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TREMERE

L I V R O D E C L :
Por Jess Heinig

Crditos
Escrito por: Jess Heining
Desenvolvido por: Justin Achilli
Editor: Cynthia Summers
Diretor de Arte: Richard Thomas
Layout & Composio: Becky Jollensten
Arte Interna: Eric Hotz, Leif Jones, Alex Shiekman, Chris-
topher Shy, Drew Tucker
Arte de Capa: John Van Fleet
Design de Capa e Contracapa: Becky Jollensten
2000 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Todos
os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste
livro so propriedade intelectual da White Wolf, Inc. A
reproduo sem permisso escrita do editor expressamente
proibida, exceto para o propsito de resenhas, e das planilhas
de personagens, que podem ser reproduzidas para uso
pessoal apenas. White Wolf, Vampiro: A Mascara, Vampiro:
A Idade das Trevas, Mago A Ascenso e o Mundo das Trevas
so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos
os direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Apario o
Esquecimento, Changeling o Sonhar, Caador a Revanche,
Lobisomem Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros,
Apario a Grande Guerra, Trinity, Crianas da Noite e Livro
do Cl Tremere so marcas registradas da White Wolf
Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos
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Este livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e
temas. Todos os elementos msticos so fictcios e
direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao
leitor.
D uma olhada na White Wolf on-line em
http://www.white- wolf.com; alt.games.whitewolf e
rec.games.frp.storyteller
IMPRESSO NO BRASIL.
Agradecimentos Especiais,
Edio Hellvis
ChadTolo Tolo Brown, por suportar a serenata
Smellvis.
Richard "Vamos Compartilhar esta bebida" Thomas, por
encontrar-se parafusando sete oitavos do kamikaze.
Brian Orelha Glass, por sua ajuda ao arrastar o que-ser-
humilhado para o "palco".
Phil Honorrio Trabalhador Braal Boulle, por
aprender o que passa pelo entretenimento nos States.
FredO Drama Yelk, por tentar esmagar a compaixo de
colega de quarto de sua namorada.

Yeesh
O bathroomon no dia seguinte todo o fracasso.
Crditos da Traduo
Traduo: Bravo
Reviso: Bravo
Diagramao: ROR

Introduo: Iluminado pela Escurido


Captulo Um: O Preo da Imortalidade
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
ndice
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ndice
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70
Iluminado pela
Escurido
Iluminado pela
Escurido
s vezes me sinto preso entre dois mundos distintos um que todos ns vemos e concordamos em
reconhecer, e aquele que algumas pores reptilianas primordiais de nossos crebros compreendem apenas
subconscientemente. Nos movemos por meio do mundo comum e o aceitamos como normal pois retirar as
camadas inferiores seria demais para suportar.
Passei boa parte de minha vida reforando o mundo comum: magia de palco, prestidigitao, desmascarar
fenmenos paranormais e coisas do tipo. Explicaes racionais existem para tudo, costumava dizer, e percorri
longas distncias para encontr-las. Claro, tal explicao pode no ser plausvel, mas ns estamos to
seguros de nossa habilidade em definir nosso mundinho que de bom grado abrimos mo da sensibilidade
pelo interesse de tornar o inexplicvel algo que possa ser racionalizado como cientfico e lgico. A
Navalha de Occam no suporta esta noo, mas as pessoas preferem acreditar em qualquer coisa muito
procurada desde que ela prove que eles no so insanos e que o mundo funciona em termos que
compreendam.
Deixe-me dar um exemplo: As pessoas no acreditam em vampiros. Uma enorme quantidade de literatura
os cerca; histrias, filmes e programas de televiso nos deliciam com suas faanhas; histrias dos mortos
vivos voltam at a frica e Sumria antigas; e elas tm razes nos contos populares de quase toda cultura no
mundo. Mas todos sabem que vampiros no so reais. A noo de algo que volta dos mortos e bebe sangue
para sobreviver ridculo! A ideia de que uma fera monstruosa pode viver para sempre numa existncia
amaldioada desprovida de luz do sol ou esperana absurdo! O pensamento de que algo l fora possa
funcionar de forma que os humanos no compreendam, possa desafiar a ordem da existncia que as pessoas
tomam por certo, possa predar os humanos, influenci-los, espreitar entre eles, super-los no, os humanos
so o pinculo da criao. Ns certamente no podemos perturbar esta noo. Se os humanos so apenas
gado, se eles podem morrer de maneira frvola s para saciar os caprichos perversos de monstruosidades
malevolentes, bem, isso o suficiente para perturbar qualquer noo de que ns estamos no comando de
nossos prprios destinos.
Eu fiz um circuito de exposies e trabalhos associados por alguns anos. Viajei por cidades grandes e
realizei performances de magia de palco, iluso e prestidigitao. Tambm estabeleci uma poltica de sempre
desmascarar um truque por apresentao. Os outros profissionais odiaram isso, mas o pblico gostava, ento
garantia que eu pudesse colocar seus traseiros nos assentos. Ao lado, ensinava garotos curiosos, investigava
histrias estranhas, s vezes at aparecia num ponto televisivo para desmascarar uma alegao de poderes
psquicos ou fenmeno sobrenatural. Vi um relato sobre uma ocorrncia bizarra, e imediatamente minha
mente ficou extenuada imaginando como ela funcionava, como aconteceu, como poderia parecer real e como
poderia duplic-la. De alguma forma eu amava as circunvolues, mas ainda mais, achava que gostava de
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dobrar estes fenmenos minha compreenso. Apresentava-as em termos simples e facilmente explicveis,
mostrava como elas eram embustes, e partia com a satisfao de que o mundo ainda cabia em minha caixa
perceptiva. Charlates, mentirosos e mascates eram as pessoas que deixava para trs. Suponho que de uma
forma me sentia melhor que eles o mundo funcionava da forma como eu dizia, e se eles quisessem sustentar
noes ridculas como f e parapsicologia ento obviamente no eram to inteligentes e instrudos como
eu era.
De qualquer modo, minha viagem levou-me inevitavelmente a Nova York, o terceiro bastio de bizarrices
inteis depois de Vegas e Hollywood. A Broadway parece velha atualmente, e quando voc est no cu da
Broadway, nas pocilgas e guetos e bocas de crack de entretenimento televisivo de horrio pouco nobre, voc
sabe. Todos tm duas habilidades e um agente. Meu ltimo trabalho: Conduzir um circuito de exposies,
ento sair com os caras das cmeras e desmascarar uma casa assombrada para Hard Copy ou A&E.
A exibio no foi a parte mais importante. Ela correu como o esperado: levitar uma assistente, tirar
lenos de seda do nada, atravessar uma parede de tijolos e coisas do tipo. A prestidigitao usual abriu
espao para uma velha noite cansada; refiz minha maquiagem e sa com os caras de cmera numa van para o
solar dos fantasmas. Ooh, assustador. Me senti como um extra ridculo de O Sexto Sentido, pelo amor de
deus.
A casa era suburbana, talvez da dcada de 50, provavelmente construda no boom econmico aps a
Segunda Guerra Mundial. Tinha um quintal pouco envolvente; sustentada no meio de uma vizinhana de
apartamentos e lojas de caixas. Ela no parecia assombrada, apenas cansada. Brinquei bastante com a
cmera, que gracioso. O interior da casa estava nas mesmas condies: empoeirada, rangendo, deserta, com a
ocasional pilha de detritos estranhos, uma folha batendo ou uma mancha de infiltrao estranha. Nada fora
do comum, mas certamente o tipo de coisa que poderia ser tomada pelos garotos supersticiosos ou em busca
de emoo da vizinhana como evidncias de assombrao.
Passei dois dias explorando aquela maldita casa. Nem um nico fantasma mostrou as fuas, seja
pessoalmente ou numa cmera infravermelha. O pessoal da cmera filmou muitos de meus comentrios
bajuladores sobre pessoas crdulas.
A coisa ficou sria aps o trabalho. Empacotei a ltima das ferramentas de investigao sensores de
calor, bssolas, detectores de campo, tudo em estojos de metal cinza compactos sem luzes brilhantes
estranhas ou coisas do tipo quando recebemos um convidado. O sol j havia se posto; esperava chegar em
casa mais cedo, mas os caras da cmera tinham insistido em algumas tomadas noturnas de fantasmas. E
estava saindo pela porta da frente para colocar o restante de minhas coisas na van quando uma voz de
mulher me assustou de trs.
Com licena.
Palavras simples, mas que me amedrontaram de verdade. Recm havia desmascarado uma casa velha que
no tinha uma nica fagulha de estranheza nela, e uma voz vinda de traz conseguiu arrepiar minha pele e
fazer o cabelo do pescoo ficar eriado. Voltei-me rapidamente e percebi uma mulher alta num terno sbrio,
parada no alpendre, prximo ao muro, onde meus olhos no a perderiam se eu sasse pela porta da frente.
Consegui acalmar os nervos.
Posso ajud-la? J estamos partindo, comentei de antemo.
A mulher aproximou-se dois passos. Por alguma razo, meu estmago deu um n e minha boca secou.
Minha pele ainda estava um tanto arrepiada, mesmo sob meu bluso faa o pblico sentir-se confortvel.
Ela ajustou seus culos estreitos e me deu o mesmo olhar antes de continuar, Eu s gostaria de ter a
chance de falar com voc por um momento.
Suspirei. Se sobre licenas, o cara na van as tm. A casa est abandonada e a rede divulga tudo. Se
sobre shows de mgica, voc pode falar com o meu agente. Sinto por estar cansado esta noite. Desculpe ser
um idiota, mas s quero voltar para casa. Dia longo.
A mulher ergueu uma sobrancelha, e ajustou um pouco minha postura. Me senti desconfortvel mas no
podia saber o porqu como se ela fosse uma policial ou uma auditora fiscal ou algum que me pegasse no
meio de um ato malicioso, e iria adorar remexer as brasas. Ela deu outro passo e apresentou uma voz um
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tanto mais macia, No, eu estava seguindo seu trabalho e sua investigao. Queria discutir seus mtodos
de um mgico profissional para outro, poderamos dizer. Sob a luz da varanda, percebi que ela parecia um
pouco mais velha do que aparentava a princpio. A luz amarela tornou seu visual magro e plido, e a
austeridade de seu cabelo e estilo de roupas apenas se somavam ao efeito de uma professora esqueltica.
Estou certa de que voc teria alguns minutos para mim, adicionou.
Coloquei meu estojo de ferramentas na antiga cadeira de madeira que decorava o ptio sem ao menos
perceber que havia feito isso. Alguns minutos, suponho, disse um tanto estupefato. A mulher havia
despertado meu interesse de uma forma mrbida.
Bom, ela sorriu para mim. Estranhamente, seu sorriso recortado no parecia me deixar nem um pouco
mais a vontade. Obviamente, voc descobriu que no h absolutamente nada de especial com esta casa
mas isso era de se esperar. Descobri o mesmo quando a explorei dois anos atrs. Estou mais interessada,
realmente, naquela em Austin aquela onde voc conseguiu aquelas imagens nebulosas na cmera.
O que tem ela? Cruzei os braos. Como este lugar velho, decrpito, nada espetacular. As imagens de
calor vieram do isolamento e dos dutos inadequados. Qualquer empreiteiro poderia transform-la de
'assombrada' a habitvel em um ms.
Ela balanou a cabea como se eu houvesse cometido um erro. Uma boa teoria, presumo, mas voc no a
seguiu. Voc deveria ter checado o isolamento ao invs de descart-lo.
Bufei. Voc perdeu o ponto onde ns fomos at os dutos? O vento cortava o teto e os dutos faziam uma
presso diferencial nos quartos grandes; isso significa movimento de corpos de ar quente e frio. Simples.
A mulher assumiu uma posta mais casual e respondeu, Claro, mas o ar quente se move para cima.
Aquela terceira imagem que voc obteve se moveu de lado.
Movimento do vento, contrariei, comeando a gostar do debate. Este era o tipo de discusso que
muitas vezes tinha com os assim chamados psquicos e feiticeiros. No estava tanto nos dados, mas em como
interpret-los. Alm disso, voc sabe tanto quanto eu que o vidro guarda calor e frio em propores
diferentes do que o resto das paredes. Isso significa diferentes propriedades radiantes.
Bom, bom, ela murmurou, novamente me lembrando estranhamente uma professora. Ainda assim, voc
no checou. Voc sups, e sabe o que eles dizem sobre isso.
Um tanto irritado com a presuno, peguei minha caixa de ferramentas. Olhe, tenho que ir. Tome meu
carto, e ns podemos continuar esta discusso por email. Com minha mo livre consegui apalpar o bolso
atrs de minha carteira e ento estupidamente a derrubei no cho. Suspirei, larguei a caixa de volta na
cadeira e me curvei para peg-la, mas a mulher j a havia recolhido. Ela a ofereceu sem comentrios, e eu
consegui alcanar o carto. Voltei-me para olhar para a van, mas ela no estava na entrada da garagem.
Acho que seus amigos o deixaram, a mulher comentou ironicamente de trs. Contudo, posso lhe dar
uma carona. Voltei-me para protestar mas ela simplesmente disse, Venha. Ela olhou-me com um ar
certeiro e ento moveu-se. Dei de ombros e a segui at o carro.
A mulher dirigia um velho Jaguar elegante, fino, um pouco fora do que voc esperava de... o que? Ela
realmente nem mencionou o que fazia. Certamente no era uma maga de palco, com aquele carro caro e
aparncia extravagante. Embarquei no carro enquanto a noite tornava-se abruptamente estranha, e passei as
coordenadas do meu hotel mulher.
Ento o quanto voc realmente duvida? a mulher perguntou enquanto dirigia. Voc suspeita que haja
realmente coisas l fora que no consegue explicar racionalmente?
Comecei a bufar impacientemente, mas parei e pensei por um momento. Suponho que seja possvel,
disse. Entretanto, a razo conta pelos nmeros.
Iluminado pela Escurido
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A mulher sorriu por um momento, parecia uma viso hedionda na luz fraca dos carros da noite e
lmpadas da rua. E sobre as coisas alm da razo? At mesmo a cincia moderna aceita que no se
consegue explicar tudo.
Realizei alguns rodeios, mas respondi, Certamente, mas s que ainda no vi coisas assim. Suponho que
voc possa dizer que quando conseguir descobrir estes psquicos amadores e assemelhados, virei com outra
explicao. Pode no estar certo, mas certamente .
Muito mais provvel, a mulher concluiu a frase por mim.
Um pouco assustado, me deixei abater.
Quando chegamos no hotel, a mulher pediu para ir comigo at meu quarto para continuar a discusso. J
havia negado vrias fs penetras para saber que no se tratava de uma. Neste momento queria descobrir o
que exatamente esta mulher era. Se fosse algum tipo de fraude, ao menos era consistente; se no, ento o que
ela queria? Ento subimos.
L dentro, bati a porta, coloquei minha caixa de ferramentas prxima cabeceira e voltei para discutir o
cerne da questo. A mulher recm havia se virado e retirado seus culos, e luz ela parecia ter uma
fascinao quase fantasmagrica. Fiz minha cara de bravo ator treinado que era e lati, Tudo bem, voc
j se divertiu. Quer terminar com isso agora?
A mulher simplesmente assentiu. Perfurou-me com seu olhar, e repentinamente senti aquele terror
novamente enquanto meu estmago dava ns, mas estava preso no mesmo lugar parcialmente devido
quele medo, parcialmente devido a alguma parte insanamente racional de minha mente que precisava saber.
Voc procurou por explicaes no mundo em torno de si, e isso bom, ela alegou, dando um passo
lento para frente. Diferente de um cientista, voc olha para os problemas que as pessoas desprezam e
ridicularizam. Voc est disposto a se colocar no alvo para chegar ao fundo de mistrios que as pessoas no
acreditam. Mas voc sempre retrocede nunca percebe a verdade. Voc est encurralado, tentando encontrar
algo l fora mas desiste no ltimo instante.
Eu no podia falar. Boca seca, preso ao cho, no me restavam palavras. Em algum lugar em minha
cabea, minha prpria voz sussurrava, Ela vai te matar.
Vou lhe fazer um favor, ela murmurou, dando outro passo frente. Vou retirar esse vu, livr-lo
destas dvidas. Vou lev-lo para alm do limiar, e quando tiver feito isso, nunca mais se acanhar diante do
precipcio novamente. Ela aproximou-se, olhando sem piscar para os meus olhos e fez um pequeno gesto
com a cabea na direo do minsculo bar do quarto do hotel. L, ela comandou, e enquanto minha mente
gritava Ela louca, ela vai mat-lo, meus ps obedeciam como que por vontade prpria e carregaram-me at
o quarto e ao ladrilho.
A mulher seguiu vivamente e contornou-me. Franziu a testa uma vez, ainda olhando levemente para
cima, ento disse, De joelhos. Meu corpo tremia.
No, eu disse.
A mulher sorriu. Um ltimo ato de desafio, suponho. Voc tem uma vontade forte e uma mente
inquisitiva. Vamos esperar que sua busca desesperada pela verdade no leve-o a lugares onde no deveria
ir... no entanto, suponho que qualquer um poderia dizer que tarde demais para isso. Seu rosto endureceu.
De joelhos! ela repetiu, e eu ca.
No se preocupe, disse ela, acariciando meu cabelo de um jeito materno enquanto se aproximava de
mim, Todos que vo to longe terminam mortos, de uma forma ou de outra. Beijou meu pescoo, e uma
breve presso deu lugar a um xtase ardente; estava repentinamente ciente de cada batida de meu corao, a
pulsao em minhas tmporas, o fluxo do sangue pelas veias como seda movendo-se por minha pele. Do
canto do olho eu vi sangue correndo em riachos pela minha camisa abaixo e salpicos no tapete limpo e
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e branco. A luz refletida das lmpadas luminosas do hotel iluminou o cho com um brilho intenso, contra o
qual o sangue meu sangue Seu sangue! Ela est bebendo seu sangue, e voc vai morrer! criou padres
e poas rubras, se contorcendo sobre as fibras grossas com cada gota. Ofegando com o desespero de um
afogado, senti e saboreei o sangue salgado correndo por meus lbios. Com uma nsia desesperada agarrei e
suguei o sangue, que cauterizava a dor em minha garganta at meu esfago. Meus olhos rolaram para o teto
impecavelmente limpo enquanto eu morria.
* * *
Acordei envolto em uma mortalha, deitado no cho frio. A escurido em torno de mim lentamente dava
lugar a formas, amontoadas a um brao de distncia. Sussurros reverberavam atravs da cmara. No
conseguia ver lmpadas, nenhuma parede familiar, apenas uma tnue cintilao de uma lamparina que
pendida do teto alto e abobadado. Minhas roupas haviam sido levadas. Apenas um manto branco cobria
meu corpo, mas o frio da pedra no me incomodava. Quase que por causalidade, percebi que no estava
respirando, que a sala parecia ecoar um pouco mais alto como se algum som de fundo houvesse sido
removido de mim, e que estava com sede.
Levante-se, uma voz entoou gravemente. De novo, a fonte de sussurros aumentou em volume, ento
esvaneceu. Sentei-me, sutilmente ciente de que algo estava faltando, temeroso e desejoso ao mesmo tempo
quase que uma sensao desperta, mas mais como um desejo intelectual, como a fome por conhecimento ou
vingana. Eu queria, mas no tinha ideia do que.
Erga-se dos mortos, postulante, a voz entoou, seguida pelos sussurros. Eu compreendi slabas em latim
que saltavam pela abbada enquanto uma figura envolta em tnica se aproximava de mim ostentando um
clice. Senti-me repentinamente fraco e zonzo. Apoiei-me em minhas mos e ento me ergui do cho.
Voc descansar para sempre, ou buscar para sempre? a figura perguntou.
Minha voz resmungou bruscamente, Eu quero viver. A voz no canto de minha mente suplicava,
gritava, chamava a ateno de todos os modos, Voc est morto e eles querem mat-lo novamente. Voc
morrer repetidas vezes. Ela tornou-se fraca enquanto enrijecia minha postura.
Fale comigo, a figura disse. Ela segurou o clice diante de mim. Um aroma flutuou, de uma s vez
convidativo e repulsivo. Segurei-o, mas a figura puxou-o de volta, repetindo, Fale comigo.
Uma sentena em latim saiu da boca da figura. Das outras figuras pela sala, um silvo sutil de palavras
sussurradas seguiu-se. Tropecei sobre minhas prprias palavras, atravs de sentenas e conjugaes em latim
enquanto o mundo parecia incerto a meu respeito. Por fim, o homem deu-me o clice e pediu que bebesse, e
com uma vontade crescente e desconhecida, bebi do copo.
O gosto lento de sangue inundou meus sentidos e lavou minha garganta, levando consigo fome, desejo e
incerteza. Senti a fria morte do lquido, seu gosto amargo e podre trazendo um perceptvel fedor de
decadncia. Ao meu redor, as figuras em mantos aguardavam imveis, mas eu vi em torno delas uma terrvel
malevolncia, como se de algum modo refletissem a antiga potncia do sangue que bebi. Senti um calor e dor
repentinos, ento nada. O clice, vazio, caiu de meus lbios e foi rapidamente arrebatado pelos longos dedos
da figura diante de mim.
Voc bebeu do clice e renasceu em nosso sacramento, a figura entoou com um pouco de impacincia.
Onde... o que isso? perguntei.
Na luz vacilante, uma das figuras aproximou-se. A mulher que havia encontrado antes retirou seu capuz
e sorriu para mim, novamente de forma que me causou desconforto. Desta vez, meu estmago no apertou e
minhas costas no formigaram; ao invs disso, senti uma leve suspeita, uma parania rasteira enquanto ela
falava. Bem-vindo ao nosso crculo, cria. Voc cruzou o limiar. Agora voc tem muito a aprender.
Iluminado pela Escurido
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Captulo Um:
O Preo da
Imortalidade
Os outros Membros tm muito a dizer sobre os Tremere
ns somos diableristas, traidores, adoradores do
demnio, ladres de bebs, nem ao menos somos
Membros. De nossa parte temos muito a replicar ns
somos um pilar da Camarilla, no precisamos de demnios
ou bichos-papes para fazer nossos trabalhos sujos, e nosso
comando do sangue e a Maldio mostram que temos um
melhor controle sobre a condio vamprica do que o resto
dos remanescentes supersticiosos de histrias esquecidas.
Em equilbrio, tudo se resume a isso: os Tremere so
Membros; ns apenas tendemos a fazer nossa conspirao
um pouco mais rapidamente do que os outros,
provavelmente porque no tivemos tanto tempo para nos
estabelecer entre os mortos vivos.
Os outros Membros fazem muito de suas longas
histrias, suas antigas cidades e seus fundadores.
Demasiadamente, por vezes; os velhos se perdem nas
lembranas de glrias passadas, e no conseguem se adaptar
era moderna. Poder morto vivo fenomenal ou no, um
Membro que no consegue discar um nmero de telefone
ou se embaralha com o dinheiro moderno no dura muito
neste mundo. Talvez se deva aos velhos se prenderem a estas
lendas antigas e propagarem-nas que os nefitos engulam
histrias sobre Antediluvianos, cidades vampricas perdidas
e redeno. Os Tremere no tm tais luxos. Temos de fazer
nossa prpria histria, esculpindo-a no sangue da
implacvel Longa Noite. Tornamos-nos Membros no por
acaso mas por nosso prprio esforo, aprendemos suas
regras e as fizemos nossas, encontramos nosso lugar neste
mundo imortal e desenvolvemos habilidades para
sobreviver mngua da mgica que deixamos para trs.
Mgica Morta
Ouvindo alguns dos velhos dizer isso, ns Tremere
traamos nossas razes a magos vivos da Renascena e antes.
dito que uma vez ns nos amontoamos em castelos ou
torres como os feiticeiros das lendas, estudando respeitveis
tomos e trabalhando feitios. Alguns Membros entre ns
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
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acreditam que fomos os nicos magos de verdade daquela
era, enquanto outros dizem que fomos apenas um entre
muitos grupos diferentes, ou mesmo uma pequena parte de
uma organizao maior que as casas de nossa atual
estrutura lembram faces similares de nossa origem. A
despeito disso, reconhecemos algo que os outros no
reconhecem: a magia est morrendo. Nosso lder aquele
que se chama Tremere previu a morte da feitiaria, e assim
voltou seus talentos para a verdadeira imortalidade.
De volta s nossas primeiras noites como Membros,
Tremere e seus contemporneos perceberam que sua
mgica no conseguiria sustent-los para sempre, mas eles
descobriram os segredos do vampirismo como uma
alternativa. Ns sabemos que os vampiros tm existido
desde sempre, ento Tremere deduziu que os mortos vivos
tinham perdurado por tanto tempo que sobreviveram s
eras mticas que os castigavam. Na maior parte de um
sculo, por volta da virada do milnio (ou seja, 1000 d.C.),
ele e seus assistentes reuniram o conhecimento necessrio
para tornarem-se mortos vivos. Feiticeiros de nossa ordem
se associaram com Membros e descobriram o poder
inerente ao sangue, bem como o conhecimento dos cls e
sociedades encontradas na Europa naquelas noites brutais.
Os Tzimisce e Gangrel em particular ajudaram tais estudos,
embora se diga que os Tzimisce, invejosos de nossas proezas
mgicas, se voltaram contra ns. A despeito disso, eles no
podiam parar o inevitvel: Goratrix, um dos assistentes de
Tremere, conseguiu desenvolver uma poo que simulava a
Maldio de Caim dos outros Membros. Aps Abraar
com sucesso dois de seus prprios aprendizes (um
procedimento doloroso, sussurra-se, usando cateteres
primitivos e instrumentos de corte cegos), Goratrix trouxe a
poo a Tremere e os outros lderes. Etrius, o brao direito
de Tremere, ops-se ideia da no vida, mas no final a
preservao venceu. Tremere e seus seguidores tornaram-se
Membros, e lentamente se espalharam para converter os
remanescentes de sua ordem de feiticeiros.
O que aconteceu aos outros feiticeiros no est claro;
certamente nenhum feiticeiro de chapu pontudo exista
ainda hoje, e eles tornaram-se nada alm de mito at onde
diz respeito histria. Ns ainda estamos aqui. Parece que a
previso de Tremere nos salvou, mas o custo foi (e ainda )
alto.
Livro de Cl: Tremere
12
A Poo Fatal
A poo de Goratrix de fato induziu ao
vampirismo, mas talvez seja provvel que aprendizes
como este no saibam que esta no era a meta inicial.
Tivesse a poo funcionado como se pretendia, ns
teramos nos tornado imortais atravs do poder do
sangue, mas permaneceramos como humanos em
nossas capacidades fsicas.
O fato de que os Gangrel e Tzimisce no foram
exatamente parceiros voluntrios na questo pode,
claro, ser contabilizado para os caprichos dos negcios
dos Membros.
De minha parte, acho que a perda da luz do sol
um preo pequeno a pagar pelo poder e resilincia
fenomenais que obtivemos.
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
13
Guerra Medieval
Como recm-chegados cena vamprica, os
inexperientes Tremere ocuparam uma
posio precria. As poes originais
concederam a Tremere e seu crcu-
lo uma vitae extremamente po-
tente, mas no a habilidade de
us-la. Outros Tremere, menos afortu-
nados, tiveram apenas os equivalen-
tes limitados de geraes vampricas
mais fracas para sustent-los. Sem um
conhecimento pleno do potencial vam-
prico, etiqueta social ou misticismo,
os fundadores enfrentaram uma di-
fcil batalha. Os outros Membros
viram alvos fceis nestes recm-
chegados. Vampiros da Casa Tremere
enfrentaram o preconceito e o escr-
nio entre os Membros estabelecidos,
que insultaram os convertidos como
usurpadores e blasfemadores que no
possuam o verdadeiro dom de Caim
(como se a herana de um agricultor demente e
assassino fosse algo do que se orgulhar). Um
simples passo errado poderia facilmente
significar a runa para um Tremere incauto
que no conhecia os prs e contras da Fam-
lia, especialmente porque os Tremere ti-
nham apenas o domnio limitado de suas
Disciplinas com as quais se proteger. A
situao rapidamente saiu do controle,
com os Tzimisce na Europa Oriental
invadindo as capelas Tremere, Ventrue
protestando contra a virada de
equilbrio de poder, e os Gangrel ou
Lupinos rasgando em pedaos
sangrentos qualquer Tremere que
acidentalmente invadisse seus territ-
rios selvagens.
Para piorar, alguns magos no viram
com bons olhos a converso no vida.
Uns poucos realmente nos caaram e bus-
caram destruir quaisquer vampiros que
encontrassem. Este tipo de rivalidade s
acrescentou-se ao fato de que velhas formas de
magia medieval (se elas realmente tiveram
qualquer longevidade) no pareciam funcio-
nar bem para os Tremere convertidos. Nossa
ordem havia realizado mais pesquisas para
compreender o sangue e a Maldio,
para us-las para nossa vantagem.
O fundador no hesitou. Com as
mentes formidveis de seu conselho,
Tremere desencavou formas de aplicar
velhas teorias mgicas ao novo san-
gue. Destas razes ele desenvolveu a
Taumaturgia, os meios para moldar o
sangue e outros elementos ao manipu-
lar a Maldio que anima os Membros.
O conhecimento da Taumaturgia se espalhou pelo cl, um
substitutivo para as artes msticas que os membros da casa
haviam deixado para trs uma vez que se tornaram
mortos vivos. Esta Taumaturgia a habili-
dade de realizar milagres deu aos Treme-
re um meio de se defenderem contra as
Disciplinas usadas por outros Membros;
as chances eram, mesmo se um ancio
focasse algum incrvel poder contra o
Tremere, um contra-ataque tauma-
trgico poderia ser construdo com
pesquisa suficiente. Esta adaptabi-
lidade desde ento se tornou um
tipo de marca dentro do cl; os
Tremere no definham ao lamen-
tar pelas velhas noites quando
podem desenvolver novas roti-
nas para avano pessoal. Alm
da Taumaturgia, o cl desenvol-
veu outros recursos. Fizemos
alianas com Membros que
reconheceram nosso potencial
e ofereceram nos ajudar em
troca de nosso conhecimento
ou consideraes posteriores.
Desenvolvemos as Grgulas,
servos que podiam lidar com
os rigores da batalha contra
outros Membros e contra os
servos da destruio moldados
em carne dos Tzimisce.
Trouxemos para o rebanho
uma pequena famlia de
carniais que havia deixado
s e us i ns t v e i s me s t r e s
Tzimisce. Nossas incurses no
uso de carniais e confederados
mortais se sobressaram; osTre-
mere tiveram longa experincia
em aconselhar cortes mortais
como sagazes conselheiros ou
misteriosos benfeitores. Nossas j
pesadamente defendidas capelas
tiveram algumas perdas, mas
conseguiram repelir os ataques de
outros Membros e magos. Do
oeste dos Montes Crpatos, os
Tremere se espalharam, sob a co-
bertura de sombras e sob vus de
segredo feiticeiro.
Por vrios sculos, conseguimos
manter nossos recursos e at mesmo
nos espalhar para outras partes da
Europa. Nossos convertidos rapi-
damente aprenderam a Taumatur-
gia, dando-nos uma margem que
confundia outros Membros. A des-
despeito dos ataques constantes de
soldados a p e bestas monstruosas
escravizadas construdas pelos Tzimisce,
Livro de Cl: Tremere
14
predadores Lupinos, Membros coniventes e at mesmo
supersticiosos caadores de bruxas mortais, o cl pros-
perou. Verdade, os Tremere nunca se aproximaram
dos nmeros dos outros cls de vampiros, mas no
precisvamos. Tnhamos metas e mritos diferen-
tes. Enquanto os Ventrue prosseguiam as Cruzadas,
ou os Brujah se misturavam para queimar seus
prprios refgios em nome do progresso, ns nos
contentvamos com nossa recm-encontrada imorta-
lidade e nossos estudos ocultos.
Uma Nova Ordem
A poltica com os outros Membros no se es-
tabilizou facilmente. Muitos outros Membros
relutaram em aceitar os seguidores de Tremere
como um cl, parcialmente devido simples
resistncia em mudar e parcialmente devido
s nossas origens como mortos vivos empreen-
dedores. O fundador percebeu que, para obter
a verdadeira aceitao, precisava das creden-
ciais que constituam os outros cls. Por cada
cl traar suas razes at um Antediluviano
mtico, Tremere teria de alguma forma ob-
ter essa posio. Infelizmente, os Antedilu-
vianos h muito haviam morrido, meras
lendas das histrias recontadas com medo
por Membros que temiam o retorno de
seus terrveis progenitores.
Tremere e o conselho conseguiu ras-
trear relatos de vrios Membros
antigos de uma linhagem despre-
zada de diableristas e ladres de
almas. Trabalhando rapidamente,
Tremere conseguiu erradicar vrios dos an-
cies da linhagem, e ento encontrou seu
caminho at a cripta de um de seus Matusalns
adormecidos. L, conta-se que ele conseguiu
arrebatar a fora, idade e sabedoria daquele
demnio. Devorando o esprito do tolo Mem-
bro com o seu prprio esprito, Tremere captu-
rou o poder necessrio para obter o respeito e
o reconhecimento dos outros cls. As novas
do feito lentamente se espalharam, e outros
Membros de m vontade reconheceram a te-
nacidade, malcia e habilidade de Tremere.
Nem todos Membros puderam ser facil-
mente seduzidos pelos rumores do feito de
Tremere. Alguns acreditavam que a agora ex-
tinta linhagem era formada por santos ou cu-
randeiros ou sbios, indubitavelmente persua-
didos pelos talentos msticos que estes
Membros evidenciavam para salvar suas
prprias peles. Membros ingnuos
abrigaram fugitivos da linhagem
Salubri em troca de promessas de
cura ou estranhos rumores como a
Golconda. Lentamente, os Membros
Tremere conseguiram se espalhar nas
cortes pela Europa, caando estes adora-
dores do demnio onde fossem encontrados e obten-
do gradual aceitao por habilidade taumatrgica,
astcia e vontade. Os Membros Tremere conse-
guiram se misturar com os outros Cainitas e
encontrar um importante lugar como conse-
lheiros, assessores e especialistas do oculto.
Entre os mortais, os Tremere tinham uma
vantagem visvel quando magos, os prime-
iros Tremere sempre tiveram de esconder
suas predilees da sociedade mortal.
Transformar-se de feiticeiros excn-
tricos em vampiros simplesmente
acelerou a separao dos Mem-
bros Tremere dos humanos. Em
alguns lugares os Tremere at
mesmo conseguiram encontrar
potentes rebanhos entre a so-
ciedade mortal; a Litunia
pag viu a ascenso de um
culto de sangue fomentado
por Tremere, enquanto a in-
filtrao de instituies de
educao medievais permitia
que o cl escolhesse seus re-
crutas dentre educados e eru-
ditos. De fato, o cl preservou
muitos livros em lnguas
clssicas e a certeza que ele-
mentos de eras antigas de
aprendizagem prosperassem.
Os Tempos
Ardentes
Enquanto as fortunas dos vampiros
aumentavam, assim tambm aquelas
do cl Tremere. A humanidade arra-
nhou seu caminho da Idade das
Trevas com a consolidao dos po-
deres de estados em territrios feu-
dais. A Igreja conseguiu manter acesa
a chama da f e da educao. As
cidades humanas cresceram em tama-
nho, e assim tambm as oportunida-
des para a academia, o desenvolvi-
mento de sociedades secretas e os
meios para apoiar maiores concentra-
es de pessoas (e, assim, de Mem-
bros). O cl estabeleceu capelas longe
de suas fortalezas originais prximos
Alemanha e Itlia, chegando a enviar
emissrios s cortes da Inglaterra, Es-
panha, Noruega e alm. O Conselho
dos Sete criou postos pontfices
para vigiar territrios to amplos,
e encorajou a se espalharem para
as ainda desconhecidas frica e
Rssia. As viagens permaneciam
lentas, devido aos perigos de longas
jornadas e a inconvenincia de hbitos
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
15
noturnos, mas a lentido significa pouco para seres com
sculos para observar seus planos chegarem a resultados.
Quanto mais as populaes mortais cresciam, contudo,
mais elas aceleravam sua prpria violncia. A controvrsia a
respeito da ortodoxia religiosa estimulou conflitos entre
naes rabes e europeias, levando a uma srie de Cruzadas.
Os nobres da Europa se mobilizaram para atacar os paynim,
mas as fortunas da guerra levaram ambos os lados a se mover
sem resoluo. Eventualmente, exaustos, os dois lados
estabeleceram um padro de espera inquieto. A Igreja crist,
insatisfeita por sua falha em perseguir os infiis, voltou suas
atenes para dentro, particularmente na Europa
Ocidental. Ento comeou a Inquisio, o levante mortal
que dizimaria a Famlia.
Os inquisidores comearam suas carreiras buscando
sinais de heterodoxia. Padres e caadores de bruxas
seculares observavam seus pares atrs de quaisquer sinais de
desvio dos dogmas da Igreja, e implacavelmente combatiam
os hereges. Qualquer um que questionasse a Igreja, ou que
parecesse diferente ou estranho, poderia ser um alvo;
camponeses e nobres implacveis traam seus vizinhos para
a Inquisio com histrias de diabruras. Pouco fez os
mortais saberem dos monstros que realmente espreitavam
em seu meio. Quando o primeiro morto vivo infeliz
encontrou seu caminho at as fogueiras da Inquisio, o
resto no tardou a segui-lo.
Com a aprovao da tortura pelo Papa Inocncio III, e a
predileo da Inquisio por queimar, os hereges
poderiam ser facilmente abatidos da populao geral.
Dificuldade antes inconvenientes tais como existncia
noturna ou aparncia cadavrica de repente pairavam como
faris que separavam os Membros do resto da humanidade,
e assim tornaram-se graves perigos. Mesmo os ancies, antes
os governantes incontestes de seus domnios, se acharam
amarrados s piras. Os inquisidores aprenderam a
reconhecer os Membros atravs de sua resistncia tortura e
lentamente desencavaram as fraquezas clssicas do fogo e da
luz do sol. Os Tremere, tanto Membros quanto feiticeiros,
talvez tivessem mais a perder: no apenas os Inquisidores
nos varreram como mortos vivos, mas nossas capelas foram
invadidas e queimadas, valiosos livros foram destrudos, e
grandes colees de conhecimento taumatrgico perdidas.
Uns poucos caadores, especialmente sancionados pela
Igreja e protegidos por sua f em Deus, provaram-se resisten-
Saulot e a Famlia
Claro, o que poucos nefitos nesta era moderna
percebem que Tremere conseguiu no simplesmente
descobrir Saulot, um dos fabulosos Antediluvianos, mas
tambm diablerizar esse eminente Membro. Verdade,
muitos dos Salubri pareciam ter entrado em persegui-
es complexas ou a busca de glrias passadas. Erradic-
los provou-se uma bno para todos os Membros.
Rumores de que Saulot de algum modo convocou
Tremere, ou que o demonaco Antigo organizou as
circunstncias da diablerie, so obviamente falsos. Os
Membros que espalharam propaganda to imprecisa
deveriam ser tratados com mais severidade.
Livro de Cl: Tremere
16
tes Taumaturgia e outras Disciplinas, tornando-os verda-
deiramente perigosos. Os Membros pela Europa fugiram
atrs de abrigo; os ancies no puderam se adaptar aos
tempos e quem continuou a ver o rebanho apenas como
escravos ou comida pereceu. Toda a ordem social da Famlia
foi perturbada. Pela primeira vez ns realmente percebemos
que a humanidade poderia de fato erguer-se e nos destruir.
E o golpe em nosso orgulho foi forte.
A Camarilla
Enquanto Membro aps Membro perecia nas chamas,
indivduos em pnico pela Europa convocaram reunies
apressadas ou enviaram cartas de aviso a outras cidades,
esperando descobrir como os Membros de longe se saam. A
Inquisio queimou seu caminho por toda Europa, no
deixando nenhum lugar para se esconder e destruindo
todas as linhagens. Os muitos cls concluram que apenas o
segredo atravs da cooperao poderia garantir a
sobrevivncia. Assim como os mortais se reuniram em
massas e juntaram foras do fato de que nenhum Membro
solitrio poderia atac-los, os Membros precisavam colocar
de lado suas diferenas de idade e reunirem-se atrs de
proteo mtua.
Um convite foi lanado aos Membros do continente. Os
ancies compareceram a uma convocao onde proporiam
a unio que pudesse nos preservar. Ao reunirem-se em
segredo, os Membros esperavam evitar os olhos da
Inquisio. Artifcios e joguetes falsos afastaram a ateno,
enquanto os Membros reuniram-se para decidir sobre
meios de sobrevivncia. Contanto que a Inquisio
continuasse a desfrutar de sucesso, apenas aumentaria seus
esforos; cada vampiro queimado deixava outra centena de
mortais desconfiados querendo entrar na briga para buscar
por mais monstros. Apenas ao convencer os mortais de que
seu trabalho havia terminado que no restavam mais
monstros, que os vampiros haviam sido varridos do mundo
como se nunca tivessem existido a Inquisio ficou
satisfeita.
Os primeiros conclaves foram terrveis, de fato. Os
ancies no acostumados a se curvar aos caprichos de
outros descobriram que no tinham escolhas seno
subjugar seus egos monumentais se quisessem sobreviver.
Os Membros discutiram sobre suas queixas seculares, e
alguns cls recusaram-se a comparecer reunio.
Eventualmente, juntamo-nos aos representantes de seis
outros cls na declarao para esta sociedade secreta. Os
Fundadores produziram evidncias impressionantes
ancies por todo o continente, erradicados e destrudos;
crias trazendo abaixo ninhadas inteiras de vampiros com
um nico passo errado; senhores que dominavam suas
terras por sculos, depostos; ferozes diableristas, a queda da
Famlia, a destruio de senhores nas presas de suas crias.
Os Membros sabiam que toda sua existncia oscilava no
precipcio. Os crticos encontraram-se expulsos ou jogados
para a Inquisio, enquanto aqueles que apoiavam a noo
de segredo ajudaram a se afastar da sociedade e ocultar o
movimento da Famlia entre os humanos.
Os Ventrue reivindicavam o crdito pela formao da
Camarilla, e os Toreador notavam que as falas apaixonadas
de um dos seus seduziu Membros relutantes o suficiente
para fazer a unio funcionar. Mas nosso peso, posto
silenciosamente por trs dos planejadores, forjou a unio.
Com nossos dons conseguimos realizar encontros isentos
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
17
de intruso, rastrear infiltrados e estabelecer a certeza dos
outros Membros. A colocao cuidadosa de um voto aqui
ou um favor ali nos capacitou a ter certeza que os outros cls
se moveriam nas direes em que propnhamos. Ao apoiar
um certo lorde Ventrue, podamos convocar seu apoio
posterior contra algum que normalmente defenderia;
elogiando um Toreador aqui significaria a eloquncia do
Toreador usada para nosso benefcio. Deixe os outros
levarem o crdito pela Camarilla os Ventrue ainda
alardeariam sua responsabilidade por levar os Membros
segurana, e os Toreador ainda fazem falas apaixonadas, se
ns Tremere no estivssemos l para assegurar que as coisas
fossem feitas. Muitos dos ancies de outros cls estavam
desacostumados s mudanas rpidas, e no conseguiram
prever a criao de uma unio tal como a Camarilla em
menos de alguns sculos. Ns, por outro lado, sabamos
muito bem que a necessidade de permanecer
constantemente vigilante noite aps noite, nos adaptando
para sobreviver nas arenas hostis em que havamos
recentemente entrado.
Eventualmente, muitos ancies dos cls Brujah,
Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador e Ventrue
juntaram-se a ns ao reconhecer a necessidade do segredo.
Assim surgiu a Camarilla, aceita amplamente entre estes
cls e defendendo as Seis Tradies como um meio de nos
esconder entre os humanos e coexistir sem a guerra aberta.
Aqueles Membros que achavam a Camarilla muito
restritiva, ou que haviam cometido crimes muito graves para
serem permitidos sobreviver, encontraram-se fora da gide
da organizao. Os Fundadores rapidamente estabeleceram
justicares e arcontes para a tarefa de extirpar influncias to
traioeiras. Estes rebeldes formaram os anarquistas; eles
protestaram ostensivamente contra a estrutura poltica da
Camarilla, mas na verdade muitos simplesmente fugiram,
pois como diableristas, parricidas ou devassos eles
ameaavam a estabilidade da Famlia com sua existncia e
sabiam que seriam subjugados se tentassem entrar.
A Camarilla por fim teve sucesso. Enquanto os
Membros desapareciam da viso comum, os mortais
voltavam suas atenes dos monstros na escurido para a
busca de razo. Como um adulto jovem colocando de lado
coisas pueris, os humanos deixaram para trs suas
supersties e dedicaram-se ao conhecimento. Ns
herdamos a verdade do ocultismo. Enquanto humanos
racionais e cientficos gotejavam nas dobras dos outros
cls, estes se acomodaram; seu prprio conhecimento da
condio e histria vamprica tornando-se mais superstio.
Ns guardamos esta sabedoria, como guardies do arcano.
Anarquia e o Sab
Enquanto a Idade das Trevas dava lugar Idade Mdia e
ento Renascena, os Membros lutavam com sua prpria
transformao de lordes potentes a predadores ocultos.
Despojados dos meios de coexistir como mestres de reinos
mortais, os Membros voltaram sua ateno uns para os
outros. A Camarilla oferecia os meios para os Membros se
encontrarem em segurana e medir suas posies contra
seus pares. Ainda que senhores feudais solitrios
permanecessem em algumas partes isoladas da Europa
amplamente nas terras ancestrais dos brbaros Tzimisce
muitas cortes cresceram para acomodar Membros de varia-
Livro de Cl: Tremere
18
dos cls, que tinham apenas a aprovao uns dos outros para
ataviar seus egos. Os Membros da Camarilla usavam
influncia poltica, laos de sangue, intermedirios mortais
e chantagem para humilhar seus inimigos e angariar
prestgio. No incio ns reconhecemos a insensatez de
tornarmo-nos alvos em tais jogos, ento enquanto os outros
Membros competiam por posies de poder e influncia,
nos fortificvamos com a corretagem de nossas habilidades
especializadas. Prncipes Ventrue e hrpias Toreador
lutavam amargamente por questes de status e prestao, os
Brujah e Gangrel lutavam contra a opresso da Camarilla, e
os Malkavianos e Nosferatu escondiam-se, no aceitos na
sociedade educada, mas dvamos-lhes as ferramentas para
alcanar suas ambiezinhas, arruinar seus inimigos e
defender seus domnios.
Alm dos domnios da Camarilla, expatriados e
anarquistas estabeleceram sua prpria espcie de ordem
social. Alguns realmente acreditam que a estrutura da
Camarilla seja um mau agouro, enquanto outros
simplesmente se provaram incapazes de existir na sociedade
civilizada. A despeito disso, estes descontentes provocaram
a Revolta Anarquista, um conflito oculto enquanto
nefitos tolos ou Membros diableristas buscavam fazer suas
fortunas fora dos auspcios da Camarilla. Durante quase
um sculo estes anarquistas lutaram contra a Camarilla,
enquanto cls estrangeiros Assamitas, Ravnos, Setitas
dobraram seus negcios ou at mesmo golpearam a
Camarilla antes de voltar s sombras.
Naturalmente a tnue segurana da recm fundada
Camarilla precipitou o perigo. Os cls Tzimisce e Lasombra
colocaram-se em oposio Camarilla enquanto os
anarquistas reivindicavam crdito pela destruio dos
progenitores destes cls; os cls no filiados e anarquistas
desenfreadamente violavam as Tradies da Camarilla mas
ainda afirmavam proteo de senhores da Camarilla. A
situao tornou-se quase insustentvel enquanto a
combinao de sensibilidades anarquistas e feitiaria
Tzimisce trouxe uma ameaa ainda maior o Sab.
De algum modo, usando bruxaria Tzimisce, os anarquis-
tas aprenderam a quebrar o lao de sangue e formar bandos
ferozes de defesa mtua. Da Pennsula Ibrica aos penhas-
cos da Romnia, Membros ostracizados ou caados se lana-
ram junto aos rebeldes. Descartando o segredo da
Camarilla como fraqueza, o Sab empreendeu rituais e ritos
vis para fortalecer sua natureza desumana. Mesmo o nosso
cl no saiu ileso: Goratrix, h muito o mais ambicioso dos
apoiadores de Tremere, abertamente desertou. Ele levou pa-
ra o Sab vrios aprendizes bem como seu prprio conheci-
mento de Taumaturgia, lanando o caos sobre o cl como
um todo e deitando nossas melhores armas aos ps do ini-
migo, que teria deixado a Inquisio nos queimar a todos.
Talvez sentindo o sangue j superfcie, os Assamitas do
Oriente Mdio redobraram seus ataques aos Membros da
Camarilla. Os Prncipes caram s presas sedentas dos
assassinos que diablerizavam qualquer ancio que
conseguissem encontrar. Os bandos do Sab, tambm,
vagavam pelas cidades e faziam seus prprios festins
macabros, trazendo a guerra Camarilla com enxames cada
vez maiores de nefitos enlouquecidos e fanticos. A
presso obrigou a Camarilla a fazer algo, mas os justicares
estavam muito fracos e incapazes de dar conta dos
inumerveis campos de batalha. A nica chance ficava
numa massiva virada de jogo.
Laos da Taumaturgia
Mais uma vez, nosso cl resgatou os ancies da
Camarilla de sua inabilidade em reagir mudana.
Reconhecendo os perigos da guerra sutil em mltiplas
frentes, o Conselho dos Sete se mexeu para desenvolver
algumas das mais potentes Taumaturgias j consideradas.
Enquanto os espies da Camarilla se infiltravam em
refgios Assamitas, e seguidores de Goratrix se
abrigavam no Sab como reflexos manacos de nosso
prprio cl, o conselho fez sua vontade manifesta em
ritual. Usando princpios do Contgio e abastecendo um
efeito massivo com sua prpria feitiaria potente, o
conselho conseguiu lanar um conjunto de rituais que
afetou todas as linhagens de sangue.
Os espies da Camarilla j haviam penetrado a
fortaleza dos Assamitas quando o peso combinado da
seita trouxe os assassinos aos seus ps. Para impor o
assunto, o conselho lanou uma poderosa maldio
sobre os Assamitas que participaram do Tratado de Tiro.
Como resultado, todos os Assamitas foram tolhidos em
sua habilidade de beber o sangue vamprico uma
garantia que nenhum outro cl poderia ter assegurado,
salvo atravs de polticas vazias e frgeis promessas.
Contra os seguidores de Goratrix, um ritual seme-
lhante prevaleceu. Os trgidos membros do Sab com-
partilhavam vitae numa pardia do ritual designado para
evitar o lao de sangue e assim libert-los da subservin-
cia a seus ancies, mas esta mesma partilha de sangue os
tornou suscetveis nossa magia do sangue. O ritual lan-
ado sobre a linhagem de Goratrix marcou para sempre
qualquer Tremere que partilhasse dos ritos do Sab, de
modo que todos os Tremere pudessem ver o indivduo
como um traidor. Com tal sucesso, podamos facilmente
desencavar traidores e localizar os poucos Feiticeiros que
pensavam em se esconder entre o Sab, assim contra-
riando suas manobras e evitando que se espalhassem.
Vantagens ...
A formao da Camarilla no apenas nos ajudou a nos
esconder entre os mortais, mas tambm nos deu outras
vantagens decisivas. Ao assumir posies como
fundadores da Camarilla, conseguimos legitimar nosso
lugar na Famlia. Aqueles que uma vez nos chamaram de
usurpadores e diableristas agora tinham de reconhecer
nossa aceitao como pares. Alm disso, melhoramos
nossa posio especializada. Membros com compreenso
real do ocultismo tornaram-se mais raros com o passar dos
anos, enquanto a Mscara erodia o conhecimento arcano
em favor da razo. Crianas da noite e nefitos tinham
pouca informao verdadeira a respeito da condio
vamprica. Nossa rede de membros instrudos nos
permitiu negociar informaes vitais e preservar segredos
ocultos, que podamos moderadamente usar como moeda
de troca com outros Membros.
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
19
Talvez assustado por tais efeitos, o movimento anar-
quista desabou; os anarquistas eventualmente voltaram,
abatidos, para a proteo da Camarilla, afirmando sua
autoridade. O Sab permaneceu desafiadoramente rebel-
de, mas seus poucos Tremere no podiam bater nosso po-
der, nem seus nmeros podiam se aproximar aos da Cama-
rilla. A Camarilla, apoiada por nossas habilidades,
prevaleceu.
O Novo Mundo
De mos dadas com a agitao na Europa veio a
descoberta e a explorao do Novo Mundo as Amricas.
Os Membros ancies podiam ter ridicularizado a
colonizao da fronteira (Por que irmo, quando todas as
convenincias da civilizao esto aqui?), mas o conselho
rapidamente apontou os Tremere para explorar estes
recursos. No poucas dcadas aps a descoberta do Novo
Mundo, Tremere j havia enviado agentes aos
assentamentos dos espanhis, ingleses, franceses e
holandeses, e se preparado para viajar uma vez que as
populaes alcanassem um nvel capaz de suportar os
Membros.
Infelizmente, o Sab parecia ter alcanado as Amricas
tambm; jovens Membros procurando evitar seus ancies e
esculpir seus prprios domnios acharam a ideia de novas
terras de fato tentadora. De modo comum, pensvamos que
era melhor nos entrincheirar para que pudssemos erguer
defesas adequadas. Sutil mente encoraj amos o
desenvolvimento de fortalezas, o armamento da populao
e a contnua expanso de cidades.
Nat ur al ment e, no es t vamos t ot al ment e
despreparados para a eventual secesso das colnias do
governo europeu. As opinies divergem sobre se o Sab
esperou que a independncia colonial tambm significasse
a separao dos ancies europeus, ou se os esforos da
Camarilla em armar e defender o territrio encorajou a
propagao da rebelio. A despeito disso, as colnias se
revoltaram; a guerra tornou-se a ordem do dia e da noite.
A guerra colonial provou-se benfica para o cl e para a
Camarilla. As vrias escaramuas forneceram uma
excelente cobertura para o conflito direto entre os agentes
da Camarilla e os nefitos do Sab. Portos bombardeados e
cidades queimadas tambm destruam refgios inimigos.
No entanto, s cuidadosamente coletamos muitas de nossas
obras em bibliotecas ou fortificaes defensivas; exrcitos
Propaganda Barata
Sim, sim, no h nada de errado sobre a
invulnerabilidade da Camarilla, a incompetncia dos
anarquistas e coisas do tipo. A despeito de nossos
melhores esforos, no podamos derrot- los
completamente. Um ritual de fato afetou todos os
Tremere antitribu, mas se pudssemos t-los feito explodir
em chamas na noite da traio de Goratrix, tenha certeza
de que o conselho teria feito isso. Um Tremere sbio
reconhece seus limites bem como seus pontos fortes. E,
talvez, mantenha suas opes abertas...
Livro de Cl: Tremere
20
que pudessem revistar um prdio do governo prestariam
pouca ateno em uma biblioteca, e as defesas de capelas
ajudaram tanto a dissuadir os atacantes quanto na guarda
das cidades em que residiam.
poca em que a guerra colonial acabou, conseguimos
espalhar nossa influncia por todo o continente americano
e ao Canad tambm. As oportunidades permitiram que
nosso cl se expandisse e desse posies aos membros jovens
e promissores, cimentando assim a posterior lealdade e
estendendo a cadeia da pirmide. O Sab foi empurrado
para o Mxico, onde sua influncia catica ajudou a
conduzir aquele pas pobreza e runa, ou confinado aos
climas mais frios ao norte.
Guerra Civil
A era ps-revolucionria permitiu que as Amricas se
estabilizassem. As linhas de batalha com o Sab mudaram
pouco neste perodo, enquanto os Membros europeus
reconheciam cada vez mais o valor do territrio fechado.
Enquanto os colonos iam para o oeste, os Membros
seguiam-nos, especialmente em cidades com rpido
aumento populacional como Dodge, Tombstone e San
Francisco. Em alguns lugares, Membros que no podiam
nem mesmo ser considerados ancillae, tais como o
incipiente prncipe de Fort Worth, estabeleceram seus
prprios domnios e cortes como prncipes! A nova
prosperidade enriqueceu tanto Membros quanto o
rebanho.
De nossa parte, nos espalhamos assim como o resto da
Camarilla. Quando as cidades grandes cresceram, ns
colocamos capelas para prestar nosso apoio seita. Chefes
polticos experientes desempenhavam um importante
papel no desenvolvimento do governo da fronteira.
Enquanto novos estados juntavam- se unio,
conseguamos abrir oportunidades para a educao,
comunicao, comrcio e coisas do tipo. Nossa cuidadosa
influncia ajudou a assegurar que os Estados Unidos
apoiassem bibliotecas e universidades onde consegussemos
continuar a acumular conhecimento especializado, e
ajudamos outros Membros da Camarilla ao promover o
patrocnio das artes, cultura e poltica, alm de endivid-los
conosco. Os pontfices reconheceram o poder emergente
dos Estados Unidos e asseguraram que nossos agentes
estivessem em posio de tirar vantagem dos benefcios.
Encorajamos forte comrcio com a Europa e at mesmo
com o Oriente; empurramos para o desenvolvimento de
novas terras; e exaltamos as virtudes da postura agressiva
militar para que os elementos militares pudessem
eventualmente servir em conflitos continentais ou mesmo
martimos.
A Guerra Civil do sculo XIX retardou o assunto mas
no o interrompeu. Voltados para si mesmos, os Estados
Unidos no podiam realizar seu poder econmico pleno
para apresentar-se na arena mundial. Mais importante,
contudo, a Guerra Civil pressagiou as novas formas de
guerra que viriam a dominar o globo. Exrcitos massivos
com armas, canhes e escala de varredura mostraram que
at mesmo irmos poderiam ser colocados em lados opostos
por uma causa amarga que reivindicaria milhes. A guerra
total praticada na Marcha ao Mar arruinou no apenas alvos
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
21
militares, mas assolou cada instalao civil pelo caminho (e,
incidentalmente, queimou uns tantos refgios do Sab que
comearam a formigar ao norte do Mxico). Para ns, a
guerra tambm foi uma poderosa lembrana a unidade
deve ser forada com vontade forte e ao, ou indigna.
Guerra Civil
Enquanto os Estados Unidos estabeleciam seus
assuntos internos, a Revoluo Industrial estava em pleno
andamento. Ferrovias, telgrafos, avies, telefones,
automveis, navegao transatlntica tudo veio
rapidamente no rastro do progresso estimulado pela
humanidade florescente e a necessidade de melhores armas
de guerra. Nos Estados Unidos, Membros inovadores
travaram os novos desenvolvimentos e usaram-nos para
garantir sua proeminncia; na Europa, os Membros mais
conservadores asseguraram um ritmo mais lento de
desenvolvimento. A poltica da Camarilla de promover o
pensamento racional sobre a superstio fechou o crculo.
O mundo havia de fato sobrevivido aos vampiros no
mais precisava dos notvagos para manter sua classe laboral
em cheque e agora comprimiam um caminho cada vez
maior e autossuficiente para o futuro.
Enquanto as naes do mundo expandiam seus
interesses nos continentes at ento inexplorados, elas
aumentavam no apenas suas conquistas militares mas
tambm suas comunicaes e linhas de suprimento. Uma
colnia na ndia precisaria de guarnies regulares para
sobreviver, assim como uma colnia na frica; apenas ao
satisfazer estas necessidades as naes industrializadas
poderiam evitar que seus interesses desabassem frente os
nativos que suprimiram. A onda de melhorias nos
transportes provou-se benfica, pois agora podamos enviar
Negociando Mentiras
Mais poltica traioeira algum estaria
alimentando nossos aprendizes bem. Claro que a
Guerra Civil limpou o Sab e os anarquistas dos
territrios. Ela tambm ofereceu desculpas para
qualquer Membro rancoroso varrer seu vizinho.
Suspeito que a maior parte das mortes se deu sob o
manto da Guerra Civil do que em qualquer conflito
anterior. Propriedades escravistas Tremere no Sul (ah, as
plantations forneciam timos rebanhos) sentiram as
necessidades de alimentar a economia do Norte. O
Norte industrializado, estabelecendo um padro que os
Estados Unidos continuariam a sustentar, decidiu
colocar o Sul em uma posio econmica
desconfortvel e ento mostrar sua autoridade com
fora. No se engane, esta guerra no tratou de poltica,
tratou de economia. Quase como as Cruzadas
novamente.
Suspeito que alguns poucos regentes morreram nas
mos de aprendizes ambiciosos enquanto os sobrados e
fazendas queimavam. Eu conheci uns poucos.
Livro de Cl: Tremere
22
aclitos e Membros por todo o globo em relativa segurana.
Os Membros que nunca se arriscariam a dormir nos pores
de um velho navio de madeira poderiam sobreviver em
relativo conforto a bordo das cabines de um encouraado.
As mensagens que levariam meses para chegar a cavalo
agora atravessavam o oceano em segundos graas ao
telgrafo e, depois, ao telefone. Ns sempre nos
sobressamos nas comunicaes e na coordenao mais do
que qualquer outro cl; agora a tecnologia da era aprimorou
nossas vantagens naturais.
Uma vez que as naes do mundo em expanso ficaram
sem espao, contudo, algo teria que suprir esta carncia.
Esse algo se deu em duas Guerras Mundiais disputas
brutais para ver quem teria a supremacia sobre o mundo
industrial. As Guerras Mundiais estimularam ainda mais o
desenvolvimento atravs da guerra, trazendo avanos no
voo, na estratgia e na coordenao militar. As fbricas
bombeavam materiais, enquanto as naes percebiam que
somente ao conceder direitos plenos e iguais a todos seus
cidados poderiam manter uma economia necessariamente
forte e um exrcito igualmente forte. As novas guerras e os
novos tempos exigiam novas formas de pensar.
Nosso papel nas Guerras Mundiais foi pequeno
embora alguns Membros joguem a culpa do ocultismo
manaco do Terceiro Reich aos nossos ps, no tomamos
parte em fantasias to loucas. Loucos e desejos mortais
conduziram as guerras que inflamaram o mundo, no os
Membros. Isso no quer dizer que ns no tiramos
vantagem da situao; as Guerras Mundiais foram
oportunidades perfeitas para testar novas teorias, recolher
recrutas estrangeiros e separar algumas fraudezinhas do
topo das grandes mquinas militares para financiar
expanses ainda maiores dos recursos dos cls.
O que mais surpreendeu os Membros na guerra foi a
destruio total e a brutalidade envolvida. Gases, artilharia,
bombardeios e finalmente a diviso do tomo provaram de
uma vez por todas que o poder dos Membros no pode se
equiparar ao puro poder destrutivo disponvel aos
inovadores mortais. Nunca arriscaramos uma nova
Inquisio; um mortal com um lana-chamas ou uma
metralhadora poderia rasgar a meio at mesmo um ancio
milenar. Se o poder da humanidade fosse voltado contra
ns, seramos aniquilados pela pura magnitude de foras
aproveitadas. Assim tornou-se nossa meta no nos
tornarmos o alvo, mas o guia. Se os mortais podiam nivelar
cidades com suas ferramentas, ento ns precisaramos
aconselhar os mortais com tais capacidades. As armas que
podiam nos destruir tambm se tornaram nossa
providncia. Tal era a mais recente mudana na ideologia
Tremere nas noites modernas, sussurramos nos mesmos
ouvidos que os Brujah, Ventrue e Toreador. Obviamente,
ns raramente somos generais em campo de batalha ou os
oficiais apertando mos com lderes de estado estrangeiros,
mas um tanto de espionagem teve assistncia taumatrgica
em sua jornada at as mos certas.
Captulo Um: O Preo da Imortalidade
23
As Noites Modernas
Enquanto as guerras que agarraram o mundo
terminavam, a humanidade recuava. Aqui finalmente eles
haviam provado (e percebido...) sua habilidade de varrer
toda vida da face do planeta. Sempre com cuidado com
presas perigosas, protegemos nossos interesses durante a
Era Atmica e a Guerra Fria. No podamos permitir que o
mundo mortal destrusse a si mesmo e a ns no processo;
nossas faculdades msticas ajudaram a assegurar que as
cabeas frias mantivessem a aniquilao constantemente
distante. Passou bem perto muitas vezes, agentes fizeram
seu caminho ou ficaram sob a influncia de rivais, como
possvel pela tremenda expanso das comunicaes e
viagens. Um general chantageado em uma nao poderia
ser substitudo com um telefonema de outra, destruindo
anos de trabalho cuidadoso. Ns obser vamos,
economizamos nossa fora, e continuamos a apoiar a
Camarilla, esperando que nenhum mortal trouxesse a fora
do mundo contra os Membros.
Como o tempo revelou, muito de nosso cl mudou.
Onde uma vez ramos feiticeiros medievais, evolumos para
nos adaptarmos a esta era moderna. A feitiaria tem tudo a
ver com inventividade e adaptabilidade: o feiticeiro um
vidente e algum que est pronto para lutar com ideias
incomuns ou teorias no aceitas. Ns nos transformamos
nos feiticeiros modernos. Ainda que nossos ancies possam
permanecer abrigados em paredes de pedra com Grgulas e
feitios de sangue, ns temos capelas virtuais e
encantamentos de Internet abastecidos por JavaScript e
imortalidade. Os avanos do mundo tornaram-se nossos
brinquedos, por isso ns somos aqueles que compreendem
muito do valor da interconectividade, as cadeias e
hierarquias que mesmo os mortais esto recm comeando
a espalhar pelo mundo numa teia de silcio. Ns
conhecemos os segredos que os nmeros no podem
contar, e sabemos como fazer os nmeros danar de forma
intrincada. Ainda que outros Membros mendiguem suas
partes do globo emergente, ns j planejamos nossas partes,
dividimos o territrio e investimos no futuro. Enquanto os
outros confiam em suas velhas Disciplinas, ns forjamos
uma nova trilha com a flexibilidade da Taumaturgia e a
previdncia da ambio. Fizemos-nos Membros, e somos
uma linhagem nova e melhor as velhas seguiro o
caminho da Longa Noite que os pariu, mas ns Tremere
vamos nos adaptar, aclimatar e absorver as maiores
realizaes em ns mesmos.
E a Gehenna?
Hmm. De fato, ns encorajamos nossos nefitos a
se aprofundarem nos benefcios da era moderna. Qual
o objetivo de esforar-se para abastecer um ritual
projetado para contatar o senhor de algum, quando
um simples telefonema faria este trabalho? Devido a
nossas relaes uns com os outros a pirmide temos
uma vantagem singular sobre os outros Membros. Ns
conseguimos compartilhar as ideias que funcionam e
descartar aquelas que no funcionam de um modo
unificado.
A questo , o que estamos nos tornando? Temos
visto o que os vampiros foram nas noites da histria.
Ento eles eram monstros predadores que preenchiam
os papis das lendas. Hoje ns somos a mesma coisa
ainda nos alimentamos de sangue, evitamos o sol, e
existimos em um estado perptuo e imutvel mas
tambm absorvemos este novo mundo, as mudanas
que ele reflete no rebanho refletem-se naqueles que se
juntam a ns. O mundo no precisa mais de lendas ou
supersties que espreitam nas sombras entre cabanas
de palha. Nosso prprio chamado do poder, a
adaptabilidade que Tremere precisou para fazer o salto
de mortal a Membro, nos faz aceitar a mudana talvez
mais prontamente do que muitos outros cls, ainda que
ao mesmo tempo no possamos dizer aonde estas
mudanas levam.
As velhas profecias sussurram sobre a Gehenna, o
despertar dos Antediluvianos e a destruio da raa
vamprica. Quando os vampiros no forem mais
criaturas das lendas, contudo, o que ser das lendas? A
Gehenna ser o que imaginamos, se o mundo est to
mudado? A Gehenna talvez j tenha vindo, mas tomado
uma forma que no conseguimos reconhecer? J
caminhamos em seu resultado final? Os profetas que
escreveram as lendas h tanto tempo atrs mal
reconheceriam este mundo. Talvez a Gehenna que
descreveram fosse apenas as palavras que eles podiam
compreender, no o quadro deste novo milnio.
Captulo Dois:
Dentro da
Pirmide
A arregimentao e a hierarquia andam lado a lado com
o cl Tremere ou assim os de fora creem. Os outros
vampiros suspeitamente pintam os Tremere como uma
cadeia de comando hermeticamente unificada com regras
rigorosas e dogmas autoritrios. Dada sua aparente
unidade, os Tremere certamente parecem como uma
pirmide monoltica.
Os Tremere so organizados, e eles tm uma hierarquia,
mas ela no nem to rgida nem to ditatorial quanto
muitos acreditariam. Formada originalmente do mpeto
social de inmeros cultos de Hermes, em que feiticeiros de
ideias semelhantes se renem para compartilhar e proteger
seus respectivos talentos, a pirmide Tremere um
constructo social e talvez um pouco mais. A antiga
tradio de mestre para aprendiz ainda tem muito peso, e os
ancies cimentam a lealdade atravs de seu poder
psicolgico de rituais comunais e do lao de sangue,
especialmente logo aps o Abrao quando um aspirante se
enquadra em qualquer estrutura para lutar com sua nova
condio. Contudo, a despeito da paranoia dos outros cls e
das afirmaes interesseiras de ancies inseguros, os
Tremere no tm grandes e terrveis rituais para forar a
subservincia eterna. Os Feiticeiros no mantm tropas de
assassinos secretos cujo nico propsito abater Tremere
rebeldes. Ningum alm dos mais neurticos patronos
estabelece ditames e promessas de aliana comprometendo
linhagens inteiras em comportamento hermtico sobre
assuntos Tremere. Ao menos em parte...
Em poucas palavras, a pirmide uma ferramenta para a
sobrevivncia. Jovens nefitos obtm um sentido de
organizao para que saibam quem bem sucedido, o que
esperar e como sobreviver. Os ancies atormentam
subordinados com promessas de recompensa autoridade
extra, treinamento esotrico, apoio poltico em troca de
servios fiis, e punem os nefitos que no atendem s
expectativas. Planos semelhantes conduzem Membros
ambiciosos de outros cls, mas no Tremere, os ancies
mantm um monoplio sobre seus segredos, e apresentam
ao menos a aparncia de cooperao. Um nefito Brujah
pode aprender os mistrios das Disciplinas ou as heresias
Nodistas de qualquer um. Um nefito Tremere no pode
muito bem voltar-se para aqueles de fora de seu cl para
melhorar seu domnio taumatrgico. A pirmide assim
promove a colaborao, sutilmente seleciona aqueles que
recusam trabalhar dentro das restries do cl e fornece
uma clara linha de autoridade para aqueles que aderem a ela
fanaticamente. Ao mesmo tempo, um pntano de
traies, indivduos famintos por poder que quebrariam
quaisquer regras ou trairiam qualquer colega por uma
chance de promoo na estrutura inflexvel e antiga.
As Peas da Pirmide
A apreciao do misticismo e da numerologia levou os
primeiros Tremere a construir sua pirmide baseados em
princpios mgicos e prticos. O prprio mtico Tremere
paira no topo da pirmide, uma figura invisvel e inaudvel
para boa parte do cl. Em teoria, Tremere dirige o cl desta
posio de liderana. Na prtica, decises radicais vm dos
conselheiros, sete ancies que vigiam uma dada parte do
mundo. Os conselheiros apontam sete pontfices para
organizar os assuntos dentro de seus continentes. Os
pontfices passam suas ordens para sete amos cada, que por
sua vez vigiam regentes, que vigiam aprendizes.
Claro, a matemtica simples sugere que o cl
dificilmente tenha membros o suficiente para preencher
cada posio com sete oficiais. Muitas vezes, as posies
permanecem vagas, suas tarefas preenchidas por cuidadosa
colaborao ou sobreposio entre partes menores; uma
dupla de regentes pode dividir o monitoramento de um
reino que normalmente seria comandada por um amo,
ainda que realizem suas tarefas comuns. De fato, poucas
cidades podem abrigar tantos vampiros para ter um regente
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
25
com sete aprendizes. A pirmide sempre tem uma vaga, e este
detalhe apenas uma das recompensas pelas quais os
competentes membros do cl podem competir.
Postos
Os Tremere leais reconhecem posies de comando
dentro da pirmide, tanto pela convenincia da autoridade
quanto pelas atormentadas promessas de poder. Isto no
tanto uma influncia direta sobre outros Tremere quanto o
reconhecimento de servios, capacidade e habilidade
poltica. Tremere em posies de comando muitas vezes
usam sua influncia em nome de seus pares com a
esperana de reciprocidade. Eles aprendem os segredos
ocultos do cl, ento distribuem tais migalhas como para
encorajar seus subordinados a permanecer leais e
produtivos. O posto no tudo para um Tremere; de fato,
alguns Tremere de baixo escalo nem ao menos se
importam com a estrutura do cl, ao invs disso
demonstrando interesses pessoais em outros aspectos da
sociedade vamprica ou mortal. Contudo, o posto a
melhor forma de avanar no conhecimento especial do cl,
obter a ajuda de poderosos Membros Tremere, e obter
domnio sobre os recursos do cl Tremere.
Ainda que posies polticas como prncipes ou algozes
variem de cidade para cidade, a pirmide Tremere
permanece relativamente consistente pelo globo. Um
aprendiz em uma cidade imediatamente sabe sua posio
com respeito a um regente em outra. Cada posto aprendiz,
regente, amo, pontfice tem sete crculos de mistrio; um
postulante comea no primeiro crculo e (com sorte)
progride at o stimo. Cada crculo denota um grau de
compreenso mstica e responsabilidade pessoal. Assim, um
aprendiz do quinto crculo presumivelmente sabe mais
segredos ocultos e empunha maior autoridade do que um
aprendiz do terceiro crculo. Na prtica, claro, o favoritismo
e a prestao entram em cena: o mesmo aprendiz do quinto
crculo pode manter sua posio simplesmente por virtude
de descender de uma linhagem de um importante amo,
enquanto que o aprendiz do terceiro crculo pode ser um
taumaturgo assustadoramente talentoso com poucas
ambies polticas. Todavia, os Tremere de alto crculo
possuem nvel superior aos de baixo crculo no que diz
respeito ao cl, e uma posio superior tal como um regente
naturalmente superaria um simples aprendiz. Aqueles que
alcanam postos superiores de um crculo de mistrio de
dado ttulo (ou seja, crculos ou superior) s vezes so
conhecidos como altos membros de seu posto. Embora o
uso varie poucos se importam com linguajar to estranho
como alto aprendiz tais distines muitas vezes servem
ao orgulho (e vaidade), que muitas vezes anda lado a lado
com os feitos Tremere.
Geralmente, um novo Abraado recebe o posto de
aprendiz do primeiro crculo. Existem excees carniais
de longa data, magos mortais especialmente competentes e
crias favoritas de Tremere de alto posto j reivindicaram
posies de autoridade cedo em suas carreiras mas para
a maioria, a jornada comea na base. uma longa e lenta
jornada at o topo. Muitos Tremere no passam do posto de
jnior; ferozes lutas barram o avano, e alguns
Feiticeiros simplesmente cedem frustrao ou se entediam
cinco
aprendiz
Livro de Cl: Tremere
26
Membros, mas no totalmente desconhecidos. Por vezes um
nefito ignorante Abraa um velho amor, ou um regente
Abraa um parente, ou um Tremere apaixonado Abraa um
namorado ou amante apaixonado. Oficialmente, os postos
Tremere desaprovam esta prtica. No haveriam tantos
Tremere acidentais correndo soltos por a com alguns
segredos do cl, um punhado de opinies malformadas e
nenhum lugar seguro, afinal. Na prtica, tais aspirantes
tendem a ser assimilados uma vez que sejam descobertos;
melhor usar um recurso do que desperdi-lo.
Naturalmente, eles devem suportar o voto e a
Transubstanciao, e muitos sofrem de estigma social entre
Tremere mais conservadores. Entre regentes e aprendizes
liberais, contudo, tais aspirantes podem interagir sem
muito preconceito ento desde que o verdadeiro
Tremere no se importe com o suposto pedigree do
aspirante, ele apenas outro infeliz (e servo em potencial)
carente de instrues. De fato, um Tremere Abraado sem o
ritual usual pode ser bastante ignorante das atuais polticas
do cl ou mesmo da sociedade vamprica, e assim torna-se
um protg perfeito.
Como com qualquer Membro, o nvel de liberdade
proporcionado a um aspirante varia de senhor para senhor.
Alguns senhores exigem que suas crias os assistam a todo
momento at serem liberados, no pressuposto de ser aquele
senhor que ir adequadamente educar a cria nas artes
msticas e evitar que ela cometa quaisquer erros
escandalosos. Outros senhores do a suas crias maior
margem de manobra para aprenderem por si ss e atravs da
experincia, argumentando que a cria deve se adaptar ao
Abrao de acordo com suas prprias predilees. Ainda,
poucos regentes aceitariam um Caitiff ou uma cria que no
tenha passado pelo voto e pela Transubstanciao; afinal, os
segredos do cl permanecem secretos. Um Tremere no
confiaria mais a um aspirante no instrudo a Taumaturgia
do que um Maom contaria a histria de sua sociedade
secreta a algum que nunca foi iniciado ou aprendeu os
ofcios especiais, palavras chaves e filosofias.
Aprendizes
A maior parte dos nefitos posam como aprendizes. O
aprendiz serve a vrias tarefas ao cl. Presumivelmente, o
aprendiz traz habilidades especficas mesa. Muitos
aprendizes trabalham para afiar sua especialidade. Ao
trabalhar com as percias que conhecem melhor, eles
contam com as maiores chances de promoo atravs do
sucesso. Jovens aprendizes estudam os fundamentos da
Taumaturgia e a condio vamprica com seus senhores e
superiores; os mais velhos muitas vezes trabalham de acordo
com seus gostos e talentos. Um aprendiz diplomtico, por
exemplo, pode ser incumbido com a manuteno das boas
relaes com os Membros de importncia locais seria
tolice confiar a ele tarefas de gelogo ou erudito Cabalista
quando seus talentos tornam-no valioso em outras direes,
e o cl pode simplesmente procurar por um especialista
diferente para tais habilidades.
Em primeiro lugar entre as caractersticas de um
aprendiz est o dever. Nenhum vampiro se importaria em
passar a no vida como um servo aos caprichos de outro,
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
27
sem ao menos subir de posto. Alguns se afastam da
hierarquia como um todo para existir como anarquistas,
autarcas ou rebeldes.
Os Membros de fora do cl Tremere raramente tm
qualquer familiaridade com a estrutura de postos. A pessoa
mdia no conhece a hierarquia dos Rosacruzes do sculo
XVI; da mesma forma os Membros no Tremere no
estudam as polticas internas do cl. Ocasionalmente um
Membro barulhento tenta calcular a estrutura de posto, mas
o fato de os postos terem mais a ver com manobras polticas
e conhecimento do que com comando real s vezes torna
difcil discernir o padro subjacente um aprendiz
habilitado pode ostentar mais influncia do que um regente
de fachada. Por seu lado, os Tremere so exortados a manter
a estrutura de postos em segredo; apenas os Tremere mais
rebeldes e cabeas-duras discutem sobre aprendizes e
regentes no Elsio.
Aspirantes
Um Tremere recm Abraado se acha em uma posio
tnue. Ele no apenas deve equilibrar as exigncias da Besta
e a repentina transformao de humano em monstro, mas
est inundado com as admoestaes de seu senhor ou
regente. Como outros Membros, ele deve aprender as
Tradies (particularmente a Mscara), descobrir meios de
se alimentar, afiar suas novas Disciplinas e lutar com a
moralidade de sua nova existncia. Assim, o Cl Tremere
tem uma das maiores taxas de falha entre todas as outras
famlias confrontar-se com sua nova existncia infernal se
prova muito para a maioria dos novos Abraados, e eles ou
ficam loucos ou terminam suas no vidas ao abraar o
prximo nascer do sol.
O senhor de um Tremere deve desempenhar um papel
na aceitao de seu estado, mas a hierarquia do cl tambm
pode muitas vezes, um aprendiz de alto posto ou regente
tambm age como mentor para Membros aspirantes, ainda
que por um curto perodo. Isto no tanto uma lavagem
cerebral quanto um bem-vindo conspirao. O regente
ou senhor aplica o Voto Tremere como um taumaturgo
habilidoso usa o ritual da Transubstanciao dos Sete. Fora
isto, a no vida como de costume; o senhor ou mentor
designado d instrues sobre a sociedade vamprica,
observa por problemas e ajuda o novo recruta a se ajustar. O
ponto alto da mudana da vida para a no vida seduz muitos
jovens Vampiros a se agarrarem a qualquer autoridade que
conseguirem, simplesmente para dar a suas no vidas algum
tipo de estrutura. A pirmide preenche esta necessidade.
Quando nefitos desesperados procuram por explicaes
de sua condio ou ajudam a lidar com seu novo
vampirismo, o senhor muitas vezes preenche o papel de
mentor. Com os Tremere, contudo, a pirmide parte e
parcela do pacote. Junto com as Tradies e as tarefas de cria
a senhor vm admoestaes a prestar ateno na pirmide e
lies em sua estrutura.
Claro, o dito acima assume que o senhor um Tremere
atencioso ou seja, algum que no est acima usando a
pirmide como outra ferramenta para influenciar as
lealdades de suas crias. A estrutura insular do cl torna os
Abraos rebeldes menos comuns do que entre outros
anarquista aprendiz, mas isso raro; cnones to frouxos
muitas vezes so vistos como ameaas ao legado do cl, e os
ancies tm pouco amor por subordinados imprevisveis ou
rebeldes. Aprendizes de posto geralmente variam em um
espectro, desde nefitos nominalmente leais que veem suas
tarefas como um biscate aceitvel a seguidores entusiastas
que veem a agenda do cl como a sua prpria agenda. Um
aprendiz consistentemente difcil provavelmente no
passar pelos primeiros crculos, arrisca um lao de sangue
com o conselho se tiver um regente austero e pode muito
bem quebrar totalmente as polticas do cl. A no vida
normalmente curta para tais dissidentes.
As recompensas do aprendizado normalmente so
proporcionais s tarefas, claro. Um aprendiz pode realizar
mais e melhores tarefas com conhecimento e habilidades
expandidas, ento de interesse de seus superiores
assegurarem-se de que ele seja bem treinado uma vez que
prove seu valor. Avanos repetidos de interesses do cl
podem concomitantemente levar ao avano atravs dos
crculos de mistrio (assumindo que o aprendiz no aliene
socialmente seus superiores alguns aprendizes
promissores ficaram presos a postos baixos simplesmente
por um conflito de personalidade). Um aprendiz que
lealmente realiza pedidos, obedientemente apresente
relatrios sobre progresso e transmita informao til pode
lentamente subir at tornar-se um adido ou assessor de um
importante regente ou amo, e assim ser capaz de carregar o
peso da posio daquele patrono.
A liberdade de movimento de um aprendiz depende da
idade, experincia pessoal e crculo. No primeiro crculo de
mistrio, os aprendizes permanecem sob escrutnio.
Naturalmente, as regulaes variam de regente para regente,
mas muitos novos aprendizes devem permanecer em
contato regular com seus superiores (uma vez por semana
comum), abster-se de expressar qualquer opinio sobre as
polticas do cl Tremere sem a aprovao de um superior, e
visitar a capela regularmente (novamente, uma vez por
semana comum). Regentes dominadores s vezes at
mesmo exigem que os nefitos usem a capela como seu
refgio, e exercem influncia muito mais direta sobre a
existncia noturna de aprendizes de baixo escalo. Por uma
revolta ser to improvvel (ou, ao menos, que a aparncia
seja fomentada para o infeliz aprendiz), a nica forma de sair
seguir as regras e obter posto um ciclo que se perpetua
enquanto os Tremere ascendentes, por sua vez, nutrem
expectativas semelhantes por novos recrutas. Enquanto o
aprendiz sobe no crculo, ele recebe mais espao para seus
projetos pessoais. O progresso para o segundo ou terceiro
crculos vm enquanto o aprendiz trabalha seu lugar com
seus pares. Uma vez que o aprendiz preenche as expectativas
do regente por competncia bsica, normalmente
incluindo o conhecimento das Tradies, uma boa
compreenso do Voto Tremere e algumas compreenses
rudimentares de princpios do ocultismo, ele no mais
precisa de superviso direta, que seus superiores
reconhecem com promoo. O quarto e quinto crculos
representam aprendizes competentes que trabalham como
assessores de aprendizes superiores ou regentes, que tomam
direes bem mas tambm tm de aprender a trabalhar
independentemente dentro das regras. Estes aprendizes de
Livro de Cl: Tremere
28
mas um aprendiz que se importa em prestar respeito aos
ideais do cl espera melhorar em seu posto. Isso significa
que o aprendiz precisa ao menos parecer ter as metas de seu
mestre em mente. Os graus de dever variam, claro. Alguns
Tremere esperam avanar atravs dos postos ao dominar a
Taumaturgia, ao fazer avanos sem precedentes ou
bajuladoramente apoiar um Tremere de alto escalo.
Outros traioeiramente buscam oportunidades de
desacreditar ou depor seus pares e superiores. Ainda outros
servem ao cl em outras qualidades uns poucos Tremere
financiam os experimentos de seus colegas com dinheiro
tirado de retornos de capital de risco, e os Tremere que
mantm um ponto da vida noturna classe A provavelmente
empunham uma terrvel ordem de fofocas vampricas. Por o
aprendiz melhorar em posto apenas sob os caprichos de seu
regente (ou autoridade superior), ele deve servir causa
deste luminar se quiser subir no crculo.
Tarefas tpicas para um aprendiz variam amplamente
com o indivduo e o local. Um aprendiz que trabalhe
diretamente com um regente numa fortaleza da Camarilla
se achar encorajado a auxiliar em pesquisa, ajudar em
metas especficas do cl, trabalhar com outros Membros (se
for socivel o suficiente) e completar relatrios de progresso
regulares. Cidades com um temperamento mais catico, ou
menos Tremere, do aos aprendizes mais liberdade:
obviamente os aprendizes continuam a saciar suas
predilees pessoais, mas quanto menos influncia
Tremere numa cidade, menos se espera que um aprendiz
faa. Se no h regente a dar ordens nem capela a reunir
relatrios, afinal, ento o aprendiz trabalha em sua prpria
jurisdio. Ocasionalmente os aprendizes acabam em reas
onde seus superiores podem ter interesses digamos, um
poltico movido para uma capital para observar a
legislatura, enquanto seu regente permanece em outra
cidade e colhe os benefcios disso. Em tais casos as partes
interessadas muitas vezes solicitam correspondncia regular
para que possam peneirar as informaes escolhidas. A
carga de trabalho global do aprendiz realmente depende de
quanto valor ele coloca sobre suas funes e o rigor de seu
regente. Um aprendiz com um regente conservador e
draconiano pode se achar solicitado a seguir a linha do Voto
Tremere, submeter relatrios de progresso semanais e
considerar seu tempo fora da capela. Regentes mais
moderados reconhecem que este nvel de fiscalizao sufoca
a criatividade e incita a rebelio, ento muitos aprendizes
encontram suas tarefas bastante leves. Naturalmente, se o
aprendiz preenche seu papel admiravelmente, ele
atormentado com as recompensas de segredos e promoes.
Se afrouxa, ele simplesmente no avana na hierarquia, e
pode obter uma m reputao entre outros Tremere.
Apenas se um aprendiz falha terrivelmente em um projeto, e
deliberadamente arruinar o empreendimento de um Tre-
mere, prova-se rebelde ou serve como bode expiatrio para
algum ele se encontrar conduzido compulsoriamente
tarefa.
Provavelmente a distino mais importante, contudo,
que um aprendiz aceita tal tratamento. Aqueles que
decidem no trabalhar dentro das restries do cl, ou que
rejeitam a autoridade de membros de alto escalo, muitas
vezes se encontram despojados de ttulo. possvel ser um
Regentes
A lealdade comprovada ao cl leva a posies de autori-
dade. A regncia envolve domnio sobre uma capela inteira,
tipicamente com vrios aprendizes. Muitos nefitos Treme-
re podem aspirar na melhor das hipteses a este posto sua
relativa inexperincia e fraqueza de sangue significa que eles
no substituiriam os sbrios ancies em posies superiores
exceto em circunstncias incomuns. De fato, muitos Treme-
re nunca alcanam este limiar, ao invs disso mantendo a
posio de aprendizes num alto crculo de mistrio.
Os regentes combinam familiaridade com o ocultismo
Tremere com substanciais tarefas temporais. Muito
frequentemente, os regentes inspecionam novos Abraos,
realizam rituais importantes tais como defesas e a
Transubstanciao (ver abaixo), estabelecem padres
Tremere locais, desenvolvem metas de longo alcance para
suas capelas e organizam o poder financeiro. O regente
coordena os materiais necessrios para a manuteno de
uma capela, lida com comunicao com outras cidades,
dissemina cultura oculta, e estabelece polticas para relaes
com outros Membros. (Quanto um aprendiz realmente
segue estes ditames depende das tcnicas de execuo do re-
gente e o interesse do aprendiz, claro...) Em poucas palavras,
o regente gerencia os detalhes necessrios pela presena de
uma capela, alm de sua rotina noturna normal.
Embora os regentes lidem com o negcio Tremere, isso
dificilmente a soma de sua existncia. Um regente ainda
tem uma personalidade; ele ainda pode ir ao bal, apostar
no mercado de aes, seduzir desafortunados amantes
mortais seja qual for sua fantasia. Sua responsabilidade
com o cl Tremere administrativa. Afinal, algum tem de
manter os registros das finanas da capela, materiais de
chantagem, contedo da biblioteca oculta e bancos de
dados de conexes importantes. O regente assegura-se de
que t al i nformao permanea em ordem, e
consequentemente ele tambm tem acesso a quase todos
recursos Tremere locais. Como um regente gerencia estes
recursos fica a cargo dele prprio ele pode deleg-los a
aprendizes, supervision-los pessoalmente, convencer um
mortal a tomar conta dos impostos ou coisas do tipo, to
logo a capela funcione sem problemas e Tremere visitantes
no encontrem buracos escandalosos nos registros. De fato,
muitos regentes delegam tais questes, e muitas capelas tm
aprendizes (ou regentes menores) apontados como
bibliotecrios, contadores, mordomos e at mesmo
administradores de rede.
Por os regentes lidarem com comunicaes, eles criam
laos entre vrias cidades. Muitas vezes, os regentes confiam
nos contatos de seus amos. Se um regente na Filadlfia no
sabe quem est fazendo negcios em Milwaukee, ele s tem
de mandar uma carta para seu amo e esperar que ela cruze os
canais se acha que uma mudana nos preos do papel est
prestes a levar a economia da impresso de Wisconsin para
o desfiladeiro. Alguns regentes tm uma vantagem se
alcanam sua posio ao mesmo tempo que alguns de seus
contemporneos se vrios aprendizes tornam-se regentes
de variadas cidades ao mesmo tempo, laos com estes
conhecidos podem se provar teis, assim como um
comandante militar pode convocar um amigo com quem
estudou na academia.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
29
nvel mdio tm registros consistentes de disciplina, percia
e iniciativa. Muitos aprendizes de nvel mdio realizam
relatrios apenas mensalmente ou anualmente a seus
regentes, para detalhar os pontos altos de seus projetos.
Aprendizes do sexto e stimo crculos podem mover-se
muito longe, de fato; eles s vezes so vistos como sargentos
carregando grande peso de experincia e habilidade
pessoal, capazes de tarefas estendidas e resoluo de
problemas, mas tambm leais aos postos superiores. Este
tipo de aprendiz pode ser aproveitado para promoo a
posies de regente quando uma nova capela se forma, ou
pode ser enviado em servios extensos e difceis; sua
lealdade e competncia comprovada o torna um recurso
valioso para seus mestres. Apenas em tais postos que muitos
aprendizes encontram qualquer Tremere alm de seus
regentes e pares: aprendizes que desejam comunicaes
intercl (para comparar anotaes sobre estudos ou reunir
novas de uma cidade distante, talvez) tipicamente enviam
cartas atravs de regentes, ao modo de uma clula
conspiratria.
O Que Exatamente um Tremere Leal?
Um Tremere leal qualquer Tremere que tenha algo a
ganhar do cl ao ferr-lo.
Everett Thig, aprendiz Tremere
Os Membros so criaturas mesquinhas, sarcsticas, vs
e traioeiras por natureza. Os Tremere exacerbam isto
com uma pirmide que encoraja o avano ao pisar na
cabea de outros. A ideia de um Tremere leal parece,
aps alguma considerao, uma contradio em termos.
Os Tremere leais incluem aqueles que conseguem
verificar sua ambio o suficiente para evitar se
excederem. Isto , um Tremere leal aquele que no foi
pego quebrando as regras, que presta respeito aos seus
superiores e que presta o servio obrigatrio visvel ao voto
do cl. Nada disso exclui metas pessoais, claro. Ao invs
disso, o Tremere leal assegura-se de que suas metas
coincidam com os interesses do cl; um Tremere
especializado em finanas, por exemplo, pode usar seus
talentos para aumentar posses disponveis para um
regente ou amo local e assim permanecer leal.
Similarmente, o Tremere leal fica atento a outros
Tremere que no exercitam tanta discrio, e rapidamente
faz uso de tais encrenqueiros. Os Membros seguem a linha
do comportamento aceitvel (como definida pelos
costumes locais e superiores individuais) ainda que
fiquem de olho em qualquer Tremere que cometa o erro
de negligenciar a autoridade. Se um Tremere se encontra
declarado como rebelde, so seus irmos leais ao cl que
procuram sua captura ou destruio. Quando o regente
precisa de algum para fazer o trabalho sujo, o Tremere
leal que se voluntaria, enquanto os outros permanecem
ambivalentes. Naturalmente, a pirmide recompensa a
lealdade. A questo : as recompensas equivalem ao que o
indivduo Tremere quer?
No final, a pirmide Tremere no um corpo de lei.
um sistema social pelo qual Membros da mesma opinio
recompensam as qualidades daqueles que encontram a
aprovao de seus superiores.
regio e deixa os Tremere locais lidarem com os assuntos
do cl. Um amo no pode ser onipresente, e muitos amos
recompensam aqueles que os ajudam em suas prprias
capacidades. Por exemplo, um amo que deseje alinhar os
cofres de sua regio com rendimentos de jogo provavelmen-
te no falar aos membros pessoalmente com os membros
do conselho de jogos estadual, mas chamar aqueles
Tremere (ou mesmo forasteiros) dentro de sua regio que
tm contatos com tais agncias governamentais.
Claro, os regentes e Tremere de posto baixo no tm de
obedecer risca todos os caprichos de um amo. Ao invs
disso, o amo gerencia os negcios com sua considervel
influncia. Assim como um mdico nos Maons pode fazer
um acordo com seu amigo juiz, o amo organiza o comrcio
de talentos teis entre vrias partes, e reivindica sua fatia do
bolo. Ao fazer acordos entre dois Membros carentes de um
encontro, o amo pode angariar uma pequena vantagem. Ao
ensinar um ritual de Taumaturgia pouco conhecido, o amo
pode estabelecer um preo em deveres. Pelo silncio sobre o
assunto das atividades mal aconselhadas de um regente na
violao do Cdigo dos Tremere, o amo assegura um favor
por baixo dos panos envolvendo algumas coisas que
permaneceriam melhores se ficassem em segredo. Devido
extensa rede de contatos e autoridade assumida, o amo tem
conhecimento ou recursos substanciais para negociar. Em
troca, o amo assegura-se de que os negcios Tremere corram
sem problemas em sua rea se um prncipe fica muito
arrogante em suas exigncias ao cl, o amo pode arranjar
para que vrios visitantes faam uma demonstrao; se
um rebelde perigoso explica a hierarquia interna para
forasteiros, o amo pode encorajar os Tremere da regio a
lidar com o renegado, com promessas de recompensa.
Cada amo responde a um pontfice apropriado, e
normalmente supervisiona vrios regentes diretamente.
Um amo pode superar a cadeia de comunicao para falar
diretamente a aprendizes dentro de sua regio, e tem a
autoridade para disciplinar membros do cl que esquecem
seu devido lugar. Muitos amos tambm escolhem um
aprendiz promissor ou regente como um adido para
supervisionar seus negcios noturnos pessoais e tomar
conta da papelada mundana ou questes administrativas.
Nos postos mais baixos, um amo ainda ostenta considervel
autoridade, mas deve confiar em seus contatos dentro de
sua regio. Enquanto o amo sobe em posto, os contatos com
outros amos e regentes esperanosos tornam-se mais
frequentes; o sucesso do amo encoraja outros a ligarem sua
sorte dele, e o amo pode usar apenas seu posto para
requisitar favores menores. Contatos com o amo podem
pedir considerao de amos vizinhos para buscar seus
projetos, ter Tremere teis transferidos para sua regio ou
negligenciar pequenas indiscries. Para facilitar a
comunicao, muitos amos se encontram com seu pontfice
ao menos uma vez a cada trs anos; se espera que o amo faa
as acomodaes de viagem, e planeje uma estadia de vrias
noites ou mesmo semanas. Durante tais pocas o amo tem a
oportunidade de apresentar assuntos ao pontfice
pessoalmente, ou se envolver em planos e tribunais amplos.
Pontfices
Logo abaixo do Conselho dos Sete, os secretos pontfi-
ces so os olhos dos Tremere pelo mundo. Um pontfice
supervisiona operaes numa grande rea geogrfica uma
poro de uma grande nao, talvez, ou um aglomerado de
pequenos pases ou ilhas ou lida com assuntos diretamen-
Livro de Cl: Tremere
30
Sobre sua ascenso em posto, um regente do primeiro
crculo acabou de ser encarregado com a fundao de uma
capela, ou com a fiscalizao de uma capela ou projeto
menor. Crculos concomitantemente maiores denotam
autoridade sobre capelas ou projetos maiores. Um regente
do primeiro crculo completa relatrios (por carta, telefone,
visita pessoal ou o que for conveniente) a um amo a respeito
de projetos do cl, geralmente uma vez por ms com uma
visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de posto
superior obtm mais liberdade para gerenciar de acordo
com seus prprios critrios. No stimo crculo, um regente
pode no apenas manter uma capela numa grande cidade,
mas em projetos associados e vrias capelas satlites
tambm, supervisionando as tarefas de mltiplos
aprendizes ou trabalhando diretamente para um amo de
alto nvel ou pontfice.
Uma vez que um Tremere torne-se regente muitos
nunca o faro ele est densamente abrigado na estrutura
do cl. Suas importantes responsabilidades e seu acesso a
material sensvel significam que os amos no podem
permitir que ele seja frouxo ou catico. Ainda que os
aprendizes tenham alguma margem de manobra em suas
lealdades, os amos prestam ateno ao comportamento dos
regentes e aprendizes ambiciosos ou regentes competitivos
so rpidos em tirar vantagem de qualquer traio. No
que algum amo distante dirija cada movimento de dado
regente; ao invs disso, um regente s precisa lembrar onde
fica sua lealdade. Um amo pode lembrar um regente errante
de vrios modos sutis: sonegao de informao til, negar
promoes ou aprovao para novos aprendizes, enviar
cartas de castigo a outros regentes e amos, ou apenas fazer
ouvidos moucos para os pedidos de um regente que decida
deixar suas ambies pessoais sobrepujarem suas
contribuies ao cl. Os interesses pessoais de um regente
esto intimamente ligados aos do cl. Por esta razo, um
regente deve ser perito em encontrar formas de combinar
sua agenda com a do cl, ou ao menos convencer os outros
Tremere de que suas aes servem causa do cl como um
todo. Regentes conseguiram convencer outros Tremere a
apoiar seus planos de influncia pessoal ou tentativas de
tomar o poder sob o pretexto de que o que bom para eles
tambm beneficia o cl. Tais tticas tambm podem
facilmente cair no reino do ns contra eles, caso em que
Tremere ampliam seus prprios contatos ou poderes s
para mant-los longe das mos dos outros.
Amos
Muitos Tremere nunca encontraro algum acima do
posto de amo. De fato, os amos comunicam muitas de suas
missivas por meio de intermedirios, meios msticos ou
direo escrita, e os regentes sob seu comando devem
interpretar seus pedidos. Um amo supervisiona uma regio
geogrfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados
nos EUA ou um pequeno pas na Europa.
Um nefito pode esperar que um amo administre
considervel influncia, mas este no necessariamente o
caso. Ao invs de puxar as cordas diretamente no governo
mortal ou na Famlia, um amo usa laos dentro do cl
Tremere para ter algo feito. Certamente, um amo
supervisionar reas de interesse pessoal um amo
conhecido por um interesse em metalurgia e geologia
fundou pessoalmente vrios projetos de cincia material
mas na maioria das vezes o amo mantm um esboo geral da
gerais de outros cls tanto melhor para promover a posio
dos Tremere na Famlia.
Crculos de mistrio tm pouco significado para
pontfices. Em teoria, um crculo de alto escalo denota um
pontfice de autoridade superior, mas na prtica, os crculos
dos pontfices tm mais a ver com favores do Conselho,
prosperidade de reas controladas e conhecimento oculto
especializado.
Ajustes, Promoes e Rebaixamentos
Aspirantes Tremere consideram o avano em posto um
sistema de recompensa. Para alguns graus, isto verdade; se
um aprendiz pode ser exortado a maiores esforos
simplesmente pela recompensa intangvel de um crculo de
mistrio, ento seu regente alegremente o motivar nesse
sentido. Uma vez que um Tremere torna-se mais experiente
com o sistema, contudo, ele percebe que o posto mais
complexo do que apenas recompensas e punies.
Como uma recompensa ou punio, um Tremere pode
avanar ou ser despojado de posto; qualquer Tremere de alto
escalo pode ser, embora isto possa exigir um tribunal. De tal
forma que os feitos ou falhas de um Tremere so
reconhecidos.
Contudo, planos de longa durao de amos e pontfices
precisam de uma rede de postos Tremere que reflitam a
convenincia poltica sobre seu domnio. Por esta razo, o
posto de um Tremere nem sempre corresponde diretamente a
seus feitos. Numa cidade pequena e subpovoada, pode ser
impossvel para um Tremere alcanar o posto de regente,
simplesmente porque o amo da rea sente que no h
necessidade de nenhum regente e nenhuma capela devem
ser apoiados no local um Tremere seria o suficiente. De
modo semelhante, se um pontfice precisa fortalecer uma
rea contra o Sab ou os movimentos de um ancio rival, ele
pode promover vrios aprendizes proeminentes ao status de
regente e encarreg-los com a expanso do territrio
Tremere e a construo de novas capelas. Um aprendiz pode
receber uma posio de adido em vez de promoo,
mostrando que as responsabilidades permanecem as
mesmas mas numa nfase diferente. Os Membros podem at
mesmo receber promoes simplesmente para promover
algum plano maior dos amos e pontfices. Um rival invejoso
pode ser levado a uma ao precipitada se seu adversrio
promovido regncia antes dele, ou um aprendiz rebaixado
em posto pode ser perfeitamente colocado numa posio
difcil como algum que parea ser um nefito mas na
verdade muito mais experiente. Os postos facilitam o
sistema; no se curvam a ele.
Sociedades Secretas
A pirmide Tremere guarda camadas sobre camadas de
conspirao. A Mscara esconde os Membros, os Tremere
ocultam os segredos de seu cl dentro da Camarilla, e cada
posto na pirmide sucessivamente detm conhecimento
mais profundo sobre as metas globais do cl. No admira,
ento, que alguns Membros no cl tambm formem grupos
secretos adicionais para promover suas agendas especficas.
Um crculo de regentes e aprendizes podem se encontrar
para discutir seus interesses mtuos em acumular os elogios
de seus colegas em sua cidade ou para tomar conta de
problemas que ameaam a capela ou base de recursos, mas
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
31
te relacionados influncia temporal, tais como finanas e
indstrias ou poltica e religio. Cada pontfice carrega a
experincia de sculos, a habilidade de fazer projetos de
longa durao e o poder de balanar os postos de Tremere
menores apenas com a expresso de seus nomes.
Um pontfice age da mesma forma que um amo, apenas
com um reino de responsabilidade mais amplo ele
correlaciona informaes, lida com a transferncia de
recursos teis de rea para rea, mantm os amos em linha e
promove as ambies territoriais do cl. Por o pontfice
supervisionar um domnio to grande, ele pode iniciar
operaes e mudar-se se um luminar local decide tirar
vantagem dos Tremere; por o pontfice conseguir fazer notar
sutilmente seu descontentamento, tais sugestes
aproximam-se mais de ordens do que de polticas abertas de
membros de cl de baixo escalo.
Raramente um pontfice se envolve em problemas
noturnos simples ou disputas pessoais. Com um olhar
sinistro lanado a milhas, o pontfice deve equilibrar as
repercusses de longa durao de vrias aes tanto em
interesses particulares quanto assuntos do cl. Cada
pontfice ostenta habilidade insupervel tanto em
Taumaturgia quanto em especialidades mais mundanas.
Internamente, um pontfice pode facilmente esperar que
aprendizes e at mesmo regentes curvem-se sua vontade;
externamente, um pontfice parece um pesadelo sombrio
para os no Tremere, um dos supostos ancies que nunca
vm tona mas que promovem a Jyhad por trs de um vu de
inferiores. Um pontfice no se inclina mera briga. Ao
invs disso, o pontfice conhece o valor do tempo e do
planejamento. Onde um amo pode desviar alguns recursos
de uma cidade para outra para ajudar a influncia do cl a
crescer, um pontfice procura pelo valor ltimo de tal
influncia por que se preocupar em enviar ao para Detroit
se a indstria automobilstica migrar para alm-mar ou para
o sul nos prximos 50 anos? Um pontfice no um gerente
corporativo ele no escreve memorandos. Ao invs disso,
ele deixa que vrios amos conheam suas expectativas gerais:
Eu quero ver as capelas da Costa Leste reforadas; muita
atividade Sab. Cobrem dvidas de prestao para desafiar o
poder daquele bispo em Raleigh-Durham. E mantenham
um olho nas operaes de minerao de metais pesados; a
proliferao de poderes nucleares significa um aumento
gradual em demanda. Como de costume, as reaes de um
amo geralmente relacionam-se ao que o amo pensa que
suceder e promover suas ambies pessoais, mas um
pontfice desagradado pode facilmente convocar muitos
Tremere de baixo escalo que estariam mais do que felizes
em obter uma promoo s custas de um companheiro de cl
rebelde.
Os pontfices devem ter uma viso ampla da histria e
direo do cl. Ainda que um regente possa cobrir operaes
numa capela local, o pontfice compreende como o cl
comeou, como ele mantm seu poder na Camarilla e o que
ele deve fazer para continuar num lugar de proeminncia.
Raro o pontfice sem uma compreenso firme do legado
Tremere, segredos Tremere e extenso conhecimento
taumatrgico. De fato, muitos tambm tm um comando
superior da histria da Camarilla, o desenvolvimento de
costumes como o Elsio e a prestao, e mesmo as histrias
Astores
Datando dos dias mortais do cl Tremere, os astores
funcionam como uma polcia secreta. Um astor
teoricamente empunha a autoridade dos prprios
pontfices; de fato, dizem os rumores que um pontfice
contado como um astor e guia os astores na manuteno da
ordem interna. Naturalmente, poucos Tremere teriam
preocupao o suficiente para exigir interveno direta de
seus companheiros de cl, mas em raros casos onde um
Tremere torna-se um problema para o cl como um todo, os
astores intervm.
Astores treinam em Taumaturgia, tcnicas investigativas
e de interrogatrio, e algumas percias de combate; um astor
deve ser capaz de caar qualquer traio, impedir
vazamentos de segredos Tremere e at mesmo destruir
Membros Tremere que deixam seus desejos pessoais lev-los
para baixo na estrada da loucura. A autoridade interna de
um astor em julgamentos absoluta: se um tribunal declara
um Tremere como rebelde ou ameaa, os astores o caam; se
um Tremere parece estar errante ao lado do comportamento
perigoso, um astor pode investigar sob a aparncia de
transferncia para a regio.
Muitos Tremere que sobreviveram mais de um ano ao
menos ouviram dos astores, mas as identidades individuais
desta dzia de Tremere permanecem completamente
secretas. Por um astor dever fazer malabarismos com a
responsabilidade ao cl contra a poltica vamprica local, esta
posio resulta em alta rotatividade; um astor que execute
um traioeiro regente Tremere pode se encontrar por sua vez
executado por violaes da Tradio da Destruio de um
prncipe. De muitas formas os astores so como o ramo de
assuntos internos do cl Tremere. Mesmo se o cl no tenha
regras to rgidas como uma fora policial ou uma
organizao militar, algumas linhas simplesmente no so
cruzadas, e a responsabilidade dos astores disciplinar seus
pares pelo bem do todo.
Supostamente, os astores tm uma srie de rituais
especiais usados para expedir suas tarefas: rituais para
obstruir comunicaes, para reconhecer outros astores ou
rastrear evidncias escassas. Se estes so comuns aos astores
como um todo ou simplesmente rituais especiais feitos por
astores taumaturgos individualmente, permanece segredo.
Livro de Cl: Tremere
32
aqueles que buscam conhecimentos ocultos ou metas extra-
curriculares renem-se com outros Tremere de mesma opi-
nio em comunho sub-reptcia.
Ainda que aprendizes e regentes encontrem-se nas
capelas para discutir metas mutuamente benficas, as
sociedades secretas normalmente renem-se em quartos dos
fundos ou refgios particulares. Poucas destas sociedades
tm qualquer tipo de reconhecimento oficial dentro do cl, e
de fato, a filiao em alguma delas pode ser considerada uma
ofensa grave. Os Tremere entram em sociedades secretas
pelas mesmas razes que qualquer outra pessoa: para obter
seus desejos pessoais, compartilhar informaes com outros
de mente semelhante e reunir contatos teis.
Casas
As casas do Cl Tremere so pouco mais do que cultos da
personalidade no seu pior, mas so distintos colgios de
mgica ou filosofia em sua verso mais vlida. O cl consiste
de um nmero desconhecido de casas, algumas reivindican-
do apenas um punhado de membros, enquanto outras a
Casa Tremere reivindicando cada cria do cl.
As casas teoricamente crescem em torno de um princpio
mgico ou coleo de teorias central. A Casa Tremere, por
exemplo, defende o sangue mgico Hermtico como sua
doutrina fundamental. Outras casas, tais como a
supostamente extinta Casa Quaesitor, defendiam um
cdigo acima daquele do Cdigo Tremere, que era o Cdigo
de Hermes neste caso. Outras ainda, tais como a Casa
Goratrix, desposam ideais taumatrgicos similares mas
diferem totalmente na prtica e tica da magia do sangue.
Em geral, as casas so congregaes informais, povoadas
por filiao eletiva e mantidas desde que preencham seus
propsitos. At mesmo estes propsitos podem variar a
Casa Massimo uma liga social de Tremere italianos que se
rene para o propsito de trocar rituais; a Casa ab Flaidd
defende o estudo da Wicca como um complemento da
Taumaturgia Hermtica.
Narradores e jogadores devem se sentir livres para criar
suas prprias casas. So uma excelente oportunidade para
que os personagens encontrem outros Tremere (e at mesmo
outros taumaturgos, no caso de algumas casas liberais...), e
um veculo divertido pelo qual difundir novas sociedades
dos mortos vivos.
Casas dos Tremere
Listadas abaixo esto algumas das casas mais proeminentes ou notrias do Cl Tremere. Nem todas so
de conhecimento comum; algumas existem apenas como rumores e podem muito bem ser fictcias, enquanto
outras so augustas e prestigiadas.
Casa Prtica Notas
Trismegistus simbologia e numerologia
Hashem Cabala
Rodolfo adivinhao
Filhas da Velha magia da morte e do nascimento
Sociedade Cornfera infernalismo permite no Membros
Alto Sbado voudoun e necromancia permite no-Tremere
Guilda Auram alquimia
Goratrix Taumaturgia Tremere antitribu do Sab
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
33
Filhos da Pirmide
Assim como alguns nefitos agarram-se pirmide como
uma estrutura parental substituta para ajud-los com a
transio para a no vida, alguns Tremere veem a pirmide
como mais do que apenas uma hierarquia. Para aqueles
embrulhados com a ideia da pirmide, o conceito guarda
poder; ele ganha divindade a partir da adeso de seus muitos
Caa aos Rebeldes por Diverso e Lucro
Dissidentes Tremere quase universalmente
encontram-se numa posio desesperada seu prprio
cl no confia neles, e em alguns casos at mesmo usa
fora contra eles. O prprio Voto dos Tremere exige que
qualquer rebelde seja levado Morte Final, argumentos
difceis de discutir. De fato, alguns Tremere colocam que
caar renegados um dever necessrio.
A verdade da questo, como com muitas coisas dos
Tremere, diverge levemente das aparncias. Rebeldes
adquirem sua posio simplesmente por virtude de
incomodar ou embaraar membros de alto escalo da
pirmide. Isso simples: torne-se um estorvo para um
regente de posto e arrisque uma declarao de rebeldia.
O regente pode encontrar uma clusula posterior para
apoiar sua afirmao, e no meio tempo aprendizes que
esperam ganhar o favor do regente sabem que o rebelde
uma presa. Os Tremere sabem que uma declarao de
rebeldia frequentemente um pouco mais do que um
expediente poltico, mas a prtica permanece inconteste
pois apoi-la significa que a hierarquia Tremere pode
us-lo. No interesse do cl Tremere vem a significar
Em meu interesse, mas o cl uma desculpa convenien-
te pois eu sou um membro leal.
Como com outras questes hierrquicas, declaraes
de rebeldia curvam-se para os ventos polticos
prevalecentes. Um regente que declare algum um
rebelde pode encontrar as atenes voltadas para ele se
seu amo decidir que o rebelde mais til ou o regente
mais ameaador. Um Tremere que se encontre declarado
antema pode conseguir obter a proteo de um amo ou
regente diferente se provar-se til o suficiente, caso em
que um tribunal liberal pode limpar o rebelde. Por outro
lado, um pobre coitado pode encontrar-se um rebelde
sem seu conhecimento, apenas para ser caado e
eliminado por outros Tremere que buscam o favor de
seus acusadores.
Os maiores inimigos de um rebelde, contudo,
permanecem escondidos na pirmide Elites e astores.
Ambos executam julgamentos sumrios (e finais) sobre
rebeldes. Tremere mais sagazes selam rebeldes com
culpa. Quando um experimento d errado, quando um
empreendimento falha inesperadamente, quando dois
Tremere competidores precisam de algum para levar a
culpa por suas disputas destruidoras, o rebelde torna-se a
fonte de todos os problemas. Um rebelde pode
rapidamente obter uma longa lista de atrocidades que
ningum se inclinaria a ajud-lo ou limpar seu nome.
tambm participa ativamente na caa de rebeldes, sob o
disfarce de erradicao de indignos em sua hierarquia.
Desde sua formao no final do sculo XVIII, a faco
atraiu seu quinho de escrnio da corrente principal menos
raivosa do cl. As atividades do grupo encontram uma
receptividade mista. Os ancies caluniam publicamente
tticas to grosseiras, mas s vezes particularmente aprovam
a remoo de um Membro problemtico. Muitos Tremere
consideram a sociedade pouco mais do que uma gangue de
fanticos, enquanto os membros mobilizam-se para a causa
de sua prpria justia.
Tradicionalistas
Mesmo que os ancies Tremere muitas vezes no se
envolvam diretamente nos assuntos dos Membros
modernos, eles ainda exercem uma poderosa influncia
ideolgica sobre o cl. Por muitas das posies de alto
escalo serem preenchidas por ancies, a inrcia destas
criaturas estticas traz grande peso sobre o cl.
Os tradicionalistas acreditam que o cl Tremere deve
aderir s antigas prticas para permanecer forte. Tais
Membros evitam a tecnologia moderna e muitas vezes
conservam os velhos mtodos de fala ou comportamento.
Membros progressistas zombam disso como uma simples
tentativa de justificar sua prpria incapacidade de se adaptar
mudana dos tempos, mas os tradicionalistas tm um
argumento muito forte a fora Tremere vem de muitos
segredos preservados imutveis por eras, e qualquer coisa
que comprometa ou torne obsoletos tais segredos ameaa a
base de poder Tremere. Com suas vontades formidveis,
personalidades agressivas e inclinao para a Taumaturgia,
os tradicionalistas desaprovam tecnologias tais como
computadores ou comunicaes globais, e ao invs disso
confiam em suas Disciplinas e astcia para realizar feitos
anlogos.
Alm de sua confiana em tcnicas antigas e
comprovadas, os tradicionalistas sustentam que todos
Tremere devem seguir suas pegadas apenas a lealdade ao
cl e a expanso lenta e metdica leva autoridade na
hierarquia. Por os tradicionalistas guardarem muitas
posies de poder, eles muitas vezes podem forar sua viso
sobre seus subordinados; um aprendiz imprudente ou
progressista pode se encontrar privado de promoo,
simplesmente por seu regente tradicionalista desaprovar
suas prticas.
Livro de Cl: Tremere
34
seguidores. Os Filhos da Pirmide assim defendem que a
pirmide em si representa a autoridade material de uma
entidade divina.
Os Filhos da Pirmide se encontram em segredo para
discutir seu progresso espiritual alm de seus deveres de cl.
Para os Filhos, a adeso pirmide no apenas uma
estrutura sensvel mas um dever quase religioso. Os Filhos
assim confiam muito nas metforas, especialmente no
antigo tomo feiticeiro chamado As Viagens de Fedoso, que
conta a alegoria das viagens de um bruxo at uma montanha
como uma metfora para a via para a iluminao. Com
citaes do livro, os Filhos reconhecem outros adeptos, e
discutem formas de subir na hierarquia e aproximarem-se de
sua divindade. Em seu plano, os Tremere existem como o
Filho da Pirmide morto vivo, um tipo de apoteose
vamprica que trouxe seu caminho iluminado a seus filhos
escolhidos.
Naturalmente, o ponto de vista bastante fantico dos
Filhos torna-os teis um Filho da Pirmide saltar para
apoiar um superior mas eles tambm so considerados um
tanto extremos. Poucos Tremere gostam de sua companhia;
muitos Filhos tm um senso de dever quase puritano
pirmide e uma concomitante e constante cautela com
traidores. (A perturbao Desordem Hierrquica
Sociolgica [ver p. 68] uma aberrao comum entre este
grupo.)
A Elite
Dados seus meios insulares e capacidades especiais, os
Membros Tremere tm uma diferena inegvel dos outros
vampiros. Sua origem conta de sua superioridade em entrar
no vampirismo voluntariamente, ao invs de sofrer a
indignidade de uma maldio. Estas diferenas espalham a
doutrina venenosa da Elite, que acredita na superioridade
dos Tremere sobre os outros cls e na vitria definitiva do cl
Tremere contra todos os outros Membros na Jyhad.
Membros da Elite trabalham silenciosamente para fazer
sentir sua supremacia um Membro assassinado aqui, um
rival desacreditado ali, um coitado endividado com
Taumaturgia em outro lugar. Cada um se torna uma pea
convertida a servir aos Tremere ou retirada completamente
do quadro. A Elite guarda invejosamente os segredos do cl e
acredita que a pirmide Tremere, a vontade do prprio
Tremere e seus talentos mostram que os Tremere no so
simplesmente outro cl, mas um novo passo na existncia
vamprica.
Alguns extremistas entre a j radical Elite, tomaram a
perigosa prtica de caar outros Membros, especialmente
aqueles que descobrem os segredos do cl. Ainda que
Tremere de posto desaprovem a disseminao de
informaes do cl, eles desaprovam ainda mais
severamente os fanticos que fazem inimigos atravs de
matana desenfreada, mas isso no impede a Elite; eles
acreditam que a superioridade natural dos Tremere justifica
suas aes. Pequenos grupos de aprendizes da Elite
encontram-se dissimuladamente para discutir formas de
tornar o cl forte, planos para derrubar assimiladores
Tremere que trabalham livremente com outros Membros, e
meios para destruir aqueles que conseguem tirar a
Taumaturgia ou outros conhecimentos secretos dos
Tremere. De fato, se diz que a Elite moderna exige que os
membros em potencial cacem e matem um taumaturgo no
Tremere, e que usem rituais especiais para isso. A Elite
Nomenclatura Partidria
Tradicionalistas e transicionalistas no so partidos
formais; eles so simplesmente declaraes que se referem
ao grau de conservadorismo ou liberalismo dos vampiros
em questo. Em todo o cl, os Tremere s vezes formam
sociedades secretas mais formais (e menores) que
contribuem com as teorias tradicional ou transicional. A
Sociedade de Rhamatha, por exemplo, uma faco
tradicional populosa no norte da frica, enquanto que a
Cripto Clula uma cabala transicional de autarcas no
norte da Califrnia. Narradores e jogadores Tremere
politicamente orientados so encorajados a criar ou
nomear suas prprias faces do sistema poltico.
noturnos. A estrutura do cl e a Taumaturgia passaram atra-
vs das disputas brutais com oponentes venerveis e proe-
minncia da Camarilla; por que deveria ser diferente agora?
Membros temerosos da era moderna ou incapazes de se ada-
ptar muitas vezes se agarram a hbitos fora de moda, e encon-
tram consolo em afinidades com os poucos que comparti-
lham de sua condio anacrnica. Estes conservadores ata-
cam qualquer um que proponha o que eles no compreen-
dem, e por alguns serem ancies com sculos de experincia,
eles podem ser dolorosamente difceis de se opor.
Uns poucos Guardies extremamente reacionrios
desposam teorias de eugenia, superioridade racial ou
conservadorismo religioso, mas estes esto se tornando cada
vez mais raros nas noites modernas. Resta pouco espao para
superioridade teolgica quando todos os Membros esto
amaldioados, e a cor da pele de algum dificilmente
importa se comparada ao domnio do subterfgio ou da
mgica do sangue.
Os Guardies provavelmente no duraro muito neste
mundo. Eles permanecem como artefatos antiquados de
uma era diferente, mas uma nova era se aproxima. Ainda
assim, eles ostentam grande poder pessoal, e no se apagaro
gentilmente na irrelevncia.
Ordens Extintas
Muitas sociedades secretas no sobreviveram transio
para o mundo moderno. Seja devido extino pelas mos
de seus companheiros, uma mudana no ambiente
filosfico, runa por ameaas externas ou a inevitvel
mudana de causas da moda, algumas faces de Tremere
desapareceram completamente. Outras existem em clulas
dispersas, algumas contando at dois Membros. Ainda, nas
noites modernas, o legado e os ideais intemporais so s
vezes to importantes quanto a funcionalidade.
A Ordem dos Naturistas
Alguns dos primeiros Tremere tinham laos com a
mgica druida e prticas similares das culturas com as quais
eles se cercavam. De fato, mais de um koldun mortal ajudou a
moldar as prticas mgicas do cl Tremere da Europa
Oriental, com seus laos solo e florestas sobrenaturais da
Transilvnia. Uma ordem de Tremere lituanos floresceu at
o sculo XVII, chamando-se os Telyavs e obtendo Abraados
de cultos da natureza mortais.
Registros enterrados guardam que as vrias influncias
naturalistas sobre o cl Tremere levaram a uns poucos
silenciosos que buscavam conhecimento de seus primos em
teoria mgica, e que reuniam informao sobre lugares de
poder natural. Com os anos a faco diminuiu; os poucos
Naturistas daqueles tempos difceis morreram ou recuaram
para posies de obscuridade e a destruio ltima dos
Telyavs sombreou a falha de tais grupos. Na virada do sculo
XX, a Ordem dos Naturistas desapareceu completamente.
A Liga Humanus
A Liga Humanus historicamente era composta por
aqueles raros Tremere que buscavam um renascimento da
mortalidade. Seguindo as histrias do ardiloso Comte St.
Germain, que se dizia ter feito uma poo capaz de restaurar
a vida, e vasculhando contos de Golconda e transcendncia
taumatrgica, os Membros da Liga Humanus buscavam
superar sua maldio morta viva. Eles esperavam que a
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
35
Os tradicionalistas compem uma das poucas ordens re-
lativamente pblicas entre o cl Tremere. Muitos Tremere
podem apontar outros como tradicionalistas ou transiciona-
listas (ver abaixo); tais afiliaes so muito parecidas com
uma diviso entre a direita e a esquerda na poltica. Como
com a poltica, os membros desta faco confiam na rede de
aliados dominantes para reter blocos de poder, impedir as
ambies de Tremere inferiores que no concordam com
suas ideias e convencer subalternos a seus mtodos.
Transicionalistas
Membros jovens e ativos percebem que o mundo muda
mais rapidamente do que nunca antes. Os velhos caminhos
tornam-se obsoletos quase da noite para o dia. Um simples
apertar de boto, um pedao de papel ou uma nova desco-
berta do outro lado do mundo podem derrubar a suprema-
cia em um instante. Os Tremere transicionalistas argumen-
tam que o cl deve aceitar e usar todos os tipos de novas dire-
es, seja tecnologia computacional, novos desenvolvimen-
tos taumatrgicos ou construtos sociais adaptativos.
Poucos ancies Tremere figuram entre os transicionalis-
tas; a inclinao dos Membros para a estase com a idade
supera a habilidade de muitos Membros em aceitar a
inovao. Assim, os transicionalistas tm uma mar de apoio
de jovens Tremere que compreendem as metodologias
modernas e veem uma chance de progredir s custas de seus
ancies obsoletos. Em contraste, os ancies veem os
transicionalistas como uma ameaa, e reativamente
esmagam suas ideias ou banem suas doutrinas modernas.
A despeito da falta de aceitao entre Tremere
autoritrios, os transicionalistas permanecem uma faco
bastante aberta. Os jovens aprendizes muitas vezes abordam
aspirantes para convenc-los das ideias transicionalistas, ou
mostram como a lentido dos ancies evita que o cl (e seus
membros) mantenha-se ponta de possveis avanos. Poucos
ancies se importam em lutar com os transicionalistas
abertamente; ao invs disso, eles simplesmente mantm
transicionalistas com capacidades de pesquisa e conselho
enquanto promovem autoridade os estveis Membros que
promovem os valores tradicionais.
Guardies da Tradio
Uma seo extremamente conservadora dos tradiciona-
listas, os Guardies defendem a completa preveno de qual-
quer mudana de poltica moderna. Guardies reacionrios
lutam contra novos desenvolvimentos taumatrgicos, ope-
se ao uso de toda tecnologia mais complexa do que a impren-
sa, e se isolam de outros Membros para tramar em segredo.
Claro, os Guardies tm uma existncia cada vez mais
difcil no mundo moderno. Os Tremere que se escondem
em quartos escuros com velas e penas so muitas vezes
ridicularizados por Tremere jovens (em silncio,
normalmente). Um Membro que se recuse a aprender a usar
o telefone sofre uma sria desvantagem em negcios com
outros Membros. Novos e constantes desenvolvimentos na
Taumaturgia ajudam a ferir um rival e oferecem esperana
de sobreviver Gehenna, mas se eles nunca so aceitos, os
Guardies podem cair diante de inimigos mais adaptados.
Ainda assim, os Guardies tm fortes apoiadores. Uns
poucos Tremere lembram bem da Longa Noite, quando os
vampiros governavam como senhores de seus domnios
Responsabilidades
Ainda que membros de posto da pirmide Tremere
exeram grande autoridade, eles tambm tm grandes
responsabilidades. Os pontfices supervisionam regies
inteiras e informam seu progresso aos conselheiros. Uma
escaramua ou desacelerao econmica mal cronometrada
pode arruinar um ano de um pontfice e colocar o infeliz
Membro em maus lenis com o conselho, uma frustrao
que o pontfice pode muito bem descontar em seus
subordinados.
As responsabilidades de um Tremere muitas vezes
confiam em seu sentido de prioridades. Muitas vezes, um
Tremere de alto escalo faz sugestes ou pedidos, mas estes
dificilmente so ordens. Ao invs disso, um Tremere sbio
exprime os assuntos em termos que so vantajosos para
ambas as partes. Um regente motiva os aprendizes com
tarefas que beneficiam o cl inteiro, e especialmente que
mostrem um benefcio para todos os Tremere na cidade. Os
aprendizes manobram por favores ao negociar
cuidadosamente conhecimento acumulado ou laos de
prestao. A lealdade traz recompensas, mas s vezes um
pouco de iniciativa ao lado pode trazer mais poucos
aprendizes deixariam passar a chance de aprender um pouco
de mgica do sangue especial a despeito das proibies de
seus superiores. Um Tremere que deseja posio na
pirmide assume responsabilidade para o cl; um Tremere
que queira promover metas pessoais simplesmente no se
voluntaria para tais tarefas ou realiza o mnimo solicitado
por seus superiores.
Quando lidando com amos e pontfices, contudo, as
responsabilidades tornam-se bastante rgidas. No momento
do avano de um Tremere a postos superiores na pirmide, a
responsabilidade uma expectativa. De todos os cls os
Tremere so aqueles mais provveis a ser motivados pelo
bem do cl, e isto se mostra em feitos de larga escala. Cada
Tremere confere seus planos para ter certeza de que suas
aes no traro a fria de seus ancies, e ento novamente
ver se algum est observando.
Ento, o que exatamente um Tremere faz? Isto depende
do local e das habilidades do sujeito. Muitos Tremere tm
sobre si a expectativa de usar seus talentos em nome dos
interesses do cl que provavelmente seja o porqu deles
terem sido Abraados. Um diplomata Tremere lida com
negociaes com outros cls. Um financista assegura-se de
que os projetos tenham dinheiro. Especialistas em pesquisa
descobrem muitos rituais ou novos usos de velhos rituais e os
disseminam.
As responsabilidades do cl no tomam todo o tempo de
um Tremere. No h sentido em manter os aprendizes
presos a suas escrivaninhas numa capela vitoriana; isso
simplesmente produz ressentimento e rebelio. Os lderes
entre os Tremere (geralmente) so espertos o bastante para
reconhecer que os interesses do cl vm em segundo lugar
para a no vida de um Membro. O quanto efetivo pode ser
um diplomata se ele ainda est trabalhando com os
problemas com sua famlia mortal e no tem o tempo
necessrio para resolv-los? O quanto til um financista se
ele de repente desaparece da vista de todas suas contas? A
responsabilidade do Tremere aprimorar-se e trazer o
Livro de Cl: Tremere
36
purificao de suas almas lhes permitisse reunirem-se s
fileiras dos mortais, para que mostrassem seu amor atravs
da caridade, compaixo e defesa.
Claro, as demandas da hierarquia Tremere e o destino
quase inescapvel do vampirismo deixava pouco espao para
conscincia pessoal. Atacar seus prprios pares pelas costas
tornava a manuteno da humanitas difcil. De acordo com
os dirios do membro da Liga, Kurtos Siemenicz, a Liga
dividiu-se sob o peso de seus prprios membros em disputa
dentro dos ltimos 10 anos; qualquer um que tenha
sobrevivido o suficiente para adquirir influncia real ou
prestgio no cl definitivamente teve de aceitar a Besta. A
Liga Humanus foi trada por dentro, e seus membros
abandonaram a causa, mergulhando em desesperado torpor
ou severamente admoestados a voltar ao rebanho.
A Trilha Dourada da Harmonia
Os diplomatas entre os Tremere trabalham para
promover laos de forte lealdade. Contanto que os Tremere
possam confiar uns nos outros, eles alegam, podem
trabalhar por progresso mtuo. Claro, isto leva ao Dilema
do Prisioneiro: se voc tem uma chance de melhorar ao
prejudicar algum, e ele tem a mesma oportunidade, as
chances so de que voc aproveite o mximo que puder.
Melhor puxar o tapete de algum antes que puxem o seu.
A Trilha Dourada da Harmonia buscava o avano da
cooperao e confiana interna. Claro, como seus primos
otimistas na Liga Humanus, a Trilha carecia de uma viso
real de como conseguir as coisas. Mais de uma vez, um
Membro confiante encontrou-se trado por seus pares. Ao
invs de aprender a lidar com a traio, os membros da
Trilha simplesmente davam a outra face, o que
inevitavelmente levou ao seu declnio. Um Membro da
Trilha Dourada chegou a acabar como o alvo espetacular de
alegaes incluindo diablerie, infernalismo, fratricdio e
ofensas a um ancio, de quatro fontes diferentes. Tais almas
confiantes no duram muito entre os Tremere, muitas vezes
encontrando a Morte Final como bodes expiatrios ou
cordeiros de sacrifcio.
Polticas e
Prticas
Dada a estrutura hierrquica do cl Tremere, se pode
imaginar como ela funciona na prtica. Um Tremere
sublima os desejos pessoais em favor do cl? Obviamente
no. Ele ignora a hierarquia por ganhos pessoais?
Novamente, no. O equilbrio entre os dois um caminho
estreito, mas aqueles que caminham nesta corda bamba
tendem a ganhar muito na Famlia.
Mais do que qualquer outro cl, o Tremere se policia e
exorta seus membros a agir pelo bem do cl. Com o poder
irresistvel do lao com o conselho e o peso psicolgico do
cdigo aplicado logo aps o Abrao, vrios ancies Tremere
podem convencer os nefitos a trabalhar em seu benefcio
sem muita prestao. Similarmente, os jovens Tremere
descobrem que suas atividades podem trazer valiosas
recompensas que nenhum outro cl vamprico pode
proporcionar. Os Tremere que sobrevivem levam os deveres
do cl lado a lado com desejos pessoais.
A Tramoia
Tome dois mtodos possveis de avano: trabalhar duro
e bastante para o reconhecimento pessoal e esperar que isso
compense na forma de uma promoo individual; ou criar
uma abertura e colocar-se nela. Confrontados com a
pirmide cheia de ancies monolticos que nunca morrem
naturalmente e nunca se aposentam, muitos Tremere
rapidamente chegam concluso inevitvel de que s a
lealdade no seria o suficiente.
Em algum grau, os ancies Tremere encorajam a luta. A
competio mantm o cl saudvel (to saudvel quanto um
ninho de mortos vivos sugadores de sangue, traioeiros e
sedentos por poder podem ser) e extirpa elementos fracos.
Um Tremere que no seja perceptivo o bastante para ver a
traio vindo est vulnervel traio de no Tremere
tambm, e pode ser um risco segurana. A luta constante
evita que membros de escalo como regentes e amos
tornem-se complacentes, e fora Tremere ambiciosos a
explorar fraquezas no cl ou apresentar abordagens
realmente inovadoras dos problemas.
Ainda que a lealdade nominal, se bem que artificial, ao
Conselho dos Sete engendrada pelo sangue bebido aps seu
Abrao evite que muitos Tremere lutem com os ideais do
cl, nada mantm um Tremere leal a seus pares. Se um
aprendiz erra, indique ao regente e receba uma promoo
ou cubra-o e mantenha-o em dbito. Quando um regente
faz exigncias despropositadas, silenciosamente passe por
cima de sua cabea para mostrar como seu plano falho
ou alimente-o com influncia o suficiente para coloc-lo
numa m situao diante do amo. Dada a chance de
aprender um novo ritual ou encontrar um novo aliado,
agarre-a e use-a como influncia contra outros Membros
ambiciosos.
Claro, Tremere duvidosos temem a retaliao de pares
furiosos. Uma tramoia devidamente realizada escamoteia
isto se apoiando na pirmide. Se voc alimenta o regente
com informaes falsas, e ele suja todo o planejamento de
uma nova capela, bem, isso responsabilidade dele; quando
voc clama sua promoo e ele est catalogando livros de
bolos Nova Era nos subrbios, voc est no comando e no
h nada que ele possa fazer. Se voc agarra uma nova
oportunidade para conhecimento taumatrgico e empurra
algum para fora do caminho, pior; voc sabe e eles no, e
eles tm de se curvar aos seus caprichos para aprender algo
de voc. D ao prncipe um pequeno favor, d a seu
adversrio um presente de paz de alguma influncia,
ento deixe o prncipe lidar com seu rival ao pisar em seu
domnio voc est protegido pelas Tradies e pelo
sistema de status.
Tremere humanos s vezes olham desconfiados para a
tramoia. Por que avanar s custas de companheiros de cl
quando trabalhar juntos trar melhores resultados? S h
espao suficiente no topo e estes no vo a lugar algum a
menos que os pedestais sejam chutados debaixo deles. Alm
disso, como Fidel Castro disse, Use-o, ou eles o usaro em
voc. Um Tremere que humanamente evita tramar
contra seus pares pode muito bem tornar-se o alvo de tais
aes.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
37
ocasional projeto de valor para o cl, mas como ele faz isso
fica a cargo dele mesmo.
Gerando Resultados
Os Tremere respeitam o sucesso e o sucesso repetido
muitas vezes mais valorizado do que seguir regras.
Qualquer nefito pode seguir regras cegamente. Os
Membros realmente inovadores aprendem que as regras so
sacrossantas e que so flexveis, e como usar as regras para
sua prpria vantagem. A iniciativa pessoal separa os lderes
dos seguidores. Os nefitos arriscam-se muito na luta para
melhorar seu lote Membros de cinco sculos so
notoriamente paranicos a respeito de subordinados que
dobram regras e rompem com os padres de comportamen-
to esperados em torno de si mas alguns consideram as
recompensas dignas.
Como qualquer cadeia de autoridade, a pirmide
Tremere tem os de dentro e os de fora. Aqueles que
respeitam a autoridade dos ancies acima de si na pirmide,
que executam as responsabilidades dadas ao cl, e que
servem com ateno promoo dos interesses Tremere
como um todo obtm reconhecimento por seus esforos,
desde que permaneam bem sucedidos. Tremere que no
respeitam esta autoridade, que lidam de forma frvola com
as regras, e que se engajam em seus prprios projetos
encontram-se no lado de fora, incapazes de chamar apoio de
seus companheiros. Na maior parte, as polticas internas
dos Tremere so uma questo de lenta migrao seja para
dentro ou para fora das posies de poder. Apenas
raramente um Tremere torna-se uma ameaa para a
segurana global do cl para angariar a ira final e fatal dos
ancies.
Discernir o modo certo de comportamento como
tentar imaginar como escrever uma dissertao acadmica:
os Tremere devem imaginar o que seus superiores querem, o
que o cl precisa, e como isso pode se entrosar com suas
aptides. Um aprendiz que tenha fome de promoes pode
ver que as foras financeiras na rea esto em baixa, e ento
decidir apostar ou de outra forma adquirir influncia sobre
um banco local; ele consegue melhorar suas participaes, e
ao mesmo tempo obtm um valioso recurso. Outros
membros do cl convocam-no para favores com seu recurso,
que ele alegremente troca por treinamento ou
consideraes. Ele avana em posto, mas permanece ciente
de seus pares quando um par invejoso tenta cooptar suas
operaes, ele apresenta o fato de que est dividindo
recursos do cl e enfraquecendo a estrutura global, o que
pende os ancies para o seu lado. Jovens Tremere mais
esperanosos olham para ele como um sucesso, ento
cuidadosamente saciam-lhe com o favor ocasional nunca
se sabe quem pode receber promoes e quem pode ter um
importante recurso amanh. Quando seu regente insiste
que transfira um favor para um Membro local da Camarilla,
ele rejeita e ento aposta o favor em novos contatos no
distrito financeiro e maiores recursos para si... oh, e para o
cl tambm, claro. Seu sucesso pode alienar seu regente,
mas tambm o faz perder prestgio com o cl e o lhe atrai
ateno positiva do amo local. E assim vai... O cl Tremere
est repleto de histrias de sucesso; aqueles que falham,
bem, eles sempre servem como bons exemplos negativos.
for-lo; ao invs disso, o cdigo uma lista de facto do que
constitui o comportamento aceitvel para um membro da
augusta Casa Tremere. O cdigo elabora sobre o que se
espera do Tremere, e quais atividades receberiam
desaprovao.
Por o cdigo ser simplesmente um voto normal, poucos
Tremere seguem-no ao p da letra. De fato, as vantagens
substanciais podem ser obtidas pela flexibilidade de
interpretar o cdigo; muitas vezes, com a regra de
sucesso, tais interpretaes podem ser justificadas numa
Livro de Cl: Tremere
38
Lei e Policiamento Interno
O Cdigo Tremere marca o cl como nico; nenhum
outro grupo aceita um conjunto unificado de regras que
delineia o comportamento aceitvel. Ainda que os
Assamitas tenham as palavras de seus profetas, e os Setitas
sigam as parbolas de seu deus morto, os Tremere todos
tomam um voto singular entregue pelo conselho.
Nenhuma mgica irresistvel prende qualquer Tremere
ao voto, a menos que um regente severo decida ativamente
O Cdigo Tremere
A seo a seguir reproduz o devido voto como falado por um nefito no momento de seu Abrao no Cl Tremere. Esta
encarnao do voto a mais comum, cuja origem acredita-se datar de meados do sculo XV, supostamente inscrito atravs de
rituais taumatrgicos enquanto passava pelos lbios do prprio Tremere.
Existem variaes do voto, seja como resultado de tradues imprecisas de fontes primrias, os desejos de senhores menos
escrupulosos ou at mesmo modas do momento. De fato, uma cabala de Tremere at mesmo adotou o mote da Repblica Francesa
como seu voto no final do sculo XVIII mas isso foi considerado inapropriadamente liberal pelo pontfice francs da poca.
Eu, [nome do iniciado], por meio deste juro minha eterna lealdade Casa e ao Cl Tremere e todos seus
membros. Sou de seu sangue, e eles so do meu. Compartilhamos nossas vidas, nossas metas e nossos feitos. Devo
obedecer queles que a Casa julgar conveniente como meus superiores, e tratar meus inferiores com todo o respeito
e cuidado que eles merecem.
No privarei nem tentarei privar qualquer membro da Casa e do Cl Tremere de seu poder mgico. Fazer isso
seria agir contra a fora de nossa Casa. No matarei nem tentarei matar qualquer membro da Casa e do Cl exceto
em legtima defesa, ou quando um magus tenha sido decretado fora da lei por um tribunal devidamente
constitudo. Se um magus tiver sido decretado fora da lei, no pouparei esforos para traz-lo justia.
Acatarei todas as decises dos tribunais, e honrarei respeitosamente os desejos do Crculo Interno dos Sete e os
desejos de meus superiores. Os tribunais sero obrigados pelo esprito do Cdigo de Tremere, como
complementado pelo Cdigo Perifrico e interpretado por um corpo de magi devidamente constitudo. Eu tenho o
direito de apelar de uma deciso para um tribunal superior, se eles concordarem em ouvir meu caso.
No colocarei em risco a Casa e o Cl Tremere com minhas aes. Nem interferirei com os assuntos mundanos
em qualquer forma que traga a runa sobre minha Casa e meu Cl. De forma alguma, quando lidando com
demnios, ou outros, trarei perigo ao cl, nem perturbarei as fadas de qualquer forma que lhes faa exigir vingana
sobre a Casa e o Cl. Eu tambm juro sustentar os valores e metas da Camarilla, e manterei a Mscara. Na medida
em que estas metas entrem em conflito com minhas metas, no buscarei meus prprios fins de qualquer forma que
coloque em risco a Mscara. A fora da Casa e do Cl Tremere depende da fora da Mscara.
No usarei mgica para espionar membros da Casa e do Cl Tremere, nem a usarei para perscrutar em seus
negcios. Isso expressamente proibido.
Treinarei apenas aprendizes que jurarem sob este cdigo, e se qualquer um deles voltar-se contra a Casa e o Cl,
devo ser o primeiro a derrub-los e traz-los justia. Nenhum aprendiz meu deve ser chamado de magus at que
jure pela primeira vez para manter este cdigo. Devo tratar meus aprendizes com o cuidado e respeito que merecem.
Concedo aos meus ancies o direito de tomar meu aprendiz se for descoberto que ele valioso para o trabalho
de um ancio. Todos so membros da Casa e do Cl e valiosos primeiro para estes preceitos. Devo acatar o direito de
meus superiores em tomar tais decises.
Devo promover o conhecimento da Casa e Cl e compartilhar com seus membros tudo que descobrir em
minhas pesquisas por sabedoria e poder. Nenhum segredo deve ser mantido, ou dado, a respeito das artes da
mgica, nem manterei secretos os afazeres de outros que possam trazer risco Casa e ao Cl.
Exijo que, se quebrar este voto, seja expulso da Casa e do Cl. Se for expulso, peo que meus irmos me
encontrem e matem pois minha vida no pode continuar em degradao e infmia.
Reconheo que os inimigos da Casa e do Cl so meus inimigos, que os amigos da Casa e do Cl so meus
amigos, e que os aliados da Casa e do Cl so meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um e crescer sos e fortes.
Por meio deste voto juro em [data atual]. Ai daqueles que tentarem seduzir-me a quebrar este voto, e ai de mim se
sucumbir a tal tentao.
no Cdigo Perifrico; isso define precedentes internamente.
Por mltiplos regentes supervisionarem o processo, quase
impossvel mexer com todos eles de uma s vez, ento o uso
de influncia poltica mitigado. O tribunal considera a
evidncia e aplica uma deciso, cobrindo casos onde acu-
saes so apresentadas contra um Tremere por comporta-
mento problemtico ou em disputas onde pares truculentos
no consigam alcanar um acordo. Espera-se que as questes
endossem os resultados do tribunal; por estas ordens virem
de um conjunto de Membros e no apenas de um nico
superior, muito mais difcil desprez-los.
Um tribunal pode decidir qualquer coisa desde despir posto
ou status Morte Final, mas esta ltima rara. Muitos
Tremere nunca desejariam ser arrastados a um tribunal, e
mesmo os regentes que o presidem permanecem sutilmente
cientes de que os resultados de um tribunal so to polticos
quanto processuais. Alm disso, realmente executar um
Membro Tremere uma deciso sria. Apenas quando
vrios Tremere de posto sentem-se ameaados pelas aes de
um rebelde ou quando se precisa desesperadamente de um
inimigo fora do caminho esse passo pode ser dado.
Anarquistas, Autarcas e Rebeldes
Fora da hierarquia comum Tremere existem aqueles que
renunciam aos laos Tremere ou que simplesmente no se
importam com o sistema. Muitas destas falhas so
toleradas de m vontade, geralmente por causa da
inconvenincia que os Tremere teriam de sofrer para lidar
com eles, mas no podem esperar ajuda de outro Tremere.
Um anarquista pode ser um contato perspicaz, mas sem um
posto ele no tem lugar na pirmide e assim nenhuma
influncia com o resto do cl. Alm disso, lidar com estes
canhes solta pode ser considerado um sinal de fraqueza
ou deslealdade, ento desencorajado por regentes e Tremere
de alto escalo.
Autarcas Tremere tm uma existncia difcil eles
renunciam Famlia, recusam se importar com a pirmide e
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
39
base individual se os resultados parecerem promissores.
Contudo, o cdigo tambm serve como justificativa se um
ancio Tremere sentir a necessidade de usar fora bruta
contra um inferior, e assim deixa o ancio dar ao cl uma
face publicamente aceitvel a sua vingana.
Em adio ao cdigo, muitos Tremere de posto (aqueles
que conseguem ascender alm do terceiro crculo de
aprendizado) lentamente desenterram o assim chamado
Cdigo Perifrico as excees, pressupostos e brechas.
Ainda que um nefito possa ceder sob o peso do cdigo, um
regente sagaz provavelmente conhece ao menos uma ou duas
excees ao procedimento comum. Como lobistas no
Congresso, os ancies Tremere recorrem ao Cdigo
Perifrico para fornecer uma desculpa oficial para suas
aes. As excees incluem linhas obscuras e especficas
como Lidar com fadas permitido para membros da
Capela Augsburgo durante a lua nova nos anos de 1617 a
1621, ou mesmo uma iseno pessoal das partes do cdigo
para indivduos. Finalmente o cdigo simplesmente outra
ferramenta, no a palavra final para a poltica Tremere.
Tribunais
Embora os Tremere no busquem necessariamente seu
cdigo ou sua promoo rigorosamente, os ancies no
aceitam nada menos que isso. Quando um Tremere se torna
uma ameaa ao segredo, consegue confundir seriamente um
importante projeto do cl ou s precisa de um bom
esmagamento pblico, os ancies convocam um tribunal.
O tribunal cobre srias disputas. Tipicamente, de sete a
12 regentes presidem um tribunal, e um tribunal
convocado a cada ano para lidar com assuntos pendentes.
Em casos de emergncia, os regentes tambm podem ser
chamados a convocar um tribunal in loco. Os membros mais
velhos de alto escalo tomam o ttulo de praeco, e
supervisionam a ordem do tribunal.
Um tribunal carrega a autoridade do cl em todos os seus
julgamentos. Qualquer julgamento do tribunal entra no
Com o Que Voc Pode Sair
Com todos os tropeos possveis no cl Tremere, a curta lista de comportamento aceitvel parece muito pequena.
Ainda assim, possvel abrir com unhas e dentes o caminho at o topo da pirmide, desde que seja esperto e tenha sorte.
Mesmo isso no uma doutrina dura e rpida simplesmente conselho sobre como evitar problemas.
O Que Voc Pode... O Que Voc No Pode...
Melhorar suas habilidades, Disciplinas e utilidade Estudar algo que seu superior probe
expressamente, com demonologia
Usar sua influncia para projetos pessoais Usar sua influncia para sabotar os projetos de seu
superior
Culpar seu contemporneo por problemas Culpar seu contemporneo por problemas quando
seu superior o considera
Negociar habilidades especializadas por treinamento Negociar Taumaturgia com um no Tremere por
treinamento
Apoiar a hierarquia e a prestao da Camarilla Apoiar a hierarquia da Camarilla que
limita os Tremere
Liquidar rebeldes que ameaam os interesses Liquidar rebeldes de uma forma que Tremere torne-
o superzeloso
Chegar primeiro Ser pego
E, claro, qualquer coisa que no se possa fazer, no se pode fazer a menos que se encontre alguma forma de cobrir seus
rastros. Desde que algum ou algo o blinde das consequncias polticas, um Tremere pode usar tcnicas proibidas para
fazer sua fortuna. Mas uma vez que sua proteo desaparea, o Membro pode encontrar-se o primeiro contra a parede.
Roube at no poder mais, mas com discrio.
se contentam com os mesmos recursos que os outros
Membros usam aliados, carniais, mortais Dominados,
rebanhos, chantagem, influncia fiscal e assim por diante.
Carniais
Os carniais Tremere ocupam um nicho especial dentro
do cl. Embora ainda sejam mortais, e assim inferiores na
hierarquia Tremere, os carniais para o cl muitas vezes so
escolhidos por talentos especiais ou um Abrao em poten-
cial. Carniais excepcionais podem at mesmo aprender
Taumaturgia rudimentar para suplementar as habilidades
de seus regentes. Eles podem ser encarregados de vrias
operaes mundanas quando a capela no tem aprendizes o
suficiente para lidar com tudo. O chamariz da imortalidade
para os carniais Tremere combinado com a promessa de
poder secreto e fora oculta. Estes carniais tm uma
lealdade mltipla: o sistema de recompensas Tremere se
aplica a carniais bem como a aprendizes, e mesmo os
segredos mais bsicos aprendidos por nefitos Tremere
podem ser revelaes surpreendentes para um carnial. Os
poderes mais simples da Maldio s estimulam o apetite
por mais, o que evita que os carniais voltem mesmo em face
de sua erma servido.
possvel, usando o ritual da Transubstanciao dos
Sete, ligar um carnial ao Crculo Interno; isto quase nunca
feito, claro um carnial um recurso mortal descartvel e
definitivamente frgil. Contudo, muitos candidatos ao
Abrao Tremere passam ao menos um mnimo de tempo
como carniais, tanto para ver como eles se adaptam s
presses da Besta e para avaliar sua aptido para juntar-se
hierarquia.
Revenantes
Um dos muitos segredos Tremere seu acesso limitado a
um recurso que nenhum outro cl da Camarilla domina
uma famlia revenante. Durante a luta entre os Tzimisce dos
Crpatos e os nascente Tremere, a famlia Krevcheski viu
uma chance de se libertar da escravido repugnante dos
Tzimisce, e lanou sua fortuna com os Tremere. Embora os
membros leais aos Tzimisce tenham sofrido terrivelmente, a
famlia sobreviveu como um grupo protegido pelos Tremere
e se tornou os Ducheski. J distorcidos como revenantes por
uma antiga feitiaria dos Tzimisce, a famlia passou adiante
sua herana, ajudados pelos poucos Tremere que
compreendiam o bastante das peculiaridades do sangue para
assegurar uma reproduo bem sucedida das caractersticas
revenantes.
Hoje, duas grandes propriedades (uma na Europa, uma
nos Estados Unidos) permanecem posses da famlia dos
revenantes Ducheski. Cada propriedade gerenciada por
um lder nominal da famlia, que guarda a posio por fora
da idade. Alm disso, os regentes das reas olham para
assuntos e finanas da famlia e encontram candidatos
especiais para projetos especiais. A seleo reprodutiva
cuidadosa assegura que a famlia produza ao menos alguns
revenantes a cada gerao, ainda que o constante escrutnio
dos Tremere tenha construdo uma lealdade sistemtica na
famlia.
Notavelmente, os revenantes Ducheski quase nunca
recebem o Abrao. As circunstncias de sua criao tipica-
mente inspira lealdade ao cl Tremere, mas muitos tm
Livro de Cl: Tremere
40
no prestam ateno na seita. Tais Tremere so mais comuns
entre as exaustas fileiras de nefitos modernos. Os ancies
guardam informaes muito valiosas para ser autorizados a
seguir por conta prpria. Uma vez autarca, o Tremere pode
esperar um pouco de repreenso social de outros Tremere.
Um autarca no tem esperana de obter posto ou definio
poltica, ento outros Tremere no esperam que ele seja
digno de seu tempo ao bajul-lo. A possibilidade de vender
Taumaturgia assoma como uma acusao sempre presente.
O autarca tem sua liberdade pessoal, mas nenhum cl para
apoi-lo, enquanto que ao mesmo tempo outros Membros
que saibam de sua linhagem o intitulem como um Tremere e
o considerem um espio ou traidor. A reconciliao pode ser
possvel... se o autarca concordar com um lao com o
conselho. Poucos autarcas Tremere sobrevivem tanto; eles
so destrudos por outros Membros, caados por seus
segredos taumatrgicos, ou tornam-se pees nos planos de
outros Tremere.
Tremere anarquistas pairam nas margens da aceitao.
Tecnicamente, o Cdigo Tremere exige adeso Camarilla,
mas a Conveno de Thorns tambm garante aos
anarquistas um lugar com essa organizao. Um Tremere
anarquista rejeita a autoridade convencional da Camarilla, e
muitas vezes rejeita a pirmide tambm. Desde que o
anarquista no balance muito o barco, tal comportamento
permanece ignorado. Enviar um Tremere leal para caar um
anarquista, provavelmente no territrio de seus amigos e
sem a influncia da Camarilla, um desperdcio de recursos.
Como um autarca, improvvel que um anarquista tenha
alguma influncia dentro da pirmide. Contudo, os
anarquistas tm sua prpria sociedade, embora que
pequena. Como tal, a pirmide gosta de manter um olho
atento sobre o que seus anarquistas fazem de tempos em
tempos. Um Tremere anarquista que no se importe em
vender seus camaradas de vez em quando ainda pode ser
capaz de encontrar contratos de trabalho ou o estranho
favor com a pirmide.
Rebeldes incluem aqueles que romperam da forma mais
horrvel com o cl. Ainda que Tremere desinteressados ou
levemente rebeldes possam ser considerados autarcas ou
apenas aprendizes errantes, as aes de um rebelde o
condenaram aos olhos do cl. Isto pode incluir razes
substantivas como diablerie, ensinar Taumaturgia queles
de fora do cl ou destruir um ancio, ou pode ser o resultado
de um jogo poltico que termina na provvel morte do
infeliz. O Cdigo Tremere delineia o comportamento que
faz um renegado, mas na prtica apenas um tribunal
devidamente convocado pode declarar a sentena de rebelde
ou passar um julgamento final (embora isto possa ser feito in
absentia). Tal prtica bastante rara ainda que poucos
Tremere lamentassem o falecimento de um adversrio,
ningum quer que declaraes de rebelde se tornem comuns
o bastante para possivelmente envolv-los.
Servos e Asseclas
Longas histrias como conselheiros de lderes e
professores do arcano par excellance colocam os Tremere
como usurios comuns de vrios asseclas. Em suas primeiras
noites, os Tremere experimentaram com a criao
taumatrgica de companheiros, mas na era moderna muitos
pouca iniciativa ou habilidade social. Como outros mortais,
os Ducheski so ferramentas carnais e pouco mais.
Maiores informaes sobre os revenantes Ducheski
podem ser encontradas em Mgica do Sangue: Segredos da
Taumaturgia.
Homnculos
Para tarefas servis de laboratrio, um Tremere pode
confiar em um carnial ou aprendiz, mas servos to
inteligentes normalmente ressentem-se do trabalho sujo. Ao
invs disso, taumaturgos experientes criam seus prprios
servos, criaturas animadas grotescas chamadas homnculos.
Um homnculo criado com o ritual Alma do
Homnculo (ver p.63). Por serem criaturas artificiais, elas
so infalivelmente leais; os homnculos so os servos preferi-
dos para trabalhar em torno de capelas onde os Tremere
possuem a habilidade de cri-los. Claro, um homnculo
tambm conta como uma terrvel quebra da Mscara, ento
muitos Tremere deixam estes bichinhos em casa.
H rumores que dizem que ao menos uma vez no
passado um homnculo conseguiu perturbar um ritual em
um laboratrio e matar seu mestre numa conflagrao, para
que assim pudesse correr livre. Tremere acadmicos
discutem que os laos de Identidade entre homnculos e
mestre so muito poderosos para que ocorra um evento to
fantstico, mas quem pode saber ao certo?
Grgulas
Desde seus dias entre os mortais, os Tremere foram
fascinados com a evoluo, criao e controle. Embora
alguns digam que os antigos criptozologos eugnicos do cl
desenvolveram as Grgulas como defesa dos repetidos
ataques s capelas Tremere por outros cls, na verdade sua
criao foi tanto devido ao desejo de criar vida como para
proteger as capelas. Pouqussima informao sobre a criao
original desta sub-raa de Membros ainda existe. Alguns dos
experimentadores juntaram-se ao Sab, e pouco depois,
muitos dos dirios e registros que documentavam o processo
foram destrudos durante a luta Tremere e as tentativas
destes poucos antitribu expiar a raa de escravos que eles
ajudaram a criar. Ainda assim, a informao que se detm
nas notas e dirios dos aprendizes nos d uma viso no s
do mtodo de criao, mas dos ideais e intenes por trs de
seu princpio. Dependendo da fonte de informao, as
Grgulas so alternadamente a maior criao dos Tremere
ou uma prdiga praga sobre a casa que lhes deu vida.
No incio, os registros dizem que haviam 14 Grgulas
criadas na capela Ceoris, todas supervisionadas por um dos
trs feiticeiros mais confiados em cargo da tarefa. No
processo de construo destas criaturas, quase uma centena
de outros Membros Nosferatu, Tzimisce, Gangrel e outros
foram destrudos. Erros foram feitos, mas os Tremere
usaram cada oportunidade para registrar a natureza da vitae
e fora vital vamprica. As Grgulas foram um projeto que
permitiu aos intelectuais Tremere uma oportunidade nica
para dissecar exatamente como o vampirismo funcionava, o
que mantinha o corpo morto vivo animado, e como a
Maldio funcionava cientificamente, claro. Sem estes
experimentos sanguneos, o conhecimento Tremere sobre
tais coisas faria muita falta.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
41
Abraados por preferncia pessoal, os Tremere devem estar
atentos s prioridades de seu cl.
Por outro lado, todas as razes que podem levar um
senhor a Abraar algum podem se aplicar to facilmente
aos Tremere quanto a qualquer outro Membro. Um
Tremere poderia muito bem Abraar algum por paixo,
rebelio, necessidade ou solido. Tais nefitos so muito
mistos; muitos tm uma chance de entrar na pirmide e
encontrar um lugar til e produtivo. De fato, tais Abraos
aleatrios ocasionalmente trazem elementos dspares que o
cl no teria considerado. Muitas vezes, contudo, senhor e
cria encontram-se desprezados por seu desafio; uma cria
pode at mesmo avanar em sua posio ao vender seu
prprio senhor em tal caso. Aparentemente, nada tocado
pelo sangue maculado dos Tremere permanece inteiro.
O Sab
Uma vez, o Sab alegou ser um asilo para quaisquer
Cainitas proscritos que evitavam a tirania dos ancies da
Camarilla das noites da Revolta Anarquista em diante. No
mais os Tremere so uma lembrana bem clara de que o
que o caos selvagem do Sab pode defender, a preciso
ordenada da Camarilla pode esmagar.
Goratrix, o criador da poo de transformao e um dos
conselheiros de confiana de Tremere, voltou-se contra o cl
e fugiu para o Sab com alguns bandos de descontentes. As
especulaes sobre os motivos variam: alguns pensam que
Etrius finalmente obteve uma vantagem na competio com
Goratrix pelo favor do progenitor. Outros acreditam que
Goratrix era meramente um infiltrado no Sab, filtrando
informaes de volta para os Tremere. No final, isso no
importa. Os Tremere do Sab foram marcados e caados, e
finalmente pagaram um terrvel preo por sua traio.
O Rito dos Traidores
Como os Tremere afastavam-se da mgica e lutavam
contra os Demnios do Velho Mundo, no deveria ser
surpresa que alguns taumaturgos tivessem uma
familiaridade passageira com a feitiaria koldnica ou ao
menos com as formas de detectar e combater as feitiarias
primrias dos Tzimisce. O pinculo da resposta Tremere ao
Sab veio atravs de um ritual organizado. Capaz de
construir uma mgica global atravs de seus postos
dedicados, os Tremere lanaram uma maldio sobre
aqueles de seu sangue que partilhassem da Vaulderie. Qual-
quer um da linhagem Tremere que participasse dos rituais
de partilha de sangue da Mo Negra se tornariam irrevoga-
velmente marcados. Como a Vaulderie engendrava lealdade
atravs do sangue e os Tremere eram intimamente familia-
res com a mgica do sangue foi possvel (embora no
particularmente simples) construir o Rito dos Traidores.
Como com as outras grandiosas maldies lanadas pelo
cl Tremere em sua totalidade, apenas o prprio Tremere e o
Conselho dos Sete pode definitivamente explicar o rito. Em
poucas palavras, o rito liga intimamente aqueles de sangue
Tremere (assim como a maldio Assamita funciona sobre
aquela linhagem). Qualquer Tremere que participe da
Vaulderie obtm o selo do Traidor, uma runa mstica que
aflige a testa do amaldioado, visvel a outros de sangue
Tremere.
Livro de Cl: Tremere
42
No se pode negar que sem as Grgulas, significativas
capelas na Europa, bem como as no vidas de muitos
Tremere, teriam sido perdidas. Mas os sacrifcios de
companheiros de cl e sangue que ocorreram enquanto se
aperfeioava o processo de criao valeram a pena? A
questo ainda assombra os Tremere nos olhos de cada
Escravo fugido.
Historicamente, os antepassados das Grgulas so
nicos. Sua criao pretendia produzir uma raa de servos
com pouca inteligncia e nenhum verdadeiro senso de si ou
conscincia. Os experimentos dos criadores foram bem
sucedidos alm de seus pensamentos mais selvagens ou
talvez, eles foram a maior falha da experimentao
taumatrgica. Afinal, os ces que pretendiam produzir
rapidamente reaprenderam a falar, comearam a estabelecer
uma ordem social interna, e mostraram um intelecto
rudimentar. Eles ainda mantiveram a conduo por sangue,
e a Besta que espreita dentro de todos os vampiros, ainda que
tenham esquecido seus passados e suas vidas anteriores. As
Grgulas no so nada alm de ferramentas sencientes dos
Tremere.
Desde sua criao, as Grgulas foram usadas como
batedores, guerreiros e sentinelas, cada uma criada com
diferentes qualificaes, como convinha a suas posies em
vida. Elas eram projetadas sim, mesmo naquele tempo,
esse termo era aplicado para quaisquer tarefas que seus
mestres exigissem. E ainda que estivessem em paz, seu
servio era admirvel. Apenas quando elas comearam a
descobrir que sua existncia tinha limites as Grgulas
comearam a lutar contra o jugo de seus mestres. Como um
pai com um filho errante, os Tremere tentaram corrigir tais
nsias, mas as bestas exigiam liberdade uma liberdade que
alguns diriam que aqueles antigos taumaturgos nunca
deveriam ter dado. As Grgulas so monstros, vampiros por
virtude do sangue atravs do qual elas ocorrem e no
atravs de sua prpria escolha ou virtude. Elas no so mais
do que o detrito costurado de outros cls, dada uma segunda
chance para provar seu valor como servos dentro das capelas
dos Feiticeiros. Aqueles que falham muitas vezes sofrem a
Morte Final; muitos Tremere concordam, tudo que
merecem.
Abraados
Ao ouvi-los dizer, os Tremere Abraam mortais apenas
de um grupo muito seleto: gnios, psquicos, artfices e
lderes. Certamente, uma vontade forte e uma percia
formidvel existem em muitos recrutas Tremere. Os
Tremere Abraaro por talento, especialmente talento
mgico, mas como em todas as coisas existem excees.
Novos recrutas Tremere tipicamente exigem aprovao
de um regente local, alm da aprovao do prncipe da
cidade. Se algum aprendiz quer trazer sangue fresco, o
regente precisa sancionar o Abrao. O aprendiz pode, claro,
fazer o que quiser, com os riscos normais da desobedincia.
Em alguns casos os aprendizes construram suas prprias
ninhadas para derrubar seus regentes, mas similarmente
alguns regentes se voltaram contra seus prprios aprendizes
por violaes da Tradio da Prognie. Este processo de
capina mantm possveis senhores em seu devido lugar;
diferente de outros cls onde os membros podem ser
Tremere Sabs Modernos
Nada evita que os Tremere juntem-se s fileiras do Sab.
Exceto, claro, sua prpria conscincia, seus superiores, a
ameaa de uma caada de toda a Camarilla, a falta de
quaisquer associados no Sab, a sede de sangue dos Tzimisce
e os Salubri antitribu...
Em teoria, um Tremere pode debandar para o Sab a
qualquer momento em que quiser. Contudo, os Tremere
antitribu, a linhagem separada estabelecida por Goratrix,
no existe mais. Um Tremere que faa seu caminho no Sab
(e sobreviva...) ainda sofre do Rito dos Traidores se
participar da Vaulderie, mas ele no explicitamente
antitribu. Ao invs disso, apenas um Tremere com
obedincia ao Sab.
Os Tremere do Sab so improvveis ao extremo; no
como se o Sab tivesse muito a oferecer aos Feiticeiros
relativamente conservadores, nem como se o Tremere
pudesse esperar consolo e santurio entre tais monstros
enquanto seu prprio cl expatriado o caa. Um Tremere
que escolha deliberadamente juntar-se ao Sab renuncia a
todos os pontos fortes de seu prprio cl e os substitui com
os dos inimigos que provavelmente sejam o porqu de
poucos Tremere modernos terem debandado, especialmen-
te aps o desaparecimento espetacular dos antitribu.
Claro, nada evita que os Membros Tremere lidem com
vampiros do Sab em seus prprios termos. Rumores
abundam sobre a Taumaturgia do Sab fazendo seu
caminho nas mos dos Tremere da Camarilla, e se a Morte
Final fosse uma punio para cada acusao de contatos
com a Cidade do Mxico, bem, o cl certamente no seria
to populoso quanto .
Algumas Palavras
Escolhidas
Seja entretendo convidados no Tremere por favores
taumatrgicos, rastejando atravs do mausolu de um
trpido ancio a procura de sangue ou simplesmente
comparecendo a um Elsio anual, os Tremere no so
estranhos a seus companheiros Membros. As relaes
variam amplamente, claro, mas a natureza dos Membros
xenofbica e preconceituosa. No de espantar, ento, que
muitos Tremere tenham opinies formadas de seus irmos
de sangue mesmo aqueles que possam nunca ter
encontrado...
A Camarilla
Ns fundamos a Camarilla. Certamente os Toreador
discutem eloquentemente por sua formao, e os Ventrue fielmente
defendem seus princpios, mas h um poder por trs do trono. Olhe
em qualquer domnio forte, e haver um Tremere presente. Leia as
histrias, e perceba que a Camarilla nunca teria sobrevivido sem
nossa interveno contra os Assamitas, nossa mgica contra o Sab
e nosso apoio poltico para equilibrar os outros cls.
Certamente, a Camarilla tem seus usos. A Mscara nos protege
da terrvel retribuio da humanidade; se voc pensar que os
humanos reagiriam de forma pobre aos vampiros, pense sobre como
muitos lidariam com feiticeiros vampiros. O velho sistema de status
coloca os elementos rebeldes em cheque, promove a cooperao e nos
d uma sociedade estvel. De fato, a Camarilla de muitas formas
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
43
Contudo, o Rito dos Traidores no meramente uma
inconvenincia. Quando um Tremere recebe pela primeira
vez a Vaulderie, o rito se faz sentir de modo doloroso a
marca do Traidor queima na testa da vtima. O Tremere
experimenta a dor excruciante de um tio pressionado
sobre sua carne. Diz-se que em alguns exemplos, traidores
Tremere explodiram em chamas e morreram, mas estas so
sempre velhas histrias contadas por um conhecido de uma
cria de um andarilho misterioso ou alguma fonte igualmente
distante.
Uma vez estigmatizado, a marca do Tremere permanece
vvida, um ponto negro marcado por cintilaes como de
cinzas quentes. Embora o ferimento cure na prxima noite,
os brilhos da chama permanecem visveis a qualquer outro
Tremere que possa v-la. Mesmo se o Tremere expurgue os
laos de sangue do Vinculum e evite a Vaulderie dali em
diante, a marca torna-se permanente.
Curiosamente, o Rito dos Traidores no tem efeito sobre
aqueles raros Membros que so imunes ao lao de sangue
em teoria, por nenhum Vinculi poder se formar para
prender tais sujeitos, o rito no tem efeito. Diz-se que um ou
dois antitribu descobriram um meio de suprimir
temporariamente a marca, mas se for, tais segredos devem ter
se ido com eles em suas piras cinzentas.
Em 1998, Goratrix convocou um encontro de toda sua
linhagem na Cidade do Mxico. Todos os Tremere Sabs
compareceram. Numa conflagrao, todos os Tremere
antitribu morreram; apenas pilhas de cinzas permaneceram
para contar sua histria. Na verdade, o prprio Tremere
chegou. Com mgicas poderosas ele tomou o corpo de
Goratrix, ento destruiu aqueles que ousaram trair sua
linhagem.
ltimos dos Antitribu
Como foi escrito, nenhum antitribu sobreviveu ao
expurgo de Tremere. A linhagem inteira morreu num
apocalipse ardente. Presumivelmente, isto inclui
quaisquer personagens Tremere antitribu: eles queimaram
at as cinzas com seus irmos no expurgo.
Por um lado, voc no jogaria Vampiro se no tirasse
algumas histrias terrveis e desesperadas que
culminassem em tragdia. Ainda, ruim chegar para o
jogador e dizer apenas Desculpe, voc no pode mais
jogar. Os Narradores podem permitir que o personagem
sobreviva, talvez como um dos ltimos Tremere antitribu.
Uma abordagem mais razovel trabalhar estes eventos na
crnica em andamento; d ao personagem uma chance de
realizar algumas tarefas importantes ou resolver algum fio
de enredo antes dele encontrar seu destino final, ento
deixe o jogador abrir uma nova pgina com um
personagem diferente.
Claro, voc sempre pode decidir manter alguns
antitribu por a, mas se cada crnica aparecer um dos
ltimos Tremere antitribu, que graa tem? Este o
Mundo das Trevas melhor deix-los ficar como o cruel
testemunho da vindoura Gehenna.
aplacados docilidade. Sua luxria transitria torna-os pees
perfeitos; d-lhes algo sem consequncias, ento use suas extensas
redes enquanto brincam com suas bugigangas.
Ventrue
De forma estranha, os Ventrue so muito parecidos a
irmos de armas. Ainda que os Ventrue representem os lordes
que lideram a Camarilla sua noite seguinte, ns ficamos como
seus cuidadosos conselheiros e sbios. Um Ventrue ir de bom
grado assumir o encargo da liderana e tornar-se um alvo, s para
cumprir com sua 'responsabilidade'. Enquanto isso, ns
oferecemos conselho e apoio, colhemos as recompensas da posio
do Ventrue e permanecemos ilesos pelo peso de seu destino.
Caitiff
Uma total aberrao qualquer senhor que fosse to
estpido a ponto de educar indevidamente uma cria deveria ser
tratado com dureza. Os Caitiff arriscam a Mscara com sua
ignorncia, ameaam a sociedade com sua inclinao
diablerie e constituem uma varivel desconhecida numa
equao de outro modo estvel. Claro, eles esto ansiosos pela
aceitao, ento diga algumas palavras agradveis e use-os, mas
lave suas mos quando tudo estiver feito.
Assamitas
Talvez nossos adversrios mais problemticos. Ns os
teramos derrotado, ainda que tenham retornado do exlio mais
poderosos do que antes. Ande com cautela; suas longas memrias
e facas mais longas ainda clamam por nosso sangue para pagar a
maldio que colocamos sobre seu cl. Parece que seu cl guarda
mais profundidade do que pensvamos. Quando os colocamos
sob nossos ps, devamos descobrir os segredos que escondiam de
ns.
Gangrel
Velhos ditados populares dizem que os animais eriam seus
pelos quando perto de bruxaria. Certamente os Gangrel no tm
amor por ns; melhor, talvez, que eles seguissem seu caminho
separados. Ns lembramos muito sutilmente de suas lutas
conosco nas densas florestas durante as primeiras noites do cl.
Eles no tinham apreciao por buscas intelectuais ou
civilizao. Estes selvagens so to obsoletos quanto as lendas
populares que espalharam.
Ravnos
Tolos, trapaceiros e lixo sem valor, at o ltimo. Um Ravnos
s vale mais que um Caitiff porque ele ao menos tem o senso de
saber quando est fazendo algo errado. Deixe-os jogar seus
joguinhos, mas se um tentar engan-lo, esmague-o e faa dele um
exemplo.
Giovanni
Sua viso limitada no pode se comparar aos nossos
talentos diversos. Inclumes e voltados para si, eles podem ter
batido em fantasmas, mas eles o fazem apenas atravs do excesso
devasso, no por meio de qualquer compreenso de princpios
universais. Ignore-os.
Setitas
A comparao dos Setitas a cobras permanece verdadeira;
se deve ser to cuidadoso com um Setita quanto um mortal que
lida com uma cobra venenosa. Embora eles paream langorosos e
Livro de Cl: Tremere
44
emula o modelo de nosso prprio cl.
Mesmo se eles forem nossos aliados, temos alguns segredos que a
Camarilla nunca saber. Nossos poderes podem proteger a
Camarilla, mas descobrir nossos segredos a rasgaria em pedaos.
Para defender a Camarilla, devemos esconder nosso verdadeiro
poder e tirar vantagem de cada recurso, ao mesmo tempo em que
seguem cegamente e sem saber da nossa liderana.
O Sab
Desprezveis, monstruosos, traioeiros o Sab representa
os elementos selvagens e incontrolados de nossa espcie. Ele a
Besta imperfeita tomando forma. Qualquer aprendiz pode dizer
os perigos de grande poder sem controle adequado. O Sab daria
mais o poder dos ancies aos nefitos crus ou manacos
sanguinrios, e ento alegaria que tal 'liberao' salvar o
mundo.
Claro, sua cruzada contra os Antediluvianos nos coloca em
lados opostos, pois ns servimos fielmente a Tremere.
Naturalmente. Mas nosso fundador mostrou que mesmo os
Antediluvianos podem ser superados, desde que se faa com
disciplina, organizao e total autodomnio.
Brujah
Se tivessem alguma coragem em sustentar suas convices,
os Brujah se juntariam ao Sab. Como esto, eles se contentam
em protestar contra a Camarilla, enquanto silenciosamente
embolsam seus benefcios. Assim como qualquer outro liberal...
Os Brujah servem como um exemplo perfeito da necessidade
de organizao adequada. Mostre a qualquer cria rebelde um
Brujah e chegou-se ao ponto. Aps 10 milnios, tudo o que
podem fazer lamentar sua cultura perdida e quebrar as cabeas
uns dos outros. Que maravilhoso bando intil. Claro, isso
significa que eles no podem se organizar bem o suficiente para
nos impedir quando tivermos de tomar ao.
Malkavianos
Uma viso to curiosa! Cada Malkaviano nico, ainda
assim todos presos por sua comunho de iluses. Nenhum
Malkaviano pode ser previsto, e eles podem se irritar bastante
uns com os outros assim como nossos nefitos desordeiros, ainda
assim eles veem alm e mais claramente do que nossa mais
potente Taumaturgia nos permite. Talvez a direo de nosso cl
fique em algum lugar como eles unificado porm diverso, cada
um nico ainda que compartilhe um lao comum. Sem a
loucura, claro.
Nosferatu
No desconsidere os habitantes do esgoto. Cada um um
sobrevivente habilitado; eles devem ser, para superar as
desvantagens de seus semblantes horrendos. Eles conhecem
muitos segredos uma pena que exijam os nossos tambm.
Tendo-se um pouco de cautela, os Nosferatu podem se tornar
excelentes aliados. Eles sabem muito para confiar em ns, claro,
mas isso era de se esperar. E lembre-se os informantes sempre
so os primeiros que devem morrer quando a guerra estourar.
Toreador
Diletantes conduzidos distrao! Os Toreador seriam
risveis se no ostentassem tanta influncia. A combinao de
seus laos mortais e sua influncia na Camarilla torna o cl
como um todo formidvel, mas os indivduos so facilmente
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
45
contentes, eles mordero sem avisar. Um Setita pode oferecer
tesouros, mas no final o preo mais do que o esperado. Vire a
mesa tome o que oferecerem, ento deixe suas naturezas
moralmente falidas trair-lhes.
Outras Coisas na
Escurido
O estudo diligente do ocultismo significa que os Tremere
tm mais informao sobre criaturas sobrenaturais do que a
maioria dos Membros. Este ainda um recurso limitado,
mas ao menos os Tremere tm alguma ideia do que est
acontecendo fora do mundo dos mortos vivos. Ou eles
gostam de pensar que tm...
Lupinos
Os lobisomens so perigosos ao extremo, como aprendemos
em nossas lutas nas terras alm da floresta. No confie nas
Disciplinas para salv-lo evite-os, fuja se puder, sacrifique um
aprendiz ou um servo para atras-los. Eles combatero nossa
Taumaturgia com truques prprios, e mesmo um Brujah raivoso
no pode bat-los fisicamente. Felizmente eles so raros nas
cidades. Se voc tiver de lidar com Lupinos, empregue algum
outro Membro para fazer isso em seu lugar.
Magos
Ns uma vez fomos magos, se diz. Onde eles foram? Os
feiticeiros do tempo antigo no sobreviveram, ou ao menos no
como ns. O preo da imortalidade pode ser exorbitante, mas a
alternativa, parece, foi a extino.
Sem Trilhas de Iluminao?
Sem Linhagens?
Mesmo se os Tremere no fossem to rgidos como
alguns acreditam, eles teriam apenas uma tolerncia
limitada pelo desvio. Pequenos pecadilhos como lidar
com cls independentes ou status anarquista podem ser
aceitos. Divergncia ideolgica ou sobrenatural em larga
escala no.
Alguns poucos Membros esperam que os Tremere
aceitem uma Trilha da Iluminao centrada em torno do
cdigo do cl. Ainda que alguns nefitos sejam bastante
zelosos em sua busca pelas metas do cl, poucos realmente
reconstruiriam toda sua psicologia ideolgica em torno do
Cdigo Tremere. De fato, o cdigo serve como um guia
prtico, no como um documento moral. Se pode
presumivelmente obedecer ao cl Tremere e ainda assim
deslizar nas garras da Besta como muitos dos ancies do
cl observaram com os anos.
Similarmente, os Tremere experimentaram com
linhagens em suas primeiras noites. As Grgulas
continuam uma (rara) variante bem sucedida, mas elas
no so as nicas. Os Tremere Teliavlicos da Idade das
Trevas produziram muita polmica, e os Tremere antitribu
foram, claro, uma aberrao abominvel. Dadas tais
falhas, os Tremere no tm interesse em encorajar
linhagens desviantes.
Tremere no precisa se preocupar tanto com dificulda-des
com habilidade fsica ou falta de interao social graciosa;
suas Disciplinas funcionam perfeitamente bem sem exigir
aptides diversas.
Auspcios
Como uma cabala de feiticeiros, no surpresa que os
Tremere tm uma conscincia superlativa. Alguns
atribuiriam isto herana mgica, enquanto outros
especulam que os Tremere desenvolveram tais habilidades
devido a suas origens especficas. A despeito disso, Auspcios
continua a ser um detalhe do estudo Tremere; muitos
Membros confiam nas percias investigativas dos Tremere,
devido combinao de conhecimento arcano, ferramentas
mgicas e a sensitividade mstica de Auspcios.
Pesquisa Mgica: Um Tremere capaz de ver auras pode
dizer quando as foras da magia esto em uso, ento
possvel localizar feiticeiros (potenciais ameaas ou recrutas),
alguns artefatos mgicos ou ritos que foram ativados. Isso
no necessariamente implica conhecimento do que est se
passando, mas o Tremere pode facilmente determinar se um
dado evento deriva de magia ou no. Com maior aptido,
um Tremere pode ler impresses psquicas de objetos, o que
por vezes pode apontar para suas funes ou histrias. Um
Tremere pode ser capaz de discernir um encantamento
sobre um objeto de outra forma mundano ao observ-lo em
uso ou mesmo vicariamente experimentando a ltima vez
em que foi usado, tal como ler as impresses psquicas
deixadas numa tabuleta de pedra com apenas um toque.
Agendas Polticas: Alm da usual leitura de segredos
atravs da telepatia ou separando a verdade da falsidade ao
ler auras, os Tremere espertos podem descobrir um
conjunto de usos para Auspcios na poltica. Dado acesso a
posses pessoais, as oportunidades para chantagens so
escalonares descubra detalhes de alguma indiscrio
perversa de uma pea de roupa, e voc tem um prefeito em
dbito. Mesmo a aguda sensitividade mais bsica de
Auspcios pode ser til; um Tremere hbil em leitura de
linguagem corporal pode muito bem determinar alguma
culpa no dita ao observar com ateno os espasmos das
feies de um sujeito ou sentir o cheiro revelador (cordite?
perfume? gin?). E, claro, projeo astral (para os verdadeiros
mestres) tem todo tipo de uso espionar holisticamente
encontros, seguir sujeitos suspeitos, cair inesperadamente
para enviar uma mensagem teleptica a um lacaio, at
mesmo penetrar segurana pesada.
Segurana: Sentidos aguados naturalmente
contrapem-se a furtividade e espionagem. Tremere
estudiosos podem se sobressair em encontrar espies
escondidos e seus atavios. Uma audio um pouco
aumentada pode notar um sutil silvo que indica um toque
em uma linha telefnica, enquanto que algumas impresses
psquicas podem dizer se um espio colocou aparelhos de
vigilncia numa rea ou uma escuta num quarto. Tremere
sensitivos tambm podem localizar outros Membros que
confiam muito na Disciplina Ofuscao; esta uma razo
pela qual os Nosferatu raramente tm informaes extensas
sobre os trabalhos internos dos encontros ou capelas do cl
Tremere.
Livro de Cl: Tremere
46
Fantasmas
Os espritos dos mortos tm pouca utilidade para ns. Criamos
bastante fantasmas com nossos planos; no h necessidade de atrair
sua ira. Claro, sua fria impotente nos reinos inferiores tm pouco
significado. Eles so dignos de nota apenas como pees dos
Giovanni.
Fadas
O cdigo probe contato com as fadas. Uma noo arcaica,
considerando que at mesmo nossos ancies consideram as fadas
nada alm de histrias da Europa da Idade das Trevas.
Caadores
Tenha cuidado com a Mscara, ou voc arrisca receber a
ateno dos vivos. Alguns, assim parece, tm a ira de Deus ao seu
lado. Eles so os magos desta era? Ou so a vingana do Criador,
manifestada para destruir aqueles que Ele amaldioou h muito
tempo? So apenas pessoas loucas com bastes de baseball e iluses?
Eles morrem como qualquer um quando seu sangue ferve.
Novas Caractersticas e
Poderes
Nenhuma discusso dos Tremere estaria completa, claro,
sem uma meno s suas capacidades nicas. A Taumaturgia
em si flexvel e potente, um reflexo do indivduo Tremere.
Contudo, ela no a nica ferramenta disposio do cl.
Aqui esto alguns sistemas adicionais para outras ddivas
ou problemas muitas vezes nicas aos Tremere.
Disciplinas Tremere
Muitos Membros assumem que a Taumaturgia o incio
e o fim do estudo Tremere. Eles assumem que os Tremere
praticam Taumaturgia excluso de outras Disciplinas, que
nenhum Tremere pode avanar em poder sem proficincia
taumatrgica, e que as outras Disciplinas de Auspcios e
Dominao so primas pobres da mgica do sangue.
Claro, qualquer Tremere digno de sua vitae reconhece
que isto uma inverdade. As Disciplinas do poder inato,
poder que no pode ser facilmente tirado. Qualquer
ferramenta til desde que seja usada para o devido
problema, e convm aos Tremere ter todas as ferramentas
certas para os problemas que enfrentam. Um poltico
manhoso se beneficia mais da Dominao ou da
Taumaturgia? Um arquelogo encontraria mais uso para
Auspcios ou alquimia? Os Tremere estudam onde
encontram mais ganhos em vantagem.
Alm disso, os Tremere enfrentam os problemas da
vontade e da vitae. A Taumaturgia se prova difcil e exigente.
Um praticante infeliz pode corroer sua mente, e a mgica
cobra seu preo em sangue. Por que us-la quando outras
ferramentas podem ser mais eficientes e menos custosas?
Cada Disciplina em seu lugar isso significa que todas
elas tm uso. Um Tremere hbil respeita a flexibilidade da
Taumaturgia, mas tambm reconhece as aplicaes de
Auspcios e Dominao. A combinao de todas as trs
Disciplinas d ao usurio temvel conhecimento e opes
flexveis. Melhor ainda, todas as trs Disciplinas confiam na
fora mental, que muitos Tremere tm em excesso. Os
Membros Tremere podem assim focar com acuidade mental
para afiar todas suas habilidades sobrenaturais. Um
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
47
Sistema Opcional: Viso Taumatrgica (Auspcios, Taumaturgia )
Narradores: usem este sistema de acordo com sua
vontade se quiserem distinguir entre as mgicas vibrantes
dos vivos e as frmulas frias da Taumaturgia Tremere e outras
feitiarias vampricas.
Assim como alguns Membros podem sentir as auras que
cercam os vivos ou seres mortos vivos, alguns Tremere
agudamente sensveis desenvolvem o talento de reconhecer
padres taumatrgicos. As energias mgicas lanadas por
outros so visveis com Percepo da Aura, mas com Viso
Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da
mgica do sangue. Com conhecimento oculto suficiente, o
Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para
imaginar exatamente que tipo de mgica ele enfrenta.
Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da
mgica do sangue como curvas pulsantes e viscosas de
lquido rubro, que diferem das fagulhas que pontuam a aura
de uma pessoa que usa mgica viva e dinmica. Enquanto a
mgica transforma vitae em combustvel para uma
manifestao distorcida da maldio vamprica, o
observador v conexes entre componentes taumatrgicos e
o encantamento resultante. Um taumaturgo que usa a
Seduo das Chamas, por exemplo, pode parecer ter arabes-
cos vermelhos oscilando em suas mos e coalescentes at eles
explodirem em chamas, enquanto que uma faca encantada
pode parecer ter um brilho doentio e sanguneo nela.
Como Disciplinas de Auspcios similares, Viso
Taumatrgica no um poder que usado constantemente
ou casualmente. Algumas protees mgicas
especialmente as koldnicas podem ameaar a sanidade de
um Tremere quando so vistas com esta viso. Certos lugares
na Europa Oriental, se diz, turvam com o poder doente que
queima toda viso de um Tremere que olharia seu estado nu.
Tremere sbios confinam sua Viso Taumatrgica a lugares
ou itens onde eles esto certos da influncia do sangue mas
precisam de uma viso mais clara dos detalhes.
Sistema: Ativar Viso Taumatrgica como o uso de
Percepo da Aura. De fato, ela aumenta esse poder; aqueles
sem Viso Taumatrgica perdero as sutis nuances da
mgica morta, ainda que aqueles que possuam este poder
descobriro suas habilidades de Percepo da Aura
incrementadas por ela. Contudo, como com qualquer uso
de Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa
um ponto permanente de Fora de Vontade.
Enquanto sob os efeitos de Viso Taumatrgica, o
personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestaes
de mgica do sangue dentro de sua linha de viso. Um teste
de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para
determinar o sucesso do personagem em detectar os
resultados de alguma forma de mgica do sangue. Se um
efeito com o qual o personagem seja familiar tal como
algum invocar Furto de Vitae, se o personagem conhecer o
poder ento um sucesso o suficiente para reconhecer o
poder. Caso contrrio, os sucessos marcados determinam a
essncia da compreenso do personagem: com um sucesso,
ele pode decifrar a ideia geral de um efeito, como se ele
orientado para combate ou adivinhao; com trs sucessos
ou mais, ele pode imaginar exatamente o que ele
supostamente faria.
A Viso Taumatrgica percebe os padres de poder
inerentes aos artefatos ou protees encantadas, desde que
sejam produtos de mgica do sangue. Um Tremere pode
assim localizar uma defesa e determinar o que ela pretende
deter, ou perceber que um objeto contm algum tipo de m-
gica de sangue, tal como Acionar o Receptculo de Transfe-
rncia. Rituais aparecem a esta viso, tanto durante o lana-
mento e enquanto seus efeitos ainda esto ativos, ento um
Tremere pode dizer se algum invocou um ritual como Pro-
teo Contra o Mal da Madeira ou Passos do Aterrorizado.
Mais importante, Viso Taumatrgica permite que o
usurio localize todas formas de mgica de sangue vamprica;
Taumaturgia, mgica Setita ou Assamita e feitiaria koldnica
so todas igualmente visveis. Por outro lado, Viso
Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos normais,
como os encantamentos que os feiticeiros mortais usam
(embora Percepo da Aura ainda revele tais mgicas como
energia brilhante e coruscante). De qualquer modo,
Percepo da Aura necessria para aprender este poder,
ento a distino apenas incidental, se digna de nota.
Este poder custa seis pontos de experincia para ser aprendido.
Sistema TdM: Requer Nvel Bsico de Auspcios,
Taumaturgia e trs Caractersticas de Experincia. Ao
invocar Viso Taumatrgica, voc se torna capaz de perceber o
uso de qualquer mgica do sangue Taumaturgia, feitiaria
koldnica, feitiaria Assamita ou Setita, ou formas mais
especializadas tais como rituais. Voc pode invocar esta viso
a qualquer momento (sujeita a ser consciente, capaz de gastar
sangue e assim por diante), e imediatamente percebe todos
os rituais em uso, toda mgica de sangue no processo de
lanamento ou atualmente em efeito e todos os objetos
encantados com mgica de sangue.
Se quiser determinar os detalhes de um efeito, voc deve
fazer um Desafio Mental Esttico com uma dificuldade de
oito Caractersticas e usar a Habilidade Ocultismo para
retestes. Se for bem sucedido, o sujeito deve revelar a voc o
nome do poder invocado. Se um poder que voc possui,
assume-se que sabia como ele funciona, e pode tambm
determinar o alvo. Caso contrrio, o sujeito s precisa revelar
o nome do poder em questo. Voc pode investigar um
poder deste modo a cada turno, ento se voc localizar vrios
efeitos taumatrgicos em ao, s pode se concentrar em um
deles por vez. Este nvel de concentrao exige sua ao
normal e no pode ser acelerada com Rapidez ou poderes
similares.
Se desejar manter sua Viso Taumatrgica ativa por mais
de um turno, voc pode gastar Caractersticas Mentais para
estender a durao do poder. Gaste uma Caracterstica
Mental no incio de cada turno em que quiser manter o
poder ativo. Se permitir que o poder seja interrompido, voc
deve gastar uma Caracterstica Sangue para renov-lo depois.
Se no estiver em turnos baseados em combate, o poder dura
por um minuto e pode ser mantido ao custo de uma
Caracterstica Mental por minuto posterior.
Voc deve indicar sua Viso Taumatrgica ao colocar
quatro dedos, espalhados em um V, ao lado de seus olhos. O
uso deste poder no imediatamente percebido por outros,
embora as pessoas percebero seu intenso escrutnio.
Intuio: Muitos Membros negligenciam os palpites e
insights pr-cognitivos que parecem se desenvolver com
Auspcios. Os Tremere, com sua longa familiaridade com
adivinhao, fazem uso de tais talentos. A instruo oculta
ensina os Tremere a permanecer cientes de calafrios
repentinos, medos de gelar a espinha, dj vu e outros
estados mentais curiosos. Alguns Tremere tm at anotaes
ou dirios de seus palpites incomuns, sonhos ou vises.
Muitas vezes, sentimentos profticos podem se provar
verdadeiros ou dar avisos antecipados de perigo.
Dominao
A maioria dos Membros Tremere tem uma forte
tendncia ao poder e realizao. Combine sua
assertividade natural e vontade uma vontade forte o
bastante para curvar a Maldio de Caim aos seus caprichos,
como evidenciado atravs da Taumaturgia e a proficincia
dos Tremere com a Disciplina Dominao torna-se
surpreendente. Tremere experientes atribuem o poder de
Dominao a um olhar hipntico, ou afirmam que o
Membro olha nas janelas da alma e move at a vontade da
vingana de Deus atravs de seu prprio corpo sem alma.
Tremere mais moderno tendem a conectar Dominao a
uma hiptese natural de autoridade combinada com o medo
humano da natureza predatria do morto vivo. De qualquer
forma, o Membro claramente exerce um comando
antinatural sobre suas vtimas. Deixe-os odiar, desde que
temam, para citar um demonaco imperador romano.
Muitos Membros consideram dominao uma
Disciplina flagrante e grosseira. Um usurio hbil pode ser
bastante sutil, contudo, e no h como negar a efetividade
direta do poder. Contudo, a Dominao presta-se para
forar pessoas a situaes que elas nunca considerariam, o
que pode levar a complicaes que variam desde o sujeito
imaginar memrias perdidas a amigos preocupados
percebendo como seu companheiro mudou repentina e
radicalmente seu comportamento. A Dominao tambm
no pode forar algum diretamente a violar seus valores
inerentes, ento melhor usada como um complemento ou
nfase sobre formas mais comuns de manipulao.
Ao Diurna: Muitos vampiros que esperam agir
durante o dia devem trabalhar atravs de intermedirios. Os
Tremere trabalham sob restries semelhantes, mas a
Dominao ajuda a tornar os sujeitos mais tratveis e
previsveis. Ao invs de deixar instrues para um aliado
falvel e incerto, alguns escolhem transmitir sugestes
subconscientes. Dar instrues detalhadas, talvez, com uma
compulso a obedecer. Ou adicionar uma pequena memria
que emerge durante uma rotina diria e faz com que o sujeito
faa o que voc quer. Precisa que ele entregue uma carta para
voc? Apenas faa-o lembrar que ele planejou enviar a
carta em seu bolso, quando acordasse pela manh. E, claro,
Possesso a rainha; combine-a com o ritual Despertar com
o Frescor do Anoitecer, e o Tremere pode ficar desperto
brevemente durante o dia e mover-se do lado de fora,
experimentar um pouco de luz do sol, at mesmo
vicariamente desfrutar das paixes mortais perdidas como
comida e sexo.
Trfico de Influncia: Embora o uso de Dominao
sobre o prefeito seja um pouco demais (O que aconteceria se
isso falhasse? ou se suas memrias voltassem enquanto ele
est discursando na conveno do Partido Republicano na
cidade? ou se um comando indevidamente executado?), o
uso ocasional da Disciplina ajuda a cimentar influncia. Um
Membro pode usar memrias alteradas, implantar uma
memria de camaradagem e cooperao que abre a porta
para acomodaes futuras. Ele pode apenas salientar um
pequeno desejo, para que o sujeito esteja mais disposto a
fazer algo que esteja inclinado a fazer de qualquer modo
Voc pode esquecer esta infrao, no pode, oficial?
Aplicaes da Disciplina em maior durao so possveis
com uma habilidade mdica, porque uma vez que um
ingnuo seja convencido a fazer algo, o compromisso abre as
portas para ao futura. Pressione o vereador a receber um
suborno, e ele racionalizar aceitando posteriores.
Convena um servente a ser til, e ele lembrar de voc
como um confidente.
A Inevitvel Jyhad: O uso de Disciplinas fsicas muitas
vezes incita a represlia. Um Membro que ergue um punho
incrementado com Potncia contra outro de sua espcie
rapidamente descobre que outros Membros renem-se para
esmagar o ofensor que se tornaria flagrantemente uma
ameaa. Os poderes de Dominao, usados sutilmente,
podem ser quase despercebidos e no to ameaadores.
Ataque outro Membro com Rapidez, e as hrpias iro
sussurrar sobre mau humor e comportamento rude;
conduza outro Membro por meio de cuidadosa Dominao,
e ganhe a invejosa aprovao de pares por um estratagema
audaz, mesmo se for descoberto. Claro, os outros Membros
desprezam ser o alvo de tal manipulao, mas se forem
colocados num dbito de prestao ou humilhados ao ponto
de perder status, no h muito que eles possam fazer sobre
isso, no ?
Limpeza da Mscara: Nenhuma Disciplina ajuda a
reparar problemas na Mscara em pequena escala to
eficientemente quanto Dominao. Como pilares da
Camarilla, os Membros Tremere podem usar seu poder de
Dominao para fazer com que testemunhas esqueam ou
mintam, plantar falsas evidncias ou compelir a ajuda em
coberturas. Combine com prestao, e os Tremere podem
rapidamente acumular favores de Membros incautos,
especialmente ao ameaar liberar certas memrias ou
evidncias de uma indiscrio de tal modo que o prncipe ou
xerife descubram.
Graal de Oberon (Dominao Nvel Seis)
A manipulao da memria fornece opes efetivas para
inf luncia, proteo de segredos ou intimidao.
Empregados com cuidado, tais mtodos podem mudar
motivos e realizar alteraes sutis na personalidade de um
sujeito. s vezes, contudo, poucas mudanas sutis no so o
bastante, e quando noites inteiras de memria levam a
problemas, uma mera alterao de 15 minutos no levariam.
Os ancies Tremere podem ser enganadores, mas s vezes
eles tm de recorrer fora bruta. Memrias recalcitrantes
arrancadas fora, noites inteiras perdidas em mistrio os
rumores sustentam que alguns Tremere podem fazer isso e
mais. Mas quem lembraria?
O Graal de Oberon serve como uma cura dramtica e
derradeira para o problema das testemunhas. Ordenar
Esquecimentos s pode remover ou alterar pequenas sees
de memria por vez, mas o Graal de Oberon no tem tal
Livro de Cl: Tremere
48
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
49
limitao. Uma nica aplicao pode lavar uma noite
inteira. O Tremere s precisa tocar o sujeito enquanto faz o
contato olho a olho (mesmo roupas leves no impediro
isto). Tudo desde o por do sol at o ponto do toque do
Tremere desaparece da memria da vtima. Com esforo, o
Tremere pode at mesmo nublar a mente da vtima para que
ela no lembre de nada desde o ponto do toque at o nascer
do sol, uma vez que a vtima tenha dormido. Na realidade, a
vtima parece reagir normalmente (exceto, claro, pela perda
de tudo desde o por do sol ao toque) at ela acordar no
prximo dia ou noite, quando ela percebe que no tem
recordao alguma de toda a noite anterior.
Aqueles ancies que dominam o Graal de Oberon usam-
no apenas raramente. O toque no pode remover
especialidade algum que aprenda uma habilidade no
pode ser forado a esquecer como faz-la mas pode tornar a
vtima incapaz de lembrar como ou quando aprendeu algo,
ou perceber que sabe sobre isso. Mais frequentemente, o
Graal ajuda a defender a Mscara, proteger os segredos do
cl e punir aqueles que violam os costumes dos Membros.
Devido aos efeitos do Graal serem to profundos e bvios,
uma boa forma de fazer inimigos, e assim raramente usado,
mas talvez seja mais efetivo por sua ameaa do que sua
prtica.
Sistema: O Tremere deve fazer contato olho a olho,
como de costume para Dominao e tocar a vtima. (Um
ancio que tambm tenha o poder de Obedincia pode usar o
Graal de Oberon sem contato olho a olho.) O jogador testa
Manipulao + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade
da vtima). Um sucesso faz com que as memrias da vtima
do por do sol ao momento do toque tornem-se nebulosas;
dois sucessos varrem completamente toda memria naquele
perodo de tempo. Com trs sucessos ou mais, o Tremere
pode apagar toda a noite, com tudo desde o toque at o
nascer do sol desaparecendo da memria uma vez que a
vtima v dormir, mas isto custa um ponto de Fora de
Vontade.
O Graal de Oberon no tem efeito se administrado
durante o dia (isto , dia para o corpo que faz o toque um
Tremere no pode deixar seu corpo em algum lugar do
mundo noite e usar o Graal atravs de um receptculo
Possudo em alguma outra parte diurna do mundo). Embora
o Graal de Oberon destrua memrias, ele no consegue
remover Atributos, Habilidades, Disciplinas ou outras
Caractersticas. Este poder funciona contra vtimas com
Memria Eidtica normalmente; contra vtimas que no
durmam, sua habilidade de suprimir memrias funciona
apenas no perodo do por do sol ao ponto do toque, embora
o usurio no esteja ciente disto. Um vampiro que entre em
torpor conta como dormindo.
Sistema TdM: Mestre em Dominao. Administrar
Graal de Oberon exige um Desafio Fsico para tocar a
vtima, seguido por um Desafio Mental para ativar o poder
de Dominao. Se bem sucedido, o poder varre toda memria
da noite anterior ao toque; naturalmente, isto funciona
melhor se usado no fim de uma noite. Adicionalmente, o
sujeito sofre das Caractersticas Mentais Negativas Esquecido
x3 pelo resto da noite. O gasto de uma Caracterstica Fora
de Vontade aumenta o poder ao ponto da vtima no
lembrar de nada da noite aps cair no sono. Por este poder
confiar na boa interpretao da vtima, o Narrador deve
estar atento quando este poder invocado. Todas as
limitaes listadas acima ainda se aplicam nenhuma
Caracterstica pode ser removida com este poder, nem a
vtima pode ser forada a perder experincia.
Taumaturgia
Naturalmente, o estudo da Taumaturgia a marca dos
Tremere a prtica de seus segredos sobrenaturais
verdadeiramente define o cl, ao menos para os de fora.
Embora a Disciplina Taumaturgia certamente seja um poder
invejvel e flexvel, ela no necessariamente dita a poltica
interna dos Tremere, e qualquer nefito que assuma que a
Taumaturgia substitua a necessidade do senso comum no
ter uma no vida longa.
Ainda assim, o estudo dedicado produz resultados, e os
sculos de prticas dos Tremere criaram habilidades que
outros cls nunca duplicaram ou imaginaram. O segredo,
devoo da prtica e uma tendncia vil de aferroar mistrios
mortais blindam os recursos mais valiosos dos Tremere de
Membros curiosos. Criptografias e suposies escondem
frmulas, e alguns Tremere at caam e matam Membros
no Tremere que estudam Taumaturgia uma prtica
perigosa (ver p.34).
Devido extrema flexibilidade da Taumaturgia, quase
qualquer coisa teoricamente possvel. Muitos nefitos no
sero capazes de realizar mais do que algumas trilhas e rituais
padro no que tal habilidade seja motivo de deboche. De
fato, o estudo judicioso de Taumaturgia pode ter muitos
benefcios.
Investigao: Os poderes mais rudimentares da Trilha
do Sangue permitem a preciso fenomenal no rastreamento
de linhagens vampricas. Os Tremere podem facilmente
estabelecer as credenciais de visitantes questionveis
cidade; mais de um prncipe executaram sumariamente um
inimigo dos Tremere simplesmente baseados nas palavras de
um taumaturgo (Ele um diablerista mentiroso... matem-
no!). O poder de roubar ou transmutar sangue tambm d
ao Tremere uma margem ao reunir os materiais necessrios
para tais evidncias.
Defesa Verstil: provvel que qualquer grupo de
Tremere inclua membros que conheam diferentes formas
de Taumaturgia e rituais variados. Ao combinar habilidades,
os Tremere podem ordenar uma variedade de milagres
menores com temvel eficincia. Tremere que conheam
rituais similares podem estender sua proficincia
simplesmente ao trabalhar em conjunto: trs Tremere com
Defesa do Refgio Sagrado podem blindar vrias salas em
uma hora. Um grupo de Tremere com variados rituais como
Pele do Toque gneo e Proteo Contra o Mal da Madeira
podem lanar camadas de proteo fenomenais sobre um
indivduo (um guarda-costas ou representante, talvez).
Prestao: Os poderes de Taumaturgia no so
facilmente contrapostos ou duplicados. Melhor ainda, os
rituais permitem efeitos de longa durao ou objetos que
podem ser usados por outros. Membros famintos por
qualquer vantagem podem negociar favores, servios e status
por meras quinquilharias taumatrgicas. Histrias relatam
que alguns Tremere podem at mesmo ensinar os
rudimentos da Taumaturgia a seus aliados, pelo preo de um
Contrato de Sangue. Osso da Mentira, Proteo Contra o
Mal da Madeira e outras aplicaes teis podem ser obtidas
pelo preo certo e muitas vezes, o primeiro grtis.
Todas as trilhas e rituais taumatrgicos impressos a
seguir usam os sistemas taumatrgicos bsicos como apre-
sentados nas pginas 178 e 182-183 de Vampiro: A Mscara.
Alguns destes poderes foram atualizados de edies prvias
de suplementos de Vampiro. Para informaes mais
detalhadas a respeito dos princpios da Taumaturgia, ver
Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia.
Ensinando e Aprendendo Taumaturgia
Como convm a um segredo cuidadosamente guardado
passado atravs de sculos de estudo no cl, a Taumaturgia
posa como uma das Disciplinas mais raras e mais cientficas.
Os Tremere limitam a propagao da Taumaturgia por mui-
tas razes: por a Taumaturgia dar a seu cl uma vantagem
definitiva; por a flexibilidade da Taumaturgia permitir aos
Tremere frustrar muitas outras Disciplinas; por outros Mem-
bros no terem a fora de vontade para usar a Taumaturgia
adequadamente; por alguns segredos, que se viessem tona,
levariam caa indiscriminada do cl Tremere.
Nefitos Tremere muitas vezes encontram uma
afinidade peculiar com a Taumaturgia. Alguns desenvolvem
proficincia com a mgica do sangue por vontade prpria,
sem treinamento extensivo, mas isto raramente se estende
alm dos rudimentos do ofcio. Rituais e trilhas alternativas
especialmente exigem estudos. Entre outros Membros, a
Taumaturgia um ofcio terrivelmente difcil de dominar
o vampiro deve no apenas memorizar e executar
perfeitamente sculos de estudo mstico, mas deve
transformar a Maldio numa ferramenta pessoal. Mesmo
entre aqueles com a perspiccia oculta para aprender
Taumaturgia, os instrutores so raros. Afinal, se um vampiro
Tremere puder contar com a Taumaturgia como uma
vantagem pessoal sobre outros Membros, no h motivo
para ensinar seus segredos; se outro Membro conseguir
dominar a Taumaturgia sozinho, ele similarmente no tem
razes para divulgar estas percias.
O livro de regras de Vampiro: A Mscara nota que o
estudo de Taumaturgia pode levar at 10 anos de rituais
sangrentos (veja o ritual Afinidade Herdada, abaixo). Para
Membros Tremere, muitas vezes apropriado permitir um
ou dois pontos da Trilha do Sangue, simplesmente como
uma prtica intuitiva. Outros personagens no devem ter
Taumaturgia sem uma explicao excepcional por parte do
jogador. De fato, o Narrador sempre deve sentir-se no direito
de negar Taumaturgia a personagens no Tremere; alguns
Membros simplesmente no conseguem dominar suas
complexidades sem sculos de trabalho para superar seus
hbitos arraigados ou falta de talento natural. De qualquer
modo, um Membro no Tremere que deseja aprender
Taumaturgia provavelmente precisa de ao menos uma
pontuao de Ocultismo de 4, um instrutor que j domine
Taumaturgia e muita experimentao dolorosa. Desenvolver
Taumaturgia de livros e tomos pode ser possvel, mas lembre-
se que tal feito leva boa parte de um sculo para uma cabala
inteira de feiticeiros seculares de baixa gerao que j tm
praticado o ofcio por dcadas enquanto estavam vivos
quando os Tremere tornaram-se mortos vivos. Tal feito
improvvel para um indivduo solitrio sem extraordinrio
talento e dedicao.
Trilhas Taumatrgicas
Compreender os princpios msticos da vitae que anima
seus corpos mortos vivos permite aos Tremere manipular o
sangue de formas surpreendentes com a Taumaturgia.
Mesmo o fenomenal poder amaldioado das Disciplinas
tem limites, claro, e a Taumaturgia paga por sua flexibilidade
com suas trilhas estreitamente especializadas. Cada trilha
concede poder sobre uma rea limitada de misticismo.
Novas trilhas podem ser feitas para expandir estes limites.
Inversamente, contudo, desenvolver uma nova trilha exige
extrema dedicao e extensivo conhecimento, ento muitos
taumaturgos devem se contentar com as poucas trilhas que
seus tutores disseminam de m vontade ou com moderao.
Provavelmente qualquer taumaturgo que conceba sua
prpria trilha tem pouco desejo de tornar seus segredos e
vantagens amplamente conhecidos por que entregar de
mo beijada algo que lutou para aperfeioar?
Dentro do cl Tremere, muitas trilhas se desenvolveram
de ideias meio formadas adiantadas por aqueles incapazes de
desenvolv-las plenamente ou apagadas na obscuridade. O
preo da Taumaturgia tanto em vitae quanto em foco cobra
bem caro, por isso mesmo uma trilha de ampla utilidade
(como a Trilha do Sangue) muitas vezes prova-se menos
efetiva do que Disciplinas mais comuns. Por esta razo,
apesar das permutaes da Taumaturgia permanecerem
teoricamente infinitas, muitas tentativas nas trilhas
simplesmente no tm utilidade suficiente, ou provam-se
muito custosas, para valerem os recursos e riscos. Outras que
so bastante efetivas podem muito bem permanecer
guardadas por seus criadores e ver um uso quase restrito.
Trilhas Fracassadas e Perdidas
Para aqueles Narradores com uma viso cruel ou
detalhada do Mundo das Trevas, algumas trilhas fracassadas
ou antiquadas podem fornecer um aparte horrvel ou
literrio a uma histria que envolva os Tremere. Talvez um
personagem Tremere queira inventar uma trilha sua, e
descobre que algum j tentou uma ideia semelhante mas
com resultados funestos. Talvez os Tremere tenham uma
nova trilha que bastante poderosa, mas tambm
extremamente debilitante, e eles esto relutantes em us-la
sem encontrar um meio de melhor-la. Uma trilha pode
simplesmente cair em desuso geral devido obsolescncia
por que se importar com uma trilha para aumentar
velocidade de movimento numa era de automveis e avies a
jato? Qualquer um destes pode ser uma curiosidade nica
para personagens ocultistas. Um personagem pode coletar
conhecimento anacrnico ou perdido, ou estar
determinado a terminar construindo uma trilha que s
tenha seu primeiro ou segundo nvel completo. Trilhas
perdidas tambm podem dar uma viso para seus criadores
(Por que meu mentor passou dois meses em 1780 tentando
construir uma trilha que exercia controle sobre insetos?),
ou ter aplicaes altamente especializadas que simplesmente
no so teis na situao atual mas refletem eventos
histricos (Bem, esta trilha certamente melhora
capacidades defensivas, mas s em castelos de ao menos oito
hectares de tamanho.). Lembre-se, uma trilha no precisa
ser um produto finalizado ou todo-poderoso; s porque a
Livro de Cl: Tremere
50
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
51
Taumaturgia flexvel no significa que infalvel.
Provavelmente existiram mais trilhas fracassadas do que
finalizadas, e um fio de trilhas fracassadas pode muito bem
ser um fio em torno do pescoo do infeliz Tremere. Por outro
lado, transformar uma velha trilha fracassada numa nova
forma bem sucedida (como a Trilha do Relmpago, abaixo)
pode colher grande prestgio no cl.
Trilha do Relmpago
Os Tremere medievais experimentaram o domnio dos
relmpagos, mas sua compreenso provou-se apenas
rudimentar. Sem o conhecimento da eletricidade, os
taumaturgos podiam apenas confiar numa simples
habilidade de manter e descarregar energia. Alm disso,
outras trilhas como a Seduo das Chamas provaram-se mais
teis na luta para estabelecer o lugar do cl. Por estes
motivos, a Trilha do Relmpago apagou-se na obscuridade
atravs das Idades das Trevas e Mdia, e permaneceu oculta
em grimrios at a Era Vitoriana.
O nascimento da cincia e a compreenso da eletricidade
revitalizaram a Trilha do Relmpago a combinao de
astrologia mstica com uma compreenso racional permitiu
aos taumaturgos reconstruir e recanalizar seus princpios.
Os taumaturgos no tinham mais uma habilidade limitada
em se carregar com relmpagos; agora eles podiam arquear,
focar e lidar com os elementos! Praticantes mais velhos
passaram minutos coletando a energia necessria para
carregar as descargas desta Trilha, mas os taumaturgos
modernos podem reunir a eletricidade em segundos,
direcionando-a como desejarem.
Como um taumaturgo coleta a energia do Relmpago,
ele muitas vezes tem um aspecto eltrico: fascas podem sair
das pontas de seus dedos, ou uma aurola prpura pode
parecer cercar suas mos como um aviso de tempestades
prximas. Poderosas descargas muitas vezes resultam num
tipo de rasto cintilante como um negativo de fotografia
enquanto o poderoso relmpago faz um forte contraste com
a escurido circundante.
Fasca
Taumaturgos novatos podem construir uma pequena
carga esttica, suficiente para fazer um estalo perceptvel
com um toque. Tal descarga representa pouca ameaa a alvos
saudveis, embora a energia possa arruinar aparelhos
eletrnicos delicados ou derrubar uma vtima infeliz.
Sistema: O taumaturgo simplesmente toca um alvo
(aps o gasto necessrio de sangue e teste de Fora de
Vontade pelo jogador) e solta a fasca. A eletricidade pode
estalar de qualquer parte do corpo do feiticeiro, ento um
taumaturgo pode dar uma desagradvel surpresa a algum
ao toc-lo. A descarga resultante inflige dois dados de dano
eltrico (genericamente letal). O tempo necessrio para
reunir a eletricidade varia com os sucessos marcados: com
um sucesso, o vampiro pode precisar de um a trs turnos
para acumular a energia; com trs sucessos, apenas alguns
segundos; com cinco sucessos, instantaneamente. O
feiticeiro deve usar o poder imediatamente aps invocar a
mgica.
Sistema TdM: Voc pode fazer uma nica descarga de
eletricidade esttica com o toque. Se escolher usar este poder
em conjunto com um toque (contra um sujeito que ataque,
ou algum que o acerte, ou apenas contra algum objeto que
o toque), simplesmente estale seus dedos o sujeito toma
um nvel de dano letal e est atordoado pelo resto do turno.
Iluminar
Os Nefitos s vezes referem-se pejorativamente a este
efeito como o Tremere de 40 watts, at eles sentirem seu
ferro. O taumaturgo invoca eletricidade suficiente para
cobrir sua mo ou brao com raios em arco. Este poder pode
carregar uma bateria ou fazer funcionar brevemente um
pequeno aparelho, ou mesmo deixar uma desagradvel
queimadura num sujeito tocado.
Sistema: Cada sucesso marcado no teste de Fora de
Vontade traduz-se em aproximadamente um turno de poder
suficiente para conduzir um punhado de luzes ou um
pequeno aparelho eltrico. Alternativamente, o taumaturgo
pode dar um choque em algum ao toque, como com o
poder Fasca, mas para quatro dados de dano eltrico (letal);
tal uso descarrega imediatamente a energia. A corrente
criada com este poder no forte o suficiente para forar seu
caminho atravs de maus condutores, e simplesmente
inflige dano eltrico em materiais crus, madeiras ou outras
matrias na forma de uma queimadura. O taumaturgo pode
de outro modo permitir que a eletricidade fasque por sua
mo, olhos, cabea ou outras partes; isto cria iluminao
quase igual a uma lmpada fraca, e obviamente d um bnus
de dois pontos para testes de Intimidao contra vtimas
desavisadas (como mortais). Em conjunto com um teste de
Destreza + Ofcios (dificuldade 7), o taumaturgo pode at
usar seus dedos para realizar soldadura de metais, embora
isto possa facilmente aquecer o metal o suficiente para
infligir dano agravado ao feiticeiro...
Sistema TdM: Voc pode dar choque ao toque, como
com o poder Fasca, o que causa dois nveis de dano letal e
deixa o alvo atordoado pelo resto do turno; por outro lado,
voc pode gerar luz ou energia por um turno para cada ponto
de Fora de Vontade permanente que possua. Se escolher
gerar luz eltrica, voc tambm ganha um bnus de
Caracterstica Social para intimidao. Voc tambm pode
soldar um nico item de metal quebrado (tal como uma
espada quebrada ou uma porta de carro arruinada) com
cerca de um minuto de trabalho, embora sofra um nvel de
dano agravado no processo.
Matriz de Energia
Como uma ameaadora nuvem de tempestade, o
taumaturgo mantm a fria latente do relmpago. Embora o
vampiro no possa criar ou direcionar uma carga forte ou
precisamente o suficiente para lanar raios de eletricidade,
ele pode conduzir energia atravs de outras substncias ou
at mesmo absorver energias prximas.
Sistema: Como com os nveis inferiores desta trilha, o
taumaturgo pode descarregar um choque eltrico, desta vez
at seis dados de dano letal; a carga permanece ativa por um
nmero de turnos igual ao nmero de sucessos marcados
pelo jogador no teste inicial. Com este poder, o taumaturgo
tambm pode enviar a energia atravs de qualquer
substncia condutora tocada; uma espada de metal (com
uma empunhadura de metal) pode carregar o toque eltrico
do taumaturgo os raios literalmente estalariam pela lmina
no alvo tocado. O taumaturgo tambm pode brevemente
energizar um aparelho grande ou continuar a energizar um
pequeno aparelho pela durao do efeito. Embora talvez seja
um uso infame, o feiticeiro pode concebivelmente
encontrar-se precisando de um minuto para consultar
arquivos de um computador desligado, destruir uma trava
eltrica ou dar partida num carro com a bateria morta.
Outras fontes de energia oferecem alternativas: o
taumaturgo pode escolher canalizar outras energias eltricas
atravs de si se desejar, o que o permite drenar energia de
uma bateria de carro ou linha de energia sem ferir-se e sem
contar contra sua prpria gerao de energia.
Ao tocar uma fonte de energia e o sujeito, o taumaturgo
pode agir como um condutor perfeito sem qualquer perigo
para si.
Sistema TdM: O ataque de seu choque (at trs) pode
marcar trs nveis de dano e atordoar seu alvo, como uma
verso mais poderosa de Fasca, e pode atacar qualquer um
que o toque fisicamente, ento pode dar uma surpresa
desagradvel a um grupo de atacantes. Voc tambm pode
criar energia para aparelhos moderadamente grandes ou
conduzir energia entre fontes. Voc pode escolher adicionar
seu dano a um objeto de metal que segure se atacar algum
com uma barra de metal, por exemplo, voc tem o dano
normal e adiciona o efeito de Matriz de Energia tambm. Ao
segurar uma fonte de energia (como um cabo eltrico), voc
pode conduzir eletricidade em algo que o toque, com efeitos
a critrio do Narrador (geralmente, tal energia permite que
marque um nvel adicional de dano letal a qualquer um que
o toque, no cumulativo com os outros efeitos deste poder,
ou continue a fornecer energia sem dren-lo). A energia
permanece por um nmero de turnos igual sua Caracters-
tica permanente de Fora de Vontade, ou at se esgotar.
Fria de Zeus
Taumaturgos talentosos podem no apenas absorver
energia eltrica, mas mold-la e direcion-la. O vampiro
pode arquear raios de seu corpo para alvos prximos ou
manter uma poderosa carga que eria o cabelo e fasca com
energia suprimida.
Sistema: Os sucessos marcados pelo jogador determi-
nam o nmero de turnos que o vampiro pode manter Fria
de Zeus. O personagem guarda um total de 10 dados de
energia eltrica, que pode ser descarregada atravs do toque
ou em raios em arco em qualquer combinao desejada
ento o jogador pode escolher gastar quatro dados de dano
num ataque de toque, e ento arquear os restantes seis dados
num raio no turno seguinte. Como com os nveis menores
do poder, um toque pode abastecer ou sobrecarregar apare-
lhos eltricos. O taumaturgo direciona raios lanados com
Percepo + Cincia (dificuldade 6 mais o alcance em metros
at um mximo de 10, na distncia mxima de 4 metros).
Sistema TdM: Voc no apenas consegue canalizar
energia de trs nveis de dano e atordoar, mas pode disparar
raios de energia eltrica com caractersticas semelhantes
at trs raios, um por turno. Voc direciona raios ao testar
suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas
de seu inimigo, descontando armaduras de metal e usando
Cincia para retestes. O poder dura por um nmero de
turnos igual sua Caracterstica Fora de Vontade, ou at ser
usado.
Livro de Cl: Tremere
52
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
53
Olho da Tempestade
O taumaturgo torna-se um pilar inconstante e faiscante
de energia eltrica. Seu mero olhar pode provar-se perigoso,
seu toque explosivamente fatal. A energia canalizada no
Olho da Tempestade pode rasgar o corpo de um mortal a
meio ou detonar espetacularmente tudo exceto os
componentes eltricos mais blindados. Madeira, metal,
plstico e materiais semelhantes queimam dramaticamente
ao contato, derretem ou so sublimados.
Sistema: Neste nvel de domnio, o vampiro pode
descarregar 14 dados de dano ao toque, ou lanar raios
eltricos menores como com a Fria de Zeus, acima.
Materiais ou entidades que entrem em contato com o
taumaturgo sofrem automaticamente um dado de dano
eltrico letal a cada turno (isto no conta contra a parada de
dados normal, e adiciona ao dano do toque). A forma
faiscante e brilhante do taumaturgo torna-se uma verdadeira
aurola de energia, e os espectadores sofrem do brilho
excessivo e dos lampejos (que podem aumentar a dificuldade
de muitas tarefas simplesmente devido distrao). O halo
descarrega numa taxa de um dado por turno a menos que
gasto de outra forma, ou a menos que se passe um nmero de
turnos igual aos sucessos marcados pelo jogador no teste
inicial.
Sistema TdM: Enquanto voc canaliza o Olho da
Tempestade, voc um dervixe de energia eltrica brilhante
que parece acender o ar. Qualquer um que olhe para voc
sofre da Caracterstica Mental Negativa Distrado devido ao
brilho intenso, e as pessoas que usam Sentidos Aguados
certamente tm sua viso sobrecarregada e so cegos. Voc
pode soltar cargas eltricas em alvos at quatro nveis de
dano letal e atordo-los, usando at trs destes ataques no
total. A energia dura por um nmero de turnos igual sua
Caracterstica Fora de Vontade permanente, ou at ser
usada.
A Trilha do Artesanato das Sombras
Embora os Tremere sejam h muito inimigos dos
Tzimisce, uma capela de Tremere portugueses do sculo
XVII uma vez voltou seus talentos para meios especializados
de combater os traioeiros Lasombra na vizinha Espanha.
Nas noites modernas, contudo, os laos Tzimisce-Lasombra
no Sab significam que os Tremere devem por vezes voltar
suas atenes s depredaes dos senhores das sombras. De
fato, alguns Tremere comentam ironicamente que para cada
conselheiro feiticeiro Tzimisce que ajuda um bispo
Lasombra, um hbil Tremere aconselha um insidioso
Ventrue. Com a recente recuperao da Camarilla nos
conflitos com o Sab, os Tremere tm precisado de meios
para aparar as bordas Sabs. A desenterrada Trilha do
Artesanato das Sombras oferece uma oportunidade nica,
embora num escopo que nunca se espalhou devido a sua
utilidade limitada.
Estudantes da Trilha do Artesanato das Sombras
aprendem a manipular sombras, mas no da mesma forma
que os Lasombra. Ainda que o Artesanato das Sombras
opere na ausncia de luz, os Tremere que lutaram contra os
Lasombra em primeira mo saram com a distinta impresso
de que Tenebrosidade manipula algo mais uma escurido
tangvel, um tipo de nada abissal estimulado no mundo
material. O que isso pressagia, mesmo os Tremere no
sabem, e os poucos Lasombra antitribu certamente no se
aproximam. Entretanto, os Tremere esperam refinar a trilha
em um meio de controlar ou duplicar o poder dos
Lasombra, ainda que afastem suas falhas silenciosamente
dos ouvidos influentes da Camarilla. Como est, a trilha
relativamente fraca, mas aqueles que a exploram esperam
fazer avanos em uma noite dessas...
Esta trilha no funciona para Membros com o Defeito:
Imagem Sem Reflexo.
Sem Luz
A primeira regra da sombra: a escurido supera toda luz.
Eventualmente, toda luz se esvai e se apaga. Um taumaturgo
nefito pode exercer esta propriedade da escurido,
trazendo uma mortalidade srdida s luzes prximas. As
luzes podem tremeluzir e escurecer ou at mesmo se apagar
completamente, dependendo de sua fora e da vontade do
taumaturgo.
Sistema: O taumaturgo pode focar a escurido em
qualquer fonte de luz dentro de seu campo de viso. Apenas
luzes at a fora de uma tocha, lmpada ou placa neon
moderna podem ser afetadas, mas sucesso completo apaga
uma luz permanentemente (lmpadas e sinais de neon
queimam; velas se apagam, mas podem ser reacendidas
depois). O sucesso marcado no teste de lanamento
determina a fora do apago.
Sucesso Efeito
1 Tremeluzir momentneo
2 Enfraquecimento pronunciado por vrios
segundos
3 Fonte produz apenas tremeluzir fraco de
luz errtica por dois turnos
4 Fonte de luz escurece completamente por
dois turnos, ento volta
5+ Totalmente apagada
Sistema TdM: Gaste uma Caracterstica Sangue e faa
um Teste Simples. Se vencer, uma pequena fonte de luz que
voc pode ver repentinamente se apaga. Se empatar, ela
tremeluz e enfraquece perceptivelmente por vrios
segundos. Se perder, no h efeito. Voc s pode afetar uma
fonte de luz que pode facilmente ser mantida em uma mo e
que no produza mais luz do que uma boa lanterna uma
vela, lampio, lanterna ou lmpada pode ser apagada, mas
uma luz de cmera, holofote ou uma lmpada halgena no
podem. Se a fonte de luz fosse uma chama e voc conseguisse
apag-la, voc tambm extingue a chama.
Insulto de Sombras
Um poder totalmente enervante, Insulto de Sombras
permite ao taumaturgo tomar controle de uma sombra
distante. Ao lig-la simpaticamente ao seu corpo, o
taumaturgo faz a sombra distante obedecer aos movimentos
de sua sombra. O feiticeiro pode zombar, ameaar ou mover-
se e fazer com que a sombra distante comporte-se de modo
semelhante. Se a sombra pertencer a uma pessoa, ela segue
as aes do taumaturgo. Sombras que no sejam
antropomrficas se contorcem o melhor que podem, se
esticando, alongando e movendo semelhana do
movimento do feiticeiro. Uma sombra controlada deste
modo no pode realmente ferir, nem causa dano sua fonte,
mas certamente se prova enervante. Em pelo menos uma
ocasio, um novato Tremere conseguiu humilhar um
oponente simplesmente ao fazer a sombra do Membro
sutilmente repreend-lo; quando o Membro ofendido
trouxe a questo ateno das hrpias, ele descobriu-se
redondamente fulminado Com medo de sua prpria
sombra agora?
Sistema: Os sucessos marcados no teste de Fora de
Vontade para este efeito determinam quantos turnos o
feiticeiro pode controlar uma sombra distante. Apenas uma
sombra por vez pode ser influenciada. Sombras animadas
deste modo podem se mover e at mesmo pantomimar
enquanto seguem as aes do taumaturgo, mas no podem
fazer sons, nem realmente saem de sua fonte (ento, se o
taumaturgo partir, a sombra move-se como se corresse
parada). O feiticeiro deve ser capaz de ver a sombra que
deseja manipular, e deve ser uma sombra natural, no uma
criada com Tenebrosidade.
Sistema TdM: Voc s precisa indicar uma sombra
distante e gastar o tempo normal e Caracterstica Sangue
para invocar este poder de Taumaturgia. Uma vez que tenha
invocado Insulto de Sombras, voc pode controlar
completamente as aes de uma sombra que possa ver desde
que se concentre nisso. Voc deve indicar suas pantomimas
ao sujeito que as lana, ou informar ao Narrador que pode
transmitir as aes incomuns da sombra. Se nada mais, isto
pode servir como uma distrao incomum. Como acima,
este poder no tem efeito sobre Tenebrosidade.
Sombra Coruscante
Como a sombra apareceria se ela pairasse no ar? uma
descolorao? uma obscuridade na atmosfera? um buraco no
espao? Um Tremere autoritrio pode arrancar a sombra da
superfcie circundante e dobr-la em formas flutuantes.
Estas sombras areas ocultam o feiticeiro e criam uma esfera
turva de confuso. A mostra no natural se manifesta como
um globo efmero que envolve o feiticeiro com cerca de um
brao de comprimento, embora se contraia e expanda
rapidamente enquanto as sombras pairam sobre sua
superfcie.
Sistema: Sob os efeitos de Sombra Coruscante, o
Tremere ganha ocultamento parcial devido passagem
estroboscpica de formas sombrias. A bola de sombras que
cerca o feiticeiro no tem substncia fsica mas se expande e
se contrai, se contorce e gira e geralmente torna as coisas
difceis para qualquer um que tente observar o taumaturgo.
Eleve a dificuldade de aes que afetam o feiticeiro,
incluindo ataques, em um enquanto este poder estiver em
efeito. Alm disso, o denso predomnio da sombra ajuda
quando se mistura a reas escuras, dando ao jogador um
bnus de dois dados em testes de Furtividade para o
personagem. A esfera dura um turno por sucesso obtido no
teste.
Sistema TdM: Indique Sombra Coruscante ao cruzar seus
braos ao nvel do pescoo, palmas para fora com seus dedos
abertos. Qualquer espectador pode notar a viso claramente
incomum. Voc obtm uma Caracterstica bnus para
resoluo em todos os desafios de furtividade e quando se
defende contra qualquer ataque fsico. A esfera dura por um
turno para cada Caracterstica de Fora de Vontade
permanente que tenha.
Livro de Cl: Tremere
54
Vu da Noite
As sombras parecem devorar avidamente a paisagem
enquanto a noite cai. Onde jaz qualquer sombra, o poder da
noite prevalece atravs desse poder simptico o Tremere
pode invocar a fora da noite em qualquer lugar. Mortais que
tenham observado este poder bizarro deixaram a experincia
tocados, falando de sombras impossveis na luz corrente e
geometrias no euclidianas lanando sombras horrveis.
Sistema: Como outros poderes do Artesanato das
Sombras, o Tremere deve estender sombras existentes.
Tipicamente, o feiticeiro permanece dentro de um canto
sombrio e invoca este poder. Em cada turno sucessivo, a
sombra lentamente se expande para cobrir maior espao. Tal
sombra misticamente aprimorada pode at alcanar trechos
iluminados pelo sol. A sombra estende-se por um metro
alm de sua distncia normal para cada sucesso marcado no
teste. Pelo resto da cena, a sombra conta como uma rea sob
o domnio da noite: o Tremere pode agir normalmente sem
impedimentos diurnos e evitar os raios do sol. Se o feiticeiro
caminhar para fora da sombra (seja acidentalmente ou
i ntenci onal mente) , contudo, o efei to termi na
imediatamente possivelmente abandonando o Tremere,
confuso e desorientado, na ardente luz do sol.
Sistema TdM: Ao lanar Vu da Noite, voc pode fazer
com que uma rea de sombra se expanda alm do que seria
seu tamanho natural. Considera-se que a sombra pr-
existente se estende um metro em cada direo. Desde que
permanea dentro desta sombra, a rea conta como estando
sob a influncia da noite. Isto dura pelo resto da cena ou por
uma hora.
Pacto Abissal
O domnio da Trilha do Artesanato das Sombras
permite ao Tremere imbuir suas sombras com alguma
semelhana de substncia. Neste nvel de domnio, a trilha
realmente assume algumas caractersticas dos pesadelos
tangveis. Enquanto sufocado em escurido, o Tremere
liberta algo que parece faminto e malevolente. O domnio de
tais criaes sombrias tambm d ao Tremere uma pequena
chance de contrapor-se Disciplina Tenebrosidade, embora
tal esperana tambm leve mais superconfiana do que
conquista.
O criador da trilha do Artesanato das Sombras, agora
um invlido tagarela, alega durante breves momentos de
lucidez que estranhas entidades sombrias esperam em cada
canto escuro. Certamente as sombras conjuradas por esta
trilha prestam alguma credibilidade a tais noes, mas o
Membro em questo afirma que estes seres devoram a luz e se
alimentam da pura essncia daqueles que ousem negociar
com eles. Se estes forem, talvez, os demnios primais que
lidam com a escurido fluda dos Lasombra, ento talvez
seus segredos estejam melhor guardados para si seus
parentes no naturais no foram feitos para suportar a luz.
Sistema: Para invocar os poderes finais do Artesanato
das Sombras o Tremere e o alvo devem estar dentro do
mesmo trecho de escurido dois indivduos num closet, ou
ambos na rua numa noite sem lua. O Tremere no precisa
ver o indivduo, mas deve de algum modo sentir a presena
da vtima, seja ouvindo, tocando ou sentindo alguma outra
percepo. Alm disso, a escurido deve ser total ou quase
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
55
ritos muito alto, e contentam-se com o conhecimento
existente j considervel do cl Tremere.
Um ritual, como outras formas de Taumaturgia, dobra o
poder da Maldio para tornar possvel vrios efeitos
sobrenaturais. Diferente das trilhas mais versteis, contudo,
os rituais nem sempre exigem o uso de sangue. Ao invs
disso, um ritual confia em encantamentos e prticas fixados,
combinados com princpios de Autoridade e Simpatia, para
criar um efeito feiticeiro. O segredo est no esforo um
ritual muitas vezes exige trabalho extensivo para ser
completado. Muitas vezes o feiticeiro deve realizar prticas
perigosas ou difceis, e at mesmo aprender um ritual pode
ser arriscado. Ao reforar o poder de um ritual com estas
prticas, o vampiro supera as formas comuns da Maldio.
Assim como um vampiro permanece uma criatura esttica,
cada ritual d um mtodo esttico para alcanar um efeito.
A fora dos rituais deriva da Maldio, e muitos rituais
carregam a mcula doentia dos mortos vivos. Um ritual pode
usar ferramentas especiais para tentar compensar este fator
alguns ritos exigem gua benta, prata pura, o luar ou outros
ingredientes santificadores mas a maldio essencial do
feiticeiro sempre se torna evidente. Por este motivo, muitos
rituais tm uma inclinao decididamente cruel. De longe
os rituais mais comuns so aqueles que manipulam ou
estendem o poder do sangue, e muitos exigem o uso de vitae.
Mesmo os rituais que focam em diferentes imperativos
muitas vezes centram-se em torno de desejos e necessidades
vampricas. Muitos rituais aplicam influncia mstica,
promovem o medo ou focam armas contra outros mortos
vivos. Poucos trabalham passivamente para defender, ajudar
ou curar. Nenhum ritual ousa pisar no p da santidade.
Mesmo a Taumaturgia a realizao de milagres no
pode imitar as formas de f, banidos como so os vampiros
da viso de Deus.
Domnio do Sangue (Ritual de Nvel Um)
Rumores sussurrados dizem que nunca se deve permitir
aos Tremere obter acesso ao sangue de outro vampiro.
Histrias paranoicas em sussurros falam do domnio dos
Tremere sobre outros Membros atravs unicamente do uso
de uma pequena quantidade de vitae. Ainda que os
Membros modernos e cosmopolitas zombem de tais
histrias, mesmo eles so cuidadosos em no deixar seu
sangue cair nas mos erradas, s por segurana.
Tal cuidado, contudo, bem desejado. Um Tremere com
uma compreenso rudimentar do sangue pode focar seu
poder em formas simpticas. Ao destruir o sangue de outro
Membro, o Tremere obtm poder simblico sobre aquele
Membro. Isto por sua vez permite ao Tremere manifestar sua
supremacia sobre a vtima.
Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena
quantidade de sua prpria vitae (uma quantidade
desprezvel, menos de um ponto) com o de sua vtima, ento
lentamente queim-lo no fogo ou ferver o sangue
lentamente sobre uma chama. O feiticeiro pronuncia as
frases de simetria enquanto termina. Uma vez completado, o
Tremere tem domnio mgico sobre a vtima, embora que
breve.
Livro de Cl: Tremere
56
total; simples sombras no so suficientes. Conjurar a
sombra esfomeada custa cinco pontos de sangue (totais, no
em adio aos custos usuais de Taumaturgia).
Uma vez criada, a forma de sombras ataca a vtima e
drena vitalidade. Os ataques das sombras tangveis envolvem
a vtima numa cobertura sufocante de escurido que morde
como um cardume de barracudas. Cada dois sucessos
marcados no teste de feitio faz com que a vtima perca um
ponto de Vigor pelo restante da cena, enquanto as sombras
famintas sugam a essncia de sua vitalidade (note que os
Membros podem usar seu sangue para restaurar tais perdas
at a prxima cena). Ataques subsequentes so cumulativos,
ento possvel reduzir uma vtima em mltiplos turnos,
embora isso certamente seja custoso e demorado para todos
exceto os mais proficientes taumaturgos.
As sombras abissais conjuradas com este poder podem
ser usadas para lutar contra Tenebrosidade, mas elas
parecem relutantes em fazer isso. Ao invs de infligir dano
em um oponente, o feiticeiro pode direcionar o poder das
sombras para que a cada dois sucessos marcados pelo
jogador remova um sucesso de um efeito de Tenebrosidade.
Isto pode negar um poder completamente ou reduzir sua
eficcia. Claro, os Lasombra podem simplesmente reativar
os poderes apropriados de Tenebrosidade, provavelmente
sem tanto esforo, mas s a surpresa pode se provar
inestimvel.
Se o taumaturgo sofrer uma falha crtica no teste de
lanamento do feitio, as sombras ainda se manifestam mas
atacam a ele, alm da penalidade normal de um ponto
permanente de Fora de Vontade para falhas crticas com
Taumaturgia. Jogue seis dados e aplique o resultado como
especificado acima para cada seis sucessos.
Sistema TdM: Quando voc lana este poder, deve
especificar se deseja conjurar sombras contra um oponente
ou confrontar Tenebrosidade. Se conjurar sombras, voc faz
um Teste Simples se vencer, sua vtima sofre dois nveis de
dano letal e a Caracterstica Fsica Negativa Doentio; num
empate, a vtima sofre um nvel de dano letal; numa perda,
voc toma um nvel de dano letal. Se tentar confrontar
Tenebrosidade, voc faz um Desafio Mental contra o alvo em
questo, e se vencer o poder de Tenebrosidade falha
completamente. Se perder, voc toma um nvel de dano
letal. O usurio de Tenebrosidade ganha um reteste grtis para
resistir ao poder. Em qualquer caso, voc deve gastar
fenomenais cinco Caractersticas de Sangue (total) para
invocar o Pacto Abissal.
Rituais Taumatrgicos
Os Tremere mantm vrios rituais muito bem guardados
dentro de suas fileiras alguns, como Escudo da Presena
Ptrida, devido sua utilidade em contrapor as vantagens de
outros cls; outros, tais como a Transubstanciao dos Sete,
devido a serem integrais a funes dos Tremere como um
todo. Por os rituais permitirem ao taumaturgo estender o
poder da Maldio de formas surpreendentes e de longo
alcance, eles muitas vezes so cuidadosamente guardados.
Quase todos Tremere mais velhos do que o mais apto nefito
anseia por desenvolver rituais pessoais nicos, s para
manter poder que outros Membros no tm. Alguns tm
sucesso; outros decidem que o custo em tempo e terrveis
A realizao bem sucedida do ritual Domnio do Sangue
garante uma vitria de algum grau sobre a vtima. Na
prxima disputa que o feiticeiro trouxer contra a vtima, o
ritualista automaticamente bem-sucedido. Se a tarefa exigir
al gum t est e, o fei t i cei ro obt m um sucesso
automaticamente, mas nenhum mais (e no pode testar ou
gastar Fora de Vontade para melhorar o teste). Isto significa
que o feiticeiro tem a garantia de um sucesso marginal
contra seu oponente. Claro, isso pode no ser do modo
como o taumaturgo deseja apenas um sucesso no
suficiente para decapitar um inimigo, mas pode influenci-
lo brevemente com a Disciplina Dominao. Similarmente,
se a vtima realiza alguma ao primeiro, o ritual no de
serventia se o jogador do feiticeiro ainda no puder
normalmente fazer um teste de confronto. Por exemplo, o
feiticeiro ainda estaria sujeito ao uso de Presena de um
oponente, pois ele no pode fazer normalmente um teste
para resistir. Se a vtima usar alguma Disciplina que exigiria
que o feiticeiro resistisse, contudo, ento o taumaturgo
automaticamente o confrontaria e assim encerraria o poder
do ritual.
Domnio do Sangue s pode garantir sucesso em um
empenho limitado um taumaturgo no pode gastar
mltiplos pontos de sangue para obter sucessos adicionais
ou sucesso em aes consecutivas mltiplas. Uma vez que o
ritual esteja em andamento, ele deve ser descarregado antes
que possa ser invocado novamente contra o mesmo alvo.
Domnio do Sangue expira se seus efeitos no forem usados
at o nascer do sol.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Lanar Domnio do Sangue
exige o gasto de uma Caracterstica sangue tanto do feiticeiro
quanto da vtima. O feiticeiro automaticamente bem
sucedido no prximo desafio em que entrar contra a vtima.
Isto s funciona se um teste fosse normalmente possvel:
Domnio do Sangue no pode permitir que um Membro
Domine algum de gerao menor, por exemplo. Domnio do
Sangue no pode ser usado para um tiro certeiro (voc no
pode especificar que est tentando decapitar algum e ento
automaticamente vencer; voc s conseguiria acertar
automaticamente para dano normal). Domnio do Sangue no
cumulativo; apenas um uso de Domnio do Sangue pode
estar em efeito por vez, e os efeitos expiram ao nascer do sol
(ou o fim do jogo) se no usados.
Dedicar a Capela (Ritual de Nvel Um)
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos,
recursos especiais, servos e outros recursos maiores. No
surpresa que elas sejam to bem guardadas. Uma prtica
comum inclui o lanamento de vrias defesas sobre o local
de uma capela, para evitar entrada no autorizada e para
tornar o lugar difcil de localizar. Dedicar a Capela acelera o
processo, tornando mais fcil colocar encantamentos
subsequentes sobre a rea.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve caminhar no
sentido horrio em torno de todo terreno e borrifar gua
parada enquanto anda. Uma vez que o anel esteja completo,
o taumaturgo deve retornar ao centro (aproximado) e ungir
suas mos com gua podre, ento ir ao nvel mais inferior do
cho.
Sistema: Uma dedicao funciona sobre um nico
prdio, assim um complexo de casas ou uma propriedade e
terrenos pode exigir vrios feiticeiros. Uma vez dedicada, a
capela aberta a mais defesas; qualquer ritual lanado sobre
a capela, desde uma defesa a mgicas potentes como Negar o
Intruso (abaixo) tem sua dificuldade de execuo diminuda
em um.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Muitas capelas Tremere
podem ser consideradas aumentadas por este ritual; uma
prtica bastante corrente. Quaisquer melhorias do lugar
lanadas sobre um solo dedicado tm um bnus de uma
Caracterstica para sua realizao.
Purificar Sangue (Ritual de Nvel Um)
Os Membros aprenderam a ter cuidado com fontes
doentes durante a Peste Negra. A experimentao mostrou
que muitas doenas, mesmo as transmissveis pelo sangue,
raramente tm qualquer efeito sobre os Membros, mas que
os vampiros podem carregar tais doenas e pass-las a suas
vtimas. Tremere cuidadosos podem usar um simples rito
para garantir que o sangue permanea seguro para beber. O
feiticeiro simplesmente decanta o sangue em um recipiente
adequado e faz alguns passes de mos sobre ele, combinado
com algumas frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e
gengibre esmagado. O sangue atinge uma cor brilhante se o
ritual for bem sucedido, e o rito limpa todo veneno ou
doena da amostra.
Infelizmente, Purificar Sangue no funciona sobre
sangue que ainda esteja no sistema de uma criatura. O ritual
assim no pode limpar um humano de doenas ou tornar a
bebida de tal fonte segura; ele s purifica sangue que seja
removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam
este ritual devido ao trabalho extra envolvido em manter
sangue sem o Beijo, e o gosto menos que satisfatrio (sem
mencionar a falta de um pulso quente e latejante)
definitivamente coloca de fora conhecedores vampricos.
Por estas razes, Purificar Sangue permanece mais um ritual
de sobrevivncia durante epidemias, no um recurso
noturno. (Veja tambm Limpar a Carne, na p. 94 de Mgica
do Sangue: Segredos da Taumaturgia, e Pureza da Carne,
na p. 110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes dos
princpios deste ritual.)
Sistema: Um ritual insuperavelmente simples, Purificar
Sangue exige apenas um mnimo investimento de tempo e
esforo. O feiticeiro pode dizer a partir da cor do sangue se o
rito foi bem sucedido.
Purificar Sangue funciona em at um ponto de sangue.
Devido s limitaes de volume, Purificar Sangue pode
limpar apenas um ponto de sangue por vez (a menos que
usado na vitae de vampiros de gerao muito baixa).
Venenos, doenas e outras misturas so removidas,
enquanto que substncias exticas borbulham para a
superfcie. Contudo, o ritual no causa qualquer mudana
na potncia do sangue; a vitae ainda pode causar lao de
sangue, e o sangue tornado cido ou custico por uma
Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no pode ser
limpo. Este ritual no consegue enfrentar a Vaulderie (nem
furtivo o suficiente para ser realizado no meio de tal rito).
Sangue apodrecido, solidificado ou de outra forma sujo
tambm desaparece se submetido ao ritual, ento um
vampiro no precisa temer sangue velho e morto.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
57
exigem o dobro do nvel de Influncia normal. Assim, usar a
Influncia Burocracia para rastrear contas exigiria dois nveis
de Influncia Burocracia ao invs de um.
Inscrio (Ritual de Nvel Dois)
Nem todo mundo consegue ser proficiente com
Taumaturgia. Alguns Tremere constroem itens msticos
especificamente para ajudar seus subordinados ou aliados.
Um nefito com apenas os rudimentos da percia pode ter
necessidade de um ritual especfico, ou outro Membro pode
desejar contratar os servios especiais de Taumaturgia mas
precisar deles para seu prprio uso depois. Ao invs de tomar
tempo e arriscar instruir algum nas mincias do trabalho
em questo, um taumaturgo proficiente pode construir uma
verso anotada de um ritual, abastecido com seu prprio
sangue, para tornar a frmula acessvel para outras pessoas.
O ritual Inscrio permite ao taumaturgo colocar
qualquer ritual de primeiro ou segundo nvel numa forma
escrita. Isto normalmente exige o equivalente de uma pgina
de papel cheia. Um leitor pode ento destravar o poder
daquele ritual ao ler a inscrio e seguir suas instrues. O
escriba usa seu sangue como base para a tinta, e o poder de
sua vitae permanece na mistura para ajudar a abastecer o
ritual. Um ritual inscrito est na forma imperfeita ele no
pode ser usado para aprender Taumaturgia. um conjunto
simplificado de instrues, com a vitae do escriba
capacitando o rito para que supere quaisquer omisses ou
desleixo por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas de
Inscrio pode escrever uma forma abreviada de qualquer
ritual de primeiro ou segundo nvel que conhea, ao custo de
dois pontos de sangue. Qualquer um que leia a linguagem
pode ento usar as anotaes do ritual posteriormente.
Realizar realmente o ritual das anotaes exige o uso dos
componentes e tempo usuais, bem como o teste padro de
Inteligncia + Ocultismo, mas o feiticeiro no precisa ter
qualquer conhecimento de Taumaturgia. Uma vez que a
inscrio esteja completa, o poder da vitae do escritor presa
no objeto; sua parada de sangue mxima efetivamente
reduzida em um at a inscrio ser usada. Aps o uso, a
inscrio seca e se torna uma cinza fina e ilegvel, com todo o
poder expelido da tinta baseada em vitae. O escriba pode
usar o pergaminho ele mesmo (o que bastante intil) ou d-
lo a outra pessoa. Para evitar que uma inscrio alcance o
sujeito errado, muitos escribas tambm usam Criptografar
Missiva (Mgica do Sangue: Segredos da Taumaturgia, p.
87) com este ritual.
Existem rumores de que formas mais poderosas de
Inscrio podem criar anotaes para rituais de nvel
superior, mas apenas os ancies saberiam ao certo. Sabe-se
que o sangue que capacita a Inscrio pode ser usado para
ligaes de Simpatia e Identidade um Tremere incauto
pode encontrar seu sangue nas mos de um inimigo que
pode us-lo contra ele.
Sistema TdM: Ritual Bsico. O Narrador deve estar
presente para que use Inscrio. Voc d sua carta de
Caracterstica Sangue ao Narrador, que deve fazer uma
marca especial em sua planilha (colocar um I sobre cada
crculo de Caracterstica Sangue uma boa ideia). Coloque
sua Inscrio sobre uma carta de item, com uma anotao do
Sistema TdM: Ritual Bsico. Nenhuma regra especial de
ao ao vivo se aplica a Purificar Sangue; ele simplesmente
permite ao feiticeiro purificar uma Caracterstica Sangue,
sujeito s mesmas limitaes listadas anteriormente.
Odor da Passagem do Lupino
(Ritual de Nvel Um)
Desenvolvido numa capela sitiada nos Crpatos onde os
Tremere caam muito frequentemente nas garras dos
Lupinos negros como para os outros cls, este ritual simples
permite ao feiticeiro farejar os Lupinos na rea. O
taumaturgo prepara um pequeno pacote de ervas com
asclpias, acnito, slvia e um punhado de grama. Com
frases curtas ele d uma lufada na mistura, aps o que pode
imediatamente sentir qualquer Lupino pelo cheiro. Isto no
significa que pode detectar Lupinos a distncia, apenas que
pode dizer se o cheiro de uma pessoa em especfico de
Lupino, o que pode ser til quando combinado com
sentidos aguados.
Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual
e aspira dentro do pacote de ervas. Aps isso, ele pode
detectar Lupinos pelo cheiro; realmente farejar algum de
perto no exigiria teste, mas captar um cheiro distncia de
alguns metros pode requerer um teste de Percepo +
Prontido (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido
num canto, por exemplo, pode aumentar a dificuldade para
8. Esta distino pelo faro dura por uma cena inteira.
Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 186.
Negar o Intruso (Ritual de Nvel Dois)
Para proteger as capelas da observao no desejada, os
Tremere confiam no apenas em defesas msticas mas
tambm na burocracia mortal. Afinal, um inimigo
dificilmente pode aparecer se a capela no est listada em
quaisquer diretrios ou papelada imobiliria. Melhor ainda,
uma pequena embaralhada mais judiciosa pode perder os
registros de pagamento de contas de eletricidade, ligaes
telefnicas e outras evidncias incriminadoras.
Para estabelecer uma defesa burocrtica da capela, o
Tremere simplesmente rabisca uma srie de caracteres
msticos num pedao de papel. Esta pgina vai por correio
(alguns Tremere modernos at mesmo escaneiam a pgina e
usam e-mail) e imediatamente se perde no sistema. Pelo
prximo ano, a capela torna-se difcil de rastrear via rotinas
burocrticas comuns.
Sistema: No h custo especial para a papelada envolvida
neste ritual, embora o Tremere deva rabiscar os caracteres
com carvo. Uma vez que o papel entre no sistema pelas
mos do carteiro, por e-mail para algum servidor, ou o que
for ele desaparece sem deixar rastro. Assim como os
registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou
desenterrar registros de sua existncia tm sua dificuldade
aumentada em um ponto para cada sucesso marcado no
teste do ritual. Isto no impede as funes normais da
capela; os telefones ainda funcionam e ainda abastecida
com eletricidade. Acontece que ningum envia as contas
diretamente capela ou escreve algo nos memorandos de
crdito que revelem a localizao do prdio.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Todas aes de Influncia
para localizar uma capela defendida com Negar o Intruso
Livro de Cl: Tremere
58
ritual e o nome de seu personagem (para que o Narrador
possa dizer quem a escreveu quando for usada).
A Passagem Aberta (Ritual de Nvel Dois)
Muros, portas trancadas e at mesmo sepulturas seladas
no podem impedir um taumaturgo com o ritual da
Passagem Aberta. O feiticeiro besunta excrementos de cobra
ou vermes sobre a superfcie num padro intrincado, o que
leva uma hora para ser completado. Uma vez terminado, o
feiticeiro torna-se insubstancial a respeito daquela superfcie
ele pode caminhar atravs de um muro ou porta, ainda que
possa tocar e interagir com algo preso a ela (como um
espelho ou uma prateleira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, ento o
feiticeiro deve ser rpido ao passar atravs da barreira.
Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 185.
Ritual de Reconhecimento
(Ritual de Nvel Dois)
Alguns rituais taumatrgicos no tm um efeito visvel
imediato. O sucesso ou falha de um ritual pode no ser
imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam
de um meio de dizer se seus rituais funcionam. Mesmo os
rituais de um taumaturgo competente falham de tempos em
tempos. Muitos considerariam que alguns minutos a mais de
trabalho valem o trabalho de garantir que, digamos, um
ritual Proteo Contra o Mal da Madeira funcione
adequadamente, ao invs de descobrir do jeito mais difcil.
Para estabelecer um Ritual de Reconhecimento, o
feiticeiro deve cortar um tero de centmetro da ponta de seu
nariz ou orelha e esmagar o pedacinho de carne num
almofariz e pilo de marfim. Ele ento pulveriza seu rosto
com a pasta resultante. Imediatamente aps isso, o
taumaturgo lana outro ritual; ao complet-lo, o taumaturgo
pode dizer se o ritual foi bem sucedido ou falhou.
Sistema: Lanar o Ritual de Reconhecimento causa um
nvel de dano por contuso no absorvvel enquanto o
feiticeiro remove um bocado de pele. Uma vez completado,
o taumaturgo deve imediatamente comear seu prximo
ritual. Quando este ritual estiver terminado, o feiticeiro
automaticamente sabe se foi bem sucedido ou no, mesmo
se normalmente no tivesse efeito visvel. Por norma, o
feiticeiro pode automaticamente dizer se o Ritual de
Reconhecimento foi bem sucedido, e pode regenerar o
pedao perdido e refaz-lo se falhou. De outro modo, o
feiticeiro sente um rubor quente na realizao de um rito
bem sucedido.
Sistema TdM: Ritual Bsico. Usar o Ritual de
Reconhecimento adiciona-se ao tempo de realizao de
qualquer outro ritual, ento leva mais tempo para terminar
uma simples Proteo Contra o Mal da Madeira. Contudo,
considera-se que voc est ciente dos resultados de seu teste
de ritual.
Afinidade Herdada (Ritual de Nvel Trs)
Embora seja possvel aprender Taumaturgia com um
perodo de estudos longo e difcil, Tremere experientes
podem ajudar um estudante a sintonizar seu sangue mais
fortemente com a forma distorcida da Maldio necessria
para a prtica taumatrgica. Estudantes que sejam lentos em
dominar os fundamentos da Taumaturgia muitas vezes
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
59
criar e resistir a tais foras.
Para combinar fora taumatrgica, os Membros Tremere
podem usar um ritual de ligao. O rito do Poder da
Pirmide exige que cada participante conhea e invoque o
ritual simultaneamente, e exige contato fsico ento um
grupo de Tremere, formado num crculo com mos dadas,
todos cantando as mesmas palavras em unssono, indica que
o cl prepara-se para uma tarefa assustadora. Uma vez
completado, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir
sua fora mental para que possam multiplicar seus poderes.
Talvez devido a suas conotaes, este ritual s funciona
para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros
podem ser capazes de aprend-lo, mas provavelmente ele no
lhes faria muito bem.
Este ritual exige que os feiticeiros jejuem por 24 horas
antes de realiz-lo. Alm disso, um dos taumaturgos
participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito
de osso humano, que deve perfurar sua carne (embora no
precise ser visvel para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirmide
deve conhecer este ritual e lan-lo com sucesso
simultaneamente qualquer efeito falho simplesmente
exclui o indivduo do crculo mas no impede outros
sucessos. Uma vez completado, um nico Tremere pode sair
do crculo sem anular o ritual, mas se houver qualquer outra
perda de contato fsico o ritual termina. Desde que o ritual
continue, todos os participantes podem compartilhar sua
Fora de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do crculo,
realizar outro ritual e retirar a Fora de Vontade de todos os
Membros envolvidos. Uma vez que o feiticeiro tenha sado
do crculo, ele no pode retornar e liberar outro; este piv
o nico capaz de mover-se livremente.
Sistema TdM: Como com a verso de mesa deste ritual,
todos participantes bem-sucedidos no Poder da Pirmide
podem compartilhar livremente suas Caractersticas Fora
de Vontade. Membros do crculo podem emprestar sua
Fora de Vontade a outros membros para rituais posteriores,
recuperar Caractersticas, combates psquicos e assim por
diante. Apenas um vampiro pode deixar o crculo para
realizar outro ritual ou executar outras atividades.
Mos de Rutor (Ritual de Nvel Trs)
Grgulas e homnculos permanecem relativamente
comuns em algumas capelas Tremere, mas poucos Membros
conhecem as Mos de Rutor, ou gostariam de conhec-las.
Um taumaturgo de suficiente vontade pode arrancar seu
prprio olho e coloc-lo em cima de uma de suas prprias
mos cortada o ritual preserva-a da desintegrao e
anima esta coisa como um espio esguio e malevolente. O
olho jaz nas costas da mo e gira para observar seus
arredores, enquanto que a mo vigia como uma aranha
dessecada. O constructo obedece vontade de seu dono e
pode transmitir o que v e ouve (mesmo que no tenha
orelhas) de volta a seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo corta sua mo e arranca fora seu
olho na concluso deste ritual; isto causa cinco nveis de
dano agravado no absorvvel. Uma vez que este dano esteja
curado, o Tremere regenera sua mo e olho, embora o
homnculo medonho ainda possa perambular por a.
experimentam este ritual uma vez, o que parece abrir as
portas, por assim dizer. Membros no Tremere tm um
momento mais duro se encontrarem um tutor disposto,
este ritual pode ajudar no aprendizado de Taumaturgia, mas
ainda um processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Herdada, o feiticeiro deve ter
acesso ininterrupto ao sujeito por uma noite inteira.
Tipicamente o sujeito est preso a uma parede, para evitar
que se solte e cause estragos. O feiticeiro alimenta o sujeito
com uma mistura nauseante de gordura derretida, vrias
ervas e granada em p tudo mergulhado em sangue. Ento o
taumaturgo insere seis agulhas quentes banhadas em ouro
em vrios pontos da anatomia do sujeito pontos de energia
corporal, geralmente, embora os locais exatos variem de
feiticeiro para feiticeiro. Ao longo das prximas trs horas, o
feiticeiro instrui o sujeito a infundir seu corpo com o poder
de sua vitae. As agulhas bloqueiam fontes normais de
circulao sangunea e alteram os resultados (muitas vezes de
forma muito dolorosa), com manchas de sangue na pele,
veias profundamente distendidas e sangrando por vrios
poros. Uma vez completado, o sujeito pode praticar as novas
vistas de Taumaturgia. Isto, claro, exige que o sujeito ingira
ainda mais vitae para substituir aquela perdida atravs do
ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Herdada,
e comum colocar um nefito recm Abraado neste
processo para ajudar a despertar o poder da mgica do
sangue. O sujeito deve lembrar as sensaes do sangue
fluindo durante o curso do rito; para muitos Tremere, isto
vem naturalmente aps uma aplicao.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Herdada no
garante que o sujeito consiga aprender Taumaturgia, mas
ajuda. O resultado final fica a critrio do Narrador se o
Narrador exigir que o jogador faa vrios testes de estudo
para desenterrar o conhecimento ou rituais taumatrgicos,
passar pelo ritual Afinidade Herdada pode diminuir a
dificuldade. O ritual por si s leva trs noites e exige que o
sujeito sofra cinco nveis de dano letal e gaste todos exceto
um ponto de sangue; mais til se o sujeito absorver pontos
de sangue adicionais e contemplar as sensaes evocadas.
Obviamente, um Membro est sujeito a chances usuais de
frenesi por fome e ferimento devido a este ritual.
Sistema TdM: Ritual Intermedirio. O ritual Afinidade
Herdada uma boa forma para evitar que a Taumaturgia saia
das mos dos Tremere, se seus jogadores so do tipo que faz
isso. Voc pode simplesmente ditar que no Tremere que
estudam Taumaturgia levam vrios anos para aprender os
rudimentos da Disciplina a menos que se submetam com
sucesso a este ritual. Faro isso pela seduo do poder?
Confiaro o suficiente nos Tremere para tentar? Estaro
dispostos a tomar cinco nveis de ferimento letal e perder
todas exceto uma Caracterstica Sangue no processo,
deixando-os merc do feiticeiro?
Poder da Pirmide (Ritual de Nvel Trs)
Entre as faanhas mais famosas do cl Tremere esto seus
grandes rituais de ligao sobre a totalidade dos Tremere
antitribu, e a maioria do cl Assamita. Nenhum taumaturgo
sozinho conseguiria tal feito. Apenas ao compartilhar a fora
os Tremere conseguiram alcanar o poder necessrio para
Livro de Cl: Tremere
60
Viena com frascos preservados e etiquetados de vitae de cada
Membro que j passou por este ritual no podem ser
verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao deve
sacrificar um quarto de seu sangue volume, no pontos de
sangue, so necessrios. O sangue colocado no clice
permanece inalterado at aps ser bebido e ento espalhado
pelo sistema do sujeito, momento em que ele assume as
propriedades do Conselho dos Sete. Isto aproxima um passo
no lao de sangue com o conselho, mas garante que a vitae
dos conselheiros no possa ser roubada. Por o sangue j estar
no sistema do sujeito, ele conta como sua prpria vitae se for
drenado posteriormente.
Na verdade, no h exigncias fsicas que este rito seja
usado em um nefito. Alguns raros nefitos Tremere
escapam do processo, enquanto que inversamente o rito
possa ser usado para gerar um lao mais forte com Tremere
mais velhos ou at mesmo carniais ou Membros de outros
cls. Membros da 14 ou 15 geraes, carniais e revenantes
no podem usar este rito seu sangue no suficientemente
forte para canalizar o poder dos conselheiros.
Sistema TdM: Ritual Intermedirio. A Transubstan-
ciao representa uma excelente cena de interpretao,
enquanto um novo Membro trazido ao grupo. O feiticeiro
simplesmente sacrifica trs Caractersticas de sangue
(coloque suas cartas de Caracterstica Sangue em um
recipiente) para o sujeito. Isto funciona melhor quando
usado em conjunto com o juramento.
Certame de Sangue
(Ritual de Nvel Quatro)
Ainda que muitos aprendizes Tremere modernos vejam
a Taumaturgia como uma propriedade distinta de seu
sangue, alguns Tremere envelhecidos que sobreviveram
Longa Noite lembram de noites como feiticeiros mortais. A
fundao do cl senta-se sobre as tradies dos bruxos
tribunais, aprendizados, o Voto Tremere; todos derivam da
organizao que os Tremere abandonaram em seu prumo
maldio. Entre aqueles antigos praticantes havia um rito
mgico usado para resolver disputas. Mesmo que os Tremere
tenham trocado sua feitiaria mortal por mgica do sangue,
eles conseguiram encontrar formas de voltar suas velhas
prticas ao seu estado morto vivo, e o ritual do certame
tambm fez essa transio.
O certame existe como uma das mais antigas formas de
resoluo de disputas entre feiticeiros, ou assim os ancies
Tremere dizem. Nas noites modernas, o certame toma uma
forma decididamente sinistra, e permanece nas mos de
pouqussimos Tremere. De fato, talvez apenas uma dzia de
Tremere abaixo do posto de regente conhece o ritual, e
alguns mais permanecem cientes de sua existncia. Ainda
assim, seu uso permanece protegido pela antiga tradio, e
um Tremere sem outro recurso pode, se estiver ciente disso,
invocar o certame para resolver uma contenda. Um pontfice
supostamente prefere o certame como uma medida
tradicional e uma marca de um Tremere leal e verdadeiro e
evidncias correspondentes aterrorizam a habilidade com a
prtica.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
61
Completar este ritual tambm pode exigir um teste de Fora
de Vontade, a critrio do Narrador, simplesmente para
suportar o doloroso final. A mo animada tem um nvel de
vitalidade e move-se com o equivalente de dois pontos em
cada Atributo Fsico e Percepo, embora no possa lutar. O
feiticeiro direciona mentalmente os movimentos da coisa
vontade (desde que o taumaturgo permanea consciente,
claro). A Mo deve ter um ponto de sangue a cada semana,
ou seno ela transforma-se em p. Da mesma forma, se a
mo for exposta luz do sol ou fogo, desaparece com um
guincho e deixa um fedor gorduroso.
Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.
Transubstanciao dos Sete
(Ritual de Nvel Trs)
Mesmo muitos forasteiros sabem que os Tremere
guardam uma lealdade de sangue com seu cl, mas a
extenso desta lealdade ou os meios pelos quais ela
alcanada permanecem um segredo. Quase todos os
Tremere guardam um leve lao com o Conselho dos Sete
atravs de seu sangue misturado. Claro, o Conselho no
pode esperar que cada nefito recm Abraado venha a
Viena beber de seu sangue. Nem podem simplesmente
embarcar seu sangue pelo mundo ambas solues so
muito impraticveis e perigosas, pois inmeros Membros
espera iriam experimentar o pensamento de roubar tal vitae
ou interceptar os nefitos Tremere e destru-los antes que
possam se tornar ameaas. Para superar este problema,
muitos regentes sabem e usam este ritual.
Aps o Abrao, um nefito Tremere tipicamente passa
por um juramento. Nenhuma mgica compele esse voto,
mas o regente chefe (ou Tremere de posto alto) termina a
formalidade com a Transubstanciao. O ritualista enche
um grande clice com seu prprio sangue e entoa as slabas
do ritual. O nefito, ainda lutando com o novo fenmeno
da fome, bebe todo o contedo do clice. Enquanto o
sangue entra e se espalha por seu sistema, o rito
misticamente transforma-o no sangue dos Sete. Por estes
meios, os Tremere colocam cada nefito um passo mais
prximo ao lao pleno com o conselho, sem o risco de
inimigos roubarem o sangue do conselho.
A Transubstanciao considerada uma exigncia para
que um aspirante seja reconhecido socialmente como um
verdadeiro membro do cl Tremere. Por esta razo, a ampla
maioria dos regentes aprende este ritual, que
incidentalmente garante que muitos regentes sejam ao
menos razoavelmente competentes com Taumaturgia.
Mesmo em capelas onde o regente carece deste poder, algum
Tremere instrudo neste rito deve estar presente para
qualquer novo Abrao, a menos que o infeliz senhor queira
arriscar a ira do cl.
Aqueles que passam pelo ritual, e de fato, muitos que
tm a habilidade de execut-lo, sabem pouco de seu
funcionamento mecnico. Obviamente, o sangue
transmutado o do Conselho dos Sete mas quo vastas so
suas reservas para que eles possam transfundir nefitos aos
caprichos daqueles que conduzem o ritual? Para onde vai o
sangue dos nefitos? Sussurros de um jazigo escondido sob
O rbitro tambm determina se um dado certame tem um
resultado definitivo. Se, digamos, um competidor simples-
mente usa Movimento da Mente para forar o outro para
fora do anel alguns segundos na disputa, ou se ambos partici-
pantes exaurem suas reservas de vitae sem uma vitria clara,
o rbitro pode declarar a questo inconclusa ou um empate.
O certame permite a um taumaturgo estender seus efeitos
usuais de trilha em formas mais simblicas e devastadoras.
Mgicas de fogo tornam-se espadas incendirias ou raios de
fogo demonacos; lacaios espirituais tornam-se legionrios
armados e translcidos; feitiaria climtica assume um
aspecto trgido. Espectadores observam enquanto os dois
Tremere lutam com as mais poderosas mgicas do sangue
sua disposio. Finalmente um deve abrir espao ou ser
morto. Cada participante guarda quantidades comparveis
de poder, ainda que o ritual faa com que a Taumaturgia
lanada pelos dois evidencie traos msticos e padres que
permitem os espectadores dizer o que est acontecendo e at
mesmo dar aos participantes alguma habilidade de se
defender contra os ataques do oponente. A vitria vai para o
conhecimento amplo e para a finesse, no para o poder
bruto. Se um participante entrar em frenesi, seu segundo (e
quaisquer guardas presentes) deve derrub-lo imediatamen-
te; ele perde a disputa. Similarmente, sair do crculo interno
imediatamente resulta em perda. A realizao do ritual no
prende misticamente os participantes aos seus termos, mas a
falha em aceitar o certame acordado carrega grave peso com
quase todos Tremere, e pode muito bem levar condenao
como rebelde (assumindo que o traidor sobreviva
experincia).
O rito do certame aberto com uma declarao formal do
desafio, embora isso no constitua parte do ritual de fato. O
rito em si apresenta os competidores num crculo de sangue
ou humor vtreo, onde por tcnica e forma o poder de
dominar Taumaturgia eles estabelecem a disputa. Um
crculo de 10 passos marca os limites da competio,
enquanto que cada competidor permanece no interior do
crculo dois passos distantes e de frente para o oponente. As
bordas exteriores do interior do crculo tocam o anel interno
do grande crculo, para que os competidores fiquem
separados a uma curta distncia. Os participantes declaram
seus termos imediatamente ao entrar no crculo, o
desafiante declarando o que ele pretende ganhar e o
desafiado declarando trs limites sobre as formas de
combate. Cada um entoa o ritual do certame; quando ambos
o completam, o teste de sangue comea, para terminar
somente com a morte, submisso ou o julgamento de um
rbitro.
Por tradio, cada participante traz um segundo, que faz
o anncio de seu competidor e lida com ofcios tais como
segurar os ornamentos do participante ou seus apetrechos
rituais. Os segundos ficam atrs e direita de seus
participantes. Um terceiro (supostamente) neutro arbitra, e
pode encerrar o certame de acordo com seu critrio; ele pode,
por exemplo, intervir para evitar que um prdigo aprendiz
destrua um regente. O rbitro determina ou ratifica a vitria,
e tambm anula a aparente vitria em casos raros de trapaa
(embora tecnicamente, a nica forma de trapacear em um
certame seja trazer artefatos mgicos ou sangue em excesso
sem anunciar sua presena ao rbitro e ao oponente).
Livro de Cl: Tremere
62
Marca do Amaranto (Ritual de Nvel Quatro)
Entre os Membros, a diablerie considerada um grande
crime muitos ancies vo a distncias extraordinrias para
extinguir um nefito arrogante que evidencie uma fome
pelo sangue de seus pares. Tremere enganosos podem voltar
esta paranoia contra uma vtima infeliz. Tudo o que se
precisa alguma posse ntima do alvo, e a destruio de
outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro
com suas prprias mos, enquanto segura ou usa alguma
posse do alvo. Ele pode ento invocar este ritual ao colocar o
objeto no cadver do Membro morto antes que ele
transforme-se em cinzas. Uma vez que o ritual seja
completado, o sujeito exibe a evidncia de um diablerista em
todas as formas de adivinhao at o prximo nascer do sol.
Isto inclui Percepo da Aura, o ritual Trilha de Sangue e
outros tipos de vidncia.
A Marca do Amaranto no pode ser deferida pela
Disciplina Mscara da Alma, embora os nveis mais altos de
Ofuscao ou certos rituais avanados possam ser capazes de
contrap-la. Note que o ritual no necessariamente faz a
vtima pensar que um diablerista uma vtima inocente
pode sinceramente responder que no uma diablerista,
mesmo que sua aura a contradiga.
Naturalmente, o uso deste ritual um meio eficaz de
erodir a Humanidade de algum.
Sistema TdM: Ritual Intermedirio. Marca do Amaranto
funciona como descrito acima voc s precisa ter um item
de algo significativo da vtima, ento destru-lo com os restos
de um vampiro a quem tenha matado. Sua vtima aparece
como um diablerista a todas as formas de deteco at o
nascer do sol.
Alma do Homnculo (Ritual de Nvel Quatro)
Os Tremere que carecem de assistentes para seus
trabalhos de pesquisa nem sempre podem confiar na
lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade
de algum da prpria carne? Um homnculo uma criatura
pequena criada do sangue e tecidos do feiticeiro, que age
como uma extenso de sua vontade.
Criar um homnculo leva vrias horas de trabalho
ininterrupto, e um taumaturgo pode ter apenas um
homnculo por vez. A pequena e horrvel entidade toma
forma num pntano borbulhante de leo, sangue, ossos
desnudos e chumaos do corpo do feiticeiro. Na concluso
do ritual, o homnculo se arrasta de sua gordurosa coifa
natal para servir a seu mestre. O homnculo pode mover-se
por sua prpria fora, e pode ser usado como um espio ou
um meio de buscar materiais.
Existem muitos tipos de homnculos; diferentes
taumaturgos criam diferentes tipos de bestas. Os mais
comuns so os voadores (que se assemelham a pequenos
demnios alados), vermes (que parecem minhocas com a
face de seu mestre), e saltadores (pequenas entidades carecas
com as caractersticas do feiticeiro reduzidas a uma
miniatura). O homnculo age de acordo com as ordens de
seu mestre, o que pode ser ordenado no verbalmente desde
que a fera esteja na presena de seu criador. Com o tempo,
alguns homnculos desenvolvem suas prprias
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma
curiosidade do que como uma prtica. Alguns poucos
Tremere usam-no, mas o certame nunca frequente nem
levianamente invocado. Um Tremere pode recusar um
desafio de certame, embora fazer isso normalmente
represente perda de respeito entre os membros mais
tradicionais do cl. Certames bem sucedidos renem uma
pequena quantidade de prestgio entre os poucos que ainda
o consideram uma arte, mas seu uso permanece restrito a
disputas pessoais. Um Tremere no pode usar o certame
para forar um superior a dar-lhe posto ou mostrar seu poder
taumatrgico, mas ele pode usar o rito para depor
legitimamente um superior com quem tenha um desacordo
pessoal ou forar um igual a parar de interferir em seus
negcios. Similarmente, um Tremere de alto escalo pode
posar como rbitro, e um severo pontfice pode muito bem
interromper todo o processo antes que ele comece. E, claro,
se a batalha resultar em morte, por que ento algum mais
competente que o perdedor no pode sair para tomar os
recursos e deveres do Membro finado.
Atualmente, pouqussimos membros de outros cls j
ouviram falar do certame. Os ancies Tremere pretendem
manter as coisas como esto.
Sistema: O certame serve definitivamente para um
simples propsito mecnico do jogo: os dois (sempre e
apenas dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar
exatamente dois pontos de sangue por turno, a despeito da
gerao. Alm disso, a um custo de um ponto de sangue, o
jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade contra o
teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo
a Taumaturgia do personagem oposto. Isto age como um
teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente.
Por o certame realar todas as aes taumatrgicas, o jogador
pode testar Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade varia
com o poder) para reconhecer muitos efeitos taumatrgicos
vindouros e decidir se realiza uma defesa contra elas ou as
responde, como se usasse o poder Viso Taumatrgica (p.
47). Isto permite que os participantes invoquem a potente
Taumaturgia e defendam-se mais habilmente contra ataques
vindouros. O ritual do certame impe estes modificadores
apenas se ambos participantes permaneam em seus
respectivos crculos.
Sistema TdM: O ritual Certame de Sangue funciona como
uma incrvel ferramenta de interpretao. Estabelea a cena
em um quarto escuro com seus jogadores Tremere presentes,
disponha dois pequenos crculos, e faa com que os dois
participantes fiquem em suas posies apropriadas.
Encoraje seus jogadores a trazer seus adereos elaborados e
interpretar sua Taumaturgia em algum nvel; afinal, isto
um alto ritual.
Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve
bradar o poder que invoca. O oponente, se falhar em um
teste para defender-se contra o poder, pode gastar uma
Caracterstica Sangue para um reteste. Disputas do Certame
de Sangue podem se tornar assim assuntos arrastados com
nem um nem outro Membro obtendo uma vantagem
definitiva. Cada participante pode gastar exatamente duas
Caractersticas Sangue por turno enquanto no ritual.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
63
Destecer Ritual (Ritual de Nvel Quatro)
Com a preponderncia de lanar rituais entre os
invejosos Feiticeiros, apenas uma questo de tempo at um
Tremere trabalhar sob os efeitos da mgica de um inimigo.
Se outro Tremere est ansioso para frustrar um adversrio
poltico, ou um taumaturgo no Tremere est procurando
vingana, fazer com que a Taumaturgia volte-se contra seus
supostos mestres torna-se um sabor amargo.
Uma vez que o Tremere consiga identificar um ritual
inimigo sob o qual trabalha, possvel construir uma
contrafeitiaria para destec-lo. Taumaturgos hbeis nesta
mgica aprendem princpios gerais para confundir outros
rituais, livrar-se de seus efeitos ou faz-los terminar
prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve descobrir qual ritual
atualmente o aflige. Isto provavelmente automtico se ele
conhecer o ritual (a menos que o feiticeiro tenha sido muito
sutil ou o sujeito seja tolo), mas pode exigir alguma pesquisa
(e testes de Inteligncia + Ocultismo, a critrio do Narrador).
Depois, o destecer toma lugar. O feiticeiro deve obter um
componente que seria usado no feitio original, ento
destru-lo de algum modo. Seus sucessos so subtrados dos
sucessos marcados pelo feiticeiro original; se ele conseguir
apagar todos os sucessos, o ritual original termina
imediatamente, com todos efeitos concomitantes. Assim,
um fim rpido de Amarrar a Lngua Acusadora permitiria ao
Tremere falar mal de seus inimigos novamente, mas um fim
prematuro de um Contrato de Sangue iria empurr-lo
dolorosamente ao torpor, e um fim prematuro de Noite do
Corao Vermelho resultaria em Morte Final.
personalidades e metas, e mais de um Tremere nervoso
descobriu seu homnculo fazendo maliciosas travessuras em
suas costas.
Sistema: Um homnculo tem dois nveis de vitalidade e
dois pontos em cada Atributo Fsico. Ele funciona como um
membro do criador o homnculo s se move ou age se o
feiticeiro assim desejar. Um homnculo no consegue lutar
efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos, e
muitas vezes pode se esconder ou espionar locais
despercebido devido ao seu tamanho pequeno. Embora o
homnculo seja inicialmente totalmente leal, suas
experincias podem eventualmente (com os anos) fazer com
que forme uma personalidade prpria, muitas vezes gerada a
partir das piores qualidades de seu criador. Homnculos so
feridos pela luz do sol e pelo fogo assim como os Membros.
Um homnculo, embora criado da carne do feiticeiro,
uma entidade fsica separada e assim no conta como uma
conexo arcana, nem seus fludos corporais contam como o
sangue de seu criador. Contudo, ao se estabelecer uma
conexo psquica com um homnculo isso se projeta na
conscincia de seu controlador.
Um homnculo deve ser alimentado com um ponto de
sangue a cada semana ou ele ir secar e morrer. A
alimentao pode ser um ato inquietante para testemunhas
alguns Tremere lhes do de mamar do prprio peito,
agindo como por um impulso paterno morto vivo, enquanto
outros tratam seus diabretes de forma ridcula, segurando
seus pulsos abertos acima da cabea da criatura enquanto a
fora a saltar para conseguir seu sustento.
Sistema TdM: Ver Leis da Noite Revisado, p. 187.
Livro de Cl: Tremere
64
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue
seu, do sujeito e do regente do sujeito. (Se o feiticeiro calhar
de ser o sujeito ou o regente, nenhum ponto adicional
necessrio.) A esfola causa trs nveis de dano agravado no
absorvvel no sujeito, enquanto a carne esfolada ou
queimada. O vapor virulento final inflige um nvel de dano
agravado no absorvvel adicional tanto ao feiticeiro quanto
ao sujeito. Este perde um ponto permanente de Fora de
Vontade, mas se o ritual for bem sucedido, o lao de sangue
definha imediatamente. Contudo, isto no oferece proteo
contra a formao de outro lao posterior.
Sistema TdM: Ritual Avanado. Romper um lao de
sangue exige uma Caracterstica Sangue do feiticeiro, do
sujeito e do regente (embora novamente, se o feiticeiro
tambm o sujeito ou o regente, nenhum sangue adicional
necessrio). O sujeito toma quatro nveis de dano agravado
(dois em escala comprimida) e perde uma Caracterstica
Fora de Vontade permanente, enquanto que o feiticeiro
sofre um nvel de dano agravado. Como sempre, o ritual
exige um Desafio Esttico bem sucedido para ser
completado. Obviamente, voc no deve entrar em contato
fsico ou esfola real para este ritual. Devido ao tempo
envolvido, o ritual melhor realizado fora de jogo, embora
possa proporcionar uma cena interessante se algum o
interrompe no meio.
Noite do Corao Vermelho
(Ritual de Nvel Cinco)
Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem
definitivamente destruir seus inimigos apenas com uma
amostra de vitae. Embora pouco seja to simples, alguma
verdade jaz por trs deste terrvel rumor. Com Noite do
Corao Vermelho, um taumaturgo consegue fazer com que
seus inimigos guinchem de terror, mat-los diretamente ou
forar um confronto.
O taumaturgo s precisa de uma amostra quantitativa do
sangue da vtima. No curso de uma noite inteira, o feiticeiro
entoa as slabas do ritual continuamente. Aps a primeira
repetio do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vtima
repentinamente tem um pressentimento de terror. Sempre
que o sujeito avistar o feiticeiro, ele percebe que um ritual
para assassin-lo est em andamento e que ele deve ou
escapar de seu poder, ou ento encontrar e interromper o
feiticeiro ao seguir o conhecimento sobrenatural
comunicado. Uma vez que o ritual termine no nascer do sol,
se a vtima est dentro de seu alcance, ela desmorona em
cinzas de forma espetacular numa questo de segundos.
Em adio ao sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma
efgie da vtima que tenha esculpido ele prprio em osso,
madeira podre cortada meia noite ou pedra da lpide da
cova de um sacerdote fiel.
Sistema: Embora extremamente potente, Noite do
Corao Vermelho no um ritual todo poderoso. As
chances so de que, to logo comece, a vtima ou fugir da
cidade ou ento perseguir o feiticeiro. Por no haver
barreira alguma morte ou falha isto provavelmente
significa que a vtima no parar at conseguir destruir o
taumaturgo. Se o feiticeiro conseguir completar o ritual com
um ponto inteiro do sangue da vtima, contudo, o infeliz
sujeito cai imediatamente nos braos da Morte Final.
Apenas rituais que tenham uma durao podem ser
destecidos. Por exemplo, um Tremere que tenha desfeito um
lao de sangue atravs de Abandonar os Grilhes (abaixo)
no est constantemente sob os efeitos desse ritual uma vez
que o ritual seja completado, o lao desparece e o ritual est
acabado. Contudo, um Tremere que sofra de Passos do
Aterrorizado seria considerado sob a durao do ritual uma
vez que ele diminui sua velocidade de movimento, ento
poderia ser destecido. Note que um taumaturgo s pode
destecer um ritual em si mesmo, no em alguma outra
pessoa. Tambm, um taumaturgo que sofra de mltiplos
rituais deve destecer cada um separadamente. Mltiplos
desteceres podem ser acumulados contra um ritual desde
que o tempo e os componentes apropriados sejam obtidos.
Sistema TdM: Ritual Intermedirio. Para destecer um
ritual inimigo, voc deve obter os componentes necessrios
para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o
feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o
teste de forma privada; voc no precisa deixar o oponente
saber o que est fazendo). Se for bem sucedido, o ritual
encontra um fim imediato, e voc sofre todos os resultados
pelo fim do ritual (se algum).
Abandonar os Grilhes
(Ritual de Nvel Cinco)
To bem guardado quanto qualquer segredo dentro do
cl, Abandonar os Grilhes parece afastar-se das convenes
normais da Taumaturgia. Tericos ocultistas notam que ele
tem mais em comum com a feitiaria primitiva e ardente do
que com a abordagem cerebral e sistemtica da mgica de
sangue Hermtica. Uns poucos at insinuam sombriamente
suas semelhanas Vaulderie pois o ritual de Abandonar
os Grilhes quebra o lao de sangue.
Quebrar um lao de sangue um processo fatigante. O
taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao sujeito, bem como
uma amostra de sangue do mestre. O ritual exige uma noite
inteira; sua execuo excruciante tanto para o feiticeiro
quanto para o sujeito. O taumaturgo forma um lao com o
sujeito e o mestre com uma mistura de sangue dos trs,
colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve
sangrar e esfolar o sujeito o modo fica a cargo do estilo
individual do ritualista; alguns podem mortificar a carne
com chicotadas, enquanto outros podem aplicar marcas.
Uma vez que o sujeito paire sobre o fio da morte, o feiticeiro
estilhaa o recipiente de vidro, derramando o sangue no
cho e arrebentando o fio do lao. A mistura de sangue
evapora num silvo de vapor escaldante, e o sujeito est livre.
Claro, Abandonar os Grilhes continua um dos mais
raros segredos dos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser
confiados com conhecimento to potente. De fato, a mera
insinuao de que um Tremere consegue realizar este ritual
suficiente para fazer com que outros Membros olhem para
ele com suspeitas renovadas os Tremere tm formas
feiticeiras de roubar o sangue, ento quem pode dizer que
um taumaturgo no pode libertar os servos de algum e
prend-los a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem
sob o flagelo do lao raramente confiariam em um Tremere
o suficiente para se arriscar a passar por tal processo.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
65
Como um Osso da Mentira, um Osso da Conteno s
funciona 10 vezes. Na ausncia do criador, um Osso da Con-
teno funciona como um Osso da Mentira normal, sim-
plesmente para evitar possveis complicaes (Este Osso da
Mentira falhou em funcionar quando voc estava longe da
ltima convocao. H algo que voc queira nos contar?).
Sistema TdM: Ritual Superior. Desde que seu criador
possa v-lo, o Osso da Conteno funciona como descrito
acima. Um Narrador deve estar por perto para verificar se o
sujeito forado a contar uma mentira apropriada, se
necessrio.
Qualidades e Defeitos
Tremere
Um Tremere um vampiro como qualquer outro, mas
alguns poucos benefcios ou problemas especficos andam
de mos dadas com os Tremere. Mesmo o mais rgido dos
cls v a aberrao er, anomalia ocasional.
Os Narradores podem escolher usar estas caractersticas
simplesmente como ideias de histrias. Dar pontos extras a
algum por algo que pode no ter qualquer valor numa
histria em especfico como, digamos, pontos extras por
interpretar um Tremere anarquista numa crnica onde
todos so anarquistas um meio rpido de estimular as
pessoas a abusar do sistema. Se voc gosta de Qualidades e
Defeitos, muito bem; se no, voc pode us-los como ideias
para ganchos de histrias. Maiores informaes sobre
Qualidades e Defeitos podem ser encontradas no Apndice
de Vampiro: A Mscara.
Gosto Afinado
(Qualidade Sobrenatural: 2 pontos)
Por qualquer que seja o motivo, seu personagem tem a
mgica do sangue como instintiva mais do que para a
maioria dos Tremere. Quando seu Tremere prova do sangue,
ele naturalmente prova as sutis correntes e correspondncias
ocultas na vitae. Para ele, no nem ao menos mgica;
apenas um estado elevado de gosto decorrente do Abrao e
da longa experincia do cl Tremere com o sangue.
Quando seu personagem prova sangue, ele pode
automaticamente recolher um fato sobre a fonte, como para
o poder de Nvel Um da Trilha do Sangue, Um Gosto por
Sangue (Vampiro: A Mscara, p. 178-179). Nenhum custo
em sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente
recebe informao como se com um sucesso. Voc pode
escolher usar a Disciplina para obter informaes mais
especficas, caso em que os sistemas normais aplicam-se e os
resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre benfica seu personagem
pode acidentalmente provar correntes de medo, fora
extraordinria ou veneno na vitae, e tais gostos podem
causar nusea ou incapacitao a critrio do Narrador. Esta
sensibilidade no pode ser desligada.
Sistema TdM: Voc tem um instinto natural para os
sabores do sangue. Quando prova sangue, voc pode dizer se
o sangue de um vampiro, e pode automaticamente provar
sua potncia (gerao). No h teste ou custo. Se o sangue
no de um vampiro, voc s sabe disso no consegue
O jogador testa para o sucesso do ritual to logo comece
o feitio se o teste falhar, ento o ritual no funcionar e a
vtima no sentir nada (embora o feiticeiro no
necessariamente saiba disso). O jogador tambm deve gastar
um ponto de Fora de Vontade para continuar o feitio pela
durao da noite inteira, e se o ritual for interrompido ou
parado de qualquer modo, ele falha.
Noite do Corao Vermelho tem um alcance limitado. O
conhecimento popular diz que o rito funciona por sete l-
guas alm do refgio do amaldioado; taumaturgos cient-
ficos creditam o rito com um alcance de 50 a 55 quilmetros.
A despeito disso, o sujeito pode imediatamente dizer se ele
conseguiu escapar do alcance do ritual, pois o sentido de
medo desaparece mas se ele voltar enquanto o ritual conti-
nua em progresso, ele cai mais uma vez sob sua influncia.
Note que embora o sujeito possa dizer se ele conseguiu fugir
do alcance do ritual, o feiticeiro no sabe disso; possvel
lanar Noite do Corao Vermelho sobre algum que no
est ao alcance, sem saber que o ritual falhar.
Sistema TdM: Ritual Avanado. Voc deve realizar este
ritual fora de jogo; um Narrador deve estar alerta quando
voc comear, para que possa gastar as Caractersticas
Sangue da vtima e uma de suas Caractersticas Vontade, e
para que um Narrador possa alertar o sujeito. Obviamente, a
vtima provavelmente tentar fugir da cidade ou ento ca-
lo e par-lo. Se o ritual for interrompido, ele termina
imediatamente sem efeito. Caso contrrio, use a descrio
acima. Desde que todas as condies sejam atingidas e o
ritual seja lanado com sucesso, no h exigncia de testes
posteriores.
Osso da Conteno (Ritual de Nvel Seis)
Prncipes fracos s vezes confiam no Osso da Mentira
(Vampiro: A Mscara, p. 184-185) para entrevistar novos
visitantes em seus domnios. Ainda que o Osso da Mentira
seja til em eliminar Sabs infiltrados, diableristas e outros
casos problemticos, tambm uma boa forma de angariar a
ira dos Membros respeitados da cidade poucos Membros
gostam de ser acusados de mentir. Ainda assim, prncipes
paranoicos confiam no osso para manter um punho de ferro
sobre seus domnios, ento os Tremere recentemente
conceberam uma variante deste ritual.
Como um Osso da Mentira, um Osso da Conteno vem
de um osso da mo secular mergulhado em sangue por vrias
noites. Diferente de um Osso da Mentira, contudo, o Osso
da Conteno no compele a verdade; ao invs disso, ele
ajuda o Tremere no engano.
Naturalmente, a simples existncia deste ritual um
segredo viciosamente guardado. Se os prncipes descobrirem
que seus Ossos da Mentira realmente deram as respostas que
os Tremere queriam... bem, no seria mais do que eles
esperavam que acontecesse, mas no seria nada bonito.
Sistema: Um Osso da Conteno parece como um Osso
da Mentira: um osso do dedo envelhecido com mgica ritual
colocado sobre ele. Enquanto o Osso da Mentira escurece e
fora a verdade sempre que o detentor mente, o Osso da
Conteno atua deste modo apenas quando seu criador desejar.
O Tremere pode fazer com que o osso escurea e ento force
o detentor a contar uma mentira que o falante forado a
acreditar, desde que o taumaturgo possa ver o osso.
Livro de Cl: Tremere
66
recursos Tremere disponveis para checar a lealdade do
personagem e ca-lo como o renegado que ele se falhar em
fazer o dever de casa.
Sistema TdM: Sempre que voc quiser fazer algo que
viole as ordens da hierarquia Tremere, deve gastar uma
Caracterstica Fora de Vontade. Este defeito evita todo tipo
de ramificaes sociais listadas anteriormente suas aes
sero altamente restritas, voc pode ser empurrado em
desagradveis situaes contra sua vontade, e estar num
mundo de dor se conseguir livrar-se do lao.
Traidor Duplo
(Defeito Social: 4 pontos)
Em algum ponto no passado, seu personagem passou
pela Vaulderie. Ele pode ter tentado legitimamente juntar-se
ao Sab, ou talvez no conhea algo melhor ou tenha sido
obrigado. A despeito disso, ele agora sustenta a marca do
Traidor. Ele desde ento foi resgatado e recebido de volta nas
fileiras do cl, mas a marca o assombrar para sempre.
Como de costume com a marca, todos Tremere podem
dizer que seu personagem traiu o cl uma vez. Aqueles que
sabem do passado de seu personagem o trataro com
desprezo; adicione dois s dificuldades sociais para interagir
com outros Tremere, desde que sejam leais ao cl. Tremere
que no conheam as circunstncias provavelmente
assumiro que seu personagem um traidor Sab, e podem
tentar captur-lo ou destru-lo, ou ao menos tentar informar
a pirmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em
seus informes ou recair em mau comportamento, voc pode
esperar que ele ser caado assim como os Tremere fazem
com outras ameaas.
Sistema TdM: Voc tem a marca do Traidor carregue
uma carta para indicar isto aos outros Tremere. Voc est
duas Caractersticas abaixo em todas suas disputas sociais
com outros Tremere (no Sabs). Por ser um expatriado do
Sab, contudo, voc no sabe o suficiente dos sinais e
cdigos atualizados para passar-se como um membro. Em
poucas palavras, voc se ferrou, e vai pagar por isso
eternamente.
Taumaturgicamente Inepto
(Defeito Sobrenatural: 5 Pontos)
Os Tremere e o conselho levaram dcadas para
desenvolver os princpios da Taumaturgia, ento no uma
Disciplina natural. Com os sculos ela se espalhou pelo cl
Tremere como uma prtica habitual, mas uns poucos
infelizes Tremere parecem no ter jeito para a coisa.
Seu personagem um destes infelizes: ele efetivamente
adiciona 4 ao invs do normal 3 s suas dificuldades (at um
mximo de 10) para usar trilhas ou rituais. Ele ainda pode
aprender Taumaturgia (Tremere de alto escalo ficaro
felizes em compartilhar seus segredos desde que ele merea
seu favor), mas isso exige grande esforo. A Taumaturgia
ainda conta como uma Disciplina do cl para ele, embora
possa comear a histria com no mais do que um ponto.
Socialmente, isto tende a marcar o personagem como
um fraco estudante entre outros Tremere. Ele
pr ovave l ment e no r ec e ber pr omo es ou
responsabilidades simplesmente porque ele no leva jeito
para a coisa.
especificamente diferenciar sangue Lupino ou ferico de
sangue humano sem outros mtodos de teste.
Abraado sem a Taa
(Qualidade Social: 3 Pontos)
Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor
dispensou a tradio Tremere, ou talvez no teve os meios
necessrios para terminar o trabalho, ou apenas morreu
antes que pudesse ser feito. Seu Tremere teve o sangue
drenado e ento trazido, mas nunca passou pela
Transubstanciao dos Sete (ver p. 61). Como resultado,
mesmo que seu personagem tomasse o voto, ele no
empreendeu quaisquer passos em direo a um lao de
sangue com o Conselho dos Sete. Por seu personagem no
ter imperativo para os Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem
apenas de sua prpria conscincia. Efetivamente, voc pode
fazer o que quiser sem quaisquer sentimentos anormais se
atravessarem no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre este
descuido, seu personagem provavelmente acabar passando
pela Transubstanciao dos Sete, bem como alguns
interrogatrios detalhados sobre o porqu ele no se
apresentou para consertar este descuido por sua prpria
vontade. Isto pode resultar num lao com o conselho, ou um
tribunal de algum tipo, e a ignorncia pode no ser uma
justificativa vlida...
Sistema TdM: Sem o rito da Transubstanciao, voc
no tem os laos normais ao Conselho dos Sete Tremere, o
que significa que sua vontade independente em questes
de pertencimento ao cl Tremere. No h mecnicas de jogo
especficas para esta Qualidade. Apenas lembre-se que voc
no precisa fazer quaisquer testes ou gastos para ir contra a
poltica Tremere normal; na realidade, ao invs de ter a
desvantagem normal do cl Tremere, sua desvantagem que
voc se encontrar sob srio escrutnio se sua deficincia vier
luz.
Ligado ao Conselho
(Defeito Social: 3 pontos)
Seja devido a um regente altamente suspeito, uma faux
pas no passado ou uma missiva de alto escalo, seu
personagem foi ligado ao Conselho dos Sete uma condio
que ele no tem como escapar. Isto no impede que o
personagem tenha metas e motivaes pessoais, mas o amor
ao cl Tremere sempre vem primeiro. Voc deve gastar Fora
de Vontade para ir contra a poltica Tremere; violar o voto,
para o seu personagem, literalmente to difcil quanto um
escravo de lao de sangue tentar trair seu regente. Quando o
conselho ou os representantes devidamente apontados (leia-
se: qualquer um com maior posto Tremere do que seu
personagem) disser, Pule, seu personagem pula, ento
espera para descobrir o quanto alto antes de descer.
Se voc de algum modo conseguir sair deste problema,
digamos ao partilhar da Vaulderie, aceitar outro lao de
sangue ou usar um ritual Abandonar os Grilhes (p. 67), seu
personagem pode muito bem encontrar-se marcado para a
destruio se os grupos certos o descobrirem. Se o lao de
sangue no for o suficiente para mant-lo na linha, e ele for
uma ameaa o suficiente para merecer isso, ento a
destruio a nica forma de assegurar que ele no ser um
problema no futuro. O Narrador pode e deve usar todos os
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
67
tais casos o indivduo torna-se quase mecnico; tais vtimas
no conseguem lidar com sua prpria responsabilidade
moral, ento delineiam seu mundo pelas fronteiras do
cdigo Tremere. O que seus superiores ordenam, eles fazem;
o que o cdigo probe, eles evitam fanaticamente. Ao fazer
do cl Tremere o repositrio de suas conscincias, estas
pobres almas esto apenas seguindo ordens. A degradao
da Humanidade e o preo do frenesi, fome e medo ainda
conduzem o Membro numa espiral descendente, mas uma
espiral que ele consegue quase ignorar sociopaticamente.
Afinal, no nem sua culpa nem seu problema.
Confrontado com uma escolha, uma vtima desta
desordem olha para a hierarquia Tremere atrs de respostas.
Cada ao deve ser apoiada pela pirmide. Pressionado por
uma opinio pessoal, o infeliz vampiro d uma resposta
oportuna ou um desconfortvel Eu no sei. Sem surpresa,
os superiores Tremere so rpidos em eliminar nefitos que
sucumbam a esta desordem um autmato sem iniciativa
pessoal ou imaginao at mais voltil do que um
revolucionrio. Tais indivduos encontram-se designados a
tarefas perigosas onde tero sucesso com os interesses do cl
em mente, morrero de forma horrvel ou se encaixaro em
um estado mental mais racional
Criptofagia Sanguinria
A subsistncia do sangue excluso de alimentos
normais um dos primeiros ajustes prticos que os vampiros
devem fazer. Os Tremere tm um ajuste particularmente
curioso, alimentado medida que o sangue que se
transubstancia na vitae do conselho, ento treinados em
poderes para examinar os gostos do sangue atrs de suas
qualidades peculiares. Alguns Tremere tornam-se
apaixonados pelos sabores no sangue extico. Ainda que seja
verdade que qualquer vampiro pode desenvolver um gosto
por certos pedigrees, por assim dizer, a sensitividade
Tremere comum a correntes incomuns tanto atravs da
sensao superlativa quanto pelo estudo taumatrgico leva
alguns Tremere a caar os aromas mais extraordinrios que
podem conseguir.
Naturalmente, alguns vampiros adotam gostos bastante
exclusivos e aprendem a salgada emoo do sangue de outros
Cainitas. Os Tremere, muitas vezes capazes de detectar as
sutilezas das linhagens ou manifestaes nicas da condio
vamprica, podem levar isto a extremos. Um criptofgico
torna-se obcecado com a busca de mais e diferentes sabores
de sangue. Tais indivduos por vezes tm uma propenso
para a diablerie, tornando-se fissurados pelos gostos de
vrios outros cls. Tremere estranhos giram o mundo
caando safras raras como sangue Lupino ou de fadas.
No controlada, tal obsesso lana o Tremere em situaes
perigosas enquanto evita outras criaturas sobrenaturais. Pior
ainda, tal Tremere muitas vezes fica entediado com safras
menores. Embora ainda capaz de subsistir com o sangue
humano ou animal (fisicamente se no psicologicamente),
os criptofgicos desenvolvem uma averso alimentao
comum. Um criptofgico pode at mesmo ser incapaz de
engolir sangue comum sem um tremendo esforo.
Novamente, note que a criptofagia uma condio
psicolgica e no uma dependncia fsica; um criptofgico
ainda pode (e ir) beber qualquer forma de sangue durante
um frenesi. Em casos extremos este pode ser o nico
sustento que o vampiro tem; ele fica nervoso e tem espasmos
Sistema TdM: Seu personagem acha a Taumaturgia a pior
coisa do mundo. Como resultado, isto adiciona uma
Caracterstica dificuldade de qualquer Teste Esttico, e
adiciona cinco minutos ao tempo de realizao de qualquer
efeito (porque voc desastrado com as palavras, desenhou
errado o crculo, etc.). Voc tem uma Caracterstica Social a
menos na resoluo de disputas quando lida com Tremere
de postos superiores ao seu.
Perturbaes Tremere
De todos os cls, os Tremere so os mais universalmente
mergulhados em compreenso mstica. Enquanto os
Malkavianos tm uma percepo inata de um universo
fragmentado, e os Tzimisce tm suas prprias formas de
feitiaria, a prpria sede de poder dos Tremere pressupe
simbolismo, ligaes msticas, simetria e padres de
vontade. Enquanto os estudantes do ocultismo Tremere tm
de forar suas mentes contra foras sobrenaturais e
permutaes de sua prpria Maldio vamprica, no
surpreende que alguns nveis de desequilbrio e aflio
mental surjam entre alguns infelizes, assim como aqueles
que repetidamente se aprofundam nos mistrios que seriam
melhor deixados inexplorados.
Eruditos Cainitas conservadores argumentam que a
Maldio engloba apenas certas necessidades, e assim que
alguns tipos de poder voam em face do que normal para
o vampirismo. A Taumaturgia est em primeiro lugar na lista
de tais reacionrios. Ainda que muitos Tremere zombem
disto e apenas afirmem que seu formidvel treinamento e
mtodos permitem-lhes acessar poderes que outros Cainitas
simplesmente no tm habilidade para usar, algumas
indicaes apontam que o estudo taumatrgico pode ser
bastante desequilibrado. De fato, a prpria natureza da
Taumaturgia chocar a vontade de algum contra a
maldio da no vida para canalizar o poder do sangue em
novas formas fala de investigao insalubre nas terrveis
maldies que afligem os Membros. Alguns Tremere acham
as verdades desenterradas muito terrveis para se confrontar
racionalmente.
Desordem Hierrquica Sociolgica
A aplicao da estrutura da pirmide Tremere por vezes
tem efeitos negativos. Indivduos perseverantes so os mais
comumente Abraados pelos Tremere, mas as ocasionais
excees deslizam por entre os dedos. Alm disso, sculos de
prtica em condicionar jovens nefitos a suas polticas
significa que s vezes as prticas organizacionais dos Tremere
so um pouco efetivas demais.
Muitos Tremere tm ao menos uma lealdade marginal
abstrata ao cl como um todo, forada tanto pelo sangue dos
Sete quanto atravs do condicionamento psicolgico do
voto administrado durante a agitao logo aps o Abrao.
Vampiros que ajustam-se comparativamente bem tendem a
normalizar suas direes pessoais com os problemas da
condio morta viva. Aqueles que no conseguem lidar com
o estresse, contudo, por vezes se voltam para a pirmide
como um substituto para a responsabilidade.
Um iniciado recente que seja incapaz de lidar com o
estresse de caar por sangue e lidar com a Besta pode
transferir tal responsabilidade para a pirmide Tremere. Em
Livro de Cl: Tremere
68
Outros taumaturgos podem reconhecer palavras dispersas,
mas muitas vezes a mente do indivduo parece mudar para
um estado diferente de pensamento quase como afasia
mgica. Muitas vezes o sujeito reverte a palavras que ele
formalmente no conhece ou estuda. O taumaturgo em
questo raramente faz ideia de que est fazendo algo
incomum. Sua mente ainda equipara estes conceitos a
palavras estranhas, ainda que inversamente ele seja incapaz
de traduzir linguagens mais mundanas. Com tempo e
concentrao, o taumaturgo normalmente reverte fala
normal, sem compreenso real do que ele disse
misticamente antes.
Muitos Tremere ficariam um pouco nervosos em ver esta
perturbao em ao; taumaturgos tm demonstrado
conhecimento de conceitos normalmente muito alm de
sua habilidade quando possudos. Claro, um taumaturgo
em frenesi gritando invectivas guturais em alguma lngua
mgica morta seria o suficiente para aterrorizar qualquer
um.
Esta uma perturbao difcil de interpretar, e os
Narradores devem no apenas estar cientes de atribu-la
muito indolentemente, eles podem querer oferecer pontos
de experincia extras para jogadores que lidam com ela
graciosamente. Evidenciada corretamente, a Glossolalia
Taumatrgica no uma linguagem sem nexo e idiota ou um
balbuciar infantil a transio de smbolos a palavras pela
qual uma mente fraturada comunica os horrores que a
levaram loucura.
de fome enquanto caa criaturas sobrenaturais atrs de seu
nctar escarlate. Um criptofgico pode at mesmo chegar ao
ponto de drenar suas prprias veias para obter uma maior
apreciao do mpeto e do gosto da vitae incomum.
Glossolalia Taumatrgica
A linguagem um meio de construir smbolos comuns
para a descrio de conceitos. A Taumaturgia reconhece este
poder; a voz sozinha uma poderosa ferramenta, mas
tambm os so os smbolos. De fato, taumaturgos hbeis
aprendem a pensar em linguagens simblicas, assim como
um matemtico pode construir complexas explicaes com
os nmeros. Alguns feiticeiros teorizam que a numerologia
taumatrgica funciona devido ao seu lao mstico com
conceitos universais. Assim como a matemtica descreve o
universo fsico, a Taumaturgia descreve o metafsico. Por
estes smbolos funcionarem em nvel abstrato, contudo, eles
no se adaptam facilmente dentro da mente humana ou
morta viva.
Taumaturgos altamente proficientes s vezes sofrem uma
forma bizarra de regresso. Uma mente treinada para
examinar o mundo em termos sobrenaturais nem sempre
pode lidar com o estresse de maneira racional. Sob tenso,
tais taumaturgos revertem a falar em lnguas, mas neste caso,
em simbologia taumatrgica. A aflio de glossolalia (falar
em lnguas) vem histericamente sobre estes infelizes e os
torna incompreensveis.
Ainda que a glossolalia normal envolva falar em lnguas
mortas, um taumaturgo reverte a construtos arcanos.
Captulo Dois: Dentro da Pirmide
69
Captulo Trs:
Pedras da
Pirmide
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
71
Uma Nota Rpida Sobre
Converses TdM
Voc notar que estes personagens por vezes tm
Disciplinas de terceiro nvel, e que suas converses TdM
correspondentes tm Disciplinas Intermedirias. Mas
personagens TdM iniciais s tm Disciplinas Bsicas...
ento qual ? Fica a seu critrio. Voc pode decidir
copiar e colar qualquer um destes personagens no uso
em um jogo; se usados como personagens do Narrador
eles podem usar quaisquer Caractersticas que voc
precise. Se quiser limitar os novos personagens dos
jogadores s difceis regras apresentadas em
Noite, apenas troque a Disciplina Intermediria por
alguma Disciplina Bsica do cl.
Leis da
merecida), um Tremere deve ser uma fonte de autoconfiana
e constante desejo por melhoramento; qualquer fraqueza
abre a porta para a destruio nas mos de Membros
suspeitos, superiores desagradados ou subordinados
ambiciosos.
O vampirismo serviu aos Tremere como um fim para o
poder e a imortalidade. A Camarilla serve como proteo. A
unidade do cl facilita a troca de favores necessria para a
sobrevivncia. Qualquer Tremere s pega o que pode pegar
seu horror um mundo onde laos de lealdade e comrcio
so to ritualizados, to formais e to artificiais que no h
espao para o que realmente interessa. Os Tremere devem
ser mestres a menos que se tornem escravos de algum.
To paradoxal quanto possa parecer, cada Tremere
distintamente nico. A imagem dos Tremere como uma
hierarquia fortemente ligada sugere um grau tal que as
prprias fraquezas de cada Tremere tornam-se os sinais da
individualidade: Ele um Tremere, mas no estuda
Taumaturgia. Ela uma Tremere, mas anda com os
anarquistas. Eles so Tremere, mas so surpreendente-
mente honestos. Qualquer desvio do esteretipo simples-
mente ilumina a personalidade dos Tremere. Embora os
vampiros possam falar do cl Tremere como um todo em
termos gerais, nenhum vampiro se adqua totalmente a esse
perfil. De fato, os Tremere poderiam no existir se todos
coubessem em um esteretipo; uma reunio de autmatos
idnticos no mais funcional do que uma turba rebelde.
Cada Tremere contribui para o cl por meio de suas prprias
habilidades especiais.
O que une os Tremere mais do que qualquer
caracterstica de personalidade ou unio sobrenatural sua
busca por aprimoramento de si, de seu posto na
hierarquia, da magia do sangue, compreenso ou poder. Se
pressionado a sobressair-se dentro da pirmide ou forado a
sobreviver fora dela, nenhum Tremere pode descansar. Seu
mundo abriga pouca confiana e nenhuma amizade. A
totalidade da unidade alardeada do cl conveniente contra
forasteiros, muito numerosos e perigosos para se ignorar, um
cerco mentalmente adotado durante suas primeiras noites
de luta contra os Membros estabelecidos da Europa
Oriental. A sobrevivncia um jogo de equilibrar os
inimigos sem aproximar os rivais. Realmente os Tremere
mantm seus camaradas prximos e seus inimigos mais
prximos ainda. Dada a reputao do cl (indiscutivelmente
Experincia
Competidor
Contatos Auspcios
Dominao Gerao
Recursos
Esperto
Tremere
11
Consultor de Segurana Cl: Conceito:
preender servios de negao plausvel.
Embora de algum modo voc faa o trabalho
duro, um trabalho duro importante e alta-
mente especializado, pois ele garante que
voc possa manter o segredo enquanto
obtm o respeito, elogios e favores
de outros Membros que
confiam em tais
servios.
Dicas de Interpretao: Um exte-
rior cuidadosamente moldado es-
conde sua mente analtica. Sua
postura, fala e aparncia tm um
efeito mximo sobre seus colegas, e
voc guarda um tempo para estudar
situaes em que possa construir
uma fachada adequada. quase
como um jogo. E das peas que
voc encontra nos sussurros da
Jyhad secreta, parece a grande
emoo de que tudo est se
encaminhando para o jogo final
voc planeja estar do lado certo dos
bastidores quando tudo acontecer.
Equi pament o: Gr ampos ,
identidade falsa, terno padro,
microcmera.
Consultor de Segurana
Mote: Temos formas de manter as pessoas fora.
Preldio: Guarda de segurana? No, muito mundano.
Espio? Nunca voc no trairia a confiana to
levianamente. Mas voc resolvia quebra-cabeas muito bem,
voc tinha uma afinidade natural para fazer o que afasta as
pessoas, e tem a intuio para fazer conexes baseado em
peas de quebra-cabeas. Assim, voc juntou-se ao Exrcito e
aterrissou exatamente onde queria, na contra-inteligncia.
Quatro anos preenchendo formulrios, coletando
fotografias, realizando vigilncia, estudando lnguas
estrangeiras, aprendendo interrogatrio e tcnicas de
intruso, molhando algumas mos (tanto estrangeiras
quanto domsticas) e desenvolvendo novas formas de
assegurar ou derrotar salvaguardas tecnolgicas um
currculo bastante variado. Quando um poder estrangeiro
comeou a agir um pouco mais aderente, voc estava l
escavando informao sobre suas tropas, seus movimentos
de suprimentos e suas intenes. Voc aprendeu a localizar
bem as mentiras e mistur-las melhor ainda.
Quando completou seu tour, voc decidiu le-
var suas habilidades para algumas empresas
privadas de segurana. Claro, enquanto o
entrevistavam, voc tambm os entrevistava.
Voc anotou aquelas com registros financeiros
ruins, registros legais ruins, gerncia ruim e
ideias ruins. Isso deixou apenas uma ou duas
firmas... e uma que havia mandado um repre-
sentante uma vez, mas sobre a qual voc no tinha
conseguido desenterrar muita coisa.
Os Tremere queriam um pouco de
consultoria privada em segurana.
Sua investigao desenterrou
algumas fotografias as-
sustadoras de ritos
arcanos e algumas
pessoas relativa-
mente desconheci-
das se encontrando
com agitadores na
poltica local. Pri-
meiramente voc
pensou que fosse um
culto. Quando mos-
trou ao representante
deles as fotografias,
contudo, apenas sorriu
e deixou-lhe entrar no
pequeno segredo.
Bem-vindo compa-
nhia.
Conceito: Aps suas expe-
rincias de vida, voc desen-
volveu as habilidades necess-
rias para fazer um servio de
inteligncia impressionante.
Entre os Tremere, isso significa
desenterrar segredos, fazer
acordos de bastidores e em-
Autocontrole/
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
73
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Experincia
Arquiteto
Statos
Auspcios
Dominao
Gerao
Recursos
Mrtir
Tremere
12
Diplomata Cl: Conceito:
Diplomata
Mote: Voc pode ver como este acordo beneficia a ns dois.
Preldio: De grupos de discusso de premiada escola a turmas de comunicaes e linguagem na faculdade e finalmente
para uma graduao, voc se sobressaiu na fina arte da diplomacia. Uma voz culta, a habilidade da empatia com qualquer
lado e um estudo apurado de motivao facilitaram sua grande habilidade na etiqueta e na manipulao. As pessoas
naturalmente gostavam de voc, e voc alimentava isso por tudo que valia. Reconheceu desde cedo que quando um
diplomata aparece para negociar entre dois lados, o verdadeiro prmio no alcanar um acordo, mas lev-los a concordar
ou discordar do modo como o diplomata deseja. Assim, voc estudou atuao e psicologia, no apenas para acalmar as
pessoas, mas tambm para ser capaz de incit-las do jeito que preferir. Assim que terminou sua especializao com estudo em
mltiplas lnguas e psicologia, comeou uma eloquente subida a um estilo de vida confortvel. Primeiro foi a tomada de
decises corporativas, mas voc colocou sua meta na ONU. Voc moldaria a poltica global s pela emoo, e era paga pelo
servio. Isto , at que fosse apanhada por uma dupla inquietante de manipuladores que reconhecia ambio e talento, e
decidiu que voc trabalharia no turno da noite em benefcio deles.
Conceito: Abraada antes que pudesse se tornar uma estadista experiente (ou queimada),
voc aterrissou no mundo da poltica da Famlia com uma posio de referncia melhor do
que muitos nefitos. Voc foi rpida em ajustar e colocar sua vida para trs, uma vez que
tinha h muito aprendido a adaptar-se a culturas e costumes incomuns. Uma combina-
o de experincia de mdia, fala mansa e pensamento rpido serviu para cimentar sua
utilidade para os ancies, enquanto conseguia redirecionar seus pares s gargantas uns
dos outros. A diplomacia uma arma por si s, e pode calar os mais poderosos com
algumas palavras escolhidas no Elsio. Com esta arma voc planeja jogar o jogo da
Famlia ao seu conforto e capricho.
Dicas de Interpretao: Embora seja um tanto arrogante, voc afvel e simptica
com as pessoas, a despeito de sua natureza predatria. Voc naturalmente atrai as pessoas, e
embora clinicamente coloque suas emoes em um lado, voc finge sentir sua posio (ou
assume uma posio escandalosamente contrria quando quer irritar algum). Con-
tudo, ao invs de trabalhar diretamente para promover sua prpria agenda, voc
sem problemas desliza como um intermedirio entre vrios grupos em
conflito, e ento ajuda-os a encontrar solues favorveis para voc. Voc
graciosa, urbana, amigvel e completamente egosta.
Equipamento: Guarda-roupas Mackie, telefone PCS, sed alemo,
organizador pessoal
Livro de Cl: Tremere
74
Autocontrole/
Experincia
Diretor
Contatos
Aliados Dominao
Gerao
Recursos
Influncia
Lacaios
Samaritano
Tremere
12
Lder do Sindicato Cl: Conceito:
Lder do Sindicato
Mote: Eu s quero o que melhor para os homens.
Preldio: Poucas pessoas compreendem o quo servero
pode ser crescer na misria da classe baixa urbana. Com pais
alcolatras, muitos irmos e oportunidades limitadas, voc
no teve escolha seno enfrentar a realidade desde cedo.
Ningum lhe daria um mundo melhor, ou mesmo uma
chance para um, ento voc tinha de pegar o que pudesse
encontrar. Isso significava largar o ensino mdio para que
pudesse pegar um emprego na fbrica. Ento mudou-se para
os estaleiros. A dureza da vida serviu-lhe como educao.
Bares decadentes, a ocasional briga, maquinrio pesado e a
cerveja preencheram sua vida e seu futuro previsvel.
Enquanto trabalhava nos estaleiros, voc mantinha a boca
fechada e os ouvidos abertos. Bebendo com os outros traba-
lhadores, voc aprendeu onde a corrupo mantinha as ope-
raes em movimento. A filiao obrigatria ao sindicato e o
pagamento da mensalidade eram claramente o caminho para
um homem trabalhador, ento voc colocou-se a subir esta
escada. Outros lderes sindicais vieram antes, mas voc
aprendeu com os erros deles enquanto mantinha
para si os conselhos. Posicionar-se como um ho-
mem dos trabalhadores comuns lhe garantiu o a-
poio deles, e sua pacincia em observar antes de
saltar significou que voc sabia quais erros evitar.
Mesmo quando disputas inevitveis entre a gern-
cia e os trabalhadores avultavam-se, voc podia for-
ar uma resoluo voc tinha o poder dos trabalha-
dores por trs de si. Embora no fosse uma grande
coisa, voc estava determinado a tirar o mximo dela.
As negociaes laborais tarde da
noite tornaram-se um biscate
quando voc tinha de fazer
malabarismos com interes-
ses especiais, polticos locais
esperando usar as disputas
como um problema, exi-
gncias gerenciais e in-
fluncia criminosa tudo
de uma vez. Ainda as-
sim, voc tinha algo
que todos eles que-
riam, e soube jogar
com a situao. Mes-
mo a ameaa de vio-
lncia no o tirava
de cena; voc enfren-
tava coisas piores no
trabalho braal. Sua de-
terminao e organizao
impressionantes atraram
mais e mais ateno, at fi-
car claro para voc que estaria
trabalhando no cemitrio pa-
ra sempre. Afinal, qualquer um
to motivado poderia aprender o
que os Tremere precisavam, mas sua
pura obstinao era um verdadeiro re-
curso.
Conceito: Cavando seu caminho
para fora da sarjeta, voc acabou na
base de outra pilha. uma luta mor-
ro acima mais uma vez, mas ao menos
voc tem o tempo para fazer tudo. O
que tem a fazer ter certeza de que no cruze uma
das estranhas regras de comportamento, pois
no h espao para erros.
Dicas de Interpretao:
Embora no seja bem
educado ou terrivel-
mente eloquente, voc
ao menos percebe
suas limitaes, ento
no fale muito. Isto
muitas vezes faz as pes-
soas pensar que voc
estpido. Quando ne-
gocia, voc o faz fora
do coletivo. Desde
que tenha um grupo
por trs com um re-
curso que ningum
mais tem, voc tem
uma posio de fora.
De tempos em tempos
voc pode ser sutil, mas
normalmente no se importa; vo-
c deixa as pessoas assumirem que
voc um tolo, ento as es-
maga com o peso de sua
autoridade, seu suporte e
sua dedicao.
Equipamento: Valise,
revlver, planos da fbrica,
livrinho preto com nmeros de
telefone de polticos locais e
lderes do crime
Autocontrole/
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Livro de Cl: Tremere
76
Experincia
Depravado
Fama Dominao
Taumaturgia Rebanho
Recursos
Monstro
Tremere
13
Crowley Cl: Conceito:
Livro de Cl: Tremere
74
Crowley
Mote: Vou destruir suas confortveis iluses.
Preldio: Abaixo a autoridade! Fodam-se as normas!
Masturbe-se numa porrada de produtos qumicos e ferre
alguns animais! Responsabilize pais distantes, sociedade
deformada, sua prpria psique ferrada, uma necessidade de
ateno ou apenas tdio. Qualquer que seja o caso, voc
mexe com drogas, Satanismo, sexo fetichista, contracultura
qualquer coisa que choque os mundanos.
Embora fosse para a escola e uma rodada interminvel de
terapeutas, voc nunca superou sua obsesso em ferrar com
as cabeas das pessoas. Um pequeno incndio e magia
negra no ensino mdio atraram o requisito de
desaprovao, e voc decidiu fazer coisas maiores. Quando
seus parceiros entraram para a faculdade, voc vendeu-lhes
cido e brincou com sacrifcios animais e escarificao. O
nibus da meia noite tornou-se lar para seus discursos e
travessuras. Voc atraiu um pequeno culto de seguidores
masoquistas, extravagantes e descontentes, e alegremente
abusava deles todos.
Enquanto envelhecia, se tornou mais cansado e cnico,
suas mudanas de humor mais brutais. A marcha da
mortalidade trouxe dificuldade para suas tiradas; voc
transformou-se de um brincalho juvenil em um
verdadeiro sociopata perverso. De fato, vo-
c mergulhou no ocultismo com um
sentimento de desolao, uma necessi-
dade de refutar o mundo sensvel e
um instintivo antiautoritarismo. A
piada ficou obsoleta, e voc comeou
a apodrecer.
Ainda assim, uma vez que finalmente
quebrou as margens pueris da simples cul-
tura de choque, voc abriu as portas para descober-
tas realmente horrveis. Em algum lugar perto do
limite voc tomou rumo. Suas aes,
embora ainda orientadas para cho-
car e dessensibilizar, serviam a um
padro mais profundo vislumbra-
do no caos da parafernlia oculta.
Tendo uma vez vislumbrado este
padro, voc no conseguiria
mais voltar. Eventualmente
suas travessuras tornaram-se
srias o suficiente para atrair
ateno igualmente sria.
Conceito: A vida huma-
na normal passou h
muito tempo. Atualmen-
te, voc oscila entre ten-
tar encontrar algum
ponto estvel de or-
dem, e entregar-se
violncia de sua mr-
bida Maldio. Voc
no se encaixa com
ningum, e prova-
velmente nunca se
importar com
muita coisa. O
aspecto mais absurdo desta existncia, claro,
que voc finalmente tem o poder real, mas atacou
muito forte a hierarquia dos ancies de modo que
pode nunca mais conseguir fazer uso real dela.
Dicas de Interpretao: Desde que possa
provocar as pessoas ao seu redor, voc fica perversa-
mente satisfeito. Entretanto, voc sente uma necessida-
de de no apenas chatear as pessoas, mas degradar-se
no processo. Assim, voc entra em todo tipo de
comportamento rude e chocante,
mas ele muitas vezes dirigido
tanto para voc quanto para
outros. Felizmente, voc sabe o
suficiente para seguir a linha
da autoridade.
Equipamento: Faca, vari-
nha, cartas de Tar baratas,
parafernlia mgica em
excesso
Autocontrole/
Experincia
Criana
Contatos Auspcios
Taumaturgia
Rebanho
Gerao
Recursos
Sobrevivente
Tremere
12
Taumaturga
Anarquista
Cl: Conceito:
Taumaturga Anaquista
Mote: Voc descobrir que meus talentos no so fceis de se
encontrar nestas circunstncias.
Preldio: Voc sempre teve um problema real com
autoridade. Isso vem com o gnio, eles dizem, mas tambm
com um pouco de instabilidade. Brilhante mas
indisciplinada, voc pontuou na escala de testes
padronizados, ainda que nunca tivesse se empenhando em
um projeto longo o bastante para satisfazer as demandas do
rgido e estupidificante mundo acadmico.
Sem rumo, voc vagou pela escola e pas-
sou por pais e professores frustrados.
Salas de aula cheias subfinanciadas
e fora de cogitao com dois pais
da classe trabalhadora. Os con-
selheiros no sabiam o que fa-
zer com voc. Eventualmente vo-
c se cansou da placidez nos cr-
culos educacionais. Os professores
pareciam perplexos com voc e a co-
locaram no seu caminho.
O sucesso no mundo exterior
provou-se difcil sem uma direo firme.
Voc esvoaava de lugar em lugar e de
emprego em emprego. No final
sua experincia pau pra toda
obra atraiu o tipo errado de
ateno. Voc conseguiu
chamar ateno por sua
proficincia, mas quando
foi Abraada, os mons-
tros deixaram claro em
termos incertos que
suas tendncias pan-
fletrias no seriam
toleradas. A despeito
da educao e da
inteligncia por trs
de seus argumentos,
esperava-se que ficas-
se na linha.
Para o inferno com
isso tudo. Uma noi-
te, voc fez as malas
e partiu para ter-
ritrio livre, o melhor pa-
ra buscar suas prprias
ambies, como mandar
para o inferno os ancies
que a usaram como bode
expiatrio e esperavam que
voc engolisse tudo pelos
prximos trs sculos. Co-
mo uma convertida recente
com habilidades limitadas,
voc no se v como digna
do esforo de uma caada
do cl, mas se voc se tornar
um pouco mais importante
eles podem convid-la de
volta ao rebanho um tanto forosamente...
Conceito: Tendo quebrado com a hierar-
quia tradicional Tremere, sua nica rota de
sobrevivncia e progresso construir um
nicho para si com suas habilidades
especializadas. Voc satisfaz sua percia
mgica com toda a insistncia de um
vendedor ambulante, sabendo muito bem
que simultaneamente insignificante e sua
nica passagem para a sobrevivncia. Para
seguir em frente, voc ter de aguar suas
percias e tornar-se indispensvel, ainda
que ao mesmo tempo parea inofensiva
para o resto dos Tremere nada fcil.
Dicas de Interpretao: Nervosa,
paranoica e temerosa, voc tem de ficar trs
passos frente de Tremere rivais e dois
passos frente de todos os outros. Um
mistrio um pouco cultivado a faz parecer
mais inteligente e perigosa do que realmente
. Contudo, quando as coisas ficam pretas,
seu desespero transparece.
Equipamento: Anotaes ocultas disper-
sas, folhetos polticos, Hyundai batido
Autocontrole/
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Captulo Trs: Pedras da Pirmide
79
Livro de Cl: Tremere
80
Experincia
Fantico
Status no Cl Auspcios
Dominao
Taumaturgia Status
Recursos
Comformista
Tremere
13
Fantico pela
Pirmide
Cl: Conceito:
Fantico pela Pirmide
Mote: Servir casa e ao cl.
Preldio: Voc sempre foi um seguidor, mas com um
talento peculiar: voc podia ver em qual direo o vento ia
soprar, e sempre conseguiu escolher o lado certo. Embora
algumas pessoas o caluniassem como um adulador, puxa
saco ou um cordeiro, voc sobreviveu e foi o nico que riu
quando eles acabaram apoiando o jogador errado. Voc
apoiou um negcio que prometia dar um timo resultado ao
conseguir um contrato de comunicaes pelos servios de
uma concessionria. Seus detratores diziam que os fornece-
dores se atrasariam, que a companhia no faria o paga-
mento, e que seus prprios contratantes poderiam
fazer o servio mais barato. O obstinado apoio do
registro de confiabilidade de seu chefe ajudou a
trazer um contrato de $1.2 milho, ponto em que
sua companhia comprou a do rival e voc despediu
todos seus traseiros felizes.
Embora no seja particularmente talentoso ou
bem educado, voc conseguiu obter uma segurana
no emprego razovel atravs de sua poltica covarde.
Voc at tinha um bloco de notas com detalhes das pre-
ferncias pessoais e os animais de estimao de seus supe-
riores. Gerencie seu estilo e mantenha-se ocupado. Talvez
fosse a eficincia organizacional, ou talvez algum tenha
percebido seu padro de sucesso; voc foi arrebatado pelo cl
Tremere com um mnimo de barulho.
Como Membro, voc rapidamente orientou-se e
descobriu algumas das estruturas de poder em torno de si.
Claramente, os Tremere ocupavam uma posi-
o vitoriosa. Voc se estabeleceu em seu
sicofantismo usual, e em pouco tempo en-
controu-se compensado por suas lealdades. A verdadeira
inovao no o seu estilo, ento no necessariamente se
atiraria na hierarquia, mas lenta e inexoravelmente vencer a
corrida. Especialmente quando ela dura centenas de anos.
Conceito: Voc tem poucas convices prprias, pois
sempre apoia algum forte. Agora mesmo suas lealdades
ficam com o cl Tremere, ento voc repete o voto e rpido
em observar as polticas entregues do alto. Tal lealdade
rende benefcios, mas tambm rende alguns comentrios
falsos e alguns olhares de soslaio dos ancies que imaginam
qual seu verdadeiro truque. Seu truque, claro, o
interesse prprio, mas voc deixa as outras
pessoas fazerem o trabalho e assumirem os
riscos.
Dicas de Interpretao: Escolha trechos
do Voto Tremere e use-os para reforar sua
posio. No fim das contas, voc se prova-
r certo, e tem a f de que estar no topo.
Assim, voc de uma s vez choro e ofen-
sivamente superconfiante, pois bajula seus
superiores mas est totalmente certo de sua
correo.
Este pode ser um personagem
difcil de interpretar, pois ten-
de um pouco para a nature-
za unidimensional do
personagem em uma
crnica divertida.
Tal personagem
trabalha melhor
num papel de
apoio para
outro jogador
com um concei-
to forte. Tam-
bm um pa-
pel simples pa-
ra que um joga-
dor novo possa
tentar.
Equi pam-
ento: Anel de
sinete, capas
r o u p e s
t r a d i c i o na i s
de ocultismo,
ternos e roupas
simples
Experincia
Celebrante
Auspcios
Taumaturgia
Gerao
Tradicionalista
Tremere
8
Pesquisadora
Reclusa
Cl: Conceito:
Pesquisadora Reclusa
Mote: Descobri paralelos fascinantes entre este problema e
aquele que estudei recentemente. Permita-me consultar meus livros...
Preldio: O ocultismo da virada do sculo ocupou sua
mente febril. Enquanto pessoas mais sensveis viviam suas
vidas mundanas, voc buscava cada mistrio inexplicvel do
mundo. Certa de que o mundo estava em rumo de uma
coliso com um destino terrvel, voc investiu
cuidadosamente seu dinheiro em planos obscuros e
ornamentos msticos comprou mapas que mostravam como
o mundo pareceria aps o inevitvel cataclismo, investiu em
ferramentas de lapidao, comprou espectmetros especiais
para detectar espritos, e encheu sua biblioteca com tomos
que ensinavam como guardar segredos mgicos de sociedades
conspiratrias h muito tidas como mortas, como os
Templrios ou a Ordem da Aurora Dourada. Amigos e
famlia caram no esquecimento, para serem substitudos por
correspondentes annimos e conspiradores. O cometa
Wirtanen, antigas visitas de astronautas aos maias e heresias
maniquestas suprimidas foram sua comida e bebida. Aos
poucos voc se tornava cada vez mais e mais obcecada pelo
conhecimento oculto, e mais afastada da normalidade
humana.
Guardando cuidadosamente seus recursos restantes, vo-
c empreendeu uma viagem entorno do mundo. Enquanto
outros viajantes iam ao Louvre e ao Partenon, voc dirigia-se
por este caminho para explorar os calabouos de
Pflixburgo e as catacumbas de cultistas mitraicos.
Voc estava certa de que poderia encontrar pistas
e uma grande conspirao em algum lugar, at um
padro na civilizao que apontasse para o emi-
nente fim. Os antigos sabiam sobre ele; os go-
vernos modernos escondiam e negavam pois te-
miam liberar o conhecimento da destruio
iminente.
Eventualmente, ao galgar as runas andinas se-
guindo um caminho para uma cmara de mumi-
ficao inca, voc encontrou algum
que compartilhava de muitas de
suas ideias algum com quem
voc se correspondeu outrora.
Aps partilhar vrias teorias so-
bre os monastrios subterr-
neos sinotibetanos, voc foi ini-
ciada em um dos verdadeiros
grupos que sabiam como reu-
nir as peas do quebra cabe-
as. De l, voc continuou
sua busca para descobrir os
segredos que levavam ao en-
cerrar da era. Voc estava
certa de que tudo se ligava, e
quando o clmax de Vnus
anunciou a ascenso da l-
tima alma, as respostas es-
tavam claras, to terrveis
quanto podiam ser.
Conceito: Embora
passe a maior parte do
tempo encerrada numa
biblioteca onde pode de-
senterrar estranhos peda-
os de conhecimento, vo-
c se aventura ocasional-
mente pelas necessida-
des de outros pesquisadores ou atrada pelo chama-
do do conhecimento oculto. Uma pensadora ao ex-
tremo, voc guarda uma espcie de Lmina de
Occam ao contrrio: a explicao simples nor-
malmente pode ser substituda por uma expli-
cao conspiratria mais complexa. Voc nun-
ca deixa passar as mincias, e muitos anos de
pesquisa significam que voc sabe como reunir as
pistas cifradas para formar o quadro inteiro.
Dicas de Interpretao: Muitas vezes
zes, voc esquece que as outras pessoas
podem no ser to ilumina-
das quanto voc , ento tem
uma tendncia de atolar-se
em vocabulrio que nin-
gum mais consegue com-
preender. Voc pode esta-
lar com uma admoestao
para manter as coisas atuais,
mas sua mente realmente cor-
re em dois nveis; voc parece
distrada porque est sempre
catalogando eventos em tor-
no de si para o caso de um
pequeno detalhe apontar pa-
ra um segredo maior. Se al-
gum conseguir compreen-
der sua teoria, voc fica excita-
da e animada, e pode at mes-
mo esquecer o nascer do sol de
tanto entusiasmo.
Equipamento: Sacola cheia
de livros histricos obscu-
ros, chaves mestras para as
bibliotecas da cidade, di-
rio de teorias pessoais
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Livro de Cl: Tremere
82
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
83
Experincia
Enganador
Dominao
Taumaturgia
Aliados
Contatos
Fama
Rebanho
Recursos
Lacaios
Bon Vivant
Tremere
13
Proprietrio de
Casa Noturna
Cl: Conceito:
Proprietrio de Casa Noturna
Mote: Todos que tem reputao vm aqui, eventualmente.
Espere. A noite uma criana.
Preldio: Alguns poderiam cham-lo de malandro indo-
lente. Contudo, voc considera o luxo sibarita um privilgio
dos tempos. Afinal, o que teria de bom viver na era moderna
se no tirasse vantagem de tudo que ela tem a oferecer?
A despeito de sua inclinao para o conforto, voc real-
mente sabia como atrair a multido. Sempre que decidia ter
um bom momento, voc trazia outras pessoas pelo caminho.
Esta no era tanto uma habilidade organizacional quanto um
talento natural para ter ideias que as pessoas achassem legais e
divertidas. A cada vez que alguma nova moda tornava-se uma
tendncia, voc conseguia peg-la primeiro. Quando visitou a
cena noturna, voc assumiu os riscos. Calas feitas de couro
cozido com rebites grandes eram um visual inusitado, e seu
acompanhamento de fita de neon acentuando sua
masculinidade num terno clssico conseguiu pisar a linha
entre o pegajoso e a borda cortante. Eventualmente, uns
poucos dos seus associados que o acompanhavam em suas
libertinagens decidiram colocar algum dinheiro para ver o
que voc conseguia. A abertura de seu primeiro clu-
be caiu bem no meio de uma cena darkwave, e
forneceu exclusivamente para aquele subgrupo
sem se diluir; seus clientes, embora poucos
em nmero, provaram-se extremamente le-
ais. Ao invs de tentar uma fatia maior do
mercado, voc focou em fornecer a melhor
experincia para seu pequeno segmento
do mercado, o que o levou a uma clientela
altamente especializada.
Sua casa noturna iluminava a cena local.
As pessoas reuniam-se aos seus ideais de deca-
dente esplendor. Voc estava lado a lado
com a elite. Manteve alguns segredos pa-
ra os ricos cansados para satisfazer seus
gostos perversos, e realmente aprendeu a
lanar um show. Seu desejo de manter as
coisas correndo sem problemas e agrada-
velmente, combinado com sua devoo
em assegurar-se que o esforo fosse antes
de tudo sobre ter um bom momento,
mantinha as pessoas leais e focadas.
Voc conti-
nuou rein-
v e n t a n d o
seu lugar, pa-
ra manter
uma abor-
dagem fres-
ca e de ten-
dncia o clube gtico tornou-se
um bar fetichista, que tornou-se uma rave, e
quem sabe o que vir a seguir? O sucesso
continuado trouxe-lhe riqueza e a corrente
de conhecidos casuais e boatos o tornaram
naquele que sabe. No final, voc se tornou
o supremo facilitador: mesmo que no te-
nha acesso imediato s drogas, informao
ou ao poder de decidir, voc pode descobrir
quem tem. Contudo, assim como aprendeu
a explorar as conexes entre a clientela, al-
gum decidiu explor-lo nos mesmos laos.
Conceito: Em outras circunstncias
voc poderia no ter sido um Tremere. O
cl exige apenas a ocasional lambida de voc, e a
hierarquia no seu maior motivador. Ainda as-
sim, voc faz um trabalho til. Voc mantm os ouvi-
dos colados no cho, e se encaixa aceitavelmente
com outros Membros que esto acostu-
mados com os Tremere como aba-
fados e sem sabor, e voc est con-
siderando iniciar uma aventura
para alcovitar alguns dos desejos
mais cansados dos Membros
ancies.
Dicas de Interpretao:
Casual e relaxado, voc
transpira uma atmosfe-
ra de sensualidade. Voc
faz as outras pessoas sen-
tirem-se vontade, tam-
bm, e facilita seus prprios prazeres,
por isso so suscetveis a serem bem
dispostos com voc. Um camaleo so-
cial, voc sabe como misturar-se em
muitas situaes ainda que mantenha
seu aprumo. Muito pouco o distrai ou
o tira de sua farra eufrica alm da
ameaa direta de violncia. Voc
mantm a calma e projeta um senso
de que est se apreciando onde quer
que v. Claro, nunca perca de vista o
fato que estas conexes existem pa-
ra promover seu prprio interesse
(e, s vezes, do cl, se valer a pena).
Equipamento: Isqueiro
personalizado, cigarros aromati-
zados, roupa noturna
Autocontrole/
Experincia
Esperto
Dominao
Taumaturgia
Contatos
Gerao
Recursos
Status
Juiz
Tremere
10
Examinadora
Mdica
Cl: Conceito:
Examinadora Mdica
Mote: Voc disse totalmente dessangrado? Provavelmente essa
bactria hematodegradante que surgiu aquela que se originou na
Austrlia. Certamente nada de especial.
Preldio: Por um tempo voc abrigou todos os grandes
sonhos: a residncia em um hospital de prestgio, alguns
artigos revolucionrios, uma tcnica mdica experimental e
uma recepo herica como a mdica que curou o HIV,
derrotou a epilepsia ou aperfeioou a clonagem de rgos.
Certamente seu excelente histrico pressagiava grandes
coisas. Tcnica excelente, diziam seus contemporneos.
Memria fenomenal, o professor alegava. Verdadeira
dedicao medicina, os mdicos informavam. Voc era to
determinada ao sucesso que se jogou na residncia e estgio
com uma necessidade neurtica por aprovao, um segundo
emprego e um hbito em anfetaminas.
Uma combinao de estresse, competio acadmica e
falta de vida social levou-a naturalmente ao colapso. Voc
caiu dois meses depois, se perdeu completamente no
hospital. Aps isso, manteve seu talento, mas muitos
de seus velhos conhecidos ficaram de lado; eles di-
ziam que voc havia mudado. Seu psiquiatra expli-
cou que surtos psicticos e neurticos muitas vezes
significavam uma mudana de personalidade, assim
como ele prescreveu medicao preventiva e terapia.
Com o tempo voc conseguiu aclimatar-se ao trabalho
mais uma vez, mas sua perspectiva mudou; ao invs da
jovem estudante de medicina autopunida e idealista,
voc amadureceu como uma mdica cansada
da vida que havia visto muitas mortes, co-
meando com a da sua prpria cons-
cincia.
Deixe os outros mdicos fazerem
grandes descobertas voc j fez o bas-
tante. Em um dos recintos do centro,
voc garantiu uma posio como exa-
minadora mdica. No era exata-
mente um trabalho recompensador,
mas tambm no muito estressante
ou difcil. Voc apenas etiquetava e
embalava os corpos. Aqui e ali voc
falsificava um relatrio quando um
tira caxias ia um pouco mais longe com um cri-
minoso, ou quando o escritrio do prefeito
no queria uma investigao sobre uma
morte suspeita. (A deciso de claro suicdio para
38 facadas no torso talvez foi a mais absurda, mas a
presso da procuradoria para embrulhar o caso
rapidamente significava que voc nunca chegaria
aonde queria.)
Aps alguns anos em sua posio, voc co-
meou a perceber as tendncias nas mortes da
cidade. Veres quentes significavam mais assassi-
natos, claro, e os suicdios disparavam em Abril e
em Dezembro. Mas para voc, a cidade quase pa-
recia um predador, matando seus prprios habi-
tantes e mandando-os para voc com alegria mr-
bida. Um corpo dessangrado, voc contabilizou
para o quociente bizarro. Dois, voc fez algumas
anotaes e fez algumas perguntas nos escrit-
rios de investigao. Trs, e voc caiu para os
predadores e assassinos que seu trabalho havia
descoberto. Claro, a Mscara no poderia su-
portar seu escrutnio. Se morresse, outro Exa-
minador Mdico a substituiria, assim ao invs
disso voc acabou com noites no necrotrio.
Agora voc cobre o comedor desleixado, guarda um pou-
co de sangue, coleta um favor e descarta evidncias.
Conceito: O trabalho noturno no necrotrio
significa que voc no tem de responder
perguntas sobre sua agenda. As pessoas
esperam uma aparncia cadavrica, ento
sua natureza vamprica no levanta muitas
suspeitas. Acima de tudo, voc comanda
uma quantidade fenomenal de respeito
nos bastidores da Famlia. Voc pode
construir ou desconstruir a Mscara, se-
car ou encher suprimentos de sangue, e
avanar ou recuar investigaes poli-
ciais com seus informes sobre causas
de mortes. Naturalmente, outros
Tremere esperam que voc use estes
recursos em seu favor, mas voc pode ir
longe ao exigir a recompensa ocasional
tal a vantagem de ter influncia.
Dicas de Interpretao: Trabalhar
com corpos mortos especialmente
uma vez que voc um deles tem
seu preo em sua personalidade, e
voc tem um senso de humor
mrbido e um embotamento gradual.
Uma vez que as pessoas passem por
esta camada macabra, voc no to
ruim, aparte a necessidade de beber
sangue e a falsificao de documen-
tos a favor de assassinos e oh, foda-
se, voc uma idiota.
Equipamento: Comput ador
porttil, ferramentas cirrgicas,
licena de Examinadora Mdica,
certides de bito em branco
Autocontrole/
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Captulo Trs: Pedras da Pirmide
85
Experincia
Sobrevivente
Dominao
Auspcios
Taumaturgia
Contatos
Gerao
Mentor
Status
Valento
Tremere
11
Refugiado trans-
formado em Algoz
Cl: Conceito:
Refugiado Transformado em Algoz
Mote: Los manos aqui, idiota.
Preldio: Fora das confortveis vizinhanas de condo-
mnios e mercearias do Primeiro Mundo esto partes da ci-
dade onde a eletricidade um luxo e a fome permanece
endmica. Voc nasceu nestas circunstncias esqulidas, um
dos muitos prias de East Los Angeles, assolado pela pobreza e
pelo infortnio. Cinco irmos e duas irms o acompanha-
vam em sua misria. Sem perspectivas, voc simplesmente
abriu seu caminho a chutes e mordidas para sobreviver. Nas
ruas decrpitas voc podia ver a vida que queria: comida,
abrigo, amantes e prestgio. Com seus irmos voc roubou,
implorou e se prostituiu para ter uma mnima chance, uma
camisa usada, um hambrguer. Alm de cuspir, voc tinha
uma astcia e tenacidade caracteristicamente baixas. No final
de sua adolescncia, vendo uma oportunidade, voc assaltou
um estpido suburbano que estava tentando tirar onda e
deixou-o inconsciente no beco; com seu dinheiro e guarda-
roupas voc conseguiu alguns dias de lazer. Ao invs de
descansar em sua riqueza ilcita, contudo, voc usou isto
como uma alavanca. Um contato em Tijuana o colocou em
contato com coiotes que conduziam pessoas pela fronteira em
caminhes roubados, e voc trouxe um caminho quente
com o dinheiro que roubou. Uma semana aps isso, voc
havia trazido seus primeiros ilegais para os Estados Unidos, e
eles desapareceram nas favelas das maquiladoras e cidades de
fronteira.
Talvez fosse sua obstinada vontade de sobreviver voc
nunca saberia; seu senhor no faria pelo resto da noite. Tendo
conseguido suprir uma vida atravs de roubo e furto, voc
entrou numa briga feia entre Membros contra-
bandistas e a Imigrao. Apanhado ao vo-
lante de sua pick-up no registrada, voc
espancou um dos agentes at a morte e foi
pego por um Tremere risonho que puniu
sua temeridade com o Abrao. Infeliz-
mente, pouco aps o seu Abrao e con-
verso, voc e seu senhor foram atacados
pela polcia. Enquanto seu senhor lutava,
voc fugiu. Continuou correndo at esca-
par para outra cidade onde pde misturar-
se entre os desconhecidos.
Aps uma introduo ao seu
novo lar vamprico, voc con-
seguiu evitar os erros fatais
voc no teve qualquer
prognie sua, nem con-
fiou em qualquer um
o bastante para abra-
ar algum. De fato,
voc fez uma exi-
bio de apoio
nominal aos ca-
prichos de seu
prncipe e encon-
trou-se finalmente
com os primrdios da in-
fluncia poltica. Voc tem
muito a aprender sobre os
Membros voc s tem a mais
vaga compreenso sobre a his-
tria e seitas vampricas
mas gosta da autoridade
engendrada com sua nova
posio. Com todo este tempo
em suas mos, voc pode at mes-
mo buscar algo que se assemelhe a educao. Entretanto, seus
instintos de rua fazem de voc um lutador perigoso, e voc no
desperdia a prestao com ego ou tdio mas simplesmente pa-
ra sobreviver. Voc no ofendeu qualquer Tremere importan-
te, e suas habilidades ajudam na caa de Membros que incomo-
daram o prncipe, ento sua posio parece bem estabelecida.
Conceito: Seus laos com o cl Tremere restringem-se ao
sangue, e isso. Tendo sobrevivido ao pior que a pobreza
tem a oferecer, voc tornou-se adepto em caar, garantir
abrigo e evitar autoridades, o que o colocou em um bom
lugar. Por voc quebrar as pernas com apenas uma ordem, o
prncipe o mantm por a como um algoz; ao mesmo
tempo que abusa da posio para intimidar outros
Membros.
Dicas de Interpretao: Os fortes recebem
seu servio em troca das coisas que eles
fornecem. O prncipe lhe d autori-
dade e respeito, e tambm o di-
nheiro e roupas, para que voc
continue trabalhando para
ele. Tendo existido por
tanto tempo com os
aspectos mais finos
da vida to longe do
alcance, voc est
ansioso em provar da
confortvel no vida.
Infelizmente, seus pode-
res sozinhos no lhe garan-
tem isso, e voc est lentamente
aprendendo a usar sua mente mal
educada. Como resultado, voc tende a
falar em sua gria quebrada; voc usa isto co-
mo um ardil para fazer os outros pensarem que
estpido.
Equipamento: Casaco esporte de segunda
mo que um pouco pequeno, cassetete,
chumao gorduroso de notas pequenas
Autocontrole/
Modelo de Crculo:
Fontes Secundrias
De todos os cls, os Tremere so indiscutivelmente os
mais provveis a ter uma abordagem organizada a um
problema. Quando surge algo incomum ou difcil, apenas
uma questo de tempo antes que uma mensagem encontre
seu caminho pela rede Tremere, e eventualmente algo
acontea. Se os Tremere tm dificuldade em explicar uma
situao, eles recaem sobre um de seus formidveis recursos:
sua habilidade de destruir eficiente e impiedosamente um
problema at seus elementos fundamentais e estud-lo com
um rigor no praticado por nenhum outro cl.
O crculo das Fontes Secundrias um destes grupos de
trabalho. Quando um Tremere manda dizer que uma
situao foge de seu conhecimento, ele muitas vezes
encontra companheiros de cl dispostos a compartilhar sua
sabedoria acumulada por um preo. Se um problema est
muito fora do escopo da pesquisa Tremere, ou representa
uma ameaa suficiente para merecer ateno direta do cl de
modo organizado, um crculo especializado pode intervir a
um custo adequadamente alto em favores, vantagens e troca
de conhecimento. Em tais situaes, o cl Tremere convoca
suas crias mais leais para se juntar fonte do mistrio, para
que possam lidar com a causa ao invs dos sintomas. Se um
fantasma assombra uma rea, ou um aprendiz descobre um
artefato mstico, a resposta simples: alocar os recursos
necessrios para lidar com o incidente especfico. Se o
problema foge da anlise, contudo, hora de enviar uma
equipe que possa codificar os padres, pegar os livros e
descobrir que diabos est acontecendo.
Narradores podem usar as Fontes Secundrias como um
grupo que aparece para realar algum enredo local em suas
prprias crnicas, ou como um elemento de fundo para um
personagem de jogador. Talvez um dos Tremere do grupo
tenha trabalhado com o (ou no) crculo no passado, ou talvez
um vampiro no Tremere lide com algum deles numa
situao de partilha de conhecimentos. Por o crculo das
Fontes Secundrias poder assumir atribuies em qualquer
lugar, e poder viajar por vontade prpria quando no est a
trabalho, eles podem aparecer em quase qualquer crnica
como voc quiser.
Usando as Fontes Secundrias
O crculo das Fontes Secundrias serve como um lado
til para uma crnica, especialmente se os jogadores esto
recm descobrindo a sociedade no natural Tremere. Embo-
ra sejam improvveis como antagonistas diretos, eles podem
contestar o grupo por algum pedao de conhecimento,
realizar coberturas ou compartilhar informao com os
personagens dos jogadores. Os personagens podem ter de
fazer um acordo para realizar pesquisa especializada, ou
A Crnica Tremere
Digno de nota para jogadores e Narradores a possibilidade da crnica Tremere. Ainda que muitas histrias possam
focar numa ninhada que formado pelo mesmo cl devido a uma linhagem compartilhada, os Tremere so mais provveis
de formarem deliberadamente crculos exclusivos de Tremere para capacidades especficas. Devido dinmica hierrquica
do cl Tremere, narrar uma histria Tremere exige que os jogadores sejam capazes de colocar de lado algumas de suas
noes de justo ou equilibrado. Algum vai superar algum, e provavelmente no seja tudo na base de quem bom ou
competente. Isso significa que os jogadores precisam estar confortveis com o inferno traioeiro e manipulador que
caracteriza a pirmide Tremere.
A primeira opo , como possvel com qualquer cl, a opo da ninhada: muitos dos Tremere na ninhada vm de um
senhor, possivelmente at mesmo dos personagens dos jogadores. Com uma linhagem compartilhada, os Tremere tm
algum grau de lealdade dupla tanto ao cl quanto ao criador. A ninhada em si chamar ateno do resto da organizao
Tremere, e os postos podem no ser gerais; baseados na dinmica da ninhada, contudo, relacionamentos pessoais
provavelmente tm precedncia. Mesmo se um membro da ninhada seja promovido a uma posio de autoridade, ele pode
muito bem seguir o comando de um irmo de sangue que sempre esteve l para aconselh-lo. Ninhadas deste tipo quase
inevitavelmente dividem-se sob a hierarquia Tremere, pois a lealdade ninhada pode tornar-se perigosa em suplantar as
responsabilidades devidas hierarquia. Quando tais quebras ocorrem, contudo, uma questo a Narrar deixe os
personagens lutarem com seus deveres em conflito, suas lealdades (ou dios venenosos reminiscentes de uma famlia
abusiva), sua necessidade de reconhecer as exigncias da hierarquia versus suas amizades pessoais e familiaridade com a
ninhada. Invariavelmente, algum ir vacilar e vender a ninhada, ou ento a ninhada inteira ir descarrilar de qualquer
modo, uma histria de desespero de famlia contra agenda poltica, e uma grande forma de interpretar a aflio da
Humanidade versus a necessidade.
A opo singularmente Tremere para um jogo de cl nico na capela. Como nefitos Tremere viajam pelo globo, a
hierarquia pode preferir temporariamente construir um crculo para seus prprios propsitos. Muito frequentemente, os
membros no esto plenamente cientes do que esto fazendo. Eles sabem apenas que tm certas responsabilidades e que
esto trabalhando com outras pessoas escolhidas a dedo por seus superiores. Muitas vezes, tal situao aproxima nefitos
com personalidades brutalmente diferentes e interesses divergentes; uma riqueza de opes tem xito onde a
superespecializao falha. Claro, isto pode significar que os Tremere testem a pacincia uns dos outros e tenham
dificuldade em se relacionar alm de sua ligao comum ao cl (outra forma de solidificar a lealdade do cl sobre qualquer
considerao externa, ao fazer algum que no siga a linha do cl sentir-se um forasteiro). Ainda que poucos possam querer
trocar conhecimento, muitos afiaro suas habilidades especiais para que continuem teis cada um quer parecer valioso e
competente para colher os benefcios da hierarquia. Se um Tremere vira o jogo ou rejeita a pirmide, todos na capela
sofrero, ento uma punio coletiva entra em vigor. Os jogadores podem examinar como estranhos totais reconciliam
seus estilos de no vida amplamente diferentes, explorar a moralidade enquanto ela se desfaz em conflitos por politicagens,
at mesmo tentar reconciliar suas diferenas para formar uma capela unificada embora esta ltima opo seja pedir
demais de monstros sanguessugas egostas.
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
87
podem tentar forar o crculo para a aquisio de cultura ou
artefatos msticos. Por ele se mover de lugar a lugar para
seguir oportunidades lucrativas e estar raramente envolvido
diretamente na poltica, o crculo uma perfeita via
secundria. O grupo pode at mesmo exigir prestaes dos
personagens em troca de alguma ajuda, s para aparecer
depois num momento inoportuno. Vampiros do Sab
podem tentar rastrear o crculo e captur-lo ou roubar seus
segredos.
Note que os Tremere das Fontes Secundrias so
pesquisadores; eles no so estpidos. Eles no saem de seu
caminho para alienar outros Membros, e so cautelosos em
seus acordos com quantidades desconhecidas. Por outro
lado, por se sobressarem em pesquisa e mgica do sangue,
eles podem rapidamente desenterrar segredos sobre quase
qualquer um. Se os Cainitas dos jogadores tornam-se um
estorvo para o grupo, os personagens podem se achar
sujeitos chantagem ou tticas especializadas. Membros
com conhecimento nico podem at mesmo se encontrar
abordados pelas Fontes Secundrias para fins de comrcio.
Um grupo que tende a atirar primeiro e fazer perguntas
depois provavelmente nunca ver as Fontes Secundrias os
pesquisadores sabem o suficiente para ficar bem longe destes
brutamontes. Tipos mais eruditos enfrentaro forte
concorrncia, pois os eficientes recursos do crculo
permitem-lhe funcionar como uma rede combinada.
Membros sociveis tm muito a ganhar ao interagir com
estes eruditos; um Membro educado pode colher fofocas
atravs de intriga ou ao fazer alguns favores sociais para o
grupo, especialmente se tiver algum peso na poltica
vamprica local.
Personagens Tremere podem muito bem se encontrar
temporariamente designados a trabalhar com o crculo.
Outros vampiros podem ter interesses pessoais que se
sobrepem aos estudos do crculo. Afinal, se um grupo de
Tremere misteriosos aparece e comea a bisbilhotar,
digamos, com cultura Nodista, ento quaisquer Nodistas
locais certamente ficaro curiosos, seguidos por qualquer
Membro da Camarilla preocupado com a heresia. O crculo
no est isento de contratar alguma ajuda local quando
necessrio, atravs de dinheiro ou favores (embora, como
tpico com Tremere razoavelmente estabelecidos, eles
provavelmente no ensinem Taumaturgia ou ofeream
segredos Tremere).
Influncia
Sendo Tremere em bons termos com muitos dos ancies
do cl, as Fontes Secundrias podem reunir quantidades
significativas de dinheiro e informao no curso de sua pes-
quisa. A influncia do crculo ser, claro, maior nas cidades
da Camarilla, especialmente onde um Tremere local possa
auxiliar operando de uma posio de autoridade menor.
Politicamente, o crculo das Fontes Secundrias tem
peso limitado. Por viajarem frequentemente, eles
estabeleceram recursos em termos de conexes mortais, e
raramente fazem acordos de longa durao com Membros.
Muitas vezes, o crculo simplesmente faz suas introdues ao
prncipe local e/ou regente e prossegue com seus negcios
secretos. Ainda que muitos prncipes sejam ardilosos em
reconhecer um grupo inteiro de Tremere de uma vez, seu
comportamento impecvel e adeso Tradio so de
grande ajuda. Frequentemente, o crculo at mesmo
organizar um acordo, usando seu conhecimento para
ajudar um prncipe em algum negcio local enquanto
executa seu prprio negcio. A perspiccia investigativa do
crculo permite-lhe rastrear Membros com percia
alarmante; um Lambedor local com a desaprovao do
prncipe pode facilmente ser descoberto, e por uma pequena
considerao o crculo pode at mesmo ajudar o xerife ou
algoz local na caa ou captura do infeliz. Membros de
linhagem dbia podem ser expelidos atravs da mgica do
sangue que determina linhagem e veracidade. Segredinhos
(ou segredes) sujos como crias desobedientes, diableries
errantes e hbitos de alimentao especializados podem ser
desenterrados pelo crculo, ou evidncias destes podem ser
forjadas...
Quando forado a uma posio sensvel isto , em
territrio Sab ou outros hostis, ou quando um prncipe
local recusa-se a cooperar com o crculo o grupo confia na
Taumaturgia e sua influncia para encobrir suas operaes.
A desorientao tambm uma chave; muitas vezes o grupo
enviar algumas antenas mortais atrs de algum item
menor sem interesse real e permitir pretensa interferncia
para gastar energia perseguindo as falsas operaes do
crculo. O crculo por vezes contrata biscates dentre
especialistas em museus locais, antroplogos ou
historiadores universitrios que tenham tarefas redundantes
se a ajuda contratada torna-se uma baixa, o crculo no
perde qualquer talento especial, e no meio tempo pode
descobrir quem atacou e como. Frontes falsos recebem
dinheiro e vcios em troca de algum trabalho bastante bvio.
Um professor pode ser pedido para checar todos seus
contatos, s para ter certeza de espalhar informaes; uma
vez que o professor receba uma visita desagradvel de um
grupo de carniais ou Membros, o crculo tem uma ideia de
quem observar. Isso se descobrirem algo. Em emergncias,
o uso de Dominao permite ao crculo chamar pouca
ateno se ela evita escrupulosamente contato com outros
Membros, ao menos por um curto perodo (longo o
bastante, por sorte, para terminar sua pesquisa).
Pesquisa e Desenvolvimento
O crculo das Fontes Secundrias faz um pouco de
pesquisas importantes, e ocasionalmente consegue
desenterrar algo completamente novo. Naturalmente, a
carncia de uma capela central dificulta as coisas um pouco
cada vez que o crculo move-se para um novo local, deve
reestabelecer suas estruturas, uma tarefa demorada. Longa
experincia significa que estes Membros so bem versados
em se estabelecer e partir e na cincia da velocidade
anlises de locais e materiais sob condies adversas.
Embora a resposta rpida normalmente chegue voando
em um local, o grupo normalmente se desloca em um par de
vans. Apenas uma no consegue verificar um conjunto de
kits de anlise taumatrgica e metalrgica com segurana na
bagagem. Se algum requisitado em um lugar
imediatamente, o indivduo tipicamente viaja em um jato
fretado (primeira classe, claro imagine um Lambedor em
frenesi no meio de bancos apertados, temperatura
desagradvel e crianas chorando no colo). Esse membro da
equipe realiza pesquisas preliminares e se estabelece
enquanto espera pelo resto do crculo chegar.
Livro de Cl: Tremere
88
As vans do crculo guardam modificaes especiais para
ajudar na viagem dos Membros. Ambas so construdas com
as janelas escuras de costume, suspenso pesada e equipa-
mento de celular seguro. Geralmente, o material de pesquisa
dividido entre as duas; se uma van perdida ou danificada,
a outra ainda ter suprimentos o suficiente para fazer algum
trabalho enquanto os substitutos so comprados. Com
alguns ajustes, a traseira de cada van pode servir como um
refgio de emergncia. Muito frequentemente, contudo, o
crculo usa hotis baratos; habilidade, tato e subornos (com
o ocasional suplemento de Dominao) permitem que usem
identidades falsas, e um pouco de Taumaturgia protege o
quarto da luz do sol ou governantas vigilantes. Uma vez no
lugar de investigao, o grupo se estabelece para uma longa
estada hotis para uma ou duas semanas, aluguel de
propriedades por perodos mais longos.
Por a equipe das Fontes Secundrias no focar tanto na
interao mortal, ela no precisa de muita cobertura.
Funcionrios de hotis abelhudos recebem um puxo de
orelhas, ainda que a alimentao seja tornada mais fcil
atravs do uso de Disciplinas. A equipe tem apenas trs
responsabilidades: chegar, obter informao e sair. Isso
significa estabelecer vigilncia em torno de pontos
problemticos, fazer conexes com os Membros locais
sabedores e ento formular uma hiptese. Uma vez
terminada, o grupo faz as malas e envia seu relatrio ao seu
patrono ou outros grupos no cl Tremere que podem ser
capazes de compreender o assunto.
Claro, a equipe das Fontes Secundrias no passa todo
seu tempo pesquisando o desconhecido. Eles so vampiros
com desejos individuais e interesses fora de seu trabalho.
Entre tarefas, a equipe se separa, s vezes por meses, para
buscar interesses pessoais. Membros da equipe permanecem
em contato casual, em caso de um novo trabalho surgir.
Ainda assim, tanto quanto a hierarquia Tremere usa
influncia para supri-los com material e dinheiro para
pesquisa, ela ainda d aos membros do crculo seu espao
para desenrolar (e, talvez, entregarem-se em buscas srdidas
sem esforarem demais a populao mortal em uma rea).
Entre acordos, o crculo por vezes muda sua composio.
Embora um ncleo de pesquisadores habilitados constitua a
equipe, muitos trabalhos tambm podem pedir a ajuda de
especialistas. Se a equipe investiga pedaos incomuns de
metal encontrados nos restos de um arsenal medieval, um
metalrgico trazido; fsseis exigem os servios de um
paleontlogo, e assim por diante. Naturalmente, o crculo
prefere usar Tremere locais para tais trabalhos, mas isso nem
sempre possvel. Em tais casos, o crculo muitas vezes
aborda um especialista mortal. Alm do dinheiro, o crculo
familiarizado com o valor de favores e vcios mortais para
garantir fidelidade. O crculo recorre a especialistas com
fraquezas em jogo, informao esotrica, paixo pelo perigo
o crculo pode oferecer operaes de capa e adaga ou
textos h muito perdidos (muitas vezes enviados por fax ou e-
mail de um Tremere que possui o material em questo). Por
outro lado, o crculo evita ameaas ou chantagem; por o
grupo mudar-se to frequentemente, muito perigoso
deixar para trs um mortal descontente que pode estar fora
de alcance em um ms. Se perguntados sobre seu ciclo de
estudos noturno, eles simplesmente notam que esto
contratando um consultor privadamente, e isso no compe-
te com as horas de trabalho normal; alm disso, eles muitas
vezes empregam um executivo carnial ou um punhado de
mortais absortos para ajudar um pouco na flexibilidade
diurna e credibilidade agenda.
Os Membros e Coortes
Vrias dcadas de estranhas pesquisas refinaram o n-
cleo do crculo das Fontes Secundrias. Como os Tremere de
outros lugares, eles so um grupo de rebeldes podres com
disputas internas, mas conseguem completar suas tarefas
porque a falha seria um destino pior. At agora, no surgiu
nenhuma situao que tenha testado severamente a lealdade
do crculo. Se sua pesquisa descobrir um segredo muito terr-
vel, contudo, eles podem infelizmente se encontrar em desa-
cordo com interesses Tremere, com resultados perigosos.
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
89
Regente Karl Johansen
Antecedente: O que acontece quando um Cainita se
encontra apoiado em uma situao insustentvel mas at
mesmo a fuga da morte no seja uma opo? O regente
Johansen descobriu pelo jeito difcil que a Maldio no a
pior condio a Maldio s torna possvel sobreviver para
sempre no inferno pessoal de algum.
A introduo de Karl sociedade Tremere parecia
bastante promissora. Ele mostrou habilidade como um
ocultista alemo da virada do sculo XIX. Mesmo quando
vivo, ele estudava alquimia e espiritualismo junto medicina
e poltica mais tradicionais. Isto o colocou em um encontro
social com seu pretenso senhor, um proeminente Tremere
ingls que estava procurando por mais recrutas
especificamente para propsitos de pesquisa. A virada do
sculo, parecia, veio acompanhada de histeria, fervor
religioso e uma ressurgncia do ocultismo; muitos provveis
candidatos se apresentaram, e o mundo quase se sentiu
como se tivesse acelerado frente uma nova aceitao do
misticismo. As pesquisas ansiosas de Karl em tal cultura,
combinadas com seu intelecto incisivo, fizeram dele a
escolha de Bartholomew. Ele fez isso atravs de seu Abrao,
atravs dos rituais e votos e na hierarquia dos aprendizes,
onde estudou diligentemente por vrias dcadas.
Em 50 anos desde seu Abrao, Karl provou suas
capacidades e sua dedicao. Como recompensa, ele foi
promovido para liderar a equipe das Fontes Secundrias,
cujo antigo lder se desfez em p aps manusear de forma
incorreta uma relquia sagrada. Embora primeira vista Karl
vibrasse com as oportunidades de viagem e pesquisa, em
pouco tempo viu a tarefa como a responsabilidade que era:
sem uma capela estabelecida, ele no comandava verdadeiro
recurso ou respeito. Ele era constantemente pressionado por
atualizaes e relatrios sobre fenmenos fora da
experincia de qualquer Membro. Foram-lhe designados
apenas aprendizes que eram excntricos ou difceis de
trabalhar; quando o ocasional aprendiz se voluntariava,
invariavelmente o assunto tornava-se uma luta pela
liderana do crculo. Era um trabalho sombrio, mas era a
pouca autoridade que poderia juntar.
Karl nunca imaginou a quem irritou ou em qual tarefa
falhou para chegar a tais deveres sombrios (como ele os via).
A regncia do crculo tomou toda sua ateno, deixando-o
pouco tempo para buscas pessoais. Isto pesou, e ele tornou-
se cada vez mais irritado e amargo.
Por volta da dcada de 1940, Karl entrou em uma
profunda depresso. Embora ainda fizesse seu trabalho, ele
simplesmente no tinha a determinao suficiente para
continuar na constante luta poltica, a disputa por recursos e
o enigma sobre situaes ruins que precisavam de culpados.
Ele entrou em torpor na prpria cadeira na qual estudava,
mas quando todos esperavam que simplesmente fosse
sepultado e o comando do crculo transferido, ele fez sua
presena se sentir mentalmente. Com seu formidvel
domnio de Auspcios, Karl continuou a liderar o crculo
como um pensador e autoridade abstrata, usando telepatia,
e depois aparies astrais, para se comunicar.
Karl permaneceu trpido por vrias dcadas, e seu corpo
havia enfraquecido. Ainda assim, ele conseguiu usar seus
poderes mentais para se comunicar com seus agentes e
manter o crculo em movimento. Ele desliza entre perodos
de lucidez e sonho; s vezes suas missivas contm emoes
ou ideias que no tm contexto claro ao mundo em torno de
si. Quando o crculo precisa se mudar, eles o encaixotam,
com cadeira e tudo, e o carregam na van. Karl deixa seus
aprendizes lidarem com a burocracia mundana enquanto ele
descansa e se concentra apenas em problemas mentais que
podem interess-lo. Carniais ou aprendizes sem sorte
mantm seus pedidos e arredores, e recebem orientaes
mentalmente.
Imagem: Emagrecido e em coma, Karl envelheceu mal.
Embora estivesse apenas em seus 30 quando foi Abraado,
ele tornou-se bastante dessecado com o passar dos anos. Sua
pele amarelada e retesada, seu rosto escarificado. Embora
um corpo rotativo de servos mantenha seu terno arrumado,
ele tornou-se uma figura cadavrica inquietante, mos
deitadas sobre os braos de sua antiga cadeira.
Naturalmente, poucas pessoas realmente o viram. Mais
frequentemente ele ouvido como uma voz teleptica em
tais circunstncias, ele soa baixo, grave e exigente, como uma
figura patriarcal, transpirando autoridade e provocando
obedincia reflexiva.
Dicas de Interpretao: Voc est dormindo, mais ou
menos. Atualmente voc flutua entre deixar sua conscincia
vagar em sonhos, e ocasionalmente espiar para ver o que o
crculo est fazendo. Mais frequentemente voc no pode ser
importunado com detalhes triviais. Ao invs disso, voc sai
quando uma ideia se apresenta, ou quando o peso da
trepidao de seus subordinados se torna muito grande (isto
, voc inicia contato quando sente que esto em um
dilema). Se algo desesperado o bastante para atrair sua
ateno, voc deixa sua mente flutuar dos sonhos para falar
com seus adidos; contudo, cada vez mais difcil diferenciar
o sonho da realidade atualmente, e por vezes voc no faz o
menor sentido. Seria uma ameaa monumental realmente
fazer com que acordasse neste ponto.
De humores mais estranhos, voc parece remotamente
manipular objetos em torno de si com sua Taumaturgia.
Como voc faz isso sem falar ou gesticular para focar,
ningum descobriu ainda. Ao menos uma vez voc assustou
um aprendiz que no sabia o que esperar quando entrou em
seu escritrio para encontrar canetas, livros e
implementos de rituais flutuando sua volta num crculo
indolente. Sua manipulao dos objetos circundantes
muitas vezes tem mais a ver com seu humor ou sonhos do
que com o que voc est pensando. Voc pode muito bem
continuar numa conversao lcida com um
subordinado, enquanto ao mesmo tempo um objeto em sua
mesa traa padres estranhos e sem significado no ar, pois
seus pensamentos conscientes e subconscientes parecem
flutuar e se entrelaar durante seu meio-sono.
Senhor: Bartholomew Whitaker
Natureza: Ranzinza
Comportamento: Tradicionalista
Gerao: 10
Abrao: 1801
Idade Aparente: meio dos 50
Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 1
Sociais: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 1
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 3, Expresso 3, Intimidao 4,
Liderana 3, Lbia 4
Percias: Etiqueta 2, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1,
Segurana 1
Conhecimentos: Acadmicos (histria) 4, Investigao
2, Direito 4, Lingustica (ingls, latim) 2, Medicina 2,
Ocultismo 4, Poltica 2, Cincia 2
Disciplinas: Auspcios 5, Dominao 3, Fortitude 2,
Taumaturgia 4
Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 4, Movimento
da Mente 2, Oniromancia 2
Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Defesa do Refgio
Sagrado, Pureza da Carne, Rito de Introduo, Frasco
Sanguneo; (Nvel Dois) Trilha de Sangue, Crculo de
Proteo contra Carniais
Antecedentes: Prestgio no Cl 2, Recursos 4, Lacaios 2,
Status 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 4, Coragem 4
Moralidade: Humanidade 4
Fora de Vontade: 8
Livro de Cl: Tremere
90
Varya Korlov, Adida Aprendiz
Antecedente: Se no estivesse no lugar errado na hora
errada, Varya provavelmente teria tido uma vida modesta
como a esposa de um homem mais velho bem sucedido,
atraindo riqueza e privilgio antes de se estabelecer como
uma matrona envolvida na poltica local. Do modo como
foi, contudo, seu glamour cru e instintos predatrios fizeram
dela no apenas uma jovem mulher clebre e desejada em
seu lar na Rssia rural, mas tambm uma provvel Tremere.
Ajudou que seu senhor, Lhrcan, era um antigo afluente
Tremere que havia sucumbido insanidade; quem poderia
entender por que ele caprichosamente escolheu esta bela
para o Abrao? Claro, Varya superou as expectativas iniciais
daqueles que pensavam que era apenas uma pea em
exibio; talvez seu senhor delirante retivesse alguma viso
aguada. Isso no foi o suficiente para salv-lo de sua prpria
cria; Varya se irritou com as restries de um senhor
caprichoso e dominante, e arranjou sua morte atravs de
uma dupla de mortais que ela persuadiu com dicas
provocantes de intimidade.
Embora um Abrao por capricho no seja uma
introduo auspiciosa para os Tremere, Varya esculpiu sua
prpria posio no cl. J familiarizada em usar pessoas, ela
descobriu que s boa aparncia no lhe levaria longe, mas
sua boa vontade quebrou algumas regras construdas para
isso. Inicialmente, suas tentativas inexperientes em intriga
s fizeram inimigos. Os Membros no eram facilmente
seduzidos com apelo ertico, e muitos eram muito sagazes
para subestimar uma mulher. Varya no sofreu a Lextalionis,
mas seus modos desenfreadamente avarentos no lhe
garantiram aliados.
Com o final da Guerra Fria, Varya percebeu sua
oportunidade de viajar. A queda da infraestrutura russa
significou que o governo estava muito mais frouxo a respeito
de emigrados. Com nada a ligando Rssia ela no tinha
lealdades a qualquer famlia ou amigos l Varya partiu para
fazer seu prprio caminho entre os Membros, longe das
cortes onde ela tropeou como uma cria. Ela percebeu
rapidamente que a estratificada sociedade dos
Amaldioados europeus tinha pouco espao para uma
nefita com uma reputao de parricida, ento ela decidiu ir
para o exterior. Neste interim, ela desenvolveu suas
habilidades na intriga, aprendendo a sublimar seus prprios
desejos e fingir escutar e acomodar outros. Ela dominou a
tcnica da troca de pedir muito mais do que esperava
alcanar para que pudesse parecer razovel num acordo
enquanto ainda obtinha o que queria quando buscou
domnio de um prncipe, ela pediu duas vezes a rea que
esperava influenciar, alm do direito de gerar prognie; uma
vez que ambos os lados alcanassem um acordo, ela
reivindicaria um pequeno domnio ainda que parecesse
recuar graciosamente de suas exigncias iniciais. Em cada
cidade que visitava, ela sujeitava carniais com as arestas
duplas do lao de sangue e sua prpria lascvia, muitas vezes
surpreendendo outros Membros com seus recursos diurnos
resultantes. Nenhum destes carniais sobreviveu sua
mudana para outra cidade, pois Varya no tinha desejo de
deixar pontas soltas para trs.
Uma vez fora do sul da Rssia, Varya rapidamente
aprendeu sobre a equipe das Fontes Secundrias e pediu
para trabalhar com ela. No apenas seu regente trpido seria
um desafio improvvel sua prpria ascenso
proeminncia, mas eles viajavam extensamente e tinham
acesso a poderes desenterrados que o resto do cl ignorava
ou no compreendia. Cultivando uma imagem de aprendiz
til, Varya garantiu sua posio e em pouco tempo tornou-
se o brao direito do regente. Ela tomou a autoridade dele
como sua, arquivou os relatrios necessrios e tornou-se a
verdadeira lder noturna da equipe. Em pelo menos uma
ocasio outro aprendiz no crculo recebeu informaes
ruins que levou a sua morte nas garras dos Lupinos, mas at
agora Varya escapou da culpa. Enquanto Varya tornava-se
cada vez mais frustrada com o crculo, suas depredaes
tornavam-se mais ousadas. Apenas a telepatia do Regente
Johansen evitava que Varya conspirasse diretamente contra
ele, pois ela temia que ele pudesse saber mais do que
aparentava e simplesmente esperou para agir.
Por enquanto, Varya aguarda seu tempo; eventualmente
o Regente Johansen errar, deslizar totalmente na
inconscincia ou ser reduzido ao p, e ela ter autoridade
por si s. Ela deseja usar a equipe para ampliar suas
habilidades, fazer contatos em muitas reas e aprender
truques que os outros Membros no sabem. Ela j acumulou
favores em muitas cidades pelas Amricas (tanto a do Norte
quanto a do Sul). Em Columbus ela providenciou o uso
noturno de um museu local para que o primgeno Toreador
pudesse lanar um grupo de apresentao para uma nova
cria. No Paraguai, ela conseguiu realizar um acordo com um
Ventrue simptico ao Sab, negociando algumas anotaes
histricas sobre a emigrao maia por conhecimento herege
Nodista desejado por um ancio da Camarilla nos Estados
Unidos que no queria manchar sua imagem com laos
diretos com o Sab ou com os Nodistas. Em todos os casos, o
crculo tem ajudado em seu trabalho ou fornecido uma
desculpa para suas viagens, pois o sucesso em suas
empreitadas d aos outros aprendizes um melhor controle e
mais crdito com os outros Tremere. Uma vez que conseguir
o que quer do crculo, ela o deixar para trs e tomar a
capela para si, ou assim ela espera.
Imagem: O valor da boa aparncia no se perdeu em
Varya. Os mortais e Cainitas mais jovens muitas vezes
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
91
podem se balanar por um comportamento sexy, enquanto
muitos ancies prestam ateno em pessoas que tiram algum
tempo para se vestir bem em considerao a eles. Varya assim
tira vantagem de sua beleza, preparando com cuidado seu
cabelo negro e usando maquiagem para compensar sua
palidez. Ela mantm um conjunto de trs trajes prontos para
viagem: um terno de negcios conservador e austero, roupa
de noite mais casual e cqui resistente no campo (isto ,
quando a possibilidade de esforo ou sujeira se apresenta).
Embora tenha 1,60m de altura, Varya sabe como
impressionar. Ela caminha com confiana, prende o olhar
das pessoas com seus olhos castanhos escuros quando fala e
nunca, nunca tropea em suas palavras. Sua figura esbelta
permanece atraente de um modo desamparado.
Dicas de Interpretao: Voc o eptome da diplomacia
confiante. Voc fala com suposta autoridade; o regente ir
apoi-la como sua adida, e em qualquer caso sua
personalidade forte o bastante para que voc pegue o que
quiser antes que se torne um problema. Quando a crise vier,
voc se rende e deixa as pessoas pensarem que voc caf
pequeno. Ento voc toma de volta o que quiser. Se algum
confront-la, amenize suas preocupaes e concorde.
Apenas mostre as garras quando estiver certa de que tem
uma posio de fora. Nos bastidores, voc facilmente usa e
descarta as pessoas, e est comeando a adquirir um gosto
perverso por ameaar seus inimigos em posies
comprometedoras fingir amizade com algum, ento jog-
lo fora e assistir com jbilo enquanto seu amigo percebe
que ele era s uma diverso.
Senhor: Lhrcan o Louco
Natureza: Autocrata
Comportamento: Bon Vivant
Gerao: 11
Abrao: 1955
Idade Aparente: incio dos 20
Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Empatia 1, Expresso 4,
Intimidao 3, Liderana 2, Estilo 2, Lbia (seduo) 4
Percias: Etiqueta (diplomacia) 4, Performance 3
Conhecimentos: Acadmicos 2, Computador 1,
Finanas 2, Investigao 1, Lingustica (ingls, francs,
grego, latim) 3, Ocultismo 2, Poltica (prestao) 4
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 4, Presena 1,
Taumaturgia 1
Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 1
Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Amarrar a Lngua
Acusadora, Semblante Impressionante, Renascimento da
Vaidade Mortal
Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 2, Recursos 3,
Status 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 4, Coragem 4
Moralidade: Humanidade 6
Fora de Vontade: 5
Mote: Varya no tem um "Rebanho" habitual. Em vez
disso prefere um grupo de pessoas, ela usa seu carisma formi-
dvel e a fora da personalidade para estabelecer um peque-
no rebanho se necessrio sempre que o grupo viaja. Isso
geralmente requer, pelo menos, algumas noites em um local,
mas a sua proficincia em faz-lo melhor representada
simplesmente com este Antecedente.
Livro de Cl: Tremere
92
Thomas Wellby
Antecedente: Thomas preenche um nicho especfico.
No resultado da Segunda Guerra Mundial, os Tremere
haviam perdido vrios recrutas para o caos geral que
engolfou o mundo. O crculo das Fontes Secundrias foi
empurrado ao limite explorando novas oportunidades
abertas pelo comrcio e transporte global, mas ao mesmo
tempo seus membros resumiam-se a dois vampiros e um
carnial solitrio a determinado momento completamente
incapaz de fazer seu trabalho. O Regente Karl Johansen
despertou pela ltima vez para escolher um novo recruta
especificamente para preencher estas necessidades.
A lingustica e a anlise social eram as especialidades de
Thomas. Isto fez dele um candidato perfeito para as
necessidades cada vez mais amplas do crculo em terras
estrangeiras. Alm disso, ele estudou simbologia, o que se
encaixava muito bem com o ocultismo dos Tremere. Karl o
escolheu devido a um livro que Thomas havia escrito, um
tratado que descrevia os elementos do pensamento
subjacentes que levavam ao desvio lingustico. Essa amostra
acadmica tornou Thomas notvel entre uns poucos outros
estudantes da linguagem, mas tambm acabou chamando a
ateno que fez dele morto vivo. A mente vamprica no se
adapta facilmente s mudanas lingusticas. Thomas
postulava que as mudanas na lngua refletiam tendncias
prevalentes na cultura e tambm a simplificao da forma,
at que palavras e frases originais fossem resumidas a moldes
abreviados vazios de seu significado original. A
transformao do conceito chave relquia obsoleta refletia
o progresso do evento comum ao remanescente do mito.
Claro, este tipo de esoterismo facilmente reduziu-se a
superespecializao, mas Thomas tinha outras caractersti-
cas tambm. Seus artigos publicados sobre lingustica
deram-lhe algum contato e credibilidade com a comunidade
acadmica. Ao lado disso, Thomas tambm era um
mecnico aceitvel; durante sua juventude havia devotado
extenso trabalho a carros, passionalmente mexendo em seu
Mercury e experimentando com motores modificados,
pneus de corrida, at mesmo xido nitroso. Seu entusiasmo
permaneceu mesmo durante seu mandato professoral, e ele
manteve um caminho de espetculo personalizado,
adicionando polias e injeo de combustvel quando novos
acessrios tornaram-se disponveis. Para um crculo que
viajava bastante, a manuteno mecnica era um imperativo.
Uma vez introduzido ao crculo, Thomas conseguiu se
ajustar principalmente devido a seu treinamento em psico-
logia social e evoluo do pensamento conceitos radicais
que saram de sua era radical. Ele encontrou o estudo dos
Tremere e a Camarilla como sociedades fascinantes. Ele
tambm se emocionou com o misticismo Tremere e
dominou algumas formas tradicionais de mgica, brincando
com sua compreenso de inteno e smbolos de poder.
Imagem: Thomas recebeu o Abrao s vsperas da era
hippie, e mostra isso; ele tem o cabelo desgrenhado e
ligeiramente desbastado e um rosto crivado. Ele usa culos
corretivos por hbito, e tende a escolher culos de aros
grandes pois no se adaptou s lentes de contato. Chegando
a uma altura modesta de 1,75m e pesando 80 quilos,
Thomas parece um professor ingls rechonchudo, mas seu
comportamento muda quando ele encontra um tpico de
interesse. Envolto em trabalho mecnico ele se veste com
macaco e tem uma jocosidade gil. Quando absorto em
livros ou pesquisa de linguagem, ele tende a carregar uma
sacola com materiais de referncia, e tem o hbito de deixar
livros em mesas e esquecer de peg-los depois.
Dicas de Interpretao: Entre estranhos, voc tende a
ser um tanto distante; voc analisa as outras pessoas antes de
comear a conversar. Com seu crculo ou outros conhecidos,
voc se abre um pouco mais, deixando as outras pessoas
guiar a conversa at algo chamar sua ateno. Dissertaes
sobre lingustica deixam-no animado, falando rapidamente
e gesticulando com nfase. Trabalhar em carros, por outro
lado, o acalma; voc sempre mantm um conjunto de
ferramentas em uma das vans, e quando tem um pano
engraxado e uma chave de boca em mos, voc bastante
agradvel. Voc gosta de discusses sobre personalizao de
carros; de fato, voc considera a anlise lingustica
trabalho e a mecnica diverso.
Senhor: Karl Johansen
Natureza: Perfeccionista
Comportamento: Pedagogo
Gerao: 11
Abrao: 1960
Idade Aparente: meio dos 30
Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 2
Talentos: Expresso (escrita tcnica) 4, Lbia 2
Percias: Ofcios (mecnica automotiva) 4, Etiqueta 1,
Performance 1
Conhecimentos: Acadmicos (sociologia) 4, Investiga-
o 3, Lingustica (egpcio, francs, alemo, grego, italiano,
latim, snscrito, espanhol) 4, Ocultismo 4, Cincia 2
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 2, Taumaturgia 2
Trilhas Taumatrgicas: Linha do Sangue 2
Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Defesa do Refgio
Sagrado, Proteo Contra o Mal da Madeira, Rito de
Introduo, Sentir o Mstico, O Escriba; (Nvel Dois) Trilha
de Sangue, Apagar, Foco Principal da Infuso de Vitae
Antecedentes: Fama 1, Recursos 2, Status 1
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 4, Coragem 3
Moralidade: Humanidade 7
Fora de Vontade: 5
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
93
Almiro Suarez
Antecedente: Com o advento da industrializao e da
globalizao, as densas cidades de muitas naes tornaram-
se lugares de oportunidade. Aqueles que conseguiam apren-
der as habilidades tcnicas obtinham grande quantidade de
dinheiro como trabalhadores ou investidores quando os
negcios internacionais chegaram pedindo para estabelecer
seus negcios. A famlia de Almiro conseguiu tal feito.
Originalmente de classe baixa, a famlia de Almiro mudou-
se para o Rio quando ele era jovem. L, seu pai garantiu uma
educao noite enquanto trabalhava como um operrio
durante o dia, e conseguiu um emprego trabalhando para
uma companhia telefnica. Almiro passou de um garoto
desalinhado nas ruas a ter perspectivas reais, e tirou
vantagem delas educou-se em eletrnica e engenharia da
comunicao, e passou a seguir os passos do pai.
Almiro fez muitos contatos durante o curso de seu
emprego, muitas vezes atravs do rdio, computador ou
outras mdias annimas. Um destes contatos foi Ramon
Alvaro, que inicialmente pediu ajuda para consertar as
linhas telefnicas em sua casa o cabeamento antigo havia
se deteriorado com o tempo, e Almiro tinha de substituir
vrios conectores. Ramon, explicando que trabalhava
noite, convidou Almiro para ficar para uma bebida, to
ostensivamente que Almiro podia explicar a tecnologia por
trs do cabeamento do telefone, o trabalho de reparo que fez
e como modernizar a estrutura. Eventualmente a discusso
desmembrou-se para times de futebol, com Almiro e Ramon
defendendo seus jogadores preferidos e discutindo animada-
mente a estupidez universal dos tcnicos. Almiro e Ramon
trocaram correspondncias desde ento, mas Almiro no
percebeu que Ramon o estava considerando para o Abrao
at dois meses depois, quando Ramon pediu para que
Almiro aparecesse numa festa noite e no especificou que
os participantes eram Membros. Almiro acordou da festa
como um dos mortos vivos, e tem feito malabarismos com
sua agenda de trabalho para manter seu emprego (ele
conseguiu mudar para o atendimento de emergncia s
noites e madrugadas, em casos onde temporais ou desastres
destruam partes da rede telefnica).
Cerca de um ano aps a converso de Almiro, o crculo
do Regente Johansen chegou para rastrear um culto local,
que usava e-mails criptografados, redes distribudas,
negociao de aes e espionagem industrial para espalhar
suas missivas ocultas pelo Rio, Nova York e Bangladesh. Os
Tremere do Brasil no se preocupavam tanto pelo culto
quanto estava interessado em como ele havia adquirido
textos com ritos de adorao Daquela Que Grita nas Trevas,
a figura da deusa maligna do culto. Desenterrar as fontes do
culto exigia algum capaz de anular os sistemas de
comunicao do culto, o que significava um Tremere
moderno. Almiro se enquadrava, e Varya pediu sua ajuda.
Almiro viu a tarefa como um desafio, e embora levasse vrios
meses de trabalho dedicado, ele conseguiu perfurar uma das
linhas de computador do culto, copiar seus arquivos por
duas semanas e descobrir as fontes originais. Seguindo seu
sucesso, Almiro solicitou a chance de seguir o caso, e juntou-
se ao crculo enquanto partia para os Estados Unidos para a
filial de Nova York. Almiro apreciou o trabalho e tambm
viu a oportunidade de fazer mais contatos difundidos,
especialmente importantes dada sua gerao relativamente
alta e herana moderna.
Imagem: Um cara agradvel e resmungo, Almiro de
muitas formas exemplifica o Membro moderno. Ele usa
calas e camisa que se esperaria de um profissional de
tecnologia, carrega um beeper, presta ateno em sua
higiene pessoal e por vezes tem uma pequena valise negra
com equipamentos de diagnstico eltrico e um
computador porttil. Almiro tem apenas 1,80m, com um
nariz um tanto demasiado e pele morena que se tornou
plida com sua condio vamprica. Ele sorri muitas vezes
por hbito.
Dicas de Interpretao: Quebra-cabeas intelectuais
ainda o fascinam, o que uma coisa boa por voc ter se
encontrado escorregando de seu temperamento comum
com frequncia cada vez maior. Voc gosta de falar,
principalmente sobre temas extravagantes, ou sobre nada
em particular. De tempos em tempos voc tenta
acompanhar os placares dos jogos, mas est comeando a
desistir; voc no tem tempo. Por outro lado, voc ressente
um pouco de seu tratamento no crculo Varya ostenta sua
idade e autoridade mas por outro lado, seu contato com a
tecnologia moderna torna-o indispensvel. Para compensar,
voc no se importa em explicar o que est fazendo quando
um problema tcnico se apresenta; voc apenas o resolve e,
se algum perguntar o que est fazendo, voc d uma
explicao pronta para fazer soar simples (e faz o grupo
indagante parecer estpido). Voc anseia pela oportunidade
de encontrar outros Membros e gosta de trocar histrias,
sejam elas eventos reais de seus respectivos passados ou
apenas anedotas sociais.
Senhor: Ramon Alvaro
Natureza: Celebrante
Comportamento: Arquiteto
Gerao: 12
Abrao: 1991
Idade Aparente: meio dos 20
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 2,
Empatia 1, Manha 2
Percias: Ofcios (engenharia eltrica) 4, Conduo 2,
Armas de Fogo 1, Segurana 2, Furtividade 2
Conhecimentos: Acadmicos 1, Computador 3,
Finanas 2, Investigao (pesquisas de computador) 4,
Lingustica 2 (latim, ingls), Ocultismo 3, Cincia 4
Disciplinas: Auspcios 1, Taumaturgia 3
Trilhas Taumatrgicas: Controle de Elementais 3,
Tecnomancia 1
Rituais Taumatrgicos: (Nvel Um) Comunicar-se com
o Senhor, Criptografar Missiva, Papelada Oportuna; (Nvel
Dois) Condenao Burocrtica, Foco Principal de Infuso de
Vitae; (Nvel Trs) Telecomunicao, Ajudante de Sangue
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Recursos 2, Status 1
Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3
Moralidade: Humanidade 7
Fora de Vontade: 6
Tremere de Nota
A hierarquia Tremere dissemina informao com assus-
tadora eficincia, ainda que o mistrio cerque seus membros
mais proeminentes. Aqueles que alcanam algum grau de
fama e sucesso encontram seus pontos fracos distorcidos nas
narrativas, ou ouvem rumores enganadores de seus incrveis
poderes e segredos ocultos afinal, estes membros do cl
que precisam saber a verdade descobriro, enquanto que
adversrios em potencial tero as histrias nulas mas
ultrajantes contra as quais pesar seus planos. Quanto mais
poderoso o Tremere, mais lendrias as histrias mas nas
Noites Finais s vezes parece que os relatos mais
assustadoramente bizarros so todos verdadeiros.
Tremere
O que foi dito do fundador renegado, feiticeiro, ancio e
enigma? Como com qualquer um colocado entre os mticos
Antediluvianos, as histrias se contradizem brutalmente.
Relatos histricos se podem ser chamados assim colocam
Tremere como um mago astuto e manipulador que roubou a
imortalidade, mas todas as outras especulaes esto abertas
interpretao. Alguns rumores alegam que ele um
Livro de Cl: Tremere
94
diablerista e demonlogo; outros acreditam que ele
pretende fundir a condio vamprica com sua prpria
compreenso mstica para superar a Maldio de Caim. As
histrias o tm representado alternadamente como um
poderoso mago de porte temvel, como um verme branco
sem membros, como uma besta de trs olhos ou como uma
figura murcha e demonaca. Ainda, a aparncia no significa
nada para algum da estatura de Tremere.
Ainda que a Camarilla negue veementemente as lendas
dos Antediluvianos, os feitos apcrifos de Tremere
certamente parecem coincidir com seus poderes (se no sua
idade). Alguns Membros familiarizados com o cl Tremere
creem que no h um sujeito Tremere, mas aqueles em
posies de autoridade hierrquica ocasionalmente
murmuram maldies sobre ordens proferidas pelos ancies
supremos secretos dos sonhos dementes do que s pode ser
descrito como um monstro antigo. Certamente algo parece
guiar os membros leais do cl, mas seria Tremere? O mago
faleceu h muito tempo atrs, ou ele simplesmente abriu
caminho para algo mais aterrador enquanto a monstruosa
maldio Cainita devorava sua alma? Ele, de fato, ainda
existe hoje, ou a sombra de Tremere simplesmente uma
conspirao forjada sobre uma raa inteira de vampiros? As
respostas variam de grupo para grupo. Aqueles que cavam
fundo no destino ltimo de Tremere muitas vezes se veem
subjugados pela potente mgica do cl Tremere, se no
desaparecem completamente.
Definitivamente, tudo que pode ser dito com certeza
sobre Tremere seja que ele continue a existir ou no que
ele foi um mistrio alm da compreenso tanto dos
feiticeiros quanto dos Amaldioados. Tremere foi nico, um
indivduo que no pode ser descrito por categorias simples.
Para os Narradores que queiram algumas informaes
sobre o verdadeiro Tremere, ver Crnicas da Transilvnia
IV. Tremere diablerizou Saulot, mas no processo o
Antediluviano exerceu um controle inesperado sobre as
aes posteriores de Tremere, resultado que culminou na
destruio dos Tremere antitribu. Note, contudo, que
Tremere e seus apoiadores permanecem muito reticentes
sobre tais assuntos se os rumores de que Tremere seja um
diablerista, que Saulot exerce controle sobre seu corpo, ou
que ele destruiu uma linhagem inteira se espalhassem,
outros Membros se mexeriam muito mais decisivamente
para purgar o cl Tremere. Literalmente no mais do que
uma dzia de indivduos permanecem no mundo
(incluindo, talvez, os personagens de seus jogadores, se eles
participaram das Crnicas da Transilvnia) sabem da
verdade que cerca estes terrveis eventos.
O Conselho dos Sete
Sob o mtico Tremere esto sete vampiros de pleno
poder, que, combinados, dirigem os feitos mundanos (e
transcendentais) de todo o cl Tremere. Por no se poder
esperar que o fundador guie pessoalmente o cl em todas as
coisas, ou mesmo que esteja ciente do estado do mundo
moderno, o conselho opera como um corpo administrativo
para todos Tremere. Ainda que seu fundador esconda-se em
mito e superstio, o conselho bastante real, especialmente
para aqueles que falham com o cl Tremere de alguma forma
espetacular o bastante para atrair sua ira.
Isto no quer dizer que o conselho se sente como um
Congresso morto vivo que aprove legislao e se entregue a
fraude poltica. Ao contrrio, cada conselheiro se apega a
uma viso de conduta e negcios aceitvel, e estabelece os
padres pelos quais os Tremere em sua regio so medidos.
O conselho uma fraternidade de iguais ou quase iguais,
cada um com agendas pessoais e vises individuais do cl
Tremere, que recrutam apoiadores para seus projetos e
disseminam informaes importantes, ainda que ao mesmo
tempo assegurem-se de que os problemas que ameaam todo
o cl Tremere enfrentem uma oposio unificada. Se um
pontfice se torna indolente, digamos, no cenrio poltico de
um pequeno pas europeu, um conselheiro desagradado
pode enviar uma carta notando que a escolha de um
candidato liberal democrata sobre um estado socialista no
casa com sua viso de longo alcance para o pas.
Similarmente, os conselheiros tomam decises de longo
alcance a respeito de poltica. Se um nefito Tremere
precipitado entrega segredos taumatrgicos a no Tremere,
outros aprendizes e regentes desprezaro a infeliz cria e talvez
at mesmo se movam contra ele para obter o favor de
Tremere mais respeitveis aqueles que seguem os desejos
do conselho. Raramente o conselho se posiciona
diretamente contra algum; ao invs disso, um conselheiro
deixar seus pontfices e amos saberem o que o agrada e o
que o atormenta, e permitir que os subordinados resolvam
o curso de ao adequado para aqueles que queiram
permanecer em bons termos. O conselho muitas vezes
visto como tendo um julgamento impecvel e planejamento
extremamente clarividente, ento poucos Tremere ousariam
presumir arbtrio superior.
O conselho compreende os mais sagazes e mais velhos
dos Tremere sobreviventes; de fato, sua filiao inclui
aqueles que se transformaram de magos mortais a mortos
vivos nas primeiras noites da usurpao do cl. Cada
conselheiro vigia uma localidade continental, seja ela a
Europa Ocidental, frica, Amrica do Norte e por a vai
(embora no necessariamente em pessoa), assistido por
adidos que ele ou ela podem recrutar ou apoiar. A filiao no
conselho raramente muda; apenas um desastre total seria
capaz de erodir o apoio ou no vida de um destes potentes
Cainitas. No que tal coisa seja impossvel...
Etrius: Primeiro Entre Iguais
O mais notvel no Conselho dos Sete Etrius, o brao
direito de Tremere. Rumores dizem que Etrius tratou
diretamente com Tremere nos primeiros negcios do cl,
nos dias quando ainda eram mortais, e que ele continua a
falar com o fundador sobre assuntos de importncia. Etrius
vigia a Europa Ocidental, a primeira capela em Viena e a
cripta onde Tremere supostamente est sepultado. Como o
mais confiado dos seguidores originais de Tremere, Etrius
impe respeito totalidade do cl.
Ouvindo os outros falar dele, Etrius parece uma figura
agradvel e at mesmo compassiva. Ele discutiu longa e
duramente contra o plano original de Tremere para a
imortalidade, contra a aceitao do vampirismo, contra a
usurpao de um lugar na sociedade Cainita e contra os
planos radicais de Goratrix. Etrius fez terrveis previses das
consequncias para todos se tais cursos de ao tomassem
lugar, mas ele sempre permaneceu leal ao lado de Tremere.
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
95
Entretanto, Etrius estava (e est) longe de um indivduo pro-
tetor ao invs disso, ele conservador ao extremo, resisten-
te a entregar at mesmo uma minscula vantagem e cuidado-
so em julgar cada risco versus a recompensa em potencial.
Embora isto signifique que ele no realizou nem realiza
saltos de pesquisa arriscados como Tremere e Goratrix, isso
tambm significa que ele resistiu ao ltimo milnio segura e
fortemente. Etrius erra por excesso de cuidado.
Nas noites atuais, Etrius adaptou-se muito bem. Uma
ninhada de nefitos cuidadosamente escolhida ajuda-o
quando precisa de auxlio com algum artefato da era atual,
mas Etrius no to tolo a ponto de exigir o uso completo do
tempo deles, e recompensa-os bem por seus servios.
Embora longe de ser um Membro tecnolgico, Etrius um
profundo pensador, e ele traz consigo um intelecto
formidavelmente lgico. Quase qualquer problema que o
confronte se torna assunto para uma bateria de intrincados
testes e simulaes para determinar suas razes e causas, aps
o que Etrius metodicamente coloca seus subordinados para
neutraliz-lo ou tirar vantagem dele. Um amo pode
encontrar um pedido de um aprendiz que seja capaz de
executar anlises qumicas, enquanto um pontfice em
alguma outra parte do mundo recebe uma nota sobre
pesquisa taumatrgica correlata com alguns novos
anticoagulantes, e um agente mortal no Centro de Controle
de Doenas pressionado a liberar dados a respeito de
estudos recentes sobre hemotoxinas. Etrius trabalha como
um gerente competente, dando a cada ajudante informao
o suficiente para fornecer respostas teis. Durante estes
momentos, ele vigia os resultados finais de projetos to
amplos como a disseminao de um novo contrarritual para
todos os regentes ou o desenvolvimento de recursos
econmicos na Bsnia para obter uma base de apoio no
turbulento governo da regio. Plenamente consciente de seu
lugar na liderana de uma frgil hierarquia, Etrius disfara
seus interesses pessoais como questes de segurana do cl, o
que lhe proporciona uma grande margem de manobra. Mais
importante, ele tem contato substancial com Membros
ancies de fora da pirmide Tremere; como um dos
arquitetos da Camarilla tantos sculos atrs, ele mantm
significativa influncia nesta organizao. Tudo dito, Etrius
tem uma combinao de aliados ancies e recursos
modernos e de ponta para dirigir conforme lhe convm.
Ancies que devem favores h sculos atrs podem ajudar de
m vontade, enquanto que aprendizes e regentes esperando
por avanos ou confiana com um novo projeto podem usar
suas intrigas locais em seu favor. Com uma palavra a um
ajudante, Etrius coloca em movimento um telefonema que
encoraja um aprendiz em Taiwan a transmitir nmeros de
vendas de chips de computador para um consultor em
Londres, que por sua vez analisa os nmeros em troca de
instruo taumatrgica de um amo que foi promovido por
Etrius. O resultado final: Etrius pode isolar-se
completamente das operaes noturnas modernas; um
relatrio chega nas mos de seu ajudante em poucas noites,
detalhando o impacto da elevao dos preos dos chips em
termos que seu pensamento medieval possa compreender
Mercadores em Taiwan elevam os preos porque so os
nicos abastecidos, mas os artesos em Bruma podem ser
convencidos a competir com eles. Mesmo que mal consiga
compreender um telefone, as habilidades de planejamento
de Etrius permitem-lhe ver um quadro amplo, enquanto que
sua posio lhe permite convocar especialistas para lidar
com os detalhes de influenciar tais assuntos conforme
quiser.
Muitas das polticas de Etrius naturalmente refletem os
tpicos padres de resposta Tremere, tais como so. A
expanso lenta e metdica do cl, ao invs do crescimento
catico, deriva em grande parte de seu planejamento
prudente. Et ri us t ambm vi gi a rel at ri os de
desenvolvimento taumatrgico e escolhe cuidadosamente
estudantes promissores ou trilhas para maior exposio ao
cl, enquanto simultaneamente designa dissidentes a tarefas
perigosas. Etrius defende a completa compreenso de
qualquer empreendimento especial antes de prosseguir ao
prximo passo. Embora isto por vezes deixe os Tremere atrs
do rpido avano tecnolgico, tambm significa que suas
polticas e programas quase sempre funcionam, baseados
como esto em tcnicas comprovadas.
Como zelador do cadver fsico de Tremere e espiritual
do cl Tremere, Etrius talvez ocupe o maior nicho de
responsabilidade pessoal conhecida a qualquer Membro
abaixo dos Antediluvianos. Todo o Conselho dos Sete pesa
suas respostas por suas mudanas de humor; a mais simples
expresso de Etrius pode elevar um nefito promissor ou
condenar um infeliz bode expiatrio. Mais e mais, Etrius se
acha empurrado para a ao direta, quando antes ele ficaria
contente em esperar e observar dos bastidores. Pior ainda,
ele se encontra reagindo ao ritmo do mundo moderno, sua
postura defensiva incapaz de acompanhar a rpida
mudana, e assim forando-o a confiar mais em Membros
nefitos familiarizados com o mundo tecnolgico. Tendo h
muito erodido sua Humanidade em favor do pragmatismo,
Etrius torna-se cada vez mais impaciente e desesperado. Para
um Tremere radicalmente inovador, ele pode ser um
patrono formidvel, mas falho... melhor no contemplar as
consequncias.
Goratrix o Traidor
O contraponto a Etrius, Goratrix ficou ao lado de
Tremere quando os feiticeiros outrora mortais venderam
suas almas pela amaldioada no vida. Creditado pelo
desenvolvimento da frmula que transformou Tremere em
vampiro supostamente adquirida a partir da experimenta-
o com vrios sujeitos Tzimisce Goratrix mostrou ambi-
o, determinao e sagacidade mgica equivalente do
prprio Tremere. Foi atravs da incitao de Goratrix que
Tremere aceitou a poo infernal, e com a sutil persuaso de
Goratrix que Tremere transformou o resto de seus seguido-
res em Amaldioados. Sempre que Etrius instava cuidado,
Goratrix aconselhava ao. Suas oposies serviram como
monumentos para o caminho de Tremere imortalidade.
Enquanto os Tremere lentamente espalhavam sua
maldio entre magos mortais escolhidos de sua espcie, a
pesquisa de Goratrix pavimentou o caminho para Tremere
caar outros Membros por seu poder. Etrius codificou os
princpios taumatrgicos com Tremere, mas Goratrix os
testou em campo; cada vez que uma inovao vinha tona,
Goratrix estava pronto para se arriscar em busca do avano
do cl. Ele experimentou capturar Cainitas para chegar
soluo do vampirismo como um meio para a imortalidade;
ele sacrificou seus aprendizes aos mortos vivos e se
Livro de Cl: Tremere
96
voluntariou para tomar parte da poo primeiro; ele instou
ao decisiva para cimentar o cl ao devorar um dos
Matusalns ou Antediluvianos. Goratrix liderou tal
pesquisa e viajava frequentemente para empreender
pessoalmente descobertas em capelas remotas, converter
outros mortais ao cl e guerrear contra os vampiros hostis da
Europa Oriental.
Embora considerado um filho leal ento, as ambies de
Goratrix o sobrepujaram. Talvez invejoso do poder de
Tremere na liderana do cl ou ofendido pela natureza
paciente e estvel de Etrius, Goratrix tornou-se traidor
durante a Revolta Anarquista. Sob sua tutela, jovens
renegados Tremere romperam para formar a Casa
Goratrix, e tornaram-se os Tremere antitribu do Sab. Por
sculos Goratrix e seus seguidores permaneceram uma
pedra no sapato do ramo principal do cl Tremere. Os
Tremere antitribu denunciaram o prprio Tremere, e
devotaram-se aos princpios da liberdade esposados pelo
nascente Sab. Alguns se rebelaram contra a rgida
hierarquia dos Tremere da Idade das Trevas, enquanto
outros simplesmente viram em Goratrix um lder mais
carismtico ou uma chance de avano pessoal numa seita
que denunciava as manipulaes dos ancies.
Recentemente, Goratrix e sua casa herege encontraram-
se na Cidade do Mxico, para realizar algum grande ritual.
Todos foram destrudos; pensa-se que Goratrix tambm
encontrou seu fim, mas vampiros milenares tm uma
tendncia perturbadora de sobreviver a tais conflagraes.
(Ver os Tremere antitribu no Captulo Dois e em Crnicas da
Transilvnia IV.)
Aisling Sturbridge,
Alta Regente dos Cinco Distritos
Quando os Tremere procuram por um exemplo da
carreira perfeita, eles apontam para Aisling Sturbridge.
Esta potente taumaturga ascendeu sua posio
meteoricamente e apoiou os interesses Tremere e da
Camarilla enquanto simultaneamente colocava seu selo
exclusivo em resolver problemas. Aisling operou por talvez
um sculo como uma agente livre antes de se estabelecer em
Nova York, e ento substituiu o antigo regente aps o Sab
alimentar os peixes da Baa Sheepshead com ele.
Quando a Camarilla finalmente fez seu movimento para
expandir-se em Nova York, Aisling liderou as operaes
Tremere de uma capela densamente defendida. Como uma
lder em tempo de guerra, lhe foi dada uma grande margem
em suas operaes, o que lhe permitiu selecionar sua prpria
ajuda e tticas. Alguns comentaristas notaram ironicamente
que tal cargo parecia um banimento poca empurrada ao
gueto despercebido de uma crise de guerra onde a destruio
era um resultado provvel mas Aisling habilmente virou o
jogo. Sua prpria fora taumatrgica lhe permitiu construir
poderosas defesas mgicas e descaminhos para sua capela, e a
clemncia da hierarquia em tempo de guerra levou-a a
estabelecer polticas mais liberais. Por seu trabalho mostrar
resultados a experincia na Europa Oriental deixou-a mais
familiarizada com os Tzimisce, e ela metodicamente
erradicou e combateu a influncia Sab na cidade Aisling
no apenas manteve sua posio, mas tornou-se destinatria
de muitos elogios quando a Camarilla finalmente tornou-se
a seita dominante em Nova York.
Como cria da virada do sculo, Aisling foge de muitas
das armadilhas do velho pensamento Tremere. Ela no
hesita em fazer alianas fora do cl, valoriza habilidades alm
da Taumaturgia, e lida de forma imparcial e justa com
pessoas na expectativa de que elas lhe prestem a mesma
considerao no futuro. Ainda que outros regentes
procurem pelo bem do cl, Aisling procura pelo que possa
resolver seus problemas imediatos, mesmo se isso significar
fazer algumas ondas entre a hierarquia. Ela promover por
talento, no por nepotismo, e marcar outro Tremere como
algum com quem ela e sua capela no lidaro se o indivduo
se provar traioeiro ou dbio. Assim, ela consegue
permanecer uma fora dinmica para o avano Tremere
enquanto ainda sustenta as regras mais importantes; alguns
crculos imaginam se ela pode no ter um domnio sobre
muitas das abordagens da costa nordeste dos Estados
Unidos.
Ver Crianas da Noite para informaes mais detalhadas
sobre Aisling Sturbridge.
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
97
Joseph Pena de Corvo,
o Regente Anarquista
Antecedente: Muitos Lambedores da Camarilla
considerariam o Tremere anarquista uma contradio em
termos; nefitos Tremere certamente pensariam o mesmo
de um regente anarquista. Assim Joseph Pena de Corvo se
enquadra nestas descries e assim consegue mostrar a
flexibilidade do cl em alcanar seus objetivos.
Originalmente da reserva Viejas no sul da Califrnia,
Joseph fez seu nome atravs de seu estudo dedicado das
prticas xamanistas. De conversas com espritos a transes,
ele rigorosamente mergulhou nas velhas prticas msticas
que caram em desuso nas noites modernas. Para sua
surpresa, ele descobriu que por vezes tinha vises ou ouvia
vozes. Fossem apenas alucinaes ou espritos de verdade,
ningum poderia dizer; Joseph estava longe de um ocultista
hbil. Contudo, ele tinha talento direcionado e cru, o que
foi percebido pelas pessoas que prestavam ateno em tais
coisas.
Como um Tremere, Joseph teve alguma dificuldade em
se adaptar existncia morta viva. Sua filosofia holstica
conflitava densamente com os aspectos prticos dos
Membros. Afinal Joseph se adaptou, como os indivduos de
vontade forte fazem, e modificou suas crenas para
acomodar sua condio. Muitos ritos de sua herana
cherokee evocavam resistncia fsica ou experincias
alucingenas, que permaneciam viveis para um Membro,
com algumas alteraes fontes tomadas de peyote e
escarificao luz da lua. Durante seus primeiros anos como
um Membro, ele focou profundamente em reconciliar sua
espiritualidade com a no vida. Esta ateno ajudou-o no
desenvolvimento no apenas de habilidades taumatrgicas,
incluindo os raros poderes da Manipulao Espiritual, mas
tambm na explorao de sua prpria moralidade.
Admitindo o valor da pirmide Tremere, Pena de Corvo
tomou residncia na vizinha San Diego. Por colidir com
muitos esteretipos os outros nutriam respeito pelo Tremere
social, amigvel, de um grupo minoritrio e altamente
espiritual ele conseguiu quebrar o usual desdenho dos
anarquistas pelo cl. De fato, muitos nefitos que sabiam de
sua linhagem e assumiam que todos os Tremere eram
feiticeiros assustadores no sabiam o que achar dele;
rapidamente estabeleceu seu prprio papel como mentor e
figura paterna. Pouco depois, Pena de Corvo era uma figura
conhecida (embora no confiada) no cenrio anarquista de
San Diego. Ele at mesmo estabeleceu sua prpria capela
aps informar superiores Tremere de sua inteno, e
solidamente estabeleceu uma pequena influncia Tremere
na rea.
Quando Tara reivindicou o baronato, e depois o
principado, de San Diego, Joseph no hesitou em apoiar sua
proposta. Alguns anarquistas consideraram-no um vendido,
mas para Joseph era uma questo de aspecto prtico. Ele
canalizou informao sobre os anarquistas para os Tremere
por vrios anos; agora ele agiria em uma capacidade mais
formal na Camarilla. Ainda, Joseph deixou ser conhecido
entre os locais que ele no pretendia forar a poltica da
Camarilla. Ao invs disso, ele continuou a projetar a atitude
laissez-faire frente os anarquistas, enquanto prestava apoio
verbal s polticas de Tara. Resultado final: Tara colhia ajuda
Tremere quando necessrio, enquanto os anarquistas
sentiam que tinham um ouvido simptico na estrutura da
Camarilla.
Joseph agora continua a liderar a capela de San Diego,
reconhecido como regente. Ele vigia trs aprendizes de
habilidades e graus variados de tendncia anarquista. Muito
de seu trabalho atual se centra em pesquisar os Cataios
com seu conhecimento de espritos, Joseph descobriu
alguns aliados perturbadores que os Vampiros do Oriente
trouxeram consigo. Por enquanto, sua capela permanece
uma ilha de estabilidade Tremere no caos em agitao da
Costa Oeste.
Imagem: Pena de Corvo faz seu melhor para deixar os
outros confortveis com roupas casuais. Isso muitas vezes
significa calas jeans, botinas e camisa. Entretanto, ele
Livro de Cl: Tremere
98
O Resto do Conselho
Embora alguns membros do Conselho dos Sete tenham aparecido em outros ttulos, eles so deliberadamente
deixados sem nome aqui. Um Narrador que queira contar a histria das Crnicas da Transilvnia ou outros materiais
publicados pode facilmente usar tais personagens como aparecem l; algum contando uma histria mais individualizada
pode facilmente criar outras personalidades para satisfazer suas necessidades para sua prpria crnica. De fato, a filiao ao
conselho dificilmente diz respeito maioria dos nefitos, que provavelmente nunca ouviram deles exceto nos termos
coletivos mais vagos e ficariam aterrorizados em encontrar tal criatura. Se o Conselho dos Sete fizer qualquer tipo de
apario numa crnica de nefitos modernos, as figuras sombrias dirigindo os Tremere por todos os continentes seriam
mais compreensveis, seus planos muito amplos e sua influncia muito espalhada.
Numa histria para ancies, os conselheiros so agentes de poder consumados, vampiros que no apenas sobreviveram
transio de magos usurpadores a semideuses mortos vivos, mas tambm administraram o menor e indiscutivelmente
mais injuriado cl e voltaram seus recursos para o pilar da Famlia moderna. Os conselheiros tm muitas camadas de
planos de contingncia e recursos que podem abranger naes inteiras, se a situao assim exigir; mesmo os ancies fariam
bem em evitar sua ateno. Nenhum outro Tremere pode assegurar imunidade das atenes do conselho. Se uma questo
grave o bastante para garantir a ateno do conselho, ento algum Tremere em algum lugar deve levar a culpa por isso.
O grupo ousado que realmente queira incomodar o conselho, ou lutar para colocar um dos seus em seus postos, tem
seu trabalho cortado. Os conselheiros tm posies muito poderosas, e eles so incomparavelmente ativos para Membros
de sua idade e gerao. Em efeito, eles tm a habilidade e desenvoltura necessria para sobreviver pela maior parte de um
milnio contra massacres projetados para varrer seu cl inteiro, enquanto simultaneamente escavam agentes fora de sua
estrutura contra seus joguetes internos, tudo bem o bastante para se opor aos planos de Membros que existem h tanto
tempo quanto eles. Um conselheiro provavelmente trabalhar atravs de confederados e duplos cegos para trair, expor e
extrapolar os recursos de um competidor, e teriam poder taumatrgico substancial se por algum acaso ocorresse um
encontro fsico (embora isto seja quase impossvel, dada a habilidade do conselheiro em enganar e o desgosto para os riscos
do combate pessoal). Alm disso, um conselheiro pode facilmente oferecer incentivos e incluir a diablerie oculta, pequena
instruo taumatrgica ou algumas quinquilharias mgicas para comprar a lealdade de adversrios. Pior ainda, cada
conselheiro pode contar com ao menos um ou dois outros membros do conselho como aliados (mesmo que apenas para
cobrar favores); um grupo efetivamente enfrentaria um crculo de ancies liderados por um gnio estratgico Tremere
milenar de quarta ou quinta gerao. Mas para aqueles sob vingana, uma sede de poder ou uma necessidade consumidora
pela emoo definitiva, o Conselho dos Sete pode representar um alvo legtimo.
tambm usa adornos e jias refletindo sua herana nativo-
americana, normalmente na forma de pequenos colares de
turquesa ou um embrulho de penas belamente disposto. Ele
no nem ostentoso nem ridiculamente arrogante em suas
sensibilidades culturais.
Com cabelo castanho bem aparado, um cavanhaque e
um rosto bonito, Joseph muitas vezes deixa as pessoas
vontade. Ele sorri prontamente e traz consigo confiana, o
que o torna tanto atraente quanto autoritrio. Para Cainitas
mais jovens, ele muitas vezes parece paternal; com pares,
sbio e culto; para os ancies, til e apoiador.
Dicas de Interpretao: Voc sagaz, mas no especifica-
mente srdido. Ao invs disso, voc agradvel pois no h
finalidade em alienar as pessoas. Voc eminentemente
confortvel consigo e com suas habilidades, e deixa
transparecer isto. Voc tambm prosaico e franco; voc
tende honestidade e no alardeia suas capacidades, mas
no est isento de uma pequena mentira quando a situao
assim exige. Principalmente, ao espalhar uma alegria
infecciosa que coloca os outros vontade ao seu redor.
Senhor: Korbin Salamanca
Natureza: Esperto
Comportamento: Celebrante
Gerao: 9
Abrao: 1944
Idade Aparente: Incio dos 30
Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3
Mentais: Percepo 2, Inteligncia 4, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 1, Esquiva 2,
Empatia 3, Expresso 3, Intimidao 1, Liderana 4, Manha
1, Lbia 4
Percias: Empatia com Animais 1, Conduo 1, Etiqueta
3, Armas Brancas 1, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Acadmicos 2, Lingustica 3 (cherokee,
hopi, latim, espanhol), Ocultismo (medicina do sudoeste) 4,
Poltica 2
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 5
Trilhas Taumatrgicas: Trilha do Sangue 5, Manipula-
o Espiritual 3, Controle Climtico 2, Seduo das
Chamas 1
Rituais Taumatrgicos: Proteo Contra o Mal da Ma-
deira, Colocar a Mscara de Sombras, Pele de Toque gneo,
Estilhao Servo, Proteo contra Espritos
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Recursos 4,
Lacaios 1
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 4
Moralidade: Humanidade 6
Fora de Vontade: 7
Masika St. John, a Inovadora CamNet
Antecedente: Aprendizes cada vez mais modernizados
tm se tornado distantes dos ancies, que muitas vezes no
compreendem as ferramentas que os jovens nefitos tomam
como certas. Quase todo Membro Abraado na ltima
dcada sabe sobre computadores, usa telefones e tem (ou
teve) uma carteira de habilitao ou carteira de identidade.
Captulo Trs: Pedras da Pirmide
99
Para os ancies que simplesmente no conseguem acompa-
nhar, isto leva frustrao, medo reprimido do poder que os
nefitos tm devido a estas ferramentas e uma concomitante
sacudidela. Por sua vez, os nefitos que se irritam com a
opresso da estrutura arcaica da Camarilla encontram sadas
ao utilizar seus prprios talentos modernos para estabelecer
nichos em reas que os ancies nunca pensariam explorar,
como a comunicao pela Internet, pesquisa espacial ou
biotecnologia de ponta. Masika era apenas outra dos poucos
cujos direitos eram tolhidos, uma aprendiz amargurada em
Madagascar com oportunidades limitadas para avano, um
antecedente na instruo de cincia da computao e um
regente que desprezava sua habilidade com tecnologia
moderna ainda que exigisse sua assistncia para manter o
ritmo com o resto do mundo.
As coisas mudaram abruptamente em 1998, quando
Masika disseminou algumas teorias para uns poucos
aprendizes que se comunicavam via um suporte da Internet
que ela estabeleceu. Usando os princpios de Contgio e
Identidade, Masika teorizou que um computador operava
como uma extenso mental do usurio, uma ferramenta que
expandia as propriedades mentais, e assim estava suscetvel
manipulao taumatrgica. Em apenas alguns meses, ela
desenvolveu os rudimentos da Trilha da Tecnomancia, e
delineou os princpios para vrios outros aprendizes antes de
seu regente (e os deles) descobrir suas aes.
A princpio, o regente de Masika foi tentado a acabar
com a jovem rebelde, mas reconheceu que sua trilha podia
ter potencial e aguardou para ver como os pontfices e
conselheiros reagiriam. Para a surpresa dos elementos
conservadores Tremere, a trilha entrou nos arquivos em
Forstchritt e foi aprovada como uma ferramenta til,
embora os amos e regentes ainda por vezes desaprovassem e
proibissem esta extenso da Taumaturgia em reas que no
compreendiam. Masika tornou-se um tipo de celebridade
entre outros aprendizes; ela conseguiu desenvolver uma
trilha completamente nova numa direo diferente de
qualquer outra linha de pesquisa, um feito que no havia
sido realizado por um aprendiz em dcadas. Ela foi
devidamente promovida dentro da hierarquia, mas seu
Livro de Cl: Tremere
100
regente continua a observar cuidadoso por sinais de rebeldia
o que ele no consegue compreender, ele teme, e Masika
agora tem aliados e bajuladores que pensam que sua
inovao rapidamente ir render-lhe mais posies.
Por seu lado, Masika continua a organizar outros jovens
Membros pela Internet, conversando com aprendizes
Tremere e trocando MP3 tanto quanto rituais
taumatrgicos. Ela se viu empurrada aos holofotes, e muitos
ancies usam-na como um ponto focal para culpar ou
censurar por sentirem sua incapacidade de se adaptar ao
mundo moderno ela uma pessoa representativa de todas
as coisas que os nefitos modernos podem fazer mas que os
ancies no compreendem. Isto tambm significa que ela
no facilmente repudiada. Apenas agora ela est
comeando a perceber que isto lhe d um tipo de influncia,
e nos prximos anos Masika pode buscar aliados adicionais
para formar uma faco mais radical pressionando por
progresso de nefitos como ela. Ento novamente, ela pode
decidir que resistir hierarquia impossvel e estabelecer
uma imagem mais conservadora. (De fato, os personagens
dos jogadores podem ser um contato til mas tambm um
m de problemas de ancies.)
Inovadores taumatrgicos no cl Tremere notam que o
desenvolvimento de novas formas de Taumaturgia muitas
vezes exigem anos, se no dcadas, de ensaios e
desenvolvimento. Masika pode simplesmente ser
naturalmente talentosa, mas Membros mais conspiradores
argumentam que talvez sua descoberta fosse ajudada por
alguma influncia externa, talvez at mesmo uma dos quais
ela no estava ciente. Certamente seu regente no tem as
habilidades para desenvolver Tecnomancia, mas talvez
algum Matusalm tenha catalisado as habilidades dela em
computao com seu conhecimento taumatrgico ou
talvez ela realmente seja talentosa.
Imagem: Masika percebe que deve manter uma imagem
respeitvel entre os Tremere mais tradicionais, ento ela se
esfora para se vestir conservadoramente terno carvo,
cabelo puxado em um coque e sem maquiagem. Quando
relaxa com outros nefitos modernos ou sozinha, contudo,
ela prefere calas frouxas e suteres listrados.
Dicas de Interpretao: Na maior parte das vezes, voc
s quer continuar fazendo as mesmas coisas que tem feito:
ensinar turmas noturnas em cincia da computao, surfar
na Net, compartilhar ideias sinistras, manter uma existncia
confortvel. Agora voc o centro das atenes, e no est
certa de como lidar com isso. Alguns outros Membros
decidiram usar voc, mas no far qualquer
pronunciamento revolucionrio a favor de ningum, nem
pretende desacreditar suas prprias inovaes.
Senhor: Anton Devereaux
Natureza: Inovador
Comportamento: Tradicionalista
Gerao: 13
Abrao: 1985
Idade Aparente: Fim dos 20
Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 1
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Talentos: Prontido 3, Esportes 1, Empatia 3, Expresso
4, Instruo 2, Intimidao 1, Liderana 3, Manha 1, Lbia 2
Percias: Ofcios 3, Conduo 2, Etiqueta 2
Conhecimentos: Acadmicos 3, Computador (progra-
mao) 5, Ocultismo (tecnomancia) 4, Cincia (conduo) 4
Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 1, Taumaturgia 5
Trilhas Taumatrgicas: Trilha do Sangue 5, Trilha da
Tecnomancia 5
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Recursos 4,
Lacaios 1
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 4, Coragem 3
Moralidade: Humanidade 7
Fora de Vontade: 4
Um passo do
Lao de Sangue
Com o Cl

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Autocontrole /

Visual
Relaes do Crculo Esboo do Personagem

FEITIARIA DO SANGUE
LAO DE SANGUE
O LIVRO DE CL TREMERE
INCLUI
Desde sua primeira noite entre os Membros, os Tremere Novatos leva uma
no-vida casual. Vinculados por apenas as tradies da Camarilla, mas
tambm por aquelas de seu cl, o Tremere deve encontrar um lugar para si
na hierarquia do cl e no mortal mundo dos vampiros.
O que mais perigoso?
Detalhes sobre o cl mais poderoso de vampiros nas noites
modernas
Uma viso expansiva no mais organizado dos cls e o
mais traioeiro
Descreve novos rituais e linhas Taumatrgicas, as fileiras da
hierarquia e as sociedades secretas dentro da estrutura
piramidal dos Tremere.
TREMERE
L I V R O D E C L :

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