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XVII SEMANA DO SABER FAZER SABER 2006

MINICURSO Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D Monielle Gomes da Silva Bolsista PIBIC/CNPq - Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Software CEFET Campos Silvia Cristina Freitas Batista Professora do CEFET Campos - Mestre em Cincias de Engenharia UENF Gilmara Teixeira Barcelos Professora do CEFET Campos - Mestre em Cincias de Engenharia - UENF

Campos dos Goytacazes Outubro 2006

MINICURSO Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D

Blender 3D
Nesta apostila apresentamos algumas informaes bsicas sobre a utilizao do software Blender, adaptadas do Manual do Usurio, disponvel em
http://www.4shared.com/file/3002588/70c02de0/blender_-_manual_do_usurio.html?s=1

1. O que Blender 3D? Blender 3D um programa para construir e modelar objetos tridimensionais. Atravs desses objetos, possvel criar imagens em trs dimenses (3D). Alm disso, ele possui recursos de animao, edio e ps-produo, que auxiliam profissionais e artistas na criao de filmes e imagens de alta qualidade. Tambm conta com ferramentas de renderizao, que auxiliam na aplicao de efeitos especiais diversos, tais como reflexo da luz, transparncia, etc. O Blender tambm possui um mecanismo de criao de jogos, chamado Game Engine, que permite criar cenas e objetos interativos. O Blender possui verses para vrios sistemas operacionais, entre eles, Windows, Linux, Mac OSX , Solaris, etc. 2. Download e Instalao O Blender est disponvel, para livre distribuio, no seu site oficial www.blender3d.org (Figura 2.1). Para baix-lo, passe o mouse sobre a opo Downloads, no topo do site. Quando surgir o menu, escolha Blender (Figura 2.2).

Figura 2.1: Site Oficial do Blender

Figura 2.2: Download do Blender

Na tela seguinte, voc ver uma tabela com alguns tipos de sistema operacionais e a localizao do arquivo de instalao (Figura 2.3).

Figura 2.3: Opes de Download

Identifique seu sistema operacional e, em seguida, clique na localidade de onde voc deseja baixar o arquivo de instalao. Aparecer uma janela de download. Selecione uma pasta e clique em Salvar. Instalao Quando o download estiver concludo, v at a pasta onde o arquivo foi salvo e clique duas vezes para iniciar o Assistente de Instalao (Figura 2.4). Clicando no boto Next , surgir a tela do Contrato de Licena. Leia-o, e se estiver de acordo, clique em I Agree (Figura 2.5).

Figura 2.4: Tela Inicial do Assistente de Instalao

Figura 2.5: Contrato de Licena

Assim que aceitar o contrato, selecione na prxima tela, quais componentes adicionais voc deseja instalar. E em seguida clique novamente em Next > (Figura 2.6). Selecione o local onde o programa deve ser instalado. Recomenda-se sempre colocar em Arquivos de Programas. Depois de selecionar a pasta, clique em Next > (Figura 2.7).

Figura 2.6: Os componentes adicionais so atalhos para a rea de trabalho e menu Iniciar.

Figura 2.7: Pasta onde o Blender ser instalado

Na janela a seguir, especifique onde voc deseja instalar os arquivos de dados de usurio. E a seguir, clique em Install (Figura 2.8). Na tela seguinte, aparecer a instalao (Figura 2.9).

Figura 2.8: A pasta de arquivos de usurio armazena configuraes pessoais do Blender.

Figura 2.9: Progresso da instalao

Para encerrar a instalao, clique em Finish. Se desejar, marque a opo Run Blender 2.42, para iniciar o Blender imediatamente (Figura 2.10).

Figura 2.10: Instalao Concluda com Sucesso

3. Executando o Blender Ao iniciar o Blender, voc ver uma tela semelhante mostrada na Figura 3.1. A aparncia dos botes, janelas e menus diferente da aparncia de outros programas. Isso acontece porque o Blender possui seu conjunto prprio de objetos (tambm chamado de Application Program Interface ou API). Embora parea confusa ao usurio iniciante, essa API rpida e independe de plataforma. Por causa disso que um projeto feito em Windows pode ser facilmente modificado em Linux, e vice-versa.

Cubo Lmpada Cursor Cmera Janelas Tipos de Menu

Figura 3.1: Tela Inicial do Blender

3.1 Viewports Como podemos observar na Figura 3.1, a tela inicial est dividida em 3 partes: 1. Um menu, na parte superior; 2. Uma cena (ambiente de coordenadas geomtricas), contendo: um cubo ; uma cmera, que mostra qual o ponto de vista do observador em relao ao objeto e ao cenrio; uma lmpada, para iluminar o ambiente; um cursor, que indica em que lugar do cenrio ser inserido um novo objeto; 3. Um painel na parte inferior, contendo botes, campos e outros objetos de controle. Cada uma das trs partes chamada viewport. Viewports so janelas que mostram diferentes vises de uma mesma cena. Elas tambm podem apresentar painis, menus e outras funcionalidades. Com elas, o usurio pode personalizar a interface do Blender, conforme suas necessidades. A Figura 3.1.1 mostra que todas as reas da tela podem ser viewports, inclusive o menu e a barra de ferramentas. Viewport1: Menu Superior

Viewport2 - rea de Trabalho

Viewport3: Ferramentas
Figura 3.1.1: Viewports do Blender

medida que seu projeto evolui, torna-se necessrio visualizar os elementos sob diversos ngulos, para realizar correes e ajustes. Para isso, voc pode dividir uma viewport em mais janelas. Para isso, siga as instrues abaixo: 1. Posicione o cursor em qualquer fronteira do viewport a ser dividido; 2. Clique com o boto direito do mouse para acessar o menu de contexto;

Figura 3.1.2: Menu de contexto

3. Selecione a opo Split Area. 4. Surgir uma linha perpendicular fronteira escolhida. Arraste-a at a posio desejada e clique com o boto direito do mouse. Pronto, sua janela foi dividida. Voc projeto. Voc tambm pode unir viewports. Selecione a fronteira que deseja eliminar e siga os passos 1 e 2. No terceiro passo, selecione a opo Join Areas. A opo No Header/Add Header oculta ou mostra a barra de ferramentas do viewport em questo. 3.2 Comandos de mouse e teclado Para interagir com esse ambiente to complexo, voc ter que utilizar o teclado e o mouse simultaneamente para executar algumas aes. Em geral, o comando no teclado corresponde letra inicial do nome da funo (em ingls). Por exemplo, para rotacionar um objeto: 1. 2. 3. Selecione-o com o boto direito do mouse (tambm chamado de Right Mouse Button ou apenas RMB) Pressione R (de Rotate = rotacionar) Ajuste o ngulo de rotao movimentando o mouse. pode dividir sua viewport em quantas partes desejar, mas

aconselhamos 2 subdivises, no mximo, para no sobrecarregar de janelas seu

Comandos de Mouse No Blender, o boto direito do mouse tem funo de seleo. J o boto esquerdo serve para posicionar o cursor ou para confirmar selees. E o boto do meio serve para navegar no cenrio 3D, mudar a perspectiva e aproximar ou afastar a viso. Voc pode modificar essas configuraes atravs do painel de botes que est oculto sobre o menu superior. Para acess-lo, posicione o mouse sobre a linha que est entre o menu e o cenrio. O cursor ir transformar-se em uma seta de dois lados, uma apontando para cima e outra para baixo. Mantenha pressionado o boto esquerdo e arraste a linha para baixo. Surgir a tela de Preferncias do Usurio (Figura 3.2.1).

Figura 3.2.1: Tela de Preferncias do Usurio (User Preferences)

Para acessar as configuraes de mouse, clique no boto View & Controls, conforme a Figura 3.2.2. Altere-as conforme suas necessidades.

Figura 3.2.2: Botes de Configurao do Mouse

Comandos de Teclado A tecla mais importante do Blender a Barra de Espaos. Ela acessa as principais funes do programa atravs de um menu flutuante, como o da Figura 3.2.3:

Figura 3.2.3: Menu Ativado com a Barra de Espaos

As teclas de funo acessam os painis de botes, localizados na parte inferior da tela. Tambm salvam e carregam arquivos e renderizam as cenas. Veja na Tabela 1 as funes de cada uma delas: 8

Tecla F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

Funo Carregar um arquivo .blend Salvar o arquivo atual Salvar/Exportar como imagem Painel de Ao em Tempo Real Painel de Materiais Painel de Texturas Painel de Animao Configuraes do Cenrio Painel de Edio Janela de Renderizao ltima Renderizao Renderizar Cena
Tabela 1 : Teclas de Funo

A Figura 3.2.4 apresenta os botes de acesso aos painis de comando. Os da direita so especficos do Painel de Materiais, como veremos mais adiante. Cada painel pode ter seu conjunto prprio de sub-painis.

Figura 3.2.4: Acesso aos Painis de Comandos

O teclado numrico controla a perspectiva da cena durante a edio e ajusta o zoom (Figura 3.2.5).

Figura 3.2.5: Funes do Teclado Numrico

Veremos outros comandos mais adiante, quando falarmos sobre modelagem. 9

3.3 Carregando e salvando seu projeto Para salvar um arquivo, selecione, no topo da tela principal, a opo File e, em seguida, selecione Save as ( Figura 3.3.1):

Figura 3.3.1: Salvando um arquivo atravs do Menu

Surgir uma janela do tipo File Browser, como mostra a Figura 3.3.2:

Move para o diretrio pai Selecionar o drive

Figura 3.3.2: File Browser

Basta indicar o caminho e o nome do arquivo e pressionar o boto Save As. 3.4 Importando /Exportando arquivos O Blender permite a Importao e exportao nativa para arquivos DXF, Inventor e VRML, com scripts python disponveis para vrios outros formatos 3D. A Figura 3.4.1 mostra um exemplo de importao de um arquivo do Wings 3D, atravs de um script em Python, para o Blender.

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Figura 3.4.1: Importando um Arquivo do Wings

4. Modelagem de Objetos O principal objetivo do Blender a criao de objetos tridimensionais. Esses objetos podem ser transformados e combinados, produzindo as mais variadas formas. 4.1 Meshes Meshes so formas geomtricas bsicas que o Blender implementa para criar desenhos em 3D. Quando combinados, formam modelos. So compostos pelos seguintes elementos: Vrtice: a unidade geomtrica bsica que compe um mesh. representado por um ponto; Aresta: so as linhas que formam as bordas de um mesh; Face: regio do mesh formada por um grupo de arestas unidas, formando um polgono.

Para adicionar um mesh ao cenrio, siga estes passos: 1. 2. 3. 4. Posicione o cursor 3D sobre a rea desejada, utilizando o boto esquerdo do mouse; Pressione a barra de espaos e selecione a opo Add do menu principal; Selecione a opo Mesh; Escolha um dos tipos: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Icosphere, Cylinder, Tube, Cone, Grid ou Monkey;

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Alguns desses objetos exibiro uma mensagem durante a criao. Por enquanto, apenas tecle Enter e siga adiante. Veremos esse assunto no prximo tpico. Tipos de mesh Apresentamos, na Figura 4.1.1, os tipos de objetos implementados pelo Blender. Embora alguns sejam semelhantes na forma, diferem quanto implementao e/ou funo.

Figura 4.1.1: Tipos de Mesh

Plano: no Blender um plano objeto bidimensional de quatro arestas, que. serve para criar superfcies regulares; Cubo: objeto formado por 6 faces. Lembra o formato de um dado; Crculo: tambm bidimensional, implementa uma curva fechada de 360 graus. Durante a criao, o Blender pergunta ao usurio quantos vrtices este crculo ter; Icosphere: esfera formada por tringulos. Informe a quantidade de vezes que esses tringulos iro subdividir-se.

4.2 Object Mode e Edit Mode Vimos, no tpico anterior, que o Blender implementa alguns objetos. Mas nem sempre eles so suficientes para criar formas complexas, como uma taa ou uma bola, por exemplo. Se desejarmos construir algo mais detalhado, temos que un-los e modific-los at obtermos a aparncia desejada. Essas transformaes so realizadas atravs de dois estados do Blender: o Modo de Edio e o Modo de Objetos. O Modo de Objetos, ou Object Mode, aquele em que ocorrem somente transformaes fsicas externas, ou seja, o objeto no muda sua forma, apenas seu estado em relao ao ambiente onde est. O Modo de Edio, tambm chamado Edit Mode, o que permite transformaes estruturais do mesh, ou seja, possvel modificar sua estrutura interna, deformando-a.

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Voc pode trocar de modo, simplesmente pressionando a tecla TAB, ou selecionando a opo pelo menu da janela 3D, como mostra a Figura 4.2.1.
Figura 4.2.1: Modo de Edio, Modo de Objetos e outros

fcil identificar quando o Blender est em um modo ou outro. O Modo de Edio exibe os vrtices do objeto. Quando selecionados, esses vrtices tm cor amarela, e quando no esto, possuem cor rosa. O Modo de Objetos mostra apenas as arestas, em uma cor rosada (Figura 4.2.2).

Figura 4.2.2:

Object Mode e Edit Mode, respectivamente.

4.3 Transformaes do Object Mode e seus comandos Apresentamos abaixo as modificaes que podemos fazer em um objeto quando estamos no Object Mode. Selecionar grupos de objetos - Para selecionar grupos de objetos, tecle B, com isso surgiro duas linhas perpendiculares abaixo do ponteiro do mouse. Arraste o mouse, segurando o boto direito, at que o retngulo atinja todos os objetos desejados. Mover (Grab) - Para mover um objeto, selecione-o com o boto direto do mouse. As bordas mudaro para uma cor rosada. Em seguida, pressione a tecla "G" e movimente o mouse. Voc ver que o objeto selecionado acompanha o cursor. Escolha um lugar da janela para colocar seu objeto, e confirme a nova posio com o boto esquerdo do mouse. Rotacionar (Rotate) - Para fazer a rotao do objeto, selecione-o e pressione a tecla "R". Movimente o mouse ao redor deste objeto at achar o ngulo desejado. Depois, confirme com o boto esquerdo do mouse.

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Escalonar (Scale) - Para mudar o tamanho de um objeto, pressione a tecla "S" e movimente o mouse. Voc ver que o objeto aumenta ou diminui conforme a direo percorrida pelo mouse. Ajuste as dimenses e pressione o boto esquerdo do mouse para confirmar o novo tamanho. Duplicar (Duplicate) - Para duplicar um objeto, selecione o objeto e em seguida pressione as teclas "ALT" e "D". Ao movimentar o mouse, voc ver que ele foi duplicado. Escolha um lugar da janela para coloc-lo e confirme com o boto esquerdo do mouse. Apagar - Selecione o objeto que voc deseja excluir e pressione a tecla X. Surgir um menu conforme a Figura 4.3.1.

Figura 4.3.1: Confirmao para apagar um objeto

Clique na opo "Erase select" e o objeto selecionado ser excludo. Ou tecle "ESC" para cancelar este menu. Unir (Join) - Para unir dois ou mais objetos, de modo que eles tornem-se uma nica malha, selecione o primeiro objeto e, mantendo pressionada a tecla "SHIFT", selecione o segundo. As bordas dos objetos mudaro para a cor rosa. Em seguida, pressione as teclas "CTRL" e "J". Surgir uma mensagem semelhante da Figura 4.3.1, mas desta vez, perguntando se voc confirma a unio dos objetos. Confirme com o boto esquerdo do mouse, ou cancele com a tecla ESC. 4.4 Transformaes do Edit Mode e seus comandos Grande parte dos comandos do Object Mode tambm podem ser aplicados no Edit Mode. Vejamos alguns: Selecionar grupos de vrtices - Alm da seleo tradicional (linha livre) e da retangular, o Edit Mode possui uma terceira opo, que permite selecionar os vrtices como a ferramenta de spray de alguns programas grficos. Ao pressionar B duas vezes, surgir um crculo no lugar do cursor. Passe o mouse sobre os pontos desejados, segurando o boto direito, para selecion-los, ou tecle ESC para sair desta forma de seleo.

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Mover, Rotacionar e Escalonar - Depois de selecionar um grupo de vrtices, voc pode utilizar os mesmos comandos do Object Mode para dimension-los.

Subdividir - Algumas vezes necessrio subdividir um objeto (criar mais vrtices), para obter maior detalhe. Para isso, selecione o objeto, e pressione a tecla W. Surge um menu de contexto como o mostrado na Figura 4.4.1:

Figura 4.4.1: Menu de Opes Especiais

Escolha a opo Subdivide. Voc tambm pode subdividir um mesh atravs do Painel de Botes. Selecione os vrtices e acesse o Painel de Edio, atravs da tecla F9. Procure por uma janela chamada Mesh Tools, e dentro desta, haver um boto Subdivide (Figura 4.4.1). Pressione-o at atingir o nvel de detalhe desejado.

Figura 4.4.1: Opes de Subdiviso pelo Painel de Edio

Extruso (Extrude): esse comando alonga um objeto, criando cpias unidas, tal como se fossem gomos. timo para criar tubos, tneis e troncos de rvore. Selecione os grupos de vrtices e tecle E. Confirme e ento mova o mouse at a posio desejada. Os novos vrtices permanecem ligados ao objeto original, como se fosse um prolongamento do mesmo.

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Unir: O procedimento o mesmo que no Object Mode. Selecione-os, segurando a tecla SHIFT e, ento, tecle CTRL e J. Separar: Selecione os vrtices que sero separados, e tecle P. Apagar: Para apagar um vrtice, tecle DELETE ou X.

4.5 Transformaes Booleanas Embora no possamos modificar diretamente a estrutura de um mesh no Object Mode, podemos alter-la utilizando outros meshes. Isso feito utilizando-se as opes de Unio, Interseo e Diferena. A Unio, como o nome diz, une dois ou mais meshes. A Interseo deixa apenas as partes que so comuns tanto ao primeiro quanto ao segundo objeto, ao contrrio da Diferena, que deixa apenas as partes no comuns. Para realizar as operaes booleanas, junte dois ou mais objetos e ento pressione W. Surgir um menu com as trs opes. Escolha uma e veja resultados como os mostrados na Figura 4.5.1.

Figura 4.5.1: Exemplos de operaes booleanas. Da esquerda para a direita: Unio, Interseo e Diferena.

4.6 Superfcies Superfcies (Non Uniform Rational B-Splines ou NURBS) so objetos semelhantes a malhas. So gerados a partir de frmulas matemticas, o que os torna diferentes dos meshes, que so compostos por vrtices. As superfcies so usadas para criar formas curvilneas com maior facilidade. A Figura 4.6.1 mostra como adicionar uma superfcie.

Figura 4.6.1: Adicionando uma Superfcie.

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4.7 Meta-objetos gotas. Um meta-objeto um objeto que pode ser fundido em outro, como se fossem

Para criar um meta-objeto acesse o menu Add, selecione a opo Meta e escolha o tipo desejado (Figura 4.7.1). Para criar diversos metaobjetos sem que eles fundam-se em um novo meta-objeto, alterne os modos aps cada criao. Metaobjetos criados seqencialmente no modo Edit Mode so automaticamente agrupados. Para alternar os modos, use a tecla Tab.

Figura 4.7.1: Adicionando Meta-objetos atravs do Menu Principal.

Meta-objetos podem ser animados e texturizados como qualquer outro objeto. Efeitos especiais como reflexes e transparncias tambm so possveis. A Figura 4.7.2 mostra um exemplo de dois meta-objetos Cubo, criados de forma seqencial e aproximados.

Figura 4.7.2: Meta-objetos do tipo Cubo.

4.8. Renderizando sua cena Depois de realizar as modificaes em sua cena, podemos gerar uma imagem com ela. Esta tcnica de gerar uma representao bidimensional a partir de uma cena tridimensional chamada Renderizao. O comando que renderiza a cena a tecla F12. Antes de renderizar, temos que posicionar adequadamente a cmera, para que os elementos fiquem corretamente enquadrados. Voc pode mover, rotacionar e escalonar uma cmera com os mesmos comandos G, R, e S.

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Depois de enquadrada, verifique se h lmpadas suficientes no cenrio, e se a intensidade de luz est adequada (falaremos mais adiante sobre as configuraes de iluminao e cmera). Por fim, tecle F12 e surgir uma nova janela exibindo o resultado de sua cena (Figura 4.8.1).

Figura 4.8.1: Cena em 3D e imagem renderizada.

5. Materiais e Texturas At agora, criamos vrios tipos de objetos, mas todos possuem a mesma cor quando renderizamos a cena. Para modificar essa e outras caractersticas, vamos utilizar o Painel de Materiais. Um material define a aparncia de um objeto: sua cor, transparncia, rugosidade e outras propriedades fsicas. 5.1 Painel de Materiais Sempre que quisermos atribuir uma cor a um objeto no Blender, devemos criar um material atravs do Painel de Materiais (Figura 5.1.1). Esse painel fornece vrias opes de configurao e de efeitos, que tornam o objeto mais prximo do mundo real.

Figura 5.1.1: Painel de materiais.

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O painel de Materiais contm as configuraes bsicas do Material e mostra o nome do objeto ao qual est associado. nela que modificamos cor, transparncia e outras propriedades (Figura 5.1.2).

Figura 5.1.2: Configuraes de cor na Janela Material

Cada material pode exibir trs tipos de cores: A cor bsica do objeto, atravs do boto Col. A cor especular, representada pelo boto Spe, a cor bsica para a sombra. A cor de espelho (boto Mir) uma cor com texturas especiais que simulam o reflexo de um espelho.

5.2 Adicionar um material a um objeto Selecione o objeto e pressione o boto F5 na barra de ferramentas. O Painel de Materiais aparece vazio, a menos que o objeto j tenha um material associado a ele. Caso contrrio, utilize os botes conforme a Figura 5.2.1.

Figura 5.2.1: Adicionando um novo material.

5.3 Halo e suas Configuraes O Blender possui um tipo especial de material, chamado Halo. Ele serve para realar os vrtices do objeto, transformando-os em pontos de luz que podem ser configurados de vrias maneiras. Para acessar este recurso, selecione o objeto e, na guia Shaders, ative o boto Halo. Desta forma so disponibilizadas as diversas configuraes, inclusive possibilitando a seleo do tipo de Halo desejado (Figura 5.3.1).

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Figura 5.3.1: Configuraes de Halo

Este recurso simples torna possvel a criao de luzes no convencionais, como um sol nascente, uma estrela, uma luz em meio a um nevoeiro, etc... 5.4 Texturas Texturas so imagens que representam superfcies irregulares ou complexas. As variaes de forma e cor permanecem dentro da imagem, em formato bidimensional, o que reduz a quantidade de vrtices necessrios para criar um objeto. A Figura 5.4.1 mostra alguns exemplos de texturas.

Figura 5.4.1: Exemplos de texturas

O Blender possui dois tipos de texturas: procedurais e de imagem. Texturas procedurais so aquelas geradas pelo prprio Blender, atravs de algoritmos, frmulas matemticas e nmeros aleatrios. Esse tipo de textura baseada nas coordenadas 3D de cada ponto que constitui o objeto. Texturas de imagem so aquelas provenientes de arquivos. So mais completas que as procedurais, por isso so timas para representar muros, paredes metlicas e grama, por exemplo. Inserindo Texturas Procedurais Para inserir uma textura, verifique se o objeto j possui um material associado. Caso no exista, crie um atravs do Painel de Materiais. Tecle F6 para acessar o Painel de Texturas (Figura 5.4.2) e pressione o boto Add New .

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Figura 5.4.2: Painel de Texturas.

Escolha o tipo de textura e em seguida tecle F12 para conferir o resultado. Inserindo Texturas JPEG em um material O procedimento para inserir uma imagem semelhante ao anterior, porm voc dever selecionar a opo Image, no boto de Tipos.

Figura 5.4.3: Janela de texturas

Pressione o boto Load Image. Na viewport File Browser que aparece, procure o arquivo que voc deseja utilizar como textura. Os arquivos de imagem aparecem identificados por um quadrado azul do lado esquerdo do nome.

6. Iluminao e Cmeras Alm dos objetos e materiais, uma cena precisa de outros dois elementos: lmpadas e cmeras. As lmpadas ativam os efeitos de luz e sombra, conforme as caractersticas atribudas ao material. E as cmeras mostram o ponto de vista no qual a cena ser renderizada. Iluminao A Iluminao muito importante na montagem de um cenrio 3D. Um objeto pode ser realado ou ocultado, dependendo da posio da fonte de luz. Voc precisar de mais de uma fonte para iluminar sua cena, dependendo do tamanho do projeto, da quantidade de objetos a iluminar e da posio das cmeras. 21

Para inserir uma fonte de luz, posicione o cursor 3D na localizao desejada e tecle a Barra de Espaos. No menu, selecione a opo Add, depois Lamp, e por fim, escolha um tipo. Tipos de Iluminao: Lamp: a fonte bsica de iluminao. Irradia luz em todas as direes; Area: um tipo novo de lmpada, que serve para iluminar grandes reas; Spot: ilumina diretamente um local da cena, sob um determinado ngulo; Sun: simula a luminosidade e as cores da luz do Sol. Essa luz possui intensidade constante e vem de uma direo especifica. Na janela 3D, representada por um ponto amarelo cercado de raios de luz; Hemi: irradia luz de forma hemisfrica. Possui longo alcance, como o tipo Area. Cmeras A cmera fornece um ponto de vista da cena atual. Por isso, deve estar corretamente posicionada e ajustada no cenrio. Para adicionar uma cmera, tecle a Barra de Espaos para ativar o Menu Principal, escolha a opo Add, e ento escolha Cmera. Voc pode usar os comandos do Object Mode para mover, rotacionar e escalonar uma cmera, assim como faz com outros objetos.

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