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Propagao do som e simulao de difrao

Renderizao realista tem sido uma meta que a maioria dos jogos deseja alcanar. Muito trabalho tem
sido feito no lado grficos ao longo dos anos para aumentar o realismo, incluindo mtodos, tais como o
aumento do nmero de polgonos, acrescentando pixel shaders e vertex, a implementao de mapas de
relevo e sombra, e assim por diante. No entanto, muito pouco tem sido feito no lado de udio para
aumentar o realismo.
Aqui est um exemplo de uma situao som que me distraiu no passado. Em um jogo, voc pode estar
dentro de uma sala e ouvir um som que parece estar vindo de uma parede ou se (isto , um caminho direto
entre microfone e som). Este no um problema, a no ser quando h uma porta aberta em frente de voc
que pode escutar o som atravs dele naturalmente, em vez. (Ver Figura 1). Alguns jogos vai usar um
molde raio para determinar que o som est ocluda e aplicar um filtro para atenuar o som. O problema
com esse mtodo que o som ainda ser ouvido para o lado, ou pior, no ouvidas. Mas se fosse uma
situao real, voc teria ouvido o som vindo de na frente de voc atravs da porta aberta! Este som mal-
posicionado pode confundir os jogadores e distra-los, destruindo a imerso. E se esse som especial, um
papel em um objetivo do jogo, o jogador pode lutar para encontrar sua fonte.

Figura 1: caminho de propagao errado na propagao vermelho e corretas em verde.
As pessoas tendem a incorretamente estimar como as ondas sonoras se propagam porque se propagam de
maneira diferente da luz. Esta diferena principalmente causada pela diferena de comprimento de onda
entre som e luz. Difraco (com reflexo) um dos dois efeitos mais proeminentes para alterar a
propagao das ondas sonoras. Devido som audvel tem um comprimento de onda compreendido entre 17
metros e 2 centmetros, difraco ocorre cada vez que as ondas sonoras interagem com os objetos desse
tamanho. Mas como podemos calcular e simular difrao de forma eficiente?

Figura 2: Simulao computacional de difrao de ondas curtas

A primeira coisa a entender que se voc tem som com um comprimento de onda menor do que o objeto
que ele est interagindo com (Figura 2), o som ir propagar principalmente em uma linha reta, do outro
lado do objeto.

Por outro lado, se o comprimento de onda semelhante em tamanho ao objecto, a onda vai espalhar mais
amplamente no outro lado (fig. 3).
Isto pode ser easly simulada por um filtro passa-baixo. A frequncia de corte depende do ngulo
decribing quo longe estamos a partir da frente ou de lado da abertura (Figura 4).

Figura 4: ngulo utilizado para determinar o nvel de difraco
Assim, para obter uma aproximao plausvel da difrao, voc apenas tem que encontrar o caminho mais
curto entre o ouvinte ea fonte sonora e, em seguida, calcular o ngulo formado por todos os segmentos do
caminho mais curto. Usando o ltimo segmento do caminho mais curto, podemos descobrir de qual
direo o ouvinte deve ouvir o som de origem (Figura 5).

Figura 5: Posio de som virtual para simular direo correta

Mas h alguma especificidade para encontrar o caminho mais curto para este algoritmo para encontrar
comparado o caminho mais curto para outras aplicaes, tais como a navegao AI. Uma das diferenas
que para o som que voc nunca deve ter descontinuidade entre um quadro e do prximo. Um caso em que
isso pode acontecer quando voc tem dois caminhos que so quase menor (Figura 6). Se o microfone se
move um pouco para a direita ou para a esquerda da fonte de som virtual ir mudar de um lado para o
outro. Isso faz com que a descontinuidade no som que vai ser facilmente notado.

Figura 6: Dois possveis posies de som virtuais
Quando for o caso, preciso calcular os dois caminhos mais curtos e posicionar a mdia das duas fontes
sonoras virtuais. Outra diferena entre AI pathfinding e propagao do som que, para a propagao do
som, temos de recalcular o caminho mais curto a cada vez a fonte ou movimentos de microfone e fazer
isso para cada fonte de som presente no mapa. Se estivssemos usando exatamente o mesmo algoritmo de
pathfinding AI para a propagao do som que iria acabar usando maneira muito CPU. Assim, para
corrigir o problema, desenvolvemos uma forma de pr-computar cada caminho mais curto entre cada
objeto esttico no mundo. Em tempo de execuo, s temos que usar uma tabela para analisar a distncia
total de cada caminho possvel encontrar a mais curta.

Usando os dados pr-computados juntamente com algumas outras otimizaes, podemos criar um
algoritmo. (Essas otimizaes incluem outras dissociar a taxa de quadros do algoritmo da taxa de quadros
do jogo para reduzir a taxa de atualizao do caminho de propagao quando menos importante, bem
como particionamento do mundo em zonas e portais). Este algoritmo resultante tem um impacto mnimo
sobre a CPU ea taxa de quadros do jogo. Mas, ao mesmo tempo, aumenta consideravelmente o realismo e
qualidade de processamento de udio para o jogo.

Outra vantagem deste mtodo que o designer de som tem controlo total sobre a forma significativa o
efeito de difraco haver alterando a relao entre o ngulo no caminho e a frequncia de corte do filtro
passa-baixo. Lembre-se que a coisa mais importante em um jogo no exatamente reproduzir a realidade,
mas, em vez de produzir resultados plausveis e criar a atmosfera correta o designer de udio tem em
mente.

1. A natureza do som
Em termos fsicos, o som faz parte de um grupo de fenmenos que se constituem em uma sequencia
recorrente de alteraes na presso atmosfrica em um dado ponto no espao. Abalos ssmicos, agitaes
ocenicas e ultrasons tambm fazem parte desse grupo. Em termos psico-acsticos, o som a sensao
auditiva produzida por variaes na presso atmosfrica, quando a intensidade e a frequncia dessas
alteraes encontram-se dentro de certos limites.
- ou em qualquer outro meio elstico.
- so variaes mnimas, e somente o ouvido as sente.
Velocidade de propagao: em um meio elstico, o som uma onda que se propaga a uma velocidade
(v) dada por:

0
p
v

=

em que:
0
p = presso esttica no gs, em dinas por centmetro quadrado; = densidade do gs, em
gramas por centmetro quadrado e = constante ligada ao calor especfico do gs; (no ar: =1,4)
Velocidade no ar: se a temperatura permanecer constante, a velocidade do som no se altera com uma
mudana de presso, justamente porque, se a presso aumenta a densidade tambm aumenta. No ar, a
velocidade do som pode ser obtida pela seguinte equao:
( ) 331 1 0, 00366 v t = +
Sendo v a velocidade em metros por segundo e t a temperatura em graus centgrados.
Freqncia:
Quando existe som, a presso atmosfrica em um dado ponto do espao varia periodicamente. A presso
altera-se desde um valor mnimo p
1
at um valor mximo p
2
de tal modo que, ao atingir o valor p
2
, a
presso inicia um retorno ao valor p
1
; e quando atingir o valor p
1
, retoma a ida at o valor p
2
, reiniciando
ento um novo ciclo, e assim ser enquanto perdurar o fenmeno. a chamada periodicidade do som. O
nmero de ciclos por segundo denomina-se frequncia (f), e o tempo (T) decorrido entre o primeiro e o
ltimo instantes de um desses ciclos o perodo. Desta forma, T = 1/f.
Frente de onda: uma linha de pontos que esto em fase, e que so equidistantes relativamente fonte.

Comprimento de onda
a distncia (lambda) que o som percorre para completar um ciclo. Desta forma, a velocidade de
propagao da onda sonora o produto do comprimento de onda pela frequncia:
v f =
Presso
Uma onda sonora consiste de uma sucesso de valores de presso acima e abaixo da presso esttica do
meio (isto , sem perturbao). A presso sonora instantnea em um dado ponto a presso instantnea
total nesse ponto menos a presso esttica (isto , a presso atmosfrica normal na ausncia de som). A
presso efetiva do som em um dado ponto o valor mdio quadrtico da presso instantnea em um ciclo
completo. Numa onda esfrica a presso do som diminui de modo inversamente proporcional distncia
da fonte.
Amplitude e velocidade de partcula
O transcurso de uma onda de som causa nas molculas do meio uma alterao nas suas posies normais,
isto , nas posies que ocupam na ausncia de som. Nas ondas de voz e msica, as molculas oscilam na
frequncia do som, em deslocamentos da ordem de pequenas fraes de milmetro, isto a uma velocidade
de acordo com a equao:
p
v
c
= . A amplitude ou deslocamento da partcula desde a sua posio de
origem na ausncia de som dada por:

2
v
A
f t
=

[f = frequncia, em ciclos por segundo]
intensidade
A intensidade (I) de um campo sonoro em um certo ponto e a uma certa direo a energia sonora
transmitida por unidade de tempo a uma rea unitria normal a essa direo. Ou seja, a intensidade do
som a potncia sonora por unidade de rea [a unidade da intensidade o erg por segundo por centmetro
quadrado].
Nvel de intensidade
A intensidade um valor obtido por comparao com um som de referncia. O ouvido humano responde
a uma faixa de intensidades que se estende desde um valor I
0
at cerca de 10.000.000.000 I
0
. Devido a
essa largura, conveniente que se adote uma escala logartmica, isto :
10
0
10log
I
N
I
| |
=
|
\ .


Em que N o nvel de intensidade, e I
0
o valor de referncia (a resposta dos rgos sensoriais
proporcional ao logaritmo da magnitude do estmulo; Lei de Weber-Fechner).
Decibis
O bel expressa numa escala logartmica a razo de duas potncias acsticas. Um decibel a dcima parte
de um bel. Dois sons com potncias P e P
0
tero:

10
0
20log
P
N
P
| |
=
|
\ .

decibis entre eles.
Efeito Doppler
o fenmeno evidenciado pela mudana de frequncia numa onda sonora que se observa quando a
distncia entre fonte e observador altera-se com o tempo. Quando fonte e observador aproximam-se um
do outro, a frequncia observada maior do que a frequncia real da fonte. Quando se afastam, a
frequncia menor. No ponto de observao a frequncia vale:

0
0 S
S
v v
f f
v v


v = velocidade do som, v
0
= velocidade do observador, v
s
= velocidade da fonte e f
s
= frequncia da fonte
Refrao
uma mudana na direo do som devido a uma mudana de velocidade na transmisso. Em 1: ar quente
prximo da superfcie terrestre e ar frio mais acima. A velocidade do som no ar quente maior. A onda
sonora desviada para cima. Em 2: situao de temperatura do ar oposta, e assim o som curvado para
baixo, como ilustra a figura abaixo.

Difrao
o surgimento de uma fonte secundria de som devido passagem da onda por uma aresta, um orifcio
ou uma fenda. Difrao tambm o surgimento de sombras acsticas devido ao choque da onda com um
obstculo.

Difrao caso1: Orifcio menor do que o comprimento de onda

A maior parte da onda refletida. A pequena parte que atravessa a parede pelo orifcio ser irradiada em
todas as direes, justamente como se fosse uma nova fonte de som.
Difrao caso 2: Orifcio maior do que o comprimento de onda

Transmisso sem perda de intensidade.
Difrao caso 3: Obstculo menor do que o comprimento de onda

A onda sonora circunda o obstculo e recupera a sua frente de onda. A sombra acstica desprezvel.
Difrao caso 4: Obstculo maior do que o comprimento de onda

Sombra acstica quase perfeita. A frente de onda e a intensidade do som refletido so iguais s que
surgiriam se a fonte de som S fosse colocada na posio da sua imagem I.
Reflexo: Quando a onda de som encontra um obstculo grande, rgido e pesado ela mandada de volta.

O ngulo de incidncia igual ao ngulo de reflexo.
Absoro: o processo no qual a onda sonora perde energia ao atravessar um meio ou chocar-se contra
uma superfcie. Os materiais porosos tm uma grande quantidade de pequenos orifcios. A combinao de
material e geometria possibilita a criao de salas anecicas, isto , ambientes em que a absoro total.



Sala de absoro mdia

Sala anecica

Transmisso: Em todo ambiente fechado ou delimitado por paredes e tetos ocorrem sempre trs
mecanismos: reflexo, absoro e transmisso. Uma vez que a absoro no total, assim como a
reflexo no faz voltar toda a energia incidente, uma parte do som no nem absorvida nem refletida,
mas transmitida.
Projeo acstica

Combinando reflexo, absoro e transmisso

Projeo acstica ortogonal
2. Audio
O sentido da audio conhecido apenas parcialmente, sobretudo no que que se refere ao processamento
neural dos sons.

O aparelho auditivo
Ouvido externo (orelha + canal auditivo): coleta o som e o envia pelo canal auditivo, cujas dimenses
valem: L= 3 cm D = 0,7 cm.


Orelha: Por muitos anos pensou-se que a orelha no tinha muita importncia. Em 1967, Wayne Batteau
descobriu que sem a orelha no se tem como localizar a fonte sonora no espao 3D.
Localizao espacial:

Ouvido mdio: Vai da membrana do tmpano at as membranas ou janelas do ouvido interno. Os sons
vindos do canal auditivo fazem vibrar a membrana do tmpano. A vibrao transmitida aos ossculos.

(a trompa de Eustquio liga o ouvido mdio parte posterior do nariz para equalizar a presso.)
Ouvido interno: O som transmitido do estribo ao ouvido interno atravs da janela oval. As vibraes
fazem com que o lquido da cclea entre em movimento e provoque o movimento vibratrio dos clios.

Quando os clios vibram, so gerados pulsos que se transmitem ao crebro pelo nervo auditivo.
(contm mecanismos para a audio e para a sensao de equilbrio.)
o canal auditivo: L= 3 cm, D = 0,7 cm e f = c/L = 340/0.03 = 11.480 Hz. O tubo amplifica a presso na
frequncia correspondente a 1/4 do comprimento de onda, isto , fm = 2870 Hz.

O tubo acstico tem seo transversal varivel
Amplificao acstica na membrana do tmpano

Resposta da membrana do tmpano

Seo transversal da cclea

onda na membrana basilar (rgo de Corti contm 25000 clios)

Onda de 200 Hz que se propaga na membrana basilar. Velocidade do som na membrana: distncia
percorrida pelo pico negativo: de 27 a 28,5 mm, tempo gasto:1,25 m/s c = 1,5mm/1,2m/s = 1,2 m/s. Isto
, um valor 1/275 da velocidade no ar (344m/s).



Banda crtica
No processo de audio, produz-se uma onda que se propaga ao longo da membrana basilar e que ter
uma amplitude mxima em um certo ponto cuja posio depende da frequncia do som que se ouve. A
perturbao produzida pela onda expande-se um pouco para a direita e um pouco para a esquerda deste
ponto de movimento mximo da membrana. Esta regio corresponde a uma faixa de frequncias
denominada banda crtica. Para um som de 200 Hz h uma banda de 90 Hz. J em 5000 Hz a banda da
ordem de 900 Hz. A banda crtica tem mais ou menos 1,2 mm, cobrindo cerca de 1300 clios.
Banda crtica e a audio de dois sons simultneos
Seja um som contendo dois tons (sons puros). Para um pequeno afastamento de frequncia, ouvem-se
batimentos. Aumentando-se esta separao, o batimento desaparece e se ouve um nico tom, ainda que
possuidor de certa rugosidade. Aumentando-se ainda mais a separao, os dois sons passam a ser ouvidos
em separado, com a rugosidade ainda presente. At a ainda h uma sobreposio entre as duas regies na
membrana. Separando-se ainda mais os dois tons, a rugosidade desaparece e ambos os tons soam de
forma suave. Neste ponto as duas regies da membrana basilar excitada pelos dois tons so
completamente disjuntas.
Banda crtica
1:1 (480-480)
9:8 (480-540) (120-135) (60-67.5)
6:5 (480-576)
4:3 (480-640)
3:2 (480-720)
8:5 (480-768)
9:5 (480-864)
2 :1 (480-960)
Tons resultantes: Sons que se produzem no sistema auditivo como uma resposta no linear (caso de
estmulos de intensidades elevadas).
Mascaramento: audio binaural
As ondas sonoras que atingem cada um dos ouvidos so em geral diferentes. Para sons de baixa
frequncia (comprimento de onda grande em comparao com o tamanho da cabea) haver uma
diferena de fase devido pequena diferena de tempo que h entre os instantes em que o som atinge os
ouvidos. Em frequncias altas (comprimento de onda pequeno) haver tambm uma diferena de
intensidade porque um dos ouvidos estar mais perto da fonte e tambm devido sombra acstica
imposta pela cabea. A despeito dessas diferenas de tempo e de intensidade, ouve-se um nico som,
fenmeno conhecido por fuso binaural. No processamento do som, o crebro utiliza essas diferenas
para deduzir de onde vem o som e qual a sua localizao no espao.
Unidades: Intensidade: watts/m2. Nvel de intensidade: decibis. Audibilidade: sones. Nvel de
audibilidade: fones.

rea auditiva

fala e msica
Faixa de audio: Nos seres humanos, a faixa de audio se estende desde um limite inferior de
frequncia, nas imediaes de 15 Hz, at o limite superior de cerca de 15000 Hz. Desta forma, existe uma
razo perto de 1000:1, isto , aproximadamente 2^10:1 (que vale 1024), entre a frequncia do som mais
agudo que se pode ouvir e a do som mais grave, de modo que a largura da faixa de audio de 10
"oitavas".

Audio e viso

Curvas de mesma audibilidade
3. Tons simples

Comparao superficial dos tons simples com as luzes monocromtica

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