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Gamification Inc - MJV
Gamification Inc - MJV
empresas
a partir de jogos
GAMIFICATION, INC.
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka
Gamification, Inc.
Como reinventar empresas a partir de jogos
Gamification, Inc.
Como reinventar empresas
a partir de jogos
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka
Impresso
Burti
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cip)
Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de
jogos / Bruno Medina [et al.]. 1. ed. Rio de Janeiro:
mjv Press, 2013, 164 pp., 16 x 23 cm, isbn 978-85-65424-08-0
1. Jogos para computador Aspectos sociais. I. Medina, Bruno.
cdd 306.4
mjv Press
Av Marechal Cmara 160, grupo 206, Centro
20020-080 Rio de Janeiro rj
Tel.: +55 21 2532 6423
mjvpress@mjv.com.br
Apresentao 9
Referncias 111
Apresentao
11
1
Mas afinal, o que gamificao?
problemas do mundo real, tais como a erradicao da pobreza extrema, o aquecimento global, a questo da mobilidade nas grandes
cidades ou a pesquisa para a cura de uma doena grave.
Para citar um exemplo real, em 2011 pesquisadores da Universidade de Washington viraram notcia por causa do jogo Foldit, uma
espcie de crowdsourcing [1] orientado a angariar esforos coletivos
de milhares de participantes annimos, motivados pelo desafio de
tentar compreender como determinada protena poderia ser utilizada
no combate Aids. A atividade atraiu 46 mil participantes a imensa
maioria sem qualquer ligao com a rea mdica , que em apenas 10
dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso. Esse tipo de iniciativa
costuma ser referenciada como Serious Games, ou Jogos Srios.
O desenvolvimento da gamificao tambm referida como
ludificao , portanto, provm de uma constatao um tanto
bvia: seres humanos sentem-se fortemente atrados por jogos. Ao
longo dos sculos, praticamente todas as civilizaes conhecidas
estiveram associadas a algum tipo de competio importante para
a estruturao social da comunidade a qual pertenciam. Alm dos
exemplos mais previsveis, tais como gregos (Jogos Olmpicos
da Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas de
biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano), existe ainda uma
surpreendente evidncia [2] desse fato, ocorrida h cerca de 3 mil
anos na Ldia, regio localizada na antiga sia Menor. Em tempos
de adversidades climticas, Atys, rei na poca, estabeleceu uma
inusitada prtica para racionar alimentos: intercalar dias de eventos
dedicados aos jogos, quando no era permitido se alimentar, e dias
em que no se jogava, mas era possvel comer. A poltica perdurou
18 anos e teria surgido por acaso, a partir da percepo de que, ao
envolver-se em competies que se estendiam por longas horas, os
integrantes do grupo simplesmente perdiam o interesse por comida.
Ainda sobre o tema, o renomado game designer Chris Crawford
[3] descreveu uma interessante teoria sobre a evoluo do ato de
brincar inserido no contexto da evoluo das espcies. Ao observar,
por exemplo, a maneira como os crocodilos ou os demais rpteis
caam, possvel notar que nesses animais isso se d por meio de um
mecanismo extremamente simples, composto por trs etapas bem
definidas: primeiro, escolhem um lugar para se esconder, em seguida,
esperam por uma presa que lhes interessem e s ento atacam. O
processo descrito considerado um aprendizado locomotor, visto que
quase no envolve a atividade cerebral. Os mamferos, por sua vez, desenvolveram um mtodo mais sofisticado, sequenciado em cinco passos: rondam em busca de sua caa e, ao encontr-la, permanecem
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[1] Crowdsourcing:
Modelo de produo
colaborativa que agrega
diversas pessoas, de
maneira presencial ou
virtual, para resolver
impasses, criar contedos ou desenvolver
solues.
[2] mcgonigal, 2012
[3] Palestra ministrada no Cologne
Game Lab, 2011.
Fonte: youtube.com/
watch?v=5LoMmcJA2JY
[4] huizinga, 2001
[5] mastrocola, 2012
Autorrealizao
Estima
Amor/Pertencimento
moralidade,
criatividade,
espontaneidade,
capacidade de
resolver problemas,
ausncia de preconceito,
aceitao dos fatos
autoestima, autoconfiana,
senso de conquista, respeito aos
outros, respeito por parte dos outros
amizade, famlia, intimidade sexual
Segurana
Fisiolgico
org/wiki/Ludifica%C3%
A7%C3%A3o
[7] Fonte: yukaichou.com
71%
dos americanos
no se sentem
motivados por
seu trabalho
= us$ 350 bi
de prejuzo [8]
1
BILHO
de jogadores ativos
no mundo hoje
100
MILHES
de horas:
tempo de construo
do conhecimento
da Wikipedia
=
3 semanas
de horas jogadas
no Angry Birds
=
7 dias jogados
no Call of Duty
92%
das crianas
at 2 anos
j so jogadoras
cerca de
60
MILHES
de brasileiros
possuem ao menos
um console de video
game em casa [9]
Educao
Duolingo
O Duolingo uma plataforma online colaborativa que combina o
aprendizado gratuito de lnguas com um servio de traduo de
idiomas fundamentado em crowdsourcing. O sistema foi concebido
de modo que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que
sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e
documentos online. Os iniciantes comeam o curso traduzindo
frases simples e, de acordo com o progresso demonstrado, recebem trechos mais complexos, e assim por diante. Os usurios da
plataforma so ento convidados a dar notas para as tradues dos
colegas, proporcionando um valioso feedback quanto compreenso e ao aprendizado dos responsveis pelo trabalho realizado.
Ao passo que evoluem em seu conhecimento, os estudantes
recebem pontos quando completam lies especficas, sendo que
algumas delas envolvem restries de tempo ou so imprescindveis para mudar de fase. Respostas erradas resultam na perda
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20
Sade/bem-estar
SuperBetter [14]
Desenvolvida a partir de uma experincia pessoal de Jane McGonigal (h alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou
uma grave concusso, que interrompeu de maneira abrupta sua
carreira e ps em risco sua vida), essa uma ferramenta criada para
auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados
melhoria de seus estados clnicos. Mdicos, psiclogos, cientistas
e pesquisadores estiveram envolvidos por quase dois anos na concepo do game, cujo principal objetivo reforar a condio fsica e
emocional dos doentes por meio da resilincia. Manter-se em forma,
mudar a dieta ou introduzir doses dirias de exerccio na rotina j
costumam ser tarefas custosas para pessoas em boa condio
de sade, mais ainda para aquelas que, de alguma maneira, esto
debilitadas. Por isso, ao iniciar o jogo, o usurio precisa estabelecer
uma meta e determinar de que modo pretende alcan-la.
Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso
atingido, o jogador recebe pontos em reas distintas de seu perfil,
tais como mental, emocional, social etc. possvel submeter-se
a pacotes especficos, que designam tarefas como dar uma volta
no quarteiro e danar sua msica favorita, ou mesmo derrotar os
viles, sentados na poltrona por mais de uma hora ou fazendo trajetos curtos de carro que poderiam muito bem ser cumpridos a p.
Caso sinta necessitar de ajuda, o jogador pode recorrer aos amigos
no Facebook, ou mesmo conectar-se aos demais participantes do
SuperBetter. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doena sria pode transformar-se em uma instigante competio, cujo prmio
maior o restabelecimento da prpria qualidade de vida.
[13] Para mais
informaes visite o site
enterprise-gamification.
com/index.php/de/
finanzwesen/144-rabobank-how-a-dutch-bank-wins-with-gamification
[14] Para mais informaes visite o site do jogo
em superbetter.com/
about
[15] Para mais informaes viste o site do jogo
em woot.com
Varejo/e-commerce
Woot.com [15]
O Woot.com um site de varejo que apresenta um modelo de
negcio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diria,
ainda assim, disponvel em quantidades limitadas. Os itens so
renovados sempre meia-noite em ponto, nunca antes ou depois
desse horrio, portanto isso significa dizer que, caso queiram
de fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site, seus
frequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regras
estabelecidas. Como cada produto tem disponibilidade limitada e
desconhecido at o instante da publicao da oferta, evidencia-se
uma combinao de fatores que influenciam a impulsividade dos
21
22
2
Uma ou duas coisas que voc
precisa saber a respeito dos jogos
Com maior ou menor inclinao a gneros, faixa etria e especificidades, tudo aquilo que pode ser considerado como um jogo
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Mulheres
dilogo e quebra-cabeas verbais
aprender por meio de exemplos
situaes anlogas realidade
prover, cuidar
emoo
0-3 anos
4-6
7-9
10-13
Tendncia obsesso
13-18
18-24
25-35
35-50
50+
Pesquisas realizadas [7] indicam, por exemplo, que o pblico masculino apresenta maior inclinao a se engajar em jogos que tenham
durao mais extensa e exaltam a competio. As mulheres costumam preferir jogos casuais, que podem ser jogados em smartphones
ou a partir de redes sociais, o que aponta maior inclinao pelo desejo
de interao e de troca com outros usurios ao curso da experincia.
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Pleno
Principiante
maestria, criao de
desafios e ensinamento
aos demais jogadores
construo de rotinas
e hbitos no jogo
Players Who Suit MUDs [9], passou-se a considerar que a vasta gama
de perfis poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes de
jogadores, de acordo com o seguinte esquema:
ao
Conquistadores
Predadores
pessoas
ambiente
Socializadores
Exploradores
ambiente
predadores (killers)
Jogadores com esse perfil entram na competio apenas motivados por
derrotar os adversrios. No importa o que est em disputa, apenas ser
o melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendo
suas intervenes notadas como mais incisivas e focadas em assegurar
a condio de liderana. Trata-se de um perfil extremamente competitivo, e ainda que se relacione com outros jogadores, a interao ocorre
de maneira intensa, sobrepondo o desejo de imposio cooperao.
Eles costumam provocar os demais jogadores com a exaltao de seus
triunfos, ou mesmo prejudic-los diretamente, caso eles atrapalhem
seus objetivos dentro do jogo. Testes realizados pela Gamer dna [10]
indicam que esse perfil corresponde a menos de 1% dos jogadores.
realizadores (achievers)
Esses jogadores apreciam a sensao constante de vitria, ainda
que o objetivo a ser alcanado no seja to significativo. Sua
motivao central consiste na realizao de todas as atividades
que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imerso em seu
universo. No zelam pelas relaes sociais, mas as estabelecem de
maneira cordialmente competitiva, mesmo que no estejam frente
no placar. Os realizadores so mais identificados com o fato de se
destacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistas
prprias. Correspondem a 10% do total de jogadores.
exploradores (explorers)
O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todas
as possibilidades e porqus do jogo. Por serem curiosos, podem
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chegar a dedicar-se a estudos ou ao desenvolvimento de habilidades que os ajudem a solucionar desafios especficos. Em sua viso,
outros jogadores tambm adicionam positivamente experincia,
mas no so considerados essenciais. Como fator de diferenciao,
valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de conhecimento demonstrado, apresentando duas motivaes paralelas: a fuga da realidade e, principalmente, o aprendizado decorrente
da atividade. Para esse perfil, o mais importante a trajetria, e no
a conquista. Assim como os realizadores, correspondem tambm a
cerca de 10% dos jogadores.
socializadores (socializers)
O quarto e ltimo tipo dentre os mais significativos perfis de jogadores so os socializadores. Como a prpria denominao sugere,
tratam-se daqueles que vislumbram por intermdio do dos jogos uma
oportunidade de interao social. Mais importante do que atingir os
objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, a ocasio
do jogo em si e seu potencial de estimular vnculos sociais que os
interessam. Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos,
que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidades
colaborativas. De acordo com a pesquisa, representam algo em torno
de 80% da totalidade dos jogadores existentes. Ser que agora ficou
um pouco mais fcil entender o sucesso alcanado pelo Facebook?
Recompensas (o pote de ouro no fim do arco-ris)
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3
Gamificao S/A
A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estruturam corporaes de todos os portes nos tempos atuais, a histria nos
ensina que, durante muitos sculos, o conceito de estratgia esteve
associado estritamente esfera militar. Foi preciso, portanto, percorrer um extenso caminho de sucessivas crises econmicas e perdas
irreparveis de patrimnio at que a determinao de metas e objetivos bsicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestores
ancestrais, responsveis diretos pela mudana de paradigma que
os levava, at ento, a enxergar na maleabilidade de seus negcios
o principal componente do sucesso alcanado. Apenas a partir da
segunda metade do sculo 19 e da consequente conformao dos
primeiros mercados de massa que exigiam definies claras
quanto escala e ao escopo de atuao comeou-se a considerar
a lgica empresarial como sendo, tambm, passvel de planejamento.
A referida tendncia consolidou-se um pouco mais adiante,
durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das economias imps a necessidade de um melhor dimensionamento dos recursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses dias
em diante, at o fim do sculo 20, prevaleceu a crena no tradicional
modelo que contrasta o equilbrio de foras e fraquezas da empresa
com as oportunidades e ameaas externas como sendo uma frmula segura para alcanar bons resultados de maneira continuada.
Mas, ainda que se considere vlida tal definio no contexto atual,
em que as mudanas parecem ocorrer de maneira cada vez mais
dinmica e menos previsvel, mesmo os mais cartesianos gestores
concordaro que a mxima pode soar simplria em relao ao que
precisa realmente ser feito para alcanar uma posio de destaque
em um cenrio to competitivo.
Na verdade, possvel afirmar que a maioria das organizaes
que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade
alcanada existncia de uma frmula que combina processos,
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encobridores de viso
rotinas
grilhes
dogmas
Mas o que essa discusso tem a ver com o tema central do livro?
Aparentemente, tudo. Basta pensar que so muitos os indcios que
apontam a urgncia em repensar os modelos atuais de produo, com
o intuito de motivar e fidelizar funcionrios assoberbados por tantas
distraes; potencializar a colaborao; agilizar processos datados,
incompatveis com a velocidade dos acontecimentos; ou mesmo promover a troca de informaes de maneira objetiva, transparente e sem
rudos. Frente ao contexto apresentado, a gamificao surge como um
conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de no s apresentar
alternativas tangveis para lidar com os temas citados como, de certo
modo, sugerir um novo modo de enxergar as relaes de trabalho.
H muito pouco tempo, algum que em uma reunio de
brainstorm sugerisse gamificar os processos de uma empresa
provavelmente receberia olhares de reprovao. Isso porque ainda
prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como
passatempo ou como qualquer outra funo que possa associar-se
ao conceito de entretenimento. Hoje, no entanto, muitas so as
organizaes que tm considerado adotar mecnicas de jogos
como estratgia vivel para gerar engajamento entre clientes ou
funcionrios, sobretudo devido percepo de que esse conjunto
de mtodos j se demonstrou efetivo como ferramenta para
impactar mercados, impulsionar vendas, trazer mais assertividade
no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e servios.
Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e voltil relao
com o cliente. Junto a esse pblico especfico, a gamificao tem
sido considerada como uma alternativa para apresentar novos produtos a seus potenciais consumidores. Assim como ocorre no consagrado modelo free trial, possvel permitir aos usurios testarem
produtos representados no formato de jogos, e assim sensibiliz-los
em relao a uma oferta futura, reduzindo seu tempo de assimilao
no mercado. Do mesmo modo, a metodologia traduz-se em uma
eficiente maneira de criar conexo com uma marca em questo, ou
mesmo despertar interesse por um produto especfico.
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No trabalho
Tarefas
Repetitivas e maantes
Feedback
Constante
Objetivos
Bem definidos
Vagos ou contraditrios
Evoluo pessoal
Clara e tangvel
Obscura
Regras
Transparentes
Pouco transparentes
Informaes
Adequada necessidade
do momento
Em demasia e ainda
assim insuficiente
Status
Bastante visvel
Promoo
Meritocracia
Critrios subjetivos
Colaborao
Presente
Presente
Risco
Alto
Baixo
Autonomia
Alta
Narrativa
Sempre presente
Raramente presente
Obstculos
Propositais
Acidentais
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[4] Fonte:
cognizant.com/
InsightsWhitepapers/
Reinventing-Customer-Employee-Engagement-Through-Gamification.pdf
[5] herger, 2013
coletar 100 moedas, ganha uma vida extra etc. Feedbacks positivos
reforam bons comportamentos, ao passo que os negativos
permitem ajustes comportamentais mais eficientes. Nas empresas,
o feedback instantneo pode auxiliar a reduzir o pnico das temidas
avaliaes anuais, acelerando o processo de crescimento profissional e de aprendizado.
badges
Assim como na vida real, em que nossos empregos, roupas e
habilidades falam sobre quem somos, no universo dos games, as
badges so a maneira de exibir aos outros do que gostamos e no
que somos bons de fato. Ao criar e distribuir badges, as empresas
podem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para
estimular o desenvolvimento de tcnicas e habilidades especficas,
permitindo aos seus funcionrios no s destacarem-se e serem
reconhecidos por seus talentos, mas tambm mostrarem aos
demais colegas do que de fato so capazes.
metas tangveis
Em um jogo, sempre h um objetivo principal (por exemplo, como
salvar a princesa) e outros secundrios (como passar para a prxima fase ou coletar itens escondidos). Nas empresas, a definio
de metas tangveis cria uma sensao de constante progresso,
diminuindo a percepo de dificuldade em tarefas que se estendam
por muito tempo. Em vez de considerar um projeto de seis meses
de durao, cujos benefcios s sero percebidos muito frente, por
que no desmembr-lo em trs objetivos menores, com entregas
previstas a cada dois meses?
competitividade e colaborao
Seres humanos so competitivos por natureza, portanto a competio existe em qualquer contexto, inclusive no profissional. A
maioria das empresas sabe disso, no entanto se valem de prticas
que em pouco tempo deixam de ser estimulantes. Em outros casos,
a competio pontual ou informal, deixando de cumprir a funo
para a qual se destina verdadeiramente. A introduo da mecnica
dos jogos auxilia a tornar a competio escalonvel e automatizada,
produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja mantido de maneira mais linear, contanto que haja constante reviso de
metas e objetivos.
Vale ressaltar que, da mesma maneira que estimulam a competio, os jogos tambm se revelam como um eficiente estmulo
ao trabalho colaborativo. Uma boa maneira de tirar proveito desse
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Gamificao e empresas:
feitas uma para a outra
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transforme ideias em ao
A partir da identificao dos temas centrais do projeto, que se
tornariam essenciais ao processo de gesto da mudana em si,
era preciso apresentar aos funcionrios da empresa uma grande
quantidade de achados de enorme relevncia, cumprindo o objetivo
de desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo
de implementao do sap. A anlise preliminar dos macrotemas
originados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quanto
ao tipo de abordagem, uma vez que as categorias definidas
abrangiam tpicos de difcil introduo, alguns deles indicando a
necessidade de rever comportamentos e ideologias que no mais
seriam tolerados aps a transio de sistemas.
A maior preocupao da equipe mjv era como dar vazo a tantos
aspectos interessantes e at contundentes sem transform-los em
uma entediante e arbitrria cartilha de ensinamentos prticos, ou
mesmo em um aglomerado de lies de conduta ideais, orientadas
a coibir e constranger aqueles que no se adequassem ao futuro
modelo operacional da empresa. Essa busca pela melhor maneira
de otimizar os frutos do trabalho realizado levou os responsveis
pelo projeto a considerar algumas opes de abordagem, no entanto nenhuma delas parecia adequada ao escopo em questo. A essa
altura, o desafio estava bem claro: era preciso criar um conjunto de
ferramentas prticas que permitissem simular situaes-problema,
investigar opinies e comportamentos, suscitar discusses,
transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar com
eficincia e viralidade o processo de gesto de mudana ao qual a
empresa se submeteria.
engajamento, adeso e diverso
No caso especfico dessa construtora, tendo em vista as possveis
turbulncias organizacionais decorrentes da implementao do sap,
considerar a gamificao como possvel abordagem apresentava
inmeros benefcios, a comear pelo fato de que o conceito de Serious Games se encaixava perfeitamente s particularidades do projeto; ao estimular a divulgao do sap e de sua pretensa aplicao
ao contexto da empresa, o jogo influenciaria diretamente a adeso
positiva e consciente, tanto ao novo erp, quanto s mudanas que
se dariam a reboque. Em adio, ao estimular tais aspectos, seria
fomentada a viralidade e a mobilizao social, determinando que,
ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada,
considerando o contexto em que se inseriam os participantes
despertassem o interesse de outros funcionrios, envolvendo cada
vez mais pessoas na iniciativa.
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Operao Construtora
desafio: encare a misso de assumir o posto de um funcionrio
da construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na
empresa. Quando um problema de verdade aparece, ser que voc
sabe como resolv-lo?
objetivo: o Operao Construtora convida o jogador a colocar-se no lugar de outro profissional da empresa para viver, sob um
ponto de vista indito, a experincia de situaes crticas do dia
a dia de trabalho, tendo em vista processos e hbitos por vezes
contraditrios.
como se joga: na tela do monitor, propunha-se uma situao
de trabalho desafiadora e anloga s que so experimentadas no
cotidiano da empresa, sob a perspectiva de um dos trs seguintes
profissionais: auxiliar administrativo, gerente comercial e supervisor
de obras. Ao optar por um dos cargos sugeridos, o jogador
precisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez, sempre
decidindo por uma dentre as duas alternativas que possua para
seguir adiante no jogo. Os desdobramentos da histria dependiam
das escolhas realizadas pelo jogador, sendo seu objetivo principal
cumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacionais determinadas pela empresa.
por que funciona?
Esse jogo foi concebido com o intuito de abordar de maneira ldica
temas delicados e contundentes, relacionados a aspectos culturais
da empresa em questo, bem como hbitos negativos e extremamente prejudiciais que derivavam da permissividade decorrente
de antigas lacunas operacionais. Ao projetar-se na pele de outro
profissional, exercendo funes que no eram as suas habituais, o
funcionrio da construtora tinha a oportunidade de submeter-se
s dificuldades inerentes a cada etapa do processo, e decidir como
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Expectra
desafio: quando as cartas esto sobre a mesa, sua opinio o
ponto de partida em uma discusso sobre quais so os principais
desafios implementao do sap.
objetivo: o Expectra foi pensado de modo a estimular aberta e colaborativamente um debate sobre as muitas questes que faziam da
implementao do sap um desafio indito aos envolvidos no processo.
como se joga:
Nmero de jogadores entre 2 e 4.
Os participantes precisavam primeiro definir quem exerceria a
funo de orador da mesa. A pessoa escolhida ficava responsvel
por ler para o grupo os cartes contendo situaes-problema,
numerados de 1 a 20.
A partir da leitura de cada situao-problema, o participante colocava sobre a mesa uma carta que correspondia sua opinio sobre
o assunto. As cartas que cada jogador tinha em mos apresentavam valores que variavam de 1 a 100. Exemplo: Em relao ao sap,
no acho que vai haver um problema com ajustes (adaptao). O
quanto voc concorda com essa frase extrada de uma entrevista?
Nesse caso, se o jogador concordasse com a afirmao,
deveria colocar sobre a mesa uma carta com valor de face que se
aproximasse de 100. Caso discordasse da afirmao, deveria, por
sua vez, colocar sobre a mesa uma carta com nmero de face que
se aproximasse de 1.
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Maratona sap
desafio: junte-se aos seus colegas e participe desta divertida gincana, cujo objetivo cumprir tarefas, somar pontos e compartilhar
conhecimento sobre o sap!
objetivo: engajar os funcionrios da empresa no processo de
implementao do sap e fazer deles agentes de mudana e de
divulgao do projeto.
como se joga: a Maratona sap foi estruturada para desdobrar-se
ao longo de uma semana de atividades, independentemente de
localizao da filial ou da diviso da empresa.
Com o objetivo de aliar aspectos educacionais a fatores ldicos e
recreativos, a Maratona sap caracterizava-se como uma gincana, na qual
os participantes funcionrios da empresa se engajavam para cumprir
uma srie de misses. Essas misses deveriam ser realizadas por grupos
com at trs participantes, promovendo a integrao e o debate e incentivando o esprito de equipe. As equipes deveriam se inscrever com alguma
antecedncia, at uma data limite determinada. Uma vez que as equipes
estivessem montadas, a Maratona sap era iniciada e implementada ao
longo de cinco dias, preferencialmente de segunda a sexta.
As atividades foram concebidas em torno de dois macrotemas do
projeto: Aprendendo o que o sap e Divulgando o sap na empresa.
Tema 1: aprenda o que sap
Dentro desse tema, foram propostas atividades que levavam os
funcionrios a se informarem sobre o que o sap e a compartilhar
achados com a comunidade da qual faziam parte, trazendo tona
um aspecto mais educacional e cooperativo. Cada dia da semana
correspondia a uma atividade, divulgada apenas no dia em que
deveria ocorrer. Cada atividade a ser cumprida tinha uma pontuao especfica, cuja soma de pontos atribudos determinava uma
classificao final, bem como eventuais vencedores.
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Sapiente
desafio: tornar-se um especialista ao desvendar os segredos e as
curiosidades do sap, um jogo em que a definio de uma estratgia
fundamental.
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Planejamento/Comunicao Estratgica
Case: Planejamento Estratgico Gamificado
Sempre que o tema planejamento estratgico contemplado, a
mesma preocupao se manifesta: como um alinhamento em nvel
macro, fruto do entendimento entre as melhores cabeas de uma
empresa, se desdobra em um conjunto de medidas prticas, passveis de serem realizadas por colaboradores que pouco sabem sobre
a realidade do negcio alm do que conseguem enxergar por sobre
suas baias? No caso das multinacionais, a situao ainda mais
delicada, visto que se tratam de organizaes que muitas vezes
contm dezenas de milhares de funcionrios dotados de traos culturais peculiares e atuam em mercados com caractersticas quase
antagnicas; mas nada disso, no entanto, livra essas empresas da
necessidade de buscar definies estratgicas que possam orientar
as aes globalmente.
Eis o desafio encarado pela equipe mjv nesse projeto, destinado
a gamificar o planejamento estratgico de uma organizao de
atuao mundial no setor de seguros. Tendo como norte a inteno
de desenvolver uma mecnica de jogo que atendesse ao objetivo
de comunicar e alinhar misses especficas entre reas que
deveriam desenvolver maior sinergia, tomou-se por escopo inicial a
operao da empresa no Brasil. A proposio era a de criar um jogo
colaborativo, cujo intuito principal seria alcanar metas coletivas (estabelecidas por reas/departamentos) que se associassem viso
determinada pelo planejamento estratgico global da organizao.
Isso significa que cada jogador precisava realizar tarefas para
conquistar pontos individualmente, a fim de ajudar a rea/departamento a que pertencia a conquistar os pontos totais necessrios
para garantir ao grupo a engrenagem correspondente para se
posicionar no Sistema Mestre. O Sistema Mestre era uma estrutura similar a um grande relgio, instalada na recepo da sucursal
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agilizando
A partir dos testes realizados, a concluso a que se chegou foi que,
por meio de atividades ldicas, os integrantes da equipe seriam mais
facilmente envolvidos na determinao das reais necessidades do
negcio, obtendo-se uma especificao mais rica e reduzindo riscos
inerentes ao projeto. Nesse contexto, foram definidos dois produtos a serem desenvolvidos: o primeiro chamava-se Agilizando, e
consistia em um jogo de tabuleiro focado na prospeco e orientado
a fornecer transparncia ao processo, permitindo ao cliente sentir-se
confortvel para trazer tona seus reais anseios e preocupaes
com o projeto. Definir o escopo, monitorar o rendimento do grupo,
dimensionar esforos e controlar o cronograma dos trabalhos eram
algumas das tarefas que poderiam ser realizadas de maneira menos
complicada e mais divertida com a soluo apresentada.
O segundo, correspondia a um dashboard ldico, voltado a facilitar
o acompanhamento do projeto, configurando-se como uma interface
de fcil compreenso, capaz de estimular a interao entre gerentes,
desenvolvedores e clientes, tendo em vista os seguintes aspectos:
Exibir grficos de acompanhamento semanal e global.
Incluir um medidor de estresse da equipe.
Disponibilizar um campo de avaliao para o cliente interagir com
a equipe.
Introduzir o conceito de medio de aes sustentveis.
Apresentar um mecanismo de acompanhamento dos prazos.
Sob outro ponto de vista, o jogo consistia tambm em propiciar um
ambiente descontrado e estreitar o relacionamento entre as partes. A
inteno pretendida, portanto, foi auxiliar o cliente a compreender as
prprias necessidades, e para a equipe de desenvolvedores, a ter clareza quanto melhor estratgia a ser utilizada na criao do projeto. A
seguir, h uma breve descrio do conjunto de jogos criado, de seus
objetivos especficos e para quais etapas do projeto foram idealizados.
Sonhando Acordado
objetivo: entender a percepo de sucesso que o cliente tem em
relao ao projeto.
atividade proposta: pense que voc j est utilizando continuamente o produto encomendado. Descreva que caractersticas
desse produto o deixaram satisfeito (mais rico, mais seguro, mais
inteligente ou qualquer outro adjetivo cabvel). O propsito do jogo
refinar as histrias (especificaes de requisitos para desenvolvimento de cada tarefa especfica do projeto).
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Teste Oftalmolgico
objetivo: priorizar histrias (backlog [5] do projeto).
atividade proposta: escreva cada histria em um carto e as
misture sobre uma mesa. Escolha duas delas aleatoriamente e
compare: qual a mais importante? Defina um grau de prioridade e
cole o carto mais relevante no alto da parede, posicionando a outra
histria logo abaixo. Repita a mesma comparao quantas vezes
forem necessrias.
Planning Poker
objetivo: dimensionar o nvel de complexidade das histrias.
atividade proposta: tendo a listagem de histrias em mos,
distribua um set de cartas para cada integrante da equipe. Os participantes comeam a jogar escolhendo a histria que representa
o valor 5. Em seguida, eles devem selecionar outra, para que cada
jogador exponha a carta que corresponde complexidade de
desenvolvimento que, em sua opinio, demanda aquela atividade.
Caso os nmeros sejam muito discrepantes, os jogadores devem
justificar seus votos. Aps a explicao, a histria votada novamente, at que a equipe atinja um consenso. O jogo termina quando
todas as histrias tiverem recebido atribuio de complexidade.
Mercado de Histrias
objetivo: definir o oramento do projeto.
Capacitao/Sensibilizao
Case: Brasil 2022
Se h alguma certeza que se pode ter a respeito de um grupo
formado por duzentos CEOs das mais influentes empresas
brasileiras a de que esse, certamente, no um pblico fcil
de engajar. Inseridos em uma rotina de tomadas de decises
frequentes, quase sempre concomitantes e de vital importncia
para as empresas que comandam, devido, sobretudo, falta de
tempo, esses profissionais acostumaram-se a entender o cenrio que os circunda a partir de relatrios executivos ou mesmo
do aval de seus fiis assessores. Tendo isso em considerao,
quais seriam as reais chances de conquistar a ateno dessas
pessoas durante todo um dia de evento, transformando-os
em vidos jogadores, dispostos a contribuir para a construo
de uma viso coletiva do futuro do pas? Para atender a essa
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Mos obra!
Como comear?
Agora que os conceitos da gamificao foram mais bem compreendidos, resta a dvida sobre como tangibilizar a metodologia a partir
de aes concretas dentro de uma empresa. Este captulo visa,
objetivamente, apresentar ferramentas prticas e sugerir um passo
a passo de como implement-las, contemplando uma abordagem
alternativa para a soluo de problemas de negcios. O passo a
passo no precisa necessariamente ser seguido na ordem proposta,
mas essa ordem foi pensada para servir de apoio nas primeiras
implementaes de gamificao. A seguir, descreveremos como o
processo se desdobra.
Passo 1: Compreenda o problema e o contexto
Normalmente, a maneira mais adequada de se iniciar um projeto
de gamificao compreender qual problema se est tentando
resolver, bem como em que contexto ele est inserido. muito
provvel que em um momento inicial as origens do problema ainda
no estejam claras; para auxiliar no mapeamento do cenrio e na
compreenso do usurio, tcnicas oriundas do Design Thinking
podem ser utilizadas de modo a identificar o impasse, assim como
suas causas e seus efeitos.
H trs aspectos fundamentais que devem ser levados em considerao nesta etapa: cultura da empresa, objetivos de negcio
e, principalmente, entendimento do usurio.
A cultura da empresa exerce grande influncia na maneira
como os jogadores vo interagir e reagir s iniciativas de gamificao. Por essa razo, faz-se necessrio compreend-la, visando
tornar possvel alcanar efetivas mudanas de comportamento.
Culturas distintas podem incluir maior ou menor abertura a novas
ideias, rigidez ou flexibilidade de funes, orientao cooperao
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mapa mental
O mapa mental um diagrama elaborado para organizar pensamentos de maneira visual e textual, auxiliando a visualizao de
diferentes temas e permitindo que sejam feitas conexes entre eles.
Comece por um tema central, e siga ramificando-o atravs de temas secundrios. De cada um desses galhos, puxe subgalhos, com
questes relacionveis, como se fosse uma rvore e suas folhas.
jornada do usurio
A jornada um jeito de compreender as aes que o usurio
precisa realizar, e pode servir como base para o entendimento de
como e quando a gamificao pode ser aplicada. Trata-se de uma
representao de todas as etapas que podem ser percorridas antes,
durante e depois de experimentar um produto ou servio, ou ainda
para realizar uma tarefa dentro da corporao.
Alm do detalhamento das aes, possvel explicitar os pontos
de contato que tangibilizam o servio ou o produto a ser desenvolvido, ou seja, todas as evidncias tangveis de uma tarefa intangvel.
Na jornada que contempla um dia de trabalho do funcionrio de
uma empresa, h pontos de contato pouco evidentes, como o crach, a tela de login no computador, os cartazes que ele v colados
no elevador, os e-mails recebidos, entre outros.
O mapeamento desses pontos de contato auxilia a identificao
de oportunidades para inserir elementos da gamificao, comunicar
informaes ou desenvolver motivadores. Ao realizar o mapeamento,
tente compreender o que importante para o usurio em cada
etapa da jornada. Caso suas iniciativas de gamificao estiverem
em ressonncia com as necessidades reais do jogador (usurio), a
probabilidade de aderncia ao jogo se torna muito maior.
Pontos de contato
evidncias fsicas do
servio ou processo
Aes
do usurio
Necessidades
do usurio
Como o usurio
se sente?
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mapa de empatia
O mapa de empatia uma sntese de informaes sobre o usurio,
a partir do qual se torna possvel identificar o ele fala, faz, sente e
pensa. Esse mapa uma maneira simples de auxiliar o entendimento do contexto, dos comportamentos, das preocupaes e das
aspiraes do jogador. Para que o mapa seja mais efetivo, tente
sugerir frases que representam o que o usurio ouve ou diz, ou
construes verbais que representam o que ele v.
O que ouve
O que v
usurio
O que faz e diz
Dificuldades
Conquistas
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Identifique as relaes
entre os stakeholders
[1] Stakeholders: um
termo (em portugus,
"parte interessada"
ou "interveniente")
usado em diversas
reas como gesto de
projetos, administrao
e arquitetura de
software referente s
partes interessadas que
devem estar de acordo
com as prticas de
governana corporativa
executadas pela empresa. Em Design, designa
quaisquer pessoas que
tenham agncia, ou
seja, que influenciem
ou sejam influenciadas
no contexto descrito.
[2] duhigg, 2012
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[3] Adaptado de
herger, 2013
[4] schell, 2008
Foto
Nome, idade
Descrio da persona
atitudes, hbitos e comportamentos
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupao
Um quote tpico
da persona
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Checkpoint
[ ] jogadores
Quem o jogador?
Quais so suas caractersticas demogrficas e comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele ?
H outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo,
supervisores)?
Passo 3: Critrios norteadores e misso do jogo
Com uma noo mais clara do problema a ser tratado e dos jogadores, estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se
de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no
sejam negligenciados.
Elabore uma lista de critrios a partir da anlise dos dados coletados
em funo dos objetivos do negcio. Isso representar os princpios
aos quais se deve estar atento em todas as etapas do projeto, servindo
como instrumento de anlise e seleo de ideias geradas.
Exemplos de critrios: estimular cooperao entre jogadores,
estimular troca de informaes entre jogadores, jogadores devem
aprender fazendo.
misso do jogo
Tendo em vista os critrios norteadores, defina a misso. Ela a razo
de ser do jogo, o objetivo principal da sua iniciativa de gamificao. A
misso consolida necessidades encontradas nas etapas anteriores
de desenvolvimento em aes claramente delineadas e, portanto,
alcanveis. Definir a misso extremamente significativo para que o
jogo seja bem-sucedido e tenha apelo junto aos jogadores.
Tente criar misses bem especficas e mensurveis; em vez de
sugerir atividades genricas como aumentar as vendas. Tente ser
mais objetivo e especfico, algo como estimular funcionrios a trocar
diariamente informaes sobre boas prticas de venda, por exemplo.
Checkpoint
[ ] misso
Os critrios norteadores esto de acordo com o desafio inicial do projeto?
Os critrios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio?
A misso do jogo clara, especfica, alcanvel e mensurvel?
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cheiro, o gosto e as sensaes do seu jogo. [5] Para criar uma boa
experincia, a mecnica, a histria e o tema devem ser considerados elementos para refor-la. Por exemplo, a esttica do jogo
Mario Bros. a de mundos fantasiosos, coloridos, que lembram
construes e estruturas com bastante vida.
J a histria, a sequncia de eventos que se desenrolam
em um jogo, e deve ser reforada com as mecnicas. Seguindo
o exemplo do Mario Bros., a histria do jogo o salvamento da
princesa, e a jornada que o baixinho bigodudo precisa enfrentar
para cumprir sua misso. Todos esses elementos precisam se
combinar para que seja alcanado o objetivo de propiciar uma
experincia coerente para o jogador.
Checkpoint
[ ] tema
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo?
[ ] histria
A histria tem o potencial de engajar os jogadores?
[ ] esttica
Qual esttica se quer privilegiar no jogo?
A esttica refora e consolida a histria?
Passo 5: Definio do jogo e de sua mecnica
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BoomuauUauUAUBOOMAhhh... [6]
Alm de ser uma onomatopeia gigante, BoomuauUauUAU
BOOMAhhh..., uma teoria que, se devidamente assimilada,
pode mudar para sempre a percepo que voc, leitor, tem da
prpria vida. Na verdade, cabe esclarecer o quanto antes que
a audaciosa suposio nada tem de mstica ou religiosa, visto
que a tal teoria trata-se apenas de uma engenhosa tentativa de
transmitir para o universo das palavras a espinha dorsal de um
dos arcos dramticos mais populares da histria da arte e, no por
coincidncia, serve como explicao sobre o que estaria por trs
dos acontecimentos que provavelmente sero os mais memorveis
na existncia de qualquer pessoa.
Assim, no roteiro de uma pea de teatro, no almoo de domingo,
na trajetria profissional, na viagem de frias com a famlia e at em
um jogo de videogame, pode ter certeza, quaisquer que sejam as
circunstncias, se elas tiverem alguma vocao para se tornarem
experincias minimamente significativas no curso habitual de nossa
rotina, l estar presente o BoomuauUauUAUBOOMAhhh...,
de maneira mais ou menos evidente. Para simplificar, na prtica,
cada uma das referidas expresses representa certa emoo, em
determinada intensidade, que, quando encadeadas, supostamente
capturariam o pice do interesse e do envolvimento humano. Muito
complicado ainda? Talvez ser melhor ilustrar essa conversa a partir
de um exemplo bastante familiar: um clssico filme de James Bond.
1o Boom: note que qualquer filme do James Bond sempre se inicia
com uma cena de perseguio, por vezes a continuao do episdio
anterior da srie. A funo dessa sequncia despertar a ateno
do espectador e, ao mesmo tempo, comunicar que vale a pena
continuar sentado na poltrona, porque o melhor ainda est por vir.
a primeira centelha do roteiro, ou melhor, o primeiro Boom do filme.
Eis que, aps enfrentar o perigo, o agente 007 retoma sua doce rotina
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Claro que no. No instante em que o agente ingls veleja pela costa
da Grcia celebrando a incrvel vitria conquistada, percebe que
sua namorada hngara , na verdade, uma agente dupla, e que ele
prprio est sendo vtima de uma emboscada: o champanhe est
envenenado! Ahhh, ele tambm faz suas burrices, como qualquer
um de ns, pensa, aliviado, o espectador. Pelo visto o mal ainda
permanecer impune, ao menos at o prximo filme.
Bem, se o exemplo citado no foi didtico o suficiente, basta dizer
que evidncias do BoomuauUauUAUBOOMAhhh... podem
ser encontradas at mesmo na maneira como pensada a experincia dos frequentadores do Magic Kingdom, principal parque temtico da Disney. No caso, o problema identificado foi que cada visitante
faz a prpria jornada pelas atraes e so grandes as chances de o
sujeito deixar para o fim do dia um daqueles brinquedos meio cados
em que nunca se formam filas, o que poderia contribuir para uma
percepo negativa do todo. E o que foi que os marqueteiros da
Disney fizeram quanto a isso? Criaram a Electrical Parade (desfile
de carros alegricos hiperiluminados que ocorre na Main Street e
faz parar simultaneamente todas as atraes do parque) e a queima
de fogos, s para se certificarem de que todo mundo iria para casa
depois de um legtimo BOOM seguido de um Ahhh.
Mais exemplos? Que tal os principais rituais da igreja catlica?
Nascimento, batismo, primeira-comunho, crisma, casamento, extrema-uno: BoomuauUauUAUBOOMAhhh.... E quanto jornada
tradicional dos relacionamentos? Paquera, primeiro beijo, namoro, noivado, casamento, sexo, se bem que a ordem dessas etapas pode variar.
Acho que agora pelo menos deve ter ficado um pouco mais fcil
entender porque no se pode comer a sobremesa antes do prato
principal, assistir O retorno de Jedi antes de O imprio contra-ataca,
aprender a andar de skate antes da bicicleta, conhecer Paris antes
de Buenos Aires, Beatles antes de Rolling Stones
De acordo com o perfil dos participantes e o contexto, tente
definir qual ser a frequncia de interao do jogador com a
plataforma. Sendo uma dinmica realizada dentro de uma empresa,
o jogador pode interagir algumas vezes por semana, uma vez ao dia,
ou ainda diversas vezes ao dia. A frequncia precisa ser bem pensada para manter o engajamento em alta sem tornar o jogo cansativo,
e sem atrapalhar as demais atividades exercidas pelo jogador.
A mecnica o ncleo do jogo, as interaes e relaes que restam,
se forem subtradas a esttica, a histria e a tecnologia. Ao mesmo tempo que so procedimentos e regras claras que regem um jogo, esses
aspectos precisam se relacionar com os modelos mentais criados por
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[ ] frequncia de interao
Com que frequncia o jogador vai interagir com a plataforma?
[ ] mecnica do jogo
Quais so as mecnicas que regem o jogo?
As mecnicas so engajadoras para os jogadores?
A mecnica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo?
[ ] pontuao
A pontuao est equilibrada? justa?
O que os jogadores sentem quando perdem?
[ ] recompensas
H recompensas no jogo?
H riscos de as recompensas destrurem interesses intrnsecos?
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storyboard
uma representao sequencial de uma histria ou ao, realizada
de modo visual. Pode-se utilizar diversas tcnicas para isso, como
desenho, fotografias ou colagens. Storyboards so teis para
conseguir visualizar a narrativa do jogo, ou ainda a experincia que
o usurio ter ao jogar.
prototipao em papel
So representaes de interfaces grficas realizadas em papel.
Podem ter diversos nveis de fidelidade, desde o esboo de um
wireframe [10] mo livre at o desenho impresso de uma interface
com todos os seus detalhamentos, cores e propores finais. Esses
esquemas servem tanto para que o designer visualize e aperfeioe
seu trabalho de forma tangvel quanto para que faa testes de interao com usurios, simulando uma interface funcional. Trata-se de
prottipos de baixo custo, e servem muito bem como uma primeira
validao de mecnicas de pontuao.
modelo de volume
So representaes em volume da interface ou do jogo, que variam
em nveis de fidelidade de acordo com o propsito estipulado.
Construdos com materiais simples (papel, cartolina, massa de
modelar etc.) ou podendo ser mais elaborados composto por
materiais diversos e pintados para simular a cor e o acabamento do
produto a ser fabricado so teis para testar a mecnica sem o
alto custo da implementao de um sistema.
Para testar a dinmica do jogo, pode-se simular seu funcionamento utilizando prottipos em baixa fidelidade. Como exemplo,
pode ser citado um prottipo de um software desenvolvido pela mjv
para auxiliar equipes de vendas a adequar o argumento ao perfil
de cliente e acompanhar as operaes realizadas. Para testar o
conceito do jogo, foi utilizado um tabuleiro fsico que representava
o dashboard do sistema. A cada venda realizada, novos itens eram
manualmente adicionados ao dashboard. Para verificar o funcionamento dos testes (perguntas que apareceriam automaticamente no
sistema com o objetivo de treinamento), um integrante da equipe
de inovao simplesmente imprimiu as perguntas em uma folha
de papel e testou-as com a equipe de vendas. Cada resposta certa
gerava um elemento no tabuleiro. Dessa maneira foi possvel testar
o conceito, as interaes, o feedback e as pontuaes do jogo.
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-project-fail/
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Alm desse passo a passo, uma alternativa interessante para desenvolver jogos corporativos, principalmente quando no se dispe
de muito tempo, por meio da realizao de workshops. A partir de
uma dinmica colaborativa e bastante objetiva, torna-se possvel organizar ideias e conceitos que, em um momento seguinte, serviro
como balizadores para o desenvolvimento do game. A seguir, uma
sugesto de formato que vem sendo utilizada pela equipe da mjv
Tecnologia & Inovao para tangibilizar o processo de gamificao
junto a executivos de diversos segmentos.
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Canvas de
gamificao
Parcerias
estratgicas
Definio de aspectos
do jogo
Custos
Quais so os custos de manuteno e implementao
previstos no jogo?
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Objetivos de negcio
Ambientao do jogo
Qual so os objetivos de
negcio que devem ser
atingidos atravs do jogo?
Objetivos do jogo
Qual a misso do jogo
(que conquistas devem ser
alcanadas pelo jogador)?
A misso do jogo deve ser
clara, especfica, alcanvel
e mensurvel e estar de
acordo com os objetivos de
negcio.
Benefcios esperados
Qual resultado espera-se
alcanar a partir da
implementao do jogo?
Como ser possvel medir
os resultados do jogo?
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Caractersticas
do jogador
Quem o jogador deste
jogo? (caractersticas
comportamentais,
demogrficas, hbitos e
atividades que realiza)
Que tipo de jogador ele
e como isso molda o jogo
(predador, conquistador,
explorador, socializador)?
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E o futuro?
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referncias
bartle, Richard. "Hearts, Clubs,
Diamonds, Spades: Players Who
Suit MUDs". The Journal of Virtual
Environments 1 (1), 1996. Disponvel
em brandeis.edu/pubs/jove/HTML/
v1/bartle.html
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sobre os autores
Ysmar Vianna
Engenheiro eltrico pelo ita (1966), mestre em engenharia eltrica
e cincia da computao pela ucb Universidade da Califrnia em
Berkeley (1969), PhD em cincia da computao pela ucb (1972).
Com extensa carreira universitria, foi pioneiro em computao no
Brasil, tendo participado como instrutor da Coppe/ufrj da instalao do primeiro computador da Universidade em 1967. Criou o curso
de Informtica da ufrj, foi o chefe do Departamento de Cincia da
Computao e diretor do ncf/ufrj. Coordenou projetos de inovao junto a clientes da mjv como Coca-Cola, br Distribuidora, Ita,
Porto Seguro, Dufry, Icatu Seguros e Governo do Rio de Janeiro.
Maurcio Vianna
Engenheiro de computao pela puc-rj (1990), mestre em cincia
da computao pelo itt llinois Institute of Technology (1992) e
doutor em cincia da computao pelo itt (1995). Como consultor
trabalhou para: Chicago Board of Trade Clearing Co. (usa),
Performance Computing Inc. (usa), Miller&Fairchild Inc. (usa), r&r
Donnelley (usa), Banco Boavista, Secretaria Municipal da Fazenda
do Rio de Janeiro, Telefonica Celular, Claro, Vivo e Oracle. Participou
do desenvolvimento da ferramenta Case (PCCase) no ibpi. Possui
vrios trabalhos tcnicos publicados em conferncias internacionais
do ieee e acm, na rea de orientao a objetos e banco de dados.
Atualmente, vem desenvolvendo projetos nas reas de Mobile Vas,
inovao em seguros de auto/sade e sistemas sociais. Na mjv trabalhou com clientes como Vivo, Zurich, Governo de Minas Gerais,
Claro, Mapfre, SulAmrica Seguros e Mills.
Bruno Medina
Graduado em Marketing pela puc-rj, foi integrante da banda
Los Hermanos entre 1997 e 2006. Trabalhou no canal Multishow
desenvolvendo novos formatos televisivos e colaborou com diversas
publicaes impressas, tais como O Globo, Jornal do Brasil e
revista Trip. Desde 2007 colunista da seo Pop & Arte do portal
G1. A partir de 2009, passou a atuar como consultor de inovao
na mjv, integrando projetos realizados para empresas como Icatu
Seguros, Ita e Mills. Mais recentemente, passou a exercer a funo
de gerente de criao e est frente das iniciativas de gamificao
da mjv.
Samara Tanaka
Mestre em design integrado pela Kln International School of
Design (2011), graduada em design pela Esdi/Uerj (2004), trabalhou
com design grfico, de informao, editorial e de interao na
Tecnopop, Oestudio, Om.art/Osklen, Flashpoint (eua). Atualmente
consultora de inovao estratgica na mjv, onde aplica gamificao
para estimular mudana de comportamento em diversos contextos,
incluindo empresas como Petrobras, Porto Seguro e Icatu Seguros.
pesquisadora independente em inovao social, leciona Pesquisa
em Design na puc-rj, e j passou muitas noites em claro devido a
seu fascnio por jogos.
sobre o ilustrador
Joo Rocha
Mestre em design integrado de produto pela tu Delft (2010),
graduado em Design pela Universidade de Aveiro (2008). Trabalhou
em publicidade de guerrilha para marcas como Diesel, O'Neill,
Philips e Greenpeace. Com facilitao visual, trabalhou para Roche
e Adobe, e eventos como conferncias de tecnologia e palestras
Ignite. Depois de uma curta passagem pelo mundo das startups,
mudou-se para o Brasil, onde atualmente designer de inovao
na mjv, desenvolvendo projetos para ajudar empresas a planejarem
estratgias de inovao, tendo tambm feito facilitao visual para
empresas como Coca-Cola e sap.
sobre a mjv
Com mais de 17 anos de atuao no mercado, a mjv Tecnologia &
Inovao oferece servios de consultoria em Inovao para empresas
nacionais e internacionais, utilizando mtodos do Design Thinking e
da gamificao para gerar solues inovadoras para seus clientes.
Contando com escritrios na Europa e na Amrica Latina, a
empresa possui uma equipe multidisciplinar composta por mais
de 300 colaboradores com formao em universidades de renome
internacional. Entre os projetos realizados na rea de gamificao,
destacam-se a gesto de mudana para implementao do sistema
sap em uma construtora e a gamificao do planejamento estratgico de uma seguradora multinacional.
A mjv tambm possui uma rea de Tecnologia, focada no desenvolvimento de sistemas, na gesto de desempenho bi/dw e na gesto de relacionamento com o cliente (crm). Em adio aos servios
mencionados, pode ser citada a incubadora de startups, concebida
para identificar e prototipar modelos de negcio promissores a
partir dos mtodos lean startup. H ainda nossa Integradora Mobile,
conectada s principais operadoras de telefonia mvel do Brasil e
trazendo oportunidades para empresas que buscam acessar os
mais de 250 milhes de usurios de celular do pas.
Londres
9 Devonshire Square
ec2m4yf Londres, Inglaterra
Tel:+44 20 3586 1233
So Paulo
Rua Helena 280,
grupo 1103, Vila Olmpia
04552-050 So Paulo sp
Tel.:+55 11 3045 0536
e-mail:mjv@mjv.com.br
Rio de Janeiro
Av Marechal Cmara 160,
grupo 206, Centro
20020-080 Rio de Janeiro rj
Tel:+55 21 2532 6423
e-mail:mjv@mjv.com.br
ISBN 978-85-65424-08-0