Você está na página 1de 10

OS OBJETOS DIGITAIS E SUAS UTILIZAES NO PROCESSO DE

ENSINO-APRENDIZAGEM
Anna F. Schwarzelmller1
Brbara Ornellas2
Resumo: com a expanso da internet e conseqente ampliao de processos de e-learning
tem-se investido bastante em pesquisa e produo de objetos digitais de aprendizagem
(ODA). Sendo uma tecnologia recente, com muitos conceitos ainda em formao, apresenta
uma divergncia natural de nomenclaturas e definies que variam de acordo com os grupos
de pesquisa e o enfoque pedaggico adotado no desenvolvimento dos objetos. Embora seja
necessrio buscar caminhos diferenciados para novas prticas que explorem os potenciais da
cibercultura, abandonando a pedagogia behaviorista e unidirecional que tem se perpetuado
at os dias atuais, consideramos que a tecnologia ODA traz uma intrnseca promessa de
melhoria para situaes de aprendizagem.
Palavras-chave: objetos de aprendizagem, pedagogia digital, educao online.

Educadores e instituies acadmicas tm investido bastante em pesquisa e produo de


objetos digitais de aprendizagem (ODA) porque consideram que a tecnologia dos objetos digitais de
aprendizagem oferece um futuro promissor para a educao.
sabido que as grandes mudanas ocorridas na educao e na teoria pedaggica esto
ligadas s transformaes ocorridas nos meios de comunicao: desde a educao atravs da
oralidade, ao ensino atravs escrita, cujo principal suporte foi o livro, e aos recursos computacionais
e s tecnologias de informao e comunicao (TICs) atualmente disponveis. Desde que surgiram
os primeiros computadores, educadores imaginaram novas possibilidades de usar aquelas mquinas
como auxiliares do processo ensino-aprendizagem.
Os impactos da tecnologia na rea da educao vm crescendo desde a dcada de 1950, com
a mquina de ensinar de Skinner que seguia o modelo pedaggico behaviorista, e serviu de base
para o desenvolvimento dos primeiros sistemas computadorizados com fins pedaggicos, atravs da
instruo programada, que logo aps cedeu o lugar para a psicologia cognitiva com seus sistemas
tutores inteligentes, onde a construo do conhecimento feita atravs do processamento da
informao. Logo aps, o construtivismo de Piaget pde ento com maior facilidade ser implantado
como metodologia educacional, atravs de softwares como: simuladores que oferecem
possibilidades de desenvolver hipteses, testes, anlise de resultados, refinamento de conceitos, etc.;
simuladores abertos que permitem interaes, ou sistemas especialistas.
Na busca de novos modelos pedaggicos, computadores mais poderosos favorecem o
aparecimento de ferramentas cada vez mais sofisticadas de apoio ao ensino, como sistemas de
autoria e de hipertexto, em busca da convergncia de mdias.
1
2

Profa. Adjunta do Departamento de Cincia da Computao da UFBA.


Licenciada em Educao Fsica pela UFBA e Mestranda da PPGE/UFBA.

2
Com o advento da Internet modelos inditos de educao baseada em e-learning vm sendo
desenvolvidos gerando grande quantidade de projetos de pesquisa e tambm de softwares
aplicativos. Hoje, a pesquisa no contexto da Informtica na Educao se detm em variados temas,
entre eles: criao e construo de ambientes criativos de aprendizagem cooperativos e interativos;
construo de projetos em ambientes informatizados; ambientes virtuais de aprendizagem;
comunidades virtuais; simuladores; ambientes imersivos; que utilizam objetos educacionais e
pressupem a intensa utilizao das TICs, incentivando trocas de experincias e compartilhamento
de informaes, com o objetivo de favorecer aprendizagens significativas.
Hoje, a educao a distncia (EAD) vista como uma forma de atuar como agente de
inovao dos processos de ensino-aprendizagem, fomentando a incorporao das TICs e da
educao a distncia aos mtodos didtico-pedaggicos das escolas pblicas (BRASIL, 2006) e o
objetivo da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) do Ministrio da Educao do Brasil
formular, fomentar e implementar polticas e programas de educao a distncia (EAD), visando
universalizao e democratizao do acesso informao, ao conhecimento e educao, ou seja,
quando se pensa educao a distncia pensa-se em levar (in)formao para pessoas que muitas
vezes no tem acesso fcil a estas.
Para alcanar seus objetivos a EAD precisa de tecnologias de aprendizagem especialmente
desenvolvidas para facilitar e promover uma troca eficaz de conhecimentos. Os objetos e ambientes
de aprendizagem surgem com este papel, o de serem instrumentos para essa nova forma de educar,
facilitando a disponibilidade e acessibilidade da informao no ciberespao.
Os ambientes de aprendizagem so locais distribudos no ciberespao que servem de
instrumentos mediadores de aprendizagem, so sites, fruns de discusses, plataformas de EAD que
armazenam o conhecimento permitindo que todos interajam com ele. Os objetos de aprendizagem
tambm surgem para fomentar essa modalidade educacional e tm na sua principal caracterstica o
reuso, ou seja, sua reutilizao para vrios processos de aprendizagem. Nosso principal foco nesse
texto est nos objetos de aprendizagem, buscando entender suas funes e papis no sistema
educacional contemporneo, considerando que eles trazem uma intrnseca promessa de melhoria
para situaes de aprendizagem.
FUNDAMENTOS
Essas ferramentas de aprendizagem devem trazer para os educandos possibilidades de
desenvolver habilidades na sua formao, estimulando a interatividade e a criao de inteligncias
coletivas conforme considera Lvy (1999, p. 28) que tm como objetivo o reconhecimento e o
enriquecimento mtuo das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas.
Sendo assim, ele reafirma que o mais importante na estimulao do surgimento de inteligncias
coletivas o desenvolvimento das pessoas, onde uma auxilia a outra com troca de conhecimentos,

3
criando conhecimentos comuns.
As ferramentas de educao virtual e a distncia trazem sempre a idia de uma produo
cooperativa, onde todos criam simultaneamente e em conjunto, e onde nenhuma obra pertence a
ningum, e sim a um coletivo. Analisando este aspecto concordamos com o que Lvy (1999, p.27)
diz sobre a Inteligncia Coletiva:
Quem o outro? algum que sabe. E que sabe as coisas que eu no sei. O
outro no mais um ser assustador, ameaador: como eu, ele ignora
bastante e domina alguns conhecimentos. Mas como nossas zonas de
inexperincia no se justapem ele representa uma fonte possvel de
enriquecimento dos meus prprios saberes. Ele pode aumentar meu
potencial de ser, e tanto mais quanto diferir de mim.

Os objetos se configuram por recursos digitais que trazem informaes em diversos


formatos como imagens, sons, grficos, entre outros e que possuem objetivos educacionais. Porm
esse conceito no nico para delimitar o que seriam os objetos de aprendizagem. Wiley (2000, p.
3) diz que:
Os objetos de aprendizagem so elementos de um novo tipo de instruo
baseada em computador apoiada no paradigma da orientao a objetos da
informtica. A orientao a objetos valoriza a criao de componentes
(chamados "objetos") que podem ser reutilizados em mltiplos contextos.

Eles so entendidos como entidades digitais entregues pela Internet, o que significa que
muita gente pode acess-los e us-los simultaneamente.
Assim, devido acelerada demanda de cursos baseados em e-learning, na busca de garantir
qualidade dos servios educacionais e dos mtodos de ensino, e a necessidade de utilizao de
contedos didticos reutilizveis mais bem estruturados e organizados que surge a teoria dos
objetos digitais de aprendizagem.
DIVERGNCIA DE CONCEITOS
A idia fundamental dos objetos da aprendizagem surgiu a partir da grande disponibilidade
de simuladores de fenmenos fsicos e conceitos matemticos produzidos por informatas,
disseminados na Internet desde seus primrdios. Com a proliferao de cursos a distncia via web e
das plataformas de EAD cada vez mais sofisticadas como os learning management systems (LMS) e
os learning content management systems (LCMS) percebeu-se a importncia de se reutilizar
contedos educacionais com o objetivo de alcanar uma economia de mercado. Os LMS so
softwares projetados para facilitar aos professores o gerenciamento de cursos a distncia, eles
ajudam alunos e professores na administrao do curso, traando o progresso dos alunos que pode
ser monitorado tanto pelos professores como pelo prprio aluno. J os LCMS, alm das
caractersticas e funcionalidades de um LMS, tambm permitem ao usurio a criao colaborativa
com vrios autores de cursos e materiais didticos, sendo que os componentes educacionais que

4
fazem parte de um curso podem estar centralizados para compartilhamento por mltiplos cursos.
O projeto EOE (Educational Object Economy), um dos precursores do conceito, foi criado
com o objetivo de reunir em um portal os links para os simuladores j presentes na web. Este
projeto usava a expresso objetos educacionais que eram definidos como todo e qualquer recurso
capaz de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Esta definio considera que qualquer
contedo pode ser um objeto educacional.
Mas existem tantas definies para o conceito que Wiley (2000, p. 1) considera que: parece
haver quase tantas definies do termo quanto existem pessoas que o empregam, o que exige a
anlise dessas definies e conceitos divergentes.
Wiley (2000) define um objeto de aprendizagem como qualquer recurso digital que possa
ser reutilizado no processo para assistir aprendizagem. Sosteric e Hesemeier (2002) apiam a
definio de Wiley e acrescentam: um objeto de aprendizagem um arquivo digital (imagem,
filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedaggicos e que possui, internamente ou atravs
de associao, sugestes sobre o contexto apropriado para sua utilizao, enquanto Muzio (2001)
retira a nfase dada mdia dizendo que um objeto um granular e reutilizvel pedao de
informao independente de mdia.
Assim, objeto de aprendizagem pode ser entendido como uma entidade digital entregue pela
Internet, o que significa que muita gente pode acess-lo e us-lo simultaneamente, em contextos
educacionais diversos, sendo um arquivo digital qualquer (imagem, filme, etc.) ou um programa
criado especificamente para ser utilizado com fins pedaggicos.
Mas nem todos os autores concordam na liberdade da conceituao dos objetos de
aprendizagem, muitos acreditam que eles devem ser criados com propsitos especficos. Machado e
S Filho (2006) dizem que primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propsito
educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem no pode ser to grande que
sua aplicao se restrinja a um nico contexto ou propsito educacional. Ou seja, eles devem ser
reaproveitados e devem seguir um objetivo definido, serem criados para serem objetos, o que
impossibilita que recursos como textos ou fotos online atuem como objetos de aprendizagem.
Os mesmos autores trazem esta discusso de forma explicita quando dizem que recursos
online ou objetos digitais de aprendizagem podem ser criados em qualquer mdia ou formato
reafirmando que os objetos podem possuir diversas configuraes e no simplesmente quando so
criados para isto. Outra idia, trazida pelos autores, que afirma as diversas facetas dos objetos que
em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo,
uma simples fotografia sobre um monumento histrico pode ser usado para enriquecer um
aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos histricos, a arquitetura da poca, mtodo de
fotografia (MACHADO; S FILHO, 2006).

5
Essa uma discusso muito presente nas principais referncias, pois ainda no se consegue
um consenso no que se refere a conceituar essa nova ferramenta de aprendizagem.
A jovialidade da rea no Brasil pode ser comprovada pela busca atravs do Google, que nos
retornou, em 06 de julho de 2006, aproximadamente 55 pginas em portugus sobre "objetos
digitais de aprendizagem" enquanto a mesma consulta em ingls apresentou aproximadamente
3.120.000 para "learning objects". Isto sugere a necessidade de intensificar as pesquisas no que se
refere s motivaes dos estudos virtuais na tentativa de entender a verdadeira importncia desses
objetos, sejam eles criados com objetivos educacionais ou no.
Devemos refletir sobre as diferenas entre os conceitos, objetos educacionais e objetos de
aprendizagem, entre o que criado para fins pedaggicos e o que aproveitado como recurso
virtual para os mesmos fins. Os objetos no se manteriam num mesmo patamar sendo criados ou
no para a educao? Estariam eles sempre trabalhando como agentes educacionais, o que leva
estudiosos a refletirem sobre o papel dos objetos, eles so revolucionrios ou seriam o mais novo
livro didtico?
A necessidade de produzir objetos com objetivos bem determinados deve-se urgncia em
automatizar a busca por objetos dentro dos LMS, para compor mdulos ou cursos, cuja demanda
cresce a cada dia.
Pensando em objetos criados com objetivos explicitamente educacionais de extrema
importncia que os objetos de aprendizagem sejam reutilizveis. Para que isso acontea de forma
efetiva criaram-se os repositrios de objetos de aprendizagem (ROA) que so espaos virtuais que
agregam ferramentas que potencializam atividades colaborativas, alm de reduzir os custos de
produo de material para cursos online (ALVES e SOUZA, 2005).
Alm de funcionar como biblioteca, o ROA tem como objetivo oferecer uma diversidade de
ferramentas para ampliar as possibilidades de ambientes de aprendizagem online. A construo de
um ROA possibilita a criao de comunidades virtuais no seu entorno, onde professores e alunos
promovem dinmicas de participao, estimulando trabalhos cooperativos e como afirma Souza
(2005), os aprendizes so co-autores na produo do conhecimento e do seu prprio aprendizado.
ASPECTOS PEDAGGICOS
Historicamente a dificuldade na reutilizao de contedos educacionais decorre de razes
como: ineficincia na busca de contedo especfico na web; incompatibilidade entre ambientes de
aprendizagem; e questes diretamente relacionadas ao processo pedaggico.
As teorias que suportam o projeto e desenvolvimento dos objetos digitais de aprendizagem
se baseiam na metodologia denominada orientao a objetos de construo de software e por esta
razo buscam otimizar caractersticas que definem objetos bem construdos como: generalidade,
granularidade, adaptabilidade, escalabilidade, flexibilidade (TAROUCO et al, 2003). Todas estas

6
caractersticas permitem o desenvolvimento de objetos mais bem estruturados, de melhor qualidade
e de mais fcil manuteno, favorecendo a reusabilidade, embora para isto tambm seja necessrio
indexar e catalogar os objetos e, portanto definir metadados a serem utilizados nos repositrios.
Todas estas caractersticas dizem respeito a parmetros inerentes ao processo de construo de
software justificados pela maior insero de profissionais de informtica no desenvolvimento do
tema.
Com a disseminao da tecnologia e a demanda por contedos digitais na sala de aula,
aspectos pedaggicos tambm devem ser observados. As equipes de desenvolvimento hoje j
consideram a importncia de serem multidisciplinares e atenderem a caractersticas e necessidades
pedaggicas. Estas caractersticas esto associadas a aspectos como: o design da interface; o uso de
metforas que aproximam o aprendente do seu mundo natural; o uso de linguagem audiovisual, pois
as diferentes mdias desempenham papis complementares no processamento da informao, sendo
a aprendizagem favorecida pelo uso de informaes multimdia; a carga cognitiva que as interfaces
impem aos aprendentes que deve ser adequada para que no exista sobrecarga ou subutilizao de
recursos.
A abordagem pedaggica uma definio importante no processo da construo dos
objetos. Considerando que as tecnologias digitais provocam a criao de uma nova cultura que traz
em seu bojo rupturas epistemolgicas significativas, no se sabe ainda com certeza qual a
abordagem mais adequada, porm se aposta na colaborao, no uso da multivocalidade e da
hipertextualidade, na interatividade, na pedagogia de projetos, em ambientes virtuais, etc.
OS EXEMPLOS BRASILEIROS
No Brasil, alguns projetos em desenvolvimento produzem objetos com enfoques diferentes.
O projeto CESTA3 (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem) da UFRGS considera os objetos educacionais que so definidos como qualquer
recurso para apoiar a aprendizagem e que a idia bsica a de que se deve poder acessar tanto os
objetos de aprendizagem que servem como blocos bsicos, com os quais sero construdos objetos
mais complexos, como estes objetos compostos (TAROUCO el al, 2006). O projeto j possui um
repositrio que cataloga e armazena os objetos. A catalogao est sendo feita de acordo com as
normas de padronizao do Learning Object Management (LOM, 2006) proposto pelo IEEE
Learning Technology Standards Committee (LTSC do Instituto de Engenheiros Eletro-eletrnicos).
O projeto do LabVirt4 da Escola do Futuro da USP considera, como afirma Csar Nunes em
entrevista (MICROSOFT, 2004, p. 3), que o projeto envolve alguns dos conceitos que se tornaram
paradigmticos no mundo atual:
3
4

Em http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA
Em http://www.labvirt.futuro.usp.br/indice.asp

7
o aluno participa ativamente da construo do seu prprio conhecimento e do
conhecimento coletivo; envolve processos colaborativos numa comunidade de
aprendizagem; permite que os alunos trabalhem com problemas abertos onde
escolhem os assuntos e definem o nvel em que so capazes de desenvolver;
fazendo uso das novas mdias tm motivao e se preparam para a vida digital.

O projeto tambm j possui um grande nmero de objetos baseados em simulaes


interativas que promovem uma aprendizagem mais significativa pelo papel ativo do aluno ao se
apropriar da tecnologia.
O projeto RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)5 um projeto de cooperao
internacional entre alguns pases da Amrica Latina. No Brasil ele desenvolvido pela SEED para a
produo de contedos educacionais digitais, com o objetivo de favorecer o ensino das cincias da
natureza e da matemtica, abordando unidades curriculares dessas reas, em todos os nveis, com a
possibilidade de promover incluso digital, pois estimula o uso das TICs no processo de
aprendizagem.
Os objetivos do RIVED so:

construir contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem;


produzir contedos que estimulem o raciocnio e o pensamento crtico, associando o
potencial da informtica s novas abordagens pedaggicas;
melhorar a aprendizagem das disciplinas da educao bsica e a formao cidad do aluno;
promover a produo, publicando na Internet os contedos digitais para acesso gratuito.
Assim, os OAs visam ajudar o professor a transformar a sala de aula em um ambiente de

aprendizagem com o objetivo de:

oferecer uma educao contextualizada (reality-on);


estimular o raciocnio (minds-on); e
proporcionar a experimentao/explorao dos fenmenos (hands-on).
Os contedos do Rived esto armazenados em um repositrio, ainda no estruturado, e

possuem um guia do professor com sugestes de uso, sendo que o professor tem liberdade de usar
os contedos, total ou parcialmente, sem depender de estruturas mais rgidas. Como uma poltica
pblica brasileira, o Rived j capacitou cerca de 180 estudantes e professores de instituies de
ensino superior, atravs de cursos especficos para construo de objetos. Tambm so patrocinados
concursos para produo de contedos pedaggicos digitais, pelo Programa de Apoio Pesquisa em
Educao a Distncia (PAPED), o que mostra o compromisso do estado com a necessidade de
contribuir com a apropriao e domnio dos conhecimentos facilitados pelo projeto.
Os contedos educacionais produzidos pelo Rived sero compartilhados na Rede
5

http://rived.proinfo.mec.gov.br/

8
Latinoamericana de Portais Educativos (RELPE), que est sendo construda (http://www.relpe.org/)
e se prope a atuar como interface de acesso para os objetos criados no mbito do RIVED.
Mas a utilizao plena desses objetos educacionais ainda depende da capacitao dos
professores das escolas de educao bsica, bem como da criao de uma rede para troca de
experincias entre eles.
GUISA DE CONCLUSO
Na anlise de alguns objetos desenvolvidos pelos programas brasileiros citados observa-se
que os objetivos so otimistas na conduo de uma melhoria significativa para o processo de
aprendizagem, embora ainda persistam alguns vcios do processo instrucionista, perpetuado por
sculos, e por esta razo to difceis de serem erradicados. Muitos objetos j apontam para a
mudana de paradigma, mas ainda apresentam situaes em que ao aluno no so dadas opes de
escolha, ou se repete o modelo da instruo programada, quando o aluno se no acerta a pergunta
feita, no tem como seguir adiante e nenhuma outra opo lhe oferecida a no ser adivinhar a
resposta esperada pela mquina. Em algumas atividades que sugerem escolha um ponto e s
existe um ponto que satisfaz, preciso adivinhar onde est este ponto, que na verdade no pode ser
escolhido e se o aluno no o encontra, no progride. Estes problemas confirmam que a
multiplicidade, a hipertextualidade, a lgica no-linear, que esto disponveis com a tecnologia
digital ainda no foram apropriadas pelos desenvolvedores.
Esta anlise evidencia que as caractersticas behavioristas e lineares que engessam a
aprendizagem tradicional devem ser abandonadas no mundo digital dando lugar pedagogia digital
que use os princpios construtivistas com a interdisciplinaridade, hipertextualidade, multimdia e
colaborao.
Observa-se tambm que os processos de organizao, classificao, busca e reutilizao dos
objetos de aprendizagem encontram-se em estgios bastante desenvolvidos pois j existe uma
considervel experincia implantada, porm necessrio investir nos aspectos pedaggicos de
como unir os objetos na montagem de mdulos de aprendizagem que se utilizem dos princpios
bsicos da cibercultutra. Isto promover o que muitos pesquisadores acreditam, que a transferncia
da sala de aula convencional, para um ambiente virtual, criando-se comunidades de conhecimento,
com alunos e professores, onde os participantes possam discutir as problemticas da escola e sua
prtica docente parece ser uma possvel resposta aos desafios dos problemas educacionais, que
transforma o professor em agente integrado e multiplicador deste novo paradigma de educao, no
sentido de que estas transformaes pessoais e coletivas incorporem, a escola, os alunos, a famlia e
a comunidade.
Muito embora a tecnologia dos objetos de aprendizagem tenha obtido grandes avanos
estimulados pela indstria da EAD, e as referncias sobre o tema estejam sempre relacionadas

9
educao a distncia, consideramos que eles tm um papel bem mais amplo e acreditamos que esta
tecnologia traz uma intrnseca promessa de melhoria aos processos presenciais de aprendizagem
baseados no suporte eletrnico, at porque o futuro da educao no prescinde da caracterstica
online. Consideramos que o grande diferencial que as redes de computadores colocam para a
educao o de possibilitar novas opes de espao, tempo e interao que antes no existiam na
prtica pedaggica. Precisamos explorar com criatividade a possibilidade que somente o
computador como instrumento tecnolgico possui, aquela de ser usada para manipular idias
ampliando nossas habilidades mentais (MACHADO; S FILHO, 2006).
Assim, conclumos que o propsito educacional de um objeto de aprendizagem muito mais
bem definido pelo uso do recurso estabelecido, do que pelo recurso em si, nos levando a acreditar
que os professores no sero substitudos, mas precisam aprender prticas educacionais inovadoras
e transformadoras, no se limitando ao estabelecido no currculo, e que utilizem novas linguagens
para a construo coletiva do conhecimento.
Por fim podemos sugerir uma definio mais condizente com os princpios da cibercultura,
para objetos digitais de aprendizagem:
Contedos pedaggicos digitais reutilizveis
desenvolvidos para apoiar o processo de
aprendizagem que estimulam o raciocnio e o
pensamento crtico associando em novas abordagens
pedaggicas as tecnologias digitais e os princpios
epistemolgicos da cibercultura.

REFERNCIAS
ALVES, Lynn e SOUZA, Antonio Carlos. Objetos digitais de aprendizagem: tecnologia e
educao. IN: Revista da FAEEBA/ Universidade do estado da Bahia, Departamento de Educao
I. v.14, n.23 (jan/jun. 2005). Salvador UNEB.
BETTIO, Raphael Winckler de; MARTINS, Alejandro. Objetos de Aprendizado: um novo modelo
direcionado ao Ensino a Distncia. Disponvel em: <
www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto42.htm >. Acesso em: 28 mai. 2006.
BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia. Misso e objetivos.
Disponvel em: <
http://portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=162&Itemid=300>.
Acesso em: 24 abr. 2006.
LEMOS, Andr; CARDOSO, Cludio; PALCIOS, Marcos. Uma sala de aula no ciberespao
:reflexes e sugestes a partir de uma experincia de ensino pela internet. Disponvel em: <
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/txt_col1.htm >. Acesso em: 24 abr. 2006.
LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: para uma antropologia do ciberespao. 2. ed. So Paulo:
Loyola, 1999.

10
LOM Standard. Draft Standard for Learning Object Metadata, IEEE P1484.12/D4.0. C Disponvel
em: <http://ltsc.ieee.org / >. Acesso em: 20 mar. 2006.
MACHADO, Elian de Castro; S FILHO, Clvis Soares. O computador como agente
transformador da educao e o papel do objeto de aprendizagem. Disponvel em: <
http://www.universiabrasil.net/materia/imprimir.jsp?id=5939>. Acesso em: 12 mai. 2006.
MERCADO, Lus Paulo Leopoldo. Formao Continuada de Professores e Novas Tecnologias.
Macei, AL: EDUFAL, 1999.
MICROSOFT. Objetos de aprendizagem a servio do professor. 2004. Disponvel em:
<http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/objeto_texto.mspx>. Acesso em: 20 abr. 2006.
MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable eLearning Objects: From
Theory to Practice. Victoria, Canad: Royal Roads University, 2001. Disponvel em:
<www.udutu.com/pdfs/eLearning-objects.pdf>. Acesso em: 20 mar. 2006.
NASCIMENTO, Anna C.de A. Princpios de design na elaborao de material multimdia para a
Web. Disponvel em: < http://rived.proinfo.mec.gov.br/instrumentos/principios_de_design.pdf >.
Acesso em: 20 abr. 2006.
SANTACRUZ-VALENCIA L. P.; AEDO, I., KLOOS, C. Delgado;Objetos de aprendizaje:
Tendencias dentro de la web semntica. Disponvel em: < http://www.rediris.es/rediris/boletin/6667/ponencia18.pdf>. Acesso em: 15 mar. 2006.
SOSTERIC, M.; HESEMEIER, S. When is a Learning Object not an Object: A first step towards a
theory of learning objects. In: International Review of Research in Open and Distance Learning,
[S.l:s.n], v.3, n.2, out. 2002. Disponvel em <http://www.irrodl.org/content/v3.2/soc-hes.html>.
Acesso em: dez. 2005
SOUZA, Antonio Carlos dos Santos. Objetos de aprendizagem colaborativos. Disponvel em:
<http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf>. Acesso em: 24 abr. 2006.
TAROUCO, Liane M. R. et al. Alfabetizao visual para a produo de objetos educacionais.
Disponvel em: < http://www.cinted.ufrgs.br/renote/set2003/artigos/artigo_anita.pdf>. Acesso em:
15 fev. 2006.
______ . Projeto CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem. Disponvel em: <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA>. Acesso em: 15 mai. 2006.
______. Reusabilidade de objetos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 1 n. 1,
Porto Alegre, 2003. Disponvel em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf >. Acesso em: 20 abr.
2006.
WILEY, David A. Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a
metaphor, and a taxonomy, In D. A. Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects (2000),
Disponvel em: <http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc >. Acesso em: 15 fev. 2006.

Você também pode gostar