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da ciberarte gamearte
[ou da cibercultura
gamecultura]
Cultura dos jogos, gamearte e os
exerccios da webmatilha

ciberarte. Assim, muitos projetos de gamearte podem


ser estudados tal como net arte, realidade virtual,
instalao interativa etc. Os antecedentes histricos

Introduo

da gamearte podem ser encontrados tanto nos


experimentos surrealistas com jogos (Exquisite Corpse,

A ciberarte engloba as investigaes poticas que

por exemplo), como em propostas ps-modernistas

problematizam e/ou subvertem as novas mdias.

que revisitam produtos da cultura de massa e

Nessa ampla categoria, encontram-se projetos que se

propem sentidos imprevistos. No podemos deixar

apropriam das redes (Net arte), de sistemas de realidade

de mencionar tambm os jogos propostos pelo grupo

aumentada, de realidade virtual, e aqueles que atuam

Fluxus e os experimentos da literatura potencial. Alm

em espaos cbridos, compostos pela convergncia

disso, digno de nota o fato de que Marcel Duchamp

de redes in\off line, entre outros (DOMINGUES, 2002;

resolve se dedicar por anos arte do jogo de xadrez.

SANTAELLA, 2003; GREENE, 2002). A denominao


gamearte se refere a projetos de carter esttico que se

Play

apropriam dos games de modo crtico e questionador,


propondo reflexes inusitadas. Assim, quando se fala
em gamearte, podemos encontrar projetos que criam

Os projetos de gamearte se fundamentam em

novos contextos para games conhecidos. Muitas

trs grandes questes: a subverso crtica dos usos,

vezes, encontramos antigos games travestidos em

sentidos e objetivos de games conhecidos; o ato de

mquinas inteis ou esfinges enigmticas. Nesses

jogar (play) e uma interatividade complexa composta

casos, possvel reconhecer o game revisitado,

por vrias etapas de interao (fases). Will Wright,

porm o estranhamento surge quando iniciamos o

criador do The Sims, compara a situao atual dos

ato de jogar. Em vrios projetos, a gamearte prope

games com a pintura na poca do Renascimento

sentidos diversos e subverte plataformas habituais da

(GUERRERO, sd e BOOKCHIN, 2001). Segundo ele,

cultura gamer. Em buscas existencialistas, a gamearte

existe uma busca enftica em desenvolver um

muitas vezes nos oferece o no-sentido e o vazio. No

hiper-realismo 3D e pouco interesse em refletir

entanto, vale lembrar que muitos projetos artsticos

sobre aspectos simblicos do jogo. Nesse sentido,

no se enquadram fixamente em uma s categoria

os projetos de Wright, caminham em busca de uma

e agregam caractersticas de vrias modalidades da

outra tica para os jogos: a criao colaborativa.

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Nessa proposta, o designer de jogos autor dos

vez que o jogador assume essa disposio inicial, o

elementos que podem ser articulados pelo jogador.

jogo exige determinadas tarefas e objetivos (goals) a

A mesma lgica, tica e esttica esto presentes nos

serem atingidos. Num segundo momento, o jogo deve

conhecidos jogos de tijolinhos e no Lego. Elementos

evoluir em complexidade e alcanar fases mais difceis,

mnimos que podem gerar infinitas combinaes. Viva

injetando o imprevisto. Nesse sentido, os jogos mais

a linda arte da combinatria! As pesquisas da literatura

bem sucedidos sabem dosar elementos desafiadores

potencial j apontavam para um tipo de obra de arte

com tarefas que evoluem em complexidade de modo

aberta, potencialmente gigantesca e com mltiplas

crescente. Na alquimia dos grandes jogos, a diferena

possibilidades. Um artista que merece ser destacado

e a repetio, to bem discutidos por Deleuze em

nesse campo de investigao Oyvind Fahlstrom (1928

relao msica, tambm se articulam de forma

So Paulo - Estocolmo 1976). Brasileiro, Fahlstrom

rtmica (DELEUZE, 1988).

atuou sobretudo na Sucia. Em 1997, a Documenta X de

Em geral, os projetos de gamearte tambm utilizam

Kassel exibiu algumas de suas instalaes. Em Meatball

a estratgia de intercalar diferena e repetio. No

Curtain (For R. Crumb) de 1969 e The Little General

entanto, vrios deles propem sentidos diferentes

(Pinball Machine) de 1967-68, Fahlstrom se inspira nas

para projetos que inicialmente foram concebidos

mquinas de fliperama e elementos de histrias em

tendo em vista o grande pblico comercial. Vejamos

quadrinhos. Outra contribuio valiosa de Fahlstrom

alguns exemplos.

para a arte foram suas pinturas variveis. Pioneiras


e extremamente interativas, as pinturas variveis

Games alterados

foram pensadas como elementos mveis que podem


ser articulados de diversas maneiras a partir de uma
superfcie magntica. Ao incitar o espectador a brincar

Em 1999, Anne-Marie Schleiner, organiza uma

com os elementos mveis que compem o universo

mostra de games alterados que se tornaria histrica:

visual do projeto, Fahlstrom prope uma espcie de

Cracking the Maze (http://switch.sjsu.edu/web/

jogo no qual todos nos tornamos designers (ver http://

CrackingtheMaze). No texto curatorial, Schleiner nos

www.fahlstrom.com/). No campo da interatividade 3D

fala que est interessada em uma noo de arte

a grande pioneira Lygia Clark. Seus Bichos so jogos

como hackeamento da cultura, arte com uma agenda

articulveis que nos convidam a explorar mltiplas

crtica que avance alm das fronteiras que limitam as

configuraes.

audincias artsticas. Schleiner busca um pblico maior:

O ato de jogar (play) uma das caractersticas mais

o pblico gamer. De modo coerente, a documentao

distintivas dos games e explorado com freqncia

da mostra online est deliberadamente em cdigo

pela gamearte. A priori, jogar exige uma disposio do

fonte do game popular Doom. Como se sabe, o Doom

jogador, um querer inicial que dispara o sistema lgico

um game que permite modificaes.

do jogo, com seus fundamentos e regras. Em suma,

O mais recente projeto de Schleiner, OUT - Operation

preciso querer jogar e aceitar as regras do jogo. Uma

Urban Terrain: a live action wireless gaming urban

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intervention (http://www.opensorcery.net/OUT/),

estimular a adoo de hbitos violentos na vida. A

um game cbrido. Composto por aes em terreno

artista investiga a cultura dos jogos, teoria dos jogos,

real, geradas por duas mulheres (uma com laptop e

teoria da deciso etc. Ao nos apresentar imagens de

outra com um projetor, apontando para edifcios de

jogadores de games em posturas violentas e tensa

Nova York) conectadas por uma uma rede sem fio a um

fica difcil continuarmos pensando que os jogos no

time online de cinco jogadores localizados em vrias

envolvem sangue. Enfim, ao penetrarmos no espao

partes do mundo. O jogo ocorreu com data marcada,

cbrido composto por fotos, games e participantes,

no dia 28 de agosto de 2004, durante a Conveno

Bang, Bang nos revela o quanto a fronteira entre a

Nacional Republicana e simulava operaes militares.

fantasia e o real nebulosa e imprecisa...

Playskins, projeto anterior, de 2000, Anne-Marie


Schleiner em parceria com a historiadora da arte

O projeto Painstation (http://www.painstation.

Melinda Klayman, propem uma mistura de Plug-ins

de) radicaliza ainda mais a exposio dessa zona de

de games conhecidos e Hacker Art. o site (http://

interstcio. O jogo deve ser jogado por dois participantes

www.playskins.com/) apresenta algumas das imagens

e reatualiza os antigos jogos de tnis (Pong). Os dois

do projeto.

jogadores se encontram no mesmo espao fsico e

O projeto PINGA (http://www.futurefarmers.com/

exercem suas aes atravs de um console com duas

pinga/pinga.html), do grupo Futurefarms, se apropria

interfaces de entrada. A princpio o jogo nada tem de

da esttica dos games para apresentar uma crtica

diferente dos j conhecidos Pongs. A diferena que

aos alimentos geneticamente alterados (GMO). Com

os erros cometidos so sentidos de fato na carne e as

o slogan, coma comida real e ajude a preservar a

mos dos jogadores literalmente pagam os preos

biodiversidade do planeta, PINGA um game anti-

das falhas.

gmo e incita o jogador a bloquear a polinizao por


avies, salvar as borboletas e destruir o empresrio

Ser ou no ser: avatares e


espelhos deformantes

do campo rato.

Does our recreation re-create us?

fluID - arena of identities, projeto de Mathias Fuchs


e Sylvia Eckermann

Bang, Bang (youre not dead?), instalao interativa

(2003,

http://www.t0.or.at/~fuchs-eckermann/

de Kathleen Ruiz, discute a violncia dos jogos de

fluID/fluID.html) um game cujo objetivo encontrar

computador e as questes emocionais que podem

sua identidade. Na brincadeira possvel roubar,

emergir desse hbito (ver: http://www.rpi.edu/~ruiz/

mudar, emprestar outras identidades. Mas, podemos

Bang/statement.html). Sua pergunta inicial, ser que

nos perguntar, o que uma identidade no cenrio

nossa re-creao pode nos re-criar?, nos faz pensar

dos jogos? Lembremos que o avatar aquilo que nos

o quanto os hbitos recreao violentos podem

representa no ciberespao. Nesse jogo, podemos

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escolher avatares e nos mirar em espelhos mltiplos.

Tudo em nome do amor.

Inicia-se o jogo sendo ningum, sem nome, sexo, ou


profisso.

etoy.CORPORATION (http://www.etoy.com/) um
coletivo com vrios projetos. Sua proposta bsica

Metapet (2002 - http://www.metapet.net), projeto

oferecer um ambiente global para jogadores online.

de Natalie Bookchin, um interessante exemplo de

Ativo desde 1994, etoy se utiliza se uma estrutura

gamearte que tambm nos apresenta nosso avatar

corporativa para gerar valor cultural e estimular

como espelho mgico de ns mesmos. Concebido

criao coletiva artstica dinmica. Talvez nenhum

tal como um jogo de estratgia e ambientado em um

outro projeto de gamearte seja to ousado como o

futuro prximo, a brincadeira envolve escolher um

etoy, medida que este nos oferece uma plataforma

bichinho de estimao (pet), que ser o seu avatar no

que estimula o compartilhamento de criaes e riscos.

jogo. De forma irnica, o seu pet um ser criado a

Fica no ar a pergunta: ser que estamos preparados

partir de experimentos em biotecnologia e ele ser um

para isso?

trabalhador enquanto que voc ser o gerente (man-

Se a WWW e o ciberespao fazem emergir

ager) de suas aes. Voc tambm ter que escolher

conscincia

de

selves

mltiplos,

sistmicos,

a empresa em que seu pet ir trabalhar e como ser

rizomticos, plugados no planeta, precisamos de

o sistema de trabalho dele. As empresas disponveis

jogos para exercitar essa nossa necessria habilidade.

esto todas na rea da biotecnologia: companhia de

Falamos em inteligncia coletiva, em planeta dos

terapia gentica, indstria de aparelhos de diagnsticos

espritos (QUAU, 2000), em webmatilha (LEO, 2004).

genticos e companhia biofarmacutica. Segundo

Que venham os designers de games nos trazerem

a prpria artista, Metapet quer enfatizar o quanto a

os brinquedos que nos libertem dos medos que se

biotecnologia se relaciona muito mais com negcios

cristalizaram em egosmo e egocentrismo!

do que com cincia. O desafio do jogo conseguir


dosar o quanto seu pet trabalha e os lucros. Assim, se

Referncias

voc sobrecarrega seu pet, ele pode produzir muito


dinheiro num primeiro momento, porm fica sem
energia, estressado... Para se tornar um bom man-ager,
o usurio vai testando possibilidades e aprendendo
sobre limites. Em projeto anterior, The Intruder (1999
-

http://dian-network.com/con/intruder/intruder.

html), Natalie Bookchin explorou vrios aspectos da


esttica dos games. Inspirado em um conto de Jorge
Luiz Borges, o game de Bookchin revisita alguns jogos
seminais (Pong), fases que lembram simuladores de
guerra e apresenta um udio com pistas. Muito irnico,
seu slogan diz: capture, atire, mate um aliengena!

BANG, BANG (youre not dead?): http://www.rpi.edu/~ruiz/


Bang
BOOKCHIN, Natalie (2001). Six artists. Three teams. One mission:
changing the face of play. arTbyTe, November-December.
http://www.ccr.buffalo.edu/anstey/TEACHING/intenv_
F04/face_of_play.htm
COLLECTIVE INTELLIGENCE Research Chair: http://www.
collectiveintelligence.info/
DELEUZE, G. (1988). Diferena e Repetio, Graal, Rio de Janeiro.
DOMINGUES, Diana (2002). Criao e interatividade na ciberarte.
So Paulo: Experimento.
ETOY.CORPORATION: http://www.etoy.com
EXPOSIO CRACKING THE MAZE: GAME PLUG-INS AND
PATCHES AS HACKER ART: http://switch.sjsu.edu/web/
CrackingtheMaze
EXPOSIO GAMEART. World Cultural Heritage Vlklinger Htte,

writings by

Institute of Cultural Exchanges, Tbingen, Alemanha:


http://www.gameart-voelklingen.de/english/kuenstler.
html
FAHLSTROM, Oyvind. http://www.fahlstrom.com
FLUID - ARENA OF IDENTITIES: http://www.t0.or.at/~fuchseckermann/fluID/fluID.html
GREENE, Rachel (2002).Web Work: uma histria da Arte na
Internet. In: Lucia Leo (org.). Cibercultura 2.0. So
Paulo: Nojosa.
GUERRERO, Alex (s.d). O homem que reiventou a maneira de
jogar. Uma entrevista com o gnio Will Wright. Terra
Espanha. Disponvel em: http://games.terra.com.br/
especiais/entrevista_will_wright.htm

LEO, Lucia (2004). O habitat da webmatilha. Cibercultura:


Instituto Cultural Ita. Disponvel em: www.itaucultural.
org.br/index. cfm?cd_pagina=2014&cd_materia=947
METAPET: http://www.metapet.net
OUT - Operation Urban Terrain: a live action wireless gaming
urban intervention: http://www.opensorcery.net/OUT/
PAINSTATION: http://www.painstation.de
PINGA: http://www.futurefarmers.com/pinga/pinga.html
PLAYSKINS: http://www.playskins.com/
QUAU, Philippe (2000). La Plante des Esprits: pour une politique
du cyberespace. Paris: Odile Jacob.
SANTAELLA, Lucia (2003). Culturas e artes do ps-humano. So
Paulo: Paulus.
THE INTRUDER: http://calarts.edu/~bookchin/intruder

LUCIA LEO: Artista e pesquisadora


interdisciplinar. Doutora em Comunicao e
Semitica (2001), publicou os livros: O labirinto
da hipermdia: arquitetura e navegao no
ciberespao (Iluminuras, 1999); A esttica do
labirinto (Anhembi Morumbi, 2002); Interlab:
labirintos do pensamento contemporneo
(Iluminuras, 2002); Cibercultura 2.0 (Nojosa,
2003); Derivas: cartografias do ciberespao
(Annablume, 2004); e O chip e o caleidoscpio:
estudos em novas mdias (Ed. Senac, no
prelo). Professora Doutora na PUC - SP e nas
Faculdades SENAC, onde coordena o Grupo
de Pesquisas em Cibercultura. Atualmente
desenvolve pesquisa de Ps-doutorado em
Artes na UNICAMP. www.lucialeao.pro.br

www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc

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