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SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO


CENTRO DE MULTIMEIOS - setor de ARTES GRFICAS
projeto grfico e editorao
ANA RITA DA COSTA
CONCEIO AP. B. CARL OS

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

So Paulo (SP), Secretaria Municipal de Educao. Diretoria de Orientao Tcnica.


So Paulo uma escola - Manual de Brincadeiras/ Secretaria Municipal de Educao. - So Paulo : SME /
DOT, 2006.
96p. il.
Bibliografia
1. Educao Infantil I.
CDD 372.21
Cdigo da Memria Tcnica Documental: CO.DOT3 / Sa.007/06

Na tarefa de garantir s crianas seu direito de viver a infncia e desenvolver-se em situaes


agradveis, estimulantes, espontneas e criativas, a Diviso de Orientao Tcnica de Educao Infantil,
da Diretoria de Orientao Tcnica da Secretaria Municipal de Educao elaborou o MANUAL DE
BRINCADEIRAS. So Paulo
Este material foi organizado pela DOT EI para colaborar com todos os envolvidos no
PROGRAMA SO PAULO UMA ESCOLA que, com atividades culturais, de lazer e de recreao,
de segunda a sexta-feira e nos fins de semana, busca organizar o antes e o depois do horrio em que
a criana freqenta a Unidade Educacional.
Nas instituies de Educao Infantil, a organizao dos diferentes espaos para ampliar a
ocorrncia das brincadeiras exige um planejamento que considere o carter essencialmente ldico
das vivncias infantis. Brincar, como a principal linguagem da infncia, compreende prticas que
envolvem jogos, brinquedos e brincadeiras que garantem o direito criana de comunicar-se, de
interagir, de aprender, de viver e conviver.
Acredito que a partir do MANUAL DE BRINCADEIRAS muitas boas aes podero ser
desencadeadas e contribuiro para que a brincadeira infantil ocupe, cada vez mais, um lugar privilegiado
nas rotinas das nossas Unidades Educacionais tanto em seus horrios regulares, quanto no perodo
anterior ou posterior escola. Conquistar toda a comunidade e tornar nossa cidade, cada vez mais,
uma cidade educadora tarefa de todos.

Jos Aristodemo Pinotti

APRESENTAO

Este documento, que denominamos de Manual de Brincadeiras, foi organizado pela equipe da Diviso
de Orientao Tcnica de Educao Infantil como contribuio para o segmento da Educao Infantil
do Programa So Paulo uma escola.
Para isso comeamos a pensar e relembrar nossas infncias: partimos ao encontro de nossa criana.
Esta imerso foi maior do que o tempo e o espao em que hoje fincamos o p, esquecendo-nos quase
sempre de que um dia tambm fomos crianas.
Voltamos no tempo, muitas vezes no espao, e alcanamos nossas melhores lembranas da infncia.
Este processo demandou tempo, e neste tempo buscamos resgatar tambm em livros, revistas, sites e,
principalmente, com outras pessoas as brincadeiras que vivencivamos na nossa infncia.
Apresentamos, portanto, de modo muito carinhoso e honesto um pouco da infncia de todos ns.
Este material deve ser visto como uma referncia para a prtica. Cada intrprete deste texto, a cada
leitura, a cada interao, poder e dever criar novas possibilidades e diversas outras brincadeiras. O
Manual permite inovaes em cada pgina e alteraes de regras, de formas e de contedos de todas
as brincadeiras. A est o grande segredo: invente, crie, amplie este Manual junto com suas crianas e
comece a crescer novamente...

DIRETORIA DE ORIENTAO TCNICA


DIVISO DE EDUCAO INFANTIL
Fevereiro de 2006

NDICE
PARA COMEAR...

09

LEMBRANDO AOS MONITORES...

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QUADRO DE BRINCADEIRAS

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JOGOS DE FAZ-DE-CONTA

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JOGOS DE CONSTRUO

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JOGOS DE REGRAS

29

JOGOS COOPERATIVOS

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LEMBRAM DISSO?

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. Cabra cega
. Agacha-agacha
. Coelhinho sai da toca
. Queimada
. Balana caixo
. Elefantinho colorido
. Esttua
. Batata quente
. Barra manteiga
. Corrida de saco
. Caracol
. Amarelinha
. Passa, passa trs vezes
. Elstico
. Passa anel
. Arranca rabo
. Beijo, abrao ou aperto de mo
. Vivo ou Morto
. Telefone sem fio

. Boca de forno
. Dana da cadeira
. Cabo de guerra
. Mame, posso ir?
BRINQUEDOS QUE MEUS PAIS BRINCAVAM...

63

. Pipa
. Pio
. Peteca
. Cinco marias ou pedrinhas
FAZENDO O PRPRIO BRINQUEDO...
. Cavalo de pau

71

. P de lata
. Diabol

. Capucheta
QUANDO TODOS GANHAM...
. Basquete: a cesta de todos

77

. Estamos todos no mesmo saco


. Jogo das cadeiras cooperativo
. Coelhinho na toca
. Elefantinho colorido
. Tartaruga gigante
LEVAR A VIDA CANTANDO
. As brincadeiras musicais

85

. Parlendas
. Trilhas sonoras da infncia
PARA CRIAR OU AMPLIAR O REPERTRIO

91

PARA AQULES QUE QUISEREM SABER MAIS

93

PARA COMEAR ...

DOT- Educao Infantil entende que o PROGRAMA SO PAULO UMA ESCOLA parte
integrante de uma proposta educacional que se destina a toda cidade e a cada cidado e que
tem por finalidade maior organizar, gradativamente,as pessoas, os espaos e as vrias oportunidades existentes na cidade, para que o potencial educador desta se realize plenamente. O
resultado deste trabalho ser a formao integral das crianas, jovens e adultos que vivem nesta
capital, aproveitando um recurso imenso existente, que o que esta cidade tem de melhor: seus
cidados.
Para tal, a organizao do antes e do depois da escola, dos tempos e dos espaos, enriquecidas
com atividades culturais, esportivas, de lazer e de recreao torna-se fundamental. Da, a
necessidade do envolvimento de toda a Comunidade Escolar.
Estamos utilizando os diversos equipamentos j existentes no municpio, como as prprias escolas,
os CEUs, parques, praas, centros culturais, museus, balnerios e o Sambdromo, mostrando
assim o multiuso dos espaos como algo vivel.A idia da educao integral est presente nos
maiores centros urbanos mundiais, onde os horrios das escolas, creches, bibliotecas e demais
espaos pblicos atendem as plenas necessidades de seus usurios, acarretando assim a melhoria
de qualidade de vida das crianas e das famlias.

Nossa tarefa agora, enquanto Diviso de Educao Infantil, apontar como entendemos que
estes tempos e espaos devem ser ocupados e apropriados, ainda na primeira infncia, pelas
crianas da Rede de Escolas Municipais de Educao Infantil.
Dessa forma as crianas podero vislumbrar um espao ldico e de fantasias, no qual a brincadeira
seja o maior e o principal motivo para que continuem na escola.
Partimos do princpio de que todos os envolvidos com os projetos destinados s crianas de 4 a
6 anos sabem da importncia do ldico para esta faixa etria e, portanto, elaboramos esquemas
muito tranqilos e perfeitamente exeqveis de atividades para esta faixa etria. Indicamos tambm
algumas obras musicais que so referncia para o trabalho na educao infantil.

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Precisamos destacar a importncia da observao constante das crianas, a fim de que os


educadores/ monitores aproveitem as oportunidades e criem intervenes, para tirar com o
grupo novas regras, para corrigir as estratgias anteriormente estabelecidas...
Lembramos tambm que as faixas etrias indicadas so apenas sugestes, devendo ser tomadas
como referncia para o planejamento das brincadeiras. Aqui, mais uma vez, sugerimos que voc
observe as crianas, no sentido de perceber como cada uma delas se envolve ou no nas
brincadeiras e como elas se relacionam com as regras e com os outros colegas.

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EMEI Antonio Rubbo Muller - Coordenadoria de Educao Ipiranga

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LEMBRANDO AOS MONITORES ...

Mediar a relao que as crianas estabelecem entre si talvez seja a principal ao do educador
nesta faixa etria. Como assim? O educador auxilia o processo de desenvolvimento das
capacidades infantis, tais como: tomadas de decises, construo e apreenso de regras,
cooperao, dilogo, solidariedade etc. Assim, o educador favorece o desenvolvimento de
sentimentos de justia e atitudes de cuidado que a criana passa a ter consigo mesma e com as
outras pessoas. Portanto, o educador participa da brincadeira, alm de organiz-la, observ-la e
avali-la. Para isso, o processo de observao das crianas durante a brincadeira torna-se
fundamental.
O educador, quando considera a criana um ser ativo em seu processo de desenvolvimento, faz
a mediao entre ela e seu meio, podendo utilizar recursos como: materiais, brinquedos, atividades
plsticas etc. Mas ateno: fundamental o modo pelo qual o educador se relaciona com as
crianas.
Como assim? Vamos nos perguntar:

@ Com que olhar o educador observa a criana?


@ Seu olhar de crtica ou de apoio?
@ Ele d respostas prontas ou estimula a criana descobrir por si mesma?
@ Ele explica os acontecimentos e as regras, questionando-as com as crianas?

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O educador deve interagir com a criana de modo a ser um facilitador, interventor,


problematizador e propositor de novas idias, espaos e brincadeiras, levando em conta as reaes
das mesmas e as encorajando em seus modos de brincar e de compreender o mundo. Assim, o
educador e as crianas, juntos, podero transformar e descobrir diferentes modos de se relacionar.
Quando o educador compartilha uma brincadeira ou jogo com a criana, ele pode ajud-la a
enfrentar eventuais insucessos, estimular seu raciocnio, sua criatividade, reflexo, autonomia
etc. Isto quer dizer: quando o educador tem inteno de brincar junto com a criana, pode criar
diversas situaes que estimulem o seu desenvolvimento, sua inteligncia e afetividade.

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Quando a criana brinca com outra criana age de maneira cooperativa, faz imitaes, disputa
objetos, briga, vivencia todos os espaos e experincias? Se ela faz tudo isto, voc est no
caminho certo.
O tipo de interao entre as crianas que propomos possibilita que cada criana compartilhe
com outras crianas suas dvidas, expresse suas emoes e fale de suas descobertas.
Visando contribuir e orientar suas aes, logo no incio do Manual organizamos quadros que
relacionam as brincadeiras mais comuns e produtivas e apresentam os jogos em categorias. Na
seqncia dos quadros alguns jogos e brincadeiras so apresentados com sugestes prticas.
Reservamos espao tambm para os brinquedos e as parlendas, alm de indicarmos trilhas sonoras
para qualquer infncia.

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CEU EMEI Jorge Amado - Coordenadoria de Educao Pirituba

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QUADRO DE BRINCADEIRAS

Roda, Ciranda, Corda, Amarelinha; Balana Caixo; Agacha-Agacha; Morto e Vivo; Elefantinho
Colorido; Esttua; Batata Quente; Caracol; Passa, Passa Trs Vezes; Passa Anel; Amarelinha;
Cabra Cega; Elstico; Arranca Rabo; Bandeirinha; Beijo- Abrao- Aperto de Mo; Boca de Forno;
Cinco Marias; Queimada; Corrida De Saco; Pega- Pega; Quente ou Frio; Me da Rua; Barata; A
Carrocinha; A Galinha do Vizinho; Atirei o Pau no Gato; Cachorrinho est Latindo; Carneirinho
Carneiro; Ciranda Cirandinha; De Abbora Faz Melo; Escravos de J; Eu Sou Pobre; Fui No
Itoror; Marcha Soldado; O Cravo e a Rosa; Onde Est a Margarida; Passa-Passa Gavio;
Peixe Vivo; Sambalel; Se Esta Rua Fosse Minha; Terezinha De Jesus.

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CONSIDERAR: Que as crianas esto estabelecendo contatos entre si e sentindo-se parte do
grupo atravs do estabelecimento das prprias regras, como exemplo: quem comea, de quem
a vez, quanto tempo cada um tem, quem ganha e quem perde...
DICAS: Observar se as regras estabelecidas foram compreendidas por todos e garantir que aqueles
que perdem o interesse na brincadeira possam brincar de outra coisa.

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CEI Jos Ozi, Prof - Coordenadoria de Educao -Butant

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JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representao e a elaborao de papis (como, por exemplo, mdico,
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criana pode
assumir diversos papis; brincadeiras de teatro, mmica, fantoches.

CONSIDERAR: Que este o espao para imitar, fantasiar e simular acontecimentos.


DICAS: Estas brincadeiras so muito ricas e o adulto deve evitar intervenes. Uma conversa com o
grupo aps a brincadeira, deixando-os vontade para descrever (ou no) os papis e as situaes
representados, tendem a ser experincias muito ricas.

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foto pg 6

CEI Vila Imprio - Coordenadoria de Educao -Santo Amaro

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JOGOS DE CONSTRUO
Acontecem quando as crianas usam, transformam objetos e materiais variados
(blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos
(parque de diverses, fazenda, engenhocas...)

CONSIDERAR: Nestes jogos as crianas comeam a entrar em contato com o mundo social e a
desenvolver nveis mais complexos de inteligncia atravs do desenvolvimento de suas
capacidades de antecipar situaes, movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem
ou no se concretizar. Estes jogos tambm possibilitam maiores oportunidades de cooperao
entre as crianas.

DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etria aproximada da criana e observar se ela
consegue, a seu modo, participar da brincadeira. necessrio que haja uma relao saudvel entre o
erro e o acerto, sem que a criana se sinta desestimulada a brincar. No devemos esperar que ela
brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxili-la com
a soluo de problemas, mas no tenha expectativas pautadas no modelo adulto.

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JOGOS DE REGRAS
So aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratrios
(movimento corporal e sensaes) e/ou aspectos intelectuais,
com competio dos jogadores e regras pr-estabelecidas.

CONSIDERAR: Os jogos de regras comeam a ser explorados pelas crianas, geralmente, entre
os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do leno-atrs so alguns exemplos. O xadrez, dama,
domin e jogos de percurso so exemplos da outra forma de combinao. Esses jogos tambm
auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianas so submetidas s regras do
jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situaes e brincadeiras.
DICAS: importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do incio do jogo de
forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos
entenderam as regras, se sugerem variaes deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar
este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.

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JOGOS COOPERATIVOS

O importante ... que todos participem, aproveitem , aprendam, deleitem-se.

CONSIDERAR: O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para o homem


ps-moderno que valores como a unio, a cooperao, a paz, a responsabilidade e a organizao.
A cultura da sociedade ocidental baseada no consumo e orientada para a produtividade,
portanto dentro deste contexto, muitas vezes o nico caminho que vemos o da competio. Se
acreditarmos que a competio o nico e natural caminho, camos numa grande armadilha,
afinal aquilo em que acreditamos aquilo o que construiremos.
Com relao ao desempenho acadmico, uma srie de estudos demonstra que crianas de vrias
classes scio-econmicas tm maior sucesso em reas como matemtica, desenvolvimento
vocacional e leitura quando esto trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de
objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.

DICAS: A competio muito presente promove a comparao entre as pessoas e acaba por favorecer
a excluso baseada em critrios no discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo
aumenta a tenso e a frustrao e pode desencadear comportamentos agressivos.

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CABRA-CEGA
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 6 anos

ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo

MATERIAL
Um leno ou pano para amarrar volta dos olhos de uma das criana que ser a cabra-cega.
As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com
os olhos tapados. A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-cega.
Cabra-cega, de onde voc vem?
Eu venho do mato.
O que me trazes?
Trago bolinhos .
Me d um !
No dou.
Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA!
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar algum, todas as crianas se
calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.

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AGA
CHA-A
GA
CHA
GACHA-A
CHA-AGA
GACHA
QUEM JOGA?
No mnimo 3 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum

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Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que est em p, passa sua funo de pegador
para ele.

COELHINHO SAI DA TOCA


QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo e que comporte um crculo
MATERIAL
Nenhum
Rena a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais movimentada e
emocionante. Divida os participantes em grupos de trs crianas, e em crculo forme as tocas.
Duas crianas do-se as mos formando a toca e a outra criana ficar dentro da toca. Ela ser o
coelhinho.
No centro do crculo ficaro as crianas, os coelhinhos que esto procura de tocas.
Quando algum falar Coelhinho sai da toca. Todos os coelhinhos devero trocar de tocas e os
coelhinhos que esto no centro procuraro uma toca. Quem no conseguir entrar em alguma
toca fica no centro, esperando nova oportunidade.

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QUEIMADA
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas, a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Bem amplo
MATERIAL
Bola

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necessrio um espao, do tipo de uma quadra, para que as crianas possam ser divididas em 2
grupos.
Decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e
elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, tem o direito de atir-la em um jogador de outra
equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.

BALANA-CAIXO
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo, que possua possibilidades da criana se esconder
MATERIAL
Cadeira
Uma criana escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante eleito o
servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila
atrs do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: Balana caixo, balana voc, d um tapa nas costas e vai se esconder! O
ltimo da fila da um tapa nas costas do que est na sua frente e se esconde. Uma a uma as
crianas vo repetindo essa ao at que todas estejam escondidas. a vez, ento, do servo sair
procura dos colegas.
Quando alguma criana for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei lev-lo? E o rei responde,
por exemplo, Andando com uma perna s! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma
galinha!
Ganha quem for pego por ltimo, com esta criana se tornando rei e escolhendo um servo.

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ELEFANTINHO COLORIDO
QUEM JOGA?
Minimamente 3 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum

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Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz Elefantinho colorido
o grupo pergunta Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para
tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criana antes dela
chegar na cor escolhida, ela capturada. Vence quem ficar por ltimo.

ESTTUA
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
Uma criana eleita o lder. As demais andam livremente pelo ptio at que o lder diga 1,2,3
esttua! Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O lder escolhe um colega e
faz de tudo para que ele se mexa. S no vale empurrar. Quem resistir s caretas e ccegas ser
declarado o vencedor e assume a posio de lder.

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BATATA QUENTE
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 crianas, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Bola

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O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda de costas ou com os
olhas vendados, dizendo a frase Batata quente, quente, quente...queimou. Enquanto isso, os
demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver
com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.

BARRA-MANTEIGA
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 ( sempre nmero par) crianas a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
Trace duas linhas paralelas distantes (15 metros uma da outra). Atrs destas linhas ficam as crianas,
em 2 grupos com o mesmo nmero de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal,
uma criana do grupo escolhida para comear. Ela vai at o limite do outro time (onde esto
todos com os braos e mos estendidos, com a palma da mo virada para cima) e recita: Barra
manteiga, na fua da nega, minha me mandou bater nesta daqui, 1,2,3... Ela bate na palma da
mo de um dos colegas e foge do seu territrio. O adversrio tem de correr atrs dela e tentar
peg-la. Se isto acontecer, o desafiante passa para a equipe contrria, caso contrrio, a vez do
desafiado fazer o mesmo com algum do outro time. Vence o time que ficar com o maior nmero
de pessoas.

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CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA?
Crianas a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Sacos de pano

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Distribua sacos de pano para as crianas. Estes sacos devero ser de tamanho suficiente para
caber a criana em p e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto
acontece a corrida.
O monitor orienta as crianas a ficarem atrs de uma linha, e d o sinal de partida para que,
dentro dos sacos, elas pulem at outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.

CARACOL
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Giz para desenhar a brincadeira
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira
joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s
em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha.
Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o
nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira,
ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atirla fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

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AMARELINHA
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva

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Depois de desenhado o diagrama bsico no cho, as crianas determinam uma ordem entre
elas. A primeira vai para a rea oval chamada cu e de l atira a pedrinha no nmero 1. Sem
colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver
uma casa ao lado da outra, e ora com um p s. Quando chegar outra figura oval na extremidade
oposta, onde est escrito inferno, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar
na casa em que ela est, repetindo o mesmo procedimento at que percorra todas as casas. A
criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer,
ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.

PASSA, PASSA TRS VEZES


QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 5 anos.
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
Em segredo, duas crianas definem um tema frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta
cada uma ir representar. Uma pode ser a uva e a outra a pra. Elas do as mos formando um
tnel por onde as colegas passam, um atrs do outro, cantando: Passa, passa trs vezes/ O
ltimo que ficar/ Tem mulher e filhos/ Que no pode sustentar. Quando a msica acaba, as
duas crianas que formam o tnel abaixam os braos prendendo o colega que esta passando
naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde a pergunta: Pra ou
uva? Depois, ele sai da fila e vai para trs do colega que representa a sua escolha. Ganha a
brincadeira quem tiver mais participantes atrs de si.

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ELSTICO
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Elstico de 4 metros com pontas unidas

50

Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente
distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os
movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os
dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela
passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas
passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero
ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o
elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.

PASSA ANEL
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos.
ESPAO DE BRINCADEIRA
Pode ser amplo ou uma sala simples
MATERIAL
Um anel
Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado da outra, com os
braos apoiados no colo e com a palma das mos unidas. Quem est com o anel passa suas
mos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete
esse movimento algumas vezes, pode at fingir que colocou o anel nas mos de algum. Quando
resolve parar, abre as mos mostrando que esto vazias e pergunta para um dos participantes:
Com quem est o anel?. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na
prxima rodada.

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ARRANCA RABO
QUEM JOGA?
Qualquer nmero de crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Fitas de tecido

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O grupo dividido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedao de fita na parte
de trs da cala ou da bermuda. Eles sero os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas. Quando todos os rabos
forem arrancados, trocam-se os papis: quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que
levar menos tempo para arrancar todos os rabos.

BEIJO ABRAO APERTO DE MO


QUEM JOGA?
Mnimo de 4 crianas com idade a partir de 7 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Nenhum
As crianas ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira,
ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos vendados. A que est vendo aponta para os
que esto sentados e pergunta para a colega: esse? esse? Quando ela responder sim, vem
a segunda pergunta Beijo, abrao ou aperto de mo? A criana interrogada faz a sua escolha,
olha para o grupo e descobre quem . A s beijar, abraar ou apertar a mo do colega.

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VIVO OU MORTO
QUEM JOGA?
Mnimo de 4 crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Nenhum

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Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e
observando todos eles. Ento o orador fica gritando aleatoriamente: Vivo ou Morto. No caso
de vivo os participantes devem manter-se de p, quando ele gritar morto os participantes devem
abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o grito do orador. Os
participantes que forem errando, vo saindo at que s sobre um, que ser o vencedor!

TELEFONE SEM FIO


QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Qualquer
MATERIAL
Nenhum
Essa uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda
com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante
do grupo escutar). A frase s pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que
est ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte at que a frase d uma volta completa
no crculo. Ao passar por todos os participantes ser super divertido ver a modificao que a frase
sofreu, j que os participantes no podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que
entendeu, mesmo que no faa sentido.

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BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Qualquer
MATERIAL
Nenhum

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Essa brincadeira, na verdade, uma espcie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma:
uma pessoa (que vamos chamar de orador) comea com a gincana, ele deve falar gritos de
guerra (pr-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: Boca de Forno
Grupo: Forno
Orador: Jacarand
Grupo: D
Orador: Quem no for???
Grupo: Apanha!!!
Orador: Quantos bolos*??? *Bolos no sentido de dar palmadas na mo.
Grupo: Dez** - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal dez.
Orador: Rem, rem (...)

No lugar das reticncias, depois de rem, rem, o orador deve escolher uma tarefa para o
grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase
ficaria assim: Rem, rem, quem me trouxer uma folha de goiabeira!. A todos saem procura
do pedido. H um tempo que deve ser estabelecido. Quem no conseguir cumprir a prova leva
a quantidade de bolos pr-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da
prxima partida!

DANA DA CADEIRA
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Qualquer
MATERIAL
Cadeiras em nmero suficiente
Esta uma brincadeira musicada. Precisa-se de cadeiras / bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, sero necessrias nove cadeiras. As cadeiras so postas em crculo (com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das
cadeiras, ao som de uma msica. Quando a msica parar, todos devem sentar rapidamente.
Como h uma cadeira a menos, um participante ficar em p, esse eliminado da rodada. A
cada rodada retira-se uma cadeira, um participante eliminado e repete-se o mesmo processo
sucessivamente, at ter-se apenas dois participantes e uma cadeira. O que conseguir sentar nesta
cadeira vence!

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CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Espao amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL
Corda bem comprida

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Os participantes alinham-se, uns atrs dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma
corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a
equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um leno
para marcar o meio da corda e tambm importante marcar um centro no cho) ou a maior parte
da corda ao final de um perodo de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada
lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.

MAME, POSSO IR?


QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Espao amplo
MATERIAL
Nenhum
Todas as crianas alinhadas escolhem uma para ser a me enquanto as outras sero filhas. De
uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: Mame, posso ir? Pode. Quantos passos?
Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. Mame,
posso ir? Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. Mame, posso ir? Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos pequenos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

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BRINQUEDOS QUE MEUS PAIS BRINCAVAM....

No tempo dos nossos pais ou avs, a vida das crianas era nas caladas, ruas, praas,
nos muitos terrenos descampados da cidade e nos stios e fazendas do interior. As
brincadeiras eram mais simples, porm muito divertidas. Existiam brincadeiras de
meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham tambm as brincadeiras para ambos
os sexos. As brincadeiras de meninos estimulavam competies e atividades fsicas,
enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente relacionadas vida domstica
e s relaes afetivas.
A seguir, rpidas descries de algumas das mais tradicionais e conhecidas brincadeiras
e jogos infantis realizados pelas crianas sergipanas.

Lembre-se
Muitos pais, avs, tios e tias podem
auxili-lo a resgatar estes brinquedos.
Converse com os familiares das crianas,
voc poder se surpreender.

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PIPA
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer
delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de
palha de coqueiro, papel de seda colorido e um
rabo de pano. A meninada botava suas pipas
para flutuar competindo na maior altura, nas
evolues no ar, nas formas, tamanhos ou beleza
de uma em relao s outras.

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PIO
t pies de madeira de peroba eram postos a
Os
girar com um cordo com o qual o enrolavam
e soltavam com fora em direo ao cho.
Pegava-se o pio com uma das mos, ainda
rodando, e jogava-o ao cho outra vez.

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CINCO MARIAS ou PEDRINHAS


Para jogar, preciso ter cinco pedrinhas ou
saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as
pedrinhas dentro de suas mos fechadas, jogueas para cima, com cuidado para elas no se
espalharem muito quando carem no cho.
Pegue uma pedra e atire para cima. Voc tem de
apanhar outra pedra do cho antes de agarrar a
que jogou para cima. E assim voc vai fazendo,
at que todas estejam em sua mo.
Mas ateno: quando for apanhar uma pedra do
cho, no pode tocar em nenhuma outra. Se isso
acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para
cima de novo.
Faa um arco com a mo esquerda (ou com a
direita, se voc for canhoto), perto de onde esto
as pedrinhas.
Jogue uma pedra para cima. Agora voc tem de
passar uma pedra por baixo do arco antes de
apanhar a pedra que jogou para cima sem tocar
em nenhuma outra pedra.
V repetindo essa jogada, at conseguir ter todas
as pedrinhas em sua mo.

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PETECA

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A peteca um brinquedo genuinamente


brasileiro, foi criada pelos ndios que a
confeccionavam com palha de milho,
recheadas de folhas ou capim. Em cima do
pequeno saco amarravam penas coloridas. A
brincadeira consistia em no deixar a peteca
cair, atravs de tapas que a mantinha no ar.
Os portugueses ficaram maravilhados com o
jogo, que se mantm at a atualidade,
ganhando o mundo. O jogo de peteca tornouse um esporte internacional. O termo peteca
em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.

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CAVALO-DE-PAU
COMO FAZER
Desenhe a cabea do cavalo em um pedao de E.V.A. e recorte. possvel substituir esse material
por papel carto. Dobre ao meio, desenhe o olho e faa vrios furos, alinhados, a um dedo de
distncia da borda. Deixe um espao sem furar na parte de baixo. Corte pedaos de 50 centmetros
de l e passe pelos furos. Amarre-os para fechar a cabea do cavalo e compor a crina. Faa
tambm um ou dois furinhos para formar o focinho do animal. Encaixe a cabea em um cabo de
vassoura.
COMO BRINCAR
A criana monta no brinquedo e cavalga pela escola. Voc pode organizar uma corrida. Trace
no cho uma linha de partida e outra de chegada e d o sinal de largada.
Outra sugesto usar os cavalos nos teatrinhos. Todos, prncipes e princesas, gostaro de montar
em seus belos animais.

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P-DE-LATA
tima brincadeira para crianas a partir de 5 anos, que poder ser feita com a ajuda de todas as
crianas.
COMO FAZER
Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em p, por exemplo). Faa dois
furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de nilon de 1,2 metro pelos furos da
lata e una as extremidades com um n bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore
com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com outra lata.

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COMO BRINCAR
As crianas sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm de andar pela
escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando para trs ou
vencendo um percurso com obstculos.

DIABOL
As crianas vo se transformar em pequenos malabaristas com esse brinquedo nas mos
COMO FAZER
Escolha duas garrafas PET com formato arredondado. Corte-as 15 centmetros a partir da boca,
desprezando a parte de baixo. Corte tambm o gargalo de uma delas. Lixe as bordas para tirar as
rebarbas. Encaixe as duas pela boca e rosqueie a tampa prendendo uma na outra. Decore o
brinquedo com tinta ou plstico adesivo. Para o suporte, use duas varetas de 8 milmetros de
dimetro por 25 centmetros de comprimento e 1 metro de barbante. Fure as duas varetas em
uma das extremidades e passe-as pelo cordo. D um n nas pontas.

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COMO BRINCAR
A criana coloca o diabol no cho e passa a corda por baixo dele, segurando uma vareta em
cada mo. Ela rola o brinquedo pelo cho para pegar embalo e o levanta. Com uma das mos,
d puxadas rpidas para que ele gire somente em um sentido. A outra mo apenas acompanha
os movimentos. importante ficar sempre de frente para uma das bocas do diabol. Se ele pender
para a frente ou para trs, preciso ajeit-lo novamente. Depois de dominar esses movimentos,
possvel jogar o diabol para o alto. Para isso, a criana abre rapidamente os braos, dando um
impulso para cima. Para peg-lo, mira o cordo no centro do brinquedo e, assim que ele voltar,
afrouxa o cordo.
O brinquedo tambm chamado de jabol, diavol e dibolo, dependendo da regio brasileira.

CAPUCHETA
Feita de jornal, essa variao do papagaio (ou pipa, como conhecido em algumas regies) vai
divertir as crianas nos dias de vento
COMO FAZER

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Corte um quadrado de folha de jornal com 32 centmetros de lado. Apenas para marcar o papel,
dobre a folha ao meio, formando um tringulo. Abra a folha deixando a marca em posio vertical
e vire para trs a ponta de cima. Com um palito, faa um furo em cada uma das outras pontas.
Corte um pedao de linha de 30 centmetros, passe pelos furos das pontas direita e esquerda e
amarre. Agora faa a rabiola. Corte 70 centmetros de linha e amarre tirinhas de jornal nela, uma
seguida da outra. Prenda esse fio na ponta de baixo. Por fim fixe a linha do carretel no centro do
fio preso nas laterais.

COMO BRINCAR
O aluno segura a linha da capucheta e comea a correr. Enquanto ele avana, o vento ajuda a
coloc-la no alto. Para fazer essa atividade em grupo, voc pode organizar um campeonato em
que o desafio ficar mais tempo com o papagaio no ar.

LEMBRETE
S possvel brincar em dias de vento e longe da rede eltrica. Alerte a crianada para os perigos
do cerol.

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CEI Yojiro Takaoka - Coordenadoria de Educao - Capela do Socorro

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BASQUETE: A CESTA
DE TODOS
O objetivo desta brincadeira fazer com que
todos os participantes faam pelo menos uma
cesta atravs do incentivo dos representantes
do mesmo time.
necessrio um espao amplo, tipo quadra,
que tenha tambm uma tabela de basquete,
na ausncia desta vale improvisar com um
cesto.

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Edio 2 de setembro de 2001 da revista


Jogos Cooperativos, pg. 11.

EST
AMOS TODOS
ESTAMOS
NO MESMO SA
CO
SACO
Um saco gigante, confeccionado com tecido
utilizado para forro de biqunis e sungas, pode
ser adquirido em lojas de venda de tecido por
quilo. Ele vem em formato tubular, ento s
medir a altura do saco que voc achar ideal,
cortar, costurar e est pronto. Todos os
participantes devero percorrer um
determinado caminho juntos dentro de um
saco gigante.

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Estipular um percurso a ser percorrido pelas


crianas, que podero a qualquer momento
fazer um pedido de tempo para a escolha de
novas estratgias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio
e o grau de dificuldade colocando novos
obstculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes
atingem o objetivo.
Durante o jogo a comunicao no grupo
um fator fundamental para o sucesso. Caso
seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
E lembre-se:
D boas risadas e aproveite bastante!

JOGO DAS CADEIRAS


COOPERATIVO
Este jogo uma variao do jogo das cadeiras
tradicional. Neste jogo, disponha as cadeiras
como voc faz no jogo tradicional das
cadeiras.
O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada
rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim
todos devero sentar-se, como puderem: no
colo, no brao da cadeira, deitado sobre os
colegas etc...
Neste jogo no h vencedores. A proposta
que as crianas busquem com os amigos a
soluo de problemas.

79

COELHINHO NA TOCA
Este jogo , tambm, uma variao de um
jogo bastante conhecido: coelhinho sai da
toca. Neste jogo, utilize as crianas como toca
e outras como coelho, como voc faz no jogo
tradicional do coelhinho .
O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s tocas, ou seja, a cada rodada,
voc desfaz uma toca e ainda assim todos
devero entrar em uma toca, como puderem:
no colo, deitado sobre os colegas etc...

80

Neste jogo no h vencedores. A proposta


que as crianas busquem com os amigos a
soluo de problemas.

ELEFANTINHO COLORIDO
Aqui temos tambm uma variao, onde
todos os participantes de um time devero
encontrar a cor escolhida, mas desta vez
devem tocar o objeto juntos.
O grupo dever ser dividido em 2 times de
minimamente 3 pessoas em cada um.
Uma criana escolhida para comandar. Ela
fica na frente das demais e diz Elefantinho
colorido os grupos perguntam Que cor?
O comandante escolhe uma cor e os grupos
saem correndo para tocar em algo que tenha
aquela cor. As crianas devero procurar tocar
ao mesmo tempo no objeto, escolhendo
estratgias de ao e apoiando-se mutuamente.
Se o pegador encostar em uma criana antes
de ela chegar na cor escolhida, todo o grupo
perde e escolhe uma delas para ser o comandante.

81

TART
ARUGA GIGANTE
ARTARUGA
O objetivo do jogo mover a tartaruga gigante
em uma direo.
A tartaruga gigante ser um grupo de 3 a 8
crianas cobertas por um tapete ou um pano
mais pesado e que iro se movendo sem que
nenhuma delas fique fora do tapete
Crianas nessa faixa etria adoram repetir,
repetir e repetir o jogo. Quando elas no
quiserem mais continuar o jogo acabar por
si s.

82

O grupo de crianas engatinha sob a casca


da tartaruga e tenta fazer a tartaruga se mover
em uma direo.
Um desafio maior pode ser ultrapassar
montanhas (um banco) ou percorrer um
caminho com obstculos sem perder a casca.
DICA: No comeo as crianas podem se mover para
diferentes direes e pode demandar algum tempo at
que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para
a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras
vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um ensaio
com elas sem estarem carregando a casca.

Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos


Cooperativos, pg. 15

83

EMEI Incio Monteiro - Coordenadoria de Educao -So Miguel

84

AS BRINCADEIRAS MUSICAIS

As parlendas e cantigas so manifestaes riqussimas da nossa cultura, refletindo muito sobre


nossa histria e nossos costumes. Muitas delas tm origem em outras culturas (Portuguesa, Indgena,
Africana) e foram mesclando-se com a cultura popular, transformando-se hoje em um cancioneiro
rico e diverso.
importante lembrar que a existncia de variaes para a mesma parlenda, cantiga e brincadeira
torna o processo de brincar riqussimo em descobertas e possibilidades. Fique atento, oua as
verses infantis e de seus familiares e contribua tambm ! sua oportunidade de fazer folclore.

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PARLENDAS

Brincar com as palavras fcil e bem divertido.


Quer ver s?

86

As crianas podem simplesmente declamar o texto ou us-lo na hora de escolher quem inicia
uma brincadeira. possvel, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som
dessas rimas.

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89

TRILHAS SONORAS DA INFNCIA...

Capelinha De Melo; Se Esta Rua Fosse Minha; Ciranda Cirandinha; Marcha Soldado; O
Cravo E A Rosa; Atirei O Pau No Gato; Fui No Toror; Bota Aqui O Seu Pezinho; Mineira De
Minas; Cai Cai Balo; Boi Da Cara Preta; Terezinha De Jesus; Peixe Vivo; O Meu Boi
Morreu; A Rosa Amarela; A Gatinha Parda; A Barraquinha; Balaio; Boi Barroso; O Pobre
Cego; Tutu Maramb; Sapo Jururu; Entrei Na Roda; Cachorrinho; O Meu Galinho; Que De
Valentim; Vai Abbora; Vamos Maninha; Roda Pio; Meu Limo, Meu Limoeiro; Escravos
De J; A Barata Diz Que Tem; Pai Francisco

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CONSIDERAR: As brincadeiras musicais so transmitidas por tradio oral e envolvem o gesto, o
movimento, o canto, a dana e o faz-de-conta. Esses jogos e brincadeiras so legtimas expresses
da infncia. Os jogos e brinquedos musicais da cultura infantil incluem os acalantos (cantigas de
ninar), as parlendas, as rondas (canes de roda), as adivinhas, os contos, os romances. Ouvir
msica, aprender uma cano, brincar de roda, realizar brinquedos rtmicos, jogos de mos
entre outros so atividades que despertam, estimulam e desenvolvem o gosto pela atividade
musical, alm de atenderem a necessidade de expresso que passa pela esfera afetiva, esttica e
cognitiva.
DICAS: A cultura popular infantil uma riqussima fonte na qual se podem buscar cantigas e brincadeiras
antigas. As famlias das crianas, pais, tios, avs podem auxiliar o resgate destas tradies.

PARA CRIAR OU AMPLIAR REPERTRIO


A ARCA DE NO. Toquinho e Vinicius de Morais. Vols. 1 e 2. Polygram, 1980.
ACALANTOS BRASILEIROS. Discos Marcus Pereira, 1978.
AO DOS BACURAUS CANTANTES. Joo B, Devil Discos, SP, 1997.
ACERVO FUNARTE, MSICA BRASILEIRA. Coleo relanada em CD pelo
ADIVINHA O QUE ? MPB-4, Ariola, 1981.
ALEGRIA, ALEGRIA: AS MAIS BELAS CANES DE NOSSA INFNCIA Coordenao: Carlos Felipe . Editora Leitura
AS MAIS BELAS CANTIGAS DE RODA. M. Viana/Nave dos Sonhos.
BANDEIRA DE SO JOO. Antonio Jos Madureira, Selo Eldorado, 1987.
BORORO VIVE. UFMT. Cantos dos ndios Bororo.
BRINCANDO DE RODA. Solange Maria e Coral Infantil, Selo Eldorado, 1997.
CANO DOS DIREITOS DA CRIANA. Msicas de Toquinho e Elifas Andreato
CANES DE BRINCAR. Coleo Palavra Cantada, Velas, 1996.
CANES DE NINAR. Coleo Palavra Cantada, Salamandra/Camerati.
CANTO DO POVO DAQUI. Teca-Oficina de Msica, SP, 1996.
CARRANCAS. Joo B, Eldorado, SP. Canes.
CASA DE BRINQUEDOS. Toquinho, Polygram, 1995. Canes.
CASTELO RA-TIM-BUM. TV Cultura/SESI, Velas, 1995.
CIRANDAS E CIRANDINHAS. H. VILLA-LOBOS. Roberto Szidon, piano, Kuarup, RJ, 1979.
CORALITO. Thelma Chan, SP. Canes.
DOIS A DOIS. Grupo Rodapio, Belo Horizonte, MG, 1997.
ETENHIRITIP. Cantos da Tradio Xavante, Instituto Ita Cultural, SP, 1997 e 1998.
MADEIRA QUE CUPIM NO RI. Antonio Nbrega, Brincante, SP, 1997.
NA PANCADA DO GANZ. Antonio Nbrega, Brincante, SP, 1996.

91

O GRANDE CIRCO MSTICO. Edu Lobo e Chico Buarque, Som Livre.


O MENINO POETA. Antonio Madureira, Estdio Eldorado.
O TESOURO DAS CANTIGAS PARA CRIANAS 2. Organizado por Ana Maria Machado. Editora Nova Fronteira
O TESOURO DAS CANTIGAS PARA CRIANAS. Organizado por Ana Maria Machado. Editora Nova Fronteira
OS SALTIMBANCOS. Adaptao de Chico Buarque, Philips.
QUEM CANTA SEUS MALES ESPANTA 2. Coordenao: Theodora Maria Mendes de Almeida. Editora Caramelo
QUEM CANTA SEUS MALES ESPANTA. Coordenao: Theodora Maria Mendes de Almeida. Editora Caramelo
QUERO PASSEAR. Grupo Rumo/Velas.
QUILOMBO MSICA, 1994.
R-TIM-BUM. TV Cultura/Fiesp/Sesi, Eldorado. 81
RUIDOS Y RUIDITOS. Vols.1, 2, 3 e 4. Judith Akoschky, Tarka, Bueno Aires.

92

SUCESSOS DA MSICA INFANTIL. Editora Criana Feliz


VILLA-LOBOS DAS CRIANAS. Espetculo musical de cantigas infantis, Estdio Eldorado, 1987.
VILLA-LOBOS PARA CRIANAS. Ministrio da Cultura- Funarte/ Instituto Cultural Ita

PARA AQUELES QUE QUISEREM SABER MAIS


BRITO, Teca Alencar de. Msica na educao infantil. So Paulo, Editora Fundao Peirpolis, 2003
BENJAMIM, Walter. Reflexes: a criana, o brinquedo, a educao. So Paulo, Editora Summus, 1984
BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos cooperativos: se o importante competir, o fundamental cooperar. Santos-SP, Editora ReNovada, 1997.
BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 2 Edio. So Paulo, Editora Cortez, 1997.
CENTURIN, Marlia, PRESSER, Margaret, SILVA, Sorel e RODRIGUES, Arnaldo. Jogos, projetos e oficinas. So Paulo:
Editora FTD, 2004
FOLHA DE SO PAULO. Edio Especial Brasil 500 Anos. So Paulo, 2000.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. So Paulo, Editora Moderna, 1996
Fundao Sistema Estadual de Anlise de Dados Seade
KISHIMOTO, Tizuko M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao 2Edio. So Paulo, Editora Cortez, 1997
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos tradicionais infantis. Petrpolis-RJ, Editora Vozes,1995
MACHADO, Marina Marcondes. O brinquedo, sucata e a criana. 3 Edio. So Paulo, Edies Loyola, 1999
MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO/SECRETARIA DO ENSINO FUNDAMENTAL. Referencial curricular para a
educao infantil. Vol.3., Braslia-DF, Mec/Sef, 1998
REIS, Rose Marie e GARCIA, Argentina Marques. Brincadeiras cantadas. 1 Edio. So Paulo, Editora Kuarup, 1988
Revista Jogos Cooperativos
Jogos e brincadeiras. Revista Nova Escola. So Paulo, Editora Abril, 2005.
ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. So Paulo, Editora Cortez, 1998
SANTOS, Santa P. Marli. Brinquedoteca: a criana, o adulto e o ldico. 2 Ed. So Paulo, Editora Vozes, 2001
SECRETARIA MUNIICIPAL DE EDUCAO. Programa So Paulo uma escola. So Paulo, 2005
VON, Cristina. A histria do brinquedo. So Paulo, Editora Alegro, 2001.
WAJSKOP. Gisela. Brincar na pr-escola. 5 Edio. So Paulo, Editora Cortez, 2001.

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94

PREFEITURA DA CIDADE DE SO PAULO


JOS SERRA
Prefeito

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO


JOS ARISTODEMO PINOTTI
Secretrio

DIRETORIA DE ORIENTAO TCNICA


IARA GLORIA AREIAS PRADO
Diretora

DIVISO DE ORIENTAO TCNICA DA EDUCAO INFANTIL


YARA MARIA MATTIOLI
Diretora

EQUIPE - DOT EDUCAO INFANTIL


ANA CRISTINA WEY
ANA LUIZA T. EMENDABILI
(organizadora)
CRISTINA GIUGNO NEVES
FTIMA BONIFCIO
IVONE MUSOLINO
MATILDE CONCEIO L. SCANDOLA
PATRCIA MARIA TAKADA
SYLVETE MEDEIROS CORREA
VITOR HLIO BREVIGLIERI

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