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CENTRO DE TECNOLOGIA
PROGRAMA DE EDUCAO TUTORIAL
APOSTILA DE PROGRAMAO
Realizao:
Fortaleza, Fevereiro/2010
II Curso Pr-Engenharia
Apostila de Programao
Sumrio
1.
Introduo ....................................................................................................................................................... 3
2.
3.
4.
5.
6.
IDEs ................................................................................................................................................................ 7
7.
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
8.
8.1.
8.2.
8.3.
9.
Variveis .........................................................................................................................................................15
9.1.
9.2.
10.
10.1.
10.2.
11.
Operadores ................................................................................................................................................19
11.1.
Operadores Aritmticos..............................................................................................................................19
11.2.
11.3.
12.
12.1.
12.2.
12.3.
13.
13.1.
13.2.
13.3.
14.
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Apostila de Programao
1. Introduo
O computador pode ser dividido em duas partes: hardware e software. O hardware engloba a
estrutura fsica do computador, como os componentes eletrnicos e as placas. J o software o conjunto
de todos os programas armazenados nele, a parte lgica.
Os programas so os responsveis por permitir o computador a fazer inmeras tarefas, como o
controle de processos industriais, a execuo remota de complicadas cirurgias e o gerenciamento das
contas dos clientes de um banco.
Um programa nada mais do que uma seqncia de instrues que possui significado para o
computador.
O nosso foco ser entender como criar um programa.
2. Conceitos Bsicos
Uma etapa da criao do programa a descrio deste atravs de ferramentas como a descrio
narrativa, o fluxograma e o pseudocdigo. Essa etapa um momento onde o programador vai poder
desenvolver seus pensamentos de como resolver os problemas propostos.
Essa descrio dos passos e etapas que sero feitos no programa chamada de algoritmo e
podemos escrev-lo atravs destas formas:
A descrio narrativa: escreveremos aquilo que queremos fazer assim como em uma receita de
bolo.
O fluxograma: utilizaremos figuras pra descrever o programa.
O pseudocdigo: escreveremos (em portugus) o programa utilizando algumas regras.
Exemplo de algoritmo para mostrar a multiplicao de dois nmeros (escrito nas trs formas
apresentadas):
Algoritmo em descrio narrativa:
Passo 1 Receber os dois nmeros que sero multiplicados
Passo 2 Multiplicar os nmeros
Passo 3 Mostrar o resultado obtido na multiplicao
Algoritmo em fluxograma:
Figura 1
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Algoritmo em pseudocdigo:
ALGORITMO
DECLARE N1, N2, M NUMRICO
ESCREVA Digite dois nmeros
LEIA N1, N2
M N1 * N2
ESCREVA Multiplicao = , M
FIM_ALGORITMO.
Exemplo do Algoritmo de Euclides
s vezes, quando lidamos com nmeros grandes, torna-se difcil encontrar o mximo divisor
comum entre os dados nmeros. O algoritmo de Euclides ajuda-nos a encontrar o mximo divisor comum
entre dois nmeros inteiros diferentes de zero de uma forma simples e eficiente. Veja:
Figura 2
Calculando o mdc entre 1128 e 336. Divide-se 1128 por 336, escreve-se o quociente acima do
336, e o resto embaixo do 1128. Depois se repete este valor ao lado do 336, e assim por diante. Quando o
resto for zero, o mdc entre os nmeros ser o nmero mais direita na linha central do algoritmo, nesse
caso o 24.
Quando queremos escrever (criar, desenvolver) um programa para realizar uma determinada
tarefa precisamos utilizar uma linguagem que tanto o computador quanto o desenvolvedor do programa
(programador) entendam. Essa linguagem chamada de linguagem de programao.
Quando traduzimos o algoritmo para alguma linguagem de programao, estamos codificando
esse algoritmo, pois a linguagem de programao possui sintaxe e semntica definidas assim como o
nosso cdigo, o Portugus.
O cdigo escrito pelo programador em uma determinada linguagem denominado cdigo-fonte
(source code).
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trabalham dados representados na forma de alto e baixo nvel de tenso. So teis para
programar hardware. Exemplo: Assembly.
Vale ressaltar que h linguagens, como no caso da linguagem C, que se enquadram em um nvel
intermedirio, pois apresentam sintaxe parecida com a linguagem humana mas que trabalham tambm
com instrues de baixo nvel.
As linguagens podem ser classificadas pelo paradigma que suportam (usam). Um paradigma a
maneira (modelo, jeito) que o programador vai desenvolver o seu programa. A maioria das linguagens
suporta apenas um tipo de paradigma. O paradigma do Pascal, linguagem que estudaremos, procedural,
isto , o programador ir desenvolver um programa atravs de blocos de comando.
Paradigma procedural: Os conjuntos de instrues so organizados em blocos.
4. Compiladores e compilao
Os computadores utilizam internamente o sistema binrio. Atravs deste sistema, todas as
quantidades e todos os valores de quaisquer variveis podero ser expressos atravs de uma
determinada combinao de dgitos binrios, ou seja, usando apenas os algarismos 1 e 0. O computador
necessita que algum ou algo traduza as informaes colocadas no cdigo fonte (aquele escrito pelo
programador em uma determinada linguagem) para um cdigo escrito apenas com 1 e 0. Este cdigo
escrito com o sistema binrio chamado de cdigo executvel.
O programa responsvel por converter um cdigo-fonte em programa executvel (binrio) o
compilador. Ao processo de converso denominamos de compilao.
O tempo em que o cdigo transformado de cdigo fonte escrito em uma linguagem de
programao para o cdigo em linguagem de mquina (cdigo objeto) denominado tempo de
compilao. O tempo em que o programa est sendo executado denominado tempo de execuo.
Figura 3
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uma linguagem Assembly para cada arquitetura computacional. O cdigo e baseado mnemnicos.
Exemplo de cdigo em Assembly:
C: Trata-se de uma das linguagens de programao mais conhecidas do mundo. Desenvolvida por Brian
Kernighan e Dennis Ritchie, uma linguagem de mdio nvel e estruturada. uma linguagem verstil,
sendo utilizada para construo dos mais diversos tipos de programas, como Sistemas Operacionais. Vale
ressaltar que no desenvolvimento de Sistemas Operacionais h trechos de cdigo em Assembly.
C++: Evoluo da linguagem C. Sua principal diferena em relao ao C o suporte orientao a Objetos.
Sistemas Operacionais h trechos de cdigo em Assembly.
C#: Linguagem da plataforma .NET. Trata-se de uma tentativa de fazer concorrncia linguagem Java.
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Java: Trata-se de uma das mais utilizadas linguagem de programao da atualidade. Trata-se de uma
linguagem com suporte orientao a objetos, de alto nvel, estruturada e hbrida. Traz consigo a JVM
(Java Virtual Machine), que permite que os programas desenvolvidos em Java sejam portteis, permitindo
inclusive a criao de softwares para celulares.
Phyton: Trata-se de uma linguagem interpretada, de alto nvel, orientada a objetos e relativamente fcil
de aprender. possvel, tambm, desenvolver aplicaes para celulares.
Assembly
BASIC
C
C++
Java
Object Pascal
Pascal
Python
Visual Basic
Tipo
Compilado
Interpretado
Compilado
Compilado
Hbrido
Compilado
Compilado
Interpretado
Hbrido
Nvel
Baixo
Alto
Mdio
Alto
Alto
Alto
Alto
Alto
Alto
Paradigma
Procedural
Procedural
Procedural
Orientado a Objetos
Orientado a Objetos
Orientado a Objetos
Procedural
Orientado a Objetos
Orientado a Objetos
6. IDEs
IDEs (Integrated Development Environment Ambiente de Desenvolvimento Integrado) so
softwares ou pacotes de softwares que facilitam a tarefa de programao. Geralmente contam com um
editor de texto (com recursos de ressaltar a sintaxe por meio de cores, identificao de erros,
identificao automtica, autocomplementar, etc.), depurador compilador e linker. O uso de IDEs
permite implementao do modelo Rapid Application Development (RAD) ou Desenvolvimento Rpido de
Aplicao (em portugus), que um modelo de processo de desenvolvimento de software interativo e
incremental que enfatiza um ciclo de desenvolvimento extremamente curto (entre 60 e 90 dias).
Exemplos:
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DEV C++: IDE livre voltado para a linguagem C/C++ para a plataforma Microsoft Windows.
NetBeans: Atualmente uma das melhores IDEs existentes. Alm de ser livre, contm diversos recursos
e embora seja muito difundida entre programadores Java, tem suporte para as linguagens C, C++,
Assembly, Python, alm de suporte para UML, PHP, XML e para desenvolvimento SOA. H verses tanto
para GNU/Linux como para Microsoft Windows.
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Visual Studio: Pacote proprietrio da Microsoft voltado para a plataforma .NET. Contm os programas:
Visual Basic, Visual C++ e Visual C#.
Delphi: IDE proprietria da Borland para a linguagem Delphi (Object Pascal). Plataforma Microsoft
Windows.
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Lazarus: IDE livre de Linguagem Delphi (Object Pascal). Plataforma Microsoft Windows e GNU/Linux.
7. Introduo ao Pascalzim
O Pascalzim um compilador gratuito para a linguagem Pascal que foi desenvolvido na
Universidade de Braslia (UnB) e utilizado em vrias disciplinas de introduo programao na UnB e
outras universidades.
O compilador Pascalzim compe-se de duas telas, uma apresenta a barra de tarefas, o editor de
textos e da barra de status. Quando o programa carregado. J apresenta no editor uma inicializao do
programa identificando o nome do programa e o seu incio (BEGIN) e trmino (END) e na segunda tela,
mostrada a sada do programa no formato (.EXE).
Figura 4
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Figura 5
Abrir (Ctrl+A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente. Se este tiver sido
modificado, o Pascalzim pedir para salv-lo antes que seja sobreposto.
Novo (Ctrl+O): Cria uma nova tela inicializando o cdigo, texto presente no editor. Se este tiver sido
modificado, o Pascalzim pedir sua confirmao para salv-lo antes que seja sobreposto.
Salvar (Ctrl+S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo texto
gravado, o Pascalzim pede seu nome e sua localizao.
Imprimir (Ctrl+P): Imprime imediatamente na impressora padro o texto presente no editor. Para
configurar a impresso, use o comando Imprimir do menu Arquivo.
Localizar (Ctrl+L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada.
Cortar (Ctrl+X): Apaga o texto selecionado, armazenando-o em uma rea de transferncia.
Copiar (Ctrl+C): Copia o texto selecionado para a rea de transferncia.
Colar (Ctrl+V): Copia o texto selecionado para a rea de transferncia.
Desfazer (Crtl+Z): Desfaz o ltimo comando efetuado.
Refazer (Ctrl+R): Refaz o ltimo comando desfeito.
Executar (F9): Inicia (ou continua) a execuo automtica do cdigo apresentado no editor.
Passo a Passo: Inicia (ou continua) a execuo linha por linha do cdigo, dando ao usurio a oportunidade
de acompanhar o fluxo de execuo, os valores das variveis e a pilha de ativao dos subprogramas.
Pascalzim Explorer: Procura nas unidades de disco os programas existentes e permite execut-los e/ou
modific-los.
Ajuda (F1): Possibilita acesso s pginas de ajuda e s informaes sobre o Pascalzim.
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Figura 6
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Arquivo
Esta opo possibilita executar operaes de controle com os arquivos. Desta forma possvel:
Criar uma janela de trabalho (Novo), abrir um programa existente (Abrir), salvar um programa em disco
(Salvar), salvar um programa em disco co outro nome (Salvar Como), fechar a janela ativa (Fechar), fechar
todas as janelas ativas (Fechar Todos), imprimir o arquivo da janela ativa (Imprimir) e Sair do comando
Arquivo (Sair).
Editar
Esta opo possibilita executar operaes de editor do programa, sendo possvel remover,
movimentar e copiar vrios textos que estejam selecionados. Desta forma, possvel: Desfazer (Desfazer)
e refazer (Refazer) operaes efetuadas com a edio, Remover o texto previamente selecionado
(Cortar), copiar um texto selecionado do editor para uma rea de transferncia (Copiar), copiar um texto
da rea de transferncia para o editor (Colar), selecionar todo o texto pertencente ao editor (Selecionar
Tudo), localizar uma sequencia de caracteres por outra (Localizar), substituir uma sequencia de caracteres
por outra (Substituir) e mover o cursor para uma linha previamente selecionada (Ir para Linha).
Compilar
Esta opo possibilita compilar o programa. Desta forma possvel: Compilar o programa da
janela ativa (Executar!), compilar o programa passo a passo inclusive as suas sub-rotinas existentes e,
tambm, gerar um arquivo executvel do Ms-Dos (Gerar Executvel).
Ferramentas
Esta opo possibilita a utilizao de ferramentas configuradas pelo usurio. Desta forma
possvel: Acessar o banco de dados de programas existentes em disco (Pascalzim Explorer), acessar o
bloco de notas do Windows (Bloco de Notas), acessar a calculadora (Calculadora), acessar a internet
atravs do navegador Internet Explorer (Internet Explorer), acessar o Prompt de comandos do Ms-Dos
(Prompt do MS-DOS) e tambm permite o acesso ao Windows Explorer (Windows Explorer).
Janela
Este comando possibilita o controle das janelas que estejam abertas. Desta forma possvel:
Configurar a cor do Editor para o estilo Clssico azul (Estilo Clssico), estilo escuro (Estilo Dark do Pascal),
estilo branco (Estilo Moderno), alm disso, possvel ordenar as janelas em cascata (Cascata), dividir as
janelas horizontalmente (Dividir Horizontalmente) ou em lado a lado (Lado a Lado).
Ajuda
Este comando permite executar o modo ajuda do Pascalzim. O modo de ajuda poder ser
executado de qualquer parte do programa com a tecla de funo <F1> ou <Ctrl + F1> para visualizar
aplicaes de instrues que estejam marcadas com o posicionamento do cursor sobre elas.
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palavras-chaves da linguagem Pascal e o terceiro painel disponvel indica a funo de cada cone
pertencente tanto ao menu quanto as barras de tarefas e de ajuste.
Cabealho do Programa;
rea de Declaraes;
Corpo do Programa.
Obs: Ao escrever um programa em Pascal, devemos sempre faz-lo nessa ordem (Cabealho
Declaraes Corpo), caso contrrio o compilador mostrar uma mensagem de erro e o programa no
ser construdo.
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9. Variveis
Em programao, variveis so regies da memria do computador previamente identificadas,
que tm por finalidade armazenar informaes (dados) de um programa temporariamente. Podem ser
vistas como um papel, inicialmente em branco, onde se podem escrever valores (sejam numricos, de
texto ou lgicos) no decorrer da execuo do programa.
Uma varivel pode armazenar apenas um valor por vez. Sendo considerado como valor o
contedo de uma varivel, este valor est associado ao tipo de dado da varivel.
Para declarar variveis na linguagem Pascal, devemos obedecer seguinte sintaxe:
Por exemplo:
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Nesse exemplo estamos declarando as variveis de nome Soma, Total e Salrio como sendo do
tipo REAL; Idade e Contador como sendo do tipo INTEGER; e Nome como sendo do tipo STRING.
Tipo
Boolean
Char
Byte
Integer
Longint
Shortint
Word
Double
Real
String
Descrio
Variveis desse tipo podem armazenar
apenas dois valores distintos: True ou False
(Verdadeiro ou Falso).
Variveis desse tipo podem armazenar
apenas um caractere.
Armazena valores inteiros positivos entre 0 e
255, inclusive.
Armazena valores inteiros positivos ou
negativos entre -32768 e 32767.
Armazena valores inteiros positivos ou
negativos entre -2147483648 e 2147483647.
Armazena valores inteiros positivos ou
negativos entre -128 e 127.
Armazena valores inteiros positivos entre 0 e
65535.
Armazena valores reais. Possui preciso de
15 dgitos.
Armazena valores reais. Possui preciso de
11 dgitos.
Armazena cadeias de caracteres (palavras ou
frases).
Tamanho
8 bits (1 byte)
8 bits (1 byte)
8bits (1 byte)
16 bits (2 bytes)
32 bits (4 bytes)
8 bits (1 byte)
16 bits (2 bytes)
8 bytes
6 bytes
Depende do valor da
varivel
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Esse programa declara algumas variveis e atribui valores a elas. Observe que quando
trabalhamos com caracteres ou string, o valor atribudo deve estar entre aspas simples ( ). Caso
contrrio o resultado no sair como o esperado.
Observe tambm que esse programa no exibe nenhuma mensagem na tela do computador. Ele
apenas atribui valores s variveis e finaliza sem qualquer mensagem. No captulo seguinte aprenderemos
como fazer isso.
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Como vimos, muito simples exibir mensagens simples na tela do computador. Agora, se
quisermos exibir mensagens juntamente com valores de variveis?
Vejamos esse exemplo:
Aqui estamos misturando textos com valores armazenados em variveis. Quando compilamos
esse programa ele gera o seguinte resultado:
Repare: onde no se usou aspas simples, dentro do writeln, o que foi mostrado na tela foi o valor
contido na varivel, e no o seu nome. Exemplo: onde seria exibido Nome1, exibiu-se Hexa, que era o
valor contido na varivel.
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novamente por um valor, mas o armazenar na Varivel2. Isso se repete at que todas as variveis
listadas estejam preenchidas com algum valor.
Vejamos um programa que utiliza entrada de dados pelo usurio:
11.Operadores
Os operadores, como o nome sugere, nos permitem realizar operaes entre variveis numricas.
Essas operaes podem ser algbricas, lgicas ou de comparao. Dessa forma, existem operadores
diferentes para cada tipo. Veremos a seguir.
Operador
+
*
/
div
mod
Funo
Soma
Subtrao
Multiplicao
Diviso simples
Diviso inteira
Resto da diviso inteira
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Operador
Funo
NOT
Negao
AND
Conjuno (e)
OR
Disjuno (ou)
A utilizao desses operadores ficar mais evidente no estudo de Estruturas de controle de fluxo.
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Operador
=
<>
>
<
>=
<=
Funo
Igualdade
Diferena
Maior que
Menor que
Maior ou igual
Menor ou igual
Assim como nos operadores lgicos, a utilizao dos operadores de comparao ficar mais
evidente no estudo das Estruturas de controle de fluxo.
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Repare: se tivssemos digitado os mesmo nmeros, mas em ordem inversa, o programa no teria
feito mais nada (Questione-se: por qu?).
Observao: num mesmo comando if ... then pode-se ter vrias condies a serem satisfeitas
(pense no exemplo dos lados do triangulo).
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13.Estruturas de Repetio
Por vezes, precisamos que o programa realize determinada ao repetidamente, seja por um
nmero determinado de vezes, ou enquanto uma condio est sendo satisfeita, ou mesmo at que uma
condio seja verificada. Para isto utilizam-se as Estruturas de Repetio, para evitar que, por exemplo,
tenhamos que escrever 30 vezes o comando readln() quando quisermos ler do teclado as notas dos 30
alunos de uma turma do Pr-engenharia.
Determinados os valores iniciais e finais, a varivel, que deve ser do tipo inteiro, incrementada
de 1 a cada lao. Isto , o bloco de comandos executado, a varivel torna-se uma unidade maior, ento
o bloco de comandos executado novamente, a varivel incrementada novamente, e assim por diante,
at que ela ultrapasse o valor final. Veja:
Figura 20 Programa que exibe mdias de alunos logo aps receber as duas notas.
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Exemplo de programa:
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Figura 25 Caso o terceiro aluno no acertasse, o lao iria at que algum acertasse ou at o 20 aluno.
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14.Exerccios Propostos
1. Fazer um programa que pea um nmero inteiro x e um valor de potncia n e calcule x n.
2. Dado um nmero inteiro positivo n, calcular a soma dos n primeiros nmeros naturais.
3. Criar um programa que receba uma senha numrica e teste-a, verificando se est correta ou no.
4. Escreva um programa em PASCAL que leia a razo de uma PA, o seu primeiro termo e a quantidade de
termos e com isso calcule a soma dessa PA.
5. Escreva um programa que leia as notas das duas avaliaes normais e a nota da avaliao optativa.
Caso o aluno no tenha feito a optativa deve ser fornecido o valor 0. Calcular a mdia do semestre
considerando que a prova optativa substitui a nota mais baixa entre as duas primeiras avaliaes.
Escrever a mdia e mensagens que indiquem se o aluno foi aprovado, reprovado ou est de AF, de
acordo com as informaes abaixo:
Aprovado: media >= 7.0
Reprovado: media < 4.0
AF: media >= 4.0 e < 7.0
6. Faa um programa que leia um nmero indeterminado de idades. A ltima idade lida, que no entrar
nos clculos, dever ser igual a zero. Ao final o programa dever escrever quantas idades foram lidas,
calcular e escrever a mdia de idade desse grupo de idades.
7. Faa um programa que leia 10 nmeros inteiros positivos, calcule e imprima os que so nmeros
perfeitos. Sendo que, um nmero perfeito aquele cuja soma de seus divisores, exceto ele prprio,
igual ao nmero. Exemplo: 6 perfeito porque 1 + 2 + 3 = 6.
8. Escreva um algoritmo no qual o usurio digite o valor de um ngulo em graus e o programa retorne
na tela o valor do mesmo em radianos.
9. Escreva um programa que retorne na tela os 30 primeiros termos da seqncia de Fibonacci. Tal
seqencia inicia-se com 0 e 1, e os prximos termos da seqncia so adquiridos a partir da soma
dos 2 termos anteriores.
10. Elabore um programa que calcule as razes de equaes do 2 grau. O algoritmo dever avisar caso o
valor de delta seja negativo.
11. Elabore um programa que leia dois nmeros e calcule a combinao simples (do estudo de
probabilidade e combinatria) entre eles.
12. Implemente um programa de converso de temperaturas em Kelvin para Celsius.
13. Considere uma certa cultura de bactrias na qual cada bactria se divida em duas a cada 1s e assim
por diante. Idealize um programa que, dado um valor qualquer de segundos, fornea a quantidade de
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bactrias originadas de apenas uma na cultura. Mas cuidado! Para valores de tempo um pouco
grandes o clculo se tornar invivel, pois exceder os limites numricos da linguagem.
14. Dadas as duas notas e percentagem de freqncias de um aluno, construir um programa que calcule e
exiba a mdia aritmtica do aluno e sua situao na disciplina:
Mdia >= 7 e frequncia >= 0.75 aluno aprovado
Mdia >= 7 e frequncia <= 0.75 aluno reprovado por falta
4 =< Mdia < 7 e frequncia < 0.75 aluno reprovado por falta
4 =< Mdia < 7 e frequncia > 0.75 aluno dever fazer exame final
Mdia < 4 e frequncia > 0.75 aluno reprovado por mdia
Mdia < 4 e frequncia < 0.75 aluno reprovado por mdia e por falta
15. Construa um programa que leia uma coordenada (x,y) e verifique qual o quadrante que ela est, ou se
est em um dos eixos, ou na origem. Neste mesmo programa entre com uma segunda coordenada e
verifique qual dos 2 pontos no Plano Cartesiano est mais prximo da origem dos eixos (0,0). No
necessrio fazer dois programas.
16. Faa um programa que leia trs nmeros (a, b, c) e indique se esses nmeros podem ser os tamanhos
dos lados de um tringulo. Caso a resposta seja afirmativa, indique se o tringulo eqiltero (3 lados
iguais), issceles (2 lados iguais) ou escaleno (3 lados diferentes). OBS: trs nmeros NO
representam os lados de um tringulo quando algum deles maior que a soma dos outros dois.
17. Escrever um algoritmo que escreve a soma dos nmeros pares entre 0 e 100.
18. Escrever um algoritmo que l 5 valores, um de cada vez, e conta quantos destes valores so
negativos, escrevendo esta informao.
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