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Brincando se aprende matemtica - Jogos matemticos

Marina da Silveira Rodrigues Almeida


Consultora em Educao Inclusiva
Psicloga e Pedagoga especialista
Instituto Incluso Brasil
inclusao.brasil@iron.com.br

Os jogos constituem um espao privilegiado para a aprendizagem e, quando


bem utilizados, ampliam possibilidades de compreenso atravs de
experincias significativas que se propem. Seu carter ldico permite que
inmeras relaes de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente,
numa quantidade bem maior do que com exerccios e propostas nicas e
restritas. Porm o jogo enquanto possvel elemento pedaggico no em si o
transmissor de conhecimentos. preciso um projeto claro que integre o jogo s
relaes que os alunos estabelecero no ato de jogar frente aos desafios e
aes mentais e materiais que o aluno dever fazer ao jogar. Nesta instncia, o
planejamento e a inteno do professor so aes fundamentais para a
promoo da aprendizagem. Alm disso, os jogos por seu carter coletivo,
permitem que os alunos troquem informaes, faam perguntas e explicitem
suas idias, estratgias e concepes numricas avanando em seu processo
de aprendizagem.
1- 50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3
dados
Contedo: leitura e soma de dados, contagem, comparao de quantidades
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo nmero de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor o que primeiro preencher as 50 casas
2- Batalha
material: cartas do baralho de s a 10
contedo: leitura de nmeros, comparao
A meta ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para
cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira
carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas
para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma at que todas as cartas
j tenham sido distribudas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que
empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser
jogado em duplas ou pequenos grupos
3- 7 cobras
material: 2 dados, lpis e papel
contedo: soma de dados, leitura e grafia de nmeros
Escreve-se a seqncia numrica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de
jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o nmero sorteado. Se a
soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos
os nmeros primeiro, com o menor nmero de cobras o vencedor. Quem
obter 7 cobras sai do jogo.

4- Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lpis
contedo: seqncia numrica, soma, grafia e identificao de numerais
Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida
em pedacinhos onde sero escritos os nmeros (1 a 6 se for jogado com
apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os
dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contm a quantia
sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.
5- Jogo dos pontos
material: folha de papel e caneta de cores diferentes
contedo: contagem
Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer
um quadriculado. um jogo de estratgia para dois ou mais participantes.
Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. S vale um trao por vez.
Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome
dentro dele e continua jogando at que no haja mais possibilidades de fechar
quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.
6- Quantos patos voc tem?
material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lpis
contedo: soma de dados, seqncia numrica, comparao de quantidades,
representao
numrica
Combina-se antes de iniciar o nmero de rodadas. Cada um, na sua vez de
jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua
folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha
aquele que obteve maior nmeros de patos
7- Quadrado perfeito:
material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor
contedo: comparao entre cores, seqncia lgica, formas geomtricas
Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo formar um
quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores
na horizontal, vertical e diagonal
8- Nmero oculto
material: lpis e papel
contedo: comparao de quantidades, seqncia numrica, raciocnio lgico
matemtico.
Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensar em um nmero dentro do
limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no
papel sem deixar ningum ver. Os outros participantes devero, um de cada
vez, dizer nmeros a serem comparados com o nmero oculto pensado pelo
jogador. O aluno que pensou no nmero deve dizer se os nmeros ditos pelos
amigos so maiores ou menores que o nmero pensado por ele, at que
algum descubra o nmero oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando
uma nova rodada.
9-Nunca 10

material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete


coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados
contedo: soma, noo de unidade, dezena, centena e milhar
Cada jogador, na sua vez, jogar o dado, soma-se a quantidade e pega-se a
quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representar as
unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades)
troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena
vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a
soma para saber qual o vencedor.
10- O que mudou?
material: cartes grandes com numerais em seqncia.
contedo: seqncia numrica, identificao do numeral, noo de quantidade
Os cartes so expostos no cho, ou sobre uma mesa, em seqncia
numrica. Toda a classe fica de costas para os cartes e a professora retira um
dos cartes. Conta at 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartes de lugar. Em seguida poder tirar 2 cartes. As
crianas se revesaro para substituir a professora.
11- Classificando as cores
material: 1 dado, cartelas de cores.
contedo: noo de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas esto dispostas com a face colorida para baixo. A criana vira uma
delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). No
se deve esquecer que a verbalizao deve acompanhar constantemente as
atividades, e a criana precisa aprender a justificar suas concluses, pois s
assim poder incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as
reflexes: Que cor vocs vo separar?, Que cores sobraram?
Blocos lgicos: So compostos de 48 blocos, com quatro variveis: cor,
forma, tamanho e espessura. Existem trs cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retngulo, crculo e tringulo. Dois tamanhos: grande
e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- Jogo da adivinhao
material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lgicos.
contedo: percepo ttil, contagem, identificao de numerais, cores, formas,
tamanho,
espessura
...
Dividir as crianas em vrios grupos e colocar os objetos ou blocos lgicos
numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde h um buraco,
pelo qual passa apenas a mo da criana. De cada grupo uma criana vai
caixa, a sua vez, coloca a mo, adivinha o que est sendo pedido (cor, forma,
espessura...). Se acertar, leva a pea para seu grupo, marcando ponto. Se
errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a
contagem de cada grupo comparando as quantidades.
2- Pipa
material: 1 caixa de blocos lgicos, giz de lousa.
contedo: desenvolvimento da esttica, noo de cor, forma, espessura,
tamanho e quantidade.

A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o


que uma pipa, se j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criana pega
um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o
rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqncia longa no cho
da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- Jogo cor e quantidade
material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)
contedo: noo de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criana joga o
dado e pega uma cartela. Ela dever pegar os pinos de acordo com o que sair
(por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, dever pegar 5
pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a
ultima rodada combinada.
4- Verdade ou mentira?
material: 1 caixa de blocos lgicos
contedo: construo de conceitos lgicos, noo de nmero, seqncia
numrica, contagem.
A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a
sorte pra ver quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos
atrs de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada
vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma pea vermelha e
azul. Verdade ou Mentira? As crianas devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo
errar, o prximo grupo tem o direito de responder. Se esse tambm errar,
passa a vez para o prximo. (a professora sempre respeitar a ordem
numrica)
Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora proceder assim: Divide a classe em
dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona os grupos,
em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de
forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o
primeiro da fila de cada grupo dever correr at a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamse os pontos de cada grupo.
5- Pequeno ou grande?
material: blocos lgicos
contedo: conceito de espessura, noo de quantidade
6- Jogo da forma.
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo,
triangulo
e
retngulo)
contedo: conceito de forma, noo de quantidade, contagem.
7-Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primrias
contedo: conceito de cor, noo de quantidade, contagem.

8- Grosso ou fino
material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
contedo: noo de espessura, quantidade, contagem
9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais
conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
contedo: noo de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantar 2, 3 ou 4 cartelas e a criana deve procurar o
bloco correspondente.
10- Jogo das 11 cartelas
material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e
cartelas de espessura (2)
contedo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade
A professora dispe as cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma.
Todas as peas com aquela caracterstica devero ser separados. Numa etapa
seguinte, sero virados dois cartes, depois 3 e depois 4. Essa atividade levar
a criana a refletir sobre o fato de que dois opostos no podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por
exemplo.
11- Jogo com tabela de atributo
material: 1 cartela para cada criana, blocos lgicos
contedo: discriminao visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que
ser analisado. A criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente
aos atributos daquela pea.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,
triangulo, quadrado, circulo, retngulo, grande, pequeno, grosso, fino)

12- Jogo Sntese


material: cartelas como as usadas no jogo anterior
contedo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para cada crianas, s que dessa vez ela
marca os atributos e a criana procura a pea correspondente.

13- Cpia
material: 2 caixas de blocos
contedo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminao visual, seqncia
lgica
A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma
com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a
segunda equipe ter que copi-la, usando as peas com os mesmos atributos.
14- Jogo da seqncia lgica
material: blocos lgicos

contedo: especifico da seqncia


A professora dispe as peas numa mesa e monta uma seqncia, por cor, por
exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir
s crianas que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianas
no conseguirem perceber a seqncia, pode-se colocar um carto com
mancha de cor acima de cada bloco. Isto far com que se isole o critrio cor,
uma vez que os blocos apresentam todos os critrios simultaneamente, o que
pode gerar a dificuldade de percepo da seqncia. Quem conseguir colocar
suas peas primeiramente, ser o vencedor. As seqncias podem variar:
formas: um tringulo, um quadrado, um retngulo, um crculo, um tringulo...
As crianas devero dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
tamanho: um grande e um pequeno, um grande...
espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar incio e deixar as crianas descobrirem a seqncia. Se a maioria
no conseguir, aquela que visualizou a seqncia, coloca as cartelas de ordem
acima das figuras.
15- Bingo com figuras
material: cartelas
contedo: todos os trabalhados com os blocos, discriminao visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As
peas so colocadas todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e
a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criana que tiver o
desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijo ou uma pedrinha
sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
16- Jogo da charada
material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
contedo: os trabalhadas com blocos lgicos, desenvolvimento do raciocnio
lgico, discriminao visual
Uma equipe escolhe uma pea. Depois disso, vai colocando as cartelas de
transformao e no final a pea decorrente. Essa colocada dentro de um
saco. A outra equipe ter que seguir o caminho, tentando descobrir qual a pea
est dentro do saco. A equipe que acertar, marcar um ponto. Por exemplo:
da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrar o tringulo vermelho grande grosso e a equipe 2 ter que
encontrar a pea escondida que o retngulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois nveis de dificuldade:
Nvel 1 - as crianas podem pegar a pea correspondente a cada modificao.
Nvel 2 - as crianas tero que fazer as modificaes mentalmente, sem
manipular as peas.
17- Jogo do detetive
material: blocos lgicos
contedo: os trabalhados com os blocos, raciocnio lgico
As crianas podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispe de
um jogo de blocos.

Nvel 1 - A equipe 1 escolhe uma pea e a coloca atrs de um anteparo. A


equipe 2 dispe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocnio.
Esta equipe deve discutir a estratgia de perguntas. Por exemplo: vermelha?
Se equipe 1 responder que no, a equipe 2 poder retirar as peas vermelhas
e perguntar: amarela? As perguntas continuam at que a equipe 2 possa
descobrir qual a pea que est atrs do anteparo. Ento as equipes invertem
as posies e a equipe 2 passa a esconder a pea. Uma variante marcar o
nmero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o
menor nmero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nvel 2 - Quando o jogo, com a manipulao das peas se tornar fcil,
podemos sugerir que as crianas apenas olhem para as peas, mas no as
toquem.
Nvel 3 - Este nvel bem mais difcil, porque exige um raciocnio classificatrio
interiorizado, vamos sugerir que as crianas descubram a pea sem olhar para
outro conjunto de blocos.
Nvel 4 - Esconderemos duas ou trs peas simultaneamente, que devero ser
descobertas.
18- O tesouro do Pirata
material: 1 caixa de blocos lgicos.
Cada criana pega 1 figura da caixa de blocos lgicos e fica atenta histria. A
professora inicia a histria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de
um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um ba cheinho de
moedas de ouro e no repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela
noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se
abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o prirata
nadaram at uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e
fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, at o fundo do mar para
ver se recuperavam seu amado ba de moedas de ouro. Mas os marujos
voltavam de mos vazias. O pirata comeou a desconfiar que um dos marujos
o estava enganando. Ento ele comea uma investigao. Nesse momento a
professora vai dando as caractersticas do ladro. Por exemplo: o ladro est
com uma pea grande os que esto com peas pequenas no so os ladres
e devem guarda-las na caixa. Em seguida d outra caracterstica: O ladro est
com uma pea grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....
grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente d a ultima
caracterstica (escolhe entre quadrado e retngulo). A cada vez que fizer essa
brincadeira muda as caractersticas.
Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a
criana descubra.
19- Ditado de formas e posies
material: blocos lgicos
contedo: noo espacial, lateralidade, raciocnio lgico, linguagem verbal,
desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora,
de um lado, do outro, etc...
Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa
sua frente. Cada um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma
cena com suas figuras. Depois disso, ditar ao seu companheiro que tentar

montar uma cena idntica. O que dita deve dar o maior nmero de informaes
possvel. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque
o quadrado azul em cima dele. O tringulo azul fica do lado direito do circulo.
Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura,
caneca, lpis, etc.
20- Jogo das diferenas
material: blocos lgicos
contedo: os trabalhados com os blocos, percepo visual, desenvolvimento do
raciocnio
lgico.
Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas.
O desafio consiste em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua
vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras
duas peas do quadro.
Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retngulo, amarelo, grosso e grande;
Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande)
observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de
diferenas existente entre as outras duas peas (a diferena na forma).
As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar,
haja apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas
entre as peas...

Brincadeiras Infantis nas aulas de matemtica


Em matemtica, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqente significa
abrir um canal para explorar idias referentes a nmeros de modo bastante
diferente do convencional. Enquanto brinca, a criana pode ser incentivada a
realizar contagens, comparaes de quantidades, identificar algarismos,
adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numricos,
isto , iniciar a aprendizagem de contedos relacionados ao desenvolvimento
do pensar aritmtico. O brincar proporciona oportunidades de perceber
distncias, desenvolver noes de velocidade, durao, tempo, fora, altura,
alm da geometria com suas noes de posio no espao, de direo e
sentido, discriminao visual, memria visual e formas geomtricas. muito
importante estimular o registro pictrico depois das brincadeiras.
Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemtica.
1-

Amarelinha: um diagrama riscado no cho que deve ser percorrido


seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noo
espacial e auxilia diretamente na organizao do esquema corporal das
crianas.
Tradicional
Caracol ou rocambole
Orelha
Inglesa
Semana

2-

Bola de Gude: Desenvolve a estruturao do espao, a coordenao


perceptivo-motora, o raciocnio numrico, a oralidade alm de estimular
os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de
nmeros de bolinhas, classificaes variadas e comparao de
tamanho.
Tradicional: circulo onde so colocadas as bolinhas
apostadas. Os alunos, atrs da raia rolam suas bolinhas em
direo ela. Aquele cuja bolinha chegar mais prximo da raia
quem comea o jogo. Este atira a joga (bolinha que no entra na
aposta), em direo ao gude (circulo) com a finalidade de
deslocar para fora, as bolinhas que esto dentro dele. Se a
bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o prximo
colega e continua dali na prxima rodada. Se a bolinha parar no
gude, o jogador sair do jogo. Vence aquele que retirar o maior
nmero de bolinhas do gude.
Largada: jogado num quadrado de aproximadamente 1m de
lado. Cada jogador tem uma tecadeira e deve colocar 5 bolinhas
dentro do quadrado. O jogador fica em p, fora do quadrado e
atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem
que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e
continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a
bolinha e passa a vez. Se no acertar nada o jogador fica com
sua tecadeira
Box: traar uma raia no cho e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5
buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma
bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo
acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada,
se no, passa a vez e recomea de onde parou. Quando acertar
todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as
bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.
Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no cho e
coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhase uma raia de onde os jogadores jogaro sua bolinha. O
objetivo tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for
retirada ganha pelo jogador.

3-

Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noo de


espao, tempo, direo sentido, identificao e comparao de formas
geomtricas (bola e circulo), contagem, comparao de quantidades,
noo de adio.
Boliche: direo, impulso, fora, coordenao viso-motora,
noo de espao.
Batata quente: concentrao, percepo auditiva, e
coordenao dos movimentos no ritmo e tempo em que a
professora fala.
Alerta: o jogador que est com a bola grita um nome e joga a
bola para cima. A crianas chamada deve pegar a bola e
continuar a brincadeira. (percepo auditiva, agilidade e destreza)
Bola ao cesto: noo de direo, sentido, localizao,
contagem, comparao de quantidades.

Queimada
4-

Corda: desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico atraves


das relaes espao-temporais
Cabo de guerra: Neste jogo as crianas pensam sobre o
nmero de participantes, na igualdade de fora, diviso de
equipes e noo de limite
Cobrinha: desenvolve noes de espao e tempo.
Aumenta-aumenta: duas crianas seguram as pontas de uma
corta e vo aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve
a noo de medida e espao.
Chicotinho queimado. As crianas em circulo e uma no meio
com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai
rodar a corda tentando acertar os ps das demais que pulam para
no serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.
Zerinho: desenvolve a coordenao espao-temporal
(distancia velocidade e corrida). A criana deve passar pela corda
sem ser tocado por ela.

5-

Brincadeiras de perseguio: desenvolve a habilidade para resolver


problemas, relaes temporais, espaciais e numricas e a avaliao de
distncia e velocidade todas essas noes esto relacionadas a
noes de nmeros, medidas e geometria.
Coelho sai da toca
Barra manteiga: crianas divididas em dois grandes grupos,
ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criana (o
fugitivo) de um grupo vai at a outra equipe e bate na mo dos
colegas, e mais fortemente na mo de um (o desafiado). Este
corre atrs do fugitivo. O fugitivo estar salvo atrs de sua linha.
Me da rua: a mesma disposio do barra manteiga, s que
agora um passa para o campo do outro pulando num p s. A
me da rua (a criana que vai pegar), tenta tocar as crianas
durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido.
Esconde-esconde: contagem, noo de adio e subtrao
(quantos j peguei? Quantos faltam pegar)

6-

Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenao sensrio-motora,


educa o senso rtmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina
emoes como timidez, agressividade e prepotncia. Desenvolvem
tambm as noes de tempo, de espao, contagem e noo de par.
Se eu fosse um peixinho
Carneirinho carneiro
A canoa virou
Galinha do vizinho
Corre-cutia

7-

Outras brincadeiras
Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de
observao.

10

Eu com as quatro: coordenao viso-motora. Noo de


espao, direo e fora.
Paredo: coordenao motora, noo de direo, impukso,
fora, equilbrio. Nessa brincadeira a criana joga a bola na
parede pegando-a quando retorna, enquanto fala:
Ordem, em seu lugar
Sem rir, sem falar
Um p (elevar um p)
Com o outro (eleva o outro p)
Uma mo (inutilizar a esquerda)
A outra (inutilizar a outra)
Bate palmas
Piruetas
Tras e frente
Mos em cruz
meu bom Jesus (mos em posio de prece)
Bibliografia recomendada:
Coleo Matemtica de 0 a 6 - Ktia S. Smole Artmed
Brincadeiras Infantis nas aulas de matemtica
Resoluo de problemas
Figuras e formas
Fonte: A matemtica na Educao Infantil A teoria da Inteligncias mltiplas na
prtica escola- Ktia S. Smole
O ensino da matemtica na Educao Infantil C. Cerquetti
As cem linguagens das crianas Gandinio e Forman

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