geral. Esta quebra das leis e expectativas quotidianas convida o espectador para mundos desconhecidos: trata-se de um gnero que lhe permite viajar ao passado, atravessar pocas e continentes, descobrir lugares puramente imaginrios e, muitas vezes, apenas imaginados na mente das personagens. Estes universos paralelos acabaro por fazer as delcias dos efabuladores e dos amadores da mais desabrida imaginao. As fontes de toda esta criatividade so da mais diversa natureza: em alguns casos, o mundo antigo, ou mesmo o mundo pr-histrico, serve de base imaginao; noutros casos o universo medieval que serve de referncia; a prpria mente ou o prprio corpo humano podem tambm ser o local da aventura; os mais extravagantes locais naturais, como bosques ou orestas, so-no igualmente. Este fascnio por universos muitas vezes completamente aliengenas no , diga-se, um exclusivo do cinema alis, o cinema manteve desde sempre, e parece aumentar na actualidade, uma relao de grande proximidade e inuncia com outras artes
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no que respeita ao imaginrio fantstico: tanto os super-heris e outras personagens da banda desenhada, como muitos mundos e agentes de diversos videojogos so um exemplo da relao que o cinema mantm com outras formas de expresso. E no podemos esquecer toda a ancestral e rica tradio literria neste campo. Assim, como podemos constatar, desde os seus primrdios (basta recordarmos as prodigiosas fantasias de Mlis) at actualidade (relembremos o enorme sucesso da trilogia O Senhor dos Anis), o fantstico detm uma forte presena na histria do cinema. E no queremos deixar passar em claro uma ligao heterodoxa, mas muito especial, que o fantstico mantm com outros gneros cinematogrcos: com esse mundo de prodgio e inveno fantasista que a animao; com o local de desao da imaginao cinematogrca por excelncia que o cinema experimental; com um gnero que, de entre os clssicos, ser talvez aquele em que a verosimilhana realista mais radicalmente desaada: o musical (ao ponto de se falar da a fantasia musical como subgnero). As referncias que podemos apontar sero sempre de matriz muito diversa. A fantasia cinematogrca parece no ter limites. Com grande frequncia encontramos elementos de fantstico e de maravilhoso num lme. Dos clssicos como A Mmia ou Jaso e os Argonautas ou Godzilla, s entranhas do corpo humano em Viagem Fantstica, s profundezas da mente em Repulsion ou Pi, ao delrio romanesco em Rosa Prpura do Cairo, aos alter-mundos de 10000BC ou O Senhor dos Anis, passando pela fbula fnebre de Sixth Sense ou pelo labirinto indecifrvel de Cubo, o fantstico estende-se de forma imparvel.

Fico Cientca
Quando dizemos Fico Cientca parece ecoar logo, como rudo de fundo epistemolgico, uma estranheza terica. A designao deste gnero parece insinuar imediatamente uma espcie de paradoxo: entre o rigor factual, causal e universal do discurso e do saber cientco e a liberdade de efabulao e imaginao tpica da co. Como se ultrapassa esse paradoxo? Atravs da assumpo de um constrangimento criativo fundamental: toda a co criada neste gnero deve tomar como inawww.livroslabcom.ubi.pt

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lienveis as premissas do conhecimento cientco vigente ou expectvel acerca de um determinado facto ou fenmeno, projectando, sempre a partir delas, as suas consequncias ou desenvolvimentos num momento futuro. Assim, podemos considerar co cientca todo o relato que efabula ou especula sobre mundos e acontecimentos possveis a partir de hipteses logicamente verosmeis. O plausvel aqui, portanto, uma consequncia de um saber que tem na sua necessidade causal e na sua argumentao racional os fundamentos de qualquer especulao criativa. Se esta especulao tende a virar-se para o futuro, nada impede, porm, que o seu objecto seja os acontecimentos passados as viagens no tempo so disso um exemplo. O nico critrio a ser observado , portanto, a sustentabilidade racional das hipteses narrativas desenvolvidas. Se existe uma compulso para antecipar ou especular acerca do futuro, tal deve-se sobretudo ao apelo do desconhecido e da sua inteligibilidade: se aquilo que passado tido como adquirido, aquilo que h-de vir motivo de inquietao e, muitas vezes, suspeita e preocupao da as distopias. No cerne da co cientca est, por isso, muitas vezes, um questionamento das consequncias dos avanos tecnolgicos e cientcos sobre o destino da humanidade. Tendo em conta o estado da arte ao nvel da tecnologia e da cincia, que tipo de mundo podemos esperar, que condies de existncia podemos aguardar? esta a questo fulcral que quase sempre se coloca. Esta preocupao com o futuro, este propsito de prospectivar o amanh, uma constante antropolgica. Se a religio ou a magia durante sculos dominaram os discursos de previso e sustentaram as expectativas e crenas no que est para vir (as guras messinicas, videntes ou divinatrias da mais diversa espcie so disso exemplo), a cincia e a tecnologia acabariam por ocupar o seu lugar enquanto meios privilegiados de especulao (atravs da experimentao laboratorial, do clculo racional, da previso lgica). E, porm, o futuro permanece necessariamente incerto tanto ou mais incerto do que antes. Talvez esta proximidade (ou, poderemos talvez dizer, esta contiguidade) entre estes tipos de saber (o religioso e o cientco) e a sua comunho de objectivos permitam explicar os reenvios que correntemente encontramos entre a co cientca e um outro gnero: o fantstico. Se a magia e a tecnologia, bem como a religio e a cincia opem os seus pressuposLivros LabCom

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tos epistemolgicos, partilham certamente muitos dos seus propsitos. Utopias e distopias, medos e quimeras, parasos e apocalipses, criao e destruio so temas recorrentes tanto de um como de outro tipo de discurso ainda que a ontologia dos seus mundos e dos seus agentes divirja, necessariamente. A co cientca procura, ento, projectar o futuro da humanidade nas suas mais diversas dimenses: os cenrios (cibernticos, metropolitanos, espaciais ou apocalpticos), os objectos (podendo mesmo falar-se de um design futurista, indo dos transportes ao mobilirio ou aos interfaces comunicacionais) e as personagens (aliens, robots, cyborgs e andrides da mais variada espcie) contam-se entre os elementos que maior ateno criativa suscitam. Do mesmo modo, as formas de organizao social ou poltica so temas determinantes, retratadas muitas vezes naquilo que comummente se designa por distopias, isto , uma viso pessimista e agressiva daquilo que espera a humanidade, seja essa agressividade consequncia da revolta de robots ou andrides, de entidades extraterrenas invasoras, da poluio, do sobreaquecimento ou da sobrepopulao. Se a dcada de 1950 tida, muitas vezes, como uma espcie de idade de ouro da co cientca cinematogrca, certo que o gnero denotou um especial vigor criativo desde o incio da histria do cinema, e que se perpetua na actualidade. Se as obras dos anos 50 se socorriam das narrativas de co cientca sobretudo como uma espcie de alegoria poltica atravs da qual os medos da guerra fria eram aludidos ou exorcizados, tendo dado origem a uma prolifera e marcante produo, o certo que desde a sua origem o cinema convocou a co cientca como temtica recorrente basta pensarmos na Viagem Lua de Mlis. A esta constatao no ser indiferente o facto de cinema e co cientca serem de alguma forma contemporneos, tendo o seu desenvolvimento mais signicativo ocorrido ao longo da segunda metade do sculo XIX, ambos se revelando consequncias da crescente importncia social e epistemolgica do saber cientco herdado do iluminismo e da chamada Idade da Razo. De igual modo, no espanta que numa sociedade altamente tecnolgica como a actual, a co cientca permanea uma rea de constante e reiterado interesse criativo, com temas que vo do ciberespao explorao espacial, das drogas sintticas criogenia.
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Se aludimos recorrente ligao entre a co cientca e o fantstico, importa igualmente salientar a proximidade que o gnero exibe com outros dois: o lme de terror e o lme de aco. Num caso, em muito devido srie Alien que tal acontece, tendo-se esta imposto como uma referncia fulcral na moderna co cientca; no outro, podemos constatar a coincidncia de situaes narrativas (perseguies, exploses, crescendos dramticos, clmaxes apocalpticos, etc.) entre ambos os gneros nos mais diversos ttulos. Para alm desta contiguidade de gneros podemos identicar um conjunto de categorias ou tendncias que podemos encontrar no mbito da co cientca: os lmes de invaso, recorrentes durante o perodo da Guerra Fria, que usaram muitas das personagens e situaes para construrem alegorias ou denncias polticas; as distopias, que se preocupam com as consequncias negativas, ao nvel poltico e social, das mudanas tecnolgicas ocorridas; os lmes da cibercultura, que se centram na questo da mais avanada tecnologia de ponta e da sua hibridao com o ser humano, tanto ao nvel fsico como mental; as space-operas, que transportam para as aventuras no imenso espao sideral as situaes dramticas e narrativas tpicas do melodrama e do romance. Se precisamos de sugerir uma lista de referncias, ela ser naturalmente muito diversa no tempo e no espao. Temos obras absolutamente fundadoras como Metropolis ou Frankenstein. Temos os clssicos da poca de ouro como The day the Earth Stood Still, When the Worlds Collide ou The incredible Shrinking Man ou Forbidden Planet. Temos os exemplos supremos de 2001, Stalker ou Blade Runner. Temos a mistura de aco e co cientca nas sagas Terminator, Alien ou Matrix. Temos as incurses da nouvelle vague com Farenheit 451, de Truaut, ou Alphaville, de Godard. Temos a profcua produo japonesa, como Tetsuo ou Akira ou Ghost in the Shell. Fascinate e riqussimo este gnero.

Film noir
A denio do lm noir enquanto gnero est longe de ser consensual. Alguns autores advogam tratar-se mais de um estilo, de um tom ou de
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uma certa ambincia comum a diversas obras do perodo clssico americano do que propriamente de um gnero no sentido mais convencional. Estamos em crer, porm, que o lm noir exibe quer temtica quer estilstica quer narrativamente uma consistncia e familiaridade nas obras que constituem o seu corpus cannico que justicam plenamente a sua caracterizao enquanto gnero. Mesmo se, ironicamente, a designao de lm noir, proveniente da literatura noir ou hard-boiled de autores como Raymond Chandler, Dashiell Hammet ou mesmo Ernst Hemingway, em que o gnero se inspirou ou adaptou, surge posteriormente produo de muitos destes lmes. Sendo, de algum modo, uma derivao ou um substituto dos lmes de gangsters tpicos dos anos 30, o lm noir conheceu entre o incio da dcada de 1940 e o nal da dcada de 1950 o seu perodo ureo, ao ponto de diversas das suas caractersticas poderem ser encontradas, por esta altura, em lmes de outros gneros, muitas vezes aparentemente to afastados como o melodrama ou o musical. Se certo que este gnero decaiu em produo a partir desse perodo, no deixa de ser verdade que a sua inuncia se perpetua na actualidade, sendo recorrente a criao de obras que citam ou homenageiam as suas mais vincadas convenes como sucede com aquilo que comummente se designa por neo-noir, subgnero constitudo por obras como Chinatown, Blue Velvet, Body Heat, Seven, The Barber ou Memento, por exemplo. Referimos a homogeneidade notria nas obras do gnero no seu perodo clssico, quer em termos estilsticos quer em termos temticos. Algumas dessas caractersticas so recorrentemente identicveis. Visualmente, um aspecto se torna imediatamente perceptvel: a fotograa a preto e branco, altamente contrastada, com ntidas inuncias do expressionismo alemo facto a que no ser alheio o xodo de artistas e tcnicos germnicos para Hollywood em fuga ao regime poltico nazi que tomava conta da Alemanha. Este tipo de fotograa cria fortes oposies de claro e escuro na iluminao dos espaos, essencialmente urbanos, onde os acontecimentos decorrem, contribuindo desse modo para o sublinhado dramtico dos prprios eventos. Essas zonas de penumbra funcionam, de algum modo, como uma metfora do universo social e moral que caracterizava estas histrias: a traio, o crime, o cinismo,

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o pessimismo, a fatalidade, o cime, a tragdia so alguns dos temas recorrentes nestas narrativas de enredo muitas vezes bastante cifrado. O lado sombrio das personagens torna-se, ironicamente, atravs deste jogo de penumbras, o seu lado mais exposto e, paradoxalmente, transparente. Alguns arqutipos que neste gnero podemos encontrar so o heri (ou, melhor dito, o anti-heri, indeciso entre o bem e o mal), atormentado por uma culpa devoradora, em busca de redeno, mas enredado numa qualquer trama que s agudiza o seu cinismo, a sua solido, o seu desencanto e, nas mais das vezes, a sua perdio, com a sua gabardina, fato e chapu inconfundveis. Como responsvel principal dessa trama encontramos a femme fatale, sensual e impecavelmente vestida, to bela quanto perigosa, to sedutora quanto letal, to impulsiva quanto calculista, capaz de entretecer o destino do protagonista num vrtice de paixo, traio e manipulao constante que s a morte pode parar. Estas existncias assombradas e penosas nestes cenrios urbanos de violncia irremedivel so-nos dadas a conhecer, na maioria das vezes, atravs de um dispositivo narrativo que se tornou, igualmente, uma das marcas do gnero: a analepse (ou ashback ), atravs da qual o protagonista nos relata, em voz-o, o decurso dos intrincados acontecimentos que o conduziram penria denitiva e na qual ele expe a sua vulnerabilidade, de forma confessionalmente minuciosa ou cinicamente distanciada, aceitando resignadamente o seu destino tragicamente implacvel ou rindo nervosamente das suas fraquezas. As principais referncias deste gnero podem ser encontradas no perodo ureo que acima referimos e cujas obras-baliza seriam The Maltese Falcon, de 1941, e Touch of evil, de 1958. Entre estes dois titulos emblemticos e paradigmticos, encontramos diversos lmes de enorme qualidade e estatuto quase mtico, assinados por alguns dos mais importantes realizadores de ento, os quais, apesar de revelarem ecos e reexos entre si, esto longe de ser redundantes: Detour, The Big Sleep, Double Indemnity, Sunset Boulevard, The Postman always rings twice, Out of the past ou Raw deal so alguns exemplos. Depois disso, a inspirao do noir nunca cessou: de Body heat a Dark city, de Europa a Sin City, a est ele uma e outra vez.

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Musical
Como a prpria designao indica, o musical atribui banda sonora uma extrema importncia, que em nenhum outro gnero encontra paralelo. A msica aqui assumida no apenas como um complemento dramtico das situaes ou da caracterizao das personagens, mas como um dispositivo narrativo em si mesmo a msica no se sobrepe trama a partir do seu exterior, mas surge a partir da prpria vivncia das personagens e determina os seus comportamentos. Quer isto dizer que a prpria msica detm um papel singular na morfologia da narrativa. Se existe aspecto que nitidamente distingue o musical clssico dos outros gneros precisamente a utilizao que faz da banda sonora, de algum modo integrando a msica no prprio universo diegtico, desaando a prpria verosimilhana da histria que se conta quando os personagens comeam o canto e a dana de modo inusitado. Os momentos, os nmeros ou as sequncias cantadas e danadas pelos protagonistas so, portanto, o elemento formal distintivo do musical. Nesses momentos, as personagens expem os seus sentimentos e pensamentos, as suas motivaes ou decises, agindo muita vezes como se de um bailado ou de uma pera se tratasse. So essas sequncias que, em muitos casos, possibilitam a caracterizao das personagens e propulsionam o desenvolvimento da aco. E nesses segmentos que os valores de produo usualmente se tornam mais manifestos, com coreograas de grande sosticao e dimenso, cenrios luxuriantes e grandiosos e uma paleta cromtica de grande espectacularidade mesmo quando, por vezes, se recorre ao preto e branco (caso dos musicais de Busby Berkley). Tendo conhecido o seu perodo ureo em tempos de crise poltica e social (anos 30, 40 e 50), como a grande depresso americana e as guerras mundiais, o musical entendido por vezes como uma forma excepcional de escapismo e de hedonismo, de recusa ou alheamento de circunstncias penosas e de uma realidade incmoda e nefasta. Para essa experincia hedonista muito contriburam diversos factores decisivos da morfologia do musical: uma viso irnica ou eufemista da realidade quotidiana que inevitavelmente tinha num happy ending o seu desfecho; um optimismo herico do protagonista capaz de superar todas as adversidades; a cenwww.livroslabcom.ubi.pt

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tralidade do romance e do humor enquanto pathos e matria narrativa; as espectaculares e deslumbrantes coreograas, visual e ritmicamente arrebatadoras; as sosticadas, ternas ou extticas melodias e canes; o cromatismo faustoso e ferico do technicolor, capaz de, por si s, sugerir mundos de fantasia e espanto. Se a este perodo ureo se seguiu um acentuado declnio na produo de musicais, a verdade que este gnero tem sido objecto de revisitaes mais ou menos frequentes, com diversas propostas que, em muitos casos, partem das premissas do gnero para procederem sua actualizao temtica e mesmo estilstica. Podemos, ainda assim, demarcar pelo menos trs fases decisivas na histria deste gnero: uma fase inicial de grande inuncia das produes da Broadway, que poderamos designar por perodo do palco, espao onde as situaes so representadas e que tm nas coreograas fabulosas de Busby Berkeley o seu mximo expoente; o perodo clssico, onde a integrao do canto e da dana na narrativa plena, fazendo parte integrante da sua progresso, de que Singin in the Rain normalmente apontado como o exemplo mais perfeito (lme que alis aborda a relevncia para o cinema de uma tecnologia decisiva para o surgimento do musical, o som sncrono); o perodo pop, que se destaca por uma apropriao da msica rock e pop tpica dos tops de vendas e das playlists, que vem substituir a esttica musical clssica, muitas vezes assumindo os cenrios urbanos e naturais de forma plena, de que ptimo exemplo Moulin Rouge. Por m, importa referir que se certo que o musical um daqueles gneros profundamente enraizados e caractersticos da indstria cinematogrca americana, onde se imps na sua forma clssica e onde conhece a largussima maioria da sua produo, a verdade que nos mais diversos contextos a nvel mundial surgem exemplos de grande qualidade artstica: dos musicais de Jacques Demy, como Les Parapluies de Cherbourg a sempre a Mesma Cantiga, de Resnais, passando por Dancer in the Dark, de Lars Von Trier, no esquecendo a relevncia absoluta que o gnero detm na indstria cinematogrca indiana, com uma tradio e moldes estilsticos prprios. E no descuremos igualmente um (sub)gnero que, de alguma forma, lhe corresponde ao nvel do cinema documental falamos do rockumentary, que pela elevada quantidade da

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sua produo se tornou um tipo de lmes de grande importncia , bem como a sua imensa tradio no cinema de animao. Algumas referncias vindas da histria do cinema: as sumptuosas e iniguladas coreograas de Berkley em, por exemplo, Golddiggers of 1933 ou 42nd street, as fantasias emocionais de Wizard of Oz, o romance e a famlia em Meet me in St. Louis, a louca magia do cinema em Singin in the Rain, a sosticao de A Star is born, My fair Lady ou West Side Story, e as actualizaes de Moulin Rouge, Across the Universe ou Dancer in the Dark. Apesar da brevidade da lista, ela permite-nos perceber a pluralidade de abordagens de que o musical foi objecto um gnero nem sempre bem amado entre os cinlos.

Terror
Acerca do lme de terror podemos comear por referir que o seu apelo e o seu fascnio para o espectador, provm, ironicamente, da incomodidade e do desconforto que provoca neste. como se o espectador encontrasse o seu prazer precisamente no prprio sofrimento. Da que, de algum modo, se possa recuperar a categoria losca aristotlica da catarse para descrever esta experincia, ou seja, a purgao dos medos atravs da contemplao esttica. No lme de terror, o espectador experimenta o sofrimento de forma delegada, comungando das diculdades das personagens, mas escusando-se, necessariamente, aos seus padecimentos. Se o lme de terror procura sempre provocar alguma espcie de efeito emocional nefasto no espectador, a tipologia desses efeitos pode ser bastante diversa: o medo, o terror, a repulsa, o choque, o horror, a abjeco. Nos seus mais caractersticos e mais extremos momentos, estes efeitos e estas experincias emocionais podem revelar-se quase insuportveis e levar a diversas manifestaes radicais: fugir com o olhar, sentir nuseas, gritar estridentemente, suar compulsivamente ou mesmo abandonar a sala de cinema so algumas das reaces possveis. Esta diversidade de efeitos encontra paralelo na enorme diversidade de agentes do mal que podemos encontrar no gnero: dos lobisomens e vampiros aos zombies e aliens, dos demnios e fantasmas aos monstros e serial killers, um enorme repertrio de guras provenientes da tradio
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e da especulao literria ou popular pode ser encontrado neste gnero. Em termos iconogrcos, este , seguramente, um dos gneros mais inventivos, ainda que um conjunto de clichs se tenda a estabelecer e permanecer ao longo de um ciclo de lmes determinado como, por exemplo, o nevoeiro ou as lminas. Herdeiro de uma tradio literria de gnero que antecedeu o surgimento do cinema, o lme de terror desde cedo encontrou um lugar privilegiado na produo flmica, como o demonstram ttulos fundamentais do expressionismo alemo, entre os quais O Gabinete do Dr. Caligari, de Robert Wiene, e Nosferatu, de Friedriche Murnau (adaptao da novela Dracula, de Bram Stoker, uma das obras mais revisitadas na stima arte). As ambincias de trevas, penumbras e mistrio to caras a este gnero haveriam de encontrar na estilstica do cinema alemo dos anos 1920 um contexto extremamente propcio e que se alargaria para o futuro do gnero em Hollywood, onde conheceria as suas mais destacadas obras. Nos anos de 1930, o estdio americano Universal encetou a produo de um conjunto de obras determinantes para o lme de terror, ainda hoje tidas como referncias incontornveis da produo de gnero em Hollywood, instituindo certos nomes como absolutamente marcantes na interpretao deste gnero de personagens: o desempenho de Bela Lugosi na adaptao de Dracula efectuada por Tod Browning ou a encarnao de Boris Karlo do monstro de Frankenstein na verso de James Whale so dois dos exemplos mais marcantes, e tidos, por muitos, apesar da sua estilstica nitidamente datada, como performances invejveis dentro do gnero. Na dcada de 1970, aps a cessao do Cdigo de Produo no nal da dcada anterior, uma vaga de lmes marcados por uma maior liberdade na apresentao explcita de situaes de extrema violncia viria a tornar-se incontornvel, dando origem quilo que se designa por cinema gore ou splatter lm, um subgnero que na actualidade tem conhecido uma produo e um sucesso comercial crescentes. Desde ento, os limites para o suportvel ou, segundo outros, para o admissvel, no tm cessado de ser desaados por vezes, a lgica criativa deste gnero de lmes parece consistir unicamente numa busca do mrbido, do sanguinrio ou do abjecto mais inusitado. Ainda assim, vale a pena sempre
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chamar a ateno para a possibilidade de um terror mais higienizado, aquilo que muitas vezes designamos por terror psicolgico, mais assente na sugesto e na tenso do que na exibio gratuita do sofrimento. A enorme variedade de situaes e pretextos narrativos, bem como de vtimas e viles, faz com que o gnero de terror estenda as suas fronteiras para l das convenes que lhe so caractersticas ou as confunda mesmo com outras categorias de lmes. Entre estas contam-se o fantstico (basta pensarmos nos vampiros, aliens e outros seres que povoam os lmes de terror), a co cientca (mutaes genticas como os zombies so uma constante), o lme de aco (aos quais vai, muitas vezes, buscar a trepidao das perseguies e a espectacularidade da violncia) ou mesmo o thriller (sendo o risco corrido pelas personagens e as consequentes angstia e ansiedade tpicos recorrentes de ambos os gneros). Exemplo paradigmtico desse cruzamento a srie Alien, sempre indecidida entre o terror, a co cientca, o fantstico e o lme de aco. Para concluir, importa destacar dois outros aspectos importantes do lme de terror. Por um lado, a centralidade narrativa e dramtica da vtima, com a qual o espectador convidado a identicar-se, muitas vezes atravs da assumpo do seu ponto de vista. nessas circunstncias que o espectador partilha com a vtima o seu maior medo. Por outro lado, a tendncia de muitos lmes para a apresentao explcita e muitas vezes exagerada dos efeitos fsicos e psquicos dessa mesma violncia sobre as vtimas. Este um trao distintivo do lme gore e que, mais do que o terror ou o medo, tende a criar no espectador a repulsa ou o horror. Em todo o caso, como referimos inicialmente, trata-se de um gnero cuja lgica efectiva e afectiva assenta, em qualquer circunstncia e grau, na experincia negativa, mas distante, do espectador atravs da penria ou atrocidade vividas pela vtima. Na busca de referncias do lme de terror, podemos recuar aos tempos mais recuados e apontar ttulos como Dracula, Frankenstein ou Homem-lobo. Ou podemos referir preciosidades como A Mscara do Demnio, um notvel exemplo da proliferao do gnero em Itlia, ou o Dracula da Hammer, em Inglaterra. Mas devemos talvez indicar Night of the Living Dead como um marco da modernidade do gnero. Desde ento, so inmeros os lmes que prosseguiram e diversicaram
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a tradio deste tipo de lmes: Holocausto canibal, The Exorcist, Halloween, The Fog, Texas Chainsaw Massacre, Rosemarys baby, Lobisomem americano em Londres ou The Omen. Em tempos recentes, o gnero continua comercialmente muito vivo, como o comprovam as sagas Hostel e Saw.

Thriller
Pela intensidade com que o espectador tende a envolver-se na normalmente complexa trama de acontecimentos que so narrados, o thriller um dos gneros mais apreciados pelo pblico. Podemos, ento, enunciar um conjunto de caractersticas e propsitos que ajudam a compreender este gnero cinematogrco, quer no seu modo de funcionamento quer na sua organizao formal: em primeiro lugar, temos a inteno de criar no espectador uma intensa excitao e nervosismo, como se, nos momentos decisivos, tudo se tornasse insuportavelmente urgente e perturbador; em segundo lugar, uma instaurao e perpetuao constante da dvida sobre o desfecho dos acontecimentos e sobre o destino das personagens na medida em que a dvida constantemente relanada que o espectador obrigado a rever as suas hipteses; em terceiro lugar, a sugesto verosmil, mas enganosa, de expectativas desse modo, o espectador convidado a entrar num jogo de permanente inquietao, incerteza, ansiedade ou angstia. Devido a todos estes factores, podemos armar que se trata do gnero onde a perspiccia, a crena, a ingenuidade ou a afectividade do espectador mais so postos prova. A perspiccia, porque ele tenta sempre avaliar quer o decurso da histria quer o grau das foras em presena; a crena, porque o espectador estimulado, a cada momento, a acreditar num desfecho que quase nunca se concretiza; a ingenuidade, porque o estranho toma muitas vezes a aparncia do familiar e o familiar revela-se muitas vezes de forma estranha; a afectividade, porque o
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espectador toma um partido acerca do destino das personagens que lhe vem da simpatia que estabelece com estas. Porque a incerteza e a dvida detm no thriller um papel nevrlgico, este gnero tende a partilhar ou a integrar no seu cnone aquilo que se conhece, sinonimamente muitas vezes, por lme de suspense. o facto de o espectador se encontrar em suspenso ou seja, em dvida relativamente ao destino das personagens, partilhando empaticamente os seus medos e as suas vulnerabilidades, que lhe provoca o nervosismo, a ansiedade e a angstia que to envolventes se tornam. O thriller , portanto, um dos gneros onde a tenso dramtica se torna mais forte e onde as expectativas narrativas mais so desaadas. Essa tenso dramtica provm, em grande medida, do facto de as personagens atravessarem a histria numa situao de risco quase fatal e de perigo iminente como se a qualquer momento, e a todo o momento, algo de irremedivel estivesse prestes a acontecer. Uma das situaes narrativas onde esse perigo e esse risco mais vincadamente se revelam precisamente na perseguio, situao que, de algum modo, tem uma funo dramtica equivalente ao que sucede no lme de aco da que estes dois gneros tendam muitas vezes a partilhar certas caractersticas que os tornam frequentemente indistinguveis, pois em ambos os casos se trata de dilatar a tenso e adiar a resoluo de um conito at aos limites. Esta proximidade ao lme de aco no a nica que o thriller manifesta. Outros gneros manifestam alguma espcie de familiaridade com o thriller. O lme policial disso um ptimo exemplo, ao ponto de se falar, em relao a certos lmes, de thriller policial. Do mesmo modo, o lme de terror se aproxima do thriller, precisamente nos casos em que o medo se transforma em terror, isto , em que as consequncias da violncia se preguram extremas e causam um elevado nervosismo no espectador. O lme de espies, com os seus jogos de disfarce e traio, de engodo e inclemncia, outro gnero que frequentemente se aproxima do thriller. De igual modo, o lme de mistrio tende a partilhar com o thriller a incerteza e a angstia que caracterizam aquele, ainda que, de algum modo, assente precisamente em premissas opostas: num caso, o do thriller, sabemos muito desde o incio; no lme de mistrio, descobrimos tudo no nal.
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Por m, importa destacar dois outros aspectos fundamentais para a morfologia narrativa e para a funo dramtica do thriller, um de ordem temporal e outro de ordem espacial. Em primeiro lugar, falamos do dispositivo comum do contra-relgio, isto , de uma escassez de tempo determinada por um prazo que torna todas as decises e atitudes do protagonista imperativamente urgentes, originando uma espcie de ansiedade crescente medida que o tempo se esgota. Em segundo lugar, falamos do dispositivo do labirinto, no qual o protagonista acaba frequentemente por se perder numa espcie de deriva que incrementa a sua angstia e, consequentemente, a angstia do espectador. A corrida contra o tempo e a deriva labirntica acabam, deste modo, por desenhar um gnero de jogo mental que proposto ao protagonista e, atravs deste, ao espectador, funcionando como um desao que convida quer espectador quer protagonista a testar, cada qual, o seu desempenho. De algum modo, os lmes de perseguio dos primeiros anos do cinema, os chamados chase-movies, podem ser vistos como referncias ancestrais do thriller. Por outro lado, podemos constatar que as premissas fundamentais deste gnero so transversais a vrios outros. No entanto, se queremos ser justos e exactos, devemos dizer que um nome gura acima de todos os outros, verdadeiro e indiscutvel pai do gnero: Alfred Hitchcock. De The Man who knew too much a Notorious, passando por Suspicion, Spellbound, Rear Window ou North by northwest, no lhe faltam exemplos de obras-primas. E ao longo do tempo continumos a beneciar dos ensinamentos do mestre: Bullit, The French Connection, Dressed to kill, Basic Instinct, Usual suspects, Seven, Silence of the Lambs, Cape Fear ou a recente e popular trilogia Bourne so casos notrios.

Western
Se existe gnero clssico por excelncia, ele seguramente o western. Durante dcadas, e at recentemente, foi mesmo, para muitos, sinnimo de experincia cinematogrca plena. E a sua iconograa, com os seus cenrios e personagens marcantes, tendia sempre, quando se falava de cinema, a ser a que mais imediatamente invadia a mente do espectador.
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Ao contrrio da maior parte dos outros gneros, o western uma criao explicitamente cinematogrca. E a forma como se imps na cultura popular to mais notvel quanto enformou o imaginrio de diversas geraes de espectadores, nas mais diversas partes do mundo, ajudando a criar a ideia de uma identidade americana que, na realidade, est longe de corresponder sua verdade histrica. O western , alis, no mais que um retrato efabulado do Oeste americano, da expanso da fronteira da civilizao, da instaurao da lei e da ordem, muitas vezes custa das populaes indgenas, tantas vezes deturpadamente retratadas. Esta oposio mltipla entre a ordem e o caos, entre a lei e a bandidagem, tem na contraposio entre a cidade e o campo, entre o jardim e a selva, um claro eco simblico, como se a imposio da ordem ao nvel social fosse acompanhada por uma mesma imposio ao nvel territorial. nestes vrios eixos e oposies que se fundamenta temtica e narrativamente a produo de westerns. Retratado como um lugar de mltiplos e complementares conitos, o western revelaria um apelo narrativo dicilmente recusvel para os espectadores em busca de excitao cinematogrca. O heri impoluto, indomvel e implacvel conheceu no western a sua mais feliz incarnao nos tempos modernos. De fcil reconhecimento e empatia, o cowboy cativou de igual modo pblicos urbanos e rurais, jovens e velhos. Como adversrios, surgiam maioritariamente os ndios ou, como o politicamente correcto veio a emendar, os native-americans. Se uma consequncia tica e politicamente nefasta se pode apontar ao western , sem dvida, o preconceito colonialista com que olhou as populaes indgenas e a forma como brutalizou e vilipendiou a sua imagem. Essa imagem haveria de, a partir da dcada de 1960, sobretudo, ser reavaliada e redesenhada, aproximando mais e mais as narrativas e as personagens da sua verdade histrica. Se quisermos apontar alguns dos elementos fundamentais que sustentam a peculiaridade e familiaridade do gnero, facilmente constatamos a existncia de um repertrio de elementos recorrentes. Em termos narrativos, temos as batalhas, em campo aberto ou nas ruas da cidade, e os duelos, no saloon ou na rua central e nica do povoado. O duelo, pela tenso e urgncia da sua resoluo, tornar-se-ia um dos mais aguardados e excitantes momentos deste gnero. Quanto iconograa, l temos o
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cavaleiro solitrio rumo ao por do sol, as roupas de vaqueiro ou a farda do exrcito, as botas pontiagudas e o leno ao pescoo, o chapu branco ou o chapu preto, smbolos do bem e do mal, as pistolas e os cantis. Para no falar na indumentria e maquilhagem caractersticas das tribos ndias, dos seus gritos de guerra e das suas armas, o arco e a echa. Apesar de a produo actual de westerns ser residual, a sua histria uma das mais ricas no que toca a releituras e mutaes e, mesmo no seu perodo clssico, ao contrrio do que um olhar distrado possa julgar, o gnero exibe uma grande diversidade de abordagens e mesmo de propostas formais. Desde o ttulo para muitos fundador do western clssico que Stagecoach, de John Ford, at ao ltimo ttulo do gnero aclamado e consagrado, Imperdovel, de Clint Eastwood, vrios outros lmes podem ser salientados. Assim, a ttulo de exemplo, cam algumas referncias: o tratamento do espao exguo como elemento dramtico em Rio Bravo, de Howard Hawks; a lgica circular da demanda em The Searchers, de John Ford; a centralidade da protagonista feminina num cenrio cromaticamente deslumbrante em Johnny Guitar, de Nick Ray; o suspense criado atravs de uma narrativa em tempo real em High Noon; as tonalidades quentes e dilacerantes de melodrama em Duel in the Sun; a pluralidade de perspectivas em The Man who shot Liberty Valence; o remake de um clssico de Kurosawa, Os Sete Samurais, em The Magnicent Seven; a coreograa de violncia e desencanto em The Wild Bunch; a tenso e a msica de The good, the Bad and the Ugly; a pardia em Blazzing Saddles. Entre a criao de lendas do perodo clssico e a pardia dessas mesmas lendas em dcadas mais recentes, estamos perante um gnero absolutamente singular e diverso.

Subgneros
Para alm de todos os gneros anteriormente descritos e das peculiaridades que foram sendo referidas, uma enorme multiplicidade de derivaes e particularidades origina uma vastssima quantidade de subgneros. A constante mutao dos gneros no permite uma grelha denitiva das variaes e reconguraes possveis, das suas mudanas cclicas e das
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suas disseminaes. Basta que um grupo sucientemente signicativo de obras exiba alguma familiaridade de atributos para, eventualmente, comear a ser classicado segundo critrios genricos. Assim, os subgneros surgem, muitas vezes, devido a inmeros factores e cumplicidades: ao nvel narrativo, temtico, iconogrco ou estilstico, de durao, de condies de produo ou de modos de difuso. Sendo que a ideia de subgnero remete necessariamente para as ideias de diviso ou de inferioridade, uma possvel distino entre gnero e subgnero poder passar pela identicao de um vasto conjunto de caractersticas crticas profundamente marcadas para um gnero (ou seja: um gnero tende a ser universal e a incluir o maior nmero de obras), ao passo que um subgnero tender a assentar num conjunto limitado de caractersticas comuns aos lmes que os integram. O subgnero pode, por seu lado, ser uma consequncia de um gnero que perdeu dimenso crtica (como o lme de gangsters ou o lme de aventuras) ou da eleio de um conjunto mnimo de caractersticas de um gnero e da rejeio das restantes (como o lme gore ou o western-spaghetti ). Importa ainda referir que um subgnero pode resultar de uma apropriao regional de um gnero universal (como acontece com os lmes de terror japoneses ou coreanos, com as comdias francesas ou italianas, ou com o cinema musical indiano). Uma vez que um subgnero pode constituir-se a partir da comunho de um conjunto reduzido de carcatersticas, ou mesmo de uma nica e decisiva caracterstica, podemos identicar uma vastido aparentemente inndvel de subgneros. De seguida caracterizamos de modo muito breve alguns deles, tendo em conta os aspectos essenciais e o contexto que os caracteriza. Podemos identicar o tema como critrio de constituio de subgneros. O lme pico aborda grandes questes que so colocadas sobre o pano de fundo dos grandes acontecimentos. O herosmo, a coragem e a superao so exigidos a cada momento aos protagonistas. No nal, o desfecho acabar por se revelar lendrio, em muitos casos resultando de um martrio ou sacrifcio derradeiro. A grandiosidade total e a perseguio do absoluto tornam-se uma premissa narrativa e esttica. Uma batalha decisiva acabar por ser travada em que o destino de um povo
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e o destino de um indivduo se tornaro indistinguveis, atravs da libertao da opresso ou da conquista do futuro. Filmes como Os Dez Mandamentos, Ben Hur, Clepatra, E tudo o Vento Levou, Napoleo ou Braveheart so alguns bons exemplos, tomando como notveis destinos pessoais que se jogam contra circunstncias histricas extraordinrias. Tomando em ateno o tema que abordam, podemos encontrar igualmente o designado lme-catstrofe (que poderamos designar como uma espcie de pico moderno, pela inteno de dar aos acontecimentos uma dimenso grandiosa). Do ponto de vista narrativo, possvel encontrar de uma forma bastante clara uma srie de lugares-comuns: as mortes progressivas das diversas personagens; o risco constante em que as enormes massas humanas se encontram, atingindo por vezes a prpria humanidade inteira; a diviso em grupos no que respeita s estratgias de sobrevivncia e decises crticas; a fora inelutvel da natureza; a prevalncia do sentido de comunidade; a lgica sacricial que as adversidades exigem. Earthquake, Towering Inferno ou Poseidon so boas ilustraes deste gnero. As faanhas extraordinrias dos espadachins, nos duelos sempre excitantes e no limite da incerteza, com voltas e reviravoltas, zeram durante anos antes do moderno cinema de aco se ter apropriado quase exclusivamente da adrenalina flmica as delcias de muitos espectadores. Falamos dos chamados lmes de capa e espada, os quais tomavam como cenrio, umas vezes, o alto mar e os barcos de piratas, com as intensas batalhas navais como contexto, noutras vezes, os palcios e castelos, com as suas conspiraes e oposies, as lutas fratricidas de poder e a honra das vulnerveis donzelas ou dos bravos cavalheiros em questo. Filmes como Scaramouche ou Captain Blood so dois exemplos de um gnero que conheceu nos anos 1940 e 1950 o seu apogeu. De alguma forma podemos ver os lmes de artes marciais como um equivalente oriental dos lmes de capa e espada. Tratando-se de uma produo proveniente do extremo-oriente, a sua dinmica extraordinria acabaria por conquistar as plateias ocidentais durante dcadas,
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sobretudo na segunda metade do sculo XX, sendo que ocasionalmente como sucedeu com a vaga recente deste tipo de lmes retomam a sua popularidade. O segredo desta popularidade assenta, sobretudo, nos seguintes aspectos: a espectacularidade e mesmo incredulidade das trepidantes coreograas, o sentimento de fake (na imagem e no som) que acaba por dar um toque de humor, os zooms incisivos e a montagem frentica, as arrebatadoras e compulsivas histrias de vingana. Do cone absoluto que Bruce Lee e dos mticos produtores Shaw Brothers aos recentes sucessos de lmes como O Tigre e o Drago e O Heri extensa a tradio deste subgnero. O cinema como, alis, as demais artes desde sempre se props realizar a sua auto-anlise, olhar as suas limitaes e possibilidades. Do processo criativo aos procedimentos tcnicos, do poder da iluso autoreexividade, da abertura ao onrico materialidade palpvel, so vrios os ngulos em que o cinema olha para si prprio. O gnero do lme sobre o lme, ou do lme dentro do lme, constitui uma meta-linguagem, ou seja, uma linguagem que fala sobre si mesma, numa espcie de mseen-abime. Da que se possa mesmo falar de meta-lmes. Desde os primeiros anos do cinema em lmes como The Big Swallow ou Sherlock Jr. aos mais recentes Last Action Hero ou Hollywood Ending, passando pelos lmes-ensaio de Jean-Luc Godard, como Weekend ou Pierrot le Fou, so dezenas os exemplos desta abordagem. Podemos identicar igualmente subgneros a partir do tipo das suas personagens. Desde o incio do cinema que as biograas de personalidades ou personagens incomuns se tornaram bastante populares a comear pelas adaptaes da Paixo de Cristo que desde os primeiros anos tiveram lugar, ainda sob grande inuncia do teatro e da pintura, recriando os chamados tableaux vivantes muito em voga no sculo XIX. Um momento marcante do biopic durante o cinema mudo o megalmano Napoleo, que Abel Gance realizou em 1927. Ao longo da histria do cinema e at actualidade, o cinema no cessaria de levar ao ecr a vida das mais variadas guras, que por um ou outro motivo alcanaram uma elevada notoriedade social, cultural ou poltica nos mais diversos

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contextos de polticos de renome como John Kennedy ou Ghandi a estrelas da msica como Jim Morrison ou Ian Curtis. Se certo que o gangster lm conheceu a sua idade de ouro durante os anos de 1930, em Hollywood, com ttulos emblemticos como Public Enemy, Little Caeser ou Scarface, o certo que nunca deixou, at actualidade, de suscitar um enorme apelo no grande pblico. Este tipo de lmes, que retrata a ascenso e queda deste gnero de personagens moralmente pouco recomendveis cujo fascnio advm precisamente dessa ousadia e rebelio contra o sistema de valores institudo e do seu modus operandi profundamente violento haveria de originar alguns ttulos emblemticos da histria do cinema e marcar mesmo a carreira de alguns dos seus grandes autores. Entre as obras, merece especial destaque The Godfather, de Francis F. Coppola, um dos grandes ttulos da histria do cinema. Entre os realizadores mais recentes cuja carreira marcada por este tipo de lmes ganham especial relevo Martin Scorsese e Quentin Tarantino. Como a prpria designao indica, os lmes de adolescentes (teen movies ou teen pics, como so conhecidos) remetem claramente para o universo da adolescncia. Isto acontece, alis, a dois nveis, os quais claramente se encontram interligados: por um lado, o pblico a que se destinam maioritariamente jovem; por outro, e em clara correspondncia, os temas abordados dizem respeito a este escalo etrio. Assim, as histrias, as personagens, as situaes e todas as referncias destes lmes dizem respeito adolescncia (como a angstia do crescimento, a descoberta da sexualidade ou os conitos familiares), o que possibilita uma fcil identicao por parte do espectador. Dos clssicos como Rebel Without a Cause s pardias como Not Another Teen Movie, so inmeras as abordagens que encontramos neste subgnero. Ao contrrio do que sucede usualmente no cinema narrativo, em que a relao afectiva primordial se centra no romance entre um homem e uma mulher, o buddy lm privilegia as relaes de camaradagem entre dois elementos do sexo masculino. Apesar deste tipo de relaes ser visvel ao longo da histria do cinema (basta pensarmos nas duplas cmicas
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de Laurel e Hardy, de Jerry Lewis e Dean Martin, de Walter Mathau e Jack Lemmon, por exemplo), sobretudo nos anos de 1970 que este subgnero ganha relevncia. Aqui uma dupla ganha especial destaque: Robert Redford e Paul Newmann. Estes dois actores contracenaram em obras marcantes como Butch Cassidy and the Sundance Kid ou The Sting. Filmes igualmente marcantes do nal dos anos 1960 so Easy Rider e Midnight Cowboy. Narrativamente, o esprito de aventura e ousadia dos protagonistas so fundamentais, acompanhados por uma srie de peripcias normalmente cmicas, mas por vezes dramaticamente decisivas. Durante a dcada de 1970 surgiu nos EUA uma concepo de evento cinematogrco que determinaria fortemente a lgica de produo posterior: o chamado blockbuster . A caracterstica fundamental deste tipo de lmes prende-se com a capacidade de penetrao massiva na esfera pblica e meditica, procurando dar obra ou produto uma presena ubqua e torn-la um sucesso universal. Para atingir esse objectivo, frequente o recurso a campanhas de promoo milionrias, as quais colocam em destaque os valores de produo extravagantes deste tipo de produtos: vedetas famosssimas e salrios exorbitantes, efeitos especiais state-of-the-art, distribuio em milhares de salas, merchandising universal e promoo nas mais diversas plataformas e suportes. Os investimentos em promoo chegam a rivalizar com os investimentos na produo. Ttulos como Jaws, Star Wars ou Titanic so exemplos claros desta estratgia criativa e produtiva, tendo alcanado um sucesso planetrio extraordinrio. A produo cinematogrca americana tem no remake um dos seus expedientes criativos mais comuns. O remake consiste em tomar um lme previamente existente e fazer uma verso actualizada do mesmo. O critrio predominante consiste em averiguar do potencial comercial ou criativo que o lme mantm. Em funo dessa avaliao, decide-se se vale a pena recuperar um determinado universo e respectivas personagens. A lgica de abordagem subjacente ao remake pode ser extremamente variada. Por vezes so recuperados lmes de culto, extrema ou relativamente desconhecidos; outras vezes so actualizados grandes
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sucessos da histria do cinema. A abordagem criativa, por seu lado, tambm mltipla: em certos caos, de grande proximidade e delidade ao original; noutras situaes, o material de que se parte extremamente refeito. Um caso paradigmtico de delidade ao original o remake que Gus Van Sant fez do clssico Psycho, atravs de uma reconstituio plano a plano. Se o remake tende a trabalhar sobre o tema, sobre o gnero, sobre a narrativa ou sobre as personagens de um lme anterior, com maior ou menor grau de alterao, o pastiche um tipo de lme que opera ao nvel do estilo do lme original (reconstruindo-o, imitando-o). Aqui, mais do que as questes de contedo, so sobretudo as questes de forma que so objecto de ateno. Normalmente, trata-se de tentar discernir as marcas estilsticas do autor original e aplic-las numa nova obra. Daqui resulta, frequentemente, uma homenagem em que o discpulo reconhece as inuncias do mestre que o precedeu e com quem fez a sua aprendizagem. Dois exemplos de cineastas que frequentemente procedem segundo esta estratgia criativa so Brian de Palma e Quentin Tarantino. No primeiro caso, so ntidas as inuncias do mestre Hitchcock; no segundo, so frequentes as marcas estilsticas do cinema na sua dimenso mais popular: lme de gangsters, grindhouse, srie B, artes marciais, lm noir, anime so alguns dos alvos. Apesar de se tratar de uma forma artstica que recorre a contributos de vrios intervenientes, quer ao nvel tcnico quer ao nvel artstico, um lme acaba por ter uma assinatura individual de um realizador que reconhecido como o seu autor. Porm, no apenas existem diversas parcerias criativas a mais famosa das quais ser a dos irmos Joel e Ethan Coen como ao longo da histria do cinema se vericou a produo daquilo que se pode designar como lme colectivo. Neste caso, o ponto de partida temtico tende a ser comum e, a partir de premissas partilhadas, cada realizador apresenta a sua abordagem do mesmo. Desde as experincias do Grupo Dziga Vertov que integrava, entre outros, Jean-Luc Godard e Jean-Pierre Gorin, at aos recentes 11 Perspectivas, Paris je tAime ou Chacun son cinema, passando pelas Histrias de Nova Iorque, de Martin Scorsese, Woody Allen e Francis
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Coppola ou Eros, de Wong Kar-Wai, Steven Soderbergh e Michelangelo Antonioni so diversos os exemplos. O home-movie outro (sub)gnero em que as condies de produo so incontornveis neste caso, sobretudo fundamental o facto de essas condies serem francamente modestas ou mesmo precrias e a preparao acadmica ou tcnica ser diminuta. Esta produo domstica tende a ser autobiogrca, privilegiando um registo de autenticidade, numa lgica muito prpria do cinema documentrio. Se podemos fazer remontar a origem do home-movie aos pequenos episdios dos lmes dos irmos Lumire, a verdade que este subgnero conheceu um enorme incremento sobretudo com a introduo de tecnologias aparentemente favorveis a uma democratizao da criao e da produo falamos aqui sobretudo das cmaras de vdeo baratas e portteis e das webcams. A Internet tornou-se igualmente uma plataforma de divulgao fundamental, sobretudo atravs do fenmeno youtube. A esttica do home-movie acabaria por se alastrar mesmo co, como so exemplo as imagens de super 8 frequentemente usadas em ashbacks ou o lme Redacted, uma espcie de dirio de guerra da era digital. O western-spaghetti deve o seu nome precisamente ao facto de se tratar de lmes pertencentes a um gnero e um tema clssico americanos, o western, produzidos fora do seu local de origem. A produo destes lmes era italiana e disseminou-se sobretudo na segunda metade da dcada de 1960 e na primeira parte da dcada de 1970. Os realizadores eram tambm italianos, mas, curiosamente, os actores eram de diversas provenincias inclusivamente americanos e, mais singular, a rodagem era feita no sul de Espanha, na regio de Almeria, local extremamente parecido com o Oeste americano. Em termos de estilo, estes lmes distinguiam-se, sobretudo, pelo exagero na aco e na caracterizao das personagens, pelo tom de pardia delirante das convenes do western e pela imperfeio tcnica (que se tornaria uma marca artstica). Entre os realizadores, o nome mais destacado seguramente o de Srgio Leone com quem trabalhou o mais notvel dos actores deste subgnero, Clint Eastwood. Se tomarmos o cenrio como um elemento distintivo podemos identiwww.livroslabcom.ubi.pt

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car vrios subgneros. O road-movie constitui, de algum modo, uma actualizao da quest (busca) clssica, na qual uma personagem parte, sozinha ou acompanhada, numa busca mais ou menos deliberada por um determinado objectivo/objecto. Durante essa viagem, medida que vai ultrapassando um conjunto mais ou menos vasto de obstculos, a personagem vai sofrendo tambm uma transformao na sua viso do mundo e nos traos fundamentais do seu carcter. Se possvel ver caractersticas de road-movie em diversssimos lmes da histria do cinema de Uma Noite Aconteceu a As Consses de Schmidt, passando por Apocalypse Now ou Natural Born Killers, por exemplo , nos anos de 1960 e 1970 que este subgnero conhece o seu perodo mais marcante, com ttulos como Bonnie and Clyde, Easy Rider e Badlands, entre outros. Neste gnero, em que as estradas, auto-estradas e demais redes virias ganham especial importncia dramtica e cenogrca, os automveis e motociclos tornam-se fulcrais. O cenrio um elemento igualmente importante em muitos lmes de aventuras. O ciclo de lmes protagonizados por Errol Flynn nos anos 1930 (como Robin Hood ou Captain Blood, por exemplo), as inmeras faanhas de Tarzan protagonizadas por John Weissmller ou o clssico King kong, da mesma dcada, so ptimos exemplos do lme de aventuras clssico (ainda que, por vezes, misturado com outros subgneros como o lme histrico ou o lme fantstico). Algumas das mais interessantes caractersticas deste gnero de lmes prende-se com a descoberta de novos mundos, normalmente concretizada em sumptuosos, distantes, perigosos e exticos cenrios; com a incerteza do destino dos protagonistas; com um herosmo diletante desses mesmos protagonistas, capazes muitas vezes de achados de humor mesmo nas situaes mais crticas; com, nalmente, um toque de romantismo clssico que funciona como apaziguamento das contendas e dos perigos aventureiros. De modo oposto ao road-movie, ao lme de aventuras ou mesmo quest clssica, o kammerspiel distingue-se enquanto subgnero precisamente pelo facto de a sua aco decorrer num espao exguo e com um nmero muito reduzido de personagens. A inuncia do teatro de cmara ntida neste tipo de lmes que se popularizaram sobretudo
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nos anos de 1920 na Alemanha. Durante este perodo, estas narrativas tendiam a centrar-se na descrio e anlise das condies de existncia das classes trabalhadoras como exemplo O ltimo Homem, de Murnau. A psicologia das personagens tende a ganhar uma enorme importncia, muitas vezes reforada pelo prprio cenrio. Posteriormente a este perodo ureo, Ingmar Bergman, um dos mais importantes autores da histria do cinema, seria um dos mais inuentes realizadores a trabalhar a partir dos pressupostos deste subgnero. No cinema independente e no cinema de autor no raro, igualmente, encontrarmos elementos do mesmo. Os lmes de tribunal e os lmes de priso so, como as prprias designaes indicam, tipos de obras onde o cenrio fulcral, tratando-se de subgneros muito oscilantes no que respeita produo e popularidade. Importa referir ento que: no lme de tribunal, a retrica toma a sala de tribunal como um palco de contendas verbais, no sentido de garantir que se cumpra a promessa de justia; no caso do lme de priso, a astcia decisiva para o protagonista na elaborao de um engenhoso plano de fuga de um espao cujo objectivo ltimo o encarceramento absoluto. Em ambos os casos, os efeitos de suspense, dvida e ansiedade provocados no espectador tendem a criar neste uma enorme empatia com as personagens. Ao longo das ltimas dcadas, a popularidade tanto de um como de outro subgnero tem originado uma vasta produo de co televisiva, mais do que cinematogrca. Alguns exemplos so Law and Order ou Prison Break. As condies e lgicas de recepo dos lmes podem ser igualmente um factor de tipicao dos mesmos. O cinema trash , por exemplo, distingue-se pelo facto de apresentar valores de produo incipientes e temas cuja escolha ou abordagem esto longe do cnone cultural e social vigente: sexo, droga ou violncia so alguns exemplos. um cinema que menospreza ou sabota as preocupaes tcnicas e artsticas e convoca o pblico para uma adeso eminentemente ldica. Realizadores como Russ Meyer ou Roger Corman construram todo o seu prestgio enquanto autores de obras deste subgnero. A proximidade ao cinema gore muito clara, sendo recorrentes em ambos os casos as cenas de nudez explcita ou
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de violncia exagerada. So obras que se transformam frequentemente em lmes de culto. Os lmes de culto so obras que, contra toda a expectativa e devido a circunstncias especcas e imponderveis, ganham um valor cinematogrco e mesmo cultural surpreendente. Os realizadores Robert Rodriguez e Quantin Tarantino so, na actualidade, dois dos maiores promotores, defensores ou recuperadores tanto do cinema trash como do lme de culto, tendo mesmo criado, em regime de produo industrial mainstream, o dptico Grindhouse, lmes obedecendo s premissas conceptuais e estilsticas desse tipo de obras. Este culto devoto de que so alvo lmes de qualidade duvidosa acaba por originar um outro subgnero cada vez mais importante, o fan lm , assente numa releitura ou homenagem do original, frequentemente em tom de pardia. Alguns lmes exemplicativos destes subgneros so Plan 9 from Outerspace, Rocky Horror Picture Show ou Blair Witch Project. Prximos tanto do lme trash como do lme de culto temos ainda os designados lmes de srie B. Estes lmes devem a sua denominao ao facto de serem produzidos como complemento de um lme A, durante o studio-system da Hollywood clssica. Em certas sesses eram apresentados dois lmes (sesses conhecidas como double bill ), um de qualidade pretensamente indiscutvel e um de baixo oramento, rodado em pouqussimo tempo, sem grandes condies de produo e actores de segunda linha. Algumas destas obras, pensadas e produzidas apenas para preencher o programa duplo como forma de combater a ameaa emergente da televiso acabariam por revelar uma qualidade artstica singular e imprevista, alimentando a cinelia de muitos realizadores como Jean-Luc Godard, Martin Scorsese, Steven Spielberg, Quantin Tarantino ou Tim Burton, por exemplo. Podemos ainda categorizar os gneros em funo do tipo de contedo. O gore apresenta-se como um subgnero do lme de terror. Distingue-se dentro deste gnero clssico pela forma explicitamente exagerada como apresenta situaes de violncia e, por vezes, de sexo. Esta exposio da violncia de uma forma absolutamente livre passa pela exibio hiperealista de vsceras humanas ou animais, pelo uso de enormes
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quantidades de sangue em cenas de crime e abuso fsico, pela dilatao das cenas de tortura que podem levar o espectador agonia ou nusea. Em sentido inverso, esta tendncia deliberada para a hiprbole desmedida pode acabar por transformar certas cenas em momentos de pardia e de comdia, num registo semelhante ao slapstick clssico. Nos anos 1970, um conjunto de lmes feitos por realizadores negros, com temas e cenrios prprios desta comunidade americana e com este segmento da populao como audincia privilegiada acabaria por car conhecido como blaxploitation lms . A vida no gueto, o trco de droga, a prostituio, o crime e a violncia so algumas das marcas deste subgnero. Outro dos elementos distintivos deste tipo de lmes a banda sonora, com composies funk e soul de grande qualidade musical, compostas por nomes como Isaac Hayes ou Curtis Mayeld. Estes lmes foram uma espcie de precursores de um cinema de identidade afro-americana que nos anos 80 e 90 teria em Spike Lee o seu nome mais relevante e controverso. Pardias e homenagens foram igualmente levadas a cabo por realizadores como Quentin Tarantino em Jackie Brown ou Mike Meyers em Austin Powers. Um dos ramos mais relevantes no que respeita ao volume de produo e mesmo ao volume de negcio na indstria cinematogrca a pornograa. Trata-se de um gnero reconhecvel pelo contedo sexual explcito, e por isso muitas vezes clandestino. Uma retrica e uma esttica muito prprias, assentes no grande plano e na interpelao do espectador, jogam com dois dados fundamentais da experincia cinematogrca: o exibicionismo e o voyeurismo. Duas variantes da pornograa so o soft porno e o snu movie . No primeiro caso, o trao distintivo passa sobretudo pela excitao atravs da insinuao e no da exibio de cenas de sexo. No segundo caso, trata-se de um subgnero cuja real existncia muitas vezes questionada, mas cuja caracterstica essencial consiste na morte dos prprios actores que protagonizam o lme. Poderamos continuar uma lista inndvel de subgneros. Acrescentamos apenas mais algumas notas: com as novas tecnologias, o homemovie e o mash-up , por exemplo, sofreram um claro incremento, ao
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mesmo tempo que surgiam os lmes para e de telemvel, bem como as animaes para a internet. Por outro lado, possvel dentro de gneros abrangentes encontrar subgneros muito particulares: no documentrio, por exemplo, temos o lme-compilao, o found-footge lm , o rockumentary , o mockumentary , o lme antropolgico, o lme etnogrco ou o prprio making-of ; no cinema experimental, podemos encontrar a sinfonia urbana, o cine-poema, o trance-lm , o lme underground , o direct lme ou lme-ensaio; na animao podemos ir do lme de marionetas ao lme de silhuetas, da fbula ao machinima , apenas para dar alguns exemplos. A prpria durao pode ser um critrio de tipicao. Ao lado das muito comuns longa e curta-metragem, encontramos agora os micro-movies , feitos para a internet e para os telemveis, mas temos igualmente as cada vez mais regulares prequelas e sequelas, as trilogias e as tetralogias, conjunto de lmes sobre um mesmo universo, um mesmo tempo ou as mesmas personagens, que de algum modo recuperam a lgica dos serials clssicos.

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Denio
O que a animao? Podemos e devemos procurar uma denio, com a certeza, porm, de que no ser fcil encontrar uma formulao sucientemente consensual e abrangente. Ainda assim, e apesar da grande simplicidade do enunciado, podemos armar que a animao consiste numa sequncia de imagens que, devido denominada persistncia da imagem na retina fenmeno cuja teoria explicativa apresentada por Peter Mark Rotget em 1825 , cria a iluso de movimento. O que distingue o cinema de animao do cinema convencional , de um ponto de vista tcnico, o facto de, no primeiro, as imagens serem registadas fotograma a fotograma e no de uma forma contnua. Da que a iluso de movimento a que nos referimos seja no apenas uma consequncia da dinmica representada em cada imagem, mas sobretudo como refere Norman McLaren, um dos mais ilustres criadores desta forma de expresso dos movimentos entre as imagens. Diz este autor que a animao no a arte do desenho que se move, mas, antes, a arte dos movimentos que so desenhados. Por isso, o que acontece entre fotogramas mais importante do que o que acontece em cada fotograma. So as pequenas variaes entre cada uma das imagens (registem elas desenhos, marionetas, objectos ou quaisquer outros elementos) que permitem a animao. So tambm estas variaes que, no fundo, do vida e alma aos seres representados, qualquer que seja a sua natureza. esta ideia de atribuio de nimo e vitalidade a entidades que no os possuem e que, no fundo, est j implcita na prpria designao animao que leva muitas vezes a afastar o cinema de animao da noo comum de realidade. E da talvez, tambm, que este tipo de cinema, pela liberdade criativa que faculta, faa frequentemente do sonho, da fantasia e das mais diversas abstraces e efabulaes o seu motivo temtico. A animao prestar-se-ia, por isso, a conviver pacicamente com uma certa impresso de irrealidade ao contrrio do cinema convencional, onde a impresso de realidade tende a ser fundamental e a suspender, manipular, subverter ou desaar as leis e convenes do mundo como o conhecemos: as leis da fsica, as normas culturais, as premissas ticas, etc. Alis, podemos mesmo constatar que se o cinema convenLivros LabCom

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cional encontra na fotograa uma parte explicativa da sua genealogia, a animao pode perfeitamente dispensar esta tcnica, como o comprovam, por exemplo, o ip-book ou a animao directa (lmes resultantes de inscries na prpria pelcula). Assim sendo, a base da animao parece ser predominantemente siolgica (e no tanto qumica, como sucede na imagem real ) e ter a ver, sobretudo, com a persistncia retiniana. A estabilidade e familiaridade de categorias como espao e tempo, causa e efeito, realidade e imaginao so, frequentemente, colocadas em questo no cinema de animao e a mesmo, nessa liberdade extrema que apenas na criatividade parece encontrar o seu limite, que poderemos localizar um dos factores essenciais da sua valia artstica. Se assumirmos esta dispensa dos princpios realistas do registo fotogrco prprios do cinema mais convencional, podemos ento admitir que a animao se aproxima da ideia de co total, isto , da capacidade de dar vida a seres e mundos puramente imaginrios. Neste aspecto, apenas as mais recentes tecnologias digitais (sobretudo a chamada CGI Computer Generated Imagery ) se aproximariam desta faculdade da animao para criar mundos e seres sem qualquer referncia concreta. Compreende-se, por isso, que sejamos tentados a remeter a animao para o mbito do animismo, da alquimia e da magia. O animador seria um demiurgo que encontra apenas na imaginao e no engenho as fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animao tudo pode ganhar vida e personalidade: objectos, marionetas, fantoches ou desenhos, por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de manifestar vontades, de agir e de reagir. O inorgnico torna-se orgnico, o material torna-se espiritual. Ainda assim, no deixa de ser curioso que o ser humano tenda, na animao, a assumir uma presena mais alusiva e simblica do que concreta. Mesmo quando presente, ele mais da ordem da abstraco e da gurao do que da imitao. Quando aparece representado, o ser humano mais um boneco do que uma pessoa, enquanto o sonho dos bonecos muitas vezes ser uma pessoa. No entanto, a animao em si uma ptima forma de conhecimento do humano. Pela sua extrema liberdade criativa, podemos vericar que a animao permite, em muitos aspectos, uma grande proximidade e compreenso da lgica do funciowww.livroslabcom.ubi.pt

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namento mental do ser humano: ideias, seres e objectos que se transformam em algo completamente diferente, por vezes de uma forma quase indetectvel, aproximando-se dos pressupostos de tcnicas discursivas como a corrente de conscincia, o cadavre exquisit ou a escrita automtica (tcnicas surrealistas que procuram precisamente emular a vida mental). A torrente de pensamentos, as suas articulaes e associaes e desvios e rupturas e epifanias encontram na animao um espelho. Na animao, como na mente, nada parece impeditivo. Desdobrando-se em variadssimas tcnicas, gneros, formatos e estilos, a animao vive nos primeiros anos do sculo XXI um perodo de fulgor criativo (e um apelo popular) como poucas vezes ou talvez nunca conheceu. De algum modo, podemos armar que a animao um dos elementos fulcrais daquilo que poderemos designar por cultura grca ou visual em que habitamos, recebendo inuncias das mais diversas formas de expresso com que convive e, reciprocamente, inuenciando-as. Toda essa cultura (udio)visual parece funcionar como perfeito contexto para uma aceitao e valorizao da animao que aparenta no ter precedentes. Basta pensarmos na multiplicao constante de festivais que lhe so dedicados, na criao de um Oscar especco para este tipo de lmes ou na conquista massiva de audincias que as longas-metragens de animao tm conseguido. Ao lado de fenmenos e materiais como a banda desenhada ou a ilustrao, o design grco, industrial ou multimdia, o street wear e o grati, os cartazes, as revistas, os cromos ou os panetos, passando pelos logtipos e spots televisivos, pelos genricos e efeitos cinematogrcos, para chegarmos s novas tecnologias como a Internet ou os videojogos, onde ganha uma relevncia elevada, a animao arma-se cada vez mais como um elemento criativo pleno de potencialidades e quase ubquo.

Princpios
Falemos agora dos princpios da animao. A animao clssica assenta numa srie de pressupostos tcnico-estilsticos que, apesar de longe de assumirem obrigatoriedade, devem ser conhecidos e ponderados por todos os animadores. A sua importncia desigual e deve ser avaliada
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caso a caso, tendo em conta as premissas estticas ou os propsitos discursivos perseguidos. Tendo como base estes princpios pode-se conseguir uma animao mais realista ou caricatural, cmica ou mecnica, abrupta ou suave, complexa ou minimal. Como acontece com todos os preceitos cannicos, tambm aqui a subverso ou o desao uma constante. No entanto, o domnio destes princpios agura-se como uma espcie de guia de referncia que haver de assegurar as competncias mnimas ao animador neste exigente e moroso trabalho criativo. Foram estes preceitos que comandaram muita da animao clssica da Disney e aos seus animadores que se deve a sua depurao e enunciao. Comecemos pelo timing. A animao , em muitos aspectos, uma questo de fasear as aces no tempo. o tempo que ajuda as personagens ou os objectos a parecer pesados ou leves, tristes ou felizes, agitados ou calmos. Uma personagem levanta rapidamente um objecto: este parece leve; levanta lentamente o mesmo objecto e este parece pesado. Uma personagem vira a cara lentamente e parece receosa ou desconada; vira a cara rapidamente, e parece agitada ou assustada O princpio do slow in e slow out prende-se com a acelerao e desacelerao progressiva das aces. No mundo, praticamente nada pra nem arranca abruptamente. Existe uma acelerao progressiva quando o movimento comea e uma desacelerao igualmente progressiva at ele parar. Exemplo: um comboio a parar ou uma bola que sobe. Os movimentos naturais tendem a descrever arcos, ao passo que o movimento mecnico tende a ser linear. Quando andamos, os nossos braos, as nossas pernas, todo o movimento gerado pelos nossos membros e pelas nossas articulaes formam arcos. Ao atirarmos uma pedra a algum, igualmente, veremos que a pedra descreve um arco no ar at atingir a pessoa, a qual cai em arco para trs e bate no cho com a cabea. Do mesmo modo, uma pena cai descrevendo arcos. Referimo-nos ao follow through na medida em as partes de um objecto em movimento no param todas simultaneamente: alguns elementos continuam em movimento. Quanto ao overlapping um princpio que se refere simultaneidade e sobreposio de uma aco que comea com outra que acaba: uma aco no deve ser completamente parada sem que uma outra nela se encadeie. A aco secundria um movimento de segundo plano gerado pelo
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movimento principal: todos ns produzimos inmeros pequenos e indirectos movimentos como o balanar do cabelo, e das roupas ou a respirao, ao mesmo tempo que fazemos outras coisas como, por exemplo, correr. O princpio do squash & strecth consiste em deformar os objectos, mantendo o seu volume. O objecto amassado (devido a um impacto sofrido) e depois esticado (libertando uma fora). fundamental em muitas animaes de estilstica cartoon. Serve para realar uma ideia atravs da sua dinmica exagerada. O exemplo mais famoso o da bola saltitante. O exagero ser talvez o princpio fundamental da animao cartoon, mas igualmente frequente numa animao mais realista. O exagero pode incidir sobre diversos aspectos: aparncia, personalidade, movimentos, cenrios ou situaes em que so exageradas as caractersticas importantes que denem a personagem ou o acontecimento. De um modo geral, o processo straight ahead aquele em que se anima continuamente entre o primeiro e o ltimo desenho, de forma detalhada e procurando um movimento extremamente uido. A animao nal costuma car mais realista. Tem, porm, uma desvantagem: difcil refazer parcialmente a sequncia em caso de erro. O princpio de pose to pose ajuda justamente a resolver isso. Neste processo, desenhado um nmero denido de key-frames ou imagens-chave: iniciais, intermdios e nais. Com esta tcnica o movimento ca mais mecnico e abrupto. A antecipao serve para preparar o espectador para algum movimento importante da personagem, de modo a torn-la mais compreensvel. A antecipao permite tambm enfatizar dramaticamente uma aco ou uma ideia. A fase de preparao da aco pela personagem , neste caso, muito vincada. Por exemplo: uma personagem no salta do nada: ela baixa levemente o corpo e contrai-o em posio oposta para aumentar a tenso corporal (e dramtica) antes de saltar. Uma regra bsica pressupe que quanto mais energia uma aco requer, maior a sua antecipao. Quanto ao staging, que poderamos traduzir por encenao, consiste em organizar uma aco como se faz no cinema convencional: dirigir a personagem e pensar o cenrio no sentido de a aco ser simultaLivros LabCom

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neamente cativante e inteligvel. Devem ter-se em ateno a pose, os movimentos, a iluminao, os adereos, a cmara, etc. O desenho slido um princpio importante porque devemos conhecer e dominar os volumes, as massas, o equilbrio ou a anatomia das personagens e dos objectos. As personagens devem denotar apelo, ou seja, criar uma empatia com o espectador. Trata-se de dar carisma s personagens, tornanda-os singulares e actuantes. A animao deve tambm ser elegante e graciosa e no necessariamente uma cpia do mundo real. Todos estes princpios so mais importantes no cinema de animao narrativo, onde a emoo e o realismo se revelam factores importantes, do que na animao mais abstracta onde as formas e os ritmos se revelam preponderantes.

Breve histria da animao


No se pode compreender a animao sem compreender a sua histria. Comecemos pelo incio, pela pr-animao. Como sucede nas demais formas de expresso visual, tambm o vnculo temporalmente mais longnquo que encontramos para a animao nos liga s guras representadas na ancestral arte rupestre. a que podemos identicar as primeiras formas ora mais tnues, ora mais deliberadas de representar o movimento e a vida nas prprias imagens. A sobreposio de mltiplas pernas ou a prpria dinmica da coreograa de certas aces parecem evidenciar um esforo de captao e simulao do movimento. Outras manifestaes, como as sombras chinesas ou os ip-books, so igualmente testemunho deste fascnio antropolgico com a animao de seres e objectos. De igual modo, as lanternas mgicas muito em voga na Europa ao longo do sculo XVIII podem ser vistas como um dispositivo predecessor da animao, uma vez que permitiam, atravs da projeco alternada de diversas imagens criar uma aparncia de vida e movimento das guras, muitas vezes acompanhada de efeitos sonoros que reforavam a impresso de realismo. Mas sobretudo no sculo XIX que os aparelhos pticos mais diversicados vo proliferar como autnticos exemplos de proto-animao.
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Do fenaquistiscpio, surgido na dcada de 30 daquele sculo, ao zoetrpio e ao praxinoscpio, nos anos 70, so diversos os dispositivos e experincias onde se vm aplicados os princpios da animao. com base no praxinoscpio (j de si uma derivao do zoetrpio) que Charles Emile Reynaud desenvolver o seu Teatro ptico, com o qual consegue projectar animaes mais ou menos extensas (cerca de 500 fotogramas, em alguns casos). Neste contexto de permanente experimentao tcnica que marca o sculo XIX, dois outros nomes merecem ser igualmente referidos nesta resenha histrica pelo trabalho de investigao que desenvolveram sobre o movimento e a sua representao em imagens: em Frana, tienneJules Marey desenvolve a sua espingarda fotogrca e com ela a cronofotograa, a qual lhe permite registar numa mesma imagem os diversos momentos de um movimento; nos EUA, Eadweard Muybridge desenvolve um sistema de mltiplas mquinas fotogrcas que lhe permite registar as fases de um movimento em imagens imediatamente sucessivas, ao ponto de conseguir decompor o galope de um cavalo nos seus momentos mnimos. Uma nota paralela: as investigaes destes dois estudiosos tornam-se to mais relevantes quanto elas haveriam de revelar-se bem premonitrias de futuros desenvolvimentos, antecipando, muitas vezes com dcadas ou sculos de avano, formas de representao do movimento que lhe so bem similares basta ver o efeito bullet-time (que apresenta na sua concepo claras semelhanas com as experincias de Muybridge), celebrizado no lme The Matrix, ou a desmultiplicao do movimento que encontramos em videoclips como Let Forever Be, de Michel Gondry, ou na animao Pas de Deux, de Norman McLaren (esteticamente devedores das experincias de Marey). A histria da animao propriamente dita tambm uma histria de pioneiros que aqui pretendemos relatar resumidamente. Quando os irmos Lumire apresentam o cinematgrafo, na ltima dcada do sculo XIX, toda uma aparelhagem ptica variada criara j uma nova forma de ver, a qual tinha na compreenso, simulao ou anlise do movimento o seu intuito e a sua preocupao fundamentais. Porm, apenas com o cinematgrafo que as condies para o surgimento do
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cinema de animao como o conhecemos esto criadas. H alguns nomes que pelo contributo que deram para a inveno e a depurao desta arte devem ser referidos. Antes de mais, fundamental referir o mago dos efeitos visuais, George Mlis. a ele que se devem algumas das solues que mais tarde predominariam na criao cinematogrca em geral e na animao em particular, como o stop-motion, as sobreposies ou o dissolve, por exemplo, a que ele recorria constantemente para criar os seus truques visuais. este fascnio de Mlis pela magia, pelo ilusionismo, pelo animismo e pelo fantstico e a utilizao inventiva que faz das tecnologias cinematogrcas para conseguir tais propsitos que o torna uma referncia obrigatria em qualquer arqueologia da animao. Em sentido contrrio, podemos vericar que a tradio estilstica que a obra dos irmos Lumire parece inaugurar, o documentarismo, mais ligada ao registo do quotidiano e do prosaico, da realidade como ela se oferece, estaria manifestamente ausente durante um extensssimo perodo do cinema de animao. Apenas a partir das ltimas dcadas do sculo XX a estilstica do documentrio se vem a insinuar com regularidade neste tipo de lmes apesar da existncia de excepes anteriores (uma delas bem precoce: The Sinking of the Lusitania, de Winsor McKay). Se, apesar da sua inventividade e prestgio, Mlis no um animador em sentido estrito, j J. Stuart Blackton, um ingls emigrado nos EUA, bem pode ser considerado o primeiro destes artistas, com pequenos lmes como Enchanted Drawing, de 1900, no qual uma face humana vai, atravs da lmagem fotograma a fotograma de desenhos num quadro negro, mudando as suas expresses. No entanto, este lme recorre ainda lmagem convencional em conjunto com os momentos animados. apenas em 1906, com Humorous phases of funny faces, que o realizador americano consegue realizar um lme completamente animado. Entretanto, na Europa, outros realizadores se dedicam a esta forma de expresso. Em Frana, mile Cohl, fazia igualmente pequenos lmes de animao, sendo um dos mais conhecidos Fantasmagorie, de 1908, no qual recorre ao desenho de guras que se metamorfoseiam das mais diversas maneiras e nas mais diversas situaes. Na Rssia, por seu
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lado, Ladislaw Starawicz fazia j lmes em stop-motion de grande sosticao como The Cameramans Revenge, de 1911, que nos apresenta um tringulo amoroso tendo como pano de fundo o prprio espectculo cinematogrco. Conceituado ilustrador e desenhador americano, Winsor McKay outra das guras-chave deste perodo inicial da animao. Em 1911, McKay faz uma adaptao da sua banda desenhada mais conhecida, Little Nemo in Slumberland, ao que se sucedem Story of a mosquito no ano seguinte, bem como Gertie the Dinosaur e The Sinking of the Lusitania, lme sobre o naufrgio da embarcao do mesmo nome, o qual adopta uma morfologia prxima do documentrio. Se existe um aspecto decisivo na obra de McKay e que se revelaria fulcral no futuro da animao, ele precisamente a atribuio de uma personalidade vincada s personagens, abrindo assim caminho para uma lgica de antropomorzao que determinaria em grande medida o sucesso da animao daquele que ser talvez a maior gura da histria desta arte, Walt Disney. Se denitivamente seria Walt Disney a dar animao a sua lgica mais marcante quer esttica quer industrial, outros nomes como John Bray (inventor do processo de animao em acetato ou desenho animado, chamado originalmente cel animation, que se tornaria o processo dominante ao longo dos anos) ou os Fleischer Brothers (criadores, entre outras, de personagens como Betty Boop ou Popeye, e cujo estdio seria um dos primeiros a experimentar o som sncrono e a rotoscopia) devem ser igualmente tidos em conta nestas primeiras dcadas. No entanto, seria Walt Disney a tornar-se o nome emblemtico do cinema de animao, em parte devido produo sem par que o seu estdio, criado em 1923, apresentaria ao longo do sculo XX. A Walt Disney se deve uma lgica de produo industrial em tudo semelhante lgica dos estdios convencionais de Hollywood, com os quais viria a rivalizar quer criativa quer tecnolgica e comercialmente. Assim, as peculiaridades individuais dos animadores so submetidas a uma esttica global identicativa das obras do estdio e essa esttica, o look Disney, que, durante dcadas, se torna, no imaginrio comum, sinnimo de cinema de animao.
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Foi tambm com Disney que a animao atingiu a sua maturidade e entrou naquilo que muitos vm como a sua poca de ouro, os anos 1940. A ele se devem a criao do chamado pencil test (que consiste em desenhar a lpis, em papel, uma sequncia de animao antes de avanar para a sua representao e pintura em acetato), a primeira curta-metragem de animao com som sincronizdo, em 1928, Steamboat Willie, a introduo do technicolor, em 1932, em Flowers and Trees, e a criao da multi-plane camera, em The Old Mill, em que guras e fundos so desenhados em trs superfcies de vidro que se colocam umas atrs das outras, desse modo criando uma impresso de perspectiva mais realista e permitindo trabalhar de forma autnoma sobre os diversos elementos. Esta procura de um nvel de realismo crescente passava, igualmente, no s pela verosimilhana narrativa, como pela credibilidade dos movimentos das personagens e da motivao destas no desdenhando, porm, com bastante frequncia, um lado caricatural que, paradoxalmente, parece no contexto da animao e das suas premissas expressivas reforar, em muitos casos, essa sensao de realismo nos acontecimentos e nas aces das personagens. Estavam ento criadas as condies para o surgimento (e o sucesso) daprimeira longa-metragem da Disney e da histria da animao, Branca de Neve e os Setes Anes, em 1937, que se tornaria um marco decisivo nesta arte. A esta, seguir-se-iam, nos primeiros anos da dcada de 1940, obras igualmente clssicas como Pinocchio, Bambi ou Fantasia. A utilizao do adjectivo clssico agura-se aqui extremamente pertinente, pois seriam estas obras a fundar aquilo que tradicionalmente e durante dcadas se entende por animao clssica. Seria esta modalidade (esttica e tcnica) que, de algum modo, devido ao sucesso massivo das produes da Disney, ofuscaria as mais diversas (e, muitas vezes, bem mais ousadas) formas de animao. Importa, por isso, lembrar que, paralelamente produo da Disney ao longo do sculo passado, uma enorme diversidade de autores recorria a uma vasta pluralidade de tcnicas para concretizar as vises que a sua imaginao criava. Para eles, o fundamental era gerar e concretizar formas de expresso e perspectivas artsticas bem pessoais, trabalhando

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conceitos e temas da mais distinta natureza de uma forma indita. Alguns desses artistas so descritos de seguida nesta breve histria. Se, como sabemos das carreiras de Sergei Eisenstein e de Dziga Vertov, a implementao dos regimes comunistas nos pases do Leste da Europa se revelou letal em certo momento, muito em funo da assumpo do realismo socialista como esttica ocial irrefutvel, no deixa de ser verdade que o cinema de animao haveria de conseguir nesta zona da Europa uma tremenda vitalidade criativa, em pases como a Unio Sovitica, a Jugoslvia, a Checoslovquia ou a Polnia. As vrias dcadas de produo e o volume invulgar da mesma haveriam de originar uma inumervel quantidade de obras de inestimvel qualidade. Aqui, propomos apenas um breve inventrio de alguns dos nomes e ttulos mais famosos. Na Unio Sovitica, o estdio mais importante o Soyuzlm (designao que se pode traduzir por Unio da Animao), fundado em 1936. A quantidade de prmios amealhados enorme e a diversidade de estilos e tcnicas igualmente vasta. Este estdio produziu apenas animao tradicional at 1954, ano em que criada a diviso de marionetas. Durante a era sovitica, mais de 700 prossionais chegaram a trabalhar neste estdio, com uma produo que chegou aos vinte lmes por ano no total, mais de 1500 lmes foram ali produzidos. Dois dos nomes mais clebres ligado ao Soyuzlm so Aleksandr Ptushko, animador e realizador de cinema fantstico, e Yuriy Norshteyn, cuja obra Tale of Tales seria considerada, por um conjunto de reputados especialistas, o melhor lme de animao de sempre em 1984 e em 2002. Na actualidade, a animao russa continua a criar obras universalmente reconhecidas e autores de grande talento, como Alexander Petrov, que em 1999 recebeu o scar de melhor animao com o extraordinrio O Velho e o Mar. Outro pas de Leste com uma abundante e marcante tradio no cinema de animao a antiga Checoslovquia. Um dos maiores mestres do cinema de animao deste pas Jiri Trnka que, em 1965, realiza uma das suas obras mais aclamadas, A mo, morrendo em 1969. O seu enorme talento e inuncia levou a que fosse denominado frequentemente como o Disney do leste. Jan Svankmajer outro nome
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incontornvel da animao surrealista em stop-motion, cuja inuncia amplamente reconhecida por autores como Tim Burton, Terry Gilliam ou os irmos Quay. Trabalhando desde os anos 1960, entre as suas obras mais prestigiadas contam-se a longa-metragem Alice, de 1988, e a muito citada e imitada curta-metragem Dilogo, de 1982. Um outro autor que merece ser referido Jiri Barta, que apesar das diculdades em montar nanceiramente os seus projectos nos tem oferecido obras de grande inventividade como Balada ou Disc-jockey. Dentre os pases do leste europeu que ao longo do sculo XX se destacaram na produo de cinema de animao, vale a pena referir igualmente a antiga Jugoslvia, sobretudo atravs do estdio Zagreb Film, fundado em 1953 e que nas dcadas seguintes lanaria mais de 600 lmes de animao, para alm de anncios publicitrios ou sries televisivas, tendo conquistado o primeiro scar de animao para um lme no-americano, com Ersatz, de Dusan Vukotic, em 1962. Para nalizar, devemos ainda destacar o patrimnio extremamente rico que a produo da Polnia nos ofereceu neste tipo de cinema, onde se destacam nomes como Jerzy Kucia ou Piotr Dumala. O National Film Board of Canada (tambm conhecido, em francs, por Oce National du Film du Canada) uma organizao governamental que se dedica produo audiovisual mais alternativa e criativa, com inmeras obras de referncia sobretudo no mbito do documentrio e do cinema de animao. A sua denio e implementao surgiu a partir de um convite feito ao cineasta britnico John Grierson em 1938 para estudar e avaliar o estado da criao cinematogrca canadiana e propor as linhas directrizes que deveriam ser futuramente prosseguidas. Desde ento, armou-se como uma instituio cujo extraordinrio sucesso se pode medir no apenas pelas mais de 13 mil produes existentes como, sobretudo, pelos milhares de prmios conquistados nos mais diversos certames internacionais, onde se incluem mltiplos festivais de cinema e os scares. Para alm dessa prolfera e prestigiada produo, a importncia do NFB ao nvel do cinema de animao revela-se decisiva sobretudo ao nvel da experimentao tcnica e da diversidade estilstica, com recurso s mais diversas solues materiais e plsticas, as quais podem ir da
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areia aos recortes, passando pelo vidro e os mais tradicionais desenhos, as marionetas ou mesmo o pinscreen, recurso que consiste na animao atravs da iluminao lateral de milhares de alnetes xos numa superfcie. Em 1941, um animador e realizador haveria de se juntar ao NFB, marcando para sempre a sua histria. Trata-se do ingls Norman McLaren. A sua vasta e diversicada produo e a originalidade e perfeio que a caracteriza torn-lo-iam um dos nomes absolutos do cinema de animao a nvel mundial. Em 1952 acabaria por vencer o scar (curiosamente de melhor documentrio e no de animao) com o lme Neighbours, realizado recorrendo tcnica da pixilao, uma das vrias que experimentou. Se McLaren se tornou uma instituio no que respeita explorao dos limites criativos e expressivos da animao, existe contudo um alargado conjunto de cineastas cujo nome vale a pena ser retido, todos eles vencedores de prmios nos mais prestigiados festivais de animao internacionais, com lmes como The Big Snit, The Cat Came Back, The Sand Castle ou Ryan. Entre esses autores de renome contam-se, por exemplo, Ishu Patel, John Weldon, Ryan Larkin, Chris Landreth ou Caroline Leaf. Sem eles, o cinema de animao no teria, certamente, nem a notoriedade nem a inventividade que se lhe reconhece. Embora correndo o risco de pecar por excesso, pode-se talvez armar que o anime, a animao japonesa como a conhecemos, deve-se em grande parte Disney e animao americana. Esta ideia pode ser justicada tendo em conta a grande inuncia que a produo americana exerceu sobre os autores nipnicos, quando, a seguir segunda guerra mundial, os seus lmes puderam ser vistos no Japo. Referira-se que um clssico da Disney como Branca de Neve apenas teria estreia japonesa em 1950 e consta que Osamu Tezuka, um dos mais prestigiados nomes do anime, o ter visto incessantemente. Existiram nas dcadas anteriores segunda guerra mundial, no Japo, experincias neste tipo de cinema, mas elas revelaram-se to esparsas e incipientes que se assume geralmente que o anime comea verdadeiramente no nal da dcada de 1950 e na seguinte. ento que autores como Tezuka, por muitos considerado o pai do anime, mas tamLivros LabCom

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bm Noburo Ofuji, conhecido pelos seus lmes de sombras chinesas, ou Kihachiro Kawamoto, um animador de marionetas que viajou at Europa para aperfeioar o seu ofcio junto de Svankmajer, ou o muito respeitado Hayao Miyazaki, se impem progressivamente como criadores extraordinrios. tambm no nal da dcada de 1950 que surge a maior produtora de animao japonesa, a poderosa Toei, cuja lgica de produo visava antes de mais a exportao. Em 1958 lana Hakujaden, a lenda da serpente branca, sua primeira longa-metragem e tambm a primeira longa-metragem a cores. Em 1961, Tezuka, por seu lado, funda a sua prpria produtora, a Mushi Productions, que alm dos lmes daquele autor, se viria a tornar uma das principais produtoras de sries televisivas. Um outro estdio surgido entretanto e que seria responsvel por muito do prestgio da animao japonesa at ao presente seria o Ghibli, de Miyazaki. Se o cinema de animao americano, em especial o da Disney, foi uma das grandes referncias do anime, a verdade que aquele acabaria, em certo sentido, por se ver ultrapassado, tornando-se a indstria japonesa na maior do mundo. Esta imposio mundial e transversal da animao japonesa verica-se em diversas instncias, com muitos diversos pblicos animao infantil, animao para adultos, animao para o pblico feminino e inmeras sries televisivas so disso exemplo. Quanto aos temas, eles centram-se sobretudo nas implicaes sociais da tecnologia, na sexualidade sob as suas mais variadas formas ou nas narrativas fantsticas e mitolgicas. Quanto ao estilo, podemos notar uma identidade muito marcada (em parte devedora da manga, a banda desenhada japonesa), feita de um lado caricatural muito vincado e de um dinamismo visual extremo, por exemplo. Quanto s tcnicas, vericamos um grande predomnio do desenho animado tradicional, o qual tem sido complementado em anos mais recentes com o recurso s mais avanadas tecnologias digitais, como comprovam os recentes lmes da srie Final Fantasy. Entretanto vericamos que ao lado de fenmenos de culto planetrios, como as sries Dragon Ball ou Transformers, somos brindados com verdadeiras obras-primas da animao contempornea como Akira, de Katsuhiro Otomo, Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii,
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ou A Viagem de Chihiro, de Miyazaki. O anime acabaria por se tornar uma parte fundamental do patrimnio audiovisual contemporneo, estendendo as suas inuncias no s a lmes mainstream americanos como The Matrix, mas igualmente publicidade e aos videoclips, por exemplo. nos anos 1960 que a animao atravs de computador comea a dar os primeiros passos. Um dos nomes mais importantes desta poca o cineasta experimental John Whitney. Este artista havia j colaborado com Saul Bass na realizao do genrico do clssico Vertigo, de Hitchcock, em 1958, socorrendo-se de equipamento electrnico militar. Por essa mesma altura, comea a utilizar um computador analgico nos seus trabalhos e funda a produtora Motion Graphics. Em 1966 entra para a IBM, sendo o primeiro artista-residente da empresa. Entre as suas obras mais importantes contam-se Catalogue, de 1961, Permutations, de 1968, e Arabesque, de 1975. Outro cineasta que se dedicou experimentao recorrendo ao uso de computadores foi Stan Vanderbeek. Entre 1964 e 1967, em conjunto com Ken Knowlton, realizou a srie de curtas-metragens Poem Field. tambm nos anos 1960 que se assiste introduo dos computadores nas mais diversas reas de actividade e meios de expresso. Em 1961 surge o primeiro videojogo, Spacewars, desenvolvido no MIT (Massachussets Institute of Technology). Em 1965 acontece a primeira exposio de arte por computador, em Estugarda. J no m da dcada, em 1969, realizado o primeiro anncio publicitrio com recurso a imagens geradas por computador, para a IBM. No mesmo ano a Xerox apresenta o Graphical User Interface, revolucionando a relao entre utilizador e computador. Ainda nesse ano, a Siggraph, um dos eventos mais importantes relacionados com as novas tecnologias, tambm fundada. Nos anos 1970 prosseguem e intensicam-se as relaes entre as novas tecnologias informticas e o cinema. No primeiro ano desta dcada fundada uma das mais importantes produtoras de efeitos especiais do cinema, a Lucaslm, de George Lucas. Bem se pode dizer que depois disto, nada foi como dantes. Em 1973, so usadas imagens 2D no lme Westworld. Na sequela desta obra, no ano seguinte, Futureworld, so usadas imagens 3D. Ainda nesse ano, Peter Foldes ganha no Festival de
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Cannes um prmio do jri pela curta-metragem de animao La faim, na qual recorre computao grca para criar as metamorfoses de objectos e formas que surgem no lme. Em 1978, surge o primeiro genrico feito com recurso a CGI (Computer Generated Imagery, uma expresso que se tornaria recorrente na anlise tcnica do cinema mainstream das ltimas dcadas), em Superman. Na dcada seguinte haveria de continuar o cruzamento entre as tecnologias digitais e a produo cinematogrca. A Hanna-Barbera introduz a animao por computador no seu processo tcnico em 1980. Em 1982, surge um lme marcante no que respeita criao de imagens por computador: Tron. Em 1984, John Lasseter, um animador que se tornaria nome de referncia nas dcadas seguintes, junta-se Lucaslm, e mais tarde tornar-se-ia o nome fundamental da Pixar, a mais prestigiada marca da animao por computador da actualidade. Uma produo da Pixar, inteiramente realizada em computador, Luxo Jr, a primeira a ser nomeada para o scar de melhor curta-metragem de animao, em 1986. Passados dois anos, a Pixar acabaria por receber o scar com Tin Toy. Por outro lado, trs longas-metragens revelar-se-iam igualmente marcantes neste nal dos anos 1980, no que evoluo da animao por computador respeita: Willow, que populariza o recurso do morphing, Who framed Roger Rabbit, que mistura eximiamente imagem real e animao, e Abyss, pelo realismo dos efeitos especiais utilizados. Se as dcadas de 1960 a 1980 conhecem diversos desenvolvimentos relevantes para a animao no que respeita evoluo das tecnologias, a verdade que a dcada das mais radicais mudanas a de 1990. No que respeita ao desenvolvimento do CGI, novos ttulos emblemticos aparecem, como Terminator 2 e Jurassic Park. Quanto ao cinema de animao, especicamente, a Disney e a Pixar utilizam cada vez com maior frequncia os computadores como auxiliares do processo de produo ou mesmo como ferramenta exclusiva: nos lmes Beauty and the Beast (1991) e The Lion King (1994) a animao por computador posta ao servio da animao tradicional, mas em 1996, surge um dos mais importantes marcos da animao contempornea, Toy Story, a primeira longa-metragem realizada integralmente em computador. A partir de ento, contam-se inmeras curtas e longas-metragens realizadas por computador, nomeadas e vencedoras nos mais importantes
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prmios, tanto em festivais de cinema como nos scares: Geris game, Bunny, Ryan, Shrek, Final Fantasy ou The Incredibles so apenas alguns exemplos. Alm disso, podemos constatar que no s a animao por computador se tornou recorrente nos ltimos anos, como a sua adopo universal, da Europa ao Japo ou aos EUA. De igual modo, podemos vericar que as tcnicas e as estticas adoptadas so igualmente variadas, indo da animao em ash aos motion graphics ou ao motion capture, nuns casos imitando a estilstica da animao tradicional e noutros criando uma esttica absolutamente distinta.

Tcnica
Se existe gnero cinematogrco onde a diversidade de tcnicas extremamente elevada e, muitas vezes, tendem mesmo a ser relativamente inslitas ou mesmo excntricas, seguramente na animao. Virtualmente, quase poderamos dizer que qualquer elemento ou qualquer objecto pode servir como base da animao. Entre o quadro negro e o papel, usados por alguns pioneiros, e os vectores, pixis e algoritmos das modernas tecnologias digitais, um imenso conjunto de outras tcnicas foi utilizado ao longo da histria da animao, muitas vezes de forma quase mgica e revolucionria. Esta vasta pluralidade tcnica acabaria por contribuir, de igual modo, para a multiplicidade esttica que caracterizou (e caracteriza) este gnero ao longo de mais de um sculo. Tcnicas extremamente diferentes que, em vrios casos, acabariam por coincidir num mesmo lme e, noutros casos, acabariam por se fundir com as imagens cinematogrcas convencionais. De seguida enunciam-se e descrevem-se, de forma breve, algumas das tcnicas mais recorrentes e outras mais singulares, tendo sempre em mente que o mais importante no a tcnica utilizada, mas antes as consequncias artsticas que ela origina. Comecemos pela animao tradicional. A tcnica mais conhecida, e historicamente predominante, a chamada cel animation, a qual vai buscar o seu nome s folhas de nitrato de ce lulide (acetato) que so

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utilizadas para se desenhar da ser conhecida, em portugus, por desenhos animados. Trata-se da tcnica predominantemente adoptada pela Disney ao longo da sua histria e, por isso, tende a ser assumida como a forma mais vulgar, mais tpica e, paradoxalmente, mais nobre. Se na histria das artes plsticas a pintura tendeu sempre a sobrevalorizar-se em relao ao simples desenho, podemos dizer que o desenho animado (juntamente com a banda desenhada) acabaria por ajudar a elevar a faculdade de desenhar ao estatuto de arte. Se a Disney possui a mais notada das marcas estilsticas desta tcnica, ela no a nica, porm, a aproveitar o enorme potencial expressivo da animao de desenhos: das utilizaes mais irreverentes por autores como Phill Mulloy ou Bruno Bozetto aos trabalhos mais lricos de Hayiao Myiazaki ou Michael Dudok De Witt, por exemplo, uma vasta utilizao do desenho animado deu origem a inmeras e muito diferentes obras de excelncia. Para alm dos desenhos animados, vale a pena enunciar outras modalidades de animao tradicional:
. . . o stop-motion, no qual se manipulam objectos (usualmente marionetas) que so fotografados fotograma a fotograma. Entre os praticantes mais reconhecidos deste gnero de animao contam-se nomes como Ladislaw Starawicz, Jan Svankmajier, Ray Harryhausen, Jiri Trnka, Quay Brothers, Suzie Templeton; . . . a pixilao (pixilation ), cujos princpios so semelhantes aos do stop-motion, mas recorrendo especicamente a seres humanos (em 1952, o talentoso Norman Mclaren venceria um scar com Neighbours); . . . a rotoscopia (rotoscoping ), que consiste na captura de imagens reais de humanos que depois so redesenhadas fotograma a fotograma. Sendo este processo bastante antigo (inventado pelos irmos Fleischer nos anos 1920), recentemente o realizador Richard Linklater recuperou-lhe uma certa visibilidade com lmes como Waking Life e A Scanner Darkly.

O uso de uma enorme variedade de materiais e recursos precisamente uma das garantias da extrema vitalidade e criatividade do cinema de animao a nvel mundial e histrico. Para alm das tcnicas mais comuns que foram descritas, resumidamente podemos caracterizar vrias outras.
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Assim, temos, por exemplo, o recurso plasticina do estdio Aardman, na Inglaterra, que nos deu vrios lmes vencedores de scares; Quanto animao de recortes, eles podem ser de vrias espcies (papel, tecido, plstico, etc.) e foi bastante explorada, por exemplo, na animao experimental de artistas como Stan Vanderbeeek. Da animao de silhuetas temos diversos exemplos como o clssico da alem Lotte Reininger, de 1926, As aventuras do prncipe Achmed, passando pelo clssico japons Yuurei sen, de Noburo Ofuji, at ao recente The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello, de Anthony Lucas. No que respeita animao de modelos e objectos, reram-se os clssicos absolutos Sinfonia em Azul, de Oskar Fischinger, ou Dimenses do dilogo, de Jan Svankmajier. Mas tambm o vidro e a areia se revelaram matrias com extraordinrias possibilidades expressivas. No primeiro caso, exemplo superlativo o de O Velho e o Mar, de Alexander Petrov. J no que respeita ao uso de areia, Stones, de Ferenk Cako uma obra de referncia pelo virtuosismo patente. Numa lgia substancialmente distinta, uma vez que a animao no resulta da captao de imagens fotograma a fotograma, mas sim da manipulao de guras, temos a animao de fantoches. So exemplos recentes os lmes Team Amrica e O o da Vida. Por seu lado, a mais sosticada e a mais morosa de todas as tcnicas ser, eventualmente, a do pinscreen, a qual consiste na manipulao e iluminao de milhares de pequenos alnetes de modo a conseguir um efeito plasticamente semelhante ao das gravuras clssicas. Alexander Alexeie e Claire Parker zeram alguns lmes recorrendo a esta tcnica, a qual depois introduziram no National Film Board do Canad.

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De todas as tcnicas surpreendentes, a mais radical ser eventualmente a utilizao da prpria pelcula como suporte da animao, naquilo que se designa habitualmente por lme directo ou animao directa neste caso trata-se de pintar, rasurar, rasgar ou cozer o prprio material flmico. Dois nomes se destacam: Len Lye e Stan Brakhage. Para entender o processo criativo da animao na actualidade, fundamental compreender uma das transformaes tcnicas que mais recentemente vieram inuenciar o modo de produzir e criar este tipo de cinema: a animao digital, por computador e, sobretudo, a chamada CGI. As consequncias desta mudana tecnolgica zeram-se sentir tanto ao nvel perceptivo como ao nvel esttico e mesmo ao nvel produtivo. Resumidamente: a animao feita por computador tornouse facilmente reconhecvel; uma tendncia esttica tornou-se dominante; os ganhos econmicos foram signicativos. Sobre as implicaes estticas da animao por computador falaremos mais adiante. Aqui, para j, importa-nos relevar seis aspectos que nos parecem importantes quanto ao uso das novas tecnologias na animao. Em primeiro lugar, referir os trabalhos de pioneiros como John e James Whitney ou Stan Vanderbeeek nos anos 1960 e referir a tendncia muito clara nesta poca para solues assentes em guras geomtricas, em simetrias e regularidades, certamente pela facilidade maior que existe em animar guras abstractas do que objectos concretos. Em segundo lugar, referir que nunca como na actualidade a facilidade em integrar a animao com a imagem real foi to grande, ainda que devamos relembrar que desde sempre tal aconteceu (como o provam lmes de Blackton ou McKay; para no falarmos nas coreograas partilhadas entre Gene Kelly e o rato Jerry, em Anchors Aweigh, do sucesso de Who framed Roger Rabbit? ou de James and the Giant Peach). Em terceiro lugar, uma chamada de ateno para aquela que se viria a revelar como uma das mais distintivas marcas estilsticas do cinema de animao computadorizada: a volumetria acentuada das guras seja nas produes da Pixar, da Dreamworks ou da Fox, facilmente notamos

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que, em termos de gurao, o volume tende a sobrepor-se ao contorno (preponderante no desenho animado). Em quarto lugar, devemos notar uma curiosa proximidade entre os princpios da rotoscopia e os do cinema de animao por computador, com a sobreposio de camadas e texturas at gura nal. E, muito particularmente, devemos referir aqui a tcnica do motion-capture que sobre um esqueleto de linhas e pontos inicial vai construir personagens e objectos. Em quinto lugar, vale a pena salientar a tendncia muitas vezes registada da animao tecnologicamente sosticada para emular a esttica da animao tradicional ou, noutros casos, a existncia de uma coincidncia entre ambas. Por m, rera-se que, mau grado esta emulao circunstancial de estticas e estilos mais tradicionais, parecem existir uma tendncia e uma ambio mais profunda nas novas formas de animao que apontam nitidamente para um esforo de fotorealismo, ou seja, para uma imitao da imagem cine/fotogrca convencional. Assim, podemos armar que a histria da animao tambm, em larga medida, marcada pela histria das tecnologias de que a mesma se serve. E se a introduo de um novo material ou dispositivo no basta para, por si s, inaugurar uma nova poca, a verdade que, por vezes, assistimos a mudanas decisivas nos regimes estticos ou produtivos determinados pela adopo de uma nova modalidade tcnica e esse parece ser indesmentivelmente o caso com as recentes tecnologias digitais. Porm, como referimos atrs, mais importantes do que as tcnicas utilizadas mas condicionadas por elas so as consequncias estticas que estas originam. Assim, se a tcnica ser sempre um factor incontornvel na criao e na produo do cinema de animao, a verdade, contudo, que s na medida em que ela sirva conceitos ou premissas artsticas slidas e originais que os dispositivos e os materiais ganham inteira relevncia. sobre as diversas opes tomadas pelos criadores ao longo da histria da animao, sobre as tendncias que originaram ou em que se inscreveram e sobre as tradies que abraaram ou instauraram que nos debruamos agora, tendo em conta os mltiplos elementos esti-

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lsticos e conceptuais em que se concretizam a imaginao e o trabalho dos autores deste fecundo gnero cinematogrco.

Esttica
As estticas da animao so mltiplas, caleidoscpicas, inndveis. Propomos aqui uma dinmica explicativa que nos parece capaz de claricar as diversas fases que ho-de levar do inanimado ao animado e deste ao humano. Em ltima instncia, a animao consiste precisamente nisso: em dar vida e humanizar tudo o que nos rodeia e carece desse carcter vitalista e antropomrco. Assim, propomos uma hiptese explicativa que atravs de uma progresso crescente de complexidade e densidade haver de descrever, esperamos, o processo total da animao: do amorsmo ao biomorsmo e, posteriormente, ao antropomorsmo. De algum modo, estamos a falar, como metonmia, do prprio processo da vida: primeiro a plstica, isto , a aquisio de uma forma; depois, a cintica, isto , a aquisio do movimento, o primeiro sinal de vida; por m, a mmica, isto , a semitica dos gestos, o seu signicado humano. Aqui ca, ento, a pequena narrativa da vida das representaes animadas: No incio nada existia. Era o vazio absoluto. Tudo branco ou tudo preto. Indiferenciado, invisvel, imvel. At que surge um primeiro elemento, um primeiro sinal: um ponto. Quando unido a outros pontos, comeamos a falar de uma linha com linhas podemos traar contornos. Mas com pontos podemos tambm criar texturas, juntando-os. Os contornos so o princpio daquilo que aqui designamos por representao esquemtica. As texturas so o princpio da representao detalhada. Aos esquemas e aos detalhes falta ainda uma dimenso material, uma massa, um volume. Prosseguindo: se adicionarmos a observao em perspectiva, reparamos que uma sensao de profundidade, ou seja, de tridimensionalidade, se vem acrescentar nossa percepo dos objectos e dos acontecimentos. Deixamos de ver o mundo como algo plano, como uma superfcie, para o representarmos como espessura, como algo tctil. Ao ganhar em
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profundidade, a representao ganha tambm em rigor das propores, ou seja, de espessura. Para dar esta sensao de espessura, um dos melhores meios a luz. ela que adiciona os atributos de volume. Ao iluminarmos, os jogos de luzes e de sombras tendem a criar uma sensao de relevo. ainda a luz que assegura uma outra caracterstica dos objectos e demais entes: a cor. A cor , como bem sabemos, uma primeira forma de dar vida s coisas um mundo sem cor tende a ser visto como um mundo moribundo, de penumbras e de contornos indiferenciados. E a luz que cria todas as coisas: at lux. Porm, todas estas caractersticas nos parecem apresentar os objectos ainda de um ponto de vista esttico. E a vida possui uma caracterstica universal e facilmente distintiva: o movimento. Entre outras coisas, a vida matria, cor, luz e volume. . . em movimento da que uma das formas imediatas para averiguar se algum ser est vivo seja ver se ele se movimenta. A capacidade automotora fundamental no biomorsmo. E com o movimento surge uma outra caracterstica dos seres e dos eventos: o som, seja ele produzido por personagens (o caminhar, por exemplo) ou por acontecimentos (um choque, por exemplo). Cumprimos assim a primeira etapa fundamental: passar do amorsmo ao biomorsmo, isto , dar vida s coisas. Mas o movimento est longe de ser a caracterstica mais relevante da vida pelo menos da vida humana. ento que comeamos a falar num gnero diferente de vida, de uma nova etapa da animao: o antropomorsmo. Como a designao indica, trata-se de dar uma forma humana a outros seres. Desde logo, uma caracterstica bsica do ser humano: ele comunica. Temos em primeira instncia a forma pr-lingustica da comunicao: os gestos. Atravs destes, podemos exprimir emoes e comunicar conceitos. E podemos ainda provocar acontecimentos, ou seja, realizar aces. Os objectos comeam a gesticular. Ainda como modo decisivo de comunicao temos o olhar. So os olhos que procuramos em primeiro lugar quando contactamos com algum e so eles que nos permitem, da forma mais elaborada, tomar conhecimento do mundo na sua forma mais vasta. De algum modo, podemos assumir a mxima popular de que os olhos so as janelas da alma : para o interior e para o exterior desta. em redor deles que
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se concentra muita da comunicao emocional expressa no rosto: da falarmos de um olhar triste ou de um olhar alegre. E logo que falamos em alegria e em tristeza nos ocorre toda a sinaltica mais ou menos codicada de representao dos estados de alma na pintura, no desenho, na escultura ou no cinema: as mscaras teatrais usadas na tragdia e na comdia clssicas no so mais do que arqutipos ilustrativos das emoes mais extremas. O smiley a sua representao contempornea mais abstracta e universal. Rir e chorar: princpios da emoo na animao. Se o riso e o pranto, o sorriso e o choro, so modalidades fundamentais e extremas da emoo humana, quando conjugamos as emoes com as aces, isto , as causas com os efeitos e os motivos com as intenes, passamos a ter um carcter para as nossas entidades, ou seja, temos personagens que simulam ou emulam pessoas: capazes de agir, de exprimir, de sentir, de pensar. As emoes so necessariamente o culminar do processo de antropomorzao. o sentimento que assinala a humanidade dos seres e das coisas. o modo de sentir, de pensar e de agir que dene o carcter. Temos assim um processo que passa por diversos acrescentos e atributos:
Ponto Linha Contorno Textura Esquema Detalhe Luz Cor Volume Perspectiva Matria Movimento Som Vida Gesto Olhar Sorriso www.livroslabcom.ubi.pt

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Choro Aco Emoo Carcter

A este processo poderamos ainda fazer corresponder um outro que haveria de nos levar, de par em par, do mineral ao metafsico. Vejamos: comeamos pela condio mineral de toda a matria; do ponto de vista conceptual, ao mineral corresponde o geomtrico, a abstraco da matria; o geomtrico, por seu lado, ope-se ao visceral, que lhe corresponde em termos biolgicos; o visceral da ordem do gentico e o gentico est ainda prximo do grotesco; o grotesco s pode aspirar ao sublime atravs da cosmtica; mas o cosmtico da ordem do articial; e o artifcio o que mais longe est do metafsico; a animao deve, assim, apagar as marcas do artifcio para dar a ver uma aparncia de metafsica. Assim, na sua maior extenso e ambio, a animao procura transformar progressivamente o mineral em metafsico, ao mesmo tempo que os aproxima. A animao leva-nos, por outro lado, a confrontar-nos com questes de ordem epistemolgica. Em dois sentidos: por um lado, a animao pode ajudar-nos a compreender melhor os processos mentais do ser humano, isto , o modo como momento a momento, atravs de nmas variaes, se vo construindo as noes fundamentais de personagem, de acontecimento, de tempo e de espao ( fotograma a fotograma que a animao se constri); por outro lado, a epistemologia entra igualmente nas questes da crena e, diramos mesmo, do animismo. Na animao poderamos, ento, ter a base de uma teoria da percepo e de uma teoria da magia e essa magia consiste em transformar o material em espiritual atravs de um contnuo de nmas transformaes que mudam a nossa percepo das coisas. Tudo isto dito, no deixaremos de encontrar aqui, porm, duas dinmicas aparentemente opostas. Assim, como enuncimos, acrescentando elementos, vamos ascendendo em nveis de realismo e antropomorzao cada vez mais elevados que, potencialmente, poderiam convergir e culminar na imitao perfeita do ser humano atravs da animao. Por outro lado, contudo, o que basta mesmo que as qualidades humanas funLivros LabCom

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damentais e mnimas, os seus traos, sejam bem salientes, funcionando em pleno, mesmo quando em detrimento da qualidade da representao: diferenas na curvatura de uma simples linha podem signicar alegria ou tristeza, como o comprova o smiley. Temos assim que o detalhe (de que o fotorealismo seria a quimera ltima) e o esquema (de que a caricatura seria a mais esplndida expresso), apesar de possurem lgicas distintas, podem servir a mesma funo: dar vida e carcter s coisas. De um modo genrico, podemos identicar nas representaes visuais em geral duas modalidades fundamentalmente contrastantes e que acabam por estabelecer os dois plos entre os quais se distribui toda a esttica da animao. Podemos ento falar de dois regimes de representao, com a sua lgica e procedimentos prprios: o esquemtico e o detalhado. Os princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do detalhe consistem. . .
. . . na tentativa de retratar ou reproduzir, com toda a evidncia e delidade realistas, os comportamentos e aspectos das coisas e dos seres; para tal, revelar-se- imprescindvel a produo ou reproduo do mais nmo detalhe gurativo ou expressivo, capaz de denotar ou simular os factos concretos na plenitude da sua aparncia; pelo que ocorreria um privilgio da densidade da representao, da mxima verosimilhana do movimento, sendo o estudo da anatomia e da locomoo fundamentais; deste modo, poderamos falar da animao como estratgia mimtica, de um esforo de imitao da realidade, em que a condio intrinsecamente articiosa desta arte escamoteada; . . . no limite, tratar-se-ia de aproximar a animao do cinema de co convencional.

Quanto aos princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do esquema consitem. . .


. . . numa lgica de economia expressiva, assente na sugesto (em vez da exausto), na sindoque (uso da parte para signicar o todo), no simbolismo (na condensao e imediaticidade de signicados) ou na caricatura (supresso do acessrio e sublinhado do essencial);

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em que estas operaes de seleco e depurao conduziro ao uso de elementos fortemente conotativos e simbolicamente poderosos, capazes de apresentar abstraces fortemente expressivas com um mnimo de meios; da que exista, neste caso, muito de alusivo e de indicial, e que a aparncia grca seja nitidamente assumida no seu articialismo, no procurando nunca a iluso de uma representao mimtica num sentido estrito.

Importa realar que nenhuma espcie de hierarquia prvia coloca estas duas modalidades em relao. A qualidade da animao pode ser subtil ou sofrvel independentemente do tipo de esttica e do regime de representao na escolha de uma ou outra no existe nenhuma garantia prvia de sucesso. A plstica (ou seja, o trabalho sobre os materiais), a cintica (isto , o domnio expressivo dos movimentos) e a mmica (ou seja, a gurao de emoes) ora se aproximam de uma representao detalhada do mundo e dos seus agentes, ora tendem para uma representao esquemtica dos mesmos. E tanto atravs de um como de outro modo, as atitudes, os sentimentos e as ideias (no fundo: a vida) podem ser devidamente emulados. Se certo que a utopia mimtica encontra na animao por computador condies para uma nova etapa e novas faanhas (sendo a criao de actores articiais a sua mais difcil e ambicionada quimera), ela no indita, uma vez que na animao tradicional se procurou sempre, de uma forma ou de outra, dar vida e humanidade aos acontecimentos e s personagens de um modo verosmil. Assim sendo, se parece cada vez mais evidente que o hiato entre animao e imagem real que marca a histria do cinema tender a desaparecer, colocando no seu lugar a evidncia das partilhas e das similitudes que ligam todas as imagens cinematogrcas (ou seja, todas as imagens em movimento), no deixa de ser claro que a economia das representaes grcas e esquemticas no ser nunca abandonada como se comprova pelas inmeras produes digitais que, em sentido divergente do CGI fotorealista, recuperam estticas tradicionais. A ttulo de exemplo: entre os clssicos lmes de marionetas e de fantoches (onde o artifcio iniludvel) e os contemporneos lmes de transformers (onde o artifcio escondido) parece estabelecer-se claLivros LabCom

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ramente um vnculo. Vnculo esse que assinala tambm, com grande evidncia, uma tenso: entre a ambio de reproduzir ou recriar a realidade de forma denotativa (procura do realismo) e a assumpo da transformao dessa mesma realidade de forma conotativa (procura da caricatura). A escolha da esttica adequada e adoptada ser sempre deliberada caso a caso.

Plstica
Interessa-nos nesta parte reectir acerca das questes plsticas na animao, isto , acerca do modo como as diversas matrias adquirem determinadas formas em funo do modo como so abordadas e trabalhadas. Se se quiser, trata-se de propor um esboo de teoria dos materiais, a plstica, precisamente. Com esse intuito, efectuaremos, em primeiro lugar, um inventrio e uma caracterizao genrica das matrias de que a animao se socorre; em segundo lugar, uma caracterizao dos estilos que as permite trabalhar. Um dos aspectos mais notveis do cinema de animao, quer de um ponto de vista da produo quer de um ponto de vista da criao, , seguramente, a extrema diversidade de materiais e de tcnicas a que recorre. Quase poderamos dizer que tudo serve para animar, dos detritos e lixos ao prprio cinema. O subttulo desta parte bem poderia ser, por isso: todas as matrias: da reciclagem auto-referncia. Temos desde logo uma lgica de aproveitamento e reciclagem das mais diversas matrias: os recortes de jornais e revistas, as ferramentas ou aparelhos avariados, os tecidos inutilizados, as pedras, a areia e as folhas que a natureza nos oferece gratuitamente, os brinquedos abandonados so alguns dos casos que aqui podemos referir. Mas podemos apontar como exemplo emblemtico desta plasticidade universal o uso da plasticina. E porque se trata aqui de um caso paradigmtico? Porque a plasticina funciona, no fundo, como um ndice da ideia de plasticidade: por um lado, ela simboliza um dos aspectos mais notveis da animao (a qualidade de dar formas inditas e inusitadas s coisas); por outro, ela simboliza a capacidade da animao em dar formas diversas a um mesmo material, numa lgica plurimrca e protoforme.
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Esta ideia de pluralidade e abrangncia de matrias est bem patente, igualmente, no modo como a animao ecoa, espelha ou parodia as relaes estabelecidas entre as artes plsticas e os diversos materiais de que elas se socorrem. Podemos dar o exemplo da fotomontagem e do modo singular como lida com o material fotogrco; ou das collages, assemblages e merz que caracterizaram movimentos artsticos do sculo XX como o cubismo, o dadasmo ou a pop-art. A lgica de mixedmedia ou de inter-media que atravessou a arte do sculo XX bem patente na diversidade da paisagem do cinema de animao, indo da bidimensionalidade dos recortes, e da forma como muitas vezes remetem para uma arte naif ou medieval, s marionetas e volumes que animam tantas obras de referncia do stop-motion. Tal multiplicidade de matrias origina uma extensa qualidade de texturas e acompanhada pela enorme importncia das cores e das tonalidades. Do deslumbramento e da sumptuosidade do technicolor tpico da Disney ao preto e branco potico extremamente vasta a paleta e o espectro das cores. Assim, resumidamente, podemos vericar que no cinema de animao possvel encontrar uma vasta inuncia das mais diversas artes e um labor criativo sobre as mais diferentes matrias. Os ensinamentos so colhidos tanto da arquitectura, da pintura, do desenho ou da escultura como do artesanato e da bricolage. Mas, como referimos, a animao no hesitou em frequentemente se virar para si prpria e se tomar como tema e como matria. Nesse aspecto, a recorrente auto-reexividade a que se dedicou acompanha e talvez exceda mesmo a preocupao idntica que notamos no cinema de co e mesmo no documentrio: a referncia do cinema a si mesmo constitui uma hipottica histria paralela do cinema, uma espcie de anlise intrnseca permanente ou de inquietao auto-dirigida. Certamente que a mistura de realismo e artifcio, de tcnica e de ilusionismo, de onrico e de laborioso que podemos observar na animao ajudam a explicar esta curiosidade artstica que muitas vezes se transforma em especulao criativa e que originou inmeros grandes lmes, de Duck amuck a Ryan ou Broken Film. Falmos de articialismo na animao, e podemos dizer que ele constitui uma fatalidade. Existe sempre uma sensao de irrealidade, de magia e de fantasia, em maior ou menor grau. At nas mais extraordinrias
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faanhas do CGI e do seu extraordinrio mimetismo. Se desde sempre a proeza realista se imps como propsito derradeiro para muitos criadores e originou tentativas intrpidas para ultrapassar ou obliterar o artifcio, a verdade que paralelamente outros autores resolveram assumir o artifcio como factor decisivo e integral da animao. Sintomticos a esse respeito so os diversos modos como os prprios animadores, nos seus lmes, chamaram a ateno para a magia do prprio processo criativo na animao. como se simultaneamente colocassem a si mesmos e aos espectadores uma interrogao e uma exclamao: como isto possvel? Como possvel dar vida a estes traos ou objectos ou dejectos ou pontos e linhas? Desde os pioneiros do incio do sculo XX que convivemos com esse espanto que frequentemente chega ao deslumbramento. A auto-referncia, a auto-reexividade e a auto-conscincia do prprio discurso da animao e do meio que o suporta so constantes e so outras modalidades ilustrativas da enorme exibilidade criativa e ldica que este gnero cinematogrco permite. Assim, de algum modo, esta ateno dos criadores sobre o seu prprio trabalho e sobre os meios utilizados para o levar a cabo, haver de estar relacionada com o prprio espanto que o vitalismo da animao no pode deixar de suscitar. como se, muitas vezes, contra a lgica de transparncia enunciativa que caracteriza as formas cinematogrcas mais convencionais, o fascnio do articialismo e a faanha demirgica se apresentassem como um valor artstico em si. A animao vira-se para si prpria com o intuito de mostrar o extraordinrio poder de efabulao e co que possui. Efabulao e co que so aqui quase totais: na animao, aparentemente, tudo possvel, uma vez que podemos renunciar ao referente real, trabalhando exclusivamente a partir dos mecanismos da imaginao e da representao. No se trata de reproduzir o mundo e a vida, mas de os criar. como se na co convencional partssemos de situaes concretas e a partir delas construssemos modelos abstractos, ao passo que na animao partimos de ideias abstractas e concretizamo-las em obras especcas. No existindo um referente de partida, um mundo reproduzido, a auto-reexividade apresenta-se frequentemente como uma prova de magia e como um triunfo de inventividade como se os criadores dissessem aos espectadores: admirem as nossas capacidades e no duvidem dewww.livroslabcom.ubi.pt

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las. Esta auto-referncia acabaria por denotar muitas vezes um elevado ndice de fascnio auto-centrado ou, para o dizermos mais claramente, uma mistura de narcisismo e de virtuosismo. Desde os primrdios que esta tendncia para o fetichismo com as maravilhas tecnolgicas est presente, abrindo as mais diversas possibilidades. Dois exemplos, de alguma forma complementares (e afastados) podem ser aqui enunciados: por um lado, todo o trabalho de animao directa produzida por autores como Len Lye, Norman McLaren ou Stan Brakhage, os quais levam a ideia de auto-referncia ao limite, trabalhando directamente sobre a pelcula atravs de desenhos, riscos, manchas, pinturas ou rasuras; por outro, a obra The End, de Chris Landreth, que, de modo exemplar, reecte ora em jeito de comentrio crtico, ora em jeito de making of acerca do prprio processo criativo, da ironia dos seus procedimentos, das diculdades de uma deciso e do potencial de um enredo incluindo a angstia da escolha de um nal. Estas operaes intermitentes de intimidade e de distanciamento resumem as diculdades e as exultaes do processo criativo na animao. A animao parece no s querer esgotar todas as matrias, como todos os estilos, do abstracto ao realista. Pelo que ca dito, facilmente podemos constatar a proximidade que o cinema de animao apresenta com as demais artes e formas discursivas. Ele no existir, portanto, como uma arte pura e autnoma, mas antes como um local privilegiado de conuncia de tradies, movimentos e estilos que marcaram a histria da arte, e como consequncia de preocupaes que marcaram a prpria histria da cincia (como a anlise do movimento e do tempo, por exemplo). Da reciclagem auto-referncia, a animao toma todas as matrias como recurso plstico. Mas uma matria precisa de um estilo em que seja enformada a que poderemos encontrar uma plstica enquanto teoria dos materiais. Esse estilo pode ir do mais esquematicamente abstracto ao mais minuciosamente realista, passando por todas as variaes de estilizao a que uma matria (ou um tema) pode ser submetida. No se tratar (apenas) de um eixo de complexidade (o abstracto pode ser to ou mais complexo que o realista), mas (igualmente) antes de um eixo de economia: onde o abstracto tende a subtrair, o realista tende a acrescentar.
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O abstracto reduz ao essencial, ao esquema, ao vector, ao irredutvel. O abstracto o mnimo. o que resta quando tudo desvanece. E , em sentido contrrio, de onde tudo se torna evanescente e cada vez mais completo. um padro, um motivo ou uma forma reduzidos ao seu mnimo necessrio e pertinente. Pode conter algo j de um estilo pessoal (ou ser o seu resultado nal), mas ainda uma semente de um estilo virtualmente, o abstracto ser o mais difcil de encontrar em termos analticos e o mais fcil de copiar j que se apresenta como uma sntese, um resumo. No constitui ainda, tambm, uma tradio regional ou uma identidade nacional, pois o abstracto tende a ser universal. Da que lide melhor com guras geomtricas e com noes de espao e de tempo do que com personagens, situaes dramticas ou incidentes narrativos. No estudo das artes tornou-se clssica uma distino entre as artes do tempo e as artes do espao. Ora, esta distino apenas se torna possvel se reduzirmos cada uma das artes ao essencial dos seus procedimentos, ou seja, sua abstraco mxima. E sabemos como o espao e o tempo so fundamentais para a animao tanto para a realista como para a abstracta, mas nesta com maior evidncia. Aquilo que se designa frequentemente por animao abstracta representa todo um vasto e deliberado investimento de experimentao, o qual pode ser observado ao longo da histria desta arte mesmo quando, durante a idade de ouro da animao, desde o incio dos anos 40, as produes da Disney se impunham como referncia primordial, ou, quem sabe, precisamente por causa disso. Animao abstracta e animao experimental haveriam de se encontrar e cruzar constantemente. Esta espcie de resistncia a uma padronizao estilstica ou temtica (a Disney) haveria de encontrar as mais diversas manifestaes nas mais variadas reas de eleio: seja nas estticas, nos materiais, nas tcnicas, nas narrativas (ou, frequentemente, contra estas), em diversos domnios a animao se foi colocando em questo a si mesma, procurando sempre alargar os seus prprios limites enquanto forma de expresso. Se, em certos casos, esta experimentao pode ser encontrada em obras que, de algum modo, se aproximam das ideias de animao correntes, noutros casos, os criadores tendem a ensaiar modalidades expressivas que se afastam decididamente do patrimnio mais comum. assim que muitos deles procuram levar s ltimas consequncias o desao ou a
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ruptura com as convenes para alcanarem uma marca indesmentivelmente pessoal, muitas vezes mais objecto de elogio e de reconhecimento crtico e institucional, do que propriamente motivo de um sucesso de pblico alargado. Esta veia esteticamente ousada que o cinema de animao desde sempre (mas sobretudo entre os anos 1920 e 1960) promoveu permite mesmo, nos casos mais radicais, aproxim-lo das premissas e das formas do cinema experimental. Essencialmente, podemos observar com frequncia o desaparecimento de um contexto propriamente narrativo e de entidades reconhecveis como personagens, para dar a ver toda uma explorao das formas, dos ritmos, das cores, dos sons e das suas propriedades dinmicas e plsticas. Aqui, no estamos j num registo de verosimilhana e envolvimento emocional, mas mais numa pura sensao esttica, numa percepo inaudita das formas, numa abstraco eventualmente. Se o abstracto constitui um grau-zero do estilo, o realismo, por seu lado, pode ser visto como exigncia-padro da animao. O realismo de gestos, comportamentos, objectos e aparncias tem sido perseguido ao longo de toda a histria da animao como um critrio estilstico primordial de aceitao verosmil da mesma. Mas ao realismo haveremos de voltar depois. Ao seu lado muitas vezes em simultneo, mas na maior parte dos casos em confronto , encontramos as mais variadas modalidades estilsticas de representao, com as quais o realismo se confronta ou convive. So inmeros os estilos que, partindo do realismo ou ignorando-o, dele se afastando ou aproximando, podemos encontrar como inspirao para as estticas to dspares em que a animao se concretiza. Como consequncia, torna-se curioso e mesmo imperioso perceber como a animao tem colhido e trabalhado alguns dos ensinamentos fundamentais dos movimentos artsticos que do forma histria da arte. Entre o abstracto e o realista, podemos encontrar uma extensa diversidade estilstica que aqui enumeramos e resumimos, nuns casos tratandose de factos mais vincadamente regionais ou nacionais, noutros eventualmente mais localizados e pessoais. Ainda assim, em todos eles podemos vericar inuncias sobre a animao, em muitas circunstncias como inspirao transgressora, noutros como resistncia aos padres e convenLivros LabCom

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es da animao clssica, em especial da Disney. Quase poderamos dizer que no h movimento ou tendncia artstica que, numa ou outra ocasio, um ou outro animador ou realizador no tenham ponderado, ora adoptando, ora imitando, ora desconstruindo, ora subvertendo, ora acolhendo. Nesta lgica de intertextualidade devem ser salientados, mais ainda, os movimentos artsticos (comummente designados de modernistas ou ps-modernistas) que no sculo XIX e XX acabariam por criar novas lgicas criativas e mesmo epistmicas. Pelo grau de clareza e ilustrao que demonstram, as obras O velho e o mar, de Alexander Petrov, verdadeira smula de diversas correntes pictricas da segunda metade do sculo XX como o romantismo ou o realismo, e Mona Lisa descending a staircase, de Joan Gratz, viagem pelos principais momentos da arte do sculo XX, so exemplares. Temos assim que, como dissemos anteriormente, um estilo mais geomtrico perfeitamente evidente na chamada animao abstracta. E um estilo realista tomar inevitavelmente como referncia o movimento homnimo da segunda metade do sculo XIX. Mas podemos encontrar outros mltiplos exemplos: Ao biomorsmo vai a animao buscar as formais bsicas dos organismos vivos, da sua maior simplicidade sua maior complexidade. Das formas de arte ancestrais, seja rupestre, africana, rabe, maori, aborgena, indiana ou ndia, por exemplo, recupera a autenticidade, a ingenuidade e a singeleza das formas de expresso. Ao classicismo vai frequentemente buscar os padres de harmonia das formas que ditaram as convenes de beleza partilhadas na esttica ocidental. Ao barroco tende a ir buscar o delrio e a liberdade das formas, a exuberncia sugestiva dos seus movimentos e da sua espectacularidade. Ao gtico vai tomar o gosto pela criao de atmosferas, ora encantatrias ora sinistras, correspondentes a certos arqutipos colectivos como o sofrimento ou as trevas.
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Do orientalismo colhe a ateno ao pormenor, ligrana, ao arabesco, ao requinte. Da arte bruta frequente tomar o sublinhado das formas na sua maior pureza e ingenuidade. Da arte pobre, toma a escassez, a reconverso e a reinveno de meios, aproveitando neles virtualidades insuspeitas. Do impressionismo, assume, em diversos casos, uma forma de observar e de representar que coloca o prprio processo de representao como preocupao prvia da obra. Do construtivismo, assume a ideia to cara aos animadores de construo a partir de diferentes materiais. Ao suprematismo iria buscar o essencial das formas mnimas. art nouveau e art deco haveria de ir buscar a sosticao naturalista e a elegncia das formas. Ao futurismo, a animao haveria de ir buscar, de algum modo, o fascnio pela velocidade, pelo movimento e por todas as premissas de uma sensibilidade e de uma racionalidade modernas que se querem armar numa poca dominada pelas tecnologias, de que o prprio cinema parte integrante. Do cubismo, haveria de colher a pluralidade de perspectivas a que um objecto pode ser sujeito e o uso integrado de diferentes materiais. Do dadasmo, tomaria no apenas a lgica iconoclasta e satrica, mas igualmente a ousadia formal e moral. Do surrealismo, podemos encontrar a cada passo vestgios nos sonhos e fantasias, assentes em lgicas associativas que rompem com as certezas e dogmas, e que se vm impor racionalidade e causalidade habitualmente aceites e valorizadas.

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Do expressionismo, tomaria o trao incisivo que procura ilustrar a mais subjectiva das vivncias, tornando o interior em exterior, dando forma visvel s mais ntimas inquietaes e estados de esprito. Do minimalismo colhe, em variadas circunstncias, um saber espartano e contido, na mesma proporo que signicativo. Da pop-art traz toda a exuberncia cromtica e delrio experimental capaz de dessacralizar a erudio e enaltecer as fontes e meios populares de disseminao de ideias. Por m, no deve ser esquecida a relao entre a animao e as demais formas de representao que no apenas as artes plsticas: fotograa vai buscar, em muitos casos, no apenas o material sobre o qual trabalha, mas, igualmente a referncia esttica realista a que j aludimos. Ao design vai buscar a imensido de recursos expressivos capazes de apresentar a mensagem mais incisiva. escultura vai buscar uma noo da tactilidade e espacialidade dos objectos e das matrias. Ao mundo dos brinquedos tem ido a animao buscar todo um imaginrio ldico e infantil. mecnica tem recorrido para a inveno de toda a espcie de aparelhos e geringonas, umas vezes estritamente funcionais, noutras meramente estticos. As tecnologias mais recentes tm sido igualmente uma fonte de inspirao como o comprovam as imagens e as estticas electrnica e ciberntica. Ao documentrio vai buscar as convenes que, de algum modo, criam um registo de credibilidade e de veracidade para o discurso.

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Voltemos agora questo do realismo. Apesar da sensao de irrealidade que inevitavelmente convoca (e da correspondente proximidade abstraco pictrica), a animao perseguiu insistentemente, em diversos casos, uma el reproduo do real fosse ao nvel dos movimentos, das expresses, dos comportamentos ou das aparncias, por exemplo. Exemplo decisivo desta tendncia e, em parte, motivo do seu sucesso e popularidade, a animao da Disney. Podemos mesmo dizer que a preocupao com a verosimilhana e a credibilidade quer das suas histrias quer das suas personagens, e a aceitao massiva que conseguiram, acabaria por ser um dos segredos do seu domnio e, simultaneamente, o critrio de qualidade artstica contra o qual muita da restante animao haveria de se medir. Em certo sentido, a Disney acaba por ser o emblema de uma constatao mais abrangente: muita da animao mais convencional encontra no antropomorsmo a que os seus seres so sujeitos o segredo da sua aceitao. Esta tendncia para dar a objectos e outras entidades no humanas uma vontade e uma emoo prprias dos seres humanos ou seja, um carcter , como vimos antes, um dos grandes segredos da animao. Mas no s: nas ces de imagem convencional encontramos frequentemente casos semelhantes, como sucede com animais, monstros ou elementos naturais que parecem capazes de decises racionalmente justicadas e de sentimentos moralmente motivados. Tambm por aqui se nota que a realidade uma construo e uma crena. Para rematar a abordagem que aqui efectumos das propriedades plsticas da animao, vale a pena referir dois aspectos: por um lado, mesmo na caricatura mais descarada e deliberada, h sempre um vnculo que nos liga realidade dos seres e dos acontecimentos; por outro, em todas as tcnicas, um certo grau de realismo est sempre presente, seja nos ritmos e formas da animao abstracta (grau-zero do realismo) seja no fotorealismo do CGI (grau mximo do realismo).

Cintica
Na anlise que nos propomos fazer das questes estticas da animao, sugerimos agora uma teoria do movimento, a cintica. Em larga medida,
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o fascnio da animao vem muito da capacidade para sugerir movimento e para dar aos movimentos representados um signicado que no estamos habituados a reconhecer-lhe. Da que entendamos como importante tentar compreender de que modo toda a dinmica caracterstica da animao ganha relevo em termos expressivos. Analisaremos o travelling, a montagem, as metamorfoses e os ritmos. Como sempre acontece no cinema, no incio era o plano xo. . . Nas primeiras dcadas do cinema de animao, podemos vericar que o plano xo, com a correspondente perspectiva teatral, imperou. Se virmos os primeiros lmes de Blackton, reparamos que os quadros que ele usa para desenhar so tambm uma espcie de montra onde ele exibe o seu virtuosismo e os seus nmeros de prestidigitao. Esta quase magia da animao e a ideia de frontalidade tpica de um espectculo de atraces so notrias nas produes desta poca. Mas no exclusivas: elas foram revisitadas ao longo da histria da animao, como se pode ver em lmes como Charade ou no clssico Duck Amuck, em que o jogo entre personagem e desenhador quase transforma a folha de desenho num palco de constante reinveno narrativa. Mas se o plano xo uma caracterstica do incio da animao, podemos constatar igualmente o uso progressivo e insistente do travelling e demais movimentos da cmara como veculos de viagens mais ou menos extensas e vertiginosas. Observamos esse facto de maneira por demais notria nas obras do suo George Schwizgebel, lmes que so autnticas experincias entre o carrossel e a montanha-russa, ou nos planos subjectivos de curtas aclamadas como The Fly, Jumping ou Dreams and desires. Em todos estes casos (que podem ser complementados com inmeros outros) o movimento da cmara fundamental para a histria que se conta e para o modo como contada. A liberdade de inveno que a animao permite h-de originar os mais diversos tipos, duraes e velocidade dos movimentos de cmara: zooms, travellings, etc. Nada parece impossvel. Mas podemos pensar o movimento e a cintica na animao a partir de um outro recurso da linguagem cinematogrca: a montagem. A montagem funciona frequentemente como auxiliar retrico, permitindo as mais diversas guras de estilo: hiprboles e metforas, metonmias e elipses, por exemplo. Alm disso, um aspecto fundamental na construwww.livroslabcom.ubi.pt

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o da narrativa: raccords e escala de planos so alguns dos exemplos em que a montagem se pode revelar decisiva. A montagem permite que a ateno do espectador seja conduzida de objecto para objecto, de ser para ser, de momento para momento, de lugar para lugar. Em lmes preponderantemente narrativos, estas mudanas so ditadas pelas atitudes e motivaes das personagens ou pelas causas e efeitos dos acontecimentos. Mas a montagem pode igualmente, na animao, funcionar como uma concretizao de alguns dos preceitos criativos do surrealismo, como a escrita automtica ou o cadver esquisito, do dadasmo, como as colagens, da pop-art, como as assemblages, ou do mash-up to tpico do ps-modernismo. Como podemos constatar, existe uma extremamente ampla exibilidade no que respeita ao uso da montagem na animao, incluindo os aspectos determinantes do som e da sua manifestao mais organizada, a msica. Em certo sentido, a montagem representa ou emula um trabalho da mente, ao nvel das metamorfoses operadas pelo prprio pensamento, seja ele mais lgico ou mais onrico, mais conceptual ou mais narrativo. A animao no a deprecia. . . bem pelo contrrio. Mas existe um aspecto da animao que nos parece absolutamente extraordinrio ao nvel da metamorfose: a vertigem de metamorfoses. nesse sentido que falar de formas e das suas mutaes , realmente, falar de cinema de animao. Se h aspecto que muito frequentemente se apresentou ao longo da histria da animao como um dos seus traos distintivos a faculdade que este gnero cinematogrco possui de virtualmente tudo transformar no s transformar objectos ou desenhos estticos em seres ou entidades verosimilmente activos e viventes, dando-lhes uma espcie de alma ou de carcter, mas igualmente a faculdade de, quase magicamente, transformar um qualquer ser em algo de completamente diferente. O jogo de transformaes de formas e entidades a que a animao muitas vezes se tem dedicado de uma extrema diversidade e amplitude. Quase poderamos dizer que, para a animao, qualquer elemento, por mais simples ou humilde que seja, est sempre em vias de se poder transformar em algo de completamente distinto e fascinante, muitas vezes em cadeias aparentemente innitas de metamorfose. Para este tipo de cinema, a contiguidade entre seres e matrias acaba por se transLivros LabCom

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formar, frequentemente, em metfora da criao. As linhas, as formas, as cores, os contornos, as personagens, os acontecimentos ou as ideias parecem estar sempre em vias de se tornar algo de completamente novo em relao sua identidade original. Em certa medida, esta espcie de lgica metamrca universal parece funcionar tambm como um substituto para as prprias convenes da linguagem cinematogrca: em vez da montagem, ou seja, da mudana de planos, dos dissolves, dos fades, dos jump-cuts, encontramos mudanas de cena, de tempo, de espao e de aco que ocorrem quase que organicamente, servindo os prprios elementos transformados como ligaes de contextos ou acontecimentos: um mesmo elemento acaba por nos conduzir atravs de uma alquimia metamrca ou metafrica de uma situao, de um tempo ou de um espao para algo completamente diferente. Esta possibilidade de total metamorfose parece, portanto, caracterizar a animao em duas dimenses: enquanto modalidade expressiva (modicando a identidade de personagens e objectos em algo completamente diferente); enquanto processo criativo (transformando objectos inanimados em simulacros de vida). Assim, a animao no apenas anima o inanimado, como refaz as identidades dos seres e dos mundos que cria. Falmos de metamorfoses abrangentes e falmos de metamorfoses mnimas: por um lado, transformao de entidades, por outro de fotogramas. Em ambos os casos podemos encontrar duas modalidades daquilo que designamos por co total (variaes entre cada imagem que do aparncia de vida, e variaes entre cada ser ou objecto que do novas aparncias vida). Mas importa falar tambm da cintica e do movimento em funo da sua organizao. Falamos de ritmos. E tambm aqui a animao recorre mais diversa tipologia, indo do movimento puro da animao abstracta ao movimento dramtico da animao narrativa ou ao movimento hiperblico do cartoon. Para muitos animadores, quando se trata de denir os princpios essenciais da animao, o ritmo e a cadncia, isto , o timing, so fundamentais sendo que ritmo e movimento esto necessariamente imbricados. Faremos de seguida uma breve descrio de algumas das modalidades rtmicas mais interessantes e importantes.
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Assim, podemos comear por uma espcie de ritmo puro, o compasso dos intervalos regulares, das batidas mensurveis, das cadncias cclicas, das rotinas infalveis. , no fundo, o ritmo da animao abstracta. Mas ao ritmo puro podemos perfeitamente contrapor as arritmias. A arritmia signica, no fundo, uma negao do ritmo ou, pelo menos, uma ruptura e um desao do mesmo. No fundo, a arritmia o primeiro passo para o caos. o corte com a harmonia. Mas no deixar de possuir caractersticas expressivas iniludveis: arritmia e cacofonia, em conjunto, esto presentes em inmeros sketches humorsticos clssicos (Looney Tunes, por exemplo), como em muita animao experimental (vejam-se as obras de Len Lye ou norman McLaren). Se o ritmo puro poder ter a ver com a regularidade das variaes, a monotonia prende-se com a constncia das repeties. Neste caso, as variaes inexistentes ou mnimas acabam por se revelar o grau-zero da expresso. apenas quando as variaes se tornam expressivamente signicativas que o ritmo comea a revelar o seu patrimnio nico: do balano danante ao crescendo dramtico so inmeros os exemplos ilustrados pela animao. Personagens num musical e personagens em perigo ilustram bem estas ideias. Onde o ritmo se parece conciliar com as leis da natureza e da sensibilidade estamos a caminho da harmonia. A harmonia consistir em organizar diversos ritmos sob uma lei de extrema concrdia e elegncia: que as formas se conjuguem e integrem numa totalidade suprema. Quando se revela impossvel compatibilizar as partes numa totalidade abrangente e, pelo contrrio, a desconexo, o acaso ou o conito imperam, temos o caos. Caos e harmonia seriam os extremos da (des)organizao dos movimentos e dos ritmos. De um lado, a catstrofe, do outro, a valsa. O ritmo na sua maior pureza e abstraco mensurvel. Falamos ento de uma mtrica, de uma regularidade que pode ser avaliada com extremo rigor. Mas, em instncias dramticas, esta pura abstraco pouco nos importa. Mais que a sua dimenso material, interessam-nos os efeitos mentais do ritmo, ou seja, o modo como os ritmos podem sugerir tonalidades emocionais: a melancolia, a tristeza, o entusiasmo, a felicidade, a tenso, o contraste, o crescendo. Existe um ritmo natural, uma forma de ser dos acontecimentos e dos
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movimentos que independente da vontade ou da aco humanas. E existe uma tendncia na animao para reproduzir esse naturalismo, fazendo dos ritmos das coisas uma apresentao el, inequvoca. Mas, em contraste, existe tambm um trabalho sobre o ritmo que deve tudo ao artifcio, submisso do contedo forma, plasticidade em detrimento da literalidade: as hiprboles so disso exemplo, em que o exagero e o excesso se tornam um certicado de expressividade. O vnculo realidade , neste caso, inteiramente refeito. O ritmo pode ser pensado ainda atravs da sua anulao ou da sua negao: a pausa. Uma pausa pode signicar muito em animao: se repentina, ela pode tornar-se um sublinhado do que ocorreu antes ou do que lhe vai suceder; se prolongada, ela pode sugerir momentos de suspense e antecipao; se cada vez mais breve, ela pode insinuar tenso. Quando conjugada com o silncio, como usualmente acontece, ela pode tornar-se num indcio revelador de momentos dramtica, narrativa ou perceptivamente crticos. Em cada movimento existe sempre uma inrcia, ou seja, uma fora de sentido contrrio que eventualmente poder levar suspenso de um movimento. Esta inrcia pode ser vencida ou sentida de diversas maneiras. O vrtice tende a submeter tudo a um ritmo cada vez mais intenso e imparvel. Na ascenso a inrcia tende a ser elevada; j na queda, ela tende a ser insignicante. Assim, entre a extrema inrcia, que signica um obstculo que pode levar paragem, e o turbilho, cuja ausncia de inrcia pode levar vertigem, temos diversos nveis de velocidade e tipos de direco dos movimentos e dos ritmos. Na linha recta domina a regularidade e a constncia; na linha curva domina a deambulao e a deriva. Compreender os ritmos signica ter uma compreenso profunda dos movimentos e uma percepo quase cientca dos mesmos. Dos brinquedos pticos do sculo XIX s experincias de anlise do movimento de Marey ou Muybridge, outra ilao no se pode retirar que no a da permanente e extrema curiosidade em relao ao movimento, ao ritmo e s modalidades em que se manifestam. No incio foram objecto de estudo as funes automotoras ou locomotoras: animais e humanos nas mais diversas actividades. Mas o ritmo e o movimento no so apenas uma matria e um tema cientcos e naturais. Eles so tambm uma
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construo humana, uma tcnica e uma arte. A msica e a dana, as coreograas e as melodias so alguns dos exemplos da destreza e elegncia com que os humanos tratam os movimentos e os ritmos. Como o so as mquinas que constroem, as paradas ou a ginstica. quando passamos da natureza (descontrolo virtual do ritmo) e da mecnica (controlo efectivo do ritmo) para a estilizao e a plstica que o ritmo se torna verdadeiramente relevante para a animao. Tanto a mmica como a cintica so modalidades plsticas do ritmo, normalmente submetidas a um processo de estilizao que acrescenta valor semitico ou retrico a ritmos e movimentos comuns. Efeitos como o squash and stretch ou a caricatura so notavelmente ilustrativos. Estilizar o ritmo permite perceber melhor o velho e o novo, o leve e o pesado, o rpido e o lento ou o catico e o ordenado. Como se constata, so inmeras as nuances dos ritmos e dos movimentos na animao. Acrescentemos mais uma distino: entre o ritmo humano e o ritmo mecnico no primeiro caso, tudo parece feito de imperfeies e irregularidades (da a ginstica, o desporto, a dana, o treino, a prtica, o aperfeioamento), no segundo de exactido e infalibilidade (da a substituio do humano pelo robtico, da inveno pela programao). No primeiro caso, os arcos e curvas so recorrentes, como se a sensualidade estivesse sempre latente; no segundo, a geometria e os ngulos dominam, como se a repetio fosse suciente. Se tomarmos como referncia as tcnicas utilizadas ao longo da histria da animao, podemos vericar que, mau grado as excepes que, como sempre, possvel encontrar, certos recursos propiciam uma estilstica mais prxima da rigidez, como a animao de recortes, de objectos ou de marionetas (no fundo, o stop-motion, que lida com massas mais densas), ao passo que o desenho, a pintura em vidro ou o CGI, que lidam com matrias menos densas (linhas, manchas e vectores) tendem a proporcionar uma maior uidez na animao. De um lado, temos o princpio da articulao como base do trabalho de animao, no outro temos o princpio da fuso. Entre a uidez e a rigidez desenha-se um eixo da juno que originou as mais diversas e divergentes tendncias no que respeita aos objectos de animao: animais, dinossauros, autmatos, brinquedos ou marionetas

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contam-se entre os elementos mais recorrentes, sobretudo nos primeiros tempos de qualquer tcnica de animao. Os animais contam-se entre os primeiros personagens da animao do stop-motion de Starewicz aos desenhos animados da Disney. De entre estes, destacam-se os dinossauros, como o provam Gertie, de Winsor McKay, King Kong, de Willis OBrien, ou os monstros de Parque Jurssico. Quem sabe se esta predileco pelos dinossauros em cada salto tecnolgico no se explica pela ausncia de um referente histrico concreto, logo, de uma maior liberdade imaginativa na recriao destes seres por parte dos animadores. Se os animais tiveram desde sempre uma presena reiterada na animao, tal dever-se-, com certeza, ao facto de neles as expresses humanas serem mais simplicadamente enxertadas atravs da antropomorzao. Assim, a expresso humana aplicada aos animais (e aos objectos) seria um passo primeiro ou uma via possvel para esse objectivo ltimo que a animao de um humano articial, de forma naturalista, obviamente, com ritmos, expresses e movimentos perfeitos. Uma outra via para esse objectivo descreve um movimento contrrio: em vez de partir do orgnico e do biolgico, tomaria como premissa os autmatos e demais artefactos. Em vez da uidez do orgnico, teramos antes as articulaes dos mecanismos e neste aspecto a ideia de esqueleto acaba por revelar-se fundamental. Onde, nos animais, muitas vezes, a uidez nos faz ver algo dos invertebrados e dos seus ritmos e movimentos tendencialmente amorfos e macios, no caso dos autmatos e das marionetas a estrutura do esqueleto manifesta ou latente. As marionetas so autmatos em potncia; os autmatos so ciborgues em potncia; os ciborgues so animais em potncia; os animais so humanos em potncia. Um progresso contnuo: da rigidez uidez, do mineral ao orgnico, do biolgico ao humano. A cada nvel ou gnero deste progresso h-de corresponder um tipo de movimento e um ritmo. Esta diferena entre a estrutura e a massa pode notar-se ainda, em certo sentido, no que respeita diferena entre animao tradicional e animao por computador. Temos assim que a animao tradicional vive mais de posies (que as personagens assumem entre cada fotograma), enquanto na animao por computador importam muito os vectores

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(que denem um movimento ao longo de diversos fotogramas ou mesmo planos). Por aqui se parece explicar o facto de, frequentemente, na esttica da animao digital dominante, existir a sensao de que as aces e as dinmicas so muito mais uidas, contnuas, escondidas e, de algum modo, orgnicas, ao passo que na animao tradicional os movimentos parecem exibir sempre a articialidade do seu labor, como se cada pequena alterao deixasse sempre um resduo de visibilidade do prprio processo de animao e da sua mecnica. Especulativamente, quase nos arriscaramos a armar que na animao tradicional podemos reconhecer algo de mecnico e de articial, em que a inrcia e a gravidade parecem provocar uma espcie de atrito nos movimentos (as personagens so como que autmatos, como bem patente nos lmes de marionetas) e as linhas e os contornos se tornam claramente visveis (e da, talvez, toda a retrica do squash and stretch encolhe e estica , no sentido de dar uma maior leveza e dinamismo expressivo aos desenhos). Quanto animao digital, ela apresentase frequentemente no limite da veracidade da uidez dos movimentos, os quais so aparentemente mais elsticos, mas menos naturais muitas vezes, do que os da animao tradicional (ou mesmo da realidade). Os ritmos e movimentos podem ser tambm importantes para compreender a diferena entre naturalismo e caricatura. No primeiro caso, existe um vnculo com a realidade que pretende replicar os seus ritmos e movimentos de forma ontolgica e cienticamente comprometida: conhecer e representar a realidade como ela . No segundo caso, o compromisso sobretudo retrico: importa mais conhecer e representar os movimentos e os ritmos como eles devem ser. Estamos do lado da imitao, por um lado; do lado da efabulao, por outro. Dois olhares e dois ngulos distintos, igualmente vlidos.

Mmica
Se entendemos aqui a mmica como uma eventual teoria do humano na animao precisamente porque julgamos que na medida em que atravs do rosto e dos gestos se podem exprimir e comunicar todas as
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emoes e todos os pensamentos que caracterizam o sujeito. Nesse sentido, entendemos a mmica como a faculdade e habilidade da expresso humana e a antropomorzao como o princpio dominante e decisivo da animao, ou seja, adoptamos uma concepo do humano como medida de todas as coisas animadas. Abordaremos aqui quatro instncias do humano como apresentadas atravs da mmica: o lrico, o cmico, o ldico e o srio. Outros aspectos seriam possveis, que cam para novas oportunidades. Por discurso lrico entendemos aqui o modo como o sujeito utiliza qualquer forma artstica para exprimir os seus sentimentos, afectos e pensamentos, ou seja, como exterioriza a sua vida interior. A animao , neste sentido, uma forma extraordinria pela liberdade criativa que proporciona para dar forma quilo que h de mais profundamente humano: as emoes e as reexes. Para dar a conhecer essas emoes, a mmica , seguramente, um ptimo veculo, pela elasticidade e plasticidade que permite. Da que, como podemos notar, a expresso da subjectividade tanto do autor como das personagens seja muito frequente na animao. E da tambm que um forte pendor potico possa ser encontrado neste gnero cinematogrco. Interior e exterior, sujeito e mundo, acabam por se encontrar permanentemente imbricados. Da vasta amplitude de afectos podemos encontrar exemplos na animao, indo da solido ao desejo, da melancolia euforia. As memrias e os sonhos so outras dimenses constantemente abordadas. O lado nostlgico e o lado onrico so constantemente visitados. Um certo tom intimista ou mesmo confessional facilmente identicvel em muitas obras. Da que possamos armar que o auto-retrato, seja ele da ordem do estilo (vemos a obra no autor) ou da ordem do tema (vemos o autor na obra), um dos moldes discursivos mais frequentes na animao. Este lado lrico, e as suas diversas dimenses, podem encontrar as mais dspares representaes ao nvel da mmica. De uma neutralizao completamente articiosa dos humores (que poderamos remeter para a ideia de deadpan surgida no humor cinematogrco dos anos 1920 ou de uma postura blas ) a uma histeria de ritmos e dinmicas, emoes e peripcias to cara comdia slapstick, feita de inverosmeis exageros e violncias, tudo possvel na animao.
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Por m, devemos referir que se esta amplitude de emoes pode ser gurada tanto atravs do corpo como atravs do rosto, o certo que o rosto humano tende a exibir o maior potencial no que respeita imitao e dramatizao das emoes: nos olhos e na boca que encontramos os recursos mimticos fundamentais. Para atestar esta ideia, basta referir que o to conhecido smiley, com os seus dois singelos pontos (os olhos) e uma linha (a boca) consegue simbolizar os mais diversos nimos e afectos. Deste grau mnimo de expresso at aos mais poticos lmes, a mmica parece oferecer-se quase sem limites imaginao. Se o tom de seriedade na animao tende a ser relativamente menorizado e pode mesmo passar (erroneamente) desapercebido, j o seu lado cmico facilmente notado por todos. Tal deve-se a uma longa tradio que imbrica de forma muito clara a animao com a caricatura. A largussima maioria da animao feita ao longo dos anos tem como premissa uma dimenso caricatural, mesmo quando no se trata de procurar efeitos de humor. Alis, quase poderamos dizer que, de algum modo, a lgica caricatural subjaz a toda a animao na medida em que esta se constri precisamente a partir dos traos fundamentais, mais caractersticos e salientes, de uma personagem ou de um acontecimento. Por outro lado, importar sempre referir que a animao convive de forma extremamente vincada e feliz com o humor. Atravs dela, podemos vericar uma constante subverso de valores e sentido das coisas e dos acontecimentos, como notamos a propsito do tratamento escarninho que a morte, por exemplo, recebe insistentemente na animao. No entanto, no devemos confundir a leveza que muitas vezes reconhecemos no humor animado com leviandade, nem a stira com irresponsabilidade, nem o desdm com frivolidade. A funo e a lgica da stira e do humor tendem, pois, a operar num registo oposto ao da seriedade losca, mas no com menos profundidade ou objectividade. E se existe uma grande tolerncia em relao animao satrica, por exemplo, ela deriva exactamente da preciso e justeza com que o discurso construdo. Assim, podemos constatar que o humor frequente no cinema de animao, como o atesta quer a grande produo de lmes cmicos (em muitos casos com um humor destinado a um pblico infantil, mas cada vez mais sosticado), quer o tom recorrente de pardia e de caricatura que podemos encontrar nas mais diversas produes e aos mais diversos
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nveis. Assim, tanto num caso como no outro, l encontramos o inslito, o imprevisto, o extravagante, o delirante, o irnico, o satrico, o absurdo, o burlesco ou o grotesco. Neste aspecto, no deixar de ser notado, por um lado, que o cinema de animao d os seus primeiros passos decisivos aquando do surgimento do burlesco cinematogrco e da proliferao do cartoon na imprensa, e, por outro, que a caricatura (e a mmica, que lhe est muito prxima), pelo sublinhado que faz dos traos do seu objecto, se agurou desde cedo no cinema como uma forma de nfase expressivo e dramtico das situaes e das personagens. Quanto dimenso pardica, esta no apenas pode ser encontrada aliada caricatura (muitas vezes com uma clara mensagem poltica ou social), como virada para o prprio cinema de animao, num gesto de fascinada auto-referencialidade. Pelo que ca dito percebemos a enorme proximidade entre a animao e a comdia. Seja num registo mais jocoso ou mais niilista, mais romntico ou mais negro, de zombaria ou de ligeireza, os valores e propsitos da comdia so constantemente utilizados para subverter ou ridicularizar convenes, convices, preconceitos ou personagens. Ligado quer ao lado mais lrico quer ao lado mais cmico da animao, e muitas vezes em contraste com o lado mais srio, temos o lado ldico. No entanto, para alm desta condio de entretenimento e de brincadeira, entendemos aqui o factor ldico da animao como uma espcie de faz-de-conta, uma possibilidade inndvel de efabulao, de fantasia e de demiurgia que lhe est subjacente. Queremos com isto dizer que a animao tudo permite criar ou humanizar. A mmica ser um dos procedimentos mais adequados a esta tarefa basta um trao de lpis e logo um gesto, uma face ou um objecto comeam a ganhar forma, vida e emoo. Assim, podemos notar que a fantasia pode ser identicada na predisposio clara que a animao denota para criar ou recriar mundos de faz-de-conta (como se pode constatar pela recorrncia temtica de fbulas, contos de fadas e outros gneros narrativos tendencialmente onricos ou maravilhosos), mundos de brincadeira, em muitos casos remetendo para um imaginrio da infncia e para uma pureza emocional nostalgicamente recuperada, noutros para o prprio acto de criao divina ou humana. A proximidade entre a animao e estes mundos de fantasia
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por vezes tomados no apenas por hedonistas como igualmente por escapistas poder eventualmente ser identicada como um dos motivos para uma espcie de denegao ou diminuio, no discurso popular como no discurso crtico, do valor artstico deste gnero cinematogrco. De qualquer modo, inegvel o potencial demirgico da animao: existe uma clara propenso proteiforme no cinema de animao, ou seja, uma capacidade extrema para metamorfosear todas as entidades, todos os mundos. A esta faculdade metamrca junta-se o lado animista e demirgico, ou seja, a habilidade para dar vida aos mais diversos seres. Assim, de algum modo, a animao acabar por se tornar o mundo da mais livre brincadeira (e basta vermos a forma constante como os brinquedos so objecto de animao ou como o imaginrio destes e o da animao se assemelham), da mais ilimitada imaginao, da mais ingnua verosimilhana, do mais inocente prazer criador. esta vontade e esta faculdade de dar vida ou carcter a identidades que no os possuem, e que, no fundo, explicam parte daquilo que a animao , que nos permite v-la em muitas circunstncias quase como um acto de magia ou um fenmeno de alquimia como se o animador estivesse bem prximo de um demiurgo, capaz de tudo criar e tudo transgurar. No limite, encontraramos a quimera quase se diria desmedida do fotorealismo e da tridimensinalidade que a tantos tem ocupado e inquietado, isto , a ambio de criar actores inteiramente articiais, capazes de emularem a linguagem facial e corporal humanas, e de construir mundos indistinguveis do universo quotidiano que habitamos. Consumar-se-ia, nesse caso, a mais perseguida das simulaes: a da mmica humana, dos gestos e expresses, dos comportamentos e aces na sua mais rica signicao (dispensando a interveno de qualquer agente humano). Neste jogo entre realidade e co, fantasia e matria, podemos vericar uma grande complexidade dinmica. Por um lado, a caricatura procura transformar os humanos em bonecos, sublinhando o seu lado pardico; por outro, a fantasia procura tornar os bonecos em humanos, atravs daquilo que designmos por antropomorsmo. De um certo ponto de vista, vericamos uma fuga da fsica e das suas leis naturais para reforar o realismo das personagens e dos acontecimentos; de um outro, notamos que a realidade se apresenta como matria-prima da fLivros LabCom

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bula que, atravs do exagero expressivo ou do simbolismo hiperblico, nos devolve o retrato mais essencial do humano. Mesmo se muitos de ns disso no se apercebem, a verdade que o cinema de animao um assunto srio. E muitas vezes sobre assuntos srios (guerra, doena, loucura, solido). Em muitas circunstncias e durante muito tempo, o cinema de animao tendeu a ser visto como uma arte menor, conotada com um imaginrio estritamente infantil. Apesar de este preconceito perseverar, ele cada vez mais residual. Uma anlise sucientemente cuidada da histria da animao comprovanos a existncia de obras marcadas por uma urgncia temtica e uma tonalidade grave que em nada devem aos mais comoventes dramas do cinema de co convencional. A animao nunca deixou de abordar os tais assuntos srios apesar de, irnica e provocatoriamente, o fazer, muitas vezes, em tom de brincadeira. Essa seriedade temtica permite-nos falar mesmo, em muitos casos, de uma arte comprometida, ou seja, de uma arte que toma para si um posicionamento muito claro em relao aos temas social, tica e politicamente mais prementes ou relevantes. Em muitas circunstncias, e beneciando do seu lado alegrico ou pardico (que lhe permite diluir a agressividade no sarcasmo ou a contundncia na ironia), o cinema de animao acabaria por assumir uma clara postura de denncia e crtica, alinhando argumentos contra injustias sociais ou violentaes polticas e no nos podemos esquecer que muita da animao que fez a histria deste gnero cinematogrco se produziu sob a alada de regimes totalitaristas. Assim, torna-se muito claro que a sociedade e a poltica tiveram desde sempre uma presena substancial na animao. Mas o mesmo poderamos armar a propsito da losoa. Est ainda por fazer um estudo apropriado das profundas, complexas e abrangentes relaes entre losoa e animao. So centenas os exemplos de lmes que nitidamente se esforam ou preocupam em reectir acerca do homem e do mundo, de os conhecer melhor, de os problematizar seja de um ponto de vista tico, em funo dos valores polticos e das convenes sociais dominantes, seja de um ponto de vista metafsico, em funo das questes mais transcendentais, universais e perenes, como a relao do indivduo com a morte ou consigo mesmo.
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A relao com a morte a que acabmos de aludir pode ser encontrada tanto nas fbulas mais fantasistas como nos retratos mais realistas. Por vezes, ela surge como objecto de escrnio ou mesmo de irriso e denegao, recusando a sua irreversibilidade. Mas muitas vezes ela surge igualmente na sua dimenso mais horrca e dolorosa: nos cenrios de guerra e noutros modos de violncia avassaladora. Assim, se o lado lrico tenderia a encontrar a sua dimenso mais extrema e decisiva no amor, o lado srio da animao encontraria a sua expresso mais crtica na abordagem da morte. Em todo o caso, a animao ocupa-se frequentemente do passado como do futuro da humanidade para, de uma forma mais efabulada ou mais documental, os questionar. Assim, se tendemos a ver na animao uma forma de pura fantasia, a verdade que ela permite desenvolver um discurso de intensa seriedade e gravidade, ou seja, aquilo que vulgarmente se designa por realismo. Onde melhor podemos vericar essa proximidade a uma estilstica e a uma temtica realista na recente vaga de documentrios animados que tm surgido. Se, num primeiro olhar, poderamos pensar que nada est mais afastado, numa esttica e mesmo numa tica cinematogrca, do que o venerando realismo do documentrio e a descomprometida articialidade da animao, a verdade que a contaminao de convenes no tem cessado de ocorrer. Em resultado disso, a animao coloca, tambm aqui, interessantssimas questes de ordem epistemolgica, em funo dos diversos gneros e graus de crena que permite criar.

Banda sonora
Se verdade que so os elementos visuais que, em primeira instncia, e correctamente, tendem a identicar o cinema de animao enquanto tal, a verdade que, de um ponto de vista expressivo, a banda sonora desde cedo se agurou como fundamental para os diversos criadores. Elegemos aqui trs reas onde o som se denota como fundamental: os efeitos sonoros, o realismo sonoro e a msica. No que respeita aos efeitos sonoros, eles so muitas vezes retoricamente decisivos como onomatopeias, metforas, hiprboles, sindoques, metonmias para se conseguirem os intentos expressivos procuLivros LabCom

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rados. O objectivo, a este respeito, foi desde sempre trazer, atravs do design sonoro, um acrescento de expressividade a marionetas, objectos ou desenhos que dela carecem. Ainda que estes efeitos possam contribuir para reforar denotativamente a sensao de realismo, devemos aqui evidenciar, sobretudo, a sua funo conotativa de sublinhado dramtico ou expressivo. No que toca ao realismo sonoro, podemos vericar que quer as vozes quer os demais sons (rudos, barulhos, etc.) que acompanham os acontecimentos representados so essenciais para sublinhar a verosimilhana dos mundos a que a animao procura dar vida. O objectivo ser aqui, portanto, contribuir para o esforo mimtico, ou seja, para uma reproduo to el quanto possvel do mundo como o conhecemos. No deixa de ser, ainda assim, notvel a existncia de uma dupla via de criao de verosimilhana atravs do som: nuns casos, os sons so utilizados na sua acstica normal (vozes, rudos, barulhos, etc.); noutros casos, recorre-se aos efeitos sonoros (contraponto, metforas, sindoques, onomatopeias). Esta mesma duplicidade pode ser igualmente encontrada, alis, na co convencional, onde tanto os efeitos sonoros como o som directo so recursos constantes. Curioso , porm, vericarmos uma espcie de paradoxo: se, na animao, o som natural compensa, frequentemente, a irrealidade evidente das suas imagens, na co convencional, os efeitos sonoros articiais reforam, muitas vezes, a verosimilhana de imagens realistas por natureza. Quanto msica, no s ela surge frequentemente como factor de reforo dramtico dos acontecimentos representados, como adquire, em dois gneros bem especcos, uma relevncia acrescida: nos musicais que caracterizam grande parte da produo da Disney, podemos encontrar diversssimos nmeros plenos de deslumbrantes danas, de majestosas canes e de espantosas coreograas; na animao experimental, haveremos de constatar que a msica (e toda a banda sonora, alis) dos lmes de Oskar Fischinger, Len Lye ou Norman McLaren assume um papel decisivo na construo do lme (seja ele, por exemplo, estritamente narrativo ou tematicamente alusivo). Em resumo, podemos ento armar que a utilizao dos materiais sonoros, de que natureza sejam, na animao assume uma ampla diversidade. Da msica clssica msica experimental, da pop music
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world music, parece no existir um gnero musical que num ou noutro momento no tenha sido convocado para este gnero cinematogrco. Da manipulao deliberada de sons com propsitos expressivos mincia da criao de sons realistas, da relevncia dramtica ou esttica do silncio exuberncia rtmica, da integrao criativa do rudo caricatura sonora, existe uma utilizao extraordinariamente abrangente do som directo, do design sonoro e da composio musical que em muito contribui para a notvel vivacidade deste tipo de cinema.

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Cinema Experimental

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Denio
A denio de cinema experimental difcil, convenhamos; eventualmente improvvel. A designao de cinema experimental permite acolher uma srie de obras extremamente distintas entre si e mesmo assim no suciente nem exclusiva. Dois dados nos parecem, porm extremamente relevantes a este respeito. Em primeiro lugar: existe uma forte propenso para a criao de um cinema iminentemente conceptual, ou seja, um cinema de ideias, mais do que um cinema de situaes, de personagens, de imitaes ou de representaes. Da que, eventualmente, no seja abusivo reencontrar no cinema experimental indcios de um idealismo que poderamos fazer reportar a Plato ou mesmo a Pitgoras (o que se pode comprovar pela ligao que algum deste cinema estabeleceu de forma privilegiada com a msica, a matemtica ou a geometria). Em segundo lugar, e decorrente do anteriormente dito: no cinema experimental que a ligao da criao cinematogrca arte no sentido mais solene e nobre do termo mais nitidamente se manifesta. O cinema no pretende ser apenas um cinema de ideias, mas tambm de ideias estritamente artsticas, e em muitos casos estritamente cinematogrcas. como se, de algum modo, se procurasse teorizar acerca do cinema tendo simultaneamente como meio e como matria o prprio cinema, colocando-o a reectir sobre as suas prprias condies de produo e de criao. Esta reexo acerca do prprio cinema, to cara ao cinema experimental, ocorre sobretudo em dois contextos. Em primeiro lugar, esta forte propenso para aquilo que geralmente se designa por autoreferencialidade haver de originar um vasto conjunto de meta-lmes, ou seja, de lmes que tomam o cinema como matria de estudo, funcionando o cinema como uma meta-linguagem, na medida em que se trata de uma linguagem a debruar-se sobre si mesma. Tal patente em obras de alguns dos mais importantes cineastas experimentais como Dziga Vertov, Len Lye, Stan Brakhage, Kenneth Anger, Bruce Conner ou Andy Warhol. Em segundo lugar, a reexo acerca do prprio cinema e do cinema experimental em particular encontrar todo um complexo de lugares e veculos especialmente destinados a tal tarefa. Contam-se aqui as revistas tericas especializadas, os cineclubes ou a prpria acaLivros LabCom

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demia universitria. nestes lugares que o cinema experimental, e a reexo sobre a arte cinematogrca que o acompanha, ganham maior densidade e insistncia. E sempre com uma questo decisiva como o condutor: o que , o que pode ou mesmo o que deve ser o cinema? Esta questo sobre a especicidade cinematogrca tem uma longussima tradio de investigao, fazendo-nos reportar aos diversos cinemas de vanguarda dos anos de 1920 e no mais cessando de se impor como uma das preocupaes criativas fundamentais para cineastas e tericos. A ideia de uma genuinidade cinematogrca uma constante. Assim, podemos constatar que esta aproximao ontologia, quer atravs do questionamento artstico quer da reexo terica, vai fazer com que o cinema experimental encontre em dois ambientes especcos o contexto adequado para a sua criao e divulgao: o circuito da arte e o meio acadmico. No devemos, por isso, deixar de notar que, mais do que qualquer outro gnero, foi o cinema experimental aquele que mais frequentemente se integrou nos diversos ncleos do circuito artstico: exibido em galerias, mostrado em exposies, conservado em museus, integrado em coleces ou promovido em festivais, por exemplo. De igual modo, o cinema experimental chega, sobretudo a partir dos anos 60, universidade e, em alguns casos, os realizadores so igualmente professores (como sucede, por exemplo, com Stan Brakhage). Integrado no circuito das artes ou no contexto acadmico, o cinema experimental no deixou nem deixar, com certeza, apesar das inuncias que recorrentemente exerce sobre o cinema mais convencional de ser um modalidade criativa e crtica destinada a iniciados e a minorias, uma forma de expresso que existe na margem (das grandes e dominantes correntes estticas), na periferia (em relao ao ncleos comuns de exibio) e na singularidade (em comparao com a adeso plural de pblico e de produtores do cinema mainstream ). Esta condio de distanciamento e quase diramos de clandestinidade manifesta-se, de igual forma, nas suas prprias condies de produo: equipas pequenas, muitas vezes reduzidas unicamente ao realizador (em contraste com as dezenas ou centenas de intervenientes numa produo industrial); escassos oramentos, muitas vezes auto-nanciados ou sujeitos ao mecenato e subsidiariedade (em claro contraste com os investimentos milionrios

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de Hollywood, por exemplo) e uma lgica de exibio, quase diramos, domstica (destinada aos cineclubes e cinemas de bairro). Quando referimos que o cinema experimental tende a ocupar-se do prprio cinema como matria de estudo e como pretexto criativo, importa referir igualmente que tal tarefa se desenvolve em torno dos mais variados aspectos, j que a experimentao na arte cinematogrca se manifesta nas mais diversas dimenses: nas tcnicas utilizadas (indo da pelcula s cmaras, da iluminao ao som e montagem, entre outras); nas convenes que se vo instituindo (ao nvel narrativo, plstico ou estilstico, por exemplo); nos temas abordados (a subjectividade, a percepo, o prprio cinema). Em todo o caso, uma atitude se arma como fulcral: a irreverncia. Para identicar uma obra como experimental, deveremos conseguir descobrir nela a vontade de ruptura ou o gesto de transgresso com as convenes dominantes da produo e da criao cinematogrcas. Nesse sentido, o cinema experimental pode e deve denir-se, por princpio, desde logo, pelo grau ou gnero de oposio que manifesta em relao aos cdigos e aos propsitos do chamado cinema mainstream. partindo desta posio de confronto com as normas industriais ou os valores estticos vigentes que podemos compreender o cinema experimental (em que h mais transgresso do que apropriao) ou a experimentao no cinema (mais apropriao do que transgresso). Esta atitude acabar, inquestionavelmente, por conduzir a uma pluralidade formal e temtica quase incomensurvel. Deste modo, mesmo aquelas obras que, de modo mais ou menos consensual, constituem o cnone (se tal possvel existir) deste tipo de cinema, apresentam uma multiplicidade de abordagens e preocupaes artsticas que dicilmente permitem delimitar elementos partilhados universalmente. A ideia do cinema experimental como um gnero est sempre, portanto, em perigo. Este perigo e esta indenio quanto s fronteiras ou aos atributos do cinema experimental acabar por, inevitavelmente, levantar questes de taxinomia quase inultrapassveis. Da que uma amplitude mais ou menos lata de designaes se verique frequentemente. Termos como underground ou vanguarda acabaram, assim, por se impor ocasionalmente como sinnimos da designao cinema experimental. Cada um destes termos deixa desde logo anteLivros LabCom

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ver uma posio de periferia ou excentricidade deste tipo de lmes em relao s formas e lgicas criativas e produtivas dominantes. Assim, quando falamos de underground, assume-se que certas obras exibem uma vontade de quase clandestinidade subterrnea, e que, de algum modo, laboram sob a superfcie das modalidades mais comuns e recorrentemente aceites do cinema, como a verosimilhana narrativa, o glamour do star-system ou os quadros ticos e polticos dominantes. Quando falamos de vanguarda, por seu lado, trata-se de descortinar numa obra a sua vontade de tomar a frente da criao artstica, o desejo de transgredir as estticas e as temticas vigentes e de relanar em cada novo lme o desao da originalidade. Ouvimos tambm, uma ou outra vez, falar de cinema potico. Esta ideia coloca em contraste, de algum modo, um cinema assente no lirismo (o cinema experimental) a um cinema assente na narrao, ou seja, um cinema da prosa. Falemos de cinema experimental, de vanguarda, underground ou potico, o que importa reter que se trata de um cinema cujas preocupaes estticas, epistemolgicas e mesmo ticas tm sempre um alvo e um pretexto: as formas cinematogrcas dominantes e tradicionais.

Oposies
O cinema experimental vive de oposies crticas vrias, em embate inevitvel contra preconceitos, esteretipos e convenes mesmo se, ocasionalmente, o prprio cinema experimental cria as suas prprias convenes e esteretipos; nesse caso, acabar por, cedo ou tarde, tornarse o alvo de si prprio. A prpria condio de desao, irreverncia e mesmo iconoclastia do cinema experimental haver de impedir mesmo, teoricamente, a constituio de algo como uma tradio. E, contudo, paradoxalmente, o cinema experimental vai construindo e solidicando a sua prpria linhagem. Desse modo, como se a estabilizao de um cnone esttico ou de uma herana artstica estivesse sempre em risco, ao ponto de, eventualmente, serem liminarmente negados; mas, simultaneamente, como se uma lgica profunda percorresse as diversas experincias de vanguarda e ruptura propostas. Uma tradio sem tradio ou uma tradio de
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modernidade talvez sejam expresses que ajudem a compreender este inultrapassvel (e, eventualmente, imprescindvel) paradoxo. Paralelamente desestabilizao de uma herana histrica ou esttica, ocorre um confronto com as crenas, assumpes e expectativas do pblico. Desse modo, o cinema experimental tende a assumir-se como uma proposta intelectualmente exigente, solicitando ou mesmo reivindicando uma elevada capacidade de enquadramento terico e trabalho crtico por parte dos destinatrios e requerendo um investimento aturado na sua decifrao. Da que, frequentemente, este tipo de obras insinue uma necessidade de contextualizao que em muito as excede a obra deixa de funcionar exclusivamente por si mesma e exige a compilao e domnio de uma quantidade considervel de conceitos e teorias que a enquadre e, muitas vezes, a explique. E da, igualmente, que seja uma modalidade da criao cinematogrca que, circunstancialmente, parece apresentar um hermetismo para muitos espectadores inultrapassvel. Deste modo, o pblico do cinema experimental congura-se, frequentemente, no apenas como minoritrio, mas, igualmente, como inicitico e cmplice. Aqui se podem encontrar, eventualmente, os motivos para a pardia e mesmo a recusa de que muitas vezes este tipo de cinema objecto entre o pblico comum. A oposio congnita, diramos s convenes maioritariamente partilhadas pelo pblico e pelos criadores cinematogrcos haver de se manifestar como recusa ou questionamento das retricas e das formas vigentes. Da que o discurso experimental aparente, em muitas circunstncias, uma ruptura profunda com a coerncia, a consistncia ou mesmo a inteligibilidade discursivas, tpicas das convenes de gnero ou das prprias premissas da comunicao racional. nessas quebras de consenso retrico ou esttico que se vo expandindo as possibilidades expressivas do meio cinematogrco. Esta desordem que o cinema experimental parece instaurar nos regimes retricos e semiticos partilhados muitas vezes consequncia de uma vontade deliberada de frustrar as expectativas ou provocar a inquietao do pblico. Da que o cinema experimental aposte, com grande frequncia, na interpelao consciente do espectador. O objectivo ser necessariamente: retir-lo das rotinas hermenuticas instaladas, convocando novas formas de interpretao; romper com os quadros perceptivos e cognitivos partilhados, desaando
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as certezas adquiridas; e convocar o destinatrio, propondo-lhe uma activa participao na decifrao dos sentidos ltimos e mltiplos de cada obra. Mau grado a diversidade de estilos, propostas e programas em que a estratgia de interpelao e transgresso se manifesta, podemos identicar um propsito comum aos mais diversos movimentos ou tendncias que marcam a histria do cinema experimental: a ousadia criativa. Da que, mesmo operando frequentemente contra as convenes que desenham o quadro dos gneros clssicos, o cinema experimental possa ser entendido como um gnero em si. No entanto, se de gnero podemos falar, no deixa de ser verdade que se trata do gnero mais ecltico (pela multiplicidade morfolgica que as suas obras assumem) e heterodoxo (pela fuga constante a qualquer estabilizao doutrinria) de entre todos. Se o cinema experimental s a custo cabe no sistema dos gneros cinematogrcos, de igual modo escassa a presena dos gneros convencionais nas estticas ou nas temticas do cinema experimental. Desde sempre, um dos alvos preferidos da experimentao cinematogrca, assumida em si mesma, a narrativa. Desde bem cedo na histria geral do cinema que a narrativa se agurou como uma das preocupaes discursivas prioritrias e um dos moldes formais privilegiados pelos criadores e produtores cinematogrcos. E desde bem cedo tambm, com os picos de David Grith, nos anos 1910, sobretudo, que este tipo de cinema se tornaria dominante da que quando falamos de cinema mainstream ou de cinema comercial nos estejamos, por norma, a referir exactamente ao cinema assente numa clara lgica narrativa, com as suas premissas de verosimilhana e causalidade como garantias no apenas de inteligibilidade, mas igualmente de fascnio. este discurso devidamente ordenado que a narrativa pressupe, distribudo por gneros convencionalmente certicados e reconhecveis, assente numa linearidade causal dos acontecimentos e numa tipicao recorrente das personagens que, em diversas instncias, o cinema experimental vem questionar e subverter, abrindo espao criativo para novas formas de expresso. Esta libertao do cinema das premissas formais e propostas que desde sempre o ocuparam (herdadas do teatro e da literatura), acabaria por se impor como uma espcie de doutrina mais ou menos deliberada
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em diversos momentos histricos do cinema experimental, a comear pelas denominadas vanguardas dos anos 1920. Que este afastamento em relao literatura e ao teatro, e logo, narrativa e ao drama, seja feito, frequentemente em nome de uma suposta pureza flmica que estas artes inevitavelmente acabariam por macular, no deixa de susictar alguma perplexidade se nos lembrarmos que, em mais que um momento, o cinema experimental no deixou de salientar, e mesmo exaltar, a proximidade do cinema a duas outras artes: a msica e a pintura. Assim, onde o divrcio tende a ser o posicionamento vigente em relao literatura e ao teatro, a conciliao a atitude mais frequente em relao msica e pintura como se o cinema experimental descortinasse hierarquias no sistema das artes e assumisse a escolha das suas irmandades. Com este afastamento em relao narrativa e ao grau de familiaridade e cumplicidade que esta oferece ao espectador, verica-se igualmente, no cinema experimental, um alheamento em relao ao elemento humano (um dos factores de empatia fundamentais no cinema convencional). Mesmo quando este elemento est presente, a sua existncia afasta-se criteriosamente das premissas de motivao, de tipicao, de coerncia e de consistncia que, habitualmente, detm no cinema narrativo. Por tudo isto, diminui o pathos, necessariamente. Que, de algum modo, e em diversas circunstncias, esta ateno ao elemento humano centrada na personagem flmica tenha dado lugar a uma preocupao com a subjectividade dos prprios cineastas, eis o que diz tambm bastante sobre a estratgia criativa que, em inmeros casos, est subjacente s suas obras: a manifestao de um estilo, de uma voz e de uma viso individuais, com uma assinatura devidamente marcada, muitas vezes avessos s inuncias e ortodoxias, num constante ensejo de originalidade. Estaramos ento no campo do auto-retrato, em que predomina j no uma subjectividade da personagem, nem do espectador, mas antes do autor. Ao pathos substituir-se-ia o ethos como dinamizador nevrlgico de qualquer subjectividade. Certos trabalhos de cineastas como Maya Deren, Kenneth Anger ou Stan Brakhage so a este propsito exemplares. Da tambm que o cinema experimental se aproxime, pela via da singularidade estilstica to ancadamente perseguida, do chamado cinema de autor, em ambos os casos se exibindo ambies artsticas claras.
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A recusa da narrativa na sua forma mais linear e convencional, e da personagem enquanto agente com uma identidade e um carcter reconhecveis, abrir, em muitos casos, as portas para a explorao de modalidades alternativas de construo do discurso cinematogrco. Assim, a tenso que sempre existe entre o cinema e o mundo (ou mundos) que ele representa afasta-se frequentemente da racionalidade e da evidncia para colocar em relevo categorias estticas normalmente negligenciadas: o acaso, o aleatrio, a ruptura, a desconstruo, a repetio, a redundncia, a alucinao ou a fantasia. como se as formas de observar e lmar se confrontassem com os limites da sua inteligibilidade e os eventos apresentados fossem recorrentemente perturbados por uma irracionalidade mais ou menos radical. Aqui no se pretende, portanto, criar uma iluso diegtica, ilustrativa, representativa e transparente. Pelo contrrio, frequentemente o objectivo mesmo praticar uma anti-iluso como forma de perturbao, provocao e interpelao do espectador. Da que a coerncia seja muitas vezes substituda por premissas criativas assentes na colagem e montagem mais ou menos acidentais e abruptas de elementos, no ciclo ininterrupto e repetitivo do loop, na rasura ou denncia dos prprios materiais flmicos, na estranheza da justaposio de temas e motivos visuais muitas vezes heterogneos e na manipulao explcita da velocidade, das texturas ou das tonalidades das imagens. Estes, como outros procedimentos, funcionam frequentemente como uma chamada de ateno, na prpria obra, para a existncia do dispositivo tcnico que lhe garante a existncia, desse modo quebrando uma das premissas formais da verosimilhana narrativa: o apagamento da presena e a dissimulao do prprio meio. Questes como o ritmo da montagem, a textura da pelcula ou a durao (extremamente curta ou extremamente longa) das obras so abordadas de modo a que a sua existncia e a sua manipulao sejam notadas. Da que este cinema seja muitas vezes apelidado de anti-ilusionista, isto , uma forma de expresso cinematogrca que, ao invs do cinema narrativo e comercial, desmistica qualquer iluso de transparncia discursiva e de autonomia diegtica. Apesar de o cinema ser uma arte assente em grande medida no domnio da tcnica e das tecnologias que asseguram o seu labor, tambm este mbito da criao cinematogrca , muitas vezes, colocado em causa pelo cinema experimental, seja ao nvel dos materiais seja ao nvel
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dos procedimentos. E tal ocorre em diversas instncias e nveis. Assim, os materiais utilizados so constantemente objecto de uma espcie de profanao. Esta profanao pode vericar-se de diversos modos: em primeiro lugar, por uma renncia (voluntria ou imposta) maior qualidade da (institucionalizada) pelcula de 35mm e a adopo de tecnologias como o lme de 16mm ou mesmo o vdeo, esse parente pobre, durante dcadas, do cinema. Em segundo lugar, o atravs de um trabalho de manipulao das prprias matrias flmicas atravs de rasuras, de colagens, de degradaes ou de saturaes da prpria pelcula. Em terceiro lugar, mediante os diversos procedimentos de uso das tecnologias flmicas que procuram a ruptura com as normas estabilizadas e consensualizadas, seja ao nvel da montagem (ritmos trepidantes, por exemplo) ou da fotograa (desfocagens, por exemplo). Eventualmente, esta lgica de experimentao tcnica haveria de levar a uma posio absolutamente radical: recusar o prprio lme. Este programa de desao conheceria o seu avatar mais decisivo e extremo na obra Film and Film #4, de Takehisa Kosugi e Nam June Paik, a qual no consiste em mais do que uma projeco sem bobina e na sequente destruio do ecr onde a luz projectada. Como corolrio de todas as oposies enunciadas, seguramente que o ltimo alvo ser a indstria cinematogrca. A estratgia de transgresso e ruptura a que temos vindo a aludir obedece a um motivo bem claro: a certicao e promoo do valor cultural e artstico do cinema, mesmo se tal promoo se faz a partir da recusa das convenes cannicas. nesta espcie de paradoxo criativo que se pode compreender o manifesto de intenes que subjaz a todo o cinema experimental: armar e explorar o potencial cultural do lme, conquistando para ele um lugar entre as mais relevantes formas de expresso artstica. Que uma lgica iconoclasta ou provocadora como esta tenha a indstria cinematogrca como alvo imediato ou ltimo algo que no nos pode espantar. O cinema experimental enfatiza, deste modo, a elaborao conceptual, a especulao temtica ou o desao interpretativo, contra a evidncia e a acessibilidade do cinema comercial.

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Manuais de Cinema II: Gneros Cinematogrcos

Experimental e experimentao
Falar de cinema experimental poder no ser exactamente o mesmo que falar de experimentao no cinema. Talvez seja benco tentar distinguir e esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria numa srie de obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros de transgresso e superao das concepes vigentes e dominantes do cinema o seu princpio primeiro o da oposio. A experimentao no cinema, por seu lado, uma condio de todo o cinema e desde as suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas mais depurao. Isto : aceitam-se as premissas e os valores vigentes (temticos, estilsticos, narrativos, estticos, produtivos, etc.) e tenta-se o seu melhoramento mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema vigente. Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de limiar, como veremos mais adiante. E que onde cessa a experimentao no cinema e comea o cinema experimental uma questo de debate. Resumamos historicamente os principais experimentos do cinema. O cinema inicia-se com o cinematgrafo. E este uma experincia tcnica. Surgido no contexto de frentica investigao cientca e inovao tcnica do sculo XIX, e consequncia do pendor racionalista herdado do Iluminismo e da revoluo industrial, podemos dizer que o cinematgrafo tem a experimentao no seu patrimnio gentico. Para atestar esta armao, basta pensarmos nos inmeros prottipos que antes do (ou simultaneamente ao) aparelho dos irmos Lumire foram sendo desenvolvidos com o objectivo de conseguir registar e reproduzir mecanicamente o movimento nas imagens. Ou mesmo, recuando ainda mais, as mltiplas experincias que haveriam de conduzir inveno da fotograa, sendo esta uma condio necessria para o surgimento da cmara cinematogrca. Esta dimenso tcnica do cinematgrafo acabaria, alis, por se impor como primeira fonte de fascnio pblico em relao nova inveno. No incio, convm sempre relembrar, o dispositivo cinematogrco comea por ser um utenslio nascido da lgica e da pesquisa cientca e no de qualquer ambio artstica. Ele no surge para registar belas imagens nem para contar histrias, nem para responder a qualquer desgnio comercial ele , pelo contrrio, a consequncia de um desao tcnico,
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quase uma quimera, a do registo visual do movimento, desao que s pde ser vencido atravs de um forte investimento na experimentao. assim que o cinematgrafo acaba por se impor, logo de incio, como um objecto de espanto e um gerador de atraces. No h, inicialmente, uma preocupao esttica nas suas imagens; h simplesmente o fascnio de ver os mais nmos detalhes do movimento dos seres e dos objectos registado realisticamente. A espectacularidade da faanha tcnica que o prprio dispositivo representava sobrepunha-se a qualquer propsito artstico. Porm, esta condio de subalternidade da esttica tcnica e da arte cincia no se manteria por muito tempo. Desde bem cedo, pioneiros como Georges Mlis se preocupariam em experimentar, expandir e aproveitar as potencialidades expressivas e discursivas do novo meio. E, com ele, o cinema comea a sua mutao em narrativa (ainda incipiente, certo) e em forma artstica. O dispositivo, enquanto experincia tcnica bem sucedida, deixava de se revelar um valor por si prprio. A ateno virava-se agora para o que ele permitia mostrar: sonhos, fantasias, histrias, acontecimentos, metamorfoses, peripcias. A tcnica passava a estar ao servio da arte cinematogrca. E Georges Mlis, com os seus truques visuais (como o dissolve, o stop-motion ou a colorao do negativo), iniciava uma explorao criativa do dispositivo cinematogrco que no mais cessaria. Exemplar pioneiro da arte cinematogrca, podemos armar que o seu trabalho emblemtico de uma das vias de experimentao que o cinema conheceu ao longo da sua histria: a investigao e inovao tcnicas ao servio das convenes narrativas ou temticas. Esta no seria, porm, a nica via de experimentao: desde o incio, mas sobretudo nos anos 1920, o prprio dispositivo mantm ou recupera (ainda que marginalmente) uma ateno por direito prprio e suscita um fascnio que lhe inteiramente dedicado, com diversos ncleos criativos (essencialmente ligados a movimentos artsticos como o futurismo, a abstraco, o dadasmo ou o surrealismo) a dedicarem um intenso labor experimental ao mecanismo cinematogrco e, simultaneamente, s formas de expresso que ele permite. Abel Gance o mais notvel desses experimentadores (e um daqueles casos em que experimentao no cinema e cinema experimental se diluem). Vertov e Eisenstein, Murnau e Lang, Buuel e Epstein so outros nomes fulcrais.
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Tratando-se de um dispositivo tcnico que integra quer a dimenso visual quer a dimenso sonora, o cinematgrafo tinha ainda um longo caminho de experincias a percorrer, umas vezes com sucesso, tantas vezes fracassadas. Ao nvel da pelcula, por exemplo, so diversas as experincias realizadas, as mais signicativas das quais talvez sejam as que conduziram introduo da cor que s dcadas depois do surgimento do cinematgrafo se tornaria, porm, massivamente utilizada e o widescreen, formato de ecr que se tornaria, do ponto de vista perceptivo, no elemento distintivo da imagem cinematogrca. Com o passar do tempo, a imagem cinematogrca conseguida e registada fotogrca e quimicamente, haveria de conviver com novas modalidades tcnicas que, de algum modo, vieram questionar a sua prpria especicidade. Referimo-nos s tecnologias videogrcas e electrnicas dos anos 70 e 80 (com as possibilidades de manipulao que renovaram) e, mais recente e talvez mais decisivamente, s tecnologias digitais. O vdeo haveria de se tornar fundamental pela aproximao que permitiu entre o cinema experimental, o videoclip e a vdeo-arte, a qual, de alguma forma, prolonga o esforo de transgresso e aventura criativa deste tipo de cinema. A imagem digital tornar-se-ia decisiva pelas possibilidades de gurao que abre e pelos diversos suportes e mdia que vo da Internet aos videojogos em que pode ser migrada, misturada, apropriada e tratada. Tecnicamente de elevada relevncia na histria das tecnologias cinematogrcas, no que respeita sua dimenso udio, o som sncrono. Se bem que as imagens flmicas desde cedo tenham convivido nas suas exibies com os efeitos sonoros e com a msica (produzidos ao vivo durante a projeco), seria com a adopo do som sncrono, na segunda metade da dcada de 1920, que uma nova concepo de cinema se imporia como dominante, criando uma ntida ruptura com as formas de representao cinematogrcas existentes at esse momento. Para muitos este acontecimento signicaria mesmo o trmino da fase mais criativa da histria do cinema. O som sncrono haveria de, por um lado, possibilitar a reproduo do dilogo como veculo privilegiado de informao narrativa ou temtica e, por outro, permitir o reforo da verosimilhana narrativa, a qual seria quase universalmente adoptada. Solues experimentalistas como o contraponto ou o assincronismo s de forma perifrica, e
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de modo marginal e provocador, seriam utilizadas, mesmo se o musical clssico se permitiu vastas ousadias. Outros campos do discurso e da tcnica cinematogrca foram objecto de experimentao. Daremos aqui especial destaque a dois deles: a fotograa e a montagem. No que respeita fotograa, podemos constatar o recurso dos cineastas experimentalistas s diversas solues de velocidade (como o slow-motion e o fast-motion ), saturao das cores e dos contrastes, explorao dos efeitos de focagem, s rasuras do prprio negativo, utilizao da pelcula como autograma, s colagens e fotomontagens ou s anamorfoses. E, com as tecnologias digitais, toda uma panplia de solues expressivas tantas vezes inominveis viriam exponenciar as possibilidades abertas por estes recursos clssicos, muitas vezes originrios do cinema experimental e integrados no cinema mainstream. No que respeita montagem, no ser nunca demais salientar a forma como este recurso expressivo foi muitas vezes entendido pelo cinema (experimental e no s) como o elemento distintivo da linguagem cinematogrca e, tambm por isso, constantemente sujeito a experincias de variada ordem, quase sempre em oposio deliberada s solues estilsticas vigentes na narrativa, assentes estas numa premissa de continuidade da aco e de invisibilidade do corte que, precisamente, tenta esconder a existncia da prpria montagem. Em sentido contrrio, a montagem enquanto recurso de experimentao foi muitas vezes utilizada no sentido de chamar a ateno para si mesma, dando-lhe uma dimenso quase tctil ou musical (vejam-se os lmes da nouvelle vague ou os lmes de terror). No cinema experimental, por seu lado, os ritmos e as conguraes plsticas que a montagem permite, acabariam por se revelar mais decisivas do que a inteligibilidade clara dos acontecimentos que se representam quando estes chegam, sequer, a existir. A histria do cinema experimental parece, portanto, decorrer paralelamente a uma outra histria de experimentao tecnolgica e esttica que, socorrendo-se das mesmas matrias e meios, esteve desde sempre ao servio da narrativa e dos demais moldes convencionais. Trata-se de uma histria discreta, mas frequentemente imbricada na histria geral do cinema, com trnsito de ideias entre ambas as dimenses. Em conjunto, estas duas tendncias de experimentao esttica (uma ao servio
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de uma lgica narrativa e de premissas industriais; outra que, para se lhe opor, resiste a convenes da mais diversa ordem) acabam por remeter para um conceito que desde h muito parece dominar a ambio artstica dos mais diversos criadores e assinalar a quimera tcnica dos mais diversos investigadores: a sinestesia. No m de contas, no que respeita experimentao, seria para a que, eventualmente, todo o cinema apontaria: para a capacidade de congregar todos os sentidos num nico dispositivo tcnico e numa nica experincia esttica. Da obra de arte total de Wagner realidade virtual, passando pela pintura abstracta de Kandinsky ou pelos dioramas e panoramas do sculo XIX, pelos sistemas de projeco imersivos como o IMAX, pelas mais recentes produes 3D ou pelo som surround, desde sempre este desejo de total imerso sensorial ocupou um lugar de destaque na ambio tecnolgica e artstica do Ocidente. Como constatamos, a experimentao e a expanso sensorial acontece no cinema mainstream (cujas fontes de nanciamento so imprescindveis para o desenvolvimento de muitos daqueles dispositivos) como no cinema experimental (onde a escassez nanceira , de algum modo, compensada pela especulao criativa). Se existe tipo de cinema onde esta fuso de diferentes modalidades sensoriais, ainda que de forma metafrica, uma constante ele o cinema experimental: montagem tctil, som quase visual, ritmos trepidantes ou pelcula rasurada so alguns exemplos. Ao mesmo tempo, e de modo quase paradoxal, a experimentao passa a tambm por neutralizar os prprios recursos tcnicos: icker lms quase imperceptveis, lmes de um nico frame, recurso ao ecr negro, planos xos de diversas horas, lmes sem cmara, lmes sem pelcula em certo sentido o cinema experimental passou muitas vezes pela negao do prprio cinema. Precisamente por ambicionar chegar mais alm, a uma nova experincia, quem sabe a uma outra arte.

Cinema e arte
A relao entre o cinema e a arte complexa. Por um lado, podemos falar de cinema como como outra coisa que no o mainstream, o
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entretenimento e as convenes. Por outro, podemos pensar sobre o cinema enquanto arte e entre as artes. A tradio do cinema experimental inscreve-se nestas duas pulses: ser algo diferente e ser algo superlativo em relao ao cinema dominante. Foi atravs do cinema narrativo que o cinema mais apaixonadamente expandiu a tcnica. Mas foi atravs do cinema experimental que ele mais deliberadamente se aproximou da arte. O primeiro grande momento histrico do cinema experimental (pela proliferao de obras e estilos que se verica) a dcada de 1920. neste perodo, de intensa convulso e profundo questionamento das diversas artes da literatura, com James Joyce ou Virginia Woolf, msica, com Stravinsky e Schenberg, passando pela pintura, com Picasso ou Malevitch que, um pouco por todo o lado, mas sobretudo na Europa, se assiste a diversssimas experincias ao nvel da linguagem cinematogrca, umas vezes em busca de uma pureza ou especicidade do discurso cinematogrco, outras operando a provocao e a ironia. inegvel, portanto, que este momento de experimentao cinematogrca decorre integrado nas vrias movimentaes de questionamento que as artes ento conhecem. E no deixa de ser signicativo que uma das correntes mais relevantes do cinema experimental da poca v buscar o seu nome quela que considerada como a primeira grande corrente da modernidade artstica, o impressionismo, que na segunda metade do sculo XIX inaugurava toda uma nova preocupao com as formas de representao pictrica, privilegiando o modo de ver e mostrar sobre o que visto e mostrado. E nisso, a proximidade programtica corrente cinematogrca com o mesmo nome evidente. Em ambos os casos, a autoridade da tradio enfraquecia e os dogmas eram desconstrudos (quando no aniquilados). neste contexto que o cinema se torna objecto de uma ateno criativa que procura para ele a seriedade e a profundidade reconhecida s outras artes e que as modalidades de cinema dominantes, sobretudo a narrativa, lhe pareciam negar. De alguma forma, podemos armar que o objecto das preocupaes experimentalistas do cinema se organiza em torno de um conjunto de tenses decisivas para o seu entendimento enquanto arte: onde o cinema comercial assumia (e continua a assumir) a prosa como morfologia discursiva, os diversos cinemas de vanguarda desta poca procuravam a poesia; onde aquele procura a continuidade
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e a consistncia, estes privilegiam o fragmento e a instabilidade; onde aquele intenta a harmonia de um todo que subjuga a forma ao contedo, estes privilegiam a inventividade e a inquietao formais que descuram e desaam a inteligibilidade desse contedo. Neste gesto de desao, vrias so as propostas tericas que apontam a necessidade de procurar um cinema puro defendido no apenas por cineastas, mas mesmo por escritores como Aragon ou Artaud que, pelos seus atributos endgenos e pelas suas caractersticas intrnsecas, seja capaz de produzir um discurso especco e inimitvel. Contra o teatro e contra a literatura, o cinema devia fazer valer os seus atributos prprios como forma de expresso. Contra o drama e a narrativa, surgia muitas vezes o incidente e o episdio; contra o guio previamente determinado, elegia-se a improvisao e o acaso. No deixa de ser, porm, curioso que, em certos casos, a pintura e a msica sejam muitas vezes sugeridas como possveis referncias e aspiraes estticas (ao nvel da montagem, da plasticidade, dos ritmos, por exemplo). Nos anos 1930 e 1940, a adopo generalizada do som sncrono e a ascenso de regimes polticos avessos s exploraes mais experimentalistas, bem como a ecloso da segunda guerra mundial na Europa, haveriam de fazer estagnar a experimentao cinematogrca como desgnio artstico. Os centros e os circuitos principais da arte passavam ento para os EUA, sendo a substituio de Paris por Nova Iorque como metrpole dinamizadora e polarizadora das tendncias artsticas o facto mais emblemtico desta tendncia. Que tal se tenha vericado em parte devido migrao de inmeros tcnicos e artistas europeus, em fuga aos regimes totalitrios no velho continente (como se pode vericar com o ingresso de inmeros mestres em Hollywood), eis o que explica bem a diminuio da relevncia da Europa na criao artstica (apesar das excepes de movimentos que, no contexto da arte cinematogrca, podem ser identicados, como o Letrismo). assim que nos EUA se renem as circunstncias necessrias ecloso de uma produo cinematogrca de vanguarda. Cineastas europeus emigrados como Hans Richter, Len Lye ou Oskar Fischinger, transportavam consigo os ensinamentos colhidos nas dcadas anteriores e lanavam as sementes da ousadia criativa no contexto americano ousadia nem sempre pacca como o prova a sada de Fischinger da produo da
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longa-metragem Fantasia, da Disney, alegadamente pela introduo de alteraes no consentidas s suas propostas por parte de executivos e decisores do estdio americano. A inuncia assumida no cinema experimental americano das tendncias modernistas surgidas nas mais diversas artes, com autores como Thomas Eliot, James Joyce, Ezra Pound, Marcel Duchamp, John Cage ou Merce Cunningham, e o surgimento de movimentos artsticos como o expressionismo abstracto, o uxus ou a pop-art, aliados ao surgimento de mquinas de lmar mais baratas e portteis e pelculas mais sensveis e exveis criariam as condies para uma nova vaga de experimentao no cinema, a qual assumiria ao longo das dcadas de 1940 a 1970 as mais diversas facetas e estratgias. A ateno s propriedades e capacidades do prprio meio cinematogrco (s suas potencialidades, mas igualmente s suas falhas e imperfeies), bem como uma posio de resistncia ou subverso das normas aceites pelo cinema narrativo de Hollywood seriam as bases de uma potica assente na recuperao do papel fundamental da montagem e da fotogenia no discurso flmico ( semelhana do que sucedera na Europa durante a dcada de 1920), bem como na perseguio de uma perspectiva profundamente pessoal e subjectiva da criao cinematogrca. Dentre os autores que na Amrica do Norte se distinguiriam ao longo deste perodo, entre as dcadas de 1940 e 1980, cabe destacar os nomes de Maya Deren, Kenneth Anger, Stan Brakhage, Jonas Mekas, Andy Warhol e Michael Snow. A partir da dcada de 1980, o cinema experimental perde algum do seu fulgor criativo, disseminando-se em diversas obras e em mltiplas escalas, entrando nas galerias e nos museus, mas sem um movimento de fundo signicativamente congregador. Recuamos agora aos primrdios do cinema experimental para compreender mais pormenorizadamente as relaes do cinema com a arte. Comecemos pelo futurismo, cujo manifesto foi escrito por Filippo Tommaso Marinetti e publicado no jornal francs Le Fgaro em Fevereiro de 1909. O futurismo pode ser visto como o precursor de muitas das inquietaes que os demais movimentos viriam a explorar em termos cinematogrcos: quando sustenta algo como uma arte automtica parece antecipar aspectos da potica surrealista; quando se refere pintura da
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luz e do movimento, parece predizer alguns dos princpios do abstraccionismo; quando advoga um papel crtico para a arte, anuncia j a veia satrica do dadasmo. No entanto, na defesa da tcnica como elemento fundamental das concepes tanto da vida como da arte da poca que o futurismo e o cinema mais parecem aproximar-se: o cinema seria quase que uma metfora para o esprito que estes artistas pressentiam como prprio do seu tempo. A forma como os futuristas entendiam o cinema e tambm a importncia que lhe davam (uma arte para os novos tempos, um meio de expresso que deveria superar os passadistas teatro e literatura) est bem patente no Manifesto da Cinematograa Futurista de 1916, no qual se sumariza o cinema futurista do seguinte modo: pintura + escultura + dinamismo plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos [intonarumori] + arquitectura + teatro sinttico. A capacidade do cinema para registar o movimento em imagens e manipular o ritmo e o tempo atravs da montagem parece ilustrar na perfeio o elogio do dinamismo e da velocidade suscitados pela tcnica que os futuristas to intensamente zeram. Sendo o primeiro grupo de artistas a dedicar-se ao cinema, defendem, desde logo, para esta forma de expresso uma autonomia em relao s demais artes que destaque a sua especicidade criativa. Nos lmes realizados e perdidos registase uma tendncia para a abstraco e uma denegao da narrativa que se tornariam imagem de marca de muitos dos movimentos artsticos que seguidamente se dedicaram criao cinematogrca. Ainda que os lmes produzidos no mbito do movimento se tenham perdido, podemos vericar a inuncia da doutrina esttica futurista no trabalho dos mais variados realizadores, de Eisenstein e Vertov a Ren Clair e Jean Epstein ou mesmo Abel Gance. Se o futurismo o movimento inaugural da explorao artstica do cinema e de problematizao do papel e das convenes artsticas tradicionais, o cubismo, porm, que incitar o salto decisivo neste questionamento. No se podendo falar de lmes especicamente cubistas, no deixa de ser contudo notvel a proximidade entre este movimento artstico e o cinema. Bastar pensarmos na multiplicao de ngulos de percepo que caracteriza a sua fase analtica ou nos princpios da
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colagem que sustentam a sua fase sinttica. Num caso podemos encontrar similitudes com a lgica de dcoupage caracterstica do cinema (a decomposio de uma aco ou entidade em mltiplos planos), no outro, podemos encontrar uma ntida equivalncia com a lgica elementar da montagem (que, no fundo, mais no faz do que colar planos uns aos outros). Como o cinema, o(s) cubismo(s) assenta(m) numa lgica de fragmentao e de reunio. E a visibilidade dos contornos e das linhas e o recurso a objectos banais para a efectuao das obras que caracteriza muita da criao cubista encontrar no cinema de vanguarda dos anos seguintes interessantes semelhanas. Um dos movimentos artsticos do incio do sculo XX que mais ateno dedicou ao cinema foi o dadasmo. Este movimento caracterizou-se pelo esprito de inventividade, novidade, ousadia e transgresso em relao quer aos valores e costumes da poca quer, sobretudo, aos cdigos e dogmas vigentes no universo artstico. Da a noo muito ancada de desordem e anarquia com que os seus intervenientes enfrentavam o processo criativo e o seu posicionamento crtico e satrico em relao quer ao gosto do pblico que s tradies culturais que o enformavam. A aposta no humor, na pardia, no absurdo e no acaso seria um trao distintivo da potica dadasta. O objectivo parecia ser encontrar o novo ou o inaudito atravs da provocao e mesmo da iconoclastia. Categorias clssicas como a beleza, a harmonia ou a organicidade de uma obra eram deliberadamente colocadas em questo e estraalhas de modos diversos nas criaes dadastas. Exemplo claro dessa estratgia a utilizao do ready made (objectos comuns, casualmente encontrados e recolhidos, circunstancial transformados em obras de arte) de que a obra A fonte, de Marcel Duchamp ser talvez o exemplo mais emblemtico. A ligao entre a obra de Duchamp e o cinema poder no s ser atestada em lmes que realizou, como Anmic Cinema (um jogo de palavras bem tpico da abordagem criativa dos dadastas), ou em que participou (como EntrActes, de Ren Clair uma das obras fundamentais do dadasmo no cinema), mas tambm na pintura Nu descendo uma escada, na qual retoma a lgica de decomposio do movimento proposta e experimentada por Marey no nal do sculo XIX. De todos os artistas dadastas, ter sido, contudo, Man Ray aquele
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que mais recorreu ao cinema como meio de expresso das suas inquietaes estticas em obras como Emak Bakia ou Rtour la raison. Nestas obras, Man Ray parece colocar-se no exacto oposto das estticas convencionais, recorrendo aos mais diversos e por vezes incongruentes tipos de imagens, como as colagens, os autogramas (conseguidos atravs da colocao directa dos objectos sobre a pelcula), as solarizaes, os ltros ou uma montagem disjuntiva e aventurosa, feita de interrupes imprevistas e cortes abruptos, para estilhaar as expectativas cinematogrcas mais arreigadas e interpelar o espectador Entre as guras fundamentais do cinema dadasta podemos incluir ainda o alemo Hans Richter, nome igualmente decisivo da corrente mais purista e abstracta do cinema, e que, anos mais tarde, nos EUA, para onde emigraria, haveria de ser um dos mais inuentes precursores do cinema experimental americano. As aulas leccionadas e o convvio com os mais diversos artistas torn-lo-iam um nome decisivo na transposio das ideias vanguardistas da Europa para o novo continente. Um dos movimentos que denota claras inuncias do dadasmo o movimento Fluxus, o qual no cinema, como veremos, teria igualmente uma enorme repercusso. No criativamente fervoroso incio do sculo XX, poca de intensa experimentao artstica, em que as tendncias e movimentos parecem proliferar e cujas fronteiras nem sempre so fceis de traar, torna-se, por vezes, difcil proceder delimitao estrita de um corpus representativo de uma ou outra tendncia. A ligao do surrealismo ao dadasmo, do qual est esttica e doutrinariamente prximo (at porque de uma espcie de descendente directo se trata), disso mesmo um exemplo. Da que seja possvel, em muitos casos, identicar propsitos, formas, metodologias e estratgias coincidentes entre mais que um movimento. De igual modo, apesar de comungarem de uma mesma atmosfera criativa, nem sempre os artistas esto ocialmente vinculados aos grupos criativos em cujas premissas as suas obras so concebidas e, muitas vezes, integradas. Um exemplo disso mesmo o lme Un Chien Andalou, realizado por Lus Buuel com a colaborao de Salvador Dali, talvez o lme mais emblemtico do movimento, pelo conjunto de associaes livres e ousadas em que assenta a sua morfologia, produzida
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antes de Buuel se juntar ao grupo dos surrealistas. O conjunto de associaes do lme de Buuel (em muitas circunstncias aparentemente imponderveis ou injusticveis) um esforo de contestao das formas e normas estticas clssicas e ilustra, de certa forma, aquilo que so algumas das pretenses do surrealismo: o privilgio do inconsciente sobre o pensamento racional (em que este, no limite, poderia e deveria ser mesmo liminarmente eliminado), a exploso do onrico e do maravilhoso (atravs do chamado automatismo psquico, que deveria dispensar todo o ltro lgico-racional na expresso individual, e que se concretizaria em procedimentos como a escrita automtica ) e a recusa de estruturas formais prvias, privilegiando a espontaneidade, a contradio e a descontinuidade. Em certa medida, o surrealismo, surgido em 1924 e plasmado programaticamente nos manifestos assinados por Andr Breton, pretendia aproximar a arte da vida ou a vida da arte, nesse gesto apresentando as mais profundas experincias subjectivas, mas tambm transgurando as mais banais. Para alm da referida obra de Lus Buuel, obras como Ballet Mcanique, de Fernand Lger (obra em que podemos seguramente ver tambm muito de futurista e de dadasta), ou Le sang dun poet, de Jean Cocteau, so, a esse respeito, exemplares. Mas a inuncia do surrealismo no cinema experimental no cessaria de se manifestar, de formas mais ou menos vincadas (nas obras de Maya Deren ou Kenneth Anger, por exemplo). Ao mesmo tempo que o dadasmo e o surrealismo procuravam, em larga medida, estilhaar os moldes formais que constituram toda a tradio da representao no Ocidente, com a sua aspirao clssica ao belo e as suas leis infalveis da harmonia, aquilo que se denomina de Cinema Absoluto procurava precisamente encontrar para o cinema a sua maior depurao formal, a sua concepo como uma plena arte autnoma, com valores e formas racionalmente dedutveis e inteligveis. Esta assumpo de uma concepo intrinsecamente racional e abstracta da arte cinematogrca dar origem a um movimento que integrou, entre outros nomes, Viking Eggeling, Hans Richter, Walter Ruttmann ou Oskar Fischinger. Na obra de cada um deles parece perpassar essa espcie de utopia criativa e semitica a que Eggeling e Richter aludem
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num texto de 1919 quando entrevem no cinema a promessa de uma linguagem universal de pura forma. A investigao formal da pureza cinematogrca a que tais nomes se dedicaram no deixaria, porm, de contar com ensinamentos de, e referncias a, outras modalidades artsticas, como a pintura (Eggeling e Ruttmann, por exemplo, tm formao nessa rea) e a msica (to importante em diversas das obras do movimento ainda que Eggeling insistisse para que a sua obra Sinfonia Diagonal, um dos lmes de referncia desta tendncia, fosse mostrada, paradoxalmente, em absoluto silncio). Da que conceitos como msica visual ou pintura em movimento fossem muitas vezes tomados como predicados criativos a perseguir. Em todo o caso, o que importa reter , precisamente, o facto de um desgnio orientar, muito claramente, toda a pesquisa criativa destes autores: a procura de uma espcie de pureza inimitvel do cinema enquanto arte atravs da conjugao da montagem e dos seus ritmos, da plasticidade das formas e das suas transformaes, da msica e das suas cadncias. Ainda que o grupo tenha cessado a sua actividade, enquanto tal, por volta de 1925, este esforo de experimentao e depurao formal haveria de se fazer sentir em diversas instncias, da animao ao documentrio, e as suas inuncias permaneceram bem para l deste perodo podendo-se mesmo tom-lo, de algum modo, como precursor longnquo do cinema estrutural e outras tendncias criativas. Em Frana, um outro grupo de artistas e cineastas de vanguarda se dedicava problematizao do cinema enquanto arte e experimentao de novas formas de expresso flmica. So os impressionistas. neste contexto de interrogao das caractersticas intrnsecas do cinema que surgem os clubes de cinema. O propsito consistia, sobretudo, em identicar a especicidade do cinema enquanto meio e matria de expresso (e, nesse aspecto, os seus objectivos aproximam-se claramente dos do cinema absoluto), opondo-o, de modo mais ou menos radical, literatura e ao teatro que haviam tomado de assalto a esttica do cinema mais convencional, essencialmente construdo a partir de premissas e valores dramticos e narrativos. Esta tentativa de identicao da especicidade cinematogrca levar Louis Delluc a propor o conceito de fotogenia, o qual descreve
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precisamente a forma como a imagem cinematogrca acrescenta um valor emocional ou esttico especco s coisas que representa, dando a ver aspectos das mesmas que, de outro modo, se manteriam latentes ou mesmo ocultos. Este conceito haveria de ser retomado por Jean Epstein, tendo-se tornado uma das ideias fundamentais sobre o cinema e as suas propriedades propostas neste perodo. A fotogenia consiste nas propriedades que o cinema acrescenta ao olhar natural e que nessa operao requalicam moral e esteticamente um objecto ou uma personagem. Se a caracterstica distintiva da corrente pictrica do sculo XIX que tomou o nome de impressionismo assentava no privilgio das formas de representao em detrimento do objecto representado, a corrente cinematogrca homnima da dcada de 1920 assentou o seu programa numa inquietao epistemolgica e esttica semelhante. Prova disso so as manipulaes da imagem que as obras que a constituem exibem: do nfase dado montagem, aos ritmos e tons que ela permite criar, ao uso de diversas solues de focagem e de transio, passando pela apresentao de imagens em velocidade lenta e pelo recurso aos planos fechados, toda uma experimentao estilstica operada no sentido de colocar em evidncia as potencialidades e propriedades expressivas e epistmicas do meio cinematogrco. Um cineasta de enorme fulgor visionrio e ambio criativa se destaca no incio da dcada de 1920: Abel Gance. Em La Roue, de 1922, leva a experimentao com a montagem rpida a uma depurao mpar e uma inventividade indita. Ao lado de La Roue, outras obras se revelariam importantssimas para a caracterizao desta corrente cinemtogrca como La chute de la maison dusher, de Jean Epstein, La coquille et le clergyman, de Germaine Dulac, El Dorado, de Marcel LHerbier ou Menilmontent, de Dimitri Kirsano. So lmes claramente ilustrativos do esforo de transgresso e explorao que se manifesta das mais diversas e profcuas formas. Passemos agora para a Unio Sovitica. Ainda que nitidamente marcadas por um discurso politicamente comprometido com o regime comunista, as obras flmicas dos anos 20 de Dziga Vertov e Sergei Eisenstein apresentam algumas das marcas de experimentao estilstica, retrica e semitica mais notveis de toda a histria do cinema, inciLivros LabCom

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dindo o propsito de experimentao sobretudo ao nvel da montagem em torno da qual cada um daqueles autores centrou quer a sua criao quer a sua reexo sobre o cinema e as suas potencialidades. Os lmes desenvolvidos so fortemente inuenciados pelas premissas estticas do futurismo e pelo contexto criativo e terico do construtivismo e do formalismo russos. Os cineastas soviticos deste perodo revelam, na gnese das suas concepes criativas, uma relevncia fundamental da montagem, dedicando especial interesse ao ritmo do corte e durao do plano, mas igualmente aos conitos e relaes entre imagens, como formas de refazer as ideias habitualmente partilhadas, quer sobre os acontecimentos apresentados no lme quer sobre a forma como estes so apresentados. Era crena de Eisenstein que a montagem deveria ser capaz de criar efeitos controlados na mente do espectador e condicionar a sua forma de pensar e interpretar um dado facto. Quer a sua concepo da montagem de atraces quer a de montagem intelectual so disso exemplo. Em obras como A Greve ou Outubro, ainda que a experimentao no seja um valor por si, uma vez que serve um propsito ideolgico claro, ela est bem presente. J Vertov, por seu lado, acreditava que a montagem haveria de permitir refazer a realidade atravs da sua representao, assumindo-a, por isso mesmo, como recurso fundamental do processo criativo. Para ele, o lme fazia-se na mesa de montagem, partindo das imagens colhidas que procuravam registar a vida de imprevisto, como ele prprio armava para construir novos sentidos e associaes de ideias. Certamente, ser essa noo de pesquisa e potenciao semntica que permitir compreender O homem da cmara de lmar como um exemplar histrico notvel da experimentao cinematogrca. O homem da cmara de lmar, obra por muitos considerada como fundadora do documentarismo, ilustrativa da aproximao ( poca recorrente) entre a vanguarda cinematogrca e o documentrio. Ilustrativos disso mesmo so, igualmente, os lmes Berlim, Sinfonia de uma cidade, de Walter Ruttmann ou A propos de Nice, de Jean Vigo. Em cada um destes trs casos, estamos perante documentos que no se limitam a registar a realidade de forma mais ou menos explicativa
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e ilustrativa, como sucede na retrica predominante do documentrio , mas a transgur-la atravs da experimentao formal e conceptual. Estamos longe quer do domnio da narrao quer da etnograa como moldes propensos ao documentrio. A observao do quotidiano aqui uma experincia, por vezes um espanto, outras vezes uma especulao, sempre um acto de inquirio potica. Por esta altura, tudo era possvel quer temtica quer estilisticamente no que respeita ao documentrio: a chuva, a gua, o ritmo, as mquinas, as ruas, as formas podiam ser objecto de uma inquietao cinematogracamente livre. Exemplo disso so lmes como Manhattan, de Paul Strand, Rain, de Joris Ivens ou H2O, de Ralph Steiner. Acontece tudo isto antes que uma retrica dupla se institucionalizasse na criao cinematogrca: a do lme documental, por um lado, e a da co narrativa, por outro momento em que quem mais sofreu foi o cinema experimental, pois tanto o documentrio como a co se vieram a afastar progressiva e irremediavelmente das promessas utpicas deste cinema. Os anos 1930 assistem a um inegvel apagamento do cinema experimental. Retornaria, contudo, nos EUA, com novos autores, novas preocupaes e novas temticas na dcada seguinte. A mente surge entre esses novos temas. Os lmes experimentais que se ocupam da vida da mente dos seus autores, ou da vida atravs da mente dos seus autores, so designados muitas vezes por psicodramas ou por trance-lms. De algum modo, o que acontece aqui uma preocupao do autor em observar as incidncias e inquietaes intelectuais ou afectivas que o habitam, seja a partir de uma viagem integralmente interior, seja atravs de uma interpretao cinematogrca e potica dos acontecimentos mais ou menos ntimos que vo ocorrendo na sua existncia. So os psicodramas que comeam por, na dcada de 1940, relanar o esforo de experimentao estilstica e temtica que desde os anos de ouro do cinema de vanguarda europeu, nos anos 1920, parecia ter sido interrompido. O nome inaugural e decisivo desta tendncia Maya Deren, autora do clssico de 1943, Meshes of the Afternoon, um dos mais destacados exemplares do trance lm. Esta obra construda como uma forma de mise-en-abme (soluo a que a autora voltaria em At Land, no ano seguinte, com igualmente excelentes resultados), ou seja,
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como um conjunto de narrativas que se desmultiplicam, umas dentro das outras, como uma espcie de espiral de espaos, de tempos e de signicados, fundindo e confundindo realidade e sonho. Nela podemos encontrar no s os elementos temticos fundamentais deste gnero de lmes (como o lirismo, o conito pessoal, a busca de novos nveis de conscincia, o desejo, a perda ou a inefabilidade), mas igualmente uma grande ateno aos movimentos de cmara, montagem (e sua capacidade de construo e enunciao de ideias, tanto verdicas como efabulatrias) e encenao quase coreogrca como elementos de uma potica cinematogrca expressivamente distinta. De algum modo, podemos ver aqui uma espcie de recuperao das premissas do lme Le Sang dun Poet, de 1931, realizado por Jean Cocteau, por muitos visto como o fundador desta abordagem artstica do cinema. Mas Maya Deren no est sozinha nesta ligao e envolvncia entre o cinema, a mente e os afectos. Ela acompanhada, antes de mais, por Shirley Clarke, como ela uma artista proveniente do milieu da dana, mas igualmente por Marie Menken, que em Glimpses of a Garden, toma como matria de retrato ntimo e reexo potica o seu prprio jardim, por Gregory Markopoulos, por Carolee Schneeman, que faria da sua vida sexual ntima um controverso, ousado e inspirado objecto de estudo em Fuses, bem como por cineastas que, de uma ou outra forma, com o decurso do tempo, haveriam de se afastar cada vez mais desta abordagem subjectivista (como aconteceu com a prpria Maya Deren), e enveredar por uma via potica de maior abstraco, a partir dos anos 50. Entre eles contam-se dois dos nomes fundamentais do cinema experimental underground dos anos 50 e 60: Kenneth Anger e Stan Brakhage, acerca dos quais falaremos de seguida com mais pormenor. Utilizar a designao de cinema underground signica recorrer a uma nomenclatura que abarca uma grande diversidade de obras, de estilos e de autores. nos anos 1950 e, sobretudo, nos anos 1960, que o movimento underground se vem a impor como uma fora criativa fundamental, no s no cinema, mas nas artes e na cultura urbana em geral. A prpria designao j bem signicativa da estratgia e dos propsitos perseguidos: um esforo de resistncia, de contestao e de resguardo em relao
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ao glamour e supercialismo do cinema dos estdios, s artes institudas e ao pblico. As suas ideias mais fortes e partilhadas haveriam de ser reunidas no manifesto de 1962, onde se denem as posies estticas e culturais, mas tambm ticas e polticas do movimento. ento que o New American Cinema Group apresenta ao mundo o seu texto-referncia, assumidamente pensado no seguimento de ensinamentos colhidos noutras instncias como a Nouvelle Vague ou o Free Cinema. Na sua opinio, o cinema ocial era moralmente corrupto, esteticamente obsoleto, tematicamente supercial e emocionalmente aborrecido. Como responder? Com uma nova atitude que implicava repensar o cinema no s esttica como eticamente, numa forma de compromisso em que estas duas dimenses se revelam inseparveis. A lgica da contra-cultura comeava ento a vingar nas mais diversas reas e tal far-se-ia sentir tambm no cinema. Do documentrio (com nomes como D. A. Pennebaker ou Frederick Wiseman) ao cinema de co (sob a inuncia decisiva de John Cassavetes), passando pelo experimental, um valor esttico , de diversos modos, partilhado: a espontaneidade. Unidos no chamado New American Cinema Group, posteriormente acabariam por se separar, dando origem a diversas sensibilidades, mas tendo sempre no improviso como princpio criativo, na intransigncia como pressuposto tico e no humor como operador discursivo os elementos decisivos de uma potica peculiar. Nome incontornvel da promoo de todos estes intuitos criativos Jonas Mekas, quer ao nvel da exibio quer da divulgao, tendo formado a revista Film Culture, em 1955, e a Film-makers Cooperative (uma estrutura de exibio sem seleco prvia, em larga medida precedendo o youtube ), em 1960. Para alm deste papel de divulgador e impulsionador do cinema experimental underground, Mekas revela-se igualmente um prolco realizador, de cuja obra se destaca Diaries, sketches, notes, um registo pessoal da vida em Nova Iorque entre 1964 e 1969. Profundamente empenhados no questionamento dos limites e das caractersticas do prprio dispositivo cinematogrco, um conjunto de artistas levava a cabo as mais diversas experincias no contexto (muito vasto) do cinema underground e do novo cinema americano entre os
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anos 1950 e 1970. Eis alguns exemplos: os icker lms (cuja premissa morfolgica assenta precisamente no efeito de ickering, ou seja, de cintilaes rpidas de imagens); os lmes em loop (os quais repetem incessantemente uma imagem, um plano ou uma sequncia); os lmes sem cmara (os chamados direct lms, pintados ou inscritos directamente na pelcula); os lmes de um nico fotograma ou a remontagem de imagens alheias atravs do found-footag e. Se as formas, os materiais, as texturas, os ritmos e mesmo os conceitos so muito variados, a durao dos lmes outra das reas de experimentao. Na obra de Stan Brakhage, um dos mais prolcos e variados autores da poca, os lmes podem ir de alguns segundos a vrias horas (cinco, no caso de The Art of Vision). Em Andy Warhol, um nico plano pode durar oito horas (Empire). Regressemos a Kenneth Anger. A vivncia pessoal congura-se como um dos aspectos fundamentais na sua obra, mas muito em funo das referncias icnicas e imagticas que convoca para a mesma: da potica mitolgica clssica s doutrinas mais obscuras de personalidades como Aleister Crowley, passando pelo star-system mais mainstream (James Dean, Marlon Brando) ou pelo imaginrio nazi e fascista, pelos universos onricos de fantasia e delrio, das mais variadas realidades plsticas e estilsticas feito o seu trabalho. Prximo da magia, numas vezes, dos gangs urbanos, noutras, do surrealismo em certos casos, do homoerotismo, noutros, toda a sua obra perpassada por inmeras sugestes de provocao, transgresso, luxria e singularidade, algures entre a extravagncia dionisaca e a antecipao da plstica e da rtmica dos videoclips que a partir dos anos 1980 se tornariam elemento fulcral da paisagem meditica. A este propsito, o seu lme Scorpio Rising, construdo sobre canes pop e rock pr-existentes , frequentemente, tido como um directo precursor dos mesmos. Stan Brakhage tambm um cineasta de uma arte pessoal. Tornouse notado no apenas pela quantidade de obras produzidas (mais de 400), mas igualmente pela diversidade estilstica e temtica das mesmas, indo do lme-poema ao dirio, do lme de paisagem ao lme de montagem, da explorao da luz ao trabalho sobre a cor e as texturas como matrias expressivas, aliando a pesquisa esttica a uma espcie de romantismo epistmico (como se o cinema fosse um meio privilegiado
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e incomparvel para conhecer as coisas). A sua reiterada ateno aos valores plsticos e formais, poder fazer mesmo ver em muitas das suas obras um precursor do lme estrutural que marcaria a produo dos anos 1970. Para Brakhage, a mquina de lmar era, entre outras coisas, uma ferramenta utpica que devia ser sempre apontada para realidades, interiores ou exteriores, nunca experimentadas. Um dos aspectos mais interessantes deste inqurito ao mesmo tempo epistemolgico e potico prende-se com as chamadas imagens hipnaggicas, ou seja, as imagens que construmos/percepcionamos com os olhos fechados. Muitos dos seus lmes procuraram precisamente recriar essa percepo interior, originando obras de uma plasticidade absolutamente extraordinria. Os lmes de Brakhage acabam por ser, em certa medida, a conjugao de trs factores: por um lado, uma enorme ateno e inspirao da vida domstica como tema recorrente, feito de observao e dedicao; por outro, uma reexo constante sobre o cinema qual a sua experincia da docncia no ser indiferente; por m, uma reconhecida inuncia de uma das mais relevantes correntes artsticas do sculo XX americano e mundial: o expressionismo abstracto. Ecltico, introspectivo e ousado, Brakhage tornar-se-ia uma referncia no apenas no circuito mais restrito do cinema experimental, mas mesmo do cinema mainstream, com autores como Martin Scorsese a notarem a sua inuncia nas formas de ver contemporneas, como a publicidade e o videoclip. Trabalhando de algum modo no contexto do cinema underground, mas tambm ele j a um passo do cinema estrutural, podemos dizer que ao romantismo que com grande constncia encontramos no cinema de Brakhage, Andy Warhol responde com um cinema quase impessoal (ele prprio dizia que punha a cmara a lmar e a abandonava), bem mais urbano, recorrendo cmara esttica e aos longos planos sem montagem, s repeties articiosas e s mudanas de percepo quase impossveis de perceber. Filmes como Sleep, que consiste em seis horas de observao de algum a dormir, ou Empire, que nos mostra, durante oito horas, o topo do Empire State Building ao anoitecer, so disso exemplo. Nestes ttulos, como em outros lmes de que so exemplo Blow-job ou Kiss, podemos identicar j, em certa medida (como alis sucede igualmente
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em muitas das obras de Brakhage), elementos do lme estrutural que se tornaria marcante na dcada de 1970, sobretudo atravs do trabalho de Michael Snow. Pela ousadia formal, pela interpelao provocatria e pelos desaos estticos que lanava ao espectador e aos seus hbitos de percepo, Warhol tornar-se-ia um dos mais respeitados cineastas experimentais nos Estados Unidos. Podemos mesmo ver em Warhol o eptome de uma certa atitude de ironia, cinismo e glamour que marcaria a arte da segunda metade do sculo XX, em especial nos EUA, e tambm o cinema. Falar de cinismo, ironia, provocao e, por vezes, quase gratuitidade programtica falar, em larga medida, dos lmes que se realizaram sob o manto do movimento Fluxus, na primeira metade da dcada de 60. impossvel no sublinhar o extremo a que este movimento neo-dadasta levou o humor e a deriso no cinema como nas demais artes plsticas. Em larga medida, o cinema aqui reduzido a quaisquer pressupostos mnimos necessrios: uma aco, uma cmara, eventualmente nenhuma cmara, eventualmente nenhuma aco. Por vezes como se o cinema desaparecesse e restasse apenas um conceito ou uma abstraco mnimos. Ainda que no ocialmente assumida, no nos parece que esta tendncia para a abstraco deixe de lado uma enorme proximidade ao minimalismo ou arte conceptual. No limite, as obras propostas por cineastas como George Maciunas, Paul Sharits, Yoko Ono ou Wolf Vostell no fazem mais do que assegurar o cumprimento de algumas das premissas dos manifestos Fluxus: o m da arte burguesa e comercial, ilusionista e justicativa. como se os lmes Fluxus no fossem mais que isso mesmo: pontos de evanescncia no depauperado, efmero e insignicante mundo das representaes. Para alm destes casos de maior prestgio e notoriedade, podemos ainda destacar um conjunto de nomes que, por um ou outro motivo, acabariam por ganhar igualmente especial relevo na histria do cinema underground. Exemplos: Jack Smith, com o seu provocante e controverso Flaming Creatures; Stan Vanderbeek, com as suas colagens experimentais e as suas experincias pioneiras com imagens geradas por computador; Robert Breer e Harry Smith com as suas extraordinrias
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colagens; bem como Bruce Conner, que, com os seminais A Movie e Report, haveria de contribuir extraordinariamente para a institucionalizao do found-footage lm como um subgnero imensamente prolfero. As obras de Artzvad Peleshian desde os anos 1960 e dos austracos Peter Tscherkassky e Martin Arnold j nos anos 1990 merecem igual referncia. Ainda que no seu estudo clssico, The Structural Film, o crtico, terico e professor P. Adams Sitney tenha criado a designao de lme estrutural, o tenha denido (um cinema de estrutura onde a forma do lme inteiro predeterminada e simplicada, e esta forma a impresso primeira do lme), descrito (o lme estrutural insiste na sua forma, e qualquer contedo que tenha mnimo e subsidirio do esquema) e enunicado os seus princpios (a posio de cmara xa, o efeito de ickering, o loop e a relmagem das imagens projectadas em tela), a verdade que no apenas raramente se encontram todas estas caractersticas num nico lme, como h lmes estruturais que evitam ou modicam estes elementos. Assim, tanto a nomenclatura como a denio foram objecto de controvrsia e geraram debates acalorados. O privilgio atribudo forma e estrutura e o conjunto de princpios acima enunciados por Sitney leva-nos a encontrar eventuais antecedentes e eventuais seguidores. Assim, temos que o recurso cmara xa por parte de Andy Warhol poder fazer dele um proto-estruturalista, do mesmo como que o cinema-mtrico de Peter Kubelka o pode. Figura histrica do cinema experimental e um dos seus mais radicais e rigorosos praticantes, Peter Kubelka o inventor do que podemos designar como cinema mtrico, modalidade ancestral do cinema estrutural. Com a trilogia composta por Adebar (1956-57), Schwechater (1957-58) e Arnulf Rainer (1958-60) em destaque, o lme mtrico caracteriza-se por dois princpios bsicos: o cinema no movimento, mas sim a projeco de imagens estticas num ritmo determinado de impulsos luminosos; o cinema faz-se a cada fotograma individual entre os fotogramas que o cinema se manifesta. Adebar um precursor do lme estrutural pela srie de planos de 13, 26 e 52 fotogramas alternando positivo e negativo. Schwechater o primeiro lme baseado numa complexa e medida estrutura de fotogramas individuais ou isolados. Arnulf Rainer o (ou

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um dos) primeiro icker lm, composto apenas de fotogramas brancos e fotogramas pretos, fotogramas de som e de silncio. Tony Conrad, por seu lado, fez The Flicker (1965), em que, semelhana do que sucedia em Arnulf Rainer, tambm alterna fotogramas brancos e pretos, com um constante som estereofnico que d obra uma dimenso medidativa. J Paul Sharits, por seu lado, fez as primeiras icagens com fotogramas de matizes puras em Ray Gun Virus e Piece Mandala/End War (1966), prosseguindo as suas experincias nas modulaes cromticas de N:o:t:h:i:n:g (1968) e nas composies abstractas de Axiomatic Granularity (1973). O nome maior e incontornvel do chamado cinema estrutural (designao nem sempre pacicamente aceite pelo prprio realizador) Michael Snow. Aquilo que distingue este tipo de lmes, e a obra de Snow em particular, a ateno muito clara a questes de ordem formal sendo que nestas inquietaes formais, que procuram averiguar as estruturas profundas de percepo das obras pelo espectador, se integra igualmente o papel do acaso enquanto factor criativo. As problemticas exploradas remetem tanto para assuntos de ordem cognitiva (aquilo que conhecemos, podemos conhecer ou julgamos conhecer) como de ordem perceptiva (o que apercebemos e como lhe atribumos signicado), de ordem fenomenolgica (as condies de recepo e de fruio) como de ordem epistemolgica (como possvel usar o cinema para conhecer ou saber algo), sendo que, necessariamente, todas estas ordens de inquietao e reexo acabam por se imbricar. Recusando tanto a narrativa como o simbolismo, trata-se aqui de uma potica que substitui o trabalho sobre o contedo pela investigao da prpria forma. Esta prevalncia da forma no pode ser separada de uma espcie de programa deliberadamente assumido: a busca de um prazer esttico puro, resultante da ateno dada ao prprio meio cinematogrco e s suas faculdades discursivas essenciais. Exemplares a esse respeito so as obras Wavelength, de 1967, que consiste num zoom in ininterrupto de 45 minutos at um grande plano de uma foto, ou La Rgion Centrale, de 1971, lme que recorre a um dispositivo propositadamente construdo para captar imagens de uma paisagem em 360, mostrando perspectivas de todos os ngulos atravs da rotao da cmara em todas as direces, durante trs horas.
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Igualmente ilustrativo da lgica conceptual que preside a toda esta inquirio formal o projecto inacabado de Hollis Frampton, que se propunha realizar um lme por dia ao longo de um ano, chamado Straits of Magellan. Hollis Frampton foi um dos artistas intelectualmente mais exigentes, autor de uma obra conceptualmente elaborada (em lmes e textos), desenvolvida com base em abstraces mentais e formulaes lgicas. Realizou trabalhos diversos, baseados em axiomas da losoa, da matemtica e da lologia, constitudos por complexas leis seriais de organizao dos signos, como Surface Tension (1968), Palindrome (1969) e Hapax Legomena (1971-72). O seu lme principal e mais ambicioso Zorns Lemma (1970), baseado na teoria dos conjuntos, em princpios de ordenao e em paradoxos da linguagem. Divide-se em trs seces: uma leitura sem imagens do texto Bay State Primer; uma sequncia de planos mudos (com durao de um segundo cada) de letras formando um alfabeto completo; um plano nico de duas pessoas que caminham na neve e se afastam da cmara. Ernie Gehr outro artista rigoroso, metdico e inventivo, que tambm se celebrizou no domnio do lme estrutural. Serene Velocity (1971) alterna distncias focais e tempos de exposio ao lmar um corredor de universidade, num interessante jogo de variao e repetio. J George Landow realizou tambm ele algumas das obras de referncia do cinema estrutural, entre as quais se destaca Film in Which There Appear Edge Lettering, Sprocket Holes, Dirt Particles, Etc., de 1966, um exerccio sobre a reteno/pausa da imagem e a exigncia de ateno s pequenas variaes.

Subgneros
Uma das caractersticas fundamentais do cinema experimental a sua diversidade formal e conceptual. Por isso mesmo se justica a diculdade em isolar e inventariar algum conjunto estvel de convenes ou normas que o caracterizem. Essa propenso (que ser eventualmente uma exigncia) para a diversidade pode ser constatada pelos inmeros subgneros ou subtipos em que o cinema experimental se concretiza e se divide.
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Uma das primeiras manifestaes decisivas do lme experimental e uma das mais interessantes o poema visual. O interesse especial deste tipo de lme advm precisamente da sua ligao literatura (atravs da poesia) e da problemtica que introduz nessa relao. Clariquemos: onde o cinema de co tradicional toma a sua forma e o seu estilo, em grande medida, das convenes da narrativa e da prosa literrias, o poema visual, como o prprio nome indica, vai poesia buscar as suas referncias morfolgicas e mesmo temticas. Assim, no apenas observamos, muitas vezes, ao nvel temtico, a presena de um lirismo muito vincado, mas vericamos igualmente que o discurso em que o lme se organiza toma da liberdade formal da poesia as suas premissas. O lme construdo ento como um poema e no como uma histria, feito do equivalente de versos e mtricas e no de unidades narrativamente inteligveis. Man Ray e Dimitri Kirsano contam-se entre os praticantes deste tipo de cinema nos anos 1920. A relao do cinema com a cidade uma constante ao longo da sua histria, assumindo inmeros modos e nuances. Um dos primeiros momentos verdadeiramente incontornveis dessa relao concretizou-se ao longo das dcadas de 1920 e 1930. A variante do cinema experimental a que nos referimos a das designadas sinfonias urbanas. Como possvel depreender do nome, este subgnero remete para dois aspectos fundamentais: em primeiro lugar, o prprio contedo temtico est bem explcito no adjectivo urbana, que desde logo focaliza o assunto privilegiado nesta abordagem cinematogrca; em segundo lugar, o termo sinfonia remete imediatamente para um gnero musical como referncia e para a msica como base criativa: procura-se ver na diversidade da cidade, nos seus ritmos, formas, design os traos de uma musicalidade que as imagens deveriam restituir ou sobressair. Dziga Vertov, Joris Ivens e Jean Vigo so nomes incontornveis desta corrente cinematogrca. A proximidade entre cinema experimental e cinema de animao perene e manifesta-se das mais diversas formas. Cada um a seu modo, trata-se de dois gneros onde a vontade de experimentao tcnica e esttica por demais evidente e permanente. Destacamos aqui uma modalidade onde estes dois gneros se cruzam de uma forma muito clara e que quase impede que arrumemos denitivamente estes lmes sob uma ou outra categoria, j que a sua concepo e concretizao so
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transversais aos dois gneros: falamos da animao experimental (ou da animao abstracta). Neste caso, a base tcnica que serve os lmes a da animao, mas as premissas conceptuais so as do cinema experimental. Trata-se aqui de recorrer animao para explorar as inmeras potencialidades plsticas e rtmicas das imagens, em certo sentido buscando a pureza de um cinema avesso narrativa e antropomorzao, elegendo, em sentido contrrio, as qualidades formais antes da denio do contedo. Oskar Fishinger, Norman McLaren ou Robert Breer so alguns dos autores que se destacaram neste subgnero. A mente, os seus processos e a sua vida sempre foi uma matria de estudo e de inqurito no mbito do cinema, seja de um ponto de vista mais terico seja de um ponto de vista mais artstico. Compreender em que medida o cinema reproduz ou pode reproduzir fenmenos mentais como a memria, o sonho, a alucinao ou o raciocnio tem sido desde o incio desta arte uma preocupao. Nos anos 1940 e 1950, uma srie de realizadores procurou nos seus lmes dar a ver essa vida mental de um modo profundo e original. So os chamados psicodramas ou trancelms. Entre as obras marcantes deste perodo conta-se Meshes of the Afternoon, de Maya Deren. Em grande medida um lme que resume as premissas dessa explorao contnua das mltiplas dimenses da vida mental, onde se mistura o onrico com o real, bem como o desejo e os seus smbolos com a deriva identitria. Este retrato da existncia mental pode ser igualmente constatado em algumas das obras de Shirley Clarke e mesmo de Kenneth Anger e Stan Brakhage. Se a experincia subjectiva dos cineastas foi assumida frequentemente como matria cinematogrca por alguns realizadores experimentais, a existncia quotidiana acabaria por se tornar igualmente motivo de abordagem flmica. Os momentos de intimidade, as relaes pessoais ou as vivncias sociais revelar-se-iam tema de um tipo de lmes que faria da exposio, da reexo ou da contemplao dos momentos decisivos das suas existncias motivo de registo e recriao artstica sob a forma de dirio. Trata-se de dirios cinematogrcos que no se limitam a encadear uma cronologia de acontecimentos, mas antes que submetem esses acontecimentos a uma abordagem formal radical, seja ao nvel da estrutura, da montagem ou da fotograa, por exemplo. Jonas Mekas um nome incontornvel, mas Carolee Schneeman ou Stan Brakhage
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dedicaram-se igualmente, em algumas das suas obras, a uma reexo cinematogrca sobre a sua prpria existncia. Se o psicodrama e o dirio so, em certa medida, uma forma de introduzir no cinema experimental o elemento humano que tantas vezes dele est ausente, j o icker lm um subgnero que parece reduzir a experincia cinematogrca sua dimenso material mais primitiva e essencial. O efeito de ickering a cintilao que resulta da alternncia muito rpida de imagens de luz branca com imagens completamente negras. O seu objectivo chamar a ateno do espectador para a mais radical das manifestaes cinematogrcas, para uma pureza da percepo mnima, antes que qualquer narrativa, qualquer gurao ou, sequer, qualquer sinal de familiaridade se imponham ainda que este efeito possa ser combinado com imagens gurativas convencionais. Tony Conrad props o seu Flicker Film em 1966, mas outros cineastas tomaram este subgnero como campo de experimentao. Entre eles contam-se Paul Sharits e Peter Kubelka. O lme directo uma das mais singulares e extremas formas de criao cinematogrca. A questo tcnica aqui decisiva e acaba por ganhar uma importncia esttica acrescida, uma vez que estes lmes so conseguidos sem cmara. Os lmes so feitos atravs de uma interveno directa na pelcula, mediante as mais variadas operaes: riscar, rasgar, rasurar, cortar, queimar. Deste modo, o aspecto que se acabar por impor como mais saliente a textura que as imagens adquirem e a forma como o ritmo visual se manifesta como valor fundamental. Este exemplo de prtica quase artesanal da criao cinematogrca acaba por se mostrar como uma das mais singulares abordagens de toda a histria do cinema. Entre os autores que se tornaram nomes incontornveis do lme directo contam-se Len Lye, Stan Brakhage e Norman McLaren, trs dos autores mais experimentalistas desta arte. No cinema desde sempre existiu um esforo deliberado de criar novas ideias e novas imagens e nisso o cinema experimental foi seguramente a via que mais abertura ofereceu ao acto criativo. Esta criao de novas imagens passou em alguns casos por uma reutilizao, recontextualizao e re-signicao de imagens previamente existentes. Esta forma de (re)criao cinematogrca caria conhecida como found-footage. Aqui, socorremo-nos de imagens de arquivo que so submetidas a efeitos ptiwww.livroslabcom.ubi.pt

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cos ou, sobretudo, a montagens que lhes ho-de descobrir sentidos antes insuspeitos. Trata-se de uma forma de descortinar numa determinada obra um potencial latente que na sua origem no foi explorado. A sosticao destes procedimentos muito varivel, mas os resultados podem ser intrigantes. Joseph Cornell foi um dos primeiros autores a praticar deliberadamente esta forma de expresso cinematogrca, e nomes como Bruce Conner, Artzvad Peleshian ou Peter Tscherkassky haveriam de lhe dar uma complexidade acrescida.

Hbridos
Mapear o cinema experimental e desse modo traar as suas fronteiras no apenas uma tarefa rdua como aparentemente votada ao fracasso. Temos de contar com os hbridos, aqueles lmes entre o convencional e o experimental. Podemos perguntar se existe experimentao no cinema convencional e a resposta ser inequivocamente positiva. E podemos questionar se o cinema experimental no acaba por instituir as suas prprias convenes e a resposta ser igualmente armativa. Assim, podemos constatar que os ensinamentos e as consequncias da quimera experimental extravasaram muitas vezes o mbito em que as obras foram criadas e estenderam a sua inuncia s mais diversas reas. Podemos ver as suas inuncias no videoclip ou na publicidade, como no cinema ccional tradicional ou na vdeo-arte. O que no deixa de ser de algum modo paradoxal que o mesmo espectador que recusa a radicalidade de algum cinema experimental seja o mesmo que se deslumbra ou espanta com as apropriaes que muitas vezes o cinema mainstream faz dele. Clares fulgurantes e fugazes num lme de terror, montagens trepidantes num lme de aco ou auras incandescentes num drama podem ter a sua gnese no cinema experimental. Pode at armar-se, com alguma ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o cinema mainstream, o inverso est bem longe de ser verdade. No s o cinema narrativo, de co, tradicional, que se cruza em muitas circunstncias com o lme experimental. Basta pensarmos, por exemplo, na proximidade existente entre diversas correntes do documentrio e o cinema experimental: no apenas em documentaristas como
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Richard Peacock ou D. A. Pennebaker, participantes do movimento New American Cinema Group, mas tambm em obras dos anos 20 e 30, como A propos de Nice de Jean Vigo, sobre o quotidiano naquela cidade francesa, Berlim Sinfonia de uma Cidade, de Walter Ruttmann, sobre a capital alem, ou O Homem da Cmara de Filmar, de Dziga Vertov, marco incontornvel da maioridade do documentrio podemos facilmente descortinar os sinais e intentos de experimentao. Em tempos mais recentes merecem igualmente destaque a obra de Godrey Reggio, sobretudo a trilogia Qatsi atravs da qual leva a cabo um autntico retrato civilizacional to fascinante quanto abstracto, bem como o lme de Douglas Gordon e Phillipe Parreno, Zidane Um retrato do sculo XXI, que acompanha e nos mostra o desempenho do futebolista francs ao longo de um jogo, recorrendo a mais de dezena e meia de cmaras e diversas solues de zoom, sendo o resultado nal algo entre o documentrio e a instalao artstica. Para alm do documentrio, o videoclip, uma forma de expresso que se viria a tornar omnipresente na programao televisiva a partir dos anos 80, sobretudo com o surgimento do canal MTV, outras das reas audiovisuais onde a inuncia do cinema experimental e as consequncias criativas da mesma, mais se fez sentir. Obra normalmente apontada como precursora estilstica do videoclip o lme Scorpio Rising, de Kenneth Anger, que sob as suas imagens faz passar uma banda sonora constituda por diversas msicas rock. Mas autores como Fishinger, McLaren, Brakhage ou Zbig so outras referncias. Alguns autores reconhecidos do cinema experimental realizaram mesmo videoclips para bandas pop, como Robert Breer (assinou Blue monday, do grupo New Order) ou Bruce Conner, que trabalhou com os Devo e com a dupla Brian Eno/David Byrne. Por outro lado, e isso parece inegvel, a prpria criao de videoclips tem-se revelado, ao longo das ltimas dcadas, seguramente uma das reas onde a experimentao formal (nos mais diversos aspectos: ritmos, formas, cores, montagem, efeitos especiais, etc.) e tcnica mais se tem revelado profcua. Basta pensarmos nas obras de Michel Gondry, Stephane Sednaoui, Jonathan Glazer ou Chris Cunningham, por exemplo sendo que alguns deles se aventuraram mesmo na realizao de obras experimentais. Como referimos antes, o prprio cinema comercial, contra o qual o
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cinema experimental tende usualmente a operar, acaba por colher ensinamentos deste. Quer ao nvel da montagem quer ao nvel dos efeitos visuais ou do tratamento sonoro, diversas so as reas onde podemos reconhecer paralelismos com as solues e recursos normalmente utilizados no cinema experimental basta pensarmos em exemplos clssicos de aproximao entre o experimental e o mainstream como sejam Napoleo e A Roda, de Abel Gance, cujas solues de montagem e encenao seriam ao longo de dcadas imitadas, e culminando na citao feita por Steven Spielberg em Saving Private Ryan, ou as coreograas de Busby Berkeley, sobretudo o pendor acentuadamente abstracto dos nmeros musicais de Golddiggers of 1933 e Footlight Parade. Importa igualmente salientar que um vasto conjunto de nomes que, ao longo da histria do cinema, trabalharam no interior do cinema convencional zeram da experimentao formal ou da ousadia temtica o seu manifesto criativo. Referimos de seguida alguns desses criadores. Desde logo, podemos encontrar em obras como A paixo de Joana DArc ou Vampyr, nas dcadas de 1920 e 30, uma notria tendncia para a ruptura com as convenes da poca na obra de Carl Dreyer. Igualmente notvel a este respeito a obra do multifacetado artista Jean Cocteau (poeta, pintor, cineasta, etc.) que resolveu transpor para o cinema o seu imaginrio de sonhos e alucinaes, to marcado pelas premissas do movimento surrealista a que pertenceu. Em obras como Le Sangue dun Poet, Orfeu ou A Bela e o Monstro, podemos encontrar diversos sinais de uma inquietao discursiva bastante peculiar. Em Frana, e no contexto da Nouvelle Vague (j de si um movimento cinematogrco que tomou a experimentao formal e temtica como um imperativo, ainda que trabalhando muitas vezes no ou a partir do interior das convenes de gnero), trs nomes devem ser destacados: Chris Marker, que em obras como La Jete (onde recorre a imagens xas para ilustrar a narrativa) ou Sans Soleil (um documentrio formalmente desaador), d mostras da sua inventividade criativa; Alain Resnais, que em Hiroshima, mon amour trabalha num registo onde drama ccional e documentrio histrico se parecem tornar indistinguveis, mas, sobretudo, em LAnne Dernire Marienbad, escrito por um autor maior da experimentao na literatura, Alain Robbe-Grillet, cria novas dimenses e inquietaes discursivas atravs da mais notvel
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indistino entre sonho e realidade, entre passado e presente, entre o aqui e o algures, desmultiplicando e confundindo as referncias mentais, identitrias, geogrcas e temporais das personagens, dos acontecimentos e dos espectadores; por m, Jean-Luc Godard, um dos mais provocadores criadores e pensadores da cultura e das formas cinematogrcas, capaz de tomar as convenes para as recongurar e, muitas vezes, estilhaar, submetendo o cinema, na sua prpria obra, a um questionamento esttico, poltico e losco permanente (resultado: o lme-ensaio, um sub-gnero do qual ele o mais destacado praticante). Prosseguindo, destacamos dois realizadores britnicos em cujo trabalho o esforo de experimentao notrio: Derek Jarman e Peter Greenaway. Momento fulcral da experimentao na obra do primeiro o lme Blue, uma longa-metragem constituda exclusivamente por um ecr a azul, sob(re) o qual o prprio realizador vai abordando as mais diversas questes da sua vida pessoal e da sua biograa artstica. J no que toca a Peter Greenaway, ele seguramente um dos mais empenhados pensadores e exploradores das capacidades expressivas do meio cinematogrco. Questes como o tempo, o espao, as convenes de representao, a ligao entre as artes, a importncia da escrita, a materialidade e conguraes do ecr ou os efeitos visuais so constantemente abordadas em ttulos como Os Livros de Prspero, Um Z e dois Zeros ou Livro de Cabeceira. Nos EUA, dois realizadores, sempre difceis de categorizar em funo do modo como escorregam sistematicamente entre a tradio das convenes e a ousadia quase iconoclasta exibem, igualmente, com notvel frequncia, uma especial predisposio para a experimentao: falamos de Gus Van Sant, e, sobretudo, de David Lynch. No caso deste ltimo, o seu desao s convenes de verosimilhana e causalidade narrativas, to notrio em obras como Lost Highway, Mulholand Drive ou Inland Empire acabaria por torn-lo no mais ousado dos realizadores americanos que trabalham (ou trabalharam), habitualmente, num registo mainstream, reservando-lhe um lugar quase indiscutido na histria do cinema americano recente e mesmo da cultura ocidental contempornea. Em tempos mais recentes, gostaramos de chamar igualmente a ateno para o trabalho de trs outros autores. Em primeiro lugar, Alexanwww.livroslabcom.ubi.pt

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der Sokurov. Em Me e Filho e em Pai e Filho, ele apresenta um trabalho de manipulao da plasticidade das imagens que d sua obra um cariz potico dicilmente comparvel no panorama contemporneo. J em A Arca Russa, a experimentao levada ao limite do desao tcnico e artstico: este lme constitudo por um nico plano-sequncia, com mais de noventa minutos, realizado nos corredores do Museu Hermitage e com a participao de milhares de gurantes. Em segundo lugar, referimos o trabalho de Lars Von Trier: a experimentao notria no apenas nas obras realizadas no contexto do chamado Dogma 95, uma corrente cinematogrca assente num manifesto de prescries, como acontece com Os Idiotas, mas igualmente em obras como Dogville, onde a inexistncia de um cenrio fsico d ao lme um tom teatral, mas inteiramente verosmil. Por m, temos Michel Gondry. A sua obra como realizador de videocplis seguramente uma das mais elogiadas nela, a experimentao com as matrias pode ir das modalidades clssicas da animao, como o stop-motion, s mais sosticadas solues tcnicas contemporneas (mas sempre avesso s tecnologias digitais). este esprito de explorao formal que ele transporta tambm para as suas longas-metragens, acabando por criar uma obra de grande diversidade formal, mas estilisticamente de uma exemplar coerncia. Se a experimentao se tem oferecido no cinema, muitas vezes, como uma espcie de resistncia ou mesmo de oposio s convenes narrativas do cinema comercial, a verdade que, mesmo a este nvel, e com diferentes estratgias, a ousadia e a ruptura de premissas e hbitos institudos tambm aqui tm sido levadas a cabo. Para alm do lme de Alain Resnais j referido, LAnne Dernire Marienbad, ou da obra mltipla de Godard, podemos encontrar diversos outros exemplos de desconstruo ou denegao da narrativa clssica. Rashomon, de Akira Kurosawa, um exemplo fundador de experimentao narrativa, multiplicando as perspectivas e dando-nos a ver um acontecimento segundo quatro verses distintas. Em tempos mais recentes, para l das obras j enunciadas de David Lynch, a que se poderia juntar a sua srie televisiva Twin Peaks, encontramos vrios ttulos narrativamente irreverentes como Groundhog Day, em que o protagonista acorda constantemente no mesmo dia, Run Lola Run, que nos d trs verses hipotticas da mesma histria cujo desfecho muda devido a pequenos
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incidentes, Timecode, de Mike Figgis, em que o ecr dividido em quatro imagens simultneas, apresentando cada uma delas uma linha narrativa distinta, ou Memento e Irreversvel, cuja ordem narrativa radicalmente refeita. Como se pode constatar, se certo que se pode traar um percurso histrico relativamente autnomo do cinema experimental, no deixa de ser igualmente verdade que o investimento criativo na expanso das possibilidades expressivas do cinema, seja a nvel tcnico, temtico ou estilstico, se verica de igual modo nas modalidades mais convencionais da stima arte, como seja o cinema narrativo. Ainda assim, parecenos importante sublinhar um outro campo onde o cinema experimental parece ter encontrado, nas ltimas dcadas, o seu territrio criativo de eleio: a vdeo-arte. A integrao das tecnologias videogrcas na logstica do cinema experimental desde h muito que se vericou. Ao contrrio do que sucedeu com a indstria, que tendeu sempre a depreciar a tecnologia do vdeo, o cinema experimental adoptou-a sem particular resistncia, originando, com o decorrer dos anos, o advento da vdeoarte como forma perfeitamente legtima do sistema e do circuito das artes. Dos fundadores Nam June Paik ou Wolf Vostell a nomes mais recentes como Douglas Gordon, Steve McQueen, Matthew Barney ou Pipilotti Rist, passando por Bill Viola ou Bruce Nauman, uma vasta comunidade se dedicou a prolongar os ensaios que o cinema experimental inaugurara j bem longe, nos anos 1920. Este reenvio para os pioneiros do cinema experimental no deixa de ter um signicado particular: que das novas experincias digitais aos videoclips ou ao vjing, a cada passo reconhecemos muitas das suas premissas fundadoras.

Bibliograa
Sobre os diversos gneros cinematogrcos, encontramos uma extensa bibliograa. Aqui, propomos apenas alguns ttulos que podem servir uma boa introduo s temticas em questo. Acerca dos gneros clssicos, abordados na primeira parte. . . PINEL,Vincent, Ecoles Genres Et Mouvements Au Cinema, Paris, Larousse, 2000
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SCHATZ, Thomas, Hollywood genres, Thomas Schatz, Boston, McGrawHill, 1981 ALTMAN, Rick, Film/genre, London : BFI, cop. 1999 DIXON, Wheeler Winston (ed.), Film genre 2000 : new critical essays, New York, State University of New York Press, 2000 GRANT, Barry Keith, Film genre reader III, Texas, University Press, 2003 Acerca do Cinema de Animao, abordado na segunda parte. . . BECK, Jerry, Animation art : from pencil to pixel, Flame Tree, 2004 FURNISS, Maureen, Art in motion: animation aesthetics, John Libbey, 2007 THOMAS, Frank, Illusion of life: Disney animation , Disney, 1984 WELLS, Paul, Understanding animation , Routledge, 1998 WILLIAMS, Richard, The animator's survival kit , Faber and Faber, 2001 Acerca do Cinema Experimental, assunto da Terceira parte... DIXON, Wheeler Winston, Experimental cinema: the lm reader , Routledge, 2002 HATFIELD, Jackie, Experimental lm and video: an anthology , John Libbey, 2006 LE GRICE, Malcolm, Experimental cinema in the digital age , British Film Institute, 2006 O'PRAY, Michael, Avant-Garde Film: forms themes and passions , Wallower, 2002 REES, A.L., History of experimental lm and vdeo , British Film Institute, 2000
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