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A UA UL L AA

Bola pra frente


N

as aulas anteriores, descrevemos alguns


aspectos da Fsica, bem como discutimos algumas unidades utilizadas nessa
cincia, principalmente num de seus ramos: a Mecnica. exatamente aqui que
iniciaremos o estudo da Fsica propriamente dito. Vamos comear por uma das
partes da Mecnica: a Cinemtica.
A Cinemtica o estudo dos movimentos. Mas ela no vai muito a fundo. Se
estivermos interessados em descrever apenas como um determinado objeto est
se movendo, estaremos trabalhando dentro da Cinemtica. nesse campo que
vamos estudar a velocidade dos objetos, sua acelerao, fazer previses sobre
onde poder ser localizado um objeto que est se movendo com determinadas
caractersticas e assim por diante. Porm, se quisermos conhecer as causas, ou
seja, por que um objeto est se movendo de uma certa maneira, j estaremos em
um outro campo da Mecnica: a Dinmica.
Para saber como se movem os objetos e fazer previses a respeito de seu
movimento precisamos, inicialmente, localiz-los, isto , saber onde eles esto.

Figura 1

Localizando os objetos
Estdio cheio! O goleiro bate o tiro de meta, tentando jogar a bola fora de
campo para ganhar tempo. A torcida vaia! Um torcedor tira uma foto do lance
e, mais tarde, mostrando a foto, tenta explicar a situao para o filho: A bola
estava a 15 m da bandeirinha, do lado esquerdo do nosso goleiro, a 6 m de
distncia da lateral esquerda e a 3 m de altura. Aparentemente, a bola estava
localizada. A foto ajudou muito! Na realidade, ele deveria dizer que os 15 m
foram medidos sobre a lateral esquerda e, no, entrando 15 m pelo campo e,
assim por diante. Um fato importante que, para localizarmos um objeto que se
movimenta no espao, como o caso da bola, precisamos fornecer trs distncias.
Alm disso, necessrio explicar como foram feitas as medidas, e a partir de que
ponto. No exemplo, o ponto em questo era uma das bandeirinhas que limitam
o campo.

Todavia, os objetos em seu movimento, s vezes podem ser localizados de


maneira mais fcil. o caso, por exemplo, das bolas de bilhar que, em geral,
andam apenas sobre uma superfcie plana.

Figura 2

B ILHETE DE SHERLOCK HOLMES PARA SEU ASISTENTE


Quando cheguei aqui, percebi que a bola branca tinha sido movida.
Ontem eu tinha feito uma marca de giz num dos cantos da tabela,
perto de uma das caapas. Eu medi, ento, 80 centmetros sobre a lateral
maior da mesa. Depois, medi 67 centmetros at a bola.
Eu tinha dado ordens expressas para que nada fosse tocado, pois a
bola branca deveria estar com as impresses digitais do criminoso. Eu
fechei tudo antes de sair!
Hoje, quando cheguei aqui, a situao tinha mudado. As novas
medidas eram, na mesma ordem, 68 cm e 79 cm. Algum esteve aqui!
A bola no pode ter se deslocado sozinha!
Discutiremos depois.
Abraos, Sherlock

Lendo o bilhete deixado pelo famoso detetive Sherlock Holmes para seu
assistente, que estava chegando ao local do crime, vemos que Holmes procura
localizar bem a bola branca. Para tanto, ele utiliza apenas duas distncias, e, alm
disso, um ponto a partir do qual efetuou as medidas das distncias. No caso, o
ponto era a marca de giz feita perto da caapa.

Existem situaes cuja localizao do ponto


que desejamos estudar pode ser feita de maneira
ainda mais fcil.
A Figura 3 mostra um pisto dentro de um
motor de automvel. O pisto se move, dentro de
um cilindro, para cima e para baixo. Assim sendo,
para localizarmos o ponto P, marcado no cilindro, bastar conhecer apenas uma distncia: por
exemplo, sua distncia at a base do pisto 6 cm.
Figura 3

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Os objetos mudam de posio - Referenciais


Para localizar os objetos no espao, no plano e ao longo de uma reta, a Fsica
utiliza maneiras especiais. So os sistemas de referncia (ou referenciais).
(a)

(b)

(c)

Figura 4

No primeiro caso, no campo de futebol, a posio da bola poderia ser dada


da seguinte maneira: escolhemos um ponto O - no caso, a base da bandeirinha
e trs eixos que podem ser entendidos como trs rguas: OX, OY e OZ. Com o
auxlio dessas trs rguas, medimos as distncias:
x = 15 m, y = 6 m e z = 3 m.
Com esses trs valores podemos localizar a bola de futebol.
No segundo caso, na mesa de bilhar, necessitamos da origem, ou seja, do
canto marcado com giz e das duas distncias. Aqui, houve uma mudana de
posio. Ento teremos duas posies da bola de bilhar:
A - primeira posio: x = 80 cm, y = 67 cm
B - segunda posio: x = 68 cm, y = 79 cm
Finalmente, para o pisto, teremos de indicar que a origem a base do pisto
e que a posico do ponto P x = 6 cm.
Esses sistemas de referncia servem para localizar os objetos que estamos
estudando e tambm para auxiliar na compreenso das mudanas de sua posio.
Foi assim que Sherlock descobriu que a bola de bilhar tinha sido movimentada.

Os objetos se movimentam
Vimos anteriormente que os referenciais podem nos ajudar a saber quando
a posio de um objeto varia. A bola de bilhar mudou da primeira posio: que
podemos chamar de A (x = 80, y = 67), para a posio que poderamos chamar de
B (x = 68 cm, y = 79 cm). Falamos, nesse caso, em deslocamento.
Deslocamento apenas uma mudana de posio.
Porm, o deslocamento poderia ter sido feito em 1 segundo, em 1 hora ou
num tempo qualquer.
Mais ainda: a bola poderia ter ido diretamente de A para B ou, ento, ter
passado por caminhos os mais variados, com maior ou menor velocidade etc.
Quando estivermos interessados em conhecer no somente o deslocamento
da bola, mas tambm o percurso que ela fez, como se deslocou ao longo desse
percurso, se foi mais ou menos rapidamente, assim por diante, estaremos
estudando o movimento da bola.
No movimento de um objeto, estudamos, portanto, como ocorreram seus
deslocamentos ao longo do tempo e a trajetria (o caminho, o percurso) que ele
seguiu.

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3
Figura 5

Na mesma marcha

Figura 6

Vamos iniciar nosso estudo dos movimentos por uma


situao bastante simples. A Figura 6 representa um tubo de
vidro contendo leo de cozinha. O tubo tapado com uma
rolha de borracha. Se, com auxlio de uma seringa e de uma
agulha de injeo, colocarmos uma gota de gua dentro do
leo, a gota vai descer lentamente, sempre na mesma marcha.
Podemos estudar tambm gotas que subam! claro que,
nesse caso, gua no serve! Mas, se usarmos lcool, poderemos colocar uma gota espetando a agulha da seringa na rolha
de borracha. Ela vai subir, tambm, sempre na mesma marcha,
isto , sempre com a mesma velocidade.
esse movimento que iremos estudar: o de uma gota de
lcool subindo num tubo contendo leo.
J vimos que, para o estudo de um movimento, necessitamos de um referencial. O movimento da gota , de certo modo,
parecido com o do pisto. A gota vai andar apenas numa
direo. Assim, bastar apenas uma rgua para ser usada
como referencial. Precisamos tambm saber quando a gota
estava em determinada posio. Ento, ser necessrio um
relgio ou, melhor ainda, um cronmetro.

Bola pra cima!


Vamos supor que a gota de lcool j esteja
subindo atravs do leo. Se fotografssemos o
tubo e o relgio, de 4 em 4 segundos, ficaramos
com um conjunto de fotos semelhante ao representado na Figura 7. Os nmeros que aparecem
perto dos relgios representam os instantes em
que foram tiradas as fotos.
A primeira foto aquela em que o cronmetro estava marcando zero. Depois, temos fotos
nos instantes 4, 8 at 32 s. Ns acrescentamos,
nesse conjunto de fotos, um eixo que substitui a
rgua, e outro no qual so indicados os instantes.
Vamos supor que, lendo a posio na rgua em
Figura 7
cada foto, obtivssemos a Tabela 1. Ou seja: na primeira foto,
a gota estaria na posio x = 18 cm, da rgua. Na segunda foto ela estaria na posio
x = 22 cm etc. No instante 32 s, a gota se encontraria na posio x = 50 cm.

x (cm)

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Analisando a Tabela 1 podemos ver, por exemplo, que entre os instantes


t1= 4 s e t2 = 20 s, a gota passou da posio x1 = 22 cm para a posio x2 = 38 cm.
1
x (cm)
18
22
26
30
34
38
42
46
50

Portanto ela se deslocou

TABELA

t (s)
0
4
8
12
16
20
24
28
32

38 - 22 = 16 cm
Porm, entre 4 s e 20 s, decorreram:
20 - 4 = 16 s
Dessa maneira, a gota percorreu 16 cm em 16 s.
Como a gota percorreu o trecho sempre com a mesma
marcha, sua velocidade foi de 1 cm/s. Essa foi sua
velocidade mdia.

Definimos velocidade mdia como sendo:

vmdia =

deslocamento
tempo

x 2 - x1
t 2 - t1

As duas diferenas x2- x1 e t2 - t1 , costumam ser representadas por Dx e Dt


(D uma letra grega, delta, assim, lemos delta x e delta t).
No necessrio usar obrigatoriamente os instantes t1 = 4 s e t2 = 20 s.
Poderamos usar t1 = 12 s (nesse caso a posio x1 seria 30 cm - veja na Tabela 1),
e t2 = 32 s (nesse caso, a tabela diz que a posio x2 50 cm). Ento:
vmdia =

50 - 30
32 - 12

20 cm
20 s

= 1 cm / s

Nesse movimento, como se v, a velocidade da gota no varia. Ela anda


sempre em linha reta e na mesma marcha! Em todos os instantes, a velocidade
da gota igual sua velocidade mdia. por isso que esse movimento chamado
Movimento Retilneo Uniforme
Uniforme. No necessitamos ento escrever vmdia bastar
escrevermos v (de velocidade).
Uma caracterstica do Movimento Retilneo Uniforme esta:
a velocidade em qualquer instante, igual velocidade mdia.

Outras gotas, outras velocidades


2
x (cm)
12
20
28
36
44
52

TABELA

t (s)
0
4
8
12
16
20

Se introduzssemos outras gotas dentro do leo,


por exemplo uma gota maior, poderamos constatar
que a velocidade seria diferente. Se a gota fosse maior,
ela subiria com velocidade maior. Poderamos ter,
por exemplo, uma situao igual quela representada
pelo grfico da Figura 8 e pela Tabela 2.

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x (cm)

3
Tanto nesse caso, como na situao anterior, todos os pontos do grfico ficam numa reta. Essa outra caracterstica do Movimento Retilneo Uniforme.

t (s)

Figura 8

No Movimento Retilneo Uniforme, o grfico da


posio em funo do tempo uma linha reta.
Vamos calcular a velocidade da gota neste caso. Se escolhermos:
t 1 = 4 s ento x1 = 20 cm
t 2 = 12 s ento x2 = 36 cm
A velocidade ser:
v = vmdia =

Dx
Dt

x 2 - x1
t 2 - t1

36 - 20
12 - 4

16
8

= 2 cm / s

Se compararmos os grficos dos dois movimentos, como est na Figura 8,


podemos ver que a reta que representa o movimento da gota mais rpida, mais
inclinada do que a primeira. Pode-se dizer que:
Quanto maior for a velocidade de um objeto, mais inclinada, com
relao ao eixo dos tempos, a reta que representa esse movimento.

Desce!
Vamos voltar e supor, agora, que a gota seja de gua. Ela vai ser
introduzida pela parte superior e descer ao longo do tubo. Se
no mexermos na rgua
rgua, as posies da gota, em seu
movimento, vo diminuir, ou seja, os valores da posio
vo decrescer. Poderamos
TABELA 3
ter uma tabela como a 3 e
t (s) x (cm)
um grfico como o da
0
55
Figura 9.
5
10
15
20
25

30

t (s)

Figura 9

45
35
25
15
5

A U L A

Vamos calcular a velocidade da gota nesse caso. Se escolhermos:

t 1 = 5 s ento x1 = 45 cm
t 2 =20 s ento x2 = 15 cm
A velocidade ser:
v = vmdia =

Dx

Dt

x 2 - x1
t 2 - t1

15 - 45
20 - 5

30
15

= - 2 cm / s

Qual o significado dessa velocidade negativa? Ela indica que a gota est se
deslocando no sentido oposto orientao da rgua. Trocando em midos: a
gota est indo de posies que so representadas por nmeros maiores para
posies representadas por nmeros menores. Porm, se tivssemos invertido a
rgua antes de colocar a gota, a velocidade seria positiva! Isso porque a gota iria
das posies menores para as posies maiores. Esse um fato bastante importante: o sinal da velocidade depende de como colocamos a rgua!
A velocidade depende do referencial.

Como localizar a gota em qualquer instante


Vamos supor que tivssemos uma tabela que
descrevesse um movimento uniforme, como os anteriores, mas que os valores estivessem embaralhados
(Tabela 4). Mais ainda: no meio deles, colocamos um
par de valores desconhecidos: t e x . Vamos ver que,
se utilizarmos a definio de velocidade mdia duas
vezes, poderemos obter uma funo muito importante.

4
x (cm)
20
24
x
16
12
28
8

TABELA

t (s)
8
10
t
6
4
12
2

Vamos calcular a velocidade mdia escolhendo:


t1 = 8 s ento x1 = 20 cm
t2 = 10 s ento x2 = 24 cm
A velocidade ser:
v = vmdia =

Dx
Dt

x 2 - x1
24 - 20
4
=
=
= 2 cm/s
t 2 - t1
10 - 8
2

Vamos agora escolher:


t1 = 6 ss ento
x1 = 16 cm
entox
x2 = x cm
entox
t2 = t s ento
A velocidade mdia ser:
x 2 - x1
x - 16
Dx
vmdia = D t = t - t = t - 6
2
1

Porm, sabemos que vmdia= 2 cm/s, como foi visto um pouco atrs.

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Ento, ficaremos com:


x - 16
t - 6

ento:

=2

ou seja,

x - 16 = 2 (t - 6)
x - 16 = 2 t - 12

x=2t+4

Esta a chamada funo horria da posio


posio. Ela serve para determinarmos
a posio do objeto que est se movendo em linha reta com velocidade constante,
em qualquer instante. Por exemplo: se fizermos t = 6 s, teremos:
x = 2 6 + 4 = 16 cm, que o valor dado na Tabela 4.
Podemos fazer o inverso, calcular em que instante o objeto passou, ou vai
passar, por determinada posio. Por exemplo: saber, em que instante o objeto
vai estar na posio x = 40 cm.
Assim, teremos:
40 = 2 t + 4
40 - 4 = 2 t
36 = 2 t
2 t = 36
t = 18 s
Por outro lado, para o instante t = 0, teramos x = 4 cm. Esse valor
exatamente o 4 que aparece na funo horria.
De maneira geral, podemos escrever a funo horria como:
x = x0 + v t
onde: x a posio no instante t; v a velocidade; x0 a posio no instante t = 0.

Um outro grfico
Na Figura 6, tnhamos uma gota que descia pelo
tubo com leo numa velocidade constante de 2 cm/s.
Qualquer que fosse o instante, a velocidade era a mesma: 2 cm/s. Assim, uma tabela para a velocidade em
funo do tempo e o grfico correspondente seriam:
v (cm/s)

v (cm/s)

Figura 11

v (cm/s)

2
2
2
2
2
2

t (s)

t (s)

Figura 10

TABELA

t (s)
0
4
8
12
16
20

A U L A

Aparentemente, o grfico da Figura 10 no nos d muitas informaes.


Todavia, com ele podemos saber quanto a gota se deslocou entre dois instantes.
Vamos calcular qual a rea do retngulo que foi desenhado no grfico da
velocidade, que est na Figura 11. A altura do retngulo vale 2 cm/s, e sua base
(12 s - 4 s), ou seja, 8 s.
Como a rea do retngulo o produto da base pela altura, teremos:
rea = 2 cm/s 8 s = 16 cm.
Por outro lado, consultando a Tabela 2 (Figura 8), veremos que entre os
instantes 4 s e 12 s, a gota foi da posio 20 cm para a posio 36 cm e, dessa
maneira, andou 16 cm, que foi o valor encontrado para a rea do retngulo.
Poderamos pensar que isso foi uma coincidncia. Porm, voc poder calcular
a rea de outros retngulos na mesma figura e verificar que a rea vai ser igual
ao deslocamento!

Passo a passo
TABELA 6
t (s) x (cm)
0
56
1
48
2
40
3
32
4
24
5
16
6
8

Uma pessoa anotou as posies e os tempos para


um objeto movendo-se em linha reta e obteve a
Tabela 6. Construa o grfico da posio em funo do
tempo e o da velocidade em funo do tempo. Admitindo-se que esse objeto se mova sempre dessa maneira, determine o instante em que passa pela posio x = 20 cm e qual a posio nos instantes t = 7,0 s
e t = 3,5 s. Usando o grfico da velocidade, determine
o deslocamento entre 2 s e 6 s.

x (cm)
6

Os pontos da tabela que do a posio, em funo do tempo, quando colocados num grfico, ficam
como o que est na Figura 12.

30
16

t (s)

Figura 12

Se escolhermos dois instantes, e suas respectivas posies, podemos calcular a velocidade mdia do objeto. Vamos usar, por exemplo, os valores:
t1 = 2 s x1 = 40 cm
t2 = 5 s x2 = 16 cm
A velocidade mdia ser:
v = vmdia =

Dx
Dt

x 2 - x1
t 2 - t1

16 - 40
5 - 2

- 24

= - 8 cm / s

Como a velocidade constante, e igual


- 8 cm/s o grfico da velocidade uma reta
paralela ao eixo t como mostra a Figura 13.
A posio no instante t = 0 vale 56 cm, a
funo horria da posio vai ser portanto:
x = 56 - 8 t
Com auxlio dessa funo, calculamos o instante que o objeto passa pela posio x = 20 cm:

Figura 13

20
20 - 56
- 36
t

= 56 - 8 t
=-8t
=-8t
= 4,5 s

Podemos calcular tambm a posio, x no instante t = 3,5 s


x = 56 - 8 3,5
x = 56 - 28
x = 28 cm
t

v (cm/s)

0
-2

-4

- 32

-6
-8

Figura 14

t (s)

Calculando-se a rea do retngulo no grfico da velocidade entre os instantes t = 2 s e t = 6


s (Figura 14), vemos facilmente que esse valor
: -32 cm. Isso pode ser verificado observando que, entre esses dois instantes, o objeto foi
da posio 40 cm para a posio 8 cm. Isto ,
voltou 32 cm.

Passo a passo
Pedro mora em So Pedro da Aldeia que fica a 200 km de So Joo das Almas
onde mora Joo. Exatamente entre as duas cidades, est Meipolis, outra cidade
da regio. Um carro est a 40 km de So Pedro e vai para So Joo por uma estrada
reta, com velocidade constante de 80 km/h. Depois de quanto tempo vai passar
por Meipolis e quando vai chegar em So Joo?
Em geral, os problemas sobre movimento retilneo uniforme tm um aspecto
semelhante ao descrito acima. Para resolv-lo, necessitamos definir um
referencial
referencial. Como dissemos anteriormente, qualquer pessoa pode definir o seu
sistema de referncia. Suponhamos que Pedro tivesse definido um e Joo, um
outro. Veremos que as respostas s questes vo ser as mesmas.

Figura 15

A U L A

A U L A

Pedro pensou assim:


Vou medir as distncias a partir de
So Pedro. O carro partiu de uma posio situada a 40 km daqui, ento, sua
posio inicial x0 ser 40. medida
que o tempo passa, os valores da posio vo aumentando. Ento sua velocidade v positiva, e vale 80 km/h. Logo,
a funo horria da posio vai ser:

Joo pensou assim:


Vou medir as distncias a partir de
So Joo. O carro partiu de uma posio situada a 160 km daqui, ento sua
posio inicial x0 ser 160. A medida
que o tempo passa, os valores da posio vo diminuindo. Ento sua velocidade v negativa, e vale 80 km/h. Logo,
a funo horria da posio vai ser:

x Joo = 160 - 80 t

x Pedro = 40 + 80 t
Com essa funo, eu posso calcular
em que instante o carro vai passar
por Meipolis. Basta que eu faa
x Pedro = 100 km, pois Meipolis est a
100 km daqui. Ento:

100 = 40 + 80 t
100 - 40 = 80 t
60 = 80 t
3
t = h = 45 min
4
E vai chegar em So Joo quando
x Pedro = 200 km

200 = 40 + 80 t
200 - 40 = 80 t
160 = 80 t
t=2h

Com essa funo eu posso calcular


em que instante o carro vai passar
por Meipolis. Basta que eu faa
xJoo = 100 km, pois Meipolis est a
100 km daqui. Ento:

100 = 160 - 80 t
100 - 160 = - 80 t
- 60 = - 80 t
3
t = h = 45 min
4

E, vai chegar em So Joo quando


x Joo = 0 km pois eu conto as distncias
partir daqui. Ento:

0 = 160 - 80 t
- 160 = - 80 t
t=2h

Como podemos ver, os resultados obtidos foram idnticos apesar das


funes horrias serem diferentes. As funes horrias dependem do referencial
que cada pessoa constri. Porm, desde que o raciocnio seja coerente, os
resultados para as questes vo ser os mesmos.

Exerccio 1
Um carro anda 160 km em 2 horas. Qual sua velocidade mdia? Qual a
distncia que ele percorre em 4 horas? Se essa velocidade for mantida,
quanto tempo gastar para percorrer 400 km?
Exerccio 2
Um objeto est se movendo numa trajetria retilnea e suas posies com
relao ao tempo esto dadas no grfico da figura abaixo. Determine:
x (m)

a)
b)
c)
d)
e)

x 0).
Sua posio no instante t = 0 (x
Sua velocidade mdia.
Sua funo horria.
Sua posio no instante t = 10 s.
Quando passa pela posio x = 180 m.

120
100
80
60
40
20
0

t (s)

Exerccio 3
Um objeto move-se em uma trajetria retilnea. O grfico de sua velocidade
est na figura abaixo.
v (cm/s)

15

a) Qual o valor de sua velocidade?


b) Qual seu deslocamento
entre os instantes t = 4 s e t = 20 s?

10

12 16 20

t (s)

Exerccio 4
Um objeto se move sobre uma trajetria retilnea. As posies ocupadas por
esse objeto, com relao ao tempo, esto dadas na tabela. Determine:

a) A funo horria da posio.


b) A posio no instante t = 12 s.
c) O instante no qual a posio vale 80 m.

TABELA

T (S)

X (M )

1
2
3
4
5

10
15
20
25
30

Exerccio 5
Considere um problema semelhante ao do exemplo descrito no texto. Nesse
caso, o carro est indo de So Joo para So Pedro, com uma velocidade de
50 km/h. Em que instante vai passar por Meipolis e quando vai chegar em
So Pedro?
v = 50 km/h

Nesta aula voc aprendeu:

que para localizar um ponto precisamos saber uma, duas ou trs distncias
do mesmo at um ponto fixo (referencial);
que um corpo em movimento, pode ser localizado por meio de uma relao
chamada funo horria;
como obter a funo horria para um corpo movendo-se com velocidade
constante;
como descrever esse movimento por meio de grficos e tabelas.

A U L A

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