Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
I Mortal
I Mortal
\
,
,
/
CREDITOS
Copyright Claudio Muruz
Projeto e Desenvolvimento: Claudio Muniz
Editorao e Projeto Grfico: Claudio Muniz
Capa e Artes: Claudio Muruz, Marcelo Barbosa
AGRADECIMENTOS
Luiz Eduardo Ricon, pela fora.
Leandro "Feliz Aniversrio".
Priscila "Mitsukai" Muniz, por existir.
Jeferson "Sempre Atrazado" pela ajuda.
Senhores do Infinito, pelas excelentes sesses de jogo.
Brandon "Legacy" Blackmoor, por colaborar com dicas para este livro.
DISTRIBUIO EXCLUSIVA PARA TODO BRASIL: Fernando Chinaglia Distribuidora S/A
enc/a
Este umjogo de interpretao que exige maturidade e discernimento
por parte do jogador, desaconselhvel para menores de 16 anos. Voc
no um imortal, e no desenvolver nenhum tipo de poder ou habilidade
ao ler este livro. Isto apenas um jogo.
Mitsukai Editora e Estdio
Dvidas e Sugestes
E-mail: mitsukai@mitsukai-editora.com.br
mitsukai@ieg.com.br
Site: http://www.mitsukai-editora.com.br
2002 por Mitsukai Editora. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do
editor expressamente proibida, exceto por trechos curtos para o propsito de resenhas. Os jogadores podem
reproduzir as fichas dos personagens apenas para uso pessoal.
Qua/quer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no representa um desafio
para as marcas ou copyrights envolvidos.
SOMBRAS DO PASSADO 6
-
INTRODUAO 14
CAPTULO UM (MUNDO DE REVELAES) 18
CAPTULO DOIS (CRIAO DE PERSONAGENS) 42
CAPTULO TRS (RESSONNCIA E DDIVAS) 72
CAPTULO QUATRO (HISTRIA) 88
CAPTULO CINCO (REGRAs' TESTES E EXPERINCIA) 96
/
PONTOS HEROICOS 114
KITS E PERSONAGENS FAMOSOS 116
EQUIPAMENTOS E ARMAS 126
TUDO OUE
PAI DISSE A SEU RES-
PEITO ESPERAVA EN-
CONTRAR ALGUM
COM MAIS DE 100
BOM, COMO POS-
SO TE AUXILIAR EM
SUA PESQUISA?
.. _ ...
ESPERO NO TER
DECEPCIONADO
VOC.
CLARO OUE NO, JOVENS
DEDICADOS SAO RAROS.
SUAS DESCOBERTAS SOBRE IMHOTEP
TM CAUSADO VERDADEIRO FUROR ENTRE
OS ARQUELOGOS, SUA NARRATIVA PARE-
CEM SER FEITAS POR ALGUM QUE VIVEU
NAQUELA POCA ...
_._ E TODOS OS FATOS ESTO SENDO COMPROVADOS, ACREDITO QUE COM SEU
AuxiLiO COMPROVAREI QUE OS DEUSES EGPCIOS ERAM HOMENS QUE DESEJAVAM
O PODER ...
EGITO, 50 AC.
UMA DAS MAIORES CIVILIZAES DO MUNDO ANTIGO,
COM SUAS MAGNiFICAS PIRMIDES E UM POVO PRO-
FUNDAMENTE ESPIRITUALIZADO.
-
,
..... -_-::,-
EST SENSAO.
UM IMORTAL SE APROXIMA, EU
DEVIA TER FICADO NO SANTURIO!
,
,
A} t..
- .
,
ii
... PARA LEVAR SUA CABE-
A E CONHECIMENTOS.
PREPARE-SE.
gosto que me
COISAS PODEM
DIFERENTES, NO DESEJO
LUTAR CONTRA VOC .
SEMPRE SOUBE QUE POR
TRS DO NOME IMHOTEP
ESCONDIA-SE UM COVARDE!
TER QUE SE ESFORAR MAIS,
SE QUISER SOBREVIVER.
CHEGA DE BRINCADEIRAS! PENA QUE NO
VIVER O SUFICIENTE PARA SER PUNIDO
POR SEU M E S T R E ~ _____
NO RAGNAROK ...
.. .,.
F
,
.. ,APENAS UM TERA O PODER!
- _:-
APOPHIS DEVE PAGAR POR TUDO QUE EST
FAZENDO AO EGITO. MESMO DEPOIS DE TUDO
QUE ACONTECEU EM ATLNTIDA AINDA EXISTEM
IMORTAIS QUE O VENERAM COMO SE FOSSE UM
DEUS.
CLOUD .. .
ClOUD .. .
ESTAVA
SANDD A RESPEITO DO
QUE DISSE.
EST PRESTANDO ATENO?
SEGUNDO O QUE VOC DES-
CREVE NO CAPTULO 3, O PANTEO EGp-
CIO PODE TER SIDO CONTROLADO POR SACER-
DOTES QUE, PODEM AT TER ASSUMIDO O
"POSTO" DE DEUSES.
ACREDITO QUE, DURANTE
SURGIMENTO DA HUMANIDADE,
MUITOS ACREDITARAM SER
SUPERI ORES E USARAM ISSO
PARA CONSEGUIR O "POSTO"
DE DESUES.
SUA AURA DEMONSTRA UMA GRANDE RESSONNCIA.
QUANDO ELA DESPERTAR, PARA A IMORTALIDADE, E
DESCOBRIR A VERDADE SER UMA GRANDE ALIADA
CONTRA APOPHIS E SUA CORJA.
MORTAL um RPG (Role Playing Game), um jogo de
"fa z-cte-conta", onde os jogadores represe ntam
personagens que buscam o significado de suas existn-
cias e lutam em prol da elevaao de suas habilidades. O
principal objetivo do RPG a divcrsao, pois neste gnero de
j ogo no h um nico vencedor, todos "vencem" utilizando
seus personagens para criar grandes hi strias onde a coope-
rao mtua poder criar um pico.
Uma vez que voc entre no clima do Jogo de Inter-
pretao (RPG), ter sua imaginao e cri atividade amplia-
das pemlitindo a voc desenvolver personagens cativantes e
grandiosas hi strias comparveis aos maiores sucessos do
cinema ou da literatura.
Nas prximas pginas voc encontrar uma grande
epopia, um extenso drama de coragem e paixo, de solidao
e desespero, vivido por seres que caminham entre os mortai s
a incontveis sculos. Voc poder criar contos de tragdia e
sacrifcio, que rompem as barreiras do tempo. Sagas de
herosmo e triunfo sobre a maior adversidade da vida: amOite.
Mitos de amor, perda, vingana e tudo o que sua imaginao
puder conceber.
Voc ser um Remanescente de eras quase
imemoriais, vivendo num mundo gtico em pleno sculo 2 1
ou em qualquer era passada ou futura, afi nal eles j existiam
muito antes do homem descobrir o fogo e estaro presentes
quando os humanos deixarem de existir.
Imortais so como eu e voc. Nascem, comem, cres-
cem, tem crenas e desejos, sentem todo o prazer de viver e
as dores da experincia humana, nesta vida. Mas quando
Despertos, no adoecem, no envelhecem e no morrem.
Jogar Imortal entender que a malte no defini ti-
-
va. E entender o valor do amor, do desejo, da alegria e da
prpria vida, que, mesmo sendo sublime, pode encontrar seu
fim em qualquer esquina.
-
HISTORIAS
Hoje a televiso se tornou a grande contadora de
histri as, trazendo uma infinidade de filmes, documentrios,
programas educati vos e entretenimento. Nem mesmo os pi-
cos gregos ou as grandes sagas Irlandesas, podem se compa-
rar a um nico canal de televiso, seja em variedade ou volu-
i
me de inrormao. Infeli zmente, isto nos tirou um dos maio-
res prazeres: ouvir ou contar uma boa histria, seja em volta
de uma fogueira ou no aconchego do lar.
Ns nos contentamos em sentar diante de nosso te-
levisor ou computador para sermos bombardeados com o
que lransmiti do via ondas de TV, cabo telefnico ou que
recebemos por nossas antenas parablicas. Ns nos cstan-
ciamos de o utras pessoas tornando-nos anti-sociais. A
criatividade tem sido muito pouco trabalhada nesta era
tecnolgica.
Um modo de recuperar este prazer j ogar RPG ..
Fazemos isto mesmo sem saber. Desde pequenos sempre in-
terpretamos papis, quando ramos policiai s ou bandidos nas
brincadeiras infantis. Mesmos os adultos vivem papi s dife-
rentes tendo que ser pais ou mes, atuar em suas profi sses e
ainda tentar levar uma vida social , e nisto mui to difcil ser
apenas um, pois temos que nos adaptar a cada situao. Este
o verdadeiro RPG, a arte de criar mundos e realidades al-
ternati vas.
-
E possvel comparar uma sesso de jogo a uma pea
de teatro ou filme. Sendo que durante uma sesso de jogo
temos a liberdade de ao e improvisamos nossas falas, mui-
tos jogadores utili zam roupas "adequadas" para dar o clima
e mesmo jogam em locais onde real izam aes ao vivo e em
tempo real. Um verdadeiro teatro de improvi so.
IOGADORES E PERSONAGENS
Cada jogador adota uma nova persona, ou "Perso-
nagem Jogador" (tambm chamado de PC, de " Player
Character"). Os jogadores so pessoas reais, os PCs so per-
sonagens que existem apenas na imagi nao dos j ogadores,
nunca esquea s s o ~
Um antigo provrbio diz que todos usamos msca-
ras, uma para cada situao ou necessidade. O personagem
uma des tas mscaras. Podendo ser totalmente diferente de
-
voc ou uma personificao fiel. E quase inevi tvel que o
personagem herde traos de seu criador, mas nunca permita
que o personagem afete ou influencie sua vida pessoal.
O jogador um li po de ator, sendo que cabe a ele
criar suas prprias falas e conduzir o personagem para a meta
desejada. O que o jogador diz, durante a sesso, est sendo
dito pelo personagem, portanto evite fal ar coisas desneces-
srias para o desenvolvimento da histria. O Mestre de Jogo,
ou moderador apresenta o mundo e os fatos, mas so as aes
dos personagens que definiro e darao consistncia ao enre-
do da hi stria.
-
E importante ressaltar que, embora os PCs (perso-
nagens dos jogadores) sejam o eixo da histria, o mundo de
IMORTAL to profundo e complexo quanto o nosso, e
existem inmeros personagens secundrios que podem se
tornar to importantes quanto eles. Tambm existem inme-
ros inimigos que no medem esforos para prejudicar os PCs.
Estes antagonistas nem sempre so IMORTAIS querendo sua
essncia, alguns so mortai s que temem o desconhecido ou
criaturas obscuras com intenes desconhecidas. Todos so
conhecidos como NPCs (de "Non-Player Character", Perso-
nagem no Jogador) e so controlados pelo Mestre de Jogo.
o MESTRE DE JOGO
Embora seja muito mais difcil do que ser um joga-
dor, ser o Mestre de Jogo (ou GM - Game Master) talvez a
parte mais recompensadora de se jogar IMORTAL. Cabe ao
moderador criar a aventura, interpretar os NPCs, que os
personagens j ogadores iram encontrar, e conduzi r a aventu-
ra baseando-se nas caractersticas e aes de cada persona-
gem. Tambm cabe ao moderador auxiliar os jogadores a
criarem seus personagens, quando isto for do desejo de am-
bos ou quando o j ogador inexperi ente.
A maioria das aes do Mestre durante o jogo con-
siste em responder s aes e decises dos j ogadores. Isso
pode ser uma tarefa assustadora, porque os jogadores nunca
fazem o que voc espera que eles faam. O moderador tem
que se adaptar e estar preparado para improvisar sem nunca
restringir a liberdade de ao dos jogadores.
O Mestre tem Ullla tremenda responsabil idade, por-
que est em seus ombros o dever de conduzir uma aventura
que agrade a maioria dos jogadores. Tambm possui total
liberdade para aplj car as regras ou ignor-las - somente se
isto no comprometer a aventura. Mas a maior recompensa
ver seus jogadores se emocionarem com a aventura que foi
cri ada e v-los cuidar de seus personagens, tornado-os cada
vez mais realistas.
Ser o Mestre de jogo requer muito trabalho para
preparar as sesses de jogo. Pois deve conhecer bem as re-
gras, cri ar NPCs que sejam realmente importantes, desen-
volver todas as tramas, criar o ri lmo de passagem de tempo,
punir as fal has dos personagens e recompensar as boas idi-
as.
Este livro fornecer a voc tudo que necessrio
para a criao de personagens e aventuras, mas claro que
voc pode buscar inspi rao em muitas outras fontes como:
filmes, livros, lendas e at mesmo em outros RPGs.
VIDA REAL
O RPG no tem o intui to de substituir a vida real,
apenas uma vlvula de escape para nossa vida estressante.
Relaes com pessoas reais trazem, sem sombras de dvida,
mai s satisfaao do que qualquer jogo. O RPG apenas uma
forma de exercitannos nossa criatividade e podermos imagi-
nar como o mundo seri a segundo nossas concepes, e a sa-
ti sfao de podennos realizar coisas que s seriam possvei s
em nossos sonhos.
Lembre-se que a vida real, por pior que possa pare-
cer, ainda o melhor lugar para se viver!
INICIANDO
Em primeiro lugar leia atentamente este li vro. Isso
lhe possibilitar criar seus personagens, auxiliar seus joga-
dores a desenvolverem os deles, conhecer o cenrio, enten-
der as regras e desenvolver sua aventura.
O ideal que o local de jogo seja calmo e di screto,
podendo utilizar sonorizao suave para que todos possam
entrar no clima, e no serem incomodados ou mal interpreta-
dos por ningum. Todos devem se sentar confOltavelmente
ao redor de uma mesa, ou similar, junto com as fichas de
personagem, caneta, dados, papi s para anotaes, esboos
de personagens, guloseimas e qualquer coisa que possa tor-
nar a sesso o mais agradvel possvel. O livro de regras
deve ficar prximo para consultas e sempre mantenha a or-
dem e a organizao.
Todos devem estar dispostos a auxiliar os jogado-
res menos experientes e tmidos, e devem esperar sua vez de
atuar. Evite se deixar levar pela emoo de alguma ao para
no atrapalhar o bom andamento da aventura, como jogador
ou mestre deixe que os demais jogadores faam suas aes e
se divirtam tambm. De comum acordo bom que se estipu-
lem regras de conduta para evitar certas exaltaes, e com
isso incomodar pessoas que no esto jogando. Lembrem-se
de que no queremos que os outros pensem que todos os
j ogadores de RPG so loucos ou que seu grupo uma gangue
de arruaceiros.
Embora no seja essencial, aconsel hvel que se
tenha uma folha sempre mo para esboar o cenrio, isto
ir facilitar a visuali zao por parte dos j ogadores e tornar
as aes mai s rpidas. Tambm pode se utili zar miniaturas
para representar os personagens.
FILOSOFIA
Este livro est organizado de forma clara e seguin-
do uma seqncia que permita que voc entre no clima do
cenrio e construa seu personagem. Sinta-se li vre para pular
partes que considere de pouca importncia. A mecnica do
jogo propositadamente simples, para que todos possam criar
seus personagens e comecem a jogar de fonna rpida. prin-
cipalmente os jogadores ini ciantes, que desejam iniciar suas
aventuras no mundo do RPG com este livro. Os jogadores
antigos no tero trabalho algum para usar o cenrio e os
elementos descritos aqui com qualquer sistema de regras que
desejarem.
Este li vro no nenhuma escritura sagl ada que deve
ser seguida com f cega. Acima de tudo, faa o que tem sen-
tido para voc, seja cri at ivo e di virta-se.
,
LEXICO
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma
exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc esti ver criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que
talvez voc no esteja familiarizado.
, (Y>-' .... -.szoo-..., .c:;;" .. : ___ .. __
ABISSAIS: Criaturas mais velhas do mundo: possvel que
tenham surgido antes da humanidade, so seres extremamente
poderosos de origem desconhecida.
ABSTINNCIA: Longo perodo sem Revitalizao: Isso
pode causar muitas seqelas mentais em um imortal menos
preparado:
ATAQUE E DEFESA: No Sistema Daemon, ataque e defesa
sao muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou
de defesa com determinada arma. Joga-se lDlOO e se o n-
mero obtido for menor ou igual ao valor da Percia, conside-
ra-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.
A TRIBUTOS: Funcionam como uma fooma de transportar
um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer compa-
raes entre ele e os diversos personagens e criaturas. So os
Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So 8,
divididos em Fsicos e Mentais. Os Atributos fsicos so:
Constituio, Fora, Destreza e Agilidade e os mentais so
Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atri-
butos variam de acordo com seus dados de comparaao, sendo
que um humano possui normalmente 3D, com Atributos va-
riando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao):
A VENTURA: Uma histria criada pelo Mestre, contendo
em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas,
ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teori-
camente, uma Aventura poderia durar para sempre.
CAMPANHA: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a
saga dos Personagens, desde a primeira partida.
CENA: Medida de tempo no definida: Como em um filme,
demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma
"cena". Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou
, :
tres mmutos.
CRONOMETRO: Ao invs de dados de dez faces (DIO),
voc pode utilizar um cronmetro digital que marque cent-
simos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla "start",
contar at 3 e apertar a tecla "stop". No importa os valores
marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de
segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um
IdIOO:
DADIVAS DA IMORTALIDADE So poderes desenvol-
vidos pelos imortais: Todos os personagens quando Desper-
tam desenvolvem algumas habilidades especiais denomina-
das Ddivas da ImOltalidade.
- ,
DADOS DE COMPARAAO: E uma forma comparativa
de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens
so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 fa-
ces (D6) um Personagem possui naquele Atributo. Porexem-
pIo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atri-
butos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus Atribu-
tos. Um Nosferatu pode possuir 40+2 em fora, o que daria
a ele valores de fora variando de 6 a 26.
DADOS: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios ti-
pos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados.
Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados: Descritos como
D6 e DIO, respectivamente: Jogar ID3 no uma jogada de
um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
dividido por dois e arredondado para cima: ID 100 quer di-
zer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a deze-
na e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1
e 100: Um resultado de 00 significa 100:
DANO: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de
Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PV s de um
Personagem chegam a O, ele desmaia e perde 1 PV por roda-
da, at chegar em -5, quando o Personagem morre.
DQPPELGANGER, Criaturas ancestrais sem forma que po-
dem tomar a aparncia de qualquer um, devorando seus cor-
pos:
. , ,
EXTASE': E o prazer sentido com a Revitalizao. E um mo-
mento no qual o imortal sente todos os sentimentos do imor-
tal morto e todas as experincias passam por seu corpo em
alguns segundos.
FICHA DE PERSONAGEM, Planilha onde so anotadas as
caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens
encontra- se no final deste livro. Ela no deve ser preenchi-
da; cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu
uso.
NDICE CRTICO: Divida o valor de Teste de ataque por
4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a
jogada de ld 1 00 for igualou menor do que o ndice crtico,
considera- se que o golpe foi desferido contra um centro vi-
tal (cabea, corao, pulmao, garganta ... ). O dano, nesse caso,
jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros.
Por exemplo, algum que possui Espada 50/30, aceltar um
;olpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em ld 100 em sua
jogada de ataque.
fP (NDICE DE PROTEO): A "armadura"que seu per-
50nagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval,
: 1111 colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada
IP protege contra um ou mais tipos especficos de dano (coo-
ruso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, elc.).
KIT: Conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem
uma profisso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas
faci lita ainda mais a criao de um Personagem. Quando cri-
ar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimo-
ramentos e 12 Percias para no desbalancear o jogo.
LIVE ACTION: Aao ao Vivo. Regras para jogar com Per-
sonagens como se fosse um teatro, ao invs de simplesmente
sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
o
,\1ESTRE OU NARRADOR: E o Jogador que ficar res-
o
ponsveI pelas regras do jogo. E uma espcie de diretor ou
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros
Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver
NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou
fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma parti-
da, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio
que os Jogadores tentaro resolver.
. VARCOSE: Estado de quase morte no qual o imortal per-
manece at que possa "ressuscitar".
NOSFERA TUS: Vampiros, seres que vivem do sangue dos
.
VI VOS.
NPCS (NON PLA YER CHARACTER): Personagens No-
Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como
Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
OBLITERAO: Perda de Ressonncia por estar prximo
de uma Revitalizao.
PERCIA COM ARMAS: Determina o quanto seu Perso-
o
nagem sabe lutar com uma arma. E composta de dois nme-
ros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros
so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Per-
sonagem est lutando com a ruma. Tambm utilizado para
Percias de Combate.
PERCIA: Determina o que seu Personagem sabe fazer. El e
o
pode ser um grande piloto ou ser um excelente carpinteiro. E
a Percia que diz o quo eficiente ele em determinada pro-
fisso. As Percias so representadas em porcentagem.
realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no
vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma
que o Jogador no vai pular pela janela ou brandir uma espa-
da no meio da rua.
PONTOS DE APRIMORAMENTO: So pontos que um
Jogador possui para "refinar" a histria de seu Personagem.
Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,
mais poder; e cabe a cada Jogador gastar seus pontos da
maneira que achar melhor. Apri moramentos so vantagens
que um Jogador pode comprar para melhorar seu Persona-
gem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Perso-
nagens muito poderosos.
PONTOS DE VIDA. OU PV: a for.ma como representa-
mos a "energia" que um Personagem possui. Quanto mais
PVs um Personagem possui. mais difcil mat-lo.
RAGNAROK: Lenda que diz que em um futuro prximo os
ltimos imortais iro lutar e o vencedor herdar todo o poder
de todos os imortais que j existiram.
REGRA DE OURO: Voc pode acrescentar, alterar ou re-
mover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique
do jeito que voc gosta.
RESSONANCIA: Representa o nvel de poder de um imor-
tal. Quanto maior o nvel mais poderoso o personagem ser .
REVITALlZAAO: Fenmeno que ocorre quando um imor-
tal sofre a morte finaL Neste momento toda sua essncia se
manifesta como uma tempestade eltrica. (mais detalhes adi-
ante).
RODADA: Medida de tempo que equivale a aproximada-
o
mente 10 segundos. E utilizada para marcar o tempo durante
o
as Aventuras. E uma medida abstrata e utilizada somente pelo
Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
efetuarem uma ao.
TESTE: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para
verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encon-
traram o li vro que procuravam na biblioteca ou para saber
que anna matou o corpo que investigam. Isto chamado
Teste. Os Testes sao feitos com porcentagens. Joga-se ldlOO
com os modificadores apropriados e veIifica-se se o nmero
sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de
Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.
TRANSCENDJ-.NCIA: Quando um imortal sofre a morte fi -
nal e sua Ressonncia no absorvida por outro ela se pode
retomar em um novo corpo.
W ARLOCKS: Magos poderosos, pessoas que dominam os
PERSONAGEM: Antes de comear a jogar, cada Jogador segredos da magia.
precisa criar um Personagem, que a representao deste
Jogador no mundo fictcio. Durante o jogo, o Personagem
uantas vezes voc no se pegou olhando para
o cu, questionando qual o motivo da sua exis-
tncia? Estamos ss no universo? O mundo
s o que vemos? Nascemos para crescer, en-
velhecer e morrer? Estas perguntas no podem ser respondi-
das pela cincia ou pela razao. Devemos mergulhar em nos-
so interior, pois este o nico lugar onde encontraremos as
respostas .
Meu nome Imhotep, no me recordo da data de
meu nascimento nem mesmo do local. Pelas minhas recor-
daes, estimo ter 20 mil anos de idade. Sou imortal e cami-
nho sobre a terra tentando encontrar uma explicao para
minha condiao. Ajudei dezenas de reis e faras a erguerem
seus imprios, meus conhecimentos auxiliaram a criao da
medicina e da arquitetura e de muitas outras cincias. Mas o
meu maior lamento foi ver que os mortais com sua ganncia
e imprudncia fizeram grandiosos imprios rurem e que
muitos imortais nem mesmo se importaram com isso.
Em tempos passados, todas as tradies e conheci-
mentos eram passados oralmente .. . bons tempos! Mas a evo-
luo parece to rpida que hoje me encontro escrevendo
este documento na tela de um computador, e ao meu lado
uma pilha de pergaminhos e papiros escritos em lnguas es-
quecidas a sculos.
Quero que fique claro que tudo que ser descrito
aqui baseado em minha vivncia e pesquisas feitas em to-
dos os pases do mundo e muitos dos textos so transcries
de manuscritos que outrora fizeram parte da maior bibliote-
ca que pude pesquisar, a Biblioteca de Alexandria.
Meu intuito fornecer aos de minha espcie, os
imortais, esclarecimentos sobre nossas existncias, qual o
motivo de existiImos e qual o nosso verdadeiro lugar no
mundo. Sei que isso arriscado e que este documento pode
trazer muitos inconvenientes para ns, mas acredito que a
melhor maneira de ocultar a verdade revelando-a. Afinal,
nessa era de descrena, quem acreditruia na existncia de
Imortais, Nosferatus e outros seres lendrios e mticos.
Iniciarei mostrando uma viso geral do mundo em
.
que VIvemos.
NOSSO MUNDO
Vivemos em um mundo de revelaes internas onde
convivemos com a misria e a fome, onde a violncia con-
trasta com a exuberncia das cidades e mesmo em pleno s-
culo 21 da era cri st, ainda no conseguimos impedir o
declnio da sociedade.
A humanidade est enviando satlites, sondas espa-
ciais, e foguetes para explorar outros planetas do sistema solar,
e em breve poderemos viajar para explor-los. A cincia des-
cobriu a cura para epidemias que quase dizimaram pases no
passado, o genoma humano foi totalmente mapeado e a
clonagem um fato. A infonnao se tornou a mais valiosa
moeda do mundo, a internet tornou possvel contatar qual-
quer pessoa conectada como se estivesse na sala ao lado.
Mas nossa natureza bestial no foi superada. Dife-
renas tnicas, religiosas e culturais sao usadas por polticos,
e grupos independentes como desculpa para a criminalidade
e violncia, por temerem perder sua identidade cultural, se
que realmente possuem uma. Religiosos tentam impor suas
prprias interpretaes das escrituras sagradas, na tentativa
de explicar nossa origem, criando centenas de cultos e religi-
es diferentes que dizem seguir o mesmo deus, exploram a
populao desinformada e os desesperados. Erguem verda-
deiros imprios com o dinheiro dos fiis e sem base alguma
se movimentam contra desenhos, programas de tv, livros e
tudo o mais que possa ampliar a conscincia de seus fiis. O
que querem mostrar com isso? Desejam levar o mundo de
volta a Idade das Trevas? Ou escondem algo maior?
Grandes corporaes comandam o destino de mi-
lhoes de pessoas influenciando a poltica, a religio, utilizam
mensagens subliminares em comerciais para vender seus pro-
dutos e tornar suas aes aceitveis. Como ratos de laborat-
rio somos todos, tanto mortais como imortais, usados em
experincias do governo, encobertas como raptos alien.genas
ou desculpas ainda mais escabrosas.
Assassinatos para a realizao de rituai s macabros
so banalizados em jornais populares que vivem do sensaci -
onalismo e realmente no compreendem a magnitude destes
atas, ou simplesmente no se importam. Atentados terroris-
tas deixam todos apreensivos. Como no ataque s torres g-
meas do World Trade Center, os motivos nao so claros, mas
.
inegvel que a repentina acessao do atual presidente um
,
fato suspeito, ser que o governo facilitou as coisas? E uma
trama arquitetada para fortalecer o patriotismo americano?
Ou pior, no algo para desviar nossa ateno para coisas
ainda mais aterradoras?
AS MUDANAS
Veja as transformaoes que o rdio, a televi so, as
mquinas e computadores fi zeram, e como seriam nossas
vidas sem tais invenes. Para ns, imortais, estas criaes
apareceram ontem e muitos no conseguiram se adaptar e
realmente repudiam tal revoluo. O que estes "peqenos
avanos" podem significar para seres como eu, que viram
imprios crescerem e desaparecerem, tecnologias surgirem
apenas para mostrar a superioridade de uma naao sobre a
outra e logo depois sumirem dando lugar a algo novo. Um
imortal que tenha se isolado da humanidade ou que tenha
permanecido em Narcose por sculos ter um grande cho-
que ao ver este mundo louco.
Os deuses mitolgicos ainda andam entre a huma-
nidade, com outros nomes e vidas. Sim, muitos imOltais no
passado se proclamaram deuses, foram considerados divi-
nos ou monstros por muitas civilizaes dando origem a
muitas lendas e mitos ai nda existentes nos dias atuais.
Nossa mente ai nda um universo inexplorado, e
nossos instintos animai s ainda so incontrolveis. No passa-
do, cavamos nas florestas. Agora nosso campo de caa
so as sombras das cidades, verdadeiras selvas de ao e con-
creto, com seus arranha-cus que projetam suas sombras
como imensos drages espreitando para nos devorar. Os se-
nhores da guerra e os anti gos ditadores trocaram suas arma-
duras e coroas por ternos, comandam exrcitos de advoga-
dos e mercenrios, to sanguinrios quanto antes, mas agora
amparados pela lei.
Ns sempre estivemos, e ainda estamos por trs das
grandes mudanas do mundo. Muitos so justos e acredam
ser os bem-feitores da humanidade, outros ainda acreditam
ser deuses e senhores de tudo que existe. Mas a loucura no
afeta apenas mortai s. Alguns, poucos claro, acreditam ser
aliengenas ou enviados de Deus. Mas ni ngum sabe real-
mente de onde viemos ou qual o motivo de nossa imortalida-
de.
Superties e crenas, que pareciam ter sumido com
o advento da cincia, retornam com fora total recuperando
o espao perdido. Centenas de tarlogos, pseudopsquicos e
misticos das mais diferentes linhas, vendem seus servios
em fitas de vdeo, cds ou telefone com a promessa de fel ici-
dade e prosperidade, e quem sabe trazer a iluminao que
voc no tem coragem de buscar.
Lendas urbanas surgem a cada minuto, com novos
assassinos seriai s ou " monstros" urbanos. Velhos mitos vol-
tam a tona como vampiros e lobisomens. Ser que so reais?
So imortais insanos que acreditam ser bestas mitolgicas?
Ou so assassinos lIsando o medo da populao como libi
para suas aes insanas? Mas frente tentarei esclarecer es-
tas questes.
Este Mundo de Revelaes lima grande fonte de
tristeza para mim que vi grandes sbi os crescerem. Os mor-
tais, sempre to frgei s e com pouca expectativa de vida nunca
pareceram to sem sada e desesperados em busca de cren-
as que revelem seus destinos. O governo est cada vez mai s
corrupto. Muitas faces conhecem a verdade, mas a man-
tm oculta da popul ao comum, para tentar usar as infor-
maes em benefcio prprio.
A violncia est cada vez maior e muitas favelas
so como pequenos pases com leis e economia prpria. Veja
a expresso no rosto das pessoas que cami nham pela rua,
elas nos mostram pessoas ansiosas e paranicas tentando
prever em qual esqui na se encontra a m0l1c. Andar noite
pelas ruas da cidade vislumbrar a decadncia dos menos
afortunados que vivem dos restos da cidade e se aquecem
em fogueiras feitas em lalas de lixo. Tambm, noite, jovens
vestidos de preto podem ser vistos em praas ou cl ubes
underground, vestindo seus medos em busca de uma identi-
dade, a grande maioria muito distante de sua prpria verda-
de.
Estamos prximos do fim? Ou entramos em um ci-
clo de renovao? difcil responder. A nica afirmao
que o oculto comea a mostrar suas garras e algo mudar o
mundo muito em breve.
DA AURORA DOS TEMPOS
Neste mundo gtico, onde a cincia est fazendo o
impossvel e a humanidade o improvvel, ns caminhamos.
Muitos de ns viram o nascimento da humanidade e partici-
param direta ou indiretamente dos principais passos da His-
tria. Na aparncia. somos indi stinguveis do resto da huma-
nidade, mas a chama de vida que quei ma em nossas essnci-
as muito mais poderosa e a mOlte nada representa para n6s,
poi s somos Imortais.
Todas as culturas do mundo tm mitos sobre ns.
Os chineses nos chamam de Ba Xian (oito imortai s), e utili-
zam nossos smbol os como amul etos de proteo. Alguns de
ns estiveram na 8 abilnia, outros participaram das conquis-
tas do Imprio Romano ou exploraram o mundo com os
Vikings.
Todas as civi lizaes e povos sempre tiveram al-
gum imortal entre seus proeminentes lderes ou conselhei-
ros. Alm das guerras humanas, vi vemos nossas prprias
batalhas aguardando pelo Ragnarok, quando os ltimos luta-
ro at que reste apenas um, e esse receber lodo o poder do
.
UnIverso.
A Histria humana muito extensa e como o foco
deste manuscrito so os imortais, descreverei apenas passa-
gens hi stricas que tiveram nossas infl uncias.
A IDADE MTICA E PR-HISTRIA
(O A 4000 AC)
Nasci durante esta era e me recordo bem das caa-
das que fazamos em bandos, sem conhecer minha imOItali-
dade. Vivamos em cavernas e nos comunicvamos por ges-
tos e sons animalescos. Lembro-me de fabricar armas e uten-
slios de ossos e mesmo neste perodo. Guerras entre tribos
por al imento e terras j eram uma necessidade. A evoluo
foi lenta e algo nos diferenciava dos mortais pois aprenda-
mos mais rpido e antes que os mortais descobrissem o fogo,
atravessamos o mar indo para uma ilha paradisaca que cha-
mamos de Atlntida. Neste tempo desenvolvemos a comuni-
cao teleptica.
Auxiliados por manais trazidos por ns erguemos
o mais poderoso imprio do mundo, onde at os mortais pos-
suam longevidade.
Mas a paz foi abalada pelo mais sbio e poderoso
imortal da poca, Apophis. Ele descobriu que, ao decapitar
outro imonal , era possvel absorver seu poder e conhecimento
e, junto com alguns seguidores, fez disto um hbito, provo-
cando o declnio da sociedade e uma guerra entre os imor-
tai s.
,
O vcio no Extase provocado pela Revitalizao
corrompeu centenas de imortais, que passaram a caar seus
iguais. Os mortais no tiveram muita chance e poucos con-
seguiram fugir da ilha. A guerra culminou com a destruiao
de grande parte de Atlntida e por fim uma grande batalha
ocorreu no Templo de Cristal, situado no centro da ilha. O
local sagrado no foi respeitado e dezenas de imortais infli-
gi ram a morte final a outros e viram horrori zados as conse-
qncias deste ato. At este momento, a tradio do Santu-
rio era tida como superstio. O turbilho de essncias pro-
venientes da Revitalizao provocou a destrui o total da
ilha e de milhares de imottais que ali estavam. A liberao
de energia foi to poderosa que se chocou com o campo
gravitacional da Terra, gerando um di strbio na rea que hoje
cohecida como o Tringulo das Bermudas.
Os sobreviventes pat1iram para vrias partes do glo-
bo e se propuseram a auxi liar a evoluo dos mortai s, com-
paltilhando parte dos conhecimentos adquiridos nos anos de
vivncia na Atlntida, na tentativa de dar algo ao mundo em
troca da grande perda. Durante o Mesoltico ( 10.000 a 8.000
AC), ensinamos aos humanos como utilizar o fogo, domesti-
car animais, cultivar plantas e construir instrumentos mais
eficientes para caa e pesca.
Mesmo tentando conviver com os de nossa espcie,
acabamos nos tomando paranicos e confivamos cada vez
menos em outros imortais. As recordaes das Revitalizaes
e batalhas ocorridas na Atlntida ainda eram muito recentes.
Para nos protegennos, acabamos por portar sempre nossas
espadas e foi inevitvel que os mortais tambm aprendes-
sem os segredos da metalurgia, fato que marcou esta nova
era.
IDADE ANTIGA
(4000AC A 416DC)
As primeiras civili zaes organizadas. com castas
sociai s definidas, linguagem e escri tas efici entes surgiram
entre 4.000 e 3.000 AC nas proximidades dos principais rios
do mundo: Nilo (Egito), Tigre e Eufrates (Mesopotmia),
Rio Amarelo (China), Rio Jordo (Palestina), Indo (ndi a) e
Ganges (Paqui sto).
As tcnicas de cultivo da terra e trato com animais
foram amplamente difundidas e aprimoradas com a interao
entre mortais e imortais. Outras revolues foram a criao
de um Estado e institui es servindo
para determinar leis. J unto com a necessidade de novas ter-
ras e aumento de produo, a escravido tornou-se comum.
Durante o nascimento do Imprio Egpcio, alguns
imortais se auto-proclamaram deuses, criando um poderoso
panteo que acabou por influenciar outros imortais em mui-
tas culturas espalhadas pelo mundo a seguirem o mesmo
exemplo. Neste perodo, a soberba e megalomania de alguns
comearam a dar seu primeiros passos. Mas Amenfis IV
instituiu o monotesmo durante seu curto reinado, buscando
esclarecer o povo sobre a verdade a respeito dos deuses, mas
foi mOl10 antes de conseguir seu intento e o politesmo vol-
tou com fora redobrada.
O Egito tomou-se um refgio para todos os imor-
tais que ali quisessem viver, por ser o reino com o maior
nmero de Santurios.
O Egito iniciou seu declnio aps a invaso de Ale-
xandre, o grande. Eu e muitos outros partimos para outras
partes do mundo. A China foi muito importante para o de-
senvolvimento de novas formas de combate homem-a-ho-
mem e o refinamento de nossas habilidades no uso das espa-
das, nosso primeiro contato com Warlocks tambm ocorreu
nestas terras e as alianas forjadas com eles permiram tor-
nar o Imprio forte e temido no Oriente. Alguns de nossos
poderes tambm sofreram influncia destes enigmticos
morlai s.
o MESSIAS
A ocorrncia mai s enigmtica da Idade Antiga acon-
teceu na pequena provncia romana da Judia. Um homem
chamado Jesus pregava a paz e o amor e reivindicava O reino
,
de Jeov (Deus), seu pai. E uma grande ironia que um ho-
mem que desejava trazer a paz para o mundo tenha sido hu-
milhado, aoitado e crucificado na presena de amigos e
parentes.
Rumores estranhos ci rcularam alguns dias depois
de sua morte. Seus seguidores diziam que ele tinha ressusci-
tado, enquanto outros os acusavam de terem roubado o cor-
po. A morte de Cristo e sua posterior ressurreiao tornou-se
o principal elemento da f entre os cristos. E todos crem
que ele voltar e trar a imortalidade a todos os cristos.
A apario de Cristo fez com que muitos imortais
repensassem o motivo de suas existncias e mesmo os mai s
cruis decidiram se afastar da humanidade por um tempo.
Os que se passaram por deuses no Egito simplesmente desa-
pareceram sem deixar vestgios. Possivelmente muitos fo-
ram mortos ou talvez estejam em Narcose, ou quem sabe
assumiram novas identidades, almejando novas conquistas?
,
IDADE MEDIA
(176 A 1153 DC)
Inicia-se com a queda do Imprio Romano do Oci-
dente em 476 e marcada pela " ruralizao" e
descentralizao do poder, que permite o desenvolvimento
do feudalismo. O retalhamento do territrio em feudos se
estende por todo o continente europeu, acompanhando a ex-
panso dos rei nos brbaros. A consolidao do poder da Igre-
ja Catlica a caracterstica fundamental desse perodo.
Este perodo da histria dividido em Alta Idade
Mdia (do sculo V ao X) e Baixa Idade Mdia (do sculo
XI a XV) dura ao todo I O sculos, tendo seu fim em 1453
com a queda do Imprio Romano Oriental (Bizncio). A Ida-
,
de Mdia Asitica e Arabe tambm aconteceu neste perodo,
mas se desenvolveu de fonna independente e com caracte-
rsticas muito distintas.
A IGREJA
A Igreja Catlica Apostl ica Romana, ou simples-
mente "A fgreja" se tornou uma ameaa para nossa forma de
viver. Seu poder espiritual e poltico provocava o temor em
monarcas por toda a Europa. A Igreja era uma fora que
estabi li zava a poltica e a economia, forando muitos avan-
os nestas reas, tendo como principal lder o Papa, que por
muitos anos foi manipulado por Nosferatus, que viram na
religio uma forma de influenciar a forma de pensar de toda
uma gerao.
Os imortai s modernos no aceitam que foi a igreja
que incentivou muitas das artes existentes nos dias de hoje.
A grande maioria acredita que essa instituio nada mais
do que uma organizao com fins lucrativos, que utiliza a f
de todos para beneficio prprio. Posso afirmar que a verda-
de muito pior. Durante alguns anos, consegui me infiltrar
no clero em busca de Santurio e, em pouco tempo, tomei-
me respeitado e tive acesso a arquivos e museus particulares
que continham muitos documentos sobre a nossa existncia
e muitos segredos que poriam em xeque a crena da humani-
dade. Num futuro bem prximo ainda terei a chance de revel-
los, ao menos aos de minha espcie.
AS CRUZADAS
Estas expedi es militares, organizadas pelos cris-
tos europeus no final do sculo XI, servi ram como veculo
para nobres que conduziam cavaleiros em uma luta contra
Muulmanos e em nome da Igreja cristianizar os territrios
,
da Asia Menor e Palestina e, ao mesmo tempo, proteger os
peregrinos que iam de Roma a Jerusalm. Ao menos essa era
a fachada que usavam.
Ela ocultava muitas campanhas no-religiosas como
a abertura de rotas de comrcio como o Oriente, conquistas
territoriais, mesmo contra reinos cristos entre numerosas
atividades escusas. Mesmo com o fim das Cruzadas, os no-
bres manti veram grupos que originaram Ordens secretas que
podem existir at os dias atuais.
INQUISIO
Tambm chamada Sanctuim Officiium, ou Santo
Ofcio, ela uma mancha na histria da igreja e uma lem-
brana amarga e constante dos perigos e sofrimentos que
imortais e mortais passaram durante o sculo 13 na Europa.
O papado iniciou um tribunal eclesistico, chamado de
inqui sio que, ignorando todos os diretos dos acusados de
bruxaria, utilizava a tortura e a humilhao para extrair con-
fi sses.
Essa instituio mortal acabou descobrindo a ver-
dade sobre ns, os imortai s. Durante semanas, torturavam os
nossos e perceberam que eles no morriam. Porm, alguns
inqui sidores acabaram descobrindo como infligir a mQlte fi-
nal em um imortal. Os que conseguiram fugir da inquisio
so atormentados pelas recordaes at os dias de hoje e os
demais aprenderam que devem se manter ocultos ou sofre-
rem as conseqncias por serem diferentes.
Nos dias aluais, sabemos que a Inquisio no foi
instituda para caar imortais. Na verdade, a Igreja sempre
foi controlada por outras criaturas. Nos idos de 1233,
Nosferatus (vampiros) e Warlocks (feiticeiros) entraram em
conflito, o que tornou arri scado a existncia de ambos. Corno
os Nosferatus possuam muito mais influncia no clero, fize-
ram com que Gregrio lX nomeasse inqui sidores que passa-
ram a caar os Warlocks. As coisas ficaram muito difceis
al 1859 quando o Santo Oficio foi oficialmente extimo, por
intermdio de um Warlock que el iminaram os principais l-
deres Nosferatus.
Uma coisa que me atonuenta e o principal moti vo
de minha parania para com outros imortai s que muitos
imOltais se tomaram Inqui sidores e Templrios para caa-
rem seus iguais. Alguns por fervor religioso, outros por puro
desejo de elevar sua Ressonncia de modo rpido, acusando
outros imortais e debilitando-os para logo depoi s lhes infli-
girem a morte final.
Em pleno sculo 2 1 ainda podemos encontrar
Inquisidores modernos com os mesmos ideais, mas equipa-
dos com novas anuas e vivendo em grupos secretos, manti-
dos por instituies particulares ou religiosas.
PESTE NEGRA
Epidemia altamente infecciosa que atingiu a Euro-
pa por volta de 1348, matando milhares de pessoas, quando
chega a Gnova um navio vindo do Mar Negro, com toda a
tripulao morta pela doena, Na verdade, a u'ipulao foi
encontrada com marcas de mordidas e garras animais, que
acredito terem sido de vampiros.
O Nosferatu que se encontrava no navio teve seu
corpo parcialmente devorado por ratos durante seu torpor,
assi m os ratos adquiriram uma doena vamprica que foi trans-
initida ao homem pelas pulgas dos ratos, A doena se espa-
lhou rapidamente, di zimando a populao da maioria dos
pases europeus. Apenas regies muito fri as, como o norte
da Escandinvia, escaparam da epidemia, porque ali os ratos
no sobreviviam.
A REVOLUO
Cientistas e fil sofos como Gali leu, John Locke, e
Isaac Newton revolucionaram a forma com que a sociedade
enxergava o mundo. A revoluo cientfica no s introdu-
zi u novos conhecimentos, mas tambm uma nova fonna de
obter informaes, o Mtodo Cientifi co.
Experimentaes e observaes substitulram a de-
pendnci a dos princpios estabelecidos pel as autoridades da
igreja. Isto no quer di zer que os cientistas aceitavam com
facilidade novas teorias, mas sim que muitos testes e experi-
ncias eram realizadas para atestar se uma teoria era real-
mente funcional. A humanidade entrava numa fase em que
desejava compreender a realidade.
Este modo racional de resolver problemas no foi
muito bem visto pelo clero, por tentar alterar a mente da hu-
manidade em relao ao seu lugar no cosmo. Os imortais
que abraaram o mtodo cientifico buscavam esclarecer o
enigma da sua prpria exi stncia. Comearam a buscar cau-
sas fsicas para o que sempre acredi taram ter origem sobre-
natural.
enhuma experinci a ou estudo obteve resultados
satisfatrios no esclarecimento do enigma da imortalidade e
isso acabou gerando muito mais perguntas do que respostas,
como: porque a biologia imortal. apesar de idntica mor-
taL reage de forma mui to diferente?
O corpo humano basicamente uma mquina. Con-
some comida que serve como combustvel. este combustvel
transfornlado em energia. que faz com que o corpo possa
executar movimentos e se recuperar de feriment os. Muita
desta energia se irradia como calor que mantm o corpo vivo.
Como um corpo imortal pode continuar se moven-
do, regenerando-se e gerando calor sem comida? Estas so
algumas das perguntas que no tiveram e ainda no tm res-
posta,
IDADE MODERNA
(1453 A 1789 De)
Constitui o perodo de transio do feudali smo para
o capitalismo. Tem como principai s marcos a formao dos
Estados nacionai s modernos, o renascimento cultural, a ex-
panso martima, a descoberta de novos territrios, as refor-
mas e contra-reformas crists, o colonialismo, o surgimento
das monarquias absolutistas, o Ilumini smo e a independn-
cia dos Estados Unidos,
Fatos importantes:
CONSOLIDAO DAS CIDADES
,
E DO COMERCIO
Com o abandono dos campos e feudos, o fluxo
populacional se dirige s cidades, onde ocorre intensi fi ca-
o do intercmbio comercial e da produo urbana, centrada
na indstria caseira e manufaturas. As cidades proporcio-
nam uma sociedade de homens li vres e mo-de-obra assala-
riada. As classes sociais comeam a ser detenninadas por
sua posio econmica. O aumento da riqueza, a fundao
de universidades e bibliotecas, os novos descobrimentos e a
inveno da imprensa possibilitam um renascimento cultu-
ral. Os nobres deixam os castelos rurai s e passam a construir
palcios nos centros urbanos.
A REVOLUO COMERCIAL
O desenvolvimento comercial provocou profundas
transfonuaes na economia Europia, tomado a moeda um
fator de suma importncia em todas as fonnas de comrcio.
Isso elevou as mineraes de prata e ouro a patamares nunca
antes atingidos e foram intensificadas todas as buscas por
, ,
minas na Africa e Asia. Imortais de todos os lugares vinham
em busca destas riquezas Com os conhecimentos profundos
em navegao que adquirimos durante o Reino de Atlntida,
auxiliamos no desenvolvimento de novas embarcaes, aper-
feioamos a cartografia e os instrumentos de navegao, como
a bssola.
A Europa se tornava cada vez mais rica e monopo-
lizava todos os territrios coloniais. Nessa poca, a pirataria
era financiada pela coroa. As grandes quantias de dinheiro
acumuladas fizeram surgir uma nova instituio, os bancos
ou casas de crdito, como eram chamadas.
GUSTAVUS ADOLPHUS
Nenhum Imortal causou tanto impacto no mundo
moderno quanto Gustavus Adolphus, que reinou na Sucia
de 1520 at sua suposta morte em 1632. Mesmo com seus
grandes feitos, seu nome foi esquecido por todos menos por
alguns hi storiadores mili tares e imortai s que viveram na po-
ca.
Em uma poca onde pilhar e saquear eram um
comportamento militar tpico, Gustavus proibiu tal compor-
tamento. Nesta poca, o estupro tambm no era considera-
do um crime grave, mas as foras de Gustavus puniam seve-
ramente qualquer abuso contra as mulheres. Suas regras fo-
ram uma grande contribuio para a sociedade mortal.
Gustavus liderou a revolta da Sucia contra Chri stian
III, rei da Dinamarca, em 1520, libertando a Sucia e tornan-
do-a um estado independente. Descontente com o baixo pa-
dro intelectual da nobreza, contratou estrangeiros como
embaixadores e assegurava a imortai s de toda Europa hos-
pedagem e segurana em seu domnio, permitindo que con-
vivessem pacificamente, desde que trouxessem cultura e co-
nhecimento para seu povo. Fez tratados com pases vizinhos
e consti tuiu o comrcio Bltico.
O reino de Gustavus elevou a Sucia de um pas
rstico, muito prximo da barbrie, onde os habitantes em-
boscavam viajantes que se aventuravam por suas proximida-
des, a um pas de classe mdia com um alto nvel de governo
parlamentar, cultura e educao. Ele lutou contra os direitos
divinos' dos reis, e nenhum monarca da Europa se equipara-
va a ele em popularidade e aceitao do povo. Todos confi-
avam em suas deci ses, que invariavelmente eram justas e
sbias.
Ele mudou a natureza da guerra, principalmente
durante a Guerra dos Trinta Anos. Evitava armaduras con-
vencionais devido a seu peso e a eficincia crescente das
annas de fogo, seus mosqueteiros segui am seu exemplo, apri-
morando-se cada vez mai s na utilizao de armamentos di-
versificados.
Isto permitiu aos suecos uma tremenda superiori-
dade na mobilidade em relao a seus oponentes. Gustavus
introduziu os primeiros Drages Treinados (grupo de eli te
que utilizavam armaduras parciais, levavam carabinas e
sabres e lutavam a cavalo na ofensiva, e a p na defensi va).
Incentivou seus armeiros a criarem armas mais precisas, subs-
tituindo os mosquetes pesados por armas mais leves. Ele tam-
bm foi o responsvel pela inveno de artilharias mvei s,
coisa que alterou drasticamente as lutas de campo.
Trinta meses depois da entrada da Sucia na Guerra
dos Trinta Anos, o exrcito de Gustavus esmagou o poder
dos Habsburgos na Europa e ganhou o ttulo de "Pai da Guerra
Moderna". Infelizmente, isto tambm marcou o fim de seu
reinado. Depois da sangrenta batalha de Ltzen, durante a
densa nvoa de novembro, seu corpo foi enconlrado, deca-
pitado e perfurado de bala, debaixo dos corpos de seus ini-
mIgos.
-
IDADE CONTEMPORANEA
(1789 DC AOS DIAS ATUAIS)
Comea com os grandes movimentos revolucion-
ri os europeus que derrubam o absolutismo. A Revoluo
Francesa, em 1789, considerada o marco que separa a Ida-
de Moderna da Contempornea, que continua at os dias de
hoje.
o REINADO DO TERROR
Nem todos os imortai s modernos estavam conten-
tes em se aventurar nos rei nos da fsica e qumica. Alguns
escolheram experimentar os sistemas de governo humano. A
mais notria destas experincias resultou nas sangrentas re--
gras do comit de segurana pblica da Frana, no sculo
dezoito.
Um imortal conhecido como George Jaques Danton
e o mortal Maximillien Robespierre assistiram revoluo
francesa e elaborao da constituio de Lus XVI, com a
inteno de se destacar e conseguir um cargo de real impor-
tncia. Quando a monarquia caiu, Danton e Robespierre fo-
ram eleitos para a assemblia nacional. Danton era muito
paranico e temia que a humanidade estivesse sendo mani-
pulada por imortai s Mticos. Este medo era totaJmente in-
fundado, mas mesmo assi m ele apoiou totalmente o uso da
guilhotina.
Danton encontrou no mortal Robespiene um alia-
do poltico muito sati sfatrio por comparti lharem idias pa-
recidas sobre a melhor fonna de se governar. Robespierre
compartilhava do zelo que Danton tinha em prol da igualda-
de e de uma repbli ca democrtica. Quando a assemblia
nacional formou o comit de segurana pblica e deu pode-
res ditatoriais aos lderes para que pudessem reprimir as re-
voltas e a escassez de comi da que assolavam a Frana, os
doi s conseguiram o que realmente queriam.
Robespierre e seus al iados polticos, incluindo
Danton, controlaram e prenderam os inimigos da assembl ia
por trai o. Com controle lotai do governo central da Fran-
a, os dois comearam a planejar a recuperao do pas e do
governo que estava em perigo diante da ameaa estrangeira.
O comi t introduziu um forte controle econmi co para
maximizar a eficincia da guena na Frana. Antes de 1794,
os exrcitos franceses tri unfaram em todas as frentes, e o
comi t relaxou seu controle econmico.
Isto no satisfez Robespierre. Ele estendeu o reina-
do de terror, usando tirani a desenfreada e a guilhotina para
acabar com qualquer resduo de resistncia nova ordem. A
parania de Robespierre e seus vcios ultrapassaram os pia-
nos de Danton e, na primavera de 1794, Danton e muitos
outros aliados de RobespielTe foram levados guilhotina.
Danton tornou-se uma vtima da mquina poltica que ele
mesmo aj udou a criar.
O que imortais mai s antigos chamam de Idade da
Loucura teve inicio em 1898, quando uma cientista, Marie
Curie, e seu marido descobriram o elemento rdio. Est des-
coberta no foi a coisa mai s importante que ocorreu, mas
serviu como um marco, separando uma sociedade agrria
formada nos idos de i 800 de uma sociedade urbana e indus-
triai iniciada pouco antes de 1900.
Os avanos poltkos e tecnolgicos deste peIodo
se expandiram de forma muito mais rpida do que os mais
puritanos acreditavam ser possvel, e uma onda de naciona-
li smo se alastrou pela Amrica do Norte. Pela primeira vez,
o mundo experimentou uma comunidade global. Este pero-
do foi considerado pelos Imortais ps-modernos, como so
chamados os imol1ais nascidos aps 1900 D.C., como uma
era de transformaes onde muitos Antigos sucumbiram a
loucura.
A Frana pode ter sido a primeira a tentar controlar
uma sociedade atravs da ditadura, mas nao era a nica e
nem a mais infame. O nazismo Alemo e a Rssia Stalinista
talvez tenham sido muito mais infames. Os responsvei s no
eram imortais, mas sim mortais com sentimentos de superio-
ridades que se achavam pertencentes a uma raa superior.
Com crueldade sem precedente, Stlin e Hitler mobil izaram
milhares de homens em prol de objetivos que j ulgavam mo-
numentai s e que revolucionariam a humanidade. O nazi smo
foi denotado pela coalizo de quase todos os pases do mun-
do, os Aliados; j o comunismo de Stlin durou at fones
presses poltico-econmicas forarem a dissoluo da Unio
Sovitica em estados independentes.
No possvel descrever toda a extenso da violn-
cia, terror e danos psicolgicos que tais guerras causaram
em mortais e im0l1ais. Basta que saibam que a humanidade
(raz as seqelas delas at os dias de hoje, todo o otimismo e
a esperana que surgiram durante as dcadas anteriores fo-
ram substitudos por um forte pessimismo nunca sentido an-
tes.
Os rgidos controles sobre a produo e a popula-
o que tornaram a delTota dos nazistas possvel no marca-
ram o fim da guelTa. A aliana entre a cincia terica e a
tecnologia aplicada foi forjada no sangue derramado duran-
te as duas grandes guerras, pois a maioria se desenvolveu
com propsitos blicos, alguns exemplos disto so os moto-
res a jato, comunicao em microondas e a bomba atmica.
A inveno que mais causou impacto nos imortais
foi o computador. Computadores que no inicio ocupavam
prdios inteiros para reali zar tarefas "simples", para nossos
padres atuais, hoje cabem em uma maleta e so capazes de
manter registrados diversos assuntos em um nico lugar. A
capacidade de analisar diversas infOlmaes de fontes dife-
rentes e chegar a um resultado quase sem falhas tem p o s s i i ~
litado ao governo e as corporaes manterem bancos de da-
dos sobre qualquer indivduo e assim poderem rastrear qual -
quer pessoa documentada do mundo. Os imortai s passaram
a ter mais dificuldade para viverem suas "vrias vidas secre-
tas" .
I
IA GUERRA MUNDIAL
(1914 A 1918)
A I a Guerra Mundi al foi o primeiro conlli to anna-
do que envolveu diretamente as principai s potncias do mun-
do. At ento existiam apenas conflitos envolvendo deter-
minadas regies do planeta. O estopim do primeiro conflito
mundial foi o assassinato, em 28 de junho de 1914, do
arquiduque Francisco Ferdinando, herdeiro do trono austr-
aco.
o assassinato do herdeiro do trono austro-hngaro
foi preparado na capital da Srvia, Belgrado, por militantes
de uma Sociedade Secreta chamada Unidade ou Morte, mas
conhecida popularmente como a Mo Negra, que tcm como
principal lder a Nosferatu Katrina. O principal objetivo do
grupo nacionalista srvio era impedir a execuo do plano
de reorganizao do Imprio planejado por Francisco
Ferdinando.
A Conferncia de Paz de Versalhes foi reali zada em
Pari s, Frana, em 1919 e 1920 com a participao das 27
naes vencedoras da Primeira Guerra. O Tratado de
Versalhes, implacvel com os vencidos. Os alemes so
obrigados a aceitar essas condi es, que sero o grmen da
2a OuelTa Mundial.
A J3 Guena Mundial, "a guena destinada a acabar
com todas as guerras", planta as sementes da 2
a
Guerra
Mundial O nacionalismo e o militarismo no desaparecem e
surgem novos totalitarismos. As economias nacionai s des-
cobrem a necessidade de planejamento central e do uso mais
racional dos materiais e da fora de trabalho. O comrcio
mundial muda com o incio do processo de industrializao
na Amri ca Latina e no Japo.
A inflao surge definitivamente no cenrio
econmico internacional. Tem incio a participao da mu-
lher no mercado de trabalho e sua posterior emancipao.
em consequncia do seu papel decisivo no esforo de guer-
ra. Entretanto, as esperanas de um novo tempo, sob o signo
da democracia, logo foram postas em cheque com manipul a-
es e intrigas entre imortai s. Muitos pases foram vitima-
dos pelo total itarismo, do comunismo ao fascismo e nazis-
mo.
2A GUERRA MUNDIAL
(1939 A 1945)
Humilhada pelo Tratado de Versalhes, a Alemanha
cri a as condi es ideais para a germinao do nacional -soci -
ali smo - nazismo - alemo e a ascenso de Hitler ao poder,
em 1933. O nacional-sociali smo toma o poder pela violn-
cia, elimina as di ssenses internas com mtodos violentos e
combate a di viso do mundo produzida pela I a Ouerra, quan-
do os mercados mundiais so repartidos entre Frana, Blgi -
ca, Reino Unido, Holanda, Itlia, Japo e Estados Unidos. A
poltica alem no deixa dvidas quanto aos desej os de Hitler:
o car vo e o fe rro da Sibria; o petrleo da Romni a e
C ucaso; o tri go da Ucrnia e es pecial mente. o
"reordenamento" do mundo colonial.
A guerra terminou em 7 de maio de 1945 com a
rendi o da Alemanha, em Reims. A capinrlao do Japo
acontece em 2 de setembro, em Tquio. A 2a Guerra Mundi-
al deixa um saldo de 50 milhes de mortos e custa cerca de
US$ 1,4 tril ho.
Terminado o confl ito, os vitoriosos decidem julgar
os lderes nazistas num indito tribunal internacional de cri-
mes de guerra na cidade alem de Nuremberg, que nos anos
30 havia si do palco dos maiores comicios nazistas. So rea-
lizados 13 julgamentos entre 1945 e 1947. Osj uzes so norte-
americanos, britnicos, franceses e soviticos. Dos 177 ale-
mes indi ciados, 25 so condenados morte, 20 priso
perptua e 97 a penas mais curtas de pri so, 35 foram consi-
derados inocentes e absolvidos.
De novembro de 1945 a setembro de 1946 so rea-
li zados os principais julgamentos tendo como rus os 21 prin-
cipais lderes Nazistas, dez deles so executados por enfor-
camento na madrugada de 16 de outubro de 1946; o mare-
chal Hermann Goering suicida-se com veneno em sua cela
,
poucas horas antes. E fato que muitos imortais, nosferatus e
warlocks esti veram do lado dos Nazistas, inclusive entre os
lderes enforcados havia 2 imortais que ai nda caminham en-
tre a humanidade, planejando a retomada do Nazismo.
A TUALlDADE
Aps milnios andando entre mortais e seres das
sombras, temos nos tomado fOltes e aprendemos como so-
breviver neste mundo conturbado. Nossa existnci a ainda
desconhecida para a grande maioria da humanidade e por
mais absurdo que possa parecer, os mortais preferem acredi-
tar em monstros e bestas do que em simples humanos que
possuem o dom da imortalidade.
A histria do mundo viu muita coisa acontecer e os
dias atuais parecem conduzir a novas verdades e o Ragnarok
parece cada vez mai s prximo, mas ao mesmo tempo parece
to longe pois nossa guerra secreta diminui a cada dia. Co-
meo a pensar que os jovens talvez estejam corretos em se
unirem, diminuindo cada vez mais as paranias e duvidando
do Ragnarok.
Mas devemos prosseguir em busca da Ressonn-
cia. Afinal, qual seria o motivo de existimos alm de elevar
nossas essncias e buscar o poder mximo e quem sabe tra-
zer a apoteose para a humanidade?
,
VIGILlA
Em pocas passadas, no nos impOltvamos tanto
com os mortais, dedicando nossas vidas a nossas prprias
lutas, mas os tempos mudam e desde que a Inquisio foi
instaurada temos nos infiltrado em grupos e organizaes
mortais no intui to de ocultar nossa existncia, apagando ou
mudando qual quer indcio que possa apontar em nossa
direo.
Esta Idade Contempornea com sua tecnologia e a
eterna busca dos mortais pelos segredos ocultos tem sido
uma era de loucura e devemos nos manter vigi lantes se dese-
jannos prosseguir rumo a nosso destino. Mesmo com a atual
tenso mundial ainda temos conseguido ocupar cargos de
-
importncia e impor algumas mudanas.
AMRICA DO NORTE E CENTRAL
Na Amrica do Norte est o pas mais importante
do mundo, sua economia capaz de afetar todos os outros e
seu poderio blico provavelmente insupervel. Mas a gran-
diosa nao tem mostrado sinais claros de corrupo e abu-
so de poder. Praticamente todas as cidades norte-ameri canas
recebem a influncias de Warlocks e Nosferatus, que se man-
tm longe dos olhos mortais, o que explica o aumento de
crimes violentos atribudos a seitas satnicas e Serial Killers.
Canad e Mxico tambm esto sendo cada vez mais influ-
enciados por tais foras.
Em comunidades pequenas no interior do Canad e
Mxico h relatos cada vez mai s frequentes de mortes
estanhas e fenmenos sem explicao aparente, fatos que tem
chamadoa ateno das Agncias de Segurana Nacional e
do FBI que, mesmo no tendo jurisdiao fora dos EUA, tm
aumentado seu efetivo interno e de agentes de campo, na
tentativa de morutorar as fronteiras e encontrar explicaes.
Os atentados ocorridos em Nova York, em 11 de
Setembro de 2001, mostram a "fragilidade" dos Estados
Unidos, o nome Osama Bin Laden tornou-se sinnimo para
destruiao e o smbolo do declnio humano. Tudo leva a crer
que ele seja um poderoso Warlock (ou protegido por um de-
les), pois somente isso explicaria a "facilidade" com que ata-
cou as Torres Gmeas e conseguiu sair com vida.
AMRICA LA TINA
Possui muitos mistrios em suas florestas e regies
selvagens e uma evidente pobreza nas cidades. Mesmo no
..,
sendo o principal produtor de drogas o trfico e tod:! _
lncia gerada por ele atonnentam os moradores. A lal' C"
incidncia de seqestros tambm moti vo para aplccn,fio e
medo, com os quais a populao tem que conviver em seu
dia-a-dia.
As favelas so verdadeiras potncias e alguns gru-
pos do Crime Organizado so to poderosos e bem equipa-
dos como pequenos exrcitos. Os imortais preferem se man-
ter distante do Crime, afinal vida de bandido curta o que
ir for-lo a mudar de nome e at de grupo freqentememe
gerando uma serie de inconvenientes. Mas jsso no impede
que alguns jovens se tornem lderes e traficantes. Os mai s
velhos preferem se manter ligados poltica ou mesmo a
corporaes onde possam manter o controle.
No mbito de inf1uencias de foras ocultas, a Am-
rica Latina muito parecida com a do Norte. As florestas
guardam segredos que podem revolucionar o mundo tanto
no campo mstico quanto cientifico, mas investigar estes mis-
trios algo muito difcil, principalmente na Floresta
Amaznica, onde desaparecimentos misteriosos e ocorrn-
cias no ITnimo estranhas intimidam exploradores e cientis-
tas.
EUROPA
Imortais mais velhos e sbios tem predileo pela
Europa, por seu clima, cultura, nvel socioeconmico e cul-
,
turaL E, talvez, o local do mundo com o maior nmero de
imortais antigos e poderosos, muitos com mai s de 2 mil anos.
Apesar de todo poder, eles preferem se manter ocultos dos
olhares indiscretos, levando vidas acima de qualquer suspei-
ta.
o clima da maior parte de Europa atrai outros seres
como Nosferatus, Doppelgangers, Abissais e at Drages,
que mesmo pouco numerosos atualmente, ainda so amea-
as considerveis. Muito das lendas de toda a Europa tive-
ram como personagens principais estes seres. Roma e
Vaticano so os locai s preferidos por eles, fato que a Igreja
est em declnio por influncia de tais seres. A corrupo e
as crescentes denncias de abusos sexuais e abortos dentro
do Vaticano s vem comprovar minhas afirmaes.
Inglaterra, Espanha e Frana so os locais preferi-
dos para imOltai s, uma particularidade dos imortais euro-
peus que parecem manter algum tipo de pacto de no agres-
so que impede que decapitem qualquer outro que esteja l
h mais de 100 anos.
EGITO
Antes uma grande nao onde floresceu o misticis-
mo e os princpios da medicina. Mesmo ainda evocando os
sentimentos mais profundos e boas recordaes, hoje os se-
guidores de Apophis e Anbis lutam pelo controle e como
resultado acabam por estender suas influncias e vises de-
turpadas da religiosidade por todo o Oriente Mdio, o que
tem gerado conflitos e lutas h muitos sculos.
AFRICA
Local com o menor nmero de imortais do mundo,
-
depois do Artico e Antltica, suas vastas reas naturais so
incmodas para ns imortais que somos seres urbanos por
natureza. A fome, a guerra e a mi sria so outros motivos
que a tomarn dispensvel para ns.
Infelizmente, outras criaturas vem na frica um
lar, os Warlocks disseminam a necromancia e o voodu que
assimilado pela cultura geral aceito com naturalidade.
provvel que Doppelgangers sejam comuns e at mesmo dra-
ges ainda vivam no Congo e em outras reas selvagens.
ORIENTE
Aqui imortais e outros no se esforam para se man-
terem ocultos da populao, sendo temidos e respeitados.
Muitas das Trades so compostas por imortais, principal-
mente a Yakusa que j expande seus braos pelo mundo.
Grande parte da populao acredita que no inco-
modar os useres da noite" (generalizao para criaturas no
monais) impedir que eles lhes faam mal. Nas ultimas d-
cadas, muitas empresas, instituies governamentais ou no
tm sido controladas por uma fora desconhecida que est
pondo em cheque at mesmo nossa existncia no Oriente.
AUSTRAuA
,
E um lugar com forte ligao com foras msticas,
o lugar no mundo com a maior quantidade de Santurios.
A fauna e flora so exticas nao encontrados em outros lu-
gares do mundo. Paree bvio que imortai s mai s novos bus-
quem refgio em solo Australiano, mas isso no verdade.
O impul so pela Revitali zao acaba por lev-los de volta a
seus pases de origem em busca do conflito que impul sio-
nam suas vidas.
SOCIEDADE IMORTAL
NOS DIAS ATUAIS
Ns somos uma espcie nica, e quase indi stinguvel
dos mortais, podemos ser de qualquer raa e nascer em qual-
quer pas. Somos seres sociais, sempre buscamos compa-
nhia entre os mortais e temos nas cidades nossos lares.
Despertar' no nos torna menos humanos, mas algo
muda em nossa psique. A sensao da imortalidade preen-
che nosso ser com o desejo de viver tudo que pudennos sem
temer a morte, mesmo sabendo que temos todo o tempo do
mundo, a euforia toma conta e nos conduz, muitas vezes, a
realizar coisas que achvamos impossveis. As habilidades e
poderes que adquirimos provocam a profunda sensao de
superioridade.
Mas quando nos damos conta de que existem ou-
tros e que a Ressonncia cobiada e a Revitalizao provo-
ca um prazer inigualvel percebemos que possumos uma
vulnerabilidade capaz de decretar nossa morte final. No
confiamos plenamente nos de nossa espcie, O que torna a
interao social entre ns arriscada e conturbada.
No passado ramos numerosos, mas os sculos vi-
ram nossa espcie diminuir em nmero pelas mos de outros
seres e na maioria das vezes por nossas prprias. No posso
afirmar nossa proporo em relao aos mortai s, mas somos
poucos.
A experincia dos l"lais velhos tem tornado nossa
convivncia muito mai s e tolervel, os perigos que
descobrimos nas sombras do mundo so muito mais terrveis
do que acreditvamos e somente nos unindo poderemos pre-
valecer. O mundo mudou e as relaes entre ns tambm.
Como na sociedade mOItal, alguns interesses em comum so
bem fortes para unir imortais, alguns se unem por motivos
religiosos, ou para cometer crimes ou mesmo para divulgar
e praticar artes. O mais comum so jovens que se unem para
auto-proteo.
Tambm no incomum que imortais busquem nos
mais jovens e inexperientes a imagem de um filho e gastem
boa parte de suas vidas no desenvolvimento e instruo de-
les na tentativa de minimizar ao mximo os embates entre
ns. Este impulso pode ser perigoso: imortais inescrupulosos
podem aproveitar momentos de distrao de seu tutor para
lhes roubar a Ressonncia.
Ainda lutamos pela Ressonncia, aguardando o
Ragnarok, mas no fazemos disso nossa n ica meta de vida,
pelo menos a grande maioria.
IMORTAIS - LATENTES
Ni ngum se torna imortal, j nascemos com este
dom. Antes de despertar somos como qualquer outro mortaL
Imortais podem sentir a Ressonncia dos imortai s-latentes
da mesma fom1a que podem fazer com os Despertos.
[mortais-latentes no possuem qualquer tipo de ca-
pacidade regenerativa e podem se ferir e adoecer como qual -
quer um. Se perderem alguma parte do corpo antes do Des-
pertar ficaram sem ela para sempre. J pude presenciar ca-
sos no qual estes no-despertos sofrem morte por envelheci-
mento, doenas e at envenenamento e no Despertam pam
a imortalidade. Provavelmente at passem pela
Transcendnci a!
o DESPERTAR
Ns, imortais, nascemos como qualquer humano da
unio entre um homem e uma mulher. Crescemos e sent imos
os mesmos anseios e desejos, somos to vulnerveis ao frio,
fome e sono como qualquer um. Nada nos diferencia dos
mortais. Mas a chama da vida muito mais poderosa dentro
de nosso sef e em determinado momento de nossas exi stn-
cias, despertamos para a imortalidade.
At os dias at uai s nao se pode identi ficar com
exatido qual o gatilho que nos toma imortais. A hiptese
mais aceita de que um grande trauma mental ou fsico ca-
paz de provocar uma morte traumtica de um imortal-latente
(como chamamos todos que possuem a Ressonncia em suas
essncias) catali se a Ressonncia, fazendo com que o imor-
tal Desperte.
Talvez sej a o mais prximo da verdade que possa-
mos chegar. Isso tambm explica por que alguns imortai s-
latentes envelhecem e mOITem de morte natural sem Desper-
tarem, outros Despertam quando ainda so muito jovens.
Seja qual for o gati lho, deste dia em diante a velhi -
ce no mai s o acompanhar, doenas no O tocaro,
ferimentos sero regenerados de fOlma quase milagrosa e
retomar da morte se toma um fato. Mesmo com tai s capaci -
dades, a dor ai nda est presente. Qualquer que seja o
ferimento, ele ir provocar a mesma sensaao que causaria a
um mortal. Felizmente, com o passar dos anos e a elevao
da Ressonncia, este incomodo pode deixar de existir.
No estamos li vres das necessidades fi siolgicas
como fome, sono e sede. Ficar sem estas coi sas no ir pro-
vocar nossa morte, mas pode debilitar at os mai s podero-
sos. Imoltais antigos, como eu, j conseguiram acabar com
qualquer necessidade de sono ou cansao.
-
SEXO E REPRODUAO
Os prazeres da seduo e do erotismo so to inten-
sos em ns, imortais, quanto em qualquer outro ser inteli-
gente, talvez at mai s. Porm carregamos um grande fardo:
a infertilidade. No podemos dar prosseguimento a nossa
linhagem atravs da reproduo. Estamos fadados a no ter-
mos descendentes e desconhecemos o prazer de ter filhos.
As mulheres imortais so as que mais sentem este
desejo e muitas buscam na adoo uma vlvula de escape
temporria, pois sabem que em pouco tempo tero que se
afastar ou ler que conviver com algum que ir envelhecer e
morrer ou no aceitar sua condi o.
Nos sculos de minha existncia j vi milhares de
teorias serem elaboradas por pensadores e filsofos de mui-
tas culturas do mundo, sem nenhuma explica1s.)
A revoluo industrial e cientifi ca parecia que m:!
ns descobri r a verdade, mas infeli zmente s fez
vas questes.
Imortais com conhecimentos cienficos temam ..;em
sucesso, compreender ou reverter esse mal. Testes realiza.-
dos em imortais de ambos os sexos tm mostrado que fisica-
mente nada impede que os imortai s sejam frtei s. muito pelo
contrIio, nossas funes biolgicas so muito mais efi cien-
tes e nossos rgos reprodutivos, esperma e vul os muito
mai s saudveis.
A prpria evoluo das espcies pode mostrar o
verdadeiro motivo. Somos imortais e no possumos neces-
sidade biolgica de perpetuar nossa espcie. Os mais radi-
cais afirmam que o intenso desejo de sobrevivnci a, inato na
essncia dos imortais, o que impede que gerem prole: Mas
os sbios antigos e ocultistas teorizam que as foras da natu-
reza impedem nossa reproduo para impedir que, em pou-
cos anos, o mundo fique densamente povoado por imortais
que consumiriam todos os recursos naturais da Terra, tra-
zendo o caos ao mundo. Eu acredito que lodas as teorias
tenham um fundo de verdade, mas concordo com os msti-
cos.
V RIAS VIDAS
Imortais-l atentes possuem uma peculiaridade. Quan-
do chegam aos 20 anos, a velocidade de envelhecimento se
reduz e muito, alguns com 50 anos aparentaro 30 e em ca-
sos raros at menos. Aps o Despertar, a aparncia permane-
cer a mesma e o envelhecimento no poder mai s tocar o
imortal.
o fato de no envelhecermos impede que possa-
mos viver muitos anos em um mesmo lugar. Os que nos cer-
cam percebero que existe algo de diferente, mesmo a con-
vivncia com parentes algo muito deli cado. Isso nos obri-
ga a mudar de residncia e identidade de tempos em tempos.
Em pocas passadas isso era simples, bastava escolher um
nome mudar de cidade e pronto.
Mas a "Idade da Loucura" trouxe revolues cien-
tficas que tomam cada vez mais difcil viver uma "nova
vida". a no ser que voc conhea as pessoas certas. O go-
verno de muitos pases monitoram seus cidados de muitas
formas diferentes, seja por sua movimentao bancaria, his-
trico criminal, atividades comerciai s ou mesmo acessos a
grande rede (internet), isso preocupante e faz com que todo
cuidado que tomemos seja sempre redobrados.
OS FARDOS DA IMORTALIDADE
Viver para sempre. Este sempre foi o desejo da hu-
manidade desde da Aurora dos Tempos. A imortalidade
fascinante e nos faz imagi nar as infinitas possibili dades. Ima-
gine ter tempo para realizar tudo que se deseja, se aniscar e
fazer todas as loucuras que sua mente puder conceber. A Res-
sonncia correndo em sua essncia tornado-o mais forte, gil
e intel igente. [nfelizmente, a imortali dade pode ser um fardo
maior do que se possa imaginar.
As primeiras dcadas de imortalidade so sem d
vida o melhor perodo da vida de um imortal, tudo uma
descoberta e a sensao de poder realizar tudo algo que
nos leva a viver a vida em toda sua plenitude. Mu.itos j ovens
imaturos se entregam a luxria e s drogas, sem medo da
morte, outros dedicam-se a coisas mais construtivas e saud-
veis.
Mas depois dos primeiros 60 anos, quando tudo que
amava se deteriora ou j no existe mais, quase inevitvel
que imortai s j tenham enfrentado outros de sua espcie e
conheam bem a necessidade de manusear uma espada e se
guir algumas "regras", se quiserem manter suas cabeas.
Ficando cada vez mais evidente que a imortalidade
um estado perigoso, voc entrou em um mundo onde ou-
tros de sua espcie querem sua Ressonncia e viver passa a
ser um risco dirio. A dor em ver seus amores, parentes e
amigos envelliecerem e morrerem so o suficiente para tor-
nar a imortalidade uma maldio para a maioria, ou deixar
os mais fracos com a ntida sensao de superioridade diante
do grande plano da vida.
A tecnologia tem evoludo rapidamente nos ltimos
sculos e alguns imortais no conseguem acompanh-Ia, tor-
nado-se reclusos e excntricos, mantendo hbitos antigos,
que contrastam cada vez mai s com o mundo que o cerca, o
que pode chamar a ateno de mortais mais atentos.
Sentir que quanto mais os anos passam mais a lou-
cura bate sua porta e saber que seu destino est nas mos,
ou melhor, na lmina de outro imortal ou far com que voc
se mantenha distante da batalha ou simplesmente que entre
de urna vez por todas no "jogo" eterno a que somos subme-
tidos. No dia do Ragnarok, somente o mais fOlte sobrevive-
r. Mesmo os jovens ou incrdulos sentem dentro de si a
aproximao do fim e o impul so de se tomar mais poderoso.
Imagine a quantidade de informaes e estmulos
visuais e sensitivos a que somos submetidos durante os s
cu los de nossa ex..istncia. Mesmo nossa mente limitada e
muitas vezes somos levados a ignorar ou esquecer detalhes
h muito ocorridos para no nos sobrecarregarmos, o que
abre as portas para confundirmos nossas personalidades, afi-
nal somos levados a viver muitas vidas e nossas personalida-
des so moldadas constantemente por elas.
O que dizer ento da Transcendncia que nos faz
perder toda a identidade de quem fomos, muitas vezes de
forma definitiva? Comeo a acreditar que a morte final pode
ser a nica fonna de se conseguir a paz definitiva.
Afirmo que poucos imOltais conseguiram atraves
sar os sculos e ainda andam entre ns, mas os que ainda
esto aqui h mil, dois mil anos so poderosos e sagazes o
suficiente para se manterem distantes ou mesmo se submete
rcm a Narcose, por no sentirem mais vontade de viver e no
desejarem que outros imortai s tomem a sua Ressonncia.
MORTE
J vi mui tas teorias sobre os motivos de nossa imor-
talidade. Cientistas renomados sugerem que possumos um
gene recessivo que funciona como um tipo de cncer contro-
lado, que reproduz as cl ulas em uma rea ferida at que ela
seja cicatrizada. Outros acreditam que um tipo de simbionte
espiritual se instala na medula espinhal de um indivduo, ali-
mentando-se de sua essncia e em troca repara o corpo do
hospedeiro, que sua fonte de alimentao.
Os mais msticos (e eu me encaixo nesta categoria)
atribuem a imortalidade ao fluxo de energia gerado pelo
Chacra Coronrio em ligao com o Chacra Frontal (na tes-
ta) e enquanto os dois se mantiverem unidos, a morte final
nunca chegar. Mas O fato que se o imortal for decapitado
sofrer a morte final. Mas se por qualquer motivo um nico
nervo ainda permanecer ligado, o corpo ser regenerado.
Quando um imortal sofre a morte final , toda sua
energia de vida e conhecimentos so Liberados na forma de
uma pequena tempestade de energia. Seria a alma? O que
isso realmente? So perguntas compl icadas, mas O fato que
o imortal que estiver mais prximo absorve parte desta ener-
gIa.
Se esta energia a alma do morto, como pode ser
absorvida? O que acontece com o resto da energia? A cons-
cincia do imortal sobrevive morte? Estas perguntas no
possuem respostas concretas.
NARCOSE
O mais aterrador para um imortal a malte em vida.
Nossa capacidade de renascer da morte pode causar muitos
inconvenientes. Se formos vitimados por um acidente que
impossibilite a fuga ou a regeneraao, no conseguir afastar
a morte de nossos corpos, como em um soterramento, aci
dente de avio e outros infortnios, nosso corpo produz uma
substncia que impede a regenerao totaL
Isso impede a "ressurreiao" at que o subconsci
ente constate que a regenerao pode ser total. A Narcose
pode durar por tempo indeterminado. A sensao de pura
agonia, pois a mente permanece parcialmente lcida causan-
do pesadelos e uma confuso mental que pode durar muito
,
tempo depois do perigo. E comum que imortais com baixa
fora de vontade enlouqueam ou tenham falsas recordaes
por influncia da grave confuso mental.
TRANSCENDNCIA
A imonalidade nao passageira e quando um imor
tal sofre a morte final duas coisas podem ocorrer: ou sua
Ressonncia absorvida por outro imortal ou ela Transcen-
de. difcil explicar o que ocorre durante a Transcendncia,
mas tentarei.
Durante o apogeu de Atlntida, eu me reuni com os
mais sbios imortais da poca e juntos tentamos descobrir os
segredos e mistrios de nossa existnci a. Durante muitas
dcadas, realizamos experincias e enviamos exploradores
por todo o mundo em busca de mais conhecimentos. A am-
bio e desejo pelo poder acabaram por corromper um de
meus discpulos, Apophis, que ao descobrir os segredos da
Ressonncia e Revitalizao acabou por decretar a destrui-
o de AlIntida.
Os poucos sbios que conseguiram fugir se espa-
lharam pelo mundo. Minha estadia na Sumria permitiu ad-
quirir conhecimentos sobre reencarnao atravs de rituais
alqumicos, mas parti para outras terras. Durante minha bus-
ca encontrei Anbis um antigo sacerdote de Atlntida e jun-
10 com ele fui para o Egito. Neste magnfico reino tornei-me
arquiteto e um profundo conhecedor da metafsica.
Os estudos que realizei juntamente com Anbis e
Osms, com um foco voltado para a reencarnao, levaram-
DOS a uma magnfica descoberta. Um imortal que sofra a morte
final longe de outro imortal no tem sua Ressonncia absor-
\ida, na verdade ela se toma um tipo de esprito que ir re-
nascer. Pude comprovar que em alguns casos, raros, imor-
Lais muito poderosos conseguem voltar em corpos adultos
dominando e tomando posse das memrias do novo corpo,
recordando-se de sua prpria vida.
Esta transcendncia realizada em corpos que es-
tejam clinicamente mortos e que retornaro a vida como
imortais - alguns narram a experincia como a travessia de
um tnel rumo a uma forte fonte de luz.
Um imOltal que tenha passado pela Transcendncia
ir se desenvolver normalmente como um imortal-latente at
que um forte trauma faa sua Ressonncia despertar. Depen-
dendo do grau de evoluo de sua Ressonncia, ele se pode-
r recordar sua vida passada.
-
REVIT AL/ZAAO
A morte final de um imortal uma ocorrncia m-
par. As energias saem do corpo do morto de fonna catica.
Relmpagos se irradiam em corpos metlicos, lmpadas es-
touram e mquinas eltricas se ligam sozinhas, enquanto a
Aura de ambos se chocam em ondas de calor e chamas, que-
brando janelas e arremessando pequenos objetos que este-
jam prximos. Pode ocorrer das foras da gravidade ao re-
dor serem anuladas e os corpos se elevarem envoltos nas
energias liberadas por seus corpos.
Esta erupo de poder chamada de Revitalizao
e seguida de um profundo Extase, que parece conceder ao
imortal uma conscincia csmica de toda a existncia uni-
versal. Em apenas alguns segundos, o imortal v toda a vida
do morto, seus senti mentos, desejos e ambies passarem
por sua mente e corpo. Nenhuma sensao capaz de supe-
rar este misto de prazer, dor e agonia que parecem ser infini-
tas. Nenhum imOltal esquece ou capaz de resistir a esta
sensao.
Essa essncia contm todos os conhecimentos e
poderes do morto e grande parte vai para o corpo do imortal
que estiver mais prximo, tornando-o mais forte e poderoso.
Apesar de ser pequena a quantidade de energia que o imortal
absorve, esta acumulativa, tornando o imortal sobreviven-
te mais forte e poderoso a cada Revitali zao. Se no houver
nenhum imortal nas proximidades, a essncia sai do corpo
como um esprito invi svel e ir transcender.
ABSTINNCIA
Aps os longos sculos, a Revitali zao acabou se
tornando um vCio para muitos. A sensao do Extase
indescritvel e tornou-se uma necessidade. Qualquer imortal
,
que fique isolado ou tente permanecer sem a Revitalizao
por longos perodos acabar por sentir-se ansioso e extrema-
mente aflito pelo xtase. Isso far com que ele busque por
outros de sua espcie para lutar e sorver sua essncia.
Quanto mais tentamos nos afastar do Ragnarok, mais
ele nos atrai...
A LUTA ETERNA
,
E inevitvel que seres que vivam para sempre, como
ns, no tentem lutar pela supremacia. Desde tempos
imemoriais os humanos lutam por terras e recursos naturais.
Imagine viver sabendo da existncia de outros, poucos, com
suas capacidades e dos quais voc pode absorver seu conhe-
cimento e poder tomando-se cada vez mais poderoso?
Estas batalhas tm se repetido por sculos desde
que Apophis descobriu a Revitalizao e os Poderes da Res-
sonncia. Imortais sentem os mesmos desejos de poder e
supremacia que os mortais e viver por sculos s vem mos-
trar que quanto mai s se vive mais se deseja o poder. Por mais
pacfico que um imortal seja ter que aprender a usar uma
espada para se defender, pois inevitvel que encontre outro
de sua espcie e mui tas vezes o encontro culminar em uma
luta fatal.
O surgimento de outros inimigos potencialmente
nocivos a ns tem feito surgir um forte senso de proteo
,
para com nossos semelhantes, reduzindo nossas lutas. E cons-
trangedor afirmar que devemos proteger os de nossa espcie
apenas para que possamos mat-los mais tarde, no fim s
poder haver um.
o PACTO
Durante os primeiros anos do apogeu da civiliza-
o egpcia, grandes sbios remanescentes de eras passadas,
se reuniram em templos para decidir o futuro de sua espcie.
Algumas regras de etiqueta foram criadas e durante muitos
sculos respeitadas.
Mas a grande expanso do Imprio Romano e o
surgimento de outras criaturas buscando pelo segredo da
imortalidade fizeram com que os mais poderosos se isolas-
sem tornando as coisas muito tensas entre os inexpeIientes.
Imortais de todas as pattes tentavam sobreviver tornando-se
imperadores ou generais, enviando suas tropas ao encalo
de criaturas das trevas. Neste perodo, muitos usaram esse
poder para atacar seus iguais o que tomava cada vez mais
difcil a convivncia entre eles.
A situao ficou tensa por sculos e a nica coisa
que todos respeitavam era o Santurio. Ningum queria re-
petir o erro cometido na Atlntida. Nos primeiros sculos
depois de Cristo, imortais conseguiram fazer com que
Nosferatus, Doppelgangers e outros se manti vessem ocul-
tos. Os imortais despertos neste perodo nem sequer acredi-
tavam na existncia de tais seres.
Isso mudou durante a Idade Mdia quando muitas
destas criaturas haviam se infiltrado no clero e nas cortes
reais. O resultado foi a criao do Santo Oficio, criado inici-
almente para combater imortais e Warlocks. Mas as coisas
saram do controle, mesmo com a descoberta de como cau-
sar a morte final em um imortal, pouca coisa foi descoberta
por parte da Inquisio. Os Nosferatus acabaram sofrendo
muito mais com este movimento. por falta de organizao e
intrigas internas.
Percebemos que possumos inimigos muito mais
perigosos e que a nica forma de manter nosso segredo e
cabeas era fazer um pacto e reavivar as antigas Regras.
Muitas se tomaram convenientes para a maioria e so defen-
didas por trazerem certa segurana. So costumes passados
oralmente e no existe nenhuma organizao ou entidade que
faa com que sejam cumpridas, cabe aos ofendidos busca-
rem justia pelas prprias mos.
Como em qualquer cultura, ns tambm tentamos
nos tornat mais sociveis e preferimos seguir algumas regras
de conduta para tentar viver mais um dia. Parece contradit-
rio criar regras que servem para unir seres que levam vidas
de conflitos, mas queremos que todos tenham a condio de
,
evoluir e que ao morrerem, isso seja por uma causa maior. E
inevitvel, mesmo para os mais cticos, que nossas vidas
sejam guiadas rumo ao Ragnarok.
RESPONSABILIDADE
Qualquer imortal que causar o Despertar de outro,
deve prepar-lo de modo que conhea sobre o que realmente
. Tambm deve prepar-lo para usar uma espada e transmi-
tir estes costumes ou regras, como queira chamar. Alguns
imortais sentem afeto paterno por recm-despertos e costu-
mam se dedicar ao treinamento deles como pais se dedicam
a seus filhos. Mas existem outros que buscam imortais-la-
tentes apenas para despert-los e depois provocar a morte
final para obter sua essncia, mesmo sabendo que a Resso-
rincia recebida muito pouca.
DESAFIO
Um imortal no pode recusar um desafio justo. Isso
muito relativo e imortai s menos experientes costumam evi-
tar lutas contra os mais poderosos, o que realmente pode ser
muito mais proveitoso. Por uma questo de orgulho ou pelo
Extase da Revitalizao a grande maioria no recusa um de-
safio feito em condies justas para ambos.
Imortais que usam altifcios e desculpas para evitar
um desafio so vistos como covardes e raramente sero res-
peitados por outros. Os mai s ambiciosos iro procurar por
eles, por saberem que ningum ir se importar se por acaso
violarem algumas regras no processo.
MISERICRDIA
De acordo com o costume da misericrdia, o imor-
tal mai s velho e poderoso deve poupar a vida de um imortal
mais jovem e fraco. Isso pennitir que ele se torne mai s po-
deroso e possa realmente ser um desafiante altura. Este
costume toma como base que wn imortal fraco no ir acres-
centar nada Ressonncia de quem seja superior, diminuin-
do as chances de se tornar mais forte e poderoso.
Alguns mostram misericrdia apenas para ganhar
respeito dos outros, deixam alguns inimi gos vivos para que
espelhem sua fama e fal em sobre suas habilidades com te-
mor. Outros deixam que oponentes valorosos em combate
vivam para que tenham uma nova opOIt unidade. Os motivos
so variados.
SANTUARIO
A tradio do Santurio um tabu, respeitado e te-
mido at pelos mai s j ovens. sem duvida o mais velho cos-
tume, cri ado aps o declnio da Atlntida.
Nenhuma forma de violncia permitida em locais
,
sagrados, seja contra mOltais ou imortai s. E considerado sa-
grado qualquer lugar de adorao a qualquer deus. Uma ca-
tedral catlica, uma mesquita islmica, cemitrios ou qual-
quer lugar usado para rituai s de adoraao ou cerimnias f-
nebres.
Todos os imortais sentem quando esto em um San-
turio e alguns atribuem isso ao resduo da energia da f ali
retido. A erupo do Vesvio, a separao dos conti nentes, a
extino dos dinossauros, a destruio de Sodoma e Gomorra
e a devastao de Atlntida so exemplos claros de lutas entre
imortais em Santurios.
DUELO
Quando doi s imortais esto lutando ningum pode
interferir, mortal ou imol1al. As razes desta tradio no so
claras, mas o imortal que a viole ter o desprezo dos demais
e ser considerado desonrado. Imortais conservadores iro
desafi-lo e outros imortais tambm se sentiro no direi to de
embosc-lo utilizando mtodos nem sempre justos.
H muitos seres naturais e sobrenaturais que nutrem
amizade pelos imortais e no podem intervir para auxjJi-
los, pelo menos durante o combate.
Outro bom moti vo para respeitarem o combate in-
di vidual , que a Ressonncia dividida para os que lutaram
e esto prximos. e todos recebem uma parcela to nfima
do poder do perdedor que no acrescenta nada na sua Resso-
nncia ou pior ainda, corre-se o risco de ser vtima da
Obliterao e com isso perder parte de sua prpri a energia.
ORGANIZAES
Individualmente, os mortais no so ameaa para
os imortai s, mas quando um grupo se rene em prol de um
objetivo comum, a sim podem ser perigosos. A humanidade
sempre se mostrou intolerante e temerosa quanto a tudo que
no podem explicar e conhecendo este comportamento, ns
imortais tentamos nos manter em segredo, por segurana.
Existem organi zaes que desconfiam da existn-
cia de foras ocultas e buscam descobrir a verdade. Cada
uma parece estar atuando de forma independente e parece
que no tm conhecimento sobre as outras. Mas uma ques-
to de tempo at que uma dessas cruze com um imortal.
Graas a muitos imortais que conseguem entrar para
estas organizaes, ser muito difcil que elas descubram sua
existncia.
ORDENS SECRETAS
O homem sempre buscou no oculto e nas crenas
uma explicao para suas vidas ou ajuda para elevar suas
conscincias. Ao menos era assim no inicio. Atualmente exis-
tem centenas de Sociedades Secretas nomeadas assi m no
por suas naturezas ocultas mai s sim pelos conhecimentos que
mantm em sigilo do povo comum.
As motivaoes que levam grupos a se unirem em
Ordens deste tipo so numerosas, mas a grande maioria pra-
ticam artes obscuras na tentativa de desvendar os segredos
do universo, ou na esperana de manipularem as foras da
realidade. Elas so uma ameaa por saberem da nossa exis-
tnci a e ambicionarem nosso poder ou nossa destruio, por
temerem o resultado do Ragnarok.
No posso descrever todas, mesmo porque no as
conheo, mas algumas me chamaram a ateno pela forma
de agir e por terem imortais entre seus membros, sem que os
demai s percebam. Pessoalmente, acredito que possamos ti-
rar muito proveito dessas sociedades, desde que nos mante-
nhamos atentos.
ORDEM DOS ASSASSINOS
Fundao: 1164
Base: Ira
Atuao: EUA, Brasil e Oriente Mdio.
Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Pericia.
Percias: (escolha 2 armas brancas 30/30 e 2 armas de
fogo 40%), Manobras de combate (Refm, Imobilizao),
Camuflagem 30%, Disfarce 40%, Escalada 35%,
Furtividade 35%, Anatomia 20%.
Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos 1, Vontade de
ferro.
OBS: Costumam usar armas de boa qualidade e tm pre-
ferncia por armas de grosso calibre e munies especi-
ais. Confiam bastante em coletes e raramente atacam ou
provocam mortes que no possam gerar algum lucro.
A morte um meio de vida para alguns que se con-
sideram superiores ou senhores da morte. O Oriente Mdio
o local onde os mais inescrupulosos terroristas residem e
tambm nestas terras, mais precisamente no Ir, nasceu
Hassan Ben Nabbasa, no ano de 1134.
Mesmo antes de Despertar para imortalidade,
Hassan j era cruel e implacvel, mas a imortalidade o tor-
nou ainda mais frio e depois que descobriu que no mais
poderia morrer, realizou feitos que acabaram por atrair uma
grande quantidade de seguidores e em pouco tempo conse-
guiu preparar um grande grupo de assassinos de aluguel dos
quais 6 eram imortais recm-despertos que tiveram a mente
deturpada e o seguem at os dias atuais como se ele fosse um
deus.
Est ordem possui grande influncia e j tiveram
seus servios contratados at pelo govemo americano. Pos-
suem diplomatas entre seus seguidores que sempre cuidam
para que no sejam pegos. Esta Ordem um perigo at para
ns imortais, pois dito que Hassan usa seus seguidores para
capturar outros imortais e sem lhes dar chance rouba-lhes a
,
Ressonncia. E uma figura odiada, mas os que ousaram ca-
lo acabaram perdendo a cabea.
.1EG/S
Fundao: 465
Base: Espanha
Atuao: Todo o mundo.
Personagem Tpico
Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percias.
Percias: Camuflagem 30%, Disfarce 30%, Furtividade
35%, Cincias Ocultas (Vampiros 30%, Doppelganger
30%, Ocul to 40% Anj os 25%, Demnios 25%).
Aprimoramentos: Contatas 2, Recursos 1,
Alguns imortais afirmam que esto sendo seguidos
e observados por seres que nao sao imortais. provvel que
sej am mortais buscando nossos segredos ou informaes
sobre como agimos para nos exterminar. Nunca os vi e Aegis
pcxle ser fruto da mente paranica de velhos imortais. Mas
quem sabe?
AMM/T
Fundao: 5 A.e.
Base: Egito
Atuao: EUA, Europa e Brasil (um nico grupo pouco in-
fl uente) .
Personagem Tpico
Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Perci a.
Percias: Cincias (Teologia 30%, Arqueologia 25%, Cio
ncias Proibidas (Astrologia 30%, Oculto 45%, Vampi
ros 25%, Alquimia 30%), Idiomas (Egpcio 35%, Ingls
30%, Lati m 35%), Manipulao (Impressionar 40%,
Empatia 35%, Hipnose 35%).
Aprimoramentos: Contatas 3, Recursos 1, Biblioteca 1.
Criado no antj go Egito, os seguidores desta Ordem
ainda veneram os antigos deuses do panteo egpcio, mas
Anbis ocupa posio de destaque. Afirmam que Anbis os
guia e provvel, pois ele sempre foi astuto e poderoso.
Os seguidores tm firme convico de que os
Nosferatus so uma ofensa ao deus da morte e fazem da ca-
,
ada a estes seres sua principal meta de vida. E provvel que
existam outros imortais entre eles, alm de Anbis, mas os
mortais integrantes desconhecem a imortalidade. Acredito
que Anbis tenha aprendido como usar os poderes dos
Warlocks e os tenha ensinado a seus seguidores.
Manipulam muitas Ordens Secretas pouco podero-
sas como Rasa Cruz e Maonaria. Por no possurem tem-
plos prprios usam os destas Sociedades como fachada para
suas diversas pesquisas e Rituais. Todos os membros tm
total convico que Anbis o grande lder e freqentemente
visita os principais templos compartilhando novas descober-
tas na luta contra Nosferatus e no domnio da morte.
LEGADO
Fundao: 1 D.e.
Base: Atenas
Atuao: EU A, Europa e alguns grupos em grandes cidades
pelo mundo.
Personagens Tpicos
Custos: 3 pts. de Aprimoramentos, 380 pts. de Percias.
Percias: Camuflagem 40%, Disfarce 40%, Escalada
35%, Furtividade 35%, Artes (Fotografia 30%, Redaao
30%, Atuao 25%), Cincias (Histria 30%, Arqueolo-
gia 25%, Psicologia 30%), Cincias Proibidas (Oculto
25%, Psionicismo 30%), Informtica (Computaao 35%).
Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos l, Sentidos
Aguados.
Ordem Secreta fundada h mais de dois mil anos
em Atenas, onde ainda se encontra a sua sede. Hoje possui
filiais em Viena, Londres e Filadlfia. A principal atividade
de seus membros o estudo da parapsicologia, metafsica e
manifestaes sobrenaturais. S possvel entrar para esta
ordem com convite feito pelo Circulo Interno (lderes). En
tre seus lderes e membros mai s proeminentes esto
geneticistas, fsicos e pesquisadores da natureza humana.
Atravs de pesquisas nos campos cientficos e ns-
ticos esta ordem adquiriu urna quantidade de conhecimento
inigualvel por qualquer outra organizao do mundo. Mas
a principal lei dos membros nunca interferir ativamente
com nenhuma criatura sobrenatural. Acredito que os imor-
tais membros do Legado tm feito de tudo para impedir que
descubram sobre ns.
ORDEM DA LUZ DOURADA
Fundao: 1236
,
Base: India.
Atuao: EUA, Brasil e Oliente.
Personagem Tpico .
Custos: 4 pts . de Aprimoramentos, 300 pts. de Percias.
Percias: (escolha 2 armas brancas 40/40 e 1 arma de
fogo 30%), Manobras de combate (Refm, Imobiliza
o), Disfarce 40%, Furtividade 35%, Anatomia 20%,
Cincias Ocultas (lmortais 30%, Vampiros 30%).
Aprimoramentos: Cantatas 1, Vontade de Ferro, Sen-
Seus membros so de vrias etnias, o que int1uen-
cia diretamente seus ensinamento que so uma miscelnea,
bem sucedida, de doutrinas das mais diversas. Depois que a
,
lndia foi desocupada a Ordem se expandiu e tornou-se uma
fora telTorisla internacionaL Os lderes tornaram-se fanti -
cos religiosos e influenciaram os demais membros. Seus as-
sassinos so altamente especializados e temidos.
Para estes Paladinos da Destruio, os imortais sao
um escrnio ao poder sagrado. Os membros so treinados
para matar todo e qualquer imortal que conseguirem com a
promessa de uma vida no paraso. Mas a Ordem no possui
muitos recursos ou conhecimentos e raramente eles conse-
guem encontrar um imOltal.
Que fique claro que muita coisa ainda deve ser dita
sobre estas Ordens e apenas descrevi de forma resumida o
que pude descobrir atravs de pesquisas superficiais. Mas
existem dezenas delas atuando no mundo.
o GOVERNO E A LEI
Os governos dos pases mais desenvolvidos possu-
em agncias ou divi ses dedicadas a investigaoes de
atividades sobrenaturais e/ou paranormais. Seus agentes so
vulgarmente conhecidos como homens de preto. O crescen-
te nmero de casos estranhos tem permitido a estas agncias
ampliar suas reas de atuao e tambm criar um banco de
dados contendo informaes que deixariam a populao em
pnico. Felizmente, nenhuma delas parece ter informaes
conclusivas sobre imortai s.
A NSA, uma grande agncia de coleta de informa-
es, faz uma triagem minuciosa em todos os departamentos
e atividades possveis desde listas de peas para automvel
at listas de assinantes de revista feminina em busca do me-
nor indcio de anomalias ou ocorrncias incomuns. Seus po-
derosos computadores j passaram perto de evidncias so-
bre a existncia de imortais e outros seres, mas at o momen-
to no conseguiram unir informaes suficientes para uma
investigaao mais apurada.
O FBI investiga atividades sobrenaturais de forma
diferente. Enquanto a NSA colhe informaes mundanas e
tenta junt-Ias como num quebra-cabeas, o FBI investiga
assassinatos estranhos. Quando dois imortai s se enfrentam,
quase inevitvel que um sofra a morte final. Se o corpo
decapitado encontrado, o FBI inevitavelmente ir investi-
gar aquele crime estranho.
O FBI tem regi stro de centenas de mortes deste tipo
desde 1812 e muitos especialistas suspeitam de que se tra-
tam de mortes provocadas por um culto ou seguidores de
alguma sociedade secreta. O que os distancia muito da ver-
dade. Essas no so as nicas agncias governamentais a
"policiarem e manterem a ordem". Cada pas possui suas
prprias foras, muitas das quais so mantidas em segredo.
Existem tambm as "polcias comuns" que se en-
carregam de casos " menos importantes" so os departamen-
tos de policia que geralmente iniciam as investigaes por
meio peritos e investigadores. Estes realmente no sabem o
que ocorre de real no mundo, mesmo que alguns consigam
passar muito prximo de coisas sobrenaturais.
O CRIME
Existe o outro lado da moeda. Organizaes crimi-
nosas como a Mfia, Yakusa, Trades chinesas e grupos ter-
roristas que expandem suas influncias tanto no governo
quanto em corporaes, mas suas principai s reas de atuao
so as favelas e bairros pobres onde podem gozar do medo e
respeito da populao, mantendo-se impunes. Trfico de dro-
gas, seqestros e extorses so suas maiores fontes de renda.
Como em qualquer tipo de organizao, os mem-
bros e lderes so quase sempre mortais usados como testa-
de-ferro por imortai s ou outros seres.
Existem tambm as gangues de rua, que no so
nada mai s do que jovens arruaceiros que realizam crimes
por diverso ou para comprar drogas. Mas no devem ser
subestimados, muitas organizaes criminosas lemidas co-
mearam como gangues.
NAS SOMBRAS
Seria muita pretenso acreditar que somos a nica
espcie agraciada ou amaldioada, como queiram, a cami-
nhar sobre a Terra. Durante minha existncia, pude encon-
trar criaturas consideradas mitos ou mesmo impossibilida-
,
des fsicas. E um engano atribuir todas as lendas sobre deu-
ses, heris e monstros a imortai s.
Abominaes que rastejam nos esgotos, seres de
dentes afiados que espreitam nas sombras e criaturas que
desafiam a prpria lgica da exi stncia di videm o mundo
com os mortais e imortais. A raa humana no o predador
que julga ser e muito menos o pice da evoluo. Os huma-
nos so meros joguetes nas mos de seres com os quai s ape-
nas sonham.
A humanidade j esbarrou em tais seres inmeras
vezes durante sua histria, mas por manipulaes ou mesmo
medo do desconhecido acabaram por aceit-Ias como lendas
ou mitos. Eu posso afirmar que eles so muito mais numero-
sos e ameaadores do que ns e vivem como parasitas que
dependem dos humanos para se manterem vivos. Do mesmo
modo que no sou capaz de explicar nossa origem, tambm
nada sei sobre quem ou o que gerou tais seres.
As sombras das cidades guardam incontvei s se-
gredos, muitos dos quais ainda no posso revelar por jamais
t-los vistos. Tudo que direi resultado de pesquisas super-
ficiai s, ainda no sei muito sobre estes seres, mas essas in-
formaes sao o suficiente pare que voc estej a preparado
quando os encontrar.
ABERRAES
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7- 18, WILL 8-20, CAR 4-15, PER 7- 18, IP 3,
PVs 20 a 30.
Poderes: (um em nvel 1, e doi s em nvel 2) Corpus,
Psique, Induzir
Durante nossa existncia muitos foram castigados
e sofreram humilhaes e torturas inimaginveis, mas nada,
reafinno, nada foi mais terrvel do que o grande mal que
Victor Frankenstein causou a alguns de n6s. Este cientista
sdico e fascinado pela morte realizou diversos experimen-
tos visando dar vida a partes isoladas de um corpo morto.
Durante anos tentou sem sucesso. Por azar do des-
tino. para n6s, ele era um imortal. E decidiu reali zar testes
montando um corpo com partes de cadveres usando um
membro seu. Ele acreditava que o poder da Ressonncia
ati varia as clulas do corpo como um tudo, regenerando e
dando "vida" ao corpo. Utilizando poes alqumicas que
aceleravam a cura e retardavam a deteri orao de cadveres
conseguiu seu primeiro sucesso: deu vida a um corpo morto,
mas isso durou somente alguns minutos.
Acreditando que a mo que cortou de si mesmo fora
uma parte pequena e foi isso que provocou a pouca durao,
acabou enlouquecido, passando a caar e mutilar jovens imor-
tais na esperana de construir um corpo artificial usando ape-
nas partes de corpos de imortais. Em alguns anos, conseguiu
construir o primeiro corpo e pesquisou exaustivamente so-
bre a Transcendncia e Ressonncia, o que o levou a con-
cluir que quando um imortal morre prximo de outros imor-
tais, sua Ressonncia di vidida entre eles.
Isso o levou a teorizar que se o corpo que criou era
construdo com partes de imortai s (inclusive a cabea) e uma
Revitalizao ocorresse no local, ele e sua criao absorve-
riam parte da energia e a essncia que nomlalmente se perde
no ambiente Transmigraria para o corpo, dando-lhe vida.
Assim, ele atraiu um imortal ao seu laboratrio em
uma noite tempestuosa e l o decapitou. Como havia
teorizado, o corpo ganhou vida, mas manteve a aparncia
cadavrica e a mente confusa, com recordaes parciais do
imortal que fora morto e do prprio Victor.
A criatura sofreu durante dias com as recordaes
e uma forte repul sa por seu criador surgiu. Seguindo um im-
pulso, acabou por decapit-lo, recebendo assim parte de seu
conhecimento e poder. Agora, a criatura adquiriu inteli gn-
cia e teve conscincia do que se tornou.
Deste dia em diante, passou a odiar os humanos e
principalmente os imortais e com os conhecimentos adquiri -
dos criou outros iguais a si e agora eles vagam pel as som-
bras do mundo, criando outros com a utpica mi sso de tor-
nar todos os imortais como eles. Frankenstein, como se auto-
denominou a Aberrao, adquiriu muito poder e conheci -
mento e deseja herdar todo o poder no dia do Ragnarok.
Acredito que mantenham ligao com Nosferatus e
Abissais. Felizmente so raros e dificilmente andam nas ci-
dades entre os mOl1ai s, ao menos o que acredito.
J pude lutar contra uma destas criaturas e somente
'a destruio de seus corpos por fogo, acido e explosivos pode
impedir que se recuperem, a decapitao no libera sua Res-
sonncia e tambm no o suficiente para decretar a morte
de um deles. Na infeli z ocasio fiquei realmente impressio-
nado ao ver sua cabea decapilada ser recolocada em seu
corpo e a criatura ainda atacava como se nada tivesse ocor-
rido.
So muito raros e alguns se mostraram capazes de
modelar o prprio corpo ao ponto de disfarar grande parte
as cicatrizes tornando-se quase humanos. Tambm so inca-
pazes de gerar filhos e apreciam os poderes desenvolvidos
pelos Warlocks e provavelmente possuam alguns.
WARLOCKS
CON 3-18, FR 3-18, DEX 3-18, AGI 3-18, INT 4-24,
WILL 4-24, CAR 3-18, PER 3-18, IP (Varivel), PVs
12-20.
Poderes: (escolher um em nvel 1 e 2 em nvel 1) au-
grio, Induzir, Iluso, Telecinsia, Subterfgio.
Warlocks so um enigma para ns como somos para
os mortais. Eles parecem ser humanos, mas possuem pode-
res capazes de afetar a realidade e mudar sua forma. As pou-
cas informaes sobre eles demonstram que possuem habili-
dades msticas similares ou superiores aos poderes psqui-
cos e muitos deles, mesmo no sendo imortais, so capazes
de viver por centenas de anos.
DOPPELGANGERS
CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17,
INT 7-18, WILL 8-20, CAR4-15, PER 7-18, IP
3, PVs 20 a 30.
Como no possuem corpo prprio seus equi-
pamentos, danos e demais poderes ficam a critrio do
Mestre.
Poderes: (um em nvel I, e dois em nvel 2)
Corpus, Psique, Induzir
Deram origem as diversas lendas sobre licantropos,
inspiraram filmes como "Invasores de Corpos" e "A Coisa"
e "A Bolha Assassina". No possuem forma fsica fixa, exis-
tem imitando e tomando a forma de outras criaturas, devo-
rando-as e adquirindo a aparncia e os conhecimentos da
"
VlUma.
A assimilao perfeita e somente pessoas com for-
tes ligaes emocionais sero capazes de perceber sutis di-
ferenas, mas sem indicativo do que ocorreu.
O doppelganger limitado, fisicamente forma que
assumiu, ou seja, se tomar a fama de uma criana ter todos
os Atributos equivalentes ao de uma criana. Alguns podem
assumir diversas formas previamente assimiladas quando
qUIserem.
Estas criaturas possuem grande fora fsica e pode-
res que superam os dos Nosferatus. A mais refinada e im-
pressionante capacidade que, ao terem parte do corpo de-
cepada, esta se tomar outro DoppeJganger, com os mesmos
instintos e personalidade.
O nico modo de descobrir a verdadeira identidade
de um Doppelganger obtendo um amostra de sangue ou de
tecido, pois estes reagiro a estmulos como se fossem cria-
turas vivas.
S podem ser destrudos com dano massivo de fogo
ou cidos poderosos, qualquer outro tipo de arma ou ataque
s os deixaro mais furiosos. Mas essas criaturas tambm
possuem limitaes e devem se alimentar de carne humana
para continuar a existir.
Em cada ciclo da lua que um doppelganger passar
sem se alimentar, seu corpo perder massa at que nada mais
exista. Infelizmente, essa teoria nunca pode ser comprovada
at os dias de hoje.
ABISSAIS
Os poderes de tais seres sao, quase inconcebveis. So
muito raros e o Mestre deve tomar muito cuidado quan-
do utiliz-los em Campanhas. Atente para o fato de que
podem dobrar a realidade.
As criaturas conhec idas coletivamente como
Abissais so seres ancestrais quase to antigos quanto a pr-
pria Terra. Suas formas, poderes e conhecimentos so extre-
mamente variados. Alguns possuem forma humanide, ou-
tros so formas desconexas com tentculos e a nica coisa
que tm em comum o profundo dio por todos os seres
vivos, principalmente ns, os imortais, por desafiamlos as
leis da morte.
Estas criaturas no parecem pertencer nossa reali-
dade. Suas formas desafiam qualquer lei da fsica ou biolo-
gia conhecidas pela Humanidade. Possuem uma aura que
distorce a realidade ao seu redor e podem provocar loucura
nas mentes mais preparadas. Muitos dos seus poderes so
capazes de mudar os padres de realidade de forma perma-
nente.
A fora de vida destes seres incompreensvel para
nossas mentes e suas capacidades de transmutao da mat-
ria pennitem que alterem qualquer corpo, criando aberra-
es ou novas criaturas com formas, instintos e poderes de-
,
manacos. E possivel que tenham dado origem aos Nosferatus
e Doppelgangers.
Um Abissal extremamente difcil de ser ferido.
Somente danos massivos podem feri-los. Vivem na escuri-
do pois o contato com a luz provoca dores horrveis neles,
mas no provoca danos reais.
NOSFERATU
CON 15-35, FR 12-30, DEX 10-22, AGI 10-17, INT 7-
18, WILL 10-20, CAR 4-18, PER 10-18, IP 3, PVS 14
A 33.
Poderes: (dois de nvel dois, e trs em nvel I)
Corpus, Psique, Instinto, Medo, Vampirismo.
Tambm conhecidos como vampiros, so as criatu-
ras que mais procuram a humanidade, por necessitarem do
sangue dos vivos para continuarem a existir. Sua origem
incerta e sua condio to inexplicvel quanto a imortalida-
de.
A fora mstica que os mantm vivos parece residir
roI seu sangue, que capaz de contaminar mortai s - Imortais
. - imunes a esta infeco. Uma vez que um corpo mortal
ii!nha sido " infectado", atravs de ingesto ou contam com
~ e quantidade de sangue, o corpo ir morrer lentamente
m:I um processo que pode levar alguns dias.
Algumas horas depois da morte, o morto retoma a
""\;da" con'ompido e transformado em um Nosferatu. A par-
tir des te momento, pouco de seus sentimentos humanos per-
manecero, uma fria e desprezo por tudo que vivo se ins-
talar em sua essncia e o impulsionar a cometer atos des-
prezveis at para pior dos assassinos.
Estas criaturas tambm so capazes de regenerar
feri mentos como um imortal, mas ferimentos causados por
fogo e cidos parecem ser mais duradouros e capazes de tra-
zer a morte final para eles. Nosferatus necessitam ingerir 3
litros de sangue humano por semana. Depoi s deste tempo
sem se alimentar, perdem o controle, tomando-se feras as-
sassinas sedentas por sangue, que atacaro qualquer um que
cruze seu caminho. A necessidade de sangue maior que
qualquer coisa.
Em situaes normais, escolhem com muito cuida-
do suas vtimas e nU'amente provocam a morte delas ou as
transformam em vampiros como eles.
Um Nosferatu privado de sangue por mais de uma
semana comear a definhar at virar p. So hipersensveis
luz solar e se forem expostos a ela sofrem graves queima-
duras, que em poucos minutos podem reduzi-los a cinzas.
Todos parecem possuj]' habi lidades especiais que acredito
serem Poderes Psqui cos, mas podem ser algum tipo de ma-
gia ou algo do gnero.
Apreciam nosso sangue por conter uma forte essn-
cia capaz de aliment los por longos perodos, alm di sso,
ao se al imentarem com nosso sangue, tornam-se mais fortes
e resistentes, sendo capazes de andar luz do dia sem sofre-
rem queimaduras. Se encontrar algum destes seres, simples-
mente mate-os. Como? Voc deve estar se perguntando. Bem,
eles so capazes de se regenerar, mas no podem retomar da
morte. Provoque um grave dano ou faa o que vem treinan-
do h anos: corte-lhe a cabea!
OUTROS ENIGMAS
Durante quase toda minha vida sempre busquei na
metafsica e no ocultismo revelaes sobre o mundo, duran-
te minhas pesqui sas e investigaoes pude encontrar, mesmo
que di stncia, os seres que descrevi anteriormente. Longe
de mim afirmar que conheo a verdade, mas acredito ter pas-
sado muito perto e ainda continuo minha busca.
No decorrer deste tempo muita coisa apontou para
a existncia de outras criaturas ainda mais sinistras e enig-
mticas, muitas das quais so freqentemente usadas por cul-
tos e religies por todo o mundo como anjos e demnios
aceitos por todas as reLigies. Mas ser que existem? No
so apenas fruto da imaginao da populao?
Nos meus scul os de vi da aprendi a no duvidar de
nada e passo a narrar algumas suposies sobre outros seres
enigmticos de nosso mundo.
ANJOS E DEMNIOS - At mesmo um dos livros mais
sagrados da humanidade, a Bblia, os menciona, o que torna
suas existnci as mais provveis. Uns representam a pureza e
a bondade, os outros so a encarnao da morte, destruio e
caos.
NEPHELlNS - Quando os anjos esquecem sua condio e
cruzam a barreira entre seu mundo e o nosso, para ter rela-
es com mulheres possvel que elas dem luz um hbri-
do com poderes alm dos humanos e capazes de reencarnar
eternamente sempre se recordando de todas as vidas anterio-
res.
LlCHES - Alguns warlocks conseguem se tornar to pode-
rosos que so capazes de aprisionar suas essncias dentro de
seus corpos tornando-se imortais. Tudo indica que isso no
impede que envelheam ou que regenerem ferimentos. Estas
limitaes fazem com que em alguns sculos eles se tornem
criaturas bizarras em estado de putrefao, mas possvel
que atravs de poderes msticos e/ou psquicos, eles possam
se manter semelhantes a humanos ou disfarar suas aparn-
CIaS.
RENASCIDOS (RA VENANT)- Dizem as lendas que quan-
do um mortal more vtima de uma grande injustia, ou ainda
esteja ligado pelo amor verdadeiro que ficou no plano fsico
sua fora de vida trazida de volta por um corvo para que
encontre vingana ou mesmo consiga se desligar ou consu-
mar o amor que "deixou" para trs.
DRAGES - Seres lendrios mais antigos que os mais anti-
gos imortais. Enigmticos, poderosos e sbios a teoria mais
aceita que tenham se isolado no Oriente dando origem ao
Imprio Chins e posteriormente se ocultaram dos mortais
assumindo fOlmas humanas. H indcios de que se dividiram
em cls de Yama-bushi (cinjas) e atualmente conduzam gran-
des corporaes e Sociedades Secretas.
NOSSOS MITOS
Mesmo vivendo entre os mortais e aceitando algu-
mas de suas crenas, temos nossos prprios mitos:
RAGNAROK
,
E dito que no fim desta Era grandes catstrofes var-
rero a terra. Terremotos tragaro as cidades e imensos
tsunarnis inundaro todas as reas litorneas. Vulces entra-
ro em erupo e cobriro o cu, impedindo que a luz do sol
chegue terra, trazendo uma nova Era Glacial. A humanida-
de em desespero entrar em furiosos conflitos entre si. As
foras da natureza se voltaro contra seus algozes, os huma-
nos, decretando o fim desta era e o incio de uma nova. Entre
os imortais, esta lenda conhecida como Ragnarok.
Alguns imortais no acreditam neste mito. Afinnam
que seus destinos no podem ser regidos por antigas lendas e
tm a finne convico de que o destino de cada um est den-
tro de seus coraes e no na boca de profetas do juzo final.
No existe unanimidade sobre o fim e a crena no
Ragnarok. Os imortais mais novos nao costumam falar so-
bre isto, por no entenderem o assunto ou considerarem como
mera supertio de "velhos". Muitas verses do Ragnarok
sao ditas tanto por imortais quanto por mortais, com nomes e
causas diversas.
Assim, quando o Ragnarok chegar, dizem as len-
das, os imortais que sobreviveram aos sculos de conflitos e
intrigas se encontrarao em um lugar de trevas, um campo de
batalha a muito esquecido. Neste momento, suas diferenas
tero um fim e lutaro at que reste apenas um que herdar
todo o poder e conhecimentos acumulados por todos os imor-
tais at aquele momento. As energias que se dispersaram no
ar durante as Revitalizaes irao despertar por todo o mun-
,
do e convergir para o local onde o Ultimo est e toda a hu-
manidade ir vislumbrar o poder dos imortais. O que o Re-
manescente far com tal poder motivo para muitas especu-
laes.
Alguns imortais narram um cenrio sinistro com
seres terrveis que traro o fim para a civilizaao humana, o
Apocalipse to temido pelos mortais, quando o ultimo imor-
tal subjugar toda a humanidade que ir servi-lo e seguir suas
leis como escravos por toda a eternidade.
Outra interpretao, menos catica, diz que o lti -
mo imortal ser o mentor e salvador da humanidade. Ele le-
var a raa humana a patamares nunca antes sonhados. Usan-
do o poder herdado, guiar todos rumo ao prximo passo
evolutivo.
Uma interpretao totalmente diferente diz que no
Ragnarok o ultimo imortal receber aquilo que a imortalida-
de lhe negou, isto , envelhecer e ter filhos. E neste momen-
to, todo poder e conhecimento ser liberado na Terra e uma
nova era se iniciar. Assim, um novo mundo com novos imor-
tais surgir e novamente o ciclo se repetir at que reste ape-
nas um. Mas a verdade s ser revelada no dia do Ragnarok.
-
PEDRA DE MATUSALEM
,
E um fragmento do Templo de Crista1. O primeiro
mortal a possu-la foi Matusalm (viveu 900 anos) que a pas-
sou para No (que sobreviveu ao Dilvio). A esta pedra
atribuda o dom da imortalidade e a indestrutibilidade. Se
um mortal a possuir, ser indestrutvel enquanto estiver com
ela.
Mas seu maior poder se mostra nas mos de um
imortal, que se tomar capaz de sobreviver at mesmo de-
capitao. Durante minha estadia no Egito, ouvi lendas de
que Anbis a encontrou, fixando-a em uma jia em forma de
escaravelho.
AS ESPADAS DE KENJIRO
A 25 mil anos atrs, um imortal chamado Kenjiro
Ishikawa descobriu os segredos da forja de espadas (que
manteve oculto por muitos sculos) e tambm dominou os
elementos da natureza (est tcnica de forja se manteve em
segredo at o sculo 15). Unindo seus conhecimentos, for-
jou 5 espadas usando seu prprio sangue como catalisador
~ essncias elementais e cada uma foi imbuda com uma
_ --nci a diferente.
Cada urn a fo i forjada dur ante sucess ivas
evi lal izaes, durante as quais ele usava a energia despren-
para aquecer o metal e forj-lo at que assumi sse a for-
final. Ele conseguiu criar armas to fabul osas que se tor-
BiLlI:lram capazes de absorver toda a Ressonncia que se esvai
ar durante a Revitalizao e canaliz-la para o usurio.
--- permitia uma evoluo 10 vezes mais rpida de qual-
er imortaL
Dizem as lendas que seus cabos so feitos em for-
"Il3 de drages em homenagem a um drago que ajudou
:-enj iro e que as espadas tambm sao capazes de catali sar o
elemento ao qual foi dedicada. As espadas so: Drago da
rra, Drago do ar, Drago do fogo, Drago da gua e
Kenjiro.
Alguns imortais afi rmam que a espada Kenjiro, que
recebeu este nome em homenagem ao seu cri ador, possui o
poder de todas as outras e permite que um imortal mate ou-
tro em Santurio.
CAVALEIROS DO APOCALIPSE
Durante a Idade do Bronze (2400 a 600 AC) quatro
imortais saquearam, assassinaram e estupraram por todas as
tri bos que passaram, trazendo o caos e o terror aos coraes
de todos os povos. Recrutaram guerreiros sanguinrios que
os seguIam cegamente.
Com profundos conhecimentos em alquimi a, astro-
logia e com poderes muito acima da mdia para imortais,
eles usavam doenas, pestes e destruio das plantaes para
instaurar seu reinado de terror. Quase todas as culturas do
mundo possuem lendas ou profecias relacionadas a eles que
tambm so conhecidos como os Cavaleiros do Apocali pse.
No exi stem registras sobre a morte final deles e acredito
que ainda andem entre ns. Isso explicaria a crescente vio-
lncia, fome, epidemias e doenas incurveis que aumentam
a cada dia.
o FUTURO
Ningum pode prever com exatido o que o futuro
nos reserva, mas o que podemos esperar de um Mundo de
Revelaes onde a cada dia um eni gma solucionado e ou-
tros surgem? Nossas guerras secretas podem acabar nos le-
vando a ser conhecidos pelos mortais ou podemos ser exter-
minados por nossos inimi gos das sombras antes mesmo de
comprovarmos a veracidade do Ragnarok.
Talvez os mais poderosos e antigos se tornem caa-
dores dos mais novos em busca de ampliar seus poderes e
"vencerem" o grande desafio de suas vidas. Mas o futuro
no nos pertence. Devemos cami nhar em sua direo at que
ele se revele.
II
I
s astros principais de todas as hi strias no
mundo de Imortal so os personagens dos
jogadores (PCs). Se o jogo fosse um filme,
os jogadores seriam os personagens princi-
pai s e o mestre o diretor. Sem tai s personagens, as hi s-
trias no teriam sentido algum, na verdade no existi-
ria hi stria alguma.
Antes de voc criar seu personagem, lembre-se de
que o Mestre de Jogo (Moderador ou GM) pode ter interpre-
taes diferentes do que est descrito adiante, ou mesmo
querer fazer alguma aJterao nestas diretri zes. Por isto
importante ter o aval do Mestre para compor seu persona-
gem. Ele tambm pode lhe auxiliar a tomar seu personagem
mai s interessante.
Todas as regras de Criao de Personagem conti-
das neste li vrQ tm como base o fato que seu personagem
ser um imortal. Mas caso deseje usar personagens mortais
leve em considerao que muito eles so mai s fracos e
construdos com menos pontos e no tero acesso as Ddi -
vas da Imortal idade.
O personagem pode ser um imortal de qualquer
poca e lugar no curso da histria do mundo. Sua escolha s
limi tada por sua imaginao (e aval do mestre) podendo
ser de qualquer cultura ou pas do mundo.
VOC SABE. O PERSONAGEM NO!
Interpretar um papel bem mai s do que mudar o
tom de voz e fi car repetindo frases de efeito. Quando se joga
RPG, voc precisa se tornar outra pessoa durante o jogo (no
se esquea di sso). Fazer o que ele faria, agir como ele agiri a
e, principalmente lembrar-se de que ele se lembraria.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um
Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que
ele sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est
apenas comeando a descobrir as verdades dos mundos ou
provavelmente sej a um imortal recm-desperto. Ele sabe
pouco, ouviu rumores, presenciou algo estranho. Voc, por
outro lado, conhece mais sobre o Mundo de Revelaes (por
que leu aqui).
Quando criar seu personagem, voc preci sa imagi-
nar quai s so suas lembranas e no pode exced-las. O Per-
sonagem provavelmente sabe que existem outros imortais e
criaturas das sombras, mas provavelmente no conhece a
extenso dos poderes deles.
Um Mestre reaLmente habilidoso pode con-
duzir o jogo de modo que os j ogadores nunca saibam mai s
do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est
no livro. Sim, modifique! O Mestre pode e deve fazer isto!
Jogadores que confiarem demai s nas infonnaes contidas
aqui podem se arrepender mai s rpido do que imagi nam.
INICIANDO
Uma vez que o jogador tenha desenvolvido a hist-
ria do personagem e escolhi do sua personalidade, chegada
a hora de preencher a planilha de personagem. Voc deve
ti rar xerox da planilha situada no finaL do livro (apenas para
uso pessoal). Nesta etapa voc ir transformar a concepo
que tem do personagem em estatsticas numricas para se-
rem usadas no decorrer do j ogo, seja para realizar aes fsi-
cas ou mentais. Qualquer dvida sobre os termos procure no
lxico.
Dois personagens descritos como muito fortes, no
auxiliam em nada a resolver uma simples di sputa de queda
de brao, por este motivo necessrio que a fora do perso-
nagem seja traduzida para valores do Atributo Fora para
decidi r quem ir vencer a disputa.
Atributos e Habilidades so medidos por nveL, quan-
to maior o nvel, melhor o personagem ser ao utiliz-los.
Um Aprimoramento um tipo de estatstica incomum que
um personagem pode ter ou no. Nonnalmente, no so clas-
sificados por nvel e representam caracteIsticas mais indivi-
duais como: ambidestria, vontade de ferro, entre outros, ser-
vido para dar mais vida e indi vidualidade para o persona-
gem.
Os passos seguintes auxiljaro voc a compor seu
personagem.
PASSO 1: TIPO DA CAMPANHA
o nvel de poder e habilidade de um personagem
imortal depende de sua idade e conseqentemente de seu n-
vel de Ressonncia. Quanto mai s velho mais poderoso. An- I
tes de iniciar a criao de personagem O ideal que saiba o
ATRIBUTOS
Os Atributos so os va-
lores numricos que representam
as capacidades inatas do Perso-
nagem.
CABEALHO E PERSONALIDADE
So as caractersticas auto-explicati vas. Nome,
Ocupao, Idade (real e aparente), Jogador, Residn-
cia (do personagem), Local de Nascimento (do perso-
nagem). Procure responder s perguntas da pgina 42.
A personalidade composta por trs caracte-
rsticas (Foco, Interao e Conduta). Mas detalhes na
pgina 42.
, 7 "
, r " . n '
. '
CARACTERSTI-
CAS SECUNDARI-
AS
<.fR.1
f[)EXI
(AG 11
nx;n
];:,r,,,1Io:- l.N1l!!IW 1\\' 1((
Y"rcc.P',it, tYP,1
Representam (<lr;s",,, tCAJ,)
I
I
I
a Resistncia, nvel de __ ..
Ressona
'nc,'a, Pontos AliPII.1I'.ia 1;1;"' .. ""' ....