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CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE CINCIAS

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Reitor Naomar Monteiro de Almeida-Filho Vice-Reitor Francisco Jos Gomes Mesquita EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Diretora Flvia Goullart Mota Garcia Rosa Conselho Editorial Titulares ngelo Szaniecki Perret Serpa Caiuby Alves da Costa Charbel Nin El-Hani Dante Eustachio Lucchesi Ramacciotti Jos Teixeira Cavalcante Filho Maria do Carmo Soares Freitas Suplentes Alberto Brum Novaes Antnio Fernando Guerreiro de Freitas Armindo Jorge de Carvalho Bio Evelina de Carvalho S Hoisel Cleise Furtado Mendes Maria Vidal de Negreiros Camargo

CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE CINCIAS

Organizao

REJNE MARIA LIRA-DA-SILVA

Edufba Salvador 2008

2008, By UFBA - Instituto de Biologia Direitos de edio cedidos EDUFBA Feito o depsito legal. Produo e Organizao: Programa Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia. Realizao: Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica CINCIA, ARTE & MAGIA, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA. Patrocnio: Secretaria de Cincia Tecnologia e Inovao da Bahia (SECTI). Apoio: Escola Alfredo Magalhes Colgio Estadual Evaristo da Veiga Colgio Estadual Odorico Tavares Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros) Organizao: Rejne Maria Lira-da-Silva Reviso de texto Lus Cludio M. Madeira Editorao Eletrnica e Capa Rodrigo Oyarzbal Schlabitz Ilustrao da capa David Lira Marques
Lapis Philosophorum , de acordo M. Maier, Atalanta fugiens, Oppenheim, 1618. Do homem e da mulher faz um crculo, e deste um quadrado, em seguida um tringulo, e ainda um outro crculo, e ters a pedra filosofal.

Biblioteca Central Reitor Macdo Costa

Universidade Federal da Bahia Cincia Ldica: Brincando e Apredendo com Jogos sobre Cincias/Rejne Maria Lirada-Silva (Organizadora) Salvador: Editora Universitria da UFBA, EDUFBA, 2008 204 p.: il.; 21X29,7cm 1.Cincia 2.Ludicidade 3.Educao Cientfica. I. Ttulo. ISBN 978-85-232-0536-2 1 Edio Salvador/Bahia, 2008 Direitos desta edio reservados aos autores, que permitem e estimulam a reproduo de parte do livro, desde que seja citada a fonte.

EDUFBA Rua Baro de Jeremoabo, s/n - Campus de Ondina, 40170-115 Salvador-BA Tel/fax: (71) 3283-6164 www.edufba.ufba.br edufba@ufba.br

Os brinquedos servem para distrair as crianas e para as fazer progredir na compreenso das coisas.
Amos Comenius (1592-1670)

APRESENTAO
O Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica, CINCIA, ARTE & MAGIA do Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia da Universidade Federal da Bahia, coloca disposio da sociedade, a experincia descrita neste Livro CINCIA LDICA: BRINCANDO E APREDENDO COM JOGOS SOBRE CINCIAS, que vem preencher uma lacuna no ensino das cincias de maneira ldica, divertida e apaixonante. Todo o contedo dos jogos relativo s apresentaes de estudantes no Evento que levou o mesmo nome do Livro e que ocorreu de 20 a 24 de Outubro de 2008, no Colgio Estadual da Bahia - Central, e Jardim Zoolgico, Salvador, Bahia. CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE CINCIAS tratou de um conjunto de aes que viabilizaram a divulgao cientfica das produes de jovens cientistas e a popularizao da cincia no mbito da Universidade Federal da Bahia UFBA, com o objetivo de integrar-se V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia da Secretaria de Cincia, Tecnologia e Inovao da Bahia. O Evento constituiu-se em um espao com a apresentao por parte de cerca de 101 estudantes e mais de 45 jogos com contedo de cincias, de forma interativa para o pblico em geral e escolar. Vale dizer que esta atividade foi o resultado das pesquisas realizadas pelos Educandos do Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, orientados por Educadores do referido Projeto, sejam eles Professores da Universidade Federal da Bahia, Professores Tcnicos Bolsistas da FAPESB e Professores dos Colgios onde esto instalados os Centros Avanados de Cincias (Colgio da Polcia Militar Unidade Dendezeiros, Colgio Estadual Evaristo da Veiga, Colgio Estadual Odorico Tavares e Escola Alfredo Magalhes, na cidade do Salvador, Bahia). Alguns dos Educandos so tambm bolsistas de Iniciao Cientfica Jnior do PIBIC/UFBA/FAPESB/CNPq. Todos os jogos trazem assuntos para a nossa reflexo quanto importncia da Cincia e da Ludicidade, demonstrando que Encontro-me entre os que acham que a cincia de extrema beleza. Um cientista no laboratrio no exclusivamente um tcnico: tambm como uma criana que, colocada perante fenmenos naturais, se deixa encantar como por um conto de fadas, Marie Curie (1867-1934). At os prximos livros, e certamente eles viro, porque o novo sempre vem!

SUMRIO
- DESAFIOS
E PERSPECTIVAS DE UM PROGRAMA BRASILEIRO DE EDUCAO CIENTFICA.

Rejne Maria LIRA-DA-SILVA, Rosimere LIRA-DA-SILVA, Rosely CRISTINA LIRA-DA-SILVA, Yukari Figueroa MISE & Roberta SMANIA-MARQUES....................................................11

- 24

Kaio Csar Mendes Negreiros & talo Vincios Nascimento Teixeira...........................23

HORAS .

- ANIMALIA. - B ATA L H A

Fernando Teixeira Alves Jnior & Orlando Augusto de Santana Pinto.......................27 Cndida Luzia Alves Oliveira, Dielle Santos Bispo & Monique Jesus de Oliveira.........33
A M B I E N TAL .

- B ATA L H A - B IOTEC .

David Lira Marques...................................................................................................37 Jean Vidal Nunes & Patrcia Azevedo Alves..............................................................41

A U T O M O T I VA .

- BRINCANDO

Gisele Santos Cosme Lima & Jacivnia Ribeiro Souza...............................................47

E APRENDENDO COM O CORAO.

- C ATA - V E N TO

Adriele Cruz da Silva & Alex Antnio dos Santos......................................................49

DA SABEDORIA.

- C L U L A S -T R O N C O . - C HALENGE ,

Lucas Anunciao do Nascimento Reis & Thainara Guedes de Almeida.....................53 Joo Carlos Ferreira Lima........................................................................................57
O DESAFIO .

- C O M B AT E N D O - COMENDO

Islanny Dias dos Santos..........................................................................................63 Juracy Marques de Jesus Jnior, Luana Santana Silva & Flvio Pereira Santana Guimares................................................................................................................67
E APRENDENDO, DEVORANDO CONHECIMENTO.

A EXTINO.

- C O N E C TA D O . - CORRENDO

Ilana Tain de Alcntara Pep & Cssio dos Santos Lima.........................................71 Franciele Conceio Vieira Mendes & Valner Neves Machado Jnior...........................75
CONTRA O TEMPO.

- DEGRADAO - DESAFIANDO - DESAFIO

Rafael Cmera Menezes..........................................................................................79 Carlos Gomes Alves & Caio Vincius de Jesus Ferreira dos Santos............................83 Lucas Souza Caldas Lordelo & Ediane Gama de Nascimento .........................................87
ENERGTICO. AS CINCIAS.

A M B I E N TA L .

- DECODIFICANDO

Gabriel Queiroz Imhoff.............................................................................................93

ENIGMAS.

- D ESCUBRA S ALVADOR . - DESVENDANDO


A

Paulo Marcos de Assis Barros..................................................................................97 Cristiane de ngelis Lopes Paranhos e Refesson dos Santos Pinho.........................101

T ABELA P E R I D I C A ,

S E M QUEBRAR A CABEA .

- ENIGMA

talo Francisco Santana de Oliveira & Mariana Moreira da Silva...............................105

ENERGTICO.

- EVOLUA.

Luan Iuri Cerqueira Pereira & Bruno Vinicius Arajo Gomes.....................................109

- I M P A C TA N T E . - INTELLIGENT - J OGO

Eduardo Marocci dos Santos & rica Santos Ribeiro................................................113 Caio Cezar Santos Barbosa Alves & Pedro Israel Moraes de Souza........................117 Mateus Ceuta Santos, Alexandre Oliveira de Andrade & Vagner Laurentino Santana.................................................................................................................121
DAS SERPENTES . CAR.

- MORTE

Carolina Cardoso Santos, Fernando da Silva & Luiz Vagner de Jesus Santos............125

SILENCIOSA.

- N A N O B I OT E C N O L O G I A : A - O
BEIJO DA MORTE .

Amanda Tayn Santos Guimares e Vlber Pereira de Oliveira.................................127 Leandro Antonio Conceio Pereira & Renan Xavier Caliga Cardoso.......................131

ART E D E M A N I P U L A R A M AT R I A .

- O C AMINHO - O

Elisabete Pereira dos Santos & Paola Lessa Lopes da Silva..................................135 Neilla Luisa Santos de Sousa & Nuno Arajo Sousa Moreira........................................139
MUNDO EM NOSSAS MOS .

DO

C.A.M. (C INCIA , A RTE & MAGIA ).

- PERFIL

Joana Braga Barbosa & Vicente Braga Barbosa........................................................145

QUMICO.

- PIRMIDE

rica de Souza Fiza................................................................................................151

DO AQUECIMENTO GLOBAL.

- RECICLANDO - S ALVADOR - S HOW - S

Carolina Monteiro Santos & Deisiane Gis Leite Capistrano....................................155 Elaine Nascimento dos Reis & Fernanda Andrade e Andrade..................................159 Clarice Hortncia de Carvalho Almeida & Romrio Pedro Batista Neto.....................163 Fernanda Paranhos Luz dos Santos & Suellen de Oliveira Silva................................167
DEPENDE DE VOC ! DO CELULO . C O N TA D A ATRAV S D E S E U S

IDIAS.

BAIRROS.

- S URTANDO . O - TRUNFO - V AMOS

Bruno Pamponet Silva Santos & Lorena Galvo de Arajo........................................171 Alana Souza Lima, Gilberto Rios Alves Netto & Lucas Roberto da Costa Santana......181 Daniela Santos dos Santos......................................................................................185
A P R E N D E R M A I S COM AS V I TA M I N A S . AT M I C O .

CONCEITO DE

LOUCURA

DA

G RCIA A NTIGA

P HILLIPPE P INEL .

- ZOOGEOGRAFIA. - REFLEXES

Haliton Jesus Cerqueira e Michele Caroline de Oliveira Santos..............................189 Rejne Maria e Rosimere LIRA-DA-SILVA, Yukari Figueroa MISE, Roberta SMANIA-MAR QUES, Enoilma Simes Paixo Correia Silva, Jorge Bugary Teles Jnior, Jorge Lcio Rodrigues das Dores & Brbara Rosemar Nascimento Arajo..................................193
SOBRE A CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS SOBRE A CINCIA.

YUKARI

DESAFIOS E PERSPECTIVAS DE UM PROGRAMA BRASILEIRO DE EDUCAO CIENTFICA*


Rejne Maria LIRA-DA-SILVA1, Rosimere LIRA-DA-SILVA2 Rosely CRISTINA LIRA-DA-SILVA3, Yukari Figueroa MISE1 & Roberta SMANIA-MARQUES4
Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rejane@ufba.br); 2Pedadoga, Bolsista Apoio Tcnico/FAPESB, Instituto de Biologia/UFBA (rosimere.lira@gmail.com);3Faculdades Jorge Amado, Avenida Lus Viana Filho, n. 6775, Paralela, Salvador BA - 41.745130 (roselyclira@hotmail.com); 4Biloga, Bolsista Apoio Tcnico/FAPESB, Instituto de Biologia/UFBA (robertasm@gmail.com), www.cienciaartemagia.ufba.br.
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Palavras-chave: Educao, Educao Cientfica, Vocao Cientfica, Cincia. Financiamento: Financiadora de Estudos e Projetos Ministrio da Cincia e Tecnologia (FINEP/MCT), Ministrio da Educao (MEC) e Fundao de Amparo Pesquisa no Estado da Bahia (FAPESB). Endereo para correspondncia: Rejne Maria Lira da Silva, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. E-mail: rejane@ufba.br. *Apresentado no I Seminrio de Histria do Ensino de Matemtica e Cincias, Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, Portugal, 2008. Segundo dados do ndice de Desenvolvimento da Educao Bsica (IDEB/MEC, 2007), o Brasil apresentou mdia de 3,8 e 3,5 para o ensino fundamental (sries iniciais e finais, respectivamente) e 3,4 para o Ensino Mdio. Os dados divulgados agora em 21/06/2008 (IDEB/MEC, 2008) no mostraram uma situao muito diferente. Os resultados por municpio e escola mostraram que dos 5.485 municpios brasileiros avaliados, 53% obtiveram nota abaixo da mdia nacional (4,2 pontos) em uma escala de 0 a 10, considerando-se as sries iniciais do ensino fundamental. Nos anos finais, o desempenho foi ainda pior, 60% das cidades abaixo da mdia nacional, que foi de 3,8. O IDEB analisou outros dois subestratos escolares: estudantes at a 8 srie do ensino fundamental e at o 3 ano do ensino mdio, ambos com desempenhos inferiores mdia de matriculados at a 4 srie (INEP, 2008). Para o secretrio sindical da Confederao Nacional dos Trabalhadores da Educao no Brasil, Rui Oliveira, mesmo com os xitos alcanados pelo Ministrio da Educao, o ndice brasileiro ainda considerado baixo, se levada em conta escala de 0 a 10. Para ele, pouco se avanou no que diz respeito Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), datada de 1996 e que estabelece as metas a serem alcanadas por Estados, municpios e Unio. Toda criana deveria ter escola em tempo integral, acesso informtica, a instalaes dignas com quadra, teatro, bibli-

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oteca. Nada disso foi feito at agora, deveria ter sido implementado em 2007. Sem esquecer da valorizao dos profissionais da educao (A TARDE, 2008). De acordo com os dados de uma pesquisa do Laboratrio Latino-Americano de Avaliao da Qualidade da Educao, ligado Organizao das Naes Unidas para Educao, Cincia e Cultura (UNESCO), feita em 16 (dezesseis) pases da Amrica Latina, a metade dos alunos da 3 srie do ensino fundamental do Brasil no demonstra o conhecimento esperado em leitura e em matemtica. Na 6 srie, h avanos em leitura e a metade dos estudantes est dentro da meta. Em matemtica a situao continua ruim. O levantamento mostra que, com algumas raras excees, o Brasil partilha da mesma sina de m qualidade educacional dos demais pases latino-americanos. O nico que realmente foge regra em todos os nveis estudados Cuba, em que a maioria dos estudantes, em ambas as sries e em todas as disciplinas, aparece no nvel mais alto de aprendizagem. Alguns, como Chile, Costa Rica, Mxico e Uruguai, tm situaes melhores do que a brasileira, mas ainda tm muitos alunos nos nveis mais baixos de aprendizagem. A desigualdade explica os resultados ruins. O estudo mostrou ainda a influncia que o Produto Interno Bruto (PIB) e a desigualdade social tm nos resultados educacionais. Quanto maior o PIB melhores os resultados, quanto maior a desigualdade piores os resultados. Apesar de ter a maior riqueza da Amrica Latina, os resultados brasileiros apenas razoveis na comparao com os vizinhos podem ser explicados pelo fato de o Brasil ser o pas mais desigual das Amricas e um dos mais desiguais do mundo (TODOS PELA EDUCAO, 2008). O Programa Social de educao, vocao e divulgao cientfica Cincia, Arte & Magia uma pesquisa-ao que se props a contribuir para transformar o cenrio de caos na educao brasileira, atravs da Educao Cientfica. Tem como objetivo principal despertar as faculdades latentes do educando, com a expanso da cultura cientfica entre os jovens. Dia 06/06/2008, nosso Projeto foi manchete, considerado com um dos BONS EXEMPLOS no Boletim De Olho na Educao. A manchete dizia Iniciao Cientfica Jnior abre portas para aluna do Ensino Mdio, tendo a matria como ttulo Alm de despertar interesse pela pesquisa, programa descobre talentos. Um resumo da reportagem diz o seguinte: O programa de Iniciao Cientfica Jnior (ICJ), desenvolvido pelo CNPq (Conselho Nacional para o Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico), tem despertado o interesse de alunos da Educao Bsica pela pesquisa e pela cincia. O primeiro contato de Mariana com a pesquisa ocorreu em 2005, quando a estudante ainda no 1 ano do Ensino Mdio foi convidada a participar do Projeto Social de Educao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, criado pela professora doutora Rejne Maria Lira da Silva, da Universidade Federal da Bahia UFBA. A ex-aluna do Colgio da Polcia Militar de Salvador, Mariana Rodrigues Sebastio, participou do projeto e descobriu a paixo pela pesquisa. Agora na universidade, a estudante continua atuando em projeto de incentivo cincia. Atualmente, ela aluna de jornalismo da UFBA e pretende ser pesquisadora. Na graduao, agora como estagiria, a estudante continua no projeto Cincia, Arte e Magia e escreve para o Jornal Pergaminho Cientfico, que traz informaes sobre os trabalhos desenvolvidos pelos bolsistas. Mariana afirma que o programa de ICJ muito importante, entretanto ela acredita ser necessrio que as instituies de ensino faam uma ampla divulgao, pois so poucos alunos que conhecem o programa. Ainda hoje, na graduao vejo que muitos alunos nunca ouviram falar de iniciao cientfica, comenta a estudante. Por seus resultados, o Projeto citado pelo Dr. Isaac Roitman, membro titular da Academia Brasileira de Cincias, Conselheiro da SBPC e Coordenador Nacional do PIBIC/ CNPq, como uma das quatro boas experincias brasileiras na consolidao da educao cientfica no Ensino Fundamental (Roitman, 2007). So resultados deste Programa, a mobilizao da populao escolar em torno dos temas sobre a importncia da Cincia & Tecnologia, contribuindo para a popularizao destes saberes de forma mais integrada; a divulgao das produes feitas pelos educandos, utilizando-se de procedimentos cientficos terico-prticos pertinentes 12

aos seus objetos de estudo, levando-se em conta a articulao interdisciplinar desses conhecimentos; facilitao do acesso ao conhecimento cientfico a uma populao escolar mais desfavorecida e do entendimento, por parte dos adolescentes, da cincia dinmica como algo presente no dia-a-dia e a ampliao da compreenso cientfica de fenmenos fsicos, qumicos, ambientais e sociais da regio onde os alunos residem, adotando a criatividade como prtica corrente do trabalho coletivo. Levando-se em considerao estes pressupostos, foi que trabalhamos com cinco eixos: a Escola, o Educador, o Educando, a Educao e o Conhecimento. Em relao Escola, este Programa objetivou disponibilizar o conhecimento tcnico, cientfico e pedaggico para que a comunidade escolar pudesse elaborar, construir e/ou executar seus Projetos na rea do Ensino das Cincias; auxili-la na criao, instituio, implantao e manuteno de seus projetos de cincias, com fins a reconhecer que estes projetos devem estar associados aos valores da cidadania e desenvolvimento do Ser Humano; auxili-la na criao, instituio, implantao e/ou manuteno de seus Centros Avanados de Cincias (CAC), no s para realizao de experimentos cientficos, mas, tambm, como um espao social com forte papel educativo. Para atender a estes objetivos, foram implantados, com o auxlio financeiro da Financiadora de Estudos e Projetos/Ministrio da Cincia e Tecnologia (FINEP/MCT, 2005/2007), do Ministrio da Educao (MEC, 2006/2007), da Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura (UNESCO, 2006) e da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB, 2005/2008), 6 (seis) Centros Avanados de Cincias, 4 (quatro) em Salvador: no Instituto de Biologia/UFBA, para atender a estudantes do Colgio Estadual Evaristo da Veiga, no Colgio da Polcia Militar, Colgio Estadual Odorico Tavares e na Escola Estadual Alfredo Magalhes; e mais 2 (dois) no interior do Estado, no Colgio da Polcia Militar Diva Portela, em Feira de Santana e no Centro Educacional de Seabra, na Chapada Diamantina, estes ltimos atendendo inclusive aos anseios de interiorizao deste tipo de ao. Este Programa se caracteriza por um ensino no-formal, onde o estudante participa pela sua prpria vontade, no perde ou passa de ano, nem recebe notas, a sua produo individual, de acordo com as suas potencialidades, que o motiva. Todo o trabalho com a escola comeou com uma reunio com a sua Direo e Coordenao Pedaggica, interessada na implantao do CAC. Depois, seguimos para uma visita para observao e adequao do espao fsico para a implantao do Laboratrio, da, a organizao do espao e disponibilizao de equipamentos, material de laboratrio, material bibliogrfico, computador, webcan, microfone e impressora, financiados pela FINEP. Passamos para a apresentao do Programa para os Professores, depois para os estudantes da 8 e 9 sries do Ensino Fundamental e 1, 2 e 3 anos do Ensino Mdio. Ento, comeamos o processo seletivo dos estudantes interessados que seguiram para a primeira etapa que foi responder em um papel a 2 (duas) perguntas: Qual a Profisso que voc gostaria de exercer? e Qual a contribuio que voc quer dar, como Profissional, para a Sociedade?. Nesta etapa, foram escolhidos cerca de 35 (trinta e cinco) a 50 (cinqenta) estudantes. Os que responderam s perguntas com maior coerncia, foram para a segunda etapa, que foi a entrevista, onde ns conversamos com os eles, no sentido de observar se o seu perfil se enquadrava na Proposta do Projeto. A seleo nada teve haver com a nota do educando e finalmente, foram selecionados 25 (vinte e cinco) estudantes, que foram orientados at o trmino da sua educao bsica ou enquanto durou seu interesse em participar do Programa. As atividades no CAC da Escola ocorreram em duas turmas (12 e 13 estudantes), em turno oposto ao do ensino formal, uma s 2as e 4as feiras e outra s 3as e 5 as feiras, das 14 s 17h. Para firmar um compromisso entre os Pais, a Escola e o Programa, foram realizadas as Cerimnias de entrega de jalecos aos estudantes pelos pais e/ou responsveis, com a presena dos familiares, professores, direo da escola e integrantes do Projeto. Ao terminar o seu curso, foram realizadas as Cerimnias de entrega dos Certificados de participao aos estudantes concluintes do Projeto, no 3 do Ensino Mdio. Anualmente foram abertas novas turmas, atravs do mesmo processo seletivo. 13

No Programa, existe uma Coordenao Pedaggica que supervisiona o funcionamento dos Centros Avanados de Cincias, junto aos Professores das escolas, coordenadores de cada Centro, atravs da realizao de reunies semanais. Anualmente, traamos planos de ao para todos os Centros e assim garantimos a coerncia na conduo das atividades, em forma de rede. Para tanto, so utilizados alguns recursos pedaggicos, tais como Ficha de Matrcula do Estudante no Projeto (preenchida e assinada pelos Pais); Dirio das Aulas (onde feita uma ata, pelo Professor, inclusive observao sobre os estudantes); o Dirio de Observao dos Estudantes (preenchido pelo educando, onde ele descreve as atividades que desenvolveu dia a dia); Lista de Freqncia (trs ausncias sem justificativa, os Pais so chamados e em ltimo caso, o estudante desligado do Projeto); o Registro de Aula Prtica (uma ficha contendo ttulo, objetivo, justificativa do experimento, mtodo, resultados, discusso, concluso e bibliografia) e os Novos Construtores . Este ltimo recurso consistiu em uma ficha a ser preenchida pelo educando, com a foto, informaes sobre a naturalidade, nacionalidade, sculo, data de nascimento, tempo de vida, marco e movimento scio/cultural, bem como a contribuio para a humanidade, de cada terico importante para seu projeto. Esta ficha propiciou ao aluno um maior contato interdisciplinar com o mundo, pois ele poderia aplicar, ou mesmo ampliar seus conhecimentos sobre a geografia, matemtica, histria e portugus. Entender o impacto e os movimentos culturais que cada teoria teve na sociedade da poca algo bastante significativo para o jovem, que tinha a oportunidade de estudar a histria e pressupostos tericos, muitas vezes inovadores (Lira-da-Silva et al., 2004). A implantao do Programa nas escolas foi sem dvida a etapa mais difcil. As maiores dificuldades foram relacionadas liberao de um Professor para coordenar o CAC, sem prejuzos salariais, por parte da Secretaria de Educao da Bahia (SEC). Todos os Professores que estiveram frente do CAC, tiveram a sua disponibilidade de carga horria negociadas com a Direo da Escola. Somaram-se a estas dificuldades as mudanas de Direo que aconteceram ao longo destes 3 anos e meio. Com cada Diretor que assumia a Escola, a coordenao do Programa tinha que fazer novas negociaes e convencimento da importncia da manuteno dos Centros Avanados de Cincias, principalmente pelo trabalho que se encontrava em andamento com os estudantes. Em 2007, as atividades do CAC do Colgio da Polcia Militar Diva Portela, em Feira de Santana foram encerradas por falta de condies e interesse da escola, em dar continuidade parceria. claro que o sucesso dos Centros no dependeu apenas do apoio deste Programa, mas do incentivo da Comunidade escolar, principalmente da sua equipe pedaggica, alm da direo na manuteno da infra-estrutura para a execuo das tarefas que necessitam de recurso. Infelizmente, as escolas pblicas na Bahia demonstraram grandes dificuldades na implantao de Centros de Cincias, principalmente em administrar um espao no-formal de ensino, dentro de um espao formal. Nossa impresso que a estrutura escolar est to engessada, baseada em um ensino livresco, repetitivo e decoreba, que simplesmente tem dificuldades em ser flexveis para abrigar um novo espao social de aprendizagem. Quem mais sofre com isso so os estudantes e suas famlais, na maioria das vezes carentes de quase tudo. A maioria das escolas assiste e contribui para a perda de uma gerao de jovens talentos, tudo porque para os Governos Municipal, Estadual e Municipal, a educao no uma prioridade. As escolas esto mal aparelhadas, os professores mal remunerados e pouco capacitados e os estudantes totalmente desestimulados. As atividades de coordenao e gerenciamento deste Programa foram muito complexas. O espao escolar um espao de poder, hoje no Brasil, tomado como nico local de aprendizagem. Ao contrrio dos estudantes, que viram neste Programa uma oportunidade de aprender sem o peso das notas ou preocupao de passar de ano, a grande maioria dos professores de todas as escolas no apoiaram a iniciativa. No CPM/ Salvador e no Colgio Estadual Evaristo da Veiga, sequer conseguimos fechar turmas de Professores para os Cursos e Oficinas oferecidos por ns, gratuitamente e com certificados emitidos pela UFBA. Apesar do cuidado que tivemos em apresentar o 14

Projeto para os Professores e procurar engaj-los nesta iniciativa, raros foram os que se integraram proposta. Em relao aos educadores, tivemos como objetivo capacitar os Professores do ensino de Cincias da Educao infantil ao Ensino mdio quanto ao aprofundamento dos saberes disciplinares de forma interdisciplinar, articulada e integrada. Trabalhamos com 24 (vinte e quatro) Professores para atuar nos CAC e foram capacitados cerca de 300 (trezentos) professores em 30 (trinta) atividades. Entre as atividades, foram promovidos Cursos, Oficinas, Ciclos de Palestras e de Conferncias, com professores da UFBA e de fora do Estado, seja na prpria Escola, seja nos Eventos das Semanas Nacionais e Estaduais de Cincia e Tecnologia (2005-2007), promovidas pelo MCT e Secretaria de Cincia, Tecnologia e Inovao da Bahia (SECTI). Em relao aos educandos, j fizeram parte do Programa cerca de 230 (duzentos e trinta) nestes trs anos e meio. Quarenta e dois estudantes receberam bolsas de Iniciao Cientfica Jnior (20%), oferecidas pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), atravs de Programas Interinstitucionais de Iniciao Cientfica (PIBIC/UFBA Universidade Federal da Bahia e PIBIC/UEFS Universidade Estadual de Feira de Santana) com o apoio da FAPESB. Em 2005/2006, foram 3 (trs) bolsistas, em 2006/2007, 13 (treze) e em 2007/2008 foram 26 (vinte e seis), desenvolvendo planos de pesquisa nas diversas reas do conhecimento, tanto orientados por Professores da UFBA, quanto da UEFS. O carter inovador deste Programa no est apenas no estmulo vocao cientfica de jovens, mas humanizao que conta com as atividades de Reflexo, Meditao e Contemplao para os educandos. A Reflexo tem como principal objetivo despertar e desenvolver a capacidade nos estudantes de refletir sobre os mais diversos assuntos, com frases de cunho poltico, social, espiritual, entre outros, dos mais diversos pensadores da humanidade. Esta atividade favorece aos estudantes aprender a pensar, e assim discernir, sobre o que melhor tanto para si, como para todos. A Meditao tem por objetivo fazer com que os estudantes aprendam a observar, ordenar e acalmar seus pensamentos, desenvolvendo a capacidade de dar plena ateno aos trabalhos realizados. E por ltimo, a Contemplao, que tem como objetivo despertar e desenvolver nos estudantes a capacidade concentrao, ou seja, ter a capacidade de estar totalmente entregue ao que est fazendo. Afinal, orientar jovens a pensar sobre a sua pretensa profisso, de maneira que ele no seja mais um profissional, com ganas apenas do dinheiro e status social, mas sim, um Ser Humano sensvel e contribuitivo, cnscio do seu papel na Sociedade exercer a Cidadania. O trabalho com o estudante era individualizado e cada uma recebia uma orientao direcionada para o desenvolvimento do seu trabalho, que era definido nos primeiros dias de aula, de acordo com a escolha por parte dele, da profisso que pretendia exercer. Para tanto, contvamos tambm com profissionais da rea especfica que davam suporte tcnico e acompanhavam os jovens quando eles necessitavam. Realizamos atividades de Experimentao, produo de Vdeos de Divulgao Cientfica, Novos Construtores e visitas a espaos museolgicos. A Experimentao foi a primeira etapa das atividades do CAC e os desafios para experimentar comearam quando se solicitou a cada um dos estudantes a elaborao do experimento. Discutiu-se a relao do experimento com as sua pretensa profisso e definiu-se a pergunta a ser respondida ou problema a ser compreendido; conversou-se com ele sobre os materiais necessrios e como atuar para testar as suposies levantadas, os modos de coletar e relacionar os resultados, sem esquecer as normas de segurana nas atividades experimentais. A discusso foi sempre um momento importante. Todos os experimentos foram apresentados pelo educando aos outros educandos e aos professores do Centro e registrados em formulrio especfico intitulado Registro de Experincias. Foram realizados mais de 200 (duzentos) experimentos cientficos (Figura 1), por parte dos estudantes e a experimentao permitiu provocar, controlar e prever transformaes. importante enfatizar que a experimentao no deve ser confundida com o conjunto de objetivos e mtodos do ensino das Cincias Naturais e sua prtica no implica necessariamente na melhoria no ensino dessas Cincias, tampouco 15

um critrio indiscutvel de verdade cientfica. O simples fazer no significa necessariamente construir conhecimento e aprender Cincia. Assim, muito importante que as atividades no se limitem a nomeaes e manipulaes de vidrarias e reagentes, fora do contexto experimental. fundamental que as atividades prticas tenham garantido o espao de reflexo, desenvolvimento e construo de idias, ao lado de conhecimento de prticas e atitudes. Durante esta etapa, a problematizao essencial para que os estudantes sejam guiados em suas observaes. E, quando o professor ouve os estudantes sabe quais so suas interpretaes e como podem ser instigados a olhar de outro modo para o objeto em estudo.

Figura 1: Atividade de Experimentao do Projeto Social de Educao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia. Foto: Rejne M. Lira da Silva.

Uma parte desta atividade foi publicada no Livro Laboratrio do Mundo: O Jovem e a Cincia, em 2007, pela Editora da Universidade Federal da Bahia. Este um livro indito de experimentos feito por estudantes da educao bsica, a maioria do Ensino Mdio. Com esta Obra, pudemos demonstrar que enquanto se sabe aprofundar o pensamento significativamente para favorecer a razo, o senso cientfico para favorecer a experimentao, e ainda, democratizar as relaes para favorecer a nossa evoluo, os Seres Humanos conseguem realizar transformaes significativas, tanto individuais, quanto coletivas, ou melhor, sociais, e quando fazem isto juntos, educadores e educandos, vencem o desafio de uma Educao Integral. Outra etapa do trabalho foi a Produo de Vdeos de Divulgao Cientfica, coordenada pela Prof. Dr. Simone Terezinha Bortoliero (Faculdade de Comunicao da UFBA) e realizada entre 2005 e 2006, com os estudantes dos CAC do CPM/Salvador, Centro Educacional de Seabra e da UFBA. Teve como objetivo geral capacitar jovens na faixa etria entre 12 a 17 anos, para a produo de vdeos de divulgao cientfica, favorecendo uma leitura crtica dos meios de comunicao, em especial da televiso, atravs da exibio de programas de emissoras locais sobre temas cientficos e ambientais. O produto desta fase foi o lanamento do DVD intitulado Um Minuto para a Cincia (Figura 2), em 2006, que contou com 22 (vinte e dois) vdeos de 1 (hum) minuto de durao sobre temas diversos temas, no apenas cientficos, mas tambm de natureza social. A etapa do Programa, denominada Novos Construtores incluiu a orientao, por parte de Professores e estudantes de graduao, de uma pesquisa sobre a histria da pretensa profisso e de um assunto a ela relacionado, que o educando futuramente deseja seguir. Para tanto foram utilizados os instrumentos denominados Linha do Tempo, traando as datas, tericos e principais avanos na respectiva rea do conhecimento e o Realizar que trata de uma proposta de pesquisa a ser desenvolvida nesta rea das cincias, a partir do conhecimento histrico do que j foi feito anteriormente sobre o assunto.

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Figura 2: DVD Um Minuto para a Cincia, lanado em 18/10/2006.

Toda a produo foi publicada em 5 livros e 4 livros de resumos, apresentados nos Eventos organizados por ns, durante as Semanas Nacionais e Estaduais de Cincia e Tecnologia (2005-2007) e durantes as reunies da SBPC Jovem (2006-2007), promovidas pela Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia. Os Livros so: Criatividade, Criativismo e Alfabetizao Cientfica, Rejne Maria Lira da Silva e Roberta Smania Marques, editado pela Venture Grfica e Editora, 2005 (Figura 3a); A Era Muscle-Car (Carros Musculosos), de David Lira Marques (14 anos), editado pela Venture Grfica e Editora, 2005, (Figura 3b); The Chronicle (As Crnicas), de Alice Lira Daltro (13 anos), editado pela Venture Grfica e Editora, 2005 (Figura 3c); A Cincia, a Arte & a Magia da Educao Cientfica, organizado por Rejne Maria Lira da Silva, publicado pela Editora EDUFBA Universidade Federal da Bahia, 2006 (Figura 4a); Livro de Resumos e Programao Geral do I Encontro de Jovens Cientistas da Bahia, organizado por Rejne Maria Lira da Silva, publicado pela Editora EDUFBA, 2006, 167p (Figura 4b); Laboratrio do Mundo: O Jovem e a Cincia, Organizao Rejne Maria Lira da Silva, publicado pela EDUFBA, 2007, 419p (Figura 5a); Livro de Resumos e Programao Geral do Laboratrio do Mundo: O Jovem e a Cincia, organizado por Rejne Maria Lira da Silva, publicado pela EDUFBA, 2007 (Figura 5b); Livro de Resumos e Programao da 14 SBPC Jovem, editado pela SBPC, 2006. e Livro de Resumos e Programao da 15 SBPC Jovem, editado pela SBPC, 2007.

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Figura 3: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2005.

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Figura 4: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2006.

Figura 5: Livros lanados pelo Projeto Cincia, Arte & Magia, em 2007.

Em relao ao Conhecimento, em 2006 criamos o site www.cienciaartemagia.ufba.br, onde so divulgadas todas as informaes sobre o Programa, entre elas nossos objetivos, equipe, significado do nosso smbolo, nossas produes (livros e filmes) e dois sites associados Educao Cientfica, tambm sob a nossa coordenao: Projeto S a l a Ve r d e ( w w w. s a l a ve r d e . i b i o . u f b a . b r ) e Re d e d e Zo o l o g i a I n t e ra t i va (www.redezoo.ufba.br). Em 2008, criamos o Jornal On-line Pergaminho Cientfico, nome escolhido atravs de sugesto e votao pelos prprios estudantes e integrantes do Projeto. A partir de agora todos podem conferir quinzenalmente, as novidades relacionadas aos CAC, atravs do site http://pergaminho-cientifico.blogspot.com. Finalmente em relao Educao, pudemos desenvolver o Criativismo , que consiste em uma Teoria de Ensino totalmente inovadora, que tem como base a criatividade,

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tanto dos discentes, quanto dos docentes, no desenvolvimento das atividades. Na sua didtica, deve o professor buscar desenvolver situaes diversas atravs de tcnicas de ensino, que sejam, ao mesmo tempo, inteligentes, interessantes e instigantes. A primeira tem a ver com a razo, a segunda com admirao e a ltima com indagao, oportunizando ao aluno vivenciar experincias com esses elementos, de forma concomitante, trazendo, assim, uma revitalizao ao processo de ensino-aprendizagem, de forma dinmica, interativa e ldica. A questo metodolgica do ensino fundamenta-se na interao educador/educando, mediados pelo conhecimento cientfico e pela realidade histrico-social do aluno. Esta postura implicava em duas funes bsicas: a funo incentivadora e a funo orientadora. Incentivadora, garantindo situaes que estimulassem a participao ativa do aluno no desenvolvimento de seus projetos, e orientadora em relao ao seu objeto de pesquisa, orientando-o para que pudesse contribuir, criar e desenvolver seu prprio conhecimento. Isto repercutiu diretamente no processo e na mudana de concepo de Cincia por parte destes jovens. Em pesquisa realizada por ns (Juc et al., 2007), assumimos o termo ampliao do conceito por compartilharmos com a idia de perfil conceitual trazida por Mortimer (1996). Este autor relata que a construo de novos conceitos no pressupe o abandono das concepes prvias, mas a tomada de conscincia do contexto em que elas so aplicveis. O objetivo do ensino torna-se, portanto, a evoluo de um perfil conceitual, atravs da construo de novas zonas (etapas) desse perfil e da tomada de conscincia do domnio onde cada idia aplicvel. A verificao dos conhecimentos prvios dos estudantes a respeito do conceito investigado antes de uma interveno especfica, seja ela formal ou no formal, de extrema importncia. Snyders (2001) enfatiza que os conhecimentos prvios e suas inter-relaes fazem parte da concepo de mundo das pessoas. Pode ser considerada como uma rede que segura apenas os elementos que so compatveis com ela, formando uma estrutura slida de conhecimento e de alta credibilidade, por ter sido construda ao longo vida, como fruto da interao do indivduo com o mundo e a sociedade em que vive. Trabalhar com jovens requer o conhecimento destas concepes, pois tais indivduos j esto inseridos na dinmica cultural e econmica da sociedade em que vivem, o que influncia diretamente na formao dos seus conceitos. O pr-teste aplicado por ns, com o primeiro grupo de 25 (vinte e cinco) educandos ao ingressar no CAC, revelou a influncia do perfil curricular da escola formal na construo do conceito de cincia. O termo cincias utilizado para titular uma disciplina ou matria, que desde a educao infantil inserido entre os tpicos a serem trabalhados em sala de aula, provavelmente levou 8 (oito) estudantes a relacionar a cincia (entendida como prtica e viso de mundo) disciplina cincias. Outro aspecto importante foi o enquadramento, por estes estudantes, da cincia ao campo das cincias biolgicas, o que pode ser justificado pela abordagem tardia de conceitos relacionados qumica e a fsica que, apesar de estarem to fortemente inseridos nos contedos da educao infantil e do ensino fundamental, so trabalhados apenas no ltimo ano deste, ou seja, so ignorados pelos educadores que, em sua maioria, se sentem despreparados para a explorao destes contedos. Das respostas analisadas a partir do pr-teste, 32% (n=8) se enquadram neste perfil. Falas como cincia a matria que envolve vrios tipos de fenmenos e cincia o estudo dos seres vivos parecem evidenciar bem esta influncia e compromisso. O pr-teste tambm revelou que a minoria das concepes analisadas relaciona a cincia com descobertas (8%, n=2) ou com seus processos e etapas de desenvolvimento cientfico (8%, n=2). Tal posicionamento tambm pode ser considerado como reflexo da forma como a cincia apresentada em sala de aula. Em geral, so os produtos finais do conhecimento cientfico que so priorizados na escola. Ainda so poucos os professores que enfatizam o processo de construo histrica da cincia, seu carter investigativo e reflexivo. Na anlise do ps-teste, foi observada uma mudana significativa das respostas dos educandos, o que j era esperado, uma vez que ingressaram em um programa no 20

formal de educao cientfica. Acreditamos, assim como Gohn (2001), que a educao no formal no pretende substituir ou desvalorizar a educao formal, mas sim somarse a ela com o intuito de promover aes transformadoras da educao e do educando. Durante as atividades realizadas com os estudantes, enquanto educadores da cincia, objetivamos associ-la com aspectos construtivos e interdisciplinares, como a arte, a cultura, a histria, a filosofia; tambm procuramos desmistificar tanto a cincia como os cientistas, entendidos por ns como professores e trabalhadores como tantos outros, mesmo com as suas particularidades. Julgamos necessrio mostrar que a cincia uma importante ferramenta, entre tantas, a ser utilizada para clarear as idias, entendimentos e noes sobre a natureza, a sociedade, enfim, sobre o mundo. Aps as intervenes, realizadas no decorrer de dois anos, os estudantes j no expressavam to fortemente a idia de cincia como uma disciplina ou matria formal (23,1%, n=6), apesar de ainda ser mais presente do que a freqncia apresentada pelas categorias de descobertas (15,4%, n=4) e explicaes (19,2%, n=5). O ato de conhecer ou a prtica da busca do conhecimento agora se destaca como principal compromisso na concepo dos estudantes (30,8%, n=8). Podemos verificar tal tendncia no depoimento do estudante que diz que cincia todo conhecimento adquirido pelo ser humano no decorrer do tempo e que beneficia a humanidade de algum modo. Tal declarao, tambm apresenta aspectos considerados positivos pelos pesquisadores. O estudante faz referencia a idia de construo de conhecimento (...no decorrer do tempo ), ou seja, neste momento, o educando concebe a cincia como um campo formado por idias construdas, rejeitando a idia de cincia formada por conceitos estticos. A ampliao conceitual estimulada durante todo o processo de interveno do projeto aconteceu para 85,8% (n=6) dos inquiridos. Apenas um estudante apresentou o que El-Hani et al. (2004) chamou de involuo conceitual, ou seja, no pr-teste, este apresentou concepes mais ampliadas do que no ps-teste. Estes dados reforam a importncia de se discutir sobre as formas e estratgias da divulgao cientfica fora dos muros da escola. Para tanto, faz-se necessrio divulgar a cincia de forma adequada, com uma filosofia de divulgao, e no de vulgarizao grosseira, para que ela possa se tornar parte da vida dos indivduos, e no ser um mero apndice acadmico ou tecnolgico. Uma divulgao grosseira seria aquela apresentada sem um cuidado com os referenciais tericos abordados, distante de uma abordagem histrico-filosfica, sem uma contextualizao em que conceitos cientficos so simplesmente reproduzidos. Um exemplo so as exposies das feiras de cincias promovidas por muitas escolas, em que os estudantes simplesmente reproduzem modelos com isopor entre outros materiais, sem um devido cuidado com a teoria e o contedo terico envolvidos no processo da descoberta e da experimentao. Uma divulgao de cincia adequada capaz de melhorar a cidadania, o indivduo, ampliando sua viso do meio que vive, uma vez que promove a Educao Cientfica.

Bibliografia: EL-HANI, C.N, TAVARES, E.J., ROCHA, P.L.B. 2004. Concepes epistemolgicas de estudantes de Biologia e sua transformao por uma proposta explcita de ensino sobre histria e filosofia das cincias. Investigaes em Ensino de Cincias, 9(3). Disponvel em http://www.if.ufrg.br/public/ensino/revista.htm. Acesso em: 01 de julho de 2007. GOHN, M.G. 2001. Educao no formal e cultura poltica. 2 ed. So Paulo: Cortez. INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira. ndice de Desenvolvimento da Educao Bsica, 2008. Disponvel em <http://ideb.inep.gov.br/ Site/>, acesso em 12/09/2007. 21

JUC, R.N., SMANIA-MARQUES, R., LIRA-DA-SILVA, J.R., LIRA-DA-SILVA, R.M. 2007. A concepo de cincia de estudantes de um projeto de educao cientfica do ensino no-formal. In: LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). Laboratrio do mundo: o jovem e a cincia. Salvador: EDUFBA, p. 34-45. LIRA-DA-SILVA, R.M., SMANIA-MARQUES, R. 2005. Criatividade, criativismo e alfabetizao cientfica. Salvador: Venture Grfica e Editora LTDA, 134p. LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). 2006. A cincia, a arte & a magia da educao cientfica. Salvador: EDUFBA, 296p. LIRA-DA-SILVA, R.M., LIRA-DA-SILVA, J.R., LIRA-DA-SILVA, R.C. 2006. Cincia, arte & magia: Programa de popularizao da cincia na Bahia. In: LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). A cincia, a arte & a magia da educao cientfica. Salvador: EDUFBA, p. 15-23. LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). 2007. Laboratrio do mundo: o jovem e a cincia. Salvador: EDUFBA, 419p. LIRA-DA-SILVA, R.M., LIRA-DA-SILVA, J.R., LIRA-DA-SILVA, R.C. Desafios e perspectivas de um programa de educao cientfica na Bahia. In: LIRA-DA-SILVA, R.M. (Org.). 2007. Laboratrio do mundo: o jovem e a cincia. Salvador: EDUFBA, p. 13-18. MORTIMER, E.F. 1996. Construtivismo, mudana conceitual e ensino de cincias: para onde vamos? Investigaes em Ensino de Cincias, 1(1):20-39. RHOITMAN, I. 2007. Educao cientfica. Quanto mais cedo melhor. Braslia: RITLA (Rede de Informao Tecnolgica Latino-Americana, 22p. SNYDERS, G. Alunos Felizes: reflexo sobre a alegria na escola a partir de textos literrios. 3edio. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2001. SOMBRA, E. Bahia tem baixo ndice no IDEB. A TARDE On Line, 2008. Disponvel em <http://www.atarde.com.br/vestibular/noticia.jsf?id=901429>, acesso em 24/06/2008. TODOS PELA EDUCAO. Brasil entre os piores do ensino na Amrica Latina, 2008. Disponvel em <http://www.deolhonaeducacao.org.br/Comunicacao.aspx?action=5&mID=1125, acesso24/>05/2008.

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HORAS

KAIO CESAR MENDES NEGREIROS (15 anos)1 & TALO VINCIUS NASCIMENTO TEIXEIRA (15 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Co-orientador: Esiel Pereira Santos3


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Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). No perodo de jogos olmpicos, ou de qualquer acontecimento que envolva outros pases de diversas localidades do globo, muito comum que os meios de comunicao informem sobre os horrios dos eventos aqui no Brasil e o no local onde os mesmos sero realizados. Isto ocorre devido aos fusos horrios que so faixas imaginrias no globo terrestre, adotando um nico horrio como referncia. Tendo em vista a importncia desse tema, resolvemos criar um jogo que proporciona aos seus jogadores a oportunidade de aprender com a ludicidade da geografia, como utilizar conhecimentos geogrficos no cotidiano; ler, analisar e interpretar cdigos especficos como mapas, grficos, tabelas, entre outros, analisando esses fatores como representao de fenmenos espaciais; distinguir as aplicaes das escalas geogrficas e cartogrficas, apreciando e constituindo as diversas formas de localizar e distribuir os fenmenos naturais e humanos, alm de saber analisar a sua freqncia. Com a finalidade de encontrar um tesouro perdido, 24 horas explora perguntas sobre o tema e mais algumas de suas peculiaridades como a linha internacional da mudana de datas, o horrio oficial. Consiste em um jogo de tabuleiro, com pinos e dados, para 2 a 6 jogadores, preferencialmente estudantes do ensino mdio. A partir de dicas que so dadas no decorrer da jogada, caso acerte as perguntas propostas, o jogador ir para um novo pas onde encontrar novas dicas que o levar a ficar mais prximo ao tesouro. Ganha quem primeiro alcanar o tesouro.

Contedos: Fuso Horrio. Geografia.

1. Fundamentao Terica: A globalizao caracterizada pela velocidade que as informaes circulam pelo mundo, viabilizando a comunicao em tempo real com diversas partes do globo, ga23

rantindo desta forma uma relao estreita entre povos e naes. Com o crescimento das tecnologias, no que se refere aos computadores, esta tem permitido que os sistemas de transporte fiquem mais eficientes e percorram distncias, em tempos mais curtos (havendo uma verdadeira acelerao do tempo). Decises ficaram cada vez mais fceis de serem tomadas, uma vez que no h interferncias pela distancia fsica. Contudo muitas partes do planeta, ainda, no esto conectados com redes, como por exemplo, algumas localidades da frica.Eram tantas dvidas relacionada ao tempo, Que a hora certa para iniciar e terminar as votaes; os horrios de chegada e de partida dos trens etc, que a padronizao tornou-se imprescindvel. Antes do sculo XIX era habitual que cada localidade do mundo possusse um relgio que normalmente ficava em prdios importantes como hospitais, igreja, sedes do governo, etc. O acerto da hora era feito ao meio-dia, momento em que o sol chega ao seu znite (ponto mais alto na trajetria de leste para o oeste), sendo assim a hora se diferenciava ligeiramente de uma cidade para a outra e cada vez que um indivduo chegava a uma cidade diferente, o mesmo era obrigado a acertar novamente o seu relgio. A adoo do sistema de fusos foi necessria graas ao avano dos sistemas de comunicao e de transporte, pois no era possvel saber o horrio de cada localidade, somente nos Estados Unidos chegaram a ter 300 horrios diferentes. (FILIZOLA, 2005). No ano de 1883 numa conferncia realizada em Roma foi decidido dividir as Terras em vrias faixas denominadas fusos horrios e que em cada uma destas faixas haveria um nico horrio. O modo com que chegaram a estas faixas foi: dividir os 360 da circunferncia terrestre pelas 24 horas do dia, e assim chegou-se ao resultado de 1 hora a cada 15. Porm, eventualmente as formas dos fusos podem ser irregulares devido as fronteiras ou de questes polticas como a sua grande extenso territorial, no caso da China que poderia abranger algo como 4 fusos, mas obrigam todo o pas a usar o horrio de Pequim, que faz que haja distores no oeste chins, onde quando inverno o sol nasce por volta das 9 horas da manh. Aps longas discusses decidiram adotar como referncia para a definio das horas o meridiano de Greenwich, convencionado como longitude 0, e os outros fusos seriam contados positivamente na direo leste e negativamente na direo oeste, at chegar ao meridiano de 180, chamado de antimeridiano, conhecido tambm como linha internacional da mudana de datas. A linha internacional da mudana de datas uma linha imaginria que atravessa o oceano pacfico acompanhando o antimeridiano de Greenwich (180 de longitude). Como o seu prprio nome diz, esta a linha que uma vez atravessada tem que ter a data obrigatoriamente alterada para o prximo dia, se atravessada de leste para oeste. Se cruzada de oeste para leste, deve-se subtrair em 24 horas. O local onde foi determinado para a fixao desta linha no foi escolhido por razes cientficas, mas, pelo fato de ser o local com a menor densidade demogrfica do globo. (FURTADO et al., 2007) Assim ficou estabelecido um padro de uso do tempo mdio de Greenwich. E graas a isso em pocas de olimpadas e de copa do mundo ou at mesmo em outros eventos mundiais normal se ver na televiso a propaganda indicando o horrio aonde ser realizado o evento aqui no Brasil.

2. Resoluo de problemas com fusos horrios: Para resolver problemas com fusos horrios necessrio ter o domnio das seguintes informaes1: 1. Saber a diferena entre as longitudes de dois locais determinados. Quando estas localidades se encontram em hemisfrios diferentes, as suas longitudes devem ser somadas, caso contrrio as mesmas devem ser subtradas; 24

LO ou OL LL ou OO

+ -

2. Depois de encontrada a diferena da longitude, divide-se o resultado por 15, que o valor em graus que corresponde a um fuso horrio. O resultado encontrado a diferena de horrios entre as duas localidades correspondentes; 3. Por fim, necessrio verificar a localizao da cidade da qual se pretende saber o horrio. Se a mesma estiver a oeste em relao a outra cidade, diminui-se a diferena de horrios, do contrrio, se estiver a leste, ento a diferena de horrios ter de ser somada ao horrio da cidade.

L O

O=+ L=-

Exemplo: Quando em alguma localidade situada a 90 O, os relgios marcam 9h, que horas sero em uma outra localidade situada a 75 L?

90 L + 75 O 165

165 : 15 = 11h

9 + 11 20h

3. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Geografia para o ensino mdio: O jogo proporciona aos seus jogadores a oportunidade de explorar a temtica fuso horrio, desenvolvendo competncias e habilidades de geografia como: Utilizar conhecimentos geogrficos no cotidiano; Ler analisar e interpretar cdigos especficos como mapas, grficos, tabelas, entre outros, analisando esses fatores como representao de fenmenos espaciais; Distinguir as aplicaes das escalas geogrficas e cartogrficas, apreciando e constituindo as diversas formas de localizar e distribuir os fenmenos naturais e humanos, alm de saber analisar a sua freqncia. (BRASIL, 1998)

4. Pblico alvo: Estudantes de ensino mdio.

5. Estilo do Jogo: Jogo estilo tabuleiro para 2 a 4 jogadores. Contm 30 cartas dicas e 30 cartas problemas, num total de 60 cartas e 6 pinos.

Considere O Oeste e L Leste.

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6. Como jogar: Instrues: 1. Para saber quem ir pegar a carta problema primeiro os jogadores lanam o dado. Quem tira o maior nmero ganha. Caso 2 ou mais jogadores tirem nmeros iguais os mesmo devem lanar o dado novamente, at chegar a nmeros diferentes pra cada. 2. Antes de comear a partida deve-se esconder uma carta pas e uma carta problema, e ningum pode ver essas caras, pois elas que indicaro o local onde se encontra o tesouro perdido. 3. O jogador que comea deve pegar as cartas pas e problemas. Acertando as propostas das mesmas tem direito a avanar mais um pas, e assim sucessivamente at desvendar o pas aonde se encontra o tesouro perdido. Regras: 1. Ningum pode ver as cartas que se escondem no incio. 2. No se pode avanar mais de um pas de uma s vez. 3. Os jogadores no podem manter contato uns com os outros.

7. Referncias: BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Geografia. Braslia: MEC/SEF, 1998. FILIZOLA, Roberto. Geografia. Coleo Vitria Regia. Ensino Mdio, volume nico, IBEP, So Paulo, 2005. FURTADO, Emersom Marcos; KOLB, Carlos Walter; NEMITZ, Wanderlei. Positivo. v. 1, Geografia, Posigraf, Curitiba, p.15-19, 2007.

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ANIMALIA
FERNANDO TEIXEIRA ALVES JNIOR (18 anos) & ORLANDO AUGUSTO DE SANTANA PINTO (18 anos)
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal da Bahia (UFBA), Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, fta.junior@gmail.com Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, Instituto de Biologia, UFBA, guto_asp@hotmail.com Orientadoras: Yukari Figueroa Mise3 e Rejne Maria Lira-da-Silva4
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Programa de Ps-graduao em Sade Comunitria, UFBA, yukari@ufba.br

Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, Instituto de Biologia, UFBA, rejane@ufba.br.

Sistemtica o ramo da Biologia responsvel tanto por descrever e classificar os seres vivos (taxonomia) quanto por entender suas relaes evolutivas (filogenia). Inicialmente, eles eram classificados segundo caractersticas que pudessem facilmente ser observadas. Contudo, essa classificao tendia a ser vaga ou imprecisa em muitos casos. Portanto, posteriormente, os sistematas (cientistas responsveis por tal classificao) comearam a considerar as semelhanas evolutivas, bem como a analisar caracteres ecolgicos e fisiolgicos para determinar uma classificao mais efetiva dos seres. Nesse contexto, Animalia surge como um meio de se introduzir, ludicamente, o estudo da sistemtica. objetivo do jogo desenvolver um olhar investigativo nos participantes, afim de que eles relacionem as vrias informaes obtidas no decorrer do jogo, bem como os conhecimentos adquiridos durante o estudo da Biologia, e as usem para identificar um animal misterioso a partir de pistas taxonmicas e/ou filogenticas. Com isso, o estudante que participar do jogo desenvolver a capacidade de relacionar vrias informaes, criando uma linha de raciocnio que o leve a atingir seu objetivo, o que pode ser utilizado posteriormente, na vida escolar ou mesmo no cotidiano desse aluno. Nesse jogo de tabuleiro voltado a estudantes do Ensino Mdio, cada participante ser representado por um dos quatro personagens principais da histria (portanto, no mximo quatro pessoas podero jogar a cada vez): Bela Flor, biloga; Omar Kivos, muselogo; dipo Eira, arquelogo e Kimy Sterius, investigadora. Cada personagem possui um campo de partida, relacionado profisso do mesmo, que confere a eles vantagens especficas para o incio da pesquisa. Desse modo, o jogo busca sugerir a idia de que, em cada ramo cientfico, h uma maneira diferente de se iniciar uma pesquisa. Cada jogador dever possuir certa quantidade de pontos, conferidos a partir daquelas atividades e/ou perguntas, para ter acesso a outros campos do tabuleiro. Animalia possui duas formas de ter um vencedor: acertando qual o animal em questo ou possuindo determinada quantidade de pontos. Quando o participante achar que est pronto para revelar a descoberta do animal, ele dever se dirigir a um plpito central e expor suas idias. Caso acerte, ele vence o jogo. Caso erre, ele apenas poder vencer por quantidade de pontos, sendo penalizado em metade dos que ele possui at ento. Com um

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tempo aproximado de 1h 30 min, Animalia promete transformar um estudante no novo Sherlock da Biologia.

Contedo: Zoologia.

1. Fundamentao Terica: A Biologia pode ser dividia em duas grandes reas: uma biologia geral e uma comparada (AMORIM, 2002). Biologia geral trata, em princpio, de processos biolgicos internos, como a digesto de protenas, a transmisso de impulsos nervosos, a maturao de gametas nas gnadas etc. Esse conhecimento, de modo geral, descritivo, no sentido que relata da maneira mais precisa possvel um determinado processo em um sistema. A comparada analisa caractersticas de diferentes espcies, procurando, claramente, semelhanas e diferenas entre os grupos. A preocupao ltima da biologia comparada certamente compreender a origem do padro de semelhanas e diferenas, e a teoria por trs dessa rea a teoria da evoluo. Dentro dessa ltima rea da biologia, ao ramo responsvel pela investigao de caracteres ecolgicos, fisiolgicos e filogenticos da biodiversidade dado nome de Sistemtica. Para compreendermos uma cincia, necessrio que saibamos exatamente qual o problema que ela se prope resolver. No caso da Sistemtica, o objeto central de seus estudos a diversidade biolgica. Tendo isso em vista, pode-se compreender que seus problemas so: 1) descrever essa diversidade; 2) encontrar que tipo de ordem existe na diversidade (se existir); 3) compreender os processos que so responsveis pela gerao dessa diversidade e 4) apresentar um sistema geral de referncia sobre a diversidade biolgica. (AMORIM, 2002). Sendo assim, a Sistemtica o ramo da biologia responsvel por tratar da classificao e ordenao da biodiversidade, a partir de caracteres fisiolgicos, morfolgicos ou ecolgicos, sendo essa cincia dividida em duas reas. Uma delas a Taxonomia (do grego ou tassein, para classificar, e ou nomos, lei, cincia, administrar), responsvel pela classificao da biodiversidade. A outra a Filogentica (do grego phylon, tribo, raa, e genetikos, relativo gnese, origem), responsvel por entender as relaes evolutivas entre as espcies, determinando uma ancestralidade entre elas. A noo de biodiversidade aparenta ser to antiga quanto o conhecimento humano. Desde o livro Gnesis j se apresenta uma necessidade de classificao da diversidade biolgica, quando h a atribuio de nomes aos animais. Certamente, esse o relato mais antigo de uma preocupao formal do homem com a elaborao de nomes aos organismos (AMORIM, 2002). Os primeiros sistemas de classificao tm origem na Grcia Antiga, com Plato (428/27 a.C.347 a.C.) e Aristteles (384 a.C.-322 a.C.). A propsito, o pensamento aristotlico de diviso do reino animal com base nas caractersticas visveis e em uma ordem lgica precisa ainda utilizado inadvertidamente na educao de crianas, por leigos, em conversas informais etc. No sculo XVIII, surge, com Lineu (1707-1778), um sistema de classificao consistente, no qual as espcies so nomeadas a partir de um binmio em latim, ou latinizado, sendo divididas em vrios grupos, que se agrupavam em outros grupos e assim por diante. Com a evoluo tecnolgica, os meios de classificao da biodiversidade se tornaram cada vez mais precisos e eficientes, como o seqenciamento de genoma e comparao estrutural de DNA. Animalia far do jogador um novo sistemata. A partir de informaes adquiridas no decorrer do jogo, ele ser levado, a todo o momento, a exercitar sua capacidade investigativa e de interligao de fatos biolgicos. O jogo desmistificar a problemtica em torno da classificao de espcies, mostrando-a sob um vis mais abrangente e ldico. Animalia promete transformar um estudante no novo Sherlock da Biologia.

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3. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia para o ensino mdio: Os jogos didticos possuem uma funo importante no processo educacional. Os ensinamentos transmitidos ludicamente so absorvidos e assimilados pelos alunos com maior facilidade. Baseado nessa importncia e compreendendo a necessidade dos educadores encontrarem alternativas para tornar o ensino mais didtico e estimulante, Animalia foi desenvolvido fundamentado nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), previstos pelo Ministrio da Educao e Cultura, para o desenvolvimento de competncias e habilidades no ensino da biologia, no nvel mdio. Sendo assim o jogo atende s seguintes propostas: Descrever processos e caractersticas do ambiente ou de seres vivos, observados em microscpio ou a olho nu; Apresentar, de forma organizada, o conhecimento biolgico apreendido, atravs de textos, desenhos, esquemas, grficos, tabelas, maquetes etc.; Conhecer diferentes formas de obter informaes (observao, experimento, leitura de texto e imagem, entrevista), selecionando aquelas pertinentes ao tema biolgico em estudo; Relacionar fenmenos, fatos, processos e idias em Biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades e diferenas, construindo generalizaes; Utilizar critrios cientficos para realizar classificaes de animais, vegetais etc.; Selecionar e utilizar metodologias cientficas adequadas para a resoluo de problemas, fazendo uso, quando for o caso, de tratamento estatstico na anlise de dados coletados; Formular questes, diagnsticos e propor solues para problemas apresentados, utilizando elementos da Biologia; Utilizar noes e conceitos da Biologia em novas situaes de aprendizado (existencial ou escolar); Identificar a interferncia de aspectos msticos e culturais nos conhecimentos do senso comum relacionados a aspectos biolgicos.

4. Pblico-alvo: Animalia um jogo voltado aos estudantes de Ensino Mdio, haja vista sua maior relao com a Biologia propriamente dita. Contudo, h a possibilidade dele ser adaptado a alunos do Ensino Fundamental Ciclo II, no sendo essa a nossa inteno nesse momento.

5. Estilo e Componentes: Animalia um jogo didtico que aborda questes da Sistemtica, a fim de desenvolver nos estudantes o carter investigativo necessrio ao estudo das Cincias Naturais. Esse um jogo de tabuleiro que transporta o jogador para um ambiente fictcio de investigao. Ele fornece ferramentas para que o participante associe pistas, informaes, dados e imagens enquanto busca alcanar o grande objetivo do jogo: revelar um animal misterioso do reino Animalia. Para tanto, o jogo demandar conhecimentos previamente obtidos no estudo da Biologia, bem como certo tino investigativo. Os jogadores de Animalia encarnam os quatro protagonistas do jogo: a esperta biloga Bella Flor, o sagaz muselogo Omar Kivos, o destemido arquelogo dipo Eira e a perspicaz investigadora Kimy Sterius. Cada personagem retrata uma linha de pesquisa, de acordo com suas respectivas profisses. Desse modo, o jogo busca sugerir a idia de que, em cada ramo cientfico, h uma maneira diferente de se iniciar uma

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pesquisa, seja trabalhando com amostras laboratoriais, revisando bibliografias ou indo a campo. Esses personagens possuem setores especficos no tabuleiro, os quais, de acordo com cada profisso, oferecem vantagens especiais de partida ao participante, como dicas adicionais diretamente na partida, capacidade de bloquear determinada rea por certo nmero de rodadas etc. Caracterizando os personagens, os setores so: o laboratrio de zoologia, o museu de histria natural, as runas da escavao e o Departamento de Assuntos Confidenciais (D.A.C.). A movimentao pelo tabuleiro decorrente da quantidade de nmeros conseguida em lanamentos de dados. Alm dos quatro setores bsicos, h uma zona central destinada, exclusivamente, revelao do animal misterioso. Todo jogo articulado atravs de cartas, que tanto podem ser dicas quanto perguntas ou atividades. Animalia possui cinco kits, os quais representam animais diferentes. Cada kit constitudo por dicas (textuais ou ilustradas) acerca do respectivo animal. Nessa verso do jogo, cada kit atende a uma classe animal: peixe, anfbio, rptil, ave e mamfero. Contudo, Animalia pode ser jogado com outros kits adquiridos posteriormente, a fim de no esgotar as possibilidades de animais a serem descobertos. Em resumo, Animalia constitudo por: 1 tabuleiro 4 personagens com suporte 5 kits animais, com 29 cartas-dicas e 1 carta-resposta cada 50 cartas-perguntas 50 cartas-atividades 1 dado 40 fichas de 50 pontos 30 fichas de 100 pontos 20 fichas de 500 pontos 10 fichas de 1000 pontos

6. Regras: Armando o jogo: Cada jogador corresponder a um dos protagonistas j citados. Portanto, eles partiro de localidades fixas no tabuleiro. Bella Flor parte do laboratrio; Omar Kivos, do museu; dipo Eira, do campo de escavao; Kimy Sterius do D.A.C. A escolha dos personagens fica a critrio dos jogadores. Feita essa distribuio, escolhido, tambm a critrio dos jogadores, o kit do animal que dever ser descoberto na partida. Cada jogador, antes que se inicie o jogo, tem que receber tanto a carta de apresentao do personagem (que define a vantagem de territrio), bem como a dica inicial do animal em questo. Dispem-se nos locais destinados as cartas de perguntas, dicas e atividades. Para saber quem comear o jogo, lana-se o dado. A ordem de jogada definida em ordem crescente de obteno de pontos no dado. Em caso de empate, lanar-se novamente o dado at que seja concluda a ordem. Caminhando por Animalia: Cada setor do tabuleiro possui 25 casas, por onde os personagens caminharo. Essas casas so interligadas aleatoriamente a, pelo menos, mais de uma outra casa. Algumas possuiro atributos como atividades, perguntas ou passagem para outro territrio; outras sero vazias, utilizadas apenas para caminhar. A movimentao feita a partir do lanamento do dado. O valor obtido corresponder quantidade de casas que o participante poder percorrer. No permitido que o jogador volte, na mesma rodada, pela mesma conexo inter-casas que ele caminhou.

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Cartas-Perguntas: Andando pelo tabuleiro, quando um jogador parar sobre a casa que tiver a ilustrao da interrogao, esta ir lev-lo a responder uma pergunta, obtida atravs das cartas-perguntas. As perguntas so de mltipla escolha, sobre assuntos da biologia geral e comparada, valendo 50 ou 100 pontos, com resposta correta destacada das demais. A pergunta dever ser feita por qualquer um dos outros jogadores. Em caso acerto, o jogador tem direito ficha correspondente de pontos. Em caso de erro, a resposta correta revelada e o jogo prossegue sem que ele ganhe os pontos. Cartas-Atividades: Diferentemente das cartas-perguntas, que requerem conhecimentos prvios do participante, as cartas-atividades baseiam-se na sorte. Andando pelo tabuleiro, quando o jogador parar sobre a casa que tiver a ilustrao dos dados, ele dever retirar uma carta-atividade. Esta trar uma sentena positiva (conferindo pontos) ou negativa (descontando pontos) para o participante. Cartas-Dicas: As cartas-dicas fazem parte do kit do animal da partida. Essas cartas contm informaes que sero usadas pelos participantes para descobrir o animal em questo. As dicas podem trazer informaes escritas ou ilustraes. As informaes escritas envolvem notcias fictcias, dados sobre a fisiologia do animal, curiosidades ou pegadinhas. Obtendo e Trocando Pontos: Conforme os jogadores percorrem os setores, as casas apresentam a eles situaes que possibilitaro a obteno de pontos. Essas situaes podem ser perguntas ou atividades, que valero 50 ou 100 pontos, creditados ou descontados do total de pontos que o participante possui. Esse total ser indicado por fichas de valores de 50, 100, 500 e/ou 1000 pontos. A cada 500 pontos conseguidos, o participante ter direito de pegar uma cartadica, sem, contudo, t-los subtrados do seu somatrio de pontos. Processo semelhante ocorre na travessia a outros setores: a cada 1000 pontos o jogador j estar apto a encaminhar-se a outro setor que no o seu. Essa travessia dar-se- atravs de casas especficas situadas nos limites de cada territrio. Caindo na Mesma Casa: Caso um jogador caia numa casa j ocupada por outro, haver uma disputa no dado, valendo 100 pontos. O jogador que tirar o maior nmero no dado ter 100 pontos descontados do perdedor e acrescentados no seu somatrio. Em caso de empate, jogar-se- o dado novamente. Esse sistema s valer para a primeira vez que um jogador encontrar com outro numa casa de um mesmo setor. A partir da segunda vez que eles se encontrarem, o segundo a chegar casa perder, automaticamente, para o primeiro, 50 pontos. Revelando o animal: A qualquer momento do jogo, quando o participante achar que j sabe o misterioso animal em questo, ele dever se encaminhar para o plpito. L, ele divulgar sua concluso sobre o animal, obtida a partir das dicas. Conquistando Animalia: Animalia vencido de duas maneiras: 1) Acertando o animal misterioso; 2) Alcanando 5000 pontos. Uma vez divulgada sua concluso, o jogador que estiver no plpito ter acesso ao envelope confidencial que guarda a carta-resposta da partida. Apenas ele dever

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ver o animal. Caso acerte, divulgar sua descoberta aos outros participantes, vencendo, assim, o jogo. Caso erre, devolver, sem que os outros participantes vejam, a carta-resposta ao envelope, ficando sujeito s seguintes punies: - perda de metade dos pontos que possuir; - ter suas cartas-dicas expostas aos outros participantes; - a nica forma de vencer, a partir de ento, por sistema de contagem de pontos.

7. Referncias: AMABIS, Jos Mariano. Biologia/Jos Mariano Amabis, Gilberto Rodrigues Martho. 2 ed. So Paulo: Moderna, 2004. 610p. AMORIM, Dalton de Souza. Fundamentos de Sistemtica Filogentica. Ribeiro Preto: Holos, 2002. 156p. POUGH, F. Harvey. A vida dos vertebrados/ F. Harvey Pough, John B. Heiser, William N. McFarland. So Paulo: Atheneu, 1993. 834p.

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BATALHA AMBIENTAL
CNDIDA LUZIA ALVES OLIVEIRA (12 anos) 1,2, DIELLE SANTOS BISPO (12 anos) 1 & MONIQUE JESUS DE OLIVEIRA (12 anos) 1,3
1 Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230, candidaalves@hotmail.com 2 , nick_cat63@yahoo.com.br3

Orientadoras: Brbara Rosemar N. Arajo4, Isa Malena Ges Cerdeira5 Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230
1

(brosemar@yahoo.com.br4, isamalena@hotmail.com5) Co-orientador: Orlando Augusto Santana Pinto6


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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Direito ambiental um conjunto de normas jurdicas relacionadas proteo do meio ambiente, estando intimamente relacionado com o direito constitucional, civil, administrativo, penal, processual e trabalhista. O jogo sobre direito ambiental e tem relao com a profisso de biologia, histria e direito. Ento um tipo de jogo que vai falar sobre direito ambiental, as leis ambientais, a agresso que o meio ambiente vem sofrendo e como ns seres humanos podemos ajudar. Os ambientalistas vm tentando defender o meio ambiente, mas eles no conseguem, por conta do crescimento desordenado das grandes cidades. O objetivo do jogo ampliar o conhecimento sobre o meio ambiente, visando conscientizar a populao com informao correta. Esse jogo nos Parmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental em Cincias Naturais est relacionado com a formulao de questionamento e avaliao crtica das vrias situaes de perigo que os ecossistemas esto expostos. Na rea da Histria o jogo abrange uma discusso da relao entre o ser humano e natureza, nas mais variadas formas. O jogo ser de tabuleiro simulando uma batalha naval com cinco linhas e quatro colunas, onde ficaro presas cartas. Cada carta ter uma pergunta ou um bnus ou uma prenda (bomba ou um passe a vez). O jogo precisar de cinco componentes que devem decidir no dado quem iniciar a partida. O final do jogo ocorre quando no tiver mais cartas no tabuleiro e o vencedor ser o que tiver mais pontos. Esperamos que com esse jogo, possamos divertir as pessoas, e fazer com que elas usem o conhecimento, para diminuir a destruio do meio.

Contedo: Direito Ambiental.

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1. Fundamentao Terica: Direito ambiental um conjunto de normas jurdicas relacionadas proteo do meio ambiente, estando intimamente relacionado com o direito constitucional, civil, administrativo, penal, processual e trabalhista. Os ambientalistas vm tentando defender o meio ambiente, mas eles no conseguem, por conta do crescimento desordenado das grandes cidades. Com isso causam os desmatamentos, a contaminao ambiental, a poluio, o aquecimento global e todos os tipos de agresses que o ambiente vem sofrendo, e prejudicam as condies fsicas, qumicas, biolgicas do meio ambiente, introduo de espcies exticas, a caa e a pesca indiscriminadas, o trfico(comrcio ou negociao ilegal) de animais e plantas, e a poluio do solo.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria e Geografia para o ensino fundamental da 6 ao 9 ano: O jogo est representado nos Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais do ensino fundamental da 6 ao 9 ano na seguinte descrio: ... Questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolv-los, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a intuio, a capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e verificando sua adequao... (BRASIL, 1998). O jogo est representado nos Parmetros Curriculares Nacionais de Histria do ensino fundamental da 6 ao 9 ano na seguinte descrio: ...A relao entre o homem e a natureza, nas dimenses culturais e materiais, individuais e coletivas, contemporneas e histricas, envolvendo a construo de paisagens e o discernimento das formas de manipulao, uso e preservao da fauna, flora e recursos naturais... (BRASIL, 1998).

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental a partir do 7 ano.

4. Estilo do Jogo: O jogo ser de tabuleiro onde podero jogar 5 componentes. O jogo ter cartas que ficaro na vertical presas no tabuleiro de isopor simulando uma batalha naval. Haver cartas com perguntas sobre o direito ambiental, brindes, bombas, ou um passe a vez. Tambm haver um dado de seis lados.

5. Como jogar Regras: Os cinco participantes devem decidir a seqncia de jogada atravs do dado, onde o componente com maior nmero de pontos vai comear o jogo. As cartas devem ser embaralhadas e distribudas no tabuleiro. O tabuleiro ter cinco linhas de A, B, C, D e E e quatro colunas de 1 a 4 onde ficaro presas as cartas. A pessoa que saiu primeiro escolhe uma linha e uma coluna onde tem uma carta. Essa carta pode ser uma pergunta com dicas. O jogador pode passar a vez ou responder. Caso a resposta esteja correta o jogador selecionar outra carta. Se o jogador errar a resposta, devolve

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a carta para o tabuleiro. Essa carta s no poder ser retirada quando todas as cartas j tiverem sido retiradas. Se na carta tiver bomba o jogador perder o nmero de pontos correspondente ao nmero de bombas que tem na carta. Se a carta tiver brinde o jogador pode ganhar pontos ou um brinde. Se a carta tiver um passe o jogador passa a vez. O jogo termina quando todas as cartas estiverem fora do tabuleiro e o jogador que tiver mais cartas ser o vencedor.

6. Referncias BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998a. BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Histria. Braslia: MEC/SEF, 1998b. CRUZ. J. L. C. 2006. Projeto Ararib: Cincias. 6 srie. So Paulo: Moderna. 195p. WIKIPDIA. Direito Ambiental. Wikipdia A Enciclopdia Livre. Disponvel em: http:// pt.wikipedia.org/wiki/Direito_ambiental . Acesso em: 29 de setembro de 2008.

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BATALHA AUTOMOTIVA
DAVID LIRA MARQUES (17 Anos)1
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, 1hemiv8@gmail.com.

Orientadora: Yukari Figueroa Mise2


2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). Desde seu surgimento h mais de 50 anos, a indstria automobilstica brasileira tem evoludo progressivamente a praticamente o ritmo das indstrias dos pases desenvolvidos, o que nos trs cada vez mais avanos e inovaes em aspectos de estilo, parte mecnica ou equipamentos eletrnicos, conseqentemente resultando em carros mais velozes, mais econmicos, menos poluentes, mais estveis e entre outras qualidades. Nesse jogo, h uma seleo de carros de diversas pocas aos quais so dispostos entre cartas para um desafio onde suas qualidades so comparadas. Em uma jogada, o participante que ganhou a partida anterior ou qualquer outro no incio do jogo anuncia alguma determinada caracterstica (motor, estilo, velocidade mxima) e os demais jogadores comparam os valores com as suas cartas escolhidas. Sendo assim, quem tiver o maior valor vence a rodada e recolhe as cartas dos demais participantes. Caso ocorra algum empate, a rodada prosseguida por quem empatou at que haja um vencedor. Vence o jogo quem acumular todas as cartas dos adversrios. Ao final do jogo, esperado que os participantes tenham aprendido um pouco sobre as caractersticas dos carros de suas respectivas pocas.

Contedo: Histria do automobilismo.

1. Fundamentao Terica: Os automveis atuais so frutos de um longo avano desde os seus prottipos mais rudimentares, mas estas evolues tambm so favorecidas pelo avano da eletrnica e por equipamentos de testes, como tneis de vento, aparatos que avaliam o coeficiente aerodinmico de veculos, por exemplo. Sendo assim, os carros tm ficado mais eficientes em seu funcionamento, mais econmicos, mais velozes, menos poluentes, mais fceis de serem guiados e entre outras qualidades. Porm, as qualidades no se limitam apenas ao conjunto eletro-mecnico, o estilo tambm um fator fundamental para o sucesso de um carro, sendo seguido de novas tendncias a cada perodo diferente.

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Compreender a evoluo dos automveis essencial para entender as mudanas e aperfeioamentos que os mesmos tm sofrido desde o surgimento da indstria automobilstica. Isso importante para identificar as falhas cometidas no passado e evitlas no futuro, prezando por uma maior cautela e maior eficincia na elaborao dos automveis que viraro realidade. Desse modo, os carros foram organizados de acordo com suas respectivas categorias (sedan luxuoso, esportivo, perua) mostrando as suas caractersticas a serem comparadas durante o jogo, prevalecendo sempre o valor mais elevado. Nas cartas, as caractersticas a serem apresentadas aos jogadores sero: motor, que ser pontuado a partir, no s de seu tamanho, mas pela sua concepo, funcionalidade, durabilidade e outras qualidades; potncia, valor referente quantidade de fora desenvolvida pelo motor para que o carro possa se locomover; velocidade, a parte mais conhecida e mais entusiasmante em um carro, sendo a rapidez com que um carro percorre uma determinada distncia; estabilidade, a firmeza com que o carro se mantm em linha reta ou com que faz uma curva sem muitas dificuldades; e estilo, ou seja, o perfil estilstico de um carro, no qual est relacionado com a sua respectiva poca. Dispor de cartas com carros de vrias pocas para mostrar a evoluo e as modificaes que estes tm sofrido durante o passar das dcadas, comparando as suas qualidades e defeitos.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria para o ensino fundamental e mdio: Neste jogo, foi feita uma seleo de carros, somente nacionais, de pocas diferentes dispostos em cartas com o intuito de perceber essa grande evoluo que aconteceu em questo de dcadas e continua acontecendo. Nesse sentido o jogo como uma estratgia para a compreenso dessa relao no mostra somente as caractersticas dos carros, mas as modificaes e inovaes que os mesmos sofreram ao longo do tempo. O contato com Batalha automotiva um passo importante para o desenvolvimento do raciocnio lgico e da interao de maneira dinmica e criativa.

3. Pblico-Alvo: Indicado para estudantes da 8 srie em diante.

4. Jogo: composto por 36 cartas que devero ser divididas igualmente entre um mximo de 6 pessoas.

5. Como jogar: O jogo composto por 36 cartas que devero ser divididas igualmente entre um mximo de 6 pessoas. Algum determinado participante, ou quem ganhar alguma jogada, anuncia o valor de qualquer uma das caractersticas (motor, estilo, potncia), sendo assim os outros participantes devem comparar com o valor de suas cartas escolhidas. Quem tiver o maior valor recolhe todas as cartas dos adversrios, mas caso haja um empate, este

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ser prosseguido por aqueles que apresentaram o maior valor at que haja um vencedor da jogada. O participante que conseguir recolher todas as cartas de seus adversrios vence o jogo. Ao final do jogo, espera-se que os participantes tenham aprendido um pouco sobre a evoluo dos automveis brasileiros.

6. Referncias: MARQUES D.L. A Histria dos Automveis no Brasil. Salvador: EDUFBA. 1 Edio, 2004. 135p. MARQUES D.L. A Era Muscle-Car. Salvador: Venture Grfica e Editora. 1 Edio, 2005. 116p. MARQUES DL. A Histria do Motor 426 Hemi. In: Lira da Silva RM (org.). A Cincia, A Arte & A Magia da Educao Cientfica. Salvador: EDUFBA. 1 Edio, p.155-171, 2006. MARQUES DL. A Histria dos Carros-Conceito. In: Lira da Silva RM (org.). Laboratrio do Mundo: o Jovem e a Cincia. Salvador: EDUFBA. 1 Edio, p.76-88, 2007.

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BIOTEC
PATRCIA AZEVEDO ALVES (16 anos)1,2 & JEAN VIDAL NUNES (16 anos)1,3
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006, 2 patriciaalves_662@hotmail.com, 3 jeanvnunes@hotmail.com.
1

Orientadores: Jorge Bugary Teles Jnior4 & Yukari Figueroa Mise5 Co-orientadores: Esiel Pereira Santos5 & Lorena Galvo de Arajo5
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Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. A biotecnologia diz respeito s mudanas de posturas e procedimentos, visando melhorar a qualidade em servio e a valorizao da vida. O aperfeioamento do nvel de conhecimento sobre biotecnologia se constitui em um domnio do conhecimento onde os avanos obtidos atingem diretamente o ser humano e a sociedade. Conceitualmente, a biotecnologia tida como um conjunto de estudos e procedimentos que visam evitar ou minimizar eventuais riscos causados pela prtica de diferentes tecnologias, tanto ao nvel laboratorial como no meio ambiente. Concomitante ao aperfeioamento dos conhecimentos em biotecnologia, surgiu a preocupao com a utilizao e busca de conhecimento para utilizar estas tecnologias de modo a trazer benefcios sociedade. Para contemplar o contedo de maneira ldica, foi pensado no Biotec, um jogo de tabuleiro com perguntas envolvendo algumas tecnologias utilizadas nas probabilidades biolgicas. Esse jogo de tabuleiro se baseia nas probabilidades biolgicas expressas nas transmisses genticas das caractersticas dos pais para os filhos. Esperamos que o participante do Biotec, ao final do jogo, compreenda os avanos biotecnolgicos e a biotecnologia de forma dinmica e interativa, diferente das formas de aprendizagem do seu cotidiano.

Contedo: Biotecnologia.

1. Fundamentao terica: A Biotecnologia representa um conjunto de mtodos utilizados s atividades que associam a complexidade dos organismos e seus derivados, relacionadas s constantes inovaes tecnolgicas (FONSECA, 2000). Com a propagao das relaes comerciais, combinadas aos desejos da modernidade e progressivo acmulo de conhecimento, surgiram bens e servios mais 41

especializados em suas elaboraes. Podemos citar o conhecimento gentico de transferncia das caractersticas de pais para filhos, sendo analisado mais claramente por meio da probabilidade. Compreende-se como probabilidade a qualidade do que provvel, ou seja, raciocnio pelo qual se julga a chance ou no de um fato vir a acontecer, procurando provar atravs de combinaes genticas a possibilidade de um fato vir a ocorrer. Especificamente, a probabilidade pode ser pensada como a razo entre o nmero de genes favorveis pelos pais para uma combinao qualquer (filho), na qual as combinaes supostamente tero um grau maior de caractersticas com um dos pais (FONSECA,2000).

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia e Cincias Humanas para o ensino mdio: O Biotec proporciona relacionar os avanos tecnolgicos com a melhoria das condies de vidas das populaes (doenas), e analisar idias biolgicas para a concepo sobre a hereditariedade de caractersticas dos pais para os filhos, interpretando e utilizando modelos para explicar as probabilidades biolgicas.

3. Pblico-Alvo: Estudantes do Ensino Mdio.

4. Jogo (estilo e componentes): Trata-se de um jogo de tabuleiro que pode ser jogado por dois ou mais participantes, contendo 46 Bolas (23 rosas e 23 azuis).

5. Como Jogar: No tabuleiro, o jogo est baseado nas probabilidades biolgicas (especificando a relao dos genes dos pais com as caractersticas dos filhos) e aos conhecimentos referentes biotecnologia. O vencedor ser aquele que ao jogar os dados e respectivamente responder as perguntas do jogo corretamente chegando assim ao final do percurso do tabuleiro, o que dura aproximadamente 15 (quinze) minutos.

6. Referncias: FONSECA, K. Biotecnologia. Equipe Brasil Escola, disponvel em http://www.brasilescola.com/ biologia/biotecnologia.htm. 2000. Acesso em: 25/09/2008. ODA, L.M. Produtos Transgnicos. In: II Congresso Brasileiro de Biossegurana; II Simpsio Latino Americano de Produtos Transgnicos. ANBIO. Salvador, Bahia. 2002

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BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: introduo. 3 ed. Braslia: MEC, vol 1, 1997. _____. Parmetros Curriculares Nacionais: temas transversais Meio Ambiente e Sade. Braslia: MEC/SEF, 1997. _____. Parmetros curriculares nacionais: Biologia. Braslia: MEC, 1998. _____. Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Braslia: MEC, 2002.

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BRINCANDO E APRENDENDO COM O CORAO


JACIVNIA RIBEIRO SOUZA (15 anos) 1 & GISELE SANTOS COSME LIMA (15 anos) 1
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Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Co-orientador: Esiel Pereira Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). O corao tem a importante funo de fazer o sangue circular, levando os glbulos vermelhos, os glbulos brancos e as plaquetas para todo o corpo humano. A cada minuto, o corao bate 80 vezes por minuto, em mdia. Os lugares mais fceis de sentir a pulsao so o pulso, onde passa a artria radial, e o pescoo, onde passa a artria jugular. O jogo Brincando e Aprendendo com o Corao, um entretenimento para estudantes do ensino fundamental de 6 a 9 ano, tendo como base o Sistema Cardiovascular. A finalidade desse jogo que, o jogador possa entender e aprender tanto a funo, quanto o funcionamento do corao, que um rgo de grande importncia para a sobrevivncia do ser humano. Portanto, diverso e aprendizado fazem parte deste jogo a todo momento. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Cincias Naturais para o ensino fundamental do 6 ao 9 ano (5 a 8 srie), esse jogo possibilita conhecer o prprio corpo e dele cuidar, valorizando e adotando hbitos saudveis como um dos aspectos bsicos da qualidade de vida e agindo com responsabilidade em relao sua sade e sua sade coletiva.

Contedo: Corao.

1. Fundamentao Terica: O corao tem grande importncia na vida do ser humano, pois ele exerce um papel fundamental no sistema circulatrio, transmitindo energia para o sangue rico em oxignio, fazendo-o bombear com presso e quantidade suficiente para que todo corpo receba sangue na composio adequada, renovando o meio pelo qual as clulas esto expostas (MASAKO, 2003). O jogo Brincando e Aprendendo com o Corao tem a inteno de explicar de forma resumida e compreensvel, a funo do corao,

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sua importncia para a sobrevivncia do ser humano e os cuidados que se deve ter para garantir um corao saudvel. O corao um rgo muscular oco, que tem como funo bombear o sangue empurrando-o para que, passe pelos vasos sangneos atravs dos movimentos de contrao (sstole) e relaxamento (distole). Envolvido por uma bolsa denominada pericrdio, cuja funo, no permitir que o corao atrapalhe os demais rgos, seus batimentos so contraes musculares, que so comandados por alteraes rtmicas do potencial transmembrana. Em um minuto, o corao lana 5 litros de sangue em todo o corpo. como se fosse uma bomba que movimenta 400 litros de sangue a cada hora, tendo pulsaes cardacas que se deve ao fato da passagem do sangue dos ventrculos para as aurculas e ao ato das vlvulas dos ventrculos fecharem para no permitirem o retrocesso do sangue. Todas as clulas de nosso corpo necessitam de oxignio para viver. O papel do corao enviar sangue rico em oxignio a todas as clulas que formam nosso organismo. As artrias so os meios por onde enviado sangue oxigenado. A aorta a maior das artrias, localizada no ventrculo esquerdo. As artrias so vasos extremamente finos, pelas quais o oxignio sai para os tecidos. Aps a retirada de oxignio e recebimento de gs carbnico, os capilares levam o sangue at as veias. As mesmas enviam sangue pobre em oxignio e com alto teor de gs carbnico de volta ao corao e da aos pulmes onde o sangue recebe novamente oxignio e retira gs carbnico. Sendo continuamente repetido esse processo (BLIOMED, 2000). Para mantermos o nosso corao saudvel, requer uma srie de cuidados como, por exemplo, a alimentao rica em carboidratos, protenas, gorduras, vitaminas e sais minerais, e a prtica de exerccios fsicos.

2. Competncias e habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental (2 ciclo): De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Cincias Naturais para o ensino fundamental do 6 ao 9 ano (5 a 8 srie), esse jogo possibilita conhecer o prprio corpo e dele cuidar, valorizando e adotando hbitos saudveis como um dos aspectos bsicos da qualidade de vida e agindo com responsabilidade em relao sua sade e sua sade coletiva (BRASIL, 2008).

3. Pblico-Alvo: Estudantes do Ensino Fundamental 6 ao 9 ano (5 a 8 srie).

4. Estilo do Jogo: Tabuleiro, sendo uma corrida composta por 2 jogadores. Contm: 01 tabuleiro, 01 dado de seis faces, 02 pinos, 15 cartas de perguntas.

5. Como Jogar: Os jogadores decidem quem ir comear a partida atravs do dado. O primeiro jogador lanar o dado e ir avanar as casa de acordo com o nmero sorteado, e o mesmo ocorrer com o segundo jogador. O jogador dever seguir as ordens de cada casa, por exemplo, se um dos jogadores pararem na casa onde estiver Carta, ele dever responder uma pergunta. Vence o primeiro a completar o percurso. 46

6. Referncias: BIBLIOMED. As falhas do corao. Boa Sade, 2000. Disponvel em: <http:// boasaude.uol.com.br/lib/showdoc.cfm?libdocid=4165&returncatid=357>. Acesso em: 27 de julho de 2008. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998. MASAKO, Masuda; CHAGAS, Carlos; MASSARONI, Luisa. Quem comanda o corao? Cincia Hoje na Escola. Corpo Humano e Sade, v. 3, p. 42-46, Global, Rio de Janeiro, 2003.

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CATA-VENTO DA SABEDORIA
ADRIELE CRUZ DA SILVA (16 anos)1 & ALEX ANTNIO DOS SANTOS (17 anos)1
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Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Co-orientador: Esiel Pereira Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). O Cata-vento da sabedoria um jogo de tabuleiro, que tem como tema principal as fontes de energia e sua relao com o meio ambiente. O jogo tem como objetivo conscientizar os jogadores em relao s questes ambientais e busca, atravs desta conscientizao, a formao de um ambiente saudvel e o desenvolvimento energtico sustentvel. Este jogo educativo aborda contedos disciplinas como geografia, histria e matemtica, voltado para estudantes do ensino mdio. Deve ser jogado por duas ou trs pessoas e tem durao de 30 a 40 minutos. O jogo proporcionar ao estudante a sensao da dvida na escolha entre se tornar um grande capitalista ou um ambientalista esforado, buscando o equilbrio do meio ambiente com capital para sair vencedor desta grande empreitada, em um cenrio divertido, repleto de surpresas e desafios. Fundamentado pelos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio (PCNEM) de Cincias Humanas, esse jogo possibilita o desenvolvimento de competncias e habilidades em Geografia e Histria, uma vez que aborda os aspectos da preservao e degradao da vida no planeta, enfocando a preocupao com a degradao e conservao do espao, bem com o reconhecendo do homem como sujeito e produto dos acontecimentos. Portanto, o Cata-vento da Sabedoria proporcionar um aprendizado diferente e muito divertido, nutrido de conhecimentos e curiosidades.

Contedo: Fontes de Energia.

1. Fundamentao Terica: O cata-vento da sabedoria um jogo de tabuleiro destinado a estudantes e alunos do ensino mdio, com a finalidade de conscientizar os jogadores em relao s questes ambientais. Aborda um tema bastante discutido atualmente, as fontes de energia, suas influncias ao meio ambiente e o desenvolvimento econmico que proporciona. 49

Segundo Luft (1991), Energia fora, potencia, calor e Fontes de energia so os meios pelos quais se pode obter essa energia, atravs de processos fsicos, qumicos ou biolgicos. Com o passar do tempo, o homem passou a se especializar e a explorar de diversas formas o ambiente procura de matria-prima para gerar energia. Este processo causou diversos danos natureza, mas tambm trouxe benefcios humanidade. Existem dois tipos de energia. Energias poluentes, provenientes de combustveis fsseis e Energias limpas, que causam menos danos ao ambiente. Esta ltima pode ser uma alternativa para os problemas causados pelas fontes poluentes. Contudo as mais utilizadas so as energias poluentes, que geram uma srie de riscos para o ambiente. Jannuzzi (2001, p. 273) alerta para a gravidade dessa situao O setor energtico responsvel por 75% do dixido de carbono lanado atmosfera, 41% do chumbo, 85% das emisses de enxofre e cerca de 76% dos xidos de nitrognio. Assim, podese perceber a importncia de usarmos as energias limpas, apesar de serem mais caras, na busca pelo equilbrio entre o meio ambiente e a economia. Para o desenvolvimento social, ambiental e econmico da humanidade fundamental a utilizao da energia, que pode ser extrada de diversas formas das chamadas fontes de energia. As Energias poluentes so as mais utilizadas em todo o mundo. Provm, em sua maioria, de combustveis fsseis, formados a partir de um processo de decomposio das plantas e de animais mortos h milhes de anos atrs. Esses comburentes correspondem ao carvo mineral, bastante utilizando na Primeira Revoluo Industrial (sc. XVIII) cuja queima gera diversos danos ao ambiente. O petrleo, que passou a ser utilizado em peso a partir da Segunda Revoluo Industrial (sc. XVIII), o mais explorado. Possui grande custo por ser uma fonte finita e seus produtos responsveis pela maior emisso de gases poluentes, alm de seu transporte e explorao causarem diversos acidentes, um deles o vazamento de petroleiros, provocando desequilbrio no ambiente marinho. Pela Lei do Petrleo (lei n 9.478/97), o gs natural a poro do petrleo que existe na fase gasosa ou em soluo no leo, nas condies originais de reservatrio, e que permanece no estado gasoso nas condies atmosfricas de presso e temperatura (WIKIPDIA, 2008). O gs natural pode causar graves acidentes explosivos. A fonte de Energia mais perigosa a energia nuclear, deriva do urnio e oferece grandes riscos, pois os resduos gerados podem causar contaminaes radiotivas. Enfim, todas essas fontes poluem o ambiente direta ou indiretamente.
Somando-se o carvo mineral, o gs natural e o prprio petrleo, quase 70% da energia consumida no mundo produzida pela queima desses combustveis fsseis, alm de serem fontes que demoram milhes de anos para se formar na natureza seu uso libera grandes quantidades de CO - Gs carbnico principal agente do efeito estuda [...] alm de outros gases que prejudicam a sade humana. (ALMANAQUE ABRIL, 2007, p. 149-153).

As fontes de energia poluentes resultam em um cenrio bastante negativo para o ambiente. As suas vantagens dizem respeito a fato de serem mais baratas e fceis de transportar, porm existem fontes energticas que no trazem prejuzos ambientais ou prejudicam pouco o meio ambiente. Estas foram denominadas fontes limpas de energia e so vistas por ambientalistas, como uma forma de se buscar um desenvolvimento energtico sustentvel, conservando o meio ambiente sem deixar de lado o desenvolvimento. No so finitas, todavia o custo de sua implantao e manuteno bastante caro, o que abre uma desvantagem econmica, comparada com as energias poluentes. Dentre as mais conhecidas e as trabalhadas no jogo temos a elica (provenientes da fora dos ventos), a solar (captadas por painis solares), a geotrmica (energia calorfera que vem da terra) e a biomassa (originadas a partir da combusto de materiais orgnicas renovveis e que no liberam gases que prejudicam o meio ambiente) e finalmente, a hdrica (gerada a partir da fora das guas).

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A construo das barragens de uma usina hidroltrica causa grandes impactos ambientais e sociais, precisando muitas vezes desapropriar grande parte de terra frtil, mas ainda assim, a fonte limpa mais utilizada no Brasil. Para o desenvolvimento humano importante conciliar fontes de energia e meio ambiente, mas isso s ser possvel quando os ambientalistas e capitalistas trabalharem em prol do ser humano. As fontes vo se adequando poca, pois com novas tecnologias, a maneira de se extrair a energia tambm se renova. O Cata-vento da Sabedoria proporcionar ao estudante a sensao de dvida entre a escolha de se tornar um grande capitalista ou um ambientalista esforado, buscando o equilbrio entre o meio ambiente e o capital, para sair vencedor desta grande empreitada. A principal finalidade deste jogo conscientizar os jogadores em relao s questes ambientais, tendo em vista um ambiente saudvel e o desenvolvimento sustentvel de maneira clara, divertida e objetiva.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Humanas para o ensino mdio: O Cata-vento da sabedoria fundamenta-se pelo Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio de Cincias Humanas, explorando contedos de Geografia e Histria, visando:
Analisar e comparar, interdisciplinarmente as relaes entre preservao e degradao da vida no planeta, tendo em vista o conhecimento da sua dinmica e a mundializao dos fenmenos culturais, econmicos, tecnolgicos e polticos que incidem sobre a natureza, nas diferentes escalas local, regional, nacional e global. [...] Construir a identidade pessoal e social na dimenso histrica, a partir do reconhecimento do papel do indivduo nos processos histricos simultaneamente como sujeito e como produto dos mesmos. (BRASIL, 2000, p. 28-35).

3. Pblico-alvo: Estudantes do ensino mdio (1 ao 3 ano).

4. Estilo do Jogo: Jogo de tabuleiro, com cata-ventos substituindo um dado, para 2 ou 3 jogadores.

5. Como jogar: s rodar o cata vento da sabedoria, quem tirar o maior nmero comea jogando. So vrias casas com situaes ou curiosidades. O jogador dever percorr-las, o que determina a quantidade de casas que ele ir percorrer so nmeros de 1 a 8, tirados no cata-vento, a casa pode conter bnus ou nus depende da sorte do jogador. Todos comeam com certa porcentagem em dinheiro e uma mesma porcentagem de ambiente. Vence aquele que perder menos dinheiro e ambiente, ou seja, o que obtiver o maior equilbrio em desenvolvimento energtico sustentvel. O primeiro a chegar deve aguardar todos chegarem, pois o vencedor s decidido a partir das somas finais, o que na soma chegar mais perto de um equilbrio inicial, vence.

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6. Referncias: ALMANAQUE ABRIL, Atualidades do Vestibular. Editora Abril, So Paulo, 2007. p. 149151. BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. LUFT, Celso Pedro. Minidicionrio Luft. Editora tica, So Paulo, 2000. WIKIPDIA. Gs Natural. Wikipdia a Enciclopedia livre, 2008. Disponvel em: <http:// pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%A1s_natural>. Acesso em: 25 de setembro.

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CLULAS-TRONCO E SUAS APLICAES


LUCAS ANUNCIAO DO NASCIMENTO REIS (17 anos)1 & THAINARA GUEDES DE ALMEIDA (18 anos) 1
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Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002.

Orientadores: Carlos Alexsandro Silva da Frana1 (carlosfranca05@oi.com.br), Herval Leal Ribeiro 1 (herva18@hotmail.com), Jorge Lcio Rodrigues das Dores 1 (jorgeluciorodrigues@hotmail.com), Lucinete Rodrigues Frana1 (letiluc@gmail.com). Co-orientadora: Lorena Galvo de Arajo2
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210.

Contedo: Clulas-tronco.

1. Fundamentao terica: As clulas-tronco podem ser definidas como clulas primrias presentes em seres pluricelulares e com capacidade de diferenciao em diversos tecidos que compem um organismo (NGELO, 2008). A caracterstica principal delas a capacidade de se dividir para produzir clulas-filhas diferenciadas ou continuar como clulas-tronco. Por essa capacidade de renovao, elas servem como fonte de produo de clulas diferenciadas, ou seja, clulas prontas para realizar determinadas funes, assim garantindo a manuteno dos tecidos de um organismo para toda vida (COOPER, 2003). De acordo com ngelo (2008), existem duas categorias para as clulas-tronco, as clulas-tronco embrionrias e as clulas-tronco adultas. As clulas-tronco embrionrias so encontradas nos embries entre quatro a cinco dias de formao. Esses embries so chamados de blastcitos e so obtidos atravs da tcnica da inseminao artificial, havendo sua posterior destruio para que possa extrair a massa celular onde ficam as clulas-tronco. As clulas embrionrias tem a maior capacidade de diferenciao em qualquer tipo de clula e principalmente os neurnios e nas ilhotas pancreticas, produtoras de insulina. Acredita-se que o crescimento das pesquisas com clulas-tronco embrionrias traga enormes benefcios para a humanidade. Mas pode demorar uma ou duas geraes antes que o impacto seja sentido em sua totalidade (COOKSON, 2005). possvel usar essas clulas para aplicaes mdicas e uso teraputico, no tratamento de algumas doenas e na regenerao de alguns tecidos. As clulas-tronco da medula ssea so usadas para o tratamento da leucemia, e est em pesquisa o seu

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uso para repor os tecidos cardacos e tratar o Mal de Chagas. As clulas embrionrias so uma aposta para o tratamento de doenas como Diabetes tipo I e o Mal de Alzheimer (doena que provoca a morte das clulas do crebro). Alm disso, seu uso est sendo estudado por meio da clonagem teraputica, onde so extradas clulastronco do embrio clonado, que podem ser reimplantadas no paciente sem risco de rejeio (NGELO, 2008).

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia para o ensino mdio: Com base nos Parmetros curriculares Nacional, ns podemos observar que as seguintes competncias e habilidades que esto relacionadas com esse jogo: Quanto investigao e compreenso: Relacionar fenmenos e fatos, identificando regularidades e diferenas , construindo generalizaes; Relacionar os diversos contedos conceituais de Biologia na compreenso dos fenmenos; Utilizar noes e conceitos de Biologia em novas situaes de aprendizado; Quanto a contextualizao sociocultural: Reconhecer a Biologia como fazer humano e, portanto histrico, fruto da conjuno dos fatores sociais, polticos, econmicos, culturais, religiosos e tecnolgicos; Reconhecer o ser humano como agente e paciente das transformaes intencionais por ele produzidas no seu ambiente; Julgar as aes de interveno, identificando aquelas que visam a implementao da sade individual , coletiva e ambiental; Identificar as relaes entre conhecimento cientfico e desenvolvimento tecnolgico, considerando a preservao da vida e as concepes de desenvolvimento sustentvel.

3. Pblico-alvo: Este jogo destinado a estudantes do ensino mdio e pretende transmitir aos alunos de forma ldica, informaes a respeito do conceito, das caractersticas e as apostas na medicina das clulas-tronco. O jogo importante porque a pessoa aprender sobre a importncia das clulas-tronco na evoluo dos tratamentos, alm de ajudar no ensino de Biologia no ramo da Citologia (estudo das clulas).

4. Sobre o jogo: O jogo Clulas Curiosas um jogo estilo cartas, indicado para duas pessoas. Este jogo contm: Dois guias sobre clulas-tronco: so guias com as informaes bsicas sobre clulas tronco; Nove cartas-pergunta: so as cartas com as determinadas perguntas sobre clulas-tronco. Nove cartas-resposta: so as cartas com as respostas que combinam com a carta pergunta; Nove cartas-curiosas: so as cartas com uma determinada curiosidade sobre as clulas-tronco, alguma delas ter um brinde, que vale a uma dica ou uma vez a mais. A carta curiosa que estiver marcada com uma estrela vale uma dica e a carta que estiver marcada com duas estrelas vale uma vez a mais .

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5. Como jogar: As cartas pergunta ficaro viradas; As cartas respostas ficaro mostra; Ser decidido quem comear o jogo no cara ou coroa; O jogador retira a carta pergunta e combina com a carta resposta; Combinando corretamente as cartas, o jogador consultar a carta curiosa e passar a vez para o adversrio; O jogador que consultar a carta curiosa com duas estrelas, ter uma vez extra; Errando as combinaes, o jogador passar a vez para o adversrio; Ganha o jogo quem combinar mais cartas.

6. Referncias: NGELO, C. Cincias, Dilemas e Desafios. So Paulo: Editora Salesiana, 1 edio, 2008. BAHIA. Secretaria de Educao. Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio. Salvador, 1 Edio, 2005. BARBOSA, M. Atualidades. Salvador: Editora Empresa Grfica da Bahia, 2 edio, 2008. COOPER, G. Clula: Uma Abordagem Molecular. Porto Alegre Editora Artmed, 3 edio, 2003. COOKSON, Clive. Me de todas as clulas. Scientific American Brasil, 39:62-68, 2005.

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CHALLENGE, O DESAFIO
JOO CARLOS FEREIRA LIMA (17 anos)1
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros), Bolsista IC-Jr PIBIC/ UFBA/FAPESB Orientadora: Yukari Figueroa Mise2

Co-orientadores: Josefa Rosimere Lira da Silva2, & Fernando Teixeira Alves Junior2
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). As cincias naturais so formadas por um grupo composto pela Fsica, Qumica e a Biologia. Elas se integram no contexto de que toda cincia um conjunto organizado de conhecimentos, onde cada uma tem sua prpria especialidade. A Qumica, por estudar a essncia da vida; a Biologia, por ser responsvel em estudar a vida em si e a Fsica, desenvolvida para pesquisas das propriedades e interaes da matria e energia. Sendo assim, pode ocorrer conexo entre elas, como exemplo a Fsicoqumica e a Bioqumica. Nesse contexto, Challenge, O Desafio, foi criado para ensinar, ludicamente, contedos cotidianos das Cincias Naturais. Dessa forma, o objetivo desse jogo estimular os estudantes a compreender caractersticas no ramo da interdisciplinaridade, em conjunto com curiosidades diversas, contudo estimular a capacidade lgica e o estmulo do trabalho em grupo. Esse jogo foi desenvolvido a partir de um labirinto j existente, conhecido como Labirinto do mundo e desenvolvido por Comenius, que tem carter humanizador, cujo objetivo transpor o conhecimento de que a vida feita de obstculos, em que devemos caminhar lutando, sem ultrapassar ou burlar o caminho, at que chegue ao centro dele. Atribuindo casas e obstculos (perguntas), o jogo tem um outro objetivo, alm dos j citados, que o mesmo encontrado no Labirinto do Mundo. No Challenge, o Desafio, voltado para o estudante do Ensino Mdio, podero participar at quatro pessoas, sendo que cada equipe ser formada por uma dupla. Com a existncia de um dado personalizado, a pessoa e/ou a equipe dever jog-lo pra percorrer o labirinto. Respondendo corretamente s perguntas, a equipe caminha pra frente e incorretamente para trs. O jogo se encerra quando o participante chegar ao centro, e voltar todo o percurso, de forma livre, para o inicio do jogo, respeitando os caminhos. Assim, Challenge, O Desafio, promete cumprir com todos os seus objetivos, permitindo a reflexo interdisciplinar acerca do agir cientfico.

Contedo: Cincias Naturais.

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1. Fundamentao Terica: A Qumica, a Fsica e a Biologia juntas fazem parte de um conjunto de cincias que recebe o ttulo de Cincias Naturais. Nesse conjunto organizado de conhecimento, cada um tem uma determinada caracterstica: a Qumica foca a essncia da vida, a Biologia o estudo da vida e por fim a Fsica, que estuda as propriedades e interaes da matria e energia. No entanto, existem articulaes entre essas, como exemplo a Fsicoqumico e a Bioqumica (A enciclopdia das enciclopdias). A interdisciplinaridade um dos artifcios muito utilizados para a construo de um grande percentual de vestibulares atuais. E como um dos objetivos estimular os estudantes a compreender a necessidade de um estudo amplo, sem qualquer discriminao, o jogo foi desenvolvido para transpor, de forma ldica, tudo aquilo que na sua grande maioria despercebido em nosso cotidiano (BRASIL, 1998). Nada se perde, nada se cria tudo se transforma uma frase de Antoine Laurent Lavoisier (1743 1794), um famoso qumico, que ir ajudar a explicar a forma da criao desse jogo, inspirado no Labirinto do Mundo de Jan Amos Komensk (Comenius) (1592-1670), o grande criador Didtica Moderna, alm de um dos maiores educadores do sculo XVII. No sculo XVII Comenius j havia criado uma teoria humanista e espiritualista da formao do homem, que resultou em propostas pedaggicas. Por causa disso, muito utilizado pelo Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica Cincia, Arte & Magia, da Universidade Federal da Bahia. O Labirinto do Mundo (Figura 1) um grande crculo, proposto em 1631, por Comenius e prope que para chegar ao seu centro impossvel alcan-lo com um salto e sem desvios tambm no. No Projeto Cincia, Arte & Magia, ele foi contornado pela ouroboros (a serpente que morde a prpria cauda) que simboliza o ciclo da evoluo, onde aparece como representao dos ciclos reencarnatrios da alma humana (LIRA-DA-SILVA & SMANIA-MARQUES, 2005). Juntos passam o conhecimento humanista, segundo Comenius, de que a vida feita de obstculos, em que devemos caminhar lutando, sem ultrapassar ou burlar o caminho at que chegue ao centro dele. Processo esse, que todos os estudantes desse Projeto participam. Challenge, O Desafio um jogo didtico interdisciplinar que aborda questes tanto da biologia, como da qumica quanto da fsica. Foi desenvolvido com o intuito de estimular os estudantes a compreenderem mais as Cincias Naturais de uma maneira ldica, onde ao depender da sorte, com o sorteio dos nveis I, II ou III, sero feitas questes diversas com formas desiguais.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia, Fsica e Qumica para o ensino mdio: Relacionar fenmenos, fatos, processos e idias em biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades e diferenas, construindo generalizao; Apresentar, de forma organizada, o conhecimento biolgico em estudo. Relacionar o conceito de diversas disciplinas para o entendimento de fatos ou processos biolgicos; Formular questes, diagnsticos e propor soluoes para problemas apresentados ultilizando elementos da Biologia; Articular conhecimentos fsicos com conhecimentos de outras reas do saber cientfico; Direcionar a capacidade crescente do homem propiciada pela tecnologia. Compreender dados quantitativos, estimativa e medidas, compreender relaes propocionais presentes na Qumica; Reconhecer as relaes entre o desenvolvimento cientfico e tecnolgico da qumica e aspectos scio-poltico-culturais;

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Selecionar e ultilizar idias e procedimentos centificos (leis, teoria, modelos) para a resoluo de problemas qualitativos e quantitativos em Qumica, identificando e acompanhando as variveis (BRASIL, 1998).

3. Pblico-alvo: Challenge, O Desafio um jogo voltado aos estudantes de Ensino Mdio.

4. Materiais do jogo: Um tabuleiro com o desenho de Labirinto do Mundo, em formato circular, existindo em sua volta um ouroboros; Uma caixa, A caixa da ajuda, que dever conter equipamentos para a ajuda de algumas respostas; Um dado com a numerao dupla dos nmeros 1, 2 e 3; Cartas com nvel I, II, e III (rosa, azul e verde respectivamente); Cartas laranjas e amarelas, perguntas que necessitaram da caixa j ajudam pra a resposta; Uma roleta dividida em trs cores para o sorteio do nvel da pergunta a ser feira no decorrer do jogo, cores equivalentes s cores das cartas.

5. Regras do jogo e como jogar: Deve ser feita a diviso de duas equipes, onde ser composta de uma ou duas pessoas. As equipes jogaro o dado e quem sortear o nmero 1 comear a jogar, entretanto o nmero 3, alm de comear a jogar, tem o direito a lanar mais uma nica vez o dado. Dessa forma, o jogo continua e ao decorrer das respostas certas, avana o nmero de casas que no dado foi sorteado. Existe no decorre do caminho tentaes que encurtar o percurso do jogo. Seis casas prmio: Nessas casas feito o somatrio de duas casas a mais do que aquela que foi sorteada com o dado. Caso a resposta da equipe esteja correta, avana o nmero de casas, mas se for dada a resposta errada, o mesmo vale com o caminho contrrio retornado o que foi percorrido; Nessas casas, poder ser utilizada a Caixa da Ajuda, sendo encontradas alguns itens fundamentais para a resposta. Mas, toda regra tem sua exceo, a casa rosa, pergunta Surper-prmio, no ter ajuda de nenhum equipamento a no ser da sua prpria equipe. Caso o participante venha a responder a resposta incorretamente retornar ao incio do jogo. Chegando ao centro do Labirinto do Mundo, o que faltar para garantir a vitria sair pelo caminho retornando a entrada do mesmo, deslocando-se ao incio do jogo, respeitando todo o percurso.

7. Referncias: BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais 5 a 8 Sries. Cincias Naturais. Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/ SEF, 1998.

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BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCNEM - Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio: Cincias Naturais e suas Tecnologias Braslia: MEC/ SEMT, 1999. COLGIO ANLISE. Ainda d tempo. Mdulo pr-vestibular de Qumica. Salvador, 2007. Comenius. Disponvel na internet em: < http://www.centrorefeducacional.pro.br/ comenius.htm> Acessado em 3 de outubro de 2008. FERRARO, N.G.; SOARES, P.A.T. Fsica Bsica. Vol nico, So Paulo: Ed. Atual, 2004. LIRA-DA-SILVA, R.M., SMANIA-MARQUES, R. 2005. Criatividade, criativismo e alfabetizao cientfica. Salvador: Venture Grfica e Editora LTDA, 134p. LOPES, S.; RAMOS, S. Biologia. So Paulo: Ed. Saraiva, Vol. nico, 2003. Os alquimistas. Disponvel em: <www.energia. com.br/professores/alquimistas/ curiosidades/curiosidades.html>. Acessado em 19 de agosto de 2008. Ouroboros. Disponvel na internet em: <http://www.spectrumgothic.com.br/ocultismo/simbolos/ouroboros.htm> Acessado em 3 de outubro de 2008. REIS, M. Qumica Integral. Volume nico, 2 grau. So Paulo: FTD, 2003. REIS, M. Inter Atividade Qumica. Volume nico, Coleo Delta, So Paulo: FTD, 2003. SILVA, L.C.M. Sala de Fsica: curiosidades. Disponvel em: www.br.geocities. com/ saladefisica2/curiosidades.htm>. Acessado em 21 de agosto de 2008. _______. Cincias Naturais. In: A enciclopdia das enciclopdias. Salvador: Correio da Bahia, 1997.

Figura 1: O Labirinto do mundo do Projeto Social de Educao, Vocao e Divulgao Cientfica, UFBA.

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Figura 2: O tabuleiro do jogo Challenge, o desafio.

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COMBATENDO A EXTINO
ISLANNY DIAS DOS SANTOS (13 anos) 1
1 Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230,dany-sds2008@hotmail.com

Orientadoras: Brbara Rosemar N. Arajo1,2, Isa Malena Ges Cerdeira1,3 (brosemar@yahoo.com.br2, isamalena@hotmail.com3) Co-orientador: Orlando Augusto Santana Pinto4
4

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Animais em extino so aqueles que quase no so encontrados nos nossos ecossistemas brasileiros. A maioria dos casos de extino tem sido provocada pelos seres humanos com o desmatamento das florestas, quebrando a cadeia alimentar e os animais ao ficarem expostos so caados e vendidos. Ento, por isso vrias espcies de animais esto entrando em fase de extino. Este tema foi escolhido por causa das condies do nosso planeta e para chamar a ateno das pessoas que esto prejudicando os ecossistemas, causando desequilbrio ambiental. O objetivo do jogo conscientizar os participantes de que precisamos preserva a nossa biota brasileira, que to rica em beleza natural. Esse jogo prope informar aos jogadores, os animais que esto em fase de extino, os motivos da extino e a importncia da preservao. Nos Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental o jogo prope incentivar o questionamento dos problemas com anlise crtica da realidade. O jogo ser de tabuleiro simulando uma batalha naval com cinco linhas e quatro colunas, onde ficaro presas 40 cartas. Cada carta ter a foto de um animal em extino, perguntas e dicas sobre o referido animal. O jogo precisar de dois jogadores que devem decidir no dado quem iniciar a partida. Os jogadores tero que escolher uma carta e responder as perguntas da mesma. O jogo termina quando todas as cartas tiverem sido retiradas do tabuleiro e o ganhador ser aquele que tiver mais cartas.

Contedo: Animais em extino.

1. Fundamentao Terica: No Brasil encontramos a maior taxa diversidade biolgica do planeta, entretanto muitos animais esto em extino, ou seja, quase no so encontrados nos nossos ecossistemas brasileiros. O desmatamento, a caa clandestina e o trfico de animais so os responsveis pela maioria dos casos de extino. Essa extino tem sido 63

provocada principalmente pelos humanos que acabam quebrando a cadeia alimentar e os animais que ficam expostos, so caados e vendidos. A extino pode tambm ocorrer de forma gradual pela ao da seleo frente a modificaes do bitopo onde est inserida toda a biodiversidade (ESCOLA DO FUTURO DA USP, 2008).

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria e Geografia para o ensino fundamental da 6 ao 9 ano: O jogo est representado nos Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais do ensino fundamental da 6 ao 9 ano na seguinte descrio: ...Nos Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental o jogo est relacionado a questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolv-los, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a intuio, a capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e verificando sua adequao... (BRASIL, 1998, p. 74)

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental a partir do 7 ano.

4. Estilo do Jogo: O jogo ser de tabuleiro, onde podero jogar 2 participantes. O jogo ter cartas que ficaro na vertical presas no tabuleiro de isopor simulando uma batalha naval. Haver 40 cartas com imagens de animais e abaixo de cada imagem duas perguntas sobre o animal e trs dicas para descobrir qual o animal da carta. Tambm haver um dado de seis lados.

5. Como jogar Regras: Para iniciar o jogo os participantes jogaro o dado e quem tiver o nmero maior vai comear o jogo. As cartas devem ser embaralhadas e distribudas entre os dois participantes. Os participantes devem fixar a carta nos espaos existentes no tabuleiro. O tabuleiro ter cinco linhas de A, B, C, D e E e quatro colunas de 1 a 4 onde ficaro presas as cartas. A pessoa que saiu primeiro escolhe uma linha e uma coluna onde tem uma carta e ir responder a uma das perguntas da carta. Se o jogador acerta a resposta, fica com a carta que ele escolheu e seleciona outra carta para responder. Se o jogador erra, a carta volta para o mesmo lugar no tabuleiro. Essa carta s no poder ser retirada quando todas as cartas j tiverem sido retiradas. O jogo termina quando um dos jogadores estiver com todas as cartas do adversrio, sendo esse o vencedor. O adversrio no pode dar outra dica a no ser a das cartas.

7. Referncias: BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998.

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ESCOLA DO FUTURO DA USP. Animais em extino. Biblioteca Virtual do Estudante de Lngua Portuguesa. http://www.bibvirt.futuro.usp.br/imagens/animais_em_extincao__1. Acesso em: 29 de setembro de 2008.

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COMENDO E APRENDENDO, DEVORANDO CONHECIMENTO


LUANA SANTANA SILVA (15 anos)1, JURACY MARQUES DE JESUS JUNIOR (16 anos)1 & FLVIO PEREIRA SANTANA GUIMARES (16 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Co-orientador: Esiel Pereira Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). Alimentao um dos processos mais importantes realizados pelos organismos. Esse ato constitui-se da assimilao de alimentos para a obteno de energia necessria para as funes vitais. No entanto, o modo de viver da sociedade contempornea tem determinado um padro alimentar que aliado ao sedentarismo, em geral, no favorvel sade dos indivduos. Esses hbitos fazem com que as doenas crnicas no transmissveis (diabetes, doenas do sistema circulatrio, cnceres entre outros) sejam as maiores causas de bitos no Brasil. Em pases desenvolvidos o ndice de mortes causadas por essas doenas cada vez maior. Tendo em vista a importncia desse tema elaboramos um jogo intitulado Comendo e Aprendendo, Devorando Conhecimento, cujo embasamento terico foi adaptado para ensino fundamental (6 ao 9 ano). Os jogadores podem, de forma ldica, compreender a alimentao humana, o papel dos nutrientes na constituio e sade do organismo e valorizar os cuidados com os hbitos alimentares, como orientam os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN). Contempla tambm a temtica dos exerccios fsicos que uma das aes prioritrias na promoo de hbitos saudveis, alm de conter desmistificaes acerca de temas que norteiam a alimentao. Trata-se de um jogo de tabuleiro para 2 a 4 pessoas, com uma durao aproximada de 30 minutos, cuja finalidade principal despertar nos jogadores a necessidade e a importncia de uma reeducao alimentar. Defini-se a ordem de quem joga na pontuao do dado. Comea o jogo quem tira a maior pontuao. Os jogadores deslocam-se pelas casas do tabuleiro de acordo com a pontuao do dado, respondendo as perguntas de cada casa at chegar ao terceiro nvel.

Contedo: Alimentao

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1. Fundamentao Terica: Nutrio uma condio fundamental para a manuteno das funes vitais nos seres vivos, alm disso, um importante fator para uma vida saudvel. Contudo, costuma-se substituir uma dieta alimentar variada e equilibrada por quantidades desproporcionais ao organismo, o que ocasiona malefcios ao organismo, configurando uma inverso do que afirmava Hipcrates, Que seu alimento seja o seu remdio e, o seu remdio o seu alimento. (HIPCRATES apud SCHWARCZ, 2006; BERKOFF, 2006) Assim, o remdio de outrora se torna veneno. Entende-se que o organismo humano, assim como uma mquina cheia de sutis engrenagens, necessita de energia para funcionar, que obtida atravs da alimentao. Na promoo de hbitos saudveis, a alimentao um fator crucial, por ter uma estrita relao com a sade. Justamente por haver essa relao, a maioria das complicaes sade associada aos hbitos alimentares do indivduo.
O estilo de vida vincula-se ao conjunto de comportamentos, hbitos e atitudes, ou seja, so expresses socioculturais de vida traduzidas nos hbitos alimentares, no gasto energtico do trabalho dirio, nas atividades de lazer, entre outros hbitos, vinculados aos processos de adoecimento, especialmente, quando relacionados s doenas crnicas no transmissveis (BRASIL, 2006, p. 12). A expresso clnica das Doenas Crnicas no Transmissveis (DCNT) faz-se aps longo tempo de exposio aos fatores de risco e de convivncia assintomtica do indivduo com a doena no diagnosticada, mesmo quando os fatores de risco so perceptveis (LESSA, 2004, p.933).

De acordo com Lessa (2004) as DCNT (Doenas Crnicas No-Transmissveis) correspondem maior proporo de mortes nos pases industrializados e emergentes, sendo as doenas cardiovasculares as lderes do ranking 1. Uma das principais causas dessas doenas a obesidade, que pode ser definida, de forma resumida, como o grau de armazenamento de gordura no organismo associado a risco para a sade, atingindo de forma acentuada, principalmente, as crianas e os adolescentes. caracterstica da alimentao desses jovens (e da vida moderna) o consumo de lanches e fast-foods 2, entre as refeies. Esta atitude pode ser justificada pela falta de tempo disponvel para dedicar a uma refeio, preferncias individuais, modismo e por ser uma refeio que pode ser feita com os amigos. (GAMBARDELLA et al. , 1999). Os fatores e condies de risco para DCNT so muitos, e geralmente as pessoas esto expostas a mais de um deles. Uma pessoa nesta situao, passa a ter um risco maior do que a simples soma dos mesmos, como se os riscos no apenas se somassem, mas se multiplicassem. Didaticamente, os fatores de risco so separados em quatro grupos: constitucionais (idade, sexo, hereditariedade); doenas ou distrbios metablicos (quantidades anormais de colesterol, diabetes de mellitus , entre outras); socioeconmico-culturais e psicossociais (renda, escolaridade, ocupao, classe social); comportamentais (hbitos alimentares errneos, inatividade fsica entre outras) (VRANJAC, 2002). Podemos investigar possveis solues tendo como base essa diviso dos fatores de risco. As constitucionais so impassveis de mudana, as doenas ou distrbios metablicos exigem um longo perodo de tratamento. Os riscos socioeconmicos e psicossociais so passiveis de modificaes, contudo mudanas esperadas por meio desse fator de risco exigiriam uma profunda mudana na sociedade, aumentando assim

1 2

Topo da lista. Comida rpida.

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a dificuldade de eficcia. J os comportamentais, que abrangem os hbitos alimentares e a inatividade fsica, so mais suscetveis a mudanas, pois dependem de informaes transmitidas aos indivduos e da incorporao de prticas saudveis em seu cotidiano (Ibidem). Segundo Vranjac (2002) a alimentao tem um papel essencial na vida do ser humano, causando ou prevenindo doenas. Dessa forma fundamental disseminar as informaes no que discerne alimentao, como forma de preveno e controle.

2. Competncias e habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental: De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Cincias Naturais para o ensino fundamental (6 ao 9), o jogo Comendo e aprendendo, devorando conhecimento, favorece: - o desenvolvimento da compreenso da alimentao humana; - compreenso do papel dos nutrientes na constituio e sade do organismo; - valorizao dos cuidados com os hbitos alimentares (BRASIL, 1998).

3. Pblico Alvo: Estudantes do ensino fundamental (6 ao 9 ano).

4. Estilo do Jogo: Jogo de tabuleiro para 2 a 4 pessoas, contendo: - 01 tabuleiro; - 60 cartas; - 04 pinos; - 01 dado (quatro faces).

5. Como Jogar: - Define-se a ordem de quem joga na pontuao do dado. Comea o jogo quem tira a maior pontuao; - Cada jogador dever responder s perguntas de cada casa ao nelas cair; - De acordo com a pontuao tirada no dado dever andar com o respectivo pino, sempre em sentido horrio; - Quando o jogador chegar casa que dar acesso a uma das escadas, dever continuar a responder as devidas perguntas, e assim podendo ir para o nvel superior, ou fazer o que se diz na carta; - Os jogadores deslocam-se pelas casas do tabuleiro de acordo com a pontuao do dado, respondendo as perguntas de cada casa at chegar ao terceiro nvel. Que a etapa final.

6. Referncias: BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998.

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BRASIL. Ministrio da Sade. Secretaria de Ateno Sade. Departamento de Ateno Bsica. Obesidade. Braslia: Ministrio da Sade, 2006. Disponvel em: <http:// 200.214.130.94/nutricao/promocaoalimentacao.php>. Acesso em: 25 de setembro de 2008. GAMBARDELLA, Ana Maria; FRUTUOSE, Maria Fernanda Petroli; FRANCH, Claudia. Prtica alimentar de adolescentes. Revista de Nutrio, ano 12, v. 1, p. 5-9, jan/abr 1999. LESSA, Ines. Doenas crnicas no-transmissveis no Brasil: um desafio para a complexa tarefa da vigilncia. Revista Cincia & Sade Coletiva, ano 9, v. 4, p. 931-943, 2004. SCHWARCZ, Joe; BERKOFF, Fran. Alimentos saudveis, alimentos perigosos: guia prtico para uma alimentao rica e saudvel. Readers Digest, Rio de Janeiro, 2006. VRANJAC, Alexandre. Preveno de doenas crnicas no transmissveis (DCNT) e de seus fatores de risco. Guia bsico para agentes de sade. Governo do Estado de So Paulo. Secretaria de Estado da Sade de So Paulo. Coordenao dos Institutos de Pesquisa. Centro de Vigilncia Epidemiolgica. Diviso de Doenas Crnicas no transmissveis, 2002.

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CONECTADO
CSSIO DOS SANTOS LIMA (16 Anos)1,2 & ILANA TAIAN ALCNTARA PPE (16 Anos)1,3
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, kciolima@hotmail.com2; ilana_mim@hotmail.com3

Orientadora: Yukari Figueroa Mise3


3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com).

A Internet um meio de comunicao extraordinrio que vem acelerando o ritmo de vida de milhes de pessoas profissionalmente e socialmente. Isso mostra o real benefcio possibilitado pela mesma, que acelerar a troca de informaes, tornando a vida das pessoas mais prtica. Os efeitos causados pelo uso indiscriminado da Internet so diversos, desde a alterao de comportamentos adio dos mais variados costumes como a compulso pelos jogos on-line ou ao sexo virtual. O no acompanhamento desse uso indiscriminado pode acarretar as mais diversas conseqncias, inclusive com sintomas como depresso ou mesmo tentativas de suicdio. Dessa forma, a Internet deve ser usada racionalmente para que no ocorram transtornos vida social, que podem ser verificados pelos diversos sintomas j relatados associados ao uso compulsivo da Internet. O objetivo deste jogo conscientizar as pessoas de que a Internet uma ferramenta que pode ser utilizada de diversas formas, cabendo a cada usurio escolher como faz-lo nas mais diversas situaes, mostrando que o uso demasiado pode acarretar vrias conseqncias negativas na vida pessoal e profissional. notria a predominncia de adolescentes que utilizam a Internet diariamente e que relutam em interromper o uso para o desenvolvimento de outras atividades pessoais fora do mundo virtual. Dessa maneira, o jogo Conectado foi feito para estudantes do ensino mdio, sendo um participante por vez. O jogo tem a estrutura de um livro que conta um dia da vida de um estudante do ensino mdio que se submeter a uma avaliao importante no dia seguinte ao decorrido no jogo. Esse adolescente precisa analisar as opes que lhes so dispostas ao longo desse dia, fazendo as melhores escolhas para o personagem, tendo como agente influenciador dessas decises a Internet, que pode distorcer ou favorecer o objetivo do personagem, que estudar para a avaliao. O livro no dever ser lido da primeira a ltima pgina, pois cada pgina contm uma situao com opes para escolha do jogador. De acordo com a deciso do participante, o mesmo avana para outra pgina que instruda na prpria alternativa. Ao final do jogo, esperamos que o participante reflita sobre o papel da internet na sua vida, considerando essa ferramenta, importantssima do cotidiano da maioria dos estudantes, como um veculo que pode beneficiar ou prejudicar o desenvolvimento de cada um, a depender do uso que se faa da Internet.

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Contedo: Adolescncia.

1. Fundamentao terica: Os jovens esto cada vez mais conectados ao mundo de informaes e comunicao disponveis a ponta de seus dedos. A internet trouxe uma nova maneira de trabalhar, estudar, relaxar, dialogar e at de namorar na vida da juventude de hoje. Tudo isso faz parte do novo modo de se comunicar e expressar. Entretanto, a mesma vem criando confuses psicolgicas e at de explorao criminosa. A internet uma forma de integrao de pessoas solitrias ou no, com outras pessoas que podem estar em qualquer parte do mundo, pois tem baixo custo em relao a outros meios de comunicao e maior velocidade. Ela interliga costumes e tradies diversas, enfim tudo aquilo o que era muito difcil de adquirir antigamente, a internet possibilita as pessoas na nossa atualidade (LIMA, 2008). O uso compulsivo da internet pode trazer srios problemas para as pessoas, o que numa grande maioria das vezes leva a perder uma boa parte do convvio social, diminuindo o ritmo de convivncia familiar e entre os amigos em geral, o que possibilita o sentimento de solido. Tal compulso internet a dificuldade do controle dos prprios impulsos, nesse caso a falta do controle do seu uso, que se manifesta com sintomas de problemas de conduta e define-se como dependente aquele que usa excessivamente a internet gerando distoro de objetivos (BALLONE, 2003). Tais sintomas so a prpria conseqncia do uso compulsivo, o que acaba distorcendo objetivos profissionais, pessoais e familiares. De acordo com Ballone (2003), o uso compulsivo se observa por diversos sintomas, como a preocupao com as atividades virtuais, o aumento gradativo do uso para obter satisfao, mau humor, inquietao, irritao extrema, depresso pelo no uso, perda ou reduo significativa de relacionamentos no trabalho, namoro, casamento e oportunidades sociais. A mentira passa a ser utilizada por medo da represso. Em muitos casos, o uso da internet passa a ser um escapismo para problemas pessoais, sentimentos, mal-estar, culpa etc. A necessidade do acesso internet, para os compulsivos, torna a vida muito mais difcil. Perda de relacionamentos em geral, dependncia psicolgica, traz transtornos capazes de mudar a vida dessas pessoas. Alm de a internet ser um meio de comunicao extraordinrio que aproxima milhes de pessoas a cada dia, infelizmente ela trouxe vrios problemas significativos como compulso. Pessoas passam cada vez mais horas em frente ao computador e deixando de realizar atividades fsicas simples como caminhar, correr etc.; o que gera diversos problemas de sade (BALLONE, 2003). O afastamento de atividades ldicas e do lazer pelo uso da internet, a troca da famlia e amigos pelo uso do computador notvel. Muitas vezes, mesmo que haja um relacionamento, este construdo por estresse e brigas cotidianas. O nico refgio encontrado, o caminho mais fcil, parece ser a internet e os relacionamentos virtuais, sem os prejulgamentos e o estresse dirio. Esse um caminho sutil, pois muitas vezes no h a reflexo sobre o que motivou esse uso cada vez mais intenso, e em que ponto ele passou a ser considerado compulsivo (NUNES, 2008). Dessa maneira, esse jogo permitir essa reflexo, essencial em um mundo globalizado. O jogo Conectado objetiva conscientizar de que a Internet uma ferramenta importantssima na vida de qualquer pessoa que tem acesso a mesma, porm o seu uso demasiado pode acarretar diversas conseqncias negativas, que so capazes de alterar o comportamento social e trazer conseqncias serssimas vida em sociedade.

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2. Competncias e habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Humanas para o ensino mdio: Com esse jogo, ser possvel desenvolver a capacidade de pensar em mltiplas alternativas para a soluo de um problema ou situao difcil. Pretendemos desenvolver tambm o pensamento crtico, da capacidade de procurar a melhor escolha, aceitar crticas e buscar novos conhecimentos.

3. Pblico-alvo: Estudantes do ensino mdio.

4. Jogo (estilo e componentes): O jogo Conectado tem a estrutura de um livro com pginas em papel fotogrfico, com capa dura, simulando um livro de histrias cujo enredo comea uma situao do cotidiano de um personagem masculino, que se submeter a uma avaliao importante no colgio. Esse estudante passar por diversas situaes, tendo a Internet como agente influenciador. Nas pginas do livro existem contextos que levam a outras situaes e depois a um final especfico, fruto das decises do jogador. O tempo de durao desse jogo depender dos caminhos e decises do participante, entretanto estima-se uma mdia de 10 minutos.

5. Como Jogar: O livro no dever ser lido da primeira a ltima pgina, pois cada pgina contm uma situao com opes para escolha do jogador. O jogador inicia na pagina nmero 01, lendo a situao da vida do personagem que se encontra na mesma. Ao final de cada pgina, ser apresentada uma situao problema para o jogador, que ter trs alternativas para escolha. Escolhendo uma opo, o mesmo avanar para a pgina indicada pela opo que foi escolhida. Avanando para a prxima indicada, cada jogador ler a situao resultante da deciso tomada e continuar com a histria, e assim sucessivamente, at chegar a um fim, que determinado pelo prprio jogo. Esse jogo prev apenas um jogador por vez, que ter direito a comear a histria e escolher apenas uma alternativa. No h a possibilidade de voltar ou avanar pginas, nem o jogador poder mudar a opo escolhida. O livro no pode ser lido do incio ao fim, pois existem saltos propositais, que possibilitam um dinamismo do contedo do mesmo. Todos os jogadores chegam a um final. No h vencedor, cada jogador desenvolver um jogo mediante as escolhas durante o jogo.

6. Referncias: BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Orientaes curriculares para o ensino mdio: Cincias humans e suas tecnologias. Braslia: MEC/SEF, 2006. LIMA, C. S. Internautas Annimos. Mundo Jovem, um jornal de idias Ano 46. N. 391, pgina 05. (outubro de 2008)

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BALLONE, G. J. Compulso internet: mito ou realidade. PsiqWeb, 2003. Disponvel em: <http://gballone.sites.uol.com.br/ temas/inernet.html>. Acesso em: 06 de maro de 2008.

NUNES, L. (2003) Transtornos de Dependncia a Internet. Disponvel em: <http://www.psicoinfo.com.br>. Acesso em 25 de julho de 2008.

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CORRENDO CONTRA O TEMPO


FRANCIELE CONCEIO VIEIRA MENDES (16 anos)1 & VALNER NEVES MACHADO JNIOR (17 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Co-orientador: Esiel Pereira Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br).

O aquecimento global o aumento da temperatura terrestre (no s numa zona especfica, mas em todo o planeta). devido ao uso de combustveis fsseis e outros processos a nvel industrial. Que levam acumulao na atmosfera de gases propcios ao efeito de estufa, tais como o dixido de carbono, o metano, os xidos de azoto e os clorofluorcarbonos (CFC). Com o aumento da temperatura resultaro modificaes mais ou menos profundas no regime das precipitaes e no ciclo natural da gua, bem como a fuso dos gelos das grandes calotes polares, o que provocar profundas alteraes na fauna e na flora e a elevao do nvel dos oceanos. Submergindo vastas zonas costeiras, o elevao do nvel do mar provocar a emigrao de dezenas de milhes de pessoas, a reduo das reas de cultivo e a salinizao das fontes de gua doce. Com isso o jogo Correndo contra o tempo chama ateno dos jogadores para o grave problema, pois se a sociedade continuar com sua dependncia diante dos combustveis fsseis teremos graves problemas nas geraes futuros, de tabuleiro esse jogo dura aproximadamente 15 minutos, e consiste em um pequeno aprendizado sobre o aquecimento global. Indicado para jogar com duas pessoas (estudantes do 6 ao 9 do ensino fundamental), que iniciam o jogo em lados opostos do tabuleiro. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado do tabuleiro. Ele mostra, no decorrer do jogo, como os jogadores devem agir sobre as conseqncias citadas, trazendo, aps sua reflexes, possveis solues.

Contedo: Aquecimento Global.

1. Fundamentao Terica:

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Associaes entre as aes do homem sobre a natureza e aquecimento da atmosfera tm provocado cada vez mais o aumento do aquecimento global. O aquecimento global consiste em um problema altamente devastador que uma das conseqncias do efeito estufa. Ele no resulta apenas da destruio (queima) das florestas, mas tambm da queima dos combustveis fsseis (petrleo, gs natural, carvo mineral), que representa a base da industrializao e da prpria civilizao atual. Esses fatores fazem com que haja um aquecimento da atmosfera, ou seja, a elevao da temperatura em virtude da presena em excesso de certos gases na atmosfera, como o dixido de carbono (gs carbnico), o metano, os xidos de azoto e os clorofluorcarbonos (CFC). (GUIA DO ESTUDANTE, 2008) Esses gases permitem que a luz solar atinja a superfcie terrestre, mas bloqueiam e enviam de volta parte da radiao infravermelha (calor) irradiada pela Terra. (COELHO, 1992, p. 280).
Estudos realizados mostram que nos ltimos 100 anos a temperatura mdia da Terra sofreu uma elevao de 0,5 C e se persistir. Segundo o artigo de Jos Goldemberg. Folha de S. Paulo, 31 mar. 1989. p. 5-6. Existem previses que entre os anos 2025 e 2050, a temperatura sofrer um aumento de 2,5 a 5,5 C. Nesse caso, as principais conseqncias seriam a alterao das paisagens vegetais, que caracterizam as diferentes, e o derretimento das massas de gelo, provocando a elevao do nvel do mar (0,30 a 1 m) e o desaparecimento de inmeras cidades e regies litorneas (Ibidem).

Assim, propomos o jogo Correndo contra o tempo, promovendo um divertido debate sobre o aquecimento global, alertando as crianas para terem ateno a esse grave problema, estimulando uma reflexo sobre as suas causas e conseqncias. Coma finalidade de induzir o jogador a pensar sobre diversos problemas que envolvem o aquecimento global e buscar possveis solues para esses problemas, esse jogo dura aproximadamente 15 minutos, e consiste em um pequeno aprendizado sobre o aquecimento global. Indicado para jogar com duas pessoas (estudantes do 6 ao 9 do ensino fundamental), que iniciam o jogo em lados opostos do tabuleiro. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado do tabuleiro.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias para o ensino fundamental (2 ciclo): O jogo Correndo contra o tempo contempla os seguintes objetivos de Geografia, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) do ensino fundamental do 6 ao 9 ano (5 a 8 srie): Reconhecer que a sociedade e a natureza possuem princpios e leis prprias e que o espao geogrfico resulta das interaes entre elas, historicamente definidas; Compreender que os conhecimentos geogrficos que adquiriram ao longo da escolaridade so parte da construo da sua cidadania, pois os homens constroem, se apropriam e interagem com o espao geogrfico nem sempre de forma igual; Perceber que a sociedade e a natureza possuem princpios e leis prprias e que o espao resulta das interaes entre elas, historicamente definidas (BRASIL, 1998, p. 53-100).

3. Pblico alvo: Estudantes do ensino fundamental (6 ao 9 ano).

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4. Estilo do Jogo: Jogo de tabuleiro para 2 jogadores, contendo: - 01 tabuleiro; - 02 pinos; - 02 dados de seis faces.

5. Como Jogar: Inicia-se com um jogo de dados, quem tirar o maior nmero inicia a jogada. Cada jogador tem o seu caminho desenhado no tabuleiro, com imagens de problemas relacionados ao aquecimento global. Quem inicia o jogo deve solucionar o problema indicado na primeira casa. Se a soluo estiver correta, o jogador permanece na casa e passa a vez. Se o problema no for solucionado, o jogador volta ao incio, passando a vez, e assim sucessivamente. Ganha quem completar o percurso, chegando ao outro lado do tabuleiro primeiro.

6. Referncias: BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental, Parmetros curriculares nacionais; Geografia. Braslia: MEC/SEF, 1998. COELHO, Macos Amorim. Geografia geral: o espao natural e scio-econmico. Ensino mdio. Moderna, So Paulo, 1992. GUIA DO ESTUDANTE. Atualidades do Vestibular. Abril, So Paulo, 2008.

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DEGRADAO AMBIENTAL
RAFAEL CMARA MENEZES (15 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros). Orientadora: Yukari Figueroa Mise2

Co-orientadora: Rosimere Lira da Silva2 e Bruno Pamponet2


2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). A poluio muito freqente em grandes cidades. A poluio do ar, produzida da queima de combustveis fosseis; contaminao das guas por produtos qumicos, lixo industrial; poluio sonora gerada por pessoas e mquinas; poluio visual causada por propagandas, prdios. Degradao ambiental pretende alertar os jogadores sobre os diferentes tipos de poluio do dia-a-dia, mostrando formas de amenizar o problema da poluio. Esse jogo segue algumas propostas dos PCN (Parmetros Curriculares Nacionais, estabelecidos pelo Ministrio da Educao) uma vez que auxilia os jogadores a compreender e dominar alguns procedimentos de conservao e manejo dos recursos naturais com os quais interajam, aplicandoos no dia-a-dia, alm de perceber, apreciar e valorizar a diversidade natural e scio-cultural, adotando posturas de respeito aos diferentes aspectos do patrimnio natural, tnico e cultural. Assim, ele voltado para estudantes do 1 a 5 ano do ensino fundamental, e tem durao aproximada de 15 minutos, com um nmero mximo de 4 grupos, com 3 componentes (nmero limite). O jogo se iniciar com a poluio do ar (primeira etapa), na qual o jogador dever responder perguntas sobre as causas, conseqncias e solues da poluio. O jogador s passar prxima etapa se responder corretamente esta ordem, caso contrrio, permanecer na etapa at responder. O mesmo ocorrer nas demais etapas. No final, os participantes tero que encaminhar solues prefeitura. Se errar a soluo dada sobre a poluio da gua, por exemplo, retornar a esse ponto at acertar a soluo. Quando achar, retornar prefeitura e dar solues s perguntas que feitas.

Contedo: Meio Ambiente.

1. Fundamentao Terica: Podemos conceituar degradao ambiental, segundo Aurlio Buarque de Holanda (1999), como uma destituio ignominiosa [vergonhosa] de um grau, de qualidade do

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meio ambiente, assim perdendo caractersticas e propriedades daquela regio proveniente da ao humana. A degradao ambiental pode ocorrer em diferentes meios. Pode acometer um ambiente aqutico, no qual a gua perde sua qualidade e caractersticas pela poluio decorrente dos esgotos urbanos, dejetos agrcolas, pela ao direta do homem, jogando lixos e principalmente produtos de difcil degradao alimentos. No caso de rios e mares, animais so contaminados nas regies afetadas e o prprio homem pode se contaminar, atravs dos alimentos ou animais aquticos contaminados. O solo, por sua vez, pode ser degradado atravs de atividades agrcolas danosas como: queimadas, grandes desmatamentos e uso de agrotxicos em grande escala.
Essas atividades destroem a cobertura vegetal natural do solo, deixando-o exposto ao intempries, como o vento e a chuva que desgastam o solo. Com o passar do tempo o processo erosivo evolui e a rocha bruta chega a ficar exposta, impossibilitando a recuperao dessa rea, assim ocorrendo desertificao, que a perda de fertilidade dos solos que se tornam incapazes de nutrir os vegetais. A desertificao no Brasil atingiu a regio sul e nordeste (TAMDJIAN e MENDES, 2004).

A poluio atmosfrica ocorre principalmente atravs da queima de combustveis fsseis, como o carvo mineral e derivados de petrleo, produzindo dixido de carbono (CO2), que lanado na atmosfera, principalmente por indstrias e veculos automotivos. Essa emisso aumenta gradativamente, dado o crescimento na frota de carros nas ruas (TAMDJIAN e MENDES, 2004). Esse tipo de poluio uma das causas de diversos problemas respiratrios, podendo estar associados a complicaes mdicas. Alm disso, a poluio atmosfrica grande responsvel podendo gerar buracos na camada de oznio que facilitam a penetrao de raios ultravioletas que aumentam os ndices de cncer de pele e tambm aumentam a temperatura terrestre, causando o derretimento das geleiras e provocando inundaes, alm da diminuio do habitat natural de animais presentes naquelas regies (TAMDJIAN e MENDES, 2004). A poluio sonora decorre do rudo ou som indesejado. Segundo a OMS - Organizao Mundial da Sade, o limite tolervel ao ouvido humano de 65 decibis. Valores superiores a isso causam estresse ao ser humano, aumentando o risco de doenas. Sons acima de 85 decibis aumentam o risco de comprometimento auditivo (Revista Meio Ambiente Industrial 2001).

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental (2 ciclo): Conhecer e compreender, de modo integrado e sistmico, as noes bsicas relacionadas ao meio ambiente. Observar e analisar fatos e situaes do ponto de vista ambiental, de modo crtico, reconhecendo a necessidade e as oportunidades de atuar de modo reativo e propositivo para garantir um meio ambiente saudvel e a boa qualidade de vida. Compreender a necessidade e dominar alguns procedimentos de conservao e manejo der recursos naturais com os quais interagem, aplicando-os no dia-a-dia. Perceber, apreciar e valorizar a diversidade natural e sociocultural, adotando posturas de respeito aos diferentes aspectos e formas do patrimnio natural, tnico e cultural (BRASIL, 1997).

3. Pblico-alvo: O nosso jogo se direciona as pessoas que estejam cursando da 3 a 7 srie do ensino fundamental. Mas poder ser jogado por pessoas de escolaridade maior do que essas, ou pessoas maiores de 8 anos de idade. 80

4. Jogo (Estilo e Componentes): O jogo de tabuleiro de no mximo 4 equipes de 3 jogadores.

5. Como Jogar: Para iniciar o jogo, as equipes se posicionaro no ponto de partida que a poluio da gua. Nesse ponto, cada equipe dever responder perguntas (causas, conseqncias e solues da degradao ambiental). As equipes s podero sair daquela etapa se responderem corretamente estas questes. Caso as equipes acertem, elas passaro para a prxima etapa, e assim sucessivamente. No final, os participantes estaro tero que enviar solues para os problemas ambientais prefeitura. Caso errem, as equipes retornaro etapa correspondente ao erro at achar a soluo correta.

6. Referncias: AURLIO bsico. Dicionrio da lngua portuguesa. Editora Nova Fronteira. (como de computador no tem pgina). BRASIL, Ministrio da Educao. Cincias Naturais. Parmetros Curriculares Nacionais: 1 4 srie. Secretaria de Educao Fundamental, Braslia: MEC/SEF, 1997. 126p. Revista Meio Ambiente Industrial (2001). Poluio Sonora. Disponvel na internet via http://www.ambientebrasil.com.br/composer.php3?base=./urbano/ index.html&conteudo=./ urbano/poluicaosonora.html. Acesso em 12 de setembro de 2008. TAMDJIAN, J.O.; MENDES, I.L. Geografia geral e do Brasil.Estudos para a compreenso do espao. So Paulo: FTD,2004, p. 567-573.

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DESAFIANDO AS CINCIAS
CAIO VINICIUS DE JESUS FERREIRA DOS SANTOS (17 anos)1,2 & CARLOS GOMES ALVES (17 anos) 1,3
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Bolsistas IC-Jr PIBIC/FAPESB/UFBA, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros), caio.vlasak@hotmail.com2, carlos.alves01@hotmail.com3, Bolsistas IC-Jr PIBIC/UFBA/FAPESB.
1

Orientadoras: Roberta Smania Marques4, Yukari Figueroa Mise4 e Rosimere Lira da Silva4 Co-orientadores: Fernando Teixeira Alves Junior4 & Bruno Pamponet Silva Santos4
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). Desde o comeo da nossa vida escolar estudamos sobre as cincias e muitas vezes buscamos explicaes para simples acontecimentos do nosso cotidiano, por exemplo, do que as coisas so feitas, porque as coisas acontecem e de que forma elas acontecem. O Desafiando as Cincias tenta trazer pra os jogadores conhecimentos acerca nas reas das Cincias Naturais, tais como citologia, modelo atmico e primeira, segunda e terceira Lei de Newton. Conhecer de maneira ldica os assuntos j vistos em sala de aula despertar no jogador um maior interesse pelo tema. Quando os assuntos j tiverem sido tratados em sala o jogo tambm proporcionar uma fixao deste conhecimento ao participante. O jogo para quatro jogadores, com durao aproximada de trinta minutos e conta com um tabuleiro, cartas, dado e pinos. O jogador dever cavar uma carta e responder primeira pergunta para dar incio ao jogo. Logo depois jogar o dado para saber quantas casas ele deve avanar e a partir da, as casas do tabuleiro que indicam o que o jogador dever fazer. O objetivo do jogo expandir e fixar os conhecimentos de alunos do ensino mdio de forma divertida. Porquanto, saber e compreender aquilo que nos cerca faz parte da curiosidade humana.

Contedo: Com base nos PCN (Parmetros Curriculares Nacionais), aulas prticas devem estar contidas no ensino, para melhor aprendizagem (BRASIL, 2000). Com a experimentao apoiando o ensino terico fica muito fcil de aprender. Partindo disso, esse jogo tenta transmitir conhecimentos sobre: qumica, fsica e biologia. Com o objetivo de Expandir e fixar os conhecimentos do jogador acerca do tema proposto pelo jogo de forma divertida e inteligente. Tentamos desenvolver tambm o interesse do jogador pelo assunto, pois a partir do momento no qual ele descobre que o estudo do tema proposto se torna divertido e participa do seu cotidiano ele o enxergar com outros olhos.

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1. Fundamentao terica: importante conhecer os fenmenos que ocorrem na natureza e muitas vezes no percebemos. O Desafiando as Cincias desenvolve uma complementao dos assuntos vistos em sala de aula, tentando ratificar e inovar de forma criativa e interessante. Um dos temas abordados pelo jogo a unidade fundamental da vida clula, descoberta pelo cientista Robert Hooke (1635-1703) no ano de 1665. Ela responsvel pela estruturao de todo corpo animal ou vegetal. A clula animal composta por vrias organelas que desempenham diferentes funes, se agrupam de maneira e em lugares diferentes para dar origem aos tecidos que, por conseqncia, formaram os rgos, os sistemas e o organismo que dar origem a um indivduo (SOARES, 1993). Outro assunto presente no cotidiano, presente tambm no jogo, so as teorias dos modelos atmicos. Essas teorias se encontram em constante evoluo, com isso, ao longo do tempo foram surgindo vrios modelos, o primeiro foi o de Demcrito (sc V a.C. sc IV a.C.), que afirmava que os tomos eram compostos pelos quatro elementos, at o atual na qual os tomos so formados por prtons, nutrons e eltrons. Para se chegar atual teoria se passou por muitos modelos como o Bola de Bilhar de Dalton (1766-1844), ele afirmava que o tomo uma esfera macia, homognea, indestrutvel, indivisvel e de carga eltrica neutra. Dalton dizia tambm que compostos so formados a partir da combinao de dois ou mais tomos. A teoria atmica evoluiu, porm a teoria de Dalton continua vlida no na sua integridade e sim na sua essncia, sabemos que o tomo pode ser destrudo atravs de reaes nucleares, mas no por reaes qumicas. O modelo atmico descrito por Thomson (1856-1940) ficou conhecido por Pudim de Passa, esse modelo importante, pois o primeiro a sugerir a existncia dos eltrons. Segundo Thomson, o tomo seria uma esfera macia e positiva com as cargas negativas distribudas, ao acaso, na esfera. As quantidades de cargas positivas e negativas seriam iguais e dessa forma o tomo seria eletricamente neutro. O modelo atmico de Rutherford (1871-1937) sugere a existncia de um ncleo composto por partculas positivas, os prtons, e uma regio externa a eletrosfera com as partculas positivas, os eltrons. Esse modelo o mais aceito atualmente e que foi aperfeioado por Bohr (1885 - 1962), que sugeriu a existncias dos nveis de energia dos eltrons e por Linus Pauling (1876-1910) que sugere os sub-nveis de energia. Por fim, contemplamos um assunto mais ligado rea da Fsica: as trs Leis de Isaac Newton (1643-1727), que foram publicadas 1687, no seu trabalho de trs volumes intitulado Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. A lei da inrcia, diz que um ponto material livre da ao de foras ou est em repouso ou realiza movimento retilneo e uniforme. A segunda lei a lei fundamental da dinmica. Este princpio consiste na afirmao de que um corpo em repouso necessita da aplicao de uma fora para que possa se movimentar, e para que um corpo em movimento pare necessria a aplicao de uma fora e pode ser calculada atravs do produto da massa com a acelerao. F = m x a. E a lei da ao e reao, se um corpo aplicar uma fora em outro receber para si esta fora coma mesma intensidade. Essas leis tentavam explicar fenmenos relacionados ao movimento. de extrema importncia conhecer o que nos cerca, e a fsica que explica alguns fenmenos e de maneira ldica vamos compreender melhor a primeira, a segunda e a terceira leis de Newton.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia para o ensino mdio: Articular o conhecimento cientfico e tecnolgico numa perspectiva interdisciplinar; Entender e aplicar mtodos e procedimentos prprios das Cincias Naturais;

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Fazer uso dos conhecimentos da Fsica, da Qumica e da Biologia para explicar mundo natural e para planejar, executar e avaliar intervenes prticas; Aplicar as tecnologias associadas s Cincias Naturais na escola, no trabalho em outros contextos relevantes para sua vida; Compreender o carter aleatrio e no determinstico dos fenmenos naturais sociais e utilizar instrumentos adequados para medidas, determinao de amostras clculo de probabilidades (BRASIL, 2000).

o e e e

3. Pblico-alvo: Este jogo indicado para estudantes do ensino mdio.

4. Estilo e componentes do jogo: Este um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas que pode ser jogado por 2 ou 4 jogadores. Com durao aproximada de trinta minutos e com um tabuleiro, 30 cartas de perguntas e respostas, um dado de seis faces e quatro pinos.

5. Como jogar: 1 Passo: Os jogadores devem cavar uma carta Opa! e respond-la em poucos minutos. Assim, s dando incio ao jogo aqueles que acertaram; 2 passo: O primeiro jogador deve jogar o dado para saber o nmero de casas que andar, seguindo a seqncia de jogadores que acertaram as perguntas; 3 passo: Ao longo do jogo aparecero casas marcadas que os participantes deveram seguir suas instrues; 4 Passo: O primeiro que chegar a casa sou cientista ganha o jogo.

6. Referncias: BRASIL, Ministrio da Educao. Parmetros curriculares nacionais (ensino mdio). Parte I - Bases Legais, Parte II - Linguagens, Cdigos e suas Tecnologias, Parte III Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias, Parte IV - Cincias Humanas e suas Tecnologias. Braslia, 109p. http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/blegais.pdf. Acesso em 05 de Outubro de 2008. CITOLOGIA. Disponvel na internet em <http://www.todabiologia.com/citologia> Acesso em 01 de outubro de 2008. FONSECA, M.R.M., Interatividade Qumica, So Paulo: Editora FTD, 2003. J. M. Amabis, G.R. Martho. Fundamentos da Biologia Moderna. So Paulo: Editora Moderna, 2002. LEIS DE NEWTON. Disponvel na internet em<http://www.fisicapotierj.pro.br/poligrafos/ leis_newton.htm >. Acesso em 01 de outubro de 2008. LEIS DE NEWTON. Disponvel na internet em <http://www.cienciaviva.pt/desafios/ desafio3/alcazansdesafio3.pdf>. Acesso em 01 de outubro de 2008. 85

LEIS DE NEWTON. Disponvel na internet em <http://www.colegiosaofrancisco.com.br/ alfa/leis-de-newton/index-leis-. php> . Acesso em 01 de outubro de 2008. MODELOS ATMICOS. Disponvel na internet em <http://www.colegiosaofrancisco.com.br/ alfa/modelos-atomicos/modelos-a. php>. Acesso em 01 de outubro de 2008. MODELO ATMICO. http://www.emack.com.br/sao/medio/circular/ setor_orientacao_vestibular/gea/material_estudo/quimica_geral/aula1.pdf SOARES, Jos Lus. Biologia. So Paulo: Editora Scipione, Volume nico, 1 edio. 1993.

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DESAFIO ENERGTICO
LUCAS SOUZA CALDAS LORDELO (17 anos) 1,2 & EDIANE GAMA DE NASCIMENTO (18 anos) 1,3
Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 400085-002, 2lucas_lordelo@hotmail.com, 3 edianne_anne@hotmail.com
1

Orientadores: Jorge Lcio Rodrigues das Dores1, Herval Leal Ribeiro 1, Carlos Alexandro Silva da Frana1, Lucinete Rodrigues Frana1 A energia o motor que gera a vida. Pode-se considerar energia como algo que se transforma ou que causa transformao em alguma matria. Esse tema polmico na sociedade, dadas as grandes controvrsias no sentido do que ecologicamente correto e a necessidade de produzir mais e mais energia. Desde a descoberta do fogo, o homem tem evoludo sempre na busca de produzir mais energia. Na revoluo industrial, houve uma grande exploso na produo de maquinrios, e conseqentemente aumentou a procura de novas fontes energticas. O petrleo comeou a ser utilizado comercialmente, gerando subsequentemente vrias crises, relacionadas desde extrao desse combustvel at ao preo cobrado pelo mesmo, j que a OPEP (Organizao dos Pases Exportadores de Petrleo) passou a controlar os preos barril de petrleo. Em 1973, houve o primeiro choque do petrleo, quando o valor do barril passou de U$ 2,90 para U$ 11,65. Com a crise, os pases subdesenvolvidos no exportadores de petrleo se endividaram muito, o que motivou a busca por fontes alternativas de energia. No Brasil, foi criado o PROLCOOL (Programa Nacional do lcool), que pretendia substituir o consumo interno de gasolina pelo lcool etlico. Outra fonte investigada foi a energia nuclear, que teve sua histria marcada por acidentes como de Chernobyl na Ucrnia (1986), e este associada a problemas, como a aplicao do processo para uso blico e o descarte do lixo nuclear. Todos esses problemas impedem que haja um maior nmero de usinas nucleares. Existem outras fontes energticas possveis como energia solar, elica, biodiesel, hdrica e algumas que esto como um projeto para o futuro como Maremotriz, que a energia que vem dos mares e o uso do Hidrognio, que ser mais uma fonte energtica que no emitir CO 2 . Para trabalhar com esse tema, criamos o Desafio Energtico, que trata de um baralho no qual cada carta tem valores que se comparam a carta do adversrio. O que tiver a habilidade melhor aplicada em cada situao elimina a carta do oponente. O objetivo de auxiliar no aprendizado sobre a evoluo utilizao da energia no mundo analisando e comparando com a situao energtica brasileira e mundial.

Contedo: Energia.

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1. Fundamentao Terica: A energia a clula formadora e transformadora da vida. Pode-se considerar energia como algo que se transforma ou que causa transformao em alguma matria. A partir dela, os seres vivos nasceram e se desenvolveram. Com o homem no foi diferente, seu desenvolvimento e capacidade de raciocinar deve-se muito primeira fonte energtica utilizada por ele. Biomassa, que servia como combustvel para alimentar o fogo nas noites de frio e afugentar os grandes animais do perodo paleoltico. provvel que quando um raio caa nas proximidades ateando fogo na vegetao, eles usassem galhos para transportar essa chama. Mesmo com toda essa importncia poderia haver descuidos e perder essa chama por no ter mais galhos secos para ser usados de combustvel ou por ficar de baixo de uma tempestade. Porm, a energia s comeou a ser comercializada durante a revoluo industrial (segunda metade do Sculo XVIII). Com o desenvolvimento das mquinas a vapor, o carvo mineral alavancou toda a industrializao e foi utilizado principalmente pela grande quantidade de calor que liberado na sua combusto; alm disso, pela sua disponibilidade no territrio Europeu, Asitico e depois, encontrado tambm no nordeste do Estados Unidos. Mas ainda existem muitas reservas de carvo. As regies que tem as maiores reservas esto a Europa e antiga URSS com 36,1% do total, o continente Asitico (Pacfico) com 29,7 % e a Amrica do Norte que corresponde por 26,2% das reservas mundiais. Aps a revoluo industrial veio o uso de novas formas de energia. O petrleo comeou a ser comercializado apenas nos meados do sculo XIX (PAFFENBARGER, 1997; AIE, 2003). A cada dia que passa, so descobertas mais e mais bacias de petrleo e gs. Algumas cidades brasileiras desenvolveram-se graas ao chamado Ouro Negro. Um exemplo disso a cidade Carioca de Maca que hoje tem cerca de 170 mil habitantes (IBGE - Instituto de Geografia e Estatstica, 2007). Mesmo assim o Brasil tem necessidade de importar. S em 2007 foram 25.379.663 metros cbicos de petrleo (ANP, Agncia nacional de Petrleo, 2007). Mas o petrleo j passou por grandes crises, quando cinco dos principais pases exportadores de petrleo (Arbia Saudita, Ir, Iraque, Kuwait e Venezuela) cansados de serem explorados por empresas petroleiras estrangeiras, criaram, em 1960 a OPEP (Organizao dos Pases Exportadores de Petrleo) (COELHO, 2003). A OPEP s ganhou fora depois da guerra rabeisraelense depois de 1967, quando fez cortes de fornecimento e ameaou embargo total. Com isso, os pases subdesenvolvidos no produtores de petrleo se endividaram muito (COELHO, 2003). Com toda essa crise, o governo brasileiro criou ao PROLCOOL ((Programa Nacional do lcool), que tinha como objetivo a produo de lcool etlico e diminuir a dependncia do petrleo. Esse projeto surgiu depois da crise do petrleo em 1973, quando o barril passou de US$ 2,90 para US$ 11,65 (FURTADO e SCANDIFFIO, 2006). O etanol brasileiro produzido de cana-de-acar, mas h outras maneiras de produzir lcool como o milho, beterraba e trigo. Os Estados Unidos, onde a produo de lcool e feita por milho, j est havendo desequilbrios, porque os fazendeiros esto produzindo o milho para a indstria enrgica fazendo assim o preo da matria prima subir (JANK, 2008). Por esse motivo, a produo de etanol a partir da cana-de-acar muito mais vantajosa e produtiva pois da cana ainda pode utilizar o bagao e produzir mais energia. Outra tecnologia que surgiu nos anos prximos segunda grande guerra mundial (de 1939 1945) foi a energia nuclear, que sempre foi muito almejada como trunfo militar e poderio econmico (DEUTCH e MONIZ, 2006). Mas a histria da energia nuclear foi afetada por acidentes, como o que ocorreu em Chernobyl na Ucrnia, em 1986, com a exploso de um dos reatores nucleares, espalhando uma nuvem radioativa (DEUTCH e MONIZ, 2006). Mais recentemente, a energia nuclear vem se mostrando segura e eficiente. As atuais usina nucleares produzem um sexto da eletricidade do mundo e uma das maneiras de produzir energia sem emitir gases estufa (Deutch e Moniz-2006). Porm, tem que existir muitos cuidados com o lixo nuclear que deve ser 88

devidamente cuidado para no haver contaminao. O grande estoque mundial de urnio, que a matria-prima para a produo de energia nuclear, poderia servir de combustvel para muitos mais reatores nucleares do que j existem hoje. Projees indicam o aumento de 160% do consumo mundial de eletricidade em 2050 (DEUTCH e MONIZ, 2006). A construo de usinas nucleares ajudaria a suprir todo esse crescimento. Tambm surgiram na poca da crise do petrleo (nas dcadas de 60 e 70) outras formas de explorao da energia utilizando fontes renovveis, como o uso de clulas solares e turbinas elicas (KAMMEN, 2006). Essas tecnologias receberam grande ateno na dcada de 70, mas o interesse foi passageiro. Entretanto, recentemente houve enormes avanos para aumentar o desempenho e reduzir custos. As clulas solares que tambm so conhecidas como fotovoltaicas utilizam materiais semicondutores para transformar a luz do sol em eletricidade. A energia solar no mundo capaz de produzir 5 mil Megawatts (KAMMEN, 2006). Graas a algumas polticas pblicas e aumento da tecnologia, s em 2005 a produo de clulas solares deu um salto de 45% (KAMMEN, 2006). Desenvolveram tambm as idias para usar a energia que vem dos ventos. Quem tem crescido com um ritmo comparvel a da energia solar. A capacidade de produo mundial tem crescido cerca de 25% ao longo da ltima dcada (kammen-2006). Nos Estados Unidos e na Europa houve um crescimento enorme proporcionando toda essa produo. Esse Crescimento permitiu que as turbinas elicas pudessem competir com o carvo mineral nos Estados Unidos (KAMMEN, 2006). Todas essas evolues que j aconteceram e que vo aparecer so importantes para o desenvolvimento das naes e para o futuro do mundo e das espcies devido ao problema do aquecimento global. As atitudes que os governantes tomam hoje repercutem no nosso futuro amanh.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais das Cincias Naturais para o ensino fundamental e Fsica para o ensino mdio: O jogo trabalhar as seguintes habilidades e competncias: Compreenso de enunciados que envolvam smbolos e unidades de medidas fsicas; Utilizao e compreenso de tabelas e relaes matemticas para a expresso do saber fsico, Conhecimento de fontes de informaes e formas de obteno informaes relevantes, sabendo interpretar notcias cientficas relacionadas a questo energtica.

3. O Jogo: O jogo um baralho no estilo RPG (Rolling Play Game), contendo 10 cartas com informaes diferentes e ter como pblico alvo estudantes de ensino fundamental ciclo 2 preferencialmente a partir da 7 srie. Para jogar so necessrias duas pessoas, que sero adversrias.

4. Como jogar: Para iniciar o jogo deve-se embaralhar as cartas e separar 5 para cada.Os jogadores no podero ver nenhuma das cartas.Os jogadores devem entrar em acordo e

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decidir uma habilidade.Depois de decidido, devem pegar a primeira carta do monte e comparar os valores.O que estiver mais bem qualificado na situao vence a rodada.O vencedor fica com a carta do oponente e coloca no fundo de sua reserva. O vencedor ir pegar a primeira carta de sua reserva, e dever escolher uma habilidade energtica e desafiar o adversrio falando a habilidade escolhida.O Oponente, por sua vez, pega a sua primeira carta da reserva e compara os valores da mesma habilidade do jogador oposto.Quem tiver o valor mais adequado situao escolhida fica com a carta do jogador que perdeu na rodada. Caso d empate as cartas de cada um dos jogadores devem ser separadas e, na rodada seguinte, o vencedor ficar com a carta da rodada atual e as duas cartas da rodada anterior. O jogo continua assim, at que um dos jogadores fique sem cartas.

5. Referncias: ANP, Agncia nacional de Petrleo. Gs Natural e Biocombustveis. Disponvel em: http:/ /www.anp.gov.br/petro/dados_estatisticos.asp. Acessado em 25 de setembro de 2008. CD-Rom. Atlas de Energia Eltrica do Brasil. 2 edio http://www3.aneel.gov.br/atlas/ atlas_2edicao/apresentacao/apresentacao.htm -Acessado em 25 de setembro de 2008. COELHO, Marcos de Amorim. Geografia geral e do Brasil,Volume nico/Marcos de Amorim Coelho, Lygia Terra. So Paulo:Moderna, 2003. DEUTCH, John M.; MONIZ, Ernest J. Opo nuclear. Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006. FEED & FOOD reportagens. Disponvel em http://www.feedfood.com.br/revista/ reportagens.php?busca=19&ling=. Acessado em 25 de setembro de 2008. FURTADO, Andr Tosi; SCANDIFFIO, Mirna Ivone Gaya. lcool no Brasil uma longa historia. Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006. HAWKINS, David G.; LASHOF, Daniel A; WILLIANS, Robert H. Que fazer com o Carvo? Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006. HINRICHS, Roger A. Energia e meio ambiente. Traduo da 3. ed. Norte americana. Roger A. Hirinchs, Merlin Kleinbach [Traduo tcnica Flvio Maron Vichi, Leonardo Freire de Mello]. So Paulo: Pioneira Thonson Learning, 2003. IBGE, Instituto brasileiro de geografia e estatsticas. Cidades. 2007. Disponvel em: http://www.ibge.com.br/cidadesat/topwindow.htm?1. KAMMEN, Daniel M. A hora e a vez da energia renovvel. Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006. RIBEIRO, Suzana Kahn. Aposta no Biodiesel. Scientific American, Energia do Futuro (Edio Brasil), Outubro de 2006.

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TEIXERA, Wilson [et al.]. Decifrando a terra/organizao. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2008.

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DECODIFICANDO ENIGMAS
GABRIEL QUEIROZ IMHOFF (13 ANOS)
1 Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio Abraham Lincoln, queirozimhoff@hotmail.com.

Orientadora: Roberta Smania Marques2 Co-orientador: Bruno Pamponet Silva Santos2


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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (robertasm@gmail.com). Quando estamos no computador e usamos o teclado para digitar algo como smbolos, nmeros, letras, acentos, etc., o computador no entende exatamente o que vemos e sim na linguagem do cdigo binrio. O cdigo binrio composto por oito nmeros e dois algarismos: 1 (um) e 0 (zero). Atravs desse cdigo, o computador codifica as mensagens enviadas pelo teclado e decodifica os dados de arquivos que abrimos no computador e os que recebemos da internet como msicas, filmes, textos, etc. Este um jogo para dois jogadores ou duas equipes, elaborado para estudantes a partir da terceira srie do ensino fundamental, que pretende esclarecer melhor as pessoas sobre decodificao e codificao do cdigo binrio: a lngua do computador. importante que as pessoas saibam como o computador entende o que a gente digita. Para jogar os participantes devero primeiro escolher um enigma. Ento, devero escolher trs das cinco pistas fornecidas em cdigo binrio e decodifica-las com a ajuda da tabela. O jogo acaba quando um dos participantes descobre a resposta do enigma.

Contedo: Este jogo pretende esclarecer melhor as pessoas sobre decodificao e codificao do cdigo binrio: a lngua do computador. importante que as pessoas saibam como o computador entende o que a gente digita.

1. Fundamentao terica: Nos sculos XVI e XVII a matemtica apresentou rpido desenvolvimento em relao aos sculos anteriores por conta de alguns matemticos italianos (entre eles, Galileu, 1564-1642) (SMANIA-MARQUES, 2007). O nosso sistema de numerao o nindy-arbico. Esse nome se refere aos hindus que o inventaram e aos rabes que logo aps seu descobrimento o divulgaram para a Europa Oriental (SMANIA-MARQUES, 2007). A cincia da computao usa muito a matemtica. A codificao e codificao numrica um processo que comea a partir do momento em que a pessoa bate numa 93

tecla e envia essa mensagem para o computador. O computador l as informaes enviadas atravs do cdigo binrio, que um cdigo constitudo de dois algarismos: 0 (zero) e 1 (um). Por isso, nesse sistema s so admitidas duas possibilidades de interpretao e sempre contrrias uma a outra, como tudo e nada; ligado e desligado; presena e ausncia; direito e esquerdo; alto e baixo; verdadeiro e falso. sempre uma coisa ou outra, no caso do computador ou zero ou um (CONTI, 2007). Cada caractere (letra, assento, ponto, smbolo, nmero, etc.) digitado, para a leitura do computador, corresponde a um nmero de oito dgitos. Por exemplo: a letra A em cdigo binrio significa 00010100. No Quadro I do Cdigo Binrio abaixo podemos ver como so os caracteres mais utilizados (VICTORIA, 2001):
0010 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 ! # $ % & apstrofe ( ) ,decimal +soma ,vrgula -Hfen 0011 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = 0100 @ A B C D E F G H I J K L M N O 0101 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ -menos 0110
Espao entre as palavras

0111 p q r s t u v w x y z

a b c d e f g h i j k l m n o

.Ponto final > / ?

Cada caractere ocupa um espao de oito bits, pois cada 0 ou 1 tem o tamanho de um bit. Quando temos um arquivo composto por muitos caracteres ele ocupa um espao maior. Os computadores possuem diferentes capacidades de armazenamento (CONTI, 2007): 8 Bits = 1 Byte 1024 Bytes = 1 Kilobyte (KB) 1024 Kilobytes = 1 Megabyte (MB) 1024 Megabytes = 1 Gigabyte (GB) 1024 Gigabytes = 1 Terabyte (TB) 1024 Terabytes = 1 Petabyte (PB) Atravs desse cdigo o computador codifica as mensagens enviadas pelo teclado (que so impulsos eltricos) e decodifica os dados de arquivos que abrimos no computador e os que recebemos da internet como msicas, filmes, textos, etc (SMANIAMARQUES, 2008).

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2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam os Parmetros Curriculares Nacionais do ensino mdio de matemtica: Ler, interpretar e utilizar representaes matemticas (tabelas); Transcrever mensagens matemticas da linguagem corrente para a linguagem simblica (diagramas, tabelas) e vice-versa; Utilizar adequadamente os recursos tecnolgicos como instrumentos de produo e de comunicao; Identificar o problema (compreender enunciados, formular questes, etc.); Formular hipteses e prever resultados; Selecionar estratgias de resoluo de problemas; Interpretar e criticar resultados numa situao concreta; Discutir idias e produzir argumentos convincentes; Relacionar etapas da histria da matemtica com a evoluo da humanidade; Aplicar conhecimentos e mtodos matemticos em situaes reais em especial outras reas de conhecimento;

3. Pblico-alvo: estudantes a partir da terceira srie do ensino fundamental.

4. Estilo e componentes do jogo: Decodificando Enigmas um jogo de perguntas e respostas para dois jogadores ou duas equipes, no qual os participantes devem utilizar o raciocnio rpido e ateno para descobrir qual a resposta dos enigmas decodificando, as pistas codificadas em cdigo binrio. Este jogo composto por oito cartas com enigmas, quarenta envelopes coloridos contendo pistas codificadas e uma tabela do cdigo binrio.

6. Regras do o jogo: Primeiramente os participantes devero escolher uma carta com um enigma; Cada jogador poder ento escolher trs pistas que estaro codificadas em cdigo binrio. Para decodific-las os jogadores devero olhar a tabela do cdigo binrio; Quando os jogadores decodificarem suas pistas tero que interpret-las para decifrar o enigma proposto; O jogador ou a equipe que primeiro descobrir a resposta ser o vencedor!

7. Referncias: CONTI, F. Cdigo Binrio. Disponvel na internet em :<http://www.cultura.ufpa.br/dicas /progra/arq-cod.htm. Acessado em 20 de agosto de 2007. SMANIA-MARQUES, R. Voc gosta de matemtica? Jornal A Tarde, Caderno A Tardinha, p.7, Salvador-Ba, 28 de abril de 2007. SMANIA-MARQUES, R. A lngua do computador. Jornal A Tarde, Caderno A Tardinha, p.5 e 6, Salvador-Ba, 19 de setembro de 2008.

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VICTORIA, MUSEUM. The internet game. Melborne Museum, Museum Victoria, 2001. 18p.

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DESCUBRA SALVADOR
PAULO MARCOS DE ASSIS BARROS (14 anos)1
1 Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230, paulomarcos.10@hotmail.com.

Orientadoras: Brbara Rosemar N. Arajo1, Isa Malena Ges Cerdeira1 (brosemar@yahoo.com.br, isamalena@hotmail.com) Co-orientador: Orlando Augusto Santana Pinto
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Salvador apresenta pontos tursticos e monumentos histricos conhecidos internacionalmente. Nesses lugares, a nossa histria foi escrita. Nos monumentos, os artistas de vrias pocas exprimiram a realidade do povo. nesses lugares e formas que encontramos nossas razes e passado. Sendo de fundamental importncia que o povo conhea sua histria de forma verstil e descontrada, o jogo prope ampliar o conhecimento dos participantes de forma ldica. O Descubra Salvador ajudar, na educao, por permitir que os participantes aprendam as intenes dos monumentos, que remetem ora para o antigo, ora para o novo, ora para a sobreposio dos tempos, instigando-os a intuir, a distinguir e a olhar o presente e o passado com os olhos da Histria. Alm disso, ser possvel compreender que h lugares para guarda e preservao da memria, como museus, bibliotecas, arquivos, stios arqueolgicos, entendendo os monumentos e os museus como referncia histrica na leitura e compreenso das transformaes do espao. O jogo ser destinado a estudantes a partir do 8 ano do ensino fundamental e o tempo necessrio ser de aproximadamente 1 hora e 30 minutos, por duas equipes. O jogo tem estilo de trilha, onde as perguntas tm trs pistas, podendo ser respondidas em at um minuto. O jogo s termina quando todas as perguntas estiverem respondidas. O jogo pretende fazer com que pessoas conheam um pouco da histria de Salvador, para fazer um futuro melhor, no qual todos possam afirmar que conhecem a cidade.

Contedo: Histria e Geografia.

1. Fundamentao Terica Cidade historicamente importante no Brasil como smbolo de resistncia da cultura brasileira, Salvador apresenta pontos tursticos e monumentos histricos conhecidos internacionalmente como o Elevador Lacerda e o Mercado Modelo. Salvador conserva traos originas de 458 anos de histria e o exemplo disso o Pelourinho, que antiga97

mente era usado para aoitar os escravos rebeldes e hoje um dos pontos tursticos mais importantes da cidade (FUNARI, 2008). Pretende-se construir uma identidade pessoal e social na dimenso histrica a partir do reconhecimento do papel do indivduo nos processos histricos simultaneamente como sujeito e como produtos dos mesmos. Dessa maneira, ser possvel atuar sobre os processos de construo da memria social, partindo da crtica dos diversos lugares memria socialmente institudos. (A TARDE ON LINE, 2008). Em geral, os monumentos histricos so encontrados nos pontos tursticos das cidades. Eles tm uma mensagem natural e cultural, sendo usados pelos artistas sociais para produzir uma identidade social que representam grande significados histricos (FUNARI, 2008). Alm disso, ponto atrativo para visitaes de turistas que buscam a beleza das obras e a histria do mesmo, que est ligada a histria do povo da cidade. Tendo em vista o pouco conhecimento que temos sobre a cultura de Salvador e a distncia da populao em relao importncia do patrimnio histrico, o Descubra Salvador prope uma democratizao das informaes relativas ao tema.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria e Geografia para o ensino fundamental da 6 ao 9 ano: Os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria e Geografia ensino fundamental da 6 ao 9 ano, respectivamente situa bem a importncia desse jogo. ...Os jovens sempre participam, a seu modo, desse trabalho da memria, que sempre recria e interpreta o tempo e a Histria. Apreendem impresses dos contrastes das tcnicas, dos detalhes das construes, dos traados das ruas, dos contornos das paisagens, dos desenhos moldados pelas plantaes, do abandono das runas, da desordem dos entulhos, das intenes dos monumentos, que remetem ora para o antigo, ora para o novo, ora para a sobreposio dos tempos, instigando-os a intuir, a distinguir e a olhar o presente e o passado com os olhos da Histria. Aprendem que h lugares para guarda e preservao da memria, como museus, bibliotecas, arquivos, stios arqueolgicos... (BRASIL, 1998, p. 38) ...Os monumentos, os museus como referncia histrica na leitura e compreenso das transformaes do espao; a diversidade dos conjuntos arquitetnicos urbanos de monumentos histricos diferentes e os traados das vias pblicas como referncias de compreenso de evoluo das formas e estruturas urbanas; as cidades histricas barrocas brasileiras: paisagens preservadas e importncia para a indstria do turismo;... (BRASIL, 1998, p. 68)

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental a partir do 8 ano.

4. Estilo do Jogo: O jogo do tipo tabuleiro com uma trilha, que ser jogado por duas equipes com no mnimo duas e, no mximo, seis pessoas. O jogo composto por 1 dado de seis faces, 3 marcadores, cartas com perguntas e pistas de respostas, bem como 1 tabuleiro com o mapa de Salvador com os bairros formando uma trilha, onde cada casa da trilha estar relacionada a um bairro e seus monumentos e pontos tursticos; todas as casas da trilha sero numeradas e algumas equivalero a um bairro e outra prendas.

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5. Como Jogar: Um mediador ficar com as cartas que contm as perguntas, as pistas e respostas. As equipes devem lanar os dados, e a equipe que comear a jogar ser a que tirar o maior valor no dado. Essa equipe inicia o jogo jogando o dado novamente, agora para saber quantas casas ele ir andar na trilha. Ao chegar na casa indicada pela quantidade tirada no dado, o jogador poder responder uma pergunta relativa ao monumento ou ponto turstico. Caso acerte, continua jogando. Caso erre, passa a vez para a outra equipe. Caso seja uma prenda, a equipe poder ou voltar na trilha ou passar a vez; caso seja um brinde, a equipe pode avanar na trilha. O tempo mximo para responder as perguntas de 1 minuto, e o participante no poder ter contato com nenhuma fonte de pesquisa e/ou ter contato verbal e/ou fsico com outras pessoas de fora do jogo. O jogo s acaba quando todas as cartas estiverem respondidas.

6. Referncias: A TARDE ON LINE. Especial Aniversrio de Salvador. Disponvel na internet via: http:// www3.atarde.com.br/especiais/aniversario_salvador/ index.html. Acesso em: 29 de setembro de 2008. BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Geografia. Braslia: MEC/SEF, 1998. BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Histria. Braslia: MEC/SEF, 1998. FUNARI, P.P.A. Lazer, Patrimnio e Turismo: algumas consideraes. Patrimnio: Lazer e Turismo. Universidade Catlica de Santos UNISANTOS. Disponvel na internet via: http:/ /www.unisantos.br/pos/revistapatrimonio/artigos.php?cod=26&bibliografia=0&. Acesso em: 29 de setembro de 2008.

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DESVENDANDO A TABELA PERIDICA, SEM QUEBRAR A CABEA


CRISTIANE DE NGELIS LOPES PARANHOS (17 anos)1,2 & REFESON DOS SANTOS PINHO (18 anos) 1,3
1 Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 400085-002, 2angelis_cientista@hotmail.com, 3 refeson_clubedaciencia@hotmail.com

Orientadores: Carlos Alexsandro Silva da Frana1 (carlosfranca05@oi.com.br), Herval Leal Ribeiro 1 (herva18@hotmail.com), Jorge Lcio Rodrigues das Dores 1 (jorgeluciorodrigues@hotmail.com), Lucinete Rodrigues Frana1 (letiluc@gmail.com). A partir do sculo XVIII, atravs de pesquisas e estudos feitos por qumicos, foram descobertos os primeiros elementos qumicos. Com o crescente avano da qumica, novos elementos foram divulgados e atualmente so mais de cem conhecidos. A tabela peridica considerada um instrumento de identificao dos elementos qumicos, havendo a necessidade de reuni-los em grupos devido a caractersticas semelhantes entre si. De forma ldica, vamos demonstrar atravs de um pequeno quebra-cabea a importncia de saber a localizao dos elementos qumicos e de como eles esto presentes em nosso cotidiano. Este jogo foi criado com o propsito de facilitar o aprendizado de qumica, no que se refere tabela peridica. Com um modelo dinmico, prtico e simples, trabalharemos com alunos do 9 ano do ensino fundamental e ensino mdio. No jogo vamos contar com a participao de 2 pessoas ou mais, com o jogo tpico de quebra-cabea, com a durao de 50 segundos por rodada. No incio do jogo o participante que ganhou no par ou impar, vai tirar um envelope constando de 5 dicas, iniciando com a primeira. Para cada dica, vamos ter 10 segundos para a sua resposta, intercalando os oponentes nos intervalos de tempo ao mximo de 50 segundos que a ltima dica.Se no caso, os participantes no conseguirem acertar no tempo determinado, os mediadores do jogo vo dizer a resposta correta.

Contedo: Tabela peridica.

1. Fundamentao Terica: Em 1869, um professor de Qumica da Universidade de So Petersburgo (Rssia), Dimitri Ivanovich Mendeleiv (1834-1907), estava escrevendo um livro sobre os elementos conhecidos na poca, cerca de 63, cujas propriedades ele havia anotado em fichas separadas (USBERCO e SALVADOR, 2002). A Tabela Peridica surgiu devido crescente descoberta de elementos qumicos e suas propriedades, os quais necessitavam ser organizados, segundo suas caractersticas. At 1800 aproximadamente 30 elementos eram conhecidos; nos dias de hoje a Tabela Peridica consta de 109 elementos (CELEGHINI, 2008).

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A tabela atual tem os elementos com propriedades semelhantes em colunas verticais, chamadas grupos ou famlias, e em linhas horizontais, chamadas perodos, em ordem crescente de MA (massa atmica), em que as propriedades variam. Em 1913, o ingls Moseley (1887-1915) verificou que as propriedades de cada elemento eram determinadas pelo nmero de prtons, ou seja, pelo nmero atmico (Z) (USBERCO e SALVADOR, 2002). Sabendo-se que em um tomo o nmero de prtons igual ao nmero de eltrons, ao fazermos suas distribuies eletrnicas, verificamos que a semelhana de suas propriedades qumicas est relacionada com o nmero de eltrons de sua camada de valncia, ou seja, pertencem mesma famlia. Na tabela atual existem sete perodos, e o nmero do perodo corresponde quantidade de nveis (camadas) eletrnicos que os elementos qumicos apresentam. Em 1913, o ingls Henry Moseley (1887-1915) desconfiou que havia uma caracterstica numrica dos tomos de cada elemento, o que o levou a fazer modificaes na organizao dos elementos qumicos, antes organizados em ordem crescente de massa atmica, hoje esto dispostos na tabela peridica atual em ordem crescente de nmero atmico (BRADY e HUMISTON, 1986). Atualmente, os grupos so numerados de 1 a 18 por determinao da Unio Internacional de Qumica Pura e Aplicada (IUPAC), mas ainda muito representado por letras e nmeros. O nmero atmico cresce de cima pra baixo e suas propriedades qumicas so semelhantes. Esses elementos do mesmo grupo tm o mesmo nmero de eltrons na camada de valncia (camada mais externa) (ATKINS, 1992). Os elementos conhecidos so necessariamente divididos em cinco classes: O hidrognio tem propriedades diferentes das propriedades dos elementos com configurao semelhante (alcalinos), forma uma substncia simples H 2 que gasosa na temperatura ambiente (25 C) e presso de 1 atm. Os gases nobres so contitudos por seis elementos, hlio (He), nenio (Ne), argnio (Ar), criptnio (Kr), xennio (Xe), radnio (Rn), gasosos. A alta estabilidade qumica desses elementos faz com que no se liguem espontaneamente entre si ou com outros elementos. Metais contituem mais de oitenta elementos, conduzem bem a corrente eltrica e o calor, so slidos nas condies ambientais (25C), exeo ao mercrio (Hg), que lquido. Ametais (no-metais) no conduzem bem o calor, nem a corrente eltrica, exceto o carbono, na forma da substncia simples, o grafite. Onze elementos, hidrognio (H), nitrognio (N), oxignio ( O), flor (F), cloro (Cl) e gases nobres, so formados por substncias gasosas (25C). Um elemento est no seu estado lquido, o bromo (Br) e os demais formam substncias simples slidas. Os semimetais apresentam propriedades intermedirias entre as dos metais e as do nometais, eles formam substncias slidas nas condioes ambientais (25C) (COVRE, 2006).

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais das Cincias Naturais para o ensino fundamental e Qumica para o ensino mdio: De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNEM, 2002), no nosso jogo o aluno desenvolver as seguintes habilidades: Reconhecer e compreender smbolos, cdigos, nomenclatura prpria da Qumica e sua tecnologia; Descrever substncias e identificar a presena do conhecimento qumico na cultura humana e ler e interpretar informaes e dados apresentados com diferentes linguagens ou formas de representao como smbolos e frmulas.

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3. Pblico-alvo: Estudantes que esto cursando a 9 srie do ensino fundamental ou o ensino mdio, bem como qualquer pessoa que tenha interesse em desvendar os segredos da tabela peridica.

4. O Jogo: O Jogo tem como base um quebra-cabea que trabalha com raciocnio lgico e as experincias ou conhecimentos adquiridos pelos participantes ao longo de suas vidas em relao aplicaes da qumica no dia-a-dia. O jogo uma tabela peridica, na qual ter todas as informaes possveis sobre seus elementos. Haver na mesma, 86 elementos visveis e 32 envelopes, que tem conexo com cada elemento a ser desvendado. Em cada envelope existem 5 dicas ajudando a identificar o elemento, constando de 2 a 10 participantes, que devem ser auxiliados por 1 a 2 mediadores.

5. Como Jogar: Primeiro separam-se 2 grupos, ambos com o mesmo nmero de pessoas; Define-se o grupo que iniciara o jogo tirando no par ou mpar; Escolhe-se um envelope entregando ao mediador; Retira-se aleatoriamente 1 das 5 dicas do envelope , tendo um tempo de 10 segundos para a sua respectiva resposta. Acertando, marca-se um ponto e a equipe perdedora ter a chance de comear a prxima rodada, errando, passa a vez para o oponente que continua respondendo as perguntas do mesmo envelope; Se nenhum dos grupos conseguirem responder 4 dicas do envelope, o mediador sortear novamente o par ou mpar para a dica final; Cada elemento descoberto atravs do envelope equivale a um ponto ganho; Ganha o jogo quem primeiro marcar 5 pontos.

6. Referncias: PERUZZO, Tito Miragaia; DO CANTO, Eduardo Leite. Qumica na abordagem do cotidiano, volume nico. So Paulo: Editora Moderna, 1993. 472p. COVRE, Geraldo Jos. Qumica total, volume nico. So Paulo: Editora FTD, 2006. 664p. MORTIMER, Eduardo Fleury; MACHADO, Andra Horta. Qumica, volume nico. So Paulo: Editora Scipione, 2005. 398p Tabela Peridica Online. Disponvel em: http://www.tabela.oxigenio.com/ Acessado em 04 de agosto de 2008. Infochristus. Disponvel em: http://www.christus.com.br/infochristus/tabperiodica/ tabperiodica.htm, Acessado em 07 de agosto de 2008.

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Qumica Moderna. Disponvel em: http://www.geocities.com/Area51/Hollow/9495 Acessado em 18 de agosto de 2008. Tabela peridica. Disponvel em: http://www.cdcc.sc.usp.br/quimica/tabela_apres.html. Acessado em 25 de agosto de 2008.

A Histria da Tabela Peridica. Disponvel em: http://www.coladaweb.com/quimica/historia_tabela_periodica.htm. Acessado em 25 de agosto de 2008. Tabela peridica - Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel em: http:// pt.wikipedia.org/wiki/Tabela_peri%C3%B3dica. Acessado em 04 de setembro de 2008. Jogos sobre a tabela peridica. Disponvel em: http://nautilus.fis.uc.pt/ cec/jogostp/. Acessado em 15 de setembro de 2008. ATKINS, P.; JONES, L. Chemistry: molecules, matter, and change. W. H. Freeman and Company, 3. edio, 1992. USBERCO, Joo; SALVADOR, Edgard. Qumica. Volume nico, 5. ed. reform., So Paulo: Saraiva, 2002. 672p. ATKINS, Peter; JONES, Loretta. Princpios de Qumica. Questionando a vida moderna e o meio ambiente. 2 edio, Porto Alegre: Editora Bookman 2001 (original 1999). 1038p.

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ENIGMA ENERGTICO
ITALO FRANCISCO SANTANA DE OLIVEIRA (17 anos)1,2 & MARIANA MOREIRA DA SILVA (15 anos)1,3
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. 2 italofso@hotmail.com, 3 moreira160@yahoo.com.br.
1

Orientadores: Jorge Bugary teles Jnior4 & Yukari Figueroa Mise5 Co-orientadores: Esiel Pereira Santos5 & Lorena Galvo de Arajo5
4

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. A respirao celular um dos sinais que caracteriza a vida. Ela consiste num processo bioqumico que envolve o metabolismo de molculas para obteno de energia, sendo de fundamental importncia para que haja o suprimento de energia necessrio aos processos biolgicos celulares. Para facilitar o entendimento sobre o metabolismo celular e sua importncia para a realizao das atividades tanto celulares como corpreas, foi desenvolvido o jogo Enigma Energtico. Nesse jogo, so correlacionados conceitos da Biologia com os de outras cincias ao desenvolver modelos explicativos sobre o funcionamento dos sistemas de respirao celular. O jogador, durante a atividade proposta, formar uma figura pentagonal ao montar todas as peas, respondendo o enigma sobre contedos de abordagem metablica celular. Cada pea apresenta um enigma que, quando respondidos corretamente, construir a figura proposta. O Enigma Energtico dever, portanto, proporcionar uma aprendizagem ldica e prazerosa acerca do tema sugerido.

Contedo: Metabolismo Energtico (Bioqumica).

1. Fundamentao Terica: Segundo a Teoria Celular proposta por Matthias Schleiden (1804-1881) e Theodor Schwann (1810-1882), em 1838, todos os seres vivos so constitudos por clulas (AMABIS E MARTHO, 2004). Desde essa constatao, as clulas serviram de foco para o estudo de muitos cientistas sobre a evoluo das espcies. Foram descobertas muitas funes celulares, incluindo o metabolismo celular, essencial para a vida. 105

Nos seres humanos, o impulso necessrio para que haja o perfeito funcionamento do organismo decorre da alimentao, onde comea a extrao de energia armazenada em substncias orgnicas. Aps essa quebra, atravs de complexas reaes de oxidao, que ocorrem no hialoplasma, o produto restritamente transportado s mitocndrias. Na mesma, ocorrem vrias reaes qumicas com o objetivo de produzir ATP (Adenosina Trifosfato). O ATP considerado uma moeda energtica do processo de produo de energia no metabolismo celular, sendo responsvel pelas atividades celulares como: transporte ativo; movimentos celulares dentre outros (AMABIS E MARTHO, 2004). O Enigma Energtico um jogo que, correlacionando os conceitos da biologia com os de outras cincias, e trabalhando com modelos explicativos sobre o funcionamento do sistema de respirao celular, pretende proporcionar lazer e conhecimento, articulando a ludicidade ao entendimento do metabolismo celular. A meta, no jogo, formar a figura proposta pentagonal, montando todas as peas ao responder seu enigma de abordagem metablica celular.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Biologia e Cincias Humanas e suas Tecnologias para o ensino mdio: Com o Enigma Energtico, espera-se que o estudante interprete e utilize modelos para explicar determinados processos biolgicos, alm de desenvolver modelos explicativos sobre o funcionamento dos sistemas de respirao, como as trocas de substncias realizadas pelas clulas e pelos organismos, a obteno e a circulao de energia nos animais. Alm disso, o participante ser capaz de relacionar conceitos da biologia com os de outras cincias. Como os conhecimentos fsicos e qumicos para processos como os referentes a processos celulares, bem como perceber os conhecimentos biolgicos, como interpretar sobre o funcionamento celular.

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino Mdio.

4. Jogo (Estilo e Componentes): Trata-se de um jogo de montagem, o qual consta de 64 peas com formato de tringulos issceles que contem perguntas e respostas relacionadas ao metabolismo celular, alm de 4 dados de 6 lados.

5. Como jogar: As cartas do jogo estaro espalhadas, e devero ser montadas, juntando uma com a outra formando uma espcie de quebra-cabeas, cuja meta detectar a figura geomtrica que ira se formar. Primeiramente, os jogadores jogam o dado e a ordem se estabelecer a partir daquele que tirar o maior nmero. O primeiro jogador dever pegar uma pea e responder a pergunta contida na mesma. Desse modo iniciar a formao da figura hexagonal. Caso o jogador associe a resposta errada, a pergunta que tem em mos, ele passar duas jogadas sem jogar.

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O jogo se finalizar com a formao da figura pentagonal, de acordo com a associao das perguntas com as respostas corretas. O vencedor ser aquele que obter menor nmero de erros

6. Referncias: AMABIS, J.M.; MARTHO, G.M. Biologia. 2a ed. So Paulo, Moderna: 2004. BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: introduo. 3 ed. Braslia: MEC, vol 1, 1997. _____. Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Braslia: MEC, 2002. _____. Parmetros curriculares nacionais: Biologia. Braslia: MEC, 1998. ALVARENGA, M.C.M. Jogos Antigos, Brasil . www.jogos.antigos.nom.br. Acesso em: 15/08/2008. 2008. Disponvel em:

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EVOLUA!
BRUNO VINICIUS ARAJO GOMES (17 anos) 1,2 & LUAN IURI CERQUEIRA PEREIRA (16 anos) 1,3
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Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, lexux09@hotmail.com2; luaniuri@hotmail.com3, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros) Orientadoras: Yukari Figueroa Mise4 e Josefa Rosimere Lira-da-Silva4

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). Co-orientador: Orlando Augusto de Santana Pinto4

Desde que a vida surgiu na Terra, as espcies vm evoluindo atravs do fenmeno das mutaes. por meio desse fenmeno que os indivduos se adaptam ao meio. possvel interligar os termos evoluo e biodiversidade. De maneira geral, biodiversidade significa a variedade dos seres vivos, e evoluo quer dizer um processo de mudanas ou transformaes que ocorre nos seres vivos. Nesse contexto, podemos extrapolar a conexo entre esses termos para a interao dos diferentes genes que compem cada indivduo e as relaes interespecficas, nas quais a existncia de uma espcie afeta diretamente as outras nos seus devidos ecossistemas. Seja nos desertos ou nas tundras congeladas, a diversidade biolgica sempre est presente. Intimamente ligada diversidade biolgica, a diversidade gentica possibilitou a adaptao das variadas formas de vida nos mais diversos lugares do planeta. Sendo assim, percebe-se que a biodiversidade sempre esteve ligada com a evoluo, e essa ligao se tornou a base da essncia da vida. Dessa maneira, o Evolua um jogo de tabuleiro no qual cada participante responder perguntas para percorrer o caminho evolutivo que comea nico, entretanto se separa devido s imposies ambientais. Espera-se que, ao final do jogo, os participantes sejam capazes de compreender a importncia do ambiente para a evoluo das espcies.

Contedo: Biologia.

1. Fundamentao Terica: Segundo a teoria da ancestralidade, todos os seres vivos derivam de um ancestral comum. Este ancestral se adaptou aos diferentes biomas terrestres, sendo que as adaptaes em alguns biomas foram to radicais que acabaram gerando novas espcies.

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Existem diversas teorias sobre evoluo, as mais conceituadas foram as de Jean-Baptiste Pierre Antoine de Monet (Lamarck, 1744-1829) e Charles Robert Darwin (1809-1882). A teoria proposta por Charles Darwin foi posteriormente integrada s idias de Gregor Johann Mendel (1822-1884), dando origem teoria Neodarwinista. Durante as evolues primrias, os animais conseguiram novas caractersticas, mas essas ainda no segregavam tanto as espcies, os animais passaram a habitar diversos ambientes. As evolues ento passaram a ser em prol da adaptao espao-temporal desses novos habitats. Os animais que habitaram as florestas evoluram mais no sentido de camuflagem, os que habitaram desertos desenvolveram modificaes que otimizam a dissipao trmica e a reteno hdrica, os animais que habitaram as reas congeladas do planeta apresentam estratgicas que garantem a reteno trmica, e os animais que ocupam o ambiente aqutico apresentam desde padres corporais estruturas especializadas que permitem a ocupao mais eficiente nesse ambiente. As adaptaes sofridas no podem ser comparadas simplesmente pelo tempo em que ocorreram (esta e uma das idias que fundamentaram o jogo), afinal as adaptaes de um animal que habita florestas pode no ser to drstica quanto a de um que habita desertos. Para o animal das florestas, sua vida pode continuar caso a adaptao no seja a mais eficiente na ocupao do ambiente florestal, enquanto que ambientes extremos como desertos requerem tambm adaptaes drsticas, onde um erro pode ser fatal. A diversidade animal est intimamente relacionada evoluo, processo pelo qual os indivduos sofrem mutaes, garantindo a variabilidade e adaptao aos diferentes meios. Segundo a teoria da ancestralidade, todos os seres vivos da Terra teriam um ancestral comum, este ancestral teria, atravs dos sculos, se adaptado aos diferentes ambientes da terra, e destas adaptaes surgiram novos seres vivos singulares, formando o que chamamos de biodiversidade. Nas escolas brasileiras, o estudo a respeito da biodiversidade deixa a desejar. Se as pessoas fossem conscientes do quo importante para o pas que se estude e pesquise suas reservas biolgicas, estas dariam muito mais importncia para a biodiversidade. ainda mais importante que as espcies e os benefcios que estes possam trazer para a humanidade sejam creditados ao seu pas de origem, e no a usurpadores estrangeiros. O objetivo deste jogo conscientizar seus jogadores a respeito das dificuldades da evoluo animal nos diferentes ambientes, bem como da importncia da biodiversidade para um pas.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais (Meio Ambiente) (2 ciclo) para o ensino fundamental: O jogo foi fundamentado nos PCN (Cincias Naturais, 3 ciclo) (BRASIL, 1996) Vida e Ambiente, para estudantes da 5 a 8 srie. Durante o jogo os alunos se depararo com situaes aonde devero determinar qual o melhor passo evolutivo para aquele animal (levando em considerao o bioma desse animal). Assim os participantes podero aprender a importncia da evoluo e da biodiversidade para o planeta, bem como desenvolvero o raciocnio lgico e os conhecimentos sobre biologia, biodiversidade e evoluo, todos assuntos contemporneos.

3. Pblico-alvo: O jogo tem como pblico alvo alunos da 5 a 8 serie, porm pode ser jogado por qualquer faixa etria (para os mais novos, ser necessrio acompanhamento).

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4. Jogo: O jogo compreende um tabuleiro onde um nico caminho inicial se divide em quatro biomas extremos (florestas, ambientes aqutico, desertos e ambientes glaciais).

5. Como jogar: Os participantes iniciaro como um ancestral comum (o mesmo indivduo) e conforme forem jogando os dados vo avanando as casas. A cada jogada o jogador vai pegar uma carta (do baralho correspondente ao bioma onde ele se encontra) e nela ele encontrar um problema de adaptao, e duas solues seriam dadas a ele. Caso o participante responda corretamente, ele avana com uma caracterstica selecionada favoravelmente e poder continuar na mesma casa. Caso ele erre, ocorrer uma falha no processo de adaptao e ele devera enfrentar as conseqncias (as cartas possuem as devidas punies). No decorrer do jogo, conforme as decises forem sendo tomadas pelos prprios participantes, os indivduos passaro para um dos quatro biomas. Da em diante, comea a corrida evolutiva para se adaptar quele ambiente. Vence quem conseguir chegar primeiro ao pice do bioma que escolheu. No fim, os alunos podero contemplar a vitria sobre as dificuldades do processo evolutivo, tendo aprendido os principais conceitos de biodiversidade e evoluo.

6. Referncias: BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais. Meio Ambiente. Braslia: Secretaria do Ensino Fundamental SEF/MEC, vol 1, 1996. 56p. HICKMAN, C.P.; ROBERTS, L.S.; LARSON, A. Princpios integrados de biologia. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2003. 846p. POUGH FH, JANIS CM, HEISER JB. A vida dos vertebrados. So Paulo: Atheneu, 1999. 699p. PURVES WK. Vida, a cincia da biologia. Porto Alegre: Artmed, 2002. 1126p.

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IMPACTANTE
EDUARDO MAROCCI SANTOS (16 anos)1,2 & RICA SANTOS RIBEIRO (15 anos)1,3
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, marocci_ed@hotmail.com; erica_ribeiro12@hotmail.com, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros) Orientadoras: Josefa Rosimere Lira-da-Silva4 e Yukari Figueroa Mise4

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rosimere.lira@gmail.com). A evoluo continuada do homem permitiu o desenvolvimento da capacidade magnfica de idealizar, projetar e construir. Pela necessidade do homem de transportar pesos acima da sua capacidade, foi criado um eixo fixo com discos de madeiras nas extremidades, conhecido popularmente por roda. Esta criao passou por vrias transformaes quanto ao material e utilizao, at que no sculo XX comeou a ser fabricada em ao e utilizada em diversos tipos de veculos. Assim como o aperfeioamento da roda, as tcnicas de blindagem militar surgiram devido descoberta do ao na Segunda Revoluo Industrial, e surgiu com o intuito de reduzir a vulnerabilidade dos carros de combate. Entre os sculos XV e XVI, os chineses descobriram a plvora, considerada o marco inicial do desenvolvimento blico e tecnolgico. A parte mecnica de um tanque de guerra toda voltada para o motor de combusto interna, criado e patenteado em 1838 e com o objetivo de transformar a energia proveniente de uma reao qumica em energia mecnica. O jogo Impactante foi criado para permitir o entendimento do processo histrico, idealizar e construir um tanque de guerra, alm de favorecer o entendimento da relao entre o desenvolvimento das Cincias Naturais e o desenvolvimento tecnolgico, e associar as diferentes tecnologias aos problemas que se propuseram e propem solucionar. Impactante voltado para os alunos do Ensino Mdio, podendo ser jogado por 2 a 4 participantes. E para melhorar a compreenso sobre o desenvolvimento do aparato tecnolgico permitindo a construo de um tanque de guerra, o jogo contm cartas com perguntas divididas em trs tpicos: mecanismo, design e armamento de um tanque de guerra.

Contedo: Histria.

1. Fundamentao Terica: De acordo com Gessat (2008), os primeiros tanques de guerra eram consideravelmente lentos, alcanando apenas a velocidade mdia de seis quilmetros por hora. Alm de lentos, eram veculos de difcil manobrabilidade. Os tanques de guerra tm no contexto de sua construo, elementos que marcaram a evoluo do homem, como, 113

por exemplo, a roda, que surgiu da necessidade do homem de transportar coisas que tem o peso muito acima do peso do seu prprio corpo. Na construo dos tanques, tem o armamento, que se desenvolveu, principalmente, com a descoberta da plvora pelos chineses entre o sculo XV e XVI. A blindagem foi desenvolvida para guerra, uma tecnologia especialmente utilizada para a proteo contra armas de fogo, que surgiu com a descoberta do ao como tcnica de proteo militar e ganhou fora na 1 Guerra Mundial, com o intuito de tornar invulnerveis os carros de combate (GESSAT, 2008). A mecnica de construo se destaca principalmente, porque voltada para o motor de combusto interna, criado na II Revoluo Industrial e patenteado em 1838. Os comandos (direo, painel de controle, cmbio etc.) so eletrnicos, tornando o combustvel gasolina, a principal fonte de energia de locomoo do tanque (GESSAT, 2008). Dadas as lacunas no estudo desses aspectos, Impactante um jogo que pretende apresentar a alunos de Ensino Mdio, toda a estrutura, mecnica e esttica de um Tanque de Guerra, atravs de um tabuleiro, cartas de perguntas e respostas, enfatizando os conceitos bsicos de cada fase do jogo.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Biologia para o ensino mdio: Com o Impactante, pretende-se que o jogador: Entenda a relao entre o desenvolvimento das Cincias Naturais e o desenvolvimento tecnolgico, associando as diferentes tecnologias aos problemas que se propuseram e propem solucionar; Entenda os princpios das tecnologias associadas ao conhecimento do indivduo, da sociedade e da cultura, entre as quais as de planejamento, organizao, gesto, trabalho de equipe, associando-os aos problemas que se propem resolver.

3. Pblico-alvo: Alunos do Ensino Mdio.

4. Jogo (estilo e componentes): Jogo de tabuleiro, para 2 a 4 componentes, contendo cartas com perguntas e respostas.

5. Como jogar: Para iniciar o jogo, cada participantes jogar o dado. Quem tirar o nmero maior inicia a partida. As jogadas ocorrero seguindo a regra inicial: o aluno que vence a primeira jogada inicia a segunda. O prximo jogador sempre quem est esquerda do ltimo que jogou. A cada parada, avano ou retorno de qualquer um dos jogadores, segue o prximo, sendo que o jogador pode avanar, permanecer no mesmo local ou recuar de acordo com a carta selecionada. O jogo chega ao fim, quando um jogador tiver conseguido explorar todo o Tanque e chegar no seu canhoneiro;

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6. Referncias: GESSAT, R. 1916: Primeiro tanque de guerra em ao. Disponvel em: http://www.dwworld.de/dw/article/0,2144,319497,00.html. Acesso em 22/09/2008 s 19h 32min BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000.

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INTELLIGENT CAR
CAIO CEZAR SANTOS BARBOSA ALVES (16 Anos)1,2 & PEDRO ISRAEL MORAES DE SOUZA (16 Anos) 1,3
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006, 2 caio.balves@hotmail.com, 3 rael_ssa@hotmail.com.
1

Orientadores: Jorge Bugary Teles Jnior4 & Yukari Figueroa Mise5 Co-orientadores: Esiel Pereira Santos5 & Lorena Galvo de Arajo5
4

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Devido escassez de certos recursos naturais no-renovveis, tais como o petrleo, e frente s atuais preocupaes da sociedade em relao ao meio ambiente, foram desenvolvidos os biocombustveis, que so derivados de produtos agrcolas como a cana-de-acar, plantas oleaginosas, biomassa florestal e outras fontes de matria orgnica, utilizados como combustveis em veculos automotores. Desde sua origem, estudos mostram que esta tecnologia limpa agrupa eficincia e baixo custo, sendo uma possvel soluo para amenizar os problemas relacionados com a escassez e com as questes ambientais j referidas. Dessa maneira, o jogo Intelligent Car tem como objetivo conscientizar as pessoas a respeito de reas correlacionadas ao assunto, com produo ldica e educativa. Esta atividade tem como base a relao entre economia, veculos, pessoas, meio ambiente, cincia, indstria, agricultura e energia. Para desenvolvimento das habilidades e competncias inerentes proposta, a atividade visa identificar, comparar e analisar essa fonte de energia, servindo para o jogador como uma ferramenta de aprendizado e reflexo em relao ao desenvolvimento sustentvel, ou seja, o homem desenvolve em harmonia com a natureza.

Contedo: Biocombustveis.

2. Fundamentao terica: Devido a uma preocupao mundial com uma possvel crise energtica, com uma previso de escassez de matrias no-renovveis, tais como petrleo e carvo, ainda que tambm possibilitem danos ambientais, a exemplo da poluio, tem-se promovido estudos e pesquisas para desenvolvimento dos biocombustveis; eles so de grande eficincia e baixo custo de produo. 117

Em especial, os automveis permitem, usando o biodiesel e o etanol, gerar combusto interna nos motores. O etanol utilizado como combustvel hidratado ou misturado na gasolina, pois renovvel e pouco poluente. O Brasil o lder em produo de etanol e os maiores produtores entre seus Estados so: So Paulo e Paran. Tambm, o Brasil considerado o maior produtor de cana-de-acar no mundo, desta forma, mostra-se sua fora econmica, em relao produo do Etanol. Este negcio movimenta bilhes de reais para a agricultura, indstria e comrcio. Devido a esse fato, as indstrias automobilsticas desenvolveram, especialmente para o pas, carros movidos gasolina e etanol, chamados de flex fuel, que representa 53% dos carros produzidos, apenas em 2005 (Plo Nacional de Biocombustveis, 2008). De acordo com Silva (2008), o Biodiesel utilizado em veculos grandes, como nibus e caminhes, e o veculo que o utiliza no precisa ser adaptado para substituir o diesel e ajuda a aumentar a vida til do motor. Pode ser produzido atravs de leos vegetais ou animais, como a soja, a mamona, o amendoim, girassol e outros, sendo que menos poluente do que o diesel tradicional. O Biodisel no contm enxofre na sua composio qumica e estudos mostram que emite 80% menos CO2 que o diesel tradicional (Silva,2008). Ante o exposto, o Intelligent car tem como objetivo geral contribuir para a formao de uma mente crtica frente aos problemas ambientais, pensando em solues coerentes no contexto atual. A meta, no jogo, conduzir o automvel at o final da pista atentando para as sinalizaes de risco ambiental e polticas no agressoras do meio ambiente.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de e Cincias Humanas e suas Tecnologias para o ensino mdio: O Intelligent Car proporciona relacionar os avanos tecnolgicos com a melhoria das condies de vidas das populaes. Alm disso, permite observar e analisar fatos e situaes do ponto de vista ambiental, de modo crtico, reconhecendo a necessidade e as oportunidades de atuar de modo propositivo, para garantir um meio ambiente saudvel e a boa qualidade de vida. Com isso, ser possvel compreender que os problemas ambientais interferem na qualidade de vida das pessoas, tanto local quanto globalmente; alm disso, acompanhar a evoluo da produo, uso social e consumo de energia, relevando a economia, tecnologias e relao do ser humano com qualidade de vida.

3. Pblico-alvo: estudantes do Ensino Fundamental e Mdio.

4. Jogo (Estilo e Componentes): Pensado para dois ou mais participantes, o jogo Intelligent Car composto por 2 autoramas, 4 automveis de brinquedo com controle remoto e 1 maquete construda sobre uma cidade virtual.

5. Como Jogar: No Intelligent car, o participante um motorista que realizar misses diferentes, descritas em cartas sorteadas aleatoriamente entre os participantes. As misses 118

so diferentes, mas deve-se fazer mais ou menos a rota: coletar e entregar a carga no tempo pr-determinado na carta, atento as normas e placas ambientais. No necessrio se preocupar muito com outros carros. Deve-se dirigir o carro (idealizado a ser movido por biocombustvel) at cumprir toda misso anteriormente designada nas cartas, numa cidade virtual construda sobre princpios e normas ecologicamente corretos.

6. Referncias: BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. _____.Parmetros Curriculares Nacionais: temas transversais Meio Ambiente e Sade. Braslia: MEC/SEF, 1997. BRASIL. SILVA, W.M. Biodisel. Universidade de Guarulhos, So Paulo, Brasil Disponvel no link: <http://www.polobio.esalq.usp.br/biocombustiveis.html>. Acessado em 22/09/2008. PLO NACIONAL DE BICOMBUSTVEIS. Biocombustveis . Disponvel em: www.polobio.esalq.usp.br/biocombustiveis.html. Acessado em 22/09/2008.

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JOGO DAS SERPENTES


MATEUS CEUTA (12 anos)1,2, VAGNER LAURENTINO SANTANA (10 anos)1,3 & ALEXANDRE OLIVEIRA DE ANDRADE (10 Anos)1,4
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, 2Escola Motivar, 3Escola Municipal So Jos, 4Escola Municipal Ana Nri e Centro Integrado de Ateno Criana e ao Adolescente

Orientadoras: Yukari Figueroa Mise5, Rosimere Lira-da-Silva5 e Roberta Smania Marques 5


5

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). Co-orientadora: Isabela de Albuquerque Oliveira Silva5

As cobras so rpteis muito curiosos e que causam muito medo, porque as pessoas desconhecem suas caractersticas. Como no possuem patas, as serpentes rastejam pelo cho. Existem diversas espcies de cobras como: coral, jararaca, cascavel, surucucu, jibia, entre outras. Possuem corpo alongado, coberto por escamas e mudam de pele medida que crescem. Alm disso, no possuem orelhas, sendo incapazes de escutar sons. Por outro lado, elas sentem as vibraes do solo atravs do prprio corpo, percebendo facilmente a aproximao de outros animais. Sua lngua bfida, ou seja, tem a ponta dividida em duas partes, servindo para explorar o ambiente, captando substncias que se encontram no ar e encaminhando-as a um rgo localizado dentro da boca (rgos de Jacobson) que desempenha a funo equivalente ao olfato. Pensando nas caractersticas das cobras, pensamos no Jogo das Serpentes, cujo objetivo conscientizar as pessoas de que as serpentes no so animais viles. O objetivo do participante defender uma espcie de cobra brasileira para que ela no entre em extino. Ns escolhemos o tema sobre as serpentes, porque algumas pessoas no tm muito conhecimento sobre as cobras e com o jogo elas aprendem se divertindo, o que pode inclusive prevenir vrios acidentes. Para comear o jogo, cada um dos quatro jogadores lana o dado uma vez e o participante que tirou o nmero menor do dado comea a responder perguntas. A meta do jogo levar os quatro pinos para o meio do tabuleiro, respondendo questionamentos e andando de acordo com os valores tirados nos dados. O jogo tem vrios obstculos como, a ave de rapina, os ratos, as cobras e as cobras. Quando terminar de jogar, esperamos que os jogadores saibam mais sobre as serpentes e consigam viver em harmonia com esses animais.

Contedo: Serpentes.

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1. Fundamentao Terica: As cobras ou serpentes pertencem ao grupo dos Rpteis e, dentre as suas principais caractersticas, destacam-se a ausncia de membros locomotores e a capacidade de abrir a boca quase a 180 (SAZIMA, 2003). A maioria das cobras vive em climas quentes, na sia, frica e Amricas. Existem diversas espcies de cobras, tais como, coral, jararaca, cascavel, surucucu, jibia, entre outras (SAZIMA, 2003). As cobras possuem corpo alongado, coberto por escamas, mudam de pele medida que crescem, no possuem ouvidos, no entanto elas sentem as vibraes do solo atravs do prprio corpo, percebendo facilmente a aproximao de outros animais, alm de se alimentarem engolindo animais, pois sua dentio no propcia para a mastigao (SAZIMA, 2003). possvel identificar uma cobra venenosa atravs da fosseta loreal, que um orifcio que fica entre os olhos e as narinas e que serve como sensor de calor, com exceo da cobra coral que no possui a fosseta loreal (SEBBEN, 1996). De acordo com a Cartilha de Ofidismo, publicada pela Secretaria de Educao em 1997 (SEBBEN, 1996), cerca de 60% das mordidas de serpentes so de espcies peonhentas e, no Brasil, h quatro gneros principais de importncia mdica devido gravidade de envenenamento causado por suas mordidas, que so as cascavis, as jararacas, as surucucus e as corais verdadeiras. No Jogo das Serpentes, o objetivo do participante defender uma espcie de cobra brasileira para que ela no entre em extino. O tema Serpentes muito importante, pois algumas pessoas no tm muito conhecimento sobre as cobras e com o jogo elas aprendem e ao mesmo tempo se divertem. Atravs do jogo, possvel aprender um pouco mais sobre cobras, como prevenir acidentes, a identificar suas principais caractersticas e at mesmo desmistificar os mitos criados para amedrontar principalmente as crianas.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de e Cincias Naturais para o ensino fundamental: Este jogo contempla algumas competncias e habilidades dos Parmetros Curriculares Nacionais, que abrange a temtica Meio-Ambiente e se destina a estudantes de 1 4 srie. Dentre as propostas dos PCN (PRATO & FARHA, 1997) que esto relacionadas ao jogo das serpentes, pode-se destacar: Conhecer e compreender, de modo integral e sistmico, as noes bsicas relacionadas ao meio ambiente; Compreender a necessidade e dominar alguns procedimentos de conservaes e manejo dos recursos naturais com os quais interagem, aplicando-os no dia-a-dia; Identificar-se como parte integrante da natureza, percebendo os processos pessoais como elementos fundamentais para uma atuao criativa, responsvel e respeitosa em relao ao meio ambiente.

3. Pblico-alvo: Crianas a partir de oito anos.

4. Jogo (Estilo e Componentes): O Jogo das Serpentes composto por 1 tabuleiro de madeira, 1 dado com 6 faces, 4 mini-bonecos de plstico, 16 pinos arredondados e 50 cartas.O jogo tem o estilo de

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tabuleiro e o nmero mximo de participantes permitido em cada jogada de 4 pessoas.

5. Como Jogar: Inicialmente cada participante dever jogar o dado uma vez para ser definido quem comear a partida. Caso empate, ou seja, ambos os jogadores extrarem o mesmo nmero no dado, inicia-se uma nova jogada. O jogador, que aleatoriamente obter o menor nmero no dado, responder a pergunta inicial, fornecida pelo instrutor do jogo. Caso acerte, o participante sair da base e para seguir adiante, ele dever jogar o dado novamente e o nmero que for extrado corresponder quantidade de casas que ele dever caminhar. Caso o jogador erre a pergunta inicial, a mesma dever ser passada para o prximo jogador. No jogo, existem vrios obstculos, tais como, a ave de rapina, ratos e cobras, que servem para diminuir ou aumentar a probabilidade de chegada ao ponto objetivo. Para o participante vencer o Jogo das Serpentes, ele precisar botar todos os pinos no meio do tabuleiro.

6. Referncias: SEBBEN, A. Cartilha de Ofidismo. Editora Universidade de Braslia, Braslia: 1996. SAZIMA, I. Quando a cobra da o bote. Revista Cincia Hoje das Crianas, vol. II, 6 edio, Rio de Janeiro: 2002. PRATO, I.G.; FARHA, V.Z. Parmetros Curriculares Nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: 1997.

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MORTE SILENCIOSA
CAROLINA CARDOSO SANTOS (16 Anos)1, FERNANDO DA SILVA (18 Anos)1, & LUIZ VAGNER DE JESUS SANTOS (18 Anos)1
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Collgio Estadual do Evaristo da Veiga. Orientadora: Rosimere Lira da Silva2

Co-orientador: Bruno Pamponet2


2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rosimere.lira@gmail.com). O aquecimento global o aumento da temperatura do globo terrestre causando vrios problemas para os todos os seres que habitam o planeta como o derretimento de geleiras que resulta no aumento do nvel do mar que por sua vez pode fazer desaparecer pases baixos e cidades litorneas. O jogo Morte Silenciosa pretende conscientizar as pessoas de que o aquecimento est acontecendo e que medidas devem ser tomadas imediatamente ou os seres que habitam na Terra podem se extinguir. O aquecimento global um tema que est sendo muito debatido atualmente devido s suas conseqncias drsticas sendo que algumas delas j esto sendo percebidas atualmente. O jogo composto por um tabuleiro, no qual medida que as casas forem percorridas, existiro tpicos que tratam das conseqncias do aquecimento global, que representam um retrocesso no jogo. Dois jogadores devem iniciar o jogo pelo ponto de partida, percorrer o percurso com obstculos e vence quem chegar primeiro. Ao final do jogo, espera-se que os participantes se sensibilizem com a problemtica do aquecimento global, refletindo que as aes humanas so essenciais para a melhoria ou piora nesse quadro.

Contedo: Meio ambiente.

1. Fundamentao Terica: O planeta Terra est passando por transformaes diversas devido ao aquecimento global. O ser humano est causando essas transformaes, o que est levando a Terra a uma morte silenciosa (Biller e Goldemberg, 1999). Este jogo aborda o aquecimento global, suas causas e conseqncias em todos os seres que habitam a Terra, tendo como objetivo conscientizar as pessoas de que o aquecimento est acontecendo e que medidas devem ser tomadas, imediatamente, ou os seres que habitam na Terra podem se extinguir. Outra finalidade do jogo permitir que os participantes

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identifiquem os problemas ambientais, selecionem medidas necessrias e analisem a interpretao de processos e experimentos cientficos e tecnolgicos.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Biologia para o ensino mdio: Com o Morte Silenciosa, ser possvel aos jogadores relacionar fenmenos, fatos, processos e idias em Biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades e diferenas, construindo generalizaes. Alm disso, os participantes sero capazes de relacionar os diversos contedos conceituais de biologia (lgica interna) na compreenso de fenmenos, estabelecendo relaes entre parte e todo de um fenmeno ou processo biolgico e reconhecendo o ser humano como agente paciente de transformaes intencionais por ele produzidas no seu ambiente (BRASIL, 2000).

3. Pblico-alvo: Indicado para estudantes a partir da 8 srie.

4. Jogo: Morte Silenciosa um jogo de tabuleiro para dois participantes.

5. Regras do Jogo: Morte Silenciosa um jogo para dois participantes, que devem iniciar o jogo pelo ponto de partida. O jogador ir percorrer o tabuleiro com casas brancas e vermelhas. Quando cair em uma casa vermelha, o jogador ser desafiado a retirar uma das cartas do baralho que decidir se ele avana, regride, no joga por uma rodada ou prejudica o adversrio. O vencedor ser quem chegar ao final do tabuleiro primeiro.

6. Referncias: BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCNEM - Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio: Cincias Naturais e suas Tecnologias. Braslia: MEC/ SEMT, 2000. BILLER, D.; GOLDEMBERG, J. Efeito Estufa e a conveno sobre mudana do clima. Ministrio da Cincia e Tecnologia. Editora Fibra Reciclada. 1999. MADEIRA, F. Nmero de casos de dengue dobra em 2008 na Bahia. Terra Notcias. Disponvel em: http://noticias.terra.com.br/brasil/interna/0,,O12722008-E1715,00,html. Acesso em 20 de mar de 2008. MACACO-ARANHA. Sade Animal. Disponvel em: www.saudeanimal.com.br/m_aranha.htm. Acesso em 20 de jul de 2008.

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NANOBIOTECNOLOGIA: A ARTE DE MANIPULAR A MATRIA


AMANDA TAYN SANTOS GUIMARES (16 anos)1,2 & VLBER PEREIRA DE OLIVEIRA (15 anos) 1,3
1 Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 400085-002, nanda.acientista@hotmail.com, 3 valber_valber@hotmail.com

Orientadores: Carlos Alexandro Silva da Frana1, Herval Leal Ribeiro1, Lucinete Rodrigues Frana1, Jorge Lcio Rodrigues das Dores1. Entende-se por Nanobiotecnologia os processos que utilizam conhecimentos da biologia e da engenharia realizados em escala nanomtrica, ou seja, uma escala to pequena quanto a de um milionsimo de milmetro (0,0000001 mm). Esses processos so capazes de injetar drogas com preciso em vrias partes do corpo humano, destruindo clulas cancerosas, por exemplo. Existem dispositivos nanofabricados que podem reverter os efeitos de determinadas doenas, assim a nanobiotecnologia poder levar descoberta de drogas com menor custo. Esses conceitos so de extrema importncia, pois permitem melhor compreenso dos avanos cientficos. Assim, o jogo mostrar, em aproximadamente 15 minutos, de forma ldica, algumas das caractersticas e aplicaes desses processos. Nanobiotecnologia: A arte de manipular a matria deve ser jogado por dois a quatro participantes que tenham um conhecimento dos assuntos debatidos no ensino mdio. Trata-se de um jogo de encaixe, no qual o jogador tem que completar a seqncia de nanoestruturas dentro das clulas ou bactrias. Portanto, objetivo deste jogo divulgar e esclarecer acerca da nanobiotecnologia e seus avanos no meio cientfico, propiciando uma maior compreenso dos conhecimentos, dos benefcios e conseqncias que essas novas tcnicas e procedimentos biolgicos podem trazer para a populao.

Contedo: Nanobiotecnologia.

1. Fundamentao Terica: Com os avanos tecnolgicos, tornou-se cada vez mais comum a utilizao de estruturas de pequena escala, a cada dia v-se na televiso, notcias de estruturas microscpicas que so criadas para fins diversos, seja na medicina, seja na rea de farmcia ou engenharia. Temos microchips substituindo os transistores, por exemplo. Porm, h algum tempo, um novo conceito de estruturas invisveis a olho nu tem feito parte das novas idias tecnolgicas. Estamos falando das nanoestruturas, basta abrir uma revista cientfica, e l estar uma matria falando de alguma nova criao nanomtrica.

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Segundo Cludio ngelo (2000), a nanotecnologia est baseada no fenmeno dos sistemas nanoestruturados, equipamentos e sistemas que exibem novas propriedades e funes como resultado de seu pequeno tamanho, 0,0000001 milmetros . O desenvolvimento da nanotecnologia tem criado grande interesse no mundo dos materiais e das cincias da vida. A nanobiotecnologia, por sua vez, a aplicao da nanotecnologia nas cincias da vida. Pela nanobiotecnologia, esto previstos os meios para diagnsticos prematuros e melhoramento do diagnstico de doenas, levando a melhores tratamentos. Tambm mostra a eficincia dos processos de desenvolvimento dos frmacos. Com a tecnologia de liberao de frmacos, a cincia vai contribuir para o avano da sade humana. Com essa liberao, pode haver a diminuio significativa da toxicidade e maior tempo de permanncia na circulao do sangue, administrao segura (sem reaes inflamatrias locais) e conveniente (menor nmero de doses) (AZEVEDO, 2003). Assim, a nanobiotecnologia est ligada criao de materiais funcionais, dispositivos e sistemas, atravs do controle da matria, na escala de nanmetros, implicando em sistemas que apresentem novos fenmenos e propriedades que so dependentes do tamanho. Entretanto, alm das vantagens apresentadas por este processo de tratamento nanobiotecnolgicos, existem tambm as possveis desvantagens, como a dificuldade de interromper a ao farmacolgica do medicamento, no caso de intoxicao ou alguma intolerncia, inclusive com risco de acmulo do frmaco (SEEMAN, 2004). A nanocincia, juntamente com a nanobiotecnologia, apresenta ferramentas novas em busca de aplicaes, trazendo algo novo e mudando velhos padres de viso de mundo, com impactos reais para a sociedade. Esta revoluo tecnolgica um desafio para o Brasil, pois os riscos so elevados em termos de investimentos, com diz Brannon-Peppas (2008), o nanomundo extremamente espaoso... Para todos.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Fsica para o ensino mdio: A Nanotecnologia pretende desenvolver nas pessoas a habilidade, entendimento de equipamentos e de procedimentos tcnicos, para que elas possam saber avaliar os riscos e benefcios dos processos tecnolgicos. Enfim, o jogo vai fazer com que as pessoas tenham uma percepo evolutiva da vida, do planeta, pois o aprendizado de carter prtico e claro fundamental, o conhecimento cientfico to essencial na cultura contempornea que sua presena na Educao indiscutvel.

3. Pblico-alvo: Nosso jogo tem como tema Nanobiotecnologia, um assunto pouco visto e pouco debatido em determinados meios, ento vamos apresentar, principalmente, s pessoas que j tenham passado ou que estejam no Ensino Mdio, a partir de 15 anos de idade.

4. Jogo: Dever ter de 2 a 3 participantes, pois assim ficar mais fcil aprender determinadas aplicaes da nanobiotecnologia, considerando que se trata de um jogo de encaixe, composto de 4 modelos de clulas, um dado de 6 faces, no qual o jogador tem que completar a seqncia das nanoestruturas dentro das clulas .

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5. Como jogar: O Nanobiotecnologia: A arte de manipular a matria comea com a escolha do participante a iniciar a jogada. Quem tirar o maior nmero no dado comea o jogo escolhendo qual a clula infectada que ela quer curar. Joga-se o dado novamente e quem tirar o maior nmero, escolhe a primeira carta do baralho. Essa carta apresenta informaes especificando o nome, o desenho de uma nanoestrutura e para que ela serve e ser obrigatria a leitura das cartas em voz alta. O participante deve pegar, dentro da caixa, a pea representada pela nanoestrura que tirou no baralho e encaixar no espao que estar dentro da clula escolhida. Depois, outro jogador escolhe novamente uma carta, encaixa a nanoestrutura representada na carta e assim sucessivamente. O jogador pode tirar uma carta que no esteja na seqncia da clula escolhida, no entanto ele perder a vez e outra pessoa comea uma nova rodada. Cada jogador ter direito a apenas uma pea por rodada. Assim, cada pessoa quando usar a carta dever coloc-la no final do baralho. Vence o jogo o primeiro a completar a sequncia das nanoestruturas na determinada clula.

6. Referncias: _____________________. Nanotecnologia e manipulao da matria. Disponvel em http://www.boc.upi.pt. Acessado em 31 de julho de 2008. _____________________. Nanocincia e nanotecnologia. Disponvel em http:// www.comciencia.br. Acesso em 19 de agosto de 2008. CLADIO, Angelo (il. por Jorge Barreto). Nanobiotecnologia. Cincias: dilemas e desafios, So Paulo. Editora Salesiana. 2000. ___________________. Sistemas de micro/nanoencapsulamento de frmacos. Disponvel em http://www.farmabrasil.hpg.ig.com.br/fisqui9.html. Acessado em 25 de setembro de 2008. BRANNON-PEPPAS, L. Polymers in controlled drug delivery. Disponvel em http://www. devicelink.com/mpb/archive/97/11/003.html. Acessado em 26 de setembro de 2008. Parmetros Curriculares Nacionais. Ensino mdio . Disponvel em http:// portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf. Acessado em 26 de setembro de 2008. SEEMAN, Nandrian C. Nanotecnologia e a Dupla Hlice. Scientifican American Brasil, 26:36-45. 2004.

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O BEIJO DA MORTE
RENAN XAVIER CALIGA CARDOSO (16 Anos)1,2 & LEANDRO ANTONIO CONCEIO PEREIRA (17 anos) 1,3
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. 2rcaliga@gmail.com, 3leolouco2@hotmail.com Orientadores: Jorge Bugary teles Jnior4 & Yukari Figueroa Mise5

Co-orientadores: Esiel Pereira Santos5 & Lorena Galvo de Arajo5


4

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210.

Milhes de pessoas por ano so vtimas de doenas transmitidas por insetos. Esses insetos atuam como vetores, ou seja, eles se comportam como agentes transmissores de doenas. O jogo intitulado O Beijo da Morte visa compreender os diversos tipos de doenas transmitidas por insetos, seus sintomas, e suas reas de proliferao. Com base nessas informaes, o jogo prope ao participante interagir com o assunto de forma ldica, identificando a partir da anlise de dados as principais doenas veiculadas por insetos que afetam a populao mundial. Para trabalhar esse contedo de forma ldica, preparamos um jogo de tabuleiro no qual, a cada rodada, o jogador estar sujeito a responder todas as perguntas, que envolvem as principais doenas transmitidas por insetos, como a dengue, malria, e a doena de Chagas. Dessa maneira, ser possvel aprender, de uma forma prtica e divertida, como evitar tais patologias provenientes de seus respectivos vetores.

Contedo: Sade e Meio Ambiente.

1. Fundamentao terica: Milhes de pessoas por ano so vtimas de doenas transmitidas por insetos, que por sua vez, sugam o sangue da vtima, e instantaneamente depositam larvas ou fezes no tecido vivo do homem. Em alguns casos, est ligada a alguns fatores do nosso cotidiano: falta de higiene, falta de saneamento bsico. Por estarem em vrios ambientes diferentes e tendo contatos com lixo e fezes, estes artpodes acabam se tornando vetores de doenas infecto-contagiosas, contraindo alguns microorganismos que so prejudiciais sade dos seres humanos.

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Doenas como a malria, dengue e o mal de chagas, so os principais males que afetam a populao, e com mais facilidade ainda, os pases pobres ou em desenvolvimento, com falta de investimentos na rea de sade. Esses insetos se comportam como agentes transmissores de doenas, onde existem duas formas de transmisso: A transmisso mecnica e ativa. A transmisso mecnica ocorre quando o inseto transporta milhes de microorganismo para o lugar a ser infectado. A transmisso ativa, geralmente transmitida quando o agente transmissor da doena infecta as vtimas por picadas, ou infeco de feridas abertas. O Aedes aegypti, causador da dengue, um exemplo de agente transmissor ativo. Esse inseto se desenvolve em reas tropicais e subtropicais, e devido s condies do clima, tem uma grande capacidade de desenvolvimento, favorecendo a sua proliferao, onde se instalam em reas urbanizadas, e deposita suas larvas em poas de gua parada. A malria transmitida por parasitas do gnero Anopheles, se desenvolvem geralmente em ambientes rurais, e depositam seus ovos em guas empoadas. O barbeiro o causador do mal de chagas, doena que atinge reas rurais, e com hbito noturno, pousa na vtima e deposita suas fezes, que contm os tripanossomas, micrbios causadores da doena. A razo para o aumento dessas doenas transmitidas por insetos a cada ano o aquecimento global, que facilita a propagao dos insetos para reas mais frias, ou insetos que dependem do calor para ter um melhor desenvolvimento, aumentando a proliferao e, posteriormente, um surgimento de uma peste, se no for controlada. Dessa maneira, o Beijo da Morte tem o intuito de elucidar algumas das principais doenas causadas no Brasil tendo com agente etiolgico os mosquitos, insetos do grupo Arthropoda, e como se prevenir destas pragas e eliminar possveis focos de contaminao.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Humanas e suas Tecnologias para o ensino mdio: Com o jogo Beijo da Morte, ser possvel: Identificar-se como parte integrante da natureza e sentir-se afetivamente ligados a ela, percebendo os processos pessoais como elementos fundamentais para uma atuao criativa, responsvel e respeitosa em relao ao meio ambiente; Observar e analisar fatos e situaes do ponto de vista ambiental, de modo crtico, reconhecendo a necessidade e as oportunidades de atuar de modo propositivo, para garantir um meio ambiente saudvel e a boa qualidade de vida; Compreender que os problemas ambientais interferem na qualidade de vida das pessoas, tanto local quanto globalmente; Conhecer e compreender, de modo integrado, as noes bsicas relacionadas ao meio ambiente; Perceber, em diversos fenmenos naturais, encadeamentos e relaes de causa/ efeito que condicionam a vida no espao (geogrfico) e no tempo (histrico), utilizando essa percepo para posicionar-se criticamente diante das condies ambientais de seu meio;

3. Pblico-avo: Estudantes do Ensino Fundamental e Mdio.

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4. Jogo: O Beijo da Morte se trata de um jogo de tabuleiro, com percurso em forma de cruz; 4 pees de cores: azul, vermelho, verde e amarelo; 1 dado e 50 cartes de perguntas.

5. Como jogar: Objetivos do Jogo O jogo prope ajuda para elucidar algumas das principais doenas causadas no Brasil, tendo com agente etiolgico os mosquitos, insetos do grupo Artrpodes, e como se prevenir destas pragas e eliminar possveis focos de contaminao. Instrues Para montar o jogo, ser necessrio colocar o tabuleiro em uma superfcie plana, e colocar os quatro pees nas reas demarcadas. Jogadores Para realizao do jogo, ser necessria a presena de quatro participantes, tendo como pblico alvo, pessoas de 14 a 17 anos. Como jogar Cada jogador possui quatro pees de cores distintas, e comeam na base de mesma cor. Para transportar o peo de sua base para o incio do percurso, necessrio tirar o nmero 6 com o dado. Para se movimentar no tabuleiro, o nmero tirado no dado, ser o nmero de casas que ele dever avanar, e a cada casa avanada, o jogador estar sujeito a responder uma pergunta. Caso no acerte, ficar uma rodada sem jogar. Se o jogador cair na mesma casa do adversrio, os dois iro para um duelo de perguntas, e se ganhar, eliminar o oponente, e voltar para sua base. Aps ter feito todo o percurso, o jogador ir para a reta final de sua respectiva cor, preenchendo as casas com os 4 pees, vencendo automaticamente o jogo. Regras 1. O jogador no poder sair de sua base, sem que saia o nmero 6 no dado. 2. No poder ir para a reta final do tabuleiro, sem antes dar uma volta completa no mesmo. 3. O jogador no dever avanar a casa, sem que antes responda a pergunta. Durao Para o trmino do jogo, o mesmo depende do primeiro jogador que enfileirar os quatro pees na reta final do tabuleiro. Fazendo isso, o jogador ser o ganhador. O jogo ser em tabuleiro, e cada jogador dever jogar um dado na sua vez, avanar as casas, e desvendar as charadas. O principal objetivo do participante ser investigar os sintomas das doenas, e depois diagnostic-las para que a doena seja erradicada.

6. Referncias: AMABIS, J.M.; MARTHO, G.M. Biologia. 2 ed. So Paulo, Moderna: 2004. BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. 133

BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: introduo. 3 ed. Braslia: MEC, vol 1, 1997. _____.Parmetros Curriculares Nacionais: temas transversais Meio Ambiente e Sade. Braslia: MEC/SEF, 1997. _____. Parmetros curriculares nacionais: Biologia. Braslia: MEC, 1998. _____. Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Braslia: MEC, 2002.

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CAMINHO DO

C.A.M. (CINCIA, ARTE & MAGIA)

ELISABETE PEREIRA DA SILVA (17 anos) & PAOLA LESSA LOPES DA SILVA (17 anos)
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio Estadual Evaristo da Veiga. Orientador: Jorge Lcio Rodrigues das Dores2

Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002. Co-orientador: Bruno Pamponet Silva Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (robertasm@gmail.com). O tema sade definido pelos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) como algo que as pessoas constroem ao longo de suas vidas, em suas relaes sociais e culturais. Adotando as habilidades e competncias que os PCN sobre sade e sexualidade preconizam, esse jogo ajuda os jogadores a compreender sade nos seus aspectos fsico, psquico e social como uma dimenso essencial do crescimento e desenvolvimento do ser humano; e, evitar contrair ou transmitir doenas sexualmente transmissveis (DST). Assim, esse jogo se torna uma boa ferramenta para os professores para a transmisso desses contedos, uma vez que faz com que as pessoas se conscientizem e se responsabilizem pela prpria sade e adotem melhores hbitos de sade, respeitando as possibilidades e limites do prprio corpo. O Caminho do C.A.M um jogo que abrange vrios temas relacionados sade, como exemplo: drogas, sexualidade e higiene, que despertam um grande interesse nas pessoas, sendo assim bastante debatidos. O objetivo deste jogo fazer com que o jogador aprenda brincando sobre sade. Esse jogo formado por um fio de cobre que ser o caminho pelo qual o jogador dever passear com o condutor mvel, sem tocar. Caso ocorra o toque do condutor mvel no fixo, a sirene tocar e o jogador ter que responder uma pergunta de acordo com a distncia percorrida no caminho. As perguntas dispostas em cartas tero diferentes graus de dificuldade. O que determina o grau de dificuldade da pergunta que ser respondida pelo jogador a distncia percorrida no fio de cobre, sinalizada com fitas coloridas que correspondero s cores das cartas. O Caminho do C.A.M. indicado a qualquer pblico, independente da idade, e envolve apenas um jogador por vez, possuindo durao aproximada de 7 minutos. Como esse jogo baseado em princpios da fsica (eletricidade), exige bastante calma, concentrao e conhecimento.

Contedo: Sade.

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1. Fundamentao Terica: Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), Sade entendida como Direito universal e como algo que as pessoas constroem ao longo de suas vidas e suas relaes sociais e culturas (BRASIL, 2005). Segundo a Organizao Mundial da Sade (1948) (OMS apud GALVO-DE-ARAJO, 2007), sade definida como estado de completo bem-estar fsico, mental e social e no apenas ausncia de doena. tambm considerada como um desafio para a educao no que se refere possibilidade de garantir uma aprendizagem afetiva e transportadora de atitudes e hbitos de vida. O professor e a comunidade escolar contribuem de maneira decisiva na formao de cidados capazes de atuar em favor da melhoria dos nveis de sade pessoais e da coletividade. Ainda segundo os PCN, sexualidade definida como algo inerente vida, sade que se expressa desde cedo no ser humano (BRASIL, 1997). Ela se refere, tambm, ao papel social do homem e da mulher, o respeito por si e pelo outro, alm do conhecimento sobre as doenas sexualmente transmissveis e sobre a gravidez na adolescncia, que so temas atuais preocupantes (BRASIL, 1997). As drogas despontam como um outro aspecto da sade. Abramovay (2005) as define como qualquer substncia capaz de exercer um efeito sobre o organismo. As drogas esto longe de ser substancias incuas, considerando-se que o uso traz prejuzos. Elas se tornaram um problema por causa do grande consumo e uso exagerado, o que causa, assim, um grande desequilbrio na vida dos usurios. Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) sugerem temas transversais que devem ser trabalhados interdisciplinarmente, tais como: sade, orientao sexual e drogas. Estes textos do sugestes que visam um claro e amplo entendimento para os leitores, pois so temas atuais, bastante discutidos, com muitas informaes importantes para a vida da sociedade, de fcil acesso e, com isto, podem ser debatidos em sala de aula. O objetivo desse jogo chegar ao fim do caminho do fio de cobre, sem deixar que o condutor mvel toque condutor fixo, mas, se houver o toque, os jogadores aprendero brincando sobre os determinados temas relacionados sade.

2. Competncias e habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Sade e Sexualidade para o ensino fundamental: As competncias e habilidades que os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Orientao Sexual (1998) trazem para o ensino fundamental, que esto contempladas neste jogo, so: Compreender sade nos seus aspectos fsico, psquico e social como uma dimenso essencial do crescimento e desenvolvimento do ser humano. Compreender que a sade produzida nas relaes com o meio fsico, econmico e scio cultural, identificando fatores de riscos a sade pessoal e coletiva presente no meio em que vive. Responsabiliza-se pessoalmente pela prpria sade, adotando hbitos de auto cuidado, respeitando as possibilidades e limites do prprio corpo. J os PCN de Orientao Sexual (1998) trazem outras competncias e habilidades, como: Proteger-se de relacionamentos sexuais exploradores. Evitar contrair ou transmitir doenas sexualmente transmissveis (DST). Desenvolver conscincia crtica e tomar decises a respeito de sua sexualidade. Procurar orientao para a adoo de mtodos contraceptivos.

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3. Pblico Alvo: um jogo para um pblico de qualquer idade e escolaridade.

4. Jogo (Estilo e Componentes): O Caminho do C.A.M. um jogo que exige habilidade motora para percorrer o trajeto do fio de cobre, e complementado com perguntas e respostas sobre o tema sade. Faz parte do jogo uma base de madeira com a sigla CAM esculpida em fio de cobre, um condutor mvel, pilhas, uma sirene, 21 cartes com perguntas para crianas e 21 para adultos, num total de 42 cartes.

5. Como Jogar: 1 - O jogador pega o condutor mvel e tenta passar pelo condutor fixo sem tocar; 2 - Caso ocorra o toque do condutor mvel no fixo, a sirene ir tocar e o jogador ter que responder uma pergunta de acordo com a distncia percorrida no caminho. Durante o caminho tero fitas coloridas que iro indicar o nvel de dificuldade das perguntas (rosa nvel 1, azul nvel 2, amarelo nvel 3, branco nvel 4, verde nvel 5, e rosa nvel 6). Quanto mais distante estiver do ponto de partida, maior ser o grau de dificuldade das perguntas. 3 - Se o jogador acertar a pergunta ter a chance de continuar o caminho do local que parou; 4 - Se o jogador errar a pergunta dever retornar o condutor mvel para o incio do jogo e ter apenas mais uma chance de jogar. Caso erre novamente, ser eliminado. 5 - Se ele conseguir chegar ao final do caminho sem encostar o condutor mvel no condutor fixo ser o vencedor.

6. Referncias: ABRAMOVAY, M. Drogas nas Escolas: verso resumida. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: UNESCO, Rede Pitgoras, 2005. BRASIL. Escola viva. Programa de pesquisa e apoio escolar, o tesouro do estudante: Higiene e sade: 1 e 2 graus ensino fundamental e mdio. --- So Paulo: MECA, 1 ed, vol XIX 1998. 63p. BRASIL. Programa Atualizado do Ensino: Sade: 1 e 2 graus ensino fundamental, mdio e profissionalizante. So Paulo: 2005. 436p. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: meio ambiente sade/Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: 1997. 128p. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Orientao Sexual: de 5 a 8/ Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: 1998.

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GALVO-DE-ARAJO, L. Concepes sobre sade no ensino fundamental: qual a verdadeira realidade? In: LIRA-DA-SILVA, R.M (Org). Laboratrio do Mundo: o Jovem e a Cincia. Salvador: EDUFBA, 2007. p. 51-68. ROBERTO, D.P.; SANTOS, L.V.J. SOARES, R.C. Nervo Teste. In: LIRA-DA-SILVA R.M. (Org). Laboratrio do Mundo: O jovem e a Cincia. Salvador: EDUFBA, 2007, p. 324-329.

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O MUNDO EM NOSSAS MOS


NEILLA LUIZA SANTOS DE SOUSA (16 anos)1 & NUNO ARAJO SOUSA MOREIRA (16 anos) 1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Co-orientador: Esiel Pereira Santos3

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). Um dos principais desafios mundiais tentar encontrar meios de humanizar o atual padro de consumo e produo, e propor um modelo sustentvel de organizao sociedade, com uma viso mais prudente e criteriosa. O desenvolvimento sustentvel um tema indispensvel nas discusses de empresas, organizaes, nas polticas de governo e na orientao sobre a conduta dos cidados. Por este motivo, foi escolhido este tema, que ser trabalhado atravs de um jogo de cartas, O mundo em nossas mos; o mesmo tem como intuito incentivar a busca de esclarecimentos a respeito do meio ambiente, medida que os dois jogadores so desafiados a pensar em possveis solues para problemas ambientais enfrentados na atualidade, com uma durao mnima de trs minutos. Incentiva tambm aos trabalhos relacionados ao tema, apostando na educao ambiental; este jogo direcionado aos estudantes do sexto ao nono ano do Ensino Fundamental, com intuito de desenvolver a importncia de uma atitude responsvel de cuidado com o meio ambiente, evitando o desperdcio, preservar e conservar a natureza, conforme aos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN).

Contedos: Desenvolvimento sustentvel e os elementos fundamentais para a vida (gua, ar, energia, terra e sociedade).

1. Fundamentao Terica: Ao longo dos anos, a definio de desenvolvimento sustentvel vem sendo renovada. Atualmente, a mais vigente o desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da gerao atual, sem comprometer a capacidade de atender as necessidades das geraes futuras, ou seja, o desenvolvimento que no esgota os recursos limpos para o futuro. Essa definio surgiu na comisso Mundial sobre o Meio Ambiente e

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Desenvolvimento, criada pela Organizao das Noes Unidas (ONU), no ano de 1983 (FURTADO et al., 2007). De acordo com a Revista Guia do Estudante (2008) Se o atual ndice de explorao dos recursos do planeta continuar, no haver no futuro fontes de energia, ou de gua nem recursos de ar puro, em decorrncia disso, os ecossistemas e o prprio ser humano esto correndo riscos. Para que haja uma mudana nessa situao preciso um empenho da sociedade de maneira decisiva na preservao do meio ambiente e na reduo dos impactos ambientais enfrentados na atualidade. A sustentabilidade mundial s ser possvel se apostarmos e confiarmos nas geraes futuras. A sociedade precisa assumir um compromisso com o equilbrio dos cinco elementos fundamentais para a vida (gua, ar, energia, terra e sociedade), por isso o jogo O Mundo em nossas mos explora essa temtica. Especificando um pouco mais sobre os elementos: gua: Apesar de parecer abundante, a gua um recurso escasso, portanto preciso uma racionalizao em seu uso, bem como aes do governo para melhorar o fornecimento, abastecimento e saneamento. Segundo Sene (2002, p.183) A terra apresenta trs quartos de superfcie cobertos de gua. Dessa forma, o aumento contnuo do seu consumo, somado poluio das fontes de gua doce, so os principais fatores quem tm tornado esse precioso lquido ainda mais restrito em diversas regies do globo terrestre, s vezes levando pases guerra pelo seu controle. Ar: Atualmente, quase todas as grandes cidades sofrem os efeitos provenientes da poluio do ar. A poluio do ar vem trazendo diversos problemas nos centros urbanos, como desconforto nas pessoas e problemas respiratrios, como tambm tem prejudicado os ecossistemas e o patrimnio e a cultural em geral. O clima tambm afetado pela poluio. O fenmeno efeito estufa est aumentando a temperatura em nosso planeta, o mundo est em risco e todos que nele habitam tambm. Energia: A energia eltrica desempenha uma importante funo no desenvolvimento e crescimento de um pas, pois sem energia muitas tarefas deixam de ser realizadas. Porm, algumas fontes de energias no-renovveis vm causando nos ltimos anos uma crescente poluio atmosfrica e degradao do solo. Em funo desses fatores, houve uma crescente procura, produo e uso de energias alternativas, pois alm de no prejudicar a natureza, so fontes de energias renovveis. Como exemplos de fontes renovveis incluem a energia elica (turbina elica, cata-vento), energia solar (painel solar, clula fotovoltica), energia hdrica (turbina aqutica, roda dgua) e biomassa (matria de origem animal e vegetal) (RODRIGUES, 2004). Terra: As florestas tropicais do mundo esto sendo destrudas em uma velocidade incrvel. Isso ocorre devido necessidade do homem em obter matria-prima, pensando apenas no beneficio imediato que isso lhes trar. Outra razo por detrs do desmatamento obter espao, limpar a terra, para depois utilizar a mesma para outro fim. Sociedade (educao ambiental): A educao ambiental procura despertar na sociedade a preocupao para a questo ambiental, alm de estimular nas pessoas uma viso mais crtica e prudente, procurando uma mudana geral do comportamento e do modo de vida, principalmente em padres de consumo e produo. Para o mundo melhorar preciso que a sociedade se conscientize da funo e importncia do seu papel para alcanar o objetivo da Educao Ambiental. Com base na anlise realizada acerca do tema, pde-se observar a importncia que a sustentabilidade tem para o desenvolvimento scio-econmico de um pas, estado, regio e o prprio planeta terra. Verifica-se tambm, como a educao e conscientizao ambiental tem um papel importante na preservao do meio ambiente, e como a sociedade pode ter a assuno de uma responsabilidade para com os cinco elementos fundamentais para a vida, elementos estes responsveis por uma grande parcela dos desequilbrios ambientais, afrontados na atualidade por conta do mau uso que ns cidados fazemos deles. 140

Para levar em considerao o meio ambiental e para que a meta do desenvolvimento sustentvel seja alcanada preciso que haja uma mudana do modo de vida, principalmente das naes mais ricas, desta forma a economia e a poltica devem ser reestruturadas.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Geografia para o ensino fundamental: Reconhecer que a sociedade e a natureza possuem princpios e leis prprios e que o espao geogrfico resulta das interaes entre elas, historicamente definidas; Reconhecer semelhanas e diferenas nos modos que diferentes grupos sociais se apropriam da natureza e a transformam, identificando suas determinaes nas relaes de trabalho, nos hbitos cotidianos, nas formas de se expressar e no lazer; Reconhecer a importncia de uma atitude responsvel de cuidado com o meio em que vivem evitando o desperdcio e percebendo os cuidados que se devem ter na preservao e na conservao da natureza. Identificar e avaliar as aes dos homens em sociedade e suas conseqncias em diferentes espaos e tempos, de modo que construa referenciais que possibilitem uma participao propositiva e reativa nas questes sociais, culturais e ambientais; Perceber que a sociedade e a natureza possuem princpios e leis prprias e que o espao resulta das interaes entre elas, historicamente definidas (BRASIL, 1998, p. 53-100).

3. Pblico alvo: Estudantes do ensino fundamental (6 ao 9 ano).

4. Estilo do Jogo: Jogo de cartas para 2 jogadores, contendo: 01 tabuleiro, 20 cartas-soluo e 20 cartas-problemas.

Figura 1: Tabuleiro do Jogo O mundo em nossas mos.

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5. Como Jogar: 1 - O jogo consiste em encontrar solues para os problemas ambientais em nosso planeta; 2 - Separe as CARTAS-PROBLEMA das CARTAS-SOLUO e embaralhe cada um dos baralhos; 3 - Coloque os dois baralhos ao lado do tabuleiro com as imagens viradas para baixo. Eles sero chamados de BARALHOS PRINCIPAIS; 4 - Cada jogador recebe 4 CARTAS-PROBLEMA, que devem ser colocadas no tabuleiro e viradas para cima, vista dos jogadores; 5 - Faam um sorteio para determinar quem joga primeiro (par ou mpar cara ou coroa, etc); 6 - O vencedor do sorteio comea o jogo; 7 - O primeiro jogador retira uma carta do BARALHO PRINCIPAL de CARTAS-SOLUO e l o enunciado em voz alta; 8 - Quem possuir o problema que possa ser solucionado pela carta, retira do tabuleiro e coloca por baixo dos seus respectivos BARALHOS PRINCIPAIS, virada para baixo; 9 - Observem as cores do contorno de cada carta (a soluo tem a mesma cor do problema); 10 - Se a CARTA-SOLUO resolver o problema de outro jogador, o mesmo retira outra CARTA-PROBLEMA do BARALHO PRINCIPAL e o que resolveu o problema do outro retira uma das suas CARTAS-PROBLEMA do tabuleiro; 11 - Caso a CARTA-SOLUO no solucione um problema de qualquer jogador, o jogador que leu a CARTA-SOLUO devolve-a para o respectivo BARALHO PRINCIPAL; 12 - O prximo jogador repete a ao do primeiro; 13 - Vence o jogo o jogador que conseguir resolver os seus problemas ambientais.

6. Referncias: BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental, Parmetros curriculares nacionais; Geografia. Braslia: MEC/SEF, 1998. GUIA DO ESTUDANTE. Atualidades do Vestibular. Abril, So Paulo, 2008. RODRIGUES, Rmulo Rostand de Arajo. Energias Renovveis. Textos e Diagramas. Energias Renovveis - o que so e porque utiliz-las. Aonde Vamos, 2004. Disponvel em: <http://www.aondevamos.eng.br/textos/texto08.htm> Acesso em: 02 de Agosto de 2008.

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SENE, Eustquio; MOREIRA, Joo Carlos. Espao geogrfico mundial e globalizao. 8 srie. Scipione, So Paulo, 2002. (Coleo Trilhas da Geografia) FURTADO, Emersom Marcos; KOLB, Carlos Walter; NEMITZ, Wanderlei. Positivo. v. 2, Geografia, Posigraf, Curitiba, 2007. p. 20-50.

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PERFIL QUMICO
JOANA BRAGA BARBOSA (16 ANOS)1,2 & VICENTE BRAGA BARBOSA (15 ANOS)1,3
Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. 2 joana_braga1@hotmail.com, 3 vicente_braga@hotmail.com
1

Orientadores: Jorge Bugary teles Jnior4 & Yukari Figueroa Mise5


4

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (jbugary@hotmail.com). Co-orientadores: Esiel Pereira Santos5 & Lorena Galvo de Arajo5

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. A qumica contribui para a melhora da qualidade de vida das pessoas, ao mesmo tempo em que pode produzir muitos efeitos negativos, decorrente do uso indevido de suas aplicaes. O Futuro da humanidade depende de como ser utilizado o conhecimento qumico. Foi pensando nessas que questes que se elaborou um jogo intitulado Perfil Qumico, o qual visa identificar a presena do conhecimento qumico na cultura humana contempornea relacionando a linguagem cientfica com a corrente. O jogo dirige-se aos alunos do Ensino Mdio que pretendem testar seus conhecimentos na qumica, assim como aqueles que, de alguma forma, sintam dificuldade em assimilar o que passado em sala de aula. Perfil Qumico um jogo de tabuleiro em que os jogadores, dois ou mais, tm o objetivo de chegar primeiro a casa final. Cada participante ter direito a pegar uma carta, onde haver dicas (caractersticas) de elementos qumicos, substncias, molculas e compostos que formam tudo ao nosso redor. O jogador que acertar primeiro a que elemento, substncia, molcula ou composto a carta se refere andar um determinado nmero de casas. Desta forma, espera-se que o jogador aprenda Qumica de uma maneira prazerosa e que o mesmo utilize os conhecimentos qumicos adquiridos para compreender como a Qumica consegue descrever os fenmenos que nos rodeiam com seus conceitos e modelos, a fim de fazer uso do conhecimento na busca de alternativas para melhorar a condio de vida do nosso planeta.

Contedo: Qumica.

1. Fundamentao terica: As transformaes qumicas sempre fascinaram a humanidade. A partir delas surgiram processos que ajudaram a melhorar a vida no planeta. Acredita-se que a palavra

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Qumica teve origem na civilizao egpcia, advinda da palavra khemia, arte relacionada com mistrios, supersties, ocultismo, e religio. Outra hiptese que tenha surgido da palavra grega chyma , que significa fundir ou moldar metais. Mas, existe uma definio para Qumica?
A Qumica exemplo de uma Cincia Natural. O substantivo cincia designa um modo organizado de trabalho que visa ao estudo de algo e o adjetivo natural indica referente Natureza. Assim, a qumica tem por finalidade estudar objetos e fenmenos (acontecimentos) da natureza, quer esses fenmenos sejam observados em ambientes naturais, quer sejam criados pelo ser humano, como o caso dos laboratrios (PERRUZO e CANTO, 2002, p.1-16).

O trecho acima explicita bem a finalidade da Qumica, porm no a define. bastante difcil apresentar um conceito para a mesma. Podemos dizer apenas que esta uma Cincia Natural que visa o estudo das substncias, da sua composio, da sua estrutura e das suas propriedades. Assim como toda Cincia, a Qumica possui um modo organizado de trabalho que permite a criteriosa observao dos fenmenos, a interpretao das observaes, e, em determinados momentos, a proposio de explicaes para os acontecimentos atravs da definio de conceitos e modelos (Santos, 2005,p.1-3). O conceito primordial para o estudo da Qumica o que define matria. Segundo os qumicos Fernando Peruzzo e Eduardo Leite, todas as coisas que fazem parte do nosso mundo so feitas de matria, e do ponto de vista cientifico, matria tudo aquilo que possui massa e ocupa lugar no espao. A massa de um corpo associada a sua inrcia1. Enquanto ocupar lugar no espao, o corpo, est associado a uma grandeza denominada volume, que expressa a quantidade de espao ocupado pela matria (2002, p.1-17). Toda matria constituda de partculas muitssimo pequenas, denominada tomo. Na antiguidade, supunha-se que o tomo era indivisvel e macio, mas no incio do sculo XX ficou comprovado que ele descontnuo, sendo formado por partculas ainda menores. Depois de muitos anos de pesquisa e experincias, os cientistas criaram um modelo para o tomo; tal modelo nunca foi visto por uma pessoa e sim deduzido. Descobriu-se que o tomo tem um ncleo composto por partculas denominadas prtons e nutrons, e uma regio chamada de eletrosfera que contm outras partculas, os eltrons (GOWDARK, 2002, p. 8-27). Caracteriza-se um tomo pelo seu nmero atmico, isto , o numero de prtons que este possui. Elemento qumico o conjunto de tomos que possui o mesmo nmero de prtons. Por exemplo, o conjunto de tomos que possuem um prton constitui o elemento qumico hidrognio. At hoje so conhecidos 114 elementos qumicos entre naturais e artificiais. Cada elemento representado por um smbolo (hidrognio, H) e todos os elementos esto organizados e classificados segundo as caractersticas que apresentam. Todos os tomos, com exceo dos gases nobres, juntam-se de diversas maneiras, constituindo associaes ou agregaes, denominadas ligaes qumicas . A ligao denominada inica quando se faz com perda e ganho de eltrons; denominada covalente quando os tomos compartilham eltrons. As ligaes inicas formam compostos inicos, que so constitudos de ctions e nions2. Por sua vez, ligaes covalentes formam molculas. As molculas so as menores unidades que apresentam a composio caracterstica de uma substncia3. Porm, existem substncias que no so formadas por molculas, como o caso das substncias inicas (formadas por compostos inicos) e das substncias metlicas.
A inrcia est relacionada massa, pois quanto maior a massa de um corpo maior a dificuldade de colocar esse corpo em movimento ou de, uma vez em movimento, faz-lo parar. Ou seja, quanto maior a massa de um corpo, maior sua inrcia. 2 Quando h perda de eltrons por um tomo, ele passa a se chamar on. O on pode ser ction, quando o tomo perde eltrons, ou nion, quando o tomo ganha eltron. 3 Entende-se por substncia qualquer poro de matria que tem propriedades bem definidas e que lhes so caractersticas.
1

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2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Qumica para o ensino mdio: Identificar a presena do conhecimento qumico na cultura humana contempornea, em diferentes mbitos e setores, como domsticos, comerciais e artsticos; Adquirir uma compreenso do mundo da qual a Qumica parte integrante atravs dos problemas que ela consegue resolver e dos fenmenos que podem ser descritos com seus conceitos e modelos; Descrever fenmenos, substncias, materiais e propriedades, relacionando a linguagem Cientfica com a corrente.

3. Pblico Alvo: Estudantes do Ensino Mdio.

4. Jogo (Estilo e Componentes) Idade: a partir de 15 anos (estudante do ensino mdio). Participantes: 2 (dois) ou mais. Componentes: 70 cartas com dicas 06 pees 12 fichas vermelhas 01 ficha amarela 05 fichas azuis 01 tabuleiro Objetivo: Ser o primeiro jogador ou a primeira equipe a levar o respectivo peo at o espao marcado FIM.

5. Como jogar: Preparao: Sugerimos que os jogadores leiam com ateno esta classificao para facilitar a associao de idias durante o jogo. As 70 cartas esto distribudas em 4 categorias, da seguinte forma: Elemento 25 cartas Molcula 20 cartas Substncias 15 cartas Composto 10 cartas Cada categoria deve ser assim entendida: Elemento: qualquer elemento qumico presente na tabela peridica. A resposta deve ser dada com o nome do elemento, e no com sua sigla (Ex: Hidrognio). Molcula : qualquer ligao qumica do tipo covalente. A resposta deve ser dada com a formula da molcula e no com o nome da substncia que forma (Ex: H20, e no gua). Substncia : qualquer substncia, simples ou composta, presente na natureza (Ex: gua). Composto: qualquer composto inico formado a partir de uma ligao inica com um metal e um ametal. A resposta deve ser dada com a frmula do composto, e no com o nome da substancia que forma (Ex: NaCl, e no Cloreto de Sdio). Iniciando o jogo: 1. Os jogadores decidem entre si quem comear o jogo, que passar a ser o mediador. Depois de escolhido, o mediador deve pegar a primeira cartela da pilha e

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dizer aos jogadores qual sua categoria (elemento, composto, molcula ou substncia), colocando a ficha amarela sobre o respectivo nome no tabuleiro; 2. O jogador sentado esquerda do mediador escolhe um nmero de 1 a 12 e, em seguida, coloca uma ficha vermelha sobre a casa no tabuleiro de mesmo nmero; 3. O mediador l em voz alta a dica com nmero escolhido pelo jogador; 4. Aps a leitura da dica, o jogador que escolheu o nmero tem direito a dar um palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta o que ele pensa estar retratando nela. Caso o jogador no queira dar seu palpite, ele simplesmente passa a vez para o jogador a sua esquerda. Ao dar o palpite, o jogador pode acertar ou errar: - Se acertar, o mediador devolve a cartela ao fim da pilha, avana os pees (veja item pontuao) e retira as fichas vermelhas que estiverem sobre o tabuleiro. O jogador esquerda, ento, passa a ser o mediador. - Se errar, a vez de jogar ento passa para o prximo jogador esquerda, que far o mesmo que anterior (descrito no item quatro). No h penalidades para o jogador que errar o palpite. Pontuao: Cada cartela do jogo vale 12 pontos, que so divididos entre o mediador e o primeiro jogador a acertar o palpite. O mediador recebe um ponto para cada revelada (basta contar as fichas vermelhas que estiverem sobre os nmeros nas respectivas casas no tabuleiro). O jogador que acertar o item da cartela com seu palpite receber um ponto para cada dica no revelada (o que ser igual ao nmero de fichas vermelhas fora do tabuleiro). Tanto o mediador, quanto o jogador que acertar o palpite, registram seus pontos avanando seus pees o nmero de espaos igual ao nmero de pontos recebidos. As instrues: s vezes, ao escolher um nmero, o jogador pode receber uma instruo em vez de uma dica. As principais instrues so: - Perca sua vez: o jogador perde o direito de dar um palpite, e a jogada passa para o prximo jogador a sua esquerda; - Avance ou volte x espaos: o peo do jogador avana ou recua o nmero de espaos mencionados, mas no perde o direito de dar um palpite naquela jogada; - Um palpite a qualquer hora: o jogador recebe uma ficha azul, que lhe permite dar um palpite imediatamente antes da jogada de qualquer outro participante ao longo de todo o jogo (isto , antes que o adversrio escolha uma nova dica). Isso, no entanto, no lhe tira o direito de dar um palpite na sua jogada. Aps usar uma ficha azul, o jogador deve devolv-la ao centro da mesa. - Escolha um jogador para avanar (voltar) x espaos: a escolha livre, e no permitido escolher a si prprio. Vencedor: Vence o jogo o primeiro jogador a chegar com seu peo ao espao marcado FIM (No necessrio chegar l com o nmero exato).

6. Referncias: PERRUZO F. M.; CANTO, E.L. do. Qumica: na abordagem do cotidiano. 2 ed. So Paulo: Moderna, 2002.

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SANTOS, W.L.P dos; ML, G.S.; MATSUNAGA, R.T.; DIB, S.M.F.; CASTRO, E.N.F. de; SILVA, G.S.; SANTOS, S.M.O.; FARIAS, S.B. Qumica e Sociedade. 1 Ed. So Paulo: Nova Gerao, 2005. Manual de instrues do jogo Perfil. Grow, So Paulo. 3 Ed. 2006. GOWDARK, D.; MARTINS, E. Coleo Cincias, novo pensar. 1 Ed. So Paulo: FTD, 2002. BRASIL. Ministrio da Educao (MEC). Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica (SEMTEC). Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Cincias Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Braslia, 2000. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: introduo. 3 ed. Braslia: MEC, vol 1, 1997. _____. Parmetros curriculares nacionais: Qumica. Braslia: MEC, 1998. _____. Parmetros curriculares nacionais: ensino mdio. Braslia: MEC, 2002.

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PIRMIDE DO AQUECIMENTO GLOBAL


RICA DE SOUZA FIZA (17 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares Avenida Sete de Setembro Vitoria Salvador, Bahia, Brasil CEP-40080001 eryka_fiuza@hotmail.com. Orientadores: Carlos Alexandro Frana1, Herval Leal Ribeiro1, Jorge Lcio Rodrigues das Dores1, Lucinete Rodrigues Frana1

Co-orientadores: Lorena Galvo de Arajo2 e Bruno Pamponet Silva Santos2


2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. O aquecimento global um fenmeno real com conseqncias drsticas, consistindo nas mudanas de temperatura da Terra resultantes do desequilbrio de energia do planeta. Pode-se observar tal desequilbrio atravs do derretimento de geleiras que pareciam ser eternas e atravs do aumento do nvel do mar. sabido que o homem o principal causador das modificaes ambientas, pois com os processos de industrializao o ndice de emisso de gases estufa foi intensificado. Pensando nessa problemtica, pensamos no Pirmide do aquecimento global, que pretende propiciar o entendimento de forma clara e descontrada sobre o que aquecimento global, mostrando sua relao com o efeito estufa, abrangendo tambm suas causas e conseqncias. Esperamos que, ao final do jogo, o participante seja capaz de compreender de maneira mais ampla esse tema, refletindo sobre o papel do ser humano como impulsionador desse fenmeno.

Contedo: Meio Ambiente.

1. Fundamentao Terica
O aquecimento resultado do lanamento de gases que ocasionam o efeito estufa. Grande quantidade desses gases vem sendo emitida desde a primeira fase da Revoluo Industrial, em 1750 (http://www.grupoescolar.com, 2008). Um sculo depois, ocorreu a segunda fase dessa Revoluo e, em 1850, o processo de industrializao entrou em um ritmo acelerado com a descoberta do ao e de novas fontes energticas como o petrleo (VICENTINO, 1998). Na dcada seguinte (1860), ocorreu a constatao da principal evidncia do Aquecimento Global, com a indita medio da temperatura em toda a Terra (http://www.galerianoema.typepad.com, 2008). As causas para justificar esse fenmeno podem ser antropognicas ou naturais, entretanto, cada vez mais as pesquisas comprovam que as aes do homem so as

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principais responsveis pelo mesmo. Com a emisso de grandes quantidades de gases para a atmosfera, o efeito estufa tem se intensificado. Quando a energia solar chega Terra, parte dela absorvida, aquecendo o ar, o solo e o mar. A parte da energia no absorvida refletida de volta ao espao como radiao infravermelha. Com a ausncia desse mecanismo, a temperatura mdia terrestre seria de aproximadamente -18C (http://www.portalobjetivo.com.br, 2008). Segundo Ruddiman (2005) A atmosfera composta por gases como o oznio (O3), dixido de carbono (CO2), xido nitroso (NO2), metano (CH 4), vapor dgua, entre outros. As prticas agrcolas e o crescimento da industrializao, aumentaram os ndices desses gases no ambiente. O desmatamento tambm uma das causas principais do aquecimento terrestre:
O homem vem desmatando de forma irresponsvel provocando queimadas. Cada hectare queimado libera entre 500 e 1.100 toneladas de dixido de carbono. Em conseqncia, um quinto das emisses globais de CO2 est vinculado extino das florestas (WELLE, 2008).

O Aquecimento Global tem sido fonte de grande preocupao para todos. So observadas grandes mudanas climticas, como a reteno de calor na superfcie terrestre, podendo influenciar fortemente o regime de chuvas e secas em vrias partes do planeta, afetando plantaes e florestas. Pode haver processos de desertificao em florestas, tal como plantaes podem ser destrudas por alagamento. J notado o derretimento de geleiras provocado pela alta temperatura terrestre um exemplo a:
Groelndia imagens projetadas por computadores mostraram a diferenas entre o ano de 1992 e 2005, correndo riscos de haver alagamentos em algumas reas prximas devido o aumento do nvel do mar (AL GORE, 2007). Dados recebidos de satlite indicam uma diminuio de 10% em reas cobertas por neve desde os anos 60. A regio da cobertura de gelo no hemisfrio norte na primavera e vero tambm diminuiu em cerca de 10% a 15% desde 1950 (WELLE, 2008).

Diante de tais acontecimentos o mundo resolveu tomar mediadas para mudar ou amenizar essa realidade. Foram realizadas conferncias voltadas para o meio ambiente, entre elas, encontramos A ECO 92 (nome utilizado para denominar a conferncia das Naes Unida) ,ocorreu no Rio de Janeiro, seu objetivo principal era buscar meios de conciliar o desenvolvimento scio-econmico com a conservao e proteo dos ecossistemas da Terra. Outro Evento de grande importncia foi o da construo do Protocolo de Kyoto, no Japo, que tinha como objetivo reduzir as emisses de gases na atmosfera. A Pirmide do Aquecimento Global tem como objetivo ajudar as pessoas, principalmente os jovens do ensino fundamental ao mdio, a entenderem o que est ocorrendo com o nosso planeta.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental e Biologia para o ensino mdio: De acordo com a fundamentao da rea biolgica, e cincias naturais dos Parmetros Curriculares Nacionais, o saber biolgico pode mudar a atitude das pessoas perante o modo como se utilizam os recursos matrias e tecnolgicos disposio da sociedade e a concepo do ensino da biologia, contida na rea de cincias da natureza possibilitando uma maior compreenso do mundo. O jogo trabalha com o desenvolvimento, a partir dos contedos e procedimentos; das atitudes do ser humano com

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relao ao planeta, permitindo que o participante relacione fenmenos, fatos, processos e idias em biologia, elaborando conceitos, identificando regularidades e diferenas, construindo generalizaes. Alm disso, os participantes sero capazes de relacionar os diversos contedos conceituais de biologia (lgica interna) na compreenso de fenmenos, estabelecendo relaes entre parte e todo de um fenmeno ou processo biolgico e reconhecendo o ser humano como agente paciente de transformaes intencionais por ele produzidas no seu ambiente.

3. Pblico-alvo: Pode ser jogado por estudantes a partir da 8 srie.

4. O Jogo: Trata-se de um jogo de montagem, no qual, medida que so respondidas perguntas acerca do tema, as peas so encaixadas.

5. Como se joga: Podem jogar com 3 (trs) ou 2 (duas) pessoas, durante aproximadamente 20 (vinte) minutos; Cada componente dever ficar em um dos lados da pirmide; Tero alguns minutos para completar a pirmide com as respostas chaves do jogo,ressaltando que deve seguir a ordem; Ao lado de cada um ter cartes com as respostas certas; O participante que completar a pirmide primeira e de forma correta ser o vencedor; Caso haja empate, sero utilizados cartes com informaes ou perguntas para os participantes. A pessoa que responder corretamente ser a vencedora; O participante no poder ter ajuda de outras pessoas e dever cumprir o tempo determinado.

6. Referncias: AL GORE. Uma Verdade Incoveniente [DVD-ROM] Paramount Pictures Brasil 1 edio, 2007. Aquecimento Global. Disponvel na internet em: http://www.aquecimentoglobal.com.br/ . Acesso em 20/08/2008. Grupo escolar. Disponvel na internet em: http://www.grupoescolar.com/materia/causas_do_aquecimento_global.html. Acesso em 30/ 09/2008 OBJETIVO. O Efeito Estufa. Disponvel em: http://www.portalobjetivo.com.br/portal/ frm_conteudo.aspx?codConteudo=79&tituloanterior=Roteiros+para+Estudo. Acesso em 26/ 09/2008.

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RUDDIMAM, W.F. Quando os humanos comearam a alterar o clima?. Revista Scientifc American Brasil 2005, 35:48-66. VICENTINO, C. Histria: memria viva: Idade moderna e contempornea. 8 serie, Nova Ed. rev. e atual. So Paulo: Scipione, 1998. WELLE, Deutche. Desmatamento descontrolado contribui para aquecimento global. Disponvel em: http://www.dw-world.de/dw/article/0,2144,3274464,00.html. Acesso em 26/09/2008.

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RECICLANDO IDIAS
CAROLINA MONTEIRO SANTOS (15 anos) 1 & DEISIANE GIS LEITE CAPISTRANO (15 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006. Orientadora: Enoilma Simes Paixo Correia Silva2

Co-orientador: Esiel Pereira Santos3


2

Centro Avanado de Cincias do Colgio da Polcia Militar da Bahia, Av. Dendezeiros, s/n., Bonfim, Salvador, Bahia, 40415-006 (enoilma@gmail.com). Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (esiel3@bol.com.br). Reciclagem um conjunto de tcnicas que tem como finalidade reaproveitar os detritos que poderiam se tornar lixo, ou que j foram descartados, transformandoos em outros produtos ou o mesmo de origem. H muitos materiais que podem ser reutilizados, como papel, vidro, metal, plstico, entre outros. Para isso, existem variedades de coletores com cores especficas para cada tipo de lixo, no s para materiais reciclveis como para outros tipos de lixo que no podem ser reaproveitados, como o lixo hospitalar, orgnico, resduos perigosos etc. O jogo Reciclando Idias tem como objetivo estimular os jogadores a reciclar e compreender que a reciclagem muito importante, tendo em vista que essa pode ser a soluo para muitos problemas ambientais. necessrio que as pessoas tenham conscincia que a reciclagem ajuda em modo geral ao meio ambiente, mantendo o ar e o solo mais limpo, e a gua menos poluda. O jogo tem como alvo estudantes de 1 a 4 srie, composto por um tabuleiro, 20 cartas e 1 dado, podendo ser jogado por 03 jogadores, sendo que um deles o mediador. Esperase que o participante, ao final do jogo, compreenda a real necessidade da reciclagem para a manuteno do equilbrio do planeta.

Contedo: Reciclagem.

1. Fundamentao terica: Reciclagem um conjunto de tcnicas que tem como finalidade reaproveitar os detritos que se tornariam lixo ou j foram descartados transformando-os em outros

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produtos ou no mesmo de origem. H muitos materiais que podem ser reutilizados e para isso existem variedades de coletores com cores especficas para cada tipo de material, no s os reciclveis como tambm aqueles que no podem ser reciclados como lixo hospitalar, lixo orgnico, papel sanitrio, pilhas, espelhos, tomadas, isopor etc. O termo reciclagem remete a muitos produtos confeccionados a partir do reaproveitamento de materiais. Cada material tem o seu prprio processo de reciclagem, que pode se diferenciar por mtodos de triagem, retirada de impurezas, processo de derretimento do material etc. Reciclando, economizamos energia na produo, reduzindo a poluio e o gasto de matrias primas, alm de aumentar o espao disponvel nas reas que ficam com esse lixo soterrado (SOUZA, 2005). O jogo Reciclando Idias tem como objetivo estimular os jogadores a reciclar e compreender que a reciclagem muito importante, tendo em vista que ela a soluo para muitos problemas ambientais.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental (1 ciclo): Com o jogo, o estudante compreender a natureza de forma dinmica, sendo o ser humano parte integrante e agente de transformaes do mundo em que vive, alm de formular questes, diagnosticar e propor solues para problemas reais a partir de elementos das cincias naturais, colocando em prtica, conceitos, procedimentos e atitudes desenvolvidas no aprendizado escolar. Ele tambm aprender a valorizar o trabalho em grupo, desenvolvendo uma postura critica e cooperativa para a construo coletiva do conhecimento, alm de compreender a sade como um bem individual e comum que deve ser promovido pela ao coletiva. Dessa forma, o jogador se perceber parte integrante, dependente e agente transformador do ambiente, identificando seus elementos e as interaes entre eles, contribuindo ativamente para a melhoria do meio ambiente (BRASIL, 1997).

3. Pblico-alvo: Estudantes de 1 a 4 serie do ensino fundamental.

4. Jogo (estilo e componentes): O Reciclando Idias um jogo de tabuleiro pensado para trs participantes (sendo que um, o mediador escolhido pelo grupo), sendo o jogo composto por um tabuleiro, um dado e vinte cartas contendo perguntas.

5. Como jogar: Os participantes devero lanar o dado, sendo que quem tirar o maior nmero inicia o jogo. O primeiro jogador dever andar o nmero de casas tirado no dado. Nas casas que aparecerem o nome reciclagem, o mediador dever pegar uma carta e ler para o jogador que parou na mesma. As conseqncias das cartas iro depender se a resposta do jogador estiver certa ou errada. As cartas que forem utilizadas devero ser colocadas debaixo do monte, que estar virado para baixo no local indicado no tabuleiro. Nas casas que tiverem o nome curiosidade, o jogador ter que ler em voz alta as informaes que nela constarem. O jogador que chegar primeiro ao fim, ganha o jogo. 156

Referncias: SOUZA, J. Assim eu aprendo. 1 serie do ensino fundamental. Livro integrado. Editora do Brasil, So Paulo, 2005. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Ensino Fundamental (1 a 4). Braslia: MEC/SEF, 1997.

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SALVADOR CONTADA ATRAVS DE SEUS BAIRROS


ELAINE NASCIMENTO DOS REIS (17 anos)1 & FERNANDA ANDRADE E ANDRADE (17 anos)1
1

Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002.

Orientadores: Herval Leal Ribeiro 1, Jorge Lcio Rodrigues das Dores 1, Carlos Alexandro da Silva Frana1, Lucinete Rodrigues Frana1. Co-orientadores: Lorena Galvo de Arajo2 e Bruno Pamponet Silva Santos2
2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Salvador foi fundada oficialmente em 1549, quando Tom de Souza, governador geral, desembarcou onde atualmente o Porto da Barra. A partir desse acontecimento, foram surgindo as freguesias ou bairros da parte alta (S, Pelourinho), com o comrcio de mercadorias ocorrendo na parte baixa (Comrcio, Calada), chegando complexidade de bairros e distritos presentes no sculo XXI. No intuito de apresentar essa histria, foi pensado o jogo Salvador contada atravs de seus bairros, no qual participante ter a oportunidade de conhecer a grande Salvador desde a sua fundao com um auxlio de um mapa (modificado), cartas com histrias seguidas de perguntas entre outros auxlios. Este jogo tem como pblico alvo pessoas com idade superior a 10 anos que demonstrem interesse na histria de Salvador, visto que os soteropolitanos tm a necessidade de conhecer a cidade onde residem. O Salvador contada atravs dos seus bairros pode ser jogado por 2 (dois) componentes, sendo que o jogador que tirar o maior nmero nos dados tem o direito de iniciar a partida, retirando uma carta e respondendo a pergunta. Caso o jogador responda corretamente, seguir as instrues de bonificao presentes na carta retirada. Se o participante errar a pergunta, ele permanecer na casa onde se encontra, respondendo a outra pergunta e sofrendo as penalidades contidas na carta. Ao final do jogo, espera-se que os participantes conheam mais sobre a histria de Salvador, contada atravs dos seus bairros e distritos, que juntos compem a complexidade presente na cidade do Salvador.

Contedo: Histria

1. Fundamentao Terica: Salvador foi fundada oficialmente em 1549, quando Tom de Souza (1503?-1579), governador geral, desembarcou onde atualmente o Porto da Barra, deslocando-se 159

at onde hoje chamado como Praa da S. Com o objetivo de transformar Salvador em uma cidade representativa e fortificada, aproveitando sua topografia, dividiu a cidade em duas partes, a parte alta e a parte baixa e mandou edificar fortes como, So Marcelo, Santo Antnio da Barra e outros, bem como levantar muros situados onde hoje a Ladeira do Pelourinho e no fim da Rua Chile. Da por diante foram surgindo as freguesias, logradouros ou bairros (TEIXEIRA, 2008). A primeira freguesia a ser habitada foi a S, em 1552, tambm chamada de So Salvador. Em seguida, vieram Nossa Senhora da Vitria (1561), Nossa Senhora da Conceio da Praia (1623), Santo Antonio Alm do Carmo (1646), So Pedro Velho (1679), Santana Sacramento (1679), Santssimo Sacramento da Rua do Passo (1718), Nossa Senhora de Brotas (1718), Santssimo Sacramento do Pilar (1720), Nossa Senhora da Penha (1760). Atualmente, difcil contabilizar o nmero de bairros existentes na cidade do So Salvador (FUNDAO GREGRIO DE MATTOS, 2008). O jogo Salvador contada atravs de seus bairros pretende, de forma dinmica e interativa, fazer com que os participantes conheam como, onde e quando Salvador surgiu e o quanto se desenvolveu desde a sua fundao at os dias atuais. O jogo foi criado, porque parte dos soteropolitanos desconhecem a cidade onde residem, principalmente os jovens.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria para o ensino mdio:

A partir do entendimento adquirido pelo participante jogando Salvador contada atravs de seus bairros, ser possvel desenvolver o conhecimento sobre a evoluo histrica e aspectos scio-culturais, tornando-se um cidado consciente e participativo diante da sociedade que convive, alem disso ele poder conhecer melhor o passado e analisar o presente.

3. Pblico-alvo: Este jogo tem como pblico-alvo pessoas com idade superior a 10 anos que demonstrem interesse na historia da cidade de So Salvador.

4. Jogo: Possui a forma de um tabuleiro vertical, contendo 60 cartas que se dividem em informaes e perguntas e bonificao, 1 dado de 6 faces, 2 pinos para locomoo e 1 mapa personalizado.

5. Como jogar: Os jogadores devero lanar o dado e quem obtiver o nmero maior dever iniciar a partida; O jogador que obtiver o menor nmero no lanamento do dado dever ler a carta para o adversrio, assim como a mesma dever ser escolhida de acordo com a ordem dada pela carta; A partir da, as cartas daro todas as instrues necessrias; Quem chegar primeiro ao ltimo bairro ser o vencedor.

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Referncias: Salvador: Sua Histria. Disponvel em http://www.visiteabahia.com.br. Acesso em 10 de agosto de 2008. Site Oficial de Turismo da Cidade de Salvador. Disponvel na Internet via http:// www.emtursa.ba.gov.br. Acesso em 15 de agosto de 2008. FUNDAO GREGRIO DE MATTOS. Salvador, cultura e participao popular. Disponvel na internet via: http://www.cultura.salvador.ba.gov.br/arquivo-historico.php. Acesso em 25 de agosto de 2008. Instituto Cid Teixeira. Disponvel em http://www.cidteixeira.com.br. Acesso em 25 de setembro de 2008.

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SHOW

DO CELULO

CLARICE HORTNCIA DE CARVALHO ALMEIDA (17 Anos)1 & ROMERIO PEDRO BATISTA NETO (16 Anos)1
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros). Orientadora: Yukari Figueroa Mise2

Co-orientadores: Lorena Galvo de Arajo & Orlando Augusto Santana Pinto2


2

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). Citologia o estudo das Clulas. Estas so unidades morfolgicas e funcionais dos seres vivos desempenhando funes importantes na manuteno da vida. As clulas so formadas por organelas que desempenham diversas funes na mesma. As organelas que formam as clulas animais so as Mitocndrias, Centrolos, Flagelos, Clios, Lisossomos, Peroxissomos, Membrana Celular etc. Contedos como esses devem ser tratados de forma ldica, marcada com a interao direta com os fenmenos, os fatos, as coisas, favorecendo o desenvolvimento dos modos de pensar e agir permitindo ao indivduo se situar no mundo e dele participar de forma consciente e conseqente. Nesse contexto, o Show do Celulo um jogo que possibilita ao jogador desenvolver o aprendizado sobre a citologia, sendo assim importante a realizao do Show do Celulo que um jogo de tabuleiro, que deve ser jogado por, no mnimo, duas pessoas e no mximo por quatro, sagrando-se vencedor o jogador que chegar primeiro ao ncleo com a maior quantidade de pontos. O jogo faz com que os jogadores desenvolvam o raciocnio lgico e a percepo do conhecimento sobre as organelas das clulas humanas, desenvolvendo competncias e habilidades para a Biologia. Espera-se ento que, ao termino do jogo, o jogador tenha somado conhecimento no que diz respeito s organelas da clula animal.

Contedo: Citologia.

1. Fundamentao Terica: A Citologia, ramo da biologia que estuda a clula, s teve inicio a partir do momento em que o holands Anton Van Leeuwenhoek (1632-1723), construiu o microscpio. Esse invento permitiu que os homens observassem o mundo vivo, com aumento

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maior que os perceptveis a olho nu, cujo limite mnimo de percepo de aproximadamente 0,1mm. No era possvel enxergar as clulas, pois a maioria mede menos que 0,1mm (WANDERLEY, 2002). As clulas so as unidades morfolgicas e funcionais dos seres vivos, desempenhando funes importantes na manuteno da vida, sendo formadas por molculas muito bem organizadas. Aproximadamente 75 trilhes de clulas formam um ser humano, quase todas com caractersticas comuns em relao a sua forma, tais como: membrana plasmtica, citoplasma e ncleo. No citoplasma, existem organelas essenciais para o metabolismo celular (IBDEM). As principais organelas so: as mitocndrias, responsveis pela respirao celular; ribossomos, envolvidos na sntese protica da clula; complexo golgiense, com funo de eliminao de secrees da clula; retculo endosplmatico liso, realizando transporte de substancias; sntese de esteride e conduo intracelular do impulso nervoso nas do msculo estriado; reticulo endoplasmtico rugoso, com o transporte de material dentro da clula e a sntese de protenas; centrolos, envolvidos com a formao de clios, flagelos e com o fuso mittico; clios e flagelos, com a funo de movimentao da clula ou do meio lquido; lisossomos, relacionados digesto intracelular; perixossomos, associados degradao de gua oxigenada e do lcool (AMABIS, 2004). A vida e a reproduo dependem da manuteno desses processos e da disponibilidade de energia e dos componentes necessrios para isso. Nesse contexto, a proposta do Show do Celulo informar sobre as organelas das clulas do corpo humano que so de fundamental importncia para uma boa vitalidade.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais para o ensino fundamental (1 ciclo): Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) (BRASIL, 1998), essencial que os estudantes sejam capazes de reconhecer os processos comuns a todas as clulas dos organismos e de outros seres vivos: crescimento, respirao, sntese de substncias e eliminao de excretas. Nesse sentido, o Show do Celulo visa em despertar nos seus participantes o raciocnio lgico a interao de maneira dinmica e criativa dos seus jogadores com o jogo, alm do aprendizado das funes de cada organela na clula humana.

3. Pblico-alvo: Estudantes do ensino mdio ao nveo superior.

4. Jogo: Show do Celulo trata-se de um jogo de tabuleiro no qual cada uma das organelas vai sendo conquistada, medida que os participantes caem no tabuleiro na casa da organela.

5. Como jogar: Os participantes iniciaro percorrendo um caminho at o ncleo, andando o nmero de casas de acordo com os nmeros tirados nos dados. No percorrer desse

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caminho, existem obstculos que podem dificultar o processo, como a casa falncia das organelas que obriga o jogador a retirar todas as organelas j conquistadas ou o vrus, que pode requerer as organelas do jogador, caso ele no possua a vacina. O jogo acaba quando algum jogador chegar ao ncleo, sendo o prximo passo a contagem dos pontos de todos os jogadores. O tempo de durao de aproximadamente 30 minutos.

6. Referncias: AMABIS, J.M.; MARTHO, G.M. Biologia. 2a ed. So Paulo: Ed. Moderna. 2004. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998. WANDERLEY, C. Biologia em Foco. Ensino Mdio, Volume nico, 2002.

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DEPENDE DE VOC!

FERNANDA PARANHOS LUZ DOS SANTOS (16 anos)1,2 & SUELLEN DE OLIVEIRA SILVA (15 anos)1,3
1

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros), fernandaparanhos16@yahoo.com.br2, succaoliveira@gmail.com.br3

Orientadora: Yukari Figueroa Mise2 Co-orientadores: Lorena Galvo de Arajo & Orlando Augusto Santana Pinto4
4

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com). O meio ambiente vem sendo intensamente degradado pelo ser humano, o que vem trazendo conseqncias danosas sade do prprio homem, alm de alterar a biodiversidade dos ecossistemas. Da mesma forma que os animais retiram do meio ambiente os materiais necessrios para seu crescimento e reproduo, o ser humano, para desenvolver suas atividades bsicas e levar uma vida equilibrada, precisa de sade. Para tanto, so necessrios cuidados bsicos, como a higiene do corpo e a manuteno de um ambiente limpo. As doenas que surgem em decorrncia de um ambiente sujo, poludo e desmatado podem trazer conseqncias graves e, em alguns casos, levar a bito. O S depende de voc! um jogo de tabuleiro no qual participam dois jogadores que devero responder s perguntas sobre a relao que h entre meio ambiente e sade. Durante o jogo, os participantes podero encontrar algumas surpresas, que podero ser benficas ou desvantajosas para o jogador. O jogo terminar quando o participante conseguir sair do ambiente poludo e chegar ao ambiente mais limpo. S depende de voc tem como pblico alvo estudantes do ensino mdio e foi realizado a fim de mostrar como o ambiente influencia na sade do ser humano e quais as principais doenas relacionadas com problemas ambientais. O s depende de voc est alicerado nos Parmetros Curriculares Nacionais, e espera-se propiciar o aumento da competncia dos indivduos para tomar decises a respeito dos comportamentos pessoais que influenciam a sade, tornando os indivduos capazes de observar, avaliar e definir o que cada atitude promove para a sua sade, podendo ento mant-la ou modific-la; aumento das habilidades necessrias para que os indivduos adotem comportamentos favorveis boa sade; estmulo vontade de se ter comportamentos condizentes com a sade; aumento das habilidades para melhorar a sade da famlia e da comunidade em que reside.

Contedo: Meio ambiente.

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1. Fundamentao Terica: O homem, alterando o ambiente, pode promover o aparecimento de condies para o desenvolvimento de doenas, podendo prevenir ou controlar situaes perigosas utilizando no momento certas drogas, vacinas, controle de movimentao de animais, sacrifcio etc. O meio ambiente vem sendo intensamente degradado pelo ser humano, o que traz conseqncias danosas sade do mesmo, alm de alterar na biodiversidade dos animais existentes naquele meio, da mesma forma que os animais retiram do meio os materiais necessrios para crescer e se reproduzir (BARROS, 2004). O ser humano, para desenvolver suas atividades bsicas e levar uma vida normal, precisa de sade. Para tanto so necessrios cuidados bsicos, como cuidar da higiene do corpo e viver em um ambiente limpo. As doenas que surgem em decorrncia de um ambiente sujo, poludo e desmatado podem trazer conseqncias graves, em alguns casos fatais. Segundo Guido (2005), um ambiente utilizado displicentemente, com o uso incorretamente de recursos e equipamentos, sem a manuteno correta ou encaminhamento adequado de resduos, pode favorecer a proliferao de doenas que poderiam ser evitadas. Um exemplo corriqueiro a destinao dos esgotos domsticos, que pode poluir o solo, oferecendo excelentes condies para crescimento de fungos, favorecendo a evoluo de larvas de helmintos ou de oocistos de eimerdeos. O solo contaminado com micrbios traz consigo doenas como verminoses e o ttano. O destino do lixo pode provocar a proliferao de vrios animais nocivos. O lixo provoca a proliferao de animais sinantrpicos como roedores, baratas, moscas etc. Sendo assim, roedores como ratos podem contaminar o ser humano com doenas como leptospirose e micoses. O uso de veculos motorizados, chamins sem filtros, por exemplo, provocam doenas pulmonares ao ser humano. O problema das guas poludas e contaminadas j assumiu dimenses globais, propiciando o aparecimento sistemtico de doenas como a dengue e a clera, responsveis por um nmero cada vez mais elevado de bitos na populao do terceiro mundo (GUIDO, 2005). A nica soluo seria a conscientizao da sociedade perante uma situaoproblema. Como os jovens so a fora motriz da sociedade nos anos vindouros, a educao em sade tem por funo tornar o cidado capaz de alterar seus hbitos e comportamentos e de estar em condies de reivindicar seus direitos. Dessa maneira, a importncia de criao de prticas educativa em sade ajuda a construir um cidado consciente de seu papel enquanto cidado. (LOUREIRO, 1996). Frente ao exposto, o S depende de voc um jogo pensado com o intuito de mostrar como o ambiente influencia na sade do ser humano e quais as principais doenas relacionadas com problemas ambientais, levando o participante reflexo de como o ambiente influencia na sade do ser humano e quais as principais doenas relacionadas com problemas ambientais.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Sade para o ensino fundamental (2 ciclo): Ao jogar o S depende de voc, o participante desenvolver o aumento da competncia dos indivduos para tomar decises a respeito dos comportamentos pessoais que influenciam a sade, tornando os indivduos capazes de observar, avaliar e definir o que cada atitude promove para a sua sade, podendo ento mant-la ou modific-la (BRASIL, 1998). Alm disso, desenvolver tambm o aumento das habilidades necessrias para que os indivduos adotem comportamentos favorveis boa sade. O S depende de voc atuar como um estmulo vontade de se ter comportamentos condizentes com a sade, aumentando as habilidades para melhorar a sade da famlia e da comunidade em que reside.

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3. Pblico alvo: S depende de voc tem como pblico alvo estudantes do ensino mdio.

4. Jogo: Trata-se de um jogo de tabuleiro para dois participantes, contendo um dado de seis faces e cartas com perguntas e respostas.

5. Como Jogar: Os dois jogadores devero jogar o dado e aquele que tirar o maior nmero inicia o jogo, respondendo a primeira pergunta. Ele s poder avanar se acertar. Sendo assim, independentemente do acerto ou erro do jogador n. 1, o jogador n. 2 ter a chance de responder a pergunta da carta seguinte. Em caso de empate durante o jogo, os dois jogadores devero jogar o dado e aquele que tirar o maior nmero passar a avanar duas casas se responder corretamente as perguntas. Para avanar, o jogador dever responder corretamente a pergunta das cartas. Durante o jogo, os participantes podero encontrar surpresas. Elas podero ou no ser vantajosas para os jogadores. Cada jogador s poder responder uma pergunta por vez, com tempo mximo de 2 minutos para responder as perguntas. O jogo terminar quando um dos jogadores chegar ao ambiente mais limpo, ou seja, na ltima casa. Em caso de empate, ambos jogaro o dado e aquele que possuir maior pontuao responder a pergunta da carta. Em caso de acerto, esse jogador ser o vencedor. Em caso de erro, o jogador n 2 ter a chance de responder outra pergunta.

6. Referncias: BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais 5 a 8 Sries Sade Vol 10.5. Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/SEF, 1998. BARROS, L.O.; MATARUNA L. Health in physical education classes. Fiep Bulletin. n. 75, 2004. GUIDO, M.C. Fatores ambientais como determinantes de doena. (2005) Disponvel em: http://www.mcguido.vet.br/fatoresdeterminantes.htm. Acesso em 27-092008 LOUREIRO, C.F.B. A Educao em Sade na Formao do Educador. Revista Brasileira de Sade Escolar, vol. 4, n 3/4, 1996. LOUREIRO, C.F.B. A Problemtica de Sade da Criana no Brasil: Desafios para uma Prtica Educativa. Revista Brasileira de Sade na Escola, 4(1/2), 1996.

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SURTANDO! AS CONCEPES DE LOUCURA DA GRCIA ANTIGA A PHILLIPPE PINEL


BRUNO PAMPONET SILVA SANTOS1,3 & LORENA GALVO DE ARAJO2,3
1

Estudante de Psicologia da Faculdade de Filosofia e Cincias Humanas, Departamento de Psicologia, UFBA, bruno_cientista@yahoo.com.br, Bolsista Permanecer UFBA. Faculdade de Medicina da Bahia, UFBA, loregalvao@hotmail.com

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. Orientadoras: Yukari Mise4 e Rejne Maria Lira da Silva5

Programa de Ps-graduao em Sade Comunitria, UFBA (yukari@ufba.br).

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rejane@ufba.br). Descrever a loucura sempre foi uma tarefa rdua, tanto para mundo cientfico quanto para o senso comum. Ao longo da histria da humanidade, verificam-se diferentes concepes acerca desse tema, bem como distintas formas de tratamento. importante salientar que esses conceitos esto relacionados com as lentes culturais dos indivduos, que envolvem a forma como cada ser enxerga e se relaciona com o mundo sua volta. Dessa forma, a idia de loucura aparece, na maioria das vezes, atrelada a comportamentos que fogem aos padres vigentes impostos socialmente. Na Grcia Antiga, observamos idias de importantes tericos sobre essa temtica. Dentre estes, podemos destacar Homero (sc. IX a.C. VIII a.C.), que traz a concepo de loucura associada a um enfoque mitolgico-religioso, de forma que esta encarada como interveno dos deuses. J Aristteles (384 a.C. 322 a.C.) defendia que vapores que emanavam do corao eram condensados no crebro, provocando estados nervosos. Hipcrates (460 a.C 377 a.C.), por sua vez, fundamentou seu conceito de loucura em teorias organicistas, trazendo uma viso somtica da mesma. Na Idade Mdia, com a grande influncia dos dogmas da Igreja Catlica, observa-se um resgate da idia de interveno de foras extraterrenas. Essa interferncia, em contraposio s idias de Homero, faz referncia a aspectos negativos, sendo relacionada com possesses demonacas ou pecados e feitios. Atinge-se uma grande evoluo nessas

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concepes nas primeiras dcadas do sculo XVIII, quando os empiristas, baseando-se nas relaes prprias que estabeleceram com pacientes de hospitais psiquitricos, perceberam que era possvel se obter progresso no tratamento dos transtornos mentais, atravs de uma relao mais humanstica com os pacientes. Inspirado por essa idia, Philippe Pinel (1745-1826) desponta nessa poca como uma importante figura na formao do conceito e no tratamento da loucura, sendo considerado hoje o Pai da Psiquiatria. Em 1801, publicou o Tratado Mdico-Filosfico sobre Alienao Mental ou Trait, que traz a idia de que as doenas mentais surgiam em decorrncia de tenses sociais e psicolgicas excessivas, podendo ter um fundo hereditrio ou, ainda, ser resultantes de acidentes fsicos. Visto isso, o jogo Surtando! objetiva a compreenso de conceitos e tratamentos relativos loucura, sendo voltado para estudantes do ensino fundamental (2) ciclo e ensino mdio. A relevncia do jogo surge da necessidade da sociedade realizar uma reflexo acerca do processo histrico e do atual tratamento dos portadores de transtornos mentais, de forma que sejam repudiados comportamentos discriminatrios. Surtando! um jogo de tabuleiro que pode ser jogado por no mnimo dois jogadores e no mximo quatro, tendo durao aproximada de uma hora. O jogo gira em torno do tratamento dos pacientes com distrbios mentais, de forma que eles passem do internamento manicomial ao convvio em sociedade, ganhando aquele que primeiro atingi-lo.

Contedo: O jogo Surtando! objetiva a compreenso de conceitos e tratamentos relativos loucura. Sua relevncia surge da necessidade da sociedade realizar uma reflexo acerca do processo histrico e do atual tratamento dos portadores de transtornos mentais, de forma que sejam repudiados comportamentos discriminatrios.

1. Fundamentao Terica: Descrever a loucura sempre foi uma tarefa rdua, tanto para mundo cientfico quanto para o senso comum. Ao longo da histria da humanidade, verificam-se diferentes concepes acerca desse tema, bem como distintas formas de tratamento. importante salientar que esses conceitos esto relacionados com as lentes culturais dos indivduos, que envolvem a forma como cada ser enxerga e se relaciona com o mundo sua volta. Dessa forma, a idia de loucura aparece, na maioria das vezes, atrelada a comportamentos que fogem aos padres vigentes impostos socialmente. Segundo a antroploga Strozemberg (citada por MACEDO & SOARES, 2005), esse o motivo pelo qual a loucura no existe isolada. Para ela, a loucura s pode existir a partir do momento em que contraria uma ordem estabelecida, uma expectativa da sociedade em relao ao comportamento do ser humano. Szasz (1984) traz a mesma idia, acrescentando que, por apresentarem comportamento que diferem dos socialmente aceitos, os ditos loucos constituem tanto um mistrio quanto uma ameaa, de forma que as noes de posse pelo demnio e loucura surgem como uma teoria primitiva da sociedade para tentar explicar eventos que no so completamente compreendidos e que, para eles, ameaam a ordem social. A forma como a loucura interpretada nas diferentes pocas traz consigo, alm dos esteretipos atuantes em cada sociedade, a forma como estas se propem a tratar os portadores de transtornos mentais, ou seja, a forma como cada sociedade encara a loucura, exerce influncia direta no tratamento que destinado a ela. Dessa forma, assim como so atribudas causas diferentes loucura ao longo da histria, observam-se tambm diferentes sugestes de tratamento (MACEDO & SOARES, 2005; SILVEIRA & BRAGA, 2005). Na Grcia Antiga, encontramos idias de diferentes pensadores sobre a loucura. Dentre estes, podemos destacar Homero (sc. IX a.C. VIII a.C.), que traz a concepo de loucura associada a um enfoque mitolgico-religioso, de forma que esta encarada como interveno dos deuses (PESSOTTI, 1994). importante salientar que a idia de Homero de interveno divina no est associada a aspectos negativos, 172

como ser verificado em outros momentos da histria (SILVEIRA & BRAGA, 2005). Dessa forma, segundo Pessotti (citado por FRANOIA, 2005), a loucura era encarada nessa poca como um recurso utilizado pelos deuses para que os homens e suas aes no pudessem interferir nos caprichos e vontades dos agentes sobre-humanos. O homem dessa poca se mostra como uma figura inerte, que apesar de ser responsvel e punvel por seus atos, suas aes se encontram merc das vontades divinas (PESSOTTI, 1994). As obras gregas que sucedem Homero trazem uma idia de loucura que difere no ponto em que o comportamento desviado do ser humano passa a ser atrelado s causas que resultariam na mesma. Dessa forma, percebe-se que h uma ruptura do pensamento homrico de que a ao do homem era ditada unicamente pelas vontades divinas, de forma que o comportamento do homem dessa poca tanto passvel de punio quanto causa da loucura (PESSOTTI, 1994). Nesse perodo, o homem, que no perodo de Homero era tido como um ser que no dotado de autoconhecimento, passa a ser visto como uma criatura dotada de capacidades psicolgicas. Surge, ento, o modelo psicolgico-passional da loucura, no qual aes como o suicdio, o homicdio e o cime passam a se relacionar de maneira intrnseca com ela (FRANOIA, 2005). Hipcrates (460 a.C 377 a.C.) considerado nos dias de hoje o Pai da Medicina, uma vez que ele foi o responsvel por dissociar a prtica mdica da religio (GALVODE-ARAJO, 2006). Toda a sua obra mostra uma fundamentao bastante consistente com essa idia de separao entre Medicina e prticas religiosas. Dessa forma, ele inaugura um novo modelo a respeito da loucura, no qual ela recebe uma abordagem organicista e se dissocia das causas divinas (PESSOTTI, 1994). Hipcrates concebia que o organismo humano era composto por quatro substncias fundamentais, os humores, que eram sangue, bile negra, fleuma e bile amarela. A sade, por sua vez, relacionava-se diretamente com essas quatro substncias, de forma que seria estabelecida pela harmonia do sistema humoral e pelo equilbrio entre este e o ambiente externo (PESSOTTI, 1994). Essa teoria hipocrtica dos quatro humores afeta diretamente sua concepo de loucura (TAVARES, edio especial), de forma que ela vista como um distrbio do sistema humoral (PESSOTTI, 1994). Os textos hipocrticos so muito claros no que tange causa da loucura:
A corrupo do crebro devida ao fleuma e bile. Conhecers as duas causas desta maneira: os que enlouquecem devido ao fleuma so pacficos e no gritam, nem bramem. Mas os que enlouquecem devido bile costumam berrar, e tornam-se furiosos e inquietos, sempre fazendo algo inoportuno. Se enlouquecem continuamente, essas so suas motivaes; mas se os terrores e medos se lhes afiguram, isso se deve ao deslocamento do crebro, que se desloca quando aquecido, e ele se aquece devido bile, quando se projeta sobre o crebro atravs das veias sanguneas procedentes do corpo. E um medo se mantm at que novamente (a bile) se retire para as veias e do corpo; depois cessa. O indivduo se aflige e sente nusea fora de ocasio, enquanto o crebro de esfria e se contrai alm do que lhe habitual. Tudo isso ocorre devido ao fleuma. Por causa dessa afeco, o indivduo tambm perde a memria. Durante as noites, ele grita e berra, quando o crebro subitamente se esquenta. Os biliosos so passveis disso, mas os fleumticos, no (Hipcrates Tratado da Doena Sagrada, 2005).

Com todos os seus estudos acerca da loucura, Hipcrates foi responsvel por inaugurar o modelo organicista da mesma (PESSOTTI, 1994), trazendo, alm do aspecto filosfico, noes de anatomia humana, fisiologia e temperamento (CAIRUS & RIBEIRO, 2005). Plato (428a.C. 347a.C.), contemporneo de Hipcrates, acreditava que mente e matria eram unidades dissociadas (CAIRUS & RIBEIRO, 2005). Em sua obra Timeu , fundamentando-se na teoria hipocrtica dos quatro humores, confirma a relao pre-

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dita por Hipcrates entre as doenas mentais e as quatro substncias fundamentais (sangue, bile negra, fleuma e bile amarela). Apesar disso, segundo Pessotti (1933):
Essa concesso ao organicismo no nos deve esconder que Plato considera a loucura como um desarranjo na boa ordem entre as partes do sistema da psyche (segundo Plato, mente; composta por 3 partes: uma racional, outra afetiva-espiritual e uma terceira apetitiva). A loucura o desvio da racionalidade do sistema. A parte apetitiva deve ser instintiva, a racional deve seguir a lgica e comandar as demais. Qualquer desvio dessas incumbncias especficas a desordem mental, a loucura (A Loucura e as pocas, Isaias Pessotti, 2005).

Por sua vez, Aristteles (384 a.C. 322 a.C.), discpulo de Plato, a respeito da concepo de loucura, defendia que vapores que emanavam do corao eram condensados no crebro, provocando estados nervosos (CAIRUS & RIBEIRO, 2005). Nas antigas civilizaes que possuam um governo monrquico onde o rei, que se auto proclamava de origem divina, possua o poder de deciso, a loucura era explicada pela interferncia de foras sobrenaturais e a assistncia dada aos atingidos por ela era realizada por sacerdotes, atravs de cerimnias mgicas e usavam a astrologia como auxilio (HUMEREZ, 1990). J no Antigo Testamento, encontramos passagens que falam sobre a loucura, como no livro de Deuteronmio: 28, 29, na passagem chamada Maldies onde est escrito: O senhor te ferir de loucura. Independentemente do fator causador da loucura (mgico-religioso ou de cunho cerebral), a assistncia dada aos loucos era de responsabilidade coletiva. Ao passo que aumentavam o nmero de adeptos ao catolicismo, uma nova forma de assistncia foi dada aos loucos. Eles os respeitavam. Alguns diconos acreditavam que salvando almas poderiam curar mentes perturbadas (HUMEREZ, 1990). No Novo Testamento, Jesus aparece expulsando demnios de um homem que h muito tempo no se vestia nem parava em casa, mas morava no cemitrio (Lucas: 8, 27). Segundo Tavares (edio especial), a proposio dos primeiros tratamentos para a loucura aparece alguns anos aps o incio da era crist, com o desenvolvimento de teorias que se fundamentavam na Medicina e nas Cincias Humanas. Nessa poca, o enciclopedista romano, Celso, prope tratamentos que vo desde a sangria aos grilhes e chicotadas. J no sculo II d.C., so divulgadas, pelo mdico Clio Aureliano, escritos do mdico Soranus de feso. Esse acontecimento de fundamental importncia na histria do tratamento da loucura, pois, em contraposio s prticas desumanas propostas pelo romano Celso, Soranus recomenda como tratamento o repouso em um quarto tranqilo e iluminado. Alm disso, o referido mdico questionava os mtodos da poca, que consistiam no uso de substncias que causassem vmitos (emticos) e lcool (TAVARES, edio especial). Pessotti (1933) afirma:
Soranus tem uma atitude moderna em relao psicoterapia: ele acredita nos recursos do esprito humano, na importncia do suporte social e do sucesso pessoal. Falta-lhe, bvio, a idia de auto-estima, fortalecimento do ego, securizao e outras anlogas. Mas a prxis teraputica basicamente a que derivaria dessas idias (A Loucura e as pocas Isaias Pessotti, 1994).

No incio da Idade Mdia, j com a grande influncia dos dogmas da Igreja Catlica, observa-se um resgate da idia de interveno de foras extraterrenas (PESSOTTI, 1994), porm, justamente por causa dessa idia de que a loucura tinha causa mticoreligiosa, a populao em geral era tolerante frente aos loucos, uma vez que eles raciocinavam em uma lgica no convencional (HUMEREZ, 1990). Todavia, no sculo X, com o incio da Baixa idade Mdia, todo tipo de conhecimento cientfico que desejasse ser divulgado necessitava, primeiramente, da aprovao da Igreja Catlica, que, alm de monopolizar o saber da poca, pertencia mais alta classe social. So

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Jernimo, no sculo V, e o papa Gregrio IX, no sculo VI, desprezaram todo o conhecimento cientfico obtido at suas pocas (TAVARES, edio especial). Alm disso, quaisquer formas de pensamento que diferissem das idias pregadas pela Igreja eram consideradas heresias, crimes e pecados, e aqueles que as cometessem deveriam sofrer punies fsicas e espirituais (HUMEREZ, 1990). Nesse ponto da histria, como j referido anteriormente, observa-se o resgate da idia de interveno de foras superiores. Agora, entretanto, em oposio s idias de Homero, no so mais os deuses os responsveis pelos comportamentos bizarros, e sim o demnio (PESSOTTI, 1994; CHERUBINI, 2006). Na verdade, a loucura deixa de ser o ponto central da questo, e se torna, apenas, um indcio que comprovaria uma possesso demonaca. No cristianismo, a questo do demonismo surgiu em suas razes. Aqueles que adoravam os deuses ditos pagos eram encarados como hereges e isso se justifica pela intolerncia religiosa (CHERUBINI, 2006). Segundo Humerez (1990), com a decadncia do feudalismo, o combate s heresias e aos pecados, nessa poca, foi o meio que a camada dominante encontrou de se manter no poder (HUMEREZ, 1990). Tericos como Santo Agostinho exerceram grande influncia nas obras medievais. Santo Agostinho afirmava que a existncia dos demnios era uma forma do ser humano se aperfeioar, voltando-se a Deus. A obra de Sprenger e Heinrich Kramer (Malleus Maleficarum), de 1484 exemplo da grande influncia do terico supracitado (HUMEREZ, 1990). Esse livro, que em portugus significa Martelo das Bruxas, era tido como um manual para os inquisidores e exorcistas, pois trazia informaes de como identificar casos de possesso demonaca (que englobava, por conseguinte, todos que tivessem idias diferentes das da Igreja). Nele, pode-se encontrar afirmaes de que a loucura poderia ser causada diretamente pelo demnio, ou, indiretamente, pela ao das bruxas. Todavia, no exclui a vontade de Deus, que determinaria a loucura como uma doena natural (CHERUBINI, 2006). A ao do demnio se daria de trs formas: em uma, ele tomaria o corpo da pessoa; na segunda forma, ele acompanharia a pessoa e alteraria os objetos e, no corpo, o humor e nimo da pessoa, causando alucinaes, cegueiras e outras doenas inexplicveis pela Medicina da poca; e, em uma terceira forma, ele tomaria o crebro do indivduo. A alma no seria afetada, j que a alma reservada ao Senhor (PESSOTTI, 1994). Arnold de Villanova foi um destacado mdico e alquimista da Idade Mdia (PRIMON et al. , 2000), mas o mtodo que ele propunha para o tratamento da loucura se mostra bastante distante do que se entende por tratamento humanstico. O referido mdico sugeria que, com uma cruz, fosse perfurado o crnio do doente, de forma que tanto os demnios quanto os vapores mrbidos, ambos causadores da loucura, pudessem sair (TAVARES, edio especial). Ainda na Idade Mdia, em 1375, na Alemanha, foi construdo o primeiro asilo. Nos anos seguintes, a Espanha e a Inglaterra fizeram o mesmo. Obviamente, a recluso do doente mental considerada pela Psiquiatria atual como um mtodo inadequado, mas, frente marginalizao social e misria s quais estavam sujeitos os doentes mentais da poca, esse pode ser considerado um pequeno avano (TAVARES, edio especial). A Renascena, no incio da Idade Moderna, marca um perodo em que a loucura passa a ser retratada por diversas manifestaes artsticas em forma de tentao (SILVEIRA & BRAGA, 2005). Essa tendncia, entretanto, no o que se verifica na mentalidade da sociedade da poca, onde a idia de possesso diablica a mais recorrente. Era comum nesse perodo colocar os doentes em barcos, que viajavam por rios do norte e do leste europeu sem, no entanto, permitir que seus tripulantes desembarcassem. Essa foi uma forma que as cidades encontraram de manter seus loucos afastados do convvio social. Alm disso, os internamentos so muito freqentes nesse perodo. Vale-se salientar que desde a Idade Mdia havia se tornado habitual prender os doentes em asilos e no havia nenhuma inteno de realizar algum tipo de tratamento. O objetivo dos internamentos nos asilos era pura e simplesmente a excluso social (PASSOS, 2003). Theophrastus Bombastus von Hohenhein, conhecido como Paracelso (1493-1541), foi um alquimista (LISBOA, 2007) que seguia a teoria iatroqumica para a explicao da 175

loucura. Ele acreditava que a presena de sais, mercrio ou substncias txicas no corpo, seriam capazes de provocar delrios.
Por derradeiro, os iatroqumicos pregam que a loucura d-se por processos hidrulicos e mecnicos internos ao corpo, como entupimento de dutos e contrao das fibras nervosas. O excesso de tenso nas fibras causa a loucura, sem que componentes afetivos estejam envolvidos (Karina Gomes Cherubini Modelos histricos de compreenso da loucura. Da Antigidade Clssica a Philippe Pinel, 2003).

Contudo, para os doentes mentais, a Idade Moderna j comea com dificuldades. Com a Reforma, vrias coisas mudaram no cenrio da poca. Os mosteiros e igrejas que antes abrigavam os loucos, passaram a no faz-lo. Para Brasil (2003), o modelo mtico-religioso de explicao para a loucura perdurou at o sculo XVIII e, at ento, as pessoas acometidas pela loucura eram tratadas com desleixo e a sociedade, que se preocupava apenas com a prpria segurana, mandava os loucos para prises, onde ficariam ao lado de outros excludos at a morte. Foi a partir deste sculo que comeara a ocorrer reaes a esse modelo de explicao da loucura. Os mdicos passaram a buscar resposta na anatomia e fisiologia do corpo humano e atribuem a causa desse distrbio a uma disfuno do crebro (CHERUBINI, 2006). Zachias, mdico e jurista, afirmava que apenas o mdico teria poderes de atestar insanidade e determinar internamento. Flix Plater (1536-1614) foi o responsvel pela introduo do termo alienao mental, alm de pensar sobre a secesso das fases entre a mania e a melancolia, o que mais tarde dar origem ao conceito de psicose manaco-depressiva (CHERUBINI, 2006). Atinge-se uma grande evoluo nas concepes acerca da loucura nas primeiras dcadas do sculo XVIII, quando os empiristas, baseando-se nas relaes prprias que estabeleceram com pacientes de hospitais psiquitricos, perceberam que era possvel se obter progresso no tratamento dos transtornos mentais atravs de uma relao mais humanstica com os pacientes (TAVARES, edio especial). Inspirado por essa idia, Philippe Pinel (1745-1826) desponta nessa poca como uma importante figura na formao do conceito e no tratamento da loucura, sendo considerado hoje o Pai da Psiquiatria (PESSOTTI, 1994). Em 1801, publicou o Tratado Mdico-Filosfico sobre Alienao Mental ou Trait, que traz a idia de que as doenas mentais surgiam em decorrncia de tenses sociais e psicolgicas excessivas, podendo ter um fundo hereditrio ou, ainda, ser resultantes de acidentes fsicos (TAVARES, edio especial). Os tratamentos que Pinel prope so chamados de Tratamento moral. Pra ele, a idia de que havia traos de razo no louco era evidente, de forma que ele propunha alternativas como contato prximo, conversas e discusso de dificuldades pessoais para o tratamento da loucura (TAVARES, edio especial). Apesar de promover essa humanizao dos tratamentos, Pinel no abole a recluso manicomial, mas, sem dvida, humaniza-a.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria, Pluralidade Cultural, Sade para o ensino fundamental (2 ciclo) e Cincias Humanas para o ensino mdio: O jogo Surtando! se configura como uma ferramenta para o desenvolvimento de diversas habilidades e competncias de seus jogadores, dentre as quais podemos destacar, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) (BRASIL, 1998, 1998, 1999), propostos pelo Ministrio da Educao e Cultura: situar acontecimentos histricos e localiz-los em uma multiplicidade de tempos; reconhecer que o conhecimento histrico parte de um conhecimento interdisciplinar; conhecer e respeitar o modo de vida de diferentes grupos, em diversos tempos e espaos, em suas manifestaes culturais, econmicas, polticas e sociais, reconhe176

cendo semelhanas e diferenas entre eles, continuidades e descontinuidades, conflitos e contradies sociais; questionar sua realidade, identificando problemas e possveis solues; valorizar o direito de cidadania dos indivduos, dos grupos e dos povos como condio de efetivo fortalecimento da democracia, mantendo-se o respeito s diferenas e a luta contra as desigualdades; favorecer o conhecimento de diversas sociedades historicamente constitudas; propiciar a compreenso de que as histrias individuais e coletivas se integram e fazem parte da Histria; desenvolver uma atitude de empatia e solidariedade para com aqueles que sofrem discriminao; repudiar toda discriminao baseada em diferenas de raa/etnia, classe social, crena religiosa, sexo e outras caractersticas individuais ou sociais; analisar com discernimento as atitudes e situaes fomentadoras de todo tipo de discriminao e injustia social; entender que o desenvolvimento da auto-estima e da autonomia pessoal so fundamentais para a promoo da sade; compreender sade como direito de cidadania, valorizando as aes voltadas para sua promoo, proteo e recuperao; compreender a sade nos seus aspectos fsico, psquico e social como uma dimenso essencial do crescimento e desenvolvimento do ser humano; compreender que a sade produzida nas relaes com o meio fsico, econmico e sociocultural, identificando fatores de risco sade pessoal e coletiva presentes no meio em que vive; reconhecer e aceitar diferenas, mantendo e/ou transformando a prpria identidade, percebendo-se como sujeito social construtor da histria; compreender que as aes dos sujeitos sociais so realizadas no tempo e no espao, criando relaes e desdobramentos variados, sem determinismos; compreender que as instituies sociais, polticas e econmicas so historicamente construdas/ reconstrudas por diferentes sujeitos sociais, em processos influenciados por fatores variados e a partir de diferentes projetos sociais;

4. Pblico-alvo: O jogo destinado a estudantes do ensino fundamental ciclo II e ensino mdio.

5. O jogo: componentes e estilo: Surtando! um jogo de tabuleiro composto por: 18 cartes de tericos; 30 cartes sorte/revs; 4 cartes de centros de reabilitao; 36 livros plsticos; 18 estantes plsticas; 8 pies (2 verdes, 2 vermelhos, 2 azuis e 2 amarelos) 2 dados; 250 tickets sanidade; 50 passes sociais; 5 notas promissrias; 1 tabuleiro.

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6. Como jogar: Objetivo: Conseguir sair do manicmio e chegar ao convvio em sociedade; Jogadores: Podem jogar, no mnimo, duas e, no mximo, quatro pessoas, as quais escolhem a cor de seus pees, colocando um pio no ponto de partida e outro, de mesma cor, dentro do manicmio (no centro do tabuleiro). Em seguida, embaralham-se as cartas de sorte/revs, que so colocadas de cabea para baixo no local indicado no centro do tabuleiro. Cada jogador dever receber quarenta tickets sanidade. Todo o dinheiro restante ir para a conta do banco manicomial, juntamente com as cartas referentes aos tericos e aos centros de reabilitao fundamental que algum exera o papel de dono do banco manicomial. Essa pessoa pode optar por participar do jogo. Nessa situao, importante ter cuidado para que no sejam misturados o dinheiro do banco e do jogador; Comeo do jogo: Todos os jogadores devem lanar os dados para que seja definida a ordem do jogo. O primeiro ser aquele que tirar o nmero mais alto, o segundo, aquele que tirar o segundo maior nmero e assim sucessivamente. O primeiro jogador lana os dados e, conforme o nmero que tirar, avana com o seu pio em sentido horrio para o espao atingido. Num s espao podem parar vrios pies ao mesmo tempo. Se cair em uma casa referente a um terico ou um centro de reabilitao, poder compr-lo ao banqueiro, pagando o preo indicado no tabuleiro. No caso das casas especiais, que aparecem em destaque, o jogador obrigado a efetuar a compra. Caso no tenha a quantidade de tickets sanidade necessria, o jogador pode pagar com um passe social, recebendo o troco adequado (ver converso no fim das instrues). Alm disso, o jogador que estiver nessa situao pode pegar um emprstimo com o banco manicomial, mediante a entrega de uma nota promissria. Cada jogador poder pegar, no mximo, dois emprstimos apenas nessa situao. De acordo com as indicaes constantes nos lugares alcanados, so efetuadas as transaes com o banco manicomial, tira-se um carto de sorte/revs e executa-se a ordem contida no mesmo, devolvendo posteriormente ao monte e colocando-o por baixo do baralho do qual foi tirado. Tirando dois nmeros iguais nos dados, o jogador tem direito a um novo lanamento. Caso o jogador tire nmeros iguais trs vezes, ele ser conduzido para a forma de tratamento mais prxima contida em uma das extremidades. Ele s sair dessa casa caso tire nmeros iguais nos dados ou aps duas rodadas (nas quais ele no tem direito a receber nenhum tipo de pagamento, mas pode efetu-los) mediante o pagamento de um ticket sanidade; Honorrios: Cada vez que o jogador alcanar o ponto de partida ou por ele passar receber do dono do banco manicomial dois tickets sanidade; Tericos: Se o jogador alcanar um terico que j tenha sido adquirido, pagar a taxa correspondente, ao respectivo proprietrio, conforme os dados constantes no carto. O dono do terico dever cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrrio, no ter mais direito; Livros e estantes: Caso o jogador, aps efetuar a compra de um terico, caia novamente nessa casa, ele poder, mediante pagamento referido no carto, acrescentar um livro a cada rodada que ele caia na casa, podendo somar no mximo dois livros. Aps a compra de dois livros, o jogador poder comprar uma estante, mediante pagamento tambm referido no carto. Apenas uma estante pode ser comprada por terico; Trocas e vendas entre jogadores: permitido entre os jogadores a venda ou troca de tericos e centros de reabilitao quando acharem conveniente e por preos a combinar. No caso de tericos que possuam livros ou estantes, o dono dever vend-los ao banco manicomial pela metade do preo para depois vender o terico. No caso de tericos, centros de reabilitao, livros ou estantes que valham um nmero mpar de tickets de sanidade, sua hipoteca no ser exata. Nesses casos, dever ser feita uma aproximao para o valor mais alto (ex.: uma estante comprada por trs tickets sanidade dever ser hipotecada por dois);

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Hipotecas: Tericos e centros de reabilitao podem ser hipotecados pelos valores determinados nos cartes. No caso dos tericos, caso haja livros ou estantes, eles devero ser vendidos pela metade do preo. No caso de tericos, centros de reabilitao, livros ou estantes que valham um nmero mpar de tickets de sanidade, sua hipoteca no ser exata. Nesses casos, dever ser feita uma aproximao para o valor mais alto (ex.: uma estante comprada por trs tickets sanidade dever ser hipotecada por dois); Pagamentos: os pagamentos devem ser efetuados sempre em tickets sanidade. Caso o jogador no tenha tickets sanidade para pagar ao banco ou a um jogador, poder pagar em passes sociais. Caso ele no tenha nenhum dos dois, dever obedecer essa ordem de negociao: venda de livros e estantes pela metade do preo; Perdendo tudo: se mesmo aps vender todos os seus livros, tericos e centros de tratamento, o jogador no conseguir pagar as suas dvidas, ele perder tudo e se retirar do jogo; Converses: o jogador poder trocar cinco tickets sanidade por um passe social. Isso s poder ser feito quando o jogador cair em uma das trs casas de cmbio do tabuleiro. Ele no poder acumular mais de trs passes sociais; Casas no centro do tabuleiro: uma vez que o objetivo do jogo sair do manicmio e chegar ao convvio em sociedade, o jogador dever passar pelas dez casas presentes no centro do tabuleiro para poder ganhar o jogo. Para andar uma casa, ele precisar pagar ao banco um passe social; Centro de reabilitao: existem quatro casas de reabilitao no jogo. Quando algum cair em uma delas pela primeira vez, poder compr-las por 2 tickets sanidade. Quando eles j tiverem proprietrio e um jogador adversrio cair em uma delas, dever pagar 5 tickets sanidade; Trmino do jogo: ganha o jogo aquele jogador que conseguir passar primeiro pelas dez casas que separam o manicmio do convvio em sociedade, o que significar sua reabilitao social.

7. Referncias: BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais 5 a 8 Sries - Vol. 06: Histria. Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/ SEF, 1998. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais 5 a 8 Sries Pluralidade Cultural Vol 10.3. Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/SEF, 1998. BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais 5 a 8 Sries Sade Vol 10.5. Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/ SEF, 1998. BRASIL, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCNEM - Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio: Cincias Humanas e suas Tecnologias. Braslia: MEC/ SEMT, 1999. BRASIL. Ministrio da Sade. Memria da loucura. Ministrio da Sade, SecretariaExecutiva, Subsecretaria de Assuntos Administrativos, Coordenao-Geral de Documentao e Informao, Centro Cultural da Sade Braslia: Ministrio da Sade, 2003.

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CAIRUS, H.F., RIBEIRO, W.A. Textos Hipocrticos: o Doente, o Mdico e a Doena. Rio de Janeiro: Editora FIOCRUZ, 2005. 252p. ilus, tab. (Coleo Histria e Sade). CHERUBINI, K.G. Modelos histricos de compreenso da loucura. Da Antigidade Clssica a Philippe Pinel. Jus Navigandi, Teresina, ano 10, n. 1135, 10 ago. 2006. FRANOIA, C.R. Ensaio sobre a Loucura. Psicologia Argumento, Curitiba, v. 23, n. 43 p. 45-51, out./dez. 2005. GALVO-DE-ARAJO, L.; LIRA-DA-SILVA, R. M. Medicina Desportiva. In: Rejne Maria Lira da Silva. (Org.). A Cincia, a Arte & a Magia da Educao Cientfica. 1 ed. Salvador: EDUFBA, 2006, v. 1, p. 15-296. HUMEREZ, D.C. Evoluo Histrica do Conceito de Loucura e de Louco. In: ACTA Paulista de Enfermagem. So Paulo, 1990. LISBOA, R.P. Contribuies para a Histria da Qumica. In: Rejne Maria Lira da Silva. (Org.) Laboratrio do Mundo: o Jovem e a Cincia. 1 ed. Salvador: EDUFBA, 2007, v. 1, p. 9-419. MACEDO, E.; SOARES, L. O estigma da loucura. Faces e Interfaces. Disponvel na Internet em http://www.olharvital.ufrj.br/ant/2005_07_14/2005_07_14_faceseinterfaces.htm. Acesso em 26 de setembro de 2008. PASSOS, I.C.F; BEATO, M.S.F. Concepes e prticas sociais em torno da loucura: alcance e atualidade da Histria da Loucura de Foucault para investigaes etnogrficas. Rev. Psych, Ano VII, n. 12, So Paulo: jul-dez/2003. p. 137-158. PESSOTTI, I, 1933. A Loucura e as pocas. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. Ed. 34, 1994, 208p. PRIMON; SIQUEIRA J.R.; ADAM & BONFIM. Histria da Cincia: da Idade Mdia atualidade. Psiclogo inFormao, ano 4, n. 4, jan/dez. 2000. p.35-51. SILVEIRA, L.C., BRAGA, V.A.B. Acerca do conceito de loucura e seus reflexos na assistncia de sade mental. Rev. Latino Am. Enfermagem, 2005 julho-agosto; 13(4):591-5. SZASZ, T.S. A fabricao da loucura: um estudo comparativo entre a Inquisio e o movimento de Sade Mental. Rio de Janeiro: Editora Guanabara, 1984. TAVARES, B. Fim da caa s bruxas. Rev. Scientific American Especial Histria, n. 5.; p. 59-67. Sem data.

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TRUNFO ATMICO
Alana Souza Lima (17 Anos)1,2, Gilberto Rios Alves Netto (16 anos) 1,3 & Lucas Roberto da Costa de Santana (16 anos)1,4
Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210, alanaszlima@hotmail.com 2 ; gibah13@hotmail.com 3 ; 4 mr_lucasrob@hotmail.com
1

Orientadora: Yukari Mise Figueroa1,5 Co-orientadores: Bruno Pamponet1, Fernando Teixeira Alves1
5

Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (yukarimise@gmail.com).

Contedo: Elementos qumicos-

1. Fundamentao terica: A qumica, assim como a alquimia, so mais importantes do que se deduz e mais complexas do que se imagina. Por muito tempo, a alquimia foi vista como parte da qumica, entretanto em 1661, um qumico britnico chamado Robert Boyle publica o marco da Qumica Moderna, o livro O Qumico Ctico. Este livro marca o momento onde a Qumica desvencilha-se da Alquimia. A partir desde livro, toda a Qumica regida por frmulas e leis que quantificam e qualificam propriedades das substncias no mundo. Dmitri Mendeleyev (1834-1907) constri, em 1869, a Tabela Peridica que naquela poca j continha mais de 60 elementos. Esses elementos foram alinhados por propriedades e houve tanta preciso que predisseram propriedades dos elementos que ainda seriam descobertos. A Tabela Peridica foi o marco inicial para a Qumica terica, a partir desse momento todas as descobertas so baseadas nessa tabela. Essa tabela sofreu alteraes, quando foi publicada estava ordenada em escala crescente de massa atmica, o que em alguns casos dava margem para erros. Em 1913, o fsico britnico Henry Moseley, arrumou a Tabela Peridica em ordem crescente de nmero atmico. A Tabela Peridica assim chamada pois dividida em linhas (os perodos) e colunas (os grupos). Tais grupos e colunas foram catalogados durante a vida de outros qumicos, como Rutherford que descobriu a eletrosfera, local onde os eltrons orbitariam ao redor do ncleo, um dos princpios para a distribuio de elementos atual.

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Pensando na compreenso dessa complexidade, o jogo tem duas finalidades principais: divulgar e ensinar a Qumica, em especial a Tabela Peridica, de forma ldica, alm de ensinar ao jogados conceitos bsicos presentes na mesma. Tambm pretendemos demonstrar como esses conhecimentos podem estar presentes em nosso cotidiano, melhorando a percepo em relao a Qumica e conscientizando da vital importncia.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais da Qumica para o ensino mdio:

Depois de jogar, o participante ver que o mundo em que vive feito de Qumica e que no pode desvencilhar-se dela. Ele mesmo um fator importante para a continuao do mundo qumico. O mtodo reformulado pretende ligar o participante Qumica, de modo que o conhecimento seja aprendido e no apenas memorizado. O contato com o jogo um passo importante para o entendimento de frmulas que, dentro da sala de aula, podem se tornar enfadonhas.

3. Pblico-alvo: Indicado para estudantes da 8 srie em diante.

4. Estilo do Jogo: Trata-se de um jogo de cartas envolvendo disputa de valores, nos diferentes atributos considerados (raio atmico, ano de descoberta do elemento e outros). Foram impressas 34 (trinta e quatro) cartas, representando alguns elementos da Tabela Peridica.

5. Como jogar: O Trunfo Atmico deve ser jogado por 4 participantes por partida. Primeiramente, as cartas devem ser distribudas entre os quatro participantes. Um jogador escolhe um atributo primeira carta do seu baralho, e este atributo tem que ser superado pelas primeiras cartas dos outros jogadores. Aquele que tiver o atributo de maior valor numrico ganha e recebe as cartas dos outros participantes. O jogo dura, em mdia, 10 minutos, ou at que um jogador conquiste todas as cartas dos oponentes. Espera-se que, ao final do jogo, os participantes sejam capazes de reconhecer alguns dos atributos dos elementos qumicos e relacion-los com o cotidiano, articulando conhecimentos tericos ao senso comum.

6. Referncias: AMIX S. Alquimia. Editora Trao, So Paulo, 1990.

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Elementos: Disponvel em <www.tabela.oxigenio.com.br> Acesso em: 18 de setembro de 2008. Elementos: Disponvel em: <www.christus.com.br/infochristus/tabperiodica/tprincipal.htm> Acesso em: 15 de setembro de 2008. Elementos: Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Tabela_peri%C3%B3dica> Acesso em: 15 de setembro de 2008. VANIN, J.A. Alquimistas e Qumicos. Editora Moderna, So Paulo, 1994.

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VAMOS APRENDER MAIS COM AS VITAMINAS


DANIELA SANTOS DOS SANTOS (15 anos)1
1 Centro Avanado de Cincias da Escola Alfredo Magalhes, Rua Ipir, s/n, Rio Vermelho, Salvador, Bahia, 41940-230,dany-sds2008@hotmail.com

Orientadoras: Brbara Rosemar N. Arajo1, Isa Malena Ges Cerdeira1 (brosemar@yahoo.com.br, isamalena@hotmail.com) As vitaminas so nutrientes essenciais ao organismo para a produo de energia, regulando diversas atividades que ocorrem no organismo. O objetivo do jogo conscientizar estudantes, a partir do 8 ano, da importncia das vitaminas e da alimentao correta. Com esse jogo, o participante conhecer a quantidade de vitaminas existentes nas frutas e compreender a importncia de incluir esse alimento na sua dieta diria. Esse jogo far com que o estudante avalie e identifique como esto os seus hbitos alimentares, pois o mesmo refletir sobre as suas condies de vida e as de outras pessoas. O jogo ser composto de 48 cartas, sendo que 12 com a figura das frutas e 36 com o nome das vitaminas. Todas as cartas com as vitaminas ficaro vista e as cartas com a figura das frutas ficaro viradas para a mesa. O jogo pode ser jogado por quatro pessoas. Um dos jogadores ter que pegar uma carta que est virada para baixo e identificar qual a fruta, ento procurar a vitamina associada quela fruta. Caso esteja correto, ele procurar outra vitamina para mesma fruta. Quando todas as vitaminas daquela fruta forem encontradas, o jogador passa a vez. O jogo tem a durao aproximada de 20 minutos e termina quando todas as frutas estiverem corretamente associadas s vitaminas correspondentes. A partir desse jogo, esperamos que as pessoas passem a se alimentar melhor.

Contedo: Vitaminas.

1. Fundamentao Terica: As vitaminas so essenciais aos seres vivos para a gerao de energia. So substncias orgnicas, presentes em pequena quantidade nos alimentos naturais, essenciais para o metabolismo normal e cuja carncia na dieta pode causar doenas (WIKIPDIA, 2008). As vitaminas agem junto com as enzimas, promovendo as transformaes qumicas em nosso organismo e por isso, sem elas, muitos rgos no poderiam funcionar de forma perfeita. Das vitaminas que existem, as mais conhecidas so A, B1, B2, B6, B12, C, D, E e K. Elas servem para regular as diversas atividades que ocorrem no organismo. A reduo na quantidade de vitaminas denominada avitaminose ou hipovitaminose e o excesso de vitaminas chamado de hipervitaminose. Ambas podem ocasionar doenas, como, por exemplo, a cegueira decorrente da falta da vitamina A. As vitaminas do

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grupo B e C so solveis em gua e por isso eliminadas facilmente pela urina, sendo necessrio a utilizao constante de alimentos com essas vitaminas, apesar de precisarmos delas em pequenas quantidades. Sendo assim, para que exista um equilbrio precisamos absorver quantidades suficientes de vitaminas para manter a sade do nosso organismo.

2. Competncias e Habilidades desenvolvidas no jogo, segundo o que indicam os Parmetros Curriculares Nacionais de Histria e Geografia para o ensino fundamental da 6 ao 9 ano: O jogo est representado nos Parmetros Curriculares Nacionais de Cincias Naturais do ensino fundamental, do 6 ao 9 ano, na seguinte descrio: ... um importante foco est nos hbitos alimentares dos prprios estudantes, para que possam identific-los e avali-los. Parece bvia a recomendao de uma boa alimentao para a sade, mas, para que tenha real significado e no seja mais uma regra ideal prescrita aos estudantes, necessrio que seja vinculada reflexo sobre as suas condies de vida e as de outras pessoas, bem como sobre o equilbrio dinmico dos processos de sade-doena que todos vivemos... (BRASIL, 1998, p. 74).

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental, a partir do 8 ano.

4. Jogo: O Vamos aprender mais com as vitaminas composto por um baralho contendo 48 cartas, sendo 12 cartas com figuras de frutas diferentes, sendo uma fruta em cada carta e 36 cartas com nome de vitaminas, sendo uma vitamina em cada carta. A mesma vitamina pode aparecer em mais de uma carta. Tambm haver um dado de seis lados.

5. Como Jogar: Um mediador ficar com um manual para acompanhar as vitaminas existentes em cada fruta. Para iniciar o jogo, at 4 participantes decidiro a ordem dos jogadores com um dado. Quem tiver o maior nmero iniciar o jogo, e os demais seguiro, por ordem decrescente. Todas as cartas com as vitaminas ficaro vista e as cartas com a figura das frutas ficaro viradas para a mesa. O jogador que ir iniciar a partida ter que pega uma carta que est virada para baixo e identificar qual a fruta, ento procurar uma das vitaminas presentes naquela fruta. Caso esteja correto, ele procurar as outras vitaminas da mesma fruta at que todas as vitaminas sejam encontradas. Quando isso ocorre, o jogador passa a vez. Caso esteja errado, ele devolve a carta da fruta e as vitaminas e passa a vez. O prximo jogador no pode pegar a carta da mesma fruta do jogador anterior a ele. O jogo termina quando todas as frutas estejam com todas as suas vitaminas e o vencedor ser o jogador que tiver mais frutas e vitaminas na mo.

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6. Referncias: BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Parmetros curriculares nacionais: Cincias Naturais. Braslia: MEC/SEF, 1998. WIKIPDIA. Vitaminas. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Vitamina. Acesso em: 29 de setembro de 2008.

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ZOOGEOGRAFIA: BRINCANDO COM AS TEORIAS EVOLUCIONISTAS


Haeliton Jesus Cerqueira (17 Anos)1,2 & Michele Caroline De Oliveira Santos (17 Anos) 3
1 Centro Avanado de Cincias do Colgio Estadual Odorico Tavares, Av. Sete de Setembro, s/n., Salvador, Bahia, 400085-002. Bolsistas PIBIC/UFBA/FAPESB/CNPq, 2 litinho_chorie@hotmail.com, 3loracmoreno@hotmail.com.

Orientadores: Carlos Alexandro da Silva Frana1, Herval Leal Ribeiro1, Jorge Lcio Rodrigues das Dores1, Lucinete Rodrigues Frana1 Co-orientadores: Lorena Galvo de Arajo2 e Bruno Pamponet Silva Santos4 Centro Avanado de Cincias, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal da Bahia, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170210.
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Nas cincias, algumas teorias causaram grande impacto e revoluo, como a teoria de evoluo das espcies de Charles Darwin (1809-1882) nas Biocincias e a teoria da Deriva Continental de Alfred Wegener (1880-1930) na Geocincia. Essas duas teorias de evoluo se completam, pois h uma luta contnua pela sobrevivncia, na qual os indivduos de uma espcie apresentam variaes, algumas delas neutras e outras tendendo a prejudicar ou favorecer os organismos nessa luta. Algumas dessas variaes podem ser explicadas atravs da Deriva Continental, que foi desenvolvida como comprovao da idia de que um dia os continentes um nico continente que posteriormente se fragmentou. O Zoogeografia foi pensado no intuito de possibilitar o conhecimento a respeito da Zoogeografia que a cincia que estuda a distribuio geogrfica dos animais na Terra, evidenciando a semelhana e a diferena entre a fauna dos hemisfrios. Justifica-se pelo fato de ser um assunto pouco abordado, mas de grande relevncia, para se entender as transformaes evolutivas ocorrida na fauna da Terra.

Contedo: Geologia.

1. Fundamentao Terica: Segundo o dicionrio Aurlio Escolar da lngua portuguesa (1996), Zoogeografia a cincia que trata da distribuio geogrfica das espcies animais atuais e fsseis. Estabelecer relaes diretas entre a Biologia, Geologia e Geografia, em funo da zoogeografia, importante, pois, dessa forma, podemos compreender como o planeta e seus habitantes sobreviveram s tranformaoes ocorridas, e como evoluram. Para isso, pode-se basear pesquisas em duas teorias que tentam montar o quebra-cabea da histria evolutiva da Terra e de sua fauna.

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A teoria da evoluo afirma que as espcies atuais descendem de outras espcies que sofreram modificaes, atravs dos tempos. Os ancestrais das espcies atualmente existentes so considerados descendentes de predecessores diferentes deles, e assim por diante, a partir de organismos precursores, extremamente primitivos e desconhecidos. O evolucionismo prega o transformismo, explica a grande diversidade de formas de vida e rejeita o fixismo, segundo o qual o nmero de espcies fixo e elas no sofrem modificaes (RIOS, 2008). Teoria criada pelo meteorologista Alemo, Alfred Wegener, na qual ele afirmou que h aproximadamente 200 milhes de anos atrs no existia separao entre os continentes, ou seja, havia uma nica massa continental, chamada de Pangia e existia um nico Oceano Pantalassa (TEIXEIRA et al., 2000). Depois de milhes de anos houve uma fragmentao surgindo dois megacontinentes chamados de Laursia e Godwana, e a partir da os continentes foram se movendo e se adequando s configuraes atuais (FREITAS, 2008) O ponto crucial para o desenvolvimento da teoria da Deriva Continental, que na sua essncia significa movimentao dos continentes, ou ainda que as placas se movem, que a Terra no esttica. Ento Wegener percebeu que a costa da frica possua contorno que se encaixava na costa da Amrica do sul (TEIXEIRA et al., 2000). Outro vestgio, que refora a teoria, foi a descoberta de fsseis de animais da mesma espcie nos dois continentes, pois seria impossvel esses animais terem atravessado o Oceano Atlntico, a nica explicao que no passado os dois continentes se encontravam juntos (FREITAS, 2008). Segundo Soares (1996), existem vrias provas sobre a evoluo das espcies e uma delas a zoogeogrfica. A prova zoogeogrfica uma das grandes compravaes que demonstram a profunda semelhana entre a faunas do Hemisfrio Norte e a diferena notvel em relao fauna do Hemisfrio Sul. Desde o comeo da Deriva Continental, as terras do Hemisfrio Sul estiveram separadas por lagos e oceanos, impedindo dessa forma a migrao dos animais de um continente ao outro. A fauna de cada um dos continentes sulinos, em funo do isolamento, foi sofrendo algum tipo de diversificao, tornando-se extremamente distinta uma das outras (SOARES, 1996), esse fato serve para explicar as diferenas atuais das espcies nos dois hemisfrios. Ao se observar os mapas atuais, podemos montar o quebra cabea do mundo antigo. No Hemisfrio Norte, a Amrica do Norte se encontrou com a sia e entre elas surgiu um istmo que servia como ponte, por onde passavam os animais de um continente para o outro (FREITAS, 2008). De acordo com os modelos de mapas antigos, como a Europa e a sia sempre estiveram juntas, as mesmas espcies podiam migrar da Europa para sia e desta para a mrica do Norte e vice-versa. O isolamento entre os animais desses trs continentes s ocorreu h aproximadamente 20 mil anos, quando o istmo que ligava o Alasca Sibria desapareceu, surgindo o Estreito de Behring (SOARES, 1996). Evidncias histricas demonstram que a deriva continental foi rejeitada apesar da existncia de explicaes plausveis para os movimentos dos continentes, e que a tectnica de placas foi aceita sem estas explicaes (CELINO, MARQUES e LEITE, 2003). A notvel diferena entre animais do Hemisfrio Sul ocorreu em funo do seu longo tempo de isolamento, assim as faunas de cada um dos continentes sulinos foram obrigadas a se adaptar s condies a que foram submetidas. Devido a essas condies serem distintas em cada continente, a diversidade das espcies nos diferentes locais ficou igualmente singular.O contrrio aconteceu no Norte, onde os animais estiveram mais tempo juntos e sujeitos s mesmas condies. Como o isolamento dessas faunas s aconteceu recentemente h cerca de 20 mil anos, seria esse o motivo da pouca biodiversidade no Hemisfrio Norte (TEIXEIRA et al. , 2000). 190

Pensando no ensino desses temas, criamos o jogo Zoogeografia, no qual os jogadores tm como objetivo conhecer um pouco da evoluo das espcies e, tambm, sobre a histria da formao dos continentes, medida em que pecorrem as casas numeradas nesse jogo de tabuleiro.

2. Habilidades e competncias desenvolvidas no jogo, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais de Geografia para o ensino fundamental: Este jogo, segundo os parmetros curriculares nacional de geografia e biologia possibilitar, ao participante, a formao de uma viso de carter amplo, de forma que os aspectos e contedos tecnolgicos, associados ao aprendizado cientfico, seja parte essencial da formao cidad de sentido universal e no somente de sentido profissionalizante, para que assim os assuntos que rodeiam o meio estudantil tenham crescente valorizao do conhecimento. Dessa maneira, os jogadores adquiriro uma percepo evolutiva da vida animal do planeta (http://portal.mec.gov.br, 2008). O participante do Zoogeografia tambm aprender a valorizar o trabalho em grupo, desenvolvendo uma postura crtica e cooperativa para a construo coletiva do conhecimento, alm de relacionar conceitos da biologia com os de outras cincias.

3. Pblico-alvo: Estudantes do Ensino fundamental (2 ciclo) e ensino mdio.

4. Jogo: Trata-se de um jogo de tabuleiro dividido em duas partes, que representam os Hemisfrios Sul e Norte. No Hemisfrio Sul est subdividido em frica e Amrica do Sul. J no Norte, em Eursia e Amrica do Norte, sendo que essas divises significam respectivamente, a Godwana e a Laursia. O jogo composto de: 1 tabuleiro 2 dados(6 fases cada um) 8 pinos (em forma de animal) 52 cartas 2 jogadores

5. Como jogar: Os jogadores estaro com seus pinos postos em cada base continental, onde dar incio a partida. Cada jogador ter direito a 4 pinos, sendo que 2 sero reservas. Comea o jogo quem tirar um nmero mais alto ao lanar o dado. No decorrer do jogo, cada participante percorrer o tabuleiro atravs de casas numeradas, e receber uma carta de informao de acordo com o nmero da casa que ele est. Nessas casas, recebero informaes do que devero fazer, como avance duas casas ou volte cinco casas. Os jogadores tero direito a dois pinos, e devero sempre comear com a espcie mais antiga evolutivamente. Por exemplo, se o jogador estiver com um mamute e um elefante, ter que comear com o mamute (espcie que deu origem ao elefante atual). Quando o jogador perder algum animal no decorrer do jogo, dever troc-lo. Caso haja a perda dos dois animais, ele ainda ter mais dois reservas. 191

O vencedor ser aquele que conseguir completar todo o seu percurso no hemisfrio em que estiver, podendo ser o hemisfrio Sul ou Norte. Alm de vencer o jogo, o participante mostrar o que mais importante, se a diferena ou a semelhana entre os animais de cada hemisfrio.

Referncias: CELINO, J.J.; LUCENA MARQUES, E.C. de; LEITE, O.R. Da Deriva dos Continentes a Teoria da Tectnica de Placas: uma abordagem epistemolgica da construo do conhecimento geolgico, suas contribuies e importncia didtica. Disponvel em http://www.degeo.ufop.br/geobr 1-23, 2003. Acessado em 26/09/2008. FONSECA A. Cincias. 5 srie. Edio 24. So Paulo: tica, 1984. LOPES, S. Biologia. Volume nico. So Paulo: Saraiva, 2005. Parmetros Curriculares Nacionais . Ensino mdio . Disponvel em http:// portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf. Acessado em 26/09/2008. SOARES, J.L. Gentica, Evoluo, Ecologia. Volume 3. So Paulo: Scipione, 1996. TEIXEIRA, W.; TOLEDO, M.C.M.; FAIRCHILD, T.R.; TAIOLI, F. Decifrando a Terra. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2008. 558p. WILSON, E.O. Diversidade da vida. Traduo MALFERRARI, C.A. So Paulo: Companhia das Letras, 1994. 447p.

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REFLEXES SOBRE A CINCIA LDICA: BRINCANDO E APRENDENDO COM


JOGOS SOBRE CINCIAS

Rejne Maria LIRA-DA-SILVA1, Rosimere LIRA-DA-SILVA2, Yukari Figueroa MISE3, Enoilma Simes Paixo Correia SILVA4, Jorge Bugary TELES JNIOR4, Jorge Lcio Rodrigues das DORES5 & Brbara Rosemar Nascimento ARAJO6
Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210 (rejane@ufba.br); 2Pedadoga, Bolsista Apoio Tcnico/FAPESB, Instituto de Biologia/UFBA (rosimere.lira@gmail.com); 3Programa de Ps-graduao em Sade Comunitria, UFBA (yukari@ufba.br). 4Colgio da Polcia Militar (Unidade Dendezeiros), 5Colgio Estadual Odorico Tavares, 6Escola Alfredo Magalhes. www.cienciaartemagia.ufba.br.
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Palavras-chave: Educao, Educao Cientfica, Ludicidade, Cincia. Endereo para correspondncia: Rejne Maria Lira da Silva, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, UFBA, Campus Universitrio de Ondina, Salvador, Bahia, 40.170-210. E-mail: rejane@ufba.br. Jogos e brincadeiras so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, relaes interpessoais, liderana e trabalho em equipe. O jogo oferece estmulo e ambiente propcios que favorecem o desenvolvimento espontneo e criativo dos estudantes e permite ao professor ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino e desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos educandos as capacidades de comunicao e expresso. Este projeto objetivou conceber, produzir e divulgar jogos na rea das Cincias Naturais (CN) como um instrumento pedaggico facilitador no processo ensino-aprendizagem; oportunizar que estudantes da Educao Bsica (EB) de Centros Avanados de Cincias (CAC), implantados em escolas pblicas de Salvador, Bahia, pudessem desenvolver suas competncias no mbito da criao e desenvolvimento de jogos educacionais para outros jovens; produzir e disseminar jogos com contedos das cincias da EB e disseminar jogos com temas nas reas de CN, de maneira interdisciplinar e contextualizada; estimular um ambiente propcio para que estudantes usem os jogos para aprender Cincias, relacionadas ao contedo escolar e investigar o carter ldico de jogos sobre CN na apreenso de conhecimentos de forma instigante, interessante e inteligente, usando a cooperao em um contexto formativo de cidadania. Este Projeto tratou de uma pesquisa-ao que se props a uma ao visando uma mudana no mundo real, comprometida com um campo restrito. As etapas do trabalho foram: 1) interao dos pesquisadores com os atores em torno da problemtica do ensino das cincias, diagnstico da possibilidade do uso de jogos e fortalecimento de parcerias em torno deste tema com os Colgios pblicos onde esto instalados os CAC, para este novo ciclo de construo com os educandos; 2) definio de estratgias para concepo e elaborao dos jogos a

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partir dos temas estruturadores do ensino de Cincias, segundo o que indica os Parmetros Curriculares Nacionais(PCN); 3) seleo e organizao de temas, contedos e habilidades nas reas de Cincias, com os educandos dos CAC para a elaborao dos jogos, de maneira interdisciplinar e contextualizada; 4) implantao e execuo dos jogos e teste com os estudantes para possveis correes e ajustes. Sua divulgao foi feita na V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia, de 2008. Verificamos o impacto positivo da disponibilizao deste recurso na melhoria do ensino de cincias e despertamento de vocaes cientficas. Os resultados mostraram a facilitao do acesso ao conhecimento cientfico, sobretudo a uma populao escolar mais desfavorecida; a facilitao do acesso da populao a temas cientficos de interesse social e o entendimento, por parte de crianas e adolescentes, da cincia dinmica.

1. Introduo: Segundo dados do ndice de Desenvolvimento da Educao Bsica (IDEB/MEC, 2007), o Brasil apresentou mdia de 3,8 e 3,5 para o ensino fundamental (sries iniciais e finais, respectivamente) e 3,4 para o Ensino Mdio. A Bahia ocupou a terceira pior colocao do pas, com mdia de 2,6 para o ensino fundamental (anos iniciais e finais) e 2,7 para o Ensino Mdio, ganhando apenas para o Rio Grande do Norte e Piau. Salvador teve a menor mdia entre as capitais do Pas em relao ao ensino de 1 a 4 srie, com um ndice de 2,8. Estes dados mostram que nosso desempenho tanto no Estado, quanto na Capital, conseguiu ser pior que o desempenho j ruim do Pas, caracterizando a crise que se encontra o sistema de ensino formal da educao brasileira. Os dados divulgados agora em 21/06/2008 (IDEB/MEC, 2008), no mostraram uma situao muito diferente para o Pas, embora a cidade de Salvador tenha mostrado uma expressiva melhora nos seus ndices. Os resultados por municpio e escola mostraram que, dos 5.485 municpios brasileiros avaliados, 53% obtiveram nota abaixo da mdia nacional (4,2 pontos) em uma escala de 0 a 10, considerando-se as sries iniciais do ensino fundamental. Nos anos finais, o desempenho foi ainda pior, 60% das cidades abaixo da mdia nacional, que foi de 3,8. O IDEB analisou outros dois subestratos escolares: estudantes at a 8 srie do ensino fundamental e at o 3 ano do ensino mdio, ambos com desempenhos inferiores mdia de matriculados at a 4 srie (http://www.atarde.com.br/vestibular/ noticia.jsf?id=901429, acesso em 24/06/2008). Apesar destes dados, a escola consiste no principal local de aquisio de conhecimentos cientficos bsicos do indivduo, porm indiscutvel que ela no tem a capacidade de fornecer uma quantidade de informaes cientficas o suficiente, para que o indivduo compreenda, de fato, o mundo (SMANIA-MARQUES, 2007). Para Roitman (2007), a Cincia o melhor caminho para se entender o mundo e o conhecimento cientfico o capital mais importante do mundo civilizado. Investir em sua busca investir na qualidade de vida da sociedade. No entanto, ns sabemos que a humanidade inventou diversos caminhos para entender o mundo, inclusive atravs da arte. neste contexto que entram em ao outros espaos sociais de educao, onde identificamos diferentes tipos de iniciativas de educao cientfica, que propiciam mais elementos para que o indivduo compreenda o que se passa ao seu redor, ainda que, nem sempre seja com contedos do ensino formal. Crombs, Prosser e Ahmed (1973 apud Smith, 2001) definem a educao formal como um sistema de educao hierarquicamente estruturado e cronologicamente graduado, que vai da escola primria universidade, incluindo os estudos acadmicos e as variedades de programas especializados e de instituies de treinamento tcnico e profissional. Para Bianconi & Caruso (2005), a educao formal pode ser resumida como aquela que est presente no ensino escolar institucionalizado, cronologicamente gradual e hierarquicamente estruturado. Prximo a estes conceitos, Moacir Gadotti diz que ela tem objetivos claros e especficos e representada principalmente pelas escolas e universidades.

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Ela depende de uma diretriz educacional centralizada como o currculo, com estruturas hierrquicas e burocrticas, determinadas em nvel nacional, com rgos fiscalizadores dos ministrios da educao (GADOTTI, 2005). Maria da Glria Gohn (2001) afirma que at os anos oitenta a educao noformal representava apenas um pequeno campo no Brasil, tanto nas polticas pblicas quanto entre os educadores, que se preocupavam apenas com o ensino formal. De uma forma geral, a educao no-formal era vista como um conjunto de processos delineados para alcanar a participao de indivduos e de grupos em reas denominadas extenso rural, animao comunitria, treinamento vocacional ou tcnico, educao bsica, planejamento familiar etc. (GOHN, 2001). Crombs, Prosser & Ahmed (1973 apud SMITH, 2001) afirmam que a educao no-formal se caracteriza por qualquer atividade organizada fora do sistema formal de educao - operando separadamente ou como parte de uma atividade mais ampla que pretende servir a clientes previamente identificados como aprendizes e que possui objetivos de aprendizagem. Na dcada de noventa, Gohn apresenta o conceito de educao no-formal baseado na referncia supracitada:
Uma atividade educacional organizada e sistemtica, levada a efeito fora do marco de referncia do sistema formal, visando propiciar tipos selecionados de aprendizagem a subgrupos particulares da populao, sejam estes adultos ou crianas (GOHN, 2001).

Moacir Gadotti (2005), em um artigo que reflete sobre o conceito, traz a definio de La Belle publicada na dcada de oitenta: Toda atividade educacional organizada, sistemtica, executada fora do quadro do sistema formal para oferecer tipos selecionados de ensino a determinados subgrupos da populao (LA BELLE, 1986 apud GADOTTI, 2005). Maria Lucia Bianconi e Francisco Caruso definem brevemente a educao no formal como qualquer tentativa educacional organizada e sistemtica que, normalmente, se realiza fora dos quadros do sistema formal de ensino (BIANCONI & CARUSO, 2005). Assim, como podemos perceber nas definies apresentadas acima, Gohn (2001) afirma que usualmente a educao no-formal definida por uma ausncia em comparao com o que h na escola: Usualmente define-se a educao no-formal por uma ausncia, em comparao ao que h na escola (algo que seria no-intencional, noplanejado, no-estruturado), tomando como nico paradigma a educao formal. Conclumos que os dois nicos elementos diferenciadores que tm sido assinalados pelos pesquisadores so relativos organizao e estrutura do processo de aprendizado (SMANIA-MARQUES, 2007). Essa observao tambm feita por Gadotti (2005), ressaltando que, dentro da definio de ensino no-formal, a expresso executada fora do quadro do sistema formal mostra a ambigidade dessa modalidade de educao, uma vez que ela se define em oposio (negao) a um outro tipo de educao, a formal. Gostaramos de definir a educao no-formal por aquilo que ela pela sua especificidade e no por sua oposio educao formal. Na dcada de noventa, esse conceito de educao no-formal foi aprimorado por Gohn, que divide este sistema de ensino em quatro campos de abrangncia: A educao no-formal designa um processo com quatro campos ou dimenses, que correspondem s suas reas de abrangncia. O primeiro envolve a aprendizagem poltica dos direitos dos indivduos enquanto cidados. O segundo, a capacitao dos indivduos para o trabalho, por meio da aprendizagem de habilidades e/ou desenvolvimento de potencialidades. O terceiro, a aprendizagem e exerccio de prticas que capacitam os indivduos a se organizarem com objetivos comunitrios, voltados para a soluo de problemas coletivos cotidianos. O quarto a aprendizagem dos contedos da escolarizao formal, escolar, em formas e espaos diferenciados (GOHN, 2001). Sobre a Alfabetizao Cientfica, Krasilchik & Marandino (2004) afirmam que a relao do desenvolvimento cientfico com o desenvolvimento econmico e tecnolgico, bem como suas conseqncias, resultou em um importante movimento pedaggico

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denominado Cincia, Tecnologia e Sociedade (CTS): Essa tendncia leva em conta a importncia atual da cincia na tecnologia, desta na indstria, na sade e, de modo geral, na qualidade de vida, envolvendo uma viso interdisciplinar que desconsidera rgidas fronteiras dividindo campos do conhecimento. O Movimento de popularizao da Cincia intitulado Movimento Cincia Tecnologia e Sociedade (CTS) preza pela cincia para todos, sendo til a todos os cidados, independente dos estudos que pretendam seguir posteriormente, haja vista que os conhecimentos e habilidades requeridas nos futuros estudos acadmicos se dirigem de acordo com o interesse e motivaes de cada estudante (ROSA, 2002). De forma geral, pode-se dizer que para a maioria dos pesquisadores os objetivos do Movimento CTS referem-se a preocupaes com a formao do individuo para a cidadania, incluindo a capacidade de tomada de deciso por meio de uma abordagem que articula cincia, tecnologia e sociedade, concebendo a cincia como um processo social, histrico e no-dogmtico (TEIXEIRA, 2003). Essa preocupao com a aproximao entre a cincia, tecnologia e sociedade no ficou restrita aos espaos escolares. Krasilchik & Marandino (2004) identificam essa tendncia em diversas aes de divulgao, nos museus, centros de cincia, revistas e publicaes destinadas ao pblico. Para elas, estas iniciativas representam um amplo movimento de alfabetizao cientfica(SMANIA-MARQUES, 2007). Afinal, de quem ser o papel de alfabetizar cientificamente, dos docentes de cincias? Entendemos que a maior parte da responsabilidade cabe, de fato, escola, afinal, ela que d aos indivduos as noes bsicas, desde a alfabetizao propriamente dita s primeiras operaes aritmticas, que permitiro s pessoas a aquisio de uma cultura cientfica bsica. Porm, nos dias de hoje, com a crescente exploso de tecnologia e informao, preciso refletir se a escola, com sua atual estruturao dos currculos, programas e horrios pode acompanhar o explosivo desenvolvimento cientfico atual. A escola utiliza como base para educar seus alunos o conhecimento fornecido pelos livros, e segundo Gaspar (1993) este fato retarda a sua atualizao, j que as conquistas da cincia e da tecnologia no acompanham a seqncia curricular, e vice-versa. Chassot (2003) ressalta que a maior responsabilidade em ensinar Cincias fazer com que os discentes se tornem cidados mais crticos, agentes de transformaes do mundo em que vivem. luz dessa ambio, em que os cidados tornemse alfabetizados cientificamente, define alfabetizao cientfica (science litaracy) como um conjunto de conhecimentos que facilita aos seres humanos a realizao da leitura do mundo onde vivem, e os alfabetizados cientificamente aqueles que no s possuem esses conhecimentos, mas que tambm entendem as necessidades de transformar o mundo em que vivem, e para melhor. Sobre a popularizao da cincia, indagamos: Voc conseguiria viver nos dias de hoje e com uma boa qualidade de vida sem energia eltrica, sem atendimento mdico e medicamentos, sem conhecer os efeitos de substncias txicas em seu organismo ou sem valorizar a importncia de realizar exerccios fsicos e viver em um ambiente saudvel? Certamente a sua resposta para essa questo ser negativa, pois inegvel, nos dias de hoje, a presena da cincia e da tecnologia no nosso cotidiano, quer seja por impactos causados ou atravs dos produtos consumidos a todo instante. Alm disso, ela traz contribuies para a nossa compreenso do mundo e a compreenso do nosso lugar nele, entre tantas outras influncias que exerce nas nossas vidas. Neste novo milnio, a educao vem sendo apontada como uma potncia transformadora da humanidade, capacitando-a para os novos desafios da globalizao e dos avanos tecnolgicos. Gaspar (1993) afirma que a viso conservadora, onde apenas o ensino formal valorizado, provavelmente decorre de uma concepo equivocada do processo ensino-aprendizagem que privilegia o contedo em vez do aprendiz, contradizendo a tendncia pedaggica dominante atualmente, da aprendizagem significativa, em que o educando faz parte do processo, e depende, no somente, dos seus mecanismos de conexo aos subsunores, mas principalmente da sua vontade em aprender. notria a importncia dos Centros de Divulgao Cientfica, tais como os espaos no formais j mencionados para a popularizao da cincia, esta que to

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mistificada, confundida e at mesmo temida, uma vez que no est incorporada a nossa cultura enquanto temas de discusso e interesse, tal como o futebol ou msica, por exemplo, por no ser compreendida no do dia-a-dia de crianas e adultos que crescem fora deste ambiente (HAMBURGER, 2002). De acordo com Pavan (1998), desde a criao do Ministrio da Cincia e Tecnologia (MCT), o ento ministro Renato Archer reiterou que a criatividade e a capacidade de inovao so os segredos que possibilitam a populao se manter livre, e de conferir condies de vida compatveis com a dignidade do homem. Sem a cincia incorporada cultura, no possvel um desenvolvimento sustentado e criativo do ser humano. Diante desta realidade necessrio discutir sobre as formas e estratgias da divulgao cientfica fora dos muros da escola. Segundo Hamburger (2002), diversos so os espaos de popularizao das Cincias, tais como: Centros e Museus de Cincias, Parques Zoolgico, Botnico e Ecolgico, Parques temticos, Bibliotecas e centros culturais, escolas e faculdades. Para tanto, faz-se necessrio divulgar a cincia de forma adequada, com uma filosofia de divulgao, e no de vulgarizao grosseira, para que ela possa se tornar parte da vida dos indivduos, e no ser um mero apndice acadmico ou tecnolgico. O ldico tem sua origem na palavra latina ludus que quer dizer jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. O ldico faz parte das atividades essenciais da dinmica humana, caracterizando-se por ser espontneo funcional e satisfatrio. O jogo ajuda a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece a personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva ao professor a condio de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. O carter de integrao e interao contidas nas atividades ldicas permite a integrao do conhecimento com aes prticas, segundo Vygostsky (1896-1934), a motivao um dos fatores principais no s para o sucesso da aprendizagem, como tambm na aquisio de novas habilidades. Os jogos ajudam a criar um entusiasmo sobre o contedo a ser trabalhado a fim de considerar os interesses e as motivaes dos educandos em expressar-se, agir e interagir nas atividades ldicas realizadas na sala de aula em qualquer rea de conhecimento. Por meio dos estudos de Cardoso (1996) citado por CHAGURI, 2006, as brincadeiras foram ocupando lugar de destaque numa sociedade que se desenvolveu do ponto de vista tecnolgico e de suas relaes sociais. No que diz respeito a essa mesma perspectiva sciohistrica vale destacar as pesquisas desenvolvidas por Szundy (2005) citado por CHAGURI, 2006. Em seus estudos, essa pesquisadora chama ateno para o fator histrico do jogo com uma presena marcante nas diversas atividades caractersticas das civilizaes antigas, das quais o mito e o culto podem ser citados como exemplos claros dessa influncia. Ao criar um jogo entre fantasia e realidade, o homem primitivo procurava, atravs do mito, dar conta dos fenmenos do mundo. No que diz respeito ao culto, os rituais das civilizaes antigas eram celebrados dentro de um esprito de puro jogo, no sentido literal da palavra, um jogo entre o bem e o mal. Entretanto, observa-se, pois que alguns dos grandes educadores como Comenius, em sua obra Didactica Magna em 1632, apresentou a sua concepo de Educao. Nesta obra, como Teixeira (1995)citado por CHAGURI, 2006, nos aponta, Comenius pregava a utilizao de um mtodo de acordo com a natureza e recomendava a prtica de jogos, devido ao seu valor formativo. Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e mente, ao mesmo tempo. A atividade ldica no admite diviso e, as prprias atividades ldicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de conscincia, diz Luckesi (2004). Para Jean Piaget (1896-1980), os jogos so compreendidos como recursos fundamentais dos quais o ser humano lana mo em seu processo de desenvolvimento, possibilitando a organizao de sua cognio e seu afeto, portanto a organizao do seu mundo interior na sua relao com o mundo exterior. O tema que Jean Piaget sempre se colocou, ao longo de sua vida de pesquisas sobre a inteligncia humana, foi: como se d o conhecimento? Como se constri, no ser humano, o processo do conhecer? E sua resposta permanente foi: atravs das atividades.

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O ser humano, como um ser ativo, aprende por meio de sua ao. A partir dessas rpidas noes sobre os jogos em Piaget, podemos concluir que, para este autor, os jogos, como atividades ldicas, servem de recursos de autodesenvolvimento. Tendo por base a compreenso piagetiana dos jogos, podemos perceber a sua significao para a vida das crianas, para os pr-adolescentes, para os adolescentes e para os adultos, na perspetiva de subsidiar o desenvolvimento interno, que significa a ampliao e a posse das capacidades de cada um. Assim sendo, podemos e devemos nos servir das atividades ldicas na perspectiva de obtermos resultados significativos para o desenvolvimento e formao dos nossos educandos. Conhecendo a teoria e as suas possibilidades prticas, temos em nossas mos instrumentos fundamentais para dirigir a nossa prtica, propiciando oportunidades aos nossos educandos de internamente se construirem. Com essa teoria em nossas mos, podemos saber o que fazer com as atividades ldicas em cada fase de desenvolvimento de uma criana, um adolescente ou um adulto. Piaget nos ajuda a no colocar o carro antes dos bois. Faz-nos compreender que preciso estar atentos ao tempo e s possibilidades de realizar e incorporar uma determinada ao. A questo central do Projeto Cincia Ldica: Brincando e aprendendo com jogos sobre Cincias foi se o jogo oferece estmulo e ambiente propcios que favoream o desenvolvimento espontneo e criativo dos estudantes e se permite ao professor de cincias ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos educandos as capacidades de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira ldica, prazerosa e participativa, de relacionar-se com o contedo escolar, levando a uma maior apropriao dos conhecimentos cientficos envolvidos. Tudo isso baseado no fato de que jogos e brincadeiras so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe (BRASIL, 2006). O Projeto justifica-se pelo fato de que para ensinar cincias, um profissional necessita muito mais do que saber os contedos e ter boa didtica. A construo do conhecimento cientfico, o contato com novas tecnologias e instrumentos usados hoje em dia e a vontade de adotar uma nova postura na sala de aula, fazem grande diferena, e os docentes do ensino de cincias devem estar em formao permanente, relacionando a pesquisa cientfica e pedaggica prtica docente (Lira-da-Silva e Smania-Marques, 2006). Neste novo milnio, a Educao vem sendo apontada como uma potncia transformadora da humanidade, capacitando-a para os novos desafios da globalizao e dos avanos tecnolgicos. Observa-se a ampliao do conceito de educao, no mais restrito aos processos de ensino-aprendizagem no interior de unidades escolares formais, mas ampliado para fora dos muros da escola, adentrando os espaos da casa, do trabalho, do lazer etc (SMANIA-MARQUES,2007). Assim, a LUDICIDADE pode intervir na melhoria da qualidade do ensino de cincias da educao bsica de maneira instigante, interessante e inteligente. Infelizmente este Projeto foi negado por todas as agncias de fomento, entre elas a FINEP (Chamada Pblica MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais. 02/ 2006), FAPESB (Edital FAPESB n. 004/2007 Educao) e CNPq (Edital CNPq n. 03/ 2008, Seleo Pblica de Projetos de pesquisa nas reas de Cincias Humanas, Sociais e Sociais Aplicadas). Os projetos foram considerados de desenquadrados a aprovados, mas sem recurso suficiente para ser contemplados. Apesar disso, o trabalho est aqui realizado, em um ano de trabalho e atendeu perfeitamente ao seu objetivo geral: Conceber, produzir e divulgar jogos na rea das Cincias Naturais como um instrumento pedaggico facilitador no processo ensinoaprendizagem.

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2. Mtodo: O ensino, incluindo o informal, se afasta de receitas, frmulas ou algoritmos. Requer uma certa dose de improvisao, espontaneidade e o lidar com mltiplas possibilidades relativas forma, ao estilo e adequabilidade (SMANIA-MARQUES, 2007). Entre estas possibilidades est de usar o jogo para falar sobre Cincia. Este Projeto tratou de uma pesquisa-ao que se props a uma ao visando uma mudana no mundo real, comprometida com um campo restrito, englobando em um Programa mais geral e submetendo-se a uma disciplina para alcanar os efeitos do conhecimento. Nesse sentido, rene pesquisa e ao e possvel descrever, captar e analisar a interao entre pesquisa e ao em termos de complexidade. Ocorreu nas seguintes etapas: Primeira etapa: interao dos pesquisadores com os atores em torno da problemtica do ensino das cincias, diagnstico da possibilidade do uso de jogos e fortalecimento de parcerias em torno deste tema com os Colgios pblicos de Salvador, Bahia (Colgio da Polcia Militar Unidade Dendezeiros, Colgio Estadual Evaristo da Veiga, Colgio Estadual Odorico Tavares e Escola Alfredo Magalhes), onde esto instalados os Centros Avanados de Cincias (CAC), para um novo ciclo de construo com os educandos; Segunda etapa: definio de estratgias para concepo e elaborao dos jogos a partir dos temas estruturadores do ensino de Cincias, Biologia, Qumica e Fsica, segundo o que indica os Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Fundamental (BRASIL, 1998) e Orientaes Curriculares Nacionais para o ensino mdio (BRASIL, 2006) do Ministrio da Educao; Terceira etapa: seleo e organizao de temas, junto com os Professoresorientadores dos referidos CAC, de acordo com os contedos e habilidades nas reas de Cincias, Biologia, Qumica e Fsica, e os educandos para a elaborao dos jogos, de maneira interdisciplinar e contextualizada; Quarta etapa: execuo dos jogos e teste com os estudantes para possveis correes e ajustes; Quinta etapa: disponibilizao no site www.cienciaartemagia.ufba.br. Sexta etapa: divulgao na V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia em Salvador, Bahia. A base para a construo do conhecimento foi a CRIATIVIDADE, tanto dos discentes, quanto dos docentes, no desenvolvimento das atividades. Nesta proposta metodolgica, para a explanao dos conceitos, a criatividade foi utilizada constantemente, adaptando-se aos diferentes casos, alunos e situaes, procurando sempre envolver diferentes formas de assimilao (auditiva, visual, escrita etc.). Na nossa didtica, os professores buscaram desenvolver situaes diversas, atravs das quais fossem, ao mesmo tempo, inteligentes, interessantes e instigantes. A primeira tem a ver com a razo, a segunda com admirao e a ltima com indagao, oportunizando ao estudante vivenciar experincias com esses elementos, de forma concomitante, trazendo, assim, uma revitalizao ao processo de ensino-aprendizagem, de forma dinmica, interativa e ldica (Lira-da-Silva e Smania-Marques, 2006).

3. Consideraes finais: H uma correlao entre desenvolvimento cientfico e tecnolgico de um pas com a qualidade de vida de seu povo. A educao cientfica, em conjunto com a educao social e ambiental, d a oportunidade para as crianas explorarem e entender em que existe ao seu redor nas diferentes dimenses: humana, social e cultural. A educao cientfica desenvolve habilidades, define conceitos e conhecimentos estimulando a criana a observar, questionar, investigar e entender de maneira lgica os seres vivos, o meio em que vivem e os eventos do dia-a-dia.

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Foi isso que aconteceu em relao ao desafio de construir jogos sobre cincias em um espao de ensino no-formal, como so os Centros Avanados de Cincias do Projeto Cincia, Arte & Magia: estimulou a curiosidade e imaginao e o entendimento do processo de construo do conhecimento. Investir no conhecimento cientfico contribui para que os seus resultados estejam ao alcance de todos. Ela representa o primeiro degrau da formao de recursos humanos para as atividades de pesquisa cientfica e tecnolgica (ROITMAN, 2007). Foram construdos cerca de 43 jogos por 89 estudantes da Educao Bsica. Todos os jogos contavam com informaes sobre o contedo e sua relao com os Parmetros Curriculares Nacionais, uma fundamentao terica, pblico-alvo, componentes do jogo, como jogar e a bibliografia. A exposio dos jogos durante a V Semana Nacional de Cincia & Tecnologia tem um impacto muito importante para a sociedade baiana, carente de quase tudo. Carente principalmente de cultura, ainda mais de cultura cientfica. A publicao da UNESCO, Cultura Cientfica: Direito de Todos (2003), trouxe importantes reflexes sobre a educao cientfica, afinal no adianta conceber a educao como uma caixa vazia ou como um certificado desprovido de competncias. Parte dessas necessidades bsicas de aprendizagem se refere ao conhecimento do mundo natural, do mundo fsico, que a casa do homem, alis, seu inquilino (por sinal, nada bem comportado). Os Centros de Cincias tm-se constitudo, historicamente, numa ponte entre o ontem e o hoje, abrindo frequentemente janelas para o amanh, alm de procurar concretizar diversos conceitos e suas aplicaes tecnolgicas. A escola um ncleo de educao formal, que lida com indivduos desde a infncia e uma das maiores responsveis na formao de valores, idias e pensamentos sociais. Partindo deste princpio, a Educao em seu propsito maior, que formar para a vida, pode interagir com a Arte para a sua integrao na elaborao de jogos educacionais. Sendo a Escola o espao para a criao dos jogos pelos prprios alunos e aplicados para os prprios alunos, os resultados sero muito mais rapidamente veiculados com retorno rpido e garantido na prpria comunidade escolar. Os jogos certamente oferecero situaes excelentes enquanto atividade desenvolvida nos Centros Avanados de Cincias que podero orientar atitudes e comportamentos alm de popularizar os saberes cientficos de forma ldica. Os educandos dos 4 Centros podero trocar idias e informaes, servindo de base para que os atores, a Sociedade, as Secretarias Municipais e Estadual de Educao, alm da Secretaria de Cincia e Tecnologia e Inovao possam avaliar esta proposta pioneira e ampliar a sua implementao para outras escolas pblicas da Bahia.

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Este livro foi publicado no formato: 210 x 297 mm Tipologia: Verdana miolo em papel 75 g/m2 tiragem: 500 exemplares Impresso: setor de reprografia da UFBA Impresso de capa e acabamento: Editora EGBa

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