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Manual de Brincadeiras
Manual de Brincadeiras
APRESENTAO
Este documento, que denominamos de Manual de Brincadeiras, foi organizado pela equipe da Diviso
de Orientao Tcnica de Educao Infantil como contribuio para o segmento da Educao Infantil
do Programa So Paulo uma escola.
Para isso comeamos a pensar e relembrar nossas infncias: partimos ao encontro de nossa criana.
Esta imerso foi maior do que o tempo e o espao em que hoje fincamos o p, esquecendo-nos quase
sempre de que um dia tambm fomos crianas.
Voltamos no tempo, muitas vezes no espao, e alcanamos nossas melhores lembranas da infncia.
Este processo demandou tempo, e neste tempo buscamos resgatar tambm em livros, revistas, sites e,
principalmente, com outras pessoas as brincadeiras que vivencivamos na nossa infncia.
Apresentamos, portanto, de modo muito carinhoso e honesto um pouco da infncia de todos ns.
Este material deve ser visto como uma referncia para a prtica. Cada intrprete deste texto, a cada
leitura, a cada interao, poder e dever criar novas possibilidades e diversas outras brincadeiras. O
Manual permite inovaes em cada pgina e alteraes de regras, de formas e de contedos de todas
as brincadeiras. A est o grande segredo: invente, crie, amplie este Manual junto com suas crianas e
comece a crescer novamente...
NDICE
PARA COMEAR...
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QUADRO DE BRINCADEIRAS
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JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
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JOGOS DE CONSTRUO
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JOGOS DE REGRAS
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JOGOS COOPERATIVOS
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LEMBRAM DISSO?
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. Cabra cega
. Agacha-agacha
. Coelhinho sai da toca
. Queimada
. Balana caixo
. Elefantinho colorido
. Esttua
. Batata quente
. Barra manteiga
. Corrida de saco
. Caracol
. Amarelinha
. Passa, passa trs vezes
. Elstico
. Passa anel
. Arranca rabo
. Beijo, abrao ou aperto de mo
. Vivo ou Morto
. Telefone sem fio
. Boca de forno
. Dana da cadeira
. Cabo de guerra
. Mame, posso ir?
BRINQUEDOS QUE MEUS PAIS BRINCAVAM...
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. Pipa
. Pio
. Peteca
. Cinco marias ou pedrinhas
FAZENDO O PRPRIO BRINQUEDO...
. Cavalo de pau
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. P de lata
. Diabol
. Capucheta
QUANDO TODOS GANHAM...
. Basquete: a cesta de todos
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. Parlendas
. Trilhas sonoras da infncia
PARA CRIAR OU AMPLIAR O REPERTRIO
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DOT- Educao Infantil entende que o PROGRAMA SO PAULO UMA ESCOLA parte
integrante de uma proposta educacional que se destina a toda cidade e a cada cidado e que
tem por finalidade maior organizar, gradativamente,as pessoas, os espaos e as vrias oportunidades existentes na cidade, para que o potencial educador desta se realize plenamente. O
resultado deste trabalho ser a formao integral das crianas, jovens e adultos que vivem nesta
capital, aproveitando um recurso imenso existente, que o que esta cidade tem de melhor: seus
cidados.
Para tal, a organizao do antes e do depois da escola, dos tempos e dos espaos, enriquecidas
com atividades culturais, esportivas, de lazer e de recreao torna-se fundamental. Da, a
necessidade do envolvimento de toda a Comunidade Escolar.
Estamos utilizando os diversos equipamentos j existentes no municpio, como as prprias escolas,
os CEUs, parques, praas, centros culturais, museus, balnerios e o Sambdromo, mostrando
assim o multiuso dos espaos como algo vivel.A idia da educao integral est presente nos
maiores centros urbanos mundiais, onde os horrios das escolas, creches, bibliotecas e demais
espaos pblicos atendem as plenas necessidades de seus usurios, acarretando assim a melhoria
de qualidade de vida das crianas e das famlias.
Nossa tarefa agora, enquanto Diviso de Educao Infantil, apontar como entendemos que
estes tempos e espaos devem ser ocupados e apropriados, ainda na primeira infncia, pelas
crianas da Rede de Escolas Municipais de Educao Infantil.
Dessa forma as crianas podero vislumbrar um espao ldico e de fantasias, no qual a brincadeira
seja o maior e o principal motivo para que continuem na escola.
Partimos do princpio de que todos os envolvidos com os projetos destinados s crianas de 4 a
6 anos sabem da importncia do ldico para esta faixa etria e, portanto, elaboramos esquemas
muito tranqilos e perfeitamente exeqveis de atividades para esta faixa etria. Indicamos tambm
algumas obras musicais que so referncia para o trabalho na educao infantil.
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Mediar a relao que as crianas estabelecem entre si talvez seja a principal ao do educador
nesta faixa etria. Como assim? O educador auxilia o processo de desenvolvimento das
capacidades infantis, tais como: tomadas de decises, construo e apreenso de regras,
cooperao, dilogo, solidariedade etc. Assim, o educador favorece o desenvolvimento de
sentimentos de justia e atitudes de cuidado que a criana passa a ter consigo mesma e com as
outras pessoas. Portanto, o educador participa da brincadeira, alm de organiz-la, observ-la e
avali-la. Para isso, o processo de observao das crianas durante a brincadeira torna-se
fundamental.
O educador, quando considera a criana um ser ativo em seu processo de desenvolvimento, faz
a mediao entre ela e seu meio, podendo utilizar recursos como: materiais, brinquedos, atividades
plsticas etc. Mas ateno: fundamental o modo pelo qual o educador se relaciona com as
crianas.
Como assim? Vamos nos perguntar:
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Quando a criana brinca com outra criana age de maneira cooperativa, faz imitaes, disputa
objetos, briga, vivencia todos os espaos e experincias? Se ela faz tudo isto, voc est no
caminho certo.
O tipo de interao entre as crianas que propomos possibilita que cada criana compartilhe
com outras crianas suas dvidas, expresse suas emoes e fale de suas descobertas.
Visando contribuir e orientar suas aes, logo no incio do Manual organizamos quadros que
relacionam as brincadeiras mais comuns e produtivas e apresentam os jogos em categorias. Na
seqncia dos quadros alguns jogos e brincadeiras so apresentados com sugestes prticas.
Reservamos espao tambm para os brinquedos e as parlendas, alm de indicarmos trilhas sonoras
para qualquer infncia.
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QUADRO DE BRINCADEIRAS
Roda, Ciranda, Corda, Amarelinha; Balana Caixo; Agacha-Agacha; Morto e Vivo; Elefantinho
Colorido; Esttua; Batata Quente; Caracol; Passa, Passa Trs Vezes; Passa Anel; Amarelinha;
Cabra Cega; Elstico; Arranca Rabo; Bandeirinha; Beijo- Abrao- Aperto de Mo; Boca de Forno;
Cinco Marias; Queimada; Corrida De Saco; Pega- Pega; Quente ou Frio; Me da Rua; Barata; A
Carrocinha; A Galinha do Vizinho; Atirei o Pau no Gato; Cachorrinho est Latindo; Carneirinho
Carneiro; Ciranda Cirandinha; De Abbora Faz Melo; Escravos de J; Eu Sou Pobre; Fui No
Itoror; Marcha Soldado; O Cravo e a Rosa; Onde Est a Margarida; Passa-Passa Gavio;
Peixe Vivo; Sambalel; Se Esta Rua Fosse Minha; Terezinha De Jesus.
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CONSIDERAR: Que as crianas esto estabelecendo contatos entre si e sentindo-se parte do
grupo atravs do estabelecimento das prprias regras, como exemplo: quem comea, de quem
a vez, quanto tempo cada um tem, quem ganha e quem perde...
DICAS: Observar se as regras estabelecidas foram compreendidas por todos e garantir que aqueles
que perdem o interesse na brincadeira possam brincar de outra coisa.
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JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representao e a elaborao de papis (como, por exemplo, mdico,
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criana pode
assumir diversos papis; brincadeiras de teatro, mmica, fantoches.
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foto pg 6
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JOGOS DE CONSTRUO
Acontecem quando as crianas usam, transformam objetos e materiais variados
(blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos
(parque de diverses, fazenda, engenhocas...)
CONSIDERAR: Nestes jogos as crianas comeam a entrar em contato com o mundo social e a
desenvolver nveis mais complexos de inteligncia atravs do desenvolvimento de suas
capacidades de antecipar situaes, movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem
ou no se concretizar. Estes jogos tambm possibilitam maiores oportunidades de cooperao
entre as crianas.
DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etria aproximada da criana e observar se ela
consegue, a seu modo, participar da brincadeira. necessrio que haja uma relao saudvel entre o
erro e o acerto, sem que a criana se sinta desestimulada a brincar. No devemos esperar que ela
brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxili-la com
a soluo de problemas, mas no tenha expectativas pautadas no modelo adulto.
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JOGOS DE REGRAS
So aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratrios
(movimento corporal e sensaes) e/ou aspectos intelectuais,
com competio dos jogadores e regras pr-estabelecidas.
CONSIDERAR: Os jogos de regras comeam a ser explorados pelas crianas, geralmente, entre
os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do leno-atrs so alguns exemplos. O xadrez, dama,
domin e jogos de percurso so exemplos da outra forma de combinao. Esses jogos tambm
auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianas so submetidas s regras do
jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situaes e brincadeiras.
DICAS: importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do incio do jogo de
forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos
entenderam as regras, se sugerem variaes deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar
este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.
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JOGOS COOPERATIVOS
DICAS: A competio muito presente promove a comparao entre as pessoas e acaba por favorecer
a excluso baseada em critrios no discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo
aumenta a tenso e a frustrao e pode desencadear comportamentos agressivos.
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CABRA-CEGA
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Um leno ou pano para amarrar volta dos olhos de uma das criana que ser a cabra-cega.
As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com
os olhos tapados. A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabra-cega.
Cabra-cega, de onde voc vem?
Eu venho do mato.
O que me trazes?
Trago bolinhos .
Me d um !
No dou.
Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA!
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar algum, todas as crianas se
calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.
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AGA
CHA-A
GA
CHA
GACHA-A
CHA-AGA
GACHA
QUEM JOGA?
No mnimo 3 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
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Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que est em p, passa sua funo de pegador
para ele.
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QUEIMADA
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas, a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Bem amplo
MATERIAL
Bola
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necessrio um espao, do tipo de uma quadra, para que as crianas possam ser divididas em 2
grupos.
Decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e
elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, tem o direito de atir-la em um jogador de outra
equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
BALANA-CAIXO
QUEM JOGA?
Jogam vrias crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo, que possua possibilidades da criana se esconder
MATERIAL
Cadeira
Uma criana escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante eleito o
servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila
atrs do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: Balana caixo, balana voc, d um tapa nas costas e vai se esconder! O
ltimo da fila da um tapa nas costas do que est na sua frente e se esconde. Uma a uma as
crianas vo repetindo essa ao at que todas estejam escondidas. a vez, ento, do servo sair
procura dos colegas.
Quando alguma criana for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei lev-lo? E o rei responde,
por exemplo, Andando com uma perna s! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma
galinha!
Ganha quem for pego por ltimo, com esta criana se tornando rei e escolhendo um servo.
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ELEFANTINHO COLORIDO
QUEM JOGA?
Minimamente 3 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
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Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz Elefantinho colorido
o grupo pergunta Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para
tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criana antes dela
chegar na cor escolhida, ela capturada. Vence quem ficar por ltimo.
ESTTUA
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 crianas a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
Uma criana eleita o lder. As demais andam livremente pelo ptio at que o lder diga 1,2,3
esttua! Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O lder escolhe um colega e
faz de tudo para que ele se mexa. S no vale empurrar. Quem resistir s caretas e ccegas ser
declarado o vencedor e assume a posio de lder.
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BATATA QUENTE
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 crianas, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Bola
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O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda de costas ou com os
olhas vendados, dizendo a frase Batata quente, quente, quente...queimou. Enquanto isso, os
demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver
com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.
BARRA-MANTEIGA
QUEM JOGA?
Jogam no mnimo 4 ( sempre nmero par) crianas a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Nenhum
Trace duas linhas paralelas distantes (15 metros uma da outra). Atrs destas linhas ficam as crianas,
em 2 grupos com o mesmo nmero de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal,
uma criana do grupo escolhida para comear. Ela vai at o limite do outro time (onde esto
todos com os braos e mos estendidos, com a palma da mo virada para cima) e recita: Barra
manteiga, na fua da nega, minha me mandou bater nesta daqui, 1,2,3... Ela bate na palma da
mo de um dos colegas e foge do seu territrio. O adversrio tem de correr atrs dela e tentar
peg-la. Se isto acontecer, o desafiante passa para a equipe contrria, caso contrrio, a vez do
desafiado fazer o mesmo com algum do outro time. Vence o time que ficar com o maior nmero
de pessoas.
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CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA?
Crianas a partir de 5 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Sacos de pano
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Distribua sacos de pano para as crianas. Estes sacos devero ser de tamanho suficiente para
caber a criana em p e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto
acontece a corrida.
O monitor orienta as crianas a ficarem atrs de uma linha, e d o sinal de partida para que,
dentro dos sacos, elas pulem at outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.
CARACOL
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Amplo
MATERIAL
Giz para desenhar a brincadeira
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira
joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s
em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha.
Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o
nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira,
ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atirla fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
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AMARELINHA
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva
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Depois de desenhado o diagrama bsico no cho, as crianas determinam uma ordem entre
elas. A primeira vai para a rea oval chamada cu e de l atira a pedrinha no nmero 1. Sem
colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver
uma casa ao lado da outra, e ora com um p s. Quando chegar outra figura oval na extremidade
oposta, onde est escrito inferno, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar
na casa em que ela est, repetindo o mesmo procedimento at que percorra todas as casas. A
criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer,
ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.
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ELSTICO
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Elstico de 4 metros com pontas unidas
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Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente
distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os
movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os
dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela
passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas
passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero
ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o
elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.
PASSA ANEL
QUEM JOGA?
Jogam quantas crianas quiserem, com idade mnima de 4 anos.
ESPAO DE BRINCADEIRA
Pode ser amplo ou uma sala simples
MATERIAL
Um anel
Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado da outra, com os
braos apoiados no colo e com a palma das mos unidas. Quem est com o anel passa suas
mos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete
esse movimento algumas vezes, pode at fingir que colocou o anel nas mos de algum. Quando
resolve parar, abre as mos mostrando que esto vazias e pergunta para um dos participantes:
Com quem est o anel?. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na
prxima rodada.
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ARRANCA RABO
QUEM JOGA?
Qualquer nmero de crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Fitas de tecido
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O grupo dividido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedao de fita na parte
de trs da cala ou da bermuda. Eles sero os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas. Quando todos os rabos
forem arrancados, trocam-se os papis: quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que
levar menos tempo para arrancar todos os rabos.
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VIVO OU MORTO
QUEM JOGA?
Mnimo de 4 crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Ptio
MATERIAL
Nenhum
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Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e
observando todos eles. Ento o orador fica gritando aleatoriamente: Vivo ou Morto. No caso
de vivo os participantes devem manter-se de p, quando ele gritar morto os participantes devem
abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o grito do orador. Os
participantes que forem errando, vo saindo at que s sobre um, que ser o vencedor!
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BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Qualquer
MATERIAL
Nenhum
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Essa brincadeira, na verdade, uma espcie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma:
uma pessoa (que vamos chamar de orador) comea com a gincana, ele deve falar gritos de
guerra (pr-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: Boca de Forno
Grupo: Forno
Orador: Jacarand
Grupo: D
Orador: Quem no for???
Grupo: Apanha!!!
Orador: Quantos bolos*??? *Bolos no sentido de dar palmadas na mo.
Grupo: Dez** - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal dez.
Orador: Rem, rem (...)
No lugar das reticncias, depois de rem, rem, o orador deve escolher uma tarefa para o
grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase
ficaria assim: Rem, rem, quem me trouxer uma folha de goiabeira!. A todos saem procura
do pedido. H um tempo que deve ser estabelecido. Quem no conseguir cumprir a prova leva
a quantidade de bolos pr-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da
prxima partida!
DANA DA CADEIRA
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 4 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Qualquer
MATERIAL
Cadeiras em nmero suficiente
Esta uma brincadeira musicada. Precisa-se de cadeiras / bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, sero necessrias nove cadeiras. As cadeiras so postas em crculo (com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das
cadeiras, ao som de uma msica. Quando a msica parar, todos devem sentar rapidamente.
Como h uma cadeira a menos, um participante ficar em p, esse eliminado da rodada. A
cada rodada retira-se uma cadeira, um participante eliminado e repete-se o mesmo processo
sucessivamente, at ter-se apenas dois participantes e uma cadeira. O que conseguir sentar nesta
cadeira vence!
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CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA?
Mnimo de 6 crianas com idade a partir de 6 anos
ESPAO DE BRINCADEIRA
Espao amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL
Corda bem comprida
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Os participantes alinham-se, uns atrs dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma
corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a
equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um leno
para marcar o meio da corda e tambm importante marcar um centro no cho) ou a maior parte
da corda ao final de um perodo de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada
lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
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No tempo dos nossos pais ou avs, a vida das crianas era nas caladas, ruas, praas,
nos muitos terrenos descampados da cidade e nos stios e fazendas do interior. As
brincadeiras eram mais simples, porm muito divertidas. Existiam brincadeiras de
meninos e brincadeiras de meninas. Mas tinham tambm as brincadeiras para ambos
os sexos. As brincadeiras de meninos estimulavam competies e atividades fsicas,
enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente relacionadas vida domstica
e s relaes afetivas.
A seguir, rpidas descries de algumas das mais tradicionais e conhecidas brincadeiras
e jogos infantis realizados pelas crianas sergipanas.
Lembre-se
Muitos pais, avs, tios e tias podem
auxili-lo a resgatar estes brinquedos.
Converse com os familiares das crianas,
voc poder se surpreender.
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PIPA
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer
delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de
palha de coqueiro, papel de seda colorido e um
rabo de pano. A meninada botava suas pipas
para flutuar competindo na maior altura, nas
evolues no ar, nas formas, tamanhos ou beleza
de uma em relao s outras.
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PIO
t pies de madeira de peroba eram postos a
Os
girar com um cordo com o qual o enrolavam
e soltavam com fora em direo ao cho.
Pegava-se o pio com uma das mos, ainda
rodando, e jogava-o ao cho outra vez.
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PETECA
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CAVALO-DE-PAU
COMO FAZER
Desenhe a cabea do cavalo em um pedao de E.V.A. e recorte. possvel substituir esse material
por papel carto. Dobre ao meio, desenhe o olho e faa vrios furos, alinhados, a um dedo de
distncia da borda. Deixe um espao sem furar na parte de baixo. Corte pedaos de 50 centmetros
de l e passe pelos furos. Amarre-os para fechar a cabea do cavalo e compor a crina. Faa
tambm um ou dois furinhos para formar o focinho do animal. Encaixe a cabea em um cabo de
vassoura.
COMO BRINCAR
A criana monta no brinquedo e cavalga pela escola. Voc pode organizar uma corrida. Trace
no cho uma linha de partida e outra de chegada e d o sinal de largada.
Outra sugesto usar os cavalos nos teatrinhos. Todos, prncipes e princesas, gostaro de montar
em seus belos animais.
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P-DE-LATA
tima brincadeira para crianas a partir de 5 anos, que poder ser feita com a ajuda de todas as
crianas.
COMO FAZER
Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em p, por exemplo). Faa dois
furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de nilon de 1,2 metro pelos furos da
lata e una as extremidades com um n bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore
com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com outra lata.
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COMO BRINCAR
As crianas sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm de andar pela
escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando para trs ou
vencendo um percurso com obstculos.
DIABOL
As crianas vo se transformar em pequenos malabaristas com esse brinquedo nas mos
COMO FAZER
Escolha duas garrafas PET com formato arredondado. Corte-as 15 centmetros a partir da boca,
desprezando a parte de baixo. Corte tambm o gargalo de uma delas. Lixe as bordas para tirar as
rebarbas. Encaixe as duas pela boca e rosqueie a tampa prendendo uma na outra. Decore o
brinquedo com tinta ou plstico adesivo. Para o suporte, use duas varetas de 8 milmetros de
dimetro por 25 centmetros de comprimento e 1 metro de barbante. Fure as duas varetas em
uma das extremidades e passe-as pelo cordo. D um n nas pontas.
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COMO BRINCAR
A criana coloca o diabol no cho e passa a corda por baixo dele, segurando uma vareta em
cada mo. Ela rola o brinquedo pelo cho para pegar embalo e o levanta. Com uma das mos,
d puxadas rpidas para que ele gire somente em um sentido. A outra mo apenas acompanha
os movimentos. importante ficar sempre de frente para uma das bocas do diabol. Se ele pender
para a frente ou para trs, preciso ajeit-lo novamente. Depois de dominar esses movimentos,
possvel jogar o diabol para o alto. Para isso, a criana abre rapidamente os braos, dando um
impulso para cima. Para peg-lo, mira o cordo no centro do brinquedo e, assim que ele voltar,
afrouxa o cordo.
O brinquedo tambm chamado de jabol, diavol e dibolo, dependendo da regio brasileira.
CAPUCHETA
Feita de jornal, essa variao do papagaio (ou pipa, como conhecido em algumas regies) vai
divertir as crianas nos dias de vento
COMO FAZER
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Corte um quadrado de folha de jornal com 32 centmetros de lado. Apenas para marcar o papel,
dobre a folha ao meio, formando um tringulo. Abra a folha deixando a marca em posio vertical
e vire para trs a ponta de cima. Com um palito, faa um furo em cada uma das outras pontas.
Corte um pedao de linha de 30 centmetros, passe pelos furos das pontas direita e esquerda e
amarre. Agora faa a rabiola. Corte 70 centmetros de linha e amarre tirinhas de jornal nela, uma
seguida da outra. Prenda esse fio na ponta de baixo. Por fim fixe a linha do carretel no centro do
fio preso nas laterais.
COMO BRINCAR
O aluno segura a linha da capucheta e comea a correr. Enquanto ele avana, o vento ajuda a
coloc-la no alto. Para fazer essa atividade em grupo, voc pode organizar um campeonato em
que o desafio ficar mais tempo com o papagaio no ar.
LEMBRETE
S possvel brincar em dias de vento e longe da rede eltrica. Alerte a crianada para os perigos
do cerol.
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BASQUETE: A CESTA
DE TODOS
O objetivo desta brincadeira fazer com que
todos os participantes faam pelo menos uma
cesta atravs do incentivo dos representantes
do mesmo time.
necessrio um espao amplo, tipo quadra,
que tenha tambm uma tabela de basquete,
na ausncia desta vale improvisar com um
cesto.
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EST
AMOS TODOS
ESTAMOS
NO MESMO SA
CO
SACO
Um saco gigante, confeccionado com tecido
utilizado para forro de biqunis e sungas, pode
ser adquirido em lojas de venda de tecido por
quilo. Ele vem em formato tubular, ento s
medir a altura do saco que voc achar ideal,
cortar, costurar e est pronto. Todos os
participantes devero percorrer um
determinado caminho juntos dentro de um
saco gigante.
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COELHINHO NA TOCA
Este jogo , tambm, uma variao de um
jogo bastante conhecido: coelhinho sai da
toca. Neste jogo, utilize as crianas como toca
e outras como coelho, como voc faz no jogo
tradicional do coelhinho .
O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s tocas, ou seja, a cada rodada,
voc desfaz uma toca e ainda assim todos
devero entrar em uma toca, como puderem:
no colo, deitado sobre os colegas etc...
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ELEFANTINHO COLORIDO
Aqui temos tambm uma variao, onde
todos os participantes de um time devero
encontrar a cor escolhida, mas desta vez
devem tocar o objeto juntos.
O grupo dever ser dividido em 2 times de
minimamente 3 pessoas em cada um.
Uma criana escolhida para comandar. Ela
fica na frente das demais e diz Elefantinho
colorido os grupos perguntam Que cor?
O comandante escolhe uma cor e os grupos
saem correndo para tocar em algo que tenha
aquela cor. As crianas devero procurar tocar
ao mesmo tempo no objeto, escolhendo
estratgias de ao e apoiando-se mutuamente.
Se o pegador encostar em uma criana antes
de ela chegar na cor escolhida, todo o grupo
perde e escolhe uma delas para ser o comandante.
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TART
ARUGA GIGANTE
ARTARUGA
O objetivo do jogo mover a tartaruga gigante
em uma direo.
A tartaruga gigante ser um grupo de 3 a 8
crianas cobertas por um tapete ou um pano
mais pesado e que iro se movendo sem que
nenhuma delas fique fora do tapete
Crianas nessa faixa etria adoram repetir,
repetir e repetir o jogo. Quando elas no
quiserem mais continuar o jogo acabar por
si s.
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AS BRINCADEIRAS MUSICAIS
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PARLENDAS
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As crianas podem simplesmente declamar o texto ou us-lo na hora de escolher quem inicia
uma brincadeira. possvel, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som
dessas rimas.
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Capelinha De Melo; Se Esta Rua Fosse Minha; Ciranda Cirandinha; Marcha Soldado; O
Cravo E A Rosa; Atirei O Pau No Gato; Fui No Toror; Bota Aqui O Seu Pezinho; Mineira De
Minas; Cai Cai Balo; Boi Da Cara Preta; Terezinha De Jesus; Peixe Vivo; O Meu Boi
Morreu; A Rosa Amarela; A Gatinha Parda; A Barraquinha; Balaio; Boi Barroso; O Pobre
Cego; Tutu Maramb; Sapo Jururu; Entrei Na Roda; Cachorrinho; O Meu Galinho; Que De
Valentim; Vai Abbora; Vamos Maninha; Roda Pio; Meu Limo, Meu Limoeiro; Escravos
De J; A Barata Diz Que Tem; Pai Francisco
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CONSIDERAR: As brincadeiras musicais so transmitidas por tradio oral e envolvem o gesto, o
movimento, o canto, a dana e o faz-de-conta. Esses jogos e brincadeiras so legtimas expresses
da infncia. Os jogos e brinquedos musicais da cultura infantil incluem os acalantos (cantigas de
ninar), as parlendas, as rondas (canes de roda), as adivinhas, os contos, os romances. Ouvir
msica, aprender uma cano, brincar de roda, realizar brinquedos rtmicos, jogos de mos
entre outros so atividades que despertam, estimulam e desenvolvem o gosto pela atividade
musical, alm de atenderem a necessidade de expresso que passa pela esfera afetiva, esttica e
cognitiva.
DICAS: A cultura popular infantil uma riqussima fonte na qual se podem buscar cantigas e brincadeiras
antigas. As famlias das crianas, pais, tios, avs podem auxiliar o resgate destas tradies.
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