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03 - GT2 - Art3 - Raul
03 - GT2 - Art3 - Raul
Narrativas interativas:
imerso, participao e transformao no caso da nova tecnologia para games kinect
Raul Incio Busarello 1
Patricia Bieging 2
Vnia Ribas Ulbricht 3
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC
Resumo:
O desenvolvimento tecnolgico faz surgir novas formas de interao e participao no
ambiente digital, onde os games se apresentam como importante artifcio. Uma
narrativa digital deve permitir ao usurio vivenciar categorias estticas que estimulem o
processo de imerso. Com o objetivo de relacionar essas categorias com as atuais
formas de interao dos games, realiza-se um estudo de caso acerca da tecnologia
kinect, que proporciona ao usurio o controle dos contedos atravs do corpo e da voz.
Palavras-chave: game; narrativa digital; interatividade.
Introduo
entende
que
narrativa
est
Para Rodrguez (2010) uma arte digital aquela que oferecem mundos que s
so possveis de serem criados atravs de sistemas no ciberespao. Como outros
artefatos tradicionais tudo tem base na imaginao, entretanto, no mundo digital h o
potencial de implementao de ideias e emoes de tal maneira que seriam praticamente
impossveis em outras mdias. Com o amadurecimento das narrativas digitais, esta
participao torna-se mais intensa, considerando que as situaes e os personagens a
assumir tentem a ficar ainda mais claros. Segundo Murray (2003) a narrativa em um
ambiente digital oferece ao usurio a possibilidade de experienciar trs categorias
estticas, as quais fazem com que o sujeito obtenha maior interao e com a histria:
A Imerso faz com que sejamos transportados para outros mundos, sem sair do
lugar. O desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado
universo ficcional, induz o nosso crebro a sintonizar o enredo proposto e anular
temporariamente o mundo real a nossa volta. a sensao de estarmos participando da
histria em outra dimenso. A imerso pode requerer um simples inundar da mente
com sensaes [...]. Muitas pessoas ouvem msica desta maneira, como um aprazvel
afogamento das partes verbais do crebro. (MURRAY, 2003, p. 102) Quando se est
imerso num mundo virtual, faz-se necessrio que o usurio aceite as normas daquela
plataforma, independente se suas aes e comportamento no mundo real sejam
diferentes do virtual. Imersos estamos dispostos a aceitar o que nos dado;
A Agncia a capacidade de realizar aes significativas na narrativa e ver os
resultados dessas decises e escolhas. Assim, quando os comandos que damos em um
determinado ambiente digital so correspondidos corretamente, podemos considerar o
ato uma agncia. a sensao de poder dada ao usurio quando este obtm um
resultado esperado e imediato durante a realizao de uma determinada ao. o prazer
da manipulao ou elaborao de materiais e objetos em um lugar desconhecido;
Seguindo a tendncia no que diz respeito aos avanos tecnolgicos dos games,
a Microsoft lanou em novembro de 2010, no Brasil, um jogo com a proposta de
ampliar ainda mais a interao entre
jogadores e interface grfica. A
tecnologia
chamada
kinect,
Imagem 3: O avatar reproduzido usa camiseta amarela, bermuda e culos, alm de cabelo raspado
assim como o jogador. (CONFIGURANDO, 2010)
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eles: esporte, dana, aventura, atividades de ginstica - como aerbica, jogos que
simulam animais de estimao entre outros. (XBOX, 2010)
Os movimentos so a base da interatividade com todos os jogos. No exemplo
abaixo, dois jogadores aventuram-se pelas guas em um bote inflvel. Movimentos
como ir para a direita ou esquerda so os guias para que o bote desvie dos obstculos;
diante de uma enorme queda de gua, com um simples pulo, os jogadores fazem o bote
voar e aterrissar em guas mais calmas; um rodopio com o corpo faz o bote girar em
torno do seu eixo. Ao chegar reta final da aventura, os jogadores so chamados para
uma foto, atravs de uma imagem de mquina fotogrfica que aparece no vdeo, e so
clicados em vrias sequncias. As fotos tiradas pelo kinect, ao final de cada jogo, podem
ser enviadas automaticamente para as redes sociais dos jogadores, bastando apenas que
os mesmos ativem esta opo. (imagem 7)
Imagem 7: Na 1 imagem os jogadores interagem com o corpo inteiro com o jogo. Na 2 quase chegando ao final so
fotografados pela cmera do kinect. Na 3, as fotografias tiradas so mostradas aos jogadores no final do jogo.
(KINECT, 2010)
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Imagem 8: 1 - animais de estimao do kinectmals; 2 exemplo de adestramento; 3 interao das mos da criana
com o animal. (XBOX, 2010)
A criana brinca e interagem com o animal como se ele fosse de verdade, como
se realmente estivesse no mundo real com a criana. Na sequncia abaixo (imagem 9), a
criana se esconde e pede para que o bicho a encontre, ele pula na tela da TV, como se
ele pudesse sair daquele espao, se aproxima, cheira, olha, faz de tudo para encontrar a
menina; na segunda imagem, a menina ensina alguns truques para o animal, que erra e
tenta novamente seguindo os comandos; na terceira imagem, aps brincar com a
menina, ele simula que pula nela e a lambe no rosto.
Imagem 9: A menina brinca, adestra e recebe carinho do bicho de estimao. (E3, 2010)
Consideraes finais:
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Referncias Bibliogrficas
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