Corpos conectados: experincias e percepes transformadas
Dbora Aita Gasparetto (deboraaitagasparetto@gmail.com)
( http://lattes.cnpq.br/1722113830390578)
TECNOLOGIAS DO SENSVEL PERCEPO E EXPERINCIA
Este texto aborda a experincia e a percepo corporal em algumas obras/projetos/trabalhos que exploram os dispositivos tecnolgicos como sistema complexo, a fim de ampliar a sensibilidade humana e propor trocas poticas e crticas entre o corpo humano e os agentes artificiais. Para tratar desta temtica buscamos referncias interdisciplinares, pautadas na comunicao, neurocincia e filosofia, por meio de uma discusso sobre o corpo e as tecnologias tanto no espao da arte quanto no contexto urbano. Iniciamos a investigao a partir das anlises de Lucia Santaella (1997, 2009, 2010), a qual demonstra que ao longo da histria, o homem produziu diversos dispositivos para preservar sua memria e seu potencial sensvel. Se o mundo das artes manuais marcava os primeiros tempos desta relao entre o crebro e a produo de signos, as mquinas do mundo industrial e mecnico expandem ainda mais o potencial sensvel do crebro humano. As primeiras mquinas do sculo XIX serviam e ainda so aprimoradas constantemente para substituir e estender o potencial dos msculos humanos; j as mquinas sensrias so verdadeiras extenses dos sentidos humanos, como a mquina fotogrfica, com a ampliao da viso, em estudos vinculados cincia, ao funcionamento do corpo humano, dos seus sentidos e ao desenvolvimento tecnolgico. Entretanto, as mquinas cerebrais, construdas a partir de meados do sculo XX, oferecem possibilidades at ento inimaginveis, elas vem imitar o potencial do crebro humano, estendendo-o posteriormente, na dcada de 1990, com a internet, a uma rede interconectada (SANTAELLA IN: DOMINGUES, 1997). Conforme Santaella: Enquanto dispositivos acsticos e visuais como fotografia, cinema, gravador ou televiso estenderam nossa inteligncia sensorial e inundaram o mundo com imagens e sons, as mquinas telemticas inteligentes atuais so processadores do hipercrebro, capazes de transformar todas as formas de escritas, sons, vozes e vdeos em impulsos eletrnicos e process-los em sintaxes hipermiditicas complexas. Na verdade, o crebro humano cresceu a tal ponto fora do crnio que nossa espcie teve que desenvolver processadores do hipercrebro para desempenhar tarefas de armazenagem, recuperao e transformao de dados, tarefas que vo muito alm da habilidade dos indivduos (SANTAELLA IN: DOMINGUES, 2009, p. 506)
Esta ampliao das capacidades humanas influencia desde as mais simples tarefas cotidianas at a nossa relao com a arte. Tais dispositivos so incorporados permanentemente ao corpo do indivduo, como as prteses, ou acoplados ao corpo, como os dispositivos mveis, com interfaces cada vez mais invisveis. Todos estes dispositivos levam o ser humano a ter outro tipo de trnsito pela sociedade, gerando relaes to ntimas com as mquinas que afetam a prpria relao inter-humana. Interessam-nos tambm as descobertas recentes da neurocincia, que vm desmistificando alguns pressupostos com os quais o mundo ocidental aprendeu a conviver, entre eles, o distanciamento entre mente e corpo. Deste modo, se a extenso do crebro humano ocorre por meio destes dispositivos que o homem desenvolve, estes so a extenso de seu prprio corpo. Jean- Pierre Changeaux (2013), a partir da neurobiologia, em uma abordagem evolucionista, desmistifica pelo menos trs destes pressupostos, os quais tm uma influncia significativa na vida social e no reconhecimento do prprio homem: o primeiro seria este de que no existe dualidade entre corpo e mente; o segundo a desconstruo da oposio natureza-cultura. Assim, conforme ele a histria humana se materializa em objetos neuro-histricos, como traos neurais. E ainda, o terceiro pressuposto que ele desmistifica a oposio espiritual-material, ou seja, a espiritualidade das atividades intelectuais, filosficas, religiosas e estticas est no mesmo patamar das necessidades vitais do homem e das demais experincias cotidianas, o que encaminha a histria para uma abordagem neuro-histrica. A partir deste reconhecimento ele convida a pensar novos modelos, pois os atuais j no do conta da complexidade destas relaes. As descobertas da neurocincia em relao arte afirmam que a atividade artstica mais antiga do que a cincia ou a regulamentao tica, e est presente no mundo animal. Os neurobiologistas chegaram concluso de que a definio do belo est vinculada percepo, s questes de fisiologia, de propores e coerncias, mesmo que existam excees. A viso das cores e os estados mentais subjetivos e qualitativos (qualia) so explicados pelos pesquisadores por meio de processos fisiolgicos mentais. Mas alm da viso, a empatia, que a possibilidade de se ver no outro, de se identificar neste, de reconhecer intenes e familiaridades, bem como a emoo esttica, tm ganhado relevncia nestes estudos. Chageaux lembra que para Ellen Dissanayake (...) criao e contemplao esttica constituem em primeiro lugar uma relao emptica (CHANGEAUX, 2013, p. 125). O Verdadeiro, o Bem e o Belo, teorizados por Plato, so desconstrudos por Changeaux, em uma anlise transdisciplinar, considerando que o Belo, seria (...) veiculado sob a forma de snteses singulares e harmoniosas entre emoo e razo que reforariam o lao social (CHANGEAUX, 2013, p. 464). Esta noo traz regras epigenticas implicadas nas criaes artsticas, como a imitao, a harmonia, a parcimnia, a novidade, a tranquilidade e o exemplum, ou seja, a mensagem que a obra carrega. Entretanto, o referido autor nos leva a perceber que at mesmo diante de uma pintura o espectador ativo, ele nunca foi passivo. O espectador observa o todo, vai at o detalhe e ele questiona-a, no momento em que a obra o desperta. Mas, conforme ele essa faculdade de despertar que a obra de arte manifesta faz intervir, entre outros, o resgate seletivo de memrias autobiogrficas e de sistemas simblicos de representaes socioculturais em seu contexto histrico (CHANGEAUX, 2013, p. 131). Ele acrescenta que ao contemplar uma obra de arte h uma (...) sntese de representaes que entrecruzam sentidos mltiplos, mas isto ocorre a partir de uma seleo darwiniana epigentica, o que aproximaria o espectador das verdadeiras intenes do pintor. Ao pensarmos na arte digital e na interatividade, que uma das caractersticas bastante especficas desta produo, percebemos que a participao ativa do pblico na obra ocorre do mesmo modo, mas nem sempre apenas com o olhar, na maioria das vezes com o corpo. E a interatividade parece estar muito mais relacionada com o modo como o corpo do pblico altera a obra, alterando tambm sua percepo sobre ela. Couchot (2003) nos fala do segundo modo da interatividade, aquela endgena, da mquina com seus elementos internos, e prope que a prpria mquina, de modo autnomo, que auto-gera elementos e relaes, as quais so ativadas pelo pblico. Fernando Fogliano (2013) considera alm das descobertas da neuroesttica, tambm as pesquisas sobre a experincia, a linguagem e a evoluo humana, a fim de explorar suas questes sensveis, relacionadas interao e imagem. A partir de seu estudo o autor confere grande importncia aos processos interativos e percebe que com o passar do tempo, novos dispositivos so incorporados ao campo da arte, no intuito de oferecer novas experincias visuais e corporais. Fogliano enfatiza o papel da arte para engajar coletivamente, por meio da sua operao nos sistemas cognitivos humanos, para isso a experincia um elemento fundamental. John Dewey (2010), em Arte como Experincia influenciou demasiadamente diversos artistas contemporneos dos anos 1960-1970, e seus escritos continuam vlidos para a arte de hoje, ao pensar as obras para alm das teorias estticas e dos compartimentos do espao sagrado da arte, mas em uma ligao estreita com a vida. Isto ocorre a partir da experincia comum, levando em conta as interaes. Dewey tem um discurso tambm evolucionista e leva em considerao que o homem compartilha funes vitais com outras espcies animais, bem como o fato de que a vida ocorre a partir das interaes com o meio ambiente, assim "a natureza da experincia determinada pelas condies essenciais da vida" (DEWEY, 2010, p.74). Ainda conforme o autor: a simples ignorncia, portanto, que leva a supor que a ligao da arte e da percepo esttica com a experincia significa uma diminuio de sua importncia e dignidade. A experincia, na medida em que experincia, consiste na acentuao da vitalidade. Em vez de significar um encerrar- se em sentimentos e sensaes privados, significa uma troca ativa e alerta com o mundo; em seu auge, significa uma interpenetrao completa entre o eu e o mundo dos objetos e acontecimentos. (DEWEY, 2010, p. 83)
As consideraes de Dewey naturalizam o corpo na experincia esttica, algo que no era nada comum na poca em que escreveu seus textos, mas que se tornou estratgia recorrente a partir dos anos 1960. Segundo ele, os sentidos, as sensaes, o sensual, o sensvel e o corpo eram tratados com pudor, todavia os sentidos so a nossa conexo com o mundo, pela qual ocorre a experincia.
PERFORMANCES DO CORPO NA ARTE DIGITAL
Se, atualmente, as tecnologias nos cercam em todos os mbitos, integrando praticamente todos os sistemas, pensar a arte como experincia tambm incorporar o potencial esttico e sensvel dos dispositivos tecnolgicos. Para discorrer sobre o corpo, a percepo e experincia neste espao-tempo, escolhemos um conjunto de cinco obras de arte digital e um evento de arte contempornea em meio a modos expositivos diferenciados: entre as obras, All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012), da polonesa, que vive no Broklyn, Karolina Sobecka; Citadels: Lightscape VII (2013), do holands Matthijs Munnik; Santa Maria Invanders (2013) e Paulista Invaders, de Suzete Venturelli e Francisco de Paula Barretto (MdiaLab-UnB); e ainda Bion (2006), dos norte-americanos Adam Brown e Andrew Fagg. Quanto ao evento, escolhemos a 9 Bienal do Mercosul, com o tema se o clima for favorvel, a qual propunha explorar as relaes entre experincia e arte. A proposta no ilustrar os conceitos abordados, mas trazer tona como estes conceitos aparecem em algumas produes contemporneas de modos distintos. Os artistas se deparam com estas questes e oferecem solues poticas a elas, envolvendo o corpo do interator em novos universos sensveis, mas tambm crticos. No entendemos a arte como o reflexo da sociedade, mas ela traz tona determinados pontos crticos do seu tempo e nos coloca a ponderar sobre eles. Discorreramos sobre muitas outras obras neste sentido, pois so vrios os artistas brasileiros e internacionais que vm trabalhando com a arte e suas relaes com o meio ambiente, com os hbridos, com a interatividade, com o corpo, pensando sobre ativismo, coletividade, compartilhamento, enfim, propondo experincias com questes genunas da contemporaneidade, mas este curto espao no nos permite. All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012) uma instalao interativa que nos fala da vida, da natureza e da percepo do outro por meio da imagem virtual interativa. Nesta obra, o pblico se depara com um espelho interativo no qual a imagem virtual de outro animal sobreposta a sua prpria imagem, imitando cada movimento do interator e, por vezes, desenvolvendo suas prprias caractersticas, o que convida a imit-lo tambm. Esta obra aborda a empatia da qual nos fala Changeaux, baseada nos neurnios espelho, descobertos por Giacomo Rizzolatti, propondo um jogo sobre se colocar no lugar do outro, e esse outro um animal, que tem vida e tambm conscincia. Cada vez mais, descobrimos cientificamente que outras formas de vida percebem, sentem e interagem no ecossistema tanto quanto o ser humano, mas com suas caractersticas prprias, o que torna a viso humanista completamente ultrapassada. Neste ponto, a realidade virtual e a iluso propem pensar um equilbrio e um aprendizado conjunto entre homens e animais, por meio da empatia. Conforme a artista O instinto de engajamento intuitivo que a instalao provoca, nos lembra que somos todos animais 1 . All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures exposta da mesma maneira como expomos as pinturas e os quadros, pendurada na parede, porm ela exige do corpo do interator e, sobretudo, das suas expresses faciais, um movimento que altera a obra, enquanto o seu prprio rosto alterado, para acompanhar a dinmica proposta pela imagem, em uma espcie de entretenimento-crtico-sensvel. Outras duas obras de Karolina, Wildlife e Sniff, j foram expostas no FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica), obras que invadiam o espao urbano de So Paulo, a primeira por meio de projees e a segunda a partir da interatividade. Normalmente, estes festivais de arte digital so a oportunidade de termos contato com estas obras, as quais dificilmente circulam pelo sistema mainstream da arte contempornea. Outra experincia que destacamos Citadels: Lightscape VII 2 (2013), exposta na IV Mostra 3M de Arte digital, no Instituto Tomie Ohtake, em So Paulo. A obra envolve som e luzes, que alteram nossa percepo sensorial. A experincia praticamente indescritvel, somente vivenciando-a temos a noo do efeito que esta mquina dos sonhos provoca nos nossos olhos, ouvidos e reflete no corpo todo. Em uma
1 All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures (2012) de Karolina Sobecka. Disponvel em: http://www.gravitytrap.com/artwork/perfect-creatures - Acesso em 02/12/2013 2 Citadels: Lightscape VII (2013) de Matthijs Munnik http://www.mostradeartedigital.com.br/2013- artistas/matthijs-munnik.html- Acesso em 02/12/2013 sala completamente branca, apenas o som e diferentes ondas luminosas so emitidas, e quando o interator olha fixamente para uma das paredes, tais vibraes proporcionam uma espcie de imagem em 3D, com cores e formas geomtricas que chegam a nos deixar hipnotizados, algo construdo a partir da percepo de cada interator. A proposta do artista baseada em descobertas do modo de funcionamento do crebro humano, relacionado ao entendimento de que as alucinaes so de fato percepes originadas na arquitetura do olho. J as obras Santa Maria Invanders (2013) e Paulista Invaders (2013), ressaltam a experincia crtica e a interatividade no contexto da arte e tambm no espao urbano, chamando o interator a um engajamento. Experienciamos este gamearte durante o 8 Simpsio de Arte Contempornea realizado pelo PPGART-UFSM, em Santa Maria-RS, na Sala Claudio Carriconde, esta obra uma varivel de Braslia Invaders (2013), pensando as particularidades de cada local onde exposta. Ambas, em meio ao clima de manifestaes que tomou as ruas do Brasil, a partir do ms de junho de 2013, propunham um jogo baseado no Space Invaders (1978), de Tomohiro Nishikado, um jogo comercial amplamente difundido nos anos 1980. No entanto, ao invs de armas e aliens, sacos de dinheiro e rostos de polticos, levavam a crer que estes eram os invasores. interessante perceber que estes artistas expem o que grande parte dos brasileiros 3 pensa sobre a poltica do pas. E neste aspecto, a obra, mesmo sem ter sido criada a partir das manifestaes, dialoga com o esprito de insatisfao que tomou conta do pas e realmente levou o corpo de mais de 2 milhes de brasileiros s ruas a fim de protestar, inicialmente por redues nas passagens dos transportes e logo mais integraram os protestos situao da sade, da educao, da responsabilidade fiscal, da reforma poltica e de um combate corrupo, entre outras reivindicaes de diversas minorias, como os defensores dos animais. Em meio s manifestaes, alguns ativistas foram alm e em outubro de 2013, resgataram cerca de 200 ces que eram feitos de cobaia de pesquisa e estariam sofrendo maus tratos no Instituto Royal, em So
3 Manifestaes agradam a 84% dos brasileiros, diz pesquisa Ibope. Publicado pelo R7 em 06/08/2013. Disponvel em: http://noticias.r7.com/brasil/manifestacoes-agradam-a-84-dos-brasileiros-diz-pesquisa- ibope-06082013 - Acesso em 08/12/2013 Paulo. Ou seja, mais uma vez, o inconformismo faz com que o corpo faa um trnsito do estado passivo ao ativo, provocando pequenos distrbios. Neste aspecto, as tecnologias servem tambm para engajar, pois em todas estas mobilizaes o papel das mdias e das redes sociais foi fundamental, estendendo os discursos de manifestos proferidos nestas redes, aos atos de ir para a rua. As mdias digitais constituram a principal ferramenta de organizao, divulgao e comoo para as aes, que se deram de fato em vias pblicas, por meio de mensagens no Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr, em sites criados especialmente para as manifestaes, de aes de hacktivismo em sites de espaos pblicos, como a prefeitura de So Paulo, ou em twitters de veculos de comunicao, a exemplo da revista Veja 4 . Entre as principais hashtags nas redes sociais: #Vem PraRua, #RevoluoBrasileira, #OGiganteAcordou,#SemViolncia, #MudaBrasil. Aqui parece fazer sentido a colocao do artista e pesquisador Fbio Oliveira Nunes (2010), pois em relao ao conjunto de variveis que permeia a vida social contempornea, ele sugere que: no temos opo de no fazer parte dele, mas podemos traz-lo tona (NUNES, 2010, p. 17). A proposta de Fbio mobilizar a comunidade artstica para intervir nos meios hegemnicos e construir desvios estratgicos. Entretanto, Fbio consciente da proporo das suas sensveis crticas: no a inteno de mudar o mundo, mas de criar um mundo de pequenos distrbios (NUNES, 2010, p. 25). Entre estes pequenos distrbios tambm est a obra Paulista Invaders (2013), que fez parte da mostra Play, na galeria a cu aberto da FIESP, a qual tinha como interface, no o ambiente expositivo de uma tradicional galeria de arte, mas o prdio do SESI-SP, na Avenida Paulista, seguindo a tendncia Media Facade. Mantendo a ideia do jogo Space Invaders, aqui a proposta era humanizar uma das avenidas mais movimentadas do pas, sensibilizando para as relaes do trnsito. Ao jogar este gamearte, a partir de iPads que projetam a imagem no painel de 3.700 m de LED, o interator representado virtualmente por uma bicicleta, que ao invs de laser disparava flores contra os carros. Ou seja, uma maneira extremamente potica de convidar o pblico a repensar a mobilidade no espao urbano, e ao conectar-se a este espao, o
4 Twitter da Veja hackeado. Disponvel em: http://www.anonymousbrasil.com/brasil/twitter-da-veja-e- hackeado/ - acesso em 08/12/2013. trabalho amplifica seu potencial. Esta galeria a cu aberto merece destaque, pois prope estas experincias ao pblico geral, sem resguard-las ao espao da arte, misturando-se s dinmicas do social. A ltima obra que abordamos Bion (2006), exposta no Ita Cultural em 2010, por ocasio da Bienal Emoo Art.ficial 5.0. Esta obra de arte- cincia-tecnologia evidencia o ecossistema no qual vivemos por meio da complexidade de agentes artificiais que alteram sua dinmica, a partir da interao humana. Aqui o corpo do interator funciona como agente transformador da obra. Os mil pequenos robozinhos azuis ficam suspensos por fios, comunicando-se entre si e com o interator, a partir da entrada deste no seu ambiente. Assim, por meio de sensores que acionam som e luz, os Bions intercomunicam-se espontaneamente, por meio da presena do interator, um a um, conversam sobre o estranho at que se faa silncio, mas assim que as criaturas se acostumam com o invasor, passam a conversar com ele como se ele estivesse incorporado ao ecossistema. E no assim que entramos e samos de convvios sociais? Bions nos oferece lies de como a autonomia ciberntica pode promover as relaes entre homens e mquinas, mas principalmente, entre o prprio homem e o ambiente em que habita. Estas obras, alm de provocar a percepo e de proporcionar sensaes distintas, conectando o interator, real ou virtualmente, com o ambiente que o cerca, ligam o corpo a um desejo de transformar este ambiente por meio da experincia. Existem alguns programas de residncia artstica voltados para os artistas que trabalham nesta linha, como o Nuvem 5 . Este se orienta ao meio ambiente, pesquisa experimental com a tecnologia e s redes de discusso, pensando a sustentabilidade em meio ao caos contemporneo, o que vemos de modo bastante positivo. Porm, percebemos criticamente outros eventos, como a 9 Bienal do Mercosul (2013), que props uma espcie de residncia artstica, porm pouco inseriu o pblico nos resultados destas experincias. Esta edio do evento propunha conceitualmente: (...) articular questes ontolgicas e tecnolgicas por meio da prtica artstica, da produo de objetos e dos pontos de interseco da experincia com a arte. Esta edio da bienal pode ser considerada um ambiente para defrontar-se com
5 Nuvem. http://nuvem.tk/ - Acesso em 08/12/2013 recursos naturais sob uma nova luz, e especular sobre as bases que marcaram distines entre descoberta e inveno, assim como os valores de sustentabilidade e entropia 6 .
As crticas que tecemos aqui em relao a 9 Bienal do Mercosul, podem ser reaplicadas a uma srie de eventos e obras que utilizam maciamente o conceito experincia, sem de fato proporcionar ao pblico experincia. Um evento, que assim como a 30 Bienal de So Paulo (2012) tem uma abordagem poltica, mas pouco expe a arte poltica deste momento. Em muitos destes eventos, a exemplo do que aconteceu com a 9 Bienal do Mercosul, o discurso em relao experincia apropriado e pautado em extensas bibliografias, entretanto, quando os vivenciamos notamos que a experincia est muito mais relacionada ao processo criativo do artista, a sua prpria experincia com a obra, do que possibilidade do pblico vivenci-la como est vivenciando a vida contempornea. Tais propostas destoam do que vem sendo exposto em eventos de arte digital interativa com foco no pblico, pois esta produo coloca o interator em posio privilegiada, ou seja, no centro do processo, no centro da obra. A 9 Bienal do Mercosul tira o foco do olhar e da experincia corporal apresentando textos em demasia e poucas oportunidades de conectar a arte do nosso tempo. Os Encontros na Ilha 7 , por exemplo, tinham tudo para serem promissores neste sentido, porm no incluam o pblico geral, apenas artistas, intelectuais e educadores, ou seja, a mesma minoria de sempre que opera no campo da arte. Um evento feito com verba pblica que pouco inclui o pblico, no mnimo algo equivocado. E como perguntam os mediadores, na paralisao 8 que fizeram no ltimo dia de visitao: Para que(m) a bienal serve?. Fica a dvida. Pouco se viu de arte digital neste evento, salvo obras como Musa da Lama (1969-1971), de Robert Rauschenberg, um dos primeiros artistas a
6 Sobre. 9 Bienal do Mercosul. Disponvel em: http://9bienalmercosul.art.br/pt/sobre/ - - Acesso em 08/12/2013 7 Encontros na Ilha. 9 Bienal do Mercosul. http://9bienalmercosul.art.br/pt/encontros-na-ilha/ - Acesso em 08/12/2013 8 OLIVEIRA, Samir. Mediadores da Bienal do Mercosul paralisam atividades contra organizao do evento. Publicado em 10/12/2013. Disponvel em: http://www.sul21.com.br/jornal/todas-as- noticias/cultura/mediadores-da-bienal-mercosul-paralisam-atividades-contra-organizacao-evento/ - http://9bienalmercosul.art.br/pt/encontros-na-ilha/ - Acesso em 08/12/2013
trabalhar com arte e tecnologia, mas que j um clssico no mainstream da arte contempornea. Outras obras como Aromapoesia, do brasileiro Eduardo Kac foram expostas no espao Ekphrasis, porm exibidas como discurso, a obra em si no participava da exposio. Kac tambm j nome recorrente nas Bienais do Mercosul. Todavia, preciso destacar a iniciativa que esta bienal abriu s Invenes caseiras, buscando encontrar solues para problemas cotidianos entre o pblico comum, o que parece efetivamente dialogar com a colaborao e o esprito de compartilhamento desta poca.
CONSIDERAES FINAIS
No pretendemos com isso assumir uma postura leviana e afirmar que apenas as obras de arte digital proporcionam experincia e ativam a percepo, em variados sentidos, apenas constatar o modo como tais obras abordadas, por diferentes relaes, dialogam com este espao-tempo e com algumas teorias contemporneas. Incessantemente so citados e expostos artistas dos anos 1960-70-80 como os precursores nas preocupaes com estes conceitos que abordamos, e certamente eles tm um papel histrico extremamente relevante. Ao mesmo tempo, no podemos ficar focados apenas naqueles momentos, mas precisamos reconhec-los e propor dilogos tambm com a arte digital. Caso contrrio, o grande pblico que frequenta as bienais e as exposies de arte contempornea ter que buscar, como j vem buscando, outros espaos para vivenciar a arte do seu tempo. Ou seja, a arte que se pauta no pblico, visando expandir suas experincias corporais e estticas, suas capacidades perceptivas e sensoriais, por meio das mdias digitais, da cincia e da tecnologia, pautando-se em conceitos de autonomia, complexidade, vida e arte artificial.
Referncias Bibliogrficas *Livro: CHANGEAUX, Jean-Pierre. O verdadeiro, o belo e o bem: uma nova abordagem neural. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2013.
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 2003
DEWEY, John. Arte como experincia. So Paulo: Martins Fontes, 2010.
NUNES, Fbio. Ctrl+Art+Del: Distrbios em Arte e Tecnologia. So Paulo, Perspectiva, 2010.
SANTAELLA, Lcia. A ecologia pluralista da comunicao: conectividade, mobilidade, ubiquidade. So Paulo: Paulus, 2010.
*Captulo de Livro:
SANTAELLA, Lucia. O homem e as mquinas. IN: DOMINGUES, Diana (org). A arte no sculo XXI. So Paulo: UNESP, 1997. p.33-43
SANTAELLA, Lucia. A semiose da arte das mdias, cincia e tecnologia. IN: DOMINGUES, Diana (org.) Arte, cincia e tecnologia. So Paulo: Unesp, 2009. cap.27, P. 500-511.
*Trabalho apresentado em evento FOGLIANO, Fernando. Novos Paradigmas para a relao entre Imagem e Interao. IN: #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Out.2013, Braslia. Anais. Disponvel em: http://medialab.ufg.br/art/wp- content/uploads/2013/08/FFogliano.pdf - Acesso em 02/12/2013
SOBRE O AUTOR
Doutoranda em Artes Visuais pelo PPGAV/ UFRGS, bolsista CAPES, Mestre em Artes Visuais na linha de pesquisa Arte e Tecnologia, integrante do LABART/CNPq (Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea Tecnologia e Mdias Digitais) e do Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Atuou como docente junto ao Curso de Comunicao Social da UNIJU e como Planejamento comercial/Marketing no Grupo RBS em Santa Maria. Atualmente trabalha com curadoria, teoria, histria e crtica de arte.