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CREDITOS
Copyright Claudio Muruz
Projeto e Desenvolvimento: Claudio Muniz
Editorao e Projeto Grfico: Claudio Muniz
Capa e Artes: Claudio Muruz, Marcelo Barbosa
AGRADECIMENTOS
Luiz Eduardo Ricon, pela fora.
Leandro "Feliz Aniversrio".
Priscila "Mitsukai" Muniz, por existir.
Jeferson "Sempre Atrazado" pela ajuda.
Senhores do Infinito, pelas excelentes sesses de jogo.

Brandon "Legacy" Blackmoor, por colaborar com dicas para este livro.
DISTRIBUIO EXCLUSIVA PARA TODO BRASIL: Fernando Chinaglia Distribuidora S/A

enc/a
Este umjogo de interpretao que exige maturidade e discernimento
por parte do jogador, desaconselhvel para menores de 16 anos. Voc
no um imortal, e no desenvolver nenhum tipo de poder ou habilidade
ao ler este livro. Isto apenas um jogo.
Mitsukai Editora e Estdio
Dvidas e Sugestes
E-mail: mitsukai@mitsukai-editora.com.br
mitsukai@ieg.com.br
Site: http://www.mitsukai-editora.com.br
2002 por Mitsukai Editora. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do
editor expressamente proibida, exceto por trechos curtos para o propsito de resenhas. Os jogadores podem
reproduzir as fichas dos personagens apenas para uso pessoal.
Qua/quer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no representa um desafio
para as marcas ou copyrights envolvidos.

SOMBRAS DO PASSADO 6
-
INTRODUAO 14
CAPTULO UM (MUNDO DE REVELAES) 18
CAPTULO DOIS (CRIAO DE PERSONAGENS) 42
CAPTULO TRS (RESSONNCIA E DDIVAS) 72
CAPTULO QUATRO (HISTRIA) 88
CAPTULO CINCO (REGRAs' TESTES E EXPERINCIA) 96
/
PONTOS HEROICOS 114
KITS E PERSONAGENS FAMOSOS 116
EQUIPAMENTOS E ARMAS 126
TUDO OUE
PAI DISSE A SEU RES-
PEITO ESPERAVA EN-
CONTRAR ALGUM
COM MAIS DE 100
BOM, COMO POS-
SO TE AUXILIAR EM
SUA PESQUISA?
.. _ ...
ESPERO NO TER
DECEPCIONADO
VOC.
CLARO OUE NO, JOVENS
DEDICADOS SAO RAROS.
SUAS DESCOBERTAS SOBRE IMHOTEP
TM CAUSADO VERDADEIRO FUROR ENTRE
OS ARQUELOGOS, SUA NARRATIVA PARE-
CEM SER FEITAS POR ALGUM QUE VIVEU
NAQUELA POCA ...
_._ E TODOS OS FATOS ESTO SENDO COMPROVADOS, ACREDITO QUE COM SEU
AuxiLiO COMPROVAREI QUE OS DEUSES EGPCIOS ERAM HOMENS QUE DESEJAVAM
O PODER ...
EGITO, 50 AC.
UMA DAS MAIORES CIVILIZAES DO MUNDO ANTIGO,
COM SUAS MAGNiFICAS PIRMIDES E UM POVO PRO-
FUNDAMENTE ESPIRITUALIZADO.
-


,
..... -_-::,-


EST SENSAO.
UM IMORTAL SE APROXIMA, EU
DEVIA TER FICADO NO SANTURIO!
,
,
A} t..
- .
,
ii

... PARA LEVAR SUA CABE-
A E CONHECIMENTOS.
PREPARE-SE.
gosto que me
COISAS PODEM
DIFERENTES, NO DESEJO
LUTAR CONTRA VOC .
SEMPRE SOUBE QUE POR
TRS DO NOME IMHOTEP
ESCONDIA-SE UM COVARDE!
TER QUE SE ESFORAR MAIS,
SE QUISER SOBREVIVER.
CHEGA DE BRINCADEIRAS! PENA QUE NO
VIVER O SUFICIENTE PARA SER PUNIDO
POR SEU M E S T R E ~ _____
NO RAGNAROK ...
.. .,.
F
,
.. ,APENAS UM TERA O PODER!

- _:-
APOPHIS DEVE PAGAR POR TUDO QUE EST
FAZENDO AO EGITO. MESMO DEPOIS DE TUDO
QUE ACONTECEU EM ATLNTIDA AINDA EXISTEM
IMORTAIS QUE O VENERAM COMO SE FOSSE UM
DEUS.
CLOUD .. .
ClOUD .. .
ESTAVA
SANDD A RESPEITO DO
QUE DISSE.
EST PRESTANDO ATENO?
SEGUNDO O QUE VOC DES-
CREVE NO CAPTULO 3, O PANTEO EGp-
CIO PODE TER SIDO CONTROLADO POR SACER-
DOTES QUE, PODEM AT TER ASSUMIDO O
"POSTO" DE DEUSES.
ACREDITO QUE, DURANTE
SURGIMENTO DA HUMANIDADE,
MUITOS ACREDITARAM SER
SUPERI ORES E USARAM ISSO
PARA CONSEGUIR O "POSTO"
DE DESUES.
SUA AURA DEMONSTRA UMA GRANDE RESSONNCIA.
QUANDO ELA DESPERTAR, PARA A IMORTALIDADE, E
DESCOBRIR A VERDADE SER UMA GRANDE ALIADA
CONTRA APOPHIS E SUA CORJA.
MORTAL um RPG (Role Playing Game), um jogo de
"fa z-cte-conta", onde os jogadores represe ntam
personagens que buscam o significado de suas existn-
cias e lutam em prol da elevaao de suas habilidades. O
principal objetivo do RPG a divcrsao, pois neste gnero de
j ogo no h um nico vencedor, todos "vencem" utilizando
seus personagens para criar grandes hi strias onde a coope-
rao mtua poder criar um pico.
Uma vez que voc entre no clima do Jogo de Inter-
pretao (RPG), ter sua imaginao e cri atividade amplia-
das pemlitindo a voc desenvolver personagens cativantes e
grandiosas hi strias comparveis aos maiores sucessos do
cinema ou da literatura.
Nas prximas pginas voc encontrar uma grande
epopia, um extenso drama de coragem e paixo, de solidao
e desespero, vivido por seres que caminham entre os mortai s
a incontveis sculos. Voc poder criar contos de tragdia e
sacrifcio, que rompem as barreiras do tempo. Sagas de
herosmo e triunfo sobre a maior adversidade da vida: amOite.
Mitos de amor, perda, vingana e tudo o que sua imaginao
puder conceber.
Voc ser um Remanescente de eras quase
imemoriais, vivendo num mundo gtico em pleno sculo 2 1
ou em qualquer era passada ou futura, afi nal eles j existiam
muito antes do homem descobrir o fogo e estaro presentes
quando os humanos deixarem de existir.
Imortais so como eu e voc. Nascem, comem, cres-
cem, tem crenas e desejos, sentem todo o prazer de viver e
as dores da experincia humana, nesta vida. Mas quando
Despertos, no adoecem, no envelhecem e no morrem.
Jogar Imortal entender que a malte no defini ti-
-
va. E entender o valor do amor, do desejo, da alegria e da
prpria vida, que, mesmo sendo sublime, pode encontrar seu
fim em qualquer esquina.
-
HISTORIAS
Hoje a televiso se tornou a grande contadora de
histri as, trazendo uma infinidade de filmes, documentrios,
programas educati vos e entretenimento. Nem mesmo os pi-
cos gregos ou as grandes sagas Irlandesas, podem se compa-
rar a um nico canal de televiso, seja em variedade ou volu-
i
me de inrormao. Infeli zmente, isto nos tirou um dos maio-
res prazeres: ouvir ou contar uma boa histria, seja em volta
de uma fogueira ou no aconchego do lar.
Ns nos contentamos em sentar diante de nosso te-
levisor ou computador para sermos bombardeados com o
que lransmiti do via ondas de TV, cabo telefnico ou que
recebemos por nossas antenas parablicas. Ns nos cstan-
ciamos de o utras pessoas tornando-nos anti-sociais. A
criatividade tem sido muito pouco trabalhada nesta era
tecnolgica.
Um modo de recuperar este prazer j ogar RPG ..
Fazemos isto mesmo sem saber. Desde pequenos sempre in-
terpretamos papis, quando ramos policiai s ou bandidos nas
brincadeiras infantis. Mesmos os adultos vivem papi s dife-
rentes tendo que ser pais ou mes, atuar em suas profi sses e
ainda tentar levar uma vida social , e nisto mui to difcil ser
apenas um, pois temos que nos adaptar a cada situao. Este
o verdadeiro RPG, a arte de criar mundos e realidades al-
ternati vas.
-
E possvel comparar uma sesso de jogo a uma pea
de teatro ou filme. Sendo que durante uma sesso de jogo
temos a liberdade de ao e improvisamos nossas falas, mui-
tos jogadores utili zam roupas "adequadas" para dar o clima
e mesmo jogam em locais onde real izam aes ao vivo e em
tempo real. Um verdadeiro teatro de improvi so.
IOGADORES E PERSONAGENS
Cada jogador adota uma nova persona, ou "Perso-
nagem Jogador" (tambm chamado de PC, de " Player
Character"). Os jogadores so pessoas reais, os PCs so per-
sonagens que existem apenas na imagi nao dos j ogadores,
nunca esquea s s o ~
Um antigo provrbio diz que todos usamos msca-
ras, uma para cada situao ou necessidade. O personagem
uma des tas mscaras. Podendo ser totalmente diferente de
-
voc ou uma personificao fiel. E quase inevi tvel que o
personagem herde traos de seu criador, mas nunca permita
que o personagem afete ou influencie sua vida pessoal.
O jogador um li po de ator, sendo que cabe a ele
criar suas prprias falas e conduzir o personagem para a meta
desejada. O que o jogador diz, durante a sesso, est sendo
dito pelo personagem, portanto evite fal ar coisas desneces-
srias para o desenvolvimento da histria. O Mestre de Jogo,
ou moderador apresenta o mundo e os fatos, mas so as aes
dos personagens que definiro e darao consistncia ao enre-
do da hi stria.
-
E importante ressaltar que, embora os PCs (perso-
nagens dos jogadores) sejam o eixo da histria, o mundo de
IMORTAL to profundo e complexo quanto o nosso, e
existem inmeros personagens secundrios que podem se
tornar to importantes quanto eles. Tambm existem inme-
ros inimigos que no medem esforos para prejudicar os PCs.
Estes antagonistas nem sempre so IMORTAIS querendo sua
essncia, alguns so mortai s que temem o desconhecido ou
criaturas obscuras com intenes desconhecidas. Todos so
conhecidos como NPCs (de "Non-Player Character", Perso-
nagem no Jogador) e so controlados pelo Mestre de Jogo.
o MESTRE DE JOGO
Embora seja muito mais difcil do que ser um joga-
dor, ser o Mestre de Jogo (ou GM - Game Master) talvez a
parte mais recompensadora de se jogar IMORTAL. Cabe ao
moderador criar a aventura, interpretar os NPCs, que os
personagens j ogadores iram encontrar, e conduzi r a aventu-
ra baseando-se nas caractersticas e aes de cada persona-
gem. Tambm cabe ao moderador auxiliar os jogadores a
criarem seus personagens, quando isto for do desejo de am-
bos ou quando o j ogador inexperi ente.
A maioria das aes do Mestre durante o jogo con-
siste em responder s aes e decises dos j ogadores. Isso
pode ser uma tarefa assustadora, porque os jogadores nunca
fazem o que voc espera que eles faam. O moderador tem
que se adaptar e estar preparado para improvisar sem nunca
restringir a liberdade de ao dos jogadores.
O Mestre tem Ullla tremenda responsabil idade, por-
que est em seus ombros o dever de conduzir uma aventura
que agrade a maioria dos jogadores. Tambm possui total
liberdade para aplj car as regras ou ignor-las - somente se
isto no comprometer a aventura. Mas a maior recompensa
ver seus jogadores se emocionarem com a aventura que foi
cri ada e v-los cuidar de seus personagens, tornado-os cada
vez mais realistas.
Ser o Mestre de jogo requer muito trabalho para
preparar as sesses de jogo. Pois deve conhecer bem as re-
gras, cri ar NPCs que sejam realmente importantes, desen-
volver todas as tramas, criar o ri lmo de passagem de tempo,
punir as fal has dos personagens e recompensar as boas idi-
as.
Este livro fornecer a voc tudo que necessrio
para a criao de personagens e aventuras, mas claro que
voc pode buscar inspi rao em muitas outras fontes como:
filmes, livros, lendas e at mesmo em outros RPGs.
VIDA REAL
O RPG no tem o intui to de substituir a vida real,
apenas uma vlvula de escape para nossa vida estressante.
Relaes com pessoas reais trazem, sem sombras de dvida,
mai s satisfaao do que qualquer jogo. O RPG apenas uma
forma de exercitannos nossa criatividade e podermos imagi-
nar como o mundo seri a segundo nossas concepes, e a sa-
ti sfao de podennos realizar coisas que s seriam possvei s
em nossos sonhos.
Lembre-se que a vida real, por pior que possa pare-
cer, ainda o melhor lugar para se viver!
INICIANDO
Em primeiro lugar leia atentamente este li vro. Isso
lhe possibilitar criar seus personagens, auxiliar seus joga-
dores a desenvolverem os deles, conhecer o cenrio, enten-
der as regras e desenvolver sua aventura.
O ideal que o local de jogo seja calmo e di screto,
podendo utilizar sonorizao suave para que todos possam
entrar no clima, e no serem incomodados ou mal interpreta-
dos por ningum. Todos devem se sentar confOltavelmente
ao redor de uma mesa, ou similar, junto com as fichas de
personagem, caneta, dados, papi s para anotaes, esboos
de personagens, guloseimas e qualquer coisa que possa tor-
nar a sesso o mais agradvel possvel. O livro de regras
deve ficar prximo para consultas e sempre mantenha a or-
dem e a organizao.
Todos devem estar dispostos a auxiliar os jogado-
res menos experientes e tmidos, e devem esperar sua vez de
atuar. Evite se deixar levar pela emoo de alguma ao para
no atrapalhar o bom andamento da aventura, como jogador
ou mestre deixe que os demais jogadores faam suas aes e
se divirtam tambm. De comum acordo bom que se estipu-
lem regras de conduta para evitar certas exaltaes, e com
isso incomodar pessoas que no esto jogando. Lembrem-se
de que no queremos que os outros pensem que todos os
j ogadores de RPG so loucos ou que seu grupo uma gangue
de arruaceiros.
Embora no seja essencial, aconsel hvel que se
tenha uma folha sempre mo para esboar o cenrio, isto
ir facilitar a visuali zao por parte dos j ogadores e tornar
as aes mai s rpidas. Tambm pode se utili zar miniaturas
para representar os personagens.
FILOSOFIA
Este livro est organizado de forma clara e seguin-
do uma seqncia que permita que voc entre no clima do
cenrio e construa seu personagem. Sinta-se li vre para pular
partes que considere de pouca importncia. A mecnica do
jogo propositadamente simples, para que todos possam criar
seus personagens e comecem a jogar de fonna rpida. prin-
cipalmente os jogadores ini ciantes, que desejam iniciar suas
aventuras no mundo do RPG com este livro. Os jogadores
antigos no tero trabalho algum para usar o cenrio e os
elementos descritos aqui com qualquer sistema de regras que
desejarem.
Este li vro no nenhuma escritura sagl ada que deve
ser seguida com f cega. Acima de tudo, faa o que tem sen-
tido para voc, seja cri at ivo e di virta-se.
,
LEXICO
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma
exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc esti ver criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que
talvez voc no esteja familiarizado.
, (Y>-' .... -.szoo-..., .c:;;" .. : ___ .. __
ABISSAIS: Criaturas mais velhas do mundo: possvel que
tenham surgido antes da humanidade, so seres extremamente
poderosos de origem desconhecida.
ABSTINNCIA: Longo perodo sem Revitalizao: Isso
pode causar muitas seqelas mentais em um imortal menos
preparado:
ATAQUE E DEFESA: No Sistema Daemon, ataque e defesa
sao muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou
de defesa com determinada arma. Joga-se lDlOO e se o n-
mero obtido for menor ou igual ao valor da Percia, conside-
ra-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.
A TRIBUTOS: Funcionam como uma fooma de transportar
um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer compa-
raes entre ele e os diversos personagens e criaturas. So os
Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So 8,
divididos em Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so:
Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so
Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atri-
butos variam de acordo com seus dados de comparaao, sendo
que um humano possui normalmente 3D, com Atributos va-
riando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao):
A VENTURA: Uma histria criada pelo Mestre, contendo
em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas,
ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teori-
camente, uma Aventura poderia durar para sempre.
CAMPANHA: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a
saga dos Personagens, desde a primeira partida.
CENA: Medida de tempo no definida: Como em um filme,
demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma
"cena". Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou
, :
tres mmutos.
CRONOMETRO: Ao invs de dados de dez faces (DIO),
voc pode utilizar um cronmetro digital que marque cent-
simos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla "start",
contar at 3 e apertar a tecla "stop". No importa os valores
marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de
segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um
IdIOO:
DADIVAS DA IMORTALIDADE So poderes desenvol-
vidos pelos imortais: Todos os personagens quando Desper-
tam desenvolvem algumas habilidades especiais denomina-
das Ddivas da ImOltalidade.
- ,
DADOS DE COMPARAAO: E uma forma comparativa
de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens
so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 fa-
ces (D6) um Personagem possui naquele Atributo. Porexem-
pIo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atri-
butos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus Atribu-
tos. Um Nosferatu pode possuir 40+2 em fora, o que daria
a ele valores de fora variando de 6 a 26.
DADOS: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios ti-
pos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados.
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados: Descritos como
D6 e DIO, respectivamente: Jogar ID3 no uma jogada de
um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
dividido por dois e arredondado para cima: ID 100 quer di-
zer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a deze-
na e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1
e 100: Um resultado de 00 significa 100:
DANO: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de
Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PV s de um
Personagem chegam a O, ele desmaia e perde 1 PV por roda-
da, at chegar em -5, quando o Personagem morre.
DQPPELGANGER, Criaturas ancestrais sem forma que po-
dem tomar a aparncia de qualquer um, devorando seus cor-
pos:
. , ,
EXTASE': E o prazer sentido com a Revitalizao. E um mo-
mento no qual o imortal sente todos os sentimentos do imor-
tal morto e todas as experincias passam por seu corpo em
alguns segundos.
FICHA DE PERSONAGEM, Planilha onde so anotadas as
caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens
encontra- se no final deste livro. Ela no deve ser preenchi-
da; cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu
uso.
NDICE CRTICO: Divida o valor de Teste de ataque por
4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a
jogada de ld 1 00 for igualou menor do que o ndice crtico,
considera- se que o golpe foi desferido contra um centro vi-
tal (cabea, corao, pulmao, garganta ... ). O dano, nesse caso,
jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros.
Por exemplo, algum que possui Espada 50/30, aceltar um
;olpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em ld 100 em sua
jogada de ataque.
fP (NDICE DE PROTEO): A "armadura"que seu per-
50nagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval,
: 1111 colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada
IP protege contra um ou mais tipos especficos de dano (coo-
ruso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, elc.).
KIT: Conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem
uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas
faci lita ainda mais a criao de um Personagem. Quando cri-
ar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimo-
ramentos e 12 Percias para no desbalancear o jogo.
LIVE ACTION: Aao ao Vivo. Regras para jogar com Per-
sonagens como se fosse um teatro, ao invs de simplesmente
sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
o
,\1ESTRE OU NARRADOR: E o Jogador que ficar res-
o
ponsveI pelas regras do jogo. E uma espcie de diretor ou
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver
NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou
fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti-
da, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio
que os Jogadores tentaro resolver.
. VARCOSE: Estado de quase morte no qual o imortal per-
manece at que possa "ressuscitar".
NOSFERA TUS: Vampiros, seres que vivem do sangue dos
.
VI VOS.
NPCS (NON PLA YER CHARACTER): Personagens No-
Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como
Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
OBLITERAO: Perda de Ressonncia por estar prximo
de uma Revitalizao.
PERCIA COM ARMAS: Determina o quanto seu Perso-
o
nagem sabe lutar com uma arma. E composta de dois nme-
ros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros
so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Per-
sonagem est lutando com a ruma. Tambm utilizado para
Percias de Combate.
PERCIA: Determina o que seu Personagem sabe fazer. El e
o
pode ser um grande piloto ou ser um excelente carpinteiro. E
a Percia que diz o quo eficiente ele em determinada pro-
fisso. As Percias so representadas em porcentagem.
realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no
vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma
que o Jogador no vai pular pela janela ou brandir uma espa-
da no meio da rua.
PONTOS DE APRIMORAMENTO: So pontos que um
Jogador possui para "refinar" a histria de seu Personagem.
Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,
mais poder; e cabe a cada Jogador gastar seus pontos da
maneira que achar melhor. Apri moramentos so vantagens
que um Jogador pode comprar para melhorar seu Persona-
gem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Perso-
nagens muito poderosos.
PONTOS DE VIDA. OU PV: a for.ma como representa-
mos a "energia" que um Personagem possui. Quanto mais
PVs um Personagem possui. mais difcil mat-lo.
RAGNAROK: Lenda que diz que em um futuro prximo os
ltimos imortais iro lutar e o vencedor herdar todo o poder
de todos os imortais que j existiram.
REGRA DE OURO: Voc pode acrescentar, alterar ou re-
mover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique
do jeito que voc gosta.
RESSONANCIA: Representa o nvel de poder de um imor-
tal. Quanto maior o nvel mais poderoso o personagem ser .
REVITALlZAAO: Fenmeno que ocorre quando um imor-
tal sofre a morte finaL Neste momento toda sua essncia se
manifesta como uma tempestade eltrica. (mais detalhes adi-
ante).
RODADA: Medida de tempo que equivale a aproximada-
o
mente 10 segundos. E utilizada para marcar o tempo durante
o
as Aventuras. E uma medida abstrata e utilizada somente pelo
Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
efetuarem uma ao.
TESTE: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para
verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encon-
traram o li vro que procuravam na biblioteca ou para saber
que anna matou o corpo que investigam. Isto chamado
Teste. Os Testes sao feitos com porcentagens. Joga-se ldlOO
com os modificadores apropriados e veIifica-se se o nmero
sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de
Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.
TRANSCENDJ-.NCIA: Quando um imortal sofre a morte fi -
nal e sua Ressonncia no absorvida por outro ela se pode
retomar em um novo corpo.
W ARLOCKS: Magos poderosos, pessoas que dominam os
PERSONAGEM: Antes de comear a jogar, cada Jogador segredos da magia.
precisa criar um Personagem, que a representao deste
Jogador no mundo fictcio. Durante o jogo, o Personagem
uantas vezes voc no se pegou olhando para
o cu, questionando qual o motivo da sua exis-
tncia? Estamos ss no universo? O mundo
s o que vemos? Nascemos para crescer, en-
velhecer e morrer? Estas perguntas no podem ser respondi-
das pela cincia ou pela razao. Devemos mergulhar em nos-
so interior, pois este o nico lugar onde encontraremos as
respostas .
Meu nome Imhotep, no me recordo da data de
meu nascimento nem mesmo do local. Pelas minhas recor-
daes, estimo ter 20 mil anos de idade. Sou imortal e cami-
nho sobre a terra tentando encontrar uma explicao para
minha condiao. Ajudei dezenas de reis e faras a erguerem
seus imprios, meus conhecimentos auxiliaram a criao da
medicina e da arquitetura e de muitas outras cincias. Mas o
meu maior lamento foi ver que os mortais com sua ganncia
e imprudncia fizeram grandiosos imprios rurem e que
muitos imortais nem mesmo se importaram com isso.
Em tempos passados, todas as tradies e conheci-
mentos eram passados oralmente .. . bons tempos! Mas a evo-
luo parece to rpida que hoje me encontro escrevendo
este documento na tela de um computador, e ao meu lado
uma pilha de pergaminhos e papiros escritos em lnguas es-
quecidas a sculos.
Quero que fique claro que tudo que ser descrito
aqui baseado em minha vivncia e pesquisas feitas em to-
dos os pases do mundo e muitos dos textos so transcries
de manuscritos que outrora fizeram parte da maior bibliote-
ca que pude pesquisar, a Biblioteca de Alexandria.
Meu intuito fornecer aos de minha espcie, os
imortais, esclarecimentos sobre nossas existncias, qual o
motivo de existiImos e qual o nosso verdadeiro lugar no
mundo. Sei que isso arriscado e que este documento pode
trazer muitos inconvenientes para ns, mas acredito que a
melhor maneira de ocultar a verdade revelando-a. Afinal,
nessa era de descrena, quem acreditruia na existncia de
Imortais, Nosferatus e outros seres lendrios e mticos.
Iniciarei mostrando uma viso geral do mundo em
.
que VIvemos.
NOSSO MUNDO
Vivemos em um mundo de revelaes internas onde
convivemos com a misria e a fome, onde a violncia con-
trasta com a exuberncia das cidades e mesmo em pleno s-
culo 21 da era cri st, ainda no conseguimos impedir o
declnio da sociedade.
A humanidade est enviando satlites, sondas espa-
ciais, e foguetes para explorar outros planetas do sistema solar,
e em breve poderemos viajar para explor-los. A cincia des-
cobriu a cura para epidemias que quase dizimaram pases no
passado, o genoma humano foi totalmente mapeado e a
clonagem um fato. A infonnao se tornou a mais valiosa
moeda do mundo, a internet tornou possvel contatar qual-
quer pessoa conectada como se estivesse na sala ao lado.
Mas nossa natureza bestial no foi superada. Dife-
renas tnicas, religiosas e culturais sao usadas por polticos,
e grupos independentes como desculpa para a criminalidade
e violncia, por temerem perder sua identidade cultural, se
que realmente possuem uma. Religiosos tentam impor suas
prprias interpretaes das escrituras sagradas, na tentativa
de explicar nossa origem, criando centenas de cultos e religi-
es diferentes que dizem seguir o mesmo deus, exploram a
populao desinformada e os desesperados. Erguem verda-
deiros imprios com o dinheiro dos fiis e sem base alguma
se movimentam contra desenhos, programas de tv, livros e
tudo o mais que possa ampliar a conscincia de seus fiis. O
que querem mostrar com isso? Desejam levar o mundo de
volta a Idade das Trevas? Ou escondem algo maior?
Grandes corporaes comandam o destino de mi-
lhoes de pessoas influenciando a poltica, a religio, utilizam
mensagens subliminares em comerciais para vender seus pro-
dutos e tornar suas aes aceitveis. Como ratos de laborat-
rio somos todos, tanto mortais como imortais, usados em
experincias do governo, encobertas como raptos alien.genas
ou desculpas ainda mais escabrosas.
Assassinatos para a realizao de rituai s macabros
so banalizados em jornais populares que vivem do sensaci -
onalismo e realmente no compreendem a magnitude destes
atas, ou simplesmente no se importam. Atentados terroris-
tas deixam todos apreensivos. Como no ataque s torres g-
meas do World Trade Center, os motivos nao so claros, mas
.
inegvel que a repentina acessao do atual presidente um
,
fato suspeito, ser que o governo facilitou as coisas? E uma
trama arquitetada para fortalecer o patriotismo americano?
Ou pior, no algo para desviar nossa ateno para coisas
ainda mais aterradoras?
AS MUDANAS
Veja as transformaoes que o rdio, a televi so, as
mquinas e computadores fi zeram, e como seriam nossas
vidas sem tais invenes. Para ns, imortais, estas criaes
apareceram ontem e muitos no conseguiram se adaptar e
realmente repudiam tal revoluo. O que estes "peqenos
avanos" podem significar para seres como eu, que viram
imprios crescerem e desaparecerem, tecnologias surgirem
apenas para mostrar a superioridade de uma naao sobre a
outra e logo depois sumirem dando lugar a algo novo. Um
imortal que tenha se isolado da humanidade ou que tenha
permanecido em Narcose por sculos ter um grande cho-
que ao ver este mundo louco.
Os deuses mitolgicos ainda andam entre a huma-
nidade, com outros nomes e vidas. Sim, muitos imOltais no
passado se proclamaram deuses, foram considerados divi-
nos ou monstros por muitas civilizaes dando origem a
muitas lendas e mitos ai nda existentes nos dias atuais.
Nossa mente ai nda um universo inexplorado, e
nossos instintos animai s ainda so incontrolveis. No passa-
do, cavamos nas florestas. Agora nosso campo de caa
so as sombras das cidades, verdadeiras selvas de ao e con-
creto, com seus arranha-cus que projetam suas sombras
como imensos drages espreitando para nos devorar. Os se-
nhores da guerra e os anti gos ditadores trocaram suas arma-
duras e coroas por ternos, comandam exrcitos de advoga-
dos e mercenrios, to sanguinrios quanto antes, mas agora
amparados pela lei.
Ns sempre estivemos, e ainda estamos por trs das
grandes mudanas do mundo. Muitos so justos e acredam
ser os bem-feitores da humanidade, outros ainda acreditam
ser deuses e senhores de tudo que existe. Mas a loucura no
afeta apenas mortai s. Alguns, poucos claro, acreditam ser
aliengenas ou enviados de Deus. Mas ni ngum sabe real-
mente de onde viemos ou qual o motivo de nossa imortalida-
de.
Superties e crenas, que pareciam ter sumido com
o advento da cincia, retornam com fora total recuperando
o espao perdido. Centenas de tarlogos, pseudopsquicos e
misticos das mais diferentes linhas, vendem seus servios
em fitas de vdeo, cds ou telefone com a promessa de fel ici-
dade e prosperidade, e quem sabe trazer a iluminao que
voc no tem coragem de buscar.
Lendas urbanas surgem a cada minuto, com novos
assassinos seriai s ou " monstros" urbanos. Velhos mitos vol-
tam a tona como vampiros e lobisomens. Ser que so reais?
So imortais insanos que acreditam ser bestas mitolgicas?
Ou so assassinos lIsando o medo da populao como libi
para suas aes insanas? Mas frente tentarei esclarecer es-
tas questes.
Este Mundo de Revelaes lima grande fonte de
tristeza para mim que vi grandes sbi os crescerem. Os mor-
tais, sempre to frgei s e com pouca expectativa de vida nunca
pareceram to sem sada e desesperados em busca de cren-
as que revelem seus destinos. O governo est cada vez mai s
corrupto. Muitas faces conhecem a verdade, mas a man-
tm oculta da popul ao comum, para tentar usar as infor-
maes em benefcio prprio.
A violncia est cada vez maior e muitas favelas
so como pequenos pases com leis e economia prpria. Veja
a expresso no rosto das pessoas que cami nham pela rua,
elas nos mostram pessoas ansiosas e paranicas tentando
prever em qual esqui na se encontra a m0l1c. Andar noite
pelas ruas da cidade vislumbrar a decadncia dos menos
afortunados que vivem dos restos da cidade e se aquecem
em fogueiras feitas em lalas de lixo. Tambm, noite, jovens
vestidos de preto podem ser vistos em praas ou cl ubes
underground, vestindo seus medos em busca de uma identi-
dade, a grande maioria muito distante de sua prpria verda-
de.
Estamos prximos do fim? Ou entramos em um ci-
clo de renovao? difcil responder. A nica afirmao
que o oculto comea a mostrar suas garras e algo mudar o
mundo muito em breve.
DA AURORA DOS TEMPOS
Neste mundo gtico, onde a cincia est fazendo o
impossvel e a humanidade o improvvel, ns caminhamos.
Muitos de ns viram o nascimento da humanidade e partici-
param direta ou indiretamente dos principais passos da His-
tria. Na aparncia. somos indi stinguveis do resto da huma-
nidade, mas a chama de vida que quei ma em nossas essnci-
as muito mais poderosa e a mOlte nada representa para n6s,
poi s somos Imortais.
Todas as culturas do mundo tm mitos sobre ns.
Os chineses nos chamam de Ba Xian (oito imortai s), e utili-
zam nossos smbol os como amul etos de proteo. Alguns de
ns estiveram na 8 abilnia, outros participaram das conquis-
tas do Imprio Romano ou exploraram o mundo com os
Vikings.
Todas as civi lizaes e povos sempre tiveram al-
gum imortal entre seus proeminentes lderes ou conselhei-
ros. Alm das guerras humanas, vi vemos nossas prprias
batalhas aguardando pelo Ragnarok, quando os ltimos luta-
ro at que reste apenas um, e esse receber lodo o poder do
.
UnIverso.
A Histria humana muito extensa e como o foco
deste manuscrito so os imortais, descreverei apenas passa-
gens hi stricas que tiveram nossas infl uncias.
A IDADE MTICA E PR-HISTRIA
(O A 4000 AC)
Nasci durante esta era e me recordo bem das caa-
das que fazamos em bandos, sem conhecer minha imOItali-
dade. Vivamos em cavernas e nos comunicvamos por ges-
tos e sons animalescos. Lembro-me de fabricar armas e uten-
slios de ossos e mesmo neste perodo. Guerras entre tribos
por al imento e terras j eram uma necessidade. A evoluo
foi lenta e algo nos diferenciava dos mortais pois aprenda-
mos mais rpido e antes que os mortais descobrissem o fogo,
atravessamos o mar indo para uma ilha paradisaca que cha-
mamos de Atlntida. Neste tempo desenvolvemos a comuni-
cao teleptica.
Auxiliados por manais trazidos por ns erguemos
o mais poderoso imprio do mundo, onde at os mortais pos-
suam longevidade.
Mas a paz foi abalada pelo mais sbio e poderoso
imortal da poca, Apophis. Ele descobriu que, ao decapitar
outro imonal , era possvel absorver seu poder e conhecimento
e, junto com alguns seguidores, fez disto um hbito, provo-
cando o declnio da sociedade e uma guerra entre os imor-
tai s.
,
O vcio no Extase provocado pela Revitalizao
corrompeu centenas de imortais, que passaram a caar seus
iguais. Os mortais no tiveram muita chance e poucos con-
seguiram fugir da ilha. A guerra culminou com a destruiao
de grande parte de Atlntida e por fim uma grande batalha
ocorreu no Templo de Cristal, situado no centro da ilha. O
local sagrado no foi respeitado e dezenas de imortais infli-
gi ram a morte final a outros e viram horrori zados as conse-
qncias deste ato. At este momento, a tradio do Santu-
rio era tida como superstio. O turbilho de essncias pro-
venientes da Revitalizao provocou a destrui o total da
ilha e de milhares de imottais que ali estavam. A liberao
de energia foi to poderosa que se chocou com o campo
gravitacional da Terra, gerando um di strbio na rea que hoje
cohecida como o Tringulo das Bermudas.
Os sobreviventes pat1iram para vrias partes do glo-
bo e se propuseram a auxi liar a evoluo dos mortai s, com-
paltilhando parte dos conhecimentos adquiridos nos anos de
vivncia na Atlntida, na tentativa de dar algo ao mundo em
troca da grande perda. Durante o Mesoltico ( 10.000 a 8.000
AC), ensinamos aos humanos como utilizar o fogo, domesti-
car animais, cultivar plantas e construir instrumentos mais
eficientes para caa e pesca.
Mesmo tentando conviver com os de nossa espcie,
acabamos nos tomando paranicos e confivamos cada vez
menos em outros imortais. As recordaes das Revitalizaes
e batalhas ocorridas na Atlntida ainda eram muito recentes.
Para nos protegennos, acabamos por portar sempre nossas
espadas e foi inevitvel que os mortais tambm aprendes-
sem os segredos da metalurgia, fato que marcou esta nova
era.
IDADE ANTIGA
(4000AC A 416DC)
As primeiras civili zaes organizadas. com castas
sociai s definidas, linguagem e escri tas efici entes surgiram
entre 4.000 e 3.000 AC nas proximidades dos principais rios
do mundo: Nilo (Egito), Tigre e Eufrates (Mesopotmia),
Rio Amarelo (China), Rio Jordo (Palestina), Indo (ndi a) e
Ganges (Paqui sto).
As tcnicas de cultivo da terra e trato com animais
foram amplamente difundidas e aprimoradas com a interao
entre mortais e imortais. Outras revolues foram a criao
de um Estado e institui es servindo
para determinar leis. J unto com a necessidade de novas ter-
ras e aumento de produo, a escravido tornou-se comum.
Durante o nascimento do Imprio Egpcio, alguns
imortais se auto-proclamaram deuses, criando um poderoso
panteo que acabou por influenciar outros imortais em mui-
tas culturas espalhadas pelo mundo a seguirem o mesmo
exemplo. Neste perodo, a soberba e megalomania de alguns
comearam a dar seu primeiros passos. Mas Amenfis IV
instituiu o monotesmo durante seu curto reinado, buscando
esclarecer o povo sobre a verdade a respeito dos deuses, mas
foi mOl10 antes de conseguir seu intento e o politesmo vol-
tou com fora redobrada.
O Egito tomou-se um refgio para todos os imor-
tais que ali quisessem viver, por ser o reino com o maior
nmero de Santurios.
O Egito iniciou seu declnio aps a invaso de Ale-
xandre, o grande. Eu e muitos outros partimos para outras
partes do mundo. A China foi muito importante para o de-
senvolvimento de novas formas de combate homem-a-ho-
mem e o refinamento de nossas habilidades no uso das espa-
das, nosso primeiro contato com Warlocks tambm ocorreu
nestas terras e as alianas forjadas com eles permiram tor-
nar o Imprio forte e temido no Oriente. Alguns de nossos
poderes tambm sofreram influncia destes enigmticos
morlai s.
o MESSIAS
A ocorrncia mai s enigmtica da Idade Antiga acon-
teceu na pequena provncia romana da Judia. Um homem
chamado Jesus pregava a paz e o amor e reivindicava O reino
,
de Jeov (Deus), seu pai. E uma grande ironia que um ho-
mem que desejava trazer a paz para o mundo tenha sido hu-
milhado, aoitado e crucificado na presena de amigos e
parentes.
Rumores estranhos ci rcularam alguns dias depois
de sua morte. Seus seguidores diziam que ele tinha ressusci-
tado, enquanto outros os acusavam de terem roubado o cor-
po. A morte de Cristo e sua posterior ressurreiao tornou-se
o principal elemento da f entre os cristos. E todos crem
que ele voltar e trar a imortalidade a todos os cristos.
A apario de Cristo fez com que muitos imortais
repensassem o motivo de suas existncias e mesmo os mai s
cruis decidiram se afastar da humanidade por um tempo.
Os que se passaram por deuses no Egito simplesmente desa-
pareceram sem deixar vestgios. Possivelmente muitos fo-
ram mortos ou talvez estejam em Narcose, ou quem sabe
assumiram novas identidades, almejando novas conquistas?
,
IDADE MEDIA
(176 A 1153 DC)
Inicia-se com a queda do Imprio Romano do Oci-
dente em 476 e marcada pela " ruralizao" e
descentralizao do poder, que permite o desenvolvimento
do feudalismo. O retalhamento do territrio em feudos se
estende por todo o continente europeu, acompanhando a ex-
panso dos rei nos brbaros. A consolidao do poder da Igre-
ja Catlica a caracterstica fundamental desse perodo.
Este perodo da histria dividido em Alta Idade
Mdia (do sculo V ao X) e Baixa Idade Mdia (do sculo
XI a XV) dura ao todo I O sculos, tendo seu fim em 1453
com a queda do Imprio Romano Oriental (Bizncio). A Ida-
,
de Mdia Asitica e Arabe tambm aconteceu neste perodo,
mas se desenvolveu de fonna independente e com caracte-
rsticas muito distintas.
A IGREJA
A Igreja Catlica Apostl ica Romana, ou simples-
mente "A fgreja" se tornou uma ameaa para nossa forma de
viver. Seu poder espiritual e poltico provocava o temor em
monarcas por toda a Europa. A Igreja era uma fora que
estabi li zava a poltica e a economia, forando muitos avan-
os nestas reas, tendo como principal lder o Papa, que por
muitos anos foi manipulado por Nosferatus, que viram na
religio uma forma de influenciar a forma de pensar de toda
uma gerao.
Os imortai s modernos no aceitam que foi a igreja
que incentivou muitas das artes existentes nos dias de hoje.
A grande maioria acredita que essa instituio nada mais
do que uma organizao com fins lucrativos, que utiliza a f
de todos para beneficio prprio. Posso afirmar que a verda-
de muito pior. Durante alguns anos, consegui me infiltrar
no clero em busca de Santurio e, em pouco tempo, tomei-
me respeitado e tive acesso a arquivos e museus particulares
que continham muitos documentos sobre a nossa existncia
e muitos segredos que poriam em xeque a crena da humani-
dade. Num futuro bem prximo ainda terei a chance de revel-
los, ao menos aos de minha espcie.
AS CRUZADAS
Estas expedi es militares, organizadas pelos cris-
tos europeus no final do sculo XI, servi ram como veculo
para nobres que conduziam cavaleiros em uma luta contra
Muulmanos e em nome da Igreja cristianizar os territrios
,
da Asia Menor e Palestina e, ao mesmo tempo, proteger os
peregrinos que iam de Roma a Jerusalm. Ao menos essa era
a fachada que usavam.
Ela ocultava muitas campanhas no-religiosas como
a abertura de rotas de comrcio como o Oriente, conquistas
territoriais, mesmo contra reinos cristos entre numerosas
atividades escusas. Mesmo com o fim das Cruzadas, os no-
bres manti veram grupos que originaram Ordens secretas que
podem existir at os dias atuais.
INQUISIO
Tambm chamada Sanctuim Officiium, ou Santo
Ofcio, ela uma mancha na histria da igreja e uma lem-
brana amarga e constante dos perigos e sofrimentos que
imortais e mortais passaram durante o sculo 13 na Europa.
O papado iniciou um tribunal eclesistico, chamado de
inqui sio que, ignorando todos os diretos dos acusados de
bruxaria, utilizava a tortura e a humilhao para extrair con-
fi sses.
Essa instituio mortal acabou descobrindo a ver-
dade sobre ns, os imortai s. Durante semanas, torturavam os
nossos e perceberam que eles no morriam. Porm, alguns
inqui sidores acabaram descobrindo como infligir a mQlte fi-
nal em um imortal. Os que conseguiram fugir da inquisio
so atormentados pelas recordaes at os dias de hoje e os
demais aprenderam que devem se manter ocultos ou sofre-
rem as conseqncias por serem diferentes.
Nos dias aluais, sabemos que a Inquisio no foi
instituda para caar imortais. Na verdade, a Igreja sempre
foi controlada por outras criaturas. Nos idos de 1233,
Nosferatus (vampiros) e Warlocks (feiticeiros) entraram em
conflito, o que tornou arri scado a existncia de ambos. Corno
os Nosferatus possuam muito mais influncia no clero, fize-
ram com que Gregrio lX nomeasse inqui sidores que passa-
ram a caar os Warlocks. As coisas ficaram muito difceis
al 1859 quando o Santo Oficio foi oficialmente extimo, por
intermdio de um Warlock que el iminaram os principais l-
deres Nosferatus.
Uma coisa que me atonuenta e o principal moti vo
de minha parania para com outros imortai s que muitos
imOltais se tomaram Inqui sidores e Templrios para caa-
rem seus iguais. Alguns por fervor religioso, outros por puro
desejo de elevar sua Ressonncia de modo rpido, acusando
outros imortais e debilitando-os para logo depoi s lhes infli-
girem a morte final.
Em pleno sculo 2 1 ainda podemos encontrar
Inquisidores modernos com os mesmos ideais, mas equipa-
dos com novas anuas e vivendo em grupos secretos, manti-
dos por instituies particulares ou religiosas.
PESTE NEGRA
Epidemia altamente infecciosa que atingiu a Euro-
pa por volta de 1348, matando milhares de pessoas, quando
chega a Gnova um navio vindo do Mar Negro, com toda a
tripulao morta pela doena, Na verdade, a u'ipulao foi
encontrada com marcas de mordidas e garras animais, que
acredito terem sido de vampiros.
O Nosferatu que se encontrava no navio teve seu
corpo parcialmente devorado por ratos durante seu torpor,
assi m os ratos adquiriram uma doena vamprica que foi trans-
initida ao homem pelas pulgas dos ratos, A doena se espa-
lhou rapidamente, di zimando a populao da maioria dos
pases europeus. Apenas regies muito fri as, como o norte
da Escandinvia, escaparam da epidemia, porque ali os ratos
no sobreviviam.
A REVOLUO
Cientistas e fil sofos como Gali leu, John Locke, e
Isaac Newton revolucionaram a forma com que a sociedade
enxergava o mundo. A revoluo cientfica no s introdu-
zi u novos conhecimentos, mas tambm uma nova fonna de
obter informaes, o Mtodo Cientifi co.
Experimentaes e observaes substitulram a de-
pendnci a dos princpios estabelecidos pel as autoridades da
igreja. Isto no quer di zer que os cientistas aceitavam com
facilidade novas teorias, mas sim que muitos testes e experi-
ncias eram realizadas para atestar se uma teoria era real-
mente funcional. A humanidade entrava numa fase em que
desejava compreender a realidade.
Este modo racional de resolver problemas no foi
muito bem visto pelo clero, por tentar alterar a mente da hu-
manidade em relao ao seu lugar no cosmo. Os imortais
que abraaram o mtodo cientifico buscavam esclarecer o
enigma da sua prpria exi stncia. Comearam a buscar cau-
sas fsicas para o que sempre acredi taram ter origem sobre-
natural.
enhuma experinci a ou estudo obteve resultados
satisfatrios no esclarecimento do enigma da imortalidade e
isso acabou gerando muito mais perguntas do que respostas,
como: porque a biologia imortal. apesar de idntica mor-
taL reage de forma mui to diferente?
O corpo humano basicamente uma mquina. Con-
some comida que serve como combustvel. este combustvel
transfornlado em energia. que faz com que o corpo possa
executar movimentos e se recuperar de feriment os. Muita
desta energia se irradia como calor que mantm o corpo vivo.
Como um corpo imortal pode continuar se moven-
do, regenerando-se e gerando calor sem comida? Estas so
algumas das perguntas que no tiveram e ainda no tm res-
posta,
IDADE MODERNA
(1453 A 1789 De)
Constitui o perodo de transio do feudali smo para
o capitalismo. Tem como principai s marcos a formao dos
Estados nacionai s modernos, o renascimento cultural, a ex-
panso martima, a descoberta de novos territrios, as refor-
mas e contra-reformas crists, o colonialismo, o surgimento
das monarquias absolutistas, o Ilumini smo e a independn-
cia dos Estados Unidos,
Fatos importantes:
CONSOLIDAO DAS CIDADES
,
E DO COMERCIO
Com o abandono dos campos e feudos, o fluxo
populacional se dirige s cidades, onde ocorre intensi fi ca-
o do intercmbio comercial e da produo urbana, centrada
na indstria caseira e manufaturas. As cidades proporcio-
nam uma sociedade de homens li vres e mo-de-obra assala-
riada. As classes sociais comeam a ser detenninadas por
sua posio econmica. O aumento da riqueza, a fundao
de universidades e bibliotecas, os novos descobrimentos e a
inveno da imprensa possibilitam um renascimento cultu-
ral. Os nobres deixam os castelos rurai s e passam a construir
palcios nos centros urbanos.
A REVOLUO COMERCIAL
O desenvolvimento comercial provocou profundas
transfonuaes na economia Europia, tomado a moeda um
fator de suma importncia em todas as fonnas de comrcio.
Isso elevou as mineraes de prata e ouro a patamares nunca
antes atingidos e foram intensificadas todas as buscas por
, ,
minas na Africa e Asia. Imortais de todos os lugares vinham
em busca destas riquezas Com os conhecimentos profundos
em navegao que adquirimos durante o Reino de Atlntida,
auxiliamos no desenvolvimento de novas embarcaes, aper-
feioamos a cartografia e os instrumentos de navegao, como
a bssola.
A Europa se tornava cada vez mais rica e monopo-
lizava todos os territrios coloniais. Nessa poca, a pirataria
era financiada pela coroa. As grandes quantias de dinheiro
acumuladas fizeram surgir uma nova instituio, os bancos
ou casas de crdito, como eram chamadas.
GUSTAVUS ADOLPHUS
Nenhum Imortal causou tanto impacto no mundo
moderno quanto Gustavus Adolphus, que reinou na Sucia
de 1520 at sua suposta morte em 1632. Mesmo com seus
grandes feitos, seu nome foi esquecido por todos menos por
alguns hi storiadores mili tares e imortai s que viveram na po-
ca.
Em uma poca onde pilhar e saquear eram um
comportamento militar tpico, Gustavus proibiu tal compor-
tamento. Nesta poca, o estupro tambm no era considera-
do um crime grave, mas as foras de Gustavus puniam seve-
ramente qualquer abuso contra as mulheres. Suas regras fo-
ram uma grande contribuio para a sociedade mortal.
Gustavus liderou a revolta da Sucia contra Chri stian
III, rei da Dinamarca, em 1520, libertando a Sucia e tornan-
do-a um estado independente. Descontente com o baixo pa-
dro intelectual da nobreza, contratou estrangeiros como
embaixadores e assegurava a imortai s de toda Europa hos-
pedagem e segurana em seu domnio, permitindo que con-
vivessem pacificamente, desde que trouxessem cultura e co-
nhecimento para seu povo. Fez tratados com pases vizinhos
e consti tuiu o comrcio Bltico.
O reino de Gustavus elevou a Sucia de um pas
rstico, muito prximo da barbrie, onde os habitantes em-
boscavam viajantes que se aventuravam por suas proximida-
des, a um pas de classe mdia com um alto nvel de governo
parlamentar, cultura e educao. Ele lutou contra os direitos
divinos' dos reis, e nenhum monarca da Europa se equipara-
va a ele em popularidade e aceitao do povo. Todos confi-
avam em suas deci ses, que invariavelmente eram justas e
sbias.
Ele mudou a natureza da guerra, principalmente
durante a Guerra dos Trinta Anos. Evitava armaduras con-
vencionais devido a seu peso e a eficincia crescente das
annas de fogo, seus mosqueteiros segui am seu exemplo, apri-
morando-se cada vez mai s na utilizao de armamentos di-
versificados.
Isto permitiu aos suecos uma tremenda superiori-
dade na mobilidade em relao a seus oponentes. Gustavus
introduziu os primeiros Drages Treinados (grupo de eli te
que utilizavam armaduras parciais, levavam carabinas e
sabres e lutavam a cavalo na ofensiva, e a p na defensi va).
Incentivou seus armeiros a criarem armas mais precisas, subs-
tituindo os mosquetes pesados por armas mais leves. Ele tam-
bm foi o responsvel pela inveno de artilharias mvei s,
coisa que alterou drasticamente as lutas de campo.
Trinta meses depois da entrada da Sucia na Guerra
dos Trinta Anos, o exrcito de Gustavus esmagou o poder
dos Habsburgos na Europa e ganhou o ttulo de "Pai da Guerra
Moderna". Infelizmente, isto tambm marcou o fim de seu
reinado. Depois da sangrenta batalha de Ltzen, durante a
densa nvoa de novembro, seu corpo foi enconlrado, deca-
pitado e perfurado de bala, debaixo dos corpos de seus ini-
mIgos.
-
IDADE CONTEMPORANEA
(1789 DC AOS DIAS ATUAIS)
Comea com os grandes movimentos revolucion-
ri os europeus que derrubam o absolutismo. A Revoluo
Francesa, em 1789, considerada o marco que separa a Ida-
de Moderna da Contempornea, que continua at os dias de
hoje.
o REINADO DO TERROR
Nem todos os imortai s modernos estavam conten-
tes em se aventurar nos rei nos da fsica e qumica. Alguns
escolheram experimentar os sistemas de governo humano. A
mais notria destas experincias resultou nas sangrentas re--
gras do comit de segurana pblica da Frana, no sculo
dezoito.
Um imortal conhecido como George Jaques Danton
e o mortal Maximillien Robespierre assistiram revoluo
francesa e elaborao da constituio de Lus XVI, com a
inteno de se destacar e conseguir um cargo de real impor-
tncia. Quando a monarquia caiu, Danton e Robespierre fo-
ram eleitos para a assemblia nacional. Danton era muito
paranico e temia que a humanidade estivesse sendo mani-
pulada por imortai s Mticos. Este medo era totaJmente in-
fundado, mas mesmo assi m ele apoiou totalmente o uso da
guilhotina.
Danton encontrou no mortal Robespiene um alia-
do poltico muito sati sfatrio por comparti lharem idias pa-
recidas sobre a melhor fonna de se governar. Robespierre
compartilhava do zelo que Danton tinha em prol da igualda-
de e de uma repbli ca democrtica. Quando a assemblia
nacional formou o comit de segurana pblica e deu pode-
res ditatoriais aos lderes para que pudessem reprimir as re-
voltas e a escassez de comi da que assolavam a Frana, os
doi s conseguiram o que realmente queriam.
Robespierre e seus al iados polticos, incluindo
Danton, controlaram e prenderam os inimigos da assembl ia
por trai o. Com controle lotai do governo central da Fran-
a, os dois comearam a planejar a recuperao do pas e do
governo que estava em perigo diante da ameaa estrangeira.
O comi t introduziu um forte controle econmi co para
maximizar a eficincia da guena na Frana. Antes de 1794,
os exrcitos franceses tri unfaram em todas as frentes, e o
comi t relaxou seu controle econmico.
Isto no satisfez Robespierre. Ele estendeu o reina-
do de terror, usando tirani a desenfreada e a guilhotina para
acabar com qualquer resduo de resistncia nova ordem. A
parania de Robespierre e seus vcios ultrapassaram os pia-
nos de Danton e, na primavera de 1794, Danton e muitos
outros aliados de RobespielTe foram levados guilhotina.
Danton tornou-se uma vtima da mquina poltica que ele
mesmo aj udou a criar.
O que imortais mai s antigos chamam de Idade da
Loucura teve inicio em 1898, quando uma cientista, Marie
Curie, e seu marido descobriram o elemento rdio. Est des-
coberta no foi a coisa mai s importante que ocorreu, mas
serviu como um marco, separando uma sociedade agrria
formada nos idos de i 800 de uma sociedade urbana e indus-
triai iniciada pouco antes de 1900.
Os avanos poltkos e tecnolgicos deste peIodo
se expandiram de forma muito mais rpida do que os mais
puritanos acreditavam ser possvel, e uma onda de naciona-
li smo se alastrou pela Amrica do Norte. Pela primeira vez,
o mundo experimentou uma comunidade global. Este pero-
do foi considerado pelos Imortais ps-modernos, como so
chamados os imol1ais nascidos aps 1900 D.C., como uma
era de transformaes onde muitos Antigos sucumbiram a
loucura.
A Frana pode ter sido a primeira a tentar controlar
uma sociedade atravs da ditadura, mas nao era a nica e
nem a mais infame. O nazismo Alemo e a Rssia Stalinista
talvez tenham sido muito mais infames. Os responsvei s no
eram imortais, mas sim mortais com sentimentos de superio-
ridades que se achavam pertencentes a uma raa superior.
Com crueldade sem precedente, Stlin e Hitler mobil izaram
milhares de homens em prol de objetivos que j ulgavam mo-
numentai s e que revolucionariam a humanidade. O nazi smo
foi denotado pela coalizo de quase todos os pases do mun-
do, os Aliados; j o comunismo de Stlin durou at fones
presses poltico-econmicas forarem a dissoluo da Unio
Sovitica em estados independentes.
No possvel descrever toda a extenso da violn-
cia, terror e danos psicolgicos que tais guerras causaram
em mortais e im0l1ais. Basta que saibam que a humanidade
(raz as seqelas delas at os dias de hoje, todo o otimismo e
a esperana que surgiram durante as dcadas anteriores fo-
ram substitudos por um forte pessimismo nunca sentido an-
tes.
Os rgidos controles sobre a produo e a popula-
o que tornaram a delTota dos nazistas possvel no marca-
ram o fim da guelTa. A aliana entre a cincia terica e a
tecnologia aplicada foi forjada no sangue derramado duran-
te as duas grandes guerras, pois a maioria se desenvolveu
com propsitos blicos, alguns exemplos disto so os moto-
res a jato, comunicao em microondas e a bomba atmica.
A inveno que mais causou impacto nos imortais
foi o computador. Computadores que no inicio ocupavam
prdios inteiros para reali zar tarefas "simples", para nossos
padres atuais, hoje cabem em uma maleta e so capazes de
manter registrados diversos assuntos em um nico lugar. A
capacidade de analisar diversas infOlmaes de fontes dife-
rentes e chegar a um resultado quase sem falhas tem p o s s i i ~
litado ao governo e as corporaes manterem bancos de da-
dos sobre qualquer indivduo e assim poderem rastrear qual -
quer pessoa documentada do mundo. Os imortai s passaram
a ter mais dificuldade para viverem suas "vrias vidas secre-
tas" .
I
IA GUERRA MUNDIAL
(1914 A 1918)
A I a Guerra Mundi al foi o primeiro conlli to anna-
do que envolveu diretamente as principai s potncias do mun-
do. At ento existiam apenas conflitos envolvendo deter-
minadas regies do planeta. O estopim do primeiro conflito
mundial foi o assassinato, em 28 de junho de 1914, do
arquiduque Francisco Ferdinando, herdeiro do trono austr-
aco.
o assassinato do herdeiro do trono austro-hngaro
foi preparado na capital da Srvia, Belgrado, por militantes
de uma Sociedade Secreta chamada Unidade ou Morte, mas
conhecida popularmente como a Mo Negra, que tcm como
principal lder a Nosferatu Katrina. O principal objetivo do
grupo nacionalista srvio era impedir a execuo do plano
de reorganizao do Imprio planejado por Francisco
Ferdinando.
A Conferncia de Paz de Versalhes foi reali zada em
Pari s, Frana, em 1919 e 1920 com a participao das 27
naes vencedoras da Primeira Guerra. O Tratado de
Versalhes, implacvel com os vencidos. Os alemes so
obrigados a aceitar essas condi es, que sero o grmen da
2a OuelTa Mundial.
A J3 Guena Mundial, "a guena destinada a acabar
com todas as guerras", planta as sementes da 2
a
Guerra
Mundial O nacionalismo e o militarismo no desaparecem e
surgem novos totalitarismos. As economias nacionai s des-
cobrem a necessidade de planejamento central e do uso mais
racional dos materiais e da fora de trabalho. O comrcio
mundial muda com o incio do processo de industrializao
na Amri ca Latina e no Japo.
A inflao surge definitivamente no cenrio
econmico internacional. Tem incio a participao da mu-
lher no mercado de trabalho e sua posterior emancipao.
em consequncia do seu papel decisivo no esforo de guer-
ra. Entretanto, as esperanas de um novo tempo, sob o signo
da democracia, logo foram postas em cheque com manipul a-
es e intrigas entre imortai s. Muitos pases foram vitima-
dos pelo total itarismo, do comunismo ao fascismo e nazis-
mo.
2A GUERRA MUNDIAL
(1939 A 1945)
Humilhada pelo Tratado de Versalhes, a Alemanha
cri a as condi es ideais para a germinao do nacional -soci -
ali smo - nazismo - alemo e a ascenso de Hitler ao poder,
em 1933. O nacional-sociali smo toma o poder pela violn-
cia, elimina as di ssenses internas com mtodos violentos e
combate a di viso do mundo produzida pela I a Ouerra, quan-
do os mercados mundiais so repartidos entre Frana, Blgi -
ca, Reino Unido, Holanda, Itlia, Japo e Estados Unidos. A
poltica alem no deixa dvidas quanto aos desej os de Hitler:
o car vo e o fe rro da Sibria; o petrleo da Romni a e
C ucaso; o tri go da Ucrnia e es pecial mente. o
"reordenamento" do mundo colonial.
A guerra terminou em 7 de maio de 1945 com a
rendi o da Alemanha, em Reims. A capinrlao do Japo
acontece em 2 de setembro, em Tquio. A 2a Guerra Mundi-
al deixa um saldo de 50 milhes de mortos e custa cerca de
US$ 1,4 tril ho.
Terminado o confl ito, os vitoriosos decidem julgar
os lderes nazistas num indito tribunal internacional de cri-
mes de guerra na cidade alem de Nuremberg, que nos anos
30 havia si do palco dos maiores comicios nazistas. So rea-
lizados 13 julgamentos entre 1945 e 1947. Osj uzes so norte-
americanos, britnicos, franceses e soviticos. Dos 177 ale-
mes indi ciados, 25 so condenados morte, 20 priso
perptua e 97 a penas mais curtas de pri so, 35 foram consi-
derados inocentes e absolvidos.
De novembro de 1945 a setembro de 1946 so rea-
li zados os principais julgamentos tendo como rus os 21 prin-
cipais lderes Nazistas, dez deles so executados por enfor-
camento na madrugada de 16 de outubro de 1946; o mare-
chal Hermann Goering suicida-se com veneno em sua cela
,
poucas horas antes. E fato que muitos imortais, nosferatus e
warlocks esti veram do lado dos Nazistas, inclusive entre os
lderes enforcados havia 2 imortais que ai nda caminham en-
tre a humanidade, planejando a retomada do Nazismo.
A TUALlDADE
Aps milnios andando entre mortais e seres das
sombras, temos nos tomado fOltes e aprendemos como so-
breviver neste mundo conturbado. Nossa existnci a ainda
desconhecida para a grande maioria da humanidade e por
mais absurdo que possa parecer, os mortais preferem acredi-
tar em monstros e bestas do que em simples humanos que
possuem o dom da imortalidade.
A histria do mundo viu muita coisa acontecer e os
dias atuais parecem conduzir a novas verdades e o Ragnarok
parece cada vez mai s prximo, mas ao mesmo tempo parece
to longe pois nossa guerra secreta diminui a cada dia. Co-
meo a pensar que os jovens talvez estejam corretos em se
unirem, diminuindo cada vez mais as paranias e duvidando
do Ragnarok.
Mas devemos prosseguir em busca da Ressonn-
cia. Afinal, qual seria o motivo de existimos alm de elevar
nossas essncias e buscar o poder mximo e quem sabe tra-
zer a apoteose para a humanidade?
,
VIGILlA
Em pocas passadas, no nos impOltvamos tanto
com os mortais, dedicando nossas vidas a nossas prprias
lutas, mas os tempos mudam e desde que a Inquisio foi
instaurada temos nos infiltrado em grupos e organizaes
mortais no intui to de ocultar nossa existncia, apagando ou
mudando qual quer indcio que possa apontar em nossa
direo.
Esta Idade Contempornea com sua tecnologia e a
eterna busca dos mortais pelos segredos ocultos tem sido
uma era de loucura e devemos nos manter vigi lantes se dese-
jannos prosseguir rumo a nosso destino. Mesmo com a atual
tenso mundial ainda temos conseguido ocupar cargos de
-
importncia e impor algumas mudanas.
AMRICA DO NORTE E CENTRAL
Na Amrica do Norte est o pas mais importante
do mundo, sua economia capaz de afetar todos os outros e
seu poderio blico provavelmente insupervel. Mas a gran-
diosa nao tem mostrado sinais claros de corrupo e abu-
so de poder. Praticamente todas as cidades norte-ameri canas
recebem a influncias de Warlocks e Nosferatus, que se man-
tm longe dos olhos mortais, o que explica o aumento de
crimes violentos atribudos a seitas satnicas e Serial Killers.
Canad e Mxico tambm esto sendo cada vez mais influ-
enciados por tais foras.
Em comunidades pequenas no interior do Canad e
Mxico h relatos cada vez mai s frequentes de mortes
estanhas e fenmenos sem explicao aparente, fatos que tem
chamadoa ateno das Agncias de Segurana Nacional e
do FBI que, mesmo no tendo jurisdiao fora dos EUA, tm
aumentado seu efetivo interno e de agentes de campo, na
tentativa de morutorar as fronteiras e encontrar explicaes.
Os atentados ocorridos em Nova York, em 11 de
Setembro de 2001, mostram a "fragilidade" dos Estados
Unidos, o nome Osama Bin Laden tornou-se sinnimo para
destruiao e o smbolo do declnio humano. Tudo leva a crer
que ele seja um poderoso Warlock (ou protegido por um de-
les), pois somente isso explicaria a "facilidade" com que ata-
cou as Torres Gmeas e conseguiu sair com vida.
AMRICA LA TINA
Possui muitos mistrios em suas florestas e regies
selvagens e uma evidente pobreza nas cidades. Mesmo no
..,
sendo o principal produtor de drogas o trfico e tod:! _
lncia gerada por ele atonnentam os moradores. A lal' C"
incidncia de seqestros tambm moti vo para aplccn,fio e
medo, com os quais a populao tem que conviver em seu
dia-a-dia.
As favelas so verdadeiras potncias e alguns gru-
pos do Crime Organizado so to poderosos e bem equipa-
dos como pequenos exrcitos. Os imortais preferem se man-
ter distante do Crime, afinal vida de bandido curta o que
ir for-lo a mudar de nome e at de grupo freqentememe
gerando uma serie de inconvenientes. Mas jsso no impede
que alguns jovens se tornem lderes e traficantes. Os mai s
velhos preferem se manter ligados poltica ou mesmo a
corporaes onde possam manter o controle.
No mbito de inf1uencias de foras ocultas, a Am-
rica Latina muito parecida com a do Norte. As florestas
guardam segredos que podem revolucionar o mundo tanto
no campo mstico quanto cientifico, mas investigar estes mis-
trios algo muito difcil, principalmente na Floresta
Amaznica, onde desaparecimentos misteriosos e ocorrn-
cias no ITnimo estranhas intimidam exploradores e cientis-
tas.
EUROPA
Imortais mais velhos e sbios tem predileo pela
Europa, por seu clima, cultura, nvel socioeconmico e cul-
,
turaL E, talvez, o local do mundo com o maior nmero de
imortais antigos e poderosos, muitos com mai s de 2 mil anos.
Apesar de todo poder, eles preferem se manter ocultos dos
olhares indiscretos, levando vidas acima de qualquer suspei-
ta.
o clima da maior parte de Europa atrai outros seres
como Nosferatus, Doppelgangers, Abissais e at Drages,
que mesmo pouco numerosos atualmente, ainda so amea-
as considerveis. Muito das lendas de toda a Europa tive-
ram como personagens principais estes seres. Roma e
Vaticano so os locai s preferidos por eles, fato que a Igreja
est em declnio por influncia de tais seres. A corrupo e
as crescentes denncias de abusos sexuais e abortos dentro
do Vaticano s vem comprovar minhas afirmaes.
Inglaterra, Espanha e Frana so os locais preferi-
dos para imOltai s, uma particularidade dos imortais euro-
peus que parecem manter algum tipo de pacto de no agres-
so que impede que decapitem qualquer outro que esteja l
h mais de 100 anos.
EGITO
Antes uma grande nao onde floresceu o misticis-
mo e os princpios da medicina. Mesmo ainda evocando os
sentimentos mais profundos e boas recordaes, hoje os se-
guidores de Apophis e Anbis lutam pelo controle e como
resultado acabam por estender suas influncias e vises de-
turpadas da religiosidade por todo o Oriente Mdio, o que
tem gerado conflitos e lutas h muitos sculos.
AFRICA

Local com o menor nmero de imortais do mundo,
-
depois do Artico e Antltica, suas vastas reas naturais so
incmodas para ns imortais que somos seres urbanos por
natureza. A fome, a guerra e a mi sria so outros motivos
que a tomarn dispensvel para ns.
Infelizmente, outras criaturas vem na frica um
lar, os Warlocks disseminam a necromancia e o voodu que
assimilado pela cultura geral aceito com naturalidade.
provvel que Doppelgangers sejam comuns e at mesmo dra-
ges ainda vivam no Congo e em outras reas selvagens.
ORIENTE
Aqui imortais e outros no se esforam para se man-
terem ocultos da populao, sendo temidos e respeitados.
Muitas das Trades so compostas por imortais, principal-
mente a Yakusa que j expande seus braos pelo mundo.
Grande parte da populao acredita que no inco-
modar os useres da noite" (generalizao para criaturas no
monais) impedir que eles lhes faam mal. Nas ultimas d-
cadas, muitas empresas, instituies governamentais ou no
tm sido controladas por uma fora desconhecida que est
pondo em cheque at mesmo nossa existncia no Oriente.
AUSTRAuA
,
E um lugar com forte ligao com foras msticas,
o lugar no mundo com a maior quantidade de Santurios.
A fauna e flora so exticas nao encontrados em outros lu-
gares do mundo. Paree bvio que imortai s mai s novos bus-
quem refgio em solo Australiano, mas isso no verdade.
O impul so pela Revitali zao acaba por lev-los de volta a
seus pases de origem em busca do conflito que impul sio-
nam suas vidas.
SOCIEDADE IMORTAL
NOS DIAS ATUAIS
Ns somos uma espcie nica, e quase indi stinguvel
dos mortais, podemos ser de qualquer raa e nascer em qual-
quer pas. Somos seres sociais, sempre buscamos compa-
nhia entre os mortais e temos nas cidades nossos lares.
Despertar' no nos torna menos humanos, mas algo
muda em nossa psique. A sensao da imortalidade preen-
che nosso ser com o desejo de viver tudo que pudennos sem
temer a morte, mesmo sabendo que temos todo o tempo do
mundo, a euforia toma conta e nos conduz, muitas vezes, a
realizar coisas que achvamos impossveis. As habilidades e
poderes que adquirimos provocam a profunda sensao de
superioridade.
Mas quando nos damos conta de que existem ou-
tros e que a Ressonncia cobiada e a Revitalizao provo-
ca um prazer inigualvel percebemos que possumos uma
vulnerabilidade capaz de decretar nossa morte final. No
confiamos plenamente nos de nossa espcie, O que torna a
interao social entre ns arriscada e conturbada.
No passado ramos numerosos, mas os sculos vi-
ram nossa espcie diminuir em nmero pelas mos de outros
seres e na maioria das vezes por nossas prprias. No posso
afirmar nossa proporo em relao aos mortai s, mas somos
poucos.
A experincia dos l"lais velhos tem tornado nossa
convivncia muito mai s e tolervel, os perigos que
descobrimos nas sombras do mundo so muito mais terrveis
do que acreditvamos e somente nos unindo poderemos pre-
valecer. O mundo mudou e as relaes entre ns tambm.
Como na sociedade mOItal, alguns interesses em comum so
bem fortes para unir imortais, alguns se unem por motivos
religiosos, ou para cometer crimes ou mesmo para divulgar
e praticar artes. O mais comum so jovens que se unem para
auto-proteo.
Tambm no incomum que imortais busquem nos
mais jovens e inexperientes a imagem de um filho e gastem
boa parte de suas vidas no desenvolvimento e instruo de-
les na tentativa de minimizar ao mximo os embates entre
ns. Este impulso pode ser perigoso: imortais inescrupulosos
podem aproveitar momentos de distrao de seu tutor para
lhes roubar a Ressonncia.
Ainda lutamos pela Ressonncia, aguardando o
Ragnarok, mas no fazemos disso nossa n ica meta de vida,
pelo menos a grande maioria.
IMORTAIS - LATENTES
Ni ngum se torna imortal, j nascemos com este
dom. Antes de despertar somos como qualquer outro mortaL
Imortais podem sentir a Ressonncia dos imortai s-latentes
da mesma fom1a que podem fazer com os Despertos.
[mortais-latentes no possuem qualquer tipo de ca-
pacidade regenerativa e podem se ferir e adoecer como qual -
quer um. Se perderem alguma parte do corpo antes do Des-
pertar ficaram sem ela para sempre. J pude presenciar ca-
sos no qual estes no-despertos sofrem morte por envelheci-
mento, doenas e at envenenamento e no Despertam pam
a imortalidade. Provavelmente at passem pela
Transcendnci a!
o DESPERTAR
Ns, imortais, nascemos como qualquer humano da
unio entre um homem e uma mulher. Crescemos e sent imos
os mesmos anseios e desejos, somos to vulnerveis ao frio,
fome e sono como qualquer um. Nada nos diferencia dos
mortais. Mas a chama da vida muito mais poderosa dentro
de nosso sef e em determinado momento de nossas exi stn-
cias, despertamos para a imortalidade.
At os dias at uai s nao se pode identi ficar com
exatido qual o gatilho que nos toma imortais. A hiptese
mais aceita de que um grande trauma mental ou fsico ca-
paz de provocar uma morte traumtica de um imortal-latente
(como chamamos todos que possuem a Ressonncia em suas
essncias) catali se a Ressonncia, fazendo com que o imor-
tal Desperte.
Talvez sej a o mais prximo da verdade que possa-
mos chegar. Isso tambm explica por que alguns imortai s-
latentes envelhecem e mOITem de morte natural sem Desper-
tarem, outros Despertam quando ainda so muito jovens.
Seja qual for o gati lho, deste dia em diante a velhi -
ce no mai s o acompanhar, doenas no O tocaro,
ferimentos sero regenerados de fOlma quase milagrosa e
retomar da morte se toma um fato. Mesmo com tai s capaci -
dades, a dor ai nda est presente. Qualquer que seja o
ferimento, ele ir provocar a mesma sensaao que causaria a
um mortal. Felizmente, com o passar dos anos e a elevao
da Ressonncia, este incomodo pode deixar de existir.
No estamos li vres das necessidades fi siolgicas
como fome, sono e sede. Ficar sem estas coi sas no ir pro-
vocar nossa morte, mas pode debilitar at os mai s podero-
sos. Imoltais antigos, como eu, j conseguiram acabar com
qualquer necessidade de sono ou cansao.
-
SEXO E REPRODUAO
Os prazeres da seduo e do erotismo so to inten-
sos em ns, imortais, quanto em qualquer outro ser inteli-
gente, talvez at mai s. Porm carregamos um grande fardo:
a infertilidade. No podemos dar prosseguimento a nossa
linhagem atravs da reproduo. Estamos fadados a no ter-
mos descendentes e desconhecemos o prazer de ter filhos.
As mulheres imortais so as que mais sentem este
desejo e muitas buscam na adoo uma vlvula de escape
temporria, pois sabem que em pouco tempo tero que se
afastar ou ler que conviver com algum que ir envelhecer e
morrer ou no aceitar sua condi o.
Nos sculos de minha existncia j vi milhares de
teorias serem elaboradas por pensadores e filsofos de mui-
tas culturas do mundo, sem nenhuma explica1s.)
A revoluo industrial e cientifi ca parecia que m:!
ns descobri r a verdade, mas infeli zmente s fez
vas questes.
Imortais com conhecimentos cienficos temam ..;em
sucesso, compreender ou reverter esse mal. Testes realiza.-
dos em imortais de ambos os sexos tm mostrado que fisica-
mente nada impede que os imortai s sejam frtei s. muito pelo
contrIio, nossas funes biolgicas so muito mais efi cien-
tes e nossos rgos reprodutivos, esperma e vul os muito
mai s saudveis.
A prpria evoluo das espcies pode mostrar o
verdadeiro motivo. Somos imortais e no possumos neces-
sidade biolgica de perpetuar nossa espcie. Os mais radi-
cais afirmam que o intenso desejo de sobrevivnci a, inato na
essncia dos imortais, o que impede que gerem prole: Mas
os sbios antigos e ocultistas teorizam que as foras da natu-
reza impedem nossa reproduo para impedir que, em pou-
cos anos, o mundo fique densamente povoado por imortais
que consumiriam todos os recursos naturais da Terra, tra-
zendo o caos ao mundo. Eu acredito que lodas as teorias
tenham um fundo de verdade, mas concordo com os msti-
cos.
V RIAS VIDAS
Imortais-l atentes possuem uma peculiaridade. Quan-
do chegam aos 20 anos, a velocidade de envelhecimento se
reduz e muito, alguns com 50 anos aparentaro 30 e em ca-
sos raros at menos. Aps o Despertar, a aparncia permane-
cer a mesma e o envelhecimento no poder mai s tocar o
imortal.
o fato de no envelhecermos impede que possa-
mos viver muitos anos em um mesmo lugar. Os que nos cer-
cam percebero que existe algo de diferente, mesmo a con-
vivncia com parentes algo muito deli cado. Isso nos obri-
ga a mudar de residncia e identidade de tempos em tempos.
Em pocas passadas isso era simples, bastava escolher um
nome mudar de cidade e pronto.
Mas a "Idade da Loucura" trouxe revolues cien-
tficas que tomam cada vez mais difcil viver uma "nova
vida". a no ser que voc conhea as pessoas certas. O go-
verno de muitos pases monitoram seus cidados de muitas
formas diferentes, seja por sua movimentao bancaria, his-
trico criminal, atividades comerciai s ou mesmo acessos a
grande rede (internet), isso preocupante e faz com que todo
cuidado que tomemos seja sempre redobrados.
OS FARDOS DA IMORTALIDADE
Viver para sempre. Este sempre foi o desejo da hu-
manidade desde da Aurora dos Tempos. A imortalidade
fascinante e nos faz imagi nar as infinitas possibili dades. Ima-
gine ter tempo para realizar tudo que se deseja, se aniscar e
fazer todas as loucuras que sua mente puder conceber. A Res-
sonncia correndo em sua essncia tornado-o mais forte, gil
e intel igente. [nfelizmente, a imortali dade pode ser um fardo
maior do que se possa imaginar.
As primeiras dcadas de imortalidade so sem d
vida o melhor perodo da vida de um imortal, tudo uma
descoberta e a sensao de poder realizar tudo algo que
nos leva a viver a vida em toda sua plenitude. Mu.itos j ovens
imaturos se entregam a luxria e s drogas, sem medo da
morte, outros dedicam-se a coisas mais construtivas e saud-

veis.
Mas depois dos primeiros 60 anos, quando tudo que
amava se deteriora ou j no existe mais, quase inevitvel
que imortai s j tenham enfrentado outros de sua espcie e
conheam bem a necessidade de manusear uma espada e se
guir algumas "regras", se quiserem manter suas cabeas.
Ficando cada vez mais evidente que a imortalidade
um estado perigoso, voc entrou em um mundo onde ou-
tros de sua espcie querem sua Ressonncia e viver passa a
ser um risco dirio. A dor em ver seus amores, parentes e
amigos envelliecerem e morrerem so o suficiente para tor-
nar a imortalidade uma maldio para a maioria, ou deixar
os mais fracos com a ntida sensao de superioridade diante
do grande plano da vida.
A tecnologia tem evoludo rapidamente nos ltimos
sculos e alguns imortais no conseguem acompanh-Ia, tor-
nado-se reclusos e excntricos, mantendo hbitos antigos,
que contrastam cada vez mai s com o mundo que o cerca, o
que pode chamar a ateno de mortais mais atentos.
Sentir que quanto mais os anos passam mais a lou-
cura bate sua porta e saber que seu destino est nas mos,
ou melhor, na lmina de outro imortal ou far com que voc
se mantenha distante da batalha ou simplesmente que entre
de urna vez por todas no "jogo" eterno a que somos subme-
tidos. No dia do Ragnarok, somente o mais fOlte sobrevive-
r. Mesmo os jovens ou incrdulos sentem dentro de si a
aproximao do fim e o impul so de se tomar mais poderoso.
Imagine a quantidade de informaes e estmulos
visuais e sensitivos a que somos submetidos durante os s
cu los de nossa ex..istncia. Mesmo nossa mente limitada e
muitas vezes somos levados a ignorar ou esquecer detalhes
h muito ocorridos para no nos sobrecarregarmos, o que
abre as portas para confundirmos nossas personalidades, afi-
nal somos levados a viver muitas vidas e nossas personalida-
des so moldadas constantemente por elas.
O que dizer ento da Transcendncia que nos faz
perder toda a identidade de quem fomos, muitas vezes de
forma definitiva? Comeo a acreditar que a morte final pode
ser a nica fonna de se conseguir a paz definitiva.
Afirmo que poucos imOltais conseguiram atraves
sar os sculos e ainda andam entre ns, mas os que ainda
esto aqui h mil, dois mil anos so poderosos e sagazes o
suficiente para se manterem distantes ou mesmo se submete
rcm a Narcose, por no sentirem mais vontade de viver e no
desejarem que outros imortai s tomem a sua Ressonncia.
MORTE
J vi mui tas teorias sobre os motivos de nossa imor-
talidade. Cientistas renomados sugerem que possumos um
gene recessivo que funciona como um tipo de cncer contro-
lado, que reproduz as cl ulas em uma rea ferida at que ela
seja cicatrizada. Outros acreditam que um tipo de simbionte
espiritual se instala na medula espinhal de um indivduo, ali-
mentando-se de sua essncia e em troca repara o corpo do
hospedeiro, que sua fonte de alimentao.
Os mais msticos (e eu me encaixo nesta categoria)
atribuem a imortalidade ao fluxo de energia gerado pelo
Chacra Coronrio em ligao com o Chacra Frontal (na tes-
ta) e enquanto os dois se mantiverem unidos, a morte final
nunca chegar. Mas O fato que se o imortal for decapitado
sofrer a morte final. Mas se por qualquer motivo um nico
nervo ainda permanecer ligado, o corpo ser regenerado.
Quando um imortal sofre a morte final , toda sua
energia de vida e conhecimentos so Liberados na forma de
uma pequena tempestade de energia. Seria a alma? O que
isso realmente? So perguntas compl icadas, mas O fato que
o imortal que estiver mais prximo absorve parte desta ener-
gIa.
Se esta energia a alma do morto, como pode ser
absorvida? O que acontece com o resto da energia? A cons-
cincia do imortal sobrevive morte? Estas perguntas no
possuem respostas concretas.
NARCOSE
O mais aterrador para um imortal a malte em vida.
Nossa capacidade de renascer da morte pode causar muitos
inconvenientes. Se formos vitimados por um acidente que
impossibilite a fuga ou a regeneraao, no conseguir afastar
a morte de nossos corpos, como em um soterramento, aci
dente de avio e outros infortnios, nosso corpo produz uma
substncia que impede a regenerao totaL
Isso impede a "ressurreiao" at que o subconsci
ente constate que a regenerao pode ser total. A Narcose
pode durar por tempo indeterminado. A sensao de pura
agonia, pois a mente permanece parcialmente lcida causan-
do pesadelos e uma confuso mental que pode durar muito
,
tempo depois do perigo. E comum que imortais com baixa
fora de vontade enlouqueam ou tenham falsas recordaes
por influncia da grave confuso mental.
TRANSCENDNCIA
A imonalidade nao passageira e quando um imor
tal sofre a morte final duas coisas podem ocorrer: ou sua
Ressonncia absorvida por outro imortal ou ela Transcen-
de. difcil explicar o que ocorre durante a Transcendncia,
mas tentarei.
Durante o apogeu de Atlntida, eu me reuni com os
mais sbios imortais da poca e juntos tentamos descobrir os
segredos e mistrios de nossa existnci a. Durante muitas
dcadas, realizamos experincias e enviamos exploradores
por todo o mundo em busca de mais conhecimentos. A am-
bio e desejo pelo poder acabaram por corromper um de
meus discpulos, Apophis, que ao descobrir os segredos da
Ressonncia e Revitalizao acabou por decretar a destrui-
o de AlIntida.
Os poucos sbios que conseguiram fugir se espa-
lharam pelo mundo. Minha estadia na Sumria permitiu ad-
quirir conhecimentos sobre reencarnao atravs de rituais
alqumicos, mas parti para outras terras. Durante minha bus-
ca encontrei Anbis um antigo sacerdote de Atlntida e jun-
10 com ele fui para o Egito. Neste magnfico reino tornei-me
arquiteto e um profundo conhecedor da metafsica.
Os estudos que realizei juntamente com Anbis e
Osms, com um foco voltado para a reencarnao, levaram-
DOS a uma magnfica descoberta. Um imortal que sofra a morte
final longe de outro imortal no tem sua Ressonncia absor-
\ida, na verdade ela se toma um tipo de esprito que ir re-
nascer. Pude comprovar que em alguns casos, raros, imor-
Lais muito poderosos conseguem voltar em corpos adultos
dominando e tomando posse das memrias do novo corpo,
recordando-se de sua prpria vida.
Esta transcendncia realizada em corpos que es-
tejam clinicamente mortos e que retornaro a vida como
imortais - alguns narram a experincia como a travessia de
um tnel rumo a uma forte fonte de luz.
Um imOltal que tenha passado pela Transcendncia
ir se desenvolver normalmente como um imortal-latente at
que um forte trauma faa sua Ressonncia despertar. Depen-
dendo do grau de evoluo de sua Ressonncia, ele se pode-
r recordar sua vida passada.
-
REVIT AL/ZAAO
A morte final de um imortal uma ocorrncia m-
par. As energias saem do corpo do morto de fonna catica.
Relmpagos se irradiam em corpos metlicos, lmpadas es-
touram e mquinas eltricas se ligam sozinhas, enquanto a
Aura de ambos se chocam em ondas de calor e chamas, que-
brando janelas e arremessando pequenos objetos que este-
jam prximos. Pode ocorrer das foras da gravidade ao re-
dor serem anuladas e os corpos se elevarem envoltos nas
energias liberadas por seus corpos.
Esta erupo de poder chamada de Revitalizao

e seguida de um profundo Extase, que parece conceder ao
imortal uma conscincia csmica de toda a existncia uni-
versal. Em apenas alguns segundos, o imortal v toda a vida
do morto, seus senti mentos, desejos e ambies passarem
por sua mente e corpo. Nenhuma sensao capaz de supe-
rar este misto de prazer, dor e agonia que parecem ser infini-
tas. Nenhum imOltal esquece ou capaz de resistir a esta
sensao.
Essa essncia contm todos os conhecimentos e
poderes do morto e grande parte vai para o corpo do imortal
que estiver mais prximo, tornando-o mais forte e poderoso.
Apesar de ser pequena a quantidade de energia que o imortal
absorve, esta acumulativa, tornando o imortal sobreviven-
te mais forte e poderoso a cada Revitali zao. Se no houver
nenhum imortal nas proximidades, a essncia sai do corpo
como um esprito invi svel e ir transcender.
ABSTINNCIA
Aps os longos sculos, a Revitali zao acabou se

tornando um vCio para muitos. A sensao do Extase
indescritvel e tornou-se uma necessidade. Qualquer imortal
,
que fique isolado ou tente permanecer sem a Revitalizao
por longos perodos acabar por sentir-se ansioso e extrema-
mente aflito pelo xtase. Isso far com que ele busque por
outros de sua espcie para lutar e sorver sua essncia.
Quanto mais tentamos nos afastar do Ragnarok, mais
ele nos atrai...
A LUTA ETERNA
,
E inevitvel que seres que vivam para sempre, como
ns, no tentem lutar pela supremacia. Desde tempos
imemoriais os humanos lutam por terras e recursos naturais.
Imagine viver sabendo da existncia de outros, poucos, com
suas capacidades e dos quais voc pode absorver seu conhe-
cimento e poder tomando-se cada vez mais poderoso?
Estas batalhas tm se repetido por sculos desde
que Apophis descobriu a Revitalizao e os Poderes da Res-
sonncia. Imortais sentem os mesmos desejos de poder e
supremacia que os mortais e viver por sculos s vem mos-
trar que quanto mai s se vive mais se deseja o poder. Por mais
pacfico que um imortal seja ter que aprender a usar uma
espada para se defender, pois inevitvel que encontre outro
de sua espcie e mui tas vezes o encontro culminar em uma
luta fatal.
O surgimento de outros inimigos potencialmente
nocivos a ns tem feito surgir um forte senso de proteo
,
para com nossos semelhantes, reduzindo nossas lutas. E cons-
trangedor afirmar que devemos proteger os de nossa espcie
apenas para que possamos mat-los mais tarde, no fim s
poder haver um.
o PACTO
Durante os primeiros anos do apogeu da civiliza-
o egpcia, grandes sbios remanescentes de eras passadas,
se reuniram em templos para decidir o futuro de sua espcie.
Algumas regras de etiqueta foram criadas e durante muitos
sculos respeitadas.
Mas a grande expanso do Imprio Romano e o
surgimento de outras criaturas buscando pelo segredo da
imortalidade fizeram com que os mais poderosos se isolas-
sem tornando as coisas muito tensas entre os inexpeIientes.
Imortais de todas as pattes tentavam sobreviver tornando-se
imperadores ou generais, enviando suas tropas ao encalo
de criaturas das trevas. Neste perodo, muitos usaram esse
poder para atacar seus iguais o que tomava cada vez mais
difcil a convivncia entre eles.
A situao ficou tensa por sculos e a nica coisa
que todos respeitavam era o Santurio. Ningum queria re-
petir o erro cometido na Atlntida. Nos primeiros sculos
depois de Cristo, imortais conseguiram fazer com que
Nosferatus, Doppelgangers e outros se manti vessem ocul-
tos. Os imortais despertos neste perodo nem sequer acredi-
tavam na existncia de tais seres.
Isso mudou durante a Idade Mdia quando muitas
destas criaturas haviam se infiltrado no clero e nas cortes
reais. O resultado foi a criao do Santo Oficio, criado inici-
almente para combater imortais e Warlocks. Mas as coisas
saram do controle, mesmo com a descoberta de como cau-
sar a morte final em um imortal, pouca coisa foi descoberta
por parte da Inquisio. Os Nosferatus acabaram sofrendo
muito mais com este movimento. por falta de organizao e
intrigas internas.
Percebemos que possumos inimigos muito mais
perigosos e que a nica forma de manter nosso segredo e
cabeas era fazer um pacto e reavivar as antigas Regras.
Muitas se tomaram convenientes para a maioria e so defen-
didas por trazerem certa segurana. So costumes passados
oralmente e no existe nenhuma organizao ou entidade que
faa com que sejam cumpridas, cabe aos ofendidos busca-
rem justia pelas prprias mos.
Como em qualquer cultura, ns tambm tentamos
nos tornat mais sociveis e preferimos seguir algumas regras
de conduta para tentar viver mais um dia. Parece contradit-
rio criar regras que servem para unir seres que levam vidas
de conflitos, mas queremos que todos tenham a condio de
,
evoluir e que ao morrerem, isso seja por uma causa maior. E
inevitvel, mesmo para os mais cticos, que nossas vidas
sejam guiadas rumo ao Ragnarok.
RESPONSABILIDADE
Qualquer imortal que causar o Despertar de outro,
deve prepar-lo de modo que conhea sobre o que realmente
. Tambm deve prepar-lo para usar uma espada e transmi-
tir estes costumes ou regras, como queira chamar. Alguns
imortais sentem afeto paterno por recm-despertos e costu-
mam se dedicar ao treinamento deles como pais se dedicam
a seus filhos. Mas existem outros que buscam imortais-la-
tentes apenas para despert-los e depois provocar a morte
final para obter sua essncia, mesmo sabendo que a Resso-
rincia recebida muito pouca.
DESAFIO
Um imortal no pode recusar um desafio justo. Isso
muito relativo e imortai s menos experientes costumam evi-
tar lutas contra os mais poderosos, o que realmente pode ser
muito mais proveitoso. Por uma questo de orgulho ou pelo

Extase da Revitalizao a grande maioria no recusa um de-
safio feito em condies justas para ambos.
Imortais que usam altifcios e desculpas para evitar
um desafio so vistos como covardes e raramente sero res-
peitados por outros. Os mai s ambiciosos iro procurar por
eles, por saberem que ningum ir se importar se por acaso
violarem algumas regras no processo.
MISERICRDIA
De acordo com o costume da misericrdia, o imor-
tal mai s velho e poderoso deve poupar a vida de um imortal
mais jovem e fraco. Isso pennitir que ele se torne mai s po-
deroso e possa realmente ser um desafiante altura. Este
costume toma como base que wn imortal fraco no ir acres-
centar nada Ressonncia de quem seja superior, diminuin-
do as chances de se tornar mais forte e poderoso.
Alguns mostram misericrdia apenas para ganhar
respeito dos outros, deixam alguns inimi gos vivos para que
espelhem sua fama e fal em sobre suas habilidades com te-
mor. Outros deixam que oponentes valorosos em combate
vivam para que tenham uma nova opOIt unidade. Os motivos
so variados.
SANTUARIO
A tradio do Santurio um tabu, respeitado e te-
mido at pelos mai s j ovens. sem duvida o mais velho cos-
tume, cri ado aps o declnio da Atlntida.
Nenhuma forma de violncia permitida em locais
,
sagrados, seja contra mOltais ou imortai s. E considerado sa-
grado qualquer lugar de adorao a qualquer deus. Uma ca-
tedral catlica, uma mesquita islmica, cemitrios ou qual-
quer lugar usado para rituai s de adoraao ou cerimnias f-
nebres.
Todos os imortais sentem quando esto em um San-
turio e alguns atribuem isso ao resduo da energia da f ali
retido. A erupo do Vesvio, a separao dos conti nentes, a
extino dos dinossauros, a destruio de Sodoma e Gomorra
e a devastao de Atlntida so exemplos claros de lutas entre
imortais em Santurios.
DUELO
Quando doi s imortais esto lutando ningum pode
interferir, mortal ou imol1al. As razes desta tradio no so
claras, mas o imortal que a viole ter o desprezo dos demais
e ser considerado desonrado. Imortais conservadores iro
desafi-lo e outros imortais tambm se sentiro no direi to de
embosc-lo utilizando mtodos nem sempre justos.
H muitos seres naturais e sobrenaturais que nutrem
amizade pelos imortais e no podem intervir para auxjJi-
los, pelo menos durante o combate.
Outro bom moti vo para respeitarem o combate in-
di vidual , que a Ressonncia dividida para os que lutaram
e esto prximos. e todos recebem uma parcela to nfima
do poder do perdedor que no acrescenta nada na sua Resso-
nncia ou pior ainda, corre-se o risco de ser vtima da
Obliterao e com isso perder parte de sua prpri a energia.
ORGANIZAES
Individualmente, os mortais no so ameaa para
os imortai s, mas quando um grupo se rene em prol de um
objetivo comum, a sim podem ser perigosos. A humanidade
sempre se mostrou intolerante e temerosa quanto a tudo que
no podem explicar e conhecendo este comportamento, ns
imortais tentamos nos manter em segredo, por segurana.
Existem organi zaes que desconfiam da existn-
cia de foras ocultas e buscam descobrir a verdade. Cada
uma parece estar atuando de forma independente e parece
que no tm conhecimento sobre as outras. Mas uma ques-
to de tempo at que uma dessas cruze com um imortal.
Graas a muitos imortais que conseguem entrar para
estas organizaes, ser muito difcil que elas descubram sua
existncia.
ORDENS SECRETAS
O homem sempre buscou no oculto e nas crenas
uma explicao para suas vidas ou ajuda para elevar suas
conscincias. Ao menos era assim no inicio. Atualmente exis-
tem centenas de Sociedades Secretas nomeadas assi m no
por suas naturezas ocultas mai s sim pelos conhecimentos que
mantm em sigilo do povo comum.
As motivaoes que levam grupos a se unirem em
Ordens deste tipo so numerosas, mas a grande maioria pra-
ticam artes obscuras na tentativa de desvendar os segredos
do universo, ou na esperana de manipularem as foras da
realidade. Elas so uma ameaa por saberem da nossa exis-
tnci a e ambicionarem nosso poder ou nossa destruio, por
temerem o resultado do Ragnarok.
No posso descrever todas, mesmo porque no as
conheo, mas algumas me chamaram a ateno pela forma
de agir e por terem imortais entre seus membros, sem que os
demai s percebam. Pessoalmente, acredito que possamos ti-
rar muito proveito dessas sociedades, desde que nos mante-
nhamos atentos.
ORDEM DOS ASSASSINOS
Fundao: 1164
Base: Ira
Atuao: EUA, Brasil e Oriente Mdio.
Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Pericia.
Percias: (escolha 2 armas brancas 30/30 e 2 armas de
fogo 40%), Manobras de combate (Refm, Imobilizao),
Camuflagem 30%, Disfarce 40%, Escalada 35%,
Furtividade 35%, Anatomia 20%.
Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos 1, Vontade de
ferro.
OBS: Costumam usar armas de boa qualidade e tm pre-
ferncia por armas de grosso calibre e munies especi-
ais. Confiam bastante em coletes e raramente atacam ou
provocam mortes que no possam gerar algum lucro.
A morte um meio de vida para alguns que se con-
sideram superiores ou senhores da morte. O Oriente Mdio
o local onde os mais inescrupulosos terroristas residem e
tambm nestas terras, mais precisamente no Ir, nasceu
Hassan Ben Nabbasa, no ano de 1134.
Mesmo antes de Despertar para imortalidade,
Hassan j era cruel e implacvel, mas a imortalidade o tor-
nou ainda mais frio e depois que descobriu que no mais
poderia morrer, realizou feitos que acabaram por atrair uma
grande quantidade de seguidores e em pouco tempo conse-
guiu preparar um grande grupo de assassinos de aluguel dos
quais 6 eram imortais recm-despertos que tiveram a mente
deturpada e o seguem at os dias atuais como se ele fosse um
deus.
Est ordem possui grande influncia e j tiveram
seus servios contratados at pelo govemo americano. Pos-
suem diplomatas entre seus seguidores que sempre cuidam
para que no sejam pegos. Esta Ordem um perigo at para
ns imortais, pois dito que Hassan usa seus seguidores para
capturar outros imortais e sem lhes dar chance rouba-lhes a
,
Ressonncia. E uma figura odiada, mas os que ousaram ca-
lo acabaram perdendo a cabea.
.1EG/S
Fundao: 465
Base: Espanha
Atuao: Todo o mundo.
Personagem Tpico
Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percias.
Percias: Camuflagem 30%, Disfarce 30%, Furtividade
35%, Cincias Ocultas (Vampiros 30%, Doppelganger
30%, Ocul to 40% Anj os 25%, Demnios 25%).
Aprimoramentos: Contatas 2, Recursos 1,
Alguns imortais afirmam que esto sendo seguidos
e observados por seres que nao sao imortais. provvel que
sej am mortais buscando nossos segredos ou informaes
sobre como agimos para nos exterminar. Nunca os vi e Aegis
pcxle ser fruto da mente paranica de velhos imortais. Mas
quem sabe?
AMM/T
Fundao: 5 A.e.
Base: Egito
Atuao: EUA, Europa e Brasil (um nico grupo pouco in-
fl uente) .
Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perci a.
Percias: Cincias (Teologia 30%, Arqueologia 25%, Cio
ncias Proibidas (Astrologia 30%, Oculto 45%, Vampi
ros 25%, Alquimia 30%), Idiomas (Egpcio 35%, Ingls
30%, Lati m 35%), Manipulao (Impressionar 40%,
Empatia 35%, Hipnose 35%).
Aprimoramentos: Contatas 3, Recursos 1, Biblioteca 1.
Criado no antj go Egito, os seguidores desta Ordem
ainda veneram os antigos deuses do panteo egpcio, mas
Anbis ocupa posio de destaque. Afirmam que Anbis os
guia e provvel, pois ele sempre foi astuto e poderoso.
Os seguidores tm firme convico de que os
Nosferatus so uma ofensa ao deus da morte e fazem da ca-
,
ada a estes seres sua principal meta de vida. E provvel que
existam outros imortais entre eles, alm de Anbis, mas os
mortais integrantes desconhecem a imortalidade. Acredito
que Anbis tenha aprendido como usar os poderes dos
Warlocks e os tenha ensinado a seus seguidores.
Manipulam muitas Ordens Secretas pouco podero-
sas como Rasa Cruz e Maonaria. Por no possurem tem-
plos prprios usam os destas Sociedades como fachada para
suas diversas pesquisas e Rituais. Todos os membros tm
total convico que Anbis o grande lder e freqentemente
visita os principais templos compartilhando novas descober-
tas na luta contra Nosferatus e no domnio da morte.
LEGADO
Fundao: 1 D.e.
Base: Atenas
Atuao: EU A, Europa e alguns grupos em grandes cidades
pelo mundo.
Personagens Tpicos
Custos: 3 pts. de Aprimoramentos, 380 pts. de Percias.
Percias: Camuflagem 40%, Disfarce 40%, Escalada
35%, Furtividade 35%, Artes (Fotografia 30%, Redaao
30%, Atuao 25%), Cincias (Histria 30%, Arqueolo-
gia 25%, Psicologia 30%), Cincias Proibidas (Oculto
25%, Psionicismo 30%), Informtica (Computaao 35%).
Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos l, Sentidos
Aguados.
Ordem Secreta fundada h mais de dois mil anos
em Atenas, onde ainda se encontra a sua sede. Hoje possui
filiais em Viena, Londres e Filadlfia. A principal atividade
de seus membros o estudo da parapsicologia, metafsica e
manifestaes sobrenaturais. S possvel entrar para esta
ordem com convite feito pelo Circulo Interno (lderes). En
tre seus lderes e membros mai s proeminentes esto
geneticistas, fsicos e pesquisadores da natureza humana.
Atravs de pesquisas nos campos cientficos e ns-
ticos esta ordem adquiriu urna quantidade de conhecimento
inigualvel por qualquer outra organizao do mundo. Mas
a principal lei dos membros nunca interferir ativamente
com nenhuma criatura sobrenatural. Acredito que os imor-
tais membros do Legado tm feito de tudo para impedir que
descubram sobre ns.
ORDEM DA LUZ DOURADA
Fundao: 1236
,
Base: India.
Atuao: EUA, Brasil e Oliente.
Personagem Tpico .
Custos: 4 pts . de Aprimoramentos, 300 pts. de Percias.
Percias: (escolha 2 armas brancas 40/40 e 1 arma de
fogo 30%), Manobras de combate (Refm, Imobiliza
o), Disfarce 40%, Furtividade 35%, Anatomia 20%,
Cincias Ocultas (lmortais 30%, Vampiros 30%).
Aprimoramentos: Cantatas 1, Vontade de Ferro, Sen-
Seus membros so de vrias etnias, o que int1uen-
cia diretamente seus ensinamento que so uma miscelnea,
bem sucedida, de doutrinas das mais diversas. Depois que a
,
lndia foi desocupada a Ordem se expandiu e tornou-se uma
fora telTorisla internacionaL Os lderes tornaram-se fanti -
cos religiosos e influenciaram os demais membros. Seus as-
sassinos so altamente especializados e temidos.
Para estes Paladinos da Destruio, os imortais sao
um escrnio ao poder sagrado. Os membros so treinados
para matar todo e qualquer imortal que conseguirem com a
promessa de uma vida no paraso. Mas a Ordem no possui
muitos recursos ou conhecimentos e raramente eles conse-
guem encontrar um imOltal.
Que fique claro que muita coisa ainda deve ser dita
sobre estas Ordens e apenas descrevi de forma resumida o
que pude descobrir atravs de pesquisas superficiais. Mas
existem dezenas delas atuando no mundo.
o GOVERNO E A LEI
Os governos dos pases mais desenvolvidos possu-
em agncias ou divi ses dedicadas a investigaoes de
atividades sobrenaturais e/ou paranormais. Seus agentes so
vulgarmente conhecidos como homens de preto. O crescen-
te nmero de casos estranhos tem permitido a estas agncias
ampliar suas reas de atuao e tambm criar um banco de
dados contendo informaes que deixariam a populao em
pnico. Felizmente, nenhuma delas parece ter informaes
conclusivas sobre imortai s.
A NSA, uma grande agncia de coleta de informa-
es, faz uma triagem minuciosa em todos os departamentos
e atividades possveis desde listas de peas para automvel
at listas de assinantes de revista feminina em busca do me-
nor indcio de anomalias ou ocorrncias incomuns. Seus po-
derosos computadores j passaram perto de evidncias so-
bre a existncia de imortais e outros seres, mas at o momen-
to no conseguiram unir informaes suficientes para uma
investigaao mais apurada.
O FBI investiga atividades sobrenaturais de forma
diferente. Enquanto a NSA colhe informaes mundanas e
tenta junt-Ias como num quebra-cabeas, o FBI investiga
assassinatos estranhos. Quando dois imortai s se enfrentam,
quase inevitvel que um sofra a morte final. Se o corpo
decapitado encontrado, o FBI inevitavelmente ir investi-
gar aquele crime estranho.
O FBI tem regi stro de centenas de mortes deste tipo
desde 1812 e muitos especialistas suspeitam de que se tra-
tam de mortes provocadas por um culto ou seguidores de
alguma sociedade secreta. O que os distancia muito da ver-
dade. Essas no so as nicas agncias governamentais a
"policiarem e manterem a ordem". Cada pas possui suas
prprias foras, muitas das quais so mantidas em segredo.
Existem tambm as "polcias comuns" que se en-
carregam de casos " menos importantes" so os departamen-
tos de policia que geralmente iniciam as investigaes por
meio peritos e investigadores. Estes realmente no sabem o
que ocorre de real no mundo, mesmo que alguns consigam
passar muito prximo de coisas sobrenaturais.
O CRIME
Existe o outro lado da moeda. Organizaes crimi-
nosas como a Mfia, Yakusa, Trades chinesas e grupos ter-
roristas que expandem suas influncias tanto no governo
quanto em corporaes, mas suas principai s reas de atuao
so as favelas e bairros pobres onde podem gozar do medo e
respeito da populao, mantendo-se impunes. Trfico de dro-
gas, seqestros e extorses so suas maiores fontes de renda.
Como em qualquer tipo de organizao, os mem-
bros e lderes so quase sempre mortais usados como testa-
de-ferro por imortai s ou outros seres.
Existem tambm as gangues de rua, que no so
nada mai s do que jovens arruaceiros que realizam crimes
por diverso ou para comprar drogas. Mas no devem ser
subestimados, muitas organizaes criminosas lemidas co-
mearam como gangues.
NAS SOMBRAS
Seria muita pretenso acreditar que somos a nica
espcie agraciada ou amaldioada, como queiram, a cami-
nhar sobre a Terra. Durante minha existncia, pude encon-
trar criaturas consideradas mitos ou mesmo impossibilida-
,
des fsicas. E um engano atribuir todas as lendas sobre deu-
ses, heris e monstros a imortai s.
Abominaes que rastejam nos esgotos, seres de
dentes afiados que espreitam nas sombras e criaturas que
desafiam a prpria lgica da exi stncia di videm o mundo
com os mortais e imortais. A raa humana no o predador
que julga ser e muito menos o pice da evoluo. Os huma-
nos so meros joguetes nas mos de seres com os quai s ape-
nas sonham.
A humanidade j esbarrou em tais seres inmeras
vezes durante sua histria, mas por manipulaes ou mesmo
medo do desconhecido acabaram por aceit-Ias como lendas
ou mitos. Eu posso afirmar que eles so muito mais numero-
sos e ameaadores do que ns e vivem como parasitas que
dependem dos humanos para se manterem vivos. Do mesmo
modo que no sou capaz de explicar nossa origem, tambm
nada sei sobre quem ou o que gerou tais seres.
As sombras das cidades guardam incontvei s se-
gredos, muitos dos quais ainda no posso revelar por jamais
t-los vistos. Tudo que direi resultado de pesquisas super-
ficiai s, ainda no sei muito sobre estes seres, mas essas in-
formaes sao o suficiente pare que voc estej a preparado
quando os encontrar.
ABERRAES
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7- 18, WILL 8-20, CAR 4-15, PER 7- 18, IP 3,
PVs 20 a 30.
Poderes: (um em nvel 1, e doi s em nvel 2) Corpus,
Psique, Induzir
Durante nossa existncia muitos foram castigados
e sofreram humilhaes e torturas inimaginveis, mas nada,
reafinno, nada foi mais terrvel do que o grande mal que
Victor Frankenstein causou a alguns de n6s. Este cientista
sdico e fascinado pela morte realizou diversos experimen-
tos visando dar vida a partes isoladas de um corpo morto.
Durante anos tentou sem sucesso. Por azar do des-
tino. para n6s, ele era um imortal. E decidiu reali zar testes
montando um corpo com partes de cadveres usando um
membro seu. Ele acreditava que o poder da Ressonncia
ati varia as clulas do corpo como um tudo, regenerando e
dando "vida" ao corpo. Utilizando poes alqumicas que
aceleravam a cura e retardavam a deteri orao de cadveres
conseguiu seu primeiro sucesso: deu vida a um corpo morto,
mas isso durou somente alguns minutos.
Acreditando que a mo que cortou de si mesmo fora
uma parte pequena e foi isso que provocou a pouca durao,
acabou enlouquecido, passando a caar e mutilar jovens imor-
tais na esperana de construir um corpo artificial usando ape-
nas partes de corpos de imortais. Em alguns anos, conseguiu
construir o primeiro corpo e pesquisou exaustivamente so-
bre a Transcendncia e Ressonncia, o que o levou a con-
cluir que quando um imortal morre prximo de outros imor-
tais, sua Ressonncia di vidida entre eles.
Isso o levou a teorizar que se o corpo que criou era
construdo com partes de imortai s (inclusive a cabea) e uma
Revitalizao ocorresse no local, ele e sua criao absorve-
riam parte da energia e a essncia que nomlalmente se perde
no ambiente Transmigraria para o corpo, dando-lhe vida.
Assim, ele atraiu um imortal ao seu laboratrio em
uma noite tempestuosa e l o decapitou. Como havia
teorizado, o corpo ganhou vida, mas manteve a aparncia
cadavrica e a mente confusa, com recordaes parciais do
imortal que fora morto e do prprio Victor.
A criatura sofreu durante dias com as recordaes
e uma forte repul sa por seu criador surgiu. Seguindo um im-
pulso, acabou por decapit-lo, recebendo assim parte de seu
conhecimento e poder. Agora, a criatura adquiriu inteli gn-
cia e teve conscincia do que se tornou.
Deste dia em diante, passou a odiar os humanos e
principalmente os imortais e com os conhecimentos adquiri -
dos criou outros iguais a si e agora eles vagam pel as som-
bras do mundo, criando outros com a utpica mi sso de tor-
nar todos os imortais como eles. Frankenstein, como se auto-
denominou a Aberrao, adquiriu muito poder e conheci -
mento e deseja herdar todo o poder no dia do Ragnarok.
Acredito que mantenham ligao com Nosferatus e
Abissais. Felizmente so raros e dificilmente andam nas ci-
dades entre os mOl1ai s, ao menos o que acredito.
J pude lutar contra uma destas criaturas e somente
'a destruio de seus corpos por fogo, acido e explosivos pode
impedir que se recuperem, a decapitao no libera sua Res-
sonncia e tambm no o suficiente para decretar a morte
de um deles. Na infeli z ocasio fiquei realmente impressio-
nado ao ver sua cabea decapilada ser recolocada em seu
corpo e a criatura ainda atacava como se nada tivesse ocor-
rido.
So muito raros e alguns se mostraram capazes de
modelar o prprio corpo ao ponto de disfarar grande parte
as cicatrizes tornando-se quase humanos. Tambm so inca-
pazes de gerar filhos e apreciam os poderes desenvolvidos
pelos Warlocks e provavelmente possuam alguns.
WARLOCKS
CON 3-18, FR 3-18, DEX 3-18, AGI 3-18, INT 4-24,
WILL 4-24, CAR 3-18, PER 3-18, IP (Varivel), PVs
12-20.
Poderes: (escolher um em nvel 1 e 2 em nvel 1) au-
grio, Induzir, Iluso, Telecinsia, Subterfgio.
Warlocks so um enigma para ns como somos para
os mortais. Eles parecem ser humanos, mas possuem pode-
res capazes de afetar a realidade e mudar sua forma. As pou-
cas informaes sobre eles demonstram que possuem habili-
dades msticas similares ou superiores aos poderes psqui-
cos e muitos deles, mesmo no sendo imortais, so capazes
de viver por centenas de anos.
DOPPELGANGERS
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7-18, WILL 8-20, CAR4-15, PER 7-18, IP
3, PVs 20 a 30.
Como no possuem corpo prprio seus equi-
pamentos, danos e demais poderes ficam a critrio do
Mestre.
Poderes: (um em nvel I, e dois em nvel 2)
Corpus, Psique, Induzir
Deram origem as diversas lendas sobre licantropos,
inspiraram filmes como "Invasores de Corpos" e "A Coisa"
e "A Bolha Assassina". No possuem forma fsica fixa, exis-
tem imitando e tomando a forma de outras criaturas, devo-
rando-as e adquirindo a aparncia e os conhecimentos da
"
VlUma.
A assimilao perfeita e somente pessoas com for-
tes ligaes emocionais sero capazes de perceber sutis di-
ferenas, mas sem indicativo do que ocorreu.
O doppelganger limitado, fisicamente forma que
assumiu, ou seja, se tomar a fama de uma criana ter todos
os Atributos equivalentes ao de uma criana. Alguns podem
assumir diversas formas previamente assimiladas quando

qUIserem.
Estas criaturas possuem grande fora fsica e pode-
res que superam os dos Nosferatus. A mais refinada e im-
pressionante capacidade que, ao terem parte do corpo de-
cepada, esta se tomar outro DoppeJganger, com os mesmos
instintos e personalidade.
O nico modo de descobrir a verdadeira identidade
de um Doppelganger obtendo um amostra de sangue ou de
tecido, pois estes reagiro a estmulos como se fossem cria-
turas vivas.
S podem ser destrudos com dano massivo de fogo
ou cidos poderosos, qualquer outro tipo de arma ou ataque
s os deixaro mais furiosos. Mas essas criaturas tambm
possuem limitaes e devem se alimentar de carne humana
para continuar a existir.
Em cada ciclo da lua que um doppelganger passar
sem se alimentar, seu corpo perder massa at que nada mais
exista. Infelizmente, essa teoria nunca pode ser comprovada
at os dias de hoje.
ABISSAIS
Os poderes de tais seres sao, quase inconcebveis. So
muito raros e o Mestre deve tomar muito cuidado quan-
do utiliz-los em Campanhas. Atente para o fato de que
podem dobrar a realidade.
As criaturas conhec idas coletivamente como
Abissais so seres ancestrais quase to antigos quanto a pr-
pria Terra. Suas formas, poderes e conhecimentos so extre-
mamente variados. Alguns possuem forma humanide, ou-
tros so formas desconexas com tentculos e a nica coisa
que tm em comum o profundo dio por todos os seres
vivos, principalmente ns, os imortais, por desafiamlos as
leis da morte.
Estas criaturas no parecem pertencer nossa reali-
dade. Suas formas desafiam qualquer lei da fsica ou biolo-
gia conhecidas pela Humanidade. Possuem uma aura que
distorce a realidade ao seu redor e podem provocar loucura
nas mentes mais preparadas. Muitos dos seus poderes so
capazes de mudar os padres de realidade de forma perma-
nente.
A fora de vida destes seres incompreensvel para
nossas mentes e suas capacidades de transmutao da mat-
ria pennitem que alterem qualquer corpo, criando aberra-
es ou novas criaturas com formas, instintos e poderes de-
,
manacos. E possivel que tenham dado origem aos Nosferatus
e Doppelgangers.
Um Abissal extremamente difcil de ser ferido.
Somente danos massivos podem feri-los. Vivem na escuri-
do pois o contato com a luz provoca dores horrveis neles,
mas no provoca danos reais.
NOSFERATU
CON 15-35, FR 12-30, DEX 10-22, AGI 10-17, INT 7-
18, WILL 10-20, CAR 4-18, PER 10-18, IP 3, PVS 14
A 33.
Poderes: (dois de nvel dois, e trs em nvel I)
Corpus, Psique, Instinto, Medo, Vampirismo.
Tambm conhecidos como vampiros, so as criatu-
ras que mais procuram a humanidade, por necessitarem do
sangue dos vivos para continuarem a existir. Sua origem
incerta e sua condio to inexplicvel quanto a imortalida-
de.
A fora mstica que os mantm vivos parece residir
roI seu sangue, que capaz de contaminar mortai s - Imortais
. - imunes a esta infeco. Uma vez que um corpo mortal
ii!nha sido " infectado", atravs de ingesto ou contam com
~ e quantidade de sangue, o corpo ir morrer lentamente
m:I um processo que pode levar alguns dias.
Algumas horas depois da morte, o morto retoma a
""\;da" con'ompido e transformado em um Nosferatu. A par-
tir des te momento, pouco de seus sentimentos humanos per-
manecero, uma fria e desprezo por tudo que vivo se ins-
talar em sua essncia e o impulsionar a cometer atos des-
prezveis at para pior dos assassinos.
Estas criaturas tambm so capazes de regenerar
feri mentos como um imortal, mas ferimentos causados por
fogo e cidos parecem ser mais duradouros e capazes de tra-
zer a morte final para eles. Nosferatus necessitam ingerir 3
litros de sangue humano por semana. Depoi s deste tempo
sem se alimentar, perdem o controle, tomando-se feras as-
sassinas sedentas por sangue, que atacaro qualquer um que
cruze seu caminho. A necessidade de sangue maior que
qualquer coisa.
Em situaes normais, escolhem com muito cuida-
do suas vtimas e nU'amente provocam a morte delas ou as
transformam em vampiros como eles.
Um Nosferatu privado de sangue por mais de uma
semana comear a definhar at virar p. So hipersensveis
luz solar e se forem expostos a ela sofrem graves queima-
duras, que em poucos minutos podem reduzi-los a cinzas.
Todos parecem possuj]' habi lidades especiais que acredito
serem Poderes Psqui cos, mas podem ser algum tipo de ma-
gia ou algo do gnero.
Apreciam nosso sangue por conter uma forte essn-
cia capaz de aliment los por longos perodos, alm di sso,
ao se al imentarem com nosso sangue, tornam-se mais fortes
e resistentes, sendo capazes de andar luz do dia sem sofre-
rem queimaduras. Se encontrar algum destes seres, simples-
mente mate-os. Como? Voc deve estar se perguntando. Bem,
eles so capazes de se regenerar, mas no podem retomar da
morte. Provoque um grave dano ou faa o que vem treinan-
do h anos: corte-lhe a cabea!
OUTROS ENIGMAS
Durante quase toda minha vida sempre busquei na
metafsica e no ocultismo revelaes sobre o mundo, duran-
te minhas pesqui sas e investigaoes pude encontrar, mesmo
que di stncia, os seres que descrevi anteriormente. Longe
de mim afirmar que conheo a verdade, mas acredito ter pas-
sado muito perto e ainda continuo minha busca.
No decorrer deste tempo muita coisa apontou para
a existncia de outras criaturas ainda mais sinistras e enig-
mticas, muitas das quais so freqentemente usadas por cul-
tos e religies por todo o mundo como anjos e demnios
aceitos por todas as reLigies. Mas ser que existem? No
so apenas fruto da imaginao da populao?
Nos meus scul os de vi da aprendi a no duvidar de
nada e passo a narrar algumas suposies sobre outros seres
enigmticos de nosso mundo.
ANJOS E DEMNIOS - At mesmo um dos livros mais
sagrados da humanidade, a Bblia, os menciona, o que torna
suas existnci as mais provveis. Uns representam a pureza e
a bondade, os outros so a encarnao da morte, destruio e
caos.
NEPHELlNS - Quando os anjos esquecem sua condio e
cruzam a barreira entre seu mundo e o nosso, para ter rela-
es com mulheres possvel que elas dem luz um hbri-
do com poderes alm dos humanos e capazes de reencarnar
eternamente sempre se recordando de todas as vidas anterio-
res.
LlCHES - Alguns warlocks conseguem se tornar to pode-
rosos que so capazes de aprisionar suas essncias dentro de
seus corpos tornando-se imortais. Tudo indica que isso no
impede que envelheam ou que regenerem ferimentos. Estas
limitaes fazem com que em alguns sculos eles se tornem
criaturas bizarras em estado de putrefao, mas possvel
que atravs de poderes msticos e/ou psquicos, eles possam
se manter semelhantes a humanos ou disfarar suas aparn-

CIaS.
RENASCIDOS (RA VENANT)- Dizem as lendas que quan-
do um mortal more vtima de uma grande injustia, ou ainda
esteja ligado pelo amor verdadeiro que ficou no plano fsico
sua fora de vida trazida de volta por um corvo para que
encontre vingana ou mesmo consiga se desligar ou consu-
mar o amor que "deixou" para trs.
DRAGES - Seres lendrios mais antigos que os mais anti-
gos imortais. Enigmticos, poderosos e sbios a teoria mais
aceita que tenham se isolado no Oriente dando origem ao
Imprio Chins e posteriormente se ocultaram dos mortais
assumindo fOlmas humanas. H indcios de que se dividiram
em cls de Yama-bushi (cinjas) e atualmente conduzam gran-
des corporaes e Sociedades Secretas.
NOSSOS MITOS
Mesmo vivendo entre os mortais e aceitando algu-
mas de suas crenas, temos nossos prprios mitos:
RAGNAROK
,
E dito que no fim desta Era grandes catstrofes var-
rero a terra. Terremotos tragaro as cidades e imensos
tsunarnis inundaro todas as reas litorneas. Vulces entra-
ro em erupo e cobriro o cu, impedindo que a luz do sol
chegue terra, trazendo uma nova Era Glacial. A humanida-
de em desespero entrar em furiosos conflitos entre si. As
foras da natureza se voltaro contra seus algozes, os huma-
nos, decretando o fim desta era e o incio de uma nova. Entre
os imortais, esta lenda conhecida como Ragnarok.
Alguns imortais no acreditam neste mito. Afinnam
que seus destinos no podem ser regidos por antigas lendas e
tm a finne convico de que o destino de cada um est den-
tro de seus coraes e no na boca de profetas do juzo final.
No existe unanimidade sobre o fim e a crena no
Ragnarok. Os imortais mais novos nao costumam falar so-
bre isto, por no entenderem o assunto ou considerarem como
mera supertio de "velhos". Muitas verses do Ragnarok
sao ditas tanto por imortais quanto por mortais, com nomes e
causas diversas.
Assim, quando o Ragnarok chegar, dizem as len-
das, os imortais que sobreviveram aos sculos de conflitos e
intrigas se encontrarao em um lugar de trevas, um campo de
batalha a muito esquecido. Neste momento, suas diferenas
tero um fim e lutaro at que reste apenas um que herdar
todo o poder e conhecimentos acumulados por todos os imor-
tais at aquele momento. As energias que se dispersaram no
ar durante as Revitalizaes irao despertar por todo o mun-
,
do e convergir para o local onde o Ultimo est e toda a hu-
manidade ir vislumbrar o poder dos imortais. O que o Re-
manescente far com tal poder motivo para muitas especu-
laes.
Alguns imortais narram um cenrio sinistro com
seres terrveis que traro o fim para a civilizaao humana, o
Apocalipse to temido pelos mortais, quando o ultimo imor-
tal subjugar toda a humanidade que ir servi-lo e seguir suas
leis como escravos por toda a eternidade.
Outra interpretao, menos catica, diz que o lti -
mo imortal ser o mentor e salvador da humanidade. Ele le-
var a raa humana a patamares nunca antes sonhados. Usan-
do o poder herdado, guiar todos rumo ao prximo passo
evolutivo.
Uma interpretao totalmente diferente diz que no
Ragnarok o ultimo imortal receber aquilo que a imortalida-
de lhe negou, isto , envelhecer e ter filhos. E neste momen-
to, todo poder e conhecimento ser liberado na Terra e uma
nova era se iniciar. Assim, um novo mundo com novos imor-
tais surgir e novamente o ciclo se repetir at que reste ape-
nas um. Mas a verdade s ser revelada no dia do Ragnarok.
-
PEDRA DE MATUSALEM
,
E um fragmento do Templo de Crista1. O primeiro
mortal a possu-la foi Matusalm (viveu 900 anos) que a pas-
sou para No (que sobreviveu ao Dilvio). A esta pedra
atribuda o dom da imortalidade e a indestrutibilidade. Se
um mortal a possuir, ser indestrutvel enquanto estiver com
ela.
Mas seu maior poder se mostra nas mos de um
imortal, que se tomar capaz de sobreviver at mesmo de-
capitao. Durante minha estadia no Egito, ouvi lendas de
que Anbis a encontrou, fixando-a em uma jia em forma de
escaravelho.
AS ESPADAS DE KENJIRO
A 25 mil anos atrs, um imortal chamado Kenjiro
Ishikawa descobriu os segredos da forja de espadas (que
manteve oculto por muitos sculos) e tambm dominou os
elementos da natureza (est tcnica de forja se manteve em
segredo at o sculo 15). Unindo seus conhecimentos, for-
jou 5 espadas usando seu prprio sangue como catalisador
~ essncias elementais e cada uma foi imbuda com uma
_ --nci a diferente.
Cada urn a fo i forjada dur ante sucess ivas
evi lal izaes, durante as quais ele usava a energia despren-
para aquecer o metal e forj-lo at que assumi sse a for-
final. Ele conseguiu criar armas to fabul osas que se tor-
BiLlI:lram capazes de absorver toda a Ressonncia que se esvai
ar durante a Revitalizao e canaliz-la para o usurio.
--- permitia uma evoluo 10 vezes mais rpida de qual-
er imortaL
Dizem as lendas que seus cabos so feitos em for-
"Il3 de drages em homenagem a um drago que ajudou
:-enj iro e que as espadas tambm sao capazes de catali sar o
elemento ao qual foi dedicada. As espadas so: Drago da
rra, Drago do ar, Drago do fogo, Drago da gua e
Kenjiro.
Alguns imortais afi rmam que a espada Kenjiro, que
recebeu este nome em homenagem ao seu cri ador, possui o
poder de todas as outras e permite que um imortal mate ou-
tro em Santurio.
CAVALEIROS DO APOCALIPSE
Durante a Idade do Bronze (2400 a 600 AC) quatro
imortais saquearam, assassinaram e estupraram por todas as
tri bos que passaram, trazendo o caos e o terror aos coraes
de todos os povos. Recrutaram guerreiros sanguinrios que

os seguIam cegamente.
Com profundos conhecimentos em alquimi a, astro-
logia e com poderes muito acima da mdia para imortais,
eles usavam doenas, pestes e destruio das plantaes para
instaurar seu reinado de terror. Quase todas as culturas do
mundo possuem lendas ou profecias relacionadas a eles que
tambm so conhecidos como os Cavaleiros do Apocali pse.
No exi stem registras sobre a morte final deles e acredito
que ainda andem entre ns. Isso explicaria a crescente vio-
lncia, fome, epidemias e doenas incurveis que aumentam
a cada dia.
o FUTURO
Ningum pode prever com exatido o que o futuro
nos reserva, mas o que podemos esperar de um Mundo de
Revelaes onde a cada dia um eni gma solucionado e ou-
tros surgem? Nossas guerras secretas podem acabar nos le-
vando a ser conhecidos pelos mortais ou podemos ser exter-
minados por nossos inimi gos das sombras antes mesmo de
comprovarmos a veracidade do Ragnarok.
Talvez os mais poderosos e antigos se tornem caa-
dores dos mais novos em busca de ampliar seus poderes e
"vencerem" o grande desafio de suas vidas. Mas o futuro
no nos pertence. Devemos cami nhar em sua direo at que
ele se revele.
II

I

s astros principais de todas as hi strias no
mundo de Imortal so os personagens dos
jogadores (PCs). Se o jogo fosse um filme,
os jogadores seriam os personagens princi-
pai s e o mestre o diretor. Sem tai s personagens, as hi s-
trias no teriam sentido algum, na verdade no existi-
ria hi stria alguma.
Antes de voc criar seu personagem, lembre-se de
que o Mestre de Jogo (Moderador ou GM) pode ter interpre-
taes diferentes do que est descrito adiante, ou mesmo
querer fazer alguma aJterao nestas diretri zes. Por isto
importante ter o aval do Mestre para compor seu persona-
gem. Ele tambm pode lhe auxiliar a tomar seu personagem
mai s interessante.
Todas as regras de Criao de Personagem conti-
das neste li vrQ tm como base o fato que seu personagem
ser um imortal. Mas caso deseje usar personagens mortais
leve em considerao que muito eles so mai s fracos e
construdos com menos pontos e no tero acesso as Ddi -
vas da Imortal idade.
O personagem pode ser um imortal de qualquer
poca e lugar no curso da histria do mundo. Sua escolha s
limi tada por sua imaginao (e aval do mestre) podendo
ser de qualquer cultura ou pas do mundo.
VOC SABE. O PERSONAGEM NO!
Interpretar um papel bem mai s do que mudar o
tom de voz e fi car repetindo frases de efeito. Quando se joga
RPG, voc precisa se tornar outra pessoa durante o jogo (no
se esquea di sso). Fazer o que ele faria, agir como ele agiri a
e, principalmente lembrar-se de que ele se lembraria.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um
Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que
ele sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est
apenas comeando a descobrir as verdades dos mundos ou
provavelmente sej a um imortal recm-desperto. Ele sabe
pouco, ouviu rumores, presenciou algo estranho. Voc, por
outro lado, conhece mais sobre o Mundo de Revelaes (por
que leu aqui).
Quando criar seu personagem, voc preci sa imagi-
nar quai s so suas lembranas e no pode exced-las. O Per-
sonagem provavelmente sabe que existem outros imortais e
criaturas das sombras, mas provavelmente no conhece a
extenso dos poderes deles.
Um Mestre reaLmente habilidoso pode con-
duzir o jogo de modo que os j ogadores nunca saibam mai s
do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est
no livro. Sim, modifique! O Mestre pode e deve fazer isto!
Jogadores que confiarem demai s nas infonnaes contidas
aqui podem se arrepender mai s rpido do que imagi nam.
INICIANDO
Uma vez que o jogador tenha desenvolvido a hist-
ria do personagem e escolhi do sua personalidade, chegada
a hora de preencher a planilha de personagem. Voc deve
ti rar xerox da planilha situada no finaL do livro (apenas para
uso pessoal). Nesta etapa voc ir transformar a concepo
que tem do personagem em estatsticas numricas para se-
rem usadas no decorrer do j ogo, seja para realizar aes fsi-
cas ou mentais. Qualquer dvida sobre os termos procure no
lxico.
Dois personagens descritos como muito fortes, no
auxiliam em nada a resolver uma simples di sputa de queda
de brao, por este motivo necessrio que a fora do perso-
nagem seja traduzida para valores do Atributo Fora para
decidi r quem ir vencer a disputa.
Atributos e Habilidades so medidos por nveL, quan-
to maior o nvel, melhor o personagem ser ao utiliz-los.
Um Aprimoramento um tipo de estatstica incomum que
um personagem pode ter ou no. Nonnalmente, no so clas-
sificados por nvel e representam caracteIsticas mais indivi-
duais como: ambidestria, vontade de ferro, entre outros, ser-
vido para dar mais vida e indi vidualidade para o persona-
gem.
Os passos seguintes auxiljaro voc a compor seu
personagem.
PASSO 1: TIPO DA CAMPANHA
o nvel de poder e habilidade de um personagem
imortal depende de sua idade e conseqentemente de seu n-
vel de Ressonncia. Quanto mai s velho mais poderoso. An- I
tes de iniciar a criao de personagem O ideal que saiba o
ATRIBUTOS
Os Atributos so os va-
lores numricos que representam
as capacidades inatas do Perso-
nagem.
CABEALHO E PERSONALIDADE
So as caractersticas auto-explicati vas. Nome,
Ocupao, Idade (real e aparente), Jogador, Residn-
cia (do personagem), Local de Nascimento (do perso-
nagem). Procure responder s perguntas da pgina 42.
A personalidade composta por trs caracte-
rsticas (Foco, Interao e Conduta). Mas detalhes na
pgina 42.
, 7 "
, r " . n '
. '
CARACTERSTI-
CAS SECUNDARI-
AS
<.fR.1
f[)EXI
(AG 11
nx;n

];:,r,,,1Io:- l.N1l!!IW 1\\' 1((
Y"rcc.P',it, tYP,1
Representam (<lr;s",,, tCAJ,)
I
I
I
a Resistncia, nvel de __ ..
Ressona
'nc,'a, Pontos AliPII.1I'.ia 1;1;"' .. ""' ....

I.'.'"_" ____ .!.... ,_-_ ----c---


de Vida, Iniciativa e ._-

Nmero de
Revitalizaes.
APRIMORAMEN-
TOS
Vantagens e
desvantagem que
completam as caracte-
rsticas do Persona-
gem, permitindo tor-
nar-lo mais realista.
I
DDIVAS DA IMORTALIDADE
Poderes inerentes aos imor-
tais.
_ I
1
_ I
1
1
I
I
I _-
I
_ I
I
I

PERICIAS
Habi I idades
desenvolvidas durante
a vida do Personagem.
PERCIAS COM
ARMAS
Habilidade na
utilizao de armas .
Recebem destaque por
possurem dois valores (ataque e defesa). Que se-
ro explicados neste captulo.
que tipo de campanha o Mestre tem em mente e em que po-
ca e local ela ir se passar.
Recomendo a jogadores novatos que joguem com
imortais contemporneos, isso ir facilitar a interpretao e
permitir que conhea bem o cenrio e as regras adquirindo
experincia para jogar com personagens mais poderosos.
Fique atento para a poca em que a campanha ser
ambientada, para no cometer CITOS histricos, no fim deste
livro voc poder encontra um linha de tempo que poder
auxiliar na criao de personagens e campanhas, mas procu-
re se orientar em livros de histria para melhor caracteriza-
o.

PASSO 2: PASSADO MORTAL
E PERSONALIDADE
Seu personagem j foi mortal e muitos acontecimen-
tos j ocon-eram com ele desde o nascimento at a data de
'ircio da campanha. A hi stria do personagem deve ser mais
importante do que suas estatsticas numricas, assim, des-
creva a vida dele como se fosse uma pessoa real.
Escolha nome, idade, local de nascimento, o nome
de seus pais e innos (se tiver) , como foi seu crescimento,
que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para faci-
Etar, use o questionrio abaixo como referncia:
HISTRIA
1. Qual o nome dele?
2. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
3. Os pais dele ainda esto vivos?
4. O que sente sobre eles?
5. Ele tem innos ou inns? Sabe onde eles esto e o que
esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes).
6. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
7. Ele cas{l(lo (ou noivo ou vivo)? Sefor, como aconteceu?
8. Qual sua oCl/pao (profisso)?
9. Por que ele escolheu essa profisso?
10. Como ele fisicamente? Em detalhes.
OBIETIVOS / MOTIVAES
1. Qual o objetivo do personagem?
2. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
objetivo?
3. O que ele vai fazer se falhar?
4. O que ele considera o maior obstculo para seu sucesso?
5. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos?
6. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmu, o que
seria, e como faria para mudar?
8. Ele tem medo de alguma coisa?
GOSTOS E PREFERNCIAS
1. Como ele passa suas horas de lazer?
2. Que roupas ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais 110 trabalho / ocupao ?
4. O que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?
AMBIENTE
I. Onde ele mora e como esse lugar?
2. Como o clima/atmmfera?
3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comulls l?
4. Como sua rotina diria?
PASSO J: PERSONALIDADE
Existem varias fonnas de criar uma personalidade
para seu personagem. As mais fceis so: basear-se em pes-
soas reais, na sua prpria personalidade, em personagens de
filme ou de livros. Com base na concepo. pergunte-se como
ele agiria em determinadas situaes e trace um perfil de
comportamento para ele. Foco, Interao e Conduta lhe for-
necero material para compor a personali dade dele.
Esses tracos de personalidade no so obrigatri-
os, mas serao muito teis para a interpretao. Por isso, ano-
te suas escolhas no campo apropriado da planilha de perso-
nagem.
FOCO
A maioria das pessoas, e personagens jogadores,
ou se focaliza no mundo que o cerca ou em seu prprio mun-
do interior. Carl Jung chamou estes tipos de pessoas, respec-
tivamente EXTROVERTIDO e INTROVERTIDO.
Os EXTROVERTIDOS desfrutam de uma maior
interao social, e buscam por novos amigos, experincias
novas, compartilham seus sentimentos e descobertas com os
outros, com muita facilidade, todas as atividades significati-
vas so sempre realizadas com outros.
Os INTROVERTIDOS preferem interagir com uma
nica pessoa ou com pequenos grupos, no confiam nos ou-
tros e se relacionam com muita dificuldade, nunca buscando
ser o centro das atenes. Uma pessoa introvertida vi ve qua-
se em um mundo prprio, quase sempre pensa muito antes
de agir e analisa qualquer coisa sem dar sua opinio. Preza
as descobertas que faz, mas raramente as compartilha com
outros.
A maioria dos mortais so extrovertidos. mas entre
os imortais o oposto maioria. Isto por sua prpri a essnci a
solitria. Para decidir em qual destes tipos seu personagem
se enquadra analise: como ele age em situaes sociai s? Tem
,
facilidade para compartilhar sentimentos? E impulsivo? Pensa
muito antes de agir?
-
INTERAAO
Estamos nos referindo a como seu personagem v o
mundo e como capaz de anali sar problemas e resolv-los.
Tambm mostra a capacidade de seu personagem em obser-
var fatos e conseguir concluses nas evidncias de sua ob-
servao, ou descobrindo as tendncias dos outros apenas
observando sua postura e pequenos gestos.
Um personagem que confie em fatos concretos fun-
damentados em aes situadas no aqui e agora ao invs de se
basear em intuies ou imaginao so chamados de PEN-
SADORES LINEARES. Eles preferem se concentrar em
fatos no em possibilidades, usando a lgica para solucionar
qualquer problema. Se algo no tiver uma aplicao imedia-
ta e prtica, o pensador linear no se deixar levar.
O PENSADOR DIVERGENTE, por outro lado,
confia na criatividade e no instinto. Ele pensa e age de forma
intuitiva baseando-se nas circunstncias que os cercam, pre-
enchendo qualquer lacuna com suas interpretaes pessoais.
Costumam usar metforas e analogias para explicar as coi-
sas ao invs de descries concretas como fazem os Pensa-
dores Lineares.
Os PENSADORES LINEARES so
freqentemente descritos como prticos e eficientes, e at
mesmo frios e ca1cutistas. Fundamentando suas decises em
evidncias ao invs de se levar por seus instintos. Os PEN8
SADORES DIVERGENTES so emocionai s, frvolos e
sonhadores. Evidncias no so o mais importante, poi s con-
fiam em seus sentimentos e intuies e por isto tomam deci-
ses de forma mai s rpida.
CONDUTA
uma medida da sinceridade do personagem, seu
respeito peJa estrutura da sociedade, senso moral e honra
pessoal. Embora possa ser confundido com bondade ou ge-
nerosidade, no . O que queremos dizer que Conduta a
capacidade que um personagem tem de manter sua palavra e
respeitar seu cdigo de conduta pessoal, ou o cdigo de seu
grupo. Assim, totalmente possvel que um personagem ex-
tremamente honrado, seja rude e cruel. Tambm possvel ,
embora raro, um personagem mentiroso, ladro e sem qual-
quer senso moral ser amvel e generoso. Robin Hood um
exemplo perfeito disto.
Urna pessoa com conduta HONRADA sempre
descrita como honesta e de comportamento reto, ou so con-
sideradas rudes. Ser fiel a seus princpios, prezar a dignida-
de, no atacar ningum pelas costas, no enfrentar um inimi-
go menos favorecido, so caractersticas de algum honra-
do.
Uma pessoa DESONRADA pode ser descrita como
indisciplinada e nociva, e no confivel. Um personagem
desonrado no v problema em ir contra todas as regras para
adquirir seus objetivos e acredita que os fins justificam os
meios, preferem enganar e geralmente gostam de se passar
por pessoas honradas.
-
OBSERVAAO: Qualquer lima destas escolhas pode
variar em intensidade, ou seja, um personagem pode ser
Extrovertido apenas em determinados lugares ou mesmo
agir Honradamente apenas com quem se mostrar digno.
Seja criati vo e combine as personalidades ou crie no-
\'as.
PASSO 4: DESPERTAR
Ao sofrer um forte trauma fsico ou mental que pro-
voque a morte do personagem ele ir ressuscitar e despertar
para a im0l1alidade. Este acontecimento ir mudar para sem-
pre seu personagem.
I. Como ocorreu O Despertar (acidente, assalto, etc)?
2. Algum mortal presenciou slIa morte?
3. Teve que fOl j ar uma nova identidade? Se sim como foi?
4. Olllro imortal estava perto?
5. Algum explicou sobre essa nova condio a ele?
6. O que mudou na personalidade dele?
7. O que mudou em seus relacionamentos (amorosos, fami-
liat-es e amizades)?
8. Como aprendeu a usar uma espada e como a conseguiu?
9. Como aprendeu a usar suas Ddivas da Imortalidade?
10. Conhece outros imortais?
lI. Conhece os mitos dos imortais e como os v?
12. J teve contato com criaturas das sombras?
Nosso personagem-exemplo ser Peter MacCalister
um imortal Contemporneo. Ele descobriu sobre sua imor-
talidade em um assalto em 1935 leve a sorte de ser encon-
trado por um fmOrlal mais velho que lhe ensinou corno usar
suas novas habilidades e as regras que regeriam sua vida
deste dia em diante. No possui nenhum parente e nos dias
atuais esta cansado das tradies absurdas dos imortais
mais velhos. independente, e detesta receber ordens. Vive
segundo seus desejos, e prefere deixar que mortais e imor-
taisfaam o mesmo. Alguns imortais no gostam de seujei-
lo. Ele nunca se envolve em disputas que 1/ao lhe interes-
sem. Mas MacCalisler sempre ir atrs de quem ele consi-
dere estar abusando do poder.
equilibrado entre o mundo que () cerca e seu pr-
prio mundo interiOl: Ele no se importa de se divertir com
um grupo de pessoas, mas no confia em quaLquer um E x ~
trovertido, mas um pouco paranico). MacCalister confia
mais em fatos do que em sentimentos, fazendo com que mui-
tos pensem que insensvel. Na realidade, ele sente muito
profundamente sobre o que acha certo ou errado, mas acre-
dita que importante no impor seus sentimentos e tica a
mOras (Pensador Linear). Tambm tem lIInforte senso de
honra (Honrado), mas, em casos extremos quebrar seu
cdigo sem hesitao. Quando isto ocorre, ele se sente um
perdedor e passa a se culpar por no ter sido forte o sufici-
ente para manter seu prprio cdigo de tica e no
inc011lum que tente se punir.
moreno com corpo atltico. Ele esportista, usa
cabelos longos geralmente em tranas. Tem olhos castanhos,
um olhar alegre e amistoso quando entre amigos, mas este
olhar pode mudar em um instante. Sua arma preferida um
Katana que ganhou de seu pai, que a trouxe do Japo de-
pois da segunda guerra mundial. Aparenta ter entre 20 a 25
anos.
TABELA DE PONTOS
IDADE PONTOS DE PONTOS DE PONTOS DE PONTOS DE PONTOS DE

ATRIBUTOS PERICJAS APRIMORAMENTO RESSONANCI A DADIVAS
50 a 300
301 a 500
501 a 1000
1001 a 1500
1051 a 2500
2501 a 3500
3501 a 5000
+ -5000
120
140
160
180
200
220
240
?

PASSO 5: A TRIBUTOS
550
650
800
1000
1100
1500
2000
?

---
Em campanhas realistas, personagens mortais pos-
suem 101 pontos para distribuir em seus Atributos, mas como
este livro trata de imortais quase certo que voc ir jogar
com um. A quantidade de Pontos de Atributo depende da
idade do imortal. (ver Tabela de Pontos).
Os pontos devem ser distribudos com base na sua
concepo sobre o Personagem. Ele atltico? Magro? Inte-
ligente?
Anote o valor ao lado dos Atributos apropriado,
onde est escrito Inicial. A segunda coluna, Mod (Valor Mo-
dificado), s deve ser preenchido se o personagem possuir
algum Aprimoramento, Equipamento ou Percia que modifi-
que algum Atributo.
O campo identificado com "%" representa o Valor
de Teste que igual ao Atributo vezes quatro.
Atributos Inicial Mod %
FR 12 48%
COM 12 48%
DEX 13 52%
AGI 14 56%
lNT 17 68%
WILL 10 40%
PER 17 68%
CAR 14 56%
,
PASSO 6: PERICIAS
A quantidade de percias bem grande e depender
do tipo de campanha. Algumas percias muito teis no pas-
sado para seu personagem podem no servir para nada nos
dias atuais. Imortais da Idade Mdia tero muito mais perci-
as que um imortal Contemporneo, mas provavelmente o
ltimo ter chances no mundo moderno (a menos claro que
o mais velho tenha se mantido atualizado).
Existem tambm as Percias de Combate. A nica
diferena entre elas e as Comuns so que possuem dois valo-
res: Valor de Ataque e Valor de defesa (maiores detalhes a
frente).
A quantidade de Pontos de Pelicia depende da ida-
de do imortal. (ver Tabela de Pontos).
15 15 5
25 20 10
40 30 20
50 60 30
60 120 40
70 240 50
100 480 60
? ? ?

.
V":::'
""
PASSO 7: APRIMORAMENTOS
Agora voc deve refinar seu personagem, acrescen-
tando mais detalhes. Os Pontos de Aprimoramento serviro
para isso. Tente adquirir apenas Aprimoramentos que tenham
ligao com a histria de seu personagem. A quantidade de
Pontos de Aprimoramento depende da idade do imortal. (ver
Tabela de Pontos) .
PASSO 8: RESSONNCIA
o nvel de Ressonncia depende da idade real do
imortal. (ver Tabela de Pontos).
PASSO 9: DDIVAS DA
IMORTALIDADE
So os poderes adquiridos aps o Despertar. A quan-
tidade de Pontos de Ddivas depende da idade real do imor-
tal. (ver Tabela de Pontos).
PASSO 10: PVs. IP E INICIA TIVA
Pontos de Vida (PV) so iguais soma de Fora +
Constituio dividido por 2 (arredondado para cima). A Ini-
,
ciativa igual sua Agilidade. O Indice de Proteo (IP)
depende de armaduras e protees que o personagem esteja
usando. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para
Destreza e Agilidade.
PASSO 11: EQUIPAMENTOS E ARMAS
As posses de um Personagem vo depender da his-
tria e do contexto da Campanha, bem como de sua profis-
sao, contatos, Aprimoramentos e Percias. Tenha bom senso
e fique atento pois existem restries legais quanto ao porte
de armas, principalmente armas de fogo.
Somente Personagens que tenham o Aprimoramen-
to Annas de Fogo podem possuir este tipo de arma, no existe
nenhum tipo de autorizao legal para portar espadas. O
Mestre nunca deve deixar os Jogadores escolherem armas,
Percias ou equipamentos que no esto disponveis no illtmdo
de Campanha que criou.
,
PASSO 12: INIMIGOS
A imortalidade tambm traz alguns inconvenientes.
Os mais perigosos sao os inimigos. Um personagem imortal
possui 1 inimigo para cada 50 anos de vida (j inicia com no
llnimo 1 inimigo) . O Mestre pode permitir que persona-
gens mais velhos possuam menos inimigos, sendo que estes
sero mais poderosos.
So considerados inimigos NPCs com poder sufi-
ciente para representar uma ameaa e que sejam capaz de
criar problemas suficientes ao PC, para que possam ser usa-
dos em Aventuras pelo Mestre. Dois Personagens diferentes
podem de uma mesma Campanha podem ter um ou mais ini-
migos em comum, a critrio do Mestre. Neste caso, faa com
que os inimigos sejam mais poderosos do que de costume.

PASSO 13: REUNIAO
Agora cabe ao Mestre de jogo unir as histrias dos
personagens de modo que permita a eles interagir sem que o
foco principal seja a cabea de seu companheiro. Alguns ar
tifcios podem ser usados para unir personagens dentre eles:
mentor em comum, amizade antiga, inimigo em comum,
rentes em comum, desejos em comum e etc.
Tenha em mente que o Mundo de Revelaes
sui muitos elementos perigosos que podem ser usados para
unir Personagens diferentes em prol de uma mesma causa.
CARACTERSTICAS
Em Imortal, as caractersticas iro detenrunar o n-
vel de eficincia de seu personagem. Neste captulo sero
descritos em detalhes os Atributos, Percias,
tos e Ddivas da imortalidade.
Ao escolher as Caractersticas de seu personagem
leve sempre em conta a histria dele e tente no ficar
mente dependente de testes. Use a interpretao como uma
fOlma de conseguir o que deseja.
ATRIBUTOS
Atributos so representaes numricas das
cidades fsicas e mentais do personagem, e quanto maior o
nvel mais apto ele ser.
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e
tais. Os Fsicos so: Constituio, Fora, Destreza e
dade; os Mentais so: Inteligncia, Fora de Vontade,
cepao e Carisma.
Durante a criao do Personagem cada jogador
mea com um deterrnlnado nmero de pontos, de acordo com
sua idade, para distribuir entre esses Atributos.
A TRIBUTOS FSICOS
COSSTITUIO (CON)
Determina o vigor, sade e condio fsica do
De modo geral, um Personagem com um baixo
em Consti tuio franzi no e feio, enquanto um valor
alto garante uma boa aparncia ou um aspecto de
brutamontes, voc decide. Isso no significa
te que o Personagem seja forte ou fraco; isso determinado
peja Fora.
A Constituio detenruna a quantidade de Pontos
de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem
ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos,
ga e rigores cl imticos e fsicos.
FORA (FR)
Determina a fora fsica do Personagem, sua
cidade muscul ar. A Fora no tem tanta influncia sobre a
aparncia quanto a Constituio um lutador magrinho de
karat pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijo-
los, mas um fi siculturi sta musculoso dificilmente poderia
igualar a proeza.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre
o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a PR, mais PVs
um Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele
capaz de causar com armas de combate corporal , e o peso
mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos
tes), como mostra a tabela na prxima pgina.
DESTREZA (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua
destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade
pora1, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas,
operar instrumentos delicados, atirar com
rar objetos em pleno ar .. .
AGILIDADE (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida
para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode
rer mais rpido, melhor sobre um muro, danar
com mais graa, de ataques.
-
E importante fixar a diferena entre Destreza e
lidade para fins de jogo.
ATRIBUTOS MENTAIS
INTELIGNCIA (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas,
nem mai s e nem menos. Um Personagem inteligente est mais
apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa
enganar to facilmente. Tambm lida com a memria,
cidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
FORA DE VONTADE (WILL)
Esta a capacidade de concentrao e
o do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com
que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose,
pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode
exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um
sonage m no fica apavorado diante de uma situao
TABELA DE VALORES DE A TRIBUTOS
amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e
poderes psquicos.
FR Bnus AGI
CARISMA (CAR)
Atributo Carregar Levantar de dano Veloci dade-
(kg) (kg) (mi,)
Detennina O charme do Personagem, sua capacida-
lD 1-2 I 5 30 -3 1.5
de de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto
3-4 20 40 -2 2,0
valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa
5-6 25 50 -1 2, 5
assim, apenas simptico: urna modelo profissional que tenha
2D 7-8 30 60 -1 3,0
alta Constituio e baixo Cari sma seria uma chata insuport-
9 35 70 O 3,5
vel; um baixinho feio e minado, mas simptico, poderia reu-
10 40 80 O 4,0
nir sem problemas montes de amigos sua volta. II 45 90 O 4,5
- O Carisma tambm define a Sorte de um Persona-
12 50 100 O Caminhar
gemo No existe um Atributo Sorte, mas em situaes com-
3D 13 55 110 O 5,5
14 60 120 O 6,0
plicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sor-
15 70 140 +1 7,0
te. Afinal de contas, pessoas de "alto astral" costumam ser
16 80 160 +1 8,0
mais afortunadas que os pessimistas resmunges.
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
PERCEPO (PER) 4D 19 110 220 +3 II
-
20 125 250 +3 12
E a capacidade de observar o mundo sua volta e
21 140 280 +4 14
perceber detalhes importantes - como aquele cano de revl-
22 160 320 +4 16
ver aparecendo na curva do cOlTedor. Um Personagem com
23 180 360 +5 18
alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e
24 200 400 +5 20
mincias quase imperceptvei s, enquanto o sujeito com Per-
5D 25 225 450 +6 22
cepo baixa distrado e avoado.
26 250 500 +6 25
27 280 560 +7 28
NMEROS DE TESTE
28 310 620 +7 100kmlh
29 355 710 +8 35
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir
30 400 800 +8 40
de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele
6D 31 450 900 +9 45
capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depen- 32 500 Carro +9 50
der da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um 33 560 1120 +1O 56
Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Des-
34 630 1260 +10 63
treza; e "levar no papo" uma secretria de um poltico para
35 710 1420 + 11 FelTari
36 800 1600 +11 80
obter infonnaes sigilosas requer um Teste de Cari sma.
7D 37 900 1800 +12 90
Os valores dos Atributos variam de I a 100 ou mais.
38 1O00 2000 +12 1O0
Para test-los necessrio encontrar o Nmero de Teste. Esse
39 1100 2200 +13 110
nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro,
40 1250 2500 +13 125
e dado em porcentagem, nonnalmente algo entre 40% e 41 1400 2800 +14 140
120% (no h problemas em se passar de 100%). Anote os
42 1600 3200 +14 160
Nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na
8D 43 1800 3600 +15 180
44 2000 4000 +15 200
ficha de Personagem.
45 2200 4400 +16 220
-
46 2500 5000 +16 250
S/GN/FICADO DOS NlVElS 47 2800 5600 +17 280
Os Atributos e Perci as seguem urna cu rva
48 3200 6400 +17 320
exponencial de frmula Y=Kx2" (Atributo/6) onde K o
9D 49 3600 7200 +18 360
50 4000 8000 +18 400
fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de reali-
51 4400 8800 +19 440
zao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributos
52 5000 10000 +19 500
dobram a cada sei s unidades (lD). Um Personagem que pos-
53 5600 11200 +20 560
sua FR 17 tem o dobro de Fora que um Personagem que
54 6400 12800 +20 640
possua PR II e assim por diante. E as Percias, Atributos,
lOD 55 7200 14400 +21 720
Poderes e tudo mai s dentro do sistema encaixa-se perfeita- 56 8000 16000 +21 800
mente neste mecani smo, sem a necessidade de milhares de
57 8800 17600 +22 880
tabelas para consultar.
58 10000 20000 +22 1000
59 11200 22400 +23 1120
Out ra vantagem que, por ser um s istema
60 12800 25600 +23 1280
percentual, as regras de Live Action e Mesa so exatamente
l lD 61 14400 28800 +24 1440
as mesmas.
,
PERICIAS
Percias so as habilidades do seu Per-
sonagem, dizem o que ele sabe fazer e quai s
suas chances de fazer direito. No momen-
to que o personagem criado, verifique
a Tabela de Pontos. Esses pontos po-
dem ser gastos com quaisquer Perci-
as descritas neste tpico, mas sem-
pre com aprovao do mestre.
SUBGRUPOS
Algumas Percias so
marcadas com um sinal *. Essas
Perci as so, na verdade, grandes
grupos de Percias menores,
abrange ndo uma srie de
subgrupos. Durante a criao do
Personagem, o Jogador deve es-
pecificar qual subgrupo seu Per-
sonagem conhece.
No proibido inven-
lar um subgrupo que no tenha
sido citado na descri o da Pe-
rcia (ali s, at recomendamos
que os Jogadores faam isso),
mas todas as Percias criadas pe-
los Jogadores devem ser apro-
vadas pelo Mestre.
Note a Percia Idiomas:
ao gastar pontos nela, o Jogador
precisa escolher um idi oma espe-
cfico. Nada impede que ele use
mais pontos de Percia para apren-
der outro idioma, mas cada
subgrupo deve ser tratado como
uma Percia separada.
VALOR INIC/AL
Existem trs tipos de Percias.
No primeiro tipo, um Atributo bsico ser-
ve como ponto de partida, pois tratam- se de
Perci as instintivas, ou seja, qualquer pessoa
possui mnimos conhecimentos nessa rea. Em um
segundo grupo no h base de comeo (ou seja, elas
comeam em 0%), pois tratam-se de Percias altamente
tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o valor
de outra Percia, pois tratam-se de habilidades muito aparen-
tadas.
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia
em I %, at o limite mximo de 50 pontos de Percia para
eada 20 anos de vida mais o valor inicial (mais tarde, com os
(X)ntos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nvel,
esse limi te pode ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver
O'f. poi isso signifi ca que ele no tem conhecimento naque-
la rea. Se voc tentar navegar na Intemet, quais
suas chances de consegui r algum resultado se
nunca lidou com um computador antes? Ne-
nhuma. Voc conseguiria entender um tex-
to em hngaro ou em russo? Mas voc
pode tentar fazer um desenho simples,
mesmo que no tenha aprendido Ar-
tes Plsticas - Desenho.
Um Personagem com
Destreza 12 j tem 12% em Ar-
mas de Fogo e em todos os seus
,
subgrupos. E uma porcentagem
baixa, apenas /2% de chance de
acertar um tiro, mas reflete uma
pessoa que nunca atirou na
vida! O Jogador pode escolher
aumentar o Subgrupo Pistolas
para 25%, com o acrscimo de
/3 pontos de Percia - mas
NO pode acrescemarpontos
Percia Armas de Fogo para
aumentar todos os subgrupos
dela'
IMPORTANTE: obrigat-
rio um gasto mnimo de 10
pontos em cada nova Percia
escolhida pelo Jogador (mes-
mo as que possuem valor inici-
al). Isso representa o esforo em
aprender e desenvolver o bsi-
co dentro da Percia o suficiente
para util iz-Ia corretamente.
NVEL DE
EFICINCIA
o quadro seguinte mostra
que valor um Personagem deve possuir
em uma Percia para ser competente em
cada atividade. Podem parecer valores
baixos primeira vista, mas na maioria das
vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro
,
desse valor. As vezes, o valor de Teste pode ul-
trapassar 100% - mas qualquer resultado aci ma de
95% ser SEMPRE uma falha.
At 15%
IS a 20%
21 a 30%
31 a 50%
SI a 60%
60%+
Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
Novato. Esl comeando a aprender.
Praticante. Usa esta Percia diariamente.
Profissional. Trabalha e depende desta Percia.
Especialista.
Um dos melhores na rea.
,
LISTA DE PERlCIAS
A lista de Percia est apresentada no seguinte
mato:
Descrio do grupo
SUBGRUPO (VALOR INICIAL): Descrio
ALGUNS SUBGRUPOS: Exemplos
Observaes: O smbolo "*" s aparecer em. casos
'nos quais a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocor-
rer cada um contar como uma Percia e deve ser com-
prado separadamente.
O valor entre parnteses representa o nvel
em que a percia iniciar (lembre-se de que necess-
rio gastar no mnimo la pontos para ter a Percia)
caso esteja descrito um Atributo o valor ser igual ao
nvel dele.
ANIMAIS*
Ao contrrio de Zoologia ou Veterinria, que lidam
com conhecimentos mais tericos, a Percia Animais e seus
subgrupos so ligadas ao trato direto com animais.
TREINAMENTO DE ANIMAIS(O}:O personagem
pode treinar animais domsticos (ou mesmo selvagens) para
que realizem truques simples como: andar, parar, atacar, sen-
tar e guardar. Tarefas mais complexas como as realizadas
em shows e circos so consideradas um Teste Difcil.
MONTARIA (AGI): O personagem sabe montar em
cavalos. Montarias mais exticas como elefantes, emas e
camelos requerem teste com a metade da porcentagem. Tam-
bm pode usar montarias mais exticas, como elefantes ou
camelos. Deve ser especificado qual o animal o Personagem
,
sabe montar. E penuitido ter varias Percias de montaria (des-
de que pague-se por cada uma).
DOMA (O): Pennite domar animais selvagens de
modo que eles o obedeam e at realizem truques, uma falha
crtica ao utilizar esta percia faz com que o animal ataque o
personagem e quem mais estiver prximo.
VETERINARIA (O): Pennite ao personagem reali-
zar primeiros socorros, diagnose e cirurgia em animais.
ARMADILHAS (INT)
a capacidade para armar, preparar e montar qual-
quer tipo de armadilha. Tambm pode ser usada para desar-
mar armadilhas, mas, nesse caso, o Personagem precisa es-
tar ciente da existncia da mesma.
Inclui desde simples laos para animais, passando
por alapoes e dispositivos tecnolgicos, como cmaras de
gs, sensores de movimento, detectores de calor, cartes mag-
nticos com senha ou at mesmo verificadores de impres-
ses digitais, de retina ou de DNA .
ARMAS BRANCAS* (DEX)
Habilidade para lutar com armas de combale cor-
poral. Esta pencia e seus subgrupos, assim como as Percias
Artes Marciais e Boxe, so um pouco diferentes das demais.
Elas tm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ata-
que e o valor de defesa.
O valor de ataque testado quando o Personagem
tenta aplicar um golpe. Um sucesso no teste indica que o
ataque atingiu o alvo visado. O valor de defesa testado
quando o Personagem usa a arma para bloquear um ataque
feito com soco, chute ou outras annas brancas. Nao se pode
bloquear ataques feitos com armas de fogo.
Os valores de ataque e defesa so tratados como
Percias separadas. O jogador no pode usar dez pontos de
Percia para aumentar em 10% o valor de ataque e o valor de
defesa; ele ter que dividir os pontos ou optar por apenas um
dos valores. Ou seja poder gastar 10% sendo que 5% para
cada um ou 10% para um dos valores.
ALGUNS SUBGRUPOS: Facas, Adagas, Punhai s,
Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, Martelos,
Arcos, Bestas e Lanas. Existem anuas brancas que no se
encaixam nesses subgrupos, corno nunchakus, boleadeiras,
redes, annas orientais bizarras ou armas demoIacas. Neste
caso, cada arma ser considerada um subgrupo prprio.
ARMAS DE FOGO * (DEX)
Habilidade na utilizao de pistolas, rifles, canhes,
revlveres e armas similares. Um sucesso no Teste desta Pe-
rcia indica qu.e o disparo atingiu o alvo visado.
Esta Percia tambm pennite que o personagem faa
a manuteno adequada de uma arma, limpando-a e manten-
do-a em bom funcionamento, mas no permite que ele con-
certe se algum defeito surgir.
OBSERVAO: Lembre-se que esta percia nao
fornece nenhum tipo de porte de arma e o personagem ainda
est sujeito a represlias legais (a menos que possua algum
aprimoramento que fornea um porte ou algo similar).
ALGUNS SUBGRUPOS: Revlveres, Pistolas,
Annas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa
(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pe-
sadas, Granadas e Armas Experimentais.

H muita controvrsia sobre quais coisas podem ser
consideradas formas de arte. A percia Acrobacia, por exem-
plo, tida por alguns como um esporte - enquanto os mala-
baristas de circo acham que uma arte. Um falsificador de
pinturas tambm se acha um artista, bem como um tortura-
dor orgulhoso de sua tcnica. Essa discusso no tem efeito
em tennos de jogo: qualquer habilidade, seja artstica ou no,
considerada uma pecia corno outra qualquer.
Alm de produzir uma obra, um teste bem-sucedido
em urna percia de Artes tambm pode permitir ao persona-
gem avaliar a qualidade - ou legitimidade de um trabalho
artstico de outra pessoa. Um acerto crtico durante um uso
prtico da percia indica que o personagem produziu uma
grande obra de arte, que ser muito apreciada e poder ren-
der um bom dinheiro.
OBSERVAO: O Mestre pode pedir que o Per-
sonagem passe dias ou at mesmo meses para completar um
trabalho mais complexo e intricado. Nesse perodo, o Mes-
tre pode exigir vrios Testes de percia. Uma obra de Leo-
nardo Da Vinci, por exemplo, resultado de anos de traba-
lho e uma seqncia diablica de acertos crticos.
ARQUlTETURA (O): Criao de projetas visuais,
paisagismo, urbanismo, construo de casas e projetas de
prdios. A Arquitetura usa conhecimentos desde a Engenha-
ria Civil at a Historia da Arte, realizando trabalhos com
elegncia visual, sem deixar de lado a competncia tcnica.
A TUAO (CAR): O personagem um atar, ca-
paz de simular emoes, crenas ou um estado de esprito
- , .
que nao e necessanamente o seu. Esta percia tambm pode
ser usada longe dos palcos e locaes de filmagem, para si-
mular sentimentos, tomar seus argumentos mais convincen-
tes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto
com outras Percias como Disfarce e Maquiagem.
CANTO (CAR): O personagem sabe cantar - de
modo agradvel. Uma falha crtica no Teste significa toma-
tes na cara ...
CRTICO DE ARTE (INT): Esta a interpretao
e reconhecimento das formas de arte, e no necessariamente
sua realizao. A percia deve estar ligada a qualquer outra
percia de artes - o Personagem pode ser um crtico liter-
rio ou musical, mas no um crtico "geral" (isso requer um
gasto de pontos em vrias fonuas de Percia Artes - Critica
de Arte).
CULINRIA (PER): O personagem sabe cozinhar,
bem como reconhecer ingredientes de receitas. Preparar cer-
tos pratos sofisticados considerado como uma tarefa dif-
cil.
DANA (AGI):O personagem sabe danar de vri-
as maneiras, usando vrios estilos. Um danarino pode do-
minar qualquer dana, se teve chance de observ-la durante
algum tempo.
DESENHO E PINTURA (DEX): O personagem
sabe representar formas sobre uma superfcie atravs de li-
nhas e manchas, produzindo uma ilustrao profissional. Pode
usar tcnicas variadas: lpis. carvo, aergrafo, guache, leo ...
ESCAPISMO (AGI): Percia capaz de libertar um
personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de fora
e outros mecanismos para imobilizar pessoas. Embora usada
nonnalmente em shows de mgica, bvio que tem outras
utilidades ...
ESCULTURA (DEX): Arte de produzir figuras
tridimensionais moldando o barro, entalhando madeira, cin-
zelando pedra ou mnuore, fundindo metal, etc. As figuras
tridimensionais podem ser reproduoes de pessoas, objetos
ou formas abstratas.
FOTOGRAFIA (PER): O personagem capaz de
operar mquinas fotogrficas, conseguir a iluminao, ngu-
lo e foco adequados para uma fotografia. Se tiver acesso a
um laboratrio, pode tambm revelar fotos. A percia pode
ser usada para fotos artsticas e jornaJsticas.
ILUSIONISMO (DEX): A arte dos "mgicos". O
personagem conhece os procedimentos necessrios para ser-
rar pessoas ao meio, faz-Ias levitar ou desaparecer. Reali-
zar ~ m nmero assim exige toda uma preparao antecipa-
da. E diferente da Prestidigitao, usada apenas com peque-
nos objetos. A tica dos mgicos probe que o segredo de
um truque seja revelado.
IMITAR (INT): Habilidade para imitar sotaques,
pessoas e, ocasionalmente, outros sons. Pode ser usado para
entreter ou para enganar. Com nvel suficiente, quase qual-
quer tipo de som pode ser criado. Pode ser usada em conjun-
to com Atuao.
INSTRUMENTOS MUSICAIS (DEX): O perso-
nagem sabe tocar instrumentos musicais de um detelminado
tipo (sopro, cordas, percussao ou sintetizador eletrnico; cada
grupo tratado como uma percia separada). Sabe tambm
afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos em seu
funcionamento.
JOALHERIA (DEX): O personagem sabe lidar com
metais preciosos e fabricar anis, colares, pulseiras e demais
., .
J013s.
PRESTIDIGITAO (DEX): Esta a arte de lidar
com pequenos objetos, como moedas, lenos e cartas de ba-
ralho, fazendo-os sumir ou aparecer como se fosse mgica.
Pode ser feito a qualquer instante, sem preparao. dife-
r n ~ do Ilusionismo, usado apenas para pessoas ou objetos
maIores.
REDAO (INT): O personagem sabe produzir
textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal
como uma carta ou bilhete no requer esta percia (para isso
use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar
, . .
a pencla para escrever poeSias, romances, reportagens, etc.
ARREMESSO (DEX)
Pennite ao Personagem arremessar objetos em ge-
ral, e como usar armas de arremesso (lanas, machadinhas,
facas, shurikens e similares). So apresentadas aqui algumas
manobras especiais de ArTemesso. Elas no so utilizadas
como Percias, na medida em que no se faz Teste de Mano-
bra. O Personagem simplesmente sabe realiz-las.
As manobras tm um custo fixo em pontos de Per-
cia, listados entre parnteses.
ARREMESSAR OPONENTE (15): Permite arre-
messar ou projetar outro personagem que esteja em luta cor-
po-a-corpo e imobilizado.
AL VOS MO VEIS (15): Pennite arremessar objetos
em um alvo em movimento sem ser submetido a
modificadores negativos. No possibilitar acertar alvos que
estejam a mais de 50 KmIH.
ARREMESSO RICOCHETE (30): Permite arre-
messar objetos ou armas arremessveis em um alvo de for-
ma indireta, ou seja, lanar o objeto em outro alvo de modo
que ricochetei e atinja o verdadeiro alvo. O alvo que tentar
esquivar, aparar ou bloquear o objeto ter que fazer um Tes-
te Difcil.
ARTFICE' (DEX)
,
E a habilidade de se trabalhar com um material es-
pecifico. Pode-se construir ou concertar roupas, moveis, cai-
xas, utensl ios em geral, ferramentas. Potes, casas ou at ar-
mas (veja subgrupos). Porem, ser um aJtfice d apenas o
conhecimento para utili zar um material escolhido. O projeto
da casa fica para engenheiros e a fechadura da caixa para um
chaveiro. O Personagem tambm pode escolher o tipo e a
condio em que se encontra um objeto qualquer.
Lembre-se que para exercer est Percia eficiente-
mente, o artfice precisa de equipamentos adequados a seu
trabalho.

Esta Percia engloba uma enorme quantidade de
profisses. Os subgrupos representam cada uma delas.
importante ressaltar que elas sofrem muitas mudanas ao
longo dos sculos.
ARTESANATO (DEX): O Personagem sabe cons-
truir uma srie de pequenos objetos decorativos em variados
materiais (couro, argila, melai, madeira, etc) e vend-l os em
feiras.
ARMEIRO (DEX): O Personagem sabe construir e
concertar armas brancas como facas, espadas ou machados.
OUTROS SUBGRUPOS: Marceneiro (madeira).
Ferreiro (ferro), Costureiro (tecido), entre tantas outras pos-
sibilidades.
A VALIAO DE OBIETOS' (PER)
Esta Percia d ao Personagem a capacidade de es-
timar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observa-
o, dizer quanto vale um quadro ou se uma jia ou no
autntica.
O Mestre deve jogar em segredo um Teste desta
Percia caso seja bem sucedido, o Mestre d ao jogador uma
noo (tambm pode ser o valor exato) do objeto. Se falhar
no Teste, o Personagem no saber avaliar o objeto e tem
noo disso. Em caso de falha crtica, o Mestre deve dar um
valor totalmente diferente da realidade, mas plausvel o sufi-
ciente para seu jogador no desconfiar de que falhou.
ALGUNS SUBGRUPOS: Antiguidades. Gemas.
Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.
CAMUFLAGEM (PER)
Permite ao personagem esconder objetos ou pesso-
as, seja com compartimentos falsos, esconderijos ou cober-
turas especiais. Tambm pode ser usada para ocultar peque-
nos objetos, ou impedir que sejam encontrados em seu cor-
po durante uma revista. Camuflar itens de grande tamanho,
como cabanas ou veculos, exige um teste difcil.
CINCIAS' (INT)
Uma cincia um grupo de conhecimentos relati-
vos a detenninado assunto. Esses conhecimentos geralmen-
te so conseguidos atravs de leitura, meditao ou observa-
o direta.
Repare que todas as cincias tm um valor ini .
igual Inteligncia do personagem, mesmo que ele DUnca
tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universida-
des. Na sociedade atuaI, os meios de comunicao fornecem
grande quantidade de conhecimento cientfico para boa par-
te da populao. Todos j leram em algum jornal ou revista..
ou assistiu na TV, pelo menos um pouco sobre cada rea do
conhecimento humano. Um personagem com uma Intelign-
cia mediana teria 11 % de chance de associar um li vro a seu
autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou II % de
chance de prever o clima nas prximas horas, mesmo sem
ter feito faculdade de Metereologia (lembre-se. II % uma
chance bem pequena) .
Se a sua campanha se passa em uma poca ou local
diferentes, ou se o personagem analfabeto, ignore o valor
inicial baseado em Inteligncia: todos os subgrupos de Cin-
cias tero valor inicial O.
AGRICULTURA: Capacidade de organizar. corri-
gir e executar qualquer tipo de plantao. O personagem sabe
como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns;
como estocar os produtos; como combater pragas e outras
atividades.
ANATOMIA: Estudo do corpo humano em suas for-
mas e partes internas. O Personagem sabe a localizao exata
de cada rgo interno, osso, nervo ou estrutura do corpo hu-
mano.
ANTROPOLOGIA: A rigor, o estudo do Homem.
O enfoque o Homem enquanto animal e pertencente ao
meio-ambiente.
ARQUEOLOGIA: O estudo de fatos anteriores
Histria, O personagem sabe sobre civilizaes antigas, sua
cultura e hbitos (no igual Antropologia. que trata de
povos primitivos, mas ainda existentes em sua maioria).
ASTRONOMIA: Estuda a constituio e movimen-
to dos astros. O personagem sabe reconhecer estrelas e cons-
telaes, ou determinar se existem planetas volta de uma
estrela.
BOTNICA: Ramo da Biologia que estuda as plan-
tas, sua forma e sua fisiologia. O personagem sabe identifi
car diferentes espcies de plantas e determinar se so co-
mestveis, venenosas, medicinais ...
DIREITO OU JURISPRUDNCIA: Cincia das
nonuas que regem a sociedade. Representa a chance de um
personagem conhecer manobras legais, processos,
intimaes. Com metade da porcentagem normal pode-se
conhecer direito inten:lacional, as leis de outros pases.
CRIMINALlSTICA: Tem por objetivo a descober-
ta de crimes e a identificao de seus autores. A Criminalstica
no se aplica a crimes comprovados; ela serve para determi-
nar se um ato realmente criminoso quando houver dvida a
respeito di sso.
CRIMINOLOGIA: Estudo da teoria do direito cri -
minal , detennina qual a punio cabvel para um crime. Ao
contrrio do que muitos pensam, a Criminologia no serve
para entender a mente crimi nosa: em lugar disso usa-se a
Psicologia.
ECOLOGIA: Ramo da Biologi a que estuda as re-
laes dos seres vivos com o ambiente em que vivem, O
Personagem sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa
para viver, que tipo de coisa ela come, quais so seus preda-
dores.
FSICA: Cincia da fora e do movimento. Investi-
ga os campos, foras e leis fundamentai s do comportamento
da matria. Explica sobre inrcia, gravitao e outras leis
bsicas que regem o universo .

GENETlCA: Ramo da biologia que estuda a trans-
misso de caracteres hereditrios o estudo das coisas que
passam de pai para filho. O Personagem pode cruzar ani-
mais para obter novas variedades, ou criar novas espcies
atravs de engenharia gentica.
GEOGRAFIA: Estuda a superfcie da Terra, seus
acidentes fsicos, climas, solos e vegetaes. O Personagem
sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares atra-
vs da paisagem.
,
GEOLOGIA: E o estudo da origem, formao e
transformaes do globo terrestre. O Personagem conhece
. minerais, terremotos, vulces e fsseis.
HERALDICA: A cincia dos brases. Permite re-
conhecer smbolos da nobreza, sinais, brases, selos e at
mesmo um pouco da histria de uma famlia.
HERBALISMO: O conhecimento de ervas. Percia
que lida com a confeco de poes, venenos e outros com-
postos derivados de ervas e plantas medicinais. E mais espe-
cfica neste ponto que a Botnica.
HISTRIA: Estudo de fatos notveis ocorridos na
histria da humanidade. A Histria teve incio com a inven-
o da escrita, h cerca de 4.000 anos; assuntos anteriores a
essa poca so estudados pela Arqueologia.
LITERATURA: Conhecimentos relativos a obras e
autores literrios. O Personagem sabe sobre grandes escrito-
res e seus trabalhos, e pode localizar informaes em biblio-
tecas.
MATEMA TICA: Cincia que investiga as relaes
entre os nmeros. O Personagem sabe fazer clculos mate-
mticos complexos.
MET ALOGRAFIA: Estuda a estrutura dos metais
e ligas. O Personagem tem conhecimento sobre metais e sabe
identific-los, bem como fabricar ligas metl icas.
METEREOLOGIA: O Personagem sabe prever o
clima no dia seguinte com um teste normal. A porcentagem
cai 5% para cada dia alm do primeiro.
PEDAGOGIA: Cincia da educao e do ensino, O
Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso
ele deve ter pelo menos 30 % na percia sobre o assunto que
pretende ensinar.
PSICOLOGIA: Cincia dos fenmenos psquicos
e do comportamento. O Personagem conhece o funciona-
mento da mente humana e pode prever O compOItamento de
um indivduo, se tiver infOImaes suficientes sobre ele (caso
contrrio, a tarefa considerada difcil).

OUIMICA: Estuda a estrutura e transformaes das
substncias. O Personagem sabe identificar elementos e com-
postos qumicos.
SOCIOLOGIA: Estuda as foras sociai s e suas con-
seqncias para a vida do Homem. Diferentemente da His-
tria, a Sociologia mais voltada para aplicao na socieda-
de atual com o objetivo de sanar os eventuais problemas que
ela mesma detecta.
TEOLOGIA OU RELIGIAo: Esta percia d ao
Personagem conhecimentos bsicos sobre as religies exis-
tentes em sua poca. Princpios bsicos, crenas, datas reli-
giosas, smbolos sagrados, exigncias e mitos so conheci-
dos e lembrados com um leste desta percia.
UFOLOGIA: O estudo dos OVNIs e seres extra-
terrestres. Ao contrrio da percia Cincias Proibidas, a
Ufologia trata apenas de informaes publicadas em livros e
revistas especializadas, em geral disponveis ao pblico -
informaes que quase sempre esto distantes da verdade. A
Ufologia no reconhecida corno uma cincia "sria".
ZOOLOGIA: Ramo da Biologia que estuda os ani-
mais. O personagem sabe identificar diferentes espcies de
animais e determinar seus hbitos, anatomia, comportamen-
lO ...
-
CIENCIAS PROIBIDAS
OU ALTERNATIVAS' (O)
A TENAO: Esta percia s est disponvel se o
Mestre permitir e considerar que criaturas ocultas, extrater-
restres e magia existam em sua aventura.
Determina quanto o Personagem sabe sobre assun-
tos proibidos. Esta percia perigosa em nveis elevados:
quanto maior o conhecimento do personagem em Cincias
Proibidas, mais visado ele ser por aqueles que desejam
manter ocultos esses segredos.
Assim como a percia Pesquisa/Investigao, o uso
constante de Cincias Proibidas pode estragar uma aventura
- e no deve ser permitido pelo Mestre. Esta percia deve
ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coi-
sas escondidas do pblico. Esta percia e seus subgrupos s
podem ser compradas se o Personagem for um imortal com
mais de 100 anos ou atravs de pontos de percia ganhos
com aumento de fvel.
ALOUIMIA: Cincia da antiga ordem das foras
da natureza. Pennite ao Personagem violar as lei s da qumi-
ca, conseguindo assim poes e elixires impossvei s de des-
ti lar usando os mtodos qumicos tradicionai s.
ASTROLOGIA: Cincia milenar desenvlvida na
Chi na. O Personagem pode traar o perfil da pessoa e desco-
brir O futuro prximo dela atravs do estudo de mapas as-
trais, posio das constelaes e planetas e de datas relevan-
tes como a de nascimento. Nos anos 90, milhares de charla-
tes misturaram-se entre os reais conhecedores da tcnica.
BZIOS: Mtodo de estudo do futuro originado na
,
Africa e trazido para o Brasil pelos escravos praticantes de
,
religi es africanas. E muito respeitado pelos seus descen-
dentes .
EXTRATERRESTRES: O Personagem conhece a
anatomia, cultura e compOItamento de uma raa extraterres-
tre.

OCULTO: Permite ao Personagem reconhecer e
at entender um pouco da realidade que se passa sua volta.
Pode ajudar a identificar Rituais, itens msticos, gestos, li-
vros ou fetiches de magia.
OVNIS: O Personagem conhece os princpios da
tecnologia de naves extraterrestres (embora no consiga cons-
trui r uma). Esta percia, combinada com Pilotagem (subgrupo
,
lato Militar ou Onibus Espacial) pennite ao personagem pi-
lotar um OVNI verdadeiro ou uma aeronave construda com
tecnologia de OVNI.
PSIONICISMO: O conhecimento sobre poderes
psquicos e como identifi car pessoas que os possuam.
RITUAIS: Capacidade de entender a lgica intrn-
seca por trs da confeco dos componentes de um ritual.
T AROT: Possui as mesmas atribui es da Astrolo-
gia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas. Exi stem diversas
variaes no mtodo de leitura.
CONDUO' (AGf)
O Personagem sabe conduzir um determinado tipo
de veculo terrestre, motorizado ou no. Cada tipo de vecu-
lo considerado um subgrupo da percia. Aqui esto englo-
badas Pilotagem, Navegao e Conduo.
Dirigir em velocidade mdia, em lUas asfaltadas,
uma tarefa rotineira - testada com o dobro da porcentagem
nonnaI. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta veloci-
dade exige um teste normal. Manobras acrobticas e arrisca-
das so difceis.


V



SUBGRUPOS DE CONDUO: Automvel,
,
Onibus, Caminho, Mquinas Pesadas, Motocicl eta, Bici-
cleta
SUBGRUPOS DE PILOTAGEM: Cano de Corri-
da, Motocicleta de Corrida, Helicpteros, Avio Comercial,
,
Avio Militar, Onibus Espacial, Ultraleve. Asa Delta.
SUBGRUPOS DE NAVEGAO: Lancha, Iate.
Veleiro, Navio Cargueiro, Navio de Guerra, Submarino, Tran-
satlntico, l et Ski, Caiaque.
DISFARCE (INT)
a habilidade de se parecer com outra pessoa -
ou, pelo menos, ocultar a prpria aparncia. Um teste bem-
suceclido desta percia engana uma pessoa ou grupo de pes-
soas. O teste feito com o dobro da porcentagem norma] no
caso de um disfarce rpido (agarrar uma caixa e misturar-se
aos carregadores que entram no prdio). ou metade quando
a pessoa enganada conhece bem voc ou a pessoa que voc
tenta imi tar. Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica; para
representar outra pessoa, Teste a Percia Artes - Atuao.
Disfarce inclui Maquiagem (uso de pintura ou
maquiagem especiai s no rosto e em panes especificas do
corpo de modo a alterar a aparncia da pessoa) e Efeitos
Especiais (uso de sistemas desde os mais si mples at os mais
complexos para mudar o visual da pessoa. Inclui enchimen-
tos, peas de roupa, jogos de luz, perfumes ou at pequenos
mecanismos).
ELETRNICA (O)
o Personagem sabe consertar aparelhos eletrnicos,
como telefones, computadores, eletrodomsticos e quaisquer
mquinas que fUl1cjonem com circuitos complexos. Para
mquinas mais simples, como calTOS e armas, usa-se a pel-
da Mecnica. Eletrnica no exige especializao em um
subgrupo especifico. A percia Eletrnica permite concertar
circuitos e aparelhos. mas no constru-lo. Para isso usa-se a
percia Engenharia.
ENGENHARIA'
O Personagem sabe projetar e construir mquinas,
veculos e aparelhos complexos de um determinado tipo. Para
isso ele deve ter pelo menos 30% na percia ou subgrupo do
assunto desejado: um engenheiro de canos deve ter a percia
Conduo, subgrupo Automveis; um engenheiro eletrruco
deve ter a percia Eletrnica (e tambm Computao, se cons-
tri computadores); e um engenheiro de armamentos deve
ter um dos subgrupos da pelicia Armas de Fogo.
Alm disso, engenheiros possuem diversas Cinci-
as relacionadas ao seu campo de trabalho.
SUBGRUPOS POSSVEIS: Aeronutica, Alimen-
tos, civil, Computao, Demolio, Eltrica, Eletrnica,
Mecatrllca, Naval e Qumica.
ESCUDO (DEX)
O Personagem capaz de utilizar um escudo como
defesa em combates. A vantagem de usar um escudo que,
alm de proporcionar uma defesa to efetiva contra ataque,
o escudo possui IP prprio. Por outro lado, o escudo man-
tm uma mao ocupada durante o combate.
ESCUTAR (PER)
Atravs de um ouvido bem treinado, o Personagem
pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no
meio de uma multido, vozes atrs de uma porta e coisas
assim. Personagens que no possuam esta Percia podem uti-
liza-I a usando-se apenas o valor de Percepo.
ESQUIVA (AGI)
Com algum treinamento, possvel a qualquer pes-
soa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele.
Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade
em determinadas situaes nas quais o Personagem pode usar
sua tcnica e instintos treinados para se safar de um proble-
ma.
ESPORTES'
Os subgrupos da pelicia Esportes podem ser usa-
dos em competies. exibies, casos prticos e - quando
for O caso - combates.
ACROBACIA (AGI): D ao Personagem a habili-
dade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre
((Julas. fazer malabarismos e coisas do tipo.
ALPINISMO (A GI): O Personagem no apenas
sabe escalar montanhas, como tambm pode subir em muros
altos, rvores e at edifcios.
ARQUERISMO (DEX): O Personagem sabe usar
arco e flecha. Este esporte pode ser usado em combate: um
sucesso no teste desta percia indica que o disparo atingiu o
alvo visado. Um acerto crtico determina que o di sparo atin-
giu um ponto vital, e causa o dobro do dano nOlma!.
ARREMESSO (DEX): Alm das modalidades atl-
ticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem
com esta percia pode tambm atirar facas e outros objetos
como forma de ataque. Como nas demais percias de ataque
um sucesso no teste indica que o objeto arremessado atingiu
o alvo. Com um acerto crtico o disparo atingiu um ponto
vital, e causa o dobro do dano nonna1.
ARTES MARCIAIS (AGI): O Personagem domina
uma tcnica de combate desarmado- Carat, Jud, Jiu-
Jitsu ... -, sendo capaz de lutar sem armas. Com um teste
bem-sucedido desta percia o personagem acerta um soco ou
chute, causando 103+ I pontos de dano, mais o ajuste de
Fora; ou derruba o oponente com um rpido movimento de
corpo. sem causar dano. Um acerto crti co durante um ata-
que determina que o golpe atingiu um ponto vital, causando
dano dobrado.
OBSERVAO: Esta percia, como Armas Bran-
cas e seus subgrupos, tem dois valores: o valor de ataque e o
valor de defesa. O valor de ataque serve para aplicar golpes,
e o valor de defesa para apar-los com as mos. Os pontos
de percia devem ser gastos separadamente para cada valor.
Vale lembrar que nao se pode aparar tiros ou golpes de ar-
mas cortantes com as mos: isso s6 funciona com socos, chu-
tes ou bastes.
BOXE (AGI): Igual a Artes Marciais, mas no usa
chutes e nem tcnicas para jogar o oponente ao cho. Causa
103+ I pontos de dano, mais ajuste de Fora. Tambm pos-
sui valor de ataque e valor de defesa.
CORRIDA (CON): Pode ser usado tanto para cor-
ridas curtas ( 100 metros rasos, agarrar um batedor de cartei-
ras ... ) ou longas (atravessar as montanhas com ces
farejadores em seus calcanhares ... ). Um teste bemsucedido
nesta percia diz que alcanou ou fugiu de quem desejava, a
menos que o "competidor" consiga uma jogada melhor em
seu prprio teste.
MERGULHO:O Personagem sabe usar equipamen-
to de mergulho. Pode ser equipamento bsico para mergulho
raso - mscara. nadadeiras e snorkel ou para mergulho
autnomo, que inclui tanques de oxignio. Qualquer ao
fsica executada debai xo d'gua exige um teste desta per-

cla.
NA TA O (A GI): O Personagem sabe nadar. Man-
ter-se na superfcie tarefa fcil , exigindo um teste com o
dobro da porcentagem normal. Salvar algum que no sabe
nadar bem mai s difcil ; metade da porcentagem.
SALTO (AGI): Percia geralmente usada apenas
para competies, como salto em altura, em distncia, triplo,
com vara ... Para saltos normai s, como pular um muro, o pro-
cedimento normal fazer um Teste de Agilidade.

OUTROS SUBGRUPOS POSSIVEIS: Caa
(PER), Pesca (PER), Futebol (AGI), Tnis (DEX). Basquete
(DEX), Salto Ornamental (AGI), Pra-quedi smo (AGI).
ETIQUETA * (CAR)
Esta percia pennite ao personagem saber como fa-
lar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a
,
situao. E til em festas, bailes, di scusses diplomticas.
Um teste bem-sucedido de Etiqueta no garante que o perso-
nagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita
que seja mal interpretado. A Percia garante apenas que ele
diga as coisas da maneira correta. O contedo do dilogo
deve sef resolvido atravs da atuao do jogador.
ALGUNS SUBGRUPOS: Clero, Comercial, Diplo-
macia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
EXPLOSIVOS (O)
o personagem sabe armar e desarmar bombas, mas
no constru-las - para isso precisaria tambm da percia
Engenharia. Um teste bem-sucedido da percia tambm per-
mite ao personagem deduzir o local provvel onde uma bom-
ba possa estar escondida.
FALSIFICAO* (INT)
Tcnica usada para criar cpias convincentes de
cartas, docmentos, obras de arte e demais objetos. Falsifica-
es de documentos exigem que o personagem tenha pelo
menos 30% em Redao e tambm no idioma utilizado. Para
falsificar obras de arte o personagem deve tcr no mnimo
30% na pcrcia de Altes cOITespondente (Desenho e Pintura,
Escultura, Joalheria .. )
Uma falha no teste de Falsificao indica que o per-
sonagem no conseguiu criar uma cpia satisfatria, e no
ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea origi-
naL O teste da percia Falsificao feito em segredo pelo
Mestre.
ALGUNS SUBGRUPOS: Documentos, Escultura,
F:otografia, joalheria, pintura.
FURTAR (DEX)
,
E a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas
sem que elas percebam. Tambm chamado Punga.
FURTIVIDADE (AGI)
A habilidade de se esconder e escapar do campo
visual de algum. Tambm pennite ao personagem se mover
em silncio. Costuma ser usada em conjunto com Camufla-
gem.
IDIOMAS / LNGUAS* (O)
No mundo atual ex.istem analfabetos, mas poucos
participam das aventuras como Personagem; a menos que
seja estipulado em contrrio, todos os Personagens sabem
falar, ler e escrever pelo menos uma lngua, com valor igual
a 30% (sem custo em pontos de Percia). Esse nvel pode ser
melhorado com pontos de Percia, de forma normal. Para
aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos de
Percia. Cada idioma adicional tratado como uma Percia
separada.
Para Campanhas ambientadas em outras pocas, este
conceito muda um pouco. Na Idade Mdi a, por exemplo,
saber ler e escrever era um privilgio restrito a poucos no-
bres. Nesta Percia esto includos Lnguas Antigas, e Lin-
guagem secreta.
BRAILE (O): Usado na impresso de li vros para ce-
gos. Trata-se de uma seqncia de pontos dispostos em posi-
es precisas de forma que cada combinao representa uma
letra do alfabeto.
CDIGO MORSE (O): Usado para transmitir men-
sagens compostas de pontos e traos, atravs de luzes ou
,
sons intermitentes. E preciso dominar o idioma utilizado.
CRIPTOGRAFIA (O): a habiJjdade de criar men-
sagens secretas que no possam ser lidas por pessoas no
autorizadas - ou decodificar essas mensagens quando voc
a pessoa no autorizada. Desnecessrio djzer que, ao envi-
ar uma mensagem codificada, ser bom que o destinatrio
conhea a linguagem utilizada na decodificao.
LINGUAGEM DE SINAIS (O): Atravs de gestos
feitos com as mos, o Personagem consegue comunicar-se
sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. No
exige conhecimento prvio de nenhum idioma, sendo uma
boa alternativa quando tenta-se conversar com algum sem
conhecer a lngua.
LEITURA LABIAL (O): Tambm utilizada surdos-
mudos, permite descobrir o que algum est dizendo pela
observao dos movimentos de sua boca. Pode ser usado
,
distncia para espionar. E preciso dominar o idioma utiliza-
do.
OUTROS SUBGRUPOS: Chins, Ingls, Espa-
,
nhol, Hindu, russo, Arabe, Japons, Alemo, Francs, entre
as mais de 5.000 lnguas e di ale tos catalogados pelos
lingistas.
INFORM TICA * (O)
COMPUTAO: a habilidade de operar um
computador. Acessar baos de dados e lidar com programas
uma tarefa fcil, programar algo simples uma tarefa nor-
mal e trabalhar com programas grficos avanados uma
tarefa DifciL
INTERNET (O): Habilidade para pesquisar algo que
preste dentro da ne!. Cada ao leva ID6x 10 minutos para
ser completada, salvo se for uma rpida consulta em um com-
putador conhecido (nesse caso 5D6 minutos). A qualidade
do resultado fica a critrio do Mestre.
HACKER (O): Habilidade de penetrar em sistemas
de segurana, computadores e companhias, centrais do go-
verno ou quaisquer outras redes consideradas " .. .impenetr-
veis, sr. Eu garanto!". Utilizam-se tcnicas experimentais para
se descobrir cdigos de acesso com as mais variadas finali-
dades. Assim, possvel obter informaes sobre pessoas,
operaes financeiras e movimentos de tropas. Tambm
desativao de sistemas de segurana de prdios controla-
dos por computador.
MANUTENO (O): Concertar um computador
complicado. As peas de um computador podem ser apenas
parcialmente compatveis entre si, o que toma a manuteno
de um computador um trabalho quase artesanal.
PROGRAMAO (O): Criar programas de com-
putador requer um treinamento especial. As linguagens so
numerosas, complexas e em constante atuali zao.
JOGOS'
O Personagem conhece os fundamentos de uma de-
terminada categoria de jogo (no se aplica a esportes: para
isso, usa-se a percia de Esportes correspondente). Um teste
bem-sucedido desta percia permite aprender as regras de
um jogo depoi s de uma rpida explicao ou um pouco de
observao.
Um teste feito com metade da porcentagem normal
permite trapacear sem que o oponente perceba.
CARTAS (PER): O Personagem conhece a maioria
dos jogos de baralho clssico - pquer, bridge, Blackjack-
bem como os modernos jogos de cartas colecionveis (trading
card games).
TABULEIRO (INT): O Personagem sabe jogar xa-
drez, gamao, Banco Imobilirio, RPGs e outros jogos de es-
tratgia que usam tabuleiros, lpis e papeL
VIDEOGAMES (DEX): O Personagem fera em
vdeo games domsticos, de computador ou rcades.
MANIPULAO'
-
E a habilidade de obter favores de outras pessoas
por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja conven-
cendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usada
para conseguir informaes, documentos secretos, acesso a
locais proibidos e outras "coi si nhas". So diversos os
subgrupos de manipulao, vari ando entre tcnicos, sutis e
violentos.
EMPA TIA (CAR): O Personagem compreende e
capaz de senti r as emoes de outra pessoa, estando apto a
reagir prontamente a el as. Esta percia tambm pode ser usa-
da para detectar menti ras, mas o Teste Difcil.
HIPNOSE (O): Atravs de luzes, movimentos ou
palavras, o personagem afeta a mente da vtima fazendo com
que se torne sugestionvel e mai s fcil de manipular. A hip-
nose, contudo, no transforma a vtima em um zumbi obedi-
ente: apenas melhora as chances de convenc-la de algo.
IMPRESSIONAR (CAR): a habilidade de usar a
roupa certa, a palavra certa, tudo na hora certa. A inteno
ganhar a confiana dos presentes, fazendo-os sentir que voc
um deles, mesmo que no seja.
INTERROGATRIO (INT): Atravs de perguntas
baNl jdos.as e muita presso emocional , o personagem con-
segue "colocar o sujeito na parede" e fazer com que caia em
contradies (existam ou no), consegui ndo dele o que de-
sejar. Costuma ser utili zada em conjunto com intimidao.
INTIMIDAO (WILL):Sirnilar Lbia, mas uti-
liza ameaas em vez de conversa civilizada. Um persona-
gem habil idoso pode intimidar algum mesmo que no te-
nha condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no
saiba disso).
LBIA (CAR): Ou "xaveco", trata-se de persuadir
pessoas (conhecidas ou estranhas) atravs de muita bajulao,
conversa amistosa ou mentiras convincentes. -
LIDERANA (CAR): Capacidade de fazer outras
pessoas seguirem ordens.
MANHA (CAR): Ou "streetwise", a sabedoria das
,
ruas. E a habilidade de usar as ruas em benefcio de seu Per-
sonagem. Com esta Percia ele consegue contatos, informa-
es, evi tar uma multa de transito, fazer compras de objetos
ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.
SEDUO (CAR):O Personagem finge sentimen-
tos romnticos com relao pessoa visada. Beleza fsica
no fundamental para seduzir, basta usar charme. Em ge-
rai , funciona apenas com pessoas do sexo oposto ...
TORTURA (INT): O Personagem consegue o que
deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas,
choques eltricos e demai s tcnicas. Uma falha crti ca nesta
Percia traz danos permanentes vtima, ou at mesmo a
morte.
MANOBRAS DE COMBATE'
Esta categoria de Percia um caso excepcional.
So apresentadas aqui algumas manobras especiais de com-
bate. Elas no so utili zadas corno Percias, na medida em
que no se faz Teste de Manobra. O Personagem simples-
mente sabe realiz-las.
As manobras tm um custo fixo em pontos de Per-
cia, li stados entre parnteses. No h valor iniciaJlimitante.
LUTAR COM DUAS ARMAS (25):0 Personagem
capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo
tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma,
fe ito o Teste individualmente.
LUTA S CEGAS (20): Capacidade de lutar sem
ver, de olhos fechados ou na escurido.

REFEM (IS): O Personagem conhece tcnicas de
imobili zaao de refns em situaes de crise. Pode ser uma
faca no pescoo em posio estratgica ou uma pi stola na
cabea. Se um Personagem com esta Percia esti ver com uma
refm e for decidir mat-lo, no h nenhum tipo de ao que

o Impea.
MANOBRAS PARA IMPRESSIONAR (20):0 Per-
sonagem pode realizar efeitos com uma arma visando cha-
mar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e reali za um
ataque. Se for um acerto, a manobra ser conforme o descri-
to. Uma fal ha crtica colocar o Personagem em uma situa-
o embaraosa frente ao inimigo ou quem mai s estiver ven-
do a luta. De qualquer maneira, esta manobra no provoca
dano.


o'
. " ,

IMOBILIZAO (20): O Personagem capaz de,
o
com o prprio corpo, manter o adversrio imvel. E mUlto
utilizada quando se quer capturar aJgum sem machuc-lo.
CHAVE DE MEMBRO (20): As chaves de brao e
de perna servem para dominar o oponente torcendo o mem-
bro escolhido. Com um ataque bem sucedido, pode-se segu-
rar um membro do adversrio de tal mode que, se ele se
mover, quebrar o membro preso. Para escapar de uma cha-
ve, preciso um Teste de Esquiva contra a Percia que o
adversrio usou no ataque.
MANUSEIO DE FECHADURA (O)
O uso desta petcia pennite ao Personagem insta-
lar, consertar e compreender diversos modelos de fechadu-
ras. Naturalmente, forar portas e abrir fechaduras trancadas
fazem parte do pacote de conhecimentos.
Inclui fechaduras mecnicas simples - que podem
ser abertas com gazuas e outras ferramentas e tambm per-
mite destrancar aqueles complexos sistemas que exigem se-
nhas secretas, leituras digitais ou retina (destravar certos dis-
positivos sofisticados considerado tarefa Difcil) .
MECANICA (DEX)
O personagem sabe consertar mquinas, veculos e
aparelhos de um detenninado tipo. Esta Petcia tambm pode
ser usada para reparar equipamentos eltricos simples, como
IMORTAL
a instalao eltrica de uma casa, prdio ou carro, ou um
sistema hidrulico caseiro. Para aparelhos com circuito
e letrnicos compl exos, como computadores, usa-se
Eletrnica em vez de Mecnica. A Percia Mecnica permite
consertar coisas, mas nao constru-Jas; para isso usa-se En-
genharia.
MEDICINA *
CIRURGIA (DEX): O Personagem sabe tratar de
doenas, deformidades e ferimentos internos. Existem vri-
os tipos de cirurgia e voc deve especificar quais delas sabe
fazer.
PRIMEIROS SOCORROS (INT): O Personagem
sabe fazer curativos em ferimentos, imobili zar fraturas, de-
ter sangramentos, aplicar injees e outras coi sas que se deva
fazer - ou no fazer - em caso de acidentes com vtimas.
Dependendo da poca, a percia perme restaurar de 1 d3 a
l d6 Pontos de Vida, ou o dobro disso em caso de acerto
cttico. pennitido apenas um teste por pessoa, para cada
acidente ou ferimento.
ESPECIALIDADES (INT): Cada especialidade
mdica entra como um subgrupo. Algumas delas sao: Oftal-
mologia, Dennatologi a, Psiquiatria, Cardiologia, Neurolo-
gia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia,
Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas outras.
MEDITAO (WILL)
O Personagem capaz de entrar num estado de tran-
se, concentrando-se por alguns minutos. Uma hora de medi-
tao o suficiente para cancelar qualquer modificar fsico
ou mental que tenham como causa stfess emocional. Tam-
bm d um bnus de 10% na Fora de Vontade por UIT! dia
inteiro. Mas se for interrompida deve ser reiniciada.
MINERAO' (O)
Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos
necessrios para obter minrio (ouro, cobre, ferro, carvo)
ou pedras preciosas. Isso , encontrar um local onde se pos-
sa explorar algo ou executar a minerao em si sem virar
parte do minrio (evitar acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pr-determinar se e onde existe al-
gum material explorveL Caso um Jogador pea para seu
Personagem procurar uma mina, deve lembrar-se que deve
procurar por alguma coisa especifica.
No se pode procurar por tudo ao mesmo tempo.
Investigar uma simples montanha um trabalho de vrias
semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e infor-
ma ao Personagem se ele achou alguma ciosa.
Esta Percia tambm pode ser usada para construir
uma mina sem que ocorram desabamentos.
ALGUNS SUBGRUPOS: Cristais, Gemas, Metais.
NEGOCIAO'
Este grupo de percias pennite ao personagem se
sair bem no mundo das finanas, e evita que faa maus neg-
cios seja no momento de pechinchar um preo melhor quan-
do compra uma mercadoria, seja para evitar que sua empre-
sa v falncia.
BARGANHA (CAR): Ou "pechincha", a habilida-
de de consegui r alguma coisa pelo menor preo. Barganhas
podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, comple-
xas, podem levar semanas, meses ou anos.
BUROCRA CIA (INT): Capacidade de saber quais
papis assinar, em que guich, para receber qual contrato,
para ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subor-
nos e chantagens.
CONTABILIDADE (INT):Cuida dos processos de
contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos e!
ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas
de uma empresa, descobrir subornos, detectar desvios de
verba ...
MARKETlNG (INT): a habilidade de identificar
opOltunidades de negcios e fazer com que pessoas com-
prem produtos ou aceitem idias que lhes so impostas.
REPUTAO E CRDITO (CAR):O Personagem
sabe se mostrar mais prspero e confiante do que realmente
. Utilizada para passar cheques sem fundos, conseguir em-
, .
presumos ...
PESQUISA / INVESTIGAO (PER)
Esta a pelida relacionada obteno de infonna-
es. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar
os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a
pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar
no achar tais informaes, enquanto uma falha clitica pode
dar ao Personagem informaes erradas ou pistas falsas .
PROCURA (PER)
Procurar parece apenas uma variante de um Teste
de Percepo. A verdade que existem tcnicas e treina-
mentos adequados para se encontrar pessoas camut1adas ou
objetos escondidos. Esta Percia inclui metodologia de pro-
cura, experincia e tcnicas de localizao e "farejamento"
de objetos escondidos.
Esta Percia tambm pode ser usada de maneira
reversa, para esconder objetos em locais onde no se pensa-
ria em coloc-los.
PERSCRUTAR (PER): Habilidade de perceber mu-
danas no ambiente observando pequenos detalhes do cen-
,
rio ou atravs de sons. E necessrio estar concentrado e anun-
ciar ao Mestre o que deseja.
RASTREIO* (PER)
Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e
pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a
pessoa, criatura ou veculo sendo seguido deixe uma pista:
discos voadores, por exemplo, no deixam pistas!
Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arras-
tando algo fcil (dobro da porcentagem normal); rastrear
em teITa batida, grama ou mata fechada Nonnal; o trabalho
Difcil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos,
asfalto, com iluminao fraca, sob chuva ou neve, ou quan-
do a criatura seguida tenta disfarar a trilha.
A Percia deve ser testada novamente se o persona-
gem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha
crtica leva a uma tri lha errada. Existem modificadores de
+20% a -20%, de acordo com a condio do terreno, clima,
vegetao, etc.
ALGUNS SUBGRUPOS: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanha, Plancie e Selva.
SOBREVIVNCIA' (PER)

O personagem sabe o que preciso para sobreviver
em terreno selvagem, longe dos confortos da civilizao.
Testes bem sucedidos desta percia pennitem construir um
abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, fazer uma ar-
madilha para animais e assim por diante. Um Personagem
com esta percia pode garantir no apenas a prpria sobrevi-
vncia, mas tambm a de um pequeno grupo que o acompa-
nhar.
ALGUNS SUBGRUPOS: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanha, Plancie, Selva ...
APRIMORAMENTOS
Aptimoramentos so detalhes incomuns, faros ou
at mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferen-
te dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo.
A quantidade de Pontos de Aprimoramento dependem da
idade do Personagem (veja Tabela de Pontos).
Esses pontos no podem ser simplesmente "gastos",
eles devem condizer com a histria do personagem jogado-
res e mestres mais experientes podem fazer todo o Roleplay
de como e quando seu Personagem conseguiu tais caractc-
, .
nstlcas.
Lembre-se que para tcr acesso a um Aprimoramen-
to nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel
1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um
Aprimoramento em um nvel.
Existem tambm os Aprimoramentos Negativos que
iro fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem
para o Personagem. A quantidade mxima de pontos que um
personagem pode ganhar 5 para cada 400 anos de idade.
Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positi-
vos de Aprimoramentos, Percias, Ddivas da Imortalidade
ou Ressonncia, na base de um Ponto Negativo para cada
Ponto Positivo.
APRIMORAMENTOS POSITIVOS
AMBIDESTRIA
2 PONTOS: O Personagem pode manusear annas
e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquer-
da, com igual eficincia. Tambm pode usar duas am1as bran-
cas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o
uso com uma nica mao. Esto fora dessa categoria arcos,
bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as gran-
des espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas
em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e ou-
tras no recebem benefcios pela ambidestria.
AMIGO FANTASMA
2 PONTOS: Um amigo de seu Personagem que j
tenha morrido (um companheiro de batalhas, seu pai, sua
me, um irmo, sua esposa ... defina quem o amigo quando
comprar este Aprimoramento) o acompanha e pode dar con-
selhos e avisos ao Personagem.
O NPC criado e controlado pelo Mestre, com a
ajuda do Jogador durante a criao. Suas aparies para o
Personagem ocorrem quando o Mestre julgar necessrio.
ARMAS DE FOGO
No importa o quo rico ou poderoso seu Persona-
gem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas
condies deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu
legalmente, possui certificados e licena (o que no uma
desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mer-
cado negro (e pOltanto, pode ser indiciado criminalmente
por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razo, ela
deve ser explicada.
1 PONTO: O Personagem possui revlyeres ou pis-
tolas, rifle ou anna semi-automtica dentro do limite da lei
2 PONTOS: Submetralhadoras, carabinas calibre
12, rumas automticas ou reservadas.
J PONTOS: Metralhadoras pesadas, outras armas
militares, armas pesadas.
ARMA OU AMULETO MAGICO
Possuir uma anna ou objeto mgico algo incomum.
Existem poucas affi1as e objetos mgicos e menos ainda so
os Warlocks que confiariam tais armas a terceiros. Ao esco-
lher este Aprimoramento, o jogador deve definir o que espe-
cificamente deseja.
I PONTO: O Personagem pode possuir uma arma
mgica pequena ou mdia (adaga ou espada curta), com bnus
de + I (+ I para dano e + 10% para dividir entre ataque e defe-
sa), ou um objeto mgico simples.
2 PONTOS: O Personagem pode possuir uma arma
mais poderosa, com bnus de at +3 (+3 para dano e +30%
para dividir entre ataque e defesa, conforme a anna) ou um
amuleto de sorte ou proteo contra a1gum elemento.
J PONTOS: O Personagem pode possuir alguma
ligao com um Warlock e que, por algum motivo, tenha
confiana suficiente no Personagem para deix-lo com um
item bem poderoso. O bnus pode ser de at +5 (+5 para
dano e 50% para dividir entre ataque e defesa, conforme a
arma) ou um amuleto com algum poder importante para a
aventura.
BIBLIOTECA
O Personagem possui uma vasta biblioteca em sua
casa, recebida como herana de seu mentor, roubada, adqui-
rida, ou at criada por ele mesmo em seus anos de vida. Se o
Personagem estiver em condies de consult-la, a bibliote-
ca aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns
assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos es-
tudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um
mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias,
sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve es-
pecificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos
a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Pericias
diferentes.
1 PONTO: Trata de 2 Subgrupos de Percias.
2 PONTOS: 6 Subgrupos
J PONTOS: 10 Subgrupos
"/ PONTOS: 14 Subgrupos
BOM SENSO
1 PONTO: Todas as vezes que um Personagem que
tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpi-
da, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer
uma burrice. Este Aprimoramento muito til para Jogado-
res iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o
Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfu-
recer os demais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar
aquele Jogador "menos esperto" a comprar este Aprimora-
mento.
BUROCRACIA, POLTICA E GOVERNO
Controle burocrtico sobre uma regio, no impor-
tando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito,
burocratas, secretrias. tabel ies, etc. Permi te ao imortal
dobrar (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma
sociedade.
I PONTO: Um bairro.
2 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
J PONTOS: Uma metrpole ou pequenas cidades.
4 PONTOS: Um estado.
5 PONTOS: Dois ou trs estados.
6 PONTOS: Um pequeno pas.
7 PONTOS: Dois pequenos pases, um grande pas.
8 PONTOS: Alguns pases prximos.
CONCENTRAO TOTAL
J PONTOS: O Personagem capaz de manter sua
concentrao estando sobre qualquer tipo de presso sem ter
nenhum Modificador negativo. Ele capaz de resolver pro-
blemas ou montar quebra-cabeas em meio a um campo de
batalha.
CONHECIMENTOSARCANOS
2 PONTOS: O Personagem conhece algum mto-
do de prever a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele
capaz de interpretar corretamente os sinais msticos captura-
dos na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarat de
Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios.
O Jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez
por sesso de jogo, consegui ndo at trs respostas, do tipo
sim, no ou irrelevante.
CONTA TOS E ALIADOS
Lembre-se que os aliados podem morrer com o pas-
sar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Perso-
nagem conseguiu outro ali ado no mesmo ramo.
O Mestre deve sempre se lembrar que os cantatas e
aliados do Personagem tambm tem seus prprios proble-
mas, no estando disposio de seu Personagem sempre
que acontecer algum problema e que ocasionalmente tam-
bm cobraro favores ou pediro aj uda a ele (isso pode ser
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Cantata equivale a alguns pequenos
cantatas (o Jogador deve especifi car quai s, dentro das reas
abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo
com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado
separadamente.
I PONTO: Um aliado importante.
2 PONTOS: Dois aliados importantes.
J PONTOS: Quatro aliados importantes.
4 PONTOS: Oito al iados importantes.
BUROCRACIA E POLTICA: Inclui manter o con-
trole burocrti co sobre a regio, no importando atravs de
que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, se-
cretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem ma-
nipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem
uma sociedade.
DIREITO E jURISPRUDENCIA: Seu Personagem
conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm cantata
com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes.
Pode fazer multas e pequenas acusaes se "perderem na
papelada". cancelar casos, modifi car penas ou atrapalhar in-
vesti gaes.
ICREjA: Controle sobre o clero, sobre padres, bi s-
pos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da
poca e local onde se estiver j ogando: Templ rios, Inquisio
e ordens militares religiosas.

INDUSTRIAS: Seu Personagem possui influncia
na rea industri al, sobre organizaes de trabalhadores,
artesos, operri os, engenheiros, transportes e outras pesso-
as ligadas rea industri al. Pode conseguir equipamentos,
proj etos, especificaes, clculos ou outras operaes liga-
das rea de engenharia (ou cibernticos, se a Campanha
permitir).

M/DIA: Control e sobre os mei os de comunicao
como um todo. Existem cada vez mais meios de comunica-
o e mdi a, como Jornais, rdio, televi so, revistas, Internet
e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta,
at mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem
quem cobre os olhos da mdia s vezes ...

POLICIA: Inclui delegados, investigadores, escri-
ves, algumas foras especiais (SWAT, FBI, drogas e homi-
cdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir inves-
tigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da
lei para casos mai s "interessantes".
SUBMUNDO: O que seri a de um Personagem sem
suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos proble-
mas que podem surgir? Submundo inclui um contato com
alguma organizao criminosa como a Mfi a, a Cosa Nostra,
a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.
FORAS MILITARES
So homens equipados e armados que defendem seu
personagem. Podem ser exrcitos regul ares, paramilitares,
esquadres de eli te, exrcitos parti culares ou outros. Os sol-
dados no precisam ficar onde o personagem esteja. Pdem
ser soldados que recebam ordens diretamente do imortal, ou
de um de seus subordinados .
I PONTO: 2 guarda-costas.
2 PONTOS: 4-5 guarda-costas.
J PONTOS: 8-10 seguranas.
4 PONTOS: 15-20 seguranas.
5 PONTOS: 30-40 seguranas.
6 PONTOS: 60-80 soldados.
7 PONTOS: Pequenas tropas de mercenrios.
8 PONTOS: Companhia com 100-1 500 agentes
bem treinados.
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GENIALIDADE
J PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma in-
teligncia privil egiada e so capazes de compreender assun-
tos com o qual tenham tido cantata por livros, experincia
ou mesmo observando e analisando alguns eventos. Todos
os testes de inteli gncia considerados difceis (percias liga-
da a INT tambm so beneficiadas) devem ser tratados como
testes nonnais. Os testes normais so considerados fceis e
os testes fceis so considerados sucessos automticos.
GUARDIO DE ARTEFATO
. J PONTOS: Como o prprio nome indica, o Perso-
nagem foi designado como guardio de um item de grande
valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vanla-
joso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de
seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu
Personagem possui e as razes dele estar com esse
gem,
IMUNIDADE A VENENOS
2 PONTOS: Por algum motivo, seu Personagem
nasceu imune a venenos naturais e recebe um bnus de lD
contra venenos mgicos ou artificiais.
J PONTOS: Alm dos venenos naturais, seu Per-
sonagem tambm possui imunidade a venenos artifi ciais,
ados atravs de poes e alquimia. Tambm possui 2D de
proteo contra venenos considerados mgicos. Este
moramento deve ser acompanhado por uma explicao no
Background.
INOCNCIA
J PONTO: O Personagem tem uma habilidade qua-
se sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em
qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue faci lmente
arrumar libis, provar que aquela bolsa na feira
local" ou que outra pessoa arrombou a porta.
1 PONTOS: Funciona da mesma maneira que a an-
terior, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se
convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para
isso, deve passar em um Teste Normal de Manipulao
Lbia). Ele ainda torna todos os Teste de Manipul ao - In-
terrogatrio Difceis.
MEMRIA FOTOGRFlCA
1 PONTOS: O Personagem tem uma memria pri-
vilegiada e capaz de se recordar de qualquer fato, docu-
mento, foto, rosto e infonnaes que tenha visto a muito
po.
Ele precisa se concentrar por um minuto para se
recordar, isto no concede compreenso sobre o que
rizou. Para cada ponto de Inteligncia o personagem capaz
de guardar o contedo de trs livros (de at 600 pginas),
trs horas de conversao e etc ...
MESTRE
2 PONTOS: Todos sabem que imortais lutam entre
si pelo pode e conhecimento do outro, mas a grande maioria
se sente compelida a ensinar imortais recm-despertos, tOf-
,
nando-se mestre dele. E quase impossvel encontrar um imor-
tal que tenha aprendido sobre sua imortalidade sozinho.
Em jogo esse imortal ir tentar auxiliar o persona-
gem em seu preparo fsico e mental , mas nunca ir interferir
, .
em uma luta de seu aluno. E recomendado para Jogadores
inexperientes.
NOO DE COMBATE
2 PONTOS: O Personagem tem um grande conhe-
cimento da arte de lutar, podendo predi zer com notvel pre-
ciso as aes de outro combatente. Mesmo que no posa
ver ou ouvir no ser penali zado em nenhum ataque ou defe-
sa, desde que O oponente o tenha atacado nas ltimas trs
rodadas.
PACINCIA
1 PONTO: O Personagem tem uma pacincia mui-
to alm do normal e pode esperar imvel por horas e at
dias. No quer dizer que no sinta fome ou as necessidades
fisiolgicas, mas sim que no se importar e se manter cal-
mo e paciente no se deixando abalar. O personagem ignora
qualquer modificador em situaes de tenso.
PERCEBER AURA
I PONTO: Com alguma concentrao (e um Teste
fcil de Percepo) O Personagem pode sentir a aura de uma
pessoa. Ele detecta seu estado de espito verificando a cor
de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoo diferente e
o Personagem sabe o que significa cada cor. Est uma ha-
bilidade natural e no pode ser cancelada por Rituais feitos
por Warlocks.
PONTOS HERICOS
Voc s pode comprar este Aprimoramento se o seu
Kit no fornecer Pontos Hericos e se o Mestre estiver usan-
do esta regra alternativa. (mais detalhes no Apndice).
I PONTO: Corajoso, I Ponto Herico para cada 30
anos de idade.
2 PONTOS: Valoroso, 2 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.
J PONTOS: Intrpido, 3 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.
4 PONTOS: Heri, 4 Pontos Hericos para cada
30 anos de idade.
OCULTO
Inclui controle ou influncia sobre sociedades se-
cretas (algumas comandadas secretamente, poi s se a infor-
mao vazar podem se vol tar contra o im0I1al). Inclui tam-
bm cultistas, magos charl ates, Rosacruzes, Maons e outros.
I PONTO: Um bairro.
2 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena
cidade.
J PONTOS: Uma metrpole ou varias pequenas
cidades.
4 PONTOS: Um estado.
5 PONTOS: Dois ou trs estados ou uma grande
regllo.
6 PONTOS: Um pequeno pas.
1 PONTOS: Dois pequenos pases ou um grande
-
pUlSo
8 PONTOS: Alguns pases prximos.
RECURSOS E DINHEIRO
-
E quanto de dinheiro, jias e posses seu Persona-
gem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at
serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so for-
necidos em dlares, devendo ser ajustados relativamente de
acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem
possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
I PONTO: Renda de at US$ 2.000 mensais.
2 PONTOS: Renda de at US$ 4.000 mensais.
3 PONTOS: Renda de at US$ 8.000 mensais.
3 PONTOS: Renda de at US$ 16.000 mensais.
5 PONTOS: Renda de at US$ 32.000 mensais.
6 PONTOS: Renda de at US$ 64.000 mensais.
1 PONTOS: Renda de at US$ 125.000 mensais.
8 PONTOS: Renda de at US$ 250.000 mensais.
RESISTNCIA A MAGIA
No pode ser compradas por personagens que utili-
zem Magia (Warlocks).
1 POA/TO: O Personagem possui uma resistncia
sobrenatural Magia. Todas as Magias feitas contra ele re-
cebem um redutor de lD automaticamente.
3 PONTOS: Idntico ao descrito acima, mas todas
as Magias feitas contra ele recebem um redutor de -2D auto-
maticamente.
RESISTNCIA A DOR
2 PONTOS: O Personagem totalmente imune aos
efeitos da dor, no sofre qualquer redutor por estar ferido.
Isso no impede que ele saiba que est ferido e no fornece
qualquer tipo de cura adicional.
SANTUARIO
Nenhum imortal ir atacar ou ferir outro em um san-
turio o que leva alguns a viverem isolados desta eterna luta.
4 PONTOS: O imortal vive em um Santurio como
um representante ou discpulo de uma ordem religiosa qual-
quer.
8 PONTOS: O imortal possui um Santurio. Deve
ter uma boa explicao.
SABIO
I PONTO: Existe uma Percia (exceto Percias de
combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente
tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90%
nessa Percia, alm de experincia, contatos e conhecimen-
tos relacionados a essa rea. Cada Personagem pode esco-
lher este Apri moramento somente UMA vez e no mximo
dois Personagens de cada grupo podem escolh-lo. Durante
o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes
relacionadas Percia escolhida, com idias. sugestes e o
melhor procedimento a ser tomado.

SACAR RAPIDO
2 PONTOS: O Personagem capaz de sacar sua
arma mais rpido do que qualquer outro, pode sacar qual-
quer arma que posa ser empunhada com uma s mo no
mesmo turno. Em situaes de combate contra outro persa-
- . . ,
nagem que nao possua este apnmoramento sempre Ira sacar

a arma pnmelfO.
SEDUTOR
1 PONTO: Seu Personagem recebe +25% em qual-
quer Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma
seduo natural em qualquer membro do sexo oposto Ce em
algumas pessoas do mesmo sexo tambm!).
SENSIBILIDADE
I PONTO: O Personagem capaz de perceber qual-
quer Ddiva da Imortalidade sendo usada em um raio igual
ao seu nvel de Percepo x 5.
2 PONTOS: O Personagem capaz de perceber
qualquer tipo de poder sendo usado em um raio igual ao seu
nvel de Percepo x 10.
3 PONTOS: O Personagem capaz de perceber e
identificar qualquer tipo de poder sendo realizado assim como
sua fonte em um raio igual a sua Percepo x] o.
SENSITIVO
Seu Personagem possui grande intuio, uma sen-
sibilidade extrema que lhe pennite saber sobre coisas mes-
mo sem ter acesso a informaes sobre elas.
1 PONTO: O Personagem sonha com coisas sobre-
naturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela
esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem
ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao o de Cam-
panhas e Aventuras.
2 PONTOS: O Personagem possui uma espcie de
sexto sentido, uma Percepo extra-sensorial que beira a
paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do
Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para
notar coisas que esto alm dos sentidos nonnais: uma pre-
sena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao
de um objeto perdido.
-
SENSO DE DIREAO
1 PONTO: Seu Personagem sabe se orientar, mes-
mo sem bases visuais. Ele no precisa de bssola, do Sol,
estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde fi-
cam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de
um caminho que tenha perconido.
2 PONTOS: O mesmo que o descrito acima, mas
CAPTULO 2
funciona em qualquer Plano Existencial que o Personagem
esteja (Plano Astral, Inferno e etc).
SENSO NUMRICO
I PONTO: O Personagem capaz de contar imedi-
atamente grande quantidade de objetos. com muita preciso.
Pode contar cabeas de gado. quantos palitos de fsforo ca-
ram de uma caixa, caltas de baralho e coisas assim.
SENTIDOS AGUADOS
I PONTO PARA CADA SENTJDO:O Personagem
possui sentidos mai s aguados do que os outros Persona-
gens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito
mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utili zem
esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um
nvel (um Teste Difcil toma-se Normal; um Teste Normal
torna-se Fcil; e para um Teste Fci l no preciso rolar os
dados).
,
SONO LEVE
I PONTO: Seu Personagem possui sono leve e pode
acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agita-
o prximo do local onde ele est dormindo. Mui to bom
para os que no querem ser pegos de surpresa durante o des-
canso.
SORTUDO
1 PONTOS: Este Personagem portador de uma
sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode
Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste
(qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa
deciso antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo
na primeira tentati va, assim mesmo ter gasto a "sorte" da
sessao ).
STATUS
Indica a reputao e O status entre os imortais (de-
pendendo do tipo de campanha pode influenciar at mesmo
criaturas das sombras). Quanto mais Status seu personagem
tiver, melhor ser o tratamento que receber dos NPCs, mas
tambm afeta PCs.
I PONTO: Lder reconhecido em um bairro.
1 PONTOS: Alguns bairros ou uma pequena cictade.
J PONTOS: Conhecido em uma metrpole ou va-
rias pequenas cidades.
"PONTOS: Um estado ou regio. Membro do Con-
selho de uma cidade pequena.
S PONTOS: Dois ou trs estados ou uma grande
regio. Membro do Conselho de uma cidade grande.
6 PONTOS: Conhecido em um pequeno pas ou
algumas regies vizinhas de um pas maior.
1 PONTOS: Conhecido e respeitado em dois ou trs
pequenos pases ou um grande pas.
8 PONTOS: Um continente. Imortal reconhecida-
mente mais influente em um pas inteiro.
TALENTO
/ PONTO POR ARTE: Todos os Testes Normais
ligados a uma determinada Arte (percia) so feitos como se
fossem Testes Fceis e Testes Difceis so feitos corno Nor-
mais. A critrio do Mestre, outras Percias podem ser esco-
lhidas pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Com-
bate.
VISO NOTURNA
2 PONTOS: Permite ao personagem enxergar per-
feitamente noite desde que tenha um fonte de luz mesmo
que nfima como a luz das estrelas, ou um pequeno foco de
luz quase imperceptvel.
VONTADE DE FERRO
J PONTOS: O Personagem possui uma fora de
vontade to grande que o toma imune a qualquer forma de
dominao, controle mental, seduo ou outras coi sas que
possam afetar sua mente ou emoes. Tambm o torna ca-
paz de resistir a torturas e a desejos naturai s ou no.
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS
ALCOLATRA
-/ PONTO: Imortai s no iro morrer pel os danos
do alcooli smo, mas podem fi car bastante debilitados. Pode
ser dependente de qualquer lipo de bebida, ou de uma espe-
cfica. Um alcolatra deve ter sucesso em um Teste de WILL
(difcil) para evitar o vcio quando estiver diante dele. Para
bbados, todos os Testes so Difceis.
ALBINISMO
./ PONTO: O Personagem tem olhos claros, pele e
cabelo brancos. Se for exposto luz intensa (como o sol) ou
fontes de calor superior a 37, sem roupas adequadas recebe
I ponto de Dano por hora. Isso no chega a ser problema
para um imortal, mas pode ser perigoso e debilitante.
ALUCINADO
./ PONTO: O Personagem sofre constantes aluci-
naes. Nem tudo que ele v real e nem tudo que real ele
v. Vai precisar de constantes testes de Inteligncia (no de
percepo) para di scernir a realidade de suas alucinaes. A
alucinao pode ser: sons estranhos, vul tos, odores e etc.
ANALFABETO
./ PONTO: Por algum motivo, o Personagem no
aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um
trabalhador rural , ou apenas algum que nunca teve chance
de ir escola. Um analfabeto no tem Percias que tenham
valor inicial baseado em INT: Percias do subgrupo Cinci-
as, por exemplo, tm para ele valo inicial O. qualquer conhe-
cimento que ele possua ter sido conseguido de forma oral,
jamais atravs de livros ou revistas. Percias como Redao,
Literatura, Computao, Criptografia e outras so imprpri-
as para ele. Outras proibidas para
cabero ao Mestre.
AMNSIA
-2 PONTOS: O Personagem no possui qu:-k
1
oci
recordao de seu passado e provavelmente no sabe de
imortalidade. Estar limi tado a se recordar apenas de far .
ocorridos aps o inicio da aventura. Isto dar liberdade ao
Mestre para decidir sobre os fatos e histrias que em'oh-em
o personagem que iniciar, geralmente, acordando de um
torpor ou saindo de um acidente.
ANACRONISMO
.J PONTOS: O Personagem no conseguiu se adap-
tar modernidade e leva a vida como se vivesse dcadas
atrs. No usa computadores e evita tudo relacionado
tecnologia, suas roupas e hbitos so antiquados para a po-
ca da campanha.
ASSASSINO SERIAL
.J PONTOS: Por um grave desequilbrio mental (se-
gundo os mdicos) seu personagem um assassino serial.
Ele tem algum tipo de marca registrada ligada ao tipo de
vtima (apenas crianas. loiras. homossexuais, negros, pes-
soas de temo, religiosos ... ) ou mtodo de execuo (tortura,
envia cartas ameaadoras, coleciona seus dedos, arranca e
guarda a pele de seus rostos ... ).
J cometeu algumas mortes e est sendo procurado
pelo FBI, ou outra polcia. O Mestre pode exigir um teste de
WILL quando o personagem tentar resistir a urna chance de
atacar uma vtima em potencial.
ASSOMBRADO
./ PONTO: Por algum motivo, pessoas mortas que
o Personagem conheceu em vida retornam como espritos
para assombr-lo. Podem ficar por perto e, em alguns casos,
conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas as-
sustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, em
sua presena. Muitos fazem perguntas do ti po "por que voc
me matou?" ou "por que deixou que eu morresse?". O Mes-
tre pode npor modificadores nas aes do Personagem du-
rante as aparies, afinal isso pode distrair qualquer um. Per-
sonagens com os Aprimoramentos Vontade de Ferro, Con-
centrao Total no podem ter este Aprimoramento.
AZARADO
./ PONTO: As coisas do errado para este Perso-
nagem com indesejvel freqncia. Uma vez por sessao de
jogo, um de seus Testes ter o pior resultado, sem a necessi-
nade de jogar dados. Isso sempre acontecer no pior mo-
mento possvel (momento esse escolhido pelo mestre).
CANIBAL
.J PONTO: Este Personagem possui uma grotesca
apreciao pelo sabor da carne e sangue humanos. J matou
para satisfazer sua necessidade - est na lista de procurados
, pela polcia ou federais . O Mestre pode exigir um teste de
WILL quando o antropfago precisa resistir a uma chance
de matar para satisfazer o mrbido desejo.
CLEPTOMANACO
~ PONTOS: Seu Personagem precisa roubar algu-
ma coisa de quase todos os lugares que visita. Pode ser al-
gum tipo especfico de objeto (apenas enfeites de geladeira,
chaveiros, porta-retratos ... ), coi sas aleatrias ou at mesmo
objetos de muito valor Uias, relgios, estatuetas ... ). muitas
vezes a cleptomania funciona de fonna inconsciente - o Per-
sonagem no se lembra de ter surrupiado o objeto.
CDIGO DE HONRA
-1 PONTO: Seu Personagem possui um Cdigo de
Honra que ele segue at a morte. Esse cdigo inclui nunca
atacar em vantagem numrica, um adversrio desarmado ou
de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, hon-
rar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais ve-
lhos.
CETICISMO
-1 PONTO: Ao contrario do supersticioso, este no
acredita em nada sobrenatural. Nada conseguir convenc-
lo de que aquele cara com assas de morcego e grandes chi-
fres era um demnio, ou que aquele objeto estranho no cu
era um OVNI. Sempre ir encontrar uma expl icao
"cientifica" e sensata para o ocorrido.
COBIA
~ l PONTO: Esse personagem deseja tudo que os
outros possuam, mesmo no lhe servindo para nada. Poder
at tentar roubar ou destruir seu objeto de desejo.
COVARDIA
~ PONTOS: O Personagem medroso e raramen-
te ir se arriscar ou enfrentar um peligo. Seja qual for a cau-
sa, nem mesmo a imortalidade suficiente para impedir que
sinta medo de lutas e do oculto. A morte o seu maior medo.
Sempre que for necessrio enfrentar algum perigo, encarar
um inimigo ou qualquer ao que requeira coragem, o joga-
dor deve fazer um Teste Difcil de WILL.
DEPENDENTE
~ PONTOS: O Personagem tem um pr"otegido

indefeso. E possvel ter no mximo dois dependentes, os quais
sero controlados pelo Mestre que tem total liberdade para
us-los da fonna que quiser, mas eles no podem ser imor-
tais. O dependente pode estar sempre presente ou morar em
algum outro lugar. Porm, toda a vez que ele precisar de
ajuda, o personagem deve largar o que estiver fazendo para
ajud-lo. Tambm dever se manter presente o maior tempo
possvel.
DUPLA PERSONALIDADE
-3 PONTOS: Conhecida na psicologia como
Sndrome da Caim, seu personagem possui duas ou mais
sonalidades diferentes. Podem ser pessoas violentas, calmas,
covardes, mentirosas, com afinidade ou dio por alguma
sa. So Pessoas totalmente diferentes, com suas prpri as
branas. O Jogador pode construir um Personagem para cada
uma. A mudana de uma personalidade para outra no
trolada pelo jogador.
-
DEVOAO
O personagem dedica sua vida a algum, alguma
coisa ou alguma crena. O jogador deve especificar sua
voo, a qual deve ser totalmente fiel. Em tennos de regra,
para alterar urna devoo necessrio recomprar a
rstica e ter um excelente motivo.
-/ PONTO: Devoo suave. Nunca colocari a sua
devoo acima da sua prpria vida ou dever.
-2 PONTOS: Devoo cega. O personagem se im-
porta mais com seu objeto de devoo do que consigo
mo.
ESQu/ZOFRNICO
-2 PONTOS: Este Personagem vive em um mundo
s seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o nico que sabe
a verdade, ter delrios de grandeza, "saber" que urna figura
histrica ou mitolgica reencarnada. Costuma ter idi as
p1etamente absurdas e acreditar nelas como se fossem
dadeiras (para ele so verdades).
EXCESSO DE CONFIANA
-/ PONTO: O personagem acredita ser muito
ente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo
em situaes extremas. Quando fracassa, sempre culpar
gum ou alguma coisa.
FANFARRONICE
-/ PONTO: O Personagem est sempre contando
vantagens sobre si mesmo. Conta hi strias absurdas sobre
suas faanhas (ou dizendo que foi ele quem fez O que os
outros fizeram), se julga superior e quer demonstrar que o
maioral, algumas vezes pode ser confundido com um
lomanaco.
FOBIA GRAVE
-/ PONTO: Seu Personagem "morre" de medo de
alguma coisa. No apenas medo, mas pnico total , um
ror irracional e inexpl icvel diante do objeto de sua fobia.
As fobias mais comuns so:
- Acrofobia (medo de altura)
- Agorafobia (medo de espaos abertos)
- Balistofobia (medo de armas de fogo)
- Belenofobia (medo de agulhas e espinhos)
- Claustrofobia (medo de espaos fechados)
- Demofobia (medo de estar com muitas pessoas)
- Entomofobia (medo de insctos)
- Necrofobia (medo dos mortos)
- Piro fobia (medo do fogo)
LVORTAL
Para evitar uma fuga alucinada ou crise de -
um Personagem confrontado com o objeto da fobia de,e ter
sucesso em Teste Difcil de WILL.
GREMLININT
-/ PONTO: Onde quer que o Personagem v as coi -
sas quebram ou nao funcionam em sua presena. Relgios
no duram uma semana em seu pul so, rdios ficam fora do
ar, TVs se enchem de chuviscos, carros quebram, peas se
soltam, aparelhos novos apresentam defeitos e computado-
res travam. Este Aprimoramento s funciona contra o Perso-
nagem.
HIPER SENSIBILIDADE J DOR
-2 PONTOS: Qualquer ferimento sentido com
mais intensidade do que o normal. Sempre que o
gem receber um ferimento qualquer o jogador deve fazer um
teste difcil de WILL, se falhar todos os testes realizados
pelo personagem por 106 minutos sero elevados em um
nvel (testes comuns se tornam difceis).
IGNORJNCIA
-3 PONTOS: o contrrio da genialidade_ O Per-
sonagem ter muita dificuldade em aprender coisas novas O
que pode gerar muita irritao por parte de outras pessoas.
Todas as Percias ligadas a INT devem ser divididas por 2 e
o personagem no pode possuir nenhuma percia menor que
10%.
INCOMPETENTE
-/ PONTO: O Personagem inapto em alguma coi-
sa. Escolha uma Percia, que o personagem possua, ligada a
Destreza ou Agilidade e eleve em um nvel a dificuldade
para realiz-Ia (testes normais se tornam difceis).
-2 PONTOS: Igual ao anterior, sendo que afeta duas
Percias.
INIMIGO
O Personagem possui um ou mais injmjgos de lon-
ga data que deseja destru-lo ou apenas prejudic-lo em al-

guma cOIsa.
- / PONTO: Um inimigo com a mesma idade.
- 3 PONTOS: Um inimigo trs vezes mai s podero-
so ou um pequeno grupo de inimigos menores.
- "PONTOS: Uma pequena organizao como

mmugo.
- 5 PONTOS: Uma grande organizao como

ImmIgo.
INTOLERJNCIA
-2 PONTOS: O Personagem no tem a mnima pa-
cincia com: pessoas, hbitos c etc (dever ser especificado
pelo jogador), se irritando e evitando a todo custo ficar pr-
ximo ou mesmo entrando em conflito.
.;"..,;69
-
IRONICO
-1 PONTO: O Personagem extremamente irnico
e vive fazendo gracinhas e tentando rir s custas dos outros.
obrigatria a interpretao deste aprimoramento, caso o
jogador insista em no faz-lo o mestre pode faz-lo ser sar-
cstico com autoridades ou outros seres e em ltimo caso
perder o aprimoramento e o ponto ganho.
IOVEM
Alguns imortai s despertam quando so muito jo-
vens o que pode ser muito perigoso para eles, pois so pre-
sas fceis para os mais velhos, ao menos a maioria.
-2 PONTOS: Despertou para a imortalidade entre
14 e 17 anos. Atributos Fsicos -I.
-4 PONTOS: Despertou para a imortalidade entre
8 e 13 anos. Atributos Fsicos -3.
MANIA DE PERSEGUIO
-I PONTO: O Personagem paranico e acredita
que est sendo perseguido ou observado por algo ou algum
(Nosferatus, demnios, agentes secretos, mafiosos ... ). Agir
de forma incomum e tentar despistar seus pretensos o s e r ~
vadores, muitas vezes pode at tentar atacar pessoas que acre-
dite ser seus "inimigos".
-2 PONTOS: Igual ao anterior, com a diferena de
que o Personagem est mesmo sendo perseguido.
MANACO DEPRESSIVO
- 2 PONTOS: O Personagem sofre mudanas drs-
ticas de humor, indo do entusiasmo ao desejo de morrer, e
vice-versa. J tentou o suicdio mais de uma vez. Pondera
muito sobre sua exi stncia e sempre acaba vendo a soluo
para tudo na morte. Como imortal no tem coragem de se
decapitar ou "dar sua cabea" para outro, mas cometer sui-
cdios como auto-punio.
MEGALOMANIA
-2 PONTO: A imortalidade lhe subiu cabea e o
Personagem acredita ser um deus! Sua motivao maior o
poder e sua ambio ser o ltimo imortaL No importa o
que digam, o Personagem sempre se achar o melhor e mais
forte e o nico digno da Ressonncia de todos os imortais.
MENTIROSO COMPULSIVO
-I PONTO: O pior mentiroso, dizem, aquele que
acredita na prpria mentira. Esse um deles. O Personagem
mente por prazer e compulso. Acredita no que diz e pensa
estar enganando todos o tempo todo. No consegue dizer
meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira des-
carada.
-
OBSESSAO
-I PONTO: Seu Personagem tem fixao doentia
por lima pessoa. Pode ser um sentimento positivo (apaixo-
mdo por lima ex-namorada) ou negativo (dio por um rival
ou ex-colega). Todas as aes e acordos em quaisquer as-
suntos so planejados tendo em vista aproximar-se da pes-
soa amada ou prejudicar o adversrio.
-
PERDA TERRIVEL
-I PONTO: O Personagem teve os pais, cnj uge ou
mesmo toda a faffil1ia assassinada, talvez em um ritual pro-
fano ou por um ini nugo. Ele presenciou o ato, investigou ou
apenas encontrou os corpos ao chegar em casa. Sua sanida-
de foi despedaada naquele momento tenvel , diante da vi-
so de partes daqueles que amava dispostas em um
pentagrama, no centro da sala de jantar. Depois disso, nunca
voltou a ter uma noite de sono decente.
Ao deparar com uma cena ou situao semelhante
que o traumatizou deixa o Personagem perturbado, tomando
todos os Testes Difceis. Qualquer meno pessoa perdida
coloca o Personagem em estado catatnico 3D6 rodadas,
incapaz de agir ou pensar. Mesmo aps esse perodo, o Per-
sonagem fi car deprimido por alguns dias.
,
SANGRAMENTO
-I PONTO: O nariz, boca ou ouvidos do Persona-
gem sangram quando ele est em cantata com alguma coisa
sobrenat ural, ou quando util iza al gum poder. Es te
sangramento no pode ser evitado, mas nem sempre uma
coisa ruim (pode ser utili zado como forma de detectar even-
tos sobrenaturais).
Caso acontea seguidas vezes, este efeito pode co-
mear a debili tar o Personagem.
TOQUE LETAL
-I PONTO: O mero toque dos dedos deste Persona-
gem destri pequenas ervas e mata pequenos animais. Plan-
tas e outros vegetais apodrecem se o Personagem ficar perto
deles por muito tempo. Animais fogem dele.
-2 PONTOS: Funciona de modo semelhante ao an-
terior, mas principalmente quando utiliza alguma Ddiva da
Imortalidade. Para cada Ponto de Ressonncia gasto, algum
ser vivo (planta, animal vertebrado ou outros PCs ou NPCs)
no raio de 1 metro por Ponto de Ressonncia Passiva sofre 1
ponto de dano. Se houver mais de um ser vivo, o maior so-
frer o pri meiro ponto de dano, seguido pelo segundo maior
e assim por diante. Se no houver nenhum ser vivo na rea o
prprio imortal sofrer o dano.
,
SADISMO
-2 PONTOS: A nica coisa que lhe traz prazer o
sofri mento de outros. Machucar ou agredir algum lhe satis-
faz. Isso o toma cruel e sem senti mentos. Voc no se con-
tenta em matar, quer sempre fazer seus inimigos sofrerem o
mximo possvel antes de mat-los.
SEGREDO
O Personagem guarda algum segredo que, se for
descoberto, poder lhe causar grandes problemas ou coisa
pior. Pode ser qualquer coisa que possa realmente prejudicar
o Personagem e afetar a Campanha de alguma forma e deve
ser bem explicado para o mestre.
-/ PONTO: O segredo algo que ir trazer muito
embarao para o Personagem.
-3 PONTOS: O segredo pode decretar a morte final
do Personagem.
SUPERSTICIOSO
-/ PONTO: Mesmo nunca tendo presenciado nada
de sobrenatural, o Personagem acredita em todos os tipos de
superstio. Carrega ps-de-coelho, trevos-de-quatro-folhas
e todos os tipos de talisms, no passa por baixo de escadas,

evita gato preto. Sua crena to forte que sempre que faz
algo contra suas supersties se torna to tenso que pode
cometer erros como se realmente estivesse com azar.
SUSPEITO
-/ PONTO: Algo em voc o torna sempre suspeito
de atas criminosos ou duvidosos, desde pequenos furtos a
assassinato, algum sempre ir achar que voc ou o culpa-
do ou est ligado ao acontecimento.
-2 PONTOS: As pessoas o encaram como se fosse
um criminoso em potencial. aguardando para cometer algum
ato ilcito. O Personagem sempre ser parado em blitz poli-
ciais e se estiver prximo a uma cena de crime, os investiga-
dores iro interrog-lo. Qualquer ligao, por menor que seja,
a um acontecimento estranho ou crime O suficiente para
que seja acusado.
-
VICIaS
o Personagem no consegue viver sem seu vicio.
-/ PONTO: O vicio no traz nenhum efeito colateral
(mas uma droga ilegal), devendo ser satisfeito uma vez ao
dia.
-2 PONTOS: O vicio ir trazer malefcios em longo
prazo, e deve ser satisfeito duas vezes ao dia.
-3 PONTOS: Os efeitos colaterai s afetam seu de-
sempenho por at 2 horas aps a utilizao da substncia
(todos os Testes sao Difceis) e dever ser satisfeito no mni-
mo por 2 vezes por dia. Caso contrario ficar inquieto e agres-
sivo, buscando satisfazer seu vcio.
VONTADE FRACA
-2 PONTOS: Todas as aes que requeiram testes
de WILL, sao feitas como Testes difceis. O Mestre no deve
permitir que o jogador compre Percias ou Aprimoramentos
que possam entrar em conflito com este, como: vontade de
ferro, Meditao e simi lares.
,

,
uando um imortal Desperta, toda sua essncia
e fora vital se transfonnam. Essa transfonna-
o o toma mais forte, gil, resistente e pode-
roso que qualquer outro mortal. A Ressonn-
cia capaz de afetar tanto o prprio corpo do imortal quanto
o mundo que o cerca, essa fora parece estar conectada a
tudo que existe, o que considerado por muitos como prova
da superioridade dos imOItais. Quanto mais velho e podero-
so, maior ser o nvel de Ressonncia do imortal.
A Ressonncia se torna a prpria essncia do imor-
tal e possui todo seu poder e conhecimento, pennitindo ao
imortal usar as Ddivas da Imortalidade (poderes dos imor-
tais). Quando o imOltal sofre a morte final, a Ressonncia
liberada e parcialmente absorvida por outro imortal.
A quantidade de Ressonncia inicial depende da
idade do imortal. A Ressonncia Ativa igual Passiva x2.
Sempre que a Ressonncia Passiva for alterada (aumentar
ou diminuir) a Ativa tambm ir variar, se mantendo sempre
2 vezes maior que o nvel Passivo (salvo se algum poder ou
Aprimoramento disser o contrrio).
Atente para o fato de que estamos usando como re-
ferncia o ano atual, se o Mestre for conduzir uma aventura
ambientada em outros perodos considere apenas a idade para
distribuir a Ressonncia.
SENTINDO A RESSONNCIA
A Ressonncia de um imortal pode ser sentida por
outro como um zumbido e dor de cabea cuja intensidade
depende da Ressonncia sentida. Com isso dificilmente um
imortal ser pego de surpresa por outro. Imortais-latentes
(imortais que ainda n,o despertaram) tambm possuem Res-
sonncia e podem ser sentidos por imortais.
Esta sensao permite saber a distncia aprox.ima-
da e nvel de poder do outro imortal, o que j salvou a vida
de muitos jovens. Mortais e outros seres no possuem Res-
,
sonncia. E uma habilidade intrnseca e no requer nenhum
teste por estar sempre ativa, mesmo durante o sono.
O raio de alcance igual ao nvel de Percepo x
Ressonncia Passiva em metros. Imortais com mais de 50
pontos de Ressonncia podem ser sentidos a longas distnci-
as como um leve distrbio na Ressonncia. Fica a critrio do
Mestre decidir a sensao e a rea de efeito.

VISIBILIDADE DA RESSONANCIA
De modo geral ela invisvel. Mas se o imortal de-
sejar concentrar sua Ressonncia ao ponto de tom-la vis-
vel para outro imortal, poder faz-lo tornando suas Ddivas
da Imortalidade e nveis de Atributo perceptveis.
TABELA DE RESSONNCIA
RESSONNCIA
,
RESSONNCIA IDADE RESSONANCIA
PASSIVA ATIVA POR TURNO
50 a 300 15 x2 5
301 a 500 20 x2 10
501 a 1000 30 x2 20
1001 a 1500 60 x2 30
1051 a 2500 120 x2 60
2501 a 3500 240 x2 120
3501 a 5000 480 x2 240
+ 5000
? ? ?

OBS: Os pontos ganhos com Aprimoramentos Negativos podem ser usados para comprar
mais nveis de Ressonncia, na proporo de 1 ponto para cada nvel de Ressonncia Passiva.
o imortal "observador" no saber as estatsticas j
que isso s existe nas regras, ele saber o quanto o outro
mais poderoso e s reconhecer Ddivas que possua ou j
tenham sido usadas contra ele. Raramente um imortal ir se
mostrar desta forma.
Sempre que ocorrer uma Revitalizao, seus efei-
tos podem ser vistos no cu como f1ashes de luz similares a
relmpagos, mesmo que o cu esteja claro e sem indcios de
chuva.
GANHO AUTOM TlCO
A imortalidade algo que supera tudo que j foi
descoberto, ao contrrio do que possa parecer no apenas
uma condio um processo evolutivo contnuo. O Perso-
nagem ganha I ponto de Ressonncia Passiva cada 20 anos
de vida. Este ganho s valido aps o Personagem ter sido
criado e iniciado suas aventuras. Este ganho ocorre mesmo
se o Personagem esti ver em Narcose.
EXEMPLO: Um jogador, com a permisso do Mestre, cria
um Imortal Moderno com 230 anos. Para jogar nos dias atuais,
ele recebe 15 pontos de Ressonncia e s ter o beneficio do
ganho automtico quando passarem-se 20 anos desde que
foi usado pela ptimeira vez. Se o mestre decidir acelerar a
campanha em 20 anos o Personagem ganhar 1 ponto auto-
mtico em Ressonncia Passiva.
REVITALIZAO
Quando um imOltal sofre a morte final, sua Resso-
nncia se esvai de seu corpo em uma incrvel "tempestade"
de energia e o imortal que estiver mais prximo ir absorver
a metade da Ressonncia Ativa. Quanto maior a Ressonn-
cia do morto, maior ser a intensidade da Revitalizao. O
nvel absorvido somado ao do Personagem sobrevivente,
efetivamente.
A Revitalizao regenera qualquer ferimento que o
vencedor tiver sofrido durante a luta (menos a decapitaao)
e restaura todos os nveis de Ressonncia Ativa que tiverem
sido gastos.
Se houver mais de um imortal prximo (raio de 30
metros) o valor que caberia ao vencedor deve ser dividido
entre os presentes, isso um bom motivo para no lutar con-
tra um imortal com outros prximos. Sempre que o Persona-
gem passar por uma Revitalizao, anote no campo apropri-
ado da planilha de Personagem.
O imortal tambm absorve uma Ddiva (explicado
mais frente) e conhecimentos bsicos do morto. Em termos
de jogo, o vencedor ganhar uma Percia (do morto) ligada a
Inteligncia em 10% e outra de escolha livre tambm em
10% pennanentemente, se o Imortal vencedor possui algu-
ma Percia em comum com o morto poder usar os 10% para
ampli -la (o mesmo valido para Ddivas). Alm disso tam-
bm ter parte de suas memrias lembrando fatos recentes
da \ida do morto (coisas ocorridas no ultimo ms), a identi-
d:vie \-erdadeira-e algumas informaes sobre sua vida.
085: O Mestre pode conceder um Aprimoramento Positivo
ou Negativo a imortais que conseguirem decapitar outros
mais velhos e poderosos. At mesmo traos de personalida-
de do morto podem se manifestar. Isso aconselhvel quan-
do o imortal derrotado possuir mais de 70 pontos de Resso-
nncia Passiva.
,
PERDENDO RESSONANCIA
Mesmo sendo algo muito difcil, um imortal pode
perder Ressonncia de fonua efetiva. Existem duas fOITI1as:
TRANSCENDNCIA
Quando um imortal sofre a morte final e no existe
nenhum imortal prximo sua Ressonncia desencarna para
renascer ou reincorporar novamente. Se o nvel de Resso-
nncia Passiva for maior que 60 ele ir reincorporar no cor-
po mais prximo de algum que tenha acabado de morrer,
ter as recordaes do morto e ir recuperar a sua aos pou-
cos.
Se ti ver menos que 60 pontos de Ressonncia Pas-
siva reencarnar em algum recm-nascido uma dcada de-
pois e se desenvolver normalmente at despertar para imor-
taLidade - em ambos os casos perder 2 pontos de Ressonn- \
cia Passiva permanentemente, uma Ddiva e todos os pode-
res relacionados a ela. A escolha do Mestre.
-
OBLITERAAO: Ficar prximo de uma Revitalizao
no nada seguro. Se o imortal que sofreu a morte final pos-
suir menos de 20 pontos de Ressonncia o imortal vencedor
(que aplicou o golpe definitivo) receber a metade do nvel
dele mais 2 ponto de cada imortal que estiver prximo (raio
de 30 metros). Nesta circunstncia, os outros imortais no
perderam estes pontos definitivamente.
USANDO A RESSONNClA
Esta caracterstica possui dois valores um Ativo e
um Passivo. O Passivo seu nvel atual e s ir variar em
circunstncias extremas (como visto no tpico anterior) j o
nvel Ativo usado pam "ativar" alguma Ddiva. Veja tabe-
la de Ressonncia para saber com quantos pomos de Resso-
nncia Ativa e Passiva seu Personagem inicia a aventura.
A Ressonncia que for usada retirada da Ativa.
Os pontos gastos so recuperados na razo de 1 ponte para
cada I hora, por nvel de Ressonncia Passiva. Ou seja um
Personagem com 15 pontos de Ressonncia Passiva recupe-
ra 15 pontos de Ressonncia Ativa a cada hora.
DDIVAS DA IMORTALIDADE
Poder algo com que todos sonham, alguns bus-
cam-no como se fosse o mais importante elemento da vida.
Os imortais so agraciados com habilidades apenas sonha-
das pela maioria dos mortais. So as Ddivas da Imortalida-
de, poderes extrados de sua Ressonncia e que demonstram
o nvel de evoluo do imortal.
Imortais existem desde o inicio dos tempos e vm
evolui ndo constantemente. As Ddivas so quase infinitas,
por isso sero descritas apenas as mais comuns nos dias atuais,
mas alguns imortais muito antigos podem ter desenvolvido
outras ou mesmo aprimorado as existentes.
ADQUIRINDO DDIVAS
Quando O Personagem cri ado, o jogador recebe
Pontos de Ddivas para comprar os poderes (veja tabela para
saber com quantos pontos o Personagem ini cia), podendo
adquirir qualquer um que esteja listada neste captulo na pro-
poro de I ponto por poder. Para possuir uma Ddiva em
nvel 2, necessrio possuir pelo menos um poder desta
Ddiva em nvel I, e assim por diante.
Existem algumas Ddivas que se ramificam em v-
rios efeitos por nivel e cada um destes efeitos conta como
um poder e custa 1 ponto. Os pontos ganbos com Aprimora-
mentos Negativos tambm podem ser usados para comprar
mais Ddivas na razo de 1 ponto por poder.
Existem outra forma de adquirir novas Ddivas du-
rante o decorre das campanhas ou aventuras:
POR REVITALIZA O: Quando se absorve a Res-
sonncia de outro imortal, tambm se absorvem alguns po-
deres. O imortal que aplicou o golpe final recebe uma Ddi-
va do morto com todos os poderes relacionados a ela e total
compreensao de como us-la. A Ddiva escol hida livre-
mente pelo jogador. O Personagem ir perder um nvel de
poder a cada dia at fi car com apenas um poder de nvel I.
Se o vencedor j possuir a Ddi va escolhida poder
escolher automaticamente um poder um nvel maior auto-
maticaJIlente, alm dos j citados anterionnente.
Cloud possui a Ddiva Bellicus com O poder de
n{vel 2. Ele decapita um imortal que tambm possui esta
Ddiva em nvel 2 e os poderes Dano Extra e Energizar Anna
e tambm a Ddiva Psique com o poder de nvel I Pequeno
Esquecimento e de nvel 2 Parania. Cloud absorve Psique
em nvel dois com ambos os poderes. Em uma noite ir per-
der o poder de nvel 2, ficando apenas com Pequeno Esque-
cimento.
Mas como possui uma Ddiva em comum, poder
adquirir um novo poder em nvel 3 j que possui um em
nvel 2.
USANDO AS DDIVAS
Para utili zar uma Ddiva, o jogador deve anunciar
o que ir utilizar e pagar o custo que depende do poder utili-
zado. Caso a descrio no contenha o custo, o Personagem
sempre ir gastar 2 pontos de Ressonncia Ativa. Poderes
descritos como Sempre Ativos no requerem nenhum gasto
de Ressonncia e podem ser "desligados" quando o Perso-
nagem desejar.
Algumas Ddivas exigiro um Teste de Atri buto que
ser mencionando na descrio do poder, neste caso a Ddi-
va s6 ir funcionar se o teste for bem sucedido, mas o Perso-
nagem gastar os pontos de Ressonncia requerido pelo po-
der.
Caso o jogador consiga um Aceno Crtico. o efeito
ser melhor que o esperado. Al gumas possibilidades:
*Se houver custo para executar a Ddiva eSTe redu:ido a
Zero.
:1: Se provocar dano, o dano ser o mximo (J D6 ir pro\'o-
cal' 6 pontos de dano).
*Se f or um poder defensivo, a def esa ser total.
Se o jogador tirar um En'o Crtico, al m da habili-
dade no funcionar os efeitos podem ser:
* Se houver custo para executar a Ddiva este ser dobrado.
*Se provocar dano, o Mestre pode escolher provocar dano
no Personagem ou em outro que estiver prximo.
* Se for um poder defensivo, O dano recebido ser acrescido
de 2 pontos.
OB5: Sempre que o texto mencionar () gato de Ressonncia,
este valor ser retirado do nvel de Ressonncia Ativa.
CORPUS
A Ressonncia permite ao imortal realizar aes f -
sicas muito alm do que um mortal poder alcanar. Esta
Ddiva afeta a resistncia, fora e velocidade. Todos duram
3 minutos (deve-se respeitar o limite mximo de Ressonn-
cia que um Personagem pode usar por turno).
Depois de ati var um poder, o Personagem s pode-
r usar mais pontos de Ressonncia quando o efeito tiver
passado. Outra limitao que s possvel utilizar um po-
der por turno. (Ver tabela de Ressonncia)
FORA
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 na Fora (PR), isso no afeta a
aparncia nem mesmo a massa muscular por tratar-se de uma
fora sobrenatural. Todos os testes e efeitos do atributo for-
a so usados, levando em conta o novo nvel, incluindo os
PV s que aumentam proporcionalmente.
VELOCIDADE
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 na Agilidade (AGI) e + 106 para a
iniciativa. Se o imortal ganhar a iniciativa, para cada 10 pon-
tos acima do segundo no teste, ele ganha uma aao eX!..Ua na
rodada.
RESISTNCIA
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for usado
concede um bnus de +3 em Constituio (CON) .
OB5: Todos os trs poderes descritos tm durao de I mi-
nuto para cada nvel de Resonancia Passiva que o Persona-

gem pOSSUIr.
BELL/CUS
Os imortais lutam entre si e contra outros seres muito
antes dos mortais sonharem com isso. Por esta razo, suas
habilidades com anuas so refinadas.

NIVEL 1
DANO EXTRk + 1 ponto de dano para cada ponto
de Ressonncia que for usada. S pode ser usada em anuas
brancas. Mximo de +3.

NIVEL2
ENERGIZAR ARMA: Concentrando sua Ressonn-
cia o imortal envolve sua arma com uma aura de energia que
concede +1 de dano e + 10% no valor de ataque e defesa para
cada ponto de Ressonncia que for utilizado. S pode ser
usada em armas brancas. Mximo de +3.

NIVELJ
EVOCAR ARMA: O imortal pode evocar e trazer
sua anna, que esteja cada ou fora de seu alcance manual. O
alcance do poder igual ao nvel de Ressonncia em metros.
S pode ser usada em armas que pertenam ao Personagem
a algum te mpo (a critrio do Mestre).
NVEL 4
-
ENERGIZAR PROjETlL: Canalizando a
Ressonncia em uma arma de projtil, o imortal pode au-
mentar o dano provocado por ele. + 1 de dano para cada pon-
to de Ressonncia que for usada. Pode ser usado tambm em
armas arremessadas como: punais, pedras, fl echas e etc.
Mximo de +5.
-
NJVEL5
ARMA INCANDESCENTE: Como se possusse
uma fornalha dentro de si, o imortal exterioriza a Ressonn-
cia em forma de uma tnue chama azulada que envolve sua
arma ou projtil ampliando O dano provocado e a defesa tam-
bm. O dano provocado ser muito mai s grave e demorar o
dobro do tempo para ser recuperado e ignora metade do IP
do alvo.
Cada ponto de Ressonncia Ativa que for gasto con-
cede +2 de dano e +15% em ataque e defesa da arma. Pode
ser usado em quaJquer tipo de arma.
FORfA
Imortai s usam lminas e espadas a muitos sculos
como uma forma eficiente de decretar a morte final de ou-
tros de Sua espcie e tambm para auto-defesa. Nos dias
atuai s, muito difcil encontrar uma espada que seja forte e
resi ste nte o suficiente para dW"ar por longas lutas.
... Alguns imortais conhecem os segredos da forja tra-
dicional e ainda os utilizam, mas o tempo de confeco de
uma espada de qualidade demorado e viver sem uma arma
apropriada pode significar a morte. Durante a primeira di-
nastia do Imprio Egpcio, alguns poderosos imortais se reu-
niram e desenvolveram um poder que permite forjar espadas
em pouco tempo.
-
NJVEL I
SENTIR METAL: Pennite encontrar metal (preci-
oso ou no) que esteja em um raio de at 300 metros, tam-
bm permite saber o nvel de pureza e quais ligas metli cas
esto presentes no material anali sado.
-
NJVEL2
PURIFICAR METAL: Pennite purificar uma amos-
tra de metal que contenha impurezas ou outras li gas metli-
cas. O Personagem deve usar Sentir Metal para di stinguir o
que est presente no matelial e escolher o que deseja manter,
fazer um Teste normal de WILL e gastar 2 pontos de Resso-
nncia para tomar a amostra composta por 100% do materi-
al que escolheu. No caso de metal precioso, o custo para
purificar 5 pontos de Ressonncia e um Teste Difcil.
RESTAURAR: Restaura qualquer arma ou armadu-
ra de metal que estejam enferrujadas (o fio das armas tam-
bm restaurado). Este poder deixa a arma como estava ori-
-
ginalmente (antes de ser danificada ou enfenujada). E ne-
cessrio 30 segundos de concentrao e I ponto de Resso-
nncia para cada quil o.
NVELJ
AFIAR: Aumenta o dano de uma arma cortante per-
manentemente. O limite +3 ao custo de 5 pontos de Resso-
nncia Ativa para cada + L S pode ser utilizada urna nica
vez por arma. Se o dano da arma j ti ver sido ampliado desta
fonna por outro Personagem, ela ser imune a este poder.
NVEL 4
AMPLIAR EFICIENCIA: Aumenta o valor de Ata-
que / Defesa de uma arma permanentemente. O limite +20
/ +20 ao custo de 6 pontos de Ressonncia Ativa para cada
+ I 0% / + 1 0%. S pode ser utilizada uma nica vez por arma.
Se a arma j tiver sido ampliada desta forma por outro Per-
sonagem, ela ser imune a este poder.
NVEL 5
FORJAR:O imortal canaliza sua Ressonncia e pode
forjar uma espada sem utilizar fornalha. Ainda necessita de
martelo e bigorna e uma barra de metal. Deve gastar 30 pon-
los de Ressonncia. O tempo para fOljar uma espada de 12
horas de trabalho ininterrupto e o Personagem deve ser bem
sucedido em um Teste da Percia Artfice - metal.
-
AUGURIO
-
E a Ddiva da anlise e conhecimento sobre o ou-
tro. Os princpios deste poder so um misto de psicologia
apLicada e percepo extra-sensorial. Todos exigem um tes-
te comum de Percepo com bnus igual ao nvel do poder
usado.
NVEL I
ANLISE DE SENTIMENTO: Penni te saber quais
as sensaes que algum est sentido (medo, frio, calor, an-
siedade), mas no pennite saber se algo que diz verdade ou
mentira. O "alvo" deve estar no campo de viso natural do
Personagem
SENTIDOS AGUADOS: Todos os senlidos do
imortal so ampliados. Cada ponto de Ressonncia usado
fornece um bnus de +3 em todos os testes de Percepo
ligados a audio, viso, paladar, olfato e tato.
NVEL 2
ANLISE PROFUNDA: Pennile saber se algum
est mentindo e qual o motivo da mentira, tambm fornece
informaes precisas sobre os desejos de algum. Custo de
2 pontos de Ressonncia e o "alvo" deve estar no campo de
viso do Personagem.
ALERTA: Mesmo quando estiver dormindo, o Per-
sonagem se mantm ciente de tudo que ocorre ao seu redor.
uma habilidade automtica e sempre ativa.
CAPTULO 3
,
NIVEL 3
LOCALIZAR: Permite localizar algum em uma
multido ou dentro de um prdio. necessrio conhecer ou
possuir algum objeto que pertena ao "al vo".
NVEL 4
PRESSENTIMENTO: Permite saber se algum est
procurando por voc ou se algo est prestes a acontecer como:
um desastre, uma emboscada ou uma traio. O Mestre deve
fornecer informaes como se fossem sensaes ou pressen-
timentos.
,
NIVEL5
CLARIVIDNCIA: O Personagem pode ver e ou-
vir a longa distncia, mesmo atravs de barreiras slidas. O
alcance igual ao nvel de Ressonncia Passiva x 1 O em me-
tros e custa 1 ponto de Ressonncia. O Personagem pode
direcionar sua clarividncia para um nico ponto ou us-la
para perscrutar uma grande rea.
COMPREENSO: O Personagem consegue saber
a personalidade, nome e desejos de todos que estej am na
rea de efeito do poder. Mentiras e impulsos agressivos po-
dem ser detectados automaticamente. O Personagem deve
reali zar um teste difcil e gastar 4 pontos de Ressonncia, o
raio de efeito (alcance) igual ao nvel de Ressonncia x5
em metros.
MEDO
Conhecer os temores da mente humana pode ser uma
anna to eficiente quanto uma espada. Imortai s tambm po-
dem sef afetados por esta Ddiva. Mesmo j tendo presenci-
ado muitos horrores, seus temores internos ainda os ator-
mentam. A vtima pode fazer um teste de resistncia (WlLL
vs. WILL) para evitar ser vitimado pelo poder e deve estar
no campo de viso do imorta1.
NVEL 1
OLHAR DE SERPENTE: Fitando os olhos de sua
vtima, o imortal faz com que ela o evite, sentindo um medo
sem explicao aparente. Custa 2 pontos de Ressonncia e
dura 1 hora.
SUSTO: Fitando os olhos de sua vtima o imortal
faz com que ela se assuste com algo e se distraia por alguns
instantes. Isso ir reduzir qualquer Percia em - 10% por 1
rodada.
NVEL 2
MEDO SBITO: A vtima ser afligida por um
medo sem explicao e ir buscar abrigo em algum lugar
onde se sinta segura.
CALAFRIO: A vtima sentir medo de ir a algum
lugar, determinado pelo imortal no momento que reali zou a
Ddiva. 5 pontos de Ressonncia para cada ordem, no mxi-
mo 3 e durao de 1 semana. Se a vtima afetada tiver que ir
at o local que lhe foi designado como perigoso deve fazer
um teste de WILL - 2.
NVELJ
PNICO: Permite ao imortal infligir um medo to
profundo em sua vtima que ela no conseguir reali zar ne-
nhuma ao a no ser fugir. 3 pontos de Ressonncia.
AURA DE MEDO: O Personagem ser sempre evi-
tado por outros, ao sentar em um nibus ningum ir sentar
do seu lado, se for a uma reunio social ningum ir se apro-
ximar. Est sempre ati V3.
NVEL 4
MEDO REAL: Permite ao Personagem fazer com
que sua vtima acredite que seu maior temor tomou forma e
est prestes a atac-lo ou algo similar. A vtima ter sua For-
a de Vontade reduzida pela metade. E qualquer ao execu-
tada contra seu medo tambm ser reduzida pela metade.
SENTIR A MORTE: A vtima sentir a prpria
morte e reagir como tal, sentindo as dores e at vendo o
sangramento. Durante este perodo, no poder realizar ne-
nhuma ao. A viso ser sempre de uma morte trgica e a
vtima ir desmaiar depois de 30 segundos. 5 pontos de Res-
sonncia e dura at que a vtima acorde do desmaio (1 a 2
minutos).
NVEL 5
PESADELOS: A vtima deste poder ser atormen-
tada por pesadelos sempre que pegar no sono, isso impede
que durma tranqilamente o que ir debi1it-Ia. Cada noite
de pesadelos reduzir seus Atributos em 1 ponto e suas Per-
cias em 10%. Imortais no so imunes aos pesadelos, mas
estes s6 afetaro seus Atributos Mentais e Percias li gadas a

Intel igncia e Percepo. 5 pontos de Ressonncia para cada
noite de pesadelos.
IMUNIDADE AO MEDO: O Personagem total-
mente imune a qualquer tipo de sensao de medo natural ou
provocada por alguma Ddiva. Sempre ativa.
PSIQUE
Para mentes antigas, dominar ou deturpar a mente
de outros no difcil. Esta Ddiva afeta a mente da vtima e
pode at provocar di strbios permanentes. A vtima pode
fazer um teste de resistncia (WILL vs. WILL) para evitar
ser vitimado pelo poder.
-
NIVELl
PEOUENO ESQUECIMENTO: A vtima ir es-
quecer fatos ocorridos a mais de 5 anos como datas, eventos,
nomes e pessoas.
-
NIVEL2
PARANIA: A vtima agir como se estivesse sen-
do perseguido por algum e como se todos qui sessem
assassin-lo. A durao de I hora para cada ponto de Res-
sonncia usado para reali zar a Ddiva.
VOZES: A vtima ouvira vozes estranhas que o ator-
mentaro como se fossem reais, dizendo frases ou palavras
desconexas e sem signifi cado. A vtima sofrer redutor de -
2 em testes de Percepo e Inteligncia. A durao 10 mi-
nutos para cada pomo de Ressonncia usado.
-
NIVEL J
IGNORAR: A mente da vtima se loma incapaz de
ver alguma coisa ou algum que o Personagem lenha sugeri-
do. Para a vtima, o que foi sugerido pelo imonal se torna
"invi svel ". Dura 10 minutos para cada ponto de Ressonn-
cia usado.
NVEL 4
MUDAR SENTIDO: O Personagem altera os sen-
ti dos da vtima, fazendo-a acreditar que uma cor diferente.
um objeto outro, uma pessoa outra. No uma iluso e s
afeta um nico alvo. Dura 5 minutos para cada ponto de
Ressonncia gasto.
NVEL 5
ESOUECER: A vtima esquece fatos, pessoas, coi-
sas, compromissos mesmo que sejam recentes, at o motivo
para a luta em que est esquecido. A vtima perde duas
percias ligadas Inteligncia por I hora para cada 2 pontos
de Ressonncia usado.
COMA: A vtima entra em estado de coma. O Per-
sonagem precisa ter 3 poderes de Psique e gastar 10 pontos
de Ressonncia, a durao do coma igual ao nvel de Res-
sonncia em horas.
MORTE CEREBRAL: A vtima sofre morte cere-
bral irreversvel. O Personagem precisa ter todos os poderes
anteriores e gastar 15 pontos de Ressonncia. O teste feito
com a metade do nvel de WILL do operador (quem est
realizando a Ddiva).
INDUZIR
inegvel o fato de que a mente imortal superior
mortal. O desejo de controlar a mente dos outros e exercer
domnio sobre eles levou imortais que viveram em Roma,
durante seu apogeu, a desenvolver est Ddiva que tem pos-
sibilitado a muitos exercerem cargos de importncia ou mes-
mo tomarem-se astros ou adorados por mu1tidoes. A vtima
pode fazer um teste de resistncia (WILL vs. WILL) para
evitar ser vitimado pelo poder e deve estar no campo de vi-
so do i mortal.
Este poder afeta outros imortais, mas se o imortal
que ser a vtima possuir Ressonncia 3 pontos mai or que o
imortal que deseja aplicar O poder, o WILL de quem tenta
Induzir reduzido pela metade.
-
NIVEL 1
PEOUENA ORDEM: Permite ao imortal dar uma
ordem outra pessoa, colocando-o sob seu controle. O imor-
tal pode dar comandos simples como "siga-me". "entre no
carro", "cale-se", entre outros. A vtima no seguir ordens
que deixem evidentes que sua vida corre risco ou a de outros
com que tenha ligao afetiva.
PRESENA: O Personagem ir transmitir aos que
esto prximo uma aura agradvel e um forte carisma. O
Personagem ganha + 1 em Carisma (CAR) para cada ponto
de Ressonncia gasto. O efeito dura enquanto o Personagem
se mantiver entre os que foram afetados.
DOR: A vtima sentir uma dor intennitente que re-
duzir sua Destreza e Agilidade em -2 pontos por 5 minu-
tos.
NVEL 2
SEDUO: O Personagem exerce uma fort e
atrao sobre uma outra pessoa que se sentir apaixonada
por ele. A durao 1 hora para cada 2 pontos de Ressonn-
cia gastos.
TOQUE DE PRAZER: A vtima, ao ser tocada pelo
Personagem, sentir profundo prazer e poder at mesmo
ficar viciada com isso. A pessoa se sentir leve e eufrica
com o Personagem. Todos os testes de Seduo so fceis.
,
NJVELJ
ORDENAR: Permite ao imortal dar uma ordem
complexa sua vtima, que pode ser executada na hora ou
algum tempo depois. A ordem pode ser "v ao cinema as 14
horas", " no almoo como apenas arroz", "s 12 horas, v ao
comicio e atire no candidato", entre outros. A vtima no
seguir ordens que ponham sua vida em risco direto como
pular de um prdio, tomar veneno, mas realizar aes que
ponham em risco a vida de entes queridos. Custo de 3 pontos
de Ressonncia.
MANIPULAR SENTIMENTOS: O Personagem
pode alterar qualquer sentimento de sua vtima, tornando ale-
gre algum triste e algum irritado extremamente calmo.
DOR EM PRAZER: O imortal pode tomar qualquer
tipo de dor em prazer, convertendo danos causados a ele ou
no alvo do poder em Pontos de Vida (PV) at o mximo de
18 pontos. Em 3d6 rodadas estes pontos extras desaparecem
na razo de 1 por rodada at o nvel original de PV do Perso-
nagem. Um Personagem (includo o PC) s pode ser "vti-
ma" deste poder uma vez por dia.
NVEL 4
SENTIMENTO DE CULPA: A vtima se sentir
cul pada mesmo de algo que no cometeu, acreditando real-
mente que o culpado do fato ocorrido. O custo de 4 pon-
tos de Ressonncia e dura 3 horas. Depois deste tempo, a
vtima se recordar de que no culpado.
SEDUZIR MULTIDES: Seu carisma to gran,
de que afeta at pessoas que o estejam vendo por vdeo (mes-
mo que seja uma gravao) . Se for um artista, as pessoas o
acharo o mximo e provavelmente ter muitos admirado-
,
1eS. E um poder sempre ativo mas requer Carisma 14 ou maior.
,
.\7VEL5
DEFENSORES: Utilizando esta Ddiva, o Perso
n ~ e m far com que pessoas que estejam prx.imas partam
pala defendlo como se fossem guardacostas. O custo de
10 pontos de Ressonncia.
LEALDADE: A vtima ser leal ao seu Personagem,
at que ele faa algo que ponha sua vida em risco, e no
poder ser afetado por nenhuma forma de dominao.
REVELAO TOTAL: A vtima revelar qualquer
coisa que saiba, mesmo um profundo segredo.
ILUSO
A mgica moderna e os truques de salo tiveram
origem nesta Ddiva da Imortalidade. Este O poder de en-
ganar os sentidos. Uma imagem ilusria pode ser vista, ou-
vida e at mesmo sentida por qualquer um que a veja como
se realmente existisse.
O Personagem deve realizar um teste de WILL para
ativar a Ddiva e qualquer um que tenha certeza de que o
que est vendo uma iluso pode realizar um teste de Per-
cepo para enxergar alm dela.
,
N/VEL I
CRIAR OB/ETG: O objelo criado ser igual a um
real , mas se for tocado ir desaparecer. Pode se criar roupas,
armas, utenslios. O objeto ter no mximo 1 metro de altura
e dura apenas 10 minutos.
,
NIVEL2
-
OCULTAR: O Personagem pode ocultar qualquer
tipo de espada em seu corpo ou armas de pequeno porte. As
armas s sero encontradas com uma revista minuciosa. Est
sempre ativa.
,
NIVELJ
ILUSO VIVA: Permite criar iluses que se movi
mentam como se fossem reais. Mas elas no falam e se fo-
rem tocadas iro desaparecer. Com este poder possvel cri-
ar animais ou pessoas ilusrias, no possvel duplicar pes-
soas que estejam no local ou a si mesmo. A quantidade de
iluses est limitada a uma para cada 5 pontos de Ressonn-
cia gastos e duram 10 minutos.
DUPLICAR: Permite duplicar a si mesmo ou outra
pessoa. Essa cpia ser como uma sombra do original, exe-
cutando todos os movimentos que este realizar. A quantida-
de de cpias est limitada a uma para cada 5 pontos de Res-
sonncia gastos e duram 10 minutos.
,
NIVEL 4
INVISIBILIDADE: Distorcendo a luz ao seu redor,
o Personagem torna-se invis vel para os olhos de todos. Mas
se realizar movimentos bruscos, uma tnue oscilao pode
ser percebida em volta de seu corpo. Custo 2 ponto Resso-
nncia por minuto.
ESCONDER OB/ETO: Permite tornar objetos in
visveis aos olhos humanos, uma parede, uma porta ou at
mesmo uma esttua. 2 pontos de Ressonncia para cada me-
tro de tamanho e dura por 10 minutos.
NVELS
TORNAR OUTROS INVISVEIS: Como
Invisibilidade. 5 pontos de Ressonncia para cada alvo por
rmnuto.
ILUSO REAL: neste nvel todas as iluses cria-
das podem ser tocadas e sero sentidas como reais.
ENERGIA
A Ressonncia uma fonte de energia e como tal
pode ser usada para afetar aparelhos eletrnicos ou mesmo a
corrente eltrica .

NIVEL I
INTERFERNCIA LEVE: O Personagem pode cau-
sar interferncia em televisores, computadores, rdios, apa-
relhos de telefone sem fio e celulares. O aparelho no ser
danificado, mas ficar inoperante por 10 minutos. O raio de
efeito igual ao nvel de Ressonncia em metros.
APAGAR DADOS: Usando a Ressonncia, O Per-
sonagem provoca uma pequena magnetizao capaz de apa-
gar o contedo de disquetes, fitas cassetes e de vdeo ou qual -
quer outra midia que sej a grava magneticamente.
SENTIR M QUINAS: Permite sentir se existem
sensores, cmeras e dispositi vos de segurana no local e sua
localizao exata. Raio de alcance igual Ressonncia x5
em metros.
NVEL 2
INTERFERNCIA ELTRICA: O Personagem
cusa o desligamento de toda a rede eltrica em seu raio de
alcance. O Personagem deve gastar 3 pontos de Ressonncia
e o raio de efeito igual ao seu nvel de Ressonncia em
metros.
CHOQUE: O Personagem provoca um pequeno
choque em quem tocar. I ponto de dano para cada 2 pontos
de Ressonncia, no mximo de 3 pontos. Ignora qualquer
proteo que no seja de ma?eira ou borracha.
LEITURA MAGNETICA: Permite ao Personagem
"ler" dados gravados em qualquer rrdia eletromagntica (fi-
tas de vdeo, cassete e afins) . O Personagem saber
exatamente o que est gravado em sons, vdeos e imagens.
NVELJ
QUEIMAR CIRCUITO: Permite queimar apare-
lhos eletro-eletrnicos que estejam em seu raio de efeito. 3
pontos de Ressonncia e raio de alcance igual ao Nvel de
, .
ressonanCla em metros.
GRAVAO TICA: Permite ler, apagar ou gra-
var em mdia tica (CD, DVD, VCD e simil ares). O Perso-
nagem saber exatamente o que est gravado: sons, vdeos
ou imagens e tambm poder gravar o que quiser ..
CONTROLAR M QUINAS: Pennite ligar e con-
trolar qualquer dispositivo eletrnico, no caso de carros po-
der dar a pmtida e ligar faris, disparar alarmes ou desligar
o sistema eltrico. Aparelhos eletrnicos que possam se mover
l
(robs, carros totalmente computadorizados e etc) podero
ser controlados pelo Personagem. Tambm possibilita desli-
gar sistemas de segurana e cmeras de vigilncia. 5 pontos
de Ressonncia para cada aparelho e raio de alcance igual ao
nvel de Ressonncia x5 em metros. O controle dura 10 mi-
nutos.
NVEL 1
SOBRECARGA: Concentrando sua energia, o imor-
tal pode causar a exploso de aparelhos eletro-eletrnicos. 1
ponto de Ressonncia para cada aparelho, o raio de alcance
igual Ressonncia x5. Aparelhos maiores que uma TV de
21 polegadas requerem 1 ponto a mais de Ressonncia para
cada metro a mai s.
CHOQUE POTENTE: O Personagem provoca um
choque em quem tocar. 1 ponto de dano para cada 2 pontos
de Ressonncia. Ignora qualquer proteo que no seja de
madeira ou borracha.
BLACKOUT: Possibilita causar um grande curto-
circuito na rede eltrica, provocando um black-out. 5 pontos
de Ressonncia e raio de alcance igual ao nvel de Resso-
nncia xl O. Dura at a companhia eltrica consertar os trans-
formadores.
,
NIVEL 5
TEMPESTADE DE RAIOS O Personagem cria
uma tempestade de raios similar que ocorre durante a
Revitalizao. A tempestade dura 1 minuto e seus raios pro-
vocam ld6 de dano em quem for atingido. Use qualquer for-
ma aleatria para escolher os alvos. O Raio tem efeito igual
ao nvel de Ressonncia em metros e gasta 5 pontos de Res-
, .
sonanCta.
IMUNIDADE A ELETRICIDADE: Fornece total
imunidade a qualquer dano ou inconveniente provocado pela
eletricidade.
INTANGIBILIDADE:Condensando a Ressonncia,
o Personagem capaz de convelter seu corpo em pura ener-
gia. A forma permanece a mesma, mas o corpo se toma ca-
paz de atravessar paredes, moveis e qualquer outro slido
orgnico ou no, tambm fica totalmente imune a danos fsi-
cos. O tempo de durao igual a 1 minuto para cada 10
pontos de Ressonncia gastos.
INSTINTO
O conhecimento de si mesmo permite elevar seus
instintos. Imortais dependem muito mais de seus instintos do
que os man ais e refin-los pode significar a diferena entre
a vida e a morte final.
,
_WVEL I
NOAO EXATA DO TEMPO: O Personagem
se11llne sabe a hora e data independente do fuso horrio. Tam-
ocm capaz de medir uma passagem de tempo com exatido
":''''110 se fosse um cronmetro.
SENSO DEDIREAO:o Personagem sempre sabe
onde est o norte o sul e mesmo que fique impossibilitado de
ver a luz do solou as estrelas, ser capaz de se guiar com
exatido.
RASTREAR: O Personagem possui a capacidade de
perseguir algum interpretando os rastros deixados, por me-

nores que sejam.
,
NJVEL2
SENTIR ANIMAL: O Personagem consegue per-
ceber e sentir a presena de animais, tambm consegue iden-
tificar seus sentimentos os animais tambm conseguem
entend-lo.
DETECTAR MENTIRA: Permite saber se algum
est mentido e qual o motivo.
SENTIR CULPA: Este poder perntite ao imortal
saber se um acusado culpado ou inocente, tambm possibi-
lita encontrar um culpado de um crime no meio de uma mu1-
tidao.
NVEL]
DETECTAR PONTO FRACO: Analisando um ini-
migo, o imortal consegue encontrar uma falha em sua defesa
ou um ponto fraco em uma estrutura, seja uma parede, porta
ou armadura. Isso pennitir que realize um golpe mais pre-
ciso. Reduza a Defesa da anna usada pelo oponente em 10%
e IP em I ponto.

SENTIR DADIVA: Permite saber se uma Ddi va
da lmortalidade est sendo usada e a loca1izao.
NVEL 1
PREVER A TAQUE: O Personagem consegue per-
ceber, com antecedncia, um ataque que o tenha como alvo.
Isso lhe d um bnus de + 10% em defesa para cada 2 pontos
de Ressonncia gastos, at o mximo de +30%.
SENTIR O SOBRENATURAL: O Personagem
capaz de perceber a presena de criaturas sobrenaturais ou
poderes ITStiCOS sendo usados, mas nao recebe nenhuma
informao sobre o tipo de poder ou compreenso sobre o
fato. O raio de alcance igual ao seu nve1 de Ressonncia
xl O em metros.
,
NJVEL5
IMUNIDADE A ILUSOESO Personagem total-
mente imune a iluses.
ENXERGAR O INVISVEL: O Personagem ca-
paz de enxergar qualquer criatura invisve1, seja por qual-
.
quer melO.
SENTIDO EXTREMO: Esta Ddiva possibilita ao
Personagem enxergar, ouvir, degustar ou sentir o tato por
intermdio de outro Personagem. O Personagem deve ter
visualizado a vtima a no mximo 10 minutos antes e ela
deve estar em seu raio de alcance, o Personagem no entrar
em nenhum estado de transe e sentir todas as sensaes como
se fosse o seu a1vo, podendo abortar o poder quando quiser.
A durao de 1 minuto para cada ponto de Ressonncia
gasto e o raio de alcance igual Ressonncia xl O.
,
TAJ-DO
As artes marciais foram desenvolvidas por imortais
e aprendidas por mortais, mas a alie do Tai-d s domina-
da pr imortais. Esta na verdade no uma arte de luta, mas
sim uma Ddiva que permite realizar ataques extras e mais
potentes ou mesmo usar as mos para defender armas.
NVEL 1
MOS DEFENSIVAS: O Personagem pode apa-
rar ou bloquear ataques de armas brancas com as mos sem
sofrer nenhum dano e com valor de defesa + 10 para cada
ponto de Ressonncia gasto. Dura uma ao.
PUNHO DE AO: O Personagem provoca maior
dano com seus chutes e socos + 1 para cada 2 pontos de Res-
, .
sonanCIa.

NIVEL2
MOS DE SABRE: Com um golpe realizado com
o "cutelo da mo" (lateral da mo) o Personagem pode cor-
tar como urna espada. Custa 3 pontos de Ressonncia, pro-
voca 1 D6 de dano e dura um nico ataque.
A TA OUE EXTRA: O Personagem pode executar I
ataque extra por rodada. 3 pontos de Ressonncia.
"
NJVELJ
A TA QUE DIST NCIA: Aplicando um soco ou
chute em direo a um alvo, o imortal capaz de projetar
sua energia interna e provocar dano como se tivesse atingin-
do o alvo com o golpe. I D3 para cada 2 pontos de ressonn-
cia. O alcance mximo igual metade do nvel de Resso-
, .
nanCla em metros.

DESVIAR PRO/ETJL: Qualquer projtil dispara-
do contra o Personagem desviado sem atingi-lo. 2 pontos
de Ressonncia para cada projtil, no caso de rajada o custo
de 4 pontos por rajada.

NIVEL"
TOQUE MORTAL: Permite provocar dano ape-
nas tocando na vtima. Custa 1 ponto de dano para cada 3
pontos de Ressonncia, ignora qualquer IP.
MAESTRIA: A tcnica na utilizaao da espada
muito refinada. 1 ponto de Ressonncia para cada + 1 0% /
+ I 0% na Percia com espada, apenas Percias com armas
brancas pode ser elevada desta forma.
ABSORVER IMPACTO: Este poder permite ao
Personagem usar seu corpo de modo que ao ser atacado com
chutes e socos (ou mesmo um tiro) ignore qualquer projeo
provocada por tais ataques. Tambm receber apenas meta-
de do dano quando o golpe tiver sido proveniente de annas
de brancas ou socos e chutes. Pode ser usado para diminuir
dano de queda (I ponto de Ressonncia por ponto de dano) e
atropelamento (a projeo ser no mximo de I metro).

NIVEL5
CELERIDADE: A capacidade de executar ataques
fenomenal. O Personagem deve possuir ao menos 2 outros
poderes de Tai-d. 2 pontos de Ressonncia para cada ata-
que extra.
CORTE PERFEITO: Permite ao Personagem pro-
vocar dano com sua espada mesmo estando distante do alvo.
O alcance igual metade do nvel de Ressonncia em me-
tros, e o dano o mesmo da anna. Custa 3 pontos de Resso-
, .
nanC13.
VICOR
Imortais so os seres mais vigorosos do mundo e
como tais dominam os segredos da vitalidade com maestria.
Todos os seres possuem uma energia vital e esta Ddiva per-
mitir ao imortal manipular tanto a sua como a de outros.
Todos os poderes abaixo podem ser usados em outros perso-
nagens. Se desejar, o alvo pode fazer um teste de Resistncia
(WILL vs. WILL) para evitar o poder.
NVEL!
DIAGNSTICO: Possi bili ta identificar uma do-
ena e sua causa. Para prescrever algum medicamento ne-
cessrio um teste de Medicina.
ESTANCAR SANGRAMENTO: Apenas com um
toque no ferimento o sangue ser estancado.
IMUNIDADE A DOR: I ponto de Ressonncia para
cada 30 minutos. O imortal com este poder totalmente imune
aos efeitos da dor.

NIVEL2
AMPLIAR CONSTITUIO: Pennite aumentar
a prpria constituio ou a de outro, que deve ser tocado.
Cada ponto de Ressonncia concede +3 na Constituio
(CON). Dura por 10 minutos.
AMPLIAR FORA: Cada ponto de Ressonncia
Ativa que for usado, este poder concede um bnus de +3 na
Fora (FR), isso no afeta a aparncia nem mesmo a massa
muscular por tratar-se de uma fora sobrenatural. Todos os
testes e efeitos do atributo Fora so usados levando em conta
o novo nvel, incluindo os PVs, que aumentam proporcio-
nalmente.
PARALISIA: Ao tocar uma parte do corpo da vti-
ma, ela ficar paralisada por I minuto para cada 2 pontos de
Ressonncia gastos.

NIVEL3
VITALIZAR: Cada ponto de Ressonncia gasto con-
cede 1 Ponto de Vida (PV) e dura 10 minutos. Todo dano
recebido at este valor ser ignorado quando o efeito passar.
Exemplo: um Personagem tem 20 PV e usa esse poder para
acrescentar 3, ele sofre 3 pontos de dano e consegue fugir
quando o efeito passar (lO minutos depois) ele no ter ne-
nhum ferimento pois os 3 pontos de dano foram absorvidos
pelos PVs extras. Pode ser usado em outros incluindo mor-
taIS.
CURAR DOENA: Imortais so imunes a doen-
as e usando sua Ressonncia podem curar doenas dos ou-
rras. 5 pontos de Ressonncia por doena que se deseje cu-
rar.
REGENERAO A VANADA: Recupera 1 PV
por minuto. Sempre ativo.
ACELERAR CURA: Cada ponto de Ressonncia
o recupera 1 PV de si mesmo ou de outro imOlta1. Para
ilildI mortai s. 2 pontos de Ressonncia para cada pv.

NIVEL 1
PARALISIA TOTAL: Ao tocar um oponente, ele
ficar paralisado por 2 minutos para cada ponto de Resso-
nncia usado.
IGNORAR FERIMEN TOS: O Personagem pode
ignorar qualquer redutor por estar ferido, mas no evita o
ferimento e suas conseqnci as. Custa 2 pontos de Resso-
nncia para cada 10 minutos.
RESIS TNCIA: Concede I ponto de IP (contra
qualquer tipo de dano) para cada 3 pontos de Revitalizao
usado, no mximo de 6 IP.

NIVEL5
HEMORRAGIA: Tocando em algum o imortal
pode provocar uma forte hemorragia, que causar a perda de
1 PV por minuto at ser estancado. 4 pontos de Ressonncia.
CONTROLE DO CORPO: Concentrando-se por
alguns minutos o imortal pode alterar sua forma atravs da
reorganizao celular, desde que esta nova forma possua pro-
pores parecidas com as suas. A transformao no nota-
da por ningum, a no ser que o teste tenha falhado. 5 pontos
de Ressonncia para cada pmte do corpo (o corpo dividido
em: cabea, braos, Pernas, trax), necessita de 1 minuto
para cada parte e dura 1 hora para cada nvel de Ressonncia
Passiva do Personagem.
ROCHEDO: I IP contra qualquer tipo de dano para
cada ponto de Ressonncia gasto. No h limites.
HARMONIA
Existem os imortais que preferem se distanciar de
conflitos e buscam na meditao e contemplaao a paz e
harmonia. Alguns poderes podem ser usados em outros.
Quando isso for necessrio, o alvo pode fazer um teste de
resistncia (WILL vs. WILL) para evitar o poder.

NIVEL!
CONCENTRAO: Permite ao Personagem se
concentrar em qualquer coisa sem que nada ao redor o atra-
palhe. O Personagem ignora qualquer modificador negativo
para executar uma ao na qual esteja concentrado. Exem-
plo: o Personagem pode se concentrar em uma luta e no
receber nenhum redutor pelo barulho ou qualquer outra
distrao.

NIVEL2
A URA DE CALMA: Todos os que forem afetados
por este poder tero sentimentos como dio, tenso, rancor e
afins transformados em calma. No evita conflitos que j
tenham sido iniciados. Raio de efeito igual ao nvel de Res-
sonncia em metros.
MEDITAO: Permanecendo em um local calmo
Personagem pode entrar em estado meditativo e recupe-
rar-se qualquer ferimento, cansao e at mesmo recobrar pon-

tos de Ressonncia. So necessrias 3 horas ininterruptas de
meditao para restaurar todos os PVs e pontos de Resso-
nncia Ativa.
,
NJVELJ
RESSONANCIA: Permite ao Personagem recupe-
rar +5 pontos de Ressonncia Ativa a cada hora.
FIM DE COMBA TE: Todos os que esto no raio de
efeito do poder iro parar de lutar e se acalmar, incluindo
quem usou o poder. 4 pontos de Ressonncia e raio de efeito
igual ao nvel de Ressonncia x5 metros.
,
N/VEL 4
COMPARTILHAR: Pennite ao Personagem com-
partil har qualquer Percia mental que possua com outro que
deve estar em seu campo de viso e concordar. A Percia
companilhada ter o mesmo valor e bilateral ou seja os
personagens conectados podem compartilhar um a Percia
do outro. 4 pontos de Ressonncia por Percia compartilha-
da a durao de 5 minutos.
EQUILBRIO EMOCIONAL: O Personagem no
ser abalado por nenhum tipo de sentimento seja amor ou
,
dio. E imune a qualquer tipo de seduo, ou ato que desper-
te al guma emoo (dio, amor, medo, dvida e etc).
,
NJVEL5
VONTADE DE FERRO: Imunidade a qualquer
modificador por executar aes estando ferido (menos se ti-
ver perdido algum membro), imunidade a controle mental
ou qualquer tipo de poder que afete sua mente.
OCULTAR RESSONANClA:O Personagem pode
ocultar sua Ressonncia ou demonstrando ser menos pode-
/
-

IMORTAL
rosa. 20 Pontos de Ressonncia para ocultar e 5 para reduzir
em at 50%, dura I hora.
TELECINSIA
Controlar a Ressonncia permi te manipular objetos
usando apenas a fora da mente. O custo para qualquer nvel
3 pontos de Ressonncia. No caso de erguer objeto, o mes-
mo s ficar suspenso pelo poder por um tempo limitado
metade do nvel de Ressonncia em minutos. mas exige-se
que o imortal mantenha o objeto em seu campo de viso.
,
NlVELI
Permite mover at 25Kg com a fora da mente. Pode
abrir portas, empurrar pessoas ou mover objetos como se
tivesse FR 6.
NVEL 2
Pennite mover at 50Kg com a fora da mente. Pode
abrir portas, empurrar pessoas ou mover objetos como se
tivesse FR 12.
,
NJVELJ
Permite mover at 100Kg com a fora da mente.
Pode mover ou levantar objetos como se tivesse FR 18.
NVEL 4
Permite mover at 200Kg com a fora da mente.
Pode mover grandes objetos como se tivesse FR 24.
NVELS
Permite mover at 400Kg com a fora da mente.
Pode mover ou levantar objetos como se tivesse FR 30.
TELEPATIA
o segredo da comunicaao mental, permitindo que
imortais usem a energia da Ressonncia para se comunica-
rem com qualquer pessoa. O alvo s pode resistir a poderes
que tentem alterar sua mente. Neste caso, ser feito um Teste
de Atributo (WILL vs. WILL) para evitar o poder.
S possvel usar Telepatia em pessoas conhecidas
ou se o Personagem possuir algum objeto muito usado por
seu alvo. Todas as "telepat ias" tm custo fixo de 4 pontos de
Ressonncia por minuto de conversao.
NVEL 1
TELEPATIA LOCAL: Permite se comunicar com
algum que esteja no mesmo bairro.
SENTIR EMOO: Pem1ite sentir as emoes das
pessoas que o cercam, saber se esto calmas, nervosas, ansi-
osas. No permite saber se esto mentindo. 1 Ponto de Res-
" .
sonanCla por pessoa.
,
NIVEL 2
TELEPA TIA ESTENDIDA: Permite se comunicar
com algum que esteja na mesma cidade.
TELEPA TIA ANIMAL: Permite se comunicar com
animais que estejam em seu campo de viso.
NVELJ
TELEPATIA LONGA: Permite se comunicar com
algum que esteja no mesmo pas.
INFORMAO FALSA: Permite incutir na men-
te de algum uma informao ou recordao falsas. O alvo
deve estar no campo visual e s afeta pequenas recordaes
como: a placa de um carro, um endereo, um nome, um rosto
e etc. Dura por 1 dia.
NVEL 4
TELEPATIA A VANADA: Permite se comunicar
com algum que esteja no mesmo continente.
IMPLANTAR INFORMAO: Permite colocar
alguma infonnao na mente do alvo que a interpretar como
se tivesse realmente vivenciado e situao.
COMUNICAO MLTIPLA: Permite se comu-
nicar com vrias pessoas que estejam prximas. 3 pontos
por pessoa e raio de alcance igual ao nvel de Ressonncia x
5 metros.
NVEL S
TELEPA TIA UNIVERSAL: Permite se comunicar
com algum que esteja em qualquer parte do mundo.
APAGAR A MENTE: Permite apagar definitiva-
lOCure uma informao que esteja na mente de algum. 8
pontos de Ressonncia por informao apagada.
CONSCIENCIA PLENA: Permite se comunicar e
saber o que qualquer pessoa no mundo est pensando ou sen-
tindo. Deve possuir algo que seja usado por ela ou conhec-
la pessoatmente. 8 pontos de Ressonncia por pessoa e to-
dos os poderes desta Ddiva.
CONSCIENClA UNIVERSAL: Permite se comu-
nicar e saber o que qualquer pessoa no mundo est pensando
ou sentindo. 8 pontos de Ressonncia por pessoa e Consci-
ncia Plena.
SUBTERFGIO
o poder se ocultar e agir silenciosamente. Antes
da criao das luzes artificiais, os imortais podiam usar as
sombras e a escurido com mais facilidade, mas nos dias
atuais se torna cada vez mai s difcil e isso levou criao
desta Ddi va, que considerada a mais recente.
NVEL 1
SILENCIO: O Personagem pode se mover sem fa-
zer barulho aigum, mesmo que esteja usando correntes no
corpo. 3 pontos de Ressonncia para cada 5 minutos.
SILENCIADOR: Evita qualquer som produzido
pela arma usada pelo Personagem, mesmo que seja uma
escopeta.
CORES: O Personagem pode mudar a cor de sua
pele para se tornar como algum de outra raa ou mesmo
adquirir cores exticas (sem limitao).
NVEL 2
SILENCIO MAIOR: O Personagem pode se mo-
ver sem fazer barulho algum, mesmo que esteja usando cor-
rentes no corpo ou que deixe cair qualquer coisa que esteja
em um raio de 3 metros. 3 pontos de Ressonncia para cada
5 minutos.
OCULTAR-SE: Permite ao Personagem camuflar-
se nas sombras ou em meio vegetao. Qualquer Persona-
gem que tente encontr-lo ter um redutor de -3 em seus
testes de Percepo (PER).
ESCONDER OE/ETO: Permite ao imortal escon-
der uma arma ou outro objeto em uma sombra. A sombra
deve ser o suficiente para acomodar o objeto sem deixar ne-
nhuma parte exposta luz. 3 pontos de Ressonncia. Qual-
quer um que tente encontrar o objeto ter um redutor de-3
em seus testes de Percepo (PER).
NVELJ
DESPISTAR: Permite seguir algum sem ser nota-
do ou mesmo despi star algum que o esteja seguindo. 4 pon-
tos de Ressonncia para cada 20 minutos, O alvo simples-
mente ir confundir-se e no conseguir encontr-lo neste
perodo. Tambm permite apagar qualquer evidncia de que
o Personagem tenha estado em um determi nado local.
TEXTURA: Possibilita ao imortal mudar a textura
aparente de sua pele e roupas simulando qualquer material
que esteja em contato. Isso o tornar "invisvel" enquanto
permanecer imvel ou executando movimentos leves. No
adquire qualquer vantagem por aparentar rocha ou metal, a
transformao apenas visual.
,
NIVEL 4
IGNORNCIA: Sua imagem apagada da men-
te de seu alvo que ir passar por voc e nao o reconhecer. 3
pontos de Ressonncia e dura I minuto para cada nvel de
Ressonncia Passiva.
INVISIBILIDADE A MA QUINAS: O imortal no
pode ser detectado por aparelhos eletrnicos, sensores ou
cmeras de vdeo. Mesmo um espelho (que no uma m-
quina) no captar sua imagem.
NVELS
OCULTAR OUTROS: Permite ocultar da mente
de outros a presena de algumas pessoas, 2 pontos de Resso-
nncia por pessoa e dura por 10 minutos.
TORNA-SE SOMBRA: O imortal torna-se uma
sombra e no pode ser encontrado em um local onde no
haja luz. Se um holofote for direcionado para o local ele se
tomar visvel, mas se tiver qualquer sombra de at 30 cen-
tmetros em algum ponto, ele poder se ocultar nela. 5 pon-
tos de Ressonncia e dura 20 minutos. Nesta fonna, o Perso-
nagem no pode reali zar nenhum ataque, mas pode usar qual -
quer Ddiva que possua.
VAMPIRISMO
Permite ao Personagem roubar energia vital de ou-
tros seres para vitalizar seu prprio corpo. A energia rouba-
da retirada dos Pontos de Vida da vtima e pode ser acres-
centado aos Pontos de Vida do Personagem ou mesmo nos
pontos de Ressonncia Ativa. No pode ser usado para rou-
bar Ressonncia ou qualquer outra fonte de energia.
A vtima sentir um grande desconforto e cansao,
,
mas no consegujr identificar o que est acontecendo. E
necessrio uma disputa de WITL entre vtima e personagem,
a vtima ter um redutor de - S no Atributo (-20%)
,
NIVELI
Permite drenar 2 PVs da vtima.
,
NIVEL2
Permite drenar 3 PVs da vtima.
NVELJ
Permite drenar 4 PVs da vti ma.
,
NIVEL 4
Permite drenar 6 PVs da vtima.
NVELS
,
Permite drenar 10 PVs da vtima.
maior trabalho do Mestre cuidar para que o
mundo onde ocorrem as crnicas seja o mais
verossmil possvel e a histria cativante, onde
todos os jogadores possam interagir seguindo
as caractersticas de seus personagens. Isto inclui a criao
de NPCs com motivaes e metas bem definidas que pode-
ro ser amigos ou inimigos, determinar a seqncia de acon-
tecimentos e o quanto as situaes que iro ocorrer poderi-
am ser confundida com a realidade, deixando os jogadores
. '
envolvidos. E uma excelente idia utilizar acontecimentos e
elementos do mundo real, principalmente coisas que esto
na ndia ou so de conhecimento da populaao local.
Isto pode parecer assustador e complicado, mas no
. O Mestre no precisa saber todos os detalhes do mundo e
nem criar a campanha de forma completa, mas de suma
importncia compreender toda a estrutura bsica do que se
deseja apresentar nela. Durante o decorrer das sesses, os
jogadores iro acrescentar novos detalhes ou mesmo mudar
certos aspectos da campanha com suas aes e interpreta-
oes. Como Mestre, voc deve ser flexvel e adaptvel a es-
tas situaes. Lembre-se que nada deve ser a verdade supre-
ma, afinal tudo muda o tempo todo.
Imoltal traz um cenrio completo o suficiente para
a vida de qualquer Mestre, seja iniciante ou experi-
ente. E um mundo incomum e pico, onde imortais lutam h
sculos pelo engrandecimento da raa humana ou mesmo
em busca apenas de seus desejos. um mundo tao parecido
com o nosso que a criaao de campanhas poder ser facil-
mente inspirada nas notcias de jornal. Assim, o mestre po-
der se preocupar apenas em conduzir os personagens dos
jogadores e acrescentar elementos prprios para dar mais
vida e variedade s suas aventuras.
Os NPCs devem ser tratados como pessoas reais e,
como Mestre, voc deve cuidar para que sejam diferentes
entre si e realmente tenham algum significado no enredo da
aventura. Os NPCs podem ser utilizados para ajudar ou atra-
palhar os jogadores - o grande vi lo sempre ser um NPC.
A maior responsabilidade do Mestre determinar
as conseqncias das aes dos jogadores e deteIminar os
eventos que sero "inevitveis". As regras do jogo sao de
extrema importncia nesta tarefa, por intermdio delas ser
possvel determinar se uma ao foi bem sucedida e qual o
grau de eficincia. O Mestre sempre tem a palavra final e
pode permitir a um personagem conseguir seu intento mes-
mo que tenha falhado em seus testes, levando em considera-
o as intenes e interpretao do jogador.
DANDO VIDA A A VENTURA
Imagine uma situao de conflito onde um perso-
nagem jogador decide golpear um NPC. O teste para o ata-
que ir determinar se o golpe atingiu o alvo e a quantidade
de dano provocado. Agora cabe ao Mestre decidir qual ser
a reao do NPc. Ele contra-atacar? No dar importn-
cia? Usar uma arma? Essa deciso poder decretar o suces-
so ou fracasso do jogador.
a Mestre deve descrever com mincia todas as aes
para que os jogadores possam compreend-las e reagir cena
de fonna apropriada. No exemplo anterior, o Mestre pode
seguir a narrativa com uma expresso do tipo: "certo, voc
aceItou o golpe e provocou 4 pontos de dano. O que voc
vai fazer agora?". Isso no representaria o clima adequado,
assim o mestre pode ser mais ldico e narrar de forma mais
teatral: "mesmo no sendo seu melhor ataque, o golpe atinge
seu alvo fazendo com que seu antagonista recue tonto. Ele
leva a mo at a boca e um filete de sangue se faz visvel.
o melhor que voc pode fazer? - pergunta o individuo em
tom provocativo". Essas paJavras podem enfurecer o perso-
nagem jogador ou mesmo fazer com que ele pense melhor
antes de prosseguir.
a Mestre tambm deve decidir quando utilizar as
regras e cuidar para que elas no atrapalhem o desenvolvi-
mento e a fluidez da aventura. As regras podem ajudar em
algumas situaes, mas podem atrapalhar em outras, tente
levar em conta a tenso do momento e as habilidades dos
personagens. Um personagem com alto nvel em uma Per-
cia ou poder conseguir realiz-la quase sempre, dispensan-
do alguns testes.
Neste captulo traremos alguns conceitos e dicas
bsicas para auxili-lo a criar uma Campanha interessante.
Leia todos os tpicos e use o que achar mais conveniente
-
para voce.
-
PROLOGO
Depois que os jogadores criaram seus personagens,
aconselhvel que o Mestre realize urna sesso de jogo de
apresentao. Essa uma oportunidade para que os jogado-
res apresentem seus personagens e comecem a se habituar
com eles e com as regras. Um bom tema para este prlogo
seria algum incidente ou fato ocorrido com o personagem no
passado quando ainda no conhecia sua imortalidade ou quan-
do a descobriu.
Exi stem muitas possibilidades: usar um inimi go.
caso o personagem possua, e encenar seu primei ro encontro,
algum acontecimento sobrenatural ocorrido com ele, um
cantata com outras foras que regem o mundo. Tudo ir de-
pender do estilo proposto por sua histria em conjunto com
a hi stria dos personagens. importante sondar os jogado-
res para ter noo do que eles desejam para seus persona-
gens e o que esperam da aventura, seja para sati sfaz-los ou
mesmo surpreend-los.
As aes nesta fase dever ser mais livres e infor-
mais. Se algum PC tem ligao com outro ou teve no passa-
do. uma boa idia faz-los interpretar a situao em que se
conheceram e os motivos que os levaram a se tomarem ami-
gos. Nesta situao, um bom artifcio usar um mentor ou
mesmo um inimi go em comum, ou uma situao na qual um
lenha salvo a vida do outro.
x -i O ESOUEA: Mesmo que imOltais se sintam compeli-
a lutar entre si, os dias atuais apresentam muitos outros
ptJ""nlgos que so o suficiente para a interao entre imortais
novos, os mais antigos j diminuram suas lutas pessoais em
prol da auto-preservao.
TEMAS
o mundo de Imortal possibilita uma grande quanti-
dade de temas que podem ser usados para desenvolver cam-
panhas picas, tente no se limitar aos combates entre imor-
tais. O prprio mundo moderno um grande perigo para se-
res que vivem h sculos. Computadores podem fornecer
indcios que chamem a ateno de investigadores. reprte-
res e outras criaturas. Um acidente grave de onde um imortal
escape intocado pode chamar a ateno de inimigos muito
mais perigosos. Afinal, um im0I1al no pode sentir um ini-
migo mOItal se aproximando. Existe a possibilidade da exis-
tncia de foras obscuras que buscam pelo poder dos imor-
tais e a prpria idade dele pode causar uma srie de
consequncias psicolgicas desagradveis.
Os conflitos sao impol1antes por imporem ao a
uma vida montona. Sem conflito, interno ou externo, as
aventuras no tero sentido. Use pequenos detalhes dos per-
sonagens como ferramenta em suas tramas. As lutas entre
imortai s devem ser mai s que apenas um combate, torne os
inimigos mais que apenas uma cabea a ser COitada. Use a
ideologia deles em contradio com a dos PCs, d vida a
cada antagonista. Os ternas das aventuras devem girar em
torno da imorta1idade e de suas consequncias.
Normalmente, uma Campanha ter vrios peque-
nos conflitos, mas deve possuir um grande conflito como

pano de fundo, este deve ser forte o suficiente para forar a
interao entre os pes sem que queiram se matar sem um
motivo apropri ado.
Os temas que seguem no representam todas as pos-
sibil idades, mas fomecero condio para campanhas inici -
ais. Procure inspirao em filmes, livros ou mesmo em ou-
tros RPGs.
ESTABILIDADE VS MUDANA
Muitos esto contentes em acreditar na
imutabi lidade das coisas e so totalmente contrrios a novas
idias e descobertas. Imortai s mais novos tendem a ir contra
os preconceitos impostos por ancies e filosofias imortai s
que no combinam com a revoluo cultural e tecnolgica
das Jtimas dcadas. Os mais antigos no vem com bons
olhos esses "revolucionrios" que insistem em por prova
as antigas tradies. Isso gera conflitos perigosos.
Alguns jovens "caam" ancies para roubar seus
poderes e sabedoria, enquanto so procurados por ancies
que desejam lhes mostrar o caminho ou mesmo livrar a so-
ciedade imortal da presena daninha destes rebeldes.
Os ltimos sculos tm visto surgir coisas que sem-
pre foram j ulgadas mticas e o conflito de geraes torna
difcil perceber que Doppelgangers tomam corpos humanos
e buscam roubar suas essncias de vida ou mesmo os diab-
licos Abissais buscam o desequilbrio do universo. Somente
com a quebra da estabi lidade secular ou a aceitao das mu-
danas por parte dos mais velhos que essas ameaas sero
destrudas.
INDIVIDUALISMO VS SOCIEDADE
Grande parte da hi stria da sociedade humana tem
sido feita por aqueles que desejam se auto-afIrmar. O indiv-
duo busca um caonho em que possa esclarecer quem e
por que existe. A sociedade tem que restringir a liberdade do
indivduo para impedir a desordem e fornecer proteo aos
demais. Imortai s tm regras para proteo de sua espcie,
mesmo que um busque no outro a essncia que lhe falta. Como
exemplo, temos a tradio do Duelo que nada mais do que
uma forma de assegurar que os mais fracos no se unam con-
tra um mais forte.

At que ponto um imortal valoriza sua individuali-
dade? Ele se voltaria contra os seus em busca da evoluo
mxima? O conceito de sociedade deve mesmo ser seguido?
DESESPERO VS ESPERANA
Imortai s assistiram a Humanidade evoluir e sair das
cavernas para construir seus indo de primiti-
vos adoradores do fogo a cientistas que criaram o laser. Ain-
da assim, seus instintos selvagens afloram em busca de algo
mai s e por medo ou puro sadismo atacam seus semelhantes.
O corao negro da Humanidade s pode ser purificado com
a morte de seus principais lderes ou com alguma nova des-
coberta que os faam olhar para outro lugar.
Cabe aos imortais elevarem a consci ncia da Hu-
manidade? Ou subjug-los o mais correto?
LIBERDADE VS DESTINO
A lenda do Ragnarok uma sentena de mOlte para
todos os Imortais. Alguns lutam contra esta profecia, evitan-
do lutar e se distanciam da insana batalha entre os de sua
espcie. Outros abraam seu destino, caando outros Imor-
tai s em busca de mais poder para sobreviver ao Ragnarok.
Qual caminho o correto? A liberdade vale o risco
da morte? Ou o destino uma fora maior?
ORDEM VS CAOS
A Humanidade luta contra um ininugo do qual no
tem conhecimento e que deseja destruir a intuio Humana e
erguer um governo de terror. Estes inimigos podem ser imor-
tais que acreditam ser superiores ou mesmo que desprezem a
fragilidade humana. Existem criaturas que vivem na escuri-
do e vem os mortais como alimento ou um elTO do destino.
A descoberta do que se esconde nas sombras sufi-
ciente para auxiliar a humanidade? Ou apenas mais um mo-
tivo para acabar com ela?
O FORTE VS O FRACO
O forte sobrevive e o fraco deve se submeter a ele.
Isso uma verdade incontestvel tanto na sociedade mortal
quanto na imortal. Muitos levam suas vidas usando os me-
nos favorecidos como pees em suas j ogadas. O sentimento
de superioridade pode surgir pelo nvel social que o individuo
ocupa ou a sua etnia.
As coisas tm sempre que ser assim? O fraco no se
levantar contra o forte? A mediocridade a lei?
CONHECIMENTO VS MEDO
O desconhecido temido por todos, poi s nos foi
ensinado que na escurido esto os predadores. Tanto para
mortai s quanto para imortais negado o motivo de suas
tncias e a busca por tais respostas tem levado ambas as es-
pcies a descobrir que existe muita coisa alm do que pode
ser visto e tambm que melhor que certas coisas permane-
am desconhecidas.
Imortais no esto imunes ao medo pelo desconhe-
cido e muitos nutrem real pavor por seres da noite, talvez em
seus ntimos saibam que so perigos reais e podem lhes cau-
sar a morte final. Em quem confiar quando exi stem criaturas
que podem tomar a forma do que desejarem, ou mesmo como
enfrentar seres que se alimentam do sangue de mortai s e so
capazes de usar a essncia dos imortai s?
At que ponto melhor no buscar conhecimento?
O que se esconde nas sombras das cidades? O medo tem
fundamento?
RAZO VS LOUCURA
Cada era, da perspectiva imortal, tem um conceito
central que a define. Alguns imortais chamam a Idade Con-
tempornea de Era das Invenes pelo grande avano da
tecnologia das ltimas dcadas. A cincia atual pode fazer
quase qualquer coisa, elevando a Humanidade a patamares
nunca antes atingidos. Os imortais vem a era atuaI como
uma poca de loucura, antigas supersties voltam tona,
pondo em risco o equilbrio social do sculo 21. Criaturas
que antes viviam na escurido saltam aos olhos do mundo e
comeam a influenciar as aes de todos.
Corno manter a sanidade neste mundo de incerte-
zas? A quem cabe combater a loucura? O quanto os seres
das trevas sabem sobre os imortais?
VINGANA
Durante seus sculos de vida, voc cultivou um gran-
de amor ou mesmo uma amizade, mas algo aconteceu e eles
foram tirados de voc de uma forma trgica por outro imor-
talou coisa pior. O desespero e dor se tornaram em dio e
tm impulsionado sua vida desde ento em busca de vingan-
a.
A vingana realmente necessria? Sua causa jus-
ta? Ou urna questo de homa?
ALIANAS
O mundo se tornou muito perigoso e para sobrevi-
ver nesta selva modema, muitas vezes necessrio forjar
alianas com as mais diversas organizaes ou mesmo ou-
tros seres. Alianas podem ser proveitosas desde que ambos
saiam ganhando, caso contrrio as coisas podem sair pior
que o esperado.
At que ponto viver sozinho o melhor? Alianas
realmente aumentam a expectativa de vida?
UNIO DE GERAES
Imortais mais velhos so sbios e no incomum
que arraiam a ateno e a admirao dos mais jovens. Am-
bos rem muito a ensinar uns aos outros. Algumas vezes, os
mais jovens s querem proteo; outras os mais velhos que-
rem se sentir com pais ou mesmo ter um escudeiro com quem
possam compartilhar experincias ou simplesmente usar
corno um peo em seus planos.
Imortais mais velhos so realmente boas companhi-
as? Os jovens so confiveis? Imortais de geraes diferen-
tes podem conviver pacificamente?
CLIMA
O clima de Imortal gtico e povoado por ffiOltais,
imortais e outros seres com desejos obscuros que buscam a
,
todo custo a supremacia. E um mundo habitado por seres
mticos que espreitam a Humanidade em cada esquina. A
profecia do Ragnarok pesa sobre as mentes dos imortais que
so impulsionados para lutas entre si por poder e lutas con-
tras seres das trevas pela sobrevivncia. Os avanos
tecnolgicos e cientficos so acompanhados pela decadn-
cia da alma humana.
A grande rede de computadores (internet) permite
aos governos e mega-corporaes monitorarem a privacida-
de de milhares de pessoas pelo mundo. O frgil equilbrio
ecolgico da terra est prestes a sucumbir s maravilhas
modernas criadas para serem a soluo. A clonagem e os
avanos na rea da ciberntica podem trazer, em breve, uma
nova gerao de seres gerados sob encomenda para substitu-
rem a mo de obra de milhes de pessoas, fato que pode
decretar o caos generalizado.
A estrutura social est ruindo e a mente humana ain-
da capaz de criar tantas novas fOlmas de crime e perver-
ses, que at difcil nomear todas. A conupo sempre foi
um fato, mas atualmente foi banalizada e se alastra por todos
os recantos da sociedade. Imortais escondem sua condio
porque tm medo de serem caados como aberraes, ou
usados como cobaias em experimentos para descobrir o se-
gredo de imortal idade, que sempre foi um dos maiores
anseios da Humanidade.
Neste clima de desespero e deteriorao, o Mestre
deve tecer suas tramas. A pesada atmosfera de Imortal pode
conter outros elementos que a tomaro diferenciada do mun-
do real. Veja a seguir alguns estilos e climas que podem ser
acrescentados ao principal.
MISTRIO
Eventos estranhos, mensagens secretas e figuras
enigmticas acrescentam um ar de mistrio s aventuras.
Acrescente elementos que faam os jogadores desconfiarem
de tudo. Suas descobeltas podem levar a novos enigmas e
sub-tramas inesperadas, faa-os acreditarem em algo e dei-
xe-os descobrirem que nada o que parece ser. A maioria
dos acontecimentos deve ter segundas interpretaes.
Em determinados momentos, sons estranhos podem
ser ouvidos, o clima parece estar sempre chuvoso, os gran-
des acontecimentos sempre ocorrem noite quando no
possvel distingui-los de forma correta. Algum ou alguma
coisa parece estar conduzindo tudo dos bastidores e a sensa-
o de estar sendo observado e/ou seguido constante.
O governo est envolvido ou trata-se de uma or-
dem secreta? So mortais por trs de tudo ou eles so con-
trolados por um imortal? Os acontecimentos estranhos so
coincidncia ou influncia de Warlocks? Deixe que os joga-
dores questionem O motivo de tudo e sempre que estiverem
prximos da verdade, surpreenda-os com um novo mistrio.
HORROR
-
Este o clima mai s difcil para uma aventura. E
uma variante do Mistrio, substituindo as incertezas por ele-
mentos como lugares e situaes bizarras. A morte parece
estar presente em tudo e a prpria imortalidade parece no
ser suficiente para enfrentar as dificuldades. Um inimigo des-
conhecido e sdico mais tenebroso que um inimigo decla-
rado. Seres sobrenaturai s podem ser usados com mai s
freqnci a como os Nosferatus (vampiros) ou mesmo os de-
monacos Abissais, que so capazes de coisas mais terrveis
que o mai s vil dos imortais.
importante conhecer os temores dos jogadores
para us-los. Um mestre mais sagaz pode usar uma criatura
das trevas como foco principal e quando os personagens es-
tiverem envolvidos, mudar. Imagine a reao deles ao des-
cobrirem um ser temido at pelos Abissais.
Como Moderador, voc deve evitar os esteretipos
vulgares corno as tpicas casas mal assombras ou O Nosferatu
tradicional, branco e sem vida. Use a criatividade e tome
mais interessantes estes mitos e clichs. Porque vil es de-
vem ser feios ou mal vestidos, porque no podem ser jovens
e acima de qualquer suspeita?
ROMANCE
Imortais so seres profundamente sensuai s e capa-
zes de paixes muito mais intensas que os mortais. O amor
de um imortal por uma mortal j foi tema de muitos livros e
filmes e os fardos deste amor podem gerar muitas aventuras.
O fato de que a amadaCo) possui uma vida curta suficiente
para que o amor e o apego sejam muito mai s intensos.
Neste clima, o importante so as cenas onde os apai-
-
xonados se encontram e somente isso ir impulsion-los. E
recomendado caso os jogadores j possuam alguma ligao
afeliva.
AO
Este o elemento mais fci l para uma aventura de
Imortal, mas deve-se atentar para no se tornar previsvel.
No h muita coisa a se dizer sobre este estilo, basta ver as
dezenas de filmes de ao que so exibidas na TV. Mas fuja
das lutas interminvei s. Imponha um ritmo mai s acelerado
nas aes dos jogadores, junte perseguies de carro com
tiroteio e quando pensarem que j acabou, faa-os serem
perseguido pelas ruas da cidade.
D pouco tempo para que tomem alguma deciso,
faa-os sentir na pele a velocida.de da aventura.
HISTRICO
Uma opo muito interessante jogar campanhas
em diferentes pocas hi stricas. Antes dos computadores e
da burocracia criada por eles, era muito mai s fcil para um
imortal manter sua identidade em segredo, usar suas habili-
dades ou andar com uma espada. Como Mestre, voc pode
ambientar a aventura em algum penado importante da hist-
ria humana, ou mesmo em pocas remotas como antigo Egito,
-
Idade do Bronze. E importante conhecer o perodo histrico
onde a aventura ocorrer. Para evitar contradies, pesqui se
em livros ou mesmo em documentrios.
Usar cenrios hi stricos tem a vantagem de forne-
cer aos jogadores uma nova forma de aventura que ser me-
nos previsvel e conturbada que o sculo 21. Tambm ser
mais fcil acrescentar elementos msticos e suspense.
Outra opo usar flashback em algumas situaes
e permitir que o jogador interprete-o. Use este artifcio para
dramatizar encontros ou mesmo para fazer o personagem se
recordar de alguma situao importante em sua vida que es-
teja se refletido no aqui e agora. Essas cenas devem ser bre-
ves e incluir apenas o essencial.
Por exemplo, se os personagens esto sendo caa-
dos por fanticos religiosos, o flashback pode ser usado para
representar uma perseguio sofrida durante a Inquisio.
LIDANDO COM JOGADORES
Imortal um jogo onde normalmente os jogadores
no esto competindo entre si, mas cooperando uns com os
outros em prol de um objetivo em comum o que pode pare-
cer novo para jogadores iniciantes no RPG. Muitas vezes
difcil manter os jogadores atentos ou interessados no jogo,
mas existem maneiras de fazer com que isso mude. Procure
saber o que os jogadores gostam e acrescentes estes elemen-
tos na aventura, d aes importantes para os menos interes-
sados e fique atento para as idias dos jogadores.
Muitas vezes, algumas aes realizadas durante o
jogo podem prejudicar o bom andamento da aventura ou
mesmo ser mal interpretadas pelos demais. Se isso ocorrer,
converse com responsvel e esclarea o motivo para que as
sesses de jogo nao se tornem uma disputa entre moderador
e jogador ou entre jogadores. Se necessrio, imponha puni-
es ou mesmo impea que o jogador continue na aventura.
No se estresse, pois este um risco na rdua tarefa de Con-
trolar uma aventura.
As dicas apresentadas deste ponto em diante devem
ser o suficiente para ajudar a lidar com os jogadores e perso-
nagens. No existe uma fnnula mgica para uma aventura
dar certo ou mesmo como lidar com jogadores problemti-
cos. Somente a experincia poder te dar os requisitos para
se tomar um bom Mestre. Tome cuidado com jogadores im-
pressionveis e deixe claro que tudo que acontece em uma
sesso de jogo APENAS fico, mesmo quando so utili-
zados temas possveis.
o LOBO SOL/TARJO
Um grande problema em Imortal que alguns joga-
dores podem tornar seus personagens to paranicos que se
tornaro reclusos isolando-se e evitando a interao com
outros jogadores e NPCs. As desculpas mais comuns so: o
risco muito grande, os outros querem minha cabea, sou
muito fraco ainda.
A dificuldade em mudar este comportamento est
no fato de que mais provvel que imortais sejam antago-
nistas do que amigos e o desejo de auto-preservaao sempre
fala mais alto. Esta tambm uma caracterstica de imortais
mais experientes.
Porm, existem muitas ameaas no Mundo de Re-
velaes para que Imortais Contemporneos sobrevivam sem
cooperao. Criaturas sobrenaturais como Dopplegangers,
Nosferatus e Abissais so ameaas mais iminentes do que o
Ragnarok. Sociedades Secretas caam os Imortais em busca
do segredo da imortalidade. Mostre estas facetas do mundo
para impedir o comportamento solitrio.
O PESTE
Outro problema o jogador peste. Este se caracte-
liza por evitar a trama principal , sempre que um problema
apresentado ao grupo ele ir fazer outra coisa que julga ser
mais importante. Ele discordar de tudo o que os outros jo-
gadores querem fazer e tentar fazer tudo do modo mais di-
fcil ou incorreto.
Muitas vezes, esse comportamento pode no ser in-
tencional. O jogador pode estar tentando passar uma ima-
gem de que melhor ou que j compreendeu a trama do
Mestre e sabe o melhor caminho para conduzir a aventura.
Frequentemente, advertir o jogador o suficiente para coibir
este comportamento, mas se ele insistir, a nica alternativa
pode ser afast-lo do jogo.
O ADVOGADO
o advogado um jogador que pode ser muito til
00 pron)Car debates desnecessrios durante a aventura. Ele
insiste em discutir as regras com o Moderador e muitas ve-
zes tenta tomar o controle das sesses. Para ele, as regras so
sagradas e no podem ser alteradas ou ignoradas. Ele vai
muito alm de apenas alertar o Mestre para pequenos desli-
zes (afinal, errar humano). Ele dir que o Mestre est sen-
do injusto e ignora as regras por no conhec-las ou mesmo
por querer prejudic-lo .

E importante, antes de iniciar qualquer campanha,
que o Mestre converse com os jogadores sobre as regras que
sero usadas e as que sero mudadas (caso exista necessida-
de). Uma vez que todos tenham concordado, nenhuma recla-
mao deve ser feita durante as sesses. O jogador que achar
que o Mestre cometeu excessos deve conversar com ele quan-
do a sesso terminar.
Deixe claro que a interpretao muito mais im-
portante que qualquer regra. As jogadas de dados no so a
essncia do RPG.
A MONSTRUOSIDADE

E uma questo de tempo at que um jogador crie ou
torne seu personagem uma monstruosidade, uma mquina
mortal ambulante com poderes e percias alm do nOlmal.
Felizmente, estes jogadores conhecem bem as regras e o ce-
nrio de aventura e so mais fceis para dialogar.
Como Mestre, voc deve adverti-lo que persona-
gens totalmente focados em combate prejudicam o desen-
volvimento da campanha e costumam viver pouco em um
mundo com tantas adversidades. Caso ele no se convena e
insista em sair matando tudo que encontra ou usando seus
poderes de forma indiscriminada, coloque um inimigo mais
poderoso ou vete o personagem.
O TOLO
o tolo um problema por no ter noo do perigo e
realizar aes perigosas sem mesmo perceber, indo onde
nenhum anjo ousaria, sem se importar com proteo ou cau-
tela. Ele nao percebe pistas importantes jogadas na sua fren-
te e capaz de tropear em uma preciosidade e nem perce-
ber. O Mestre ter um tremendo trabalho se quiser impedir
que ele morra ou ponha os outros em apuros.
Este jogador um grande teste para a pacincia do
Mestre. O principal motivo para este comportamento a
inexperincia do jogador. Converse com ele e d algumas
dicas. Se for necessrio, pea para os demais jogadores aju-
darem o novato. Nunca seja rude com ele, isso pode afast-
lo completamente do RPG.
No tente tornar as coisas mais fceis para ele. O
maior atrativo do jogo a dificuldade e o maior prazer a
conquista. Se estes elementos no estiverem presentes, o jogo
se tornar menos atrativo e poder afast-lo. Mas tambm
no pegue muito pesado com ele. V aumentando o desafio
gradativamente e em pouco tempo ele entender o jogo.
CRIANDO UMA CAMPANHA
Agora que voc conhece a responsabilidade do
Mestre e j se inspirou com alguns temas e climas, hora de
juntar tudo de modo que a campanha tome uma forma con-
sistente. Sempre d um tulo sua campanha e se desejar, d
ttulos tambm s sesses (como se fosse um captulo de uma
serie). Vej a a seguir um pequeno questionrio que ir auxili-
lo:
CENRIO
1- Qual a data de inicio da campanha?
2- Em que cidade ser ambientada?
3- Qual ser o clima?
4- Os personagens tero liberdade para ir para outras ci-
dades?
PERSONAGENS
1- Quais tipos de personagens sero permitidos?
2- Qual a idade mxima dos personagens ?
3- Qual o nvel dos personagens?
4- Existe algwna limitao nos nveis de Ddivas da imor-
talidade?
-
5- E permitido inimigos poderosos alm dos antagonistas
criados pelo Mestre?
FOCO PRINCIPAL
1- Qual o tema principal?
2- O que deseja mostrar com a campanha?
3- A histria ser baseada em qu?
4- Qual a influencia da histria dos personagens na campa-
nha?
ANTAGONISTAS
1- Quem ser o inimigo principal?
2- Haver outros inimigos?
3- Qual o nvel de poder dos adversrios ?
4- Qual a relao entre adversrios e os demais NPCs?
5- Qual a relao entre adversrios e os PCs?
NARRATIVA INTERATIVA
Narrar uma aventura nao responsabilidade nica
do Mestre. Os jogadores devem auxili-lo no apenas inter-
pretado falas ou dizendo que aes iro realizar. Eles devem
ir alm e intercalar as falas dos personagens com a descrio
nalTativa de suas aes. Isso pode parecer complicado, por
isso recomendvel para jogadores mais experientes que
possuam conhecimento das regras, do cenrio e de seu per-
sonagem, que so essenciais para este tipo de aventura.
Quando o Mestre descrever uma cena, ele deve ser
cuidadoso ao narr- Ia, poi s ele representa os sentidos dos
personagens e como ta] deve fornecer uma viso ampla do
que o personagem v, ouve, sente (tato) e cheira, mas cabe
ao jogador interpretar estas informaes pela tica do perso-
nagem. Por isso, muito importante que tanto o Mestre quanto
o jogador conheam muito bem como funcionam a persona-
lidade, Percias, Apri moramentos e Ddivas da Imortalida-
de. Isso ir definir o que o personagem pode saber sobre
uma determinada situao e como reagiria.
Um jogador no deve dizer: "meu personagem vai
conversar com a balconi sta do bar". Deve incorporar o per-
sonagem e dizer: "caminho at a balconista por acreditar que
ela pode ter visto algo estranho na noite do cri me, sem que-
rer ir direto ao assunto, peo uma bebida ... " e prosseguir
narrando o que sente e o que deseja saber como se estivesse
na cena em carne e osso.
Um combate pode ser to dramtico quanto os jo-
gadores e mestres queiram: "sentindo o forte impacto do
chute, inclino levemente a cabea e fao esforo para no
demonstrar dor, com minha espada em punho realizo um ata-
que contra meu adversrio"
Estas situaes demonstram que jogadores com mais
experincia e que realmente queiram interpretar com cari-
nho seus personagens podem tornar uma simples sesso de
jogo em um verdadeiro ensaio teatral. Aconselho que bus-
quem em li vros sobre cinema e teatro informaes de corno
melhorar a interpretaao, assistam filmes, leiam livros que
sem dvida conseguiro acrescentar muitos elementos dra-
mticos na aventura, tornando-a muito mais agradvel.
Veja a seguir um exemplo de uma pequena ao
ocorrida em uma das sesses de teste:
MESTRE: "De dentro do carro, a casa parece estar aban-
donada. No h luzes acesas, as janelas esto quebradas e
a grama alta. Afina chuva que cai lfora s ressalta a ten-
so"
JOGADOR: "Desligando osfaris, eu abro aparta e guar-
do minha espada dentro do sobretudo. Sinto receio em pros-
seguir, mas a nica forma de conseguir pistas. Certifico-
me de no ter sido seguido e me dirijo para a porta princi-
pal. "
MESTRE: "A chuva aumentou e o frio tambm. Voc passa
pelo porto de madeira e vai at a porta. Ao subir o primei-
ro degrau, voc ouve o ranger da madeira. Voc termina de
subir os 5 degraus restantes e v sua frente a porta princi-
pal, que parece ser feita de madeira de boa qualidade, sem
nenhum ornamento a no ser a maaneta entalhada como
uma cabea de drago".
JOGADOR: "Levando a mao at a maaneta, eu me recor-
do da reunio com o Sr. Armand, que, muito agitado, pare-
cia sempre querer mostrar sua bengala entalhada emfonna
de drago ".
MESTRE: "Suas recordaes so interrompidas quando a
porta se abre sozinha e revela a escurido de dentro do p o ~
sento. Voc atingido pela inconfundvel sensao de Res-
sonncia que te avisa qu.e um imortal est por perto ... "
A nalTativa prosseguiu com esse revezamento de
interpretaao e nalTati va interativa, o que tomou a sessao
muito mai s agradvel, pennitindo que o cl ima de mi strio e
tenso permanecesse por longo tempo.


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- -
- ,,_ ....
or mais cautelosos que os Personagens sejam, por
mais que eles tenham cuidado, em algum momento
da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo
ou algum. Para isso, necessrio definir com bas-
tante cuidado as regras para Combates e alguns testes que
- , .
serao necessanos.
As regras so simples, porm muito eficientes. Imor-
lal um jogo que valoriza a interpretao e resoluo de
problemas e no apenas lutas interminveis ou disputas de
quem mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores
mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade
e os novatos em Fora e Constituio).
TESTES
Quando voc decide que seu Personagem vai arre-
messar uma pedra na cabea de um inimigo. necessrio um
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou
no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo
chama-se Teste.
Os Testes so sempre feitos jogando-se ID lOO (dois
dados de 10 lados onde um ser a dezena e o outro a unida-
de) ou fazendo uma marcao no cronmetro, onde o resul-
tado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero
menor ou igual ao valor que est sendo testado para ser bem
sucedido no Teste.
Em qualquer situao, independentemente do valor
que est sendo testado, um resultado nos dados ou cronmetro
superior a 95 significa fa lha - sempre.
,
TESTE FACIL
Este modificador aplicado quando o Teste con-
siderado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o
Dobro do valor da Percia ou Atributo respectivo.
Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, consi-
dere o feito um sucesso automtico.
Ex.: MacCaLister possui Destreza /4. Ele deseja
soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste F-
cil. O vaLor normal de Teste seria J4x4=56, mas como o
Mestre juLgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 56x2 = 112,
um sucesso automtico.
,
TESTE DIFICIL
Em outras situaes, o Teste pode se tornar mai s
difcil do que de costume. Falta de luz, tenso (um inimigo
se aproxima), falta de equipamentos adequados e outras ra-
zes configuram um Teste Difcil.
Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.
Ex.: MacCalister possui Destreza 14. Ele deseja
soltar um pequeno mecanismo, mas como est muito escu-
ro, o Mestre decide que o Teste Difcil. O vaLor normal de
Teste seria 14x4=56, mas como o Mestre julgou o Teste Di-
fcil, o valor passa a ser 56/2 = 28.
OBSERVAO: Recomendamos apenas a utilizao de
modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que so-
rnam ou subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrri-
os, porm podem ser mais fcei s de serem controlados por
Mestre iniciantes. A escolha do mtodo livre.
Ex.: MacCalisler lenta soltar um pequeno meca-
nismo, mas est equipado com ferramentas um pouco defei-
tuosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -20%
em seu Teste.

TESTE DE A TRIBUTO
Este o mais simples de todos os Testes. Quando
um Personagem submetido a uma provao simples e di reta,
o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse
tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de trei-
namento pode ajudar o Personagem no momento de dificul-
dade. O valor do Teste calculado como sendo o valor do
,
Atributo vezes quatro.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta ca-
tegoria. verifique se no h alguma Percia que poderia ser
usada na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de
um Teste de Percia.
Cada situao tem suas prprias particularidades.
Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma chance
grande de passar no Teste. Outras so complexas e as chances
deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o
Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores po-
dem ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste
,
ou di vididos/multiplicados pelo valor de Teste.
Ex . .- Ethan possui Agilidade 15. Ele est realiz{m-
do uma escalada e sem querer, pisa em uma pedra solta. O
Mestre pede para que o Jogador faa 11m Teste de Agilidade
- porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa
situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga
I D I 00 e tira 7 J. O Personagem perde o equilrbrio e cai no
cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O
Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse
caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente
para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura conti-
nua a partir dessa ao.
CASO ESPECIAL: FORA
A Fora um Atributo diferente. No captulo de
Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com
o Atributo. Quando um Personagem desej a levantar um peso
qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estives-
se combatendo uma Fora oposta. Se o peso 100 kg, ele
est combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o item:
Atributo vs. Atributo.
A TRIBUTO VS A TRIBUTO
Existem situaes onde h o confronto de doi s Atri-
butos como um Personagem tentando levantar um peso. H
diversos outros exemplos: dois Personagens disputando um
brao de ferro para saber quem mais forte (FR), ou uma
competio para testar qual Personagem consegue ficar mais
tempo embaixo d' gua sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada
Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o ou-
tro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atri-
butos.
Se a Fonte Ativa ti ver um valor maior, o resultado
ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse
valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final.
Ex.: Kevin e Andras esto disputando um brao
deferm. Kevin tem FR 16 e Andras tem FR / 3. No primei-
ro caso, Kevin ser a Fonte Ativ". A diferena de FR 16-
13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte
Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1 DIOO e, se
for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.
Esse Teste tambm pode serfeito com Andras como
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16
= ~ 3 assim temos -3x5= - 15% e a chance de Andras ven-
cer de 35%.
Ex. 2: Antony tem FR 11 e quer levantar uma pe-
dra de 100Kg que est sobre SlIa mochila. O peso de 100Kg
equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Persona-
,
gem como Fonte Ativa. A diferena de FR E 11 -12= -1. A
chance ser 50%-5% = 45%.
Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela abai-
xo: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valo-
Ativo
1 8 9 10 11 12 13 14 15 16 11 18 19 20 21 22 23 24 25 26 21
1 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95

8 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95

9 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95 Sucesso automtico
1035 10 45 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
11 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
12 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95

-
13 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95 -
11 15 20 25 30 35 40 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95 -
15 10 15 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
16 5 10 15 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
11 5 10 15 20 25 30 35 10 45 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
18 5 10 15 20 25 30 35 40 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90 95
19
-
10 15 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85 90
20

5 10 15 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10 15 80 85
21
-
10 15 20 25 30 35 10 45 50 55 60 65 10 15 80

~
22
-
10 15 20 25 JO 35 10 15 50 55 60 65 10 15

~
23
-
10 15 20 25 30 35 10 15 50 55 60 65 10

~
21
-
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

- ~
25
-
10 15 20 25 30 35 40 15 50 55 60

- ~
26
-
10 15 20 25 30 35 40 15 50 55

~
21 Fracasso Automtico
-
10 15 20 25 30 35 10 15 50 -

~
28

5 10 15 20 25 30 35 10 15
29

5 10 15 20 25 JO 35 10
30

5 10 15 20 25 JO 35
res. Essa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
SUCESSO E FRACASSO
AUTOMATICOS
Existem casos onde no h chances de vitria. Isto
acontece quando a diferena entre os Atributos igualou
maior 'que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso
automtico, sendo desnecessrio jogar dados.
SOMANDO A TRIBUTOS
E o que se deve fazer quando vrios Personagens
esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada, im-
portante o Mestre determinar quantos Personagens realmen-
te podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante per-
mite que vri as pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma
porta uma tarefa para no mximo duas pessoas.
Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais
alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e
di vida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o
valor mis alto que havia ficado separado. Esse o que cha-
mamos Atributo Somado.
Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando le-
vantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8,
respectivamente. Somando-se os menores, 16+ II +8=35.
Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos
os /7 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a
FR 30. As chances deles levantarem a esttua so boas: 75%.
TESTE DE RESISTNCIA
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a
provaoes de ordem fsica ou mental. So situaes inespe-
radas nas quais preciso resistir ao efeito que a situao
impe.
Um Teste de Resistncia nada mais do que um
Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns
so:
CONSTITUIO (CONi Quando o ataque fsico, por
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento.
FORA DE VONTADE (WILLi Quando o ataque men
tal, por iluses, alucinaes, controle mental ou Ddivas que
afetem a mente.
AGILIDADE (AGI): Quando se trata de exploses,
escorreges, quedas, desmoronamentos e outros.
Ex.: Nancy est enfrentando um poderoso imortal
que utiUza a Ddiva Medo (olhar de serpente) Nancy tem
direito a um Teste de Will evitar o poder.
Ex. 2: Edward lnnes est enfrentado um imortal
com a Ddiva Iluso. Ele cria uma imagem ilusria de seus
pais com o objetivo de dist rair a ateno de lnnes. Edward
tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem
falsa e continuar em sua misso.
,
TESTE DE PERICIA
o Teste de Percia acontece da mesma forma que
os demais, com uma vantagem: no preciso fazer contas. O
valor de Teste ser igual ao valor que o Personagem tem na
Percia.
Ex.: Robert deseja se movimentar em silncio. O
Mestre exige um Teste da Percia Furtividade. Felizmente,
Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30].
Suas chances so de 30%.
TESTE DE PERCIA
COM MODIFICADOR
Da mesma maneira que podem ser aplicados
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos
Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode
aplicar modificadores que somem/subtraiam ou dividam!
multipliquem o valor de Teste.
Ex.: Chen est preparando um jantar com a Pe-
rcia Culinria. Como se trata de um prato complexo que
ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil.
Chen tem [Culinria 28], mas com o modificador, suas
chances caem ainda mais: apenas 14%.
Ex. 2: Maureen uma pintora de talento [Artes
- Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um qua-
dro representando o rosto de sua esposa. Maureen ter
tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe faci-
lita muito as chances: 90%.
PERCIA VS PERCIA
Existem situaes durante uma Aventura nas quais
dois Personagens esto se enfrentando, utilizando-se de suas
Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A
resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados
da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte
Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor,
some o valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da
Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor
que 0%, teremos ento um sucesso automtico.
Ex.: Airton e Alain esto realizando uma corrida
de carros. Airton tem [Conduo - Automveis 40J e Alain
tem [Conduo ~ Automveis 30]. Assumindo Airton como
Fonte Ativa, sua chance de vitria ser 5 0 + 4 0 ~ 3 0 =
60%. Se Alainfor a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser
de 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.
PERCIA VS A TRIBUTO
Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra
um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma ma-
neira que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor
de Teste do Atributo.
Ex.: Marcos, est sendo torturado. O tortura-
dor possui {Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste
t'J'Ci). Aps lima sesso de tortura, consultando a tabe-
la.. o corlUrador possui 30% de chances de arrancar al-
?"1J'1O infonnao de Marcos.
TESTANDO DDIVAS
As Ddivas da Imortalidade esto diretamente liga-
das ao Atributo Will, e quando alguma necessitar de teste
para ser realizada (isso ser descrito no texto referente ao
poder) o teste ser feito como um Teste de Atributo Wil1.
COMBATE
o combate tambm bastante simples. Para que
voc possa entend-lo melhor, vamos dividir o combate em
fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de com- .
bate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
J - Os Jogadores anunciam suas intenes.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
-
1- INTENOES
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o qu, quan-
do, como e de que maneira pretendem real i zar suas aes
durante essa rodada de combate. No importa a ordem em
que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam
rpidos o suficiente para nao atrapalharem o andamento do
jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca
de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que
eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um
combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve
decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens,
mas ainda no deve anunciar para eles suas decises.
REGRA OPCIONAL: Ao condicionada. O Jogador pode
condicionar sua ao a alguma situao do combate.
Ex.: Cloud um imortal. O Jogador de Cloud quer
atacar o nosferatu, mas tem medo de acertar seus compa-
nheiros. O Jogador ento declara que Cloudfar o ataque
se no houver nenhum amigo seu perto do Nosferatu. Se, no
momento de fazer a ao, for percebido que no uma boa
idia, Cloud no far nada nessa rodada, mas pelo menos
no ir ferir seus aliados.
2- INICIA TlVAS
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos
NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a
Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades que estive-
rem em efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Persona-
gem.
As aes anunciadas na Fase I so resolvidas na
ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais
so tratados corno aes simultneas).
J-ATAQUES OU AES
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ata-
ques, suas aes ou utilizam suas Ddivas, de acordo com a
ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque
sero discutidos mais adiante, nesse captulo.
1- CALCULA-SE OS ACERTOS E DANOS
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os da-
nos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mai s
adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os
Personagens sobreviventes da batalha que pretendem conti-
nuar em combate e repete-se novamente os passos anterio-
res.
o QUE FAZER EM UMA RODADA?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por
rodada, salvo em alguns casos (algumas Ddivas da Imorta-
lidade permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por ro-
dada).
UMA AO PODE SER:
. Abrir Lima porta, alapo ou janela.
. Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Pericias e
manobras de combate que o Personagem possui).
- Beber alguma coisa que esteja mo.
- Conversar com algum.
- Usar um poder.
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
- Fazer wn Teste de Percia.
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate.
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma
arma, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja' nas mos.
- Montar ou desmontar de um cavalo ou moto.
- Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa.
- Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que est segurando com as mos.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- l..er um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um li-
vro, Gregrio, jornal, revista.
INICIATIVA E MODIFICADORES
A Iniciativa detennina o quo rpida a ao de
um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial,
pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um
combate.
Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode pClmitir
ao Personagem uma melhor observao do que est aconte-
cendo e modificar sua inteno inicial.
Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tra-
tam-se de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior
realismo ao jogo. Os modificadores so somados ou subtra-
dos no importando a ordem .
MODIFICADOR DE ARMA
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplica-
dos modificadores no resultado da iniciativa. As armas bran-
cas possuem modificadores negativos. Eles so negativos
porque uma ao com anna demanda wna preparao para o
golpe e freqentememe exigem movimentos que duram al-
gum tempo. As armas maiores possuem modificadores mai- I
ores.
INICIA TIVA NEGA TIVA
Se um Personagem, aps ter os modificadores apli-
cados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao na
rodada corrente.
Entende-se tal fato pela excessiva preparao do
golpe por parte do Personagem, penalidades c u m u l d ~ de
armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas
(uma espada montante) e outros.
Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garanti-
do, mesmo se ele tomar a ficar com a iniciativa negativa.
Essa penalidade no pode ser aplicada duas vezes consecuti -
vas. Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 ro-
dadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e ar-
maduras escolhidas.
VELOCIDADE
Se um Personagem possui mltiplas aes (por qual-
quer razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro
da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem rea-
lizar sua segunda ao antes que os demais realizem a pri-
.
melra.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da se-
gunda maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao
acontea antes das aes dos demais e assim por diante.
Ex.: Luther est combatendo um inimigo. Sua Agi
M
!idade 13 e a de seu oponente 15 (mas apenas o Mestre
sabe disso). A velocidade do machado de Luther tambm
no ajuda: M7, da espada curta -4. Jogador e Mestre jo-
gam 1 DIO cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou
9 ficando com i 3+9
M
7=15 de iniciativa contra os J 5+2-4:::: /3
do oponente (tirou 2 em I DiO). Luther far seu ataque an
M
teso
VALOR DE ATAQUE E DEFESA
Cada anua possui dois valores a serem considera-
dos: o Valor de Ataque e o Valor de Defesa. Ambos so tra-
tados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inici-
al. Algumas anuas no proporcionam valor de defesa e es-
cudos no tm valor de ataque.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ata-
que (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre
deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de com-
bate do Personagem ou NPC que far o ataque.
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando
escudo (?), o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo.
Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o
Atributo Agi lidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter
esse treinamento) como valor de defesa.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa
(note que eles no costumam mudar de uma rodada para ou-
tra). faa um Teste de Percia usando o Valor de Ataque como
fome ativa e o Valor de Defesa como fonte passiva.
Ex.: Luther est usando seu [machado 40/25] para
acertar seu oponente que lisa [espada curta 30/50]. O valor
de ataque de Luther 40 e O valor de defesa de seu oponen-
te 30. Sua chance de acertar 50%+40%- 50% = 40%.
Basta IVlar I D /00.
O contra-ataque do oponente mais perigoso: o
valor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25.
As chances do oponente acertar so melhores: 50%+30%-
25%=55%.
Existem situaes especiais de combate que podem
proporcionar importantes modificadores nos valores de ata-
que e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste cap-
tulo. Note que algumas delas podem acontecer em conj unto.
Quando acontecerem, no se preocupe: simplesmente apli-
que todos os modificadores conjuntamente.
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um
valor maior que o necessrio para acertar, no significa que
ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente.
O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao
Mestre descrever a cena levando isso em conta.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem
direito a um ataque e uma defesa por rodada.
IMPORTANTE: Nunca, em caso algum, sob qualquer pre-
texto que seja, permita a um Personagem usar a Percia Es-
quiva para escapar de flechas ou armas de distncia.
DANO
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz
de se defender, o golpe causar dano. Cada arma tem sua
prpria capacidade de causar dano e em sua descrio esse
valor pode ser encontrado. O dano nunca um valor fixo:
preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano.
O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de
quem receber o golpe. Alguns Personagens so to fortes
que possuem a capacidade de causar mais dano do que os
demais. Isso chamado Bnus de Fora e uma tabela com os
bnus pode ser encontrada no na descrio dos Atributos. Se
O Personagem possui bnus de Fora, acrescente este valor
ao dano da arma.
Ex.: ClOlld est atacando um zumbi com seu ma-
chado. Ele possui FR 17, portanto, um bnus de +2. ELe
acerta seu golpe, assim seu ataque causa ao zumbi lD10+2
pontos de dano.
,
ACERTO CRITICO
o ndice crtico de um Personagem o valor da
Percia com arma em ataque dividido por 4, arredondado
.
para cima.
Se o valor tirado no 10 I 00 for igual ou MENOR
do que o ndice crtico, trata-se de um Acerto Crtico. Signi-
fica que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente.
Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente
ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Em tennos de jogo, a conseqncia que o dano
rolado duas vezes e somado. Note que bnus concedidos por
Ddivas ou de Fora no so somados duas vezes!
Ex.: Cloud possui [machado 40/25]. Seu ndice
crtico de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador con-
siga tirar menos do que 10, Ele causar 2d10+2 pontos de
dano.
OBSERVAO: Nestes casos, pode ser aplicado um dano
especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado
durante a rodada seguinte.
NDICE DE PROTEO (IP)

O Indice de proteo existe para representar algum
tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam ar-
mas dos mais variados tipos.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atin-
ge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua
proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP
serve apenas para danos fsicos de impacto ou balsticos.
Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio,
presso entre outros. Uma armadura que confira IP 10 con-
tra fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo.
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar
escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser
rigorosamente O mesmo. Em caso de dvida, basta usar o
bom senso e imaginar a situao real.
DANO DE IMPACTO
Eventualmente, o lP de algum to elevado (ou o
Jogador que rola o dano to azarado), que o IP acaba por
absorver todo o dano. Para esses casos especficos existe o
dano de impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mni-
mo, um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR)
devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analo-
gia a seguinte: imagine um soldado com uma annadura
completa de combate sef atropelado por um caminho. No
importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente ir
doer!
SITUAES ESPECIAIS
Mas as regras s falaram at agora de um combate
simples, um contra um, sem annas de dislncia ou outros
compli cadores.
No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente
esses casos especiai s, podendo-se, inclusive, associar mai s
de um deles sem nenhuma dificuldade.
MLTIPLOS OPONENTES
Ocorrem casos em que um Personagem est enfren-
tando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido
ao Personagem numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,
por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta,
ele poder realizar duas defesas com 30% cada.
- Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser
decidido e anunciado antes dos atacantes realizarem seus
respectivos ataques.
ATAQUES FORA DE ALCANCE
So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de
flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso
de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to
grande que no h preciso suficiente no Ataque para acer-
tar o alvo ou perdem a fora e caem.
H um fatal' importante nisso. O fato de um Ataque
estar fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso.
Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em
que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do
tiroteio inconfundvel. Isto pode ser til para ganhar tempo
para outras aes.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para
forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados
tempo suficiente para um colega percorrer detenninada dis-
, .
tancIa.
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que
atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre.
Ex.: Leandro est dando cobertura para Andr. Ele
est a 70 metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo.
Leandro sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois
sua arma s efetiva at 50m. Leandro atira mesmo assim.
O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se
abaixam, dando tempo para Andr se esconder.
MIRA
Um Personagem pode perder uma rodada inteira
mirando um inimjgo e, com isso, receber bonificaes. As
condies so as seguintes:
- O atacante no pode estar envolvido em combate prximo.
Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele
se afaste pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que est mirando e na roda em que vai
atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de amea-
a ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser ata-
cado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Ini-
ciativa for menor, um eventual ataque nao atrapalha o ataque
que aconteceu antes).
- O defensor tambm nao pode estar envolvido em combate
prximo na rodada em que est sendo feita a mira.
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz
um teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada
por snippers em seus tiros com rifles.
Ex.: Aps mirar o alvo por uma rodada inteira,
chega a hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado
nem ameaado durante a mira, pode fazer uso das vanta-
gens de sua ao. Eder tem [rifle 35% l, podendo agora fa-
zer um ataque com 70% de chance de acertar.
-
MULTlPLOS ATAQUES
Existem alguns casos que pemutem ao Personagem
realizar mais de um ataque. Existem poderes que trazem essa
preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano o
de Personagens com a Manobra de Combate: Luta com Duas
Armas.
Quando isso ocorrer em combate, nao h nenhuma
complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e
permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois
que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique
se algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes
extras sempre por ordem de iniciativa. Torne cuidado apenas
com a Regra da Velocidade.
COMBATE DESARMADO
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria ,
historicamente, o mtodo mais utilizado de se resolver dis-
putas quando a razao no faz mais parte do cenrio.
O homem j inventou milhares de tipos de armas ao
longo dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas
sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam
que iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu re-
pentinamente, dentro de um ambiente onde armas so proi-
bidas.
Todos os Personagens possuem a Percia Briga com
valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defe-
sa. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter
seus valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se
que o valor de ataque e o de defesa so aumentados separa-
damente.
O dano causado por um golpe de combate desar-
mado lD3, somando-se o bnus de Fora - algumas artes
marciais ampliam estes danos.
ATAQUES A DISTNCIA
Algumas armas so consideradas armas de longa
distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem
de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a
corpo.
Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens.
A primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em
defesa, que ser sempre igual a zero. A segunda desvanta-
gem o custo em dobro dos pontos. Cada dois pontos de
Percia gastos valem apenas o adicional de 1 % no valor de
ataque.
Cada arma tem seus valores de alcance. So sem-
pre dois valores: Alcance Normal e Alcance Mximo. O al-
cance normal indjca at onde a arma efetiva. Para acertar
um oponente que estiver alm do ale;ance normal mas dentro
do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque com
metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a Munio
passar longe do oponente.
RAfADA
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso
de rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que
existem dois tipos de rajada: frontal e em arco.
A rajada frontal realizada quando o Personagem
dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso
de tiros toma a al11la mais difcil de segurar, o que dificulta o
acerto, mas, se acertar, o dano violentamente maior.
A rajada em arco realizada quando o Personagem
faz um movimento em crculo enquanto dispara contra um
grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente so
maiores, mas o dano ser pequeno pois apenas uma ou outra
bala acertar.
Quando for realizada uma rajada, h uma regra
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a
dezena da Percia com Armas. No lugar de lDIOO, jogue
lDlO. As chances de acerto so um pouco menores do que
jogar normalmente. Considere a reduo como sendo a pe-
nalidade por uso de rajada. Isto lhe pennite agilizar o jogo.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que
tem direito de uma vez (usando a regra de lDIO para raja-
das). Verifique quantos acertaram e proceda ao clculo do
dano.
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e
quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os
inimigos). Sorteie cada tiro celteiro entre os possveis alvos
(note que mesmo os amigos podem ser acertados). Proceda
ao clculo do dano.
Ex.: No desembarque das tropas americanas na
Nonnandia, quando os barcos-transportes abriram as por-
tas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as
tropas.
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste
Fcil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6
tiros, sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas
apenas 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os
dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro.
ATAQUE LOCALIZADO
Outro caso especial acontece quando um Persona-
gem deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode
ser um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja
com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou
apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado um golpe especfico e por-
tanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe
seja bem sucedido, deve ter conseqncia fortes.
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e
claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que
faam com que seja um Teste DifIcil (reduza o valor de ata-
que metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto
(se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano nonnal).
Nunca pennita que um golpe nico mate o jnimigo.
= === .......... = --
o dano maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido "um
ataque localizado no corao". A vantagem do ataque loca-
lizado que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos
pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles) e, nesse
caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito ne-
cessrio em combate.
Ex.: Cloud est tentando derrotar um bandido que
o est atacando. O bandido usa uma lanterna na' mo es-
querda para iluminar o galpo escuro enquanto Cloud en-
xerga apenas sombras e vultos. Cloud mira a lmpada da
lanterna. Sua Percia Pistola 40%, precisando portanto
de 20 em 1 D 1 00. um tiro difciL
O Jogador rola os dados e tira JS! Agora, com
Cloud e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.
GRANADAS E EXPLOSIVOS
As granadas de mo e explosivos, em geral, possu-
em uma caracterstica tcnica chamada pulso, alm
1
claro
do dano. O pulso possui dois valores, separados por urna
barra. O primeiro o raio de efeito e o segundo redutor,
ambos em metros. O dano aparece sempre no formato ND6,
onde "N" um nmero inteiro.
O dano apresentado o dano que a granada provo-
ca dentro da raio de efeito, em metros. A partir do raio de
efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da
granada naquela rea, onde X o redutor da granada.
Ex.: Uma granada de dano 4D6, pulso 2/1 !oijo-
gada contra o Personagem. O arremesso no foi preciso e o
Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a
at dois metros do ponto de impacto sofre 4D6, quem estava
entre 2 e 3 metros sofre apenas 3D6, enquanto o Persona-
gem sofre 2D6 ..
DESARME
O Desarme um golpe localizado. O atacante de-
clara que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar
a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano
ao defensor, mas este perde sua arma, que arremessada
fora do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor esti-
ver usando duas armas, preciso desarmar uma arma de cada
vez.
Se o nmero tirado no 10100 for um aceIto crtico
de desarme, o atacante no apenas desarma o defensor, mas
o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do
inimigo longe, em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a
mma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter
efeitos prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
Ex.: Mark est descontrolado e ataca seu amigo
Er com uma faca. Eris no quer machucar seu compa-
nheiro ento decide tirar a/aca de Mark. Eris tem Briga 45/
40, precisando de 23 em 1D100 para derrubar ataca de
Mark no cho
ATAQUE TOTAL
Tambm conhecido como Carga. O Personagem
esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu
inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a de-
fesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2.
Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.
DEFESA TOTAL
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o
oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma
Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta
forma, poder se defender duas vezes em uma rodada (nor-
malmente) ou mai s, caso possa realizar mltiplos Ataques.
Ex.: Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga
Sandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com foda
f ria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40
em IDJOO para acerlw: Se isso ocorrer,fard lD3+2 pontos
de dano no mataqueira, com m{nima de 3, j que a roupa do
motoqueiro confere lP 2.
O maloqueira atacado por Marcy no quer brigar
com ela tambrn. Ele recua com os braos protegendo a ros-
to e desiste de alacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada
lima e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os
ataques.
A TA QUE SURPRESA
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem
prepara uma emboscada. A idia bsica surpreender o ini-
migo. fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As
situaes mais comuns so em estradas que cortam matas
densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais
escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, neces-
srio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem
tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa realizado
com um Teste Fcil e o lado surpreso no tem direito a defe-
sa.
ATAQUE PELAS COSTAS
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A dife-
rena se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver,
aplique uma penalidade de metade na defesa, devido difi-
culdade de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o opo-
nente, considere um ataque surpresa. Quando algum faz este
ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver
distrada ou prestando ateno a outras coisas.
Ex.: Cloud surpreende Ronald atacando-o pelas
costas. Ronald, que luta com [espada 30/301 fi.car com valor
de defesa 15 "essa rodada.
LUTA As CEGAS
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode
estar sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele
pode estar sob efeito de um veneno ou outra coisa. O escuro
pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta
situao se aplica para cada Personagem impedido-os de ver.
Se o Personagem possui a manobra de combate Luta s Ce-
gas (ver Percias), ele continua lutando normalmente enquanto
seus outros sentidos estiverem funcionando.
Se o Personagem no possui a Manobra de Comba-
te Luta s Cegas, aplique uma penalidade: metade tanto nos
valores de ataque quanto nos de defesa.
Ex.: Robert e Ozaki lutavam quando a luz subita-
mente apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas,
canlinua a usar [briga 40/40}, mas Ozaki enfrentar difi-
culdades: sua [briga 35/50} fica agora reduzida a apenas
[briga /8/25}. Ozaki eSl em srias dificuldades.
POSIAO DESVANTAJOSA
Acontece com alguma freqncia de um dos com-
batentes estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode
estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo ini-
migo ou pode ter cado no cho. Existe uma infinidade de
situaes que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalida-
de tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. redu-
zir os va lores metade costuma funcionar bem. O
modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver
em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o
porque da penalidade.
Ex. : Phil est no meio de um ptio sendo alvejado
por 3 atiradores no telhado de uma casa. Phil atira de volla
enquan.to corre buscando abrigo, mas est em posio des-
vantajosa. Seu [revlver 25%} fica penalizado em Metade:
apenas 13% de chance de acertar.

MAO OPOSTA
Eventualmente, um Personagem pode estar usando
uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou trei-
nado (mo esquerda para destros ou mo direita para canho-
tos).
Se o Personagem possui a manobra de combate
Ataque com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve
ser subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Per-
sonagem no possui a manobra de combate Ataque com Duas
Armas, alm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado
por 2 (arredondando para cima).
O Aprimoramento Ambidestria neutrali za quaisquer
penalidades por Mo Oposta.
Ex.: Eddie levou um tiro fla mo direita, deixaI/do-
a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda.
Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, ter de usar ape-
/las (35-15)/2 = 10%. Se Eddiefosse ambidestro (conforme
o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando
sua Percia para [pistola 25%}.
AMBIENTE ADVERSO
Se combate estiver sendo realizado no meio de um
incndio ou outras circunstncias anormais, trate cada uma
separadamente do combate. Isto simplificar a resoluo das
situaes.
Ex.: Michael est atirando cm um bandido. O ini-
migo est escondido atrs de uma pilha de caixas, mas
Michael consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que
sua [pistola 40% J sofrer penalidade de 10% ficando {pis-
tola 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide
o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor
injusto.
COMBATE NO MORTAL
Dois Personagens podem estar brigando e no lu-
tando. So os casos clssicos de Personagens da Campanha
que se desentenderam por algum problema da Aventura e
acabam perdendo a pacincia um com o oulro. As lutas de
Boxe e campeonatos de Artes Marciais tambm se encaixam
nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o
outro: vencer suficiente.
Nore que esse caso mais freqente do que se ima-
gina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, es-
to nesse tipo de situao na maior parte das vezes.
Trate todas as regras nonnalmente, exceo do
dano. Considere que apenas um tero do dano real e o resto
temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou menos
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele
desmaia. Ir acordar dentro de 10 a 20 minutos, dependendo
do dano totalmente recuperado.
Ex.: Mark ainda est fora de si mesmo depois de
ter sido desarmado por Eris. No desejando machucar se: ..
amente o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps
algumas rodadas, Erisfaz um total de /6 pontos de dano em
Mark. Conw Mark tem J 5 pv, ele desmaia. Como o dano foi
POu.co em 10 minu.tos Mark acorda com todos os PVs res-
taurados.
REGRAS ESPECIAIS
PARALISIA
Um Personagem pode estar paralisado devido ao
efeito de uma Ddiva, um veneno ou qualquer motivo que
seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos sua volta,
mas no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de
nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no
tem como se defender.
SUFOCAR
Um Personagem, mortal, capaz de ficar CONI2
rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito
de gases ou embaixo d'gua. Passado esse tempo, se ele es-
tiver em uma sala com gases, ele ir respirar o gs, mesmo
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d'gua,
sofrer [D6 pontos de dano por rodada.
Imortais so imunes a gases txicos e podem respi-
rar embaixo d'gua nonnalmente.
Gouki ankai
Ninjutsu
n d r e H ~ um mortal, esconde-se em um lago para
fugir da polcia. Andrew tem CON 14, podendo ficar ape-
11"15 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que
o ar est impregnado com gs lacrimogneo, mas nada pode
fazer. ..
QUEDAS
Exi stem duas maneiras de um Personagem sofrer
uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda aci-
dental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus ms-
culos no estavam preparados para absorver o impacto. O
dano ID6 a cada metro de queda, com direito a Teste de
AGI para reduzir o dano metade. J um pulo permite ao
Personagem amortecer a altura com um bom movimento de
pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em I D6
para cada dado de comparao do Personagem.
Jae saltou de um prdio parafugir de um in.cndio.
Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1 D6 pontos de dan.o. Se
tivesse cado, sofreria 8D6 com direito a um Teste de AGI
para reduzir o dano metade.
VENENOS
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
podem ser parali santes, debilitantes, sonferos ou mortais.
Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas to-
cados para serem efetivos. Independentemente de qual efei -
to e mtodo de aplicao, os venenos sempre do direito a
um Teste de Resistncia para evi tar o pior.
Um Imortal s pode ser afetado por venenos que
entrarem em sua corrente sangunea. Mas isso nunca ir pro-
vocar a morte final dele.
ABSTINNCIA
A cada dois meses que o imortal passar sem uma
Revitalizao se sentir um pouco agitado e ansioso pelo
-
Extase e ao encontrar outro imortal, que no seja amigo, se
sentir compelido a desafi -lo.
OB5: Isso uma regra opcional.
-
REVITALIZAAO
A Revitalizao dura no ITnimo um minuto, mas
quanto maior a Ressonncia do morto mais ela ir durar (1
minuto para cada 50 pontos de Ressonncia Passiva no m-
ximo de 4 minutos). Em termos de jogo durante este evento
o imortal que recebe a Ressonncia no poder executar ne-
nhuma outra ao e fi ca imune a todas as formas de dano.
Qualquer mortal que se aproxime poder ser atingido pelos
raios sofrendo ID6 de dano.
Aps a Revitalizao o imortal fi car debilitado ten-
do seus Atributos Fsicos e Percias reduzidos pela metade
por I minuto, neste tempo ir restaurar todos os PVs e Res-
sonncia Ativa perdidos.
Imortais com mai s de 100 pontos de Ressonncia
Passiva so imunes aos redutores provocados pelo t:xtase.
NARCOSE
Um personagem que seja vtima de um acidente no
qual a causa de sua morte ainda esteja presente em seu corpo
(falta de oxignio, corao ou cabea com uma lana ou si-
milar ainda em seu corpo e situaes similares) e impea a
regenerao total ficara em estado de Narcose.
A Narcose um estado de sono profundo que dura
at que seja possvel ao imortal regenerar seu corpo quando
o que provocou o estado pare de afetar o personagem. O
imortal pennanece semiconsciente e poder se recordar de
alguns fatos ocorridos ao seu redor.
A sensao de morte constante pode trazer seqelas
psicolgicas (quando se estender por mai s de 2 meses) cabe
ao mestre decidir quais: parania, amnsia, confuso men-
tal, medo de algo. Todas so temporrias e suaves.
TRANSPLANTES E IMPLANTES
Imortais so capazes de regenerar qual quer rgo
danificado, desde um olho perdido a destruio de seu cora-
o. O corpo de um imortal no pode receber transplantes ou
qualquer tipo de implante, brincos e piercings podem ser
colocados, mas se forem removidos o local ser regenerado
(a menos que j os possussem antes de Despertar).
Tatuagens tambm no podem ser feitas no corpo
de um imortal e s pennanecero as que tiverem sido feitas
antes do Despertar.
Mas um imortal pode doar um rgo de seu corpo
(exceto o crebro) para outra pessoa seja ela compatfvel
com seu sangue ou no. O rgo ir regenerar e o transplan-
tado ir se recuperar rapidamente (dobro da velocidade nor-
mal), depois da recuperao, o rgo ser como qualquer
outro e poder definhar novamente, afinal no ter a capaci -
dade regenerativa dos imortais.
DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equi valente a mai s
que metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do
corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele pas-
sar no Teste, o membro ficar temporariamente debil itado,
incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar per-
da permanente do membro.
Ex.: Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano
nas pernas. Jae f az dois Tesles de CON e falha em um: ele
quebrou uma perna.
MORTE INEVITVEL
Exjstem situaes onde a morte inevitvel. Uma
queda de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio da
cabea, ou uma facada no corao ...
Se tivermos situaes extremas como essas, no
recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de
vezes se o Personagem vai mesmo mOlTer. Lembre-se, po-
rm, que esse tipo de situao frustrante. Desaconselhamos
que isto ocorra ao Personagem de um Jogador.
CURA
Um Personagem, mortal, recupera um PV por dia
completo de descanso. Lembre-se que o Personagem tam-
bm pode sofrer danos especiais como tores, ruptura de
ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um
tempo maior em semanas ou at meses para uma recupera-
o completa. Algumas substncias e poderes permitem a
um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso,
mais de um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o
que for utilizado.
Um imortal recupera 2 PV para cada 10 minutos,
independente do dano, alguns poderes e Aprimoramentos
pennitem recuperar mais pontos. Se perder alguma parte do
corpo (com exceo da cabea) ela ir regenerar 1 centme-
tro por dia at se reestruturar por completo.
MORRENDO
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode
morrer quando os Pontos de Vida dele chegarem a -5. Qual-
quer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo I PV por rodada devi-
do ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada
por ele, ser a morte certa!
Imortais que sofrem este tipo de morte retomaram
vida logo que ficarem com I PY. Os danos recebidos po-
dem ultrapassar o -5, quando so muito graves, e o imortal
ter que recuperar todos os pontos negativos para retomar
vida, mas neste estado ele recupera os danos mais rapida-
mente; 1 PV por minuto at ficar com I PV quando passar a
recuperar PVs na velocidade normal.
Um imortal perde IPV para cada 3 dias sem gua
ou 6 sem comida. Ao atingir 2 PV s seu corpo ir absorver
luz solar e umidade do ar para se manter vivo, mas o imortal
ter seus Atributos Fsicos e Percias reduzidas pela metade
at poder se alimentar e beber adequadamente e descansar,
por no mnimo 8 horas.
MORTE FINAL
Um imortal s pode ser definitivamente morto se
sua cabea for separada do corpo por outro irnorta]. Mesmo
que seu corpo seja severamente queimado deixando uma
massa disforme, ele ir regenerar. Se o seu corpo for atingi-
do por uma exploso que destrua quase todo o corpo mais
ainda deixe parte do trax ligado cabea, ele ir se regene-
rar.
Mas se o corpo for totalmente destrudo: cremado
at as cinzas, uma exploso nuclear, corpo dissolvido em
cido etc, ele sofrer a morte final.
OBSERVAO: Se o imortal tiver seu corpo totalmente
destrudo das formas descritas acima e houver outro
imortal prximo este absorver sua Ressonncia. Mas
se no houver nenhum imortal sua Ressonncia ir trans-
cender.
EXPERINCIA
Em Imortal, sobreviver a uma Aventura muitas ve-
zes j um prmio em si, mas para recompensar os Persona-
gens que resistiram bravamente e conseguiram resolver uma
Aventura (ou parte dela, ou que pelo menos saram vivos ... ),
existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem
seus poderes durante suas Aventuras.
Esse sistema chamado de Experincia. Persona-
gens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas
criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos, tor-
nam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais pode-
res e melhoram suas habilidades naturais.
Elaboramos quatro mtodos para a evoluo de per-
sonagens. O Mestre deve escolher qual o mais apropriado
para sua campanha. So eles:
MTODO 1- POR NVEL
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventu-
ras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada
Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus
nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Cam-
panha).
AS NOTAS DE O A 20
O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte
maneira: ao final de cada Aventura (e no de cada sesso de
jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionrio a
respeito decada Jogador:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Personagem (ou o Jogador) aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem foi herico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma
nota de O a 4 em cada item para cada Personagem, que ser
somada aos seus Pontos de Experincia, isso por que cam-
panhas de Imortal so mai s picas e pelo fato dos imortais
evolurem mais rapidamente.
Uma nota 4 signifi ca uma atuao excepcional no
quesito analisado, enquanto uma nota O representa uma par-
ticipao muito fraca. O mximo que um Personagem pode
ganhar em uma Aventura 20 pontos e o mnimo O.
Quando cada Personagem atingir determinado n-
mero de Pontos de Experincia (dado pela tabela de nvel),
ele passar para o prximo nvel, recebendo todos os benef-
cios (Atributos. Aprimoramentos. Percias ... ) apresentados
na mesma tabela.
Tabela de Avano de Nvel
Exp Nvel PVs Atributos
o inicial'" 100
O I +1 101
5 2 +2 102
15 3 +3 103
30 4 +4 104
50 5 +5 105
80 6 +6 106
120 7 +7 107
180 8 +8 108
250 9 +9 109
400 10 +/0 110
550 II +11 ll/
800 12 +12 112
UOO 13 +/J 113
1.600 14 +14 114
2.200 15 +15 115
Pontos de Pontos de Percia
Aprimoramento
inicial'" inicial'"
inicial'" inicial'"
+1 +25
+1 +50
+1 +75
+2 +10
+2 +12
+2 +150
+3 +175
+3 +200
+3 +225
+4 +250
+4 +275
+4 +300
+5 +325
+5 +350
Pontos de
Magia
inicial'"
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+/0
+11
+12
+13
+14
Pontos de
Focus
inicial'"
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+/J
+14
* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento. Pontos de Percia. Pontos de Magia e Pontos de Focus
esto ACUMULADOS (ao chegar ao l" nvel. o Personagem ganha apenas I Pontos de Vida e no outros 6!!!).
MTODO 2 - POR IDADE
o Mestre que quiser dar mai s vida e toniar suas
aventuras mais empolgantes pode iniciar sua aventura em
outra poca da hi stria do mundo (d uma olhada na Linha
de tempo no fim do li vro para usar como referncia). Usan-
do este artifcio, O Mestre pode controlar 3 a 5 aventuras ou
uma pequena campanha por dcada, at a poca que preten-
da prolongar. Assim, os personagens podero evoluir pro-
gressivamente. .
Usando este mtodo, aconsel hvel aos Jogadores
escreverem um dirio que registre suas aventuras, descober-
tas, as percias que aprendeu, os poderes que desenvolveu e
as datas dos principais acontecimentos. O dirio deve conter
as impresses do personagem sobre a evoluo da
e toda a interao dele com os elementos das aventuras VIVI-
das. Entenda que o maior trunfo ou tesouro que um imortal
pode conseguir o conhecimento, e manter todas as infor-
maes adquiridas em um dirio pode fazer muita diferena.
BENEFCIOS DO TEMPO
Como gratificao pelas dcadas de aventura e para
mostrar a evoluo dos personagens, o Mestre deve conce-
der mais alguns pontos para os personagens. Est pontuao
cobre um perodo de 10 anos:
A TRIBUTO: 1 ponto para gastar em qualquer um dos
Atributos.
PERCIAS: 60 pontos di vididos entre as percias que o
personagem mais utilizou ou aprendeu durante este per-
odo. O mximo que um personagem pode acrescentar
em uma percia que j possua 20 pontos (se a percia
for menor que 50%) ou 10 pontos (se a percia for maior
que 50%). Em percias de combate, o mximo que pode
ser gasto + 10/+ 1 O.
APRIMORAMENTOS: I ponto. O aprimoramento
ter relao com as aventuras que passaram. Tambm
permitido adquirir um Aprimoramento Negativo que m-
bm deve estar relacionando com a histri a.
RESSONNCIA: 2 pontos de Ressonncia Passiva.
DDIVAS DA IMORTALIDADE: I novo nvel em um
poder que j possua. Novas Ddivas s podem ser
didas atravs da ReviraI"
,
METODO 3 - POR PONTOS
Ao trmjno de cada sesso de jogo, voc pode o n ~
ceder de O a 15 Pontos de Experincia para cada persona-
gem, baseado na interpretao do jogador. Este mtodo deve
ser cuidadoso e cabe ao mestre dosar a quantidade adequada
de pontos para cada um, para permitir que evoluam sem com-
prometer o bom andamento da campanha.
Para auxili-lo, use o questionrio abaixo para pre-
.
nuar:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo?
3- Os objetivos da Aventuraforam atingidos?
4- O Personagem (ou o Jogador) aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem/oi herico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma
nota de O a 3 em cada item para cada Personagem.
Uma nota 3 significa uma atuao excepcional no
quesito analisado, enquanto uma nota O representa uma par-
ticipaao muito fraca. O mximo que um Personagem pode
ganhar em uma Aventura 15 pontos e o rrnimo 1.
Estes pontos podem ser usados para ampliar as ca-
ractersticas do personagens da seguinte fOlma.
ATRIBUTOS
O custo para ampliar um Atributo igual ao nvel
atual vezes 2, mas o Jogador no pode aumentar um Atribu-
to duas vezes consecutivas.
,
PERIClA
O custo para ampliar uma percia o valor atuaI
dividido por 2 arredondado para cima, ou seja, para ampliar
uma Percia com nvel 40 o jogador deve pagar 20 pontos
para t-la em nvel 41.
Para aprender uma nova percia necessrio pratic-
la ou ter algum que ensine, somente assim poder gastar
pontos nela. Neste caso, cada ponto gasto concede um nvel.
o mnimo 10 e no mximo 20.
RESSONNCIA
Pode ser ampliada ao custo de:
A TIVA: 3 pontos por nvel. No afeta a Ressonncia Passi-
va.
PASSIVA: nvel atual x 2. Tambm ir ampliar a Ativa, por
serem ligadas.
,
DADlVAS
So mai s difceis de serem desenvolvidas:
AMPLIAR NVEL: 10 vezes o nvel atual, apenas um nvel
por Ddiva a cada 3 sesses de jogo. S pode ampliar 1 n-
vel para cada 5 sesses.
Ex.: Cloud possui a Ddiva Bellicus em nvel 1
(Dano Extra) e deseja adquirir uma de nvel 2 (Energizar
Anna). Ele deve pagar 10 pontos (nvel aluall xlO=JO).
Ex.2: MacCalister possui a Ddiva Iluso em nvel
3, mas s possui um poder deste nvel (Iluso Viva) e deseja
adquirir Duplicar. Ele deve pagar 30 pontos (nvel atual
3xI0=30).
NOVA DDIVA: Somente sendo ensinado por outro imor-
tal e custa 30 pontos para o primeiro nvel. No pode ser
comprada uma Ddiva de nvel 2.
APRIMORAMENTOS
Recomenda-se que os Jogadores anunciem com
antecedncia qual Aprimoramento novo desejam, e que o
desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, no ser
apenas um "prmio", mas um importante elemento narrativo
para o desenvolvimento da Campanha. Mas sempre devem
pagar o nvel pretendido vezes 10.
Aprimoramentos Negativos s podem ser adquiri-
dos durante as aventuras e campanhas e o personagem no
ir ganhar nenhum ponto por isso.
, -
METODO 4- REVITALIZAAO
Um mtodo mais realista para aventuras de imor-
tais, as bonificaes com Revitalizao descritas no Captu-
lo 3 so vlidas para todos os mtodos descritos anterior-
mente. Est opo para mestres que desejem que os perso-
nagens evoluam apenas por este mtodo e possuem algumas
distines. Quando um imortal provoca a morte final de ou-
tro, absorve parte de sua Ressonncia e conhecimentos. A
evoluo neste mtodo segue os seguintes princpios:
A TRIBUTO: I nvel em um Atributo para cada 10
Revitalizaes .
PERCIAS: I Percia ligada a Inteligncia (que o mor-
to possua) em 10% e oub'a de escolha livre tambm
em 10%.
RESSONNCIA PASSIVk I nvel para cada 5 n-
veis do morto.
RESSONNCIA A TIVA: Nvel do morto dividido por
4.
>
DADIVAS: 1 Ddiva em nvel I e uma em nvel 2.
APRIMORAMENTOS: O mestre pode conceder um
Aprimoramento positivo ou negativo que o morto pos-
sua, mas deve tomar muito cuidado e s fazer isso se
for acrescentar novos elementos
ontos Hericos funcionam como uma medida abstrata
de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida
extras, mas funcionam como tal. Eles so uma esp-
cie de "aura herica" ou "sorte" que protege o corpo
fsico do aventureiro de danos quando ele executa atas so-
bre-humanos (ou insanos) como pujar de um prdio para
outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos
capangas ou outros atas que um humano normal no seria
capaz de fazer (e sair inteiro).
POR QUE PONTOS HERICOS?
O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambien-
tes "realistas". Ou seja: vocs que esto acostumados a lidar
com esses universos, sabem que os humanos so seres fr-
geis e o dano extremamente mortal (como na vida real), o
que extremamente prtico para um RPG de horror ou in-
vestigao.
Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Cam-
panhas de Ao e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios
enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas
espadadas dos mortos-vivos fariam com que os cavaleiros se
juntassem a eles?
Um sistema realista de dano no pennite que Per-
sonagens saltem do telhado de tavemas, simplesmente por-
que ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo isso ...
Para resolver esse problema, criamos os Pontos
Hericos, que so Pontos "extras" que o Jogador pode gas-
tar quando realiza aes que nonnalmente no seria capaz
de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Heri-
cos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma vez s,
sem correr o risco de ser transfonnado em pur. Cabe ao
Mestre dosar a quantidade de Pontos Hericos em sua Cam-
panha.
COMO FUNCIONAM?
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a
mais que um Personagem possui, mas que s podem ser gas-
tos quando ele executa atas hericos (durante uma briga com
mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando
arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de um drago,
recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro).
O uso de Pontos Hericos no conSiderado ao,
nem tampouco existem limites no nmero de vezes que po-
dem ser usados. Sempre que a situao de jogo pennitir, o
Jogador pode declarar o uso de Pontos Hericos de modo a
evitar danos fsicos ao Personagem. Eles NO podem ser
usados em condies de no herosmo (por exemplo, se o
,
seu Personagem estiver dOlmindo e alguEm COrLar a gargan-
ta dele). As situaes que no permitem o uso de Pontos
Hericos incluem envenenamento, ataque surpresa, quando
o Personagem est refm de algum, completamente indefe-
so, quando est dormindo, inconsciente, amarrado ou quan-
do O Personagem no tenta se defender.
Robert Lebeau um guerreiro treinado IlO uso de
martelo de combate. Sua misso proteger o jJculre Janus
durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O
Ritual exige mxima concentraiio por parte de Janus.
O esprito que est possuindo a pobre camponesa
abandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele ati-
ra duas cadeiras, wna em cada Aventureiro. Janus estava
indefeso e atingido no peito. Lebeaa tenta se desviar, mas
o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou leria sido se
Lebeau no tivesse Pontos Heri cos.
O Jogador de Lebeau declara nesse momento que
seu Personagem usa 5 Pontos Hericos. A cadeira apenas
esbarra no ombro de Lebeau e arrebentada quando se
choca com a parede. Foi por pouco ...
Sempre pennitido usar menos Pontos Hericos
do que um detenninado dano, embora no parea algo lgi-
co. O que no for "anulado" pelo uso dos Pontos Hericos
ser contado como dano nonnaI.
QUANDO USAR E QUANDO NO USAR
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos
em uma Campanha. Existem Mestres que gostam de Campa-
nhas de Ao e Mestres que gostam de Campanhas de
Suspense. No caso de IMORTAL, por ser um ambiente de
intriga desaconselhamos o uso excessivo dos Pontos Heri-
cos.
o uso de Pontos Hericos diminui o fator "medo",
poi s os Personagens tornam-se muito mais resi stentes aos
ataques e, por conseqncia, mais valentes. Cabe ao Mestre
e aos Jogadores escolherem que tipo de Campanha preferem

Jogar.
Isso uma caractelstica da Campanha. Significa
que, uma vez que O Mestre decidir pelo uso (ou pelo nao
uso) de Pontos Hericos, assim devem ser criados e manti-
dos todos os Personagens. heris ou viles.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens possu-
,
em Pontos Heri cos, os NPCs importantes TAMBEM os
possuiro. Pontos Hericos no tem nenhuma relao com o
fato do Personagem ser bom ou mau. Os viles tambm rea-
lizam feitos extraordinrios nesse tipo de Campanha, tendo,
portanto, os mesmos "di reitos" dos heris no que toca a Pon-
tos Hericos.
A quantidade de Pontos Hericos deve ser compa-
tvel com a experincia do Personagem ou NPC em questo
para evitar distores.
RECUPERANDO PONTOS HERICOS
Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia.
Essa recuperaao independente da recuperao de Pontos
de Vi da.
Kit um conjunto de Aprimoramentos e Percias
que definem uma profisso ou carreira. Seu uso no obri-
gatrio, mas facilita ainda mais a criao de um Persona-
gem. Podem ser comprados por personagens mortais ou imor-
tais.
ADVOGADO
,
E um auxiliar da Justia com a funao de represen-
tar ou acusar um indivduo ou grupo junto ao tribunal. Ad-
vogados de defesa representam os interesses do ru, advoga-
dos de acusao representam os interesses da comunidade e
cabem a eles acusar o suspeito pelo crime.
Na Idade Mdia, os tribunai s e as leis eram bem
diferentes das atuais. A Inquisio intervinha em muitas acu-
saes de brux31ia e outros crimes religiosos. Os Advoga-
dos, quando no faziam parte da Inqui sio, tinham muito
mais dificuldade em defender os rus contra as injustias e
mentiras de que eram acusados. Em certas regies rurais, era
comum vennos animais, como porcos e burros, sendo julga-
dos como homens e at sentenciados morte como tais.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Percia.
Percias: Artes (Atuao 20%, Redao 30%),
(Criminalstica 40%, Direito 40%, Filosofia 10%,
ratura 10%, Psicologia 10%), Etiqueta 30%, Idiomas
oma Nativo 20%, Latim 20%), Manipulao
trio 20%, Intimidao 20%), Negociao
20% Burocracia 20%).
Aprimoramentos: Contatos 2, Biblioteca 1,
2.
ANTIQURIO
Um antiqurio lida todos os dias com objetos anti-
gos e obscuros e no raro que cheguem a seu conhecimen-
to objetos estranhos, com algum tipo de hi stri a interessante
de ser investigada a fundo. Existem antiqurios que traba-
lham com objetos provenientes de heranas de famlia ou
jias de muitos sculos atrs. Outros preferem acompanhar
exploraoes em busca de objetos de valor que possam ser
revendidos a museus ou colecionadores em todo o mundo.
Os antiqurios possuem uma rede de conta tos de compra e
venda de antiguidades mundial, com o auxlio da internet.
Custo: 2 pts. De Aprimoramento, 190 pts. De Percia.
Percias: Artes (Arquitetura 10%), Avali ao de
Objetos 50%, Cincias (Antropologia 10%, Arqueolo,
gia 10%, Direito 10%, Filosofia 10%, Geografia 20%,
Histria 20%, Literatura 20%, Teologia 10%), Falsifi,
cao 40%, Negociao (Barganha 40%), Pesquisa /
Investigao 10%.
Aprimoramentos: Biblioteca 2, Recursos 3.
ARTISTA MARCIAL
Um artista marcial devota sua vida arte de comba-
ter. Existem diversas modalidades de artes marciais, as mais
conhecidas so Karat, Jud, Tae-Kwon-do, Ai-Ki-Do, Jiu-
Jitsu, Kung-fu e Capoeira. No entanto, existem dezenas de
outras modalidades, algumas bastante exticas.
Um mtista marcial srio treina pelo menos trs a
quatro horas por dia e sempre conhece os concei tos bsicos
de algumas outras artes marciais. Escolhemos como exem-
plos as modalidades mais comuns.
LUTADOR DE JUD
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 120 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Jud 50/50), Acrobacia 20%,
Cincias (Filosofia 20%), Idioma (Japons 10%).
Aprimoramentos: Contatos 3, Pontos Hericos 2.
LUTADOR DE BOX
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 80 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Box 50/50).
Aprimoramentos: Contatos 3, Pontos Hericos 4.
LUTADOR DE TAEKWONDO
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 80 pts de Pelci a.
Percias: Artes Marciais (Tae, Kwon,Do 50/50), Acro,
bacia 10%, Cincias (Filosofia 20%).
Cantatas 3, Pontos Hericos 3.
LUTADOR DE KUNG FU
Custo: 3 pts. de Aprimoramentos, 160 pts. de Percia.
Percias: Artes Marciais (Kung Fu 50/50), Acrobacia
20%, Cincias (Filosofia 20%), Cincias Proibidas
(Acupuntura 30%, Chi Kung 30%).
,
LUTADOR DE KARATE
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 120 pts. de Percias
Percias: Artes Marciais (Karat 50/50), Acrobacia
10%, Cincias (Filosofia 20%), Idioma (Japons 10%)
Aprimoramentos: Contatas 3, Pontos Hericos 3.
KITS ESPECIAIS PARA
ARTISTAS MARCIAIS
SAMURAl
Durante a poca feudal japonesa eram a elite da clas-
se militar. Eram soldados especialmente treinados para ser-
vir e proteger seu mestre, que quase sempre era um Daimyo,
uma designao para nobre feudal do Japo. A qualquer custo,
o Samurai deveria proteger seu senhor, lutando por ele. Se
acaso o mestre de um Samurai morresse, o prprio Samurai
se matava, em uma tentativa de honrar seu amo, por ter fa-
lhado em sua misso de proteg-lo. Os Samurais que no
praticassem o Arakiri (suicidar-se caso no conseguisse pro-
teger o mestre), tornava-se um renegado na sociedade, sen-
do chamado de Ronin, um Samurai sem mestre.
Os grandes Samurais, os melhores de sua linhagem,
eram chamados de Xogun, uma espcie de comandante
Samurai, ou general de combate. A maior parte dos Samurais
formada desde que eram crianas, sendo instrudas pela
vida toda a servirem e protegerem seu senhor. Os Imperado-
res sempre contavam com exrcitos de Samurais agindo como
suas tropas de guarda e servos leais.
A maior virtude de um Samurai a honra. Nada se
compara ao desejo destes guerreiros em servir, honrar, pro-
teger e mOlTer pelo seu mestre. Sua palavra nunca questio-
nada, muito menos sua habibdade na luta com espadas. So
os mais valorosos oponentes quando em batalha.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia.
Percias: Espada Katana 40/40, Montaria 35%, Cin-
cias (Herldica 20%), Esquiva 30%, Acrobacia 20%,
Saltos 20%, Furtividade 30%, Etiqueta (Nobreza) 30%,
Luta com Duas Armas (50), Desarme (40), Manipula-
o (Liderana 15%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4
MONGE
A palavra monge tm origem remota em uma pala-
vra grega que quer dizer "solitrio". Os primeiros monges
eram eremitas e julgavam estar mais prximos de Deus (ou
de Buda), quando se afastavam da sociedade e viviam na
solido.
As ordens contemplativas dedicavam-se exclusiva-
mente orao e meditao, levando uma vida oculta nos
claustros. Alguns se dedicam ao ensino, como os Jesutas e
os Maristas; outros so missionrios, como os Capuchinhos.
H tambm aqueles que se dedicam ao tratamento de doen-
tes. Nos dias atuais, os monges so encontrados principal-
mente na China, nos templos de Shaolin, dedicando-se ao
estudo das artes do kung-fu.
Alguns se tornam peregrinos e vivem nas cidades,
tentando auxiliar outros ou apenas desejando buscar suas
verdades interiores.
RELIGIOSOS
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Artfice (Costureiro 15%, Carpinteiro 15%),
Cincias (Agricultura 15%, Herbalismo 15%, Teolo-
gia 35%, Histria 20%, Literatura 25%), Cincias Proi-
bidas (Oculto 20%, Sonhar 15%, Viagem Astral 25%),
Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim
25%), Pesquisa/Investigao 30%.
Aprimoramentos: Pontos de F 2, Biblioteca I.
Pontos de F: 2 + I
SHAOLIN
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Percia.
Percias: Kung-Fu 40/40, Cajado 20120, Cincias (Te-
ologia 30%, Herldica 20%), Artes (Culinri a 20%),
Esquiva 50%, Acrobacia 40%, Salto 30%, Furtividade
30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Sentidos Agu-
1.
NINfA
Misteriosos e poderosos. Muitas so as lendas so-
bre eles, mas poucas realmente descrevem quem foram e ain-
da so. Dizem que so descendentes de Drages ou mesmo a
prpria personificao das sombras. Em termos de jogo pos-
suem habilidades em todas as formas de combate, espiona-
gem, camuflagem e at invisibilidade.
No aconselhvel para Personagens jogadores,
mas se o Mestre pennitir escolha Pericias e Aprimoramen-
tos adequados.
ADVERTNCIA
Ninjas reais so muito raros apesar de
diversos instrutores que afirmam serem portadores do
nhecimento do ninjutsu. Ninjas no se renem em
mias, pois preferem o anonimato ou ligao com
restritos e clubes particulares.
,
E provvel que existam Organizaes e
Secretas compostas ou conduzidas por Ninjas.
BIBLIOTECRIO
Toda biblioteca tcm um encalTcgado de manter em
ordem todo o acervo literrio, catalogar livros, conhecer seus
assuntos e reconhecer cada estante de uma biblioteca. Essa
profisso perdura at os dias de hoje, mas na Idade Mdia
ela era bastante importante, uma vez que para achar um li-
vro, a nica maneira era solicit-lo ao Bibliotecrio.
Com seu vasto conhecimento em assuntos literri-
os, ele j leu muitas centenas de livros. Conhece ttulos e
autores das mais variadas "pocas e estilos. Sabe distinguir
uma falsificao de um original , e suas informaes sempre
so teis aos Aventureiros.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. de Percia.
Avaliao de Objetos 20%, Cincias (Filoso-
30%, Herldica 10%, Literatura 50%), Cincias Proi-
(Oculto 10%), Escutar 15%, Falsificao 20%, Idi-
Antigos (Latim 30%, Ler e Escrever Latim 30%,
Clssico 20%, Ler e Escrever Grego Clssico
Negociao (Barganha 15%), PesquisaJInvesti-
40%.
CIENTISTA DO OCULTO
OS cientistas so homens da cincia que estudam
com afinco todas as transformaes qumicas, fsicas e ele-
mentos da natureza. Porm existe um tipo especial de cien-
tista, que aquele que prefere levar a srio o sobrenatural,
este o Cientista do Oculto, que dedica seu tempo e pesqui-
sas aos fenmenos sobrenaturais.
Os cientistas "tradiconais" no costumam se apro-
ximar deles por os consideram como loucos. Isso leva o Ci -
entista do Oculto a realizar seus trabalhos solitariamente ou
em grupos com idias similares. Mas no confunda um Ci-
entista do Oculto com um Ocultista, pois so duas figuras
distintas. Enquanto o Ocultista se dedica ao estudo do oculto
e do sobrenatural de uma forma geral, o Cientista procura
respostas cientficas e racionais para tudo o que v, realizan-
do as mais pervertidas experincias para chegar aos seus pro-
psitos. Para descobrir como uma criatura como um
Nosferatu se forma, ele capaz de tentar reproduzi-la em
seu laboratrio.
Alguns Cientistas do Oculto ainda tentam usar a
magia de forma cientfica, ou seja, no pratic-la, mas usar a
cincia para reproduzir seus efeitos, como por exemplo, cri-
ar substncias capazes de gerar chamas quando misturadas,
e coisas do gnero.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Arqueologia 20%, Botnica 20%,
Herbalismo 20%, Filosofia 25%, Fsica 35%, Teologia
10%, Zoologia 25%), Cincias Proibidas (Alquimia
45%, Oculto 20%), Manipulao (Tortura 25%), Me-
dicina (Anatomia 25%, Cirurgia 25%).
Aprimoramentos: Deteco de Magia 2, Recursos e
Dinheiro 1, Senso NumIico 1.
,
MEDICO
Na poca medieval, os mdicos formavam uma clas-
se social muito parte. A medicina era pouco aprofundada e
muitas doenas eram desconhecidas. Mas nos dias atuais a
tecnologia possibilita a um mdico descobrir e prescrever
medicamentos para todas as doenas conhecidas.
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proi-
bidas (Alquimia 15%), Etiqueta (escolha uma classe
social) 25%, Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escre-
ver Latim 25%), Medicina (Primeiros Socorros 40%,
Anatomia 25%, Cirurgia 25%, Diagnose 40%).
Aprimoramentos: Recursos 2, Talento 1.
,
CAPANGA DA MAFIA
So os guarda-costas dos grandes patronos da Mfia,
encarregados de abrir fogo e defender a todo o custo seu
patro contra os ataques inimigos. So tao bem treinados no
manejo das armas de fogo que a polcia raramente se arrisca
a atacar um grupo destes. Assim como os capangas da mfia
italiana, os da Yakusa so os guarda-costas dos chefes do
crime oriental. So protetores bem annados e treinados, ver-
dadeiras mquinas de matar a servio da Yakusa.
MAFIA
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Briga 40/30, Armas Brancas (escolha entre
basto ou faca) 30/30%, Pistola 50/0, Submetralhadora
3010, Escopeta 30/0, Avaliao de Objetos 20%, Ma-
nha 20%, Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimi-
dao 30%), Idiomas (Italiano 20%, Ler e Escrever
Italiano 20%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Submundo I,
Pontos Hericos L
YAKUSA
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 260 pts de Percia
Percias: Pistola 40/0, Escopeta 20/0, Escolha uma
Arma Branca 30/30, Esportes (Acrobacia 20%, Artes
Marciais 60/50), Furtividade 35%, Manha 30%, Sub-
terfgio 20%, Escolha um Manobra de Combate (50).
Aprimoramentos: Armas de Fogo I, Ambidestria 2,
Pontos Hericos 3.
INVESTIGADOR
Encarregado de analisar crimes, pesquisar hipte-
ses, levantar suspeitas e intimar buscas. Pode tambm ser o
investigador particular, contratado por clientes particulares
para resolver casos especiais, como perseguir pessoas, en-
contrar objetos, desvendar mistrios, etc.
Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 330 pts de Percia
Percias: Revlver 25/0, Artes (Fotografia 30%), Ci-
ncias (Criminalstica 35%, Jurisprudncia 30%), Con-
duo 20%, Furtividade 30%, Informtica (Computa-
ao 15%), Manha 30%, Manipulao (Interrogatrio
20%, Lbia 30%), Etiqueta (Submundo 35%), Proce-
dimento Policial 40%, Pesquisa/lnvestigao 40%.
Aprimorameutos: Contatos e Aliados I, Armas de
I Pontos Hericos 2.
HACKER
Os piratas de computador. So mestres da
infonntica, capazes de quebrar cdigos de segurana, furar
bloqueios virtuais, criar programas ou sistemas de seguran-
a. Os Hackers sabem invadir terminais pela internet, des-
truir arquivos e at alterar as configuraes de um computa-
dor.
Percias: Cincias (Direito 10%, Matemtica 50%),
Conduo 20%, Eletrnica 40%, Engenharia (escolha
uma 30%), Falsificao 30%, Idiomas (Ingls 40%,
Criptografia 50%), Informtica (Internet 50%, Hacker
50%, Manuteno 50%, Programao 50%), Pesqui-
sa / Investigao 20%.
Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos (por fraude)2.
MILITARES
Representantes de uma fora armada (exrcito, ma-
rinha ou aeronutica). Indo de soldados rasos at as mais
altas patentes, como Coronel ou General. So treinados para
e conflitos armados.
MARINHA
(COMANF)
COMANDO ANFBIO
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Pelcia.
Percias: Pistola 30/0, Fuzil Militar 4010, Esportes (Na-
tao 45%, Mergulho 45%, Infiltrao Submarina 40%),
Explosivos (Demolio Submarina 40%), Cincias (Ge-
ografia 25%, Meteorologia 25%), Montanhismo 30%,
Pra-quedismo 40%, Tticas de Guerra 30%,
Informtica (Computao 20%), Primeiros Socorros
25%, Navegao 40%, Rastreio 30%, Sobrevivncia
(Selva 35%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Alia-
dos (no Exrcito) I
- FORADAAA
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 380 pts. de Percia.
Percias: Pistola 40/0, Metralhadora 40/0,
Submetralhadora 4510, Armadillias (Mecnicas 25%),
45%, Demolio 35%, Espones (Alpinis-
mo 40%, Natao 30%, Caa 20%, Pesca 20%), Lin-
Secreta (Cdigo Morse 30%), Primeiros So-
20%, Rastreio 50%, Sobrevivncia (Selva 40%,
Floresta 30%, Montanha 30%), Pra-quedismo 30%
Armas de 3
COMANDO DE OPERAES T TICAS
(COT)
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Per-

ela.
Percias: Pistola 50/0, Rifle 30/0, Artes Marciais
40/30, Direito 40%, Burocracia 30%, Conduo
(Automvel 30%), Informtica (Computaao 20%),
Cincias (Psicologia 20%), Manha 20%, Manipu-
lao (Lbia 40%, Interrogatrio 30%), Pesquisai
Investigao 50%, Arrombamento 20%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Fede-
rai 2
CENTRO DE (CI)
Custo: 4 pts . de Aprimoramento, 400 pts. de Peri-

ela.
Percias: Pistola 50/0, Artes Marciais 40/30, Ne-
gociao (Burocracia 40%), Informtica (Compu-
tao 45%, Internet 45%), Cincias (Fotografia
30%, Criminalstica 35%, Psicologia 40%, Direito
40%), Manha 20%, Pesquisa/Investigao 50%, Ma-
nipulao (Lbia 30%, Interrogatrio 40%), Escu-
tar 20%, Furtividade 30%, Camuflagem 20%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Fede-
COORDENAO DE INFORMTICA
(COINF)
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Peri-

CIa.
Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computa-
o 60%, Internet 60%, Hacker 40%, Quebra de
Cdigos 40%, Manuteno 40%, Programao
40%), Cincias (Matemtica 40%), Eletrnica 40%,
Idioma (Ingls 30%), Linguagens Secretas
(Criptografia 40%), Pesquisa/Investigao (no mun-
do virtual) 40%
Aprimoramentos: Acesso Internet, Cantatas e
MILITAR
OPERAES ESPECIAIS (GARRA EM
SP. BOPE NO RIO. COBRA EM SC ETC.)
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Peri-

Cla.
Percias: Pistola 40/0, Escopeta 40/0, Artes Mar-
ciais 45/40, Cassetete 40120, Escudo 0/35, Condu-
o (Automvel 40% ), Esportes (Arremesso de gra-
nadas 30%), Manipulao (Intimidao 45%), Ma-
nuseio de Fechaduras (Mecnicas 30%), Pesquisai
Investigao 20%, Procura 30%.
Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Cantatas e
Aliados (polcia militar) I
ESTRATGICOS
Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para
a Segurana da Comunicaes (CEPESC)
Tempo Dedicado: 7 anos
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Percia.
Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computao
50%, Intemet 50%, Hacker 30%, Programao 30%),
Cincias (Matemtica 40%, Fsica 40%), Eletrnica (te-
lecomunicao) 60%, Idioma (Ingls ou alemo 40%),
Linguagens Secretas (Criptografia 70%), Engenharia

SUB-SECRETARIA DE
LIAO (SAA)
E AVA-
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Percia.
Pericias: Artes Marciais 30/20, Pistola 35/0, Burocra-
cia 35%, Cincias (Direito 40%, Geografia 20%,
Ufologia 30%), Cincias Proibidas (Ocultismo' 30%),
Tticas de GlIen'a 35%, Manha 35%, Manipulao
(Lbia 40%, Interrogatrio 45%, Intimidao 35%,
TOItura 35%0, Manuseio de Fechaduras (Mecnicas
30%), Pesquisa/Investigao 45%, Rastreio 30%, Sub-
terfgio 30%
Aprimoramentos: Agente Federal 2, Contatas e Alia-
dos Almas de Identidade Secreta I

MUSICO
Podem ser compositores, instrumentistas e so co-
muns em todas as partes do mundo.
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 210 pts de Percia
Percias: Artes (Escolha um Instrumento Musical
60%, Canto 40%, Dana 15%), Cincias (Antropo-
logia 20%, Filosofia 35%, Histria 20%, Sociologia
20%), Disfarce (Efeitos Especiais 20%), Etiqueta
(Diplomacia 25%), Manipulao (Empatia 30%).
Aprimoramentos: Mdia 2, Recursos e Dinheiro 1.
,
TEOLOGO
Estudiosos das escrituras sagradas e das religies
do mundo, assim como os principais mitos ligados a fatos
tidos como similares aos das escrituras sagradas. So um tipo
de "padres-investigadores" que buscam explicar a interao
do homem com a f.
Custo: I pt. de Aprimoramento, 200 pts. de Pericia.
Percias: Artes (Redao 30%), Cincias (Filosofia
40%, Histria 40%, Mitologia 30%, Sociologia 30%,
Teologia 60%), Lnguas Antigas (Latim 30%), Pesqui-
sa/lnvestigao 40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1.
ALGUMAS PERSONALIDADES
Aqui apresentaremos alguns personagens prontos, com histria e estatsticas. Eles podem ser usados como PCs ou
NPCs, mas em ambos os casos o Mestre deve ficar atento porque alguns personagens aqui apresentados podem desequilibrar
uma campanha, por serem muito poderosos.
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ARTHUR CAVALlER
DA TA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1702, Espanha
IDADE REAL: 300 anos, APARENTE: 23 anos
ATRIBUTOS:CON 16, FR 13, DEX 16, AGI 16, INT 13,
WILL 15, PER 16, CAR 15, PV 16, IP O;
;
PERICIAS: Almas Brancas (Espada 70/65), Idiomas (Ingls
20%, Portugus 40%), Etiqueta (Alta Sociedade 30%), Ar-
mas De Fogo (Pistola 20%), Cincias (Herldica 15%, Ana-
tomia 25%), Conduo (Automveis 30%, Motocicleta 40%),
Disfarce 20%, Esquiva 25%, Manipulao (Interrogatrio
35%, Seduo 35%), Pedagogia (Esgrima 50%);
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APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Ambidestria, Arma de fogo (I ponto), Contatos
(2, Direito e Jurisprudncia), Noo de combate, Recursos
(I ponto), Sono Leve, Segurana Pblica (2 pontos), Ino-
, ,
ceoem.
NEGA TIVO: Ceticismo (-1 ponto), Inimigo (-2 ponto);
RESSONANCIA: Ativa 40, Passiva 15;
DADIVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Velocidade;
BELLICUS: Dano Extra, Energizar Arma;
INDUZIR: Pequena Ordem;
PERTENCES
Sabre da Marinha Americana, uma Rapier, um mo-
tocicleta e um carro popular, uma pistola Taurus PT 99 e um
apartamento.
"
HISTORIA
Vindo de uma famlia de comerciantes espanhis
bem-sucedidos, cresceu cercado de conforto, tendo os me-
lhores professores particulares da Europa. Sua paixo por
esgrima e espadas exticas s era menor que o seu mpeto
por seduzir belas mulheres.
Mas ao completar 23 anos, acabou flagrado na cama
de uma nobre e foi morto juntamente com ela. Ao Despertar,
enterrado no cemitrio de sua famlia, foi tomado por um
profundo temor que tornou-se repulsa quando foi rejeitado
por sua fanlia - que por ser profundamente religiosa, atri-
bua seu retorno da mOlte a uma obra do demnio. Sua re-
volta o levou a culpar as mulheres por sua morte e tornou-se
um assassino serial.
Partiu para os Estados Unidos da Amrica onde vi-
veu muitos anos ainda impulsionado pelo desejo de vingan-
a, tornando--se um sedutor e atraindo jovens mulheres para
depois mat-las. Seu vcio na Revitalizao o levou uma
preferncia por matar mulheres imortais. Muito sagaz, nun-
ca foi descoberto pela polcia e acabou integrando a Mari-
nha Americana por mais de 20 anos, onde encontrou um an-
tigo imortal e, com sua grande habilidade com a espada, aca-
bou por mat-lo, tendo ficado com sua espada como smbo-
lo de superioridade;
Aps longos anos, fOljou sua prpria morte e via-
jou pelo mundo, chegando ao Brasil em 1990 e passando a
integrar a Polcia Civil em 1999; Ainda hoje considerado
um excelente policial, com diversas condecoraes por
herosmo.
A TUALMENTE
Ainda se sente impulsionado por matar belas imor-
tais, mas est sendo muito cuidadoso, pois sua vida est sen-
do investigada e o antigo aluno do marinheiro que matou
est sua procura. No mais um Serial killer, pois conse-
gue controlar seus impulsos. Ainda um apaixonado por
esgrima e espadas, em suas horas vagas costuma dar aulas
de esgrima ou desafiar espadachins renomados.
CITAO
"No tenha vergonha, meu querido. Dominar a espada para
os que possuem o dom. "
NADIA NATASHA
DATA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1777, Frana.
IDADE REAL: 225 anos, APARENTE: 18 anos
ATRIBUTOS: CON 15, FR 14, DEX 17, AGI 16, lNT 16,
WILL 19, PER 16, CAR 16, PV IS, IP O.
PERCIAS: Annas Brancas (Espada 40/45, Adagas 30130),
Annas de fogo (Pi stola 40), Conduo (Automveis 30, Mo-
tocicleta 50%), Esportes (Artes Marciais- Ni njutsu* 60/60),
Montaria (Cavalo 20%), Herbalismo 25%, Cincias Proibi -
das (Oculto 30%), Furtividade 40%, Linguagem Secreta (Ler
Lbios 30%), Medicina (Primeiros Socorros 25%), Rastreio
30%. Sobrevivncia (F1oreta 30%, Cidade 30% e Montanha
30%). Lutar com Duas Armas, Luta s Cegas, Imobilizao.
NIN;UTSU: Em tennos de jogo permite ao Personagem
executar ataques simi lares aos de outras Artes Marciais, mas
provoca mais dano ID3+3.
APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Ambidestria, Bibl ioteca I, Cincias proibidas,
Memria Fotogrfica, Mestre, Sentidos Aguados, Sacar
Rpido.
NEGATIVO: Dependente (uma rf de 16 anos), Devoo
Suave (acabar com Nosferatus), Inimigos (3 pontos, peque-
no grupo de Nosferatus).
RESSONNCIA: Ativa 35, Passiva 20.
DDIVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Velocidade.
A UGRIO: Sentidos Aguados,
INSTINTO: Rastrear.
TAJ-DO: Nvel 1 (Punhos de Ao, Mos Defensivas), Nvel
2 (Mos de Sabre, Ataque Extra).
PERTENCES
Um katana, uma adaga, uma motocicleta, uma casa,
uma pistola Colt 44.
HISTRIA
Nascida em uma poca onde a mulher no possua
um lugar de destaque na sociedade, nunca se conformou e
tentava a todo custo se parecer com um rapaz para poder
fazer coisas que lhe eram negadas. Quando compl etou 12
anos, sua vida mudou drasticamente, poi s seu pai foi convo-
cado para a guerra da Revoluo Francesa, morrendo em
combate 1 ano depois.
Sua famlia passou por muitas pri vaes, forando
seus irmos e ela mesma a ajudar na produo da fazenda
para se sustentarem, mas seu desej o por liberdade falava mais
alto e, em 1794, decidiu aceitar a proposta de casamento
feita por um jovem nobre. Sua inteno era melhorar o nvel
social de sua farrulia e conseguir sai r da Frana. Um ano
aps seu casamento, ao visitar sua famlia junto com seu es-
poso (por quem havia se apaixonado realmente), as coisas
pareciam que se encaminhavam para a felicidade.
Mas em uma tempestuosa noite, 2 forasteiros bate-
ram porta e foram prontamente acolhidos pela famlia, que
durante a madrugada foi vtima destes bandoleiros (que na
verdade eram Nosferatus) . Todos foram mortos, mas
estranhamente, Elizabeth e seu esposo, Lionkurt, desperta-
ram ao amanhecer, deparando-se com a carnificina e sem
entender por que estavam vivos e sem ferimentos. O mais
tenvel ainda estava por vir.
Corno as lendas locais diziam, foram vampiros, se-
res amaldioados que mataram sua familia, o que lhe causou
uma profunda revolta. Lionkurt adoeceu no mesmo dia e
permaneceu acamado por quase uma semana. Mesmo com
os cuidados da amorosa Elizabeth, ele no resistiu e morreu.
Aterrorizada, ela o viu retornar da morte, mas desta vez ele
estava diferente: Lionkurt havia se tornado um Nosferatu.
Mesmo com todo amor que tinha por ele, ela fugiu.
Durante sua busca por Nosferatus, encontrou um imOltal com
quem se identificou e foi aceita por ele como aluna. Ele lhe
ensinou sobre a imortalidade e tambm se mostrou conhece-
dor dos Nosferatus, o que fez com que ela aprendesse muito
sobre essas criaturas, tomando-se uma caadora de vampi-
ros.
A TUALMENTE
Vive em So Paulo, mas viaja freqentemente pela
Europa e Estados Unidos. Adotou o nome Nadia Natasha e
tem dedicado sua vida ao aprimoramento fsico e espiritual,
vi sando elevar suas Ddivas para combater e destruir todos
os Nosferatus.
Recentemente, adotou uma jovem de rua, que pos-
sui a linha da vida longa apesar de no ter despertado ainda.
Nadia pretende poup-Ia dos fardos da imortalidade, at que
tenha idade suficiente, Seu mestre ainda presente e sempre
que possvel lhe ensina algo ou auxilia em algum assunto.
Ela se comporta como uma adolescente apenas para manter
.
as aparenclas.
Possui um bom nvel econmico, poi s costuma fi-
car com jias, objetos de valor e at imveis de suas vtimas
N osferatus.
CITAES

"O mundo para os vivos"
LUTHER
DATA E LOCAL DE NASCIMENTO: 1950, Brasil
IDADE REAL: 52 anos, APARENTE: 28 anos
ATRIBUTOS:CON 19, FR 17, DEX 16, AGI 15, INT 12,
WILL 15, PER 15, CAR II , PV 18, 1P O.
PERCIAS: Armas Brancas (Espada 30/30), Manha 30%, Ar-
mas de fogo (pistola 20%), Conduo (automvei s 40%, mo-
tocicleta 40%), Artes Marciais (Boxe 25%), Manipulao
(Intimidao 25%, Tortura 25%).
APRIMORAMENTOS
POSITIVOS: Contatos ( I , submundo), Status (I , lder de
gangue de um bairro), Submundo (I, li gao com os crimi-
nosos do bairro).
NEGATIVO: Cobia, Fanfarronice, Suspeito (l ponto).
RESSONNCIA: Ativa 20, Passiva 15.
DDlVAS DA IMORTALIDADE
CORPUS: Fora.
BELLlCUS: Dano Extra
ENERGIA: Apagar dados, Interferncia leve.
PERTENCES
Espada larga, uma motocicleta, um apartamento em
prdio velho no subrbio.
HISTRIA
Quando completou 16 anos, j era um dos maiores
briges de seu bairro e um encrenqueiro conhecido. Quando
descobriu sua imortalidade, tomou- se arrogante e em pouco
tempo virou um criminoso, na verdade um capanga de trafi -
cantes. Nos anos 90, juntou alguns criminosos e montou uma
gangue no subrbio, que hoje conta com mais de 50 mem-
bros, dois quais 2 so imortai s que compartilham de seus
instintos criminosos.
uma figura que desperta medo e intimida os mais
fracos. Possui ligaao com o crime organizado e sua gangue,
e alm de aterrorizar a populao local , tambm trafica dro-
gas e cobra proteo aos comerciantes. Usa um "colar" feito
de ao que cobre boa parte de seu pescoo, tornando difcil
decapit-lo. Sua vida j foi salva algumas vezes por esta es-
tranha pea de vesturio.
CITAO
"A imortalidade para os fortes"
TAnCAS
Mesmo no sendo um covarde, escolhe muito bem
suas lutas. Sabe que ainda muito jovem e prefere usar sua
gangue para enfraquecer seus inimigos antes de combater.
Isso tem feito com que outros imortais no o vejam com bons
olhos, o que pode decretar sua morte em muito breve, ou
apenas fortalec-lo.
IMORTAIS LENDARIOS
Estes so imortais que ainda podem estar vivos e
agindo nos dias atuais. So poderosos e s6 devem ser usados
como personagens jogadores em campanhas ambientadas em
tempos passados e sempre com permisso do mestre. Se ain-
da esti verem vivos, sero to poderosos que podem ter sido
corrompidos pelo poder ou simplesmente no desejarem mais
lutar.
SKORPlON
Skorpion foi o grande guerreiro que, com a ajuda
de Anbis, conquistou muitas terras, dando incio unifica-
o do baixo e alto Egito. Seu nome real foi esquecido no
tempo e a nica referncia sobre ele encontra-se em Abidos,
onde seu nome representando pelo desenho do escorpio.
Sua natureza guerreira e os poderes que desenvol-
veu com a imortalidade acabaram por corromper sua essn-
cia e, mesmo sendo di scpulo de Anbis, desejou a Resso-
nnci a de seu mestre. Mas no obteve sucesso. Anbis pou-
pou sua vida, mas usou seus poderes para marcar seu pesco-
o com uma cicatriz em fanna de escorpio tomando o local
incapaz de regenerar ao ponto de apagar a cicatriz e tambm
muito mais frgil a ataques.
Dizem os imortais mais velhos que ele se encontra
em Narcose em algum lugar do Egito.
KENfIRO ISHIKA WA
Sua idade estimada em 25 mil anos e a ele atri-
buda a criao das espadas Kenjiro, espadas com poderes
,
de imortai s do passado. E uma figura to lendria quanto
suas espadas e poucos acreditam que tenha existido ou mes-
mo na possibilidade de algum to velho ainda exi stir.
Outras faanhas so atribudas a ele, como ser um
dos poucos imortai s a dominarem a magia, ser o primeiro
imortal do mundo e mesmo ter sido o criador do Ninjutsu e
fundador da ordem dos samurais. Mas nada pode ser com-
provado.
SHARUR MITU- A MORTE
Lendas sobre ele foram ouvidas primeiro na
Espanha. um imortal que leva a busca pela Ressonnci a ao
extremo e deseja ser o ultimo imortal quando chegar o
Ragnarok. Alguns acreditam que seja um Cavaleiros do
Apocalipse e mestre de Anbis. Tambm afIrmam que pos-
sui a Ressonnci a dos outros Cavaleiros (Mursu, a Peste,
Eengurra, a Guerra e Akhkharu, a Fome).
Lendas indicam que foi o principal responsvel pelo
declni o e morte dos Maias, Astecas e Incas. Civili zaes
,
que tinham imortais como lideres ou sacerdotes. E um ca.-
dor de imortais e acredi tar ser a prpria encarnao da mor-
te. No possui qualquer tipo de remorso e viaja pelo mundo,
tendo toda a Terra como lar.
O crescente nmero de guerras, pestes e fome pelo
mundo atual atribudo a ele.
ANBIS
Um dos imortais mai s enjgmticos do mundo. Sua
origem e data de nasci mento so desconhecidas e seu rosto
,
nunca foi visto. E provvel que seja um dos mais velhos imor-
tai s. Um de seus maiores legados foi a criao da tcnica da
mumificao, que revolucionou a forma de encarar a mOlte
no Antigo Egito.
Com a queda dos deuses egpcios, Anbi s assumiu
outros nomes e sua influncia foi sentida em muitas culturas
do mundo. Com seus conhecimentos sobre a morte, cri ou a
necromancia e numerosos ritos fnebres que ainda so reali-
zados at os dias de hoje. Alguns imOltai s mais msticos afir-
mam que ele desenvolveu uma Ddiva da Imortalidade ca-
paz de trazer um morto de volta vida, criar uma nova forma
de vi da ou at mesmo roubar a imorlalidade.
,
E possvel que ainda esteja vivo nos dias de hoje e
seu nome uma lenda entre os imoltais.
NEFERTlTE
$' "
-

ltima representante do povo Etrusco, uma das mais
enigmticas culturas do mundo. Nascida h mais de 3000
mil anos, extremamente carismtica e uma lder nata, mas
sua vida marcada por tragdias que poderiam deixar qual-
quer um louco.
Durante sua adolescncia, sua aldeia foi atingida
por uma peste que provocou a morte de quase todos. Ela foi
a nica sobrevivente de sua famlia e desde ento tornou-se
uma peregrina. Usando suas habilidades na confeco de
utenslios e algumas economias, tomou- se conhecida pelas
belas jias e ornamentos que fazia.
Viveu sem conscincia de sua imortalidade, at que foi ata-
cada por um grupo nmade que roubou tudo que tinha e pro-
vocaram sua primeira morte. Deste dia em diante, o desejo
de buscar a verdade sobre si mesma a levou a dezenas de
vi las e cidades, at que encontrou um imortal que, sem ter
revelado seu nome ou origem, ensinou- lhe sobre a imortali-
dade e os poderes das Ddivas, e depoi s de alguns poucos
anos, partiu sem deixar pi stas.
Nefer, como era chamada, decidiu ir para outras ter-
ras. Passando pela Mesopotmia, Babilnia e centenas de
pequenas tribos, acabou por chegar ao Egito, por volta de
1290 AC. Em pouco tempo, chamou a ateno de Ramss,
que se apaixonou por ela, chegando a mandar erguer um tem-
pIo em sua homenagem. rebati zando-a de Nefertite. Mesmo
depois da morte de Ramss (e sua prpria suposta morte),
ela permaneceu no Egito onde se disfarou de Sacerdoti sa e
descobriu que os deuses venerados pelos Egpcios eram na
verdade imortais megalomanacos.
Mesmo assim, os princpios do misticismo Egpcio
a fascinavam e ela se dedi cava cada vez mais ao aprimora-
mento de suas Ddivas, tomando-se, sculos depois, amiga
ntima de Clepatra, ajudando-a em todos os aspectos. Aps
a morte de Clepatra, partiu do Egito.
dito que ela fez uso de suas Ddivas e conheci-
mentos sobre ritos Egpcios e necromantes para fundar um
Culto Secreto e muitos acreditam que esteja atuando ainda
nos dias de hoje. com uma fi el1egio de mortai s e imortais,
mas ningum sabe sua identidade atual e nem o seu paradei-
ro.
Talvez no sej a a imortal mais velha do mundo, mas
sem dvida uma das mais poderosas.
DINHEIRO
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma
quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro
que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que
ele dispe para gastar em uma emergncia (contas de gua,
luz e telefone podem esperar; o suborno para o homem da
CIA que aponta a arma para sua cabea, no). O Persona-
gem pode ser rico (possuir o Aprimoramento "Recursos e
Dinheiro"), pode ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou
pode ter crdito. Personagens que no possuam o Aprimora-
mento Recursos e Dinheiro iniciam com R$I.OOO,OO e s
tero mais dinheiro se conseguirem trabalhando ou por ou-
tros meios.
No fornecemos preos de equipamentos neste li-
vro porque existem produtos demais disponveis no merca-
do, com preos variveis de acordo com pocas e locai s di-
ferentes. Voc mesmo pode consultar catlogos de preos
para saber quanto as coisas custam, de acordo com a cidade
(e at mesmo O perodo histrico) onde estiver jogando sua
Campanha. Utilize as cotaes das moedas estrangeiras e os
preos do mercado caso seja uma Aventura passada em ou-
tro pas.
ARMADURAS
Armaduras dependem do perodo histrico em que
se passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-
malha medieval at a sofisticada bolha-de-aluITnio protetora
do sculo XXVI. Pode ser uma armadura fsica (um colete
prova de balas), energtica (campos de fora) ou mstica (um
Ritual). Em Campanhas realistas, porm, as nicas acess-
veis aos mortais comuns sao as armaduras fsicas.
Kevlar um tecido que costumamos chamar de "co-
lete prova de balas", mas que na verdade composto de
camadas de uma espcie de plstico rgido moldado em ca-
,
madas e dispostos de maneira a fonnar um colete. E pouco
malevel , porm pode ser confeccionado em vrias cama-
das, de acordo com O IP desejado.
Armaduras fsicas e balsticas No protegem seu
Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade
e outros.
ARMADURAS *
Tipo
Roupa Comum
Corselete de Tecido
Corselete de Couro
lP Penalidade
(DEX/AGl)
O O/ O
I - I / O
I -I / O
Armadura de Couro Reforado
Armadura de Anis
I -1 /-2
2
2
3
-I / -2
Armadura de Escamas - I / -2
Cota de Malha -4/-3
Manto de Ferro 4 -2/ -4
Armadura de Placas 5 -2/-4
Armadura de Batalha 5 -3/-6
Armadura de Batalha Completa 6 -9/-7
* todas as armaduras tem IP ci ntico.
-
COLETES E PROTEOES
Tipo
Roupa normal
Jaqueta de couro
Kevlar (cada 2 camadas)
Kevlar 10 camadas
Kevlar 14 camadas
Kevlar 18 camadas
Roupa de bombeiro
Roupa de amianto
Msca improvisada
Mscara contra gases
Roupa de Borracha
Proteo contra cidos
Roupa Trmica
Roupa de Mergulhador
Roupa de Astronauta
Porta de Madeira
Parede de Tijolos
Vidro Prova de balas
Parede de Concreto
Carro Blindado
Porta de Ao

IP IP Penalidade
cintico balstico (DEX/A CI)
O O
I O
+1/2 +1
3 5
4 7
5 9
IP 10 contra fogo
IP 36 contra fogo
IP 10 contra gases
IP 30 contra gases
O/O
O / -I
-2/-3
-2/A
-3/-5
IP 8 contra eletricidade
IP 6 contra cido
IP 30 contra frio
IP IS contra vcuo e 8 contra frio
IP 36 contra vcuo
IP 2 a 5
IP 8
IP balstico 12 a 18
IP 15a24
IP balstico 10 a 20
IP 25
ARMAS
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no
universo de Imortal. Creia, voc vai ficar muito desapontado
quando descobrir que tiros nada valem contra a criatura que
se aproxima de seus Personagens nos tneis de esgotos.
Cuidado com o perodo em que se passa sua Cam-
panha. Armas de fogo no existiam na Idade Antiga, nem na
Idade Mdia, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial,
"revlver" era aquelas armas toscas vistas em filmes de
bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes.
Armas laser, por outro lado, s podero ser aceitas se a Cam-
panha se passar em um futuro onde o Mestre permita tais
anuas.
Em Imortal os personagens inevitavelmente tero
uma espada ou arma similar j que a nica fonna de proteger
sua cabea ou acabar definitivamente com outro imortal a
decapitao.
ANTlGIDADE AT IDADE MDIA (1400+)- No existi-
am armas de fogo (plvora era usada apenas para fogos de
artifcio).
SC XlII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam ser
recarregados aps cada tiro.
SC XVIll E XIX armas de piratas; ainda carregavam ape-
nas um tiro, mas eram mais discretas.
/890/9/4 -armas no estilo dos revlveres do velho oeste. Pri-
. . -
melras armas automatlcas sao enormes.
PRIMEIRA GUERRA - pistolas automticas e metralhado-
ras j existem (porm, so muito grandes).
SEGUNDA GUERRA rifles ainda so muito grandes. Me-
tralhadoras so enormes, porm, muito poderosas.
ANOS 40 A 60 - primeiras submetralhadoras.
GUERRA FRIA Praticamente qualquer coisa que atire pode
ser encontrada com relativa facilidade.
PERTENCES
As posses de um Personagem vo depender de sua
histria, profisso, Aprimoramentos e Percias - mas prin-
cipalmente de bom-senso. Para que seu Personagem tenha
qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa de per-
misso do Mestre.
Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum
que os Personagens podem carregar consigo, podemos citar:

EPOCA MODERNA: Podemos classificar os objetos
em comuns, raros e especiais. Os comuns so aqueles que
qualquer pessoa pode ter em suas posses e no requerem
maiores explicaes. So eles: relgio de pulso, caneta, ce-
lular, agenda, carteira, comprimidos de remdios comuns e
itens assemelhados.
Os itens raros so objetos que podem facilmente
ser obtidos, mas que no se costuma carregar no dia-a-dia.
Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicao simples de
porque seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos, avi-
sar com antecedncia que seu Personagem o canega. En-
tram nessa categoria disquete, isqueiro (se no fumante),
faca, caderno de anotaes, laptop, palmtop, canivete, rem-
dios especficos, mquina fotogrfica, corda, estojo de pti-
meiros socorros, jias de valor, gravador porttil, spray de
defesa pessoal, ferramentas em geral.
J os itens especficos exigem uma boa explicao
em Background de como e porque o Personagem os possui.
Aqui se encaixam annas de fogo, drogas proibidas, coletes
prova de bala, rastreadores, culos de viso noturoa,
localizadores, chave-mestras, p31tes de corpos humanos (san-
gue, ossos ou outras partes).
As coisas que o Personagem tem em casa tambm
podem ser classificadas em comuns e incomuns. Mveis,
eletrodomsticos e aparelhos eletrnicos (computador co-
mum, rdio, TV, videocassete ... ) so comuns. Computado-
res potentes, instrumentos de laboratrio, prancheta de de-
senho, aparelhos de ginstica, coleo de annas e outras coi-
sas precisam de explicao.

EPOCA MEDIEVAL: Caso voc esteja em uma Cam-
panha medieval, os objetos mais comumente utilizados so:
aljava, anel de assinatura, item religioso, lanterna, cantil,
balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo, corda,
vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e talho,
frasco de leo ou perfume, cobertores, correntes.
ARMAS DE FOGO
Estes so os valores de jogo de algumas armas de fogo. por no serem menos utilizadas por imortais descreveremos
apenas algumas.
ARMA DANO PENTE ALCANCE ROF
Colt Python 6.6 !D6 6 40m I
Colt Detective !D6+1 6 40m I
Taurus PT99 !D6+2 15 50m 3
Glock 24 !D6+1 24 50m 3
Beretta m12 !D6 20 ou 40 150m 5
Mini UZI !D6+2 20 ou 30 200m 10
AK-47 !DIO 30 300m 5
FNFAL !DIO 20 650m 5
H&H 3D6 5 400m I
ELEXORIEN SWORD OF WAR
,
DANO :/D/O
INICIATIVA : -J
DANO :2D6
INICIATIVA : - 6
MORTHOSETH SWORD OF SHADOWS
t .. -
-...
DANO :/DIO
INICIATIVA: -5
* 7 ., -
LIONHEART
DANO :2D6
INICIATIVA : -5
-
E & =
RING HILT RAPIER
DANO :/D6+2
INICIA TIV A : -J
BARBARIAN SWORD
DANO :
INICIATIVA : -7
SERPENTE MASTER SWORD
DANO :/DIO
INICIATIVA: -6
- = 2 - -
UNITED STATE MARINE SWORD
DANO :/D6+2
INICIA TIV A : -6

-
KATANA
DANO :2D6
INICIATIVA: -I
GERMAN WAR AXE
DANO :/DIO
INICIATIVA: -6
- -
APOCALYPSE .... "
DANO :/DJ+J
INICIATIVA : -J
ALCANCE : 25/JO
SCIMITAR
,
DANO :/DIO
INICIATIVA : -5

..

SCORPION
/
,-
-
DANO
/
:/DJ+2
INICIATIVA : -J
ALCANCE : 15/JO
-
BLACK DAGGER
DANO :/DJ
INICIATIVA : -J
ALCANCE : I5/JO
-
-
SWING BLADE
E 2

-
-
r.
n ,
DANO
INICIATIVA: -I
ALCANCE : 20/50
Nome: Jogaoor:
Resio"cia: OcupaCio:
l"e: Rear
.Foco:
.Aforent.
I"terao
Cocar e Nascime"to
(o"uta
A:I"R 113\1:1"0$
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Constituio (CON)
Fora (F]\)
Destreza mEX)
A9iCiae (AG 1>
I ntefi9l'ncia (lN,-)
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ForaeDontae (WI(() _____ ---- --I
J'ercepo (J' ER)
Carisl11a (CAR)
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Ressonncia
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Ati "" Tossi""l ,Armu()ur\l.S _______ _
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April11oral11en tos Custo
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J'erciascol11arl11asmEX) A:r 1 De! 1 DANO
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BACKGROUND

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EQUIPAMENTOS
BENS
ALIADOS E CONTATOS INIMIGOS CONHECIDOS
i
,
I
Quem Quer Vi'ver Para Sempre?
Neste Mundo de Revelaes, onde a cincia est fazendo
o impossvel e a humanidade o improvvel, imortais
caminham. Muitos viram o nascimento da
humanidade. A chama da vida que queima em suas
essncias muito mais poderosa e a morte nada
representa para eles, pois so imortais. .
Todas as culturas do mundo tm mitos sobre eles.
Alguns estiveram na Babilnia, outros participaram
das conquistas do Imprio Romano ou exploraram
o mundo com os Vikings.
Todas as civilizaes e povos sempre tiveram,
e ainda tm, algum imortal entre seus proeminentes
lderes ou conselheiros. Mas alm das guerras humanas,
vivem suas prprias batalhas aguardando
pelo momento, quando os ltimos lutaro at
que reste apenas um, e esse receber
todo o poder do universo.
R$ 14,00
I SBN 85- 88257-03-3
9
www.mltsuKal-edllOra.com.br

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