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CENTRO DE ESTUDOS EM EDUCAO E LINGUAGEM

Manual Didtico

Jogos de alfabetizao

Presidente: Luis Incio Lula da Silva


Ministro da Educao: Fernando Haddad
Secretaria de Educao Bsica
Secretria: Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva
Diretoria de Polticas de Formao, Materais Didticos e
Tecnologias para Educao Bsica
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


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Coordenao do Centro de Estudos em Educao e Linguagem
CEEL: Andrea Tereza Brito Ferreira, Ana CludiaR. Gonalves Pessoa,
Eliana Borges Correia de Albuquerque, Telma Ferraz Leal

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Ana Carolina Perrusi Alves Brando
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Artur Gomes de Morais
Eliana Borges Correia de Albuquerque
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Elaborao:
Ana Carolina Perrusi Alves Brando
Ana Gabriela de Souza Lima Seal
Andra Tereza Brito Ferreira
Artur Gomes de Morais
Eliana Borges Correia de Albuquerque
Leila Nascimento da Silva
Juliana de Melo Lima
Magna do Carmo Silva Cruz
Miriam Xavier Barbosa
Priscila Angelina Silva da Costa Santos
Tnia Maria Soares Bezerra Rios Leite
Telma Ferraz Leal
Apoio:
Danielle de Farias Tavares Ferreira

Jogos de alfabetizao

Copyright 2008 by Os autores

Capa
Victor Bittow
Editorao eletrnica
Eduardo Costa de Queiroz
Reviso
Rodrigo Pires Paula

2009
Todos os direitos reservados ao MEC e UFPE/CEEL.
Nenhuma parte desta publicao poder ser reproduzida, seja por meios
mecnicos, eletrnicos, seja via cpia xerogrfica sem a autorizao prvia do
MEC e UFPE/CEEL.

CEEL
Avenida Acadmico Hlio Ramos, sn. Cidade Universitria.
Recife Pernambuco -- CEP 50670-901
Centro de Educao Sala 100.
Tel. (81) 2126-8921

SUMRIO

07

Apresentao

09

Por que trabalhar com jogos?

13

Por que jogos na alfabetizao?

17

Os jogos desta coletnea: o que queremos com eles?

23

Anexos: orientaes aos professores sobre os jogos

25

Jogo 1: Bingo dos sons iniciais

29

Jogo 2: Caa- rimas

33

Jogo 3: Dado sonoro

37

Jogo 4: Trinca mgica

41

Jogo 5: Batalha de palavras

45

Jogo 6: Mais uma

49

Jogo 7: Troca letras

53

Jogo 8: Bingo da letra inicial

57

Jogo 9: Palavra dentro de palavra

61

Jogos 10: Quem escreve sou eu

APRESENTAO

O Centro de Estudos em Educao e Linguagem, dentre


outras aes voltadas para a formao de professores na rea de
alfabetizao e lngua portuguesa, tem se dedicado a produzir
recursos didticos que possam auxiliar o professor a melhor
conduzir o ensino e facilitar a aprendizagem dos alunos. O
principal objetivo que nos levou a produzir e socializar os jogos
apresentados nesta coleo foi o de fornecer exemplos de
atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema
alfabtico de escrita. Assim, no temos a pretenso de dar
prescries sobre como alfabetizar, mas, sim, socializar alguns
modelos, que possam motivar o professor a produzir outros e
outros jogos.
Nesse sentido, ao apresentar os jogos, explicitamos
algumas de suas propriedades, que podem gerar reflexo sobre
o nosso sistema de escrita. Esperamos que, por meio da leitura e
discusso das Orientaes para o professor que acompanham
cada jogo, seja possvel retomar ou mesmo introduzir a
discusso entre os professores sobre a natureza do sistema
alfabtico de escrita e os modos como as crianas se apropriam
desse objeto do saber.
Por fim, consideramos muito importante que os
professores tenham em mos recursos diversos, que possam
ajud-los a variar as estratgias didticas. Portanto, ao adquirir
os jogos desta coletnea, as redes pblicas de educao
equipam as salas de aula com novos materiais, alm dos que j
so sabidamente necessrios, tais como os livros, cadernos,
lpis, dentre outros.

Por que trabalhar com os jogos?

Os jogos so prticas culturais que se inserem no


cotidiano das sociedades em diferentes partes do mundo e em
diferentes pocas da vida das pessoas. Por outro lado, eles
tambm cumprem papis diversos relacionados expresso da
cultura dos povos. Kishimoto (2003, p.17) exemplifica tal
dimenso histrica, mostrando que, se o arco e a flecha hoje
aparecem como brinquedos, em certas culturas indgenas
representavam instrumentos para a arte da caa e da pesca, ou
seja, o brinquedo pode representar uma das maneiras de
resguardar a histria da humanidade.
Ao falarmos que os jogos esto presentes em diferentes
pocas da vida das pessoas, estamos evidenciando o quanto
eles participam da construo das personalidades e interferem
nos prprios modos de aprendizagem humanos. Eles esto
presentes desde os primeiros momentos da vida do beb. Piaget
(1987) d especial ateno aos jogos de exerccio no perodo
sensrio-motor, momento em que as crianas, ao brincarem,
aprendem a coordenar viso e movimento das mos e dos ps,
a coordenar viso e audio, enfim, a perceber o mundo a sua
volta e comeam a agir para dele participar.
Ainda em etapas muito iniciais do desenvolvimento,
podemos destacar os jogos de construo, to bem estudados
por Chauncey (1979) e Venguer & Venguer (1988). Por meio

desses jogos, as crianas desenvolvem noes de equilbrio, de


formas, de espao, dentre outras habilidades.
Concebemos, ainda, que o jogo, alm de constituir-se
como veculo de expresso e socializao das prticas culturais
da humanidade e veculo de insero no mundo, tambm
uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos se engajam
num mundo imaginrio, regido por regras prprias, que,
geralmente so construdas a partir das prprias regras sociais
de convivncia.
Fromberg (1987), ao discutir sobre os jogos, destaca
algumas de suas caractersticas: representam a realidade e as
atitudes humanas; possibilitam a ao no mundo (mesmo que
de modo imaginrio); incorporam motivos e interesses da
prpria criana; esto sujeitos a regras, sejam elas explcitas ou
implcitas; e tm alto grau de espontaneidade na ao.
Se tomarmos como foco de discusso os princpios de
que os jogos possibilitam a ao no mundo e esto sujeitos a
regras, entramos no debate acerca da importncia dos jogos no
desenvolvimento humano. Autores representantes da
abordagem sociohistrica do desenvolvimento tm enfatizado
tal temtica. Leontiev (1988), por exemplo, defendia que as
brincadeiras seriam as atividades principais durante a infncia
e que, brincando, as crianas aprenderiam a se inserir no
mundo adulto.
A partir dessa maneira de ver a insero dos jogos no
desenvolvimento humano, esse autor classificou os jogos em
dois grandes blocos: jogos de enredo e jogos de regras. No jogo
de enredo, os participantes brincam de representar situaes,
narrar e vivenciar histrias. Macedo (1995, p. 7) defende que
tais tipos de jogos:
Caracterizam-se pela assimilao deformante
(Piaget, 1945). Deformante porque nessa situao
a realidade (social, fsica etc.) assimilada por

10

analogia, como a criana pode ou deseja, isso ,


os significados que ela d para os contedos de
suas aes, quando joga, so deformaes
maiores
ou
no

dos
significados
correspondentes na vida social ou fsica. Graas a
isso, pode compreender as coisas, afetiva ou
cognitivamente, segundo os limites de seu
sistema cognitivo.

Nesse sentido, segundo Leontiev (1988, p.130), nessas


situaes, as operaes e aes da criana so sempre reais e
sociais, e nelas a criana assimila a realidade humana. O
brinquedo (como disse Gorki) realmente o caminho pelo qual
as crianas compreendem o mundo em que vivem e que sero
chamadas a mudar. Tambm Dias (2003, p. 52) defende a
importncia desses jogos, salientando que o jogo de enredo o
instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da
realidade. Ele amplia as possibilidades de ao e
compreenso do mundo. Os jogos de enredo, portanto, fazem
com que as crianas experimentem a vida em sociedade e
exeram papis sociais diversos, de modo que as regras sociais
so o alicerce da brincadeira. Quando brincam de mdico, as
crianas incorporam os papis desempenhados por esse grupo
social e se apropriam dos tipos de relaes que se estabelecem
entre os mdicos e outros segmentos sociais.
O outro tipo de jogo citado por Leontiev o jogo de
regras. Nesse caso, a ateno dos participantes recai sobre o
atendimento s regras compartilhadas, embora tais regras
continuem atreladas construo de um mundo imaginrio. No
xadrez, por exemplo, os jogadores movem as peas respeitando
um conjunto de regras que so justificadas pelo status social
criado para cada uma delas. Assim, construda uma histria
de guerra, em que participam a rainha, o rei, bispos, pees,
cavalos, ou seja, h, subjacente s regras, um mundo
imaginrio. No futebol, h uma guerra entre dois times, que
disputam um objeto, a bola, tal como nos contos em que piratas
disputam tesouros.
11

Como o foco recai sobre as regras, h grande


desenvolvimento de atitudes morais e sociais. Participando de
jogos como esses, as pessoas aprendem que regras so
compartilhadas e so mutveis, desde que haja um acordo entre
os participantes. Leontiev (1988, p. 139) salienta que dominar
as regras significa dominar seu prprio comportamento,
aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um
propsito definido.
Assim, a escolha do CEEL por trabalhar com os
chamados jogos de regras motivada no apenas pelo grande
potencial que eles tm para a aprendizagem da lngua, mas,
tambm, pela sua dimenso ldica e possibilidade de promoo
do desenvolvimento humano, elementos estes to essenciais s
prticas escolares.

12

Por que jogos na alfabetizao?

Muitos estudiosos, como Quintiliano, Erasmo, Rabelais,


Froebel, em diferentes pocas, tm defendido a idia de que
precisamos promover um ensino mais ldico e criativo,
surgindo, assim, a noo de brinquedo educativo. A esse
respeito, Kishimoto (2003, p. 36), mostra-nos que:
O brinquedo educativo data dos tempos do
Renascimento, mas ganha fora com a expanso
da Educao Infantil [...]. Entendido como
recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se
no quebra-cabea, destinado a ensinar formas ou
cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a
compreenso do nmero e das operaes
matemticas, nos brinquedos de encaixe, que
trabalham noes de seqncia, de tamanho e de
forma, nos mltiplos brinquedos e brincadeiras
cuja concepo exigiu um olhar para o
desenvolvimento infantil e materializao da
funo psicopedaggica: mbiles destinados
percepo visual, sonora ou motora; carrinhos
munidos de pinos que se encaixam para
desenvolver a coordenao motora, parlendas
para a expresso da linguagem, brincadeiras
envolvendo msicas, danas, expresso motora,
grfica e simblica.

Na alfabetizao, eles podem ser poderosos aliados para


que os alunos possam refletir sobre o sistema de escrita, sem,
necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos
13

e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianas mobilizam


saberes acerca da lgica de funcionamento da escrita,
consolidando aprendizagens j realizadas ou se apropriando de
novos conhecimentos nessa rea. Brincando, elas podem
compreender os princpios de funcionamento do sistema
alfabtico e podem socializar seus saberes com os colegas.
No entanto, preciso estar atento que nem tudo se
aprende e se consolida durante a brincadeira. preciso criar
situaes em que os alunos possam sistematizar aprendizagens,
tal como prope Kishimoto (2003, pp. 37/38):
A utilizao do jogo potencializa a explorao e
construo do conhecimento, por contar com a
motivao interna, tpica do ldico, mas o
trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos
externos e a influncia de parceiros bem como a
sistematizao de conceitos em outras situaes
que no jogos.

Nesse sentido, o professor continua sendo um mediador


das relaes e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos
didticos em funo dos seus objetivos, avaliar se esses recursos
esto sendo suficientes e planejar aes sistemticas para que os
alunos possam aprender de fato. Mrech (2003, p. 128) tambm
defende tal idia, quando diz que brinquedos, jogos e
materiais pedaggicos no so objetos que trazem em seu bojo
um saber pronto e acabado. Ao contrrio, eles so objetos que
trazem um saber em potencial. Este saber potencial pode ou
no ser ativado pelo aluno, ou seja, no podemos esquecer que
o professor que faz as mediaes entre os alunos e os recursos
materiais que disponibiliza, sendo necessrio, portanto, que
tenha conscincia do potencial desses materiais.
Para selecionar os jogos a serem usados, o professor
pode, inicialmente, fazer um levantamento das brincadeiras
conhecidas pelas crianas. Ver que muitas delas brincam com
a lngua, quando cantam msicas e cantigas de roda; recitam
parlendas, poemas, quadrinhas; desafiam os colegas com
14

diferentes adivinhaes; participam do jogo da forca, de


adedonha (tambm chamado de stop ortogrfico ou animal,
fruta, pessoa, lugar) ou de palavras cruzadas, dentre outras
brincadeiras. Ou seja, o professor pode se valer dos jogos que as
crianas j conhecem e que, juntamente com outros que ele
introduzir, ajudam a transformar a lngua num objeto de
ateno... e reflexo.
Como defendem Debyser (1991) e Vever (1991),
entendemos que os jogos de linguagem, to freqentes nas
mais variadas culturas, permitem introduzir, na sala de aula,
um espao de prazer e de ampliao das capacidades humanas
de lidar com a linguagem, numa dimenso esttica, grfica e
sonora. Vever (1991), ao enfocar especificamente os jogos com
palavras, observa que este tipo de atividades tem uma essncia
de materialidade ldica. Tal materialidade, segundo o autor,
...torna os signos palpveis: nos damos conta
de que as palavras no so feitas apenas de
fonemas e grafemas, mas de sons e de letras e
que estes sons e estas letras dialogam de uma
palavra a outra, em correspondncias to
polifnicas, que os sentidos acabam sempre
misturando-se e embaralhando-se. ... Brincar
com as palavras torna-se, ento, jogar com a
substncia da expresso: sons, letras, slabas,
rimas... e com os acidentes de forma e de sentido
que esta manipulao encerra (VEVER, 1991, p.
27).

Mas, razes de outra ordem tambm nos levam a


considerar, seriamente, a necessidade de usar tais jogos, de
forma intensa, no incio da escolarizao. Diferentes estudos,
realizados tanto no Brasil como no exterior, apontam a
adequao de a instituio escolar promover, desde o ltimo
ano da educao infantil, aqueles jogos que levam reflexo
sobre palavras, rimas e slabas semelhantes (MORAIS, 2004). Os
ganhos alcanados se comungam com evidncias de que a
conscincia fonolgica num sentido amplo, que no se
15

restringe noo de conscincia fonmica deve ser


promovida durante o processo de alfabetizao formal.
Concebendo que a conscincia fonolgica um conjunto
de habilidades necessrias, mas no suficientes para que o
aprendiz se alfabetize, ao iniciar crianas pequenas em
situaes que lhes permitam conviver com a escrita alfabtica
como um sistema notacional, julgamos mais adequado incluir a
reflexo fonolgica num amplo conjunto de atividades de
reflexo sobre o funcionamento das palavras escritas
(MORAIS, 2006). Desse modo, os aprendizes, so ajudados a
comear a observar certas propriedades do sistema alfabtico
(como a ordem, a estabilidade e a repetio de letras nas
palavras), ao mesmo tempo em que, divertindo-se, analisam as
semelhanas sonoras (de palavras que rimam ou tm slabas
iniciais ou mediais iguais) bem como examinam a quantidade
de partes (faladas e escritas) das palavras (MORAIS; LEITE,
2005).
Em lugar de uma concepo de treinamento, propomos
um ensino que permita aos alunos tratar as palavras como
objetos com os quais se pode brincar e, de uma forma menos
ritualstica, aprender.
O uso dos jogos de alfabetizao aqui apresentados visa,
portanto, a garantir a todos os alunos oportunidades para,
ludicamente, atuarem como sujeitos da linguagem, numa
dimenso mais reflexiva, num contexto que no exclui os usos
pragmticos e de puro deleite da lngua escrita, atravs da
leitura e explorao de textos... e de palavras.

16

17

Os jogos desta coletnea:


o que queremos com eles?

Esta coletnea composta por dez jogos, todos


dedicados ao processo de alfabetizao. Desse modo, eles so
indicados para uso em salas de aula em que os alunos estejam
aprendendo sobre o sistema alfabtico de escrita
A fim de ajudar o professor a analisar jogos usados no
processo de alfabetizao, Leal, Albuquerque e Rios (2005) os
classificaram em trs grandes blocos:

os que contemplam atividades de anlise fonolgica,


sem fazer correspondncia com a escrita;

os que levam a refletir sobre os princpios do sistema


alfabtico, ajudando os alunos a pensar sobre as
correspondncias grafofnicas;

os que ajudam a sistematizar as correspondncias


grafofnicas.

Nesta coletnea, foram criados jogos que contemplam


cada um desses blocos, como mostraremos mais adiante, neste
mesmo captulo.
Como a maior parte de jogos disponveis no mercado
do terceiro tipo (leitura e escrita de palavras), nesta coletnea
foi dada mais ateno aos outros dois tipos de jogos. No
entanto, salientamos que o terceiro tipo tambm se reveste de
18

grande importncia, principalmente para os alunos que esto


com um nvel mais avanado de compreenso do sistema
alfabtico de escrita. Por outro lado, os jogos de reflexo sobre
os princpios do sistema alfabtico de escrita (segundo bloco)
tambm so teis para o trabalho com esses alunos.
Esclarecemos, ainda, que a classificao adotada serve
apenas para fins didticos de apresentao do trabalho.
Nenhum material tem usos restritos queles objetivos para os
quais eles foram pensados. o professor quem decide quais
jogos utilizar, a partir de seus conhecimentos sobre o grupoclasse e de seus prprios objetivos.
Ressaltamos que fundamental que o professor saiba o
que os alunos esto aprendendo, quando participam desses
jogos, pois nenhum deles mobiliza todos os princpios do
sistema alfabtico de escrita. Ao tomar conscincia sobre os
objetivos didticos que esto implicados nos jogos
disponibilizados aos seus alunos, o professor pode se organizar
melhor e decidir acerca das outras atividades que precisar
desenvolver, para que os aprendizes se apropriem de outros
conhecimentos no contemplados pelos jogos.

O quadro abaixo lista os dez jogos propostos:


Tipo de Jogo

Jogos de
anlise
fonolgica

objetivos
- Compreender que, para aprender escrever,
preciso refletir sobre os sons e no apenas sobre os
significados das palavras.
- Compreender que as palavras so formadas por
unidades sonoras menores.
- Desenvolver a conscincia fonolgica, por meio
da explorao dos sons iniciais das palavras
(aliterao) ou finais (rimas).
- Comparar as palavras quanto s semelhanas e
diferenas sonoras.
- Perceber que palavras diferentes possuem partes

19

Ttulos dos
jogos
Bingo dos
sons iniciais
Caa rimas
Dado
sonoro

sonoras iguais.
- Identificar a slaba como unidade fonolgica.
- Segmentar palavras em slabas.
- Comparar palavras quanto ao tamanho, por
meio da contagem do nmero de slabas.
Jogos para
reflexo sobre os
princpios do
sistema
alfabtico

Jogos para
consolidao das
correspondncias
grafofnicas

- Compreender que a escrita nota (representa) a


pauta sonora, embora nem todas as propriedades
da fala possam ser representadas pela escrita.
- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.
- Compreender que as palavras so compostas por
slabas e que preciso registrar cada uma delas.
- Compreender que as slabas so formadas por
unidades menores.
- Compreender que, a cada fonema, corresponde
uma letra ou conjunto de letras (dgrafos), embora
tais correspondncias no sejam perfeitas, pois so
regidas tambm pela norma ortogrfica.
- Compreender que as slabas variam quanto
composio e nmero de letras.
- Compreender que, em cada slaba, h ao menos
uma vogal.
- Compreender que a ordem em que os fonemas
so pronunciados corresponde ordem em que as
letras so registradas no papel, obedecendo,
geralmente, ao sentido esquerda direita.
- Comparar palavras quanto s semelhanas
grficas e sonoras, s letras utilizadas, ordem de
apario delas.
- Consolidar as correspondncias grafofnicas,
conhecendo
todas
as
letras
e
suas
correspondncias sonoras.
- Ler e escrever palavras com fluncia,
mobilizando, com rapidez, o repertrio de
correspondncias grafofnicas j construdo.

Trinca
mgica
Batalha de
palavras
Mais uma
Troca letras
Bingo da
letra inicial
Palavra
dentro de
palavra

Quem
escreve sou
eu

Para discutirmos melhor cada um dos jogos, faremos,


nos prximos captulos, uma exposio sobre cada um deles.
Para cada jogo, apresentaremos informaes / reflexes sobre:

20

1.
Objetivos didticos: listagem de alguns objetivos que
podem justificar o uso do jogo. Como j falamos anteriormente,
outros objetivos podem ser pensados pelo professor, dado que so
as condies de ensino e aprendizagem que indicam os recursos
didticos a serem utilizados. Desse modo, a indicao apenas
ponto de partida de algumas possibilidades de uso do material,
considerando-se os princpios do sistema alfabtico de escrita.
2.
Pblico-alvo: indicao, a partir dos objetivos didticos
listados, do perfil de aluno que se beneficiar do jogo, para
aprender sobre o funcionamento do sistema de escrita. Mais uma
vez, apenas uma indicao, dentre outras possveis, dado que,
algumas vezes, um aluno encontra-se em outro nvel de
compreenso sobre a escrita, mas est precisando retomar reflexes
de nveis anteriores. Por outro lado, os alunos podem aprender
aspectos diferentes do funcionamento da escrita participando de
um mesmo tipo de atividade, ou seja, em grupo, ele pode participar
de uma atividade em que, sozinho, teria muita dificuldade para
resolver os problemas propostos.
3.
Sugestes de encaminhamento: so lembretes sobre
procedimentos que podem tornar a situao do jogo mais frtil ou
que so indispensveis para participao dos alunos na
brincadeira. Vo desde os alertas sobre a necessidade de discutir as
regras do jogo, at sugestes sobre os modos de mediar a situao
(fazer ou no intervenes, corrigir ou no os alunos, dentre
outras).
Dicas ao professor: so reflexes sobre o jogo que ajudam o
professor a entender melhor os usos que faro dele. A partir dessas
dicas, o professor tambm pode ter novas idias de como usar o
material para outras atividades, ou fazer variaes do jogo, com
diferentes nveis de dificuldade (ou com outros materiais que possa
produzir).

4.

21

Com esse material, queremos no apenas suprir a sala de aula


com novos recursos que possam enriquecer a prtica
pedaggica do professor alfabetizador, mas, sobretudo, refletir
sobre a importncia desses materiais, em uma perspectiva de
teorizao dessa prtica.
Alm dessas orientaes didticas ao professor, esto
apresentadas as instrues de como jogar. Essas orientaes
precisam ser lidas pelos alunos e pelos professores, de modo
que interessante que o professor as reproduza em cartazes ou
em cartelas para os alunos. Seguem as mesmas caractersticas
de outros textos usados em jogos de circulao social, de modo
que, alm de informar sobre o jogo, ajudam a desenvolver, nos
alunos, a familiarizao com esse gnero textual: instrues de
jogos. As cartelas das instrues do jogo so organizadas em
quatro partes:

22

1.
Meta do jogo: descreve a atividade necessria para a
finalizao e deciso acerca de quem o ganhador do jogo. No
deve ser confundida com objetivo didtico, pois no tem relao
com o que estamos querendo que o aluno aprenda, mas, sim, com o
que ter que fazer para ganhar o jogo.
2.
Jogadores: indica a quantidade de jogadores, considerando
o nmero de peas e as regras do jogo. Alguns jogos podem ser
jogados com maior ou menor nmero de jogadores, no entanto,
preciso pensar em como fazer as adaptaes. Por outro lado,
algumas vezes, pode ser ampliado o nmero de jogadores,
promovendo participao em duplas ou pequenos grupos.
3.
Componentes: descrio das peas do jogo. A incluso
desse item importante para que se possa verificar se esto faltando
peas e decidir sobre a possibilidade de usar o material restante.
importante, tambm, porque informa sobre os nomes adotados para
descrever as peas do jogo, ajudando o jogador a compreender as
regras apresentadas no item seguinte.
4.
Regras: descrio do passo a passo do jogo. Trata-se de um
texto instrucional, que orienta como mover as peas e como obter a
pontuao necessria, para ganhar o jogo. Informa, tambm, sobre o
que permitido ou proibido na brincadeira.
5.
Repertrio de palavras do jogo: lista das palavras que
aparecem nas fichas e cartelas. Essas listas servem para que o
professor saiba o nome de cada figura. Assim, ao apresentar as
fichar e cartelas s crianas, fica mais fcil fazer acordos para que
todos os jogadores se ponham de acordo sobre como denominar as
gravuras, de modo uniforme.

23

Enfatizamos que a compreenso sobre o jogo indispensvel


para que a atividade seja prazerosa e se reverta em situao de
aprendizagem. Desse modo, necessrio que os professores
leiam atentamente as regras dos jogos, bem como as orientaes
apresentadas nos captulos seguintes.
A experincia de aplicao dos jogos com turmas de
alfabetizao de vrios professores que atuam em redes
pblicas de ensino nos levam, ainda, a ressaltar algumas
recomendaes gerais:

importante que, ao apresentar um jogo turma, pela


primeira vez, a jogada inicial seja feita no coletivo,
envolvendo toda a turma. O grupo-classe pode ser
dividido em duas equipes, compostas por alunos que,
obviamente, se encontram em distintos nveis de
compreenso da escrita alfabtica. Nesse tipo de
situao, independentemente do jogo no ajustar-se ao
nvel de evoluo alcanado por distintos subgrupos de
alunos, o fato de todos participarem, alm de permitir
trocas e aprendizagens (entre quem sabe mais e quem
sabe menos), assegura a integrao da turma e a
apresentao oficial de todos a um novo tipo de
brincadeira.

Os jogos podem ser disputados por indivduos, duplas,


pequenas ou grandes equipes. Assim, quando na ficha
de cada jogo for explicada a quantidade de jogadores,
devemos estar alertas para o dado que tanto podem ser
indivduos como duplas/grupos.

Vrios jogos podem ser resolvidos individualmente, por


crianas que possam se beneficiar com aquele jogo ou
que gostem muito do mesmo. Isto , no obrigatrio
haver competio sempre, para que o menino ou a
menina desfrute do jogo. Trinca Mgica e Bingo da
Letra Inicial so bons exemplos dessa possibilidade de
24

a criana jogar individualmente. Noutros casos, o


docente pode introduzir uma modificao, criando uma
variante do jogo, que o torna um desafio individual.
Assim, por exemplo, no caso do jogo Batalha de
palavras, podemos pedir ao aluno que agrupe as
palavras em conjuntos, conforme a quantidade de
pedaos (slabas) que elas tm.

Antes de comear a jogada, fundamental que todos os


participantes se ponham de acordo sobre os nomes das
figuras. Como uma mesma ilustrao pode nos remeter
a diferentes denominaes (fogo ou fogueira, chapa ou
dentadura, por exemplo), preciso que todos usem o
mesmo nome, ao analisarem as palavras em pauta.

Aps a realizao do jogo, importante que o professor,


sempre que possvel, faa atividades complementares
(no muito alongadas), em que os alunos possam ver a
forma escrita de algumas das palavras sobre as quais
estiveram refletindo. Por exemplo, nos jogos que
envolvem rimas ou aliterao (semelhana das slabas
ou dos sons iniciais), muito enriquecedor, aps a
resoluo do jogo, selecionar trios ou duplas de palavras
parecidas e list-las, uma abaixo da outra, com letra de
imprensa maiscula. Nesses casos, pode-ser ressaltar
(com outra cor) os pedaos das palavras que so
idnticos e pedir aos alunos para produzir outras
palavras parecidas, que poderiam fazer parte da lista, de
modo a ampliar a anlise que esto fazendo entre partes
das palavras orais e partes das palavras escritas.

Para facilitar a reflexo dos alunos, quando jogam


disputando a dois ou em pequenos grupos, muito
importante que, nesses prolongamentos do jogo,
possam dispor de alfabetos mveis. Tal recurso permite
que montem a forma escrita das palavras que esto
analisando e comparando, selecionando as letras j
25

disponveis, decidindo como orden-las etc. O uso dos


alfabetos mveis, como recurso auxiliar, tambm tem
efeitos positivos na resoluo de certos jogos como o
Quem escreve sou eu.

O professor pode e deve criar variaes dos jogos,


inventando desafios que os tornem mais atraentes para
alunos com diferentes nveis de apropriao da escrita
alfabtica. Assim, alm das dicas que sero
apresentadas a cada jogo, importante criar mais
alternativas (usando o mesmo material ou o ampliando),
de modo que alunos em etapas iniciais ou mais
avanadas do processo de alfabetizao possam se
motivar ainda mais a jogar.

Os jogos nunca devero ser usados seguindo a ordem


estrita em que aparecem nesse manual. Como j dito,
aps a primeira apresentao de um jogo, cabe ao
docente selecionar quais jogos determinadas crianas
vo usar, em funo das necessidades de aprendizagem
que revelam.

Se os jogos no ensinam sozinhos, como indicado no


captulo Por que jogos na alfabetizao?, cabe ao
professor, sempre que necessrio e possvel, mediar as
solues e verbalizaes das crianas, durante o jogo.
Pequenas intervenes, formuladas sob a forma de
perguntas (por exemplo, o que a palavra casa e a
palavra cavalo tm de parecido no comeo?) ou ajudas
bem pontuais (conte novamente com os dedinhos
quantos pedaos voc pronunciou na palavra borboleta)
servem de suporte para o aluno potencializar sua
capacidade de reflexo e resolver corretamente o jogo.

Na prtica, usando os jogos no dia-a-dia, descobrimos


uma srie de cuidados que podemos observar, em
futuras jogadas ou com futuras turmas de alfabetizao.
26

Para se beneficiar dessa experincia acumulada, vrios


professores tm registrado em seus cadernos de
planejamento, por exemplo , essas dicasadicionais,
que descobrem e que fazem parte de seu saber
profissional.
Para finalizar, desejamos a voc, docente, boa sorte no
seu trabalho e esperamos que este material o(a) ajude a
aperfeioar sua prtica alfabetizadora!

Abrao,
Equipe CEEL

27

28

ANEXOS: ORIENTAES
AOS PROFESSORES SOBRE OS JOGOS

29

Jogo 1: Bingo dos sons iniciais

Objetivos didticos:
-

compreender que as palavras so compostas por unidades


sonoras que podemos pronunciar separadamente ;
comparar palavras quanto s semelhanas sonoras (nas
slabas iniciais);
perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras
iguais;
identificar a slaba como unidade fonolgica;
desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da
explorao dos sons das slabas iniciais das palavras
(aliterao).
Pblico alvo:

Alunos em processo de alfabetizao, sobretudo os que


precisam perceber que a palavra constituda de significado e
seqncia sonora e que necessrio refletir sobre as
propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo conscincia
fonolgica.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as

30

crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:


instrues de jogos.
Ao iniciar o jogo, o professor deve mostrar aos alunos
que as fichas com as palavras esto dentro do saquinho e que
ele vai gritar cada palavra que for sorteada. Ao ler a palavra
em voz alta, pode-se dar um intervalo e rel-la, para que todos
os alunos tenham realmente tido acesso informao e tenham
tempo para compar-la s palavras da cartela.
O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas.
No caso da escolha pela organizao em duplas, importante
sugerir que eles conversem antes de marcar a palavra,
favorecendo-se, assim, a discusso entre os pares.

Dicas ao professor:
Este jogo leva o aluno a observar que a palavra
composta de sons equivalentes a slabas e que estes sons podem
se repetir em palavras diferentes. Essa uma descoberta
essencial no percurso de apropriao do SEA pelo aprendiz: o
que notamos (representamos) no papel so os segmentos
sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar
a ateno nos segmentos sonoros.
Um outro aspecto interessante nesse jogo que, como as
cartelas apresentam no s as figuras, mas as palavras
correspondentes a elas, possvel que os alunos comecem a
observar que palavras que tm o mesmo pedao inicial
tambm apresentam as mesmas letras no incio. Dessa forma,
enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros
(silbicos) iniciais das palavras, tambm so estimulados a
refletir sobre a sua forma escrita. O professor, que o mediador
da situao de jogo, pode, utilizando as cartelas, chamar a
31

ateno para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no


quadro, aps o jogo, refletindo sobre essas semelhanas.
O professor pode fazer alguns desdobramentos desse
jogo, por meio de intervenes e atividades que possibilitam a
reflexo sobre as palavras estudadas. Inicialmente, quando o
aluno marcar uma palavra no jogo, poder copi-la e circular a
slaba que inicia a palavra. Assim ser feito para cada palavra
da cartela. medida que o jogo for se desenrolando, o
professor poder chamar a ateno para as novas palavras que
forem surgindo e perguntar se algum aluno j encontrou, em
sua cartela, alguma palavra que comea com a slaba inicial da
palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que
tiverem copiado palavras com aquela slaba devero escrever,
logo abaixo, a nova palavra e destacar a slaba inicial.
Outro tipo de atividade que poder ser feito, medida
que o jogo se desenrola, pedir para os alunos citarem outras
palavras que comeam com aquela mesma slaba. Estas devero
ser anotadas pelo professor no quadro, formando uma lista de
palavras. O professor, ao final do jogo, dever refletir sobre as
partes semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos a
identificarem a slaba oral e sua correspondncia escrita,
naquelas palavras.
Aps jogar, o professor pode organizar cruzadinhas e
palavras com lacunas, faltando as slabas iniciais. O aluno
dever tentar preencher os espaos em branco corretamente.
Os alunos com hiptese alfabtica podero avanar,
aproveitando as cartelas usadas no jogo, para produzirem mais
palavras que comeam com as slabas em destaque (preto). Se a
atividade for fcil, poder ser solicitado que eles produzam
32

palavras que tenham a slaba em destaque no meio ou no fim


das palavras produzidas.
Esclarecemos que as palavras VASSOURA E JARRO
possuem como slaba oral inicial o [VA] e o [JA],
respectivamente. No se deve confundir a slaba oral dessas
palavras com a sua segmentao escrita; pois, nesse caso, por a
slaba seguinte iniciar-se com os dgrafos SS e RR,
convencionalizou-se que essas letras iguais so separadas. Isso
um detalhe pouco importante para alunos que esto se
alfabetizando. Dessa forma, a palavra que possui a slaba oral
inicial correspondente a VASSOURA VARINHA e a que
corresponde a JARRO JAVALI.

33

Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)

Jogadores Meta do jogo:


Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando
todas as figuras.

Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas

Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes s figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.

Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e l a palavra em voz
alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a slaba da palavra chamada, devero marc-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela.

Repertrio de palavras usadas no jogo (Palavras em


negrito so as das fichas):
-

ARARA ASA ABELHA


AVIO
34
BANCO BANDEIJA BANDEIRA
BIBLIOTECA BICICLETA BIGODE
BODE BOLA BOTA
CAPACETE CADEIRA CAVALO CASA
CADERNO CANA CAVERNA
CHUL CHUVEIRO CHUPETA
DENTISTA DENTE DENTADURA
ELSTICO ELEFANTE GUA
ESTRADA ESTRELA ESQUILO
FAZENDA FACA FADA

Repertrio de palavras usadas no jogo: (Palavras em


negrito so as das fichas):
-

ARARA ASA ABELHA AVIO


BANCO BANDEJA BANDEIRA
BIBLIOTECA BICICLETA BIGODE
BODE BOLA BOTA
CAPACETE CADEIRA CAVALO CASA CADERNO
CAVERNA
CHUL CHUVEIRO CHUPETA
DENTISTA DENTE DENTADURA
ELSTICO ELEFANTE GUA
ESTRADA ESTRELA ESQUILO
FAZENDA FACA FADA
FIVELA FITA
GAROTO GALINHA GATO GALO
IOGURTE IGREJA ILHA IGLU
JAVALI JACA JARRO JACAR
LADEIRA LATA LPIS- LAO LARANJA
MALA MAPA MACACO MA
MARGARIDA MARTELO
MELECA MELANCIA MEDALHA MDICO
NATUREZA NAVIO NARIZ
OVELHA OLHO OVO ORELHA
PARAFUSO PAVO PALHAO PAPAGAIO PATO
PALITO
PIOLHO PILHA PIO PIRATA PIANO PIRULITO
PICOL
PRAA PRATO
RAPOSA RDIO RABO RATO
RDEA RELGIO RGUA REBOQUE
SACO SAPATO SAPO
TATUAGEM TATU TAPETE
UMBU UVA UVAS
VARINHA VAGA-LUME VACA VASSOURA
VELHA VELA
35

Jogo 2: Caa-rimas

Objetivos didticos:
-

compreender que as palavras so compostas por


unidades sonoras;
perceber que palavras diferentes podem possuir
partes sonoras iguais, no final;
desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da
explorao de rimas;
comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.

Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que precisam
perceber que a palavra constituda de significado e sequncia
sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras
das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica.

Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreender e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
36

interessante escolher um lder do jogo que far a


distribuio das cartelas entre os participantes. Em seguida, os
alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poder fazer a
distribuio das cartelas para uma nova rodada do jogo. O
vencedor tambm poder ser solicitado a realizar a conferncia
dos pares, em voz alta, junto com o grupo.
importante que, antes do incio do jogo, as palavras
representadas pelos desenhos sejam faladas em voz alta. Esse
procedimento importante, porque possvel que os alunos
conheam o objeto representado por outro nome e, por isso, no
consigam encontrar seus pares. Por outro lado, muitas vezes, ao
olharmos uma imagem, temos dvidas sobre o que elas esto,
de fato, representando.

Dicas ao professor:
Esse jogo muito interessante, porque permite
que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o
mesmo pedao sonoro final (a rima). Como desdobramento,
inicialmente, pode-se solicitar aos alunos que pensem em outras
palavras que rimam com os pares encontrados. Pode-se, ainda,
pedir que escrevam as palavras que rimam e circulem as partes
das palavras que possuem as mesmas letras (rimas).
importante que o professor elabore questionamentos
sobre a ordem em que aparecem as letras que formam as rimas,
fazendo o aluno perceber que, se mudarmos a seqncia de
letras, teremos mudana no som das palavras. Aps o jogo,
possvel tambm resgatar as palavras trabalhadas, por meio de
cruzadinhas, para que completem as rimas com apoio (um dos
pares de figuras deve ter a palavra completa) ou sem apoio de
imagens.

37

Caa-rimas (Cartela do aluno)


Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas
palavras rimam com os nomes das figuras que esto numa
cartela.
Jogadores: 4 (indivduos ou duplas)

Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.

Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras so distribudas igualmente entre os
jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de incio do jogo, cada jogador deve localizar, o
mais rpido possvel, na sua cartela, as figuras cujas palavras
rimam com as das fichas que esto em suas mos. Cada ficha
deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo finalizado quando o primeiro jogador encontra o par
de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar parou
e todos devem contar quantas fichas foram colocadas
corretamente por cada jogador.

38

Repertrio de palavras usadas no jogo::

AVIO LEO
RATO GATO
FACA VACA
JARRO CARRO
MAMADEIRA CADEIRA
BORBOLETA CHUPETA
DINHEIRO BRIGADEIRO
GARRAFA GIRAFA
OVELHA ABELHA
RAINHA GALINHA
DENTE PRESENTE
PISCINA BUZINA
VASSOURA TESOURA
MOLA BOLA
TIJOLO BOLO
ANEL PINCEL
JANELA PANELA
MEIA TEIA
LAO PALHAO
LUVA - CHUVA

39

Jogo 3: Dado sonoro


Objetivos didticos:
- Compreender que as palavras so compostas por
unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes possuem partes
sonoras iguais; identificar a slaba como unidade
fonolgica;
- identificar a slaba como unidade das palavras orais;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da
explorao dos sons iniciais das palavras (aliterao);
- Comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que precisam
perceber que a palavra constituda de significado e seqncia
sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras
das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse

40

procedimento contribui para uma melhor interao entre as


crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Pode-se, antes do incio do jogo, a fim de facilitar a
compreenso das crianas, propor que o jogador, ao encontrar
uma ficha que, em seu julgamento, combine com a figura da
cartela, destaque oralmente a slaba inicial semelhante nas
palavras. Os demais jogadores devem checar se a slaba
pronunciada , de fato, comum s duas palavras. Algumas
rodadas de treino coletivo com esse procedimento podem
ajudar a esclarecer como o jogo funciona.

Dicas ao professor:
Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra
composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir
em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no
percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o
que notamos (representamos) no papel so os segmentos
sonoros das palavras, ou seja, para escrever precisamos centrar
a ateno nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as
fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes
correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar
que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam
as mesmas letras no incio da palavra. Dessa forma, enquanto
os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras
tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita,
podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome
das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, ento, um
significativo trabalho com alunos em estgios mais avanados
41

de escrita, Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal


reflexo, comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las
no quadro ou ao utilizar as fichas em outras atividades de
reflexo fonolgica.
Sugerimos como uma variante do jogo, para alunos em
estgios mais avanados de apropriao da escrita alfabtica, a
realizao de uma atividade de correspondncia grafofnica.
Nela, o professor disponibiliza as cartelas de figuras aos alunos
ou a pequenos grupos e escreve no quadro alguns nomes, um
por vez, correspondente s figuras das cartelas (o professor no
deve ler ou ditar a palavra, apenas registr-la). O aluno ou
grupo deve fazer a devida correspondncia, registrando a
palavra em um papel e o nmero do desenho a que
corresponde. Caso no possua a figura (cujo nome foi
registrado no quadro), no necessrio o aluno fazer o registro.
Desse modo, quem realizar todas as correspondncias
corretamente ser o ganhador

42

Dado Sonoro (Cartela do aluno)


Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de oito lados
- 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas
- 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,
h 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
slaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar vista dos
jogadores durante todo o jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lanando o dado e
verificando qual a figura na cartela que corresponde ao
nmero sorteado.
- O jogador dever escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma slaba da figura indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O prximo
participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.

43

- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se

pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem


denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o nmero deste
for referente a uma figura para a qual no h mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador s poder pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior nmero
de fichas
Repertrio de palavras usadas no jogo: Cartela do jogo:,
BALEIA, CAVALO, LATA, GATO, PAVO, VACA, TATU,
PICOL.
Figuras do jogo: PALHAO/PARAFUSO/PALITO,
BALO/BACIA/BATEDEIRA,
CADEADO/CADEIRA/CADERNO,
GAVETA/GARRAFA/GALINHA,
PICOL/PIRATA/PIO; ,
VACINA/VASSOURA/VARINHA, LPIS/ LAO/
LARANJA, TALHER/TBUA/TAPETE,

44

Jogo 4: Trinca mgica

Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por
unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes podem possuir partes
sonoras iguais, no final;
- desenvolver a conscincia fonolgica, por meio da
explorao de rimas;
- comparar palavras quanto s semelhanas sonoras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que precisam
perceber que a palavra constituda de significado e seqncia
sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras
das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Para facilitar a a compreenso das crianas, aqui
tambm possvel, antes do incio do jogo, fazer uma rodada
de treino coletivo. Nessa situao, as cartas das duas grandes
45

equipes formadas pela turma (metade da turma, em cada) so


expostas, a cada vez, de modo que se possa discutir se vale a
pena: 1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior, ou 2)
apostar a sorte nas cartas emborcadas no centro da mesa,
sempre com o intuito de formar uma trinca.

Dicas ao professor:
Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra
composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir
em palavras diferentes. Essa uma descoberta essencial no
percurso de apropriao do sistema alfabtico pelo aprendiz: o
que notamos (representamos) no papel so os segmentos
sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar
a ateno nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo que, como as
fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes
correspondentes, possvel que os alunos comecem a observar
que palavras que tm o mesmo som inicial tambm apresentam
as mesmas letras no incio da palavra. Dessa forma, enquanto
os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras
tambm so estimulados a refletir sobre a sua forma escrita,
podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome
das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, ento, um
significativo trabalho com alunos em estgios mais avanados
de escrita. Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal
reflexo, comparando as palavras coletivamente, ao escrev-las
no quadro, ou ao utilizar as fichas em outras atividades de
reflexo fonolgica.

46

47

Trinca Mgica (Cartela do aluno)


Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composio:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
monte, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem ir comear a partida por meio de
lanamento de dados ou zerinho ou um.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa
ltima opo, s poder retirar a ltima carta jogada no
morto e no as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue at que um dos jogadores faa uma trinca
com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertrio de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIO/LEO/MAMO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE

48

Jogo 5: Batalha de palavras

Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por
unidades sonoras menores;
- identificar a slaba como unidade fonolgica;
- segmentar palavras em slabas;
- comparar palavras quanto ao nmero de slabas.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que precisam
perceber que a palavra constituda de significado e seqncia
sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras
das palavras, desenvolvendo a conscincia fonolgica.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Para que os alunos iniciem o jogo, importante que o
professor ajude-os a entender que preciso contar as slabas das
palavras. Ele pode dar alguns exemplos, segmentando palavras
em slabas e comparando-as, at que se perceba certa
autonomia nas jogadas.
49

Se o professor achar adequado, pode, nas primeiras


partidas, agrupar os alunos de modo que aqueles que j saibam
segmentar as palavras em slabas formem pares com os que
ainda no sabem.
Dicas ao professor:
Contar o nmero de slabas e comparar o tamanho das
palavras uma atividade fundamental para os alunos em
processo inicial de alfabetizao, pois, assim, eles podem
compreender que existe uma regularidade na composio das
palavras e que necessrio focar ateno a cada unidade, para
estabelecer as relaes grafofnicas. Ou seja, medida que os
alunos so levados a pensar sobre quantas partes tem cada
palavra e refletir sobre qual palavra maior (quanto
quantidade de slabas), esto sendo levados a perceber que as
palavras so constitudas por unidades silbicas.
adequado , principalmente com os alunos que estejam
achando que cada slaba deve ser escrita com uma nica letra,
refletir sobre a quantidade de slabas e de letras, mostrando
que, via de regra, temos mais letras do que slabas nas palavras.
Para os que estejam compreendendo os princpios bsicos da
escrita, mas estejam escrevendo as palavras sempre com duas
letras, interessante promover atividades de comparao de
palavras com igual nmero de slabas, mas com diferente
nmero de letras.
Para os alunos que j se apropriaram do sistema
alfabtico, pode-se pedirque escrevam as palavras, atentando
para o nmero de letras e slabas. Em caso de dvidas sobre a
escrita de algumas delas, o professor pode intervir.

50

Batalha de palavras (Cartela do aluno)


Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao nmero de
slabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribudas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao
mesmo tempo em que o seu adversrio tambm desvira uma ficha
do montinho dele.

- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior


quantidade de slabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu
adversrio.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao nmero de slabas, cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho at que
haja uma diferena quanto ao nmero de slabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior nmero de
slabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor ser quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior nmero de fichas.

51

52

Jogo 6: Mais uma


Objetivos didticos:

- compreender que as slabas so formadas por unidades


menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra
ou conjunto de letras (dgrafos);
- compreender que as slabas variam quanto ao nmero
de letras;
- compreender que, se acrescentarmos uma letra em
uma palavra, esta transformada em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so
pronunciados corresponde ordem em que as letras so
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda - direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e
diferenas sonoras entre elas;
conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
Pblico-alvo:

Alunos que estejam em processo de alfabetizao, mas


no compreendam ainda alguns dos princpios do sistema, tais
como o de que necessrio representar todos os segmentos
sonoros por meio de letras ou o de que as letras precisam ser
dispostas em uma ordem equivalente emisso sonora dos
fonemas. um jogo interessante, tambm, para os alunos que,
embora compreendam tal princpio, no tenham ainda
consolidado as correspondncias grafofnicas. Esses alunos j
devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a
pauta sonora.

53

Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao
grupo, mas importante dar informaes quando os alunos
solicitarem. possvel, tambm, em lugar de responder
diretamente
aos
questionamentos,
pronunciar
as
palavras,,levando os alunos a perceberem as diferenas entre
elas.
Caso o aluno detenha poucas informaes sobre as
correspondncias grafofnicas, interessante propor que a
brincadeira seja feita em dupla, de modo que possam tentar
resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que j
tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das
prprias crianas.
Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito
importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos
analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e/ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre unidades
sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste
jogo, ao comparar palavras, os alunos fazem um esforo para
identificar a letra que est faltando. Para isso, eles precisam
segmentar a palavra em pedaos e focar a ateno no interior
das slabas, ou seja, alm de perceber que as palavras so
constitudas de unidades silbicas, so levados a refletir sobre
as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relaes com
54

as menores unidades grficas (as letras). Isso demanda um


nvel de conhecimento sobre o sistema alfabtico mais
elaborado em relao a outros tipos de atividades, quando os
alunos precisam apenas segmentar e contar slabas ou comparar
palavras apenas quanto s semelhanas sonoras.
Dada a importncia desse tipo de conhecimento,
consideramos fundamental que o professor desenvolva
atividades semelhantes no grande grupo, pois, mesmo que
todos os alunos no consigam dar conta da tarefa sozinhos, ao
refletirem junto com o professor, podem passar a perceber
quais so as unidades lingsticas que precisam ser objeto de
ateno na aprendizagem da escrita e podem comear a realizar
algumas correspondncias grafofnicas.

55

Mais uma (Cartela do aluno)


Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras
com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas vrias fichas com figuras e
fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, comea o jogo;
- O primeiro jogador lana o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de
casas correspondente ao nmero indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que no contenha figura/ palavra,
ele permanece na casa e passa a jogada para o prximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o
jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra
semelhante que est na casa da trilha (as duas palavras se
diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a
figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual a letra que

est faltando na palavra da trilha para formar a palavra


correspondente figura selecionada. Se o jogador acertar a
figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve
voltar para a casa onde o pino estava;

56

- O prximo jogador joga o dado e repete os


procedimentos
do
primeiro
jogador
e,
assim,
sucessivamente, at que um dos jogadores chegue ao final
da trilha.
Repertrio de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA;
COLAR/COLA;
CUECA/CUCA;
FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE;
POSTE/POTE;
PRATO/PATO;
PRATO/RATO;
RGUA/GUA; VELHA/VELA

57

Jogo 7: Troca letras

Objetivos didticos:
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
- compreender que as slabas so formadas por
unidades menores;
- compreender que, a cada fonema, corresponde uma
letra ou um conjunto de letras (dgrafos);
- compreender que, se trocarmos uma letra,
transformamos uma palavra em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas so
pronunciados corresponde ordem em que as letras so
registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao
sentido esquerda-direita;
- comparar palavras, identificando semelhanas e
diferenas sonoras entre elas;
- estabelecer correspondncia grafofnica.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, mas que no
compreendam alguns princpios do sistema, como o de que
duas palavras diferentes so escritas com letras diferentes e que
a substituio de uma nica letra transforma uma palavra em
outra. uma atividade interessante tambm para crianas que
j detenham tal conhecimento, mas ainda no tenham
consolidado s correspondncias grafofnicas. Esses alunos j
devem ser capazes de perceber que a escrita tem relao com a
pauta sonora.
Sugestes de encaminhamento:

58

O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e


discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues dos jogos.
Antes de iniciar o jogo, o professor deve fixar o quadro
de pregas em um lugar acessvel a todos os alunos e deve
espalhar as fichas de letras e de figuras no bir. A cada troca de
letras que um grupo for solicitado a fazer para que uma palavra
se transforme em outra, o professor deve refletir com o grande
grupo sobre o xito da troca. Caso o grupo no tenha escolhido
a letra adequada, ele no ganha pontos, e o outro grupo pode
tentar realizar a atividade.
Dicas ao professor:
Comparar palavras um tipo de atividade muito
importante no processo de alfabetizao. Quando os alunos
analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanas e / ou
diferenas, eles consolidam correspondncias entre as unidades
sonoras (fonemas) e unidades grficas (letras). No caso deste
jogo, alm de comparar, os alunos fazem um esforo para
identificar o nico som (fonema) diferente entre as palavras.
Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaos e focar
a ateno no interior das slabas, ou seja, alm de perceber que
as palavras so constitudas de unidades silbicas, so levados a
refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas
relaes com as menores unidades grficas (as letras). Tal
reflexo demanda um nvel de conhecimento sobre o sistema
alfabtico mais elaborado em relao a outros tipos de
atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e
contar slabas ou comparar palavras apenas quanto s
semelhanas sonoras.

59

Dada a importncia desse tipo de atividade,


consideramos fundamental que o professor desenvolva
atividades semelhantes em outras situaes, em pequenos
grupos ou em atividades individuais. Pode-se, por exemplo,
fazer um jogo em que os alunos, em grupos, sejam desafiados a
dizer ou escrever palavras, trocando uma letra ou uma slaba,
transformando- as em outras palavras.

60

Troca Letras (Cartela do aluno)


Meta do jogo:
Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras
formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras so
semelhantes, com diferena apenas em relao a uma das letras)
- Fichas com as letras
Regras:
- So formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciar o
jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas
de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras
correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas
de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura
cuja palavra muito semelhante palavra representada pela
figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes,
tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do
rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra
devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da
letra que considera que precisaria ser modificada para formar a
nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora
prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10
substituies (desafios): 4 grupos, so feitos dois desafios; 3
grupos, so feitos trs desafios; e 2 grupos, so feitos cinco
desafios.

61

Jogo 8: Bingo letra inicial

Objetivos didticos:
- conhecer o nome das letras do alfabeto;
- compreender que as silabas so formadas por
unidades menores;
- compreender que, via de regra, a cada fonema,
corresponde uma letra ou um conjunto de letras
(dgrafos);
- identificar o fonema inicial das palavras;
- estabelecer correspondncia grafofnica (letra inicial e
fonema inicial);
- comparar palavras que possuem unidades sonoras
semelhantes;
- perceber que palavras que possuem uma mesma
seqncia de sons tendem a ser escritas com a mesma
seqncia de letras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no
compreendam alguns princpios do sistema alfabtico de
escrita, tal como o de que h unidades sonoras menores que as
slabas ou mesmo os que embora tenham tal compreenso,
precisem consolidar as correspondncias grafofnicas. O fato de
deparar-se com um conjunto de palavras semelhantes, que se
diferenciem por apenas uma letra, pode tambm ser til para
alunos que ainda no tenham consolidado a idia de que os
segmentos sonoros semelhantes so grafados pelo mesmo
conjunto de letras em uma mesma ordem. O jogo indicado
para os alunos que estejam com dificuldades em aprender o
nome das letras.

62

Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Como o jogo destinado tambm para alunos que no
dominem os princpios do sistema alfabtico de escrita, a
mediao do professor, ajudando-os a estabelecer as
correspondncias grafofnicas, pode ser muito importante para
que eles avancem em relao aos conhecimentos sobre a escrita.
Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referncias
explcitas a outras palavras que se iniciem com o mesmo som,
como os nomes das crianas.
O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar
primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa funo, pode
ser escalado algum aluno que estejam em um nvel de escrita
mais avanado. O professor, claro, poder ser acionado a
qualquer momento e dever ficar disponvel para as crianas.
Dicas ao professor:
Quando os alunos passam a perceber que usamos letras
na escrita das palavras e que existem letras especficas que
fazem correspondncias com fonemas especficos, eles
comeam a tentar estabelecer as correspondncias grafofnicas
corretas. Nesta fase, as crianas precisam participar de variadas
atividades que explorem essas relaes e gerem conflitos. O
Bingo Letra Inicial, diferente de outros bingos que s
exploram o reconhecimento das letras, oportuniza, tambm,
refletir sobre o sons aos quais as letras correspondem, pois os
alunos tero de escolher qual letra vai ser usada para completar
palavras que apresentam uma mesma sequncia de sons e que
se diferenciam apenas no fonema inicial. Essa uma forma
divertida de trabalhar palavras lacunadas sem cansar os alunos.
63

Bingo letra inicial (Cartela do aluno)


Finalidade:
Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras
que formam as palavras representadas pelas figuras.
Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas
Componentes:
-9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
-Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas
as cartelas
-Saco escuro para colocar as fichas das letras
Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e
diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se esto precisando da letra para
completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita
o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca
na clula correspondente palavra.
-Nova letra sorteada, e o jogo prossegue at que um dos
jogadores complete sua cartela.

64

65

Jogo 9: Palavra dentro de palavra

Objetivos didticos:
- compreender que as palavras so compostas por
unidades sonoras menores;
- perceber que palavras diferentes possuem partes
sonoras iguais;
- compreender que uma seqncia de sons que constitui
uma palavra pode estar contida em outras palavras.
-segmentar palavras, identificando partes que
constituem outras palavras.
Pblico-alvo:
Alunos em processo de alfabetizao, que ainda no
compreendam todos os princpios do sistema alfabtico, tal
como o de que palavras que possuem segmentos sonoros
semelhantes possuem tambm sequncias de letras similares;
ou os que no compreendam que as palavras so constitudas
de segmentos sonoros menores (silabas). Tambm pode ser
utilizados com alunos que necessitam sistematizar e consolidar
a correspondncia entre a escrita e a pauta sonora.
Sugesto de encaminhamento:
O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quantos s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitamos as regras. Esse
procedimento contribui para a melhor interao entre as
crianas para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instruo de jogos.

66

Durante o jogo, no necessrio permanecer junto ao


grupo, mas importante dar informaes quando os alunos
solicitarem. Tal mediao, no entanto, pode ser feita por meio
de questes que levam os alunos a tomarem conscincia dos
segmentos sonoros por meio da repetio das palavras para que
os alunos prestem ateno em cada parte que est sendo falada.
Dicas ao professor:
O jogo Palavra dentro de palavra oportuniza aos
alunos analisar as partes que compem as palavras. Para tal, os
estudantes decompem cada palavra. As atividades de
composio e decomposio possibilitam a anlise e sntese das
palavras, favorecendo a reflexo acerca de que as palavras so
formadas por segmentos menores (slabas e fonemas ) e que tais
segmentos so utilizados para a produo de novas palavras,
oportunizando a reflexo sobre as correspondncias entre o oral
e o escrito.
No caso desse jogo, alm de formar pares de palavras,
os alunos tero oportunidade de pensar sobre os sons que
compem as palavras e quais as semelhanas entre elas. O
importante no o aluno memorizar as palavras que fazem
parte de outras palavras e, sim, que ele perceba qual a lgica
usada no nosso sistema de escrita, atravs de um processo de
reflexo.
Como as fichas azuis apresentam no s a figura, mas a
escrita da palavra correspondente a ela, os alunos podem
perceber ( e o professor pode explorar ) que, no geral, a uma
mesma seqncia de sons, corresponde uma seqncia de
letras.
O professor pode criar variaes, considerando as hipteses
de escrita dos alunos. Por exemplo, para crianas em nveis de escrita
mais avanados, as fichas vermelhas poderiam ser utilizadas para
escrita de palavras com o alfabeto mvel, e o vencedor seria o que
escrevesse mais palavras que iniciassem com o mesmo som da figura.
67

Para as crianas em nveis iniciais, poderia ser proposto pensar sobre


a quantidade de segmentos sonoros das palavras das figuras.

Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)


Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha so distribudas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciar o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de incio do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta a palavra dentro da palavra da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baix-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma palavra dentro de palavra que foi

68

desvirada ou o jogador no perceber o par, ela colocada no


final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.

Repertrio de Palavras usadas no jogo

MAMO- MO
CASA-ASA
LAMPIO-PIO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO

69

70

Jogo 10: Quem escreveu sou eu


Objetivos didticos:
- consolidar as correspondncias grafofnicas,
conhecendo as letras e suas correspondncias sonoras
- escrever palavras com fluncia, mobilizando, com
rapidez, o repertrio de correspondncias grafofnicas
j construdo.
Pblico-alvo:
Alunos que estejam em processo de alfabetizao e que j
tenham consolidado algumas correspondncias grafofnicas,
mas que ainda precisem refletir sobre todas as
correspondncias a serem registradas na escrita das palavras.
Sugestes de encaminhamento:
O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e
discutir com os alunos sobre como ele funciona, medida que
l. Durante o jogo, caso existam dvidas quanto s regras, o
docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que
necessrio compreendermos e aceitarmos as regras. Esse
procedimento contribui para uma melhor interao entre as
crianas e para que elas se familiarizem com este gnero textual:
instrues de jogos.
Durante o jogo, importante que o professor d
algumas orientaes quanto ao processamento do jogo (como
no olhar a cartela de correo antes do tempo, a seguir a
seqncia combinada). No necessria a permanncia do
professor, a no ser que seja solicitada pelos prprios alunos.
No aconselhvel que o professor faa a correo
quando um aluno apresentar uma resposta errada, mas
71

preciso que os alunos comparem suas escritas com as cartelas


de correo, para que o jogo possa prosseguir.
Dicas ao professor:
Consolidar as correspondncias grafofnicas uma
aprendizagem fundamental para os alunos em processo de
alfabetizao. Levar os alunos a escrever palabras, compar-las
com as cartelas de correo e com a escrita de outros colegas
uma prtica que os leva a tentar registrar todos os fonemas, j
que esse procedimento necessrio para que se ganhe o jogo.
Com isso, os alunos estaro refletindo sobre as unidades
sonoras e suas correspondncias grficas, para que seja possvel
o registro de palavras. Para o professor, recomendamos que
proponha outras atividades que possibilitem a sistematizao
das correspondncias grafofnicas, ou seja, atividades que os
levem os alunos a perceber todas as relaes entre fonemas e
letras. Assim, os alunos podem, por exemplo, ser solicitados a
escrever, e duplas ou individualmente, palavras sorteadas,
corrigindo-as posteriormente, registrando-as no quadro para
apreciao do grande grupo e/ou com a ajuda dessas palavras
escritas em cartes e dispostas em quadros de pregas.
Esse mesmo tipo de jogo pode ser utilizado para
consolidar conhecimentos de regras ortogrficas. O professor
pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos
alunos reflexo sobre regras que estejam sendo trabalhadas.
importante, no entanto, que saberes relativos ortografia que
exijam dos alunos compreender regras especficas, sejam
enfocados apenas quando os alunos j tiverem se apropriando
do sistema alfabtico de escrita.
O alfabeto mvel, tambm poder ser utilizado para a
escrita das palavras, principalmente pelas crianas nos nveis de
escrita iniciais.

72

Quem escreve sou! (Cartela do aluno)


Meta do jogo:
Ganha o jogo
corretamente.

quem

conseguir

escrever

mais

palavras

Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas


Componentes:
- 1 dado de 8 lados
- 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada
cartela
- 4 cartelas de correo
Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa,
virada para cima e deixa-se a cartela de correo correspondente
virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lpis para escrever as
palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciar o jogo. Quem tirar mais pontos
no dado comea o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas sero jogadas.
- O primeiro jogador lana o dado. O nmero indicado no dado
ir apontar o nmero da figura da cartela cuja palavra dever ser
escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o
colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento seguido pelos demais jogadores.

73

No h problema que jogadores escrevam a mesma palavra, j


que escrita s ser revelada ao final do jogo, no momento de
conforto com a cartela de correo.
- Ao final do nmero de partidas combinado entre os jogadores,
a cartela de correo desvirada e cada jogador verifica quantas
palavras escreveu corretamente.

Repertrio de palavras usadas no jogo


PALHAO, BONECA, AVIO , VASSOURA
FOGO, PIANO, FACA, CHUVEIRO

BOTA, NARIZ, PATO, SAPATO


PETECA, JACA, BON, NUVEM

LUVA, GALINHA, CAMA, CHAPU


PAPAGAIO, BOCA, PIO, ESTRELA

CAVALO, PICOL, ABELHA, MACACO


UVAS, LPIS, M, OLHO

74

75

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CHAUNCEY, Henry. La educacin preescolar en la Unin


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(Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo:
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FRONBERG, D. Pronin-Play in the Early Childhood


Curriculum. A review of current research. Seefeldt, cord (ed),
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KISHIMOTO, T. O jogo e a educao infantil. KISHIMOTO, T.


(Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo:
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LEAL, T.F; ALBUQUERQUE, E.B.C. ; LEITE, T.B.S.R.. Jogos:


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MACEDO, L.. Os jogos e sua importncia na escola. Cadernos


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MORAIS, A.G. A apropriao do sistema de notao alfabtica
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VNGUER, L.; VENGUER, A. El hogar: una escuela del
pensamiento. Moscu: Editorial Progreso, 1988.

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INFORMAES GRFICAS
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