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Apostila Interfaces Homem Maquina
Apostila Interfaces Homem Maquina
Interfaces Usurio-Mquina
Prof. Frederico Bida de Oliveira
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INTERFACES USURIO-MQUINA
Muito tem se falado a respeito da preocupao com a interface por parte dos
profissionais ligados ao projeto de sistemas. E realmente existe esta necessidade de se
focar a ateno no planejamento e desenvolvimento da interface desses sistemas.
Na realidade, at determinado tempo atrs, essa preocupao inexistia, uma vez que os
usurios de programas de software eram os seus prprios desenvolvedores. Sendo
assim estes julgavam no haver a necessidade de gastar tempo com a estrutura da
interface do programa, pois conheciam a fundo o software que iriam trabalhar. Mais tarde,
com o incio da introduo de computadores em variados tipos de organizaes, estes
programas passaram a ser destinados a um pequeno pblico de usurios externos, que
recebiam treinamento pesado sobre o sistema que utilizariam. At este ponto tudo ia
relativamente bem com as interfaces humano-computador, mas quando os programas de
computadores passaram a ser destinados a um pblico mais amplo e menos treinado, e
os sistemas passaram a ser propostos como produtos, destinados ao mercado
consumidor, a forma como vinha sendo tratada essa questo passou a no mais
funcionar. Isso aconteceu por volta de duas dcadas atrs, sendo mais intenso a partir da
dcada de 90, com a exploso da informtica.
At ento, o desenvolvedor tinha muito mais sucesso construindo programas de
aplicao, do que interfaces com o usurio. Este profissional tinha um conhecimento
profundo sobre mtodos e tcnicas e possua ferramentas que o auxiliavam na
construo de um sistema eficaz. Porm j no possua as mesmas facilidades em
relao ao desenvolvimento de uma interface com o usurio, tarefa que exige
abordagens, mtodos, conhecimentos e treinamento que estes profissionais no
recebiam na sua formao e por conseqncia no julgavam necessrios. A falta de
interesse pela lgica de utilizao, fazia com que as interfaces com os usurios fossem
sempre deixadas como ltima coisa no desenvolvimento de um software. O usurio, e o
trabalho que este efetivamente realizava, era praticamente desconsiderado e as
informaes necessrias para a estruturao do sistema eram baseadas em dados
estritamente tcnicos, passados por gerentes e responsveis pelos sistemas.
Fundamentalmente, deixavam de envolver o usurio na concepo e teste de prottipos.
Assim, com a mudana deste pensamento, sobretudo nos anos 90, foram desenvolvidas
as primeiras abordagens, mtodos, tcnicas e ferramentas destinadas a apoiar a
construo de interfaces intuitivas, fceis de usar e produtivas. A Engenharia de
Usabilidade, at ento desconhecida, saa dos laboratrios das universidades e institutos
de pesquisa e comeava a ser implementada, como funo nas empresas
desenvolvedoras de software.
O desenvolvimento desta rea, assim como o da informtica em geral, tem crescido cada
vez mais, de maneira irreversvel e considervel. Hoje indissocivel a aplicao de
estudos baseados em interface na estruturao de um sistema. O usurio passou a ser
valorizado, ganhou mais poder e liberdade. Resta aplicar os resultados dos recentes
estudos da rea no desenvolvimento de softwares, fornecendo ao usurio este poder,
desde que associado funcionalidade e facilidade de uso do sistema, pois para o
usurio, a interface o sistema.
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1. A Interao Humano-Computador
1.1. Introduo
Para dar incio a esse contedo h a necessidade de se conhecer conceitos que so a
base dessa disciplina. Outros conceitos, no menos importantes, sero apresentados
posteriormente, de acordo o desenvolvimento do contedo.
O primeiro destes conceitos o conhecimento do que vem a ser interao. Interao
pode-se definir sucintamente como a atuao de um agente em outro, ou seja, a ao
entre; segundo a prpria estrutura da palavra inter ao. Este agente pode ser ativo
em determinada situao e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto , submeter-se
ao do outro. A interao ento o princpio fundador da linguagem, sendo que o
sentido do que se quer transmitir depende da relao entre sujeitos, ou agentes.
Semelhante ao termo ao, o termo atividade significa a qualidade ou estado do que
ativo, isto , representa a possibilidade e a faculdade de operar. Assim, atividade
comportaria mltiplas e variadas aes, mas no estaria restrita a elas, pois em uma
atividade tambm est agregado um conjunto de estratgias e escolhas para as aes.
Quando se une o termo inter, surge a atividade entre e no a ao entre. Forma-se
ento a idia de que interatividade o processo que favorece a participao ativa de
agentes ou sujeitos.
Aplicando este conceito informtica, a interatividade digital pode ser entendida como
um dilogo homem-mquina, atravs de uma zona de contato chamada de interface
grfica. A interface seria ento, a princpio, o meio (hardware, software) no qual se d o
processo de interao e interatividade; uma espcie de conversao entre o homem e a
mquina por meio de um ambiente.
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para agradar o usurio, que faz opo por outro sistema com interface mais atrativa. Ou
seja, se um produto deseja ser competitivo, necessariamente sua interface deve ser
considerada como fator de alta importncia nesse processo.
Outro fator a se observar que uma boa interface interfere economicamente na utilizao
de um sistema, pois quanto mais fcil de se utilizar um sistema, menor a necessidade de
gastos com treinamento ou cursos de aprendizado. A interao com o sistema inclui,
muitas vezes, o consumo de tempo desnecessrio de operao se realizada de forma
inadequada, ou ainda na correo de erros freqentemente cometidos pelos usurios.
Estes custos devem estar envolvidos em uma anlise custo/benefcio no
desenvolvimento de uma interface amigvel. Pode-se concluir ento que a qualidade da
interface tem grande influncia no sucesso comercial de um sistema. Os melhores
programas podem se tornar ineficazes devido a uma interface imprpria com o usurio.
LUCENA & LIESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que reiteram a justificativa
da importncia da interface para um sistema:
o custo de um sistema computacional no se limita a hardware e software.
preciso treinar usurios. Quanto mais difcil de aprender mais oneroso o
treinamento e quanto mais difcil de usar, menor o desempenho do usurio
atravs de erros constantes, lentido de operao do sistema e outros;
softwares que apresentam dificuldades como as acima citadas tendem a ser
rejeitados pelos usurios. Comercialmente, o sucesso de vendas de software
interativos est intimamente relacionado facilidade de uso e aprendizado do
produto, adjetivos que acompanham praticamente toda propaganda de software
hoje em dia;
o desenvolvimento de interfaces um processo caro, difcil, demanda tempo e
que ainda h muito a ser empreendido;
o nmero de usurios de computadores est se expandindo e com ele a demanda
por sistemas interativos. As vendas, a descrio adequada e correta de tarefas, e
inclusive a segurana de tais sistemas so influenciados pela interface, que
consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um sistema.
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Quanto perspectiva disciplinar seria incoerente dissociar a IHC de alguns fatores como:
segurana, eficincia, produtividade, aspectos sociais e organizacionais, aspectos
comportamentais etc.
A figura abaixo mostra alguns desses contedos envolvidos em IHC.
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Figura 3 Modelo do Processador de Informao Humano MPIH e seus componentes principais (CARD
cit. em ROCHA, 2000)
Nesse modelo a informao sensorial captada pelos rgos do sentido (aqui pela viso
e audio) atravs do Processador Perceptual (PP) e flui para a Memria de Trabalho
(MT) ou Memria de Curta Durao (MCD). A Memria de Trabalho consiste da ativao
de partes da Memria de Longa Durao (MLD), tambm chamada de chunks. O
princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador
Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos chunks da
Memria de Trabalho, fazendo agir certos msculos que concretizam fisicamente
determinada ao.
O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da
Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do
sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema
Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao
armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. O Sistema
Motor viabiliza a resposta.
2.1.1. Sistema Perceptual
Este sistema transporta sensao do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais
do corpo e os transforma em representaes internas. Aps a apresentao de um
estmulo visual, uma representao aparece na MIV. Caso o estmulo seja auditivo
utilizada a MIA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente.
Aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma
representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na
Memria de Trabalho.
2.1.2. Sistema Motor
Logo aps o processamento perceptual e cognitivo, o pensamento traduzido em ao
pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares
antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. So exemplos deste modelo,
quando refere-se a sistema informacional, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho,
pois so capazes de responder a impulso nervoso.
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2.4.1.2. Tarefa
A tarefa uma seqncia de aes ou interaes elementares.
Em algumas tarefas o objetivo do usurio o de elaborar um diagnstico visando a
recuperao de incidentes relacionados ao sistema de produo. O sistema de controle
informatizado deve apoiar o usurio, apresentando-lhe os dados crticos de modo
diferenciado e lhe propondo ajuda on-line, com orientaes exibidas em linguagem
simples e objetiva.
Outro fator importante relacionado tarefa a qualidade das mensagens de erro.
aconselhvel que as mensagens tenham um nvel de detalhe configurvel, de modo a
que sejam adaptadas ao tipo de usurio, e que tenham um contedo dinmico, variando
no caso da reincidncia de erros.
2.4.2. Objetos de interao
um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que apresentada ao
usurio e com a qual ele pode interagir. Esses objetos ocupam as telas das interfaces e
podem se basear em metforas de objetos do mundo no informatizado, representando
botes, janelas, menus, interruptores etc.
As partes de um objeto variam de ambiente para ambiente, mas geralmente so definidos
como primeiro plano, plano de fundo e bordas. O primeiro plano recebe as palavras e
cones, o plano de fundo recebe os motivos e sombras.
plano de fundo
primeiro plano
bordas
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2.4.3.3. Denominaes
Constituem cdigos de expresso textual cujos termos so retirados da linguagem
articulada pela populao de usurios em sua tarefa com o sistema. As regras de
codificao desses termos so definidas no ambiente de trabalho dos usurios. Assim, a
linguagem textual da interface deve ser constituda de termos empregados no contexto
de trabalho, portanto significativos e familiares para o usurio.
Figura 10 Interface do site LicitaNET, que traz termos comumente utilizados entre rgos pblicos, citando
como exemplo o termo licitao
2.4.3.4. Abreviaturas
Devem ser utilizadas somente quando absolutamente necessrio. So diminutivos das
denominaes. As abreviaturas devem ser distintas entre si, claras, curtas e
significativas.
Figura 11 Interface do site da empresa de telefonia mvel TIM, que traz algumas abreviaturas de servios
prestados, como por exemplo o termo GSM, que significa Global System Mobile (sistema mvel
global)
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2.4.4.2. Fontes
A ateno dispensada quanto utilizao de fontes envolve o uso da serifa e o
espaamento entre os caracteres. A serifa caracterizada por uma terminao saliente
dos caracteres. Fontes sem serifa so de percepo leve, mas de difcil leitura. O
emprego de fontes com serifa, principalmente em textos impressos, facilita o
reconhecimento rpido dos caracteres. Entretanto, em vdeos de baixa resoluo, a
leitura de fontes com serifa prejudicada, pois podem confundir a interpretao do
usurio. Portanto recomenda-se, para contedos a serem lidos em monitores de
computador, a no utilizao de serifa.
Aa
Aa
Quanto ao tamanho da fonte, no utilizar menor que 10 pontos, limitando o uso de fontes
diferentes para textos (at dois tipos). Deve-se evitar tambm fontes muito grandes, que
paream gritar com o usurio. Evitar textos s com maisculas, e no exagerar com o
sublinhado, negrito e itlico.
2.4.4.3. Bordas
Grande parte dos objetos de interao so delimitados por bordas. As bordas
desempenham papel importante na leveza desses objetos. Essa caracterstica pode ser
assegurada atravs da natureza simples de seus traos e da distncia segura entre as
bordas e textos em geral.
2.4.4.4. Arranjo ou layout
a forma de disposio dos itens de informao em uma janela, caixa de dilogo ou de
mensagem. Alguns pontos devem ser observados quanto ao arranjo adequado:
Procurar definir um grid para o layout das telas. Definir alinhamentos para os
elementos conforme as linhas e colunas do grid;
Definir focos de ateno (zonas de trabalho) agrupando os elementos
interrelacionados. Colocar em evidncia o que for mais importante no grupo (mais
esquerda, colorido etc.);
Distribuir as informaes da esquerda para a direita, em funo da importncia,
destaque ou cronologia;
Dar equilbrio s telas distribuindo os elementos de forma balanceada. Evitar
reas vazias ou altamente carregada de componentes;
Manter a consistncia entre os layouts das telas (padronizao).
2.4.4.5. Fundos ou background
Deve-se definir os fundos de telas, janelas, caixas de dilogo ou de mensagens com
cores neutras, que garantam um contraste adequado com os textos e rtulos em primeiro
plano. recomendvel no carregar o fundo da tela com elementos grficos (para reas
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de trabalho e leitura). As cores e padres para os fundos podem ser usados para
diferenciar tipos de telas/reas.
2.4.4.6. Formas sonoras
Apresenta os atributos de expresso "timbre" e "freqncia", utilizados para destaque ou
diferenciao do sinal sonoro. O timbre est ligado a natureza da entidade fsica que gera
um som. A mesma nota musical em um piano ou em clarinete soam diferente devido a
seus timbres particulares. A freqncia, tambm denominada de registro de um som,
pode ser alta ou baixa relativamente as oitavas. Aconselha-se a utilizao de tons da
mesma oitava para evitar problemas de construo de sinais sonoros.
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toda programao feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira
como pensamos no problema.
Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes de
comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio da
tarefa. Portanto a manipulao direta resulta em menor comprometimento de recursos
cognitivos. A reduo na carga cognitiva para manter mentalmente informao relevante
sobre o estado do sistema e a forma de interao contribuem para o sentimento de
engajamento.
Para representar a idia da manipulao direta, a interface um mundo onde o usurio
age; esse mundo muda de estado em resposta s aes do usurio. Em vez de
descrever as aes de interesse, o usurio realiza as aes.
Produo de documentos e
Especificaes
Codificao
Integrao
Implementao
Manuteno
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Avaliar alternativas,
identificar e resolver
riscos
reviso
Planejar prximas
fases
Desenvolver e verificar
prximo nvel do produto
Figura 14 Modelo Espiral de design de software
Planejamento
Estratgias
Gerenci
a-mento
Avaliao de
Usabilidade
Pessoas,
Trabalho,
Tecnologia
Implementa
o
Figura 15 Modelo de Eason de design de software
Anlise de
Tarefa
Design
Estudos de
Usabilidade
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Implementao
Prototipagem
Anlise de tarefa
Avaliao
Design conceitual
Especificao
de requisitos
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4. Estilos de interao
Estilos de interao so colees de objetos de interface e tcnicas associadas que so
utilizadas para desenhar os componentes de interao de uma interface entre homem e
computador. a forma do usurio comunicar com o sistema.
A maioria dos estilos de interao utilizada em interfaces de manipulao direta.
Pode-se classificar principalmente em:
Linhas de comandos;
Janelas (windows);
Cardpios (menus);
Formulrios (forms);
Interfaces pictricas;
Outros estilos.
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Uma janela um objeto de tela que fornece uma arena para apresentao e interao
com outros objetos de interao. Toda a interao entre o usurio e o sistema ocorre
atravs da janela. Pelas janelas o usurio pode organizar trabalhos em tarefas,
trabalhando com vrias tarefas ao mesmo tempo.
As janelas podem ser apresentar em Janelas primrias, Janelas secundrias e algumas
vezes estas podem ser representadas em Janelas partidas.
4.2.1. Janela primria
A janela primria a rea principal de trabalho de um determinado software. a partir
dela que todas as operaes do sistema sero executadas.
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Figura 20 Exemplo de janela partida Tela de trabalho do gerenciador de arquivos Windows Explorer
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Menus Check-button;
Pop-up menus;
Pull-down;
Pallete menus.
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4.4. Formulrios
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Um formulrio uma tela contendo campos rotulados que podem ser preenchidos pelo
usurio, geralmente atravs de digitao ou por escolha em menus. um estilo de
interao muito utilizado hoje em dia, principalmente em aplicaes via internet.
Funciona em conjunto com outro estilo de interao, a janela, como contedo dessa.
Seus contedos a serem preenchidos geralmente so apresentados como:
texto livre. Aceita qualquer tipo de informao preenchida pelo usurio, no
fazendo restrio a valores e/ou formatos;
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5. O projeto de interface
As atividades que envolvem o projeto da interface com o usurio visam definir formas de
apoiar a realizao da futura estrutura de trabalho no contexto de uso definido para o
sistema. Est relacionado com os tipos de usurio, suas tarefas e o seu ambiente
tcnico, organizacional e social.
Nesta etapa, o projetista realiza um detalhamento da especificao do contexto de uso,
processo no qual so definidas as diferentes caractersticas das Interfaces HumanoComputador.
Dentre as abordagens de projeto de Interface Homem-Computador IHC, duas so mais
conhecidas e sero aqui abordadas. Tratam-se dos modelos:
The Bridge, proposta por Tom Dayton (1996);
Usage-Centered Design, proposta por Constantine (1999).
Atendente
solicita nome do
hpede
Atendente
encontra a
reserva
Atendente
escolhe
um quarto
Resultado
Hpede ocupa
um quarto
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Hotel
Hotel
Hotel
Hotel
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Usurios finais;
Consumidores e gerentes;
Especialistas no domnio, pessoal de treinamento, supervisores;
Pessoal de marketing, vendas, apoio tcnico, documentaristas.
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Abertura da
compra
Registro da
mercadoria
Totalizar
a compra
Definir
forma de
pagto.
Efetuar
pagamento
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do
no
os
ou
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6.3.4. Erros
- Ao que no leva ao resultado esperado.
- Sistema deve possuir pequena taxa de erros e estas devem ser de fcil
recuperao, sem haver perda de trabalho.
6.3.5. Satisfao subjetiva
- Se os usurios gostam do sistema
- Sistema deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao usa-lo.
- Relevncia em sistemas fora do ambiente de trabalho: jogos, sistemas
domsticos em geral.
- Satisfao subjetiva como atributo de usabilidade diferente dos estudos gerais
das pessoas com relao aos computadores apesar dos sentimentos que os
usurios tem em relao aos computadores afetarem sua interao com um
determinado sistema.
- Avaliao: perguntando ao usurio suas opinies subjetivas.
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Sexo;
Habilidades;
formao cultural
complexidade em obter timos graus de usabilidade em todos os atributos
simultaneamente
estabelecer os objetos de usabilidade a serem atingidos e priorizados de acordo o
projeto.
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7. Avaliao de Interfaces
O processo de avaliao de uma interface no deve ser avaliado como uma fase nica
dentro do processo de design de um sistema, muito menos encarada como uma ltima
etapa deste, sendo realizada somente quando finalizado. O ideal que a avaliao
ocorra durante o ciclo de vida de design do produto, de modo que seus resultados sejam
utilizados para melhorias gradativas da interface.
Na maioria dos modelos de desenvolvimento de interfaces que utilizam os conceitos de
usabilidade, a avaliao tem um papel central, ocorrendo constantemente, como no
modelo Estrela, apresentado no captulo 3.
Diferentes tipos de avaliao so utilizados em diferentes estgios do design, desde
testes informais no primeiro estgio (onde as idias esto sendo descobertas e
exploradas), at avaliaes mais formais, utilizadas em estgios mais avanados do
processo.
Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem:
estgio do design;
quo pioneiro o projeto;
nmero esperado de usurios;
quo crtica a interface;
custo do produto e oramento alocado para o teste;
tempo disponvel;
experincia dos designers e avaliadores.
Sero apresentados aqui alguns testes que podero ser aplicados para se verificar a
capacidade da interface em alcanar seu objetivo.
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Inspeo de consistncia
Percurso cognitivo
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provvel em primeiro lugar, o padro Windows deveria ter sido respeitado, pois o usurio
no ir usar o software muito tempo, de forma a poder aprender esse padro interno
especfico. Outra aspecto a ser observado o uso indevido da palavra abortar na caixa
de dilogo (vai contra a heurstica compatibilidade do sistema com o mundo real).
Exemplo 2
No Windows Explorer, ao tentar excluir um arquivo que est em uso, uma caixa de
dilogo aberta, conforme mostra figura 31. Nessa caixa aparece a mensagem de que
no foi possvel acessar o arquivo, e recomenda ao usurio que verifique se o disco est
cheio ou protegido, e finalmente se o arquivo no est sendo usado. No h usurio que
no se confunda: o que tem a ver o disco cheio com excluir um arquivo? (vai contra a
heursitca ajudar o usurio a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros)
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Impacto do problema quando ele ocorre: se fcil ou difcil para o usurio superalo;
A persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o usurio
pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero
repetidamente incomodados por ele.
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Quanto as informaes sobre os usurios deve-se ter o registro para cada classe de
usurios, das seguintes informaes:
- que o usurio precisa conhecer antes de executar a tarefa
- que o usurio poder aprender enquanto executa a tarefa
7.2.2.4. Exemplo de estria de sucesso
Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no cone da
aplicao para abri-la. Assim, tem-se:
- usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao para usala;
- usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da aplicao;
- usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada;
- mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o incio da aplicao.
Deve-se notar que as trs primeiras partes no seriam vlidas para uma pessoa novata
no uso de computadores, e a segunda e terceira no seriam vlidas para pessoas
inexperientes em Windows.