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Elaborado por Danilo J.P. Quintiliano Depto. Eng.

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SUCOSOFT S40 V5.02
GUIA RPIDO DE PROGRAMAO DOS CLPS
LINHAS PS4-200, PS4-300 e PS416
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INTRODUO
No mercado pode-se encontrar uma variedade de diferentes linguagens e sistemas de programao. Para cada tipo de
linguagem so necessrios dispendiosos treinamentos para todos os tipos de controladores, tanto para a linguagem de
programao como para o sistema operacional.
O usurio no consegue trocar unidades de programas entre diferentes sistemas, porque as linguagens de
programao no so compatveis entre si. No existe tambm um formato de arquivos para troca de programas.
No possvel a reutilizao de funes programadas sem que seja necessria uma reprogramao, pois o modelo de
dados destes CLPs necessita de endereos fsicos.
Pelo exposto acima a utilizao de um controlador de outro fabricante no era vivel por causa do alto custo.
O principal objetivo da IEC1131.3 reduzir, se no eliminar, todos os problemas citados acima, criando uma
estruturao e forma de programao padro, de tal forma que o usurio no se torne dependente do fabricante.
CAPTULO 1
REQUISITOS E OBJETIVOS
Antes de programar necessrio um conhecimento bsico da linha de controladores lgicos programveis da Moeller.
Este manual de programao rpida destina-se a auxiliar o usurio a iniciar-se na programao do Software S40
Verso 5.02 em ambiente para Windows.
CAPTULO 2
INICIANDO O SOFTWARE
Atravs do menu INICIAR (START), faa a chamada do S40.
Aps a apresentao do logotipo da Moeller, uma janela chamada Navigator ir abrir.
POU
EDITOR
Test and
Commissioning
Form Editor
Topology
Configurator
Famlia de CLP (PS4-
200, PS4-300 e PS416)
Parmetros de
programao do CLP
Novo
Projeto
Abre
projeto
Copia projeto
Exibir
arquivos
Arquivos Make e
Compilados
Biblioteca de
Blocos de funo
Nome do
arquivo Make
Salvar o
projeto
Abre projeto
antigo
(verso
anterior)
Compilar o arquivo
MAKE atual
Cria um novo
arquivo MAKE
Arquivos
opcionais
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POU Editor - usado para escrever programas e blocos de funo. O programa pode ser escrito em lista de instrues,
diagrama de contatos e blocos lgicos e tambm pode-se alterar as diferentes linguagens de acordo com as necessidades e
preferncias.
TOPOLOGY CONFIGURATOR - usado para definir a configurao do hardware, definindo a estrutura de toda a rede.
TEST & COMMISSIONING - o ambiente utilizado para realizar todas as comunicaes entre o PC e o CLP. Neste
possvel transferir o programa para o CLP, parar ou colocar o CLP em marcha, modificar online o programa e testar as
seqncias lgicas.
FORM EDITOR - usado para visualizar e editar a documentao do programa. possvel atravs deste definir folhas
padro com logotipos e desenhos da empresa.
Os passos necessrios para a criao de um programa so:
Criar um novo projeto
Configurar o Hardware
Criar os arquivos fontes necessrios (POU)
Criar as Variveis
Realizar a lgica do programa
Criar um novo Make
Compilar o programa
Realizar os testes e comissionamento
Transferir o programa para o CLP
Rodar o programa
Testar o programa
Compactar e deixar o programa fonte na memria Flash para possibilitar o UP-load.(opcional)
CAPTULO 3
INICIANDO UM NOVO PROJETO
Clique no menu Project do Navigator.
Selecione no menu Project New...ou clique em
Caminho do
projeto
Abrir uma nova
pasta
Nome do
projeto
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Selecione o caminho do novo projeto, ou crie um novo diretrio para guardar seus projetos.
No nosso caso digite MOTOR e clique no boto OK.
Todos os diretrios necessrios confeco de um programa j esto criados.
Na tela do Navigator ir aparecer o diretrio Source dentro da pasta Sources.
Caso seja desejado poderemos criar outros diretrios para organizar nossos programas. Para isto basta clicar em cima do
diretrio Source com o boto da direita do mouse: , clicando em New poderemos criar
um novo diretrio abaixo de SOURCE. Neste caso vamos chamar este sub-diretrio de MOTORC2. .
Se deixarmos o diretrio MOTORC2 selecionado todos os nossos fontes sero gravados nele. Neste exemplo vamos
deixar os arquivos fonte gravados no SOURCE, para isto clique no diretrio SOURCE e deixe-o selecionado.
Um mesmo projeto pode conter vrios softwares e configuraes diferentes.
CAPTULO 4
INICIANDO UMA CONFIGURAO

O segundo passo configurar o hardware. Este deve ser especificado utilizando o Topology Configurator.
Assim que a janela do Topology Configurator abrir selecionamos : Configuration New...
No campo File Name , digite o seguinte nome: Mestre1 , e em CLP Type clicamos em cima do nome apresentado e
selecionamos a CPU que estamos utilizando.
Atravs do item Edit podemos escolher agregar a esta CPU mdulos de expanso remota, expanso local ou configurar
dados de rede da CPU, ou ento atravs dos cones na prpria tela, estes dados esto mais detalhados nos Manuais.
Adicionar Mdulo Remoto Adicionar Mdulo Local
Nome do arquivo de
configurao
Modelo da CPU
Remover Mdulo
Endereamento do mdulo
Ciclo da Rede
Parametrizar elemento
I/O utilizao
Zoom
Salva
Configurao
Abrir
configurao
Criar nova
configurao
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Podemos ainda dar um nome para cada elemento da nossa configurao, para fazer isto basta clicar em cima do elemento
com o boto da direita do mouse.
E agora selecionamos a opo Name,
Colocamos um nome para o nosso elemento e clicamos em OK.
Salvamos a nossa configurao.
Clicamos em Configuration Exit, para sair do Topology Configurator. O arquivo com nossa configurao ir aparecer
dentro do SOURCE.
CAPTULO 5
COMEANDO A PROGRAMAR

No Navigator selecionamos agora a famlia da CPU desejada, no nosso caso escolheremos a famlia PS4-300.
Selecionamos agora o item POU-Editor.
Assim que o POU editor abrir:
Criar novo
Programa
Criar novo
Function Block
Localizar
texto
Substituir
texto
Declarao de
variveis
FREE MODE
Declarao de
variveis SYNTAX
CONTROLLED
Syntax
Check
FBD Editor
Ladder Editor
IL Editor Nova linha
em FBD
Nova linha em Ladder Controle de
Zoom
Criar nova
Function
ST Editor
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Selecionamos agora a opo Criar novo Programa.
O software tem condies de gerar sozinho os endereos dos I/Os partir da topologia criada anteriormente. Vamos
selecionar Sim.
.
Agora escolhemos a topologia correspondente este programa, no nosso caso ser o arquivo Mestre1.dcf
A rea para declarao das variveis pode ser utilizada em dois modos distintos, o Syntax Controlled e o FREE MODE,
na figura acima estamos utilizando o Syntax Controlled que a melhor opo quando se iniciante. Se o seu programa
no estiver no Syntax Controlled basta selecionar esta opo no seu menu de ferramentas.
Lembre-se que as variveis que o programa importa de sua topologia esto na pasta Global!
A rea de programao possui quatro formas de programao disponveis: a programao com blocos lgicos (FBD)
,a programao em Ladder (LD) , a programao em Lista de instrues (IL) e a programao estruturada (ST).
Atravs do menu Windows, podemos ainda selecionar como iremos visualizar esta tela. Se selecionarmos
Windows Rotate, faremos um giro na tela, a declarao de variveis ir para o lado esquerdo da tela, e o programa
permanecer no lado direito da tela. Atravs das opes Windows Tile Vertcally e Windows Tile Horizontally,
Nome da Varivel Tipo da varivel Valor Inicial Atributos
Endereo da
varivel
Comentrios
rea para declarao das variveis
rea para programao
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conseguimos arrumar as telas de programao. Isso utilizado quando desejamos trabalhar e visualizar mais de um
programa fonte de cada vez
DECLARANDO VARIVEIS
As variveis geralmente so declaradas antes de serem usadas. A declarao consiste do nome da varivel e o tipo de
dado. Dependendo do tipo de dado atribudo a uma varivel existe uma faixa de valores admissveis. Por exemplo: o tipo de
dado SINT possui 8 bits, e pode assumir valores entre -128 a 127, j o tipo USINT que tambm possui 8 bits, pode assumir
valores entre 0 e 255.
Os tipos de dados elementares definidos pela IEC1131-3 so:
Binary um ou vrios bits em grupo de operaes binria.
Integer todos os nmeros inteiros.
Real nmeros com ponto flutuante. (Somente PS4-300 e PS416)
String conjunto de caracteres alfanumricos.
Date/Time datas, hora do dia e data e hora.
Junto com o tamanho da varivel e sua faixa de valores, os tipos de dados tambm decidem que tipos de operao so
permitidas para estas variveis, por exemplo uma varivel do tipo Integer s pode ser usado em funes aritmticas, j uma
varivel do tipo Binary s pode ser usada em funes lgicas.
Isto soluciona o problema do operador que testa diferentes tipos de dados na aplicao. Freqentes erros podem ser
facilmente reconhecidos com uma rpida observao do programa. Temos os seguintes tipos de dados descritos a seguir:
Palavra Chave Tipo de dado. bits
BOOL nmero booleano; aceita valores de 0 ou 1. 1
SINT inteiro curto; com faixa de valores de -128 a 127. 8
INT inteiro; com faixa de valores de -32768 a 32767. 16
USINT inteiro curto sem sinal; com faixa de valores de 0 255. 8
UINT inteiro sem sinal; com faixa de valores de 0 a 65535. 16
DINT inteiro duplo , com faixa de valores de 2
31
a 2
31
32 (Somete PS4-341 e PS416)
UDINT inteiro duplo sem sinal , com faixa de valores de 0 a 2
32
32 (Somete PS4-341 e PS416)
TIME durao -
DATE data. -
STRING Conjunto de caracteres com tamanho varivel. varivel
BYTE seqncia de 8 bits. 8
WORD seqncia de 16 bits. 16
REAL Nmero em ponto flutuante, com valores de +/-10
+/- 38
32 (Somete PS4-341 e PS416)
Ou seja, se desejamos fazer lgicas Booleanas devemos utilizar variveis do tipo: BOOL, Byte ou Word; se for
necessrio efetuar funes aritmticas utilizamos as variveis do tipo: INT, SINT,USINT, etc.
Nesta verso do S40 , os I/Os j esto declarados no campo Global.
Repare que o software coloca , automaticamente , no lado dos comentrios (Comment) o nome do mdulo a que os I/Os
pertencem. Se tivssemos outros mdulos , conectados CPU , o endereo deles apareceriam tambm, com seu respectivo
cdigo no comentrio.
Agora necessrio declarar as nossas entradas / sadas , primeiramente vamos localizar nosso endereo. Suponha que
desejamos utilizar a primeira entrada da CPU. O seu endereo ser %I0.0.0.0.0 , veja esquema abaixo:
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Linha: o nmero da linha onde o escravo est conectado, linha 0 o rack bsico, linha 1 a linha que sai da CPU
principal, linhas 2 e 3 so as linha que saem dos mdulos de expanso conectados ao mestre.
Estao: Nmero do escravo na rede Suconet K
Mdulo / Slot : Mdulo Nmero da expanso local conectada ao EM4-2XX ou PS4.
Slot Nmero do slot no rack onde o carto foi encaixado. (PS416)
Byte: Nmero do byte, se o mdulo possuir mais de 16 sadas ou entradas ter 2 bytes, byte 0 e byte 1
Bit: Este o nmero do bit, o nmero da entrada ou sada propriamente dita, caso a varivel declarada seja do tipo Byte
ou Word, este nmero no ser apresentado.
I : Entrada Digital IB : Entrada digital (Byte) IW : Entrada Digital (Word)
Q : Sada Digital QB : Sada Digital (Byte) QW : Sada Digital (Word)
IA : Entrada Analgica QA : Sada Analgica IS : Status do mdulo
Queremos uma entrada digital , por isso o endereo comea com %I , a entrada est na CPU (0.0.0) desejamos o byte 0 e
o primeiro bit que me interessa (0.0).
Escreva no campo Name o nome desta varivel ,que ser Partida. No nome das variveis proibido utilizar caracteres
especiais como : !#$%&*()-+/?<>.;,\|,
O nome das variveis podem ter at 30 caracteres , procure usar nomes auto explicativos para facilitar no momento do
start-up. Se forem nomes compostos , procure escrever com Underline , por exemplo : BOMBA_RECALQUE ou ento
desta maneira: BombaRecalque.
Vamos agora declarar as demais variveis necessrias ao funcionamento do nosso programa de estrela tringulo, declare
as demais variveis como segue abaixo:
NOTA: Quando declaramos um Tag e especificamos apenas o tipo, por exemplo BOOL, e no especificamos o endereo o
prprio compilador determina que se trata de um Flag por no possuir Sada / Entrada fsica, ento automaticamente reserva
uma rea de memria para este Tag. Porm se for necessrio relacionar este Tag a uma memria conhecida (para comunicao
com uma IHM por exemplo) o endereamento feito como se segue:
TAG1 BOOL M0.0.0.0.0
Nome_2 BYTE MB0.0.0.0
Qualquer_nome WORD MW0.0.0.0
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ESCREVENDO O PROGRAMA
Primeiramente vamos editar o nosso programa em Ladder, para tanto selecione na Barra de ferramentas do POU Editor a
opo Ladder Editor: .
Neste ponto estamos prontos para editar o nosso programa, vamos editar a linha de comando que liga o ContatorPrincipal.
Primeiramente selecione a opo Nova Linha em Ladder . Uma nova linha em Ladder ir abrir na rea do programa:
Para darmos um nome para o contato NA undef_opd basta clicar duas vezes sobre ele:
Coloque nele o nome Partida.
possvel tambm colocar o nome atravs de um outro procedimento, selecione agora a bobina de sada e clique com o
boto direito do mouse:
Selecione agora a opo Insert Variable
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Mantenha selecionada a opo Variable, na opo 1 escolha Global, o item 2 um filtro. Por exemplo, se escrevermos a
letra C na opo 2 veremos abaixo todas as variveis que comeam por C.
Escolha agora a opo ContatorPrincipal.
Agora ns iremos colocar um contato de selo, para tanto selecione o contato da varivel Partida.
Escolha agora a opo contato Paralelo:
Agora colocamos neste contato o nome de ContatorPrincipal.
S falta colocar na lgica o boto de desliga, para isto basta clicar na linha logo frente do nosso selo. Neste ponto
selecionamos a opo: .
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Logo abaixo podemos ver as quatro opes que existem para insero de contatos. Se quisermos inverter o estado de um
contato j criado , basta seleciona-lo e pressionar a barra de espao no teclado , ou selecionar a opo:
Logo aps o aparecimento do contato colocamos nele o nome da varivel , Parada.
Para colocarmos um comentrio nesta linha basta clicar na opo Insert Network Comment : .
Agora precisamos ligar os outros contatores. Para fazer a partida Estrela Tringulo so necessrios dois
temporizadores , um para determinar o tempo da troca entre o contator estrela e o tringulo e outro que espere um
contator cair para ativar outro. Mas necessrio declara-los antes de utiliz-los.
Contato srie Aberto Contato srie Fechado Contato paralelo Aberto Contato paralelo Fechado
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DECLARANDO FUNCTION BLOCKs
Vamos voltar rea de Declarao de Variveis, aqui ns declararemos uma nova varivel.
Clique com o boto da direita sobre a rea de declarao de variveis e selecione a opo Insert Variable Declaration... ou
pressione F5.
A seguinte tela ir aparecer:
Em Select the group deixe ativada a opo Function Block.
Provavelmente no aparecero tantas bibliotecas em seu programa, somente a manufacturer (Selecione esta) , e a User. As
demais bibliotecas podem ser instaladas posteriormente em seu computador , veja os manuais correspondentes para
maiores dados.
No item 2 selecione o grupo Timer function blocks. Dentro deste grupo escolhemos a opo MS_TimeRising.
Item 4 serve para inserirmos o nome deste Function Block , neste caso DeltaStarDelay , em nosso programa. E finalmente
no item 5 determinamos o escopo desta varivel , podemos deixa-la como Global ou local , tanto faz. (Maiores dados
sobre variveis podem ser localizados nos manuais ou no Help do software)
Para obter maiores informaes sobre os temporizadores utilize o Help do S40. Pressione F1 e siga a indicao abaixo,
voc ter acesso a um help Online de todos os blocos de funo standard (Que vem com o S40).
Bibliotecas disponveis
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Vamos declarar ainda mais um temporizador , como o CLP mais rpido que o contator , caso ns aguardssemos
somente o tempo de comutao , a contatora tringulo poderia ligar antes da outra contatora ter tido tempo de desligar.
O outro temporizador ser do mesmo tipo do anterior , MS_TimeRising , desta vez no nome coloque : ON_Delay.
Nossa declarao ficar deste jeito:
TERMINANDO O PROGRAMA MOTOR
Vamos agora terminar o nosso programa MOTOR
Clique com o boto da direita do mouse em algum lugar da rea de Programao, quando a janela abrir, selecione a opo
Insert Variable.
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Na pasta logo acima desta caixa escolhemos que vamos inserir um Function Block , no item 1 escolhemos em que escopo
est este Function Block. Se necessrio temos uma opo de filtro , opo 2 , como temos nas variveis.
No nosso caso escolha o DeltaStarDelay e logo em seguida insira o ON_Delay. O que aparecer no programa :
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Na entrada Set do DeltaStarDelay colocamos quem ir iniciar a contagem do tempo, no nosso caso deveremos escrever
ContatorPrincipal
Nas entradas ReSet e Hold no escreveremos nada pois elas no sero utilizadas neste programa.
Na entrada PresetTime colocamos o tempo desejado em Milsimos de segundos. Por exemplo 10000
A sada OutputControl a que indica quando o tempo desejado se esgotou. Tambm deixamos esta em branco.
A sada ElapsedTime indica quanto tempo j decorreu. Esta fica em branco tambm.
Vamos agora acertar o outro bloco de funo , o ON_Delay.
Na entrada Set do bloco ON_Delay escreveremos o seguinte: DeltaStarDelay.OutputControl , quando escrevemos o
nome de um bloco de funo , em qualquer parte do programa , seguido de um ponto , significa que queremos pegar uma
entrada/sada deste: Nome_Do_Bloco_De_Funo.Sada_Entrada_Desejada
Nas entradas ReSet e Hold no escreveremos nada pois elas no sero utilizadas neste programa.
Na entrada PresetTime colocamos o tempo desejado em Milsimos de segundos. Por exemplo 1000
A sada OutputControl e ElapsedTime tambm ficaro em branco.
Veja abaixo como os blocos ficaram em nosso programa:
Agora vamos escrever o resto do nosso programa, vamos colocar as linhas que fazem o acionamento dos outros
contatores.
Edite as seguintes linhas em Ladder:
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Quando declaramos um dos contatos como ON_DELAY.OutputControl este contato ter a mesma funo da sada
OutputControl do bloco de funo ON_DELAY. Nada impede o programador de colocar um Flag na sada do
temporizador e utilizar este Flag no programa.
Vamos agora salvar o nosso programa
Coloque o nome motor e salve-o na pasta Source de seu projeto. O S40 automaticamente abre este caminho para voc.
O programa final fica como segue abaixo:
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Agora ns fazemos uma checagem no programa, para isso utilizamos o Syntax Check, .
Se nenhum erro aparecer podemos fechar o POU Editor e passar ento para a prxima etapa da nossa programao.
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CAPTULO 6
COMPILANDO O PROGRAMA
Novamente na tela do Navigator, observe que agora o seu Programa MOTOR tambm aparece na janela dos arquivos
fonte:
Selecione agora a opo Criar um novo arquivo MAKE na barra de ferramentas do Navigator, .
Ao pressionarmos OK iremos criar um novo arquivo MAKE. O nome deste arquivo ir aparecer na janela superior do
Navigator: .
A janela inferior do Navigator a rea de mensagem, todas as vezes que algum erro ocorrer quando estivermos gerando
um novo arquivo, ou ento quando estivermos compilando o nosso programa, este erro ir aparecer nesta janela. Se
nenhum erro ocorrer durante a gerao do arquivo MAKE a seguinte mensagem ir aparecer: .
Selecionamos agora a opo Parmetros de programao do CLP, .
A janela muda conforme o modelo de CPU que estamos utilizando , veja abaixo as janelas correspondentes s CPUs da
famlia PS4-200.
Parmetros de Programao do CLP PS4-200
Nome do
programa Fonte
Nome da
configurao
Senha de acesso ao
programa
Verso do programa
do usurio
Mximo tempo de
ciclo permitido
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Parmetros de Programao do CLP PS4-200
Parmetros de Programao do CLP PS4-300
Parmetros de Programao do CLP PS4-300
rea de
memrias ativas
do CLP
rea de
memrias
retentivas
rea de
memrias de
receita
Verso do programa
do usurio
Mximo tempo de
ciclo permitido
Tipo de execuo:
Cclica ou peridica
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Parmetros de Programao do CLP PS4-300
Quando criamos um programa que usa endereos definidos de memrias devemos criar uma rea de memrias ativas.
A CPU possui uma chave de trs posies, na posio HALT sempre que a CPU for ligada ela entrar em modo HALT.
Se a chave for colocada na posio RUN e a CPU for ligada, todas as memrias configuradas como retentivas e receita
sero preservadas, ou seja, seu contedo no ser destrudo. E por ltimo se a chave estiver na posio RUN M-RESET e
a CPU for ligada, somente as memrias de receita sero preservadas, as demais memrias sero apagadas. Isto vale para
qualquer modelo PS4-200 ou PS4-300.
No nosso caso no precisaremos declarar nenhuma memria, basta colocar no Runtime Parameters a verso do nosso
programa, no caso a verso 1.00.
Feito isto poderemos compilar o nosso programa, para isto clicamos na opo Compilar o arquivo MAKE atual, .
Se no houver nenhum erro no nosso programa na janela inferior do Navigator ir aparecer a seguinte mensagem:
Se houver algum erro uma mensagem em vermelho ir aparecer, basta clicar nesta mensagem e a janela do POU Editor ir
reabrir e selecionar a linha que contm o erro.
Uma vez que nosso programa foi compilado com sucesso, podemos transferir o programa para o CLP e iniciar os testes
rea de
memrias ativas
do CLP
rea de
memrias
retentivas
rea de
memrias de
receita
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CAPTULO 7
TRANSFERINDO O PROGRAMA
Ligue o seu CLP e ligue-o ao computador usando o cabo ZB4-303-KB1.
Chame o programa Test and Commissioning,.
Selecione o tipo de CPU que iremos trabalhar em primeiro lugar.
Defina a porta serial que voc est utilizando.
Se estivermos trabalhando com um CLP da famlia PS4-200 , podemos pular os prximos passos e ir direto para a
conexo , se for uma CPU da famlia PS4-300 poderemos escolher a velocidade da conexo , isto importante pois como
se trata de uma CPU de maior capacidade , logicamente , ela ter programas maiores , sendo assim podemos utilizar uma
conexo mais rpida para ganhar tempo.
Clique na opo Configurao Serial :
Vamos selecionar a velocidade de 57600Baud , lembre-se isto vlida para os CLPs da famlia PS4-300 e PS416. Para as
CPUs da famlia PS4-200 a velocidade ser sempre de 9600 Baud.
Ento pressione Connect, o Status da conexo ir mudar de Disconnected para Connected .
Para transferir o programa para o CLP clique na opo Transfere Programa :
Tipo da CPU
Editor
On-
Line
Topology
On-Line
Conecta com CLP
Transfere Programa Exibe status da CPU
Status do
Programa
Acertar
relgio do
CLP
Status da conexo Interface serial
Configurao
da serial
Velocidade
da Porta
Conexo
via
MODEM
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Deixe selecionada a pasta Programmer.
Se for um PS4-200 poderemos mandar o arquivo PCD , arquivo no formato do CLP , diretamente para a CPU. Se for um
CLP da famlia PS4-300 ou PS416 ele vem sem o sistema operacional , por isso devemos carregar este sistema antes. Este
procedimento s precisa ser feito uma vez , devendo ser repetido apenas se o CLP for desligado e estiver sem a bateria.
Para mandar o sistema operacional , OSF , para o PS4-300 ou PS416 selecione a opo Operating System (OSF):
Observe que aparecer no campo nome programa , um arquivo chamado 341_206.OSF:
Selecione agora o arquivo que voc deseja transferir, no nosso caso o arquivo motor.pcd, e logo em seguida selecione a
opo TransferCLP.
Feche agora esta janela e coloque a CPU em marcha, para isto basta abrir a tampa superior da CPU, colocar a chave na
posio 3 e pressionar o boto de reset.
Observe que os LEDs que se encontram na parte superior da CPU indicam que a CPU agora est no modo RUN.
Clique agora na opo Status da CPU...
Transfere para
CLP
Transfere para
Memria FLASH
Compara com
CLP
Compara com
Memria
Nome do
programa
Tipo do
arquivo a ser
exibido
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Status da CPU
Status do Programa
Status do sistema
Relgio interno da CPU
Quantidade de memria
livre na CPU
Informaes sobre o carto
de memria. (Quando
instalado)
LEDs de status da CPU
Posio da chave na CPU
ltimo evento de Parada
Informaes do sistema
operacional
Status de operao da CPU
Informaes do programa
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Entre outras informaes podemos ver que a CPU est no modo RUN, a chave da CPU est na posio RUN M RESET,
podemos ver quanta memria est livre etc
Atravs da janela Program status podemos parar a CPU, atravs da tecla Halt , ou coloc-la de novo em marcha. Aqui
visualizamos o tempo de ciclo da CPU , que estar em torno de 1 ms, o tamanho de nosso programa em Code Size, e etc
J na janela de diagnsticos ns podemos observar os erros que esto ativos e quantas vezes determinados erros
ocorreram.
Diagnstico da CPU
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Saia desta janela e selecione o cone Topology On-line .
Se ligarmos o diagnstico de rede e se houver qualquer diagnstico ativo nesta unidade , ela aparecer como segue
abaixo:
Para saber qual o diagnstico atual da CPU / Mdulo , selecione o mdulo que est hachurado e em seguida a opo :
Apresenta diagnstico atual ,
MONITORANDO O PROGRAMA
Feche agora a janela do Topology On-line e selecione a opo Open Instance tree ,.
Na janela esquerda selecione a opo MOTOR.
Selecionamos a opo Enter Editor On Line :
CPU Status
Liga diagnstico
da Rede
Apresenta
diagnstico atual
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Repare que esta tela a mesma que temos no editor de programas , POU Editor , tanto que no conseguimos abrir esta tela
se o POU Editor estiver rodando , por isso , extremamente recomendvel fechar o POU Editor e o topology configurator
antes de iniciar o Debug do programa.
Para visualizar o status de seus Tags pressione a opo status display , .
Os contatos/Bobinas que aparecem em vermelho esto logicamente fechados/ligados.
Do lado esquerdo da tela podemos visualizar a nossa declarao de variveis. Na declarao tambm possvel visualizar
o status de cada um dos TAGs
Se precisar executar alteraes On-line , execute-as normalmente utilizando as mesmas ferramentas vistas no POU Editor.
Assim que finalizar as alteraes a tecla Activate Modification ir ficar habilitada . Ao pressionar esta tecla , as
modificaes sero enviadas para o CLP.
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CAPTULO 8
CONSIDERAES FINAIS
Este manual foi criado conforme a verso mais atual do software S40. A Moeller Electric se reserva ao direito de
efetuar quaisquer alteraes neste manual sem aviso prvio.
Leia com ateno os manuais de programao, tente compreender mais blocos de funes atravs do Help do
software e atravs do manual.
O programa aqui apresentado apenas para efeito didtico, a Moeller Electric no se responsabiliza por danos que o
uso deste programa venha a causar.
Qualquer dvida contate:
Moeller Electric Ltda
e-mail: suporte@moeller.com.br

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