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A Lenda Dos Cinco Anéis - Livro Básico (3 Edição) - Taverna Do Elfo e Do Arcanios
A Lenda Dos Cinco Anéis - Livro Básico (3 Edição) - Taverna Do Elfo e Do Arcanios
Anis
Terceira Edio
Traduo de Thiago Corra Hayashi
Saudaes, Samurais
Finalmente, est aqui, depois de muitas lgrimas, risos; batalhas e trguas, a verso traduzida para o portugus de Legend of
the Five Rings (vai ser difcil para muitos comear a se referir como Lenda dos Cinco Anis). Realmente foi uma jornada incrvel.
Muitos pereceram, mas a tristeza de suas idas no supera a alegria de ter descobertos novos e gloriosos aliados.
Talvez no seja o lugar mais adequado para dizer isso, mas dedico esse livro Hanai, que onde quer que esteja pode estar certa de que sua morte me desanimou em vrios aspectos. Respeitei o luto, e s ento retornei longa estrada que termino hoje, cansado,
mas muito feliz pelo resultado.
Tambm agradeo aos amigos que daqui perto, ou pelas distncias encurtadas pela net ajudaram tanto ao acabamento desse
volume. Todas essas pessoas maravilhosas merecem o mesmo crdito que eu nessa empreitada.
Primeiramente, no estranho papel de tradutor, gostaria de esclarecer que estou longe de ser o profissional mais indicado para
esse trabalho. Me candidatei, antes de tudo, porque acho que os tradutores realmente capacitados a esta honrada tarefa, simplesmente
estariam ocupados demais. Talvez fosse difcil achar um f da franquia que se entregasse tanto quanto eu ao trabalho. Talvez, onde
me faltasse talento eu compensasse em pacincia. E assim foi o quase um ano de trabalho, com pausas, desnimos e retornos.
Assim sendo, talvez muitos me apontem erros como ter traduzido Crane como Gara, e muitos outros. Mas, gostaria de
dizer que tentei imaginar como o que eu gostaria de ler um livro de L5R se estivesse comeando agora a conhecer o cenrio. Tentando
encontrar o meio-termo entre o gosto do pblico brasileiro (que posso estar errando de longe), mas sem perder a real natureza do
ambiente, algumas dessas licenas poticas foram tomadas.
Enfim, discordncias irremediavelmente acontecero, mas acho que os MJs so livres para adotarem os termos que quiserem,
fazendo suas prprias tradues como acharem melhor.
com muito alvio e alegria que termino este trabalho, e espero ansiosamente que d frutos timos para mim e para quem
mais quiser dele fazer parte. Afinal de contas, ningum disse que mais novidades esto por vir
Thiago Isawa Hayashi.
Em 24 de Abril de 2007
Tomo da Terra
Takuro hesitou brevemente quando caminhava para fora da
casa de sake, estranhando a luz brilhante do sol da manh. Seus
dois camaradas gargalhavam e babavam ao seu lado, devido aos
entretenimentos da noite anterior. Takuro os olhou com um arrogante desprezo. Ele e seus irmos chegaram nesse vilarejo h
aproximadamente uma semana. Esse lugar no era comumente
freqentado por samurais; os camponeses estavam fracos e com
medo. Eles ofereceram comida e abrigo com um quieto terror, no
pedindo nada em troca, claramente petrificados com as duas espadas em suas cinturas. Takuro e seus irmos decidiram que gostavam dali; esse vilarejo agora era deles.
Enquanto ele olhava sua volta, percebeu que algo estava
diferente. Os camponeses agrupados nos cantos da praa aberta
diante da casa de sake. Eles observavam quietos, esperando. Havia
medo em seus olhos, mas de uma maneira diferente.
"Voc o ronin que se chama Takuro?" chamou uma calma
voz. Um homem caminhou das sombras de uma casa do outro lado
da rua. Um manto fino repousava sobre sua cabea e ombros para
protege-lo do sereno da noite. Como Takuro e seus irmos, ele
usava duas espadas na sua cintura, o smbolo dos samurais.
De repente o lcool e exausto de Takuro se extinguiram
num acesso de adrenalina. Ele sentiu seus irmos tensos ao seu
lado. Todos eles foram ronins por tempo o bastante para conhecer
os perigos da vida que levavam. Samurais eram guerreiros, soldados cuja lmina servia a vontade de seus daimyos. Um ronin, um
samurai sem mestre, era uma fora selvagem, incontrolada no
Imprio. Por no poderem oferecer alianas a nenhum homem, eles
no tm proteo alm da prpria astcia.
"Eu sou Takuro," ele rugiu. "O que voc tem a tratar comigo?"
"Eu sou um conhecido de uma jovem dama chamada Sei,
respondeu o estranho. "Ela me disse que voc a tratou de maneira
desrespeitosa. verdade?"
Takuro riu, e sua risada ecoou pelos seus irmos. Sim,
verdade, e da? ele perguntou. Ela no nada, apenas uma
geisha.
Ela minha amiga, disse o estranho. assim como os
homens e mulheres dessa vila. Se voc um homem de honra, os
oferecer desculpas.
Desculpar-me com camponeses? Takuro perguntou rindo. Eles no tm valor. Os tratarei como quiser e voc ficar fora
disso.
Se voc no fizer como o digo, ronin, o homem pareceu
cuspir essa palavra. Ento farei eu no que muito me agrada
ganhar a honra desse vilarejo. Se suas desculpas no esto por vir,
ento o assunto ser encerrado com violncia.
Takuro olhou o homem com cuidado. Voc um tolo, estrangeiro. ele disse. So trs de ns contra voc.
Ento voc aceita meu desafio? o homem perguntou.
Que seja, Takuro riu. Eu no sei de onde voc veio,
mas deve ter feito um longo caminho para morrer nessa vila
esquecida.
O homem repousou seu manto sobre seus ombros, revelando os longos cabelos brancos e um brilhante kimono azul, o mon de
uma gara repousando em uma perna, estampado no seu ombro
direito. Ele assumiu sua guarda, segurando sua mo direita com as
costas sobre sua katana, como se estivesse oferecendo um presente.
Ele olhou para cima, fixando olhos de um azul cristalino sobre o
ronin e seus irmos. Meu nome Kakita Mitsuo, ele respondeu
com calma voz, e venho da Estimada Casa da Gara.
Um calafrio de medo correu a espinha de Takuro. Os Kakita sempre estiveram entre os mais famosos espadachins do Imprio.
Mesmo assim, era tarde demais para voltar. Ele no podia mostrar
fraqueza na frente de cinqenta camponeses, no depois de ter se
colocado como senhor do vilarejo. O Gara o desafiou, e o que
restava de sua honra dependia do desafio ser aceito. Certamente
Faces de Rokugan
A histria de Lenda dos Cinco Anis formada pela histria
dos Cls Maiores e outras faces menores, como os Cls Menores,
Famlias Imperiais, ronins e as Terras Sombrias. O personagem que
voc interpretar em Lenda dos Cinco Anis descender de um
desses grupos. Apesar de todos eles serem discutidos em detalhes
mais adiante neste livro, aqui h uma breve sinopse de cada uma
das maiores potncias em Rokugan que devem ajudar os jogadores
mais novos a descobrirem com quais desses grupos eles se identificaro mais.
O Cl Caranguejo
Descendentes do poderoso Kami Hida, o Cl Caranguejo
so os defensores de Rokugan. Eles patrulham a fronteira sudoeste
do Imprio, onde se encontram as terrveis Terras Sombrias. Diariamente, guerreiros do Caranguejo perecem sobre a Grande Muralha
do Carpinteiro, dando suas vidas para que os outros cls possam
viver em paz e segurana, uma segurana que vem sido mantida
com milnios de sangue dos Caranguejos.
O Caranguejo valoriza o dever acima de tudo mesmo acima da honra. Para o Caranguejo a vitria mais importante. Se
eles falharem em seu dever, se forem derrotados, sua honra pouco
far para proteger aqueles que dependem deles. Como resultado,
muitos acham os Caranguejos grossos, incultos, e quase sempre
rudes, mas ningum questiona a fora de sua coragem.
proteger as doze Escrituras Negras, poderosas relquias que prendem o poder de Fu Leng. Outros acreditam, porm, que a verdadeira identidade do Escorpio manter os cls continuamente brigando
entre si, garantido que nenhum deles ter fora para se levantar
contra o Imperador.
Por essa razo eles so chamados de Mo Detrs do Imperador, uma famlia de espies, manipuladores, e assassinos que valorizam lealdade acima de tudo. A honra no est alm deles, mas
uma ferramenta para ser usada e descartada quando conveniente.
Eles so a adaga que ataca das sombras e elimina ameaas antes que
se tornem perigosas. O Escorpio tem uma extensa definio de
ameaa, porm, e sua verdadeira motivao por trs de suas
intrigas no tudo que importa. Vrios cls os evitam por isso,
apesar de sua rede pessoal de chantagens e segredos ser to sutil
que poucos se opem a eles.
O Cl Fnix
O Cl Drago
O Kami Togashi foi o mais enigmtico de seus semelhantes,
pouco compreendido mesmo pelas outras crianas do Sol e da Lua.
Ele e seus seguidores entre o Cl Drago retiraram-se para as montanhas e permaneceram l, interagindo com o Imprio apenas em
raras ocasies. Os bushis de seu cl praticam a tcnica do daisho,
um nico estilo de luta que utiliza duas espadas ao mesmo tempo, e
so familiarizados com as tcnicas dos shugenjas. Shugenjas do
Drago esto igualmente familiarizados com as armas tradicionalmente usadas pelos bushis, uma distino que os diferencia de
outros sacerdotes. No obstante, os homens e mulheres do Drago
usam tatuagens msticas que os concedem poderes e habilidades
alm dos possudos pelos mortais.
O Drago mistifica a todos, talvez menos eles mesmos. Seus
mtodos e aparncias no se igualam a outros Cls Maiores, sendo
considerados distantes e misteriosos pelos outros.
Shiba era inquestionavelmente o mais sbio dos Kamis, tanto que ps de lado seu orgulho e arrogncia para votar proteger os
descendentes de Isawa, o maior shugenja de sua era. A partir desse
dia, a Fnix tem sido guiada pelo desejo da famlia Isawa pela
iluminao, garantindo sua posio como os maiores shugenjas do
Imprio. Trs das quatro famlias do cl so devotadas ao estudo
dos elementos, com os Shiba trabalhando para defender as terras do
cl.
Foi Shiba quem escreveu a conversa entre o Imperador e
Shinsei durante a primeira guerra contra as Terras Sombrias. Suas
anotaes permitiram aos Isawa se tornarem os mais proeminentes
shugenjas de Rokugan, e todos os outros cls reconhecem sua maestria. A Fnix respeitada pelo seu arrojo, apesar de vrios os
considerarem arrogantes e altivos. Enquanto o Leo a Mo Direita
e a Gara a Mo Esquerda do Imperador, a Fnix certamente a
Voz, carregando a mensagem de paz sempre que um cl vier a se
virar contra outro.
O Cl Gara
O Cl Escorpio
Quando o Imprio foi formado, o Imperador deu a cada cl
uma tarefa a ser desempenhada em seu nome. O dever dado ao
Escorpio assunto de vrios debates entre os cls, e o Escorpio
no est falando. Ostensivamente, o Escorpio recebeu o dever de
A Gara busca excelncia em todas as coisas. Sua fundadora, a Kami Doji, era a mais bela e eloqente de seus irmos e irms,
e foi ela quem estabeleceu as tradies agora costumeiras da Corte
Imperial. O marido de Doji, Kakita, estabeleceu o formal sistema de
duelos de iaijutsu, e serviu como o campeo pessoal do Imperador.
Atravs da Histria, a Gara se entrelaou linhagem Imperial,
cedendo belas noivas para a esmagadora maioria dos Imperadores
de Rokugan.
A Gara a Mo Esquerda do Imperador, defendendo sua
honra e seu Imprio na corte e mantendo as tradies criadas pela
sua criadora. O status privilegiado com a linhagem Imperial famoso, o que lhes rende menores impostos e mais presentes destinados a eles. Eles so mestres na corte, e tm uma riqueza comparvel
a tal posio.
O Cl Unicrnio
O Cl Leo
Se a Gara a Mo Esquerda do Imperador, ento o Leo
certamente a Direita. Os Lees so o mais militar e agressivo de
todos os cls. Eles reverenciam o bushido e a lealdade ao Imperador
como os dois princpios mais importantes. Eles sustentam o maior
exrcito do Imprio, rivalizado apenas pelo do Cl Unicrnio.
Vrias histrias dos mais brilhantes generais foram produto de
treinamento Leo, e quando isso no estritamente verdadeiro,
vrios ainda acreditam no velho dogma que nenhum general Akodo
j foi derrotado em campo de batalha.
A rigidez e estrita aderncia s tradies renderam ao Leo
difceis relaes diplomticas com outros cls, mais notavelmente
com a Gara e Escorpio, e recentemente tambm com o Unicrnio.
As Famlias Imperiais
Todos os cls servem ao Imperador, mas as famlias Otomo,
Miya, Toturi e Seppun o servem mais diretamente, sem necessidade
para um Cl. Cada famlia desempenha uma funo vital para o
Imperador: os Miya so seus cortesos, protegendo e mantendo a
Corte Imperial mesmo em sua ausncia; os Seppun so seus guardies, devotando suas vidas para protege-lo de todo mal; os Toturi,
finalmente, so os servos mais prximos do Imperador, jurados
diretamente ao seu nome e prontos para se desfazerem de suas vidas
em sua defesa sem questionar.
O Cl Mantis
O Mantis no foi criado pelos Kami, mas sim pela vontade e
determinao de uma longa linhagem de extraordinrios homens
mortais. Ao invs de se submeter liderana do Caranguejo, Kaimetsu-uo forjou o primeiro Cl Menor junto com seus seguidores,
cravando uma msera existncia nas ilhas tropicais distantes da
costa de Rokugan. O Mantis se tornou um Cl Maior no segundo
Dia do Trovo, quando Yoritomo conduziu o Mantis numa batalha
ao lado dos outros cls contra as Terras Sombrias.
Outros cls consideram o Mantis piratas e oportunistas. Sua
fora naval incomparvel, permitindo-os freqente contato com
outras naes alm de Rokugan. Enquanto o Mantis se esfora para
repudiar sua reputao de criminosos e piratas, verdade que vrios
sabem que tais prticas so muito comuns entre seus membros.
Os Cls Menores
Exceto pelo Mantis, os Cls Maiores sempre existiram desde que o Imprio foi fundado. Desde ento, vrios Imperadores
encontraram motivos para recompensar seus mais leais seguidores
permitindo-os criar um Cl Menor, pequenos grupos similares aos
Cls Maiores numa escala vastamente menor. Cls Menores normalmente controlam pequenas pores de terra e so feitos a partir
de uma simples famlia de samurais com no mximo uma dzia de
integrantes.
Cls Menores existindo durante a Era de Ltus incluem os
Cls: Touro, Lebre, Macaco, Morcego, Raposa, Pardal, Tartaruga e
Texugo, com a Tartaruga sendo o mais poderoso dado as posies
entre os Cls Menores em relao Corte Imperial. Cls Menores
que foram destrudos ou absorvidos incluem os Cls: Centopia,
Falco, Javali, Serpente e Vespa.
Os Ronins
No importa quo prspero ou sitiado o Imprio se torne,
sempre haver samurais que no servem a mestre algum alm deles
mesmos. Para esses samurais, chamados de ronins ou homens
onda, a noo de uma vida sem dever ainda pior que a morte.
Alguns ronins nascem nesse destino, crianas de samurais que
escolheram no reconhece-las como filhos por razes variveis.
Outros foram expulsos por falhas, negados mesmo da redeno
honrosa do seppuku. Outros ainda escolheram abandonar todos os
juramentos para uma vida de liberdade pessoal, uma escolha que
verdadeiros samurais nunca fariam.
Nveis Militares
Apesar dos oficiais rokuganis no terem traduo direta para os termos militares ocidentais de patentes e unidades, a lista a
seguir d uma rude traduo das patentes do mais alto cargo para o
mais baixo.
Posio
Traduo
Tropas Comandadas
Daimyo
Lder de cl
Todo o Cl
Rikugunshokan General
Exrcito (do daimyo)
Shireikan
Comandante
25.000 (5 legies)
Taisa
Capito
5000 (1 legio)
Chui
Tenente
800-1000 (1 unidade)
Gunso
Sargento
50-200 (1 peloto)
Nikutai
Oficial
5-10 (1 esquadro)
Hohei
Soldado
Nenhuma
A Irmandade de Shinsei
O povo de Rokugan muito religioso, cercado pelas evidncias de seres divinos e espritos elementais. Alguns escolhem devotar suas vidas ao estudo do equilbrio de todas as coisas e a sabedoria contida dentro do Tao de Shinsei, o Pequeno Profeta. Alguns
escolhem estudar o Tao ainda jovens, enquanto vrios samurais
raspam suas cabeas para integrar um monastrio quando se aposentam.
A Irmandade de Shinsei o corpo governante que supervisiona milhares de santurios e templos por toda Rokugan, despreocupada com materialismo e com poltica. Seus nicos ideais orientadores: promover a iluminao espiritual e evolues culturais.
As Terras Sombrias
Para cada luz, corresponde uma sombra. Assim como os
Kamis criaram os Cls Maiores e o Imprio de Rokugan, o Kami
Decado criou as Terras Sombrias. Essa vasta regio ao sul de
Rokugan um lugar sombrio e assustador corrompido pelo poder
do Jigoku, o Reino do Mal. Em algum lugar dentro das Terras
Sombrias est o Poo Infecto de Fu Leng, um vasto portal para
dentro do Jigoku, onde demnios e espritos malignos cruzam
livremente de seu reino para o reino dos mortais.
As Terras Sombrias abundam em vida, todo o tipo de perturbao e mal, demnios chamados onis, goblins, ogros, trolls, e
incontveis outras criaturas, vrias delas nicas. No passar das
dcadas, um poderoso novo lder tomou o controle dos Perdidos,
humanos vivos que sucumbiram Mcula. Este homem, Daigotsu,
criou um vasto imprio para si, um negro reflexo de Rokugan,
profundamente encravado nas Terras Sombrias. Poucas almas
mortais viram a Cidade dos Perdidos e viveram para contar a histria.
A Histria de Rokugan
O Que Veio Antes (Pr-Histria)
Antes da queda dos Kamis, antes da ascenso do homem,
haviam outros. A mais antiga civilizao que j se conheceu em
Rokugan foram os Naga. Uma raa mstica, homens-serpente pacifistas, os Naga construram uma grande civilizao que atingiu os
limites ocidentais do Imprio moderno. Sua histria foi marcada por
conflitos como nenhuma outra histria, mas seguindo seus prprios
caminhos entre a supremacia e uma guerra com os misteriosos
Ashalan do outro lado do deserto, os Naga estabeleceram uma
sociedade pacfica e filosfica que reinou por vrios sculos.
Eventualmente, os Naga entraram num sono encantado a
fim de preservarem sua decrescente raa e combater um desconhecido inimigo futuro. Em seu despertar, outras civilizaes haviam
emergido. A maior delas foram os Nezumis, tambm chamados de
Ratos pelos rokuganis modernos. Os Nezumis contam que tinham
um vasto imprio para eles, conquistado a partir do reino dos ogros
que habitavam onde as Terras Sombrias esto hoje. Apesar de
vrios samurais se recusarem a acreditar que os abominveis ogros
que serviam Fu Leng poderiam ter sido criaturas civilizadas, h
uma pequena parcela de evidncias que apiam a teoria Nezumi.
Qualquer que seja a verdade, as civilizaes dos Nezumis e dos
ogros foram destrudas com a queda de Fu Leng dos cus h quase
um milnio, apesar de ambas as raas continuarem existindo at
hoje.
Ao menos uma outra civilizao existiu a mais tempo do
que a humanidade: os trolls. Quer sejam criados ou corrompidos
por Fu Leng, os trolls nunca estabeleceram um reino considervel
pelas Terras Sombrias. Esse reino se curvou s regras dos trolls,
sobreviveram ao reino dos Nezumi, e finalmente foi rachado durante o governo de Hida Osano Wo, filho do prprio Hida, que conduziu o Cl Caranguejo numa intensa guerra contra os trolls. Remanescentes de sua civilizao ainda existem, assim como a cidade
negra de Volturnum, lugar da Batalha do Portal do Esquecimento.
Sculo I (1 100)
Queda dos Kamis: Estabelecido o pr-calendrio
A queda dos Kamis marca o comeo do tempo, e a separao dos
Parasos Celestiais do mundo de Hantei e seus semelhantes.
As tribos de Rokugan formaram-se antes dessa data segundo
muitos apcrifos: homens mortais foram formados do sangue das
feridas de Lorde Lua e das lgrimas de Lady Sol, derramados durante a queda de suas crianas. Porm, os caminhos da divindade
so desconhecidos e ningum pode dizer realmente quanto tempo
os Kamis demoraram na queda.
Uma nota polmica por sculos foi a morte de Ryoshun, o
Dcimo Kami. Ryoshun nunca caiu como seus irmos, mas morreu
dentro do estmago do pai. O esprito de Ryoshun atravessou at a
Fenda, uma rea existente entre todos os Reinos Espirituais. Ele
permaneceu l para guardar os espritos dos mortos por toda a
eternidade.
Eventos Anteriores
Na Perdida Gisei Toshi, a cidade ancestral do Cl Fnix, estabelecido no calendrio o ano 1, imediatamente aps a queda dos Kamis.
Esta cidade, agora tida como destruda por todos exceto pelos Fnix
que l habitam atrs de paredes de iluso e distrao, permanecem
no mais antigo sinal de habitao humana civilizada depois do
comeo dos tempos.
Coroao de Hantei I
Segue-se um torneio entre os Kamis (excluindo Togashi, Fu Leng e
obviamente Ryoshun). Hantei aceito como o mais adequado para
governar Rokugan. Ao fim do torneio, Togashi profetiza: Quando
cair o ltimo Akodo, cair tambm o ltimo Hantei.
Sculo III
(201 - 300)
Sculo II
(101 200)
Reportada a Morte de Togashi: ano 101
Quando Doji viaja para as terras do Cl Drago para visitar seu
irmo Togashi, ela volta do porto. Essas foram as primeiras notcias da morte do Kami do Drago.
Desaparecimento de Doji: ano 102
Lady Doji vtima de depresso depois de perceber o frgil mundo
mortal mudar enquanto ela permanece a mesma. Por nunca ter tido
muito contato com seu ltimo irmo, Hida, Doji comea a se sentir
muito sozinha. Com isso, Lady Doji compartilha sua ltima sabedoria com seu filho Nio e caminha para dentro do mar, nunca mais
sendo vista de novo.
Criao do Cl Texugo: cerca do ano 110
O Cl Texugo, um dos menores Cls Menores de Rokugan fundado para guardar as passagens ao norte do Imprio.
Livro de Sun Tao escrito: cerca do ano 145
As origens do homem conhecido como Sun Tao so abertas a especulaes, mas geralmente tido que ele escreveu seu tratado de
guerra durante esse perodo. As escritas do ronin so muito valorizadas como observaes ao prprio Akodo, s vezes at mais que
isso. As cpias originais ausentes de seus manuscritos esto entre os
maiores tesouros de Rokugan.
Magistrados de Esmeralda e as Legies de Esmeralda
estabelecidas: ano 153
O experiente oficial militar Doji Hatsu e talentoso corteso Soshi
Saibankan comeam a traar mtodos pelos quais soldados valorosos poderiam ser alistados e magistrados poderiam reforar a lei do
Imprio. Hatsu e Saibankan logo criaram as Legies Imperiais e os
Magistrados de Esmeralda, respectivamente. O novo sistema garante que os emissrios do Imperador e os magistrados trabalhem
prximos, com poderes que complementam um ao outro sem excessos. O sistema persiste sem mudanas radicais at hoje.
Sculo IV
(301 -400)
Comeo da Aliana Caranguejo-Nezumi: ano 314
Este o comeo da famosa aliana Caranguejo-Nezumi (a existncia da qual s foi admitida pelo Caranguejo recentemente). Um
samurai de doze anos chamado Kazuma fez uma estranha amizade
com os Roedores, e estreitou laos de confiana entre homens e
Nezumis. Os Nezumis acreditam que Kazuma possua uma alma
humana e Nezumi, e que se tornou um esprito Transcendente aps
sua morte.
Fundao do Cl Serpente: ano 339
O magistrado Imperial Isawa Chuda salva a vida do Imperador de
uma ameaa mortal de um culto maho. Em recompensa por seus
anos de servio e valorosas aes, o Imperador declara Chuda como
daimyo do Cl Serpente depois de Chuda se proclamar a serpente
do Imperador, esgueirando-se em lugares escondidos e destroando seus inimigos.
Fundao do Cl Centopia: ano 347
Centrada numa modesta escola de shugenjas, a famlia do sensei
original da escola recebe as terras e ttulo de Cl Menor. Os estudiosos do Sol da Centopia recebem esse prmio mais pelo isolamento da Fnix, pois vrios Otomo apontaram a Hantei que poderia ser
mais simples recolher os impostos de seus camponeses como se
fossem entidades separadas.
Sculo V
(401 - 500)
Fim da Guerra Caranguejo-Gara e Criao do Cl
Pardal: ano 400
A guerra resultou num Edito Imperial banindo guerras em longa
escala entre os Sete Cls Maiores do Imprio. Desde esse tempo, s
pequenas batalhas foram permitidas e apenas sob consentimento do
Imperador. Os exrcitos dos Cls Maiores nunca se voltaram um
contra o outro deste dia at o Golpe do Cl Escorpio
Durante uma anterior negociao falha de paz, o oficial da Gara
Doji Onegano foi retirado do Cl Gara. O Imperador deu a Onegano terras tiradas do Caranguejo e da Gara para seu uso. As terras
eram secas, infrteis e muito inteis. Onegano retirou-se para um
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Sculo VI
(501 - 600)
Criada a Bigorna do Desespero: ano 501
O sinistro Agasha Ryude, um visitante do Cl Javali em sua casa
nas Montanhas Crepsculo, forja uma poderosa bigorna com o
minrio formado do sangue do Primeiro Oni. Ryuden sacrifica o
Cl Javali todo para a malfica criao, resultando num dos mais
negros e poderosos nemuranais de Rokugan. Seus espritos torturados se combinam ao de Shakoki Dogu, um maligno e vingativo
esprito que assombrava as montanhas por sculos.
Forjadas as Espadas do Sangue: ano 508
Asahina Yajinden usa a Bigorna do Desespero para forjar as amaldioadas Espadas do Sangue, Ambio, Paixo, Julgamento e Vingana, para seu mestre maligno Iuchiban. As espadas so entregues
aos daimyos do Escorpio, Gara, Caranguejo e Leo, respectivamente.
Batalha da Neve Vermelha: ano 509
Akodo Meikuko violentamente reage a uma declarao habitual de
um monge Togashi na corte, mobilizando um exrcito de 20.000
soldados para atacar as Montanhas Togashi. Apenas 2.000 sobrevivem grande batalha de inverno. Meikuko toma sua prpria vida
com a espada dada a ela por Asahina Yajinden. Seu nome doravante
associado a engano no Leo.
Morte de Hida Tenburo: ano 509
O daimyo do Caranguejo Hida Tenburo subitamente mata seus
filhos enquanto dormiam. Em seguida ele se mata com a espada
dada a ele por Asahina Yajinden.
Suicdio de Doji Tanaka: ano 510
O daimyo da Gara, Doji Tanaka confessa seu amor a uma geisha
de onze anos sua corte reunida, e em seguida salta dos penhascos
do Kyuden Doji para sua morte nas rochas abaixo. Ele carrega
consigo a espada dada a ele por Asahina Yajinden.
Batalha das Tumbas Violadas: 510
O Campeo do Escorpio, Bayushi Rikoji, que no havia tocado a
lmina dada a ele por Asahina Yajinden, suspeita de feitiaria malfica depois das mortes dos daimyos que empunharam as outras trs
armas. Rikoji despacha magistrados do Escorpio e a shugenja
Soshi Takasho para achar o criador da lmina. Juntos com o Legionrio Akodo Minobe eles descobrem o culto secreto dos feiticeiros
de sangue de Iuchiban, que planeja animar os corpos das criptas
Imperiais como um exrcito para ser usado contra o prprio Imperador. Com a ajuda dos exrcitos dos outros cls, Iuchiban finalmente capturado, morto e sepultado numa grande estrutura que foi
encantada para conter sua alma enegrecida. O arquiteto, Kaiu Gineza, tambm sepultado por assassinos do Escorpio para que os
segredos da tumba permaneam a salvo.
Depois da derrota de Iuchiban, a mente de Asahina Yajinden
apagada. Ele se torna jardineiro nos jardins Imperiais. O Imperador
emite em seguida, um edito formal que todos os corpos mortos
sejam preferencialmente cremados ao invs de enterrados, para
prevenir o uso de corpos honrados de ancestrais como veculos de
magia maligna.
Removido o Nome de Famlia Gusai: ano 510
O nome de famlia Gusai, atribudo nobreza do Cl Mantis, foi revogado aps trs geraes dele ser concedido. Gusai Ryoshida, daimyo do Mantis, tentou um golpe e manteve o filho do
Imperador como refm nas ilhas do Mantis. O prncipe retornou e a
famlia Gusai foi destruda. Pelo Cl Mantis ter escolhido trair seu
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senhor e executar sua famlia por sua vergonha, foi permitido que o
Mantis ainda se mantivesse como cl.
Batalha de Kenson Gakka: ano 533
Depois de um ataque em Kyuden Ikoma, os Matsu retaliam e atacam o Shiro no Meiyo. O Leo faz um exemplo do presente do
Escorpio, matando todos e renomeando a cidade para Kenson
Gakka (Lio de Humildade).
Nascimento de Hantei XVI: ano 533
O nascimento do Crisntemo de Ao (como Hantei XVI viria a ser
chamado) ocorre sob augrios to ameaadores nunca vistos desde
o tempo de Iuchiban. Os Shosuro, Ikoma e Asahina ignoram este
fato.
Reinado do Crisntemo de Ao: de 589 - 597
Hantei XVI toma o trono quando seu pai se aposenta precocemente
a pedido de seu filho. Hantei XV acredita que seu honesto, astuto e
capaz filho iniciar uma nova era de prosperidade. Hantei XVI,
porm, provou ser um tipo diferente de governante. Infectado com a
parania desde que nasceu, o mundo do Crisntemo de Ao rapidamente se lotou de fantasmas em cada canto, e inimigos em cada
sala. Hantei XVI finalmente deposto quando a Guarda Imperial
ataca o Hantei depois que este ordenou a morte de sua prpria me
pelas mos nuas do Campo do Caranguejo Hida Tsuneo. Hantei,
Tsuneo e os poucos leais ao Crisntemo de Ao so destrudos
completamente.
Aqueles que seguiram o Crisntemo de Ao morte foram amaldioados a seguirem-no para sempre.
Sculo VII
(601 700)
Seppun Hanako escreve os Artigos dos Cus: ano 622
Tendo sobrevivido ao brutal reino de Hantei XVI durante sua
juventude, Hanako se empenha em ajudar o jovem e inexperiente
Hantei XVII a governar seu Imprio. Esperando mudar as tendncias bsicas da sociedade rokugani, ela escreve os Artigos dos Cus,
que consistem em vrias reformas que tocam cada aspecto do sistema legal do Imprio. Hantei XVII enaltece os Artigos dos Cus,
resultando numa nova fundao para lei em Rokugan. Entre os
pargrafos dos Artigos, esto sees que regulam o uso de tortura,
aumentam a qualidade de vida para a classe heimin e posicionam
requerimentos no tratamento de prisioneiro e refns.
O Kusatte Iru Derrotado: ano 634
Temendo que mais ningum possa derrotar a criatura malfica,
Kuni Harike pe um fim ameaa do Kusatte Iru, talvez o maior e
mais poderoso oni j criado pelas Terras Sombrias. Armado com
sua magia e a de um sinistro artefato, Harike viaja acompanhado
apenas por seu amigo e yojimbo, Kuni Ryute. Apesar de Ryute ser
rasgado e a alma de Harike irremediavelmente corrompida, a besta
maligna colocada num sono profundo do qual ela nunca deve
acordar, acabando com o perigo que representa ao Imprio. Harike
preserva seu amigo aprisionando-o em cristal, o que impede que o
esprito de Ryute entre no ps-vida. Perecendo depois dos feitos de
preservar seu amigo e derrotar o oni, os restos de Harike so recolhidos e providencialmente recuperados por monges que estabeleceram um templo em memria do shugenja.
Yasuki Fumoki Perdido ao Mar: ano 671
Um dos mais famosos piratas da sua era, Yasuki Fumori foi responsvel por ataques a inumerveis navios de comrcio da Gara,
enviando suas riquezas para os cofres do Caranguejo. Em 671, seu
navio foi atacado por uma gigantesca serpente marinha. Sobreviventes relatam que o daimyo do Caranguejo foi visto cravando sua
lmina na garganta da criatura.
Depois da morte de Fumoki, o Campeo do Caranguejo, Hida
Tsuneo envia batedores para procurar por sobreviventes da famosa
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Sculo VIII
(701 800)
Fundao do Cl Liblula: ano 704
Depois de ser prometida a um samurai do Leo, a shugenja Isawa
Maroko da Fnix, se casa com seu verdadeiro amor, Mirumoto
Asijin, do Drago. Os cls de seus pais, notrios pelos tolerantes e
enigmticos costumes, permitem que o casal habite nas plancies ao
sul do Cl Drago. Abandonado por Maroko, Akodo Yokutsu,
lidera um exrcito de 5.000 Lees contra as posses do casal, apenas
para ser parado por dois exrcitos, um do Drago e outro da Fnix,
impedindo o ataque. Em seguida, uma massiva fora de shugenjas
previne sua fuga at que Yokutsu jure que nunca mais incomodar
Maroko e Asijin. Agradado pelo resultado da Batalha de Kyuden
Tonbo, o Imperador pr-Gara garante ao casal um nome de famlia, Tonbo, e o status de Cl Menor.
A Batalha da Grande Escalada: ano 711
Insultado por um embaixador Agasha na corte, o vingativo general
Leo Akodo Yokutsu lidera um exrcito do Leo contra o Cl
Drago, cuidadosamente para no invadir as terras de Mirumoto
Asijin e Isawa Maroko e assim violar o juramento que fez sete anos
atrs. Declarando cerco ao Drago, Yokutsu exige um duelo com
Asijin para redimir sua honra. O daimyo do Drago, Togashi Ayoko
providencia o duelo, no qual Asijin morto. Isso parte do acordo
entre Ayoko e Asijin, no qual estende-se a proteo do Cl Drago
sobre a Liblula em troca do sacrifcio de Asijin. O arrogante Yokutsu se declara daimyo da Liblula e anuncia inteno de se casar
com Isawa Maroko, mas desafiado e morto em duelo pelo filho de
Asijin e Maroko, Tonbo Kyuden. Com o risco de violncia do Leo
temporariamente apaziguado, a Liblula se torna a principal fonte
de emissrios do Drago.
A Batalha da Ponte da Mar Revolta: ano 715
Com uma grande fora de criaturas das Terras Sombrias atacando
as foras do Caranguejo por todos os lados, uma solitria e levemente defendida torre prxima da Baa do Peixe Terremoto atacada pelo astuto Oni no Kinjiro e seus asseclas. Em nmero muito
menor, os Caranguejos parecem perdidos apesar da disposio
batalha de seu comandante. Quando tudo parecia acabado, um
chifre de caa soou pela baa. O daimyo Daidoji Masashigi e seus
guardas se lanaram pela Ponte da Mar e atacaram as vis criaturas.
Os exaustos Caranguejos rapidamente so postos na retaguarda
enquanto a fora de Masashigi empurra as criaturas para a Ponte.
L, eles lutam com Oni no Kinjiro enquanto as ondas os cobrem,
afogando a todos. Os Caranguejos aguardam, mas nenhum sobrevivente emerge. S um golpeado elmo, uma vez usado por Masashigi,
encontrado. O Caranguejo constri um santurio para um heri
valente, e estreita relaes com os tambm chamados garas de
ferro, a famlia Daidoji.
Castelo Hiruma Cai s Terras Sombrias: ano 716
Pego desguarnecido por um massivo exrcito das Terras Sombrias,
os samurais do Castelo Hiruma so rapidamente derrotados. O
exrcito negro maior que qualquer outro j visto desde os dias da
guerra contra Fu Leng. Os Hiruma retrocedem at as provncias
Sculo IX
(801 900)
O Cl Unicrnio Volta a Rokugan: ano 815
Depois de oito sculos explorando ao redor, o cl uma vez chamado
de Ki-Rin retorna finalmente ao Imprio Esmeralda. Perseguidos
por uma horda das Terras Sombrias, o Unicrnio sabe que no pode
perder tempo para explicar pacificamente sua aproximao ao
Caranguejo. Ao invs disso, o Unicrnio volta com vingana. Sua
poderosa cavalaria destri as fortificaes do Caranguejo e se apressa para Rokugan. Confrontado por um exrcito do Cl Escorpio, o Unicrnio emprega bizarras tticas gaijins em outra esmagadora vitria na Batalha da Plancie da Costa Branca. Enquanto os
Cls Maiores debatem se devem ou no atacar de volta, os emissrios do Unicrnio acham aliados entre a Gara retornando um leque
dado a Shinjo por Doji sculos atrs. O Imperador decreta que o KiRin voltou para casa e restaura suas terras para eles.
Os Naga Acordam de Seu Sono: ano 815
Distrados pelo retorno do Unicrnio, uma pequena fora das criaturas das Terras Sombrias passa pelas defesas do Caranguejo e abre
caminho at Rokugan. Movendo-se atravs da Shinomen Mori, as
criaturas destroem vrios ovos Naga. Vrios Naga so acordados
pelas perturbaes dos Akasha, e rapidamente trucidam toda a fora
das Terras Sombrias. Uma maligna, Maculada marcha o que resta
do exrcito das criaturas.
Uma Nova Escola Hiruma Estabelecida: ano 816
Depois de todo um sculo sem escola formal na qual treinarem seus
batedores Hiruma, o Caranguejo percebe que as tcnicas dos Hiruma esto seriamente atrofiadas. Nada resta das famosas tcnicas, e
planos so estudados para formarem uma nova escola. Os Hiruma,
porm, se recuam a aceitar a caridade de seus irmos e no aderem
a nenhuma outra escola ocupada por outra famlia do Caranguejo.
O recm chegado Unicrnio sugere uma soluo. Como gesto de
boa vontade para redimir a anterior violao das defesas do Caranguejo, eles oferecem hospedar e treinar os estudantes Hiruma entre
a famlia Shinjo. Dentro de meses, as tcnicas dos Hiruma esto
sensivelmente melhores devido ao acesso a mtodos de treino e a
superviso dos experientes batedores Shinjo.
A Famlia Kitsuki do Drago Formada: ano 820
Agasha Kitsuki, um brilhante, porm novo estudante da escola de
shugenjas Agasha, acusado de assassinato. Com vinte e quatro
horas para provar sua inocncia, Kitsuki produz tanto provas quanto
testemunhos para exoner-lo. Em reconhecimento aos seus incrveis
poderes de percepo, ele permitido pelo Cl Drago a formar
uma nova famlia, os Kitsuki.
Os Moto Cavalgam para as Terras Sombrias: ano 825
Liderados pelo daimyo Moto Tsume, uma grande fora de guerreiros Moto do Cl Unicrnio ruma para as Terras Sombrias, intentando ajudar o Caranguejo em sua peleja com as foras das trevas l.
Eles no retornam.
Batalha das Ptalas do Crisntemo: ano 827
Moto Tsume retorna das Terras Sombrias liderando um grande
exrcito inimigo, brutalmente atacando os Caranguejos e seus anti-
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gos irmos do Unicrnio. Apesar de Caranguejo e Unicrnio intentarem lutar contra a horda invasora, os Moto sobreviventes redimem
da corrupo de seu daimyo. Nesse dia, nasce a Guarda Branca, um
grupo de guerreiros Moto que s vestem branco a cor da morte
e no descansaro at que o ltimo Moto Negro seja destrudo.
A Batalha do Daisho Quebrado: ano 827
Diante de um conflito entre Leo e Gara que levaria o Imprio
guerra, o Campeo da Fnix Shiba Toriiko lidera um exrcito da
Fnix para intercepta-los. Os guerreiros da Fnix impedem um
exrcito de encontrar o outro, mas no ergue um dedo em defesa
prpria, morrendo s dzias nas mos dos arqueiros do Leo. Perplexos, tanto Leo e Gara recuam. O general da Gara, Kakita
Gosano, incentivado a duelar com Toriiko apesar de sua percia
em duelo ser muito superior. Toriiko nunca pisca e derrotado.
Profundamente envergonhado por seu orgulho, Gosano manda suas
foras para casa e entra para um monastrio, votando trabalhar para
um mundo pacfico como Toriiko desejou.
O Shimushigaki Derrotado: ano 830
Doze shugenjas valentemente se sacrificam para banir Shimushigaki, um poderoso gaki retornado dos reinos espirituais aps sua
derrota com os exrcitos de Iuchiban. Um santurio criado em
honra aos shugenjas, e os monges de l acreditam que enquanto o
Sino dos Mortos tocar regularmente, o Shimushigaki no pode
retornar ao mundo mortal.
Fundao do Cl Falco: ano 834
O Imperador concede as terras dos Toritaka ao filho de um lanceiro
ashigaru que salvou a vida de Conselheiro Imperial. Yotogi (o
garoto campons), rapidamente descobre a identidade do assassino
um campons afetado pela possesso de um esprito maligno. O
Falco rapidamente encontra seu significado quando seus estudos
da natureza dos fantasmas e outras ocorrncias sobrenaturais os
fazem muito requisitados. O Falco, como resultado de sua natureza, tem sido aliados do Caranguejo desde o seu comeo.
Runas Naga so Descobertas: ano 925
Shinjo Fujimaka e Ikoma Gohesu, enquanto mapeavam os limites
externos de Shinomen Mori acompanhados por cartgrafos Imperiais, descobrem runas que acreditam ter sido uma cidade Naga.
Apesar de runas terem sido descobertas anteriormente e perto das
Plancies Sobre o Mal, esta a primeira evidncia de habitao
Naga prximo a Shinomen Mori. Estudantes acreditam que a intromisso da humanidade no domnio dos Naga o que iniciou o lento
processo de despertar.
A Noite das Estrelas Cadentes: ano 960
Depois de trs semanas de cerco a Shiro no Yogin, as legies Akodo parecem destinadas a no apenas capturar o castelo, mas as
tropas Daidoji que o ocupam. Preferindo arriscar a morte a se renderem, cada homem, mulher e criana ocupando Shiro no Yogin
salta dos muros do castelo para o furioso rio abaixo. Suas tochas
traam linhas lembrando uma noite de estrelas cadentes.
Sculo XI
(1001 1100)
Nasce Hantei Jodan: ano 1078
O pequeno Hantei Jodan nascido com Hantei XXXVII, anteriormente Hantei Yatoshin. Em sua juventude, Jodan prova ser um
excepcional estudante da corte um homem sbio e apaixonado.
Seu governo ansiado como longo e prspero.
A Batalha de Kyuden Kitsune: ano 1090
A cada tentativa de tentativa de expandirem suas posses, os Cls da
Lebre e da Raposa comeam uma srie de batalhas nas fronteiras
que tende a explodir numa guerra de maiores propores. Uma
tentativa de mediao pela Gara resulta num temporrio tratado
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Sculo XII
(1101 1200)
A Batalha da Garganta do Destino: ano 1100
Seguindo um rpido general da famlia Matsu, foras dos Isawa e
dos Matsu se encontram no campo de batalha para provar de uma
vez por todas se os shugenjas Imperiais so realmente necessrios
ao Imperador. Numa tentativa de interromper a liderana do Leo, o
Mestre da gua, Isawa Kaiyoko, magicamente teleporta oito Shiba
bushis dentro da tenda de guerra do Leo para matar o general
Matsu Uniri e sua esposa, Yunaki. Os Fnix falham por no contarem com a filha casal, e Matsu Tsuko, com anos de idade, salva sua
mo quebrando a garganta do ltimo assassino Fnix. Com Matsu
Yunaki liderando as tropas do Leo, a Fnix derrotada em campo
de batalha no dia seguinte.
Hantei XXXVIII Toma o Trono: ano 1103
Com 26 anos, o herdeiro de direito toma o trono, Hantei Jodan,
coroado o 38 Imperador de Rokugan. Um ousado e espirituoso
rapaz, Hantei XXXVIII v sua vida vagarosamente arrasada pelos
anos nos implacveis conflitos entre os Cls Maiores.
Nasce Hantei Sotorii: ano 1107
Aps a morte de sua terceira esposa, Hantei XXXVIII toma por
companhia uma concubina da Gara. Logo, nasce um menino e
sobrevive (mortalidade infantil sempre uma possibilidade em
Rokugan), o Imperador casa-se com a mulher, fazendo dela a Imperatriz e Sotorii seu herdeiro ao trono. Infelizmente, a me morre
vtima de uma misteriosa febre trs anos depois de seu nascimento.
Fundao do Cl Vespa: ano 1109
Nascido de um pai do Escorpio e de uma me do Leo, o jovem
chamado Tsuruhi sobrevive s traies de ambos os cls, perdendo
seu pais e o castelo a que tinha direito. Com astcia e furtividade,
ele reclama sua casa e mata o Leo que a usurpou, seu tio. Tsuruchi
apresenta seu dilema ao Magistrado de Esmeralda, um Gara que
compartilha seu desgosto pelo Leo e Escorpio, e recebe permisso para criar seu prprio cl. Nasce o Cl Vespa, jurando servir o
Campeo de Esmeralda.
Dado O Nome de Famlia Yotsu: ano 1111
Um ronin morador das montanhas, o guerreiro Yotsu descobre que
a caravana da Imperatriz Hochiahime (segunda esposa de Hantei
XXXVIII) foi atacada por um grande culto de Oradores do Sangue.
Os adoradores matam o beb da Imperatriz e os guardas Seppun
que acompanhavam a caravana. A Imperatriz Hochiahime e o jovem herdeiro Sotorii so levados cativos, para servirem de sacrifcio para cumprir uma antiga profecia. Yotsu rasteja no campo com
a espada de um dos guardas cados. Apesar de saber que possivelmente no pode derrotar os Oradores de Sangue, ele pede Imperatriz permisso para morrer em nome dela. A Imperatriz o probe,
insistindo que o ronin deve salvar o herdeiro Sotorii, passando a
Yotsu uma mensagem para Hantei para perdoa-la por sua criana
no nascida.
Sem outra escolha, Yotsu troca seu filho mais jovem por Sotorii e
vai embora. Semanas depois, o jovem herdeiro reunido com a
famlia de seu verdadeiro pai, o Imperador Hantei XXXVIII. Em
reconhecimento ao sacrifcio de Yotsu, ele recebe o nome de Yotsu
Yatoshin, o nome do pai do Imperador, e um pequeno feudo nas
Montanhas do Arrependimento assim como governo de um distrito
de Otosan Uchi. Posteriores exploraes pelas Legies Imperiais
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mente executa centenas de membros de seu prprio cl, revelandoos como agentes Kolat. Com ajuda do Escorpio, Shinjo tambm
fica sabendo da presena da Escurido Enganosa em Rokugan, e
seu controle sobre o Imperador Toturi. Shinjo rene foras de todos
os cls para atacar Otosan Uchi, que se tornou sombria e erma
desde o retorno de Toturi.
Ao mesmo tempo, os Nagas alcanam a base das montanhas onde
est a ltima fortaleza de Hitomi. Durante o ataque, a influncia
negra de Onnotangu dentro da Mo Obsidiana leva Hitomi a inconscientemente libertar Shosuro de sua priso de cristal embaixo
do castelo. Gargalhando triunfantemente enquanto vem sua dama
negra sucumbir tentao, Kokujin rouba o daisho de Togashi.
Shosuro tambm desaparece, deixando Hitomi a ss com seu erro.
Quando Hitomi percebe o que houve, tarde demais. Sua mente
agora est livre de influncia maligna, e a clareza deixa perceber
como desfazer o dano que fez. Ela percebe a completa influncia
que a Escurido Enganosa tinha sobre ela. Ela testemunha o dia em
que Onnotangu escondeu a existncia da escurido do Sol. Ela v a
sutil influncia da Sombra na morte e queda de cada um dos Kamis.
Ela v o lento crescimento de seu poder pela histria do Imprio.
Ela sabe que s um inimigo de igual poder ter fora para derrotala. Ela se determina a desafiar o prprio Lorde Lua, para assim
desfazer a aliana dele com a Escurido, mas tambm, caso tenha
sucesso, receber o poder que precisa para derrotar a prpria Sombra.
Pondo seu plano em ao, Hitomi, rene vrios artefatos poderosos
nascidos do poder da Lua. Invocando Onnotangu dos Cus, ela o
desafia para um combate pessoal. Afoito para derrotar a petulante
Hitomi (e assim como recuperar a Mo Obsidiana) a Lua atende ao
desafio de Hitomi. Com os poderosos artefatos de Onnotangu e a
sabedoria de Togashi ao seu lado, Hitomi vence, e mata a Lua.
Enquanto isso, Takao, Aclito do Fogo, enfrenta um campeo da
Lua num combate simples em Otosan Uchi. Quando o duelo que
parecia sem esperanas, Takao alcana iluminao durante a batalha, derrota o Campeo, e quebra o controle da Sombra sobre a
cidade. Takao doravante recebe o ttulo de Mestre dos Cinco.
Logo aps esse evento, Totui teleportado para terras da Fnix por
Isawa Kaede, agora Orculo do Vcuo.
Vinte e Sete Dias de Escurido: ano 1132
Com a morte de Lorde Lua, Amaterasu foge dos Parasos Celestiais.
Enraivecida pelos mortais descendentes de seus filhos terem-na
trado matando Onnotangu, ela toma as Espadas Ancestrais dos
Cls e as leva para os cus. Rokugan deixada em completa sombra, aumentando o poder da Escurido Enganosa. No demora
muito para que fique claro que mesmo o prprio Onnotangu era
apenas um joguete, e que mesmo esta guerra era parte do plano da
Escurido.
Hitomi comea uma grande jornada, cruzando toda Rokugan em
vinte e sete dias. Ao fim de sua busca, ela chega ao Santurio das
Trs Irms, que ajudam-na a descobrir seu verdadeiro destino.
Hitomi ascende aos Parasos Celestiais para preencher o vazio
deixado por Onnotangu, e se torna a Lady Lua.
Ao mesmo tempo, Amaterasu comete jigai (o seppuku de mulheres
nobres). Hida Yakamo aparece, levado dor do Olho Brilhante pela
sua ligao aos Akasha, e se torna seu sucessor. Ele ascende aos
cus como Lorde Sol.
Perda do Verdadeiro Tao: ano 1132
O Tao de Shinsei roubado pelos Kolat numa tentativa de
protege-lo da Sombra. Alguns entre os Kolat planejam revisar o
Tao, mas outros discordam completamente. Metade do Verdadeiro
Tao entregue a Daidoji Rekai por um traidor entre os Kolat, mas a
outra metade interceptada pela Escurido Enganosa e dada como
perdida.
Perda das Histrias Ikoma: ano 1132
Um repentino ataque da Escurido Enganosa deixa as grandes
histrias da famlia Ikoma pendendo em runas. Com o passado do
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irem embora. Tudo que ele pode fazer chamar aqueles leais a ele
na esperana que encontrem um meio de derrotar seus oponentes. A
Campe do Escorpio, Bayushi Sunetra atende ao chamado do
Imperador, libertando-se das responsabilidades de governar o seu
cl para que possa procurar nas sombras o verdadeiro lder dos
Gozoku.
Costumes e Cultura
A Ordem Celestial
Acredita-se que tudo e todos tm um papel num grande Padro Celestial. Todas as almas tm lugar, como decretado pelos
Parasos Celestiais. Aqueles que contrariam a Ordem Celestial
envergonham e profanam o propsito de suas existncias. No
apenas uma alma sem honra, mas se arriscam a serem postas num
lugar menor na prxima reencarnao.
A ordem celestial de Rokugan composta por trs grupos
distintos: samurai (aqueles que fazem guerra), clero (aqueles que
rezam) e bonge (aqueles que trabalham). Existe tambm um
no-grupo, referido como hinin (no-gente).
Samurais
De todas as classes sociais de Rokugan, os samurais assumem o topo. O smbolo oficial dos samurais o daisho, as duas
espadas. Katana e wakizashi. Apenas um verdadeiro samurai possui
ou carrega tais armas. Qualquer outro indivduo considerado culpado de possui-las ou mesmo toca-las ser executado. Todos os membros da classe so levados a julgamento se tiverem queixas vindas
de outros samurais. Queixas de samurai vindas de membros de
classes menores so simplesmente ignoradas, a menos que um
samurai deseje saber delas (o que raro).
No quer dizer que um samurai que cometa um crime contra
um campons sempre ser imune a julgamento. Se um samurai
mata um fazendeiro que seja de outro senhor, ele afetou a produo
desse senhor e a sua capacidade de alimentar suas tropas. Assim,
ele cometeu um crime contra outro samurai e ir enfrentar a justia.
Por outro lado se um fazendeiro roubar uma ma de outro campons, ele ir enfrentar a punio correspondente, e seu antigo samurai
ir desdenha-lo por tal comportamento vergonhoso.
O Imperador
O Imperador a posio mais alta. Ele possui todas as terras no Imprio, e permite que aqueles que devotem sua fidelidade a
ele, possam govern-las. Aqueles que controlam a terra devem
pagar taxas anuais. O Imperador tambm controla a religio de
Rokugan. Efetivamente, o Imperador canaliza a voz dos Parasos
Celestiais da o seu ttulo de o Filho dos Cus. Assim, sobre
costumes, leis, e tradies que definem Rokugan, o Imperador o
rbitro final desses assuntos.
Qualquer comando que o Imperador emita imediatamente
considerado Lei Imperial. Naturalmente vrios Imperadores usam
seu poder cautelosamente para prevenir contradio ou eroso da f
que seus seguidores nele depositam. Magistrados de Esmeralda
reforam a Lei do Imperador, e as Legies Imperiais so seu exrcito pessoal. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a ira dos
Magistrados e das Legies, seno toda a Rokugan.
Depois de receber o trono, vrios Imperadores declinam de
seu antigo nome para serem referidos apenas pelo nome de sua
dinastia assim como um ttulo nico, normalmente um adjetivo que
descreva seu estilo. A atual Dinastia Imperial a Dinastia Toturi. O
atual Imperador Toturi III, o Virtuoso Imperador. Os Toturi governam o Imprio h algumas dcadas. Seus predecessores so a
Dinastia Hantei, que governaram Rokugan desde o seu comeo.
Os Kuge
Os kuge representam a elite da classe samurai, herdando nobreza com poderosas posies sociais no governo. O Imperador
membro do Kuge, apesar de carregar importncia muito maior que
qualquer outro membro. Logo abaixo do Imperador esto seus
funcionrios, incluindo os daimyos das famlias Imperiais, a Voz do
Imperador, o Campeo de Esmeralda, o Campeo de Jade, o Chanceler Imperial e o Conselheiro Imperial. O Shogun um caso especial, estando logo acima do resto dos kuge, mas abaixo do Imperador. Em vrios casos pode ser dito que o Shogun tem mais poder
que o prprio Imperador, visto que ele comanda os exrcitos do
Imperador e mantm um perfil muito mais visvel. Em teoria, porm, at mesmo o Shogun oferece sua fidelidade ao Imperador,
assim, o Imperador reina supremo.
Diretamente abaixo desses indivduos esto os daimyo dos
Cls. Daimyos de Cls Maiores, seguidos pelos daimyos de Cls
Menores, mas na prtica a diferena entre eles extrema. Daimyos
de Cls Maiores tm muito mais recursos, capital poltico e mais
seguidores que seus semelhantes de Cls Menores. Seu status social
idntico se d como gesto de respeito, nada mais. Daimyos de
famlias esto abaixo dos daimyos de cls. Novamente, famlias de
Cls Maiores superam famlias de Cls Menores na maioria das
arenas polticas apesar de seu status igual.
O mais baixo nvel dos membros dos kuge so os imediatos
das famlias dos lderes de cada famlia. Enquanto vrios samurais
podem carregar o nome de uma casa nobre, apenas alguns os
kuge so realmente relacionados aos fundadores da casa. O resto
tem status de servos, incluindo os buke. Deve-se notar que todos os
samurais de Cls Menores exceto pelos daimyos contam como
buke, no kuge.
Os Buke
A maioria dos samurais membro do buke. Buke so samurais que no tm terras nem ttulos, mas servem a outra casa. Samurais em servio de uma casa so tipicamente permitidos a usarem o
nome dessa casa. Enquanto existem relativamente poucos samurais
com laos de sangue da Matsu original, centenas de buke usam o
nome Matsu. Apesar de famlias vassalas poderem manter seu
prprio nome de famlia, visto como impolido e rude usar esse
nome em favor de seu senhor quando interagindo com outros de
fora do seu cl, ou at mesmo usa-lo com seu nome vassalo dando a
ele status menor. Por exemplo, Ikeda Seijuro, vassalo da famlia
Matsu se referir como Matsu Seijuro, ou Matsu Seijuro da casa
Ikeda, quando interagindo com aqueles de fora de sua famlia ou
cl.
O mais alto nvel dos samurais buke serve como burocratas
e pessoal militar, incluindo governadores provinciais, oficiais,
hatamoto (conselheiros honrados), governadores de cidades, karo
(conselheiros de daimyo), Magistrados de Esmeralda, e magistrados
de cls primeiramente experimentados como guerreiros e cortesos
que mereceram essas posies. Filhos mais novos e filhas de casas
nobres recebem o nvel de buke por praxe. Como no tm herana,
e servem sem propsito direto, eles devem provar seu valor para
receber o mesmo respeito e status de seus irmos mais sortudos.
Vrios samurais disfaram o fato de serem buke, vrios desses so ji-samurais (meio-samurais), membros de famlias vassalas que no tm o direito de carregar o nome de famlia de seus
senhores. Tentando aumentar suas posses e ganhar o respeito de
seus senhores, vrios ji-samurais so guerreiros muito ambiciosos.
Os Ronins
Ji-samurais tambm incluem os baixos ronins, samurais que
por falha, nascimento ou circunstncias no servem a senhor nobre.
Conhecidos como samurais sem mestre, um fenmeno que geralmente invoca desconfiana e desgosto entre verdadeiros samurais.
Enquanto ronins no tem verdadeiro lugar na sociedade, eles so
samurais e devem ser tratados como tais. Como resultado, vrios
rokugani no sabem como exatamente se referirem a ronins. Vrios
samurais de cl podem acha-los ofensivos lembretes do preo da
Os Ashigaru
Absolutamente o mais baixo nvel dos buke so os ashigarus, ou soldados profissionais. Tecnicamente camponeses, eles
possuem treinamento mais especial do que o de um campons ou
carpinteiro. Enquanto dificilmente comparveis a samurais por
qualquer imaginao frtil, ashigaru so talentosos guerreiros ao
seu prprio ver. Vrias famlias de ashigarus servem seus senhores
samurais por geraes, e se enchem de com um forte orgulho e
lealdade comparveis aos de um samurai. A maioria das casas tem
vrias famlias de ashigarus hereditrios, servindo como guardas,
doshin (soldados que servem magistrados), e escoltas durante tempos de paz.
O Clero
Esta classe est mais compromissada Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges dedicados s escrituras do Pequeno
Mestre. Apesar dos shugenjas tambm pertencerem a este grupo,
eles so tecnicamente samurais, devido s relaes de seus ancestrais com os Kamis. Como membros da casta samurai, shugenjas
naturalmente mantm distncia entre eles e membros da classe
camponesa enquanto, muito diferentemente, os samurais e camponeses recebem monges calorosamente em suas casas. Numa terra
aonde casas nobres constantemente vem a outra com violento
conflito, os Irmos de Shinsei representam o contraste simples.
Mesmo nos tempos mais negros de guerra, sua simples sabedoria
de valorizar ambos os lados e respeita-los. Apesar de cls como o
Escorpio e Leo no terem muito respeito pelo Tao, mesmo eles
no podem negar que seus estudantes so valiosas almas iluminadas.
Muitos monges fazem votos de castidade e pobreza, apesar
dessas prticas variarem de seita para seita. O nico objetivo esperado por um monge no reino fsico perseguir a iluminao, e
ajudar os outros no seu caminho um passo necessrio. Assim,
monges naturalmente desempenham papis como os de conselheiros, professores, e guardies espirituais. Monges ocupam um lugar
especial no sistema social de Rokugan. Apesar dos samurais estarem acima deles, eles reconhecem o papel do monge como professor e detentor de sabedoria. Assim, enquanto samurais podem tecnicamente comandar um monge, vrios samurais no o fazem em
respeito a Shinsei e seus ensinamentos. Monges no pagam impostos exceto pelos seus prprios pertences. Em troca, monges
fazem o que podem para servir samurais mantendo a paz entre os
camponeses. Eles espalham os ensinamentos de Shinsei de iluminao e sabedoria gentil, fazendo sua parte para promover a ordem
nas terras do Imperador.
Apesar de no praticarem a vistosa magia dos shugenjas, o
caminho de um monge lhe d compreenso dos espritos e elementos alm dos homens mortais. Espritos no desencarnados parecem
ser um atrativo para as almas iluminadas da Irmandade, seu equilbrio e harmonia brilhante como um farol para os espritos que se
encontram fora de lugar. Assim, inevitavelmente vrios monges tm
experincia com o sobrenatural em algum ponto de suas vidas, seja
batalhando contra espritos malignos ou ajudando almas atormentadas a descansar. Como camponeses se referem a monges com menos terror do que a shugenjas, eles normalmente relatam eventos
sobrenaturais ao monge local.
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Os Bonge
Essa classe abrange camponeses, mercadores, e artesos coletivamente chamados de heimin (meio-gente). O mais alto
nvel de uma pessoa comum fazendeiro, cujo trabalho alimenta o
Imprio. O fazendeiro seguido pelo arteso, e finalmente pelo
mercador, que nada cria e assim o menos valioso. Apesar de
alguns samurais (particularmente entre as famlias Yasuki e Ide)
engajarem-se em comrcio, eles evitam os desonrveis atos referindo-se como patres mercadores. Enquanto samurais conduzem
negociaes de troca e convencem seus consumidores do valor de
seu produto, camponeses conduzem os negcios em silncio em
troca de moedas para comida.
Um heimin pode dar queixa de outro heimin se sentir-se afetado, mas um heimin afetado por um samurai no tem recurso legal.
Samurais tecnicamente podem executar um heimim se ele se sentir
lesado de alguma forma, e a definio de lesado deixado
descrio do samurai.
Desnecessrio dizer que heimins agem educadamente na
presena de samurais.
Os Eta
Este no-grupo composto de hinins (no-gente) aqueles
cujas profisses fazem serem considerados impuros incluindo
qualquer pessoa cujo trabalho regularmente envolve o contato com
sangue ou carne ou crimes, atividades de entretenimento, etc. Etas
tecnicamente no so humanos, assim mesmo heimins tendem a ser
abusivos com eles. Matar um eta no crime, pois no participam
da Ordem Celestial. Etas so proibidos de falarem com samurais
exceto que o samurai o comande.
Etas evitam samurais, se possvel.
Como exceo ao que est acima, geishas podem estar sob a
proteo de um patro samurai, assim qualquer insulto ou violncia
a ela de fato direcionado ao seu mestre. Geishas servem como
entretedoras e companheiras, com a esperana de um dia se casarem
com o samurai apesar delas no desempenharem os deveres de uma
consorte, apesar da reputao que vrias casas de geisha cultivaram.
Geishas brilham em seu charme conversador, dana e msica, e so
recompensadas pela paz que trazem s atribuladas almas dos samurais com vrios dons. Mesmo um samurai casado no se envergonha por estar acompanhado de uma geisha, contando que mantenha
sua relao discreta.
Torturadores eta tambm so freqentemente associados aos
samurais, pois seus esforos complementam os de um magistrado.
Casa e Corao
Costumes e Leis
Governo
O governo de Rokugan legisla simultaneamente nveis simples e complexos. No topo, o Imperador se encarrega da responsabilidade da palavra final em todas as leis da terra. O Imprio pertence
ao Imperador, que governa sob o consentimento dos Parasos Celestiais. Enquanto o Cu colocar sua f no Imperador, sua palavra
reina com autoridade absoluta e carrega o peso do Lorde Sol e Lady
Lua. Enquanto seu poder absoluto parece um abuso, ele foi notavelmente pervertido poucas vezes na histria do Imprio, mais
notavelmente, o governo da Conspirao Gozoku, que arruinou o
governo Hantei V e VI completamente, o reinado sangrento de
Hantei XVI o Crisntemo de Ao, o reino de Hantei XXXIX, que
foi possudo pelo Deus Negro, Fu Leng, e os poucos perodos em
que Toturi I foi influenciado pela Escurido Enganosa. Fora esses
eventos isolados, o Imperador sempre sofreu grandes dores para
garantir que seu filho poderia prosseguir o nome da dinastia com
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honra, e as Famlias Imperiais eternamente agiam como uma influncia de equilbrio, retirando do Imperador seus desejos mais negros.
Uma figura ocupada, o Imperador no pode manusear todos
os afazeres da Justia. Enquanto o Shogun garante que a vontade do
Imperador em todos os assuntos militares, o Campeo de Esmeralda
age como o mais alto agente de justia e guarda-costas pessoal do
Imperador, mas, mais comumente, despachado para longe do
Imperador para reforar a Lei Imperial por Rokugan. Sob o domnio
do Campeo de Esmeralda, milhares de Magistrados de Esmeralda
andam pelo Imprio, ajudando o Campeo de Esmeralda a cumprir
seus deveres. Aqueles apontados posio de Magistrado de Esmeralda devem agir com justia do Filho Imperial dos Cus em mente,
e nada mais. Magistrados muitas vezes devem por de lado assuntos
de cl ou poltica familiar ou lealdade quando assumem esse posto.
Magistrados astutos, porm, acham jeitos de usar sua posio para
ganhar favor e honra para seu cl sem comprometer a honra de seus
ofcios.
Os cls tambm tm seus prprios magistrados, escolhidos
pelos daimyos atravs das provncias. Esses magistrados carregam a
lei do Imperador tambm, mas geralmente s dentro das fronteiras
de sua famlia. Esses magistrados de cls esto em situao pouco
abaixo do que os Magistrados de Esmeralda, mas ainda inspiram
respeito dentro de seus prprios territrios. Eles so considerados as
mos de seus senhores, e agem com a completa autoridade do daimyo que representam em todos os assuntos (o daimyo, em troca,
cr que eles no abusaro dessa autoridade alm do necessrio).
Diferente dos Magistrados de Esmeralda, porm, eles quase nunca
tm que trabalhar de maneira a prejudicar sua famlia ou cl.
Um ofcio similar ao de Campeo de Esmeralda o Campeo de Jade. O dever do Campeo de Jade policiar todos os usos
ilegais de magia no Imprio, particularmente maho (magia de sangue). Os Magistrados e Inquisidores do Campeo de Jade so para
ele como os Magistrados de Esmeralda esto para o Campeo de
Esmeralda.
Cada poro de terra normalmente governada por um daimyo menor que recebe o dever de certificar que os camponeses
pagam suas taxas, e as provncias estejam em ordem com a Lei
Imperial, e as leis do cl. Esses daimyos menores, por sua vez,
reportam a um senhor mais importante, ou a um daimyo de uma
famlia. Um daimyo de famlia responsvel por todos os senhores
sob seu comando, e relata ao Campeo do cl. O Campeo de um
cl responde apenas a trs pessoas: o Imperador, o Campeo de
Esmeralda, e o Campeo de Jade.
Crime e Punio
Rokugan no tolera atividade aberrante. Desvio dos costumes e tradies encontram desaprovao e punio severa. Roubo,
falsificao, assassinato, estupro e seqestro so todos punveis com
execuo. Para salvar sua honra se no sua vida, um samurai pode
sugerir cometer seppuku, apesar de particularmente vis criminosos
terem essa opo negada. A Lei Imperial garante a um magistrado o
exclusivo direito de punir a esposa e filhos de um criminoso assim
como no caso de crimes srios, uma prtica comum.
Crimes menores, extorso, vandalismo, pequenos desvios de
dever, abuso, geralmente so punidos com uma multa e priso
domiciliar (para samurais) ou um selvagem espancamento pblico
(para camponeses). Crimes menores custam algemas e priso domiciliar.
Tecnicamente no humanos, etas no podem ser acusados
de crimes e assim ficam de fora do sistema judicial de Rokugan.
Porm, mesmo o mais inocente eta pode ser morto por um samurai
com poucas ou nenhuma repercusso. Etas que usem seu status
como uma desculpa para comear uma vida de crime, devem ficar
alertas.
Testemunho o mais forte arbitrador de justia na lei rokugani. Apesar de evidncias sugiram que um indivduo culpado
possam ser irrefutveis, no nada se uma testemunha no certifica
que ele culpado. Assim como uma testemunha poderia facilmente
Viagem
No amanhecer do Imprio, o primeiro Hantei construiu e
manteve um excelente sistema de estradas projetadas para conectar
a Cidade Imperial, Otosan Uchi, aos palcios dos Cls Maiores com
a idia de que o prprio Imperador pudesse viajar por elas. Sempre
que possvel, rvores ladeiam as estradas, criando uma cobertura
para proteger o Imperador do tempo ruim e sombra do Sol do meio
dia.
Estaes de descanso estabelecidas por samurais mais jovens, normalmente Magistrados de Esmeralda de baixos nveis, so
os lugares de paradas regulares ao longo das estradas. Esses samurais servem como escoltas em caso de invaso e patrulham a rea
para impedir bandidos. Eles ajudam viajantes a manter a ordem na
rea geral. Estaes maiores tm um ou dois shugenjas mo para
servirem como curandeiros e defesa contra foras sobrenaturais.
On (Face)
Apesar da nfase na verdade tanto nos textos rokugani e
leis, o Imprio costuma enfatizar aparncia sobre fatos. Aqueles que
falam sinceramente ganham preferncia queles que falam no to
bem. O on de um personagem (que poderia se traduzir porcamente
como face ou respeitabilidade) mede sua reputao um item
um pouco diferente de honra e dos conceitos de glria. Apesar de
Akodo Hideyoshi possuir todas as marcas de um homem honrado e
general capaz, se qualquer um descobrir a verdade: ele gagueja e
solua na corte, seu on sofre, e ele perde respeito correspondentemente.
Ao contrrio, um intil, desonrado idiota poderia ainda inspirar respeito se capaz de manter as aparncias com as pessoas
certas. O campo de batalha da corte tende a ser levado a srio, pois
a reputao de um homem pode matar outro antes que a chance de
engajar um duelo formal aparea. Um samurai em altas estncias
com seus pares carregar responsabilidades muito alm das de seu
cargo, enquanto os de maiores status tomam as palavras dele como
suas. Outros nem mesmo se incomodam em desafia-los, por medo
de parecerem tolos. A reputao de um samurai ilustra seu valor, e
qualquer samurai que se importe com suas espadas no permitir
qualquer dano sua reputao.
Desonra
Para um samurai, honra mais valiosa que a prpria vida.
Falhar em batalha, trair o dever de algum, ou sofrer uma perda de
face pode levar tudo desgraa da desonra. Cada mantm sua
prpria interpretao de honra, e assim a definio de cada cl de
honra e desonra variam. Um samurai desonrado pode imediatamente recuperar sua honra. Se a fonte da desonra no foi um insulto ou
traio, ele deve desafiar as partes responsveis. Se a fonte da desonra foi suas prprias aes, ento ele deve se redimir de seus
erros. Mesmo a redeno, porm, pode no bastar. Um samurai
desonrado pode por fim cometer seppuku para lavar seus atos, ou
ainda pior, se exilar como ronin.
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Bushido
Os costumes e protocolos a cerca da honra poderiam preencher enciclopdias. De todas as questes no Imprio, a mais debatida circula por tpicos como O que iluminao? e O que
honra? palavras similarmente simples no satisfazem esses
conceitos. Iluminados simplesmente se manifestam assim, semelhantemente aos honrados. As Sete Virtudes do Bushido listadas por
Akodo chegam perto da definio dos conceitos de definio dos
conceitos de iluminao e honra.
Gi (Honestidade)
Em Rokugan, verdade mede o significado da vida, assim
aderindo verdade define o curso da existncia de um samurai.
Porm, o senso comum aceita que aqueles que levam uma vida
honrada carregam consigo uma alma pura e assim no tm nada a
temer da verdade. Mentiras so uma ferramenta dos fracos e vergonhosos. Mesmo o mais desonesto corteso concordaria intimamente, pois distrao criada de meias verdades pode ser melhor que
uma mentira.
Yu (Coragem)
Samurai e shugenjas posicionam suas vidas em lugares diferentes pelo seu senhor, e mesmo o corteso no corao protegido de
Otosan Uchi assumiria riscos que poderiam levar queda de sua
casa e famlia. O medo toca os coraes de todos que devem se
erguer por aqueles que amam, mas o samurai deve se erguer acima
de sua emoo. Coragem no a ausncia de medo, ou insignificantes desperdcios de vida na face de feitos impossveis, mas a habilidade de continuar de p independente disso.
Jin (Compaixo)
Uma pessoa sbia conjuga poder com misericrdia. Um
grande lder no supera as taxas dos camponeses para fins egostas.
Assim, tambm, o samurai sbio para aqueles que no compreendem que misericrdia uma ferramenta fundamental para o funcionamento da Ordem Celestial e da Lei Imperial. Um samurai que
poupa a vida de um inimigo prova-se um homem melhor.
Rei (Cortesia)
Apesar da fora dos braos ser o domnio do samurai, respeito tambm toma seu lugar, pois o Imprio poderia rapidamente
dissolver em caos sem uma forte tradio de cortesia.
Meyo (Honra)
Honra a fora que define todos os samurais, a brilhante
virtude que os eleva acima de homens comuns. Honra no pode ser
verdadeiramente definida, mas aqueles sem qualquer conceito de
Honra nunca a entendero.
Makoto (Sinceridade)
Para um samurai, palavra e ao coincidem para completar o
verdadeiro significado de sinceridade. Um samurai no faz promessas, pois cada palavra que fala j inspira sinceridade. A palavra de
um samurai a pedra fundamental de sua reputao, e no pode ser
violada.
Chugo (Dever)
Tudo existe para um propsito: reconhecer e cumprir esse
propsito impe a virtude do dever. Mesmo o Imperador deve se
curvar diante do poder dos Cus, e um samurai no pode fazer
menos seno seguir seu exemplo.
Gempukku
A mais significante cerimnia na vida de um samurai, o
gempukku celebra a passagem da infncia para a maioridade. Essa
cerimnia tipicamente ocorre aos quatorze anos de idade, dependendo de circunstncias que ele teve antes ou depois na vida. Ape-
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Seppuku
Quando um samurai experimenta a desonra, existe pouca
escolha alm do seppuku a cerimnia ritual de suicdio. Esse
ritual envolve longas preces de purificao solitria, depois das
quais o samurai se ajoelha e rasga seu abdmen trs vezes com sua
wakizashi. Um assistente escolhido chama uma segunda pessoa
normalmente com sua katana em mos. Se o samurai fez os trs
cortes admiravelmente e sem gritar, o segundo imediatamente corta
sua cabea e acaba com sua dor; caso contrrio o samurai deixado
para sangrar at a morte em vergonha.
A cerimnia de seppuku ocorre raramente e sempre incompreendida. Seppuku no preserva a honra de um samurai; de
fato a ltima remisso de vergonha e desonra, porm, desempenhado no intento de manter a famlia e cl fora da vergonha que
suas aes lanaram sobre eles. Um samurai deve pedir e receber
permisso para cometer seppuku de seu senhor, ou ser ordenado
assim por ele. Um samurai que cometa seppuku sem permisso
efetivamente assume que no pode mais servir ao seu senhor, implicando neles a sua prpria vergonha. Quer dizer que um samurai
forado a servir um cruel ou desonrado samurai cometeu seppuku
sem permisso como ltima denncia das aes de seu senhor.
Costumeiramente, quando pede a permisso para cometer
seppuku, um samurai oferece sua wakizashi ancestral a seu senhor
primeiramente. A espada ento ser retornada e usada para consumar o ato. O senhor do samurai pode tambm optar por dar ao
samurai uma arma diferente para faze-lo. Um samurai que recebeu
a wakizashi ancestral do cl em sua cerimnia mostrou o ltimo
gesto de perdo (que no salvar sua vida, contudo). Um samurai
que recebe uma espada de madeira para seu seppuku experimenta o
insulto mais grave, pois seu senhor diz que no possui coragem o
suficiente para faze-lo.
Jogos
Como vrias coisas em Rokugan, os jogos das classes nobres so muito mais significativos e complexos que aparentam ser.
Samurais devem evoluir nos aspectos intelectuais assim como no
estudo da guerra, e shugenjas ou monges que no podem participar
dos passatempos das classes nobres podem face e so alvos de
vrias piadas.
Go
O mais comum jogo de estratgia de Rokugan o Go todo mundo sabe como jogar. Regras bsicas, e os padres simples de
estratgias tornam-no fcil de jogar o bastante para ser um passatempo popular.
Go jogado num tabuleiro, formado por dezenove linhas
horizontais e verticais, criando 361 intersees. Ambos os jogadores comandam pedras coloridas, tradicionalmente brancas e pretas,
que devem ser posicionadas nas intersees das linhas. Para vencer,
deve-se controlar o mais alto nmero possvel de intersees ao
redor delas. Uma vez que um jogador posiciona uma pedra no
tabuleiro, no ser movida at que as peas do outro jogador a
cerquem completamente, nesse caso, ela removida do tabuleiro.
Em Rokugan, todo jogo de Go continua at sua concluso fatal no
Shogi
Um jogo parecido com o xadrez, os cidados mais estudiosos de Rokugan preferem Shogi, um jogo ttico, jogado num tabuleiro de oitenta e um quadrados, nove por nove. As peas de madeira so dispostas nos quadrados dos tabuleiros, com ambas os jogadores comeando com 19 peas de dez diferentes tipos de posio,
nome e funo. As peas normalmente tm um ponto de um lado e
um kanji em lados opostos do obelisco um denota o valor regular
da pea e o outro o papel desempenhado.
As dez peas so nomeadas, movidas e capturam como se
segue, com o nmero inicial para cada jogador entre parnteses:
Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direo.
Torre (1): Move-se vertical e horizontalmente quantos quadrados o jogador quiser.
Bispo (1): Move-se diagonalmente quanto o jogador quiser.
General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer
direo, menos para trs diagonalmente.
General de Prata (2): Move-se um quadrado para frente ou
diagonalmente.
Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para
trs, ento um para o lado. Pode mover-se sobre outras peas.
Lanceiro (2): Moce-se para frente quanto o jogador quiser.
Peo (9): Move-se para frente um quadrado por vez.
O objetivo do Shogi capturar o Rei do jogador adversrio.
Akodo Soko descreveu as regras oficiais do Shogi 200 anos atrs,
algum tempo depois do Unicrnio trazer o jogo para o Imprio
depois do seu retorno. O grande mestre de Shogi recebe o ttulo
soko-meijin e fidelidade simblica ao Cl Leo em honra do trabalho de Akodo Soko. Um novo soko-meijin determinado quando
um alcana quarenta anos de idade. Atualmente, Akodo Kuemon,
um brilhante e jovem oficial do Leo, detm a honrosa posio.
Kemari
Para aqueles que gostam de disputas fsicas, a Corte de Inverno oferece um jogo mpar chamado kemari. A famlia Shinjo
introduziu as regras h vrias dcadas, e desde ento sua popularidade tem aumentado. Kemari lembra o futebol, pois usa uma bola
de couro, que os jogadores no podem tocar com as mos. Os jogadores se pem em crculo e chutam a bola, tentando mant-la longe
do cho. Talvez a mais estranha parte do kemari o fato dele ser
jogado em vestes de corte, kimonos e os chapus pontudos pretos.
Vrios jogadores mantm sua fama mantendo a bola no ar, uma
sutil metfora vida complexa de um samurai.
Sumai
Lutadores de sumai (tambm chamado de sumo) passam por
rituais de intensa purificao e meditao antes de uma disputa de
sumai, e espectadores vm assistir cerimnia como um esporte.
Uma disputa de sumai dura alguns segundos, enquanto dois massivos lutadores se chocam um com outro na inteno de derrubar o
adversrio ou coloca-lo para fora do ringue. As lutas so separadas
em quatro categorias de acordo com a percia e reputao dos lutadores. Em ordem ascendente, elas so: juryo, maegashira, sanyaku,
e yokozuna. A corte de Inverno s permite yokozunas. Torneios de
sumai so feitos com dois times de lutadores que disputam dezessete lutas ante o Imperador e seus convidados. Um lindo e elaborado
arco especialmente feito para a ocasio vai para o vitorioso que
recebe um convite da corte Imperial para apresentar bugaku, um
Sadane
Outro popular jogo de corte, sadane promove a arte de crticas repentinas. O sadane constitui mais de insultos, e dissemina
crticas afiadas sobre o valor de uma pea, livro, ou mesmo tica ou
moralidade de um indivduo baseado nas legtimas falhas do alvo.
Se a pessoa ou pea de arte genuinamente sem falhas, ento o
verdadeiro sadane impossvel. Durante as noites da Corte de
Inverno, vrios cortesos se renem em segredo para desafiarem
uns aos outros em disputas de sadane.
Etiqueta
Em Rokugan, etiqueta vital, um samurai que no trata os
outros com respeito no tem valor para ningum. Todos os samurais
estudam etiqueta desde cedo. Errar em demonstrar a etiqueta adequada na presena de um dos seus semelhantes ou superiores resultar em desonra e exlio, seno seppuku. Os seguintes elementos
bsicos da cortesia em Rokugan que todo personagem samurai por
nascena aderir se souberem o que bom para eles.
Curvar e Ajoelhar
costume curvar-se quando se cumprimenta uma pessoa
como gesto de respeito e confiana, apesar de vrias curvaturas
serem apenas por formalidade. Essa prtica comeou no amanhecer
do Imprio, quando samurais curvavam-se ou se ajoelhavam diante
de seus senhores com suas mos postas aos seus lados. Isso era uma
maneira de demonstrar suas lealdade por oferecer seus pescoos
desprotegidos e assim suas vidas s suas vontades. A prtica continua at hoje.
Curvar-se uma demonstrao de respeito entre dois indivduos de igual posio social. Quanto mais baixo se curvar, maior o
respeito demonstrado pela pessoa a quem se curva. Curvar-se pouco
para outro um sinal de status inferior e comumente interpretado
como um levemente velado insulto.
Ajoelhar-se feito ante a uma pessoa de nvel obviamente
superior. Samurais sempre se ajoelham ante seu senhor, assim como
fazem a qualquer daimyo de famlia ou cl, independente de suas
afiliaes ou relao ao cl. Mesmo se dois cls esto em guerra,
espera-se que um samurai de um cl se ajoelhe ou ao menos se
curve muito profundamente para um daimyo do outro. Proceder ao
contrrio muito arriscado. Desnecessrio dizer que todos no Imprio se curvam diante do Imperador, assim como camponeses da
classe heimin curvam-se perante samurais. Etas s vezes se prostram no cho completamente, apenas por segurana.
Formas de se Referir
Como um samurai se refere a outro pode indicar grande respeito ou um insulto enorme. Samurais de diferentes cls podem se
referir um ao outro pelo nome de seus cls a menos que seja bvio
pelas suas roupas de qual famlia ele pertena. Por exemplo, chamar
um outro samurai de Drago quando seu kimono claramente
ilustra o mon da famlia Kitsuki poderia ser um insulto, implicando
que sua famlia no pode ser notada ou no conhecida pela falante. A menos que sejam dois indivduos prximos, ou que a permisso seja dada, eles tipicamente se referiro ao outro pelo nome de
suas famlias ao invs dos nomes pessoais. Dois samurais de cls
diferentes que se referem a si pelos nomes pessoais em pblico
esto se relacionando, so parentes distantes, ou esto publicamente
demonstrando uma aliana com o outro.
Quando se referindo a algum, tradicionalmente usa-se o sufixo a seu nome para refletir a relao entre os dois samurais. Se
algum fala a um amigo ou ao menos a algum de igual status,
ento -san deve ser usado ao fim de seu nome. Por exemplo, um
magistrado Leo trabalhando com um Fnix referiria-se a ele como
Shiba-san. Para um superior, o sufixo -sama sempre seria um
smbolo de respeito. Referir-se a um superior usando -san seria
desonroso. Referir a gem como -sama seria um grande com-
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plemento, mas poderia trazer vergonha se complemento ocasionalmente puder envergonhar a pessoa. Entre membros de sexos opostos que estejam se relacionando ou que sejam muito prximos,
outros sufixos assumem o lugar. Referir-se mulher amada usaria o
sufixo -chan. Por outro lado, referir-se ao homem amado empregaria o sufixo -kun. Em uso coloquial uso entre namorados,
noivos, esposos, ou entre laos prximos entre amigos. Quando um
samurai deseja insultar um inimigo do sexo oposto, implicando que
h uma possibilidade mnima dele acha-los adorveis, ele usar o
sufixo -kun tambm.
Uma outra considerao como um termo de referncia, o
prefixo O- colocado antes do nome da pessoa. Isso significa o
grande, uma demonstrao de enorme respeito e admirao ao
indivduo referido como tal. Tipicamente, esse prefixo s pode ser
concedido por um daimyo depois de uma demonstrao de excepcional servio e lealdade.
Presentear
Quando se v um visitante ou um superior pela primeira
vez, costuma-se oferecer um presente. Presentes so tambm dados
para demonstrar bom favor a outro ou recompensar por um servio
leal. Quanto mais pessoal e sentimental esse presente , mais significativo. Um daimyo que d a seu leal detentor um presente comprado no mercado poderia ser expresso de sua indiferena, mas o
mesmo senhor recompensar seu servo com uma guarda de espada
usada pelo seu pai ou um poema escrito por sua prpria mo poderia ser uma demonstrao de favor extraordinrio, mesmo se o
receptor no tinha uso ou desejo pelo presente.
Presentear uma arma ou armadura pode ser um insulto, implicando que o destinatrio ou requer proteo de seu senhor ou
incapaz de satisfazer suas necessidades. Uma katana de presente
implica na insuficincia do precioso smbolo do receptor. Por outro
lado, uma katana de presente muito apreciada se vinda de seu
daimyo. Uma katana dada pelo Imperador estaria como o mais raro
e precioso presente; samurais passaram tais tesouros por geraes
aps t-los recebido.
Quando se aceita um presente, costuma-se recusar o presente duas vezes antes de aceita-lo. Isso permite ao presenteador demonstrar sua sinceridade em continuar o oferecendo. Uma pessoa
que oferece um presente uma vez e ento pra claramente no
estava particularmente interessada em dar o objeto em primeiro
lugar. Um presenteado que nega o presente uma terceira vez, ou no
tem razes para aceita-lo, desferiu um profundo insulto. Nas terras
do Caranguejo e do Unicrnio, esta tradio observada meramente, visto que esses cls consideram a tradio uma perda de tempo.
Aprendizado
Existem duas maneiras distintas de se aprender algo em Rokugan. O primeiro e mais comum entre samurais o uso do doj.
Quando um samurai alcana uma idade propcia, normalmente em
torno sete anos de idade apesar de algumas famlias escolher esperar at a criana ser consideravelmente mais velha, so enviadas a
uma escola que ir ensina-las as percias que precisaro para servir
suas famlias e cl. A vasta maioria atende s escolas de bushis,
onde ganham o treinamento marcial que precisaro como soldados,
magistrados e sentinelas. Um pequeno nmero segue outros caminhos, para vrias escolas especficas dos cls como cortesos, yojimbos ou mesmo patres comerciais. Finalmente uma poro
abenoada com a suprema habilidade de falar com os kamis, segue
o rigoroso treinamento que os permitir servir ao seu cl como
shugenjas. Qualquer que seja seu treinamento, essas escolas normalmente ensinam tcnicas a seus estudantes por aproximadamente
seis anos, s vezes at mesmo nove, antes de lhes darem uma cerimnia de gempukku.
Um samurai ensinado num doj continua sua educao por
toda sua vida, mesmo que venha a deixar sua escola por perodos
extensos de vida. geralmente aceito que estudantes que retornem
a seus senseis e demonstrem um certo nvel de percia e competncia, esto prontos para progredir. A tais estudantes, so ensinadas
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tcnicas mais complexas e intrincadas do estilo da escola, aumentando sua competncia individual e seu valor como servo do cl. Os
senseis de escolas dos cls so figuras muito respeitadas que tm
centenas de estudantes diferentes servindo o cl em vrias posies.
Aprender uma tcnica uma tarefa sagrada. Um samurai que compartilhe sua tcnica com outros comete um insulto a seus senseis e
uma traio digna de retribuio dos outros estudantes de sua escola
se flagrado.
O outro sistema primrio de aprendizado, menos comum entre samurais, mas usado quase que exclusivamente pelas classes
heimin e hinin o de mestre e aprendiz. Samurais engenheiros e
artesos usam esse sistema para passar o que aprenderam escolhendo aprendizes promissores para estudar com eles por anos e dominarem as tcnicas que demoraram a vida toda desenvolvendo. Entre
as classes menores, vrios tipos de artesos como ferreiros, carpinteiros, e escultores empregam mtodos para garantir que seus talentos no morrero com eles, e que seus vilarejos continuem com tais
percias disposio.
Amor e Casamento
Entre membros da casta samurai, casamento quase invariavelmente uma ferramenta para convenincia poltica do que o
resultado do verdadeiro amor. Entre famlias influentes, o casamento planejado desde a infncia. Aqueles que no se comprometem
cedo na vida, ou no tm as conexes polticas necessrias para
achar um par digno, ou so membros de famlias to influentes que
seus pais atrasam o casamento pelo maior tempo possvel. Um
seleto grupo de poucos samurais recebem a permisso de seus pais
para escolherem seus prprios cnjuges. comum que crianas j
tenham vrios pretendentes mais velhos que as tomaro em casamentos arranjados, ou no caso de um particularmente indulgente
parente.
Quando um samurai toma uma esposa, tipicamente um dos
membros jura fidelidade ao novo cl e toma o nome da famlia do
cnjuge. Na maioria dos casos, a mulher recebe o nome do marido,
mas nem sempre. Em famlias matriarcais como as Utaku, Matsu e
Moshi, espera-se que o homem se case na terra natal da esposa. A
famlia Doji geralmente espera que qualquer um que se case com
eles tome o nome Doji, seja homem ou mulher. Em alguns casos a
noiva no jura nenhum outro voto de fidelidade alm de seus prprios votos de casamento. Algo normalmente limitado a indivduos
muito poderosos, assim como a noiva do Shogun, Doji Yasuyo.
Tais arranjos so sempre ironizados durante o avano do casamento, e a questo de quem jurar fidelidade a quem j arruinou mais de
um casamento muito antes que viessem a pblico.
um pacto comum para um membro de uma unio tomar
conta da casa enquanto outro parceiro assume as responsabilidades
restantes. Por exemplo, o marido poderia continuar a servir seu cl
como oficial nos exrcitos enquanto sua esposa toma conta das
finanas da casa. Quem assumir qual responsabilidade varia muito
Aventureiros
No falamos que Rokugan abunda em aventuras. Porm,
como samurais juram servio a um senhor, alguns poderiam pensar
como intrpidos jovens samurai viajam procurada aventura propriamente dita. Felizmente, h um nmero de meios pelos quais
jovens e entusisticos aventureiros podem usar como caminho para
achar intriga e empolgao pelo Imprio.
Musha Shugyo
A tradio dos musha shugyo, ou guerreiro peregrino,
quase to antiga como prprio Imprio uma vez que o guerreiro
deixar para trs suas alianas famlia, cl, ou qualquer outra, e
vaga pelo Imprio como um ronin assim aperfeioando a arte do
guerreiro.
Apesar dos cls reconhecerem a tradio dos musha shugyo,
eles nunca permitiro algum a seguir esse caminho. O daimyo do
indivduo em questo deve primeiro receber testemunho do sensei
do samurai certificando que o sensei acredita que a peregrinao ir
aumentar incrivelmente as percias do samurai, permitindo-o desempenhar alguma funo crucial pelo cl. Mesmo com este testemunho, o daimyo pode recusar, visto que algumas vezes todas as
espadas so necessrias para servir o cl.
Um samurai em viagem como musha shugyo caminha sem
qualquer indicao de sua antiga famlia ou cl. Ele tratado como
um ronin por todos que encontra. Para todos os assuntos e propsitos, ele um ronin, e no pode denunciar suas origens ou a santidade da peregrinao ser quebrada. Ele pode viajar com outros, ou
sozinho. Em raras ocasies, vrios samurais numa peregrinao
viajam juntos. Uma vez que completem suas jornadas e achem que
h pouco que possam aprender vagando, eles retornam para seu
sensei e demonstram seu conhecimento, para ento poderem ser
aceitos de volta ao cl.
Magistrados de Esmeralda
Os Magistrados de Esmeralda reforam as Leis Imperiais.
Alguns so encaminhados a regies especficas pelo Imprio para
policiar, o que pode querer dizer provncias inteiras a grandes cidades especificamente como Ryoko Owari, enquanto outros podem
vagar por Rokugan, levando a lei aos que no a tem.
Novos Magistrados de Esmeralda normalmente trabalham
em grupos. Isso os permite reunir seus talentos e tambm permite
que os novos magistrados team laos prximos com antigos oficiais, criando uma fora coesiva e cooperativa.
Cartgrafos Imperiais
Um menos comum mais ainda muito vlido propsito para
aventureiros viajarem pelo Imprio estarem a servio dos Cartgrafos Imperiais. Por Edito Imperial, os Mapas Imperiais so infalveis e nada no Imprio realmente existe se no gravado neles. Os
cartgrafos reconhecem a realidade da situao e constantemente se
Yojimbo
Jovens samurais tambm so destacados como guardacostas para uma incrvel variedade de indivduos. Cortesos importantes ou shugenjas quase sempre precisam de proteo. Mesmo
proeminentes mercadores podem precisar de yojimbos para escoltalos pelo Imprio, assim como as famosas caravanas Shinjo do Cl
Unicrnio. Samurais que escolhem ver Rokugan neste caminho (ou
talvez obrigados a v-la desse jeito) tem poucas escolhas de seu
destino, mas ao menos eles sempre tm acomodaes prontas.
Outros Aventureiros
Nada previne um samurai de andar pelo Imprio por meios
menos tradicionais, talvez como batedores para seus daimyos, ou
mesmo como membros de um exrcito em reconhecimento. Eles
podem ser membros das Legies Imperiais escolhidos para localizar
determinados itens ou indivduos para seus comandantes. Eles
podem ser ronins procurando uma causa a servir ou meramente
procurando um jeito de suprir suas prximas refeies ou embaixadores, diplomatas, magistrados, espies ou mesmo caadores de
recompensa. Como quer que sejam chamados, sempre se acha
absolutamente necessrio viajar e se aventurar pelo Imprio.
Lnguas
extremamente estranho que quando viajando por Rokugan
se encontre vrias lnguas alm da lngua nativa, compreensvel
pela xenfoba viso do Imprio por outros povos e costumes. Existem outras lnguas que so faladas em Rokugan, mas elas so muito
raras e geralmente s faladas em locais ou circunstncias muito
especficas.
Em Rokugan voc no vai encontrar lnguas secretas; porm, cada cl tem seu prprio cdigo para usar criptografia de
manuscritos de feitios e outros documentos importantes. Esse
cdigo escrito, no falado. Nunca houve necessidades suficientes
entre o povo de Rokugan para desenvolver lnguas secretas, nem
mesmo entre o suspeito Cl Escorpio.
Rokugani Comum: a lngua usada mais freqentemente
pelo povo do Imprio, falado por camponeses no campo, guardas
nos quartis, mercadores na cidade, e mesmo encontros informais
da corte. Vrios dialetos tornam possvel determinar de onde um
indivduo vem, baseado na sua dico e enunciao. Vrios dialetos
so especficos dos cls, apesar de haverem provncias pelo Imprio
que desenvolveram suas prprias variantes.
Alto rokugani: Muito parecida com a lngua comum, a
tambm chamada de alta linguagem um dialeto particular do
Rokugani usado na corte e procedimentos legais. virtualmente
idntica lngua comum exceto por seus longos e floreados termos
de referncia e pronncia superenfatizada. Este dialeto sempre
usado na corte Imperial. Usar a lngua comum na presena do Imperador consiste numa grande desonra.
Kami: Esta a lngua falada por todos os shugenjas quando
interagindo com os espritos elementais. Uma antiga lngua, falada
muito antes da humanidade andar no mundo. Durante o despertar
do Imprio grandes mentes como Isawa e Iuchi aprenderam a decifra-la e fala-la. Agora ensinada a todos os shugenjas em treinamento, e qualquer personagem shugenja sabe como fala-la. No-
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Moeda e Comrcio
A economia rokugani muda constantemente. A unidade monetria bsica conhecida como koku, e baseada no valor de um
barril de arroz. Assim, o valor de um simples koku flutua muito de
ano para ano. Se a colheita foi abundante, um simples koku poderia
ser relativamente pouco ao giro de capital do mercado. Durante
anos difceis, porm, um simples koku pode adquirir um grande
valor.
Labor
Para a maioria, labor estritamente o domnio da classe
heimin. Exerccio fsico na forma de trabalhos manuais esto alm
da nobreza herdada dos samurais com notveis excees. Durante
os tempos de guerra, samurais comumente consertam fortificaes
ao lado de seus trabalhadores campnios, mas apenas sob coao.
Entre o Cl Caranguejo, uma comum para samurais ajudarem na
constante manuteno que a Muralha Kaiu exige, assim como aos
camponeses ajudarem constantemente na sua defesa. Nas terras dos
pobres Cls Menores, assim como do Pardal ou Texugo, trabalhar
ao lado dos heimins para garantir a sobrevivncia do cl uma
necessidade vital.
Alm do trabalho manual, os camponeses tm poucas opes. Transformar o ao em armas, por exemplo, uma forma de
arte, no um trabalho elevado como o de forjar armas e armaduras
ao domnio exclusivo dos samurais.
importante notar que camponeses no so pagos. Seu trabalho, assim juntamente com as moderadas taxas sobre as colheitas
que cultivam, paga seu senhor por permitirem-nos viver sob seu
trabalho e terras, um sistema feudal com viabilidade provada por
sculos. Em alguns casos, um campons pode pedir dinheiro em
troca de seus servios oferecidos a um samurai que no serve a seu
senhor. A maior parte do dinheiro ento passada ao senhor dos
camponeses, com uma pequena porcentagem usada na alimentao
das famlias camponesas.
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Agricultura e Indstria
Como o sangue que d vida a Rokugan, os fazendeiros rokuganis trabalham muito, e industrializam esperando prover at
60% de seus impostos e taxas anuais. Isso necessrio para recompensar a famlia e cl das terras em que os camponeses trabalham
sob apoio suficiente dos samurais que os comandam. Isso quer dizer
que os fazendeiros devem redobrar esforos durante o ano para
garantir que haja safra o suficiente durante o ano no apenas para
pagar seus impostos, mas tambm alimentar suas famlias.
Indstria algo altamente desconhecido em Rokugan. Para
a maioria, bens materiais so feitos mo numa base individual.
Por essa percepo de artesanato que tanto uma forma de arte
como um trabalho abaixo da classe samurai, ningum ainda teve a
noo de produo em massa, apesar dos engenheiros Kaiu comearem a estudar as possibilidades. Felizmente, artesos e mercadores
no Imprio ainda suprem a maioria de tais necessidades.
Troca
Apesar da cunhagem oficial existir no Imprio, a permuta
ainda um meio muito comum de comrcio. A base do kokus em
alimentos torna-o mais atrativo para lidar com bens materiais durante tempos de conflito, quando o valor dos itens menos provvel
de flutuar.
Guerra
Apesar de tanto o Cdigo do Bushido quanto o Tao de Shinsei apoiarem a virtude da compaixo, o simples fato de que os
samurais so guerreiros no pode ser ignorado. Com tantas poderosas faces vivendo to prximas, procurando por recursos e vantagens polticas, guerras abertas se tornou comum em Rokugan.
O Campeo de um Cl Maior pode declara guerra a outro
Cl Maior, mas ele deve ter permisso do Imperador antes que a
guerra propriamente dita comece ou o conflito ser visto como
ilegal. Normalmente, o Imperador no aprova que seus vassalos se
matem, ento ele nega a maioria desses pedidos. Contra um
oponente mais fraco, um cl pode optar por atacar to rapidamente
que o Imperador no ter tempo para interferir. Por outro lado, um
general pode enviar seus cortesos para achar qualquer nmero de
passagens da lei que tornem o ataque legal, o que apresenta ao
inimigo, aes prvias de um ataque (pintar as aes agressivas a
um cl como nada mais que autodefesa) ou apresentar um argumento que o ataque no tecnicamente um ataque afinal. O Cl Leo,
por exemplo, encarregado de proteger os interesses do Imperador,
e no raras vezes j cercou vilarejos pobres acusando-os de ameaas
defesa do Imprio.
Cls Menores tambm esto debaixo da proteo do Imperador, protegidos por leis extremamente estritas que probem invases a seus territrios. Nenhum Cl Maior pode declarar guerra a
eles por qualquer razo, apesar da maioria dos Cls Maiores serem
um pouco inclinados a interpretar quaisquer aes hostis como
atos de guerra. Como resultado, a maioria dos Cls Menores tenta
evitar a corte quando possvel para evitar problemas de despertar a
ira dos samurais ambiciosos e sedentos de terra.
Guerra de Cerco
O Livro de Sun Tao diz que um general desesperado sitia a
cidade do inimigo. De fato, a maioria dos generais rokuganis evita
guerras de larga escala, e prefere encontrar seus oponentes em
pleno solo sempre que possvel. Guerras de cerco so longas, tediosas e cansativas para os dois lados envolvidos. De fato, muitos
samurais consideram a idia de esconder-se do inimigo em muralhas de pedra e madeira como algo desonrado. Outros so mais
prticos, e tiraro vantagem das defesas que seus senhores os proverem.
A exceo a essa regra o Cl Caranguejo. Sua astcia em
engenharia e geraes de experincia na luta defensiva na Muralha
Kaiu, tornaram o cl mestres incontestveis em guerras de cerco.
Poderia ser dito, de fato, que seu cl vive num constante estado de
guerra. Suas catapultas, lana-chamas e aretes so tecnologias de
ponta se comparados s de qualquer outro cl. O Leo, ciente da
capacidade do Caranguejo, tenta obter um pouco do conhecimento
dos engenheiros Kaiu sempre que possvel.
Rendio
Rendio algo desonrado para um samurai. De fato, mesmo o ato de oferecer rendio a um oponente claramente superior
desonrado, pois sugere que o oponente atacaria um adversrio de
nvel inferior. Tal insulto deve ser respondido com um soberbo
massacre. Uma fora atacante pode exigir rendio sem qualquer
implicao de vergonha ou desonra, mas a maioria dos defensores,
por estar condicionada a proteger suas terras, raramente aceita a
oferta. Rokugan encoraja solues diplomticas para conflitos, mas
normalmente samurais preferem morrer que considerar rendio
como uma opo. Os Nagas compartilham uma filosofia similar, e
preferiro morrer unidos a serem derrotados. Nezumi no tm
qualquer um desses pesares, embora prefiram escapar a se renderem.
Comumente, um exrcito derrotado barganha uma retirada
segura de suas tropas por um duelo formal. O general do exrcito
(ou seu campeo) desafia um oficial adversrio para um duelo
formal, com as vidas de seus seguidores em risco. Se o desafiante
vencer, ento os seguidores podem deixar o campo de batalha com
honra. Se ele perder, o vitorioso pode fazer o que desejar com as
vidas dos seguidores do desafiante.
Shugenjas na Guerra
Vrios grandes exrcitos tm uma unidade de shugenjas
disposio, tanto como uma arma potente contra o inimigo assim
como atrair as bnos das Fortunas para a batalha que se seguir.
Shugenjas tambm servem como curandeiros durante o combate.
Uma vez que a batalha acabe, eles agradecem aos kamis e limpam a
impureza de sangue e carne morta que inevitavelmente impregnam
um exrcito vitorioso.
Durante o combate, shugenjas so sempre bem protegidos.
Apesar de normalmente vestirem pouco mais que uma armadura
leve (armaduras mais pesadas interferem na comunicao com os
kamis), yojimbos os protegem. Na verdade, eles existem exclusivamente para darem suas vidas por um shugenjas sem hesitao.
Shugenjas so a nica exceo habitual averso dos samurais rendio. Como servos dos kamis, eles sempre so tratados
com respeito e recebem a opo de serem levados como prisioneiros quando possvel. A maioria dos shugenjas percebe quo raros e
preciosos seus dons so, e quo errado seria nega-los ao seu cl, e
aceitam a oferta mesmo se a idia de serem levados em cativeiro for
intolervel.
Refns
Em Rokugan, a tica de manter refns e seqestros se diverge. Seqestrar o roubo ilegal de uma pessoa viva, um crime punvel com execuo. Refns so feitos legalmente com a notificao
da famlia do refm, quase sempre para garantir boas condies a
um inimigo derrotado. Porm, refns so tambm freqentemente
usados para cimentar uma aliana. Tipicamente o segundo filho de
cada daimyo da aliana capturado, simbolizando que cada daimyo
demonstra um desejo srio por paz enquanto prtico o suficiente
para proteger seu herdeiro primrio. Ocasionalmente esses refns
tm que jurar fidelidade a seus raptores, e aprendem as tcnicas de
escola de seu novo cl. Caso um cl traia o outro, os refns pagaro
com suas vidas.
Durante perodos violentos, direito do Imperador invocar
as Leis de Hitojichi (refm), exigindo que cada daimyo passe um
ms de cada ano em Otosan Uchi. Depois que o daimyo retorna
sua casa, sua famlia permanece na cidade por outro ms como
refns do Imperador. O Imperador poderia assim reduzir grandemente as chances de um ataque organizado por possuir os entes
amados de figuras importantes; a qualquer momento os parentes de
um Campeo de um Cl Maior ou das famlias auxiliares poderiam
ser levados como refns, assim, o Imperador poderia fazer com que
este cl o protegesse.
Refns so tratados como visitantes de honra, no prisioneiros. Tratar um refm bem demonstra verdadeira maestria da virtude
da cortesia. Um samurai refm sabe que sua presena protege os
interesses de seu cl e no arriscaria seu cl tentando escapar. Vrios desses refns so na verdade muito bem-vindos entre seus
raptores, e so convidados a treinar em seus dojs, e levando
ocasional incidncia de um samurai adepto nas tcnicas de um cl
rival. No h vergonha em ter sido refm, assim como de fato aqueles que desempenham tal papel ganham muito respeito entre seus
semelhantes por arriscar suas vidas dessa maneira.
Duelando
Quando um samurai disputa com outro, a maneira comum
de se resolver a questo atravs de um duelo. No aceitvel
desafiar um samurai de maior status. Insultos de samurais superiores devem ser recebidos com honra, e resolvidos pelo senhor dele.
Um duelo formal deve ter testemunhas; sem testemunhas, o duelo
tecnicamente no aconteceu e o assunto continua pendente.
O desafiado determina a natureza do duelo. No caso de dois
bushis, presume-se que o duelo ser travado em combate, em caso
de shugenjas, um duelo de magia. Cortesos e artistas geralmente
disputam astcia. Um bushi desafiado que decide enfrentar seu
desafiante numa disputa de arranjo de flores est em seu direito de
fazer assim, mas ser taxado como covarde e perder uma grande
parte de sua face. Um corteso ou shugenja desafiado por um bushi
pode chamar outra pessoa, normalmente um yojimbo ou outro
aliado ensinado ao combate. Este desafio negado se o corteso ou
shugenja usa sua katana em pblico, pois tal smbolo implica na
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Dvidas de Sangue
Quando um samurai morto num duelo ilegal, ou devido
incompetncia de outro samurai, direito de sua famlia imediata
declarar uma dvida de sangue. Uma dvida de sangue formal requer
o consentimento escrito de um daimyo e funciona essencialmente
como uma declarao de guerra entre a famlia do samurai morto e
a parte ofensiva. Aqueles que interferem numa dvida de sangue
interferem na honra dos ofendidos, e podem ser tratados como a
parte ofensiva determinar (o Imperador, seus magistrados, Legionrios Imperiais, e outros consortes da famlia Imperial so uma exceo). Uma vez que a parte ofensiva tenha sido morta, a dvida foi
resolvida e espera-se que as partes ofendidas deixem as terras de
seus inimigos pacificamente.
A maioria das dvidas de sangue na histria est entre os
Cls Gara e Leo, datando desde a nomeao de Kakita como o
primeiro Campeo de Esmeralda. Esta dvida foi secretamente
instigada pela manipulao do Cl Escorpio, mas no ajudou
muito visto que raro um perodo em que Leo e Gara no esto
nas gargantas um do outro. O Cl Leo e o Cl Gara esto sob uma
rara paz pelas aes do Campeo da Gara, Doji Kurohito e o Campeo do Leo, Matsu Nimuro, mas desde a morte recente de Nimuro, o futuro dessa paz permanece incerto.
Cunhagem
Como mencionado anteriormente, a economia de Rokugan
baseada no koku. Um simples koku mede a quantia aproximada de
arroz necessria para alimentar um homem por um ano, ou aproximadamente cinco barris de arroz. Um koku pode ser dividido em
cinco tostes, ou moedas de prata chamadas ichibukin (comumente
chamadas de bu). Um bu, por sua vez, pode ser dividido em vinte
moedas de cobre menores chamadas zeni.
Cada cl tem suas prprias moedas na concluso de cada estao de colheita. Essas moedas so usveis em qualquer lugar no
Imprio, mas todas tm marcas distintas para que o valor de uma
fazenda do Leo, por exemplo, no seja confundido com o valor de
uma fazenda da Gara. Em teoria, essas moedas podem ser trocadas
por uma quantia de arroz igual ao seu valor de um cl que precise
delas em qualquer momento. Na prtica, porm, isso no feito
com qualquer regularidade. Ao invs disso, as moedas permanecem
em circulao, seu valor como representao de comida superado
pelo valor aproximado como um meio de troca.
Magia na Sociedade
Magia, em Rokugan, no simplesmente um shugenja moldando os elementos sua vontade, magia compreende todas as
atividades: o voar dos pssaros, e levantar do Sol a cada manh. O
homem tambm vem da confluncia desta magia projetada na primeira mistura das lgrimas e sangue do Sol e da Lua para criar algo
novo. Espritos mgicos residem em todo lugar, simplesmente
esperando para serem chamados.
Numa definio mais comum, porm, magia a arte dos
shugenjas, e mesmo dos kihos dos monges. Enquanto vrios roku-
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ganis entendem que magia cerca-os todo dia, ela ainda uma prtica sagrada, e algo para ser admirado com contemplao. Shugenjas,
os mais comuns praticantes da magia, trazem com suas vocaes as
benes dos kamis sobre o Imprio.
A casta dos samurais retm as chaves para o reino mgico,
prova de que as maiores bnos do Sol e da Lua so reservadas
nobreza. Ocasionalmente, camponeses tm uma grande afinidade
pelos kamis. Em todos, menos os mais raros, esse o mesmo caminho interior que os monges trilham. Esse campons ento vai estudar entre a pacfica Irmandade de Shinsei. Camponeses que demonstram verdadeira afinidade mgica rapidamente recebem o
status samurai e so treinados como shugenjas.
Enquanto fora, magia representa uma ferramenta como um
dom genuno dos Cus. Com o poder da magia, um shugenja pode
purificar gua suja, diferenciar verdade da fico, atirar fogo em
seus inimigos e convocar a sabedoria dos Parasos Celestiais. Esse
imenso poder exige respeito tanto ao shugenja que o maneja, tanto
pelos kamis que o provem tal fora.
Magia e Lei
Testemunho o ltimo recurso da lei rokugani, logo os mais
creditados a falar a verdade em assuntos criminais podem determinar julgamentos com apenas uma palavra. Pelos shugenjas serem
homens santos, seus testemunhos so tidos como mais pesados que
os de samurais normais, visto as responsabilidades e pureza que a
alma de um shugenja supostamente possui.
Desnecessrio dizer, porm, que magia no soluciona todos
os problemas mundanos em Rokugan. A magia pode ser usada para
caar um criminoso e traze-lo s autoridades competentes, mas se a
magia est envolvida de uma maneira direta para provar o testemunho, a informao no vlida. Os precedentes para isso retrocedem ao tempo de Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente. Quando
um pequeno shugenja Escorpio foi acusado de assassinar um
poderoso general do Leo, os Kitsu invocaram o esprito do Leo
assassinado do ps-vida. O esprito testemunhou contra o Escorpio, que foi morto. Foi revelado pouco depois que o Leo estava na
verdade vivo, e que os Soshi o estavam mantendo sob custdia todo
o tempo. O Escorpio acusou o Leo de praticar magia imperfeita,
enquanto o Leo bradou que o Escorpio perverteu a magia Kitsu.
Nesse caso, Hantei percebeu uma concluso bvia magia no
uma prova concreta, e usa-la de tal maneira seria uma afronta aos
kamis e Ordem.
Desde esse dia, testemunho por meios mgicos considerado intil mesmo em terras da Fnix. Feitios que lem as almas dos
homens ou diferenciam mentiras de verdades no levam a lugar
algum, apesar de magistrados s vezes utilizarem tais coisas como
pistas enquanto procuram por provas concretas. Mesmo espritos
nobres de ancestrais falecidos no podem ser envolvidos em tais
assuntos, pois apenas um shugenja pode trazer suas palavras para a
terra dos viventes apropriadamente.
Magia e Cortes
Um shugenja uma ferramenta valiosa para um daimyo.
Usando magia, um shugenja pode espionar os inimigos de seu
senhor, detectar quando um daimyo est mais vulnervel, e moldar
as mentes de generais inimigos a favor da corte de seu senhor.
Desde o comeo do Imprio, os shugenjas contam com a magia
para obter poder e posio de seus daimyos tornando a idia longe
da fico, e cada corteso competente j levou em considerao a
possibilidade de interferncia sobrenatural em seus arranjos polticos.
Daimyos que desejem regular a invocao de feitios em
sua presena devem agir cautelosamente. Como a magia uma
forma de devoo e reza, banir a magia seria o mesmo que negar a
religio dos kamis e das Fortunas, o que poderia ser um crime
monumental. A melhor medida seria simplesmente restringir rezas e
recitao escrita (como feitios) para aqueles em que o daimyo
acredita e conhece. Est dentro dos direitos do daimyo proibir todas
as prticas religiosas em sua casa salvo aquelas conduzidas pelos
shugenjas escolhidos pela prpria casa. Violar tal edito seria trair a
Maho
Para aqueles que trilham um caminho mais fcil para poder
que os kamis oferecem, existe a maho: magia de sangue. Maho
nega a Ordem Celestial tirando poder de Fu Leng e do Jigoku, o
atribulado reino onde o Deus Negro habita, retirando espritos de
seu exlio para contaminar o mundo dos homens. Isto ilegal pelo
Imperador, e praticantes de maho no podem esperar misericrdia
dos servos leais do Imperador.
Um maho-tsukai (algum que pratica maho) derrama seu
sangue e oferece fidelidade a um kansen (esprito maligno) em troca
de poder. Esses kansen normalmente abusam do poder oferecido, e
assim aumentam os custos de tal trato. Todas as barganhas inevitavelmente terminam em danao eterna da alma do tsukai, pois ser
gradualmente maculada pela magia. Mesmo aqueles que tentam
usar o poder da maho para bons propsitos so eventualmente
confundidos por sua influncia, virando suas costas para famlia e
cl para abraar a escurido das Terras Sombrias.
Maho-tsukais normalmente mantm seu poder em segredo,
tentando espalhar dor e misria em nome de Fu Leng. Maho envolve maldies, manipulao dos mortos, domnio sobre foras das
Terras Sombrias, adivinhao e outras magias negras. Cada vez que
um feitio de maho usado, o invocador deve fazer um sacrifcio
Supersties
Num lugar onde eventos sobrenaturais so parte da vida cotidiana, no incomum que as pessoas mais velhas criassem suas
prprias defesas contra um estranho e imprevisvel mundo. Assim,
camponeses e samurais inventaram um vasto leque de costumes e
supersties para protege-los da ateno de espritos hostis. Apesar
dos shugenjas taxarem tais prticas como magia popular, mesmo
eles no podem desmerece-la completamente. Supersties variam
muito de um cl para o outro, mas h alguns exemplos de prticas
comuns que se seguem que so universais e praticadas por todo o
Imprio.
Por exemplo, viajar para nordeste significa caminhar na
mesma direo que os espritos que fluem das Terras Sombrias. Um
homem sbio viaja para norte, ento leste, para que os espritos no
os vejam. O nmero sete visto como sinal de extrema sorte, pois
o nmero das Fortunas, Virtudes do Bushido, e dos Cls Maiores
originais. Falar o nome de Fu Leng por qualquer razo atrai azar e a
ateno do Deus Negro.
Inmeras supersties circulam em torno da impureza da
carne. Acredita-se que qualquer contato com carne, especialmente
morta, impuro. Por essa razo, rokuganis evitam tocar um no
outro e desdenham itens (especialmente vestes) feitos com pele ou
couro. Um samurai retornado da batalha ir visitar um templo imediatamente, procurando purificar-se do sangue e carne que o tocaram. Rokuganis evitam ao mximo comer carnes vermelhas, acreditando que faze-lo far que a pessoa cheire mal. Alguns cls e famlias adotam essas supersties menos que outros. O Unicrnio em
particular no tem averso a peles e freqentemente consomem
bifes como parte de sua dieta. Tanto os Cls Caranguejo como
Drago, habitam muito mais longe do agradvel suplemento de
peixes como gostaria, tambm tm em suas dietas pequenas quantias de carne vermelha.
Superties do Caranguejo
O Caranguejo considera obsidiana uma pedra de extremo
azar, pois uma perverso do puro jade. Uma pessoa acometida por
um trovo e que sobreviva tida como abenoada por Osano-Wo, e
pode ver o futuro. Vrios fazendeiros do Caranguejo penduram
bolinhos de arroz nos cantos de seus campos para afastar goblins
(de fato eficaz, pois isso atrai Nezumis amigveis, que matam os
goblins). Embarcar numa importante tarefa em mau tempo traz
azar, pois gasta a raiva que poderia ser usada para ganhar vantagem
sobre o inimigo. A famlia Toritaka acredita que um homem caolho
est destinado a levar fantasmas atribulados para o descanso.
Supersties da Gara
Uma mulher que se espeta com uma agulha de costura enquanto conversa foi infiel. Se voc v uma raposa nos campos e
atira um bocado de arroz, a raposa levar o arroz a Inari, Fortuna do
Arroz, e voc ter boa sorte por um ano. Ningum deve por o prprio sake, sempre pedir que um companheiro encha o copo para
voc. Pintar o cabelo de branco atrai a fora de Hayaku, fundador
da famlia Daidoji.
Supersties do Drago
Um Drago que use tatuagens sempre tem um razo e histria por trs de cada uma, mas contar a histria traz azar. Um Drago
sempre cumprimentar qualquer esprito inquieto ou fantasma com
o mesmo respeito que faria a um samurai de maior estado, curvando-se profundamente e referindo-se ao samurai como sama mesmo se for um esprito de um campons, ou deixar presentes em
reas conhecidas como assombradas como se fosse um visitante de
um senhor estrangeiro. Os monges das Trs Ordens jogam algo
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Supersties do Leo
Um Leo nunca entra em batalha com uma arma que no foi
testada ou estar sentenciado derrota; mesmo uma tanto carregada
em seu obi e que no for usada em combate atrair fortunas ruins.
Diplomatas Ikoma mantm suas mos apertadas contra seus obis
quando falando em pblico tentando invocar o esprito do fundador
da famlia. Uma ponte construda sem uma pessoa viva enterrada na
fundao atrair espritos ruins; um criminoso a ser executado ou
um samurai desonrado geralmente se candidata para essa tarefa,
limpando a culpa de seus crimes enquanto seus espritos se tornam
protetores eternos das pontes. Se um campons cruza o caminho de
um cavaleiro do Leo na estrada, o cavalo tropear e quebrar uma
perna. Camponeses sbios aprendem a olhar para os dois lados em
terras do Leo.
Supersties do Mantis
Um marinheiro que deixe um porto sem rezar para Suitengu
nunca ver sua casa novamente. Membros da famlia Moshi nunca
conduziro qualquer cerimnia importante noite. Membros da
famlia Tsuruchi vm escorpies como criaturas de m sorte, e os
mataro se os verem; apesar do Mantis acreditar que sete um
nmero de sorte, eles acreditam que oito traz mais sorte ainda.
Supersties da Fnix
Fnix costumam carregar um gro de arroz da sorte, esculpido para lembrar uma Fortuna. Bater nas rvores com uma pinha
enquanto entra numa floresta espantar fantasmas curiosos. A primeira nevasca do inverno dita como o dia mais sortudo do ano,
mas um samurai azarado o bastante para ver a Dama da Neve, Yuki
no Onna, est sentenciado a ser assombrado por ela at que seu frio
abrao finalmente clame por ele. Apenas um verdadeiramente puro
samurai pode esperar derreter o corao glido da Dama. Uma
criana nascida com cabelo branco est destinada a possuir grande
poder mgico.
Supersties do Escorpio
Ratos trazem muita sorte, pois so servos de Daikoku, Fortuna da Riqueza. Aqueles que matam ratos devem rezar para Daikoku por perdo. Se algum tem um gato como proteo contra
ratos, o gato deve ter um nome rude e desagradvel. Uma moa
com olhos verdes no pode mentir. Uma mulher que no corte seu
cabelo ser fiel ao seu marido. Qualquer samurai que lembre sua
me mais que seu pai fiel e confivel, particularmente se a me
era bonita. Gmeos trazem muita sorte, mas triplos no, pois o
nmero trs um nmero de mau agouro. Traz azar usar uma mscara j usada por outro Escorpio, a menos que este Escorpio
dividiu um segredo com voc.
Supersties do Unicrnio
Boa sorte e m sorte no so coisas arbitrrias sorte
uma percia que deve ser cultivada como tudo mais. Um homem
azarado pode se tornar sortudo se supersticioso o bastante. Todo
Unicrnio carrega um amuleto da sorte, como um dado com o qual
ganhou uma grande quantia de kokus, uma ponta de flecha com a
qual venceu o campeonato de arquearia de Naadam, ou coisa parecida. Esses itens no devem ser usados para seu propsito original,
ou tero m sorte e geralmente so amarrados numa fita, carrega no
obi e nunca deve se falar a respeito. Achar uma moeda traz grande
sorte. Um sapo que engoliu uma moeda um bom pressgio incomparvel, pois sapos so criaturas de sorte tambm. Cavalos so,
sem surpresa alguma, os animais de mais sorte de todos e dito que
um Shinjo que se perca deixe seu cavalo guiar o caminho sempre
achar sua casa de novo.
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Tempo e Estaes
Tempo em Rokugan
dito que o tempo comeou quando Lady Sol e Lorde Lua
trouxeram os Dez Kamis, apesar dos Nezumis, Nagas e outras raas
antigas discordarem desse ponto veementemente. O primeiro evento
registrado na histria do Imprio a queda dos Kamis dos Cus,
seguido pelo incio da construo de Rokugan. A Tribo de Isawa
desenvolveu o primeiro mtodo de registrar a passagem do tempo,
apesar de todos os cls desenvolverem seu prprio mtodo num
momento ou outro, normalmente medido de acordo com o tempo de
vida de ancestrais importantes em sua prpria histria. Para fins de
simplificao, o Calendrio Isawa o mais comumente usado, pois
coincide perfeitamente com os textos imperiais, assim como o
mais compreensvel e racional sistema disponvel.
Dias
O dia rokugani dividido em doze horas essas horas ocupam a mesma quantidade de tempo que as nossas duas horas tradicionais. Cada uma dessas horas tem um nome comum que usado
pelos camponeses, e um nome formal que evocado durante procedimentos de cerimnias e ocasies formais. Nobres geralmente
usam o nome formal dessas horas como hbito.
Hora
6 - 8 AM
8 - 10 AM
10 - 12 PM
12 - 2 PM
2 - 4 PM
4 - 6 PM
6 - 8 PM
8 - 10 PM
10 - 12 AM
12 - 2 AM
2 - 4 AM
4 - 6 AM
Comum
Lebre
Drago
Serpente
Cavalo
Cabra
Macaco
Galo
Co
Javali
Rato
Touro
Tigre
Formal
Sol
Lua
Hantei
Hantei
Doji
Shiba
Bayushi
Shinjo
Hida
Togashi
Fu Leng
Ryoshun
A hora da Lebre mais geralmente usada quando vrios vilarejos, casas e castelos comeam a desempenhar atos matutinos.
Samurais acordam e treinam seus katas matutinos, fazendeiros
comeam suas tarefas do da antes do caf da manh, e a noite
observa-os irem embora.
Aos olhos dos camponeses, no h necessidade para um arranjo formal de dias, semanas, ou meses. O inverno comea quando
o outono termina, e o vero chega quando no h mais o frio orvalho da primavera. Um fazendeiro se preocupa apenas com a estao,
e obtm por experincia e instinto quando plantar ou colher. Havendo gastado sua vida inteira trabalhando nos campos, um sentido
de campons sobre as estaes e o tempo em tais assuntos raramente erra. J que os camponeses no atrapalhem a manter a contagem
formal dos dias, eles trabalham durante os Feriados Imperiais, o que
bom para os camponeses e samurais. Os samurais podem tomar
As Estaes
Atravs de sua reverncia e fora, a natureza dita o ritmo do
Imprio. Fazendeiros devem plantar e colher quando a hora certa,
e aqueles que querem travar guerra tm apenas alguns dias disponveis pela natureza. As estaes no mudam seus padres para agradar aos desejos mortais, nem mesmo do Imperador (apesar da Voz
do Imperador poder exercer algum tipo de influncia).
O ano dividido em doze meses, assim como os dias em
doze horas. Diferentemente das horas rokugani, seus meses se
parecem mais com os nossos. Um ms rokugani tem 28 dias, e
referido por um nome mais comum e outro formal. O ano comea
sempre com o ms do Sol, comumente chamado de ms da Lebre,
que equivale a Abril da primavera.
Estao
Primavera
Vero
Outono
Inverno
Comum
Lebre
Drago
Serpente
Cavalo
Cabra
Macaco
Galo
Co
Texugo
Rato
Touro
Tigre
Formal
Sol
Lua
Hantei
Akodo
Doji
Shiba
Bayushi
Shinjo
Hida
Togashi
Fu Leng
Ryoshun
Os nomes prprios oficiais dos meses s foram feitos recentemente, por decreto de Hantei XXXV, pois em vrias provncias h
mais nomes comuns que os prprios camponeses sabem. Em outras
terras, camponeses e samurais tero nomes diferentes para certos
meses, as trs mais populares diferenas so: Gara (ao invs de
Galo), Tartaruga (ao invs de Drago), e Ovelha (ao invs de Cabra).
Primavera
Quando o inverno se acalma, Rokugan floresce em cada novo ano. Fazendeiros nos campos enfrentam sua mais difcil estao,
pois quando o plantio comea. Cada heimin deve plantar rpida e
cuidadosamente nesse tempo. A terra deve ser semeada para que
possa ser devidamente colhida no outono, e o suficiente para crescer. Muito plantio, porm, pode levar a um daimyo a acusao do
vilarejo estar usando mais terras que o permitido, ou o senhor esperando o mesmo aumento na produo no ano seguinte.
Bushis comeam a lenta tarefa de desempenhar patrulhas de
primavera. Quase sempre o primeiro posto de um jovem samurai
aps passar pelo gempukku, e pode ser uma estao muito montona ou muito difcil, tempos perigosos dependendo ou no do cl
estar atualmente em guerra. Enquanto movimentos massivos de
tropas so praticamente impossveis durante o inverno, pequenos
grupos so historicamente enviados por particularmente daimyos
ambiciosos para ter uma cabea de vantagem nas inevitveis
disputas que o vero trar. Um pequeno grupo de sabotadores Daidoji poderia atacar rapidamente a produo de uma fazenda rival na
primavera e rapidamente se retirar para suas terras antes que um
daimyo desavisado saiba o que aconteceu. Bandidos tambm tiram
vantagem desse tempo onde vrios cls no esto completamente
preparados para defender todas as suas terras. Por isso o costume de
defender a extenso das terras comeou j h muito tempo. Pequenas unidades de bushis apressados so levadas a todas as suas provncias, tentando prevenir tais ataques contra as terras de seus senhores. Freqentemente, porm, essas patrulhas retornam para casa
com nada de interesse para contar.
Como as cortes de inverno esto dispensadas, os cortesos
devem fazer tudo ao seu alcance para assegurar que as alianas,
acordos, e outras negociaes obtidas durante os meses de inverno
no sejam desperdiadas. Normalmente, os tratados mais importantes so levados ateno dos Campees dos Cls, para garantir que
o acordo ser seguido e honrado. Tais arranjos so alterados vrias
vezes pelos Campees at que todas as partes envolvidas estejam
satisfeitas. Tais assuntos podem ocupar a primavera inteira. Negociaes menos exigentes no conduzidas pela famlia e daimyo
provincial, e so normalmente simplesmente sabidas e executadas
sem nenhuma alterao.
Oshogatsu, a Celebrao de Ano Novo, marca o comeo da
primavera. O primeiro dia do Ms da Lebre traz a mais importante
celebrao do Imprio para o povo de Rokugan. Desde que toda
Rokugan celebra seu aniversrio no Ano Novo, as festividades
so as mais elaboradas do ano, pois famlias se renem para celebrar outro ano dado a eles pelos Cus. H fogos de artifcios, paradas, festivais, e outras atividades enquanto rokuganis visitam oratrios familiares e templos sagrados, rezando pelas bnos dos ancestrais e os Parasos Celestiais sobre suas famlias. considerado
comum gastar o dia seguinte na casa da famlia, agradecendo as
Fortunas, ancestrais e os Cus pelas bnos e outro ano frutfero.
O Imperador tradicionalmente se fecha em seus quartos depois do
desjejum do primeiro dia da Lebre, falando para Lady Sol diretamente em favor do Imprio. A Dinastia Toturi continua a segui essa
tradio. Apesar do Imperador Toturi no ter relao sangnea com
o Sol e a Lua, os Sol e Lua atuais, juntamente com Toturi I, foram
membros do lendrio grupo de heris conhecidos como os Sete
Troves. Assim eles continuam olhando pela atual dinastia.
Vero
Rokugan uma terra de climas extremos, e o vero talvez
seja a mais bvia prova. Apesar de no ser oficialmente uma estao de plantio, os fazendeiros empregam seu tempo no mais que a
primavera nessa tarefa. O calor do meio dia pode ser arrasador,
trazendo ensolao ou campos queimados. A umidade no Leo e
Gara pode ser agressiva, enquanto nas terras do Caranguejo e do
Unicrnio, o calor tamanho que uma simples fasca pode comear
um incndio incontrolvel. Em sua maioria, fazendeiros usam esta
estao para descansar quando podem, pois a maior parte do trabalho consiste em desfazer os estragos que a prpria natureza causa
colheita.
Para os samurais, o vero uma estao de guerra. impossvel que se passe um vero sem que um daimyo insulte um outro,
intencionalmente ou no. Apesar de Hantei proibir guerras de grande escala h muito tempo, vrias disputas menores explodem durante esse tempo, e o imperdovel calor s intensifica os nimos de
samurais orgulhosos e seus mestres. Vrias dessas discusses no
levam a grandes guerras ou dvidas de sangue que encharcam a
Histria Imperial, e algumas at mesmo ocorrem entre cls aliados.
funo eterna dos cortesos levarem essas disputas a resolues
diplomticas, acalmando nimos e reparando estragos feitos por
bushis arrogantes.
O Leo famoso por aceitar como insulto qualquer pequena
ofensa, ou tentar dominar fazendas prximas de outros cls. No
raramente, um embaixador do Leo decretar que as fazendas do
Leo no so capazes de suprir os exrcitos do Imperador, e exigir
que outro cl (normalmente a Gara) ceda algumas de suas terras ao
Leo. s vezes, eles apresentaro provas e testemunhos que um
outro vilarejo pouco defendido e mantido, e assim deve ser tomado pela Mo Direita para que seu potencial completo possa ser
realizado em nome do Imperador. Mais freqentemente ainda,
outros cls recusaro veementemente e o Leo invadir. O Caranguejo tambm conhecido por procurar expandir suas fronteiras
agressivamente, citando sua interminvel batalha contra Fu Leng
como um constante dreno de seus recursos, apesar de recentes
alianas com os Cls Maiores vizinhos, Unicrnio e Gara, terem
feito esse argumento pouco ouvido recentemente.
Outros pequenos conflitos desenvolvem-se sobre disputas de
fronteiras devido corte de inverno anterior, ou insultos sofridos
durante esse tempo. Tudo isso permitido pelo Imperador, pois
sbio no deixar que os cls esqueam a arte da guerra em tempos
de relativa paz. Porm, se a luta toma propores muito grandes, o
35
Outono
O fim do vero marca a anual estao das mones. O tremendo vento e chuva provem o que necessrio para que os campos de arroz finalmente alcancem a colheita apropriada. Porm,
outras safras so destrudas se no tratadas pelos camponeses. O
trigo pode ser facilmente afogado pela chuva, ou morto pelo solo
amaciado pelo vento. Outono tambm a estao da colheita e
recolhimento das taxas. Fazendeiros devem ter a parte de suas
safras prontas para os Magistrados Imperiais colherem, assim como
quaisquer outras taxas que se responsabilizam. Geralmente, impostos so pagos na forma de parte da safra, ou outros recursos alimentcios (como peixe), mas certos vilarejos maiores conhecidos por
seus artesos ou outros servios, podem pagar parte da taxa em
kokus.
Outono chega com um ultimato para as lutas entre os cls:
terminem suas batalhas ou definhem e congelem. Os cls tm todos
os suprimentos frescos para dar a seus exrcitos agora, mas o tempo
corre contra aqueles que desejam continuar lutando. Movimentos de
tropas de larga escala so quase impossveis na pesada neve de
inverno, e se as tropas no se retirarem a tempo, podem ficar presas.
Poderia ento levar meses para retornarem a suas casas, tempo no
qual maior parte do exrcito deveria descansar. dito que no h
diplomacia melhor que a diplomacia do outono. Assim, cortesos se
apressam em terminar conflitos a tempo de salvarem as vidas de
seus soldados enquanto mantm a honra de seu cl. Um cl que no
teve sucesso em seu ataque se retirar cuidadosamente, assumindo
que seu aliado se defendeu honrosamente e a glria da batalha foi
recompensa suficiente. s vezes, o corteso dir que o general de
seu exrcito foi abenoado pela visita de uma Fortuna que imps
um fim ao conflito. Poucos cls realmente questionam tais assuntos
sem parecer desgraados ou mpios.
As preparaes para as cortes de inverno tm prioridade
nessa poca. Apenas os verdadeiramente honrados e abenoados
recebem convites para as Cortes de Inverno do Imperador, e as
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Inverno
O inverno talvez seja o nico descanso do fazendeiro conhecer, visto que os invernos rokugani instalam-se como um urso,
terrveis como os veres com fortes nevascas e tornando o trabalho
externo quase impossvel. Durante essa estao os camponeses
fazem reparos nas estruturas da rea, consertam ferramentas, e
constroem coisas para o vilarejo. Forados a passarem a maior parte
do inverno dentro de casa, um costume de vrias pessoas reuniremse numa casa camponesa se desenvolveu. Isso economiza recursos,
pois s uma casa precisa ser aquecida, mas estabelece amizades
entre as pessoas e rende conversas enquanto esperam passar os frios
e negros meses.
Bushis gastam os invernos engajados em duas tarefas: treinando ou discutindo nas cortes de inverno. Apesar de ser quase
impossvel movimentar uma grande tropa pelo Imprio durante essa
poca, vrias famlias guerreiras reservam grandes reas para continuar o treinamento de seus exrcitos. O treinamento comea com
promoes. Os soldados que se desempenharam excepcionalmente
bem durante as campanhas de vero recebem ttulos de honra, terras
ou patentes. Esses samurais to honrados compartilham sua experincia com bushis considerados menos capazes ou recm-sados do
gempukku.
As cortes de inverno servem para os cortesos assim como
as campanhas de vero servem aos generais dos cls, e o prprio
termo corte de inverno abrange aqueles que encaram poltica com
um frio olhar. Enquanto o clima feroz mantm as pessoas mais
poderosas em s um lugar, diplomatas conduzem perigosos planos e
intrigas, jogam seus inimigos um contra o outro, lisonjeiam os cls
que querem como aliados, e geralmente promovem a posio de
suas famlias ou cls. Cortesos ambiciosos lutam muito pelo bem
de sua prpria glria pessoal, j que este o verdadeiro campo de
batalha do corteso.
Essas cortes no domnio exclusivo dos cortesos, com certeza. Bushis que vo s cortes de inverno so ou bem versados nos
caminhos da poltica, ou servem como yojimbo aos cortesos e
shugenjas que cuidam de tais assuntos. Mais freqentemente, toda
corte de inverno leva a pelo menos um duelo de honra e aqueles que
seguem o caminho da espada devem estar presentes para garantir
que sejam seguidos propriamente e corretamente. Generais que
podem manobrar o campo de batalha da corte so extremamente
valiosos ao cl, pois podem equilibrar a necessidade de talentos
militares dentro das aspiraes polticas de seus senhores.
A mais famosa dessas reunies de inverno, e a prpria Corte
de Inverno do Imperador. a localizao exata da Corte de Inverno
Geografia
Terrenos variam muito dentro das fronteiras de Rokugan
juntamente com a grande variedade de criaturas naturais e sobrenaturais. Apesar daqueles que viajam pelo Imprio terem uma idia
geral do que pode ser esperado em termos de clima e fauna, existem
vrias surpresas a serem tidas, e nem todas agradveis.
Clima
O clima em Rokugan to variado quanto em qualquer outro lugar. A longa costa da fronteira oriental do Imprio garante que
umidade o suficiente se mova para o continente para manter Rokugan uma regio vastamente temperada. Seca incomum apesar dos
limares ocidentais do Imprio, como as terras do Unicrnio e do
Caranguejo, ocasionalmente terem esse azar, especialmente durante
os quentes meses de vero. Os territrios setentrionais da Fnix so
cobertos de neve metade do ano, e as ilhas onde o Cl Mantis habita
emana o clima tropical todo o ano.
parte do tempo e clima normais, desastres naturais so
muito comuns em Rokugan, incluindo:
Terremotos: Enquanto algumas regies so mais propensas
a tais incidentes que outras (assim como a arruinada cidade de
Otosan Uchi) no h rea do Imprio que no tenha sofrido sequer
leves tremores. Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, atribudo como fonte de vrios terremotos. Partidrios de Toturi III souberam em algum ponto que a nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo no
sofreu terremotos desde sua coroao certamente um sinal de
aprovao do Trovoeiro. Nas regies montanhosas, terremotos
sempre causam um problema secundrio: deslizamentos.
Tsunami: Terremotos significativos que ocorrem no mar
resultam em ondas gigantescas conhecidas como tsunamis. Essas
ondas destroem virtualmente tudo em seu caminho. Vilas inteiras,
ou cidades podem ser completamente varridas por tais ondas. Infelizmente existem poucos avisos quando tal onde se aproxima exceto
presena de shugenjas extremamente poderosos e sensveis ao
elemento gua, ou sendo sortudos o suficiente para sentir o tremor
precedente. Em sua maioria, tsunamis s so reconhecidos quando
porturios os vm se aproximando no horizonte e h pouco recurso
para habitantes costeiros seno fugirem por suas vidas.
Taifun (furaces): Movendo-se do mar, taifuns podem ser
uma incomparvel fora de destruio. Os poderosos ventos que
produzem podem destruir construes com facilidade, e as massivas
Flora
Rokugan o lar de uma incrvel variedade de vida vegetal.
Quase todo tipo de flor, arbusto ou rvore simboliza algo crucial na
cultura rokugani, e tudo ser a um propsito especial na sociedade do
Imprio, mesmo sendo algo apenas decorativo. Os jardineiros entre
os Kakita e os Shiba so muito talentosos em combinar diferentes
formas e tipos de plantas para criar uma beleza majestosa mesmo
no mais simples dos jardins. Os Shosuro tambm so famosos pela
beleza de seus jardins, embora se aconselhe aos visitantes que no
cheguem perto demais das plantas.
Flores/Plantas: araruta, azalia, cevada, tulipa, amoeira,
camlia, carmim, rabo de gato, cereja, cerejeiras (sakura), crinsntemo, cinabre, pepino, cominho, frutferas, grama, raiz hariju, feno,
cicuta, madressilva, ris, kempi, liquens, lima, ltus, glria da manh, musgo, amora, carvalho, oleandro, cebola, orqudeas, penias,
ameixa, papoula (keshi), cana, rosas (bora), aafro, sono de drago, sorgo, palha, vinha, lrio dgua, trigo.
rvores: Ma, freixo, blsamo, bambu, bonsai, cedro, cipreste, bano, abeto, zimbro, laca, caoba, carvalho, laranja, pra,
pssego, pinha, erva daninha, rota, sndalo, abeto vermelho, teca e
vime.
Arquitetos rokuganis usam madeira magnificamente quando
constroem o interior de palcios e prdios, apesar da madeira ser
menos utilizada na construo de estruturas militares. Papel de
bambu e de arroz, e pergaminho tambm so muito valorizados
como decorao e delicados materiais de interiores.
Fauna
Rokugan uma terra onde espritos ficam ativos nas vidas
dos mortais diariamente, e mesmo os deuses podem interceder se os
afazeres dos homens atrarem seus interesses. Em tal cenrio, pode
ser fcil esquecer que uma variede de criaturas naturais chama o
Imprio de lar. Apesar de muitas espcies achadas em Rokugan
terem uma distribuio restrita, existem animais qu geralemnte
podem ser achados em regio mais do que em outras.
Regies montanhosas, como as habitadas pelos Cls Carangeujo e Drago, so normalmente lar para espcies mais agressivas
e rudes como ursos, pumas, bodes alpinos, texugos e semelhantes.
Enquanto no necessariamente hostis, essas criaturas apresentam
perigos para um viajante desavisado.
Regies com plancies abertas, como as habitadas pelos Cls
Leo e Unicrnio e em menores propores pelo Escorpio e Gara
tendem a terem formas de vida menos selvagens. As plancies de
Rokugan so urbanizadas e tm muitas viagens, evitando que um
grande nmero de animais habitem ali. Alces, cavalos selvagens, e
uma incrvel variedade de pequenos seres freqentam essas reas
como ocasionais predadores como pumas, linces ou lobos. As terras
do Cl Leo, mais apropriadamente, cria grandes exemplares do
animal do qual usam o nome.
Densas florestas como aquelas tidas pelos Cls Fnix e Raposa vm muitos tipos de populaes de animais. Virtualmente
qualquer coisa pode ser achada nesses lugares, apesra de ursos,
javalis, alces, raposas, lobos e espcies pequenas serem mais co-
37
Os Cls
O Imprio de Rokugan fica sob domnio de apenas um Imperador, mas um nmero de poderosas faces constantemente se
relaciona uma com a outra por influncia. Os oito Cls Maiores so
as mais notveis entre essas, apesar das vrias faces das Terras
Sombrias serem constantemente um fator perigoso. Apesar de
vrias dessas faces serem superficialmente abordadas nesse livro,
essa seo dar detalhes mais profundos.
Cada Grade Cl composto por um nmero de famlias menores. Essas famlias no so famlias no sentido de todos os membros serem parentes de sangue, mas no sentido de que todos eles
juraram fidelidade ao mesmo senhor dentro dessa famlia. Assim,
no incomum que casamentos sejam realizados dentro da mesma
famlia entre cnjuges de diferentes linhagens. Quando se referindo
a si, um samurai sempre usa seu nome de famlia primeiro. Assim,
Kisada, membro da famlia Hida, chamado de Hida Kisada.
O Cl Caranguejo
Campeo do Cl: Hida Kuon
De todos os Cls Maiores, o Cl Caranguejo tem o menos
invivel dever de todos. Seu cl guarda as fronteiras do sudoeste de
Rokugan, onde um o Imprio encontra as sinistras Terras Sombrias.
O Caranguejo encarregado de proteger essa fronteira, afastando as
foras negras do Jigoku que de outro modo consumiriam e corromperiam tudo em que tocassem. uma interminvel, ingrata e violenta tarefa, mas o Caranguejo tem atendido o chamado admiravelmente. Eles so pessoas fortes, independentes, forjados pelo fogo de
milnios de guerra.
Seus soldados vigiam o topo da Muralha Kaiu, uma enorme
barreira que cobre toda a fronteira das Terras Sombrias, talvez o
maior feito de engenharia que Rokugan j viu. Apesar da Muralha
Kaiu nunca ter sido rompida, est sempre sendo reparada e construda mais forte que antes. A filosofia bsica do Caranguejo de
fora e determinao. Ser perseverante como a montanha a maior
virtude, manter o controle contra perigos impossvel enquanto
aliados fogem para conduzir a luta em outro dia o mais herico
destino que um Caranguejo pode esperar encontrar.
Para os outros cls, um bushi Caranguejo conhecido por
ser inculto e grosseiro, uma reputao no inteiramente desmerecida. Um Caranguejo tem pouco tempo para etiqueta e burocracia
enquanto a batalha na Muralha continua. Eles so rudes e grossos,
sempre falando que lhes vem mente, ignorando vrias, seno
todas as regras de decoro. Porm, eles no so, em sua maioria,
estpidos. Um Caranguejo reconhece suas limitaes e tender a
deixar os assuntos polticos nas mos daqueles equipados a lidarem
com eles. Em seu povo, isso cabe famlia Yasuki.
Apesar do Cl Caranguejo no ser um cl pobre, vrios de
seus recursos so dedicados manuteno da Muralha e suprimento
de suas tropas em sua guerra interminvel. O Caranguejo forado
a constantemente procurar alianas e favores dos outros cls para
manter seus exrcitos grandes, um fato que desprezado por vrios
Caranguejos, pois eles acham que o Imprio lhes deve um grande
favor pela tarefa que rotineiramente desempenham. Ser forado a
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Os Kuni so muito diferentes de outras famlias de shugenjas. Seus estudos os levam a terrenos difceis, assim precisam ser
fortes e resistentes como seus colegas bushis. Kuni se movem com
uma constante energia. Seus olhos so afiados e penetrantes, sempre procurando por qualquer sinal de corrupo. Eles quase sempre
pintam suas faces com maquiagens fantasmagricas e usam cabelos
longos e soltos. Os Kuni o fazem tanto para intimidar seus inimigos
quanto para imitar os demnios com os quais lutam um constante lembrete do que se tornaro se perderem sua coragem.
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bem o peso depositado sobre ele. Eles fazem tratos para que os
guerreiros Hida e Hiruma sejam bem alimentados, para que Muralha Kaiu sempre tenha ao nas suas forjas, e para que os Kuni e
Toritaka sempre tenham o cristal e jade que precisam para proteger
seu cl do mal. um campo de batalha nico, onde os Yasuki lutam
batalhas de comrcio com toda a incessante determinao do Caranguejo.
Em aparncia, os Yasuki so menos parecidos com os Caranguejos tpicos. O sangue Gara ainda pulsa forte em suas veias, e
os Yasuki tendem a serem pequenos, esbeltos e belos. Apesar de
no pintarem seus cabelos moda da Gara, eles usam cabelos
cumpridos e vestem roupas finas. Isso tudo pelo bem de suas aparncias, certamente, pois raro o Yasuki que no est pronto e
capaz para pegar uma arma e ajudar seus companheiros Caranguejo
na defesa da Muralha em tempos de necessidade.
O Cl Drago
Campeo do Cl: Togashi Satsu
O mais misterioso de todos os Cls Maiores no desfrutou
de uma grande interao com o Imprio ao longo de sua histria.
Desconhecido para muitos, o Kami Togashi permaneceu em controle direto de seu cl por quase mil anos, periodicamente mudando de
corpos e nomes para evitar suspeitas. Togashi podia predizer eventos futuros, mas no podia ver seu lugar neles, e assim ele e seus
seguidores ficaram separados do Imprio para evitar afetar seu
desenrolar. Demorou at o retorno de Fu Leng para que Togashi se
revelasse, dando sua vida em combate contra seu irmo decado
para demonstrar aos Sete Troves que o Deus Negro havia sido
feito mortal.
O Drago sofreu para achar seu lugar no mundo desde a
morte de Togashi. A sucessora do Kami, uma samurai-ko chamada
Mirumoto Hitomi, veio a ser influenciada pela Escurido Enganosa
e levou o cl a conflitos contra os Nagas e a conflitos dentro das
ordens tatuadas. O reino de Hitomi terminou com sua derrota sobre
Onnotangu, o Lord Lua e sua ascenso para tomar o lugar dele. No
momento de sua partida, o filho de Togashi, Hoshi, fez uso de seu
direito de se tornar o Campeo do Drago at que seu filho mortal,
Togashi Satsu, tivesse idade para assumir o controle.
Durante a Guerra dos Espritos, o Drago foi forado a ajudar as foras rebeldes do Crisntemo de Ao por Agasha Tamori,
um shugenja traioeiro do Drago que deu a Hantei a informao
necessria para forar vrios Drages submisso. O Imperador
reconheceu sua situao, porm, e no os puniu o cl pela ao de
poucos, que receberam a oportunidade de seppuku honrado.
Assim que Togashi Satsu atingiu a maior-idade, Togashi
Hoshi e sua esposa ascenderam aos Parasos Celestiais para se
juntarem a Togashi. Seu governo tem sido conturbado. O legado de
Tamori resultou numa exploso vulcnica nas terras do Drago,
levando refugiados para perto do territrio da Fnix e iniciando uma
guerra entre os cls. A dimenso do conflito foi extremamente
custosa ao Drago, pois o ltimo Desejo de Isawa, um artefato de
poder quase infinito que a Fnix veio a usar. Felizmente, a guerra
chegou a um fim antes que os danos fossem irreversveis. Mais
recentemente, a fora militar do Drago veio a ser empregada de
novo, dessa vez a pedido do Imperador. Por quase um ano, exrcitos do Drago lutaram contra foras do Leo e do Unicrnio na
Guerra do Sapo Rico. Enquanto os Mirumoto no obtiveram vitria,
eles receberam muito respeito por seu poderio militar.
Os samurais do Drago so muito variados. No h uma filosofia uniforme a todos eles, apesar de geralmente falarem com
mais nfase na individualidade que um tpico samurai. Isso no
quer dizer que no reverenciem o bushido ou servem a seus senhores; longe disso. Os Drages so to leais quanto quaisquer Leo ou
Escorpio no Imprio e no hesitariam em abrirem mos de suas
vidas se a situao pedir isso. Simplesmente por que um indivduo
importante no quer dizer que seja mais importante que outro. Dar
uma vida pela vida de um senhor ou uma famlia considerado uma
ltima demonstrao de lealdade.
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Se o Drago comum em pelo menos uma coisa, ento aparncia uma delas. Morar nas montanhas uma vida difcil, e os
Drages tendem a serem mais musculosos por isso. Suas peles so
mais escuras, e raramente pintam ou tingem os cabelos como fazem
a Gara e o Leo.
Devotos de Hoshi, chamados de tsurai zumi, raramente tomaram parte dos eventos maiores no passar das dcadas. Sua presena na Guerra dos Espritos e os conflitos durante a Era dos Quatro Ventos foi quase inexistente. Deriva da filosofia Hoshi procurar
iluminao atravs do equilbrio e moderao, no conflito. At
porque, eles vem conflito como uma desnecessria e corruptora
influncia que afasta a humanidade do desenvolvimento espiritual.
Esta atitude, juntamente com a natureza das ordens msticas, tornam-nos difceis de compreender pelo povo comum de Rokugan, e
poucos tentam se juntar a seus monastrios.
Desprovidos de porte e estatura, os Hoshi so os mais quietos das Ordens Tatuadas do Drago. Eles no dedicam o mesmo
fervor em campos marciais como fazem os Hitomi e os Togashi,
assim tendem a serem consideravelmente menores em termos de
desenvolvimento. Eles usam roupas de cores simples, com apenas
poucas cores do Drago, e so geralmente muito parecidos em sua
aparncia fsica.
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O Cl Escorpio
Campeo do Cl: Bayushi Paneki
Tambm chamados de Mo Detrs do Imperador, o Escorpio um cl de segredos e manipulao. Apesar do cl ser formado de um variado nmero de indstrias para ajuda-lo, a principal
fonte do poder do Escorpio informao. Eles so polticos mestres, com olhos e ouvidos em toda corte. dito que se voc possui
um segredo, h um Escorpio em algum lugar que o sabe. Apesar
de terem uma reputao de chantagistas raro que o que eles precisem seja to bvio. Ameaa e represso so ferramentas de um
homem desesperado; mais valioso conhecer o oponente melhor do
que ele mesmo saber que poderia estar sendo facilmente manipulado.
dito, que samurais do Escorpio receberam uma reputao
de viles pela histria do Imprio. Isso o que desejam um grande
nmero de Escorpies, cuidadosamente cultivando uma aura de
medo e intimidao para que os outros evitem se opor a eles. Essa
reputao tudo para o Cl Escorpio, uma cautelosa mistura de
ameaa, iluso, e poder real que mantm os inimigos confusos e
desequilibrados. Um Escorpio no faz uma ameaa que no esteja
preparado para reagir, e a vingana do Escorpio lendria em sua
suavidade, brutalidade, e inevitabilidade.
42
De certo que toda essa manipulao e enganao no despropositada. Os Escorpies so inquestionavelmente fiis ao Imperador, e trabalham incansavelmente para exterminarem perigos
potenciais ao trono. Assim eles mantm um equilbrio sutilmente
colocando os cls uns contra os outros. Essa lealdade define a honra
do Escorpio. Todos os pecados sero perdoados se houver lealdade
famlia, cl e ao Imperador. Assim, enquanto pode ser difcil
merecer a verdadeira confiana de um Escorpio, so eles os mais
leais aliados que um samurai pode esperar no final. Um samurai
honrado que fique amigo de um Escorpio acharia vrios de seus
problemas misteriosamente sumindo, inimigos se acidentando no
caminho para o campo de batalha ou misteriosamente reconsiderando todo o problema. O Escorpio, certamente, manter sua mo no
assunto disfarada para que seu amigo honrado no precise se
preocupar com os detalhes do que ele fez.
O Escorpio no necessariamente aprecia os atos desonrados que comete rotineiramente, mas eles reconhecem a necessidade
deles. No estranho para um samurai Escorpio se tornar cnico e
afiado quando olham o Imprio prosperar por suas atividades secretas, ainda assim, continuam a critica-los por desonra.
Alguns se perguntariam como um cl que se intitula o Cl
dos Segredos pode fazer algo em segredo. Novamente, um problema de reputao e manipulao. Os Escorpies so muito adeptos a lidarem com inimigos potenciais facilmente, garantindo-os
que esto no controle at que haja uma necessidade de revelarem o
contrrio. O Escorpio usa sua reputao como escudo assim como
espada. Uma tpica estratgia Bayushi to vergonhosa de se admitir que vrios do cl so de fato desonrados e desconfiveis mas
so excees. O corteso implorar para que apenas um mnimo de
confiana seja mostrado para que possa proteger seus novos amigos
de seus desrespeitosos semelhantes. Em outras palavras, um Escorpio far com que todos saibam o quo maldosos os samurais do
Escorpio podem ser, mas tambm faro todos acreditarem que ele
exceo regra.
Membros do Cl Escorpio tendem a serem plidos e esbeltos, com esplndidos, porm delicados traos. Todo samurai do
Escorpio usa mscaras, assim como Kami Bayushi, para honra seu
imortal fundador. O estilo das mscaras varia de acordo com o
usurio e sempre uma escolha extremamente pessoal. Escorpies
levam suas mscaras muito a srio, e alguns seriam mais dificilmente vistos sem suas mscaras do que sem seu daisho.
A famlia Bayushi famosa por sua beleza, mas uma sombria e oleosa beleza. Homens do Escorpio tm um ar de cafajeste e
mulheres do Escorpio possuem uma qualidade proeminente e
sedutora que leva samurais honrados aos mais inapropriados pensamentos.
quer que ele amasse, estaria destinado a ser trado por ele. Isawa
descobriu que a maldio no apenas no podia ser removida, como
tambm seria transmitida a toda descendncia de Yogo. Frustrado,
Yogo se exilou. Algum tempo depois, o Kami Bayushi retirou Yogo
das sombras. Tendo sofrido vrias perdas na guerra, o jovem Cl
Escorpio precisava de shugenjas capazes. Bayushi prometeu a
Yogo que lhe daria um lugar no Escorpio sem temer a traio, pois
Yogo no amava o Escorpio.
A famlia Yogo esteve debaixo da maldio de seu fundador
por sculos. Eles usam seus estudos mgicos para lutar contra maho
e Mcula como uma vingana por seu terrvel feitio, e como tempo
foram confiados a guardarem as Doze Escrituras Negras. Em cada
gerao houve histrias trgicas sobre a maldio. Nenhum talvez
to notvel quanto o de Yogo Junzo, o louco que comeou a abrir as
Doze Escrituras e concretizou o retorno de Fu Leng. Junzo exps a
lenda da Maldio Yogo para que toda Rokugan visse. A famlia se
tornou parias longe de seu cl. Agora poucos confiam nos Yogo
para qualquer coisa. Os Yogo enfrentam essa desconfiana um
pouco resolutos, sabendo no fundo de seus coraes que realmente
no merecem confiana.
Membros da famlia Yogo tendem a ser muito esbeltos, com
detalhes faciais angulares remanescentes da Fnix. Eles tendem a
ter um ar de incessante parania e do sua confiana menos facilmente que qualquer outro Escorpio, pois sabem que confiana
levaria ao amor, e amor sempre levaria traio.
O Cl Fnix
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram as tribos espalhadas que encontraram no que viriam a ser os
Cls de Rokugan. Todos os filhos do Sol e da Lua foram recebidos
por seguidores que juraram fidelidade a eles e os Kami declaram-se
mestres dos cls Exceto um. Shiba reuniu aqueles que o seguiriam, mas foi recusado por um mstico chamado Isawa. Isawa se
recusou a dobrar seus joelhos aos Kamis, mesmo quando Shinsei
veio a ele dizer-lhe que era o Trovo do Cl Fnix e que a raa
humana estaria acabada sem sua ajuda. Isawa disse que sem ele, seu
povo sofreria, e ento Shiba fez o impensvel ele se ajoelhou
perante o mortal Isawa e jurou que seus descendentes sempre protegeriam os de Isawa. Desde esse tempo, os Isawa governam o Cl
Fnix atravs do Conselho Elemental dos Mestres, e o Campeo do
Cl (nascido da linhagem de Shiba) permanece como smbolo para
ajudar a manter o lugar da Fnix em Rokugan. Entre os outros cls,
tal arranjo poderia causar infindveis disputas internas, mas a Fnix
teve pouca dificuldade. Surgem disputas ocasionais dentro da Fnix, mas eles lutam entre si como irmos leais nunca indo longe
demais para se ferirem e sempre estreitando laos diante dos estrangeiros.
Por Shiba e Isawa serem homens de estudo e paz, o Cl da
Fnix evoluiu para um Cl de estudantes, pacifistas e msticos.
Aqueles que procuram conhecimento em obscuros ou mesmo perigosos tpicos sempre se viram para a Fnix para respostas, e o Cl
produz os melhores shugenjas conhecidos no Imprio. Como a
Gara a Fnix dedicada ao ideal da paz, mas muito mais resoluta
diante da violncia. Homens e mulheres da Fnix voluntria e gratuitamente abriro mo de suas vidas se acharem que suas mortes
serviro para uma causa de paz, e mais do que um conflito foi
levado a um impasse depois de um comandante da Fnix ou um
batalho ter sido morto sem tocar numa arma. Recentemente, o
Virtuoso Imperador, Toturi III, recompensou a secular aderncia da
Fnix aos seus ideais nomeando a Fnix sua voz no Imprio ao lado
da famlia Miya. Apesar de desacostumados em terem um papel
direto nas polticas e maquinaes do Imprio, o Cl Fnix respondeu ao desafio com a nobreza de seus fundadores.
Os Fnix so conservadores em aparncia, com elaboradas,
mas sbrias roupas com detalhes destacados. Eles freqentemente
tm um ar contemplativo, como se pensando em algum mistrio que
outros no podem saber. Isso d aos outros a impresso que os
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O Cl Gara
Campeo do Cl: Doji Kurohito
A mais graciosa, bela, e encantadora criatura a pisar na face
de Rokugan fora Doji, irm de Hantei e fundadora do Cl Gara.
Apesar dos exrcitos de seus irmos terem domado a terra do nascente Imprio, foi Doji que trouxe a arte e civilizao s tribos
brbaras que os Kamis encontraram. Apesar do corao de Hantei
ter sido eventualmente vencido por uma mortal, estava claro que
Doji era sua irm predileta, e os descendentes da Primeira Gara
sempre estiveram perto da Dinastia Hantei. Mesmo nos dias de
hoje, com a ascenso da Dinastia Toturi, o Cl Gara permanece
uma poderosa figura nos aspectos da arte e da corte do Imprio.
Eles so conhecidos como a Mo Esquerda do Imperador, a mo da
paz, e por causa deste poder, os da Gara so quase inseparveis de
seus aliados Imperiais. Inspirados na imagem de sua fundadora,
samurais do Cl da Gara travam guerras de palavras inteligentes e
no raramente vencem batalhas apenas por sua astcia e honra.
Poucas cortes relevantes so feitas sem um representante da Gara
de fato, geralmente a mera presena de um embaixador da Gara
garante a significncia da corte. O charme dos embaixadores da
Gara, combinado seus artesos, historiadores, e outros samurais
garantem que sero bem recebidos em praticamente qualquer terra,
e o Cl como um todo pode obter favores de qualquer samurai de
toda Rokugan ou mesmo do Imperador com alarmante freqncia.
Isso no quer dizer que a Gara sobrevive apenas de palavras. Assim como Lady Doji trouxe um caminho de paz e artes a
Rokugan, seu noivo mortal, Kakita, estabeleceu a primeira academia formal de esgrima. Muito do que considerado aceitvel no
combate individual foi estabelecido h sculos por Kakita, assim
como Doji estabeleceu vrios nuances de comportamento corts.
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noite quando ela fechava seus olhos, ela tinha vises de sua filha, a
Trovo da Gara, Doji Konishiko viva nas Terras Sombrias e em
grande perigo. Um dos filhos de Doji, o silencioso e maturo Hayaku, no conseguia ver sua me nesse estado. Ele pediu a seu pai
permisso para viajar s terras do Caranguejo e explorar as Terras
Sombrias para descobrir a fonte das vises de sua me. Ele percebeu claramente que isso era um truque das foras de Fu Leng querendo privar o Imprio de seu esprito, Lady Doji, e clamar uma
pequena vitria mesmo com o Kami Negro sendo derrotado. Tempos depois, Kakita concordou a permitir que outro filho seu se
aventurasse nas terras de Fu Leng, mas ele no poderia contar a sua
esposa. Sozinho e escondido, Doji Hayaku viajou s terras do Caranguejo e convenceu os guerreiros que poderia adentrar as Terras
Sombrias que de fato no era um feito pequeno.
Trs anos se passaram, e o corao de Kakita se tornou to
frio quanto o de sua esposa, temendo que no apenas ele enviou
filho morte, mas tambm mentira para sua esposa ao faze-lo. No
inverno do quarto ano, Hayaku retornou Gara, mas sua jornada o
transformou. Seu cabelo se empalideceu e sua face mudou como se
tivesse envelhecido vinte anos. Uma cicatriz marcou a garganta de
Hayaku, uma ferida feroz batalha que o roubou a voz para sempre.
O jovem bushi sacrificou sua inocncia, sua beleza e sua voz por
apenas uma coisa: a espada de sua irm, Konishiko, que ele silenciosamente ps aos ps de sua me. Quando a Primeira Gara tocou
a arma, o ao cantou como se estivesse feliz, e todos ali reunidos
sabiam que o Trovo da Gara finalmente retornou para casa.
Esse ato espetacular moveu Doji a declarar que o nome de
seu filho agora seria Daidoji: Defensor de Doji. Ele fundou sua
famlia, uma linhagem de guerreiros dedicados s sutis artes do
combate e tticas que conduziriam seu cl em conflitos contra
nmeros maiores e oponentes mais fortes. Passado o tempo, os
Daidoji se tornaram o forte brao direito do Cl Gara, servindo
como yojimbo, tropas guerrilheiras, e reforos. Os Daidoji so
respeitados no campo de batalha por generais sbios, pois os bushis
Gara so muito famosos por sua habilidade de usarem terreno,
tticas de guerrilha, e outros recursos para reverter a situao contra
inimigos que poderiam arrasa-los facilmente. Os Daidoji continuam
a as tradies de seu fundador, levando vrios deles a tingirem seus
cabelos de branco em tributo e aprenderem a usar a yari (arma
predileta de Hayaku) assim como a espada. Devido s suas funes
prticas e percias bvias, vrios Daidoji foram ordenados a defenderem as famlias Imperiais guardando Toshi Ranbo quando ela foi
nomeada a nova Cidade Imperial. Lado a lado com os vigilantes
guardas Seppun, a mera presena dos bushis Daidoji exerce um
grande papel na defesa da cidade.
A palavra que melhor define um Daidoji spero. Eles
parecem decididamente deslocados no tpico refinamento da Gara,
pois tendem a terem olhares severos sobre eles mesmo nas melhores
situaes. Treinar com armaduras pesadas resulta na maioria dos
Daidoji serem de maior porte que outros Gara.
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materiais. Hantei mesmo comentou certa vez sobre sua irm: Ela
no pode tocar uma coisa sem que esta se torne mais valiosa, apenas por estar em sua presena.
Mesmo na morte, a reputao da perfeio de Doji no foi
afetada. Como os anos passaram e seus irmos e irms envelheciam
bem, a Primeira Gara finalmente compreendeu que seu lugar no
era mais no mundo mortal. Um dia, ela levou seu filho Nio a um
desfiladeiro onde ela o contou vrios de seus segredos e planos
ainda no cumpridos, ento caminhou para o oceano, serenamente
sumindo nas guas. A partir dali, os Doji se tornaram no s a face
do Cl Gara, mas o smbolo de perfeio em Rokugan. Os descendentes de Doji se destacam em todos os aspectos: comum para um
samurai Doji ser adepto s manobras da corte, as artes serenas, e no
caminho do combate. Subestimar um Doji um sinal de profunda
estupidez, como um diplomata Shiba uma vez destacou: A nica
coisa que os Doji parecem incapazes de fazerem, a desonra.
Desde o comeo do Imprio, a famlia Doji sempre manteve
um estreito relacionamento com o Trono Imperial. Os Imperadores
da Dinastia Hantei quase sempre tiveram noivas da Gara, e os
filhos do Imperador treinados entre os artistas e guerreiros Doji com
poucas excees. Com a ascenso da nova Dinastia Toturi, a conexo dos Doji com o Trono no to direta, mas milhares de anos de
tradio deixaram a famlia com vrios aliados em cada Casa Imperial. Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo se
mudou como honrados hspedes (e provavelmente permanentes)
dos Doji, fortalecendo ainda mais os laos entre Gara e as famlias
Imperiais.
A imagem que a maioria tem dos Gara a imagem de um
samurai Doji: belo, gracioso, e imaculado. Quase todos os Doji
tingem seus cabelos de branco para honrarem Doji Hayaku, que
recuperou a Espada Ancestral da Gara das Terras Sombrias. Os
Doji vestem-se cada dia com as mais finas roupas, como se estivessem na Corte Imperial.
Os Yasuki da Gara so bastante prticos, talvez mais prximos em aparncia aos Daidoji. Eles no so to severos quanto
seus primos, nem to inclinados marcialmente. Entre outros Garas,
um Yasuki se sentiria bem ao fundo, o que exatamente onde eles
preferem estar.
O Cl Leo
Campeo de Cl: Ikoma Otemi
Nunca houve qualquer dvida de que o poder militar dominante de Rokugan ao longo da histria do Imprio pertenceu ao Cl
Leo, a Mo Direita do Imperador. Apesar das dificuldades que o
cl sofreu ao longo das dcadas, como a dissoluo da famlia
Akodo e sua reforma, o uso de maho pelos lderes dos Kitsu durante
a Guerra Contra a Escurido, entre outras, o Leo nunca hesitou ou
pestanejou, contribuindo com mais tropas para a defesa do Imprio
do que quaisquer outros dois cls combinados.
O Leo experimentou uma tremenda mudana na liderana
ao longe de dois anos. Akodo Ginawa, Ikoma Sume, e Matsu Ketsui, cada um dos daimyos das respectivas famlias, se retirou. Matsu
Nimuro foi morto pelo Campeo do Unicrnio na Batalha de Sukoshi Zutsu, e Kitsu Juri morreu em misteriosas circunstncias pouco
depois da batalha. A mudana na liderana no foi muito difcil at
agora, em grande parte graas ao apontamento de Ikoma Otemi
como Campeo do Leo, um apontamento que agradou todas as
famlias do cl. Os conflitos polticos nascentes entre o Imperador e
o Shogun comearam a desgastar relaes dentro do cl, porm, e o
resultado final das divises ainda est para ser visto.
Os Lees so soldados consumados. Toda deciso maior em
suas vidas feita com o bushido como instrumento para medir suas
atitudes. Seu atual Campeo, por exemplo, ignorou seu verdadeiro
amor para se casar com uma inimiga porque era uma importante
aquisio poltica para sua famlia. A maioria dos samurais do Leo
tm pouco ou nenhum talento em fraude, e tendem a serem to
exigentes ao nvel da rudeza. Ainda assim, os Lees no so os
briguentos escandalosos que outros cls os fazem parecer. Mesmo a
longa inimizade entre o Leo e seus rivais, a Gara e o Escorpio,
ramos do Leo no gostam da floreada linguagem e enganao. O
Leo prefere a honesta e dedicada busca por vida que no deixa
espao para tais coisas.
Lees so soldados consumados, e parecem ser. Todo aspecto de suas aparncias fala de disciplina e controle. Eles tendem a
serem mais altos e levemente mais pesados que vrias famlias
graas a anos de treinamento militar. Alguns Lees pintam seus
cabelos de vermelho brilhante ou j os tm naturalmente por ancestralidade Kitsu.
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Apesar dos Matsu e Akodo terem se reconciliado suas diferenas como famlias, suas aparncias ainda permanecem um grande contraste uma para a outra. Os Matsu so mais musculosos, com
um porte geralmente maior. Eles preferem selvagens e elaborados
estilos de cabelos que so normalmente arrumados na maneira
sugestiva ao nome do cl. Sua aparncia, mesmo quando calma,
sugere um potencial surto de violncia, que vrios apontariam como
vindos de seu olhar selvagem.
O Cl Mantis
Campe do Cl: Yoritomo Kumiko
Se qualquer Cl Maior pode rivalizar com o Escorpio por
uma reputao indesejvel, este o Cl Mantis. E assim como o
Escorpio, essa reputao no completamente desmerecida, pois o
Mantis tem quase mil anos de pirataria e malcias gerais para merece-la.
O Cl Mantis foi formado por Hida Kaimetsu-uo, o filho de
Hida Osano-Wo e neto de Hida. Quando foi negado seu direito de
nascena em lugar do segundo filho de Osano-Wo, Kaimetsuo-uo
deixou as terras do Caranguejo e tentou sua sorte nas distantes Ilhas
das Ervas e Seda. L, ele encontrou o contador de histrias Unmei,
que dividiu com ele contos de herosmo testemunhados em primeira
mo antes do Dia do Trovo. Inspirado, Kaimetsu-uo votou criar
uma dinastia digna de seu tio, o Trovo Hida Atarasi. Seguidores
gradualmente viam se juntar a ele, e com o tempo o Mantis foi
reconhecido como o primeiro Cl Menor de Rokugan (apesar da
Raposa insistir que foram os primeiros a serem reconhecidos).
O legado de Kaimetsu-uo foi bem conturbado. Ao longo do
tempo, seu povo foi heri, erguendo-se contra os gaijins na Batalha
do Alce Branco, e viles quando seu daimyo Gusai Ryoshida tentou
assassinar o Imperador. Em geral, porm, eles se mantm alheios a
Rokugan, extraindo uma aproveitvel seno solitria existncia do
mar e da costa, gradualmente acumulando riquezas pelo comrcio e
ocasionais atos de pirataria.
Durante a Guerra dos Cls, o Campeo do Mantis, Yoritomo
reunir vrios Cls Menores para sua causa e forjou o que foi chamado de Aliana de Yoritomo, uma fora que podia rivalizar com a
de qualquer outro Cl Maior. Junto com seus aliados, Yoritomo
lutou contra os inimigos das Terras Sombrias que infectavam o
Imprio e, no Segundo Dia do Trovo, se ps antes dos Campees
dos Cls Maiores e exigiu receber um lugar entre eles. Talvez apenas por causa das circunstncias, o pedido de Yoritomo foi atendido, e o Cl Mantis se tornou o oitavo Cl Maior.
Viver como um Cl Maior no possvel sem ter dificuldades. O Mantis sofreu graves baixas depois da Guerra Contra a
Escurido e da Guerra dos Espritos, logo absorvendo os Cls Centopia e Vespa aos seus exrcitos. Assim que o cl comeou a se
recuperar, o herdeiro escolhido por Yoritomo, Yoritomo Aramasu,
foi assassinado, e o cargo de Campeo caiu sobre uma veterana
marinheira e comerciante chamada Kitao. A ordem rapidamente
veio a ser restaurada graas filha de Yoritomo, at que a at ento
era desconhecida, Yoritomo Kumiko, aparecesse. Uma breve, porm intensa guerra civil se seguiu, e Kumiko gradativamente venceu. A filha do Filho das Tempestades, era a nova Campe do
Mantis.
Os Mantis so um povo muito prticos e pragmticos. Tendo sobrevivido sculos em isolamento, eles acreditam muito no
individualismo. Eles vem os outros Cls Maiores com uma mistura
de desdm e inveja, o que causa poucas relaes com o continente.
Vrios Mantis mais jovens freqentemente tm inseguranas natas
que os levam a se provarem para o mundo exterior, levando-os a ou
grandes herosmos ou a se tornarem chatos insuportveis.
Samurais Mantis variam muito de aparncia de acordo com
a famlia. Os Yoritomo tendem a serem mais brutos, de comportamento rude, indivduos que tm um olhar endurecido pelos anos de
experincia nos altos mares, devido s condies de suas casas nas
ilhas. Tsuruchi so menores e mais atlticos, quietos e introspectivos. Os Moshi ficam com um estilo bem mais tradicional, com um
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O Cl Unicrnio
Campeo do Cl/Khan: Moto Chagatai
O Cl Unicrnio j foi outrora conhecido como o Cl do KiRin quando foi fundado pela Kami Shinjo. Diferente dos outros
Cls Maiores, o Cl no tem um extenso passado em Rokugan, mas
ao invs disso traa a maior parte de sua tradio e histria nos
tempos em que os seguidores de Shinjo rumaram para as terras
alm do Imprio. Quando os primeiros Troves derrotaram Fu
Leng, Shinjo se achou repleta de arrependimento e preocupao.
Ela amava seu irmo, Fu Leng, e ainda tinha esperanas que havia
um meio de redimi-lo. No obstante, a surpreendente corrupo do
Nono Kami fez Shinjo pensar que havia possibilidade de outros
perigos ameaarem o novo Imprio de Hantei. Incapaz de viver
num Imprio construdo no sangue de seus irmos e de saber o que
h alm do prximo horizonte, Shinjo reuniu os seguidores que
iriam com ela ao desconhecido e explorariam o norte, para as Areias Ardentes e alm. As viagens do Cl Ki-Rin formaram o que se
tornaram depois, e suas bizarras aventuras e encontros fizeram com
que o Cl Ki-Rin se tornasse algo completamente novo. Depois de
gastar geraes fora do Imprio e adotar os costumes daqueles que
reforaram a bandeira Ki-Rin, o Cl percebeu que no se tornaram
nem rokuganis nem algo completamente diferentes do que eram. Os
filhos de Shinjo tomaram o smbolo do Unicrnio como seu totem e
se apresentou assim ao Imprio quando retornaram oitocentos anos
exlio voluntrio.
A confuso e desconfiana que o Unicrnio encontrou nos
trezentos anos depois de seu retorno os abateram levemente. Os
Unicrnios so constantemente repelidos por seus costumes brbaros e recusa geral a abrir mos de suas tradies para s tornar mais
parecido com os outros Cls. O Unicrnio tambm um povo
muito nmade, levando-os a construir cidades e estruturas permanentes sempre que possvel. Naturalmente, isso causa srios problemas para estrangeiros que querem localizar um samurai Unicr-
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Os Cls Menores
Cada um dos Cls Maiores foi fundado para servir a um
Kami especfico e desempenhar um dever nico. Ao longo da histria, o Imperador tambm declarou a formao de vrios outros
pequenos cls. Esses so os Cls Menores. Eles tm samurais e
provncias assim como os Cls Maiores, com posses menos populosas e mais humildes. Mesmo o maior dos Cls Menores no pode se
comparar riqueza e prestgio de um samurai de uma famlia de um
Cl Maior. Um Cl Menor no existe oficialmente at ser reconhecido e receber um nome pelo Imperador. Esse nome e status podem
ser revogados pelo Imperador a qualquer momento da mesma forma.
Numa situao perigosa de polticas Imperiais, pode ser difcil para esses pequenos cls sobreviverem. Felizmente o Imperador garantiu um nmero de editos protegendo os Cls Menores dos
agressivos Cls Maiores. Mais notvel entre eles, est o que um Cl
Maior no pode declarar guerra ou iniciar combate contra um Cl
Menor; o Cl Maior s pode lutar para se defender. Este edito assegura as fronteiras de Cls Menores contra cls agressivos como o
Leo e o Unicrnio. Isso tambm causa o efeito colateral dos samurais de Cls Menores serem quase invisveis nas cortes. Ningum
sabe o que um samurai de um Cl Maior poderia intencionalmente
compreender como um ato de guerra ou um insulto, assim, sbios
samurais de Cls Menores se seguram e evitam as atividades de
samurais de Cls Maiores.
Cl Lebre
Famlia Usagi (Bnus +1 Reflexos)
Daimyo Atual/Campeo do Cl: Usagi Ozaki
Famlia Ujina (Bnus: +1 Agilidade)
Daimyo Atual: Ujina Yoshimitsu
De todos os Cls Menores, talvez nenhum outro seja tanto
assunto de tantas lendas camponesas como a Lebre. Vrios contos
dizem de como um cruel maho tsukai criminoso manipulador apresou um vilarejo pelo medo, apenas para ser desfeito por um astuto
viajante Lebre. Apesar da Lebre no se gabar de seus atos, vrios
desses contos so verdade, retratam o nico dever que a Lebre
adotou. Eles procuram por segredos, investigam por conspiraes.
Aqueles que tm algo escondido contra a paz do Imprio nomearam-se inimigos da Lebre e a Lebre os achar.
Esse dever sempre repousou sobre a Lebre. O ronin, Reichin, foi o primeiro a testemunhar o retorno de Iuchiban. Ele se
juntou aos exrcitos do Imprio para lutar contra o Orador de Sangue. Percebendo como sua fora era limitada e que era apenas um
homem, ele fez o que pde. Ele sabotou as linhas de suprimentos de
Iuchiban, causou distraes para ludibriar suas tropas, e espionou os
movimentos das tropas para que o Campeo de Esmeralda pudesse
saber precisamente quando e onde ele atacaria. To frustrante foram
as obras de Reichin que o Orador de Sangue Jama Suru jurou vingana pessoal contra Reichin e todos que o seguiam. O Imperador
tambm notou as obras de Reichin e lhe deu o status de Cl Menor.
Apesar dos Oradores de Sangue sempre terem a Lebre como
inimigo primrio, eles no se limitam a lutar contra maho tsukais.
Quando o rumo de uma investigao leva a Lebre a acidentalmente
esbarrar numa clula Kolat remanescente, os Kolats contraatacaram manipulando o Escorpio para destruir Shiro Usagi. Ainda
que a Lebre no se esquea disso facilmente, o Campeo do Cl
Lebre, Usagi Osaki fugiu do ltimo cerco brilhantemente, perdendo
um olho como preo para levar a espada ancestral da Lebre em
segurana. Ele ento comeou uma incessante, imperdovel caa
pelos responsveis. Apesar dos detalhes de como o assunto foi
resolvido permanecerem em segredo, a clula remanescente foi
completamente exterminada e a Lebre foi restaurada com Ozaki
como seu Campeo.
O resto do cl segue a filosofia de Ozaki temer o desconhecido significa derrota. Os Usagi so a famlia governante, maior
e mais velha que os Ujina. Enquanto as duas famlia se parecem, os
Usagi se concentram mais em investigar o inimigo, enquanto os
Ujina so talentosos, furtivos guerreiros. Juntos, eles resultam numa
temvel combinao.
Membros do Cl Lebre so tipicamente menores e mais magros que a mdia rokugani. Apesar de seus tamanhos, possuem uma
memorvel fora e agilidade. O estilo de luta da Lebre deve ser
visto para se acreditar, incorporando incrveis saltos e giros com
chutes selvagens.
Cl Liblula
Famlia Tonbo (Bnus: +1 Percepo)
Campeo do Cl: Tonbo Daiyu
A Liblula um cl de curiosas origens. Uma dama Fnix
prometida a um samurai Leo se casou com um Drago e fugiram
ambos para as montanhas que se tornariam as terras da Liblula.
Quando o Leo cobrou sua retribuio, os exrcitos do Drago e da
Fnix inexplicavelmente se reuniram para defender a traio de
seus integrantes. Ainda mais curiosamente, o Imperador no apenas
abenoou suas aes mais os perdoou e deu a eles o status de Cl
Menor. Apesar do Leo no poder atacar a Liblula diretamente,
eles trabalharam incansavelmente para enfraquecer os aliados da
Liblula levando-a vrios confrontos.
O Leo nunca perdoou o terrvel insulto que Drago, Fnix
e Liblula cometeram quebrando suas palavras e reunindo seus
exrcitos para defenderem sua desonestidade. O Leo faz disso um
motivo para exigir o sangue Liblula sempre que possvel. Durante
o Tempo dos Quatro Ventos, eles destruram Kyuden Tonbo e
massacraram todos os Liblulas em suas terras. Felizmente, vrios
deles estavam fora em misses diplomticas e puderam reconstruir
suas casas. Com a ajuda de Isawa Sezaru, Kyuden Tonbo foi reconstrudo e restaurado. Enquanto isso, muitos Lees ainda no
acham que suas honras sero limpas at que no exista mais Liblula, e esperam por mais uma chance para atacarem.
A Liblula tem poucos bushis. Muitos deles treinam como
shugenjas, muito concentrados em magia de gua. Vivendo nos ps
das montanhas entre as terras do Drago e da Fnix, eles servem
como mediadores e representantes. Aqueles que desejam falar com
o Campeo do Drago mas no desejam passar por uma perigosa
escalada apenas para acha-lo ocupado, falam com a Liblula primeiro. Desde a reconstruo de Kyuden Tonbo, eles tambm prestaram vrios servios para Sezaru. O Lobo um notrio homem
difcil de se encontrar, mas regularmente retorna para suas livrarias
em Kyuden Tonbo. Assim, para aqueles que desejam v-lo urgentemente, seria sbio usar da hospitalidade da Liblula.
Samurais Liblula tendem a ter uma plana e inconstante aparncia. Eles tm rudemente, algumas das caractersticas de seus
ancestrais Mirumoto, mas orientam-se calma maneira da Fnix.
interessante notar que enquanto o Leo odeia a Liblula com uma
fria difcil de ser mensurada, a Liblula no retorna seu dio.
Mesmo depois de seu cl quase ter sido exterminado, seus esforos
concentram-se inteiramente na reconstruo, no vingana. Vrios
Liblulas percebem que uma batalha com o Leo uma batalha que
no podem vencer. Como todas as suas confrontaes passadas s
fizeram sua relao com o Leo piorar, muitos percebem que
melhor evitar o Leo.
Cl Macaco
Famlia Toku (Bnus: +1 Vontade)
Campeo do Cl: Toku Inao
Entre os vrios heris da Guerra dos Cls, poucos so to
honrados quanto o simples ronin conhecido como Toku. Apesar de
ser o mais forte ou o mais sbio dos seguidores de Toturi, ele possua uma coragem sem fim e um grande esprito de luta. Quando tudo
parecia perdido para o Exrcito de Toturi, o exemplo de Toku
levava os outros a lutar. Quando vitria parecia impossvel, Toku se
erguia e atacava. Quando a guerra foi vencida e Toturi se tornou o
Imperador, ele ofereceu a Toku uma posio como Capito da
Guarda Imperial.
Toku recusou.
Uma confisso se seguiu. Toku no era samurai, mas um
campons nascido num remoto vilarejo de fazendas. Quando bandidos ameaaram exterminar seus amigos e famlia, um pequeno
bando de samurais se levantou contra eles. Eles no eram os senhores desse vilarejo; sua vila era to remota que ningum sabia a
quem serviam, eram apenas homens e mulheres que se achavam no
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lugar errado e na hora errada, fizeram o que devia ser feito. Eles
ficaram do lado dos fazendeiros, apesar de estarem em nmero
muito menor, lutaram at o ltimo. O esprito dos samurais inspirou
Toku e quando os samurais deram sua vida para salvar a de sua
famlia, ele prometeu viver em seu exemplo. Ele tomou as espadas
do lder dos bandidos e marchou para encontrar seu destino.
S depois Toku percebeu que crime havia cometido pretendendo ser samurai. Com a Guerra dos Cls sobre o Imprio, ele no
poderia confessar. Ele sabia que o Imprio precisava de todas as
espadas disponveis, e assim lutou pensando que poderia consertar
as coisas no final. Assim, seguindo a coroao de Toturi, ele negou
o convite para liderar a Guarda, rendeu suas espadas, e pediu para
ser permitido a cometer seppuku seu ltimo ato como samurai.
Toturi recusou.
Apesar de Toturi no ter nascido como samurai, o Imperador disse que ele se provou mais valoroso merecedor do ttulo que
qualquer outro nascido sob nome nobre. O Imperador Toturi assim
proclamou o status oficial de Toku como samurai oficialmente,
retroativo Guerra dos Cls, limpando os crimes de Toku. Em
seguida, ele ordenou a Toku a assumir a posio como Capito da
Guarda e daimyo de um novo Cl Menor o Cl Macaco. Toku
aceitou orgulhoso, e liderou seu cl admiravelmente at sua recente
morte em batalha com o Orador de Sangue, Yajinden.
Quando o Imperador Toturi ficou louco durante a Guerra
Contra a Escurido, ele deu ao Cl Macaco territrios nas terras do
Escorpio numa tentativa de causar conflito. Quando a guerra terminou, Toku pediu para retornar s suas terras mas o Escorpio
negou. Ao contrrio, eles pediram apenas o direito para providenciar vrios casamentos dentro do Cl, incluindo o casamento entre o
prprio Toku e Shosuro Inao, irm de Shosuro Yudoka. Assim, se
seguiu um estranho relacionamento entre o Cl dos Segredos e o
Cl de Toku.
O Cl Macaco segue o exemplo de seu fundador em todos
os meios. Eles so um cl de magistrados e soldados, dedicados a
cumprir a justia do Imperador com uma tenacidade que at mesmo
alguns Lees achariam intimidante. O Macaco leva todas as suas
aes com uma energia infinita, uma determinao impecvel que
serve de inspirao para todos. Apesar de serem um jovem Cl
Menor, eles conseguiram um profundo respeito entre os Grandes
Cls, e muitos consideram-nos apenas um passo atrs das Famlias
Imperiais.
Seguindo a morte de Toku, o Imperador Toturi III concedeu
o nome Toku sobre o Cl Macaco. Inao foi a primeira a assumir o
nome e agora lidera o Macaco pelo exemplo de seu marido.
Membros do Macaco so pequenos e magros ou altos e graciosos, posteriormente adotando muitos casamentos com o Cl
Escorpio. Samurais do Macaco so muitos amigveis e falantes.
Eles tm uma maneira de fazerem amigos facilmente e uma natureza perpetuamente tranqila.
O Cl Morcego
Famlia Komori (Bnus: +1 Inteligncia)
Campeo do Cl: Komori
O Cl Morcego o mais jovem de todos os Cls Menores,
tendo sido formado ainda neste ano. Ele foi formado assim que o
shugenja ancio, Yoritomo Komori, desempenhou um incrvel feio
de magia para o Imperador. Komori descendia de uma linhagem
interligada com os poderosos espritos morcegos, e essa ancestralidade o rendeu o extraordinrio talento de invocar espritos. Komori
usou essa magia para permitir que o Imperador tivesse uma ltima
chance de falar com sua amada irm, a Imperatriz anterior, e to
grato ele ficou que imediatamente deu ao shugenja o status de Cl
Menor.
Os territrios do Morcego esto nas remotas ilhas onde o
monastrio de Komori fica, o mesmo monastrio onde a Filha das
Tempestades cresceu em segredo. Yoritomo Kumiko permitiu que
Komori convidasse quaisquer membros do Cl Mantis que quisessem se juntar ao novo Cl, e vrios j responderam ao chamado.
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Cl Pardal
Famlia Suzume (Bnus: +1 Ateno)
Campeo do Cl: Suzume Yugoki
O Cl Pardal habia as colinas Suzume, uma rea desolada
logo a oeste da frtil Plancie Sol Dourado. dever do Pardal supervisionar esses campos, abundantes em vida mas sagrados para o
Imperador, enquanto esboa uma sada vivente das imperdoveis
colinas. um solo rido de fato, mas o Pardal no se queixa. Eles
so um cl acostumado pobreza e dificuldade. Eles preferem as
coisas dessa maneira.
No comeo da histria do Imprio, a Primeira Guerra Yasuki colocou o Caranguejo contra a Gara. Durante as discusses de
paz que se seguiram, um Gara chamado Doji Suzume fez um
comentrio irreverente, mas decisivo: Quem sabe o mundo seria
um lugar melhor se os samurai dessem sua riqueza aos camponeses
e permitissem que eles governassem?
Infelizmente, Suzume no percebeu as polticas da situao,
e que seu pai, Onegano, era um forte opositor das polticas econmicas do Campeo da Gara. O Campeo da Gara tomou isso
como um ataque sbito, querendo afetar sua autoridade na presena
do Caranguejo, e suspendeu as negociaes.
Uma chuva de movimentos e contra-movimentos seguiramse de cada lado tentando virar os eventos para sua vantagem, e
parecia por um tempo que a guerra recomearia. Foi o Imperador
quem finalmente interveio. Ele ordenou que tanto Caranguejo quanto Gara rendesse territrios como punio por sua guerra, e deu a
Doji Onegano uma posio como daimyo de um Cl Menor, governando essas terras. Simbolicamente, isso recompensaria Onegano
por sua sabedoria e honra; na realidade deveria remover Onegano e
seu filho tolo da delicada conjuntura poltica. O Imperador percebeu
que Caranguejo e Gara s colocariam disposio as mais pobres
pores de suas terras para que Onegano governasse, e assim ele
no teria com o que se preocupar.
Onegano se retirou para um monastrio em desgosto, deixando seu filho idiota no comando do novo cl. Felizmente, o tio de
Suzume, Masako, se juntou a ele. Masako acreditava que havia
sabedoria no conceito de Suzume de pobreza honrada, e viu o Cl
Pardal como uma oportunidade para fazer isso funcionar. Outros
samurais, decepcionados pela guerra civil que resultou de inveja e
ambio, se juntaram bandeira de Suzume. Assim, o Cl Pardal
nascia.
A vida difcil para o Pardal, mas eles vem essa dificuldade como o verdadeiro teste de um samurai. Eles sobrevivem numa
disputa constante com os elementos pela sua prpria sobrevivncia,
se esforando para domar uma parte de seus desabitados territrios.
Toda a Plancie Sol Dourado uma viso nica, uma constante
tentao, mas o Pardal nunca esqueceu de sua honra e nunca violou
O Cl Morto
H um outro Cl Menor, o Javali, que no est listado aqui.
Esse cl foi extinto por uma tragdia sobrenatural, o nome de famlia Heichi foi perdido para sempre.
Cl Raposa
Famlia Kitsune (Bnus: +1 Vontade)
Campeo do Cl: Kitsune Ryukan
Logo depois da primeira Guerra Contra Fu Leng, Lady
Shinjo reuniu o Cl Ki-Rin e resolveu explorar as terras alm de
Rokugan. Nem todo o Ki-Rin, porm, se juntou em sua perigosa
viagem. Poucos ficaram para trs para proteger as terras de Shinjo.
Depois de um tempo, vrios comearam a olhar para as vastas
posses do pequeno bando de samurais com interesse. Quando os KiRin remanescentes foram incapazes de pagar os impostos do Imperador, o Leo imediatamente invadiu e reclamou as terras. O Ki-Rin
retirou-se rapidamente, no querendo ser arrasado pelos exrcitos
do Leo.
O Ki-Rin pediu apoio ao Imperador, e ele os cedeu terras
no ocupadas. Essas terras, infelizmente, estavam nas profundezas
da assombrada Kitsune Mori. Eles recebem a o nome de famlia
Kitsune e foram o primeiro grupo de samurais a receber o status
oficial de Cl Menor. (O Cl Mantis poderia discutir esse ponto,
pois se referem a como se o Cl Mantis houvesse se organizado h
muito antes, mas no foram oficialmente reconhecidos at depois
disso tudo.) Sem medo dos desafios que a floresta assombrada
apresentava, o Cl Raposa edificou sua casa ali.
Nas profundas sombras de Kitsune Mori, o jovem Cl Raposa descobriu coisas estranhas. Seu sangue veio a se misturar com os
dos antigos espritos que habitavam as florestas, os multiformes
espritos raposa que do nome floresta. Por suas conexes com
esses espritos, a Raposa formou um lao com a natureza indito em
Rokugan. Eles compreendem os caminhos dos animais e so competentes caadores, rastreadores e lenhadores. Apesar da maioria ser
de shugenjas, mesmo seus shugenjas adotam treinamento de combate e manuseiam uma nagamaki mgica. A Raposa tambm serve
como guias no oficiais aos espritos animais; quando um multiforme passa para o mundo mortal e deseja explorar no incomum
para ele procurar uma Raposa, pois eles parecem mais aproximveis
que outros humanos.
A Raposa um cl pacfico, mas tm dificuldades em se
conterem. Combinando o esprito explorador de seus primos do
Unicrnio com a irrestrita curiosidade de seus espritos ancestrais,
os Kitsune freqentemente saem de sua floresta para ver o que h
alm. Eles tm uma reputao de se meterem em assuntos alheios,
assim como de uma infinita capacidade de travessuras. Apesar de
suas relaes com os espritos raposa no ser publicamente reconhecida, muitos suspeitam que a Raposa mudou por ter vivido em
sua floresta por muito tempo, e no acreditam realmente neles.
Membros da Raposa tendem a terem uma aparncia selvagem, com pele morena, cabelos compridos, e um olhar penetrante.
Eles se movem com a leve graa e fluidez oriundas de uma vida
correndo por entre as florestas.
Cl Tartaruga
Famlia Kasuga (Bnus: +1 Percepo)
Campeo do Cl Kasuga Taigen
O Cl Tartaruga recebido com um grande desdm pela
maioria do Imprio. Alguns consideram-nos ronins dignos de pena.
Outros, ainda pior, pois vrios ronins no escolheram ser aquilo que
so. A Tartaruga um cl de mercadores e marinheiros. Alguns os
chamariam de piratas e contrabandistas. Eles freqentemente comercializam e negociam com os gaijins, um ato que enche vrios
samurais de desgosto. A Tartaruga no se importa, pois todas as
suas atividades so feitas com o consentimento do Imperador. Eles
so os contrabandistas pessoais, coletores de informao e espies
do Imperador em terras alm do Imprio. Se outros consideram-nos
desonrados, ento que seja, pois nenhum outro abenoado em ver
o mundo como algum da Tartaruga.
Sua inigualvel reputao raramente os impede de alcanar
seus objetivos, mesmo na Corte Imperial. Cortesos da Tartaruga
tm um implacvel, metdico estilo de negociao e tm um meio
de fazer os outros ver que aliar-se a eles precioso, apesar da reputao de seu cl. Eles colocaram suas percias para o bem ao formar
uma aliana oficial entre os Cls Menores, uma aliana que nomeou
a Tartaruga como seus representantes na Corte Imperial. A Tartaruga no leva essa responsabilidade levianamente, nem abusam da
confiana de seus companheiros Cls Menores. Embaixadores
Tartaruga agora so uma viso comum nem Toshi Ranbo, pleiteando por tratamentos mais justos aos Cls Menores ou procurando
alianas contra as interferncias dos samurais dos Grandes Cls.
O Cl Tartaruga reside perto do Alce Branco, perto das runas da antiga cidade capital Otosan Uchi. Quando Otosan Uchi foi
corrompida e destruda, a Tartaruga assumiu a responsabilidade de
policiar as runas em busca de qualquer sinal de influncia das
Terras Sombrias. Seus esforos no foram ignorados, pois o ronin
Yotsu, da Legio do Lobo, e algumas tribos Nezumi tambm os
ajudam nas patrulhas. Mesmo com todos esses aliados, as runas so
um lugar assustador, to sinistras as criaturas das Terras Sombrias
que eventualmente circulam pelas passagens que Fu Leng deixou
para trs.
Membros do Cl Tartaruga so pequenos, fortes e magros,
com pelo como couro seco pelos incansveis ventos do mar. Com
exceo de seus cortesos suas desdenham roupas enfeitadas e seus
samurais podem ser confundidos com camponeses quando seus
daishos so guardados para se protegerem da poeira. Mais de um
samurai ignorante j insultou um bushi Tartaruga, acreditando se
tratar de um marinheiro, apenas para ser desafiado em seguida e
depois morto em duelo. Tais histrias so fontes da maior parte das
piadas populares da Tartaruga.
Cl Texugo
Famlia Ichiro (Bnus: +1 Fora)
Campeo do Cl: Ichiro Kihongo
Hida Domogu, fundador do Cl Texugo recebeu o direito de
governar o novo Cl Menor depois de vencer um campeonato de
fora sob decreto Imperial. O Texugo recebeu o nome de famlia
Ichiro e se responsabilizou para guardar as fronteiras montanhosas
de Rokugan, uma terra seca distante do resto do Imprio. Caso os
gaijins invadam pelo norte, o Texugo seria a primeira linha de
defesa. O ataque nunca veio. Infelizmente depois de sculos de paz,
o Texugo se tornou relapso em suas defesas e despreparados para
um ataque interno. O demnio Hideo no Oni, uma criatura do Jigo-
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Cl Touro
Famlia Morito (Bnus: +1 Vigor)
Campeo do Cl: Morito
Durante a Guerra Contra a Escurido, um ambicioso samurai Unicrnio chamado Shinjo Morito se ps a criar um nome para
si e um cl. Com um pequeno exrcito de tropas leais, ele tomou
para si terras desocupadas nos territrios ao norte da Fnix e construiu um castelo l. Ele se proclamou o daimyo do Cl Touro
apesar da proclamao no ser oficial. Poucos tomaram nota das
aes de Morito. Ele voltou aos olhos pblicos na Guerra Contra os
Espritos, quando seu herosmo em nome do Imperador Toturi foi
tamanho que o Imperador finalmente reconheceu os pedidos de seu
cl.
Poucos percebem as verdadeiras motivaes por trs das aes de Morito. No Dia do Trovo o Cl Fnix foi dizimado. Vrios
outros cls, incluindo o Mantis, viraram seus olhos para os territrios desocupados da Fnix. Isso indiretamente ameaou o Templo
Escondido dos Kolat, que esteve oculto nos territrios da Fnix.
Morito, membro dos Kolat, pensou que ningum poderia achar e
conquistar o templo se ele o fizesse primeiro. Assim, ele levou seu
exrcito de leais seguidores dos Kolat para proteger as terras ao
redor da fortaleza Kolat. Como resultado ele foi promovido ao nvel
de Mestre Ao dentro da organizao secreta, encarregado da proteo do Templo Escondido.
Assim, o Cl Touro algo paradoxal. Nem todos eles servem aos Kolat; apenas aqueles que provaram sua lealdade pessoal a
Morito aprendem a verdade que est profundamente dentro de suas
montanhas. Apesar dessa afiliao aos Kolat e vrias atividades
criminais, Morito e seus seguidores se consideram patriotas. Quando o trono foi ameaado na Guerra dos Espritos, Morito se adiantou para defender Toturi sem hesitao. Apesar de nem todos os
Kolat concordarem com suas filosofias, Morito e sua Seita de Ao
acreditam que a Dinastia Toturi exatamente o Imprio dos Homens que os Kolat sonharam por tantos sculos. Com esse objetivo
cumprido, seu novo objetivo garantir que o trono esteja protegido
e que os Kolat continuem fortes.
Publicamente, o Cl Touro um cl de exploradores e cortesos. Sua descendncia Unicrnio os torna mensageiros capazes e
batedores valiosos. Eles so um cl pacfico (devido ao fato do
Touro no querer chamar ateno demais para si) que tambm agem
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As Famlias Imperiais
Imperador: Toturi III, o Virtuoso Imperador
(Toturi Naseru)
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram um grande torneio entre eles para ver qual deles seria o mais
indicado a governar a terra que haviam encontrado. Era bvio para
todas as crianas do Sol e da Lua que as dispersas tribos de humanos precisariam ser unificadas sob um forte e capaz lder. Para esse
fim, os Kamis lutaram entre si at que o mais valioso deles permanecesse de p: Hantei. Nenhum de seus semelhantes podia negar o
direito dele governar; sua fora, sua honra, sabedoria e graa ofuscaram as dos outros Kamis. Hantei sabia que apesar de ser individualmente mais forte que qualquer um de seus irmos e irms,
juntos eles podiam ser mais que a mera soma de suas partes. Hantei
ordenou que seus semelhantes organizassem seus respectivos Cls,
e esses Cls o serviriam, assim como seus descendentes, por todo o
tempo. Apesar de Hantei no desejar que seus irmos e irms o
servissem diretamente, ele ficou impressionado com dois mortais na
longnqua fundao do Imprio: a Sbia Lady Seppun e o astuto
Otomo. Os dois mortais se tornaram as mos direita e esquerda do
Primeiro Imperador nas funes cotidianas da nova Cidade Imperial, servindo como guardas pessoais e conselheiros. Apesar dos
filhos dos Cls terem poderes e autoridades como samurais, eles
tm pouco se comparado com as Famlias Imperiais, a fonte da qual
toda autoridade no mundo mortal emana.
difcil categorizar as famlias imperiais como uma simples
unidade. Diferentemente dos Cls, elas no tm dever prescrito
alm de governar o Imprio em todos os sentidos. Para esse fim,
bushis, cortesos e shugenjas Imperiais esto livres para dirigir sua
ateno em qualquer meio de servir seu Imperador. Os samurais das
Famlias Imperiais irradiam autoridade e poder aonde quer que vo,
no apenas porque carregam a autoridade do Trono Imperial, mas
tambm por terem milhares de anos de tal autoridade correndo por
suas veias. Guerreiros Imperiais so tidos como os olhos dos Drages Elementais, e polticos da casa Otomo tm a reputao de
serem capazes de verem seus pensamentos to claramente quanto
kanjis no papel. Onde os Cls podem dizer serem melhores em
algumas coisas que outras, as Famlias Imperiais no precisam dizer
nada. Apenas um todo desafia a autoridade, poder, e percia daqueles que atendem ao Trono diretamente. um engano que certamente custaria sua vida, sua honra, seu nome ou at mesmo sua existncia na histria de Rokugan.
As linhagens Imperiais so cuidadosamente preservadas, fazendo casamentos por ganhos polticos em sua maioria. Como
resultado, tendem a ter uma aparncia mais variada que vrios cls.
Geralmente falando, eles se vestem maneira tradicional e mantm
uma modesta aparncia pessoal.
capaz de ameaa-lo, a destruio das hordas do Kami Negro poderiam facilmente apodrecer Rokugan antes ser completamente concluda. O Primeiro Imperador se virou para um de seus oficiais e
ordenou-o para espalhar imediatamente a notcia da vitria dos
Troves sobre Fu Leng pelo Imprio. Esperana, acreditava Hantei,
ajudaria a solucionar o problema mais rpido que qualquer outra
coisa. O jovem corteso, um homem chamado Miya, correu das
cmaras do Imperador e imediatamente pegou um cavalo em Otosan Uchi para fazer o que seu mestre ordenou. Usando o selo da
autoridade de Hantei, Miya viajou pela terra, proclamando que a
ameaa das Terras Sombrias foi banida para sempre. Miya era um
homem piedoso, o que fez sua corrida pelo Imprio demorar, pois
ele parava onde quer que suas mos pudessem ajudar as pessoas em
suas recuperaes. Como Miya parou entre cidades e vilarejos, ele
reuniu um pequeno grupo de samurais e camponeses que votaram
segui-lo e ajuda-lo em seus esforos. Mais de um ano depois, Miya
retornou para Otosan Uchi com um exrcito de trabalhadores e
nobres. Apesar de Hantei ter morrido em sua ausncia, Hantei Genji
ficou profundamente impressionado pela devoo de Miya palavra do Primeiro Imperador. O Prncipe Resplandecente, Genji,
declarou Miya senhor sua prpria famlia, e ordenou que aqueles
que o seguiam jurassem fidelidade ao nome de seu novo daimyo. A
jornada de Miya por Rokugan foi eternizada como uma tradio
anual chamada A Beno do Imperador, onde samurais e camponeses das terras Miya viajam a uma rea do Imprio particularmente
arrasada pela guerra ou clima e gastam fundos Imperiais nos esforos de recuperao.
Grandes Cls
Cl
Caranguejo
Drago
Escorpio
Fnix
Gara
Leo
Mantis
Unicrnio
Terras Sombrias
Cores
Azul metal, azul e vermelho tijolo
Verde esmeralda e amarelo
Vermelho-sangue e preto
Vermelho, amarelo e laranja
Azul celeste e branco
Dourado e tons acres
Verde-mar e preto
Roxo e branco
Branco e preto
Cls Menores
Cl
Lebre
Liblula
Macaco
Morcego
Pardal
Raposa
Tartaruga
Texugo
Touro
Cores
Vermelho e branco
Azul, marrom e dourado
Laranja e azul
Preto
Tons de marrom
Marrom e verde
Verde claro e branco
Marrom e preto
Azul e preto
Fundamentados nos princpios de misericrdia e paz, os Miya evoluram em seu papel como moderadores e pacifistas entre os
Cls onde quer que a ateno do Imperador seja direcionada a
algum conflito. Quando os Miya falam, poucos se pem a contradi-
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em splica aos deuses que estavam diante deles. Seppun foi uma
sbia mulher e vidente, e suas vises colocaram-na a servio de
Hantei para que a nova ordem desse forma terra. A valha mulher
ouvia a voz de Lady Sol em seu corao, e Hantei concordou que
Seppun poderia ser sua primeira vassala no nascente Imprio. Desde esse dia, os descendentes de Seppun e sua tribo tm guardado o
Imperador e sua prole com suas vidas. Como Seppun eles tm feito
isso com sabedoria, viso e vigilncia que residem alm da capacidade humana. Seu nico dever para com o Imperador, e toda ao
que um Seppun faz, seja aprender artes, conhecimentos ou sobre
guerras, somente com este interesse em mente. O daimyo dos
Seppun normalmente serve tanto como capito da Guarda Imperial
como yojimbo pessoal do Imperador, seno ambos. Uma ordem
secreta entre os Seppun, chamada de Viglia Oculta, treinam shugenjas em suas famlias para proteger a pessoa do Imperador de
ameaas sobrenaturais que suas contrapartes bushis no podem
combater. Em ambos os casos, os Seppun so conhecidos por seus
sobrenaturais poderes de percepo, tornando-os quase impossveis
de serem surpreendidos ou desprevenidos.
Os Seppun raramente se aventuram fora de Toshi Ranbo a
negcios Imperiais, deixando tais assuntos para os Miya e Otomo.
Quando encontrados, porm, os Seppun exigem mais respeito e
admirao que seus primos Imperiais por vrios razes, alm de
terem o sangue Imperial. Entre as famlias mais inclinadas s artes
marciais, os bushis Seppun so considerados lendrios em percia e
dedicao. Para as famlias que valorizam sabedoria e aprendizado,
os Seppun so conhecidos por sua devoo ao Tao, Shinsei e s
Fortunas. Como os samurais das famlias Mirumoto e Shiba, os
Seppun tm laos estreitos com a Irmandade de Shinsei, e mais de
um dos templos do Pequeno Mestre tm bushis da elite de Seppun
Kiharu como guardas.
Os Seppun talvez lembrem os Lees em sua aparncia, apesar de dizerem que o Leo que os imita. A aparncia de um Seppun parece infalvel em todos os aspectos, pois desde sua constituio muscular aos seus cabelos alinhados, s imaculadas condies
de suas armaduras. Parecer com outra coisa seria desgraar o Imperador que defendem.
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Como no h laos familiares entre aqueles que usam o nome Hantei e a Dinastia muito jovem para ter vrios membros, no
h fator fsico unificador entre os Toturi alm de um reciprocamente intenso olhar e atividades paralelas.
A Irmandade de Shinsei
Lder Atual: Shoan
Para muitos, o pequeno homem conhecido como Shinsei
um mistrio que supera os Kamis, os Parasos Celestiais, e os grandes desconhecimentos do Universo. Ele foi um homem desabrigado
que se amigou com o Primeiro Imperador, instruiu Hantei em como
salvar seu Imprio, e levou sete homens e mulheres mortais para a
vitria contra o mais poderoso dos Kamis. Quando Shosuro retornou com as Escrituras Negras que continham a chave para a priso
de Fu Leng, Shinsei desapareceu na confuso, apenas aumentando o
mistrio que o cerca. Entre sua chegada no Imprio e subseqente
desaparecimento, vrios outros seguiram o Pequeno Mestre para
ouvir um pouco da sabedoria que parecia emanar de seus lbios
como gua numa cachoeira. Esses homens e mulheres rasparam
suas cabeas e abandonaram a fortuna mundana em reconhecimento
aos caminhos de Shinsei, e estudaram o Tao depois que ele se foi.
Hantei Genji, o Segundo Imperador, ajudou muito a incorporar a
sabedoria do Pequeno Mestre com a crena existente das Fortunas,
e para esse fim tornou os seguidores de Shinsei um grupo reconhecido. Esses discpulos foram chamados monges, e Genji os chamou
coletivamente de Irmandade de Shinsei. Eles no seriam iguais aos
Grandes Cls em status ou mesmo em organizao, mas isso importava pouco para os pios e humildes monges. Em homenagem a
Shinsei, eles se devotaram ao estudo de sua sabedoria, a purificao
de si, e trabalharam para estabelecer o necessrio para um mundo
de paz e harmonia.
irnico, logo, que tal grupo se dividiria to rapidamente
entre si. Um grupo de mortais to diversos nem sempre concordava
com a interpretao das palavras de Shinsei, e vrios diziam haver
dilogos secretos do Pequeno Mestre que no haviam sido divulgados. Logo, houveram desentendimentos em como a misericrdia e
abnegao da Irmandade poderiam ser aplicadas ao mundo ao redor
dela. Alguns teorizavam que evaso e pacincia eram a chave e que
a mo do destino guiaria o mundo mortal, enquanto outros diziam
que o propsito da Irmandade era ser a fora a guiar o Imprio.
Apesar das diferenas filosficas estarem crescendo em seu nmero
e fora, os monges nunca usaram de violncia contra outro. Tais
sbios estudantes concordavam um com outro em uma coisa com
certeza: que matar no resolveria nada, e assim a nica soluo foi
criar vrias seitas entre a Irmandade para abrigar suas respectivas
filosficas, prticas e estudos. Como os samurais do Imprio tinham
seus Cls, a Irmandade logo teria uma coalizo de seitas que estariam aliadas por um objetivo comum, mas tomariam caminhas
diferentes a partir dali. Desse dia em diante, a Irmandade carrega a
distino de nunca permitir que diferenas insignificantes resultem
em derramamento de sangue, e sua dedicao aos caminhos de paz
e iluminao tem infalivelmente servido como um farol nos dias
mais escuros de Rokugan.
Monges vm de todos os caminhos da vida, ento no h
aparncia tpica para esses homens e mulheres. Vrios monges
raspam a cabea como parte de seus votos, mas nem mesmo isso
universal. Aqueles que tocam suas vidas como aventureiros tendem
a terem o feitio de um andarilho, e assim so pequenos e bem musculosos pelos anos de duras viagens.
Ordem de Osano-Wo
Lder Atual: Ageku
Dedicados Fortuna do Fogo e do Trovo, Patrono dos Bushis e detentor de incontveis outros ttulos violentos, a Ordem de
Osano-Wo um tipo de contradio para o esteritipo mais aceitvel dos monges. Monges de Osano-Wo so quase sempre sohei,
monges treinados primariamente na arte do combate, facilmente
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Ronins
Os ronins so uma contradio em termos. Um ronin um
samurai que no serve a senhor algum, embora a palavra samurai
signifique servo. O que, ento um samurai que no serve a
ningum? Nas mentes dos Grandes Cls, um ronin um co desonrado que pode ser confiado e deve ser tratado diante de um homem
honrado como uma cobra diante de uma fogueira. uma tarefa fcil
oprimir um ronin, porm injusta. Afinal, eles no tm senhor para
se insultarem com suas mortes, nem irmos em armas para buscar
sua vingana. Devido ao constante perigo de seu bem estar, os
ronins tendem a se movimentarem muito. Esse movimento faz com
que evitem fazerem inimigos muitos ferrenhos e procurarem problemas, j que no tm fonte de renda regular ou senhor para manterem-nos alimentados, abrigados e equipados. O termo ronin significa homem onda, e deriva da tendncia de um ronin de chegar
como uma mar e sair igualmente rpido.
Ronins podem ser criados ou nascidos assim. Sob certas circunstncias, h aqueles que escolhem o modo de vida ronin do que
a muito mais agradvel vida de servio a um daimyo. Mais
freqentemente, porm, um samurai se tornou ronin por ser expulso
de sua famlia e cl por alguma falha de dever. Outra origem de um
ronin o nascimento. Quando um samurai tem filhos com um (a)
parceiro (a) que no da casta samurai, seus filhos ainda so
considerados samurais. possvel, porm, que essas crianas
bastardas no sejam reconhecidas por seus pais, que podem ficar
envergonhados com a evidncia de tal indiscrio. Assim, a criana
est condenada vida de um paria. Esses dois meios de se tornar
um ronin so os nicos, j que existem uma infinita variedade,
quase tantas quanto a quantidade de ronins existentes no Imprio.
Ronins Nascidos
Crianas nascidas de pais samurais, mas no reconhecidos
por uma razo ou outra so figuras trgicas de fato. Apesar de seus
status de samurais, vrios escolhem ignora-lo e viverem como
camponeses que ao invs de enfrentarem as terrveis condies que
um ronin deve enfrentar. Como campons, ao menos, eles podem
ser providos pelo senhor ao qual servem.
Talvez a maior barreira entre esses ronins e a vida que desejam para si a pobreza. Muitos so forados a usarem uma katana
qualquer, descartada pelo ferreiro por sua qualidade abaixo dos
padres. Samurais nascidos ronins no tm senhor para olhar por
eles, nem fonte de renda, salvo aquilo que podem obter vendendo
suas percias a quem pagar por elas. Pelo fato desses indivduos no
terem treinamento formal, qualquer vida que sigam, j ser de
muito bom tamanho.
Detentor de Riquezas
Mercadores em Rokugan possuem mais poder agora do que
nunca. Riqueza se tornou uma realidade para vrios que escolheram
desempenhar os incertos deveres do comrcio em nome de suas
famlias ou cl. raro para um samurai proprietrio ser responsvel
por tais coisas, mas no indito. Em alguns casos, esses indivduos
podem ganhar riquezas e influncias substanciais como resultado de
sucesso em seu campo escolhido. Espera-se que homens honrados
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rendam bens inesperados para seu senhor, mas nem todo homem
adere a esse cdigo de honra. s vezes, aqueles que acumulam uma
fortuna pessoal se retiraro desses deveres ainda jovens, e ao invs
de entrarem para um monastrio, simplesmente se mudaro. Como
se esqueceram sua famlia e cl, esses indivduos so considerados
ronins.
Ronins dessa natureza no so proibidos de revelar suas antigas afiliaes, mas escolhem no fazer assim por medo de que
algum de seu antigo cl se ofenda com seu acmulo de riqueza.
Ronins dessa natureza experimentam as mais duras crticas. No
mnimo, muitos so invejosos da riqueza e influncia que comandam. Ou pior, seus antigos cls os consideram traidores e ladres.
Como resultado, muitos detentores de riqueza disfaram suas antigas afiliaes assim como sua riqueza.
Samurais Discordantes
Samurais culpados de infraes menores, que podem ser
desde uma inapropriada demonstrao de emoo a demonstrar um
temperamento que cause um abalo indevido entre os seguidores de
seu senhor, podem se achar temporariamente isolados de qualquer
apoio de seu senhor e famlia.
Samurais discordantes no so exatamente ronins, mas so
forados a viverem como tais por um curto perodo de tempo dependendo da seriedade de seu crime. Esse tipo de punio tipicamente imputado a um jovem e impaciente samurai que tem potencial para crescer aos tremendos assentos de seu senhor, se no se
tornar um de seus assessores. Samurais banidos de tal maneira usam
as cores e mons que usariam normalmente, mas no devem dizer a
ningum que pergunte de seu atual status a natureza do isolamento.
Falhar nisso constitui alegar que o senhor falhou em repreender seu
comportamento, o que pode resultar no status temporrio de ronin
se torne permanente.
Samurais Desonrados
Alguns entre as classes de camponeses podem considerar
um samurai que falhe em seu dever e seja expulso de seu cl e
famlia pode receber uma sentena mais piedosa, particularmente
considerando que as outras opes so execuo, ou na melhor das
hipteses: seppuku. Infelizmente, isso est longe da verdade. Esta
a mais severa das punies nunca levemente aceita. tipicamente
reservada apara as falhas mais infames, e condena m samurai a uma
existncia pattica com ele sabendo que envergonhou no apenas a
si, mas sua famlia e ancestrais tambm. Para um samurai, no
existe destino pior que se possa ter.
Ronins que foram expulsos de seu cl e famlia so proibidos de revelar suas antigas afiliaes sob pena de morte. Vrios
mudam seus nomes completamente, esperando que isso previa os
outros de descobrir sua enorme vergonha. De toda maneira que
verdadeiramente importe, eles esto mortos. Quando um samurai
pergunta a um ronin a quem ele serviu por ltimo e o ronin no
responde, o samurai descobre a verdade rapidamente. Esses ronins
quase sempre se viram para uma vida de crimes para se sustentarem, descarregando sua raiva a um mundo que virou suas costas
para ele.
Mestre Morto
De acordo com as estritas interpretaes da lei, os pertences
de um samurai que morre sem herdeiro, mas tem um mestre, so
entregues s ondas como um ronin. Na verdade, isso quase nunca
acontece, pois qualquer samurai de um cl no s jurado ao seu
senhor, mas a sua famlia tambm, e ele ser designado a um novo
dever seguindo a morte de seu mestre. Alguns samurais fazem
votos aos seus senhores to seriamente que, aps sua morte eles se
consideram ronins. uma ocorrncia rara, mas muito romantizada
na literatura, e tem sido assunto de vrias peas famosas por toda a
histria.
Quando essa tragdia ocorre, mais devido morte em
questo. Um senhor que morre como resultado de alguma desonra
pode inadvertidamente passar a desonra para seus seguidores, efeti-
vamente manchando-os aos olhos dos outros que poderiam normalmente estar numa posio de adotar seus servios. Uma morte
por assassinato virtualmente arruna a reputao de um yojimbo no
servio em questo. Ocasionalmente os parentes do falecido so to
pobres para tolerar servos adicionais, mas novamente, isso virtualmente desconhecido nos Cls Maiores.
Servos ronins de um mestre morto tm permisso para mostrar as cores e mons de sua antiga famlia e cl, apesar de muitos
escolherem no fazer assim por questo de respeito. Alguns ocasionalmente encontram empregos com outros cls, mas vrios tratam
esses ronins como sendo possveis possuidores de kharma ruim, e
deixam-nos a ss com seu destino.
Musha Shugyo
Os musha shugyo, ou guerreiros peregrinos, so mais comuns durante os longos perodos de paz, quando um samurai pode
se concentrar na pureza de sua arte do que estar preocupado em
obter vitrias para seu senhor. Obviamente, nos anos recentes tem
se visto menos desse exemplos do que nos dias da Guerra dos Cls,
quando eram mais comuns.
Peregrinos ou musha shugyo na verdade no so ronins,
embora se apresentem dessa maneira e so tratados como tais pelos
outros. A noo de sua peregrinao lapidar suas percias pela
prtica, usando-as sozinho para sustentar-se depois de por de lado
tudo o que mundano. Isso comea com a obteno de seu senhor,
outra razo para que tais exemplos ocorram raramente em tempos
de guerra. Poucos daimyos, afinal de contas, deixariam seus soldados buscarem objetivos pessoais quando poderiam estar reclamando
a vida dos inimigos.
Supondo que o peregrino receba a permisso de seu senhor,
ele primeiro pe de lado qualquer coisa que possa identifica-lo por
sua famlia ou cl. Dependncia em sua reputao ou medo contradiz os propsitos da busca. Enquanto a divulgao dessas coisas
no exatamente proibida, a revelao que um samurai est numa
musha shugyo deve satisfazer a curiosidade da maioria.
Agente Ronin
Tecnicamente, um ronin no tem senhor, nem proteo, nem
afiliao de qualquer tipo. Essa nem sempre a verdade. Exemplos
emergem quando poderosos lideres requerem agentes que no tm
laos formais com eles, e que no podem ser relacionados a eles
caso o agente seja morto ou capturado. Isso pode ou no resultar da
escolha do prprio senhor, pois polticas podem fora-los a situaes onde recebero terrveis insultos e serem forados a deixa-los
por isso mesmo. Virtualmente todo daimyo tem seguidores to
leais, to dedicados que sacrificariam tudo com a situao, o que
quer que seja necessrio.
Esses servos particularmente leais podem ser chamados ou
escolher vestir o manto de ronin para buscar vingana. Tais homens
tm pouco salvo seus talentos para salva-los, e assim tendem a
serem muito bons nas tarefas escolhidas. Qualquer um comprometido enquanto em sua misso ou lutam at a morte ou assumem total
responsabilidade por tudo que fizeram. Como esperado, ronins
dessa natureza tendem a terem uma vida curta e geralmente considerados descartveis. Essa prtica mais comumente vista no Cl
Escorpio.
pois vrios samurais acham que eles foram reconhecidos como uma
funcional e til parte da sociedade. Tais samurais ainda no so
tratados como iguais, certamente, mas significativamente melhor
que a maioria dos homens-onda.
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As Terras Sombrias
Lorde Negro: Daigotsu
Alm do Imprio, para sudoeste, se estende a vasta e desconhecida regio das Terras Sombrias. No corao dessa terra est o
Poo Infecto de Fu Leng, uma ferida aberta que se abre para o
corao do Jigoku, o Reino do Mal. O corrupto poder desse lugar
emana do poo e infecta tudo em que toca. Qualquer coisa que
permanea muito prxima do Poo por muito tempo inevitavelmente infundida pela Mcula. Aqueles mortais que so corrompidos
pelo seu poder se tornam servos voluntrios de Fu Leng, chamados
de Perdidos. A Mcula afeta todas as criaturas viventes, corpo e
alma, transformando-os em monstruosos novos seres sob sua concepo infernal. A terra possui vontade e mente prprias, conduzi-
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das por um negro desejo de humilhar, aterrorizar, e por fim consumir qualquer um que adentre suas barreiras.
Incontveis variedades de criaturas estranhas vagam pelas
Terras Sombrias. Muitas so predadores sem mentes ou perseguem
seus misteriosos objetivos sozinhas. Tradicionalmente a nica
verdade que foi oferecida ao povo de Rokugan como medida de
segurana foi que as vrias foras das Terras Sombrias esto numa
disputa eterna e so muito traioeiras. Elas no tm lealdade para
qualquer outro alm do puro poder ou intimidao, e qualquer
grande, organizada fora que se erga alm da Muralha ruiria em
lutas. Nos anos recentes, desde a chegada do Lorde Negro Daigotsu, o povo de Rokugan foi forado a reconsiderar essa verdade.
Filho caula de um Imperador Hantei, seqestrado por Oradores de Sangue e posto no prprio Jigoku, Daigotsu um defensor
ferrenho de Fu Leng que possui incrvel maestria sobre a magia
negra. Ele tambm tem um extraordinrio carisma e um abalado
senso de honra que muitos samurais Perdidos acham atraente. Aps
a Batalha do Portal do Esquecimento, a Mcula corrompeu vrios
samurais e os deixou vagando em busca de propsito. Daigotsu os
ofereceu o propsito com o qual sonhavam. Nas profundezas das
Terras Sombrias ele construiu a Cidade dos Perdidos, e incontveis
homens e mulheres se juntaram sua causa. Mesmo os demonacos
onis e os mentecaptos bakemonos se curvam sua vontade, e pela
primeira vez as Terras Sombrias se erguem fortes e unidas. Ironicamente, apesar de Daigotsu no gostar de Rokugan, ele pouco se
importa com a dominao do Imprio. Isso no quer dizer que ele
no seja extremamente perigoso, mas ele acha que para as Terras
Sombrias florescerem, Rokugan deve sobreviver assim como um
predador no pode sobreviver se sua presa foi consumida.
Desde a ascenso do Lorde Negro, a Cidade dos Perdidos se
tornou uma reflexo horrenda do Imprio rokugani. Os Perdidos
vem Daigotsu como seu Imperador, e crem em Fu Leng com toda
a devoo que outros samurais mostram aos seus Kamis fundadores. Daigotsu at mesmo concedeu nomes de famlias queles que o
servem.
Enquanto os membros dessas famlias so escolhas imprprias para personagens de jogadores na maioria das campanhas, eles
so apresentados aqui em respeito pela plenitude e tambm para que
o MJ possa utiliza-los como viles Personagens No-Jogveis
(PNJs). Como membros dessas famlias podem descender de qualquer famlia em Rokugan devido a uma posterior corrupo, eles
podem estudar as tcnicas de qualquer escola sem o requerimento
da Vantagem Escola Diferente. Recomenda-se que personagens da
Ordem de Kokujin usem as Trs Ordens de Tatuados. Todos os
membros dessas famlias tero algum grau de Mcula das Terras
Sombrias.
Porm, como que uma regra, aqueles que se juntam famlia Daigotsu tendem a ser menos obviamente marcados pela Mcula que a
maioria. Eles so os mais humanos dos Perdidos, e alguns podem
at mesmo se passar por samurais formais.
Ordem de Kokujin
(Bnus: +1 Para Qualquer Atributo)
Lder Atual: Kokujin
Do corao da loucura vem Kokujin.
O Cl Drago um cl de serenidade e iluminao, mas
com um aspecto obscuro. No caminho para a iluminao existem
muitos falsos caminhos, e quando os estudantes do Drago ensinam
perigos de sabedoria em excesso, h um nome que sempre se repete: Kokujin.
Nascido um tamashii, um dos poucos Togashi escolhidos
com a capacidade de abrigar a alma imortal do Kami fundador do
Cl Drago, Kokujin possua tanto grande fora quanto enorme
astcia. Porm, quanto Togashi revelou seu destino, Kokujin o
negou. A idia de que um deus deve depender de caridade para
sobreviver provava, na mente de Kokujin, que tais deuses eram
inferiores e indignos de sobrevivncia. Ele fugiu das montanhas do
Drago. Percebendo que a magia de suas tatuagens do Drago
ajudavam-no a resistir a influncia da Mcula, Kokujin intencionalmente entrou nas Terras Sombrias buscando dominar o poder de
Fu Leng tambm. Seu experimento teve sucesso. Kokujin aprendeu
a extrair o profano poder da Mcula, mas sua vontade permanecia
livre do controle de Fu Leng. Com o tempo, Kokujin dominou a
arte de criar tatuagens msticas com seu sangue. Essas tatuagens
permitiam-no escravizar aqueles com elas marcados. Ele particularmente narrado aplicando essas tatuagens em membros do Cl
Drago, que ainda caam-no incansavelmente. Esses escravos
patticos tatuados adotam o nome Kokujin.
Atravs de uma srie de estranhos acontecimentos, os Kokujin vieram a considerar o Lorde Negro Daigotsu como um amigo.
Estranhamente, Daigotsu no se ofende com a recusa de Kokujin
em crer no Deus Negro. Ele v a presena de Kokujin e seus seguidores como um atributo necessrio Cidade dos Perdidos. Sua
peculiar noo iluminao serve como um propsito necessrio,
assim como o enigmtico Cl Drago serve ao Imprio.
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Tomo da gua
Yasuki Sadao respirou fundo. Como ela veio a parar numa situao
dessas? No era incomum para um Caranguejo com aspiraes
polticas buscar sua fortuna fora de suas terras natais. Isso era
uma necessidade virtual. Havia pouco espao para ara uma cortes
cometer progressos na Muralha, exceto considerando-se o avano
a um oni esperando por uma manobra poltica. Quando ela recebeu
um convite para prestar servio a um to famoso magistrado, Bayushi Norachai, ela esperava que seus esforos em buscar novos
aliados e contatos polticos para seu cl houvessem dado frutos
srios. Ao invs disso, ela se achava ali, cercado pelos mais estranhos tipos de pessoas que ela j viu.
Primeiro havia o Drago. Hitomi Ryo. Usando apenas um
hakama cru e uma escandalosa tapearia de tatuagens rebuscadas,
o luntico seminu falava apenas por irritantes enigmas. Em seguida, havia o Unicrnio, uma besta gigante com o nome de Moto
Shun, enfiada nas nojentas peles e plos que seu cl tanto adora.
Ela nem se incomodou em falar em com ele, e ele parecia contente
em retribuir o favor. Depois, vinha o Leo, Matsu Seiho. Ele parecia um tipo normal de samurai, mas todas as tentativas de Sadao de
conversao foram friamente rebatidas com o reclame de que ele
no estava interessado no que quer que ela se interessasse em
vender. Obviamente, ela concluiu com alguma irritao, a reputao de sua famlia a precedia. A ltima membra do grupo era uma
pequena jovem dama Raposa, Kitsune Asami. Ela se sentou silenciosamente nas sombras da cmara, com a nagamaki ao seu lado e
com olhos fechados em comunho com os espritos. Ela respondia
as perguntas de Sadao com educao polida, apenas para voltar
sua meditao logo em seguida. Ela parecia a mais estranha de
todas, apenas porque parecia to incomum entre esses guerreiros.
A porta da cmara deslizou. Um belo samurai em seda
vermelho sangue entrou. Diferente de outros Escorpies, ele parecia no usar mscara. Sadao se levantou e curvou-se com os outros. Ele se curvou em resposta e se sentou na ponta da baixa mesa.
Konichiwa, meus amigos. o homem disse. Eu sou Bayushi Norachai, servo do Campeo de Esmeralda, e fico feliz que
tenham respondido ao meu convite.
Como podamos recusar? Sadao respondeu num tom agradvel. Servir ao Campeo de Esmeralda a maior honra que
algum pode desejar.
No. Ryo respondeu num tom vago. A maior honra
servir Lady. Eu vou aonde a Lady quer.
Ento consideremo-nos afortunados pela vontade da sua
Lady e a do meu mestre serem como uma nesse assunto. Respondeu Bayushi Norachai. Deixem-me ir direto ao assunto. Como
vocs sabem, Ryoko Owari Toshi a maior e a mais gloriosa cidade do Imprio.
A Cidade das Mentiras, voc quer dizer. retrucou Matsu
Seiho.
Ah, respondeu Norachai, Vejo que tambm esto cientes da reputao da cidade. Isso me poupar muito tempo. Esta
cidade sempre foi ocupada pelos Cls Escorpio e Unicrnio. Seu
governo se revezou entre essas duas faces muitas vezes no passado, mas o Unicrnio tm governado-a por muito tempo. Pelo tratado que encerrou a guerra em Kaeru Toshi, a cidade retornou ao
governo do Escorpio. Vocs sabem o que isso significa?
Significa que voc e seu cl podem retomar os negcios de
contrabando e chantagem sem interferncia dos magistrados do
Unicrnio, disse Moto Shun com um riso baixo.
Cuidado, Shun, respondeu Norachai com um sorriso.
Voc foi convidado porque me impressionei com sua reputao,
mas certamente voc conhece a minha tambm. Posso servir ao
Campeo de Esmeralda, mas defenderei a honra do meu cl.
64
Aparncia um importante aspecto das interaes sociais de Rokugan, e muitas pessoas tendem a valoriza-la muito a aparncia e a
primeira impresso. Seu personagem tem um caloroso e convidativo sorriso, ou seus olhos piscam constantemente, nervosamente
procurando por qualquer perigo? Talvez ele se vista to uniformemente quanto for aceitvel e se faa to quieto que no possa ser
notado.
Esta uma das mais importantes perguntas do desenvolvimento de seu personagem. Cada um dos diferentes Cls tem uma
vasta gama de filosofias, idias, e histrias que influenciaro em
como seu personagem se desenvolve e tratado pelos outros. Do
mesmo modo, tambm ajudar a determinar como seu personagem
se aproximar dos outros. Para ajudar voc a ter uma idia a que
Cl seu personagem pode querer fazer parte, leia as descries dos
cls nas pginas 5-6.
Comece pelas partes mais bvias e defina seu modo de determinar os detalhes. A partir do sexo de seu personagem a mencionar qualquer tipo de cicatrizes ou sinais faciais que ele possa ter.
65
personagem so as coisas que ele procuraria, enquanto suas fraquezas esto l para lembra-lo e possivelmente aos outros que ele ainda
apenas um mortal. Esses traos no necessariamente tm que ser
picos para definir seu personagem, mas podem ser aspectos que te
ajudem a compreender as limitaes e propsitos de seu personagem.
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Mecnicas Gerais
de Jogo
Rolar e Manter
Em Lenda dos Cinco Anis RPG, os jogadores rolam dados
de 10 faces para determinar quais personagens tm sucesso ou
falham em determinada tarefa. Isso feito rolando um nmero de
dados, normalmente determinado pelos Atributos e Percias do
personagem, e escolhendo quais dados o jogador manter. Uma vez
que os dados mantidos tenham sido escolhidos, o total de suas
rolagens individuais somado e comparado com o Nmero Alvo
(NA) que o Mestre de Jogo (MJ) estabeleceu para a tarefa. Se o
total igual ou superior que o Nmero Alvo, ento o personagem
desempenhou com sucesso a tarefa. Se o total inferior ao Nmero
Alvo, ento a tentativa do personagem falhou. Distinguir quantos
dados so rolados e quantos so mantidos simples: o nmero de
dados rolados listado primeiro, seguido pela letra k, ento, um
segundo nmero denotando quando so mantidos. A listagem 4k2,
por exemplo, indica que um jogador deveria rolar um total de quatro dados e manter os dois mais altos.
Para qualquer tarefa que o jogador deseje que seu personagem tente, o Mestre de Jogo atribui quais Atributos e quais as Percias apropriadas para a tarefa. O jogador ento pega um nmero de
dados igual ao nvel de seu personagem na Percia escolhida e um
nmero igual ao nvel do Atributo escolhido. Esses dados so todos
rolados juntos, e chamados de dados rolados. Depois de ver quais
nmeros foram obtidos, o jogador escolhe um nmero de dados
igual ao nvel de seu personagem no Atributo escolhido. Normalmente os jogadores escolhem os nmeros mais altos, mas nem
sempre. O resultado nos dados mantidos so totalizados e comparados ao Nmero Alvo, como descrito acima.
Exemplo: O personagem de Matt, Mirumoto Kyuzo est tentando acertar o alvo com seu arco e flecha. O alvo no est muito
longe, e no h vento, ento Ryan, o Mestre de Jogo, decide que o
Nmero Alvo para acertar o alvo apenas 15. Disparar um arco e
flecha, usa o Atributo Reflexos e a Percia Kyujutsu. Kyuzo tem
Nmeros Alvos
O Nmero Alvo, ou NA, a dificuldade que o Mestre de
Jogo indica para uma tarefa que o personagem deseja cumprir. Se a
tarefa simples, o Mestre de Jogo determina um baixo NA medida que a tarefa aumenta em complexidade e dificuldade, o Mestre
de Jogo aumenta o NA para torna-la mais difcil para o personagem
cumpri-la.
Mestres de Jogo so altamente encorajados a usarem uma
tabela de NA apropriada sua campanha; tarefas devem ser desafiantes, mas no impossveis para evitar frustrar os jogadores.
Aumentos
Ocasionalmente, os jogadores iro querer alcanar sucessos
extraordinrios. Talvez eles no queiram simplesmente acertar o
alvo com uma flecha, mas acertar a flecha que j est no alvo. Isso
pode ser obtido voluntariamente aumentando o NA da tarefa declarada por uma quantia de 5, o que chamado de Aumento.
Jogadores normalmente fazem um Aumento quando esto
confiantes que seu personagem pode facilmente exceder o NA que
o Mestre de Jogo declarou. Todo Aumento aumenta o NA de uma
tarefa em 5. Um personagem s pode declarar Aumentos um nmero de vezes igual ao seu Anel de Vcuo ou Nvel de Percia, qual
deles for maior. Em todas as rolagens Sem-Percia, um persongem
pode fazer um nmero mximo de Aumentos igual ao seu Anel de
Vcuo. Um bushi com Vcuo 2, por exemplo, pode fazer um ou
dois Aumentos, mas no trs. Aumentos devem ser declarados antes
da rolagem ser feita, se a rolagem no ultrapassar o novo NA, ela
falha, mesmo se ela for maior que o NA original.
Aumentos podem ser feitos em virtualmente qualquer rolagem, incluindo combate, invocao de feitios, e interao social.
Os resultados de um Aumento so decididos pelo Mestre de Jogo e
pelo jogador, mas geralmente falando, eles proporcionam um sucesso maior.
Exemplo de Combate: Kakita Sutebu quer cortar o bigode
de seu inimigo sem feri-lo. O NA normal de seu inimigo 20. O MJ
declara que so necessrios quatro Aumentos para um movimento
to preciso. Sutebu tem Vcuo 4, ento ele declara 4 Aumentos,
aumentando seu NA para 40. (Para mais informaes, vide o Tomo
do Fogo, pg 133.)
Exemplo de Invocao de Feitio: Tamori Motoshi est invocando um feitio com um NA 15 que causa um tremor numa rea
de 25 m em torno do alvo. Esse feitio permite que o invocador
aumente o raio em 10 m para cada Aumento. Motoshi declara dois
Aumentos para aumentar a rea em 20 m, aumentando o NA do
feitio para 25. (Para mais informaes, vide o Tomo do Ar na pg.
185.)
Exemplo Social: Doji Tsimiko acredita que algum est
mentindo para ela. Ela se prepara para rolar Ateno/Corte para ver
se consegue saber a verdade, e o Mestre de Jogo define um NA de
10. Tsimiko pode obt-lo to facilmente, que ela declara dois
Aumentos para obter mais informao, resultando num NA de 20.
Se tiver sucesso, ela saber se a pessoa est mentindo,e tambm
outras informaes sobre ela discrio do MJ. (Para mais
informao, vide as descries de Percias ainda nesse captulo.)
Aumentos Gratuitos
Algumas tcnicas de escola, vantagens, feitios ou outros
efeitos podem conceder Aumentos Gratuitos a um personagem.
Aumentos Gratuitos do o mesmo benefcio de um Aumento normal, mas no aumentam o NA da tarefa a ser tentada. Aumentos
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A mais bsica representao das habilidades de um personagem est representada em seus cinco Anis, Os blocos de construo do universo rokugani do qual o nome do jogo tirado. Cada
Anel composto de dois Atributos, um mental e um fsico, que
representam as habilidades inatas mentais e fsicas. Virtualmente
toda rolagem feita durante o jogo envolver um Anel ou Atributo.
Personagens iniciais comeam com todos os Anis e seus
Atributos correspondentes em 2. Eles podem ser aumentados por
bnus de escola ou famlia (vide abaixo), ou atravs do gasto de
Pontos de Personagem (vide pg. 70). Anis tm um escala de 1 a
10, com 1 sendo abaixo da mdia e 10 sendo algo sobre-humano.
Muitos samurais tm Anis entre 2 e 5. indivduos excepcionais
podem possuir Anis de 6 ou 7, e heris lendrios podem ter um
mais Anis de 8 ou at mesmo 9. Nenhuma criatura mortal alcanou
um Anel de 10, embora criaturas divinas como as Fortunas ou
demnios malignos como Onis podem obter tal poder.
Apesar dos Anis poderem aumentar com o tempo enquanto
um personagem obtm mais Experincia, um Anel nunca aumentado diretamente. Ao invs disso, um Anel igual ao menor dos
dois Atributos abaixo dele. Por exemplo, se o personagem de Marcos, Tsuruhi Jurichi tem Reflexos 4 e Ateno 2, ento seu Anel de
Ar (o elemento constitudo por Reflexos e Ateno) seria 2. Se a
Ateno de Jurichi aumentasse para 3, seu Anel de Ar tambm
aumentaria para 3.
Ar
O ar fluido e enigmtico, o elemento da intuio e compreenso. O ar existe em todos os lugares exceto nos profundos
domnios dos outros elementos, e testemunha de todas as coisas
que transpiram neles. O ar a essncia da sutileza e persuaso, mas
tambm a fonte da velocidade e das tempestades. O aspecto furioso
do Ar pode destruir construes, afundar barcos, e dar velocidade
ao mais rpido dos guerreiros. Aqueles fortes em Ar sentem coisas
que no podem conhecer, e seguem seus instintos mais freqentemente que a razo. Aqueles fracos nesse elemento so inertes no
corpo e distrados mesmo a eventos bvios. O Ar representado
pelos Atributos gmeos da Ateno e dos Reflexos.
Ateno uma representao da intuio do personagem e
de sua empatia. Ateno permite a um personagem sentir as emoes alheias e motivaes, mesmo nas mnimas evidncias. Tambm permite que o personagem altere seu comportamento para
melhor refletir os modos dos outros, permitindo influenciar os
outros com carisma, persuaso, e manipulao adequados. Ateno
muito usada em Percias de interao social, e muitas Percias
importantes esto ligadas a ela.
Reflexos medem quo rapidamente os personagens podem
reagir a eventos incertos sua volta. Personagens com Reflexos
altos reagem sem pensar, confiando em seus instintos superiores
para guia-los. Reflexos determinam a Iniciativa no combate, o NA
de acerto de um personagem, e afetam rolagens de arquearia.
Terra
Terra eterna e imutvel. Enquanto a gua representa fora
ativa, a Terra est numa inrcia que dura h sculos. A Terra a
montanha, a reserva de poder e resistncia que tudo alcana em
tempos difceis. O poder da Terra no meramente fsico, mas
tambm representa fora de vontade. A montanha inabalvel,
assim como paciente. Aqueles que usam a fora da Terra so incansveis tanto no corpo quanto na mente, sempre prontos para o que
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Vontade mede a habilidade de um personagem de concentrar energia mental. Uma alta Vontade permitiria que o personagem
permanecesse atento a algo por um longo perodo de tempo, talvez
ouvindo as instrues de um sensei ou a recitao de um ancestral.
Vontade tambm usada para resistir a certos efeitos mentais de
feitios ou habilidades naturais.
Fogo
O Fogo dinmico e enrgico, um elemento de potncia e
mudana. Fora e movimento so o domnio do Fogo, como so
inspirao e iluminao. O Fogo leva um guerreiro grandeza,
guiando sua mo e ao a um ataque perfeito. O Fogo arde na mente
dos eruditos, inspirando-os a devorar os estudos existentes e a
buscar novos conhecimentos. Aqueles fortes em Fogo so talentosos combatentes com tremenda agilidade, ou brilhantes acadmicos
que impressionam o Imprio com seus vastos domnios de conhecimentos. Aqueles fracos em Fogo so desastrados e lerdos, e tm
uma dificuldade em compreender mesmo assuntos simples. Os
Atributos gmeos do Fogo so Agilidade e Inteligncia.
Agilidade mede a coordenao motora e visual de um personagem. Virtualmente todos os feitos fsicos que no dependem
especialmente de velocidade ou fora so baseados em Agilidade. A
vasta maioria das Percias de armas baseada em Agilidade, tornando-a um dos mais importantes Atributos de combate.
Inteligncia indica a habilidade do personagem de adquirir
e aplicar conhecimento. Um personagem com uma Inteligncia alta
rene e processa informao rapidamente, e se lembra dela claramente. Personagens com baixa Inteligncia tm dificuldade de
lembrar mesmo de detalhes bsicos. Como Ateno, Inteligncia a
base de um grande nmero de Percias que governam todas as
atividades no-fsicas. Shugenjas, monges e virtualmente qualquer
personagem que possua um comportamento no-combatente ser
posto a uma rolagem de Inteligncia regularmente.
gua
A gua o menos esttico dos elementos, sempre mudando.
o elemento da fora. Diferentemente da montanha, que permanece sempre dormente, a fora da gua nunca cessa, se desviando dos
obstculos com intensidade incansvel. A gua tambm representa
a clareza, tornando o mundo numa forma muito mais clara. Aqueles
fortes em gua tm poderosas habilidades fsicas e sentidos aguados. Aqueles fracos em gua so fisicamente fracos e deficientes,
notando muito pouco do mundo ao seu redor. Os Atributos gmeos
da gua so Percepo e Fora.
Percepo mede o quo atento um personagem est aos eventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepo nota
mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas
mudanas a insgnias comuns. Personagens com baixa Percepo
so geralmente alheios a coisas sua volta.
Fora a quantia de poder fsico que um personagem possui. Ela mede a fora crua, sem considerao sutileza. Fora
determina o quanto de dano os personagens infringem com armas
dado rolado. Alm disso, vrias Percias oferecem benefcios adicionais em nveis altos. Para uma completa lista de Percias e das
vantagens que oferecem, vide a seo Percias ainda nesse captulo.
Vcuo
Percias
Enquanto Anis e Atributos medem as habilidades fsicas e
psquicas de um personagem, Percias representam as habilidades
que eles adquiriram atravs de treinamento e experincia. No sentido real, Atributos definem o que um personagem , enquanto Percias definem o que um personagem sabe. A fundao para as Percias comea cedo no treinamento de um samurai, quando ele entra
para um doji pela Escola que estudar por toda sua vida. Um certo
nmero de Percias ensinado como padro em cada escola individual; muitas oferecem espao para permitir que os estudantes persigam caminhos individuais de estudo durante seus treinamentos.
Como resultado, enquanto dois samurais que estudem na mesma
Escola sempre tero certas Percias em comum, eles podem ter
treinamentos completamente diferentes em outras reas de Percias.
Como Anis e Atributos, Percias variam de 1 a 10. Um nvel 1 numa Percia em particular indica que o personagem foi apenas introduzido aos elementos bsicos dessa atividade em particular. Um nvel 10 numa Percia excepcionalmente raro, possudo
por apenas poucos indivduos em todo o Imprio. Um estudante da
Escola de Emissrios Ide, por exemplo, poderia ter uma Percia
Corte em 1 ou 2, enquanto o temvel Bayushi Kaukatsu, o Chanceler Imperial e um dos mais poderosos homens do Imprio, poderia
ter 9 ou 10.
Vrias rolagens combinam uma simples Percia com um Atributo. Nessa combinao, Percias adicionam dados rolados no
teste, dramaticamente aumentando as chances de sucesso a cada
Uma vez que os jogadores entendam como Atributos e Percias funcionam, o processo de criao de personagem pode comear
de fato. No final do Tomo da gua, h informaes de todos os oito
Cls Maiores assim como de proeminentes Cls Menores. Essa
informao inclui detalhes das famlias individuais de cada Cl, e as
atitudes gerais de cada grupo em relao a outros grupos. Os primeiros trs passos de criar um personagem so escolher seu Cl,
famlia e escola.
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Pontos de Personagem
Uma vez que os bnus de famlia as informaes bsicas da
Escola tenham sido registradas, incluindo bnus de Atributos e
Percias e Honra iniciais e a pr-determinada poro das habilidades
iniciais devem ser completadas. Para prosseguir com o desenvolvimento das habilidades de um samurai e sua histria, personagens
recebem Pontos de Personagem para comprar benefcios adicionais
alm daqueles recebidos da Famlia, Cl e Escola.
Pontos de Personagem so gastos na criao de personagem
para definir o seu conceito, evoluindo em qualquer direo que o
personagem queira. Esses pontos representam os anos de
treinamento individualizado que todos os samurais recebem assim
como os resultados de condicionamento fsico e mental, posio
social, posio financeira, e outros elementos que diferenciam um
personagem do outro.
Personagens comeam com 45 Pontos de Personagem, que
podem ser gastos da seguinte maneira:
Atributos: Personagens podem aumentar seus Atributos acima dos bnus recebidos de sua famlia e Escola. Aumentar um
Atributo requer um nmero de Pontos de Personagem igual ao
prximo nvel do Atributo multiplicado por quatro. Por exemplo,
aumentar um Atributo de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Personagem, enquanto aumentar um Atributo de 3 para 4 custaria 16. Um
personagem pode aumentar qualquer Atributo apenas dois Nveis
alm de seu Nvel inicial durante a criao do personagem. Bnus
de Atributos da Famlia e Escola no contam para esse mximo.
Anel de Vcuo: Como um Atributo, o Anel de Vcuo pode
ser aumentado gastando um nmero de Pontos de Personagem igual
ao prximo nvel vezes quatro.
Percias: Pontos de Personagem podem aumentar percias
existentes ou comprar nveis em novas Percias. Isso custa um
nmero de pontos igual ao prximo nvel da Percia. Por exemplo,
aumentar uma Percia de 2 para 3 custaria 3 pontos de personagem,
e comprar uma nova Percia no nvel 1 custaria 1 ponto. Um personagem pode aumentar qualquer Percia apenas dois nveis acima de
seu nvel inicial durante a criao de personagem. Bnus de Famlia
e Escola no contam para esse mximo.
Vantagens e Desvantagens: Vantagens, descritas posteriormente nesse captulo, tm um custo listado na discrio individual. Desvantagens podem ser compradas para obter Pontos de Personagem adicionais, no mximo de 10 pontos extras (55 pontos totais,
ou 70 para um ronin sem escola).
Glria, Honra e Status: Essas trs qualidades, descritas
posteriormente nesse captulo, tm um nvel inicial fixo. Todos os
personagens samurais comeam com Glria e Status de 1, e uma
Honra determinada pela sua Escola. Personagens podem aumentar
sua Honra em 1 nvel gastando 3 Pontos de Personagem. Personagens tambm podem escolher diminuir sua Honra inicial em 1
nvel, ganhando 3 Pontos de Personagem no processo. Isso considerado uma Desvantagem. Glria e Status podem ser aumentados
ou diminudos atravs de Vantagens, Desvantagens ou resultados da
Tabela de Descendncia.
Vantagens e Desvantagens
Atributos e Percias representam habilidades fsicas e mentais, tanto inatas quanto aprendidas, que um personagem possui.
Algumas qualidades, porm, no podem ser representadas por
Atributos ou Percias. Vantagens e Desvantagens representam essas
qualidades fsicas, mentais, sociais e materiais. Vantagens tendem a
oferecer um benefcio mecnico para os personagens, logo, tm um
custo em Pontos de Personagem. De modo contrrio, Desvantagens
rendem pontos. Um personagem pode obter um mximo de 10
Pontos de Personagem adicionais dessa maneira. Desvantagens
podem ser obtidas alm desses 10 pontos, mas apenas 10 pontos
sero recebidos. Por exemplo: se um personagem pegar um Desvantagem de 3 pontos e uma outra de 5 pontos, ele recebe 8 Pontos de
70
Honra
Todos os personagens possuem uma qualidade chamada
Honra. Ela uma medida da fibra moral do personagem e de sua
devoo s virtudes do bushido, os princpios que definem o dever
de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, e,
diferentemente de Glria ou Status, no est sujeita percepo dos
outros. Quando determinar que ate honrado ou desonrado, a nica
viso que importa a do samurai. Um samurai com uma alta Honra
leal a uma causa e vive ou morre pela santidade de sua palavra.
Ele nunca empresta seu nome com prticas questionvel: o consumo de sake, trapaa ou associao com aqueles de m reputao.
Um samurai honrado reverencia seus ancestrais e reza todo dia. Em
contraste, um personagem com uma baixa Honra desconfivel e
preocupado com assuntos mundanos. Seus ancestrais se viram para
no ver a vergonha que traz aos seus nomes. Um homem desonrado
d sua palavra livremente sem inteno de mant-la, no mostra
compaixo por aqueles de posio inferior, e serve a seu senhor de
modo a beneficiar apenas a si mesmo. Enquanto as auto-impostas
restries que um samurai com alta Honra carrega lhe parece um
fardo, aqueles com baixa Honra sofrem considerveis desvantagens.
Personagens com baixa Honra so mais suscetveis a tentao e
podem ser manipulados pelos seus vcios. Quando personagens so
submetidos a fazerem um Teste de Honra (vide o Tomo do Fogo
para maiores informaes), desastres esperam aqueles que falharem.
possvel que personagens percebem a honra de outros.
Personagens com uma alta Ateno tm uma vantagem quando
tentando discernir a Honra de outra pessoa. Um indivduo com uma
baixa Honra parece um ladro, cruel e vil, enquanto um personagem
com alta Honra irradia nobreza, confiana e fora de carter. To
forte como imaginado, os anteriores tendem a terem mais dificuldade em achar aliados na corte, fazer acordos de troca proveitveis ou
receber apontamentos a importantes posies.
Camponeses e
No-Samurais
Apesar da vasta maioria dos personagens em Lenda dos
Cinco Anis serem samurais, talvez existam jogadores que queiram
experimentar outro lado da vida em Rokugan jogando como um
personagem no-samurai. O tipo mais comum um monge. Monges, enquanto no so da casta samurai, so to respeitados pelos
camponeses quanto pelos samurais, e tm muito mais acesso
sociedade que outros no-samurais. Regras para jogar com monges
podem ser encontradas no Tomo do Ar, pg 207.
Interpretar camponeses e outros personagens no-samurais
outro assunto. Tais indivduos, tipicamente vindos das classes
heimin, hinin ou eta so geralmente tratados como seres inferiores.
No-samurais no tm permisso para manusear armas tradicionais
de guerra (salvo certos grupos, como os ashigarus ou os budokas),
e no tm acesso a Escolas como os samurais.
Ashigarus so camponeses treinados nos elementos bsicos
do combate. Suas armas comuns so lanas, e outras armas longas
comuns. Legies de ashigarus ainda so usadas durante tempos de
paz, e muitas vezes ajudam guardas e sentinelas samurais a protegerem cidades grandes.
Budokas so ashigarus de extraordinria habilidade que
chamaram ateno de um samurai. Um samurai pode escolher
treinar um budoka como parte de seus deveres a seu senhor, garantido que mais um guerreiro treinado estar entre seu daimyo e
qualquer outra ameaa que possa se apresentar. Budokas tm permisso para usar uma variedade de armas, mas o daisho estritamente proibido sob pena de morte, tanto para o budoka e para seu
sensei.
Nem personagens ashigarus ou budokas pertencem a uma
famlia ou escola. Eles podem gastar Pontos de personagem para
obter nveis adicionais em Atributos, Percias, ou Vantagens normalmente.
Nveis e Pontos
A Honra inicial de um personagem determinada por sua
Escola. Honra dividida em nveis e pontos, sendo que dez pontos
formam um nvel. A maioria das Escolas deixam com que um
personagem comece com um certo Nvel de Honra e 5 pontos adicionais para o prximo nvel. Vrias aes que um personagem
aceite como apropriado para seu nvel de Honra (vide as descries
dos nveis abaixo), e no causam mudanas em sua Honra. s
vezes, porm, um personagem pode desempenhar uma tarefa que
apropriada para um maior nvel de Honra. Quando isso ocorre, o
personagem tipicamente recebe
uma quantidade de pontos de Honra em reconhecimento
desse ato. Quando um personagem obtm 10 pontos de Honra, ele
avana para o prximo nvel.
Exemplo: O samurai Fnix de Tim tem uma Honra de 1,8
(ele no tem sido particularmente virtuoso nos ltimos meses).
Enquanto viajava pelo Vilarejo das Simples Fortunas, ele v uma
construo em chamas e ouve gritos de socorro vindos de dentro
dela. O samurai se apressa para salvar a vtima, demonstrando a
virtude do bushido da compaixo. O MJ lhe d 4 pontos de Honra,
elevando a Honra do samurai da Fnix para 2,2.
Assim como a Honra pode ser recebida por atos valorosos,
ela pode ser retirada por atos desonrados. Personagens que cometam atos que esto abaixo de seu nvel podem ser penalizados com
pontos de Honra. Se isso reduz o nmero de pontos que ele tem
para abaixo de zero no nvel atual, o nvel e baixado e os pontos
removidos como apropriado. Por exemplo, um personagem com 3,2
de Honra que perca 3 pontos de Honra atos desonrados termina com
uma Honra de 2,9.
Glria e Status
Enquanto Honra mede como um personagem se v, outras
vises dele so igualmente importantes. Dois Atributos chamados
Glria e Status representam diferentes aspectos da reputao de um
samurai e de sua notoriedade pelo Imprio.
Glria a medida de quo bem conhecidos os atos do personagem so. A Glria resultado de atos hericos desempenhados
ao olho pblico, receber congratulaes dos superiores, ou lutar
bem numa batalha. Um samurai com uma alta Glria pode se ver
tema de peas ou poemas, e ser semelhantemente discutido e
citado na corte. Uma pessoa com baixa Glria no bem conhecido
fora de sua famlia ou amigos ntimos.
Status, por outro lado, menos fama e mais poder. a medida de quanto apelo poltico e social um personagem tem. O Imperador tem Status de 10, o mais alto nvel possvel, enquanto um
samurai iniciante tipicamente possui apenas um nvel. Status pode
ser obtido por apontamentos a posies de responsabilidade. Governadores, embaixadores, daimyos e oficiais acumulam Status
mais rapidamente que aqueles sem responsabilidades.
Glria e Status interagem em aspectos diferentes. Algum
com um alto nvel em ambos tanto famoso quanto importante,
assim como um bem sucedido general que se tornou a cabea da
Legio Imperial. Inversamente, algum com um baixo nvel em
ambos desconhecido e no tem importncia, assim como a maioria dos personagens iniciantes. Um personagem com uma alta Glria e baixo Status muito conhecido por alguma tarefa relativamente no importante, talvez como um yojimbo de algum importante.
Um personagem com um alto Status e uma baixa Glria importante, mas desconhecido, talvez servindo funcionrio chave num ramo
menor das famlias Otomo ou Miya, ou talvez um quieto, imperceptvel embaixador entre dois Cls hostis.
Informaes mais detalhadas a respeito de Glria, Status e
os sistemas para esses Atributos podem ser encontrados no Tomo do
Fogo.
Descendncia
Descendncia, histria, e linhagem so extremamente importantes para um samurai. Todo samurai vive sob a mincia de
seus ancestrais e deseja apenas viver uma vida digna de seu legado.
A descendncia de um samurai representada pela Tabela de
Descendncia, que pode ser encontrada na pg. 128 deste captulo.
Rolar a Tabela de Descendncia ajuda a informaes de fundo que
no esto certos em como desenvolver seus personagens, ou para
jogadores que prefiram um elemento do acaso na criao de seus
personagens. Vrios benefcios mecnicos podem ser concedidos
por rolagens de dados na Tabela de Descendncia.
Perspiccia
Para calcular o Nvel de Perspiccia de um personagem,
some todos os cinco Anis (gua, Ar, Fogo, Terra e Vcuo) e
multiplique isso por 10. Some isso soma total dos nveis de Percia do personagem. Finalmente, tome nota de quaisquer habilidades
71
Nvel de Escola
Apesar de intimamente ligada ao Nvel de Perspiccia, o
Nvel de Escola distintivamente diferente dele. O Nvel de Escola
especialmente se refere ao nvel de um personagem numa Escola
individual, independente de seu Nvel de Perspiccia geral. Um
personagem de Nvel de Perspiccia 6 que completou seu caminho
de estudo em sua Escola original e se mudou para uma segunda
Escola, por exemplo, seria considerado em Nvel de Escola 1 nessa
segunda escola. Quando o personagem estiver preparado para avanar para o Nvel de Perspiccia 7, ele aprenderia uma Tcnica adicional e simultaneamente avanaria para o Nvel de Escola 2 em
sua nova Escola.
Nveis de Escola em Escolas que ensinam Tcnicas so
limitadas a 5. Bushis, cortesos e outras Escolas parecidas alcanam
o nvel mximo de desenvolvimento nessa Escola ao alcanar o
Nvel 5, e devem seguir outro ensinamento em outro lugar. Escolas
de shugenjas so diferentes, e permitem que um shugenja avance
at o mximo do Nvel 8 na Escola.
O avano do Nvel de Escola automtico. Um personagem
cuja Perspiccia qualifica-o para avanar no Nvel de Escola deve
retornar para seu dojo natal e se apresentar ao seu sensei, que deve
por sua vez passar ao personagem a prxima Tcnica da Escola. Na
realidade, isso um longo, cansativo processo que pode levar semanas ou meses. A menos que isso se faa entre aventuras, porm,
isso pode ser proibido em termos de organizao de tempo. Por essa
razo, tal treinamento pode ser calculado como um nmero de dias
de intenso treinamento igual ao novo nvel da Tcnica a ser aprendida. Um samurai retornando para aprender sua Tcnica de Nvel 3,
por exemplo, precisaria de no menos que 3 dias de intenso treinamento junto de seu sensei. Senseis sob tais circunstncias freqentemente impem testes desafiantes para seus estudantes para provarem suas capacidades, algo que pode levar a numerosas aventuras.
Personagens Avanados
A maioria das campanhas comea com personagens inexperientes, recm sados de seu gempukku. s vezes, porm, um MJ
pode planejar uma campanha mais desafiante que exija personagens
experientes. Use as seguintes orientaes para criar personagens em
Nveis de Perspiccia avanados.
72
Crie os personagens normalmente, usando a quantidade padro de 45 Pontos de Personagem. Tenha certeza de fazer esse
passo primeiro e separadamente, pois algumas Vantagens s podem
ser obtidas durante a Criao de Personagem. O MJ deve revisar
todos os personagens para que ele possa dissuadir tentativas bvias
de abusos nesse processo (como gastar todos os 45 Pontos em
Vantagens Inatas).
Cada personagem ganha uma quantidade de Pontos de Experincia para gastar normalmente, dependendo da Perspiccia
pretendida pelo grupo:
Nvel 2: 40 Pontos de Experincia
Nvel 3: 95 Pontos de Experincia
Nvel 4: 160 Pontos de Experincia
Nvel 5: 230 Pontos de Experincia
3) D uma olhada cuidadosa no grupo. Tenha em mente que
o segundo passo uma regra geral. Personagens que gastem mais
pontos num simples Atributo ou comprem um monte de Vantagens
acabam com seus pontos mais cedo. Considere isso como um problema. Se os personagens terminarem a nvel maior que o MJ pretendia, ou muito menor, ele pode querer redistribuir os pontos
novamente.
Nvel de Perspiccia
Perspiccia
0 - 149 pontos
150 - 174 pontos
175 - 199 pontos
200 - 224 pontos
225 - 249 pontos
250 - 274 pontos
275 - 299 pontos
+ 300 pontos
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
Usando Percias
Percias so um dos mais fortes aspectos de seu personagem.
Sua lista de Percias delineia seus talentos e conhecimentos. Dois
personagens com a mesma Escola, Famlia, Cl e Profisso podem
ter Percias completamente diferentes, e assim preencherem papis
bem diferentes num grupo. Pelas Percias, um bushi pode ser capaz
de desempenhar uma funo social assim como um corteso, e um
corteso cuidar de si mesmo no campo de batalha.
Quando o jogo pede um Teste de Percia, ele descrito como
Atributo/Percia, com uma nfase entre parnteses. Por exemplo,
se voc tem que fazer uma rolagem usando o Atributo Ateno e a
Percia Corte com a nfase Manipulao, o texto ser: Faa uma
rolagem de Ateno/Corte (Manipulao).
Percias so divididas em vrias categorias. Todas as escolas
ensinam um nmero de Percias (juntamente s Percias que um
personagem iniciante pode adquirir) e algumas escolas desenvolvem um grau de flexibilidade na escolha dessas Percias. Geralmente, essas Percias devem ser escolhidos de uma ou duas categorias.
Em Rokugan,
algumas Percias s so praticadas por membros de certas
classes sociais. Enquanto membros de outras classes podem, potencialmente, aprende-las ou pratica-las, fazendo que isso soe como
curioso ou s vezes desonrado.
Percias Bugei: Essas Percias so tipicamente domnio dos
guerreiros. Apesar de algumas armas e tcnicas de luta (como o
Kenjutsu) serem de domnio exclusivo dos samurais, Percias de
luta so tambm muito comuns entre ashigarus, budokas, e outros
guerreiros por toda Rokugan. Um guarda-costas, magistrado ou
oficial militar favorecer esse tipo de Percias.
Percias Altas: Rokugan uma terra de orgulhosas tradies. Aprender as sutilezas da cultura do Imprio no uma tarefa
fcil, e um papel geralmente reservado ao corteso. Esse o
domnio das Percias
Altas, que envolvem artes, polticas e conhecimentos. Espera-se que at mesmo o mais forte samurai guerreiro seja versado nas
artes e competente o bastante nos domnios da etiqueta para proteger-se de gafes. Um sbio, estudante, ou intelectual, possuir um
grande nmero dessas Percias.
Percias Baixas: Existem certas Percias que, apesar de serem amargamente necessrias, so vistas como impuras e desonradas. Essas so as Percias Baixas. Para um samurai, usar ou demonstrar conhecimento de uma Percia Baixa normalmente um
ato vergonhoso. Apesar de vrias Percias Baixas oferecerem excees regra, todo uso de uma Percia Baixa causa uma perda de
Pontos de Honra ao personagem igual ao seu Nvel de Honra. Ainda, a qualquer momento que um personagem aprender ou aumentar
uma Percia Baixa, ele perde Pontos de Honra igual ao novo Nvel.
Mesmo sendo tecnicamente samurais, Ronins podem aprender e
usar Percias Baixas sem perdas de Honra (mesmo que muitos
ronins se recusem a faze-lo).
Percias Mercantis
Ficando em algum lugar entre as Percias Baixas e as Percias Altas, Percias Mercantis descrevem prticas que, apesar de
no serem domnio de um samurai, no so inteiramente vergonhosas. Um samurai que pratique uma Percia Mercantil pode ser tratado com desdm, pois est desempenhando uma tarefa normalmente
reservada para camponeses, mas no ser necessariamente
vergonhoso. Percias Mercantis tipicamente envolvem ofcios,
economias e outras tarefas mais adequadas aos camponeses que
aos samurais.
Rolando Percias
Como descrito anteriormente, Rolagens de Percias combinam uma Percia e um Atributo. Para fazer uma Rolagem de Percia, role um nmero de dados igual sua Percia + Atributo e mantenha um nmero de dados igual ao seu Atributo. Essa rolagem
comparada com o NA determinado pelo MJ.
Rolagens Cooperativas
Uma Rolagem de Percia Cooperativa usada quando os esforos de membros adicionais do grupo no necessariamente fazem
a ater mais fcil, e quando de fato um membro menos treinado no
grupo poderia interferir com os esforos de membros mais treinados. O melhor exemplo para isso seria a Percia Esconder-se. Outro
exemplo seria um grupo usando a Percia Escalar para escalar uma
montanha, amarrando-se por segurana.
Apesar de um membro mais talentoso ser capaz de cobrir os
erros dos outros membros at algum ponto, um membro desastrado
do grupo colocaria tudo a perder.
Quando fazendo um Rolagem de Percia Cooperativo, use a
mdia do Atributo e da Percia do grupo todo (arredondando para
baixo) para fazer a Rolagem. Se a metade ou mais personagens do
grupo no tiverem a Percia, a rolagem deve ser feita como uma
Rolagem Sem Percia.
Exemplo: Hiruma Tanako, Kaiu Kenji e Hida Hideyoshi esto tentando no serem vistos por uma base dos Perdidos. Tanako
tem Esconder-se 5 e Agilidade 4. Kenji tem Esconder-se 2 e Agilidade 3. Hideyoshi no tem a Percia Esconder-se e Agilidade 2. A
mdia da Percia Esconder-se (contando a Esconder-se de Hideyoshi como zero) 2 (5+2+0, dividido por 3 = 2). A mdia de Agilidade 3 (4+2+2, dividido por 3 = 3). Assim o grupo est rolando
5k3 nessa Rolagem de Percia. O grupo se move menos silenciosamente do que Tanako se moveria sozinho, mas sem a ajuda deus
amigos, Hideyoshi seria incapaz de passar.
Note que se Kenji tambm no possusse a Percia Esconder-se, o grupo estaria incapaz de fazer uma Rolagem Cooperativa.
Tanaka poderia se esgueirar sozinho, certamente, mas seria incapaz
de compensar pelas aes falhas de ambos os seus amigos. Com
certeza, Kenji poderia gastar um Ponto de Vcuo para ser considerado Perito para um simples Rolagem, mas fazendo assim arriscaria
se um segundo Rolagem de Percia fosse repentinamente pedido e
Kenji se visse sem Vcuo.
73
Uma Rolagem Cumulativa de Percia usada quando esforos de membros adicionais so benficos, mesmo se algum membro
do grupo significativamente menos talentoso. Um bom exemplo
disso seria a Percia Investigao, onde mltiplos investigadores
procurariam numa rea por pistas. Enquanto o investigador mais
talentoso poderia achar as informaes mais teis, ele poderia
tambm ajudar seus companheiros menos peritos a descobrir pistas
que eles no teriam visto. Mltiplos engenheiros trabalhando num
simples projeto grande so outro exemplo desse tipo de Rolagem de
Percia.
Quando fazendo uma Rolagem Cumulativa de Percia, um
membro do grupo designado como o lder. Esse lder declara
quantos Aumentos ele pretende fazer, e ento o NA anunciado.
Cada outro membro do grupo deve rolar contra esse NA, menos 5
(a tarefa no to difcil para eles, visto que esto meramente ajudando). Qualquer Aumento Gratuito que o lder tiver para essa
rolagem no afeta o NA dos outros membros do grupo, apesar deles
poderem fazer uso de quaisquer Aumentos Gratuitos que puderem.
Cada participante que superar este NA d ao lder um Aumento
Gratuito quando ele fizer sua Rolagem de Percia. Cada participante
que falhar em sua Rolagem de Percia no contribui em nada. Se o
lder do grupo falhar, a Rolagem de Percia falhou, mesmo se o
Sub-Tipos de Percias
Apesar dos grandes grupos de Percias (Bugeis, Altas, Baixas e Mercantis), existem um nmero de sub-tipos importantes. Vrias
Vantagens e Tcnicas empregam Percias que se encaixam s seguintes categorias:
Percias Artesanais
Percias Artesanais envolvem a criao de objetos de arte permanentes. Essas Percias so muito importantes para cortesos e alguns
shugenjas. Percias Artesanais diferenciam-se de Percias de Criao medida que criam itens de uso no prtico, e sim de pura beleza.
Percias Artesanais normalmente so Percias Altas.
Percias de Criao
Percias de Criao envolvem a criao de itens permanentes e teis.Percias de Criao se diferem de Percias Artesanais, pois os itens que criam so intencionados a um propsito prprio. Apesar desses objetos poderem ser bonitos, sua utilidade normalmente a preocupao primria. Qualquer Tcnica ou Vantagem que se aplique a uma Percia Artesanal pode tambm ser aplicada a uma Percia de Criao
to logo esteja sendo usada para tornar o item belo. Percias de Criao geralmente so Percias Mercantis.
Percias de Conhecimento
Percias de Conhecimento envolvem lies aprendidas, normalmente resultado de sculos de estudo de pesquisa acumulada. Essas
Percias so muito importantes para shugenjas e cortesos, apesar de bushis tambm acharam usos ocasionais para elas.
Percias de Performance
Similar s Percias Artesanais, o objetivo das Percias de Performance trazer beleza ao mundo. O uso de uma Percia de Performance normalmente no gera um item permanente. Para aproveitar o uso de uma Percia de Performance um pblico deve estar presente enquanto ela est sendo usada. Cortesos geralmente acham essas Percias teis para impressionar potentes aliados.
Percias de Escola
Nenhuma Percia em especial designada com Percia de Escola, mas algumas Tcnicas oferecem bnus a Percias de Escola. Isso
se refere a qualquer Percia bsica ensinada por essa Escola. Se a Escola oferece uma escolha de Percias (ex.: Qualquer Percia Alta) o
jogador deve notar qual Percia sua Percia de Escola, para o caso dela ser afetada por uma Tcnica.
Percias Sociais
Percias Sociais so importantes para um nmero de tcnicas cortess e Vantagens relacionadas. Qualquer Percia que envolva uma
interao no fsica com outra pessoa uma Percia Social, e seu uso uma Rolagem de Percia Social. Qualquer Rolagem Disputada que
envolva s Ateno, Fora de Vontade, Inteligncia ou Percepo e no de natureza violenta tambm uma Rolagem de Percia Social,
mesmo se as Percias envolvidas no so normalmente Percias Sociais. Por exemplo, dois samurais fazendo Rolagens Disputadas de Inteligncia/Kenjutsu para discutir os mritos de seus respectivos estilos de luta, esto fazendo Rolagens de Percias Sociais.
Percias Marciais
Simplesmente qualquer Percia que envolva diretamente o uso de uma ou mais armas em combate uma Percia Marcial. Essas Percias so importantes para o uso de vrias Tcnicas bushis e Vantagens.
74
Nvel 1: Aprendiz
Nesse Nvel de Percia voc pode ter apenas uma nfase
nessa Percia. nfases concedidas pela sua Escola no contam para
esse limite.
Nvel 3: Novato
Nesse Nvel voc pode comear a ensinar essa Percia para
outros. Voc pode agora ter trs nfases nessa Percia.
Nvel 5: Especialista
Nesse Nvel voc ganha +2 de Perspiccia por seu conhecimento dessa Percia. Voc ganha um Aumento Gratuito quando
usando essa Percia. Voc pode ter cinco nfases nessa Percia.
Nvel 7: Mestre
Voc pode ter seis nfases nessa Percia.
Regra Opcional:
Perspiccia e Percias
Pode extraordinariamente fcil para personagens aumentarem seus Nveis de Perspiccia pegando vrias Percias em Nvel 1.
se o MJ achar que os jogadores esto abusando dessa possibilidade
ele pode instituir as seguintes regras:
Os personagens s podem ganhar Perspiccia por um nmero de Percias igual ao total de seus Anis, mas podem escolher de
quais Percias recebero Perspiccia.
Um personagem pode aumentar qualquer Percia antiga que
possua normalmente, mas no pode aprender mais que uma nova
por ms.
Sob circunstncias normais, essas regras so desnecessrias,
mas podem remediar um personagem que escolha uma dzia de
Percias em Nvel 1 meramente para obter sua Perspiccia, ou preenchendo os ltimos pontos de Perspiccia de todo Nvel com
Percias que no so realmente necessrias ao personagem.
nfases
Algumas Percias tm um nmero de nfases em sua descrio. nfases so aplicaes extremamente especficas dessa Percia.
Por exemplo, enquanto a Percia Kenjutsu concede maestria de
vrios tipos de espadas, a nfase Katana d maior conhecimento na
arma especificada. Semelhantemente, enquanto a Percia Corte d
um grande conhecimento geral da intriga corts e manobras polticas, a nfase Sinceridade d uma maior habilidade em convencer os
outros que voc acredita no que est dizendo. Uma nfase custa um
nmero de pontos igual ao dobro de nfases que seu personagem
ter nessa Percia depois que a nfase for aprendida. Assim, a
primeira nfase custa 2 pontos, a segunda custa 4, etc. Voc pode
ter apenas uma nfase numa Percia que voc possua em Nvel 1.
Quando usar uma Percia numa rea onde sua nfase se aplica, voc pode adicionar seu Nvel de Percia ao total da rolagem.
Se mais de uma nfase possvel se aplica uma simples rolagem,
voc ganha o bnus apenas uma vez. Algumas nfases do Habilidades que permitem que voc use sua Percia por meios incomuns.
Qualquer aplicao de Percia que caia sob uma Habilidade de uma
nfase de Percia no pode ser usada a menos que voc possua a
nfase.
Habilidades Mestras
Vrias Percias oferecem Habilidades Mestras. Elas so habilidades bnus que voc pode usar quando obtm um certo Nvel
numa Percia. Todas as Habilidades Mestras so cumulativas a
Lista de Percias
Todas as Percias so descritas da seguinte maneira:
Nome da Percia (Atributo): O Nome da Percia e o Atributo normalmente associado a ela. O nome tambm denota se a
Percia atualmente uma categoria geral que contm mltiplas
Percias (que devem ser aprendidas e obtidas como Percias separadas).
Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Percia so listados
aqui em itlico. Se no h sub-tipos, essa parte estar ausente.
nfases: nfases disponveis.
Descrio: O que a Percia e suas nfases fazem.
Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Nveis maiores dessa Percia. Se no h Habilidades Mestras alm daquelas
referentes a todas as Percias, essa parte estar ausente.
Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Percia normalmente se aplicam a essa Percia. Se no h Rolagens
Grupais de Percia, essa parte estar ausente.
Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Percia que cause
uma Perda de Honra. No caso de Percias Baixas, estaro listados os
usos que no causam Perdas de Honra. Se no existem regras especiais para Perdas de Honra, essa parte estar ausente.
Percias Altas
Adivinhao (Ateno)
Percia de Conhecimento
75
Caligrafia (Inteligncia)
Percia Artesanal
Atuao (Ateno)
Percia de Performance
Perdas de Honra:
Habilidades Mestras
Nvel 3: Agora voc pode se disfarar como membro de outro Cl, profisso, ou casta social. Qualquer uma das opes aumenta o NA em 5. Voc tambm pode disfarar sua voz como algum
de outro sexo.
Nvel 5: Voc pode se disfarar como uma pessoa de outro
sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarar em 5. Voc pode
disfarar sua voz para soar como uma pessoa especfica, aumentado
o NA de seu disfarce em 5. O NA bsico para descobrir seu disfarce
agora 25.
Nvel 7: Voc se disfarar como uma pessoa especfica. Fazer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa de outra profisso, casta
social ou sexo, ou se voc deseja disfarar sua voz tambm, ento o
NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conhea bem
ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA
bsico para descobrir seu disfarce ou imitao agora 35.
Nvel 10: Voc pode convictamente se disfarar mesmo com
uma criatura no-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o
NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitao agora 50.
76
Cerimnia do Ch (Vcuo)
Percia de Performance
A Cerimnia do Ch uma antiga e reverenciada tradio,
uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa
simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimnia do Ch
tratado com respeito em qualquer lugar do Imprio.
O uso dessa Percia requer pelo menos uma hora de uma interrupta e quieta localizao e o uso de um kit de ch. Uma Cerimnia do Ch bem sucedida requer uma rolagem de Vcuo/Cerimnia do Ch vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na
Cerimnia do Ch recuperam um Ponto de Vcuo.
Habilidades Mestras
Nvel 5: A Cerimnia do Ch agora recupera 2 Pontos de
Vcuo.
Nvel 7: A Cerimnia do Ch agora recupera 4 Pontos de
Vcuo. No mximo trs participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia.
Nvel 10: A Cerimnia do Ch agora recupera todos os Pontos de Vcuo. Todos os participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia.
Rolagens Grupais:
Cerimnia do Ch sempre
considerada uma Rolagem de Percia Cooperativa se mais de uma
pessoa est envolvida.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Corte (Ateno)
Percia Social
Perdas de Honra:
Etiqueta (Ateno)
Percia Social
nisso. Enquanto ela no pode ser usada para contar uma mentira
deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respostas vergonhosas. Por exemplo: se um samurai obeso perguntar:
Voc acredita que sou to esbelto quanto Matsu Nimuro?, voc
responderia: Acredito que o Leo Dourado sumiria em sua potente
sombra, meu senhor. e estaria satisfeito por sua sinceridade. Sinceridade tambm pode ser usada para fortalecer sua crena em algo
que uma verdade legtima (para mentiras legais, vide a Percia
Enganar).
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra
voc aumentado em 5.
Nvel 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra
voc aumentado em 5.
Nvel 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 10.
Rolagens Grupais:
Feitiaria (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
Instruo (Inteligncia)
nfases: Percia ou Escola Especfica
Voc bom em ensinar. Essa Percia exigida para ensinar
Percias e Tcnicas de Nveis a outro personagem. O NA para
ensinar uma Percia com sucesso igual a cinco vezes o Nvel ao
qual a Percia ser elevada. O NA para ensinar uma Tcnica de
Nvel com sucesso o atual Nvel de Perspiccia do personagem x
77
Habilidades Mestras
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Investigao (Varivel)
nfases: Interrogatrio, Procurar, Notar
Investigao a mais importante Percia de um magistrado,
e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepo usada
para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligncia usada
para analisar e reunir os fatos e Ateno usada para interrogar
suspeitos.
Quando usar esta Percia para procurar numa rea, assim
como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelar um item ou
pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumentos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais teis. A
nfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens.
Quando interrogando um suspeito, voc faz uma Rolagem
Disputada de Ateno/Investigao (Interrogatrio). Que Percias
seus alvo usaro depende de como eles desejam responder seu
questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles
usaro Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaas ou
silncio obstinado, eles usaro Vontade/Intimidao. Se desejam
mudar de assunto ou distrair voc, eles suam Vontade/Corte (Conversao) ou Vontade/Enganar (Seduo). Outras Percias tambm
podem ser usadas para resistir o interrogatrio se fizerem sentido no
contexto do questionamento.
Investigao tambm usada em Rolagens Disputadas contra Esconder-se e Furtividade. A nfase Notar se aplica diretamente
a enxergar por tais subterfgios. Notar tambm usada contra
Falsificao, mas no numa Rolagem Disputada (vide a Percia
Falsificao).
Medicina (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
nfases:
Habilidades Mestras
Habilidades Mestras
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de voc j ter
falhado uma vez. (Essa uma Rolagem de Percia completamente
separada; voc aborda o problema de uma nova perspectiva)
Nvel 10: Voc pode fazer uma tentativa adicional para
procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de j ter
falhado duas vezes.
Rolagens Grupais:
nfases: Vrias
Esta uma categoria geral com uma variedade de jogos intelectuais que no tm efeito mecnico programtico. Alguns exemplos so: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais
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Nvel 3:Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de algum que j
foi tratado uma vez hoje.
Nvel 5: Voc mantm um dado adicional para determinar
quantas Feridas voc trata.
Nvel 7: Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata ou quantas doses de medicina voc colhe.
Voc pode tratar as Feridas de uma pessoa que no foi tratada mais
do que duas vezes dentro de uma hora.
Nvel 10: Voc mantm um dado adicional quando determinando quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de
Meditao (Vcuo)
Percias de Conhecimento
(Inteligncia)
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc recupera 4 Pontos de Vcuo (total) de uma
Meditao.
Nvel 7: +2 Perspiccia. Voc ganha um Aumento Gratuito
adicional quando usar Zanji.
Nvel 10: Agora voc recupera todos seus Pontos de Vcuo
da Meditao. Voc ganha um Aumento Adicional quando usando
Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, no 5, por dia que
voc passe sem comer.
Narrao (Ateno)
Percia Social
Percias Mltiplas
nfases: Vrias
Esse um tipo para uma variedade de reas de conhecimento. Alguns exemplos so Conhecimento Ancestral, Astronomia,
Fantasmas, Herldica, Histria, Kolat, Lei, Escurido Enganosa,
Naga e Supersties. Qualquer uma dessas reas de conhecimento
pode ser extremamente til. Espera-se que shugenjas tenham conhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesos ganham
muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especialidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais.
Cada Percia deve ser adquirida e aumentada separadamente. nfases denotariam reas especficas de interesse, assim como um Cl
especfico, Linhagem Naga, perodo histrico ou semelhantes.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
Teologia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
79
Percias Mercantis
Engenharia (Inteligncia)
Percia de Criao
Comrcio (Ateno)
nfases:
Essa Percia concede a voc esperteza em trocas e economias. No considerado adequado para um samurai tratar de assuntos
financeiros pessoalmente, mas vrios samurais adotam essa Percia
para que possam supervisionar seus vassalos adequadamente. Essa
Percia pode ser usada numa Rolagem de Percia Disputada quando
discutindo sobre um preo (Mercante), para estimar o preo de um
item valioso (Avaliao), ou quando simplesmente calculando as
taxas devidas ao Imperador (Matemtica).
Habilidades Mestras
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/ Mercante vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando
vendendo um item, presumindo que o comprador possa suprir os
fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bnus para cada
transao.
Nvel 7: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Mercante
vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando
comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bnus
para cada transao.
Nvel 10: Como a habilidade dos Nveis 5 e 7, porm, voc
recebe 20% a mais e paga 30% menos.
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma
estrutura.
Nvel 10: Voc ganha um segundo Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de
estudar uma estrutura.
Perdas de Honra:
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode domar um animal domesticado comum
se voc tem a nfase apropriada (ces, falces, cavalos) (NA 20).
Nvel 5: Voc pode ensinar um animal a atacar ou desempenhar uma tarefa complexa.
Nvel 7: Voc pode domar um animal normalmente no domesticado (ursos, lees, lobos) se voc tem a nfase adequada.
Nvel 10: Voc pode comandar um animal que voc treinou
apenas por simples linguagem corporal (no exigindo ao ou fala
de sua parte para comanda-los).
Fechaduras (Inteligncia)
Percia de Criao
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode violar uma tranca em trinta segundos.
Nvel 7: Voc pode ignorar no mximo um Aumento que a
tranca requer para ser violada.
Nvel 10: Voc pode violar uma tranca em uma rodada.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia
Nvel 10: +2 Perspiccia
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Percias Bugei
Armas Camponesas (Agilidade)
nfases: Kama, Kumade, Parangu
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas
camponesas.
Nvel 7: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas
camponesas.
Bastes (Agilidade)
nfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no mais sofre penalidade de NA contra oponentes armadurados quando usando um basto.
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional em ataques de Derrubar quando usando um basto.
Batalha (Percepo)
Percia de Conhecimento
Inimigo Especfico
Voc tem uma atenta mente ttica, e adepto das estratgias
contundentes. Essa Percia usada para direcionar exrcitos em
combate massivo e ler o terreno para procurar vantagens nas lutas.
Voc pode gastar trs rodadas estudando uma rea por vantagens.
Se voc o fizer, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer luta
feita naquela rea dentro do mesmo dia. Adicionalmente, se inimigos esto esperando numa emboscada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Batalha contra a Agilidade/Furitividade deles para detecta-los. Voc pode fazer um aumento
nessa rolagem para ter mais informao sobre seu inimigo, assim
como em quantos eles so, que armas esto usando, e esto cientes
de sua presena (uma informao para cada Aumento).
As nfases podem aplicar essa Percia em lutas ou combates
massivos. Adicionalmente, voc pode ter um Inimigo Especfico
como nfase; escolhendo um Cl especfico ou organizao, ou as
Terras Sombrias. Voc ganha os benefcios da nfase todas as
vezes que enfrentar esse inimigo.
Habilidades Mestras
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais contra adversrios
montados ou grandes quando usando uma arma de montaria.
Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no montados ou grandes quando usando uma arma de
montaria (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).
Atletismo (Vrios)
nfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Percia Atletismo cobre uma variedade de atividades fsicas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado
nas cortes. Embora vrias aplicaes de Atletismo possam ser
usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Percia
torna tais feitos muito mais fceis. O Atributo usado com Atletismo
varia com a situao. Uma escalada curta poderia usar Fora. Uma
corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma
extensa escalada poderia usar Vigor.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Uma vez por combate, voc pode fazer uma rolagem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar
com sucesso um inimigo. Se voc tiver sucesso, role um dado e
adiciona seu resultado sua Iniciativa.
Nvel 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas
uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que voc ganhar podem ser
passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com
voc.
Nvel 10: Voc ganha trs Aumentos Gratuitos quando lendo um terreno por vantagens.
81
Caa (Percepo)
Defesa (Agilidade)
Percia de Conhecimento
Uma Percia crtica para aqueles que se engajam em combates, Defesa sua habilidade de se mover suavemente para fora do
golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, voc faz uma
rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse nmero ao seu NA de
Acerto. Qualquer um pode usar a Percia Defesa, mesmo que no a
tenha, sem penalidades.
Cavalaria (Agilidade)
Voc foi ensinado a montar num cavalo. Tambm consegue
controlar o animal em situaes tensas, assim como no combate.
Habilidades Mestras
Nvel 1: Voc pode lutar enquanto montado.
Nvel 3: Voc pode usar as Posturas de Ataque Total e Defesa Total enquanto montado.
Nvel 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior.
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando montado
em rolagens de combate corporal contra oponentes a p.
Nvel 10: Voc pode fazer um movimento como ao simples enquanto montado.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as
vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque
Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nvel 5: Se este for a primeira rodada do combate, voc pode declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada.
Isso conta como sua ao neste turno.
Nvel 7: Voc adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de
Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo.
Nvel 10: Voc pode se mover ou fazer uma ao complexa
enquanto na Postura de Defesa Total.
Facas (Agilidade)
nfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades por usar duas facas ao
mesmo tempo (embora no ganhe ataques adicionais).
Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando
duas facas; esse Aumento s pode ser usado para ganhar um ataque
adicional.
Habilidades Mestras
(Todas as Percias de Armas)
Habilidades Mestras
Nvel 5: Suas Penalidades de Feridas para suas rolagens de
ataque so reduzidas pela sua Percia de Arma quando usando essa
arma.
Nvel 10: Quando usando essa arma, 9s explodem em dano
como se fossem 10s.
Iaijutsu (Reflexos)
Est a arte do saque rpido, usada em duelos de Iaijutsu, e
pode tambm ser usada em combate para sacar ma katana sem
contar como uma ao, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu
vs. NA 20.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode Focar uma vez a mais num duelo de Iaijutsu.
Nvel 7: Voc rola uma dado adicional quando Focar num
duelo de Iaijutsu.
Nvel 10: Voc pode Focar outra vez adicional por duelo de
Iaijutsu.
Jiujutsu (Agilidade)
nfases: Atemi
Esta a arte do combate de mos nuas. Qualquer um pode
usar essa Percia, sem t-la, sem penalidades.
82
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc rola um dado extra de dano quando em combate desarmado.
Nvel 7: Voc rola outro dado extra para dano em combate
desarmado.
Nvel 10: Voc mantm um dado extra para dano em
combate desarmado.
Essas Percias tambm podem ser usadas com Percepo para determinar a qualidade de uma arma.
Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades naturais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Percia Armas
Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem armadura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de
Vcuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares
a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) no
recebem Habilidades Mestras dessas categorias.
Kenjutsu (Agilidade)
Projteis Ninja (Agilidade)
Kyujutsu (Reflexos)
Percias Baixas
Nota: A nfase Arquearia Montada nega penalidades causadas por disparar um arco de um cavalo. Yomanri no uma arma
especfica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicrnio: ele
permite a um arqueiro usar Agilidade ao invs de Reflexos quando
disparando qualquer arco.
Lanas
(Agilidade,
ou Reflexos para ataques distncia)
nfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Yari
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais de dano contra
oponentes montados quando usando uma lana.
Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no-montados ou grandes quando usando uma lana (mas
no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).
Anatomia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
Perdas de Honra:
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Armadilhas (Inteligncia)
Percia de Criao
Voc ensinado nas artes de criar armadilhas. Voc tambm
pode usar essa Percia para desarmar grande parte das armadilhas
mecnicas. Voc pode declarar Aumentos quando construindo
armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada
Aumento. Uma armadilha de qualidade mdia pode ou infringir 2k2
de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um
atacante com 3 de Fora. Voc deve fazer uma rolagem de ataque
usando Inteligncia/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadilha.
Habilidades Mestras
Nvel 5: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5.
Nvel 7: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5 (totalizando +10).
Nvel 10: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria
agora aumentado em 5 (totalizando +15).
Perdas de Honra:
nfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno
Voc conhece as criaturas, histrias e perigos das Terras
Sombrias. Esta uma Percia Baixa, pois as Terras Sombrias no
so um tpico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte
um ato vergonhoso se no h perigo das Terras Sombrias eminente.
Enganar (Ateno)
Percia Social
Intimidao a manipulao dos outros pelo uso de ameaas. Tenha em mente que a promessa de violncia crua, como um
Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mos no
requer qualquer Rolagem de Percia. Algum ou intimidado por
essas coisas ou no . A nfase Intimidao denota coero sutil,
ameaando o alvo com perigos obviamente no aparentes. Dito
isso, essa Percia poderia ser usada pelo atormentado berserker para
parecer ainda mais temvel do que ele realmente . Tal rolagem
seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidao), contra a
Percepo/Investigao (se ele no acredita nas ameaas) ou Vontade/Enganar (Intimidao) (se ele deseja responder com bravatas).
Perdas de Honra:
Explosivos (Inteligncia)
Percia de Criao
Voc doutrinado na fabricao de explosivos. Regras para
isso podem ser encontradas na seo de criao, pg. 148. Pimenta
Gaijin (plvora) proibida no Imprio desde a Batalha do Alce
Branco quase sete sculos atrs, e considerada to perigosa e vil
quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos
usarem plvora, a diferena imaterial ao mximo.
Perdas de Honra:
Falsificao (Inteligncia)
Percia de Criao
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para detectar sua falsificao aumentado
em 5.
84
Furtividade (Agilidade)
nfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocao
A Percia Furtividade concede uma maestria de subterfgio
e discrio, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas
nfases so exigidas para usar suas habilidades associadas.
Voc pode usar Furtividade para achar reas onde um grande nmero de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um
bom esconderijo, voc pode simplesmente fazer uma simples Rolagem de Furtividade (com a nfase Emboscada, se voc a tiver) para
um nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Furtividade. Se qualquer um de seus aliados se mover dessa rea eles devem usar sua
prpria Percia Furtividade para continuarem sem serem vistos.
Encontrar pessoas escondidas uma Rolagem Disputada de Percepo/investigao (Notar) ou Percepo Batalha vs. Agilidade/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem.
Ocultar a arte se seguir algum sem ser notado sem
necessariamente se esconder. Isso s pode ser feito em reas
populosas, com a vantagem de no precisar de um esconderijo.
Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar)
contra a de Percepo/Investigao (Notar) do alvo.
Esgueirar a mais comum aplicao da Percia Furtividade,
e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. Enquanto se esgueirando, voc s pode se mover no mximo a metade
de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta uma ao
complexa, ento voc no pode atacar). Voc faz uma rolagem de
Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepo/Investigao
(Notar) de quaisquer visores.
A nfase Invocao usada especialmente pelos shugenjas
que desejam invocar feitios sem serem notados. Isso descrito em
detalhes no Tomo do Ar.
Submundo
Percia de Conhecimento
Voc tem seus meios por dentro da sociedade criminal de
Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartis de
contrabando, e organizaes piratas. Voc pode usar essa Percia
para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilcitos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da rea. O
Conhecimento ganho atravs dessa Percia seguro, mas baseado
em rumores e dizeres e assim no pode ser usado para convencer
um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Percia
extremamente til tanto para achar empregos e identificar reas
perigosas onde um samurai no andaria sozinho.
Truques de Mo (Agilidade)
nfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitao
Voc familiarizado em manipular objetos em meios contundentes. Essa Percia lhe d habilidade de esconder objetos e
pegar pequenos itens de um alvo ingnuo. Ambos esses usos requerem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo contra Percepo/Investigao do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores
requerero Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ).
Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Performance, juntamente com a nfase Prestidigitao, para manipular
objetos numa inteno de entretenimento. Voc pode se colocar em
simples shows e mgica, fazendo moedas desaparecerem ou movendo objetos de mo para mo.
Perdas de Honra:
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode agora se mover a um tero de sua velocidade normal como ao simples.
Nvel 7: voc pode agora usar Emboscada para esconder um
nmero de pessoas igual ao dobro do seu Nvel de Escola.
Nvel 10: voc agora pode se mover normalmente enquanto
esgueirando-se.
Rolagens Grupais:
Venenos (Inteligncia)
Percia de Criao
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumentado em 5. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as
Rolagens de Medicina para criar um antdoto.
Nvel 5: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10).
Nvel 7: O NA para resistir a venenos criados por voc
aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Voc ganha
um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar
antdotos.
85
Elemento Benefcio
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Ar
Atributo Ateno
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Terra
Atributo Vontade
Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do
Fogo
Atributo Agilidade
Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do
gua
Atributo Fora
Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver
e evoluir um personagem no momento da criao. Em sua maioria,
as Vantagens representam habilidades ou possesses que no podem ser refletidas em Atributos e Percias. Cada Vantagem descreve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obt-la
durante a criao do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens
podem ser obtidas durante o jogo por um nmero de Pontos de
Experincia igual ao dobro do valor listado em Pontos de Personagem.
Algumas Vantagens tm qualificadores. Vantagens Inatas
no podem ser obtidas depois da criao do personagem. Vantagens
Obtidas no podem ser obtidas depois da criao do personagem
a menos que eventos no jogo as tornaram avaliveis. A Vantagem
Aliados, por exemplo, s pode ser obtida se o personagem tem
acesso regular a eles, e obteve a confiana de seus novos aliados.
Ambidestro (4 Pontos)
Voc igualmente talentoso com ambas as mos. Quando
lutando com uma arma na sua mo canhota, voc no recebe a
penalidade normal de +5 NA. Quando lutando com duas armas, as
penalidades normais so reduzidas em 5, logo voc tem apenas uma
penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Drago
podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
86
Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Personagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.
Arma
Escorpio
Fnix
Ataque do Inquisidor
(5)
Gara
Leo
Mantis
Unicrnio
Cortadora Selada
Utaku (3)
Habilidade
3k3, inquebrvel, carapaa
do alvo -1
4k2/3k2, adiciona +1 NA
de Acerto por Nvel de
Perspiccia para Mirumoto
4k2, Aumento Gratuito em
Veneno, resistncia a venenos +5 NA
3k2 Wakizashi, +5 de dano
em alvos Maculados, considerada jade
4k2, +1k1 para ataques se o
usurio tem Iaijutsu 2, rerolar dano uma vez por
duelo
3k2, recebe um Aumento
Gratuito para cada dois
Aumentos de golpe mirado
3k2, ganha 1 Aumento
Gratuito em todo ataque de
desarme
4k3, No-dachi, +2 dano em
ataques feitos sob um
cavalo
mais baixo
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Daikoku, a Fortuna da Riqueza, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha
um nvel na Percia Comrcio (aplicado aps terminada a criao do
personagem). Quando fazendo rolagens com camponeses, voc rola
2 dados adicionais. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Voc viajou muito por uma provncia em particular e a conhece to bem quanto o tuba de sua lmina. Voc nunca se perde
quando nesta provncia e conhece as melhores rotas de viagem.
Voc pode obter essa Percia vrias vezes, aplicando-a a diferentes
provncias por vez. A rigor do MJ, essa Vantagem pode se aplicar a
pores de terra to grandes quanto as posses de uma famlia inteira. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.
Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Ebisu, a Fortuna do Trabalho Honesto, que lhe agraciou com suas bnos. Quando fazendo um Teste de Honra, voc rola e mantm 1 dado adicional. Personagens Mantis podem comprar essa Vantagem por 2
pontos.
87
Engenhoso (6 pontos)
Desconfiado (5 pontos)
Voc naturalmente suspeita de outros, e est constantemente
em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida
social, isso lhe d recompensas. Tentativas da manobra Desarme
em voc requerem quatro Aumentos ao invs dos normais trs.
Discreto (3 Pontos)
Voc quieto e imperceptvel, e normalmente difcil de se
lembrar. Como resultado, voc pode se mover entre os outros,
mesmo inimigos, apesar de tambm ser difcil lhe notar para ganhar
reconhecimento por servios prestados ao seu senhor. Outros que
tentem se lembrar ou reconhece-lo tm seus NAs aumentados em
10.
88
Estrategista(6 pontos)
Voc versado no ir e vir da batalha, e sempre acha o ponto
crucial no campo de batalha. Quando adicionar seu Anel de gua
num Combate em Massa (vide pg. 169), voc pode escolher adicionar seu Anel de gua normal, metade do seu Anel de gua
(arredondado para baixo), ou duas vezes seu Anel de gua.
Dados de Bnus
Performance (Msica)
Tabuleiro
de Go
Jogos (Go)
Katana
Kenjutsu
Kabuto
Defesa
Kit de Ch
Cerimnia do Ch
Aumento Gratuito
Qualquer rolagem de Performance usando um Biwa
Rolagens de Batalha, enquanto o usurio estiver fora
de combate
Demonstraes de Percia,
apresentao de katas, etc.
Rolagens feitas para comandar ou intimidar
Rolagens de Percias Sociais
feitas com os participantes
por at 1 hora
Impiedoso (2 pontos)
Apesar dos outros o considerarem cruel e insensvel, voc
meramente tem uma devoo superior ao seu dever que eles no
podem entender. Qualquer tentativa de mudar sua opinio invocando sua compaixo, cortesia ou mesmo o amor so inteis. Qualquer
um tentando mudar sua opinio atravs do uso de qualquer Percia
como Corte ou Enganar tem +10 ao seu NA.
Irrepreensvel (Varivel)
Os outros acham impossvel tentar voc para o comportamento desonrado. Para cada 2 pontos gastos nessa Vantagem,
tentativas de enganar ou seduzir voc tm NA +5. Voc no pode
ter as Desvantagens Luxria e Avareza. Voc no pode gastar mais
pontos nessa Vantagem acima do seu nvel de Vontade.
Ishiken-do [Inata]
(10 pontos, apenas shugenjas)
Voc possui a rara e sublime compreenso da magia do Vcuo. Voc pode aprender e invocar magia de Vcuo normalmente.
Sem essa Vantagem, voc no pode aprender magia de Vcuo.
Juntamente com isso, sempre que voc gastar um Ponto de Vcuo
para aumentar uma rolagem durante uma invocao, voc recebe
um Aumento Gratuito para invocar esse feitio. Apenas o Cl Fnix
pode ensinar algum os segredos da magia do Vcuo. Assim, se
voc no membro do Cl Fnix, obter essa Vantagem tambm lhe
d uma Obrigao de 4 pontos com a famlia Isawa. Voc no
recebe Pontos de Personagem por essa Desvantagem. Se o MJ
decidir que voc tem acesso a Ishikens no Fnix capazes de ensinar magia de Vcuo, ele pode ignorar a Obrigao; ao invs, voc
recebe a Desvantagem Segredo Obscuro (e no recebe pontos de
personagem por ela), pois a Fnix no aprecia a sagrada confiana
de seu treinamento Ishiken sendo feito abertamente. Personagens
Fnix obtm essa Vantagem por 5 pontos.
89
Liderana (7 pontos)
Voc tem um talento para inspirar os outros. Quando fazendo uma Rolagem Cooperativa de Percia com outros usando uma
percia que voc possua no mnimo em nvel 1, as mdias de Atributos e Percias so aumentadas em 1. Quaisquer membros do
grupo que no tiverem a Percia so considerados como tendo 1
nvel na Percia em questo. Personagens Leo podem comprar essa
Percia por 5 pontos.
90
Ousado (3 pontos)
Voc foi abenoado com um atletismo natural que permite
que execute impressionantes feitos fsicos. Voc ganha um bnus
de +5 ao resultado de qualquer rolagem de Atletismo. Uma vez por
seo, se tentar uma ao que o MJ considere temeroso ou ousado,
voe pode rolar um dado. Se o resultado for maior que 5, voc pode
adicionar o resultado a apenas um Atributo ou Percia envolvido na
ao.
estipndio anual. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara e Unicrnio (mnimo de 1 ponto).
Sbio (4 pontos)
Os kamis so relutantes em responder preces invocadas contra voc, tornando-o altamente resistente a efeitos mgicos dos
shugenjas. Para cada 2 pontos gastos por voc em Resistncia a
Magia, shugenjas recebem +5 ao NA de qualquer feitio que alveje
especificamente voc. Se o feitio afetar uma rea, ele pode ou no
afetar voc baseado na rolagem do shugenja e se ela ou no alta o
suficiente para afetar voc. Por exemplo, se voc 4 pontos de Resistncia a Magia e um shugenja invoca um feitio de fogo que afetou
uma rea de 30 m x 30 m e tem um NA de 15, voc poderia sofrer
os efeitos do feitio se o shugenja rolou um 26 para invocar o feitio, mas no se ele rolou um 21. De qualquer maneira, o feitio
afetaria normalmente todos os outros na rea, pois ambas as rolagens estariam alm do NA normal.
Efeitos causados por magia que no mgicos em sua natureza no so afetados por essa Vantagem. Enquanto uma rajada de
fogo da mo de um shugenja seria afetada, uma casa desabando
pois foi incendiada por um feitio causaria dano normalmente,
assim como uma avalanche causada por um feitio de Terra. Essa
Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Mantis.
Voc um estudante venervel, muito respeitado mesmo fora de seu Cl. Voc ganha um Aumento Gratuito em tola rolagem
de Conhecimentos. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
Servos (Varivel)
Um ou mais servos de propriedade de sua famlia lhe acompanham para atender suas necessidades. Eles so modestos e tendem a desaparecer nos bastidores quando samurais esto interagindo. raro ter mais que um servo, mas um samurai pode ter at trs
servos por nvel completo de Status. Por exemplo, um samurai com
Status 2,7 poderia ter at seis servos.
Vrios servos possuem certas Percias teis. Essas Percias
esto descritas na tabela abaixo, mas todas comeam no nvel 3.
possvel aumentar o nvel de Percia de um servo no momento em
que essa Percia obtida. O custo de um servo dobra para cada
nvel acima de 3 em determinada Percia. Por exemplo, um escriba
campons normalmente custaria 4 pontos e teria Conhecimento
(Histria) 3. Aumentar seu Conhecimento (Histria) para 4 aumentaria seu custo para 8 pontos; um escriba campons com Conhecimento (Histria) 5 custaria 16 pontos. O mesmo escriba custaria 6
pontos com Conhecimento (Histria) 4 e 12 pontos para Conhecimento (Histria) 5 para um samurai Fnix.
Servos
Servos
Servo Eta
Ajudante de Estbulo
Atendente Pessoal
Cavalario
Armadureiro Campons
Armeiro Campons
Escriba Campons
Espio
Percias Notveis
Nenhuma
Domar Animal 3
Etiqueta 3
Domar Animal 3
Criao (Armaduraria) 3
Criao (Armas) 3
Conhecimento (Histria) 3, Poesia 3
Falsificao 3, Furtividade 3
Voz (3 pontos)
Sua voz tem uma qualidade musical que encanta ouvintes.
Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem que dependa de sua voz, assim como Oratria ou Narrar. Personagens
Gara podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
Custo em Pontos
1 (Kitsuki podem obter 2 por 1 ponto)
2
2 (Garas podem obter at 3 por 1 ponto cada)
3 (2 para Unicrnio)
3 (2 para Leo)
3 (2 para Caranguejo)
4 (3 para Fnix)
4 (3 para Escorpio)
Desvantagens
Abandonado (1 ponto)
Essa a Desvantagem na qual seus ancestrais no falam
com voc ou o guiam de maneira alguma. Nenhum ancestral jamais
se comunicar com voc em qualquer circunstncia. Muitas pessoas
que tm essa Desvantagem tendem a mant-la em segredo, pois
outros rokuganis naturalmente assumem que seus karmas devem ser
horrveis para que tal destino recaia sobre eles. Voc no pode ser
sujeitado a efeitos que requeiram contato com seus ancestrais, assim
como a Desvantagem Assombrado ou certos efeitos mgicos.
91
ao seu senhor. Sempre que voc tiver que escolher entre seu amor
verdadeiro e seu dever, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para
escolher o seu dever. Se voc perder a admirao de seu amor
verdadeiro, voc no pode gastar Vcuo at que voc retorne s
suas boas graas.
Anti-Social (2 ou 4 pontos)
Bravo (2 pontos)
Voc excepcionalmente esquentado e inclinado a responder qualquer insulto com o ao. Voc deve fazer uma rolagem
de Honra a um NA 20 para manter suas emoes sob controle
quando insultado. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Caranguejo.
Caolho (3 pontos)
Devido a alguma indiscrio de sua parte ou de algum parente, voc foi convidado a raspar sua cabea e se juntar a um
monastrio para evitar manchar a honra de sua famlia. Membros de
seu Cl e de sua famlia o evitam, fazendo com que voc nunca
mais ganhe outro Nvel em sua Escola exceto que voc seja um
Monge. Uma Desvantagem de 2 pontos significa que seu antigo Cl
cordialmente lhe evitar na maioria das vezes, mas uma Desvantagem de 4 pontos significar que seu cl o matar quando possvel e
houver um motivo.
Asceta (3 pontos)
Poder e riqueza significam menos para voc do que para a
maioria dos samurais. Voc se preocupa com prestgio, e voc
possui apenas o necessrio para cuidar de seus deveres para com o
seu daimyo. Em muitos casos, isso o limita a usar poucas armas,
papel e tinta, sua armadura, e necessidades similares. Heranas de
famlia como um cobiado kit de ch ou um leque so de igual
importncia, pois demonstram respeito aos seus ancestrais. Se seu
dever pedir, voc talvez considere aceitvel abdicar de certas
funes como a corte ou situaes similares. Voc ganha Honra
normalmente, mas sua Glria e Fama so tratadas como se voc
fosse um monge. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens
Drago.
Por uma razo sua escolha, voc tem apenas um olho funcional e assim no tem noo de profundidade. Todas as rolagens
visuais tm seus NAs aumentados em 5, e o NA para atacar com
uma arma de combate corporal aumentado igualmente em 5. Seus
ataques distncia tm seus NAs aumentados em 5 para alvos
dentro de 15 metros, por 10 para alm de 15 metros.
Contrrio (3 pontos)
Voc no consegue permanecer neutro em qualquer assunto.
Voc no compelido ao a toda hora, mas deve ter uma opinio
sobre tudo que encontra. Isso significa que voc deve tomar um
partido em cada disputa, procurar resolver todos os problemas
(mesmo se voc no puder), e nunca ficar de fora quando os outros
partem para a ao. Em termos de jogo, isso significa que voc deve
fazer uma rolagem de Vontade contra um NA determinado pelo MJ
para a situao (tipicamente entre 5 e 20) para evitar agir em situaes tensas. Caso voc falhe na rolagem, voc deve fazer algo
decisivo independente das conseqncias.
Cruel (3 pontos)
O estrito sistema de castas sociais de Rokugan algumas vezes resulta em samurais que tm grande satisfao em fazer os
outros sofrerem. Voc se deleita em ver os outros sofrerem em seus
planos ou nos dos outros. Sua crueldade no precisa se manifestar
fisicamente, porm, poderia vir a ser. Sua Ateno considerada
um nvel a menos para propsitos de interagir socialmente e seu
Nvel de Honra considerado um nvel completo abaixo para testes
de Honra. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens do
Escorpio.
92
Covarde (3 ou 6 pontos)
Fascinao (1 ponto)
Voc tem uma fascinao com algum tipo de assunto e percorrer grandes distncias para aprender novas coisas ou experincias de sua fascinao. Assuntos tpicos incluem msica, cavalos,
poesia e a histria ou conhecimento de um tpico em particular.
Essa fascinao beira a obsesso um personagem obcecado por
feitiaria seria tentado a roubar um manuscrito de reza de um shugenja da Fnix se acreditasse que pudesse fugir com ele. A fascinao no lhe colocar numa situao completamente insana: por
exemplo, fascinao com a cultura Naga no o far raptar um Naga
adormecido.
Dvida (4 pontos)
Escolha uma Percia dentre as iniciais de sua Escola. Voc
tem uma dificuldade em particular com essa Percia, devido falta
de confiana. Sempre que tentar usar a Percia voc deve fazer dois
Aumentos (sem qualquer benefcio) para fazer a rolagem. O MJ
pode determinar que depois de um subitamente impressionante ou
marcante uso dessa Percia que voc obteve confiana na sua habilidade, e que essa Desvantagem estaria extinta. Os pontos no
precisam ser repagos se o MJ assim desejar.
Epilepsia (4 pontos)
Algumas famlias rokugani tendem a sofrerem de epilepsia,
uma rara doena que pode fazer com que os msculos fiquem to
rgidos que comeam a se mexer, algumas vezes de forma fatal. Os
sintomas so normalmente ativados por ou estresse anormal ou
vises de flashes de luz (como fogos de artifcio, por exemplo). Os
supersticiosos consideram os portadores como amaldioados pelos
kamis, ou abenoados com alguma viso do futuro. Em crculos
sociais, os epilpticos so evitados, mas tratados em particular
como se fossem sagrados. Quando a epilepsia ativada, voc deve
fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15. Se voc falhar, voc
sofre um ataque, durante o qual voc deve fazer um teste a cada
minuto de um NA 20 para terminar. Durante o ataque, voc cai ao
cho e no pode se mover ou falar. Essa Desvantagem vale 5 pontos
para personagens Gara.
Fofoqueiro (4 pontos)
Os outros sempre vem compartilhar pensamentos e emoes que sonhariam em contar para mais ningum. Voc
considerado um bom ouvinte, o que significa que voc ouve todo
tipo de histrias interessantes E que voc no se importa em
repeti-las. Para evitar espalhar segredos quando se tem chance, voc
deve ter sucesso numa rolagem de Vontade com um NA igual a 5
vezes a Glria do personagem com maior Glria envolvido. Essa
Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.
Fraqueza (5 pontos)
Um de seus Atributos reduzido em um Nvel por algum tipo de fraqueza ou doena, ou defeito de nascena, ou possivelmente algum tipo de dano permanente. Voc no pode reduzir um
Atributo abaixo de 1, e essa Desvantagem no pode ser pega mais
de duas vezes.
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Ganancioso(4 pontos)
Diferente de muitos samurais, voc no v nada demais em
acumular grande riqueza. Pessoas que tentem suborna-lo com bens
materiais ganham dois Aumentos Gratuitos quando para faze-lo.
Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Mantis.
Idealista (2 pontos)
Voc tem uma extrema e romantizada viso do bushido e da
honra. Voc rpido em julgar aqueles que no aderem a esses
conceitos to inteiramente quanto voc, e est fora dos seus planos
ajudar aqueles que falham nesse aspecto. Sempre que voc perder
Honra, voc perde um ponto adicional, mas qualquer ganho de
cinco pontos ou mais aumentado por um ponto. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Fnix.
Influenciado (3 pontos)
Voc tem um objetivo simples ao qual voc intimamente
devotado a cumprir. Voc virar as costas para famlia, amigos, e
at mesmo sua honra para alcanar seu prmio. Essa Desvantagem
vale 4 pontos para personagens Escorpio.
Ingnuo (3 pontos)
Voc tem uma inabalvel f nos outros, ou apenas ingnuo
o bastante para acreditar em quase tudo que te falam. Voc leva as
palavras alheias a srio no importa quo ultrajante as histrias
sejam. Qualquer tentativa de mentir para voc ou convence-lo de
algo (normalmente com a Percia Sinceridade) tem seu NA reduzido por 15, a mnimo de 5.
Insensvel (2 pontos)
As trs coisas mais importantes para voc so sua sade, seu
bem-estar, e seus interesses. Voc no se importa muito com o
sofrimento dos outros, e tambm no se esfora para manter isso em
segredo. Com exceo daqueles que contribuem diretamente para
seu bem-estar (como o seu daimyo), voc deve gastar um Ponto de
Vcuo para se por em risco por outro se no h benefcio direto
para voc. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Mantis.
Intrometido (3 pontos)
Voc no pode resistir em entrar nos assuntos alheios. Voc
sempre tem uma opinio sobre as coisas, e faz questo de deixar
que as pessoas saibam que sua opinio a melhor soluo para os
problemas delas. Rokuganis tendem a ser um povo privado, e intromisso pode facilmente ser aceito como um insulto, implicando
que no so capazes de lidarem com seus prprios afazeres. Todas
as rolagens de Corte e Etiqueta tm seus NAs aumentados em 10.
Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Unicrnio.
94
Invejoso (2 pontos)
Escolha outro personagem ou PNJ na campanha com quem
voc esteja obcecado em superar a toda hora. Uma vez que voc
ache que finalmente o superou, voc muda para o prximo alvo da
inveja. Essa rivalidade quase certamente unilateral, apesar do alvo
de sua obsesso poder reagir de maneira similar quando sua inveja
se tornar aparente. Com a permisso do MJ, voc pode focar essa
Desvantagem numa Percia ou habilidade e constantemente ter que
se mostrar como o mais talentoso em dado assunto.
M Reputao (2 pontos)
Voc tem um hbito ou uma histria que muitos acham ofensivo. Voc poderia ser conhecido como um trapaceiro, beberro
ou algum que deturpa o sentido de honra. possvel que essa m
reputao seja injusta, derivada de um mal entendido. Em todo
caso, sua Glria sempre tratada como se fosse 3 a menos por
aqueles que esto cientes dessa sua reputao. Se isso reduzir sua
Glria abaixo de 1 nvel, voc ganhar Infmia para cada nvel
abaixo de 1 que esta Desvantagem o colocar.
M Sade (3 pontos)
Voc, de alguma forma, mais frgil que a maioria. Voc
tem seus nveis de Feridas estabelecidos como se seu Vigor tivesse
1 nvel a menos, ao mnimo de 1. (Voc deve ter pelo menos Vigor
2 para ter essa Desvantagem, e no pode baixa-la abaixo de 2 durante a criao do personagem)
Manco (5 pontos)
Uma de suas pernas atrofiada a ponto de ser quase completamente intil. Todas as suas rolagens de Agilidade tm seu NA
aumentado em 10, e assim como rolagens que envolvam completamente fora de pernas.
Mimado (3 pontos)
Como uma forma extrema da Desvantagem Compulso, voc apaixonado por algum tipo em particular de diverso, mas
tambm usado para satisfaze-la sempre que quiser. Normalmente
um objeto fsico, assim como pinturas ou kimonos, que voc
coleciona. Se voc no puder simplesmente mandar algum buscar
o objeto que voc deseja, ,voc deve fazer uma rolagem de Vontade
a um NA 15 (ou maior se o MJ assim o descrever) para evitar ser
flagrado cometendo um ato desonrado para obter o objeto em questo. s vezes seu desejo pode ser satisfeito com uma duplicata
barata, mas alguns itens so desejveis meramente pela sua unicidade, e uma cpia no poderia ser comparada. Essa Desvantagem
vale 4 pontos para um personagem Imperial.
Nmesis (2 pontos)
Voc deve ter a Desvantagem Inimigo Jurado para ter a
Desvantagem Nmesis, e isso torna seu inimigo numa nmesis que
constantemente infecta sua vida. Sempre que voc enfrentar seu
nmesis, voc no pode gastar Pontos de Vcuo.
Pequeno (2 pontos)
Voc menor que a mdia, causando muitos incmodos em
sua vida diria. Seu movimento calculado como se seu Anel de
gua fosse um nvel menor, e voc rola um dado a menos em rolagens de dano (ao mnimo de um dado).
Refm (2 pontos)
Uma prtica comum para garantir a observncia de um disputado tratado que um ou ambos os samurais envolvidos troquem
refns. Normalmente, esses refns so os segundos filhos ou filhas,
e so tidos em suas novas residncias como visitantes honrados do
Cl anfitrio. Voc pode ter as Vantagens Mltiplas Escolas ou
Escola Diferente por menos um ponto cada, contanto que voc
atenda a uma escola de seu novo Cl. Seus anfitries o tratam com
hospitalidade e respeito e podem deixar que voc saia das terras
deles, contanto que voc no se aventure muito longe de seus laos
e no retorne sua terra natal sem uma escolta. Se uma guerra
comear entre seu cl e o de seus anfitries, sua vida ser poupada
(se for de seu interesse promover a paz).
Em Rokugan, casamentos arranjados so lei, o que normalmente leva a situaes que requerem muito tato e fora de vontade.
Quando ambos os noivos so samurais, porm, eles compreendem a
necessidade de agir corretamente e garantir que o casamento no
desgrace suas casas. Em algumas situaes, esse acordo segue
ignorado. Seu personagem tem um cnjuge que lhe causa problemas em muitas maneiras, determinadas pelo MJ. Essa Desvantagem
vale 3 pontos para personagens Imperiais.
Obrigao (2 ou 4 pontos)
Ou voc deve um favor, ou sua famlia deve um favor que
voc deve pagar. Uma obrigao menor vale 2 pontos, enquanto
uma dvida maior vale 4 pontos de Desvantagem. Quando voc
chamado para pagar sua dvida, voc est amarrado pela honra a
tudo que estiver em seu poder para completar o pedido mesmo
se o custo for a sua prpria vida para uma dvida maior. Falhar no
cumprir de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de fazelo) resulta numa perda de um nvel completo de Honra, e voc
ganha a Desvantagem Ovelha Negra (no caso de uma Desvantagem
de 4 pontos), no recebendo pontos por ela.
Uma Obrigao menor no ameaaria sua posio ou a de
sua famlia, mas poderia causar algum inconveniente a frente. Uma
Superconfiante (2 pontos)
Voc quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quando enfrentando uma fora obviamente superior, voc deve fazer
uma rolagem de Percepo NA 30 ou ficar e lutar. Voc no pode
ter a Vantagem Grande Destino
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Exemplo de Criao de
Personagem
Dave est disposto a criar seu primeiro personagem para
Lenda dos Cinco Anis. A primeira coisa que ele decide o conceito de seu personagem. Depois de olhar os vrios e diferentes cls e
famlias, ele decide que o samurai do Cl Caranguejo parece mais
adequado a ele, particularmente pela sua interminvel guerra contra
as sinistras Terras Sombrias. Depois de pensar um pouco sobre seu
personagem, Dave comea a trabalhar sua histria de fundo. Ele
deseja jogar com um esperto e jovem batedor, um explorador que
ousa entrar nas Terras Sombrias com nada mais que sua astcia e
um pouco de jade.
Dave comea com 45 pontos de personagem e Status e Glria ao Nvel de 1 (o padro para personagens de Nvel 1). Seus
Atributos e Vcuo comeam em Nvel 2. A primeira coisa que ele
deve decidir so sua famlia e escola. Uma rpida olhada pelas
escolas e famlias do Caranguejo lhe diz que a famlia Hiruma e a
Escola de Batedores Hiruma se adequam melhor histria de seu
personagem. Seus bnus de Atributo da Escola e Famlia lhe do +1
de Vigor cada um. Assim, seu personagem tem Vigor 4 antes mesmo de gastar Pontos de Personagem.
A Escola de Dave tambm lhe d um Nvel inicial de Honra
de 2,0 assim como Nvel 1 em cada uma dessas Percias: Atletismo,
Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), e uma Percia de
Arma. A escola tambm lhe d Nvel 2 em Furtividade, mas ao
custo de no oferecer tantas Percias como outras escolas. Sua
Escola tambm lhe d a nfase Esgueirar para a Percia Furitividade. Dave escolhe Kenjutsu como sua percia de arma para que seu
batedor seja capaz de usar uma espada.
A prxima coisa que Dave precisa decidir como gastar
seus Pontos de Personagem. Este um processo delicado, pois
Dave tem apenas 45 Pontos de Personagem que devem ser distribudos entre Atributos, Percias, Vantagens, Kata e Rolagens da Tabela de Descendncia, e possivelmente at mesmo Honra. Antes de
Dave comear a gastar esses pontos, ele olha as Desvantagens.
Desvantagens rendem Pontos de Personagem adicionais, ento
Dave conclui que seria melhor escolhe-las primeiro para que Dave
tenha uma idia melhor de quanto ele tem para gastar.
Dave decide que seu personagem deve ser um tolo inculto,
mais confortvel na selvageria corrupta das Terras Sombrias do que
nos confinamentos almofadados da corte. Assim, ele escolha AntiSocial (4 pontos) e Maldio de Benten (2 pontos). Ele tambm
sacrifica um Nvel de Honra, ganhando um total de 9 pontos de
Desvantagem. Agora ele tem 54 Pontos de Personagem para gastar.
A seguir, Dave olha seus Atributos. Ele quer ser forte, ento
decide se concentrar em seu Anel de Terra primeiro. Graas aos
bnus de Escola e Famlia, ele j tem muito Vigor, ento decide
elevar seu Nvel de Vontade para 3; j que seu Vigor j est em 4,
aumentar sua Vontade tambm aumenta o Anel de Terra para 3. Ele
tambm deseja ser gil, um bom atributo para um batedor, ento ele
aumenta seu Nvel de Agilidade para 3 tambm. Cada um desses
aumentos custou 12 Pontos de Personagem. Dave agora tem 30
pontos para gastar.
Agora Dave olha suas Percias. Ele est muito feliz com sua
seleo de Percias iniciais, mas acha que Arquearia seria til, ento
ele a adquire por um Ponto de Personagem em Nvel 1. ele tambm
aumenta seu Kenjutsu para 3 (5 Pontos de Personagem) e seus
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Hiruma Hideyoshi
Nvel: 1 Batedor Hiruma
Perspiccia: 124
Honra: 0,5
Status: 1,0
Glria: 1,0
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 2
Vcuo: 2
Vigor: 4
Agilidade 3
Vantagens: Ousado, Lnguas: Nezumi, Fora da Terra (4 pontos),
Caminho da Terra (Provncias do Caranguejo)
Desvantagens: Anti-social (4 pontos), Maldio de Benten, M
Azar (3 pontos)
Descendncia: Amaldioado
Percias: Kyujutsu 2, Atletismo 1, Defesa 2, Caa 2, Kenjutsu
(Katana) 3, Conhecimento: Terras Sombrias (Geografia das Terras
Sombrias): 2, Furtividade (Esgueirar): 2
Kata: Fora da Terra
Escolas do Cl
Caranguejo
Escola de Bushis Hida
A Escola de Bushis Hida ensina um dos mais antigos e orgulhosos estilos de luta em Rokugan. Ensinado em dezenas de
dojos individuais por todas as terras do Caranguejo, o estilo de luta
Hida favorece a fora pura e tenacidade ilimitada sobre a sutileza e
a graa. O estilo do Caranguejo imediatamente reconhecido por
sua confiana em armas e armaduras pesadas. Um verdadeiro guerreiro Hida sente-se nu se no abrigado em ao.
Alguns chamariam os Hida de berserkers, e de fato muitos
(particularmente os estudantes do Dojo da Lmina Afiada) submetem-se nvoa vermelha da loucura em batalha. Para muitos Caranguejos, porm, raiva apenas uma ferramenta para ser usada
economicamente. Um guerreiro Caranguejo tolera os ataques de seu
inimigo com slida pacincia, liberando sua raiva quando seu inimigo estiver exausto por suas impressionantes defesas. Enquanto os
Hida no usam a distrao da Escola Bayushi, eles impedem qualquer vantagem que o inimigo apresente. Quando ameaados, um
bushi Hida no mostra misericrdia, atacando com fora esmagadora no instante que a oportunidade se apresentar.
O estilo de luta Hida particularmente adequado ao inimigo
primrio do Cl: a Horda das Terras Sombrias. Normalmente em
menor nmero contra inimigos de habilidades desconhecidas, a
nica opo de um Hida agentar a tempestade at que chegue a
hora de atacar. O estilo Hida idealmente adequado a isso, permitindo que um guerreiro evite ou absorva ataques que pulverizariam
um guerreiro menor.
Ao contrrio de vrias escolas que se concentram primariamente na katana, a Escola Hida encoraja o uso de armas pesadas
como o tetsubo e o ono. No apenas so armas registradas do Caranguejo e so bem eficazes contra vrias criaturas das Terras Sombrias, mas muitos bushis Hida preferem no sujar suas espadas de
seus ancestrais com o sangue dos servos bestiais de Fu Leng. Naturalmente a Escola Hida tambm garante que todos o seus estudantes
tenham familiaridade com o inimigo que tm por dever combater,
assim, todos os estudantes Hida tm alguma dose de Conhecimento
das Terras Sombrias.
Bnus: +1 Vigor
Honra: 1,5
Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias),
Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo
de jade, kimono e sandlias, bolsa de viagem; 5 kokus.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Caranguejo
Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra
dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de
qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto
Furtividade.
vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas serem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de
Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre
Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola
quando resistindo a Derrubadas.
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Tcnicas
Nvel 1: O Caminho da Carpa
Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao
altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer
momento que voc estiver envolvido numa Rolagem Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos
que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar
em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de
qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.
Tcnicas
Nvel 1: Danar o Fio da Lmina
Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente
quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da
Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em
sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade
durarem o dobro do normal.
Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou
Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas
Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma
vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou
um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e
ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.
Escolas do Cl Drago
Escola de Bushis Mirumoto
A tcnica de Mirumoto um dos dois mais antigos estilos
do Imprio, rivalizando com o estimado Kakita. Mirumoto batizou
seu estilo de Niten, a tcnica das duas espadas, e ensinou seus
seguidores como empregar a katana em uma mo e manusear a
wakizashi na outra. Desde sua fundao, o estilo Mirumoto tem
sido visto como, no mnimo, radical, violando a ttica mais comum
de empregar a katana com ambas as mos para obter um melhor
controle. O estilo de luta do Drago se concentra em duas espadas e
mltiplos, rpidos ataque que se opem diretamente filosofia de
Kakita de um nico ataque com apenas uma lmina. Hoje, as escolas Mirumoto e Kakita compartilham uma rivalidade normalmente
cordial mas alm da violncia em raras ocasies. Estudantes da
tcnica de Mirumoto recebem suas lies entre meditaes sobre o
Tao, os caminhos msticos dos shugenjas, e uma grande gama de
tpicos acadmicos. Devido ao seu treinamento e a composio de
todo o Cl Drago, bushis Mirumoto so muito mais religiosos que
outros guerreiros, citando as palavras de Shinsei e invocando a
sabedoria das Fortunas como se fossem monges. Guerreiros dessa
escola tambm passam muito tempo treinando ao lado dos shugenjas da famlia Tamori, e estudantes de ambas escolas aprendem
muito das maneiras do outro.
Esse tipo de treinamento deriva de um simples princpio da
filosofia de Mirumoto que, como Shinsei ensinou, todas as
coisas so uma, e separar os caminhos do estudo pode fazer mais
mal do que bem. Tudo que Mirumoto requisitou de seus estudantes
foi que se dedicassem ao que quer que sua arte fosse e que tivessem
certeza de que sempre teriam sucesso. Mirumoto certa vez disse, a
respeito de um espadachim mais experiente que ele havia vencido:
Ele era um melhor espadachim Mas eu sabia que venceria, e ele
no. A pacincia e comportamentos meditativos da escola tambm
os pe relacionados arte do duelo de iaijutsu, e guerreiros do
Drago so bem respeitados por seus oponentes em tais desafios.
Mesmo quando incapazes de sacar sua espada curta, estudantes do
Niten so temidos por sua calma quase sobrenatural e concentrao
99
Tcnicas
Nvel 1: A Tcnica Daisho
Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os
princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando
usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra
mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 +
seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua
Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de
ataque.
100
Tcnicas
Nvel 1: Mtodo de Kitsuki
Estudantes da Escola de Cortesos Kitsuki percebem o
mundo por uma perspectiva lgica, contando com fatos ao invs de
impresses emocionais. Voc pode adicionar o dobro de sua Inteligncia para todas as Rolagens de Percias Sociais. Qualquer oponente que fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social contra
voc deve fazer Aumentos igual ao seu Nvel de Escola se a Rolagem de Percia envolver mentir para voc de qualquer maneira.
101
Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode
se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de
Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia x 10. Voc pode curar as
feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas
voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu
Anel de Vcuo. Quando voc cura as Feridas de outro personagem,
metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) so aplicadas a
voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios
naturais.
Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que
sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de
Acerto pelo seu Nvel de Perspiccia + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege tambm. Quando
voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Nvel
de Perspiccia + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu
Nvel de Perspiccia. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da
gua x 30 m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo
dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos
+ Nvel de Perspiccia. Uma vez que seja desativada, voc est
efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e
deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu,
multiplicada por (6 menos seu Nvel de Escola).
Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas
foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa
imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenas que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza
dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou
personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade
eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel
para voc evitar que lhe notem.
Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de
chamas de sua boca. Voc rola para atacar com seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Nvel de Perspiccia, todos a menos de
15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo/Nvel
de Perspiccia, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel.
Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando
usa essa tatuagem, mas no pode reduzido abaixo de Cado por
essas Feridas.
Tatuagens
Erupo
guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de
metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima
ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a
esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso numa rolagem
de Agilidade NA 15.
102
Gato
Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com ao Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc
pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de
Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Perspiccia numa Rolagem Simples.
Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma
natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc
ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao
seu Nvel de Perspiccia em todas as Rolagens de Percias Bugei
por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem
comum entre os membros dos kikage zumi, mas no indita entre
os tsurai zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros.
Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Se falharem, eles perdem imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um
Ponto de Vcuo para ativa-la.
Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei
falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma
para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc
substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero
de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia.
Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Nvel de Perspiccia quando
invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu
Nvel de Perspiccia + 1.
Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha
uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros.
Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja
de Nvel de Escola igual ao seu Nvel de Perspiccia, e pode usar
essas invocaes para falar tanto com kamis elementais e espritos
escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so
perfeitamente visveis para voc.
Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples
necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um
nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Nvel de Perspiccia. Para
fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao com
um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o
uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se
Togashi Teijo usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para
recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem
de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10).
Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de
sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Nvel
de Perspiccia.
Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas
tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser
capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de
tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros
Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto
removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores
devem ser aprovadas pelo MJ.
Escolas do Cl
Escorpio
Escola de Bushis Bayushi
Fundada pelo Kami de mesmo nome, a Escola de Bushis
Bayushi incorpora o talento nico do Cl Escorpio pela sutileza,
distrao e graa mortais. Se os Bayushi no so famosos pelos seus
guerreiros, por uma boa razo: os estudantes dessa escola preferem o anonimato. Um Escorpio no procura glria, mas vitria, e
quando seu adversrio subestima suas habilidades, a vitria est
quase alcanada.
O estilo Bayushi muito arrojado comparado ao de outras
escolas, concentrando-se em fintas, tcnicas de desarme, e mtodos
de desconcentrar inimigos como duelar com a mo esquerda. Um
Bayushi ensinado a atacar rapidamente e deixar seu adversrio
incapaz de responder. Ataque primeiro, ataque por ltimo o
mantra escrito nas paredes do dojo em Kyuden Bayushi.
Aqueles que viram os espadachins Bayushi em combate dizem que seu estilo de luta lembra uma complexa dana circular.
um estilo de beleza e preciso, mas mesmo a esttica de seu estilo
tem seu propsito. Como outros aspectos do estilo Bayushi, seus
movimentos graciosos distraem o inimigo. Um oponente pgo
distrado pela fluda beleza dos movimentos do Bayushi morrer
ainda mais rpido.
Devido sua no ortodoxa abordagem em combates, pode
ser algo surpreendente que o treinamento padro de um Bayushi
seja muito tradicional. Apenas o uso do arco e da katana so partes
padres do currculo da escola. Enquanto os jovens bushis no so
desencorajados de dominarem outras armas, espera-se que sejam
espadachins antes e depois. Um Escorpio sabe que nenhuma arma
se compara a uma katana; substituindo-a por uma arma inferior
golpearia a graa mortal das tcnicas do Escorpio.
O Escorpio graciosamente sada estudantes de outros Cls
que desejam aprender as Tcnicas Bayushi. A verdadeira letalidade
da Escola Bayushi se origina mais da combinao das filosofias do
Escorpio do que da tcnica isolada. Por seis dias da semana, todos
os estudantes em curso treinam com os outros estudantes mais
jovens do Escorpio. No stimo dia, o sensei se encontra a ss com
cada estudantes, e discute o que os estudantes aprenderam das
fraquezas nas tcnicas de seus visitantes.
103
Bnus: +1 Inteligncia
Honra: 1,5
Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 7 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Caminho do Escorpio
Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios
desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual
ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no
podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto
contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.
104
indesejados. Os espritos quase no diferenciam aliados de inimigos, mas nunca detm aqueles com negcios legtimos. A arte de
esconder seus castelos de tal maneira requer uma comunho interminvel com os espritos. Todos os estudantes Soshi devem, em
algum momento, contribuir para essa monumental tarefa, e todos
conseqentemente desenvolvem facilidade com feitios ilusrios.
O mundo religioso de Rokugan quase sempre atado poltica, um relacionamento que o Escorpio no deixa de notar. Como
resultado, todos os shugenjas Soshi treinam nas artes da etiqueta e
poltica assim como magia e filosofia. O dever de um Sohi na corte
aguardar e observar. Enquanto os Cortesos Bayushi movem-se
abertamente e suas contrapartes reagem a ameaas, um Sohi apenas
observa e acumula informao despercebida. Apesar da magia no
ser sempre necessria para cumprir este papel, decididamente uma
vantagem.
Bnus: +1 Ateno
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria,
Furtividade (Invocao), Teologia
Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa
de manuscritos, kit de viagens; 7 kokus
Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui
uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahia.
Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua
preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma
Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por
eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto.
Bnus: +1 Ateno
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta
(Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta,
qualquer Percia Baixa
Equipamento: Wakizashi, tanto; vestido de corte, kimono e
sandlias, kit de viagens; 15 kokus
Tcnicas
Nvel 1: Fraqueza Minha Fora
Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para
cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver
ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no
conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para
cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos
voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para
aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que
dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal.
Qualquer momento em que voc tenha sucesso numa Rolagem
Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em
sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse oponente.
Tcnicas
Nvel 1:A Sombra No Tem Mscara
Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o
combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual
ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furitividade. A
105
Escolas do Cl Fnix
Escola de Bushis Shiba
Enquanto muitos bushis so chamados para protegerem os
membros no-combatentes de seus Cls, os Bushis Shiba so de
longe os melhores yojimbos em Rokugan. Quando Shiba se ajoelhou diante de Isawa e prometeu proteger seus descendentes, ele fez
um juramento que seria obedecido enquanto o Cl Fnix existisse.
Apesar dos Bushis Shiba serem treinados nas artes da guerra convencionais e simples tticas de combate, seu treinamento inicial se
concentra em serem capazes de protegerem os shugenjas do Cl
com suas vidas. Bushis Shiba gastam uma grande quantidade de
tempo refinando seus reflexos contra ataques de todos os ngulos
numa variedade de situaes. O treinamento desses bushis se concentra nos aspectos materiais e espirituais do combate, e estudantes
da escola gastam uma igual quantidade de tempo se exercitando
106
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Fnix
Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move
pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para
seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano.
Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode
gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.
que a mente astuta de Asako e sua interminvel perseverana prevaleceram depois de tudo ter sido vencido no Cl Fnix, e isso no se
seguiu sem ser notado. Quando as cortes dos poderosos nobres
comearam a se formar, se tornou claro que Asako era a mais adequada para lidar com tais situaes. Apesar dela no poder estar em
todos os lugares ao mesmo tempo, muitos de seus vassalos vieram a
entender seus caminhos e foram enviados para representar a Fnix
em terras de outras famlias. A tradio dos Asako representarem a
Fnix como diplomatas e embaixadores eventualmente cresceu a
uma proporo oficial, e a Escola de Cortesos Asako foi fundada.
Estudantes da Tcnica de Asako aprendem duas mximas primrias: que dedicao vence quando tudo mais falhou, e que as lies
do passado se repetem continuamente. Cortesos treinados pelos
Asako gastam incontveis horas nas vastas bibliotecas dos Asako,
enriquecendo suas mentes e aprendendo pela histria de uma tal
maneira que nenhum sensei poderia superar. Apesar de haver senseis nessa escola, eles so efetivamente bibliotecrios que ditam
quais lies o corteso aprender e decidem quando as conhecero.
Enquanto isso poderia vir a causar uma severa falta de graa social
em muitas situaes, os estudantes dos Asako tambm servem
como os pesquisadores primrios e intermediadores entre as famlias da Fnix. Com as eventuais relaes conturbadas entre as famlias Isawa e Shiba, isso deixa os Asako um pouco acostumados a
lidarem com essas situaes freqentes.
Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia
do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta
Equipamento: Wakizashi, tanto; dois kimonos e dois pares
de sandlias, corcel, kit de viagens; 4 kokus
Tcnicas
Nvel 1: Tempo da Alma
Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz
mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado
adicional para cada Nvel obtido nessa Escola. O custo em Pontos
de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento
reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.
107
108
Tcnicas
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao
invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos
kamis numa maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges
dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios numa
maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com
resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada
Nvel seguinte, voc escolha um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc
ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha
um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que
voc aprendeu anteriormente.
Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude
arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se
mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins
entretm os kamis em troca de favores.
Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando
sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no
Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. se
voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou
Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu Nvel nessa
Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia
de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6 e Conhecimento
(Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da
Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da
gua e adicionar 6.
Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia
igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um
Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia.
Os quatro Enigmas so usados como se segue:
Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados
(no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode
fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode
adicionar seu Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra
Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza.
Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita.
Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas
Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa num nmero
de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc
pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras.
Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo
vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia
baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um.
Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua
para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de
rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc
pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo
por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos num teste de Percepo; voc pode fazer um
Aumento para adicionar mais um dado.
Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas
de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os
Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os
kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os
laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a
como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos
outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um
perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas
habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles
que abusam desses dons so tratados com severidade.
Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos),
mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos
os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no
elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona
seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar com es
Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento
(Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6, e Conhecimento
(Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da
Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da
gua e adicionar 6.
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus
Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado
por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do
primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel
adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio
Anel.
Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os
Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem
aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do
primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel
alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra
pessoa.
Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da
gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode
ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel
elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para
usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo.
Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso
nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um.
Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um
nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.
Escolas do Cl Gara
Escola de Bushis Kakita
No surgir do Imprio, o Primeiro Hantei organizou um
grande torneio para escolher o samurai que se tornaria seu campeo
pessoal e executor chefe de sua lei. O torneio foi vencido pela
incrvel percia de Kakita, o homem que viria a se casar com a irm
de Hantei, Doji, e viria a definir um dos mais importantes aspectos
de Rokugan: o caminho da espada. Apesar de vrias famlias eventualmente terem desenvolvido suas prprias tcnicas com a katana,
Kakita estabeleceu o primeiro dojo para a arma, e seus mtodos so
muito respeitados tanto por sua longa tradio quanto por sua eficcia em combate. Espadachins treinados pelos Kakita so realmente
temidos, e apenas um grande tolo se diverte com a idia de enfrentar um kenshizen, um estudante completo de Kakita, num duelo.
Devido gloriosa reputao da Escola de Bushis Kakita, o ingresso
alvo de prestgio para poucos seletos e desapontamento para
muitos. Entre o Cl Gara, muitos recebem ensinamentos da base
das tcnicas de Kakita, mas apenas poucos honrados so convidados a estudarem no dojo de maior estirpe localizado em Shiro Sano
Kakita. Fora da Gara, poucos estudantes tm permisso para treinar entre os mestres Kakita daqueles que recebem a permisso,
normalmente espera-se que tenham um talento excepcional ou
conexes polticas, ou alguma mistura dos dois. Apesar do Cl
Gara no ser de perder a oportunidade de receber um favor de
outro Cl, a admisso na Escola de Bushis Kakita no um favor a
ser tratado levianamente.
Bnus: +1 Reflexos
Honra: 3,5
Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo;
kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte
da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de
seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode
usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras
por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode Concentrar
uma vez a mais num duelo de iaijutsu.
109
110
Tcnicas:
Nvel 1: O Dom Perfeito
Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: (Herldica), e
Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um
complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por
seo igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar
a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem
normalmente como uma barganha em troca de outro favor. Esses
servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel
que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios,
e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com
mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um
corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos
no deve se surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente,
exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo empregadas.
Tcnicas:
Nvel 1: Pena de Ferro
Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos
antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de
Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes
de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de
dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode
adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.
111
Escolas do Cl Leo
Escola de Bushis Akodo
Os guerreiros do Cl Leo seguem os ideais e ensinamentos
firmados por Akodo, o primeiro general do prprio Imperador e
mais fortes dos Kamis. Akodo escreveu o primeiro manuscrito
sobre a arte da guerra e a profisso de soldado, intitulando-a de
Liderana, e se orgulhou em ver que homens e mulheres que verdadeiramente desejavam incorporar os conceitos do bushido receberam a chance de faze-lo. Guerreiros Akodo so to fortes quanto
qualquer outro Leo, mas so temperados pelos ensinamentos do
Primeiro Leo de pacincia na guerra e uma forte irmandade para
com os Lees. Soldados treinados pelos Akodo se sentem
igualmente confortveis no comando ou nas vanguardas, e
trabalham um com outro quase como se uma silenciosa
comunicao os conectasse. Isso resultado de um interminvel
treinamento que garante que todo bushi Akodo compreenda que
eles no so guerreiros solitrios, mas uma parte de algo maior que
deve agir e pensar como apenas uma entidade titnica. Exrcitos do
Leo se movem como uma fora poderosa e simples, direcionada
por generais Akodo nas tendas de comando e soldados Akodo nas
fileiras.A distino da escola de Bushis Akodo tanta que generais
de outros Cls, no importa quo destemidos sejam, hesitam em
combater uma fora conduzida por um general Akodo. Um general
treinador dos Akodo nunca perdeu uma batalha de larga escala,
exceto para outro general treinada pelos Akodo, e o Leo tem mil
anos de histria e tradio para provar que isso no uma feliz
coincidncia. Ser admitido na prestigiosa Faculdade de Guerra
Akodo, um dos mais elevados dojos do Bushis Akodo, representa
112
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Leo
Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa
como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um
golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou
ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode
ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal
contra um oponente numa luta, ou contra qualquer oponente que
tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno.
Apesar desses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas
um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos
contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha
disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.
Maestria da Escola de Bushis Akodo concede uma inabalvel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha aprendido a perceber
toda alternativa na batalha, a falha se torna impossvel. Voc pode
agora adicionar trs vezes seu Anel de gua em todas as rolagens
de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).
Quando fazendo Aumentos em qualquer Rolagem de Percia Bugei,
se voc alcanar ou exceder ou NA original (antes dos Aumentos),
mas falhar em alcanar o NA Aumentado, voc ainda tem sucesso,
mas no ganha os benefcios dos Aumentos.
113
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho do Rio
Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de
Glria aumentado pela sua Ateno. Voc tambm pode conferir
esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de
Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu
Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide
regras de Glria, pg. 154).
114
valor da pacincia e planejamento, mas tambm que eles so ferramentas para outros. No calor da batalha, mesmo as mais brilhantes
estratgias tm um meio de serem destrudas pelo caos, e nessas
horas que os Matsu aprendem a se concentrar na arte de matar e
nada mais. Na prtica, uma Berserker Matsu uma viso amedrontadora, se atirando na batalha com pouca ou nenhuma preocupao
em relao sua segurana e superando inimigos mais cautelosos
num instante. Para os Matsu, a maior vantagem em batalha dominar a iniciativa e forar o inimigo a reagir investida do Leo. Em
tal posio, os inimigos tm ouo tempo para manobrar ou usar
truques escondidos para escapar da fria das Matsu. Berserkers
Matsu no apenas meras selvagens na batalha, porm, so bem
capazes de concentrarem sua raiva para a mxima vantagem do
Leo. Inimigos que acreditem que a fora dos Matsu reside apenas
em descontrole e ofensivas selvagens normalmente se acham mortos no instante depois que so derrotados pela preciso e concentrao das tcnicas da escola.
Como a famlia, as escolas Matsu tendem a ser dominadas
por mulheres. No que Matsu desvalorize os homens, mas devido s
posies de maior influncia dentro da famlia ser passada de filha a
filha. Muitas estudantes Matsu esto acima dos conceitos de feminismo, e apenas sentenciam estudantes homens se acharem errado
terem uma mulher como sensei. Os Matsu so muito protecionistas
tanto pela honra e pelo prestgio de sua escola, e tendem a responder qualquer mero desafio com a Tcnica de Matsu sem hesitao.
Eles tambm so rpidos em prevenir a progresso de um estudante
(ou expulsa-lo em alguns casos) se eles no dominarem as lies
completamente. Os senseis Matsu desejam ver seus estudantes
tendo sucesso, mas so notrios pelos seus altos padres e quase
inexistentes elogios.
Bnus: +1 Fora
Honra: 3,5
Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Conhecimento (Histria), quaisquer duas Percias Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e
sandlias, kit de viagens; 3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Rugido do Leo
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso
normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha
um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola
quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser
usados para dano adicional.
Escolas do Cl Mantis
Escola de Bushis Yoritomo
Em sua atual forma, a Escola Yoritomo existiu por menos
de trs geraes. Enquanto algumas tcnicas bsicas da escola
comearam no Mantis durante os dias de Cl Menor, a escola tomou o nome de Yoritomo quando o Mantis foi declarado Cl Maior, e tem crescido exponencialmente. Antes de sua morte, Yoritomo
desenvolveu as ltimas tcnicas secretas da escola que levaria seu
nome, e mestres dessas artes poderosas ainda so muito raros.
Como as ilhas que os Mantis chamam de casa, o caminho da Escola
de Bushi Yoritomo imprevisvel, furioso e misterioso para aqueles
que no tm o sangue Mantis. Um dos mais controversos aspectos
do treinamento da escola que ele se concentra em armas consideradas abaixo do nvel de percia de um samurai. O Mantis emprega
uma variedade de armas de camponeses, comumente pares de kamas ou tonfas, devido suas origens humildes e pelos seus costumes martimos. Apesar do Mantis no procurar desonrar suas katanas, suas vidas nas ondas normalmente requerem que eles deixem
suas espadas em segurana ou arriscar perde-la no mar. Por isso,
Bushis Yoritomo so treinados para fazerem uso de outras armas
que so facilmente preparadas e repostas apesar de alguns samurais Mantis terem passado suas armas camponesas prediletas de
gerao a gerao junto com suas katanas. Se um bushi Mantis tiver
tempo para desembainhar sua katana e prepara-la contra um oponente, apenas porque o inimigo despertou a fria completa do
Yoritomo.
Um bushi Yoritomo em combate uma viso interessante
para dizer o mnimo. O Mantis no treina seus guerreiros com
comportamentos padronizados e seqncias de luta como outras
escolas de bushis tendem a fazer. Ao invs disso, o Mantis ensina
seus estudantes na arte de achar uma abertura na defesa de um
inimigo e explorara-la de toda maneira possvel. Bushis Yoritomo
quase nunca param de se mover numa luta, constantemente investindo, desviando, e circulando seus oponentes no esforo de achar
alguma pequena fraqueza e fazer dela uma maior. Aqueles que
tentem estudar a Escola de Bushis Yoritomo em ao para derrotala se acham pasmos pela resistncia da Escola a tcnicas padronizadas e manobras repetidas.
Bnus: +1 Agilidade
Honra: 1,5
Percias: Atletismo, Batalha, Comrcio, Criao (Navegao), Defesa, Kenjutsu, Armas Camponesas (Kama)
Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas
armas camponesas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Mantis
Bushis Mantis tendem a usar armas que possam ser facilmente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no
sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo
esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola
x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou
lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de
gua a rolagens de dano.
Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas
um ataque com ambas as armas num simples e brutal ataque. Sua
Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar
essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.
115
Tcnicas:
Nvel 1: Dever Antes da Honra
Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis devem lidar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Aumentos Gratuitos iguais ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias
Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria,
Ateno e Vontade so consideradas dois Nveis maiores quando
lidando com indivduos com Infmia.
Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade que cercada por todos os lados pelo caos. Em ambos os reinos mundano e
espiritual, os Moshi so um centro de tranqilidade no tempestuoso
Cl Mantis, equilibrando os espritos do clima bravio que domina as
costas de Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados elementos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, eles so capazes
de se comunicar com cada um deles como se fossem todos o mesmo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade
e Deficincia por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo)
por um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios.
116
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar
A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento
um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher
rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao
seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc
ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao
seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usados para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus
contra ataques distncia.
Escolas do Cl
Unicrnio
Escola de Bushis Moto
Apesar de ter sido inaugurada em Rokugan h menos de um
sculo, a Escola de Bushis Moto uma instituio muito temida.
No apenas por ensinar um forte e incessante estilo de ataques, mas
tambm porque poucos compreendem o estilo o bastante para defender-se contra ele adequadamente.
O estilo de luta ensinado pela famlia Moto originou-se nas
Areias Ardentes, onde a antiga tribo dos Moto defendia suas terras
contra todo tipo de inimigos, cada um com um estilo diferente. Os
Moto aprenderam que a melhor para eles seria atacar sem hesitao,
sem pensar na prpria segurana. Eles se tornaram muito temidos
como oponentes manacos que no conheciam o medo ou remorso,
um reputao que trouxeram consigo para Rokugan.
O estilo Moto normalmente usado com uma katana, assim
com vrios outros estilos de Rokugan. Diferente de outras escolas,
os Moto no so restritivos em seus ensinos. Os estudantes aprendem a usar uma variedade de armas incluindo muitas de origem
gaijin que migraram para o Imprio com a tribo Moto. Quando
construdas com o estilo de forjaria de Rokugan, essas armas podem
ser devastadoras.
A recente guerra com o Leo e o Drago exps mais inimigos ao estilo de luta Moto. Enquanto muitos cls ainda permanecem
desacostumados com as tticas de combate do Unicrnio, os dois
mais prximos inimigos potenciais agora tm mais experincia que
os demais.
Bnus: +1 Fora
Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu
(Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia
Honra: 2,5
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada; cavalo
de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
117
Tcnicas:
Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto
O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria
que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas
mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado
adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque
Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais.
Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de
dano.
118
Bnus: +1 Percepo
Honra: 2,5
Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Investigao (Notar), Narrar, qualquer Percia
Alta
Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono
e sandlias, kit de viagens, 10 kokus
Tcnicas
Nvel 1: O Corao Fala
A Escola das Donzelas Guerreiras Utaku tambm conhecida como shiotome, e uma das mais exclusivas Escolas do Imprio.
Bnus: +1 Reflexos
Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu,
Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei
Honra: 3,5
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e
sandlias, kit de viagens, corcel Utaku; 10 kokus
Tcnicas:
Os Ide fazem disso um ponto para terem controle das maiores foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente lembrar o que voc sabe
sobre o indivduo, revelando uma ou mais informaes sobre ele:
famlia, provncia natal,que Escolas eles sabidamente atenderam,
Glria, Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com
Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente conhecido (se no
necessariamente conhecido por todos) sobre seu passado que seja
relevante atual situao. Para cada Aumento feito nessa rolagem,
uma informao adicional revelada. Essa rolagem no pode ser
feita contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois leva
tempo para processar todas as novas informaes que voc ouviu
nas cortes.
Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da
sinceridade com as quais muitos corteso disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que
voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.
119
Escolas Imperiais
Guarda Seppun (Bushi)
Os Guardas Seppun, conhecidos como miharu, so os guardies de elite do Imperador. Eles tm servido diretamente ao trono
desde que o Imprio se fez, quando a prpria Seppun jurou fidelidade ao Primeiro Hantei. Desde esse tempo, a famlia Seppun tem
se dedicado arduamente defesa do Imperador.
Guardas Seppun aprendem desde cedo que sua existncia
no importante no panorama geral das coisas. No h honra maior
que dar a sua vida na defesa do Imperador. Seus treinamentos tm
uma nfase especial, ensinando ataque para lidar com ameaas que
surjam, e defesa para reaes bvias. E no nenhum desses que
do respeito aos Seppun, mas sim sua incrvel concentrao. Um
Seppun pode ficar em servio por dias sem abaixar sua guarda em
momento algum.
Os Guardas Seppun so um grupo extremamente exclusivo.
Ningum exceto os membros mais condecorados das Legies Imperiais ou Magistrados de Esmeralda podem servir com eles, raro
que estrangeiros tenham permisso para estudar suas Tcnicas. Esse
zelo aumentou nos ltimos anos, particularmente desde a morte de
Hantei XXXVII, no comeo da Guerra dos Cls, ,e novamente
quando Toturi I foi morto pelo Onisu Fushin h menos de uma
dcada. Alguns Seppun de nvel alto acreditam que foi a corrupo estrangeira do dever de sua famlia que levou a essas falhas.
Bnus: +1 Agilidade
Honra: 3,5
Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo; distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Na Escurido
Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que lealdade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode
gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra
falho, e pode faze-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto
voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de
Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.
120
Shugenjas Seppun
Apesar do pequeno tamanho da famlia, os Seppun mantm
escolas tanto de shugenjas quanto de bushis. Os Guardas Seppun
cuidam do bem-estar do corpo do Imperador, enquanto os shugenjas
Seppun tipicamente chamados de Viglia Escondida defendem-no dos perigos espirituais. Os encantamentos que protegem o
novo Palcio Imperial em Toshi Ranbo foram posicionados pela
Guarda Escondida, com a ajuda de shugenjas Isawa e especialistas
da famlia Yogo.
Obviamente, o treinamento dos shugenjas Seppun enfatiza
extraordinariamente a deteco. Isso limita sua habilidade de aplicar magias em situaes de combate, mas a Viglia Escondida
raramente est sem a ajuda de seus aliados Guardas, que so capazes de lidar com quaisquer ameaas que surjam durante as investigaes da Viglia Oculta. Os dois grupos possuem uma sinergia que
rivaliza quelas possudas pelos pares shugenjas e bushis do Drago
e da Fnix, e sua cooperao j eliminou muitos perigos ao trono.
A Viglia Oculta mais secreta que a Guarda Seppun. Eles
no permitem que estrangeiros estudem suas Tcnicas, racionalizando que qualquer exposio de seus mtodos reduz sua efetividade. A Viglia Oculta confiante que suas Tcnicas no tm fraqueza, mas no vem razo para correr riscos.
Bnus: +1 Percepo
Honra: 3,5
Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar),
Meditao, Teologia, qualquer Percia alta ou Bugei
Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens; 20 kokus
Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so
treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida,
por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas
prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus
deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por
feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e
Terra.
Corteso Otomo
Os Otomo ocupam uma posio tnue no mais alto nvel da
sociedade rokugani. Eles so bem conhecidos por virtualmente
todos que encontram na corte, e ainda assim poucos confiam neles
completamente. Pode parecer incomum a tal prestigiosa famlia,
mas esta desconfiana no desmerecida.
Os Otomo mantm uma presena na Corte Imperial desde o
tempo de Hantei I, e tm servido o Imperador diretamente por quase
que um milnio. At que a primeira Aliana Gozoku foi exposta e
derrotada e eles mudaram seu propsito na corte: Os Otomo servem
o Imperador mantendo os cls em conflito um com o outro, garantindo que no se levantaro contra seu governante por direito. Essa
desagradvel porm necessria tarefa tem requerido mtodos que
alguns achariam incmodos.
Manipulao a nfase do treinamento de um Otomo. Eles
aprendem a rapidamente a lerem no apenas as palavras de algum,
mas sua linguagem corporal, manias, expresses e qualquer outra
varivel que possa revelar algum segredo escondido que possa ser
usado como ponto de relevncia. Ainda mais importante que a
manipulao, porm, a discrio. Os Otomo no podem completar
suas misses se outros descobrirem suas verdadeiras intenes, e
assim sendo, eles sempre escolhem suas batalhas cautelosamente.
At agora, eles tm mantido suas maquinaes cuidadosamente
escondidas. sua prpria maneira, os Otomo servem lealmente ao
seu Imperador.
Bnus: +1 Ateno
Honra: 3,5
Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento (Lei),
qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e
sandlias, corcel, kit de viagens; 25 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: O Destino No Tem Segredos
Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos
que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia
Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no
dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social
contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem
usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode poupar mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de
Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos
contra mltiplos indivduos simultaneamente.
Arauto Miya
Depois da primeira guerra contra Fu Leng, o Imprio estava
virtualmente em runas. O Imperador precisava manter seu povo a
par dos eventos, mas seu estado era to ruim que decretos Imperiais
pareciam bem menos urgentes do que deveriam. Repentinamente, o
gravemente ferido Imperador enviou seu arauto, um jovem chamado Miya, para dizer ao povo que Fu Leng havia sido derrotado.
Miya fez como foi ordenado, mas percebeu que todo vilarejo havia
sofrido srios danos, e poucas pessoas davam-lhe ateno. Finalmente, ele achou um mtodo de obter confiana e ateno. Quando
chegava numa vila, ele no dizia nada, mas comeava a consertar os
estragos que podia, trabalhando por dias para fazer uma diferena
no vilarejo. Apenas quando seu trabalho estava completo ele podia
fazer seu anncio, que era recebido alegremente por uma populao
grata.
As viagens de Miya pelo Imprio levaram meses, e ele reunia seguidores onde quer que fosse. Quanto mais seguidores juntava, mais boas aes estavam capazes de desempenhar. As notcias
dos feitos de Miya chegaram Cidade Imperial, e o Imperador
estava muito contente com o trabalho de seu servo. Quando Miya e
seus companheiros retornaram, quase um ano depois que partiu, a
famlia Miya foi criada e os Arautos Miya nasceram.
Como cortesos, os Arautos Miya desempenham uma funo diplomtica a servio do Imperador. Diferente dos cortesos, os
Arautos raramente permanecem muito tempo na corte, movendo-se
de lugar para lugar levando decretos e servindo como negociadores
do Imperador. Seu treinamento envolve muita equitao perdendo apenas para o do Unicrnio e meios diplomticos de se resolver conflitos. Os Miya tambm so treinados para administrarem
bem seu status Imperial quando precisarem, envergonhando possveis oponentes a recuar ao invs de despertar a ira do Imperador ao
atacar um de seus leais servos.
121
Bnus: +1 Reflexos
Honra: 3,5
Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer
nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei
Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru; distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Voz do Imperador
Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes
diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento
(Herldica), voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao
seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel
de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente,
voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.
Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser
usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de
Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.
122
Tcnicas:
Nvel 1: Salto Da Lebre
Os Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos,
esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de
movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto
acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem
de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao
total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA
123
124
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Tartaruga
Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos deveres do
Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional quando usando todas as
Percias Baixas, e nunca considerado sem Percia quando se trata
de Percias Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem Engenhoso, mas no prov Perspiccia adicional.
Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social
do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas
poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que
algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa
lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde uma igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua
Honra quando fazendo Testes de Honra.
nicos de luta praticados por Toku e dos vrios ronins que se juntaram a ele na fundao do Cl Macaco.
Como a Tartaruga, o Macaco desfruta do favor do prprio
Imperador. Diferentemente da Tartaruga, que serve ao Imperador
desempenhando deveres alm do alcance de outros samurais, o
Macaco so os guardies da justia. Apesar da escola ser pequena e
apenas em sua segunda gerao, muitos grandes magistrados e
Legionrios j saram de seus alunos.
O fato que a Escola do Macaco emprega Tcnicas muito
poderosas apesar de sua relativa juventude quase sem precedentes,
mas isso no acidental. Como um dos maiores heris da Guerra
dos Cls, da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos,
Toku atraiu muitos dos melhores guerreiros no afiliados sob a
bandeira do Cl Macaco. Esses heris compartilharam Tcnicas que
suas prprias famlias praticaram por geraes e geraes. Outros
aliados do Macaco, como o lendrio ronin Ginawa e o misterioso
guerreiro Daini, tambm visitavam freqentemente o doj durante
seus primeiros anos e davam seus conselhos.
A primeira virtude de um bushi Macaco uma vontade indomvel. Um Macaco no hesita ou se retira mesmo em face de
dificuldades esmagadoras, a menos que faze-lo traga desonra ou
perigo para outros. Eles mostram percia extraordinria e tenacidade
mesmo contra oponentes mais poderosos, e assim como seus primos
Lebre parecem se multiplicar quando em menor nmero. Em respeito ao seu fundador, um Macaco no se permite a luxria da fatiga
ou morte antes que seus objetivos tenham sido completados. Bandidos que cruzam seus caminhos com magistrados Macacos e sobreviveram dizem que melhor lidar com esses infatigveis guerreiros
distncia ou melhor ainda, simplesmente fugir quando chegam.
Bnus: +1 Vontade
Honra: 2,5
Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar),
Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria)
Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas
(quaisquer tipos), armadura leve; selo Imperial, kimono e sandlias,
kit de viagens; 5 kokus
Tcnicas:
Nvel 1: Lio De Toku
Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de prevalecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de
sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou
mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este
bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que
esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus numa rolagem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado pela sua Vontade.
Nvel 2: Vontade De Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc
pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada
seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar
essa habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o
nvel Inconsciente de Feridas.
Escolas Ronins
Ronins se diferem dos samurais alinhados aos cls em vrias
maneiras, no apenas na falta de um doj ou treinamento marcial
formal. As tcnicas de um ronin no so particularmente avanadas,
mas so refinadas ao fio de uma vida de dificuldades sem fim. Um
duelista Kakita pratica sua tcnica num confortvel e silencioso
doj sem nada para perturba-lo; um ronin duelista pratica na chuva
ou num campo aberto, aprendendo a concentrar sua mente apesar
das distraes que o cercam.
As seguintes escolas ronins contm Tcnicas gerais que no
so o resultado de um treinamento formal, mas experincia pessoal.
Essas escolas podem ser pegas por qualquer samurai, mesmo aqueles afiliados a cls, sem uso da Vantagem Escola Diferente. Em tais
casos as escolas simplesmente representam um trajeto mais intuitivo que um samurai pode escolher seguir ao invs de um estilo
estabelecido. Personagens ronins podem se mover livremente entre
essas diferentes escolas, pegando Tcnicas que mais lhes agradam.
Um personagem nunca pode ter uma Tcnica sem ter as Tcnicas
anteriores dessa escola. Por exemplo, um ronin que seja um Duelista Nvel 2 pode, ao alcanar o Nvel 3, pegar a Tcnica Nvel 1 em
Yojimbo ou Bushi, ou o Nvel 3 em Duelista.
Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, (Katana), Kyujutsu,
quaisquer 3 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Lobo
O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e
mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada.
Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no
comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar
apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para
outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc
como alvo de um ataque.
125
Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade
Percias: Defesa, Caa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 2 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Vento
Velocidade necessria para um ronin duelista sobreviver.
Voc adiciona o dobro de sua Agilidade em todas as rolagens de
Iniciativa.
126
Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos
Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
quaisquer 3 Percias
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio
Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida e procurar
protege-la. Quando em Defesa Total, ,voc pode escolher compartilhar o bnus do NA de Acerto oriundo da rolagem de Agilidade/Defesa com algum que voc esteja protegendo. Isto deve ser
declarado no comeo de cada rodada, e o indivduo protegido deve
estar dentro de 3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a
outra pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra os
quais este bnus se aplica como as regras normais para Defesa
Total. A ao de combate Guardar no requer Aumento para voc, e
confere +1 de NA de Acerto adicional por Aumento feito.
Shugenjas Ronins
Shugenjas ronins so nicos. Eles no tm a riqueza de conhecimentos dados aos shugenjas dos cls cujas escolas gravam
sculos de pesquisa em todos os campos dos kamis, mas se esfor-
am para este fim com um dom inato para os kamis que muitos
shugenjas secretamente invejam. Ronins shugenjas so raros, e to
extremamente incomuns que desenvolvem escolas fixas de estudo
relativo ao uso da mgica. Muitos ao invs disso confiam em seus
dons naturais e no transmitem seus segredos. Ainda assim, existem
poucos atravs da histria que, como o lendrio ronin Kanosei, que
estabeleceram escolas que sobreviveram aos sculos; essas escolas
esto disponveis a quaisquer ronins com o talento para os kamis
que desejem aprender.
Shugenjas ronins no tm a habilidade de mudarem de escolas da mesma maneira que um ronin bushi o faz. Se um shugenja
deseja mudar de escola, ele deve adquirir a Vantagem Escolas
Mltiplas.
Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade
Honra: 2,5
Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5
zenis
Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as
suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia
espelhado numa dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afinidade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento
oposto.
Tcnica: Nenhuma.
Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios do elemento
primrio, 2 feitios de outro elemento, 1 feitio de um terceiro
elemento
Shugenja Militantes
Bnus: +1 Fora
Honra: 1,5
Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer),
Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias
Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5
zenis
Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam
com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e
obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar.
Nomes Rokuganis
A lista a seguir d vrios exemplos que podem ser usados
para nomear seu personagem. Note que o nome de famlia de uma
pessoa sempre vem primeiro, ento Akio, da famlia Hida seria
chamado de Hida Akio.
Nomes Masculinos
Akahito, Aki, Akihito, Akinari, Akinori, Akio, Akira, Anzai, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atsumori, Atsutane, Bairei, Baikin,
Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Chikafusa, Chikao, Chomei, Chuichui, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Doi, Eien, Eiichi, Eiji,
Eijiro, Eishi, Eizo, Ekiken, Etsuya, Fujio, Fumiaki, Fumihiko,
Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gempachi, ,Gengyo, Genichi, Genjo,
Gennai, Gesshin, Gidayu, Gihei, Goemon, Goro, Gyukudo, Hachemon, Hachiro, Hajime, Hakiseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haruhiro, Haruki, Harunobu, Hayato, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki,
Hidekazu, Hideki, Hideo, Hiyori, Hideyoshi, Hikaru, Hirokichi,
Hirokumi, Hiroshi, Hirotada, Hirotaka, Hiroya, Hiroyasu, Hitoshi,
Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Hoshi, Hoshiko, Ienobu,
Iesada, Ieshige, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikku, Inejiro,
Ippei, Isamu, Isao, Isei, Iskuro, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo, Izumo,
Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke, Jotaru, Jou, Juichi,
Jin, Junichi, Jinichiro, Junji, Junnosuke, Jinzo, Jurobei, Juzaburo,
Juzo, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari,
Kan, Kanbe, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kaoru, Katai, Katsumi,
Katasumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Katsumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Kazuo, Kazushi, Kazutoshi, Kei, Keiji, Keisuke, Keita, Keitaro, Kenichi, Kenji,
Kenjiro, Kenko, Kenzaburo, Kenzan, Kenzo, Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi, Kinji, Kinmochi, Kinnosuke, Kinzo, Kisho,
Kiyohira, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonobu, Kiyonori, Kiyoshi,
Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kokei,
Koki, Kokushi, Konoye, Konyo, Korechika, Korekiyo, Korenaga,
Korin, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Kozue,
Kuemon, Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kyoden, Kyoichi,
Kyoji, Kyoshi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magobei, Mokoto, Mamoru, Manabu, Manobu, Marihito, Masaaki, Masami, Masanobu,
Masanori, Masao, Masaru, Masashi, Masayoshi, Masayuki, Masazumi, Masu, Masuhiro, masutaro, matabei, Matsu, Matsudaira,
Matsuo, Matsusuke, Meiji, Michinori, Mitsunari, Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, Mokuami, Momoru, Morimasa, Motoichi, Motoki,
Munemori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mutsuhito, Naganori, Naizen, Nakamuro, Nakazo, Namboku, Naoki, Naomi, Naoya, Nariaki,
Natsu, natsuo, Nichiren, Nobukazu, Nobuo, Noburo, Nobusuke,
Nobuyori, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki,
Norogumi, Oda, Ogai, Okkakura, Okitsugu, Onijin, Oninosuke,
Osamu, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rosanjin, Ryo, Ryobe,
Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Rozo, Saburo, Sachi, Sadaharu,
Sadanobu, Sadao, Saemon, Saikaku, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro,
Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei, Seiensui,
Seiho, Seiichi, Seiji, Seiki, Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai,
Seisi, Seison, Seitaro, Sem, Senichi, Senzo, Sharaku, Shiba, Shige-
127
Tabelas de
Descendncias
Nomes Femininos
Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko, Akuro, Ami, Arisa,
Asako, Asami, Atsuko, Aya, Ayako, Ayame, Ayano, Chiaki, Chie,
Chieko, Chika, Chikako, Chikuma, Chinatsu, Chisato, Echiko,
Eiko, Ema, Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko, Fujiko, Fumi
Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo, Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko,
Hama, Hana, Hanae, Hanako, Haruko, Harumi, Hatsue, Hatsuyo,
Hideko, Hikaru, Hiroe, Hiroko, Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisako, Hitomi, Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hishiko,
Hishiyo, Ichi, Inoue, Isako, Ise, Itsuko, Izumi, Joruri, Jun, Junko,
Juri, Kadiri, Kaede, Kahori, Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasuga, Katsue, Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi,
Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko, Kinuye, Kinuyo,
Kioko, Kishi, Kit, Kita, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kochiyo, Koi,
Koiso, Koken, Komachi, Kumi, Kumiko, Kunie, Kuniko, Kyoko,
Machi, Machiko, Madoka, Mae, Maeko, Maemi, Mai, Maiko,
Maki, Makiko, Mako, Mami, Manami, Mari, Mariko, Maru, Masae,
Masako, Masami, Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko, Mayu,
Mayumi, Megu, Megumi, Michi, Michiko, Midori, Mieko, Miho,
Aps escolher a Famlia de seu personagem, se voc desejar, voc pode rolar nas tabelas de Descendncia para ver em que
ttipo de linhagem familiar seu personagem nasceu. Voc pode roalr
nas tabelas de Descendncia no mximo trs vezes se desejado; a
primeira rolagem da Tabela de Descendncia gratuita, mas cada
rolagem a seguir custa um Ponto de Personagem (PP). Alguns
resultados aumentam os Nveis de Percias; esses Nveis so ganhos
deposi de voc ter obtido Percias com seus PPs.
Comece com a Tabela de Descendncia 1 e siga as instrues. Fique atento: nem todo passado de samurais glorioso.
Tabela de Descendncia 1
Rolagem
1-4
5-7
8-0
Resultado
Passado Desonrado. Role na Tabela de Descendncia 2.
Passado Distinto. Role na Tabela de Descendncia 3
Bnos Mistas. Role na Tabela de Descendncia 4
128
Traio: Um membro de sua famlia vendeu segredos do Cl para algum que o ofereceu kokus suficientes. Apesar de seu cl
tentar leva-lo justia, ele desapareceu em sua recm obtida riqueza. Seu nome foi exonerado, mas a vergonha de sua desonra
ainda arde em voc. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas nenhum PP por ela).
Maho-Tsukai: Seu av rapidamente aumentou seus poderes no Cl. Porm ,a famlia descobriu posteriormente que sua ascenso
glria foi ajudada pelo insalubre uso de maho. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas no ganhe nenhum PP
por ela) que voc compartilha com toda a sua famlia. Ningum deve descobrir as razes de seu poder e riquezas.
129
130
Tomo do Fogo
Hida Kaii se moveu atenciosamente pela cidade arruinada.
Ele segurava seu tetsubo com as duas mos, preparando a arma
sobre um ombro, pronto para atacar qualquer coisa que se movesse
na escurido. Ele quase no respirava, movendo-se to silenciosamente quanto permitia sua pesada armadura de ao. As poucas
batidas e estalos que fazia eram acompanhados por longnquos
sons arrastados. Ele podia ouvi-los. Eles estavam por perto. Eles
estavam em todo lugar. Bakemonos, feras hediondas e pequenas a
servio do Lorde Negro.
Os batedores que descobriram esse lugar no sabiam de
onde a cidade viera; ela simplesmente estava l de repente. Assim
so as Terras Sombrias. Era como um ser vivo, e parecia crescer e
mudar com os dias de acordo com sua sinistra vontade. Preocupados com uma nova fortaleza da Horda se formando prxima
Muralha, Kaii e os outros foram enviados para investigar. A cidade
parecia vazia a princpio, mas eles prosseguiam com cuidado.
Quando j estavam dentro dos muros, os rudos comearam. Os pequenos goblins brotavam de todos os buracos das ruas
quebradas. A retirada seguiu o treinamento Caranguejo padro
quando encontravam um inimigo impossvel; um homem dava um
passo frente para conter o avano enquanto os outros fugiam
para voltar com reforos. O que deu um passo frente foi Kaii. Ele
se atirou num muro escandaloso de carne verde, erguendo seu
tetsubo. Antes que as garras deles o matassem, as ruas racharam e
todos caram nos tneis subterrneos. Muitos dos goblins pereceram quando o pesado Caranguejo caiu sobre eles. O resto no
sobreviveria muito.
Kaii agradeceu s Fortunas por sua fuga, mas ele estava
incerto se sua fuga foi realmente uma bno. Ele estava sozinho
agora, perdido nos tneis abaixo dessa cidade abandonada. Mais
estarrecedor ainda, ele no sentia mais a fria ressonncia do dedo
de jade contra seu peito. O colar se perdeu h muito tempo durante
a batalha. Agora mesmo se os goblins no o achassem, a Mcula
inevitavelmente o faria. Ele tinha que achar seu caminho para fora
deste lugar, antes que as Terras Sombrias o reclamassem. Ele se
moveu a esmo, cuidadosamente escondendo-se pelos tneis negros.
Finalmente, uma luz brilhou sobre ele, mas no estava aliviado
com a vista. Neste lugar, tal luz mais um inimigo do que um aliado.
Um anel de tochas apareceu na caverna em frente. No cho
entre eles, um crculo de smbolos arcanos foi pintado com pigmento vermelho. Um homem magro em longos mantos vermelhos estava
no centro, esfregando uma longa faca numa pedra de afiar. Sua
cabea estava raspada como as dos monges, e sua cara enrugada
tinha estranhas cicatrizes. Ele olhou diretamente onde Kaii esperava na escurido, um lento olhar mostrando seu fantasmagrico
semblante.
E a est nosso Hida perdido, ele disse, apontando para
Kaii com sua lmina. Por favor, venha. Isso me economizar o
esforo de arrastar sua pesada carcaa ao crculo quando terminar.
Voc responsvel pelas runas, pelos goblins? Kaii exigiu, erguendo-se sobre o homem. Ele era claramente um mahotsukai de algum tipo, um mestre de magia negra. Se Kaii pudesse
mant-lo falando o bastante para coloca-lo ao alcance de sua
clava, ele ainda poderia ter uma chance. Quem voc?
Quo tolo eu seria se revelasse os segredos desse lugar a
um Caranguejo? respondeu o homem. Mesmo que pelo seu
cheiro, sinto que no ser um Caranguejo por muito tempo. Onde
est sua jade, filho de Hida? com uma risada sinistra, o homem
arrastou a faca sobre sua prpria palma e gritou algo numa complicada e quebrada lngua. Msseis flamejantes de sangue investiram em Kaii. Ele virou seu ombro para o tsukai, deixando a magia
Rolagens Bsicas de
Dados
Se voc deseja fazer uma tarefa, esta tarefa resolvida pelo
rolar de dados. Naturalmente, o senso comum necessrio aqui. Se
voc simplesmente deseja atravessar a rua ou afiar sua katana,
nenhuma rolagem requerida. Se a falha ou sucesso de uma tarefa
tiver um peso em sua aventura, ento uma rolagem de dados deveria
ser feita para determinar sucesso ou falha. O MJ deve evitar chatear
o jogo com rolagens desnecessrias ou requerer rolagens para tarefas triviais.
O sistema de Lenda dos Cinco Anis usa somente dados de
dez faces. Quando convocado para fazer uma rolagem, voc deve
rolar um certo nmero de dados e compara-los a um Nmero Alvo.
Em qualquer rolagem voc rolar um certo nmero de dados, e
manter um uma certa parte dessa quantia, os somar e comparar
essa soma ao Nmero Alvo. Voc no precisa manter os resultados
mais altos, apear disso ser geralmente desejvel. Se o total dos
dados igualar ou exceder o NA, ento a tarefa teve sucesso.
Rolagens de dado normalmente so descritas como XkY,
significando que voc deve rolar um nmero de dados igual a X e
manter um nmero igual a Y. Rolar cinco dados e manter trs, por
exemplo, deve ser descrito como 5k3.
131
Explodindo Dados
Qualquer dado que role naturalmente um 10 considerado
um dado explosivo. Um dado explosivo re-rolado e o resultado
adicionado rolagem original. Se o dado rolar um 10 novamente,
ele explode novamente e rolado de novo, adicionando-se ao resultado todas essas vezes. Qualquer que seja o resultado final, o total
considerado ter sido rolado a partir de apenas um dado. Outros
efeitos como Tcnicas, Percias e Vantagens podem fazer dados
explodirem em outros resultados que no sejam 10. Em outros
casos (como Rolagens Sem Percia) dados no podem explodir.
Dez Dados
Um mximo de dez dados pode ser rolado em qualquer rolagem de dados. Se voc deve rolar mais que dez dados, cada dois
dados que seriam rolados alm de dez (arredondando para baixo)
so convertidos em um dado mantido. Cada dado que voc possa
manter alm de dez convertido num Aumento Gratuito. Todo
dado rolado adicional convertido em dados mantidos adicionais
antes de ser convertido em Aumentos. Dados adicionais ganhos de
gasto de Pontos de Vcuo so adicionados pilha de dados antes de
qualquer dado ser convertido.
Exemplo: Bayushi Kaukatsu est tentando fazer uma rolagem de Percia Ateno/Corte. Kaukatsu extremamente experiente
em corte, com uma Ateno de 8 e Percia Corte de 9. assim, ele
deveria rolar 17k8. Os sete dados adicionais se tornam trs dados
adicionais mantidos. Assim, ele agora deve rolar 10k11. Esse dado
adicional mantido convertido em Aumento Gratuito, assim Kaukatsu rola na verdade 10k10 e ganha um Aumento Gratuito adicional.
Se Kaukatsu gastou um Ponto de Vcuo nessa rolagem, ele
deve rolar 18k9 a princpio. O que seria convertido em 10k13 e
ento para 10k10 com trs Aumentos Gratuitos.
Tipos de Rolagens
Rolagens de Percias
Este o mais comum tipo de rolagem. Para usar uma Percia, voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Atributo
relevante + Percia, mantendo um nmero de dados igual ao Atributo, como descrito na seo Percias do Tomo da gua (pg. 67).
Quando uma Rolagem de Percia for citada, ela ser descrita como
Atributo/Percia com qualquer Especializao necessria entre
parnteses. Por exemplo, se voc deve fazer uma Rolagem de Percia usando Ateno e Corte e a nfase Manipulao, o texto de jogo
diz voc deve fazer uma Rolagem de Ateno/Corte (Manipulao).
Enquanto isso pode gerar uma nfase maior aos Atributos,
especialmente porque eles do um maior valor de Perspiccia, tenha
em mente que muitas habilidades teis podem ser obtidas acumulando Nveis de Percias. Tentar fazer uma tarefa sem o nvel apropriado de Percia tambm impe penalidades significativas. O NA
padro para uma rolagem de uma Percia 15. Tarefas mais difceis
podem exigir um NA maior (vide Rolagens Sem Percias no
Tomo da gua, pg. 73).
132
Invocao de Feitio
Para invocar um feitio com sucesso, um personagem deve
rolar seu Anel relevante + Nvel de Escola de Shugenja, mantendo
um nmero de dados igual ao seu Anel. Mais informaes sobre
invocaes sero dadas no Tomo do Ar.
Rolagens Disputadas
Uma Rolagem Disputada essencialmente qualquer um dos
tipos anteriores feito em direta competio com outro personagem
(seja um PJ ou PNJ). Por exemplo, dois personagens engajados num
concurso de poesia se engajariam numa Rolagem Disputada de
Percia. Uma maratona poderia resultar numa Rolagem Disputada
Simples de Agilidade. Essas so resolvidas como qualquer outra
rolagem, exceto pelo fato de que o Nmero Alvo igual ao resultado do outro competidor. O resultado mais alto vence. Dependendo
da natureza da tarefa em mos, mais que dois competidores podem
estar envolvidos numa simples Rolagem Disputada. No exemplo da
corrida, cada resultado de cada um dos competidores pode determinar o quo bem eles se saram, enquanto rolagens disputadas como
um torneio de poesia s relevaria um vencedor. Isso tambm seria
possvel se todos os participantes da Rolagem Disputada competissem para atingir um NA definido pelo MJ. Por exemplo, trs cortesos poderiam competir num torneio de poesia pelo corao de Doji
Domotai, mas no fim todos falhariam para impressiona-la (pois no
atingiram o NA do MJ).
Se um Rolagem Disputada resultar num empate e a situao
a ser disputada no for sensvel a um, quaisquer participantes empatados deve re-rolar para determinar o vencedor entre eles. Por exemplo, se cinco samurais esto correndo uma maratona e os resultados forem 24, 5, 18, 17 e 18, ento os dois 18s devem re-rolar.
Isso essencialmente uma Rolagem Disputada entre esses dois
participantes para determinar segundo e terceiro lugar. Mesmo se
um dos corredores rolar um 12 no desempate, ele no seria passado
pelo corredor em quarto lugar na rolagem original.
Combate
Como magias, combates so uma tarefa especial que detalhada mais a fundo nesta mesma seo. Geralmente, combates so
resolvidos como Rolagens de Percias, apesar do Nmero Alvo
variar dependendo do oponente.
Aumentos
Modificadores de NA
Todas as rolagens so comparadas a um Nmero Alvo, e atingir ou superar este Nmero Alvo concede algum tipo de sucesso.
Em qualquer rolagem, o sucesso atingido por atingir o Nmero
Alvo mnimo. Em combate, voc ataca seu inimigo e infringe
dano normal. Numa rolagem de Investigao, voc obtm uma
quantia mnima de informao. Numa rolagem de Armearia, voc
cria um item de Qualidade Comum. Para atingir resultados mais
impressionantes, voc deve fazer Aumentos.
Um nmero de fatores (mais notavelmente ser ferido) interfere na habilidade de seu personagem em desempenhar tarefas
eficientemente. Esses fatores impem penalidades de NA em suas
aes.
Por exemplo, se voc alvejado por um feitio que diz O
alvo sofre uma penalidade +10 NA para todas as aes, o NA de
qualquer Rolagem de Percia que voc faa enquanto estiver sob
efeito desse feitio aumentado em 10. apesar dessas penalidades
serem similares de alguma maneira aos Aumentos, superar uma
penalidade de NA com sucesso no concede qualquer efeito adicional (alm do esforo hercleo de ter sucesso apesar da adversidade).
De modo semelhante, uma penalidade de NA no interfere na sua
capacidade de declarar Aumentos de qualquer maneira, pesar de
certamente diminuir a possibilidade de terem sucesso.
Assim, alguns fatores podem oferecer a voc uma vantagem
decidida no to flexvel e til como um Aumento Gratuito, mas
ainda assim, til. Tais bnus so descritos como um bnus de -5
NA a sua ao. Isso quer dizer que qualquer NA que seja afetado
pelo bnus diminudo em 5 para voc, tornando a tarefa de atingir
ou ultrapassar este NA se torne muito mais fcil.
O Que Um Aumento?
Essencialmente, toda as rolagens funcionam pela mesma
mecnica. O MJ determina um Nmero Alvo, e os jogadores devem
ou atingir ou supera-lo. Antes de fazer uma rolagem, um jogador
pode declarar que quer fazer um Aumento. Fazer um Aumento
aumenta o Nmero Alvo em 5, mas prov algum efeito adicional da
escolha do jogador se a rolagem tiver sucesso. Um Aumento numa
rolagem de ataque poderia infringir mais dano. Um Aumento numa
rolagem de Investigao poderia conceder informaes mais teis.
Um Aumento numa rolagem de Corte poderia melhorar a impresso
de um anfitrio. O nmero de Aumentos e seus efeitos devem ser
determinados antes da rolagem ser feita.
Voc pode declarar Aumentos mesmo se voc no conhecer
o Nmero Alvo, apesar de naturalmente ser mais seguro faze-lo
quando a dificuldade conhecida.
Os efeitos dos Aumentos so muito variados. A seo Combate na pg. 140 lista um nmero de efeitos que podem ser obtidos
atravs de Aumentos. Adicionalmente, a seo Percias na pg. 75
lista os efeitos de Aumentos dentro da descrio das Percias especficas.
Aumentos Gratuitos
Algumas Tcnicas, Feitios, Vantagens, e outros efeitos
concedem Aumentos Gratuitos. Esses Aumentos podem ser qualquer um dos efeitos normais de um Aumento, apesar de alguns
Aumentos Gratuitos definirem muito especialmente como devem
ser gastos. A menos que o efeito que conceda um Aumento Gratuito
diga o contrrio, qualquer Aumento Gratuito pode ser usado para
aumentar em 5 o resultado de sua rolagem, ao invs de ser usado
para um sucesso mais complexo.
Mximo de Aumentos
Voc declarar mltiplos Aumentos numa s rolagem, mas
no pode declarar mais Aumentos numa Rolagem do que seu Vcuo
ou Nvel de Percia (caso seja uma Rolagem de Percia), qual desses
for maior. Aumentos Gratuitos no contam para este mximo.
Cego
Se voc est cego por qualquer razo, ,voc sofre uma penalidade +20 a ataques corporais e ataques distncia se tornam
efetivamente impossveis. Seu NA de Acerto reduzido em 15.
Est uma adio aos efeitos bvios de cegueira (ex.: voc no pode
reagir a estmulos visuais).
Escurido
Lutar com inimigo em pouca luz (assim como luz de velas)
ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 a ataques corporais e uma
penalidade +10 NA a ataques distncia. Lutar em total escurido
lhe impe os efeitos de cegueira.
Surdo
Se voc est surdo, seu NA de Acerto reduzido por 5 contra qualquer ataque corporal de inimigos flanqueadores ou que
estejam atrs de voc. Esta uma adio aos efeitos bvios de se
estar surdo (voc no pode reagir a estmulos auditivos).
Ficar Sem Ar
Em certas circunstncias quando debaixo dgua, por exemplo, ou para evitar gases txicos necessrio que se prenda
a respirao. Voc pode ficar sem ar por um nmero de minutos
igual ao seu Vigor. Depois desse tempo, voc perde um Nvel de
Vigor por rodada. Quando voc alcanar zero de Vigor pela asfixia,
voc morre. Se voc respirar de novo antes desse tempo, o Vigor
perdido recuperado quantia de um Nvel por minuto.
Veneno e Doena
O uso de venenos como arma uma prtica extremamente
desonrada geralmente associada com os ninja. Porm, venenos
podem ser uma ferramenta muito eficiente. Grande parte dos resul-
133
Veneno/Doena Genricos:
Entre a variada vida selvagem de Rokugan e a ingenuidade dos enganados, existe uma
grande variedade de doenas e venenos no Imprio. Tipos especficos esto listados abaixo, mas para fcil referncia, um item foi
provido para doenas e venenos genricos, seus efeitos e os mtodos de recuperao. Esses devem ser usados quanto no h necessidade de apresentar um tipo especfico de doena ou veneno. MJs
devem se sentir vontade para alterar essas regras em suas campanhas.
Doenas/Veneno Genricos devem ser administrados alternadamente, e baixam um Atributo da vitima em 1 at que descansem por um perodo normal de sono. Uma vtima de Veneno/Doena Genricos pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor
depois de sessenta minutos a um NA igual ao NA de Criao do
134
Planos Envenenados
Apesar de vrios venenos terem rpidos e mortais efeitos,
MJs devem ter cuidado para introduzir esses elementos apenas
quando forem benficos histria. Um PNJ moribundo que tenha
uma informao importante para dar antes que morra pode estar
sofrendo de veneno fugu, ou ainda, precisando da ajuda do shugenja
PC que poderia simplesmente invocar Caminho da Paz Interior se o
PNJ estivesse simplesmente sangrando at a morte. Se os personagens esto envenenados e no tm como evitar ou amenizar os
efeitos do veneno, isso colabora a uma campanha de drama e o
mesmo se aplica a jogadores que tm permisso para envenenar
qualquer obstculo humano sem preocupao.
Venenos/Doenas Especficas
Veneno Gotejante/Ira de Bishamon:
Indispensvel
no arsenal de um assassino, veneno gotejante deve ser ingerido (no
meramente posto na corrente sangunea). normalmente administrado sob a boca da vtima adormecida gotejando o veneno de um
lugar escondido no telhado. Veneno gotejante especialmente
mortal porque administrado noite e normalmente no tratado
por horas enquanto a vtima dorme. Veneno gotejante baixa a Fora
da vtima em 2 quando inicialmente aplicado. Uma vtima de veneno gotejante pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um
NA de 15 quando inicialmente afetada para negar sua penalidade de
Fora por outra hora. Essa rolagem deve ser feita a cada hora at
que veneno seja tratado. Cada vez que a rolagem repetida alm da
inicial, o NA aumenta permanentemente em 5.
Cura: NA 15
Criao: NA 20
Doena: Contrada atravs de ingesto apenas; incuba por
um dia e se manifesta noite, logo os efeitos podem comear aps
uma noite de descanso ao invs de durante ela. Sintomas incluem
uma falta de energia e motivao. Comumente contrada atravs de
carnes cruas, tambm chamada de Ira de Kojin, pela Fortuna da
Cozinha.
Fogo Ardente/Desequilbrio de gua: Normalmente embebido em armas de corte de bushis inescrupulosos, Fogo
Ardente afeta as juntas da vtima com espasmos dolorosos, causando dano fsico assim como afetando a habilidade da vtima de se
defender. Fogo Ardente deve ser introduzido na corrente sangunea,
e causa a perda de 2 de Agilidade e 2k2 Feridas a dez segundos
depois da aplicao. Uma Rolagem Simples de Vigor contra um
NA 30 reduz essas penalidades pela metade. As Feridas podem ser
tratadas mas a penalidade de Agilidade persiste por um dia inteiro.
Cura: NA 25
Criao: NA 25, dois Aumentos aumento o dano em 1k1 ou
a penalidade de Agilidade em 1
Doena: Desequilbrio de gua pode ser contrada pelo
contato ou ingesto, e causa seus efeitos depois uma noite de incubao. As Feridas e a penalidade de Agilidade so aplicadas toda
manh, mas a penalidade de Agilidade reduzida para 1. Em adio
aos espasmos musculares, a pele da vtima se torna fria e levemente
macia, como se estivesse cheia de gua.
Loucura Quente/Mente Fervente:
Um veneno que
ataca as faculdades mentais da vtima, Loucura Quente aquece o
escalpo da vtima e torna sua concentrao quase impossvel. Loucura Quente deve ser engolido, e baixa a Inteligncia e Vontade da
vtima por 2 por sua durao. Esse veneno no pode matar uma
vtima baixando seus Atributos, e a vtima pode fazer uma rolagem
de Vigor a um NA 30 para reduzir as penalidades de Atributo para
1. O veneno pra de agir depois de uma noite de sono.
Cura: NA 20
Criao: NA 30, dois Aumentos estendem a durao por
mais um dia.
Doena: Causa a penalidade novamente todo dia at ser tratada. Vtimas que tenham a Inteligncia ou Vontade reduzidas a 0
caem num sono febril em estado de coma., se a doena no for
tratada, a vtima morrer em trs dias.
Venenos
de Cobra podem ser contrados atravs, obviamente, de picadas de
serpentes, ou aplicados e administrados internamente, ou sintetizados criando um veneno de efeito similar (mas sendo identificado
como veneno ofdico da mesma maneira). O veneno ataca as habilidades motoras da vtima, baixando sua Agilidade e Reflexos em 1
para cada hora sem tratamento. Certos tipos de picadas de cobra
tambm podem causar cegueira e outros efeitos. Uma vtima de
veneno de cobra pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra
um NA de 10 quando inicialmente afetada, e, caso tenha sucesso,
no afetada pela perda de Atributos por uma hora. Essa rolagem
deve ser feita at que o veneno seja tratado ou at que a vtima
tenha 8 horas de descanso sem interrupes (ainda fazendo as rolagens). Cada vez que uma rolagem forfeita depois da inicial, o NA
aumenta por 5 permanentemente.
Cura: NA 15
Criao: NA 10, ou 30 sem o veneno original de cobra.
Criadores podem declarar dois Aumentos para adicionar cegueira
que afete a vtima depois de falhar por duas Rolagens de Vigor.
Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs
de horas, contradas internamente atravs de contato. Sintomas
incluem dores nas juntas e espasmos.
135
Particularmente um
veneno obscuro. Flego Roubado desfruta de um quase anonimato
fora dos crculos que fazem uso da toxina. Flego Roubado deve ser
ingerido (injeo na corrente sangunea o torna intil), normalmente
misturando-se comida ou bebida da vtima. A vtima do veneno
sente uma leve dor em sua garganta depois de uma hora, e sua voz
se torna rspida. Um dia inteiro aps a ingesto, ou depois de uma
noite de descanso, a garganta da vtima est seca demais para falar.
O melhor que a vtima pode emitir um baixo e doloroso sussurro.
Depois de a mudez durar seis horas, a vtima pode fazer uma rolagem de Vigor a um NA 30 para ignorar os efeitos e reganhar sua
voz dentro de duas horas (dependendo da quantidade do veneno
administrado). Se falhar, esta rolagem deve ser permitida depois de
cada noite de sono. Devido similaridade do veneno com a doena
e do tratamento idntico, muitas vtimas de Flego Roubado nunca
percebem que foram envenenadas.
Cura: NA 15 para tratar os efeitos, sem requerer nfase.
NA 40 para diagnosticar que a vtima foi envenenada (requer a
nfase Antdotos)
Criao: NA 30
Doena: Ira de Isora tem efeitos mecanicamente iguais.
Metsubishi
Similares aos venenos, metsubishis so plvoras, ps e
componentes semelhantes usados para distrair ou cegar. Geralmente
eles sos as bombas de ovos usadas pelos ninja, mas podem incluir
qualquer coisa to simples quanto soprar fumaa nos olhos de
algum. O uso de metsubishis escuso, apesar da situao e ferramentas usadas dizerem quo desonrado seu uso . Um bushi Yoritomo emboscado arremessar areia nos olhos de um oponente para
obter um momento para planejar ir receber um similar desdm,
mas usar um composto especialmente criado para cegar um oponente extremamente desonrado.
Metsubishis so divididos em trs categorias, detalhadas abaixo. Metsubishis so tipicamente empregados via uma rolagem de
ataque usando Reflexos/Projteis Ninja (metsubishi). Eles podem
tambm ser disparados de uma zarabatana ou nageteppo usando as
percias apropriadas. Nageteppo so granadas de ovos que liberam
seus componentes numa rea de 1,5 m ao redor do ponto de impacto. Criar um nageteppo requer dois aumentos na Rolagem de Percia
de criao inicial.
Personagens usando uma mscara ou mempo ganham um
bnus de +10 NA de Acerto contra ataques de metsubishi.
Metsubishis Venenosos
De longe o mais desonrado gnero, esses metsubishis so
feitos de componentes venenosos que irritam a pele, olhos e vias
respiratrias. Esses metsubishis so quase exclusivamente as ferramentas dos ninja, e ilegais por toda Rokugan.
136
Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Inteligncia/Venenos vs. NA 25 para criar uma simples dose, mais dois
Aumentos para cada efeito adicional carregado pelo metsubishi.
Um Aumento na criao garante que o metsubishi seja apenas
txico se aplicado aos olhos, permitindo ao envenenador cuspi-lo de
sua boca sem se prejudicar. Se o criador puder acessar os ingredientes, eles custam 1 bu por dose. Esses venenos so feitos de substncias mundanas, logo obter esses materiais no levanta suspeitas a
menos que algum esteja investigando especificamente estas coisas.
Uso: Devido a esses metsubishis serem especialmente fceis
de usar, no h penalidade para uma rolagem de ataque sem percia.
Este tipo de metsubishi pode ser usado com uma zarabatana ou
nageteppo sem penalidade.
Efeito: Os efeitos de metsubishis venenosos persistem por
um nmero de rodadas igual a 10 menos o Vigor das vtimas (mnimo de uma rodada). Cada rodada gasta esfregando o veneno com
gua reduz a durao restante por trs rodadas. Metsubishis venenosos podem ter qualquer um dos seguintes efeitos:
Cegueira: Vide as regras para Cegueira. Pg. 133.
Asfixia: Vtimas devem fazer uma rolagem de Vigor a um
NA 15 cada vez que desejarem fazer uma ao ou perder a ao por
asfixia.
Coceira: -10 Iniciativa.
Nusea: Role um dado a menos em todas as rolagens de
Vigor ou Agilidade.
Metsubishis Projetados
Mais comuns que suas contrapartes qumicas, metsubishis
projetados contam com componentes simples para cegar um oponente, mas so mais fceis de se passarem por entulhos.
Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Criao (Metsubishi) vs. NA de 10 para criar uma simples dose, mas dois Aumentos para um efeito adicional. Esses metsubishis podem ser
feitos de poeira e lixo, e assim no custam nada para serem feitos.
Uso: Este tipo de metsubishi pode ser empregado com uma
zarabatana ou nageteppo, mas o usurio sofre uma penalidade de +5
NA para sua rolagem de ataque devido natureza rstica de seus
materiais.
Efeito: Efeitos duram enquanto o material ficar em contato
com os olhos, a um mximo de 10 menos o Vigor das vtimas em
rodadas (mnimo de uma rodada). Diferentemente dos ps qumicos, este tipo de metsubishi age por pesadas e relativamente grandes
partculas de matria ao invs de reaes qumicas. Uma vtima
reganha sua viso se gastar duas rodadas limpando seus olhos, ou
uma rodada que ele lave seus olhos com gua. Metsubishis projetados causam um dos dois seguintes efeitos:
Cegueira: Vide regras para Cegueira. Pg. 133
Coceira: -10 Iniciativa.
Metsubishis Improvisados
Metsubishis improvisados so to simples quanto jogar areia
nos olhos de um inimigo. Enquanto muitos debateriam a honra de
tal ttica, ningum pode argumentar sua eficcia.
Criao: Nenhuma Percia necessria para criar, mas requer um Aumento na rolagem de ataque para apanhar quantidade
suficiente de substncias aceitveis que no estejam mo.
Uso: Exclusivamente arremesso. Mesmo a pequena quantidade de sutileza requerida para lanar terra e pedras numa zarabatana ou nageteppo faz com que tais materiais sejam considerados
metsubishis.
Efeito: Role um dado. Num resultado de 1-5, o alvo sofre
uma penalidade de -10 na Iniciativa devido coceira. Num resultado de 6-10 o alvo est cego por duas rodadas (apenas um se ele
passar a prxima ao esfregando os olhos).
Pontos de Vcuo
O elemento do Vcuo representa seu entendimento nato da
dana dos elementos, assim como sua habilidade de invocar a harmonia entre todos os elementos para obter grandeza. Do ponto de
vista de seu personagem, isso raramente visto como verdadeiramente . Voc percebe que seu personagem est recorrendo ao
Vcuo, mas seu personagem simplesmente v como um momento
de concentrao, um surto de esforo herico, ou mera sorte.
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar os resultados de uma determinada rolagem. Gastar um Ponto de Vcuo
pode ter uma variedade de efeitos, mas o mais comum rolar e
manter um dado extra. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter outros
efeitos, listados na tabela abaixo. Apenas um benefcio pode ser
obtido por rolagem.
O gasto de um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem
deve ser declarado antes da rolagem ser feita. Apenas um simples
benefcio pode ser feito numa determinada rolagem. Certos efeitos
podem aumentar o nmero de Pontos de Vcuo que podem ser
dados numa rolagem.
Para recuperar o Vcuo, voc deve ter uma noite de descanso. Se voc ficar sem comida, gua ou sono por mais do que um
dia, voc no pode recuperar Pontos de Vcuo. Voc pode recuperar um Ponto de Vcuo se mais que dois dados explodirem numa
mesma rolagem (rolagens insignificantes, feitas apenas com inteno de explorar esse bnus no contam a descrio final do MJ
a palavra final neste assunto). Voc pode recuperar Pontos de Vcuo desta maneira por um nmero de vezes por dia igual ao Anel de
Vcuo de seu personagem. As Percias Meditao e Cerimnia do
Ch tambm permitem que voc recupere Pontos de Vcuo.
Custo em Vcuo
Um Ponto de Vcuo
Um ponto de Vcuo
Um Ponto de Vcuo
Encorajamento
Enquanto um aliado desempenha uma ao, voc pode encoraja-lo de alguma maneira enquanto ele possa ver e ouvir voc.
Voc gasta dois Pontos de Vcuo, e seu aliado imediatamente
ganha um Ponto de Vcuo que deve ser gasto para aumentar sua
prxima rolagem. Seu aliado pode ainda gastar seu prprio Vcuo
para aumentar a Rolagem de Percia normalmente. Um indivduo
no pode receber mais Pontos de Vcuo para gastar desta maneira
de uma s vez alm do que seu prprio Anel de Vcuo.
ltimo Ataque
Se voc for reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente de Feridas, voc pode gastar trs Pontos de Vcuo no seu prximo turno
para fazer uma ao antes de cair. Voc sofre uma penalidade adicional de +30 para esta ao. Se voc for realmente morto, voc
deve gastar cinco Pontos de Vcuo para fazer um ltimo Ataque.
Ganhar Uma Ao
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para ganhar uma
ao adicional no seu turno. Esta no pode ser um ataque, mas pode
ser usada para fazer qualquer outra ao que poderia ser normalmente desempenhada numa rodada.
Persistncia
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo antes de fazer qualquer rolagem de Percia (incluindo uma rolagem de ataque) para
negar todas as Penalidades de Feridas para esta Rolagem de Percia.
Isso no nega as Penalidades de Feridas conseqentes do uso do
ltimo Ataque. Voc pode gastar mais Pontos de Vcuo para aumentar esta rolagem normalmente. Penalidades impostas por efeitos
que no Feridas (assim como feitios, veneno ou armadura pesada)
no so negados por Persistncia.
Rapidez
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo antes de rolar
Iniciativa para rolar e manter um dado adicional em sua rolagem de
Iniciativa.
Trocar Iniciativas
Imediatamente depois das Iniciativas serem roladas, voc
pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar seu resultado com
qualquer outro aliado voluntrio, que tambm deve gastar um Ponto
de Vcuo para faze-lo.
Aumentar NA
No seu turno, voc pode gastar um Ponto e Vcuo para aumentar seu NA de Acerto por +10 at sua prxima ao. Isso no
interfere em sua habilidade de agir nesta rodada, e pode ser combinada a Defesa Total.
Reduo de Feridas
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero
de Feridas sofridas de um ataque por 10. Isso nega as Feridas antes
que elas lhe afetem, podendo potencialmente salva-lo de um triste
fim. Isso pode ser feito apenas uma vez por rodada.
Resoluo de Combate
Num Imprio governado por poderosos samurais, combates
so uma parte inevitvel da vida. Um samurai literalmente vive sua
vida a um metro da morte o comprimento de sua katana. Apesar
de voc poder no enfrentar combates em todas as sees de jogo, a
ameaa de violncia e morte est sempre presente. As regras de
combate de Lenda dos Cinco Anis so rpidas e mortais, mas os
jogadores podem se sentir incomodados em saber que esta regra
funciona para ambos os lados mesmo o mais mortal inimigo
pode ser superado por um guerreiro que planeja seu ataque cuidadosamente.
Lutas
Quando um s jogador ou grupo de jogadores enfrenta um
nmero similar de oponentes, este conflito tratado como uma
Luta. Confrontos entre grupos maiores de inimigos que ocorrem em
guerras abertas entre dos cls so resolvidos usando as regras de
Batalha Massiva na pg. 169. Mesmo durante Batalhas Massivas,
Lutas so usadas para resolver conflitos menores contra pores
menores de um conflito maior.
A Rodada de Combate
Lutas so divididas em rodadas de combate, cada uma durando aproximadamente seis segundos de tempo de jogo. Durante
cada rodada, cada participante leva um turno para agir. Quando
todos os sobreviventes participantes agiram, a batalha pode ou
terminar ou continuar na rodada seguinte.
137
Rolagem de Iniciativa. Cada jogador presente na Luta rola Reflexos/Nvel de Perspiccia para determinar suas Iniciativas. O MJ
rola as Iniciativas de quaisquer inimigos presentes da mesma maneira. Apenas uma rolagem de Iniciativa feita pela durao do
combate, apesar de cada Iniciativa estar sujeita a mudanas (vide
Mars de Batalha). O MJ determina as rolagens de Iniciativa da
maior para a menor. Quaisquer Penalidades de Feridas que um
combatente sofra so subtradas de sua Iniciativa.
Ataque e Defesa
Atacar um oponente requer um tipo especial de Rolagem de
Percia. Como atacante, voc faz uma Rolagem de Percia determinada pelo tipo de ataque que voc est usando. Por exemplo, atacar
com uma katana requer uma Rolagem de Agilidade/Kenjutsu. (Todas as Percias de Armas lhe dizem que Atributo usar em suas
descries particulares.) Essa Rolagem de Percia tem um NA
bsico igual ao Reflexos do alvo x 5. Outros modificadores podem
aumentar este NA, o mais comum deles a armadura. Se voc
igualar ou exceder o NA de Acerto de seu adversrio, ento seu
ataque teve sucesso.
Dano
As Mars de Batalha
Geralmente falando, um personagem que comece uma batalha rapidamente e decisivamente manter sua vantagem, e um
personagem que encare uma luta lentamente deve se esforar para
recuperar terreno. Por esta razo, a ordem de Iniciativa se mantm a
mesma durante o combate.
Certamente, sempre h a possibilidade de um oponente talentoso poder ganhar vantagem. Ao fim de cada rodada de combate,
qualquer participante que no tenha sofrido Feridas desde seu ltimo turno pode fazer uma rolagem de Mar de Batalha. Role um
dado e ou adicione-o sua Iniciativa ou subtraia-o da Iniciativa de
qualquer inimigo contra o qual voc tenha feito um ataque bem
sucedido, ou sobre o qual voc tenha infringido Feridas, desde seu
ltimo turno. Este dado no explode.
As Mars de Batalha refletem a habilidade de um oponente
talentoso em ganhar vantagem sobre um inimigo, de um guerreiro
paciente achar o momento exato de atacar, ou de um bando de
inimigos massacrar um adversrio poderoso.
Quaisquer Tcnicas ou habilidades que requeiram que um
personagem infrinja Feridas em si mesmo (como maho) no elimina
a habilidade do personagem de fazer uma Rolagem de Mars de
Batalha.
Feridas
Todo dano subtrado das Feridas do alvo. Feridas so divididas em sete nveis, cada um deles contm um nmero de Feridas
igual Terra do personagem x 2. A qualquer momento em que voc
receber mais Feridas do que voc tem num determinado nvel, voc
cai para o prximo nvel e sofre as penalidades apropriadas a movimentos e NAs. Note que se movimento pode ser reduzido a zero
atravs dessas penalidades. Neste caso, voc est to ferido que no
podem mais andar (apesar de ainda ser capaz de lutar).
Saudvel (+0)
Neste nvel voc est basicamente intacto, e no sofre penalidades.
Quando voc ataca um oponente com sucesso, o dano causado determinado pela arma que voc est usando e sua prpria
Fora. Cada arma tem um Nvel de Dano (ND), que particularmente
define a quantidade de dano causada. O dano de uma arma descrito numa maneira semelhante:
Machucado (+5)
Voc tomou algum dano, mas ainda funcionando razoavelmente bem. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as aes.
138
Ferido (+3)
Lesionado (+10)
A este nvel, a dor comea a interferir em sua capacidade
motora. Voc sofre uma penalidade +10 NA para tas as aes e seu
Anel de gua reduzido em um para propsitos de movimento.
Aleijado (+20)
Voc mal consegue ficar de p. Voc sofre uma penalidade
+20 NA em todas as aes e seu Anel de gua reduzido em trs
para propsitos de movimento.
Cado (+40)
Voc est efetivamente incapacitado. Voc no pode se mover, e no pode falar mais alto que um suspiro. Voc deve gastar
um Ponto de Vcuo para fazer qualquer ao, e mesmo assim sofrer
uma penalidade +40 NA para todas as aes e move-se como se seu
Anel de gua fosse reduzido por cinco.
Inconsciente (N/A)
Voc est completamente inconsciente, pouco vivo e incapaz de fazer qualquer ao. Alm disso, este Nvel de Feridas contm um nmero de Feridas igual sua Terra x 5 ao invs do habitual x 2, permitindo alguma possibilidade que seus aliados consigam
curar ou resgatar voc do campo de batalha. Uma vez que voc
tenha esgotado as Feridas neste nvel, voc est morto, e nenhuma
quantidade de cura o ajudar. A juzo do narrador, ser colocado ao
Nvel Inconsciente pode oferecer mais efeitos permanentes. Voc
teria alguma cicatriz ou ferida permanente para lembra-lo de seu
contato com a morte.
Cura
Toda manh, voc naturalmente recupera um nmero de Feridas igual ao seu Vigor + Nvel de Perspiccia. Se voc passar um
dia inteiro descansando, no fazendo nada alm de curar suas feridas salvo, ento voc recupera o dobro dessa quantidade. Os usos
de magia e da Percia Medicina podem aumentar sua recuperao
dramaticamente.
Esse ritmo de recuperao intencionalmente acelerado. Este um jogo de heris e aventuras, e no divertido ficar sentado
num castelo esperar a recuperao de seus ferimentos. Se essa
proporo de recuperao no agrada o MJ e ele deseja ter um
tempo mais real de cura, ele est livre para reduzir esse ritmo ao
quanto ele considere justo.
Foco
Voc pode gastar uma rodada focando um inimigo especfico, reunido energia e preparando um ataque perfeito para a rodada
seguinte. Seu oponente deve estar dentro do alcance de seu ataque
quando voc comear a Focar. Se ou voc ou seu oponente se moverem antes de seu ataque, todos os benefcios do Foco so perdidos. Para cada rodada gasta Focando, voc ganha um Aumento
Gratuito que pode ser usado apenas para aumentar dano. Voc
Focar por um nmero mximo de rodadas igual ao seu Anel de
Vcuo. Voc pode Focar tanto ataques corporais quanto ataques
distncia.
Ataque Corporal
Posturas de Combate
Voc pode atacar apenas uma vez por rodada. Se voc est
na Postura Ataque, voc pode mover-se toda sua capacidade de
movimento e atacar, mas deve fazer um Aumento para atacar seu
alvo com sucesso. Se voc est na Postura Ataque Total, voc pode
mover-se toda sua capacidade e ainda atacar sem penalidade.
Ao Complexa
Ataque
A Postura padro. Voc pode mover-se normalmente e atacar o quanto voc puder. Qualquer um que no tenha declarado sua
Postura tido como estando nesta Postura, apesar de certas Tcnicas de Nveis, Percias e outras habilidades poderem negar esses
efeitos.
Ataque Total
Voc investe sobre seu inimigo com um abandono selvagem, poupando pouca preocupao por sua prpria segurana. Voc
ganha dois Aumentos Gratuitos em cada um de seus ataques corporais at o seu prximo turno na prxima rodada. Esses Aumentos
podem apenas ser gastos para baixar o NA de Acerto de um inimigo
ou para infringir mais dano. Certamente, atacar com tamanha vontade o deixa virtualmente indefeso. Qualquer inimigo que ataque
voc antes de seu prximo turno na prxima rodada ganha trs
Aumentos Gratuitos, que podem ser usados da maneira que ele
quiser.
Defesa Total
Voc dedica todo seu esforo auto-preservao, movendose devagar e procurando em todos os inimigos algum sinal de ataque. Voc faz uma rolagem de Percia Defesa/Agilidade e adiciona
o resultado ao seu NA de Acerto at seu prximo turno da rodada
seguinte. Esse bnus pode ser aplicado apenas a um nmero de
oponentes igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esse bnus s pode ser
aplicado a inimigos que voc tenha conscincia, e no pode ser
usado contra um inimigo que voc no tenha visto.
Apesar de voc no poder declarar Defesa Total (e assim
ganhar os benefcios da Defesa Total) at sua ao, possvel estar
Uma ao Complexa qualquer ao que requeira uma Rolagem de Percia para se completar ou que faa custe uma determinada quantia de cuidado e preciso. Por exemplo, usar um leque de
guerra para enviar um sinal aos aliados pelo campo de batalha
uma ao complexa, pois requer o uso da Percia Batalha. Pegar
uma simples esttua de vidro e pr-la no lugar uma ao complexa, mesmo que no requeira nenhuma Rolagem de Percia. Voc
pode fazer uma ao complexa por rodada. Se voc for forado a
fazer ma Rolagem Sem Percia durante a rodada, esta considerada
uma ao complexa e sua ao pela rodada est gasta. Voc pode
mover-se metade de sua capacidade e fazer uma ao complexa,
mas deve fazer um Aumento em qualquer Rolagem de Percia
envolvida para fazer a ao com sucesso. Naturalmente isso no
pode ser feito sem Percia, pois Aumentos no podem ser declarados se voc no tem a Percia.
Ao Simples
Aes simples so isso mesmo: simples. Qualquer coisa que
possa ser feita sem risco e sem Rolagem de Percia uma ao
simples. O tipo mais bsico de aes simples inclui sacar ou guardar uma arma, cair ao cho, carregar uma arma de ataque distncia, mover-se metade do movimento, pegar ou guardar um manuscrito de feitio, jogar um item a um aliado prximo, ou abrir uma
porta. Um personagem pode fazer uma ao simples por rodada e
ainda fazer qualquer outra ao que deseje. Fazer mais que uma
ao simples numa rodada conta como uma ao complexa. Apenas
uma simples ao pode ser usada para movimento numa rodada. O
nmero mximo de aes simples que podem ser feitas numa simples rodada depende d ao em questo qualquer coisa que possa
racionalmente ser feita num total de seis segundos permitida.
139
Mover-se
Um personagem pode mover sua gua x 3 m numa rodada.
Se voc est na Postura Defesa Total, voc no pode mover-se to
rapidamente, apesar de poder mover-se metade de sua distncia
como uma ao simples.
Desarme (3 Aumentos)
Voc pode atacar uma vez por rodada com uma arma de ataque distncia. Devido preciso requerida num ataque distncia, tais ataques no podem ser feitos na Postura Ataque Total.
Ataque Distncia
Correr
Voc tambm pode usar sua ao para correr, movendo at
trs vezes seu movimento normal numa linha reta. Voc no pode
fazer outras aes, nem mesmo aes simples enquanto correndo.
Falar
Voc pode sempre falar durante qualquer ao sem qualquer
penalidade, assumindo que voc possa ser ouvido e que falar no
interfira em nada que voc esteja fazendo (como se esgueirar de um
oponente ou invocar um feitio).
Levantar-se
Se voc est deitado no cho, se levantar custa a ao da rodada. Se voc est na Postura de Ataque Total voc pode fazer dois
Aumentos para se erguer e atacar numa s rodada.
Aes de Combate
Ao
Ataque
Ataque Corporal
Ao Comp.
Ao Simp.
Mover-se
Ataque Dist.
Montar Cavalo
Correr
Falar
Levantar-se
Usar Hab. Esp.
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
Ataque
Total
Sim
No
Sim
Sim
No
No
No
Sim
Sim
No
Defesa
Total
No
No
Sim
No
No
No
No
Sim
Sim
No
Aumentos
Como qualquer Rolagem de Percia, Aumentos podem ser
declarados em combate para efeitos adicionais. O risco de usar
Aumentos durante o combate pode ser muito maior que o normal,
140
Finta (1 Aumento)
Voc pode fazer um rpido e inofensivo ataque para pegar
seu inimigo sem guarda. Se sua rolagem de ataque tiver sucesso,
voc no causa dano mas ganha um Aumento Gratuito em qualquer
ataque simples que fizer contra esse mesmo oponente na Rodada
seguinte. Guerreiros inteligentes usam essa opo para tentar uma
manobra mais complexa sobre um oponente, como um golpe mirado cabea.
Derrubar (3 Aumentos)
Se sua rolagem de ataque (incluindo os Aumentos) tiver sucesso e tambm exceder a (Terra + Nvel de Perspiccia) x 5 do seu
oponente, seu oponente estar deitado no cho.
Modificadores de NA
Juntamente aos Aumentos e Penalidades de Feridas, um
nmero de outros modificadores pode afetar o combate. Todas as
penalidades e bnus so cumulativos a menos que digam o contrrio.
Escurido
Lutar com um inimigo em luz fraca (assim como a luz de
velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 NA a ataques
corporais e +10 NA de penalidade a ataques distncia. Lutar na
total escurido impe uma penalidade +20 NA a ataques corporais
(voc considerado cego) e torna ataques distncia efetivamente
impossveis.
Flanquear
Se voc e seu aliado atacam um inimigo por lados opostos,
ambos ganham um bnus de -2 NA em ataques corporais contra
esse inimigo.
Terreno Elevado
Se voc atacar um inimigo a partir de um terreno elevado,
voc ganha um bnus de -2 NA em ataques corporais ou distncia.
Terreno Rebaixado
Se voc atacar um inimigo, com este estando em terreno elevado, voc sofre uma penalidade de + 2 NA em ataques corporais
ou distncia.
Deitado
Se voc estiver deitado, inimigos recebem um bnus de -10
NA para acerta-lo com ataques corporais e uma penalidade de +10
NA a ataques distncia sobre voc.
Surpreso
Se voc no est ciente de que um combate comeou (se,
por exemplo, seu inimigo lhe atacou de um esconderijo) voc sofre
uma penalidade de -20 de Iniciativa.
Terreno Difcil
Enfrentar um inimigo sob solo difcil ou no familiar (um
brejo, abismo, um barco em mar aberto) impe uma penalidade de
+5 a +15 NA em todas as aes, dependendo da seriedade da situao.
Situaes Especiais de
Combate
Agarrar
Para agarrar um oponente, voc deve estar desarmado ou
segurando apenas uma arma pequena (no maior que uma tanto) e
deve primeiramente fazer uma Rolagem de Percia Agilida-
Duelos de Iaijutsu
Muitos samurais (particularmente aqueles do Cl Gara) diriam que o duelo de iaijutsu o verdadeiro teste para um espadachim. Enquanto implicaes culturais e requerimentos de um duelo
formal estejam detalhados adiante (pg. 142), esta seo cobre o
aspecto mecnico de um duelo de iaijutsu.
Para o duelo comear, ambos os samurais devem tomar uma
posio a poucos passos um do outro, um de frente para o outro.
Cada duelista deve fazer uma Rolagem de Percia Ateno/Iaijutsu
a um NA 5. Para cada 5 pontos que exceder o NA, um duelista pode
escolher descobrir uma das seguintes informaes sobre seu oponente:
A Agilidade do oponente.
A Ateno do oponente.
A atual Penalidade de Feridas do oponente.
O Nvel da Percia Iaijutsu do oponente.
O Nvel de Perspiccia do oponente.
O Nvel de Reflexos do oponente.
Os pontos restantes de Vcuo do oponente.
O Vcuo do oponente.
141
puder Focar mais, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para Focar
novamente, e pode continuar a faze-lo enquanto ainda tiver Pontos
de Vcuo sobrando.
Na maioria dos casos, este ataque mortfero. Mesmo se
ambos os combatentes sobreviverem, muitos duelos so meramente
at o primeiro sangue, logo o duelo concludo com o primeiro
ataque. Se o duelo at a morte e ambos os duelistas sobrevivem ao
primeiro golpe, os duelistas podem escolher imediatamente gastar
quaisquer Pontos de Vcuo que tenham restando. Para cada ponto
de Vcuo gasto pelo duelista, ele causa um dado de Feridas ao seu
oponente. Desta maneira, o duelista que saque primeiro pode nunca
ser atingido pelo seu alvo, ou um ataque krmico ocorreria se
ambos os duelistas perecerem imediatamente. Se os duelistas sobreviverem ao ataque inicial e ao gasto de Pontos de Vcuo, o duelo
se torna uma luta normal, com os duelistas rolando iniciativa.
Se o duelo at o primeiro sangue, mas o duelista comandado ao Ataque falhar para acertar seu oponente com sua rolagem
de ataque, o outro duelista pode fazer a mesma rolagem de ataque
em resposta. Se ele tiver sucesso, ele vence o duelo. Se ele tambm
falha em acertar o oponente, o duelo est encerrado e os dois duelistas falharam. Um samurai num duelo de primeiro sangue pode
gastar Pontos de Vcuo para causar Feridas adicionais, como
descrito no pargrafo anterior, mas o MJ pode tambm arbitrar que
uma perda de Honra correspondente.
As Mars de Batalha
A mecnica apresentada aqui para duelos de Iaijutsu podem
ser facilmente adaptadas para outras formas de duelos, mesmo
torneio no-letais como Go, kemari, ou poesia. Simplesmente substitua Iaijutsu pela Percia apropriada, e substitua Reflexos pelo
Atributo usado pela Percia. Se a Percia no usar um Atributo
fsico, substitua Agilidade por Vontade. O NA em tais duelos naturalmente no o NA de Acerto, mas continua sendo o NA que deve
ser superado para derrotar o oponente. Se ambos os oponentes
falharem seus NAs iniciais, o duelo um empate, mas os desafiantes podem comear de novo se isso no for satisfatrio.
Duelos mgicos tambm so possveis, com cada competidor retirando foras mgicas abstratas para se provar como o shugenja superior. (esses duelos so sempre no-letais shugenjas
que desejem se engajar em duelos letais usam Iaijutsu ou simplesmente lanam feitios um no outro em combate normal.) As nicas
mudanas das mecnicas acima que cada oponente determina sua
prpria Escolha, com esta sendo um Anel em particular, todas as
Rolagens de Percias no duelo so Escolha/Nvel de Escola. Cada
vez que o duelista Foca, ele deve gastar um feitio desse elemento.
Se um duelista no tem feitios sobrando, ele deve declarar Ataque. Como em qualquer outro duelo no-letal, se ambos os oponentes falharem, o duelo um empate.
Ataques Distncia
Os seguintes modificadores se aplicam a todos os ataques
distncia.
Alcance
15 m ou menos
15 a 30 m
30 a 45 m
45 a 60 m
60 a 75 m
Mais que 75 m
Atirar de uma montaria
Penalidade de NA
Nenhuma
+10
+15
+25
+30
+10 NA para cada 15 m adicionais
+10
142
Combate Desarmado
Quando lutando desarmado num combate, voc causa (Fora)k1 de dano. No h penalidades por usar combate desarmado
contra oponentes armados, e muitas armas j oferecem poderosas
vantagens (sem mencionar o dano superior) contra um combatente
desarmado. Dito isso, Rokugan tem uma orgulhosa tradio de
talentosos combatentes desarmados, e este livro oferece um nmero
de Vantagens (como Mos de Pedra) e kihos para ajudar combatentes desarmados a ganharem vantagem sobre oponentes armados.
Armadura
Essas no so apenas diferenas referenciais entre as diferentes unidades, mas os Cls tambm diferem em suas construes.
Peas de armaduras de cls diferentes, com propsitos equivalentes,
parecem completamente diferentes uma da outra. Uma bela armadura samurai intencionada para tanto impressionar e proteger.
Armas
H uma grande variedade de armas rokuganis, e um sbio
guerreiro se torna familiarizado com quantas possveis.
Flechas
Folha de Salgueiro: A flecha folha de salgueiro uma
ponta de flecha padro, usada para caa e guerras.
ND: 2k2
Preo: 1 bu cada
Perfuradora de Armadura: Ao invs da ponta chata de
uma folha de salgueiro, esta flecha termina num pequeno prego
projetado para trespassar a armadura. Isso a torna mais capaz de
penetrar, mas reduz a quantidade de dano causado
ND: 1k2
Preo: 2 bu cada
Cortadora de Carne:
Cortadora de Cordas:
Arquearia
Quando infingindo dano com um arco, tanto o arco e a flecha tm efeito no dano. A flecha determina o dano do ataque, enquanto o arco determina quanta Fora pode ser posta nele. Cada
arco tem um nvel correspondente de Fora. Diferentemente de
outras armas, o dano causado com o arco limitado pela Fora do
arco. Quando rolando o dano de um ataque de arquearia, use ou a
Fora do arco ou a do arqueiro, qual delas for menor. Alguns arcos
extremamente poderosos tm um nvel de Fora mnimo. Aqueles
sem a Fora adequada no podem nem mesmo vergar armas to
poderosas, muito menos dispara-las.
Arcos
Daikyu:
Yumi: O yumi o mais comum arco samurai. uma arma grande, apesar de no ser to gigante quanto o daikyu, e tipicamente
usado por unidades arqueiras. O grande tamanho e curvatura do
arco tende a gerar grande poder, apesar de seu formato o tornar
difcil de ser usado sob um cavalo.
Fora: 3
Alcance: 90 m
143
Caminho da Espada,
Caminho do Arco
Apesar do povo de Rokugan ter inventado um vasto arsenal de
armas e adaptado outras de seus vizinhos gaijins, samurais carregam certos preconceitos sobre armas que no a katana, tanto, wakizashi, no-dachi, daikyu e yumi. Essas seis armas so vistas como as
mais puras de todas as armas, as nicas armas apropriadas para
um samurai.
Sempre existem excees. Guerreiros normalmente so pessoas
pragmticas, e muitos samurais aprenderam a pr de lado seus
preconceitos em favor do que funcionar melhor.
O Leo prefere armas tradicionais, mas tambm freqentemente
usam o tessen tanto para sinais em campos de batalha e defesa. Os
Matsu tambm favorecem a magari-yari, uma lana de trs pontas.
A Gara e a Fnix so os menos vistos usando armas no tradicionais, apesar de ambos os cls empregarem a yari.
Entre o Drago, os Mirumoto e Kitsuki so extremamente tradicionais, e usam a espada e o arco sempre que possvel. As outras famlias tendem a usar bastes e combate de mos nuas.
O Caranguejo favorece armas pesadas prprias para dilacerar os
demnios que enfrentam. Isso tambm os permite manterem suas
espadas ancestrais limpas do sangue Maculado de seus inimigos.
Um Caranguejo no hesita em usar sua katana contra uma criatura
das Terras Sombrias, mas preferiria no faze-lo.
O Unicrnio maneja uma variedade de armas gaijins que adquiriram em suas expedies. Alguns Unicrnios aderiram a essa tradio to fervorosamente que carregam uma cimitarra no lugar da
katana, depositando o mesmo valor nela que um samurai colocaria
em seu daisho (uma prtica que enfurece a Gara e o Leo).
O Mantis, especialmente os Yoritomo favorecem uma variedade de
armas camponesas. Como um cl naval, perder uma arma para as
profundezas do mar muito comum, ento o Mantis prefere armas
que so facilmente substitudas.
O Escorpio abraa a espada e o arco com a mesma fervorosa tradio que seus primos Gara. Porm, no incomum para um samurai Escorpio aprender ao menos uma rara e extica arma, apenas
para distrair seu inimigo. Armas ninja so uma particularidade
favorecida, particularmente, entre os Shosuro.
Monges empregam uma incrvel variedade de armas, especialmente
bastes de toda espcie. Os sohei de Osano-Wo inventaram o ono e
o preferem sob todas as armas.
Ronins usam qualquer arma que puderem achar ou empregar.
Todo cl usa a espada e o arco. Espadas e arcos rokuganis so
armas superiores, e sua qualidade sempre faz o uso de outras armas
uma escolha incomum.
til tanto como arma quanto como ferramenta, apesar de sua desagradvel associao como a arma favorita dos ninja.
ND: 0k2 (kama), 0k1 (corrente)
Regras Especiais: A kama pode ser usada para causar dano
num alvo preso pela corrente, e concede +1k1 de ND adicional em
todos os ataques contra o alvo.
Preo: 5 kokus
Kyoketsu-Shogi:
Armas Pesadas
Machados e armas pesadas so poderosos e eficazes nas
mos daqueles que podem golpear com elas adequadamente. Para
propsitos de dano, um personagem manuseando uma arma pesada
calcula sua fora como se ela fosse 50% maio, arredondando para
baixo. Assim, um personagem com Fora 3 efetivamente teria
Fora 4 quando usando uma arma pesada; um personagem com
Fora 6 a usaria como se tivesse Fora 9.
Masakari:
Armas de Corrente
Regras Especiais: Voc ganha dois Aumentos Gratuitos para Desarmar ou Derrubar com qualquer Arma de Corrente. Um
oponente Desarmado ou Derrubado deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Fora com voc ou estar atado corrente. Voc
ento considerado como se estivesse agarrando seu oponente.
Ono:
Tetsubo: O tetsbuo a arma registrada do Campeo do Caranguejo Hida Yakamo, que agora se tornou Lorde Sol. O tetsubo
essencialmente uma clava, com cravos de ao, ferro ou at mesmo
jade inseridos nela. O simples formato feito para rachar ou trespassar armadura, fazendo-a nica para lutar contra inimigos muito
armadurados.
ND: 0k3
Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear, reduz
armadura e Carapaa por 10
Preo: 20 kokus
Facas
Uma vez por rodada voc pode sacar uma faca sem contar
como uma ao. Facas podem ser arremessadas at 9 m como um
ataque distncia.
Tsubute:
O tsubute outra pequena arma de arremesso. Enquanto o shuriken normalmente feito de metal e afiado, tsubutes
so normalmente pedras lascadas para arremessos. A vantagem
principal do tsubute que mais facilmente arranjado numa
emergncia, uma pedra redonda servir. Por outro lado, enquanto o
shuriken pode ser facilmente adaptado para vrios usos, tsubute so
tipicamente apenas teis para importunao e distrao. Tsubutes
no podem ser envenenados.
ND: 1k1. Tsubutes no adicionam a Fora do usurio rolagem de dano.
Regras Especiais: 10s no explodem em rolagens de dano
de tsubutes.
Preo: 1 bu cada
Jitte e Sai:
Projteis Ninja
Zarabatana: A zarabatana desfruta de vrias vantagens das
armas ninja: barata de produzir, fcil de usar e til fora de combate
mais freqentemente para respirar quando submerso. Uma zarabatana um tubo oco, normalmente um pedao de bambu. O ninja
sopra forte do tubo, disparando dardos a uma alta velocidade. Os
dardos da zarabatana raramente causam muito dano, mas so freqentemente untados em veneno.
O alvo sofre apenas uma Ferida de dano (mas tambm sofre
os efeitos de qualquer veneno posto na agulha).
ND: 1 Ferida
Alcance: 9 m
Regras Especiais: Dardos de zarabatana normalmente so
untados em veneno. possvel carregar uma zarabatana com plvora, permitindo que o ninja crie uma nuvem de veneno ou fumaa
(para servir como distrao) numa rea de 1,5 m em torno dele.
Armaduras concedem o dobro de seu Bnus de NA normal contra
agulhas de zarabatana. Vide a seo Venenos para exemplos de
metsubishi e venenos injetveis.
Shuriken:
Armas Camponesas
Armas camponesas so geralmente ferramentas de fazenda.
Mesmo guerreiros camponeses profissionais como os ashigaru
evitam tais armas improvisadas, e tendem a ver quem as usa com
algum desdm. Como sempre, h excees; armas camponeses so
comuns entre os monges, e samurais da famlia Yoritomo tradicionalmente usam kamas.
Kumade:
145
Lana:
Nagamaki: A nagamaki essencialmente uma lmina de espada num curto cabo de madeira. Projetada para ser usada com uma
mo, a nagamaki combina vrias virtudes da espada com o nivelamento de uma arma de haste. Tanto ela quanto sua prima maior, a
naginata, so freqentemente vistas nos exrcitos da Fnix.
ND: 2k3
Regras Especiais: Voc pode gastar um e apenas um Ponto
de Vcuo quando rolando o dano com uma nagamaki para rolar e
manter um dado adicional.
Nage-Yari:
146
Regras Especiais: Em cada ataque, voc pode escolher rolar e manter um dado adicional de dano com uma naginata. Voc
pode, ao invs disso, gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quando rolando dano com uma naginata para rolar e manter um dado
adicional.
Preo: 10 kokus
Sasumata:
Bastes
Simples de se fazerem e fceis de se manejarem, os bastes
so uma arma comum das classes camponesas. Diferente de outras
armas camponesas, mesmo samurais no se envergonham de usarem bastes, devido comum associao da arma com a Irmandade
de Shinsei. Monges freqentemente carregam um basto, pois
mesmo um seguidor pacfico da iluminao s vezes encontra til
ter uma vara de 1,8 m.
Bastes so muito leves para serem eficazes contra alvos
armadurados. O Bnus de NA ou dobrado ou aumentado por
cinco (qual for menor) contra ataques de bastes. Bastes se concentram em ataques de varredura, e assim ganham um Aumento
Gratuito em todos as tentativas de Derrubar.
Bo:
Nunchaku: Adaptado de uma ferramenta campestre de debulhao, o nunchaku simples de se construir e surpreendentemente
eficaz. Consistindo de duas partes de 30 cm unidas por uma corrente, o nunchaku belo de se ver nas mos de um usurio talentoso. A
flexibilidade concedida pela disposio permite socar, bater e girar,
levando a uma mirade de ataques e katas.
ND: 0k2
Regras Especiais: o nunchaku pode ser usado para comear
agarres como se fosse uma arma de corrente.
Preo: 3 bus
Cano (Machi-Kanshisha):
Sang Kauw: O sang kauw uma arma muito incomum, tipicamente vista apenas nas mos de talentosos sohei. A arma tem
duas variantes comuns, mas ambas as verses tm um cabo de 90
cm a 1,2 m com pontas de metal em ambas extremidades. Uma
variante tem um escudo de metal no centro do cabo para defletir
ataques, enquanto a outra tem uma lmina em c para afastar
atacantes. Ambas as verses so consideradas armas muito exticas
no Imprio, e talentosos usurios do sang kauw so alvo de pedidos
de demonstraes de katas... Ou duelos.
da tonfa no ser exatamente perigosa, a habilidade de repelir ataques a torna popular entre os monges.
ND: 0k1
Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Tonfa), voc
ganha um bnus de +3 NA de Acerto (contando como armadura),
enquanto manuseando uma (mesmo que seja em sua mo esquerda).
Usar uma segunda tonfa concede um bnus adicional de +2 NA de
Acerto, mas impe as penalidades correspondentes.
Preo: 5 bus
Espadas
A espada a alma do samurai. Nenhuma outra arma harmoniza com o estilo samurai to perfeitamente. Quando usando qualquer espada, voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo para
rolar em manter um dado extra de dano. Isso s pode ser feito uma
vez por rolagem de dano.
147
Cimitarra:
Wakizashi: Mesmo a katana sendo a marca do guerreiro samurai, a wakizashi representa os samurais como casta social. Todo
membro do status samurai encarregado de carregar uma wakizashi, e quase todos o fazem. Menor que a katana, wakizashis alcanam de 60 a 90 cm de comprimento, so forjadas como as espadas
maiores, e so igualmente letais em combate.
A wakizashi carrega um papel adicional que a katana no
tem na sociedade rokugani simbolicamente preserva a honra de
seu portador. O ltimo refgio de protesto de um samurai o seppuku, feito com a wakizashi. Apesar da katana receber maior mrito
das classes nobres, a wakizashi um lembrete constante dos deveres de um samurai.
ND: 2k2
Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de
+5 NA para todos os ataques quando empunhando uma wakizashi
na sua mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade de +5
NA quando atacando com esta arma se voc no tem a Vantagem
Ambidestro ou Tcnicas de Escola que negam essa desvantagem, e
no ganha um ataque adicional por rodada por segurar duas armas
ao mesmo tempo.
Preo: 15 kokus
Leques de Guerra
Leques so polivalentes. Cortesos os usam para esconder
seus rostos, generais os usam para sinalizar tropas, e quase toda a
populao os sua para afastar o calor do vero. Inevitavelmente,
eles se tornaram armas tambm. Muitos leques de guerra, ou tessen,
no abanam; excees so os menhari-gata. Muitos tessen so
inteiramente de madeira, mas menhari-gata tm pernas de metal os
varetas especialmente duras para defletir ataques.
Em batalha, o tessen primariamente defensivo. Porm, tessens de madeira podem ser usados para golpes de contuso e para
adicionar fora a socos, enquanto as pernas dos menhari-gata so
normalmente afiadas, para cortar. Alguns tessens, conhecidos como
gunsen, so decorados com smbolos militares para sinalizar tropas
em batalha. Diferentemente de muitas armas, um leque de guerra
pode ser carregado mesmo em cmaras da corte formal ou negociaes, fazendo-se valiosos em caso de violncia repentina.
ND: 0k1
Regras Especiais: Se voc possui uma nfase no tipo de
leque que est usando, voc ganha um bnus de +2 ao seu NA de
Acerto enquanto usando-o em sua mo esquerda. Isso conta como
armadura. Esse bnus aumenta para +4 se sua Percia Leques for 6
ou maior.
Preo: 5 kokus.
Criando Itens
Criar, particularmente armas e armaduras um dos mais
honrados ofcios ao qual um samurai pode se dedicar. Grandes
heris do passado como Kakita mostraram seus talentos em no s
manusear, mas criar armas para seus aliados e para seu prprio uso.
Forjar uma arma ou armadura pode ser um longo e rduo
processo, ou um rpido e rotineiro, dependendo da percia do ferreiro e do nvel de qualidade desejado. O NA bsico para criar uma
arma ou traje de armadura igual a 10. Isso toma um nmero de
horas igual custo do item em kokus, e produz apenas uma arma ou
armadura de Qualidade Ruim. Isso representa um nmero de horas
de trabalho o personagem ainda deve comer e dormir.
O personagem tambm pode declarar Aumentos para fazer
essa Rolagem de Percia, com os seguintes efeitos:
Melhorar a Qualidade:
1 Aumento: Produzir um item de Qualidade Baixa
2 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Mdia
4 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Boa
6 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Excelente
Produzir mais itens:
1 Aumento: Produzir dois itens idnticos
2 Aumentos: Produzir quatro itens idnticos
3 Aumentos: Produzir oito itens idnticos
O personagem precisa de materiais que valham 1/10 do custo total do item que est produzindo (depois de fabricar a Qualidade
e nmero desejado), e deve ter acesso a uma forja ou loja de equivalente Qualidade da arma ou da armadura que est sendo criada.
Para produzir um item de Qualidade Lendria, o personagem deve rolar contra um NA de 60, e no pode declarar Aumentos
para produzir mais que um item. Essa tentativa toma o custo em
kokus do item em dias, e requer ao menos uma forja ou loja de
Excelente qualidade. Ele pode declarar Aumentos, ainda, caso o
item seja de qualidade ainda maior; igualar a qualidade de Ketsuen,
a Armadura Ancestral do Caranguejo, requereria 4 Aumentos,
enquanto algum que tentasse se aproximar de Chukandomo, dada
por Doji Kurohito ao Cl Leo, requereria 2. Em ambos os casos,
isso no replicaria as qualidades mgicas do item apenas a perfeio material do processo de forja.
Poucos itens de Qualidade Lendria existem; se o personagem tem acesso a um desses, o NA reduzido para 50, juntamente
a qualquer outro bnus que a forja ou loja ofereceria.
Itens Triviais
A vida de um samurai no consumida apenas no combate,
e suas necessidades vo muito alm de armas e armaduras.
148
Preo: 1 zeni
Guarda-Chuva:
Incensrio:
Um compartimento projeto para armazenar substncias combustveis, usado para queimar incenso, esquentar lquidos, ou aquecer uma pequena rea.
Preo: 1 bu
Jogos de Viagem:
Cobertor:
Espelho:
muito forte.
Preo: 2 bus
Preo: 3 zenis
Kit de Adivinhao (Moedas Kawaru ou Varetas): Popular entre camponeses supersticiosos, tambm usados
por shugenjas.
Preo: 1 bu
Kit de Dados: til para jogos, muito popular entre as tripulaes do Mantis e bushis de guarda.
Preo: 25 zenis
149
Livros e Manuscritos:
Mascote: Mascotes de samurais incluem caos, gatos, aves canoras, macacos ou quaisquer outras criaturas pequenas. O preo aqui
supe que a criatura no seja capaz de combater, mas meramente
prov companhia e entretenimento. Alguns mascotes so facilmente
agitados por estrangeiros, e podem servir como eficientes sistemas
de alarme.
Preo: 1 koku
leo de Lanterna:
horas.
Preo: 3 zenis por frasco
Palitos:
Pedra de Afiar: Usada para afiar armas. Katanas e wakizashis so normalmente afiadas profissionalmente por mestres armeiros.
Preo: 1 zeni
No incomum para
um samurai carrega algum trabalho de arte prprios, ou pelo sentimento ou como um presente de emergncia.
Preo: 3 bus
Pilo e Morteiro:
Usado para triturar e misturar ingredientes. Necessrio quando usando a nfase Herbalismo para produzir
remdios.
Preo: 2 bus
Porta-Nqueis:
bres menores com extrema luxria). Custa pouco tempo para desarmar e requer vrios bois num vago para carrega-la.
Preo: 20 kokus
Roupas e Acessrios
Bolsa de obi: Um pequeno bolso que se anexa um obi amarrado.
Preo: 25 zenis
o rosto do
sol.
Preo: 1 zeni
Leque de Corteso:
arma.
Preo: 40 zenis ou mais
Hakama:
Kit de Maquiagem:
Manto de Viagens:
Selo ou Carimbo Pessoal: Usado para assinar documentos e verificao de identidades. Cada selo pessoal de um samurai
tem um desenho nico, registrado pela famlia Miya. Copiar o selo
de outro samurai um crime assim como um insulto.
Preo: 4 bus
150
O Koku
O Koku a unidade monetria corrente de Rokugan, uma
pequena moeda de ouro que representa a quantidade de arroz necessria para alimentar uma pessoa por um ano. Um simples koku pode
ser dividido em cinco moedas chamadas ichibukin alqueire
ou, mais comumente bu. Cada bu pode ser ento dividido em
dez moedas de cobre chamadas zeni.
Sandlias: O calado mais simples, comum tanto entre samurais quanto entre camponeses.
Preo: 50 zenis
Sapatos de Neve: Sapatos largos para prevenir que o usurio afunde na neve, esses so particularmente teis nas provncias
setentrionais do Imprio, como as terras da Fnix.
Preo: 2 bus
Tintura de Guerra: Particularmente popular entre batedores
Hiruma, guerreiros Nezumi, a Guarda Branca Moto, Seguidores da
Morte e a famlia Kuni.
Preo: 3 bus
Qualidade Baixa
Equipamentos de qualidade Baixa no so bons, mas servem. Ainda atrapalham os esforos do personagem, mas so muito
melhores que equipamentos de Qualidade Ruim. Equipamentos de
qualidade Baixa custam do preo normal.
Armas de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem
declarar um Aumento, ele recebe uma penalidade adicional de +2
NA sua rolagem de Percia.
Armaduras de Qualidade Baixa: Devido construo
precria, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura em 2.
Outros Itens de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem declarar um Aumento enquanto usando o item, ele recebe
uma penalidade de +2 NA Rolagem de Percia.
Qualidade Mediana
Equipamentos de qualidade Mediana o padro ao qual os
outros nveis de qualidade so comparados. Equipamentos Medianos usam os preos listados. No h efeitos especiais de jogo e no
impem penalidades.
Qualidade Boa
Equipamentos de qualidade Boa so melhores que os normalmente disponveis para personagens iniciantes. So forjados
com grande cuidado, montados com grande percia, e compostos de
materiais melhores. Equipamentos Bons custam 10 vezes o preo
normal.
Armas de Qualidade Boa: A arma talentosamente projetada, e o personagem recebe um Aumento Gratuito para um especfico ataque ou ao. Exemplos incluem: quando Atacando num
duelo de Iaijutsu, para um Golpe Mirado para acertar regies
especficas do oponente, ou para desarmar. Ao invs disso, a
arma poderia ser til para usos no combatentes (muitos Leques so
projetados para orientar tropas, por exemplo).
Armaduras de Qualidade Boa: A armadura particularmente confortvel, reduzindo a penalidade para Rolagens de Percia
de Agilidade e Reflexos (ou Rolagens de Percia de Atletismo e
Furtividade para Armadura Leve) em 2. Armaduras Ashigaru de
Qualidade Boa poderiam ter um Bnus ao NA de Acerto de +4 ao
invs de +3.
Itens de Qualidade Boa: Enquanto fazendo tarefas para o
qual o item especialmente destinado (escrever com pincis e
tintas, atender corte com um kimono, e assim por diante), o aumento de NA para o primeiro Aumento +3 ao invs de +5.
Qualidade Ruim
Qualidade Excelente
Equipamento Ruim claramente est em ms condies, como um olhar leviano revela. A habilidade do personagem trabalhar
est severamente comprometida. Equipamento ruim muito barato
custa apenas 1/10 do preo normal.
Armas Ruim: O personagem deve declarar dois Aumentos
cada vez que deseja receber o benefcio de um Aumento. Se o
personagem est duelando com uma arma de Qualidade Ruim, a
cada vez que Foca o NA de Acerto de seu oponente aumenta em
mais 5.
Armadura Ruim: Devido condio ruim e restrita mobilidade, o personagem recebe uma penalidade +2 NA para qualquer
Rolagem de Percia envolvendo Agilidade ou Reflexos, juntamente
com qualquer outra imposta pelo Tipo de Armadura. Adicionalmente, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura por 2.
Outros Itens Ruins: O personagem deve declarar dois Aumentos para cada vez que deseja receber o benefcio de apenas um
Aumento. Por exemplo, se um personagem usando um kimono de
Qualidade Ruim na corte deseja causar uma boa impresso sobre
um daimyo visitante, ele deve declarar quatro Aumentos em seu
teste de Corte para receber o benefcio de dois Aumentos.
Itens de qualidade Ruim so propcios a se quebrarem ou estragarem se usados intensamente.
Equipamentos de Qualidade Excelente so preciosos e normalmente achados entre samurais decorados ou os membros de
mais alto Status de uma famlia. Itens de Qualidade Excelente
custam 100 vezes o preo normal.
Armas de Qualidade Excelente: A arma tem equilbrio
perfeito. O personagem recebe um Aumento Gratuito em qualquer
Rolagem de Percia para manusear a arma.
Armaduras de Qualidade Excelente: A armadura adere
perfeitamente e excelentemente forjada. As penalidades de NA para
Atletismo e Furtividade da Armadura Leve so eliminadas, as
penalidades de NA da Armadura Pesada e Armadura Montada so
substitudas por +3 para Rolagens de Percia de Atletismo e Furtividade. Para Armadura Ashigaru, no apenas o Bnus ao NA de
Acerto +4, mas armadura particularmente discreta, concedendo
um Aumento Gratuito para qualquer tentativa de esconder ou disfarar a presena da armadura ou sua natureza.
Outros Itens de Qualidade Excelente: Enquanto desempenhando tarefas para a qual o item especialmente projetado (escrever com pincis e tintas, atender corte com kimonos, e assim por
diante), o personagem recebe um Aumento Gratuito.
Qualidade Lendria
Itens de qualidade Lendria so famosos, e sempre do muita Glria aos seus criadores. Espadas famosas como as Lminas
151
Glria e Status
Rokugan uma sociedade extremamente estruturada. Cada
indivduo tem um lugar dentro da Ordem Celestial, e deve reconhecer esse lugar. Enquanto o nascimento de algum tem um efeito
substancial em seu lugar no mundo, suas aes tambm so
significativas. Um bushi menor que desempenhe um ato herico
pode receber uma posio como magistrado ou governador
provincial. O reconhecimento e influncia de indivduo em
particular pode destaca-lo do resto da sociedade em questo de
nvel social e fama pessoal. Qualquer personagem, de um jogador
ou no pode descrever seu lugar na sociedade rokugani usando dois
atributos: Glria e Status.
Tanto Status e Glria so medidos numa escala de Nveis de
1 a 10. cada Nvel dividido em 10 pontos, e quando 10 pontos so
obtidos o Status ou a Glria do personagem aumenta em um Nvel.
Por exemplo, a Glria de Shiba Tsai de 4,8. Ele desempenha
algum ato extraordinrio e ganha trs pontos de Glria. Sua Glria
agora de 5,1.
Status
Status mede o nicho de um indivduo na sociedade rokugani,
seu nvel poltico a respeito de todo o resto. Status uma medida
rgida de a importncia de algum refletindo nos deveres que desempenha. Um Magistrado de Esmeralda tem uma grande tem
muito mais Status do que um ji-samurai que guarda uma pequena
fazenda.
Deve-se obedecer os comandos de um indivduo de Status
mais alto, assumindo que o indivduo tambm tenha autoridade.
Status maiores implicam em grande evidncia, mas no sempre
implicam autoridade um samurai Gara de alto-nvel no pode
comandar um Leo de baixo-nvel (pois os deveres do Leo para
com seu Campeo superam os desejos do Gara), apesar de que o
Leo ainda deve demonstrar respeito a seu superior. Se um indivduo comandado por duas pessoas que tm mais autoridade que
ele, ele deve obedecer pessoa de maior Status.
Um samurai deve obedecer aqueles que o superam dentro de
sua famlia assim como o Campeo de seu cl. Normalmente, samurais tambm obedecem aqueles que tm Status superiores dentro de
outras famlias dentro do mesmo cl por cortesia, mas nem sempre
o caso (entre cls extremamente divisivos, como a Fnix, por
exemplo, isso bastante raro). Soldados e magistrados devem
152
Efeitos do Status
Desobedecer seu superior causa uma imediata perda de
Honra (de um ponto a um Nvel dependendo da seriedade da desobedincia). O fato dos comandos de seu superior serem desonrados
no uma desculpa; desobedincia desobedincia. Alm disso,
dependendo do senhor do personagem,a desobedincia pode levar a
uma direta perda de Status. No caso de camponeses e etas, a desobedincia freqentemente recompensada com punies brutais ou
mesmo morte. Se os comandos de dois superiores entram em conflito, ento o superior com mais Status tem precedncia. Se os superiores tem Status igual, voc no perde Honra contanto que obedea
um deles no que voc puder. (Naturalmente, o superior que foi
desobedecido ficar ofendido)
Nveis de Status
Status medido numa escala de 1-10. A seguinte tabela lista
o Status mnimo de cada nvel individual. Um personagem que tem
uma posio listada na tabela potencialmente poderia ter maior
Status se recebeu outras promoes ou reconhecimento especial.
Um personagem que serve em mltiplos papis tem o Status do
maior deles, ou talvez um ponto ou dois a mais para denotar sua
expansiva autoridade.
Note que o Status de um samurai nem sempre carrega um ttulo associado. Um samurai com Status 5 poderia ser um governador de uma cidade, ou pode meramente ser uma autoridade sem
ttulo ou deveres oficiais. Samurais com Status 7 ou mais, porm,
devem ter um dos ttulos listados abaixo ou um novo ttulo criado
pelo Imperador.
10
9,9
9,9
9,5
9,4
9,3
9
9
9
9
8
7,5
7
7
7
6
6
6
5
5,5
5
5
4,7
4,5 +
4+
3
3
2
2
2
1,5
1
1
0,5
N/A
N/A
-10
0
0,4
0,3
0,2
0,2
0,1
0,1
0,0
N/A
-1
-4
-5
-8
N/A
Ganhando Status
Status s pode ser concedido por um samurai de maior Status, e sempre indica uma promoo de algum tipo. Status s pode
ser concedido por um indivduo com algum tipo de autoridade sobre
o receptor. Por exemplo, Hohei nos exrcitos do Leo no poderia
ser promovido por um daimyo de uma famlia da Gara. Se o mesmo Leo se tornar um Magistrado de Esmeralda, porm, ento o
Campeo de Esmeralda (um Gara) poderia conceder-lhe qualquer
aumento de Status que ache apropriado (apesar de poder igualar ou
exceder o seu Status). Certos indivduos como os membros de altonvel das Famlias Imperiais, o Chanceler Imperial, o Shogun, a
Voz do Imperador, e o prprio Imperador podem conceder Status
Ronins, Exilados e
Status
Ronins so escria, abandonados pela sociedade rokugani.
Enquanto seus lugares na estrutura social do Imprio sejam uma
rea nebulosa, eles efetivamente no tm Nvel de Status (nem
mesmo 0). Eles no juram fidelidade a ningum, em troca no tm
autoridade sobre ningum. Eles so tecnicamente samurais, porm,
podem comandar todos os camponeses e etas como se tivessem
Status 1. Isso no quer dizer que os ronins no tenham senso de
organizao ou dever muitos ronins formam irmandades com
uma distinta corrente de comando. Porm, essa autoridade no
oficialmente reconhecida, e assim, no tm Status efetivamente.
Um ronin que receba o oferecimento de fidelidade de qualquer tipo de deveres oficiais sob o comando de um no-ronin
imediatamente ganha o Status apropriado aos seus novos deveres.
Adicionalmente, o Imperador pode ignorar a perda de Status de um
ronin mesmo se ele no sirva a nenhum senhor diretamente, e o fez
pelo menos a uma famlia ronin (os Yotsu, que ganham Status
normalmente).
Exilados receberam ordem de deixar o territrio de seus cls
sob risco de morte. Esses indivduos normalmente no so bemvindos em outras provncias tambm, e so forados a tentarem
suas chances na Estrada do Exlio (vide pg. 246), ou correrem dos
magistrados furiosos para sempre. Assim, exilados tambm no tm
Status. Um campons ou eta exilado que seja bem-vindo nas terras
de outro cl recupera Status de acordo com o seu novo dever ali.
Um samurai exilado pode recuperar Status como um membro de
outro cl (se o aceitarem), ou pode se tornar um ronin, dependendo
da situao.
Perdendo Status
Perda de Status significa uma perda de posio social. Status
pode ser revogado por um indivduo de maior Status que tem autoridade sobre algum. Enquanto no h limite de quanto Status possa
ser retirado de uma vez, um samurai no pode ser reduzido abaixo
de 0,5 de Status e camponeses no podem ser reduzidos a Status
abaixo de 0.
Um indivduo que acredite ter sido privado injustamente de
seu Status pode expor o seu caso algum de maior Status do quem o
removeu. Se a remoo foi de fato injusta, tal ato pode causar uma
perda de Honra (1 ponto para cada 5 da perda de Status) para o
indivduo que desempenhou a perda. Podem haver efeitos colaterais. Um samurai que prive demais seus inferiores pode se achar
privado em troca, ou mesmo sendo alvo de um furioso duelo contra
aqueles contra quem errou.
Obviamente, isso funciona para os dois lados. Uma pessoa
que questiona uma autoridade maior, mas comprovado ter sido
153
O Imperador e o Status
O Imperador est fora das regras normais de perdas e ganhos de Status. Ele pode conceder ou remover quanto Status queira
de algum que deseje a qualquer momento sem repercusses . Ele
pode promover um campons ou eta ao nvel de samurai, ou rebaixar um samurai abaixo do status samurai. O Imperador raramente
faz tais coisas, pois tais atos causam uma grande indignao social,
mas a opo sempre dele. Se o Imperador promove algum a
Status 7 ou mais, ele tambm tradicionalmente inventa um novo
ttulo para eles que descrevam seus novos deveres, mesmo que
esses ttulos sejam inteiramente honorrios.
Ninja e Status
Ninja so o mais imundo tipo de criminoso em existncia,
uma violao viva dos Decretos Imperiais. O nvel de Status listado
aqui e para os ninja cuja existncia como tais conhecida em larga
escala pelo Imprio. Naturalmente, muitos ninja so sbios o bastante para no anunciar suas existncias dessa maneira, e seus Status refletem alguma posio que tenham.
Glria
Glria a medida da fama pessoal de algum, resultando da
totalidade pessoal. Enquanto Status um objetivo e rgido atributo,
a Glria est sujeita a freqentes variaes dependendo da localizao e feitos do personagem. Um renomado duelista, por exemplo,
poderia ter uma Glria maior que um empregado menor das Bibliotecas Imperiais. O Imperador tem uma Glria incrivelmente baixa,
pois as chances de ser reconhecido fora da Capital Imperial sem
seus aparatos mnima. Certamente que o nmero listado na tabela
a seguir detalha a Glria padro de um Imperador. Imperadores
famosos por visveis e hericos atos (como Toturi e seus filhos) so
mais facilmente reconhecidos, tendo assim, uma maior Glria.
Alta Glria no impe obedincia daqueles com menor Glria, mas impe respeito. Um herico bushi reconhecido pelo Imprio poder perceber que mesmo samurais de cls rivais so voluntrios em lhe ajudar. Isso pode ser um fardo, pois a Glria de um
heri normalmente faz com que ele no a queira, e outros procurem
a fama desafiando as competncias do heri ou esperar ser reconhecido ajudando-o a resolver seus problemas.
Apesar da Glria um atributo independente do Status, ganhar Glria geralmente leva ao ganho de Status. Rokugan ama
intimamente seus heris, e aqueles que atingem alta Glria so
freqentemente promovidos a posies de influncia. De mesmo
modo, aqueles que publicamente desempenham atos e acumulam
honra negativa podem achar uma reduo de Status.
154
Efeitos de Glria
A Glria de um personagem afeta tanto como ele ser reconhecido, quanto o quo influente ele com os outros.
A qualquer momento que um personagem encontra-se com
pessoas que nunca conheceu antes, o MJ faz uma Rolagem Simples
de Ateno contra um NA 60 para ver se ele reconhecido (o personagem pode escolher gastar um Ponto de Vcuo para rolar e
manter um dado adicional). Este NA reduzido pelo Nvel atual de
Glria x 5. Se esta rolagem tiver sucesso, ento aqueles presentes
reconhecem o personagem e se tornam mais menos cientes do
passado de seus alvos. Se a rolagem falhar, eles no necessariamente que desacreditam que o personagem seja quem parece ser, mas
no ficam particularmente impressionados. Um personagem pode
reduzir o NA de reconhecimento por 10 simplesmente se apresentando. Se o personagem apresentado por companhia mtua, ou
provas legtimas presentes de sua identidade, a rolagem automaticamente bem sucedida (em vrias grandes cortes, herldicos oficiais
se certificam que todos sejam reconhecidos). Um personagem pode
adicionar seu nvel de Glria ao total de qualquer rolagem de Percia Social uma vez que seja apresentado.
Uma vez que algum tenha lhe reconhecido, eles no esquecem de voc, mesmo que sua Glria venha a decrescer posteriormente. Eles podem, porm, divagar porque voc falhou para viver
de acordo com sua reputao passada.
Infmia
Se o personagem conhecido por se comportar de maneira
desonrada ou criminosa, ento o MJ pode determinar que sua Glria
imediatamente se torna um nvel igualmente negativo, conhecido
como Infmia. Infmia funciona exatamente como Glria para
propsitos de ser reconhecido (apesar das pessoas tenderem a ficarem aterrorizadas ao invs de honradas ao conhecer um personagem
Infame). Um personagem pode adicionar seu Nvel de Infmia
como um bnus a qualquer tentativa de intimidar ou coagir algum
a ajud-lo, ou para qualquer rolagem social contra outros personagens que tambm tenham Infmia. Personagens com Glria no
podem aplicar sua Glria Omo um bnus a rolagens de Percias
Sociais contra um alvo com Infmia, mas podem aplica-lo como um
bnus a tentativas de intimidao contra eles.
Atos que poderiam normalmente causar um ganho de Glria
apenas fazem a Infmia do personagem aumentar, e atos que diminuem sua Glria tambm diminuem sua Infmia. Vencer batalhas e
derrotar oponentes s serve para tornar um vilo mais aterrorizador.
Apenas se o personagem publicamente se redimir faz sua Infmia se
tornar Glria de novo. O remorso no um fator muitos viles
detestveis se tornaram heris simplesmente por serem publicamente perdoados pelo Imperador, e simplesmente continuaram suas
atividades vis sob a aparncia de heri.
Ser Infame no um crime. Muitos samurais so sabidamente Infames, mas aqueles que reconhecem a Infmia do personagem mantm um olho nele e so rpidos em reagirem se acharem
que est planejando algo.
Nveis de Glria
Como Status Glria alcana uma escala de 10 a -10. A seguinte tabela um guia para determinar a Glria de um personagem, apesar desta poder flutuar muito. Nveis de Glria listados na
seguinte tabela so mnimos. O que quer dizer que um personagem
que cumpriu esse requerimento tem sua Glria aumentada a essa
quantia, se estiver abaixo dela. Depois desse tempo, Glria aumenta
e diminui normalmente.
Por via de regra, Glria independente do Status. inteiramente possvel (apesar de improvvel) que um campons possa se
tornar um grande heri e ganhar grande Glria. igualmente possvel que um samurai lendrio possa ter mais Glria que o Imperador,
ou que mesmo o Imperador desa aos Nveis de Infmia.
Uma rpida olhada na tabela tambm revelar que o caminho mais fcil de se obter Glria atravs da carreira militar. Rokugan , afinal de contas, uma terra de guerreiros.
Ganhando Glria
Nveis de Infmia
Enquanto Status sempre ajustado por uma rgida e predeterminada maneira, a fama que Glria traz pode flutuar
incrivelmente. O nico requerimento para um aumento em Glria
que as aes do personagem devam ser pblicas. Um samurai que
salve uma famlia camponesa de bandidos e sai sem deixar seu
nome no ganha Glria. Isso no implica que um samurai deva
bradar suas aes. Se os camponeses puderem descobrir o nome do
salvador, eles espalharo notcias de seu feito por eles. Assim
sendo, feitos no campo de batalha ou aos olhos da corte so
automaticamente publicados.
Muitos dos ganhos de Glria dependem da Glria ou Status
de outro indivduo. Nesse caso, use qual deles for maior.
Bandido
Assassino (conhecido por resolver disputas com sangue
desnecessariamente)
Exilado
Conquistador (heri de guerra conhecido por selvageria)
Gaijin (diplomata)
Gaijin (qualquer)
Maho-Tsukai
Ninja
Lorde Negro das Terras Sombrias
Nveis de Glria
Heri Lendrio (Sete Troves, Shinsei)
Campeo de Esmeralda
Daimyo de Cl Maior
Campeo de Jade
Famoso Heri de Guerra (Guerra dos Cls, Guerra dos
Espritos)
Famoso Escritor, Poeta, Artfice
Daimyo de Famlia
Famoso Criador
Chanceler Imperial
Herldico Imperial
Shogun
Voz do Imperador
Rikugunshokan (patente militar: General)
Shireikan (patente militar: Comandante)
Heri de Guerra (exrcito vencedor)
O Imperador
A Imperatriz
Conselheiro Imperial
Daimyo de Cl Menor
Daimyo dos Seppun/Miya/Otomo
Taisa (patente militar: Capito)
Heri de Guerra (lado derrotado, mas honradamente)
Chui (patente militar: Tenente)
Magistrado de Esmeralda
Filho do Imperador
Geisha
Gunso (patente militar: sargento)
Hatamoto (retentor de honra de um daimyo)
Legionrio Imperial
Governador Provincial
Governador de Cidade
Magistrado de Cl
Karo (conselheiro de um senhor)
Monge (vide abaixo)
Nikutai (patente militar: oficial)
Shisha (mensageiro Imperial)
Daimyo de Famlia Vassala
Arteso
Diplomata
Gokenin (governador de um pequeno estado)
Hohei (patente militar: agente)
Mercadores
Ashigaru (soldado campons profissional)
Budoka (guerreiro campons)
Doshin (oficial dos vilarejos camponeses)
Ji-samurai (famlias vassalas)
10
8
8
7
7
6
6
6
6
6
6
6
6
5
5
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
-1
-2
-4
-4
-5
-6
-8
-8
-10
Reconhecimento
Se as aes de um personagem so publicamente conhecidas
como hericas, honradas ou extraordinrios por outro personagem
de Status 7 ou maior, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria.
Se as aes do personagem so publicamente conhecidas pelo
Imperador, ele ganha dois Nveis de Glria. Apenas o maior ganho
dentro de um ano desta maneira contado.
Criao
Um personagem que crie uma obra de estonteante beleza
(um poema, uma espada, uma ferramenta bem construda) ganha
um Ponto de Glria para cada Aumento que fez enquanto criando o
item. Certos ofcios so vistos como particularmente honrados e
concedem o dobro dessa quantidade. Isso inclui forja de armaduras
ou arma, caligrafia, poesia, tatuagem (apenas Drago), domesticao animal (apenas Unicrnio), e construo naval (apenas Mantis).
Uma vez que o personagem tenha ganho Glria desta maneira, ele
no ganha Glria pela mesma Percia de Criao novamente por um
ms por Aumento, a menos que faa um nmero maior de Aumentos do que o exemplo anterior (nesse caso, ele apenas ganha Glria
por Aumentos adicionais). A critrio do MJ, um personagem que
regularmente crie itens de impressionante beleza pode ganhar notoriedade como um Grande Artfice (vide tabela de Glria).
Duelos
Ao vencer um duelo justo contra um oponente, um personagem ganha um nmero de Pontos de Glria igual a 1/3 do Status ou
Glria de seu inimigo ( escolha do vencedor, arredondando para
cima). O personagem ganha um bnus de trs pontos de Glria por
matar um oponente num duelo justo. Apenas o maior ganho de
Glria ganho dentro do ltimo ms conta.
Presentes
Um personagem que d ou receba um presente ganha um
nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status ou Glria do
outro personagem, se este for maior que sua prpria Glria. Se
155
Imortalidade
Se o personagem conhecido pela inspirao de uma obra
de poesia, escultura, ou literatura, ele imediatamente ganha um
nmero de Pontos de Glria igual ao mais alto Nvel de Glria ou
Status daqueles que desfrutaram de seu trabalho. Este ganho de
Glria continua a aumentar todo ano em que a obra ainda admirada. Apenas o maior ganho de Glria obtido dessa maneira dentro de
um ano conta. Um personagem pode de fato ser a inspirao para
sua prpria obra, presumindo que possa convencer os outros a
apreciar sua obra auto-contempladora.
Aprendizado
glorioso ser honrado pelo sensei de algum. Cada vez que
um personagem ganha um novo Nvel de Perspiccia, ele tambm
ganha um Nvel de Glria.
Casamento
Ao se casar, o esposo com menor Glria se torna um Nvel
menor que a Glria do parceiro (se isso a aumentar). Adicionalmente, tanto noivo quanto noiva ganham um nmero de Pontos de
Glria igual ao Nvel de Status do pai de seu cnjuge (ou me, no
caso de famlias matriarcais como Matsu, Moshi e Utaku).
Bravata Pblica
Samurais so conhecidos por bravatas sobre seus atos. Em
qualquer ocasio que voc ganhe Glria, voc pode ganhar mais
ponto de Glria gabando-se de suas aes publicamente em algum
ponto dentro do prximo ano. Voc pode fazer uma tentativa, passando por uma rolagem de Ateno/Bardo (Bravata) contra um NA
20. Voc tambm pode bravatear em favor de outra pessoa. Este ato
no geralmente visto como arrogante ou desonrado se feito em
boa f no excessivamente exagerado (espera-se algum embelezamento). dever do samurai deixar que os outros saibam de seus
gloriosos feitos que desempenhou em nome do Imperador, para que
sejam inspirados pelo seu exemplo. escolha do MJ, bravatear
sobre tpicos sensveis (como descrever a derrota de um duelista
Gara enquanto visitando a corte de Kyuden Kakita) apenas despertar iras ao invs de conceder Glria.
Romance
Amor algo raro em Rokugan, e aqueles que trilham seu
traioeiro caminho podem perceber que os outros os honram como
heris. Um samurai que publicamente proclame seu amor por algum ganha um ponto um ponto de Glria. Note que a Glria s
ganha contanto que um samurai proclame seu amor de maneira
honrada e discreta. Muitos o fazem disfarando a identidade de suas
amadas dentro de um poema. Glria s pode ser obtida desta maneira uma vez por semana.
Lutas
Um personagem ganha um ponto de Glria (total) por derrotar bandidos, ronins, feras das Terras Sombrias, ou outros inimigos
em campo aberto. Glria s pode ser obtida dessa maneira uma vez
por semana. Encontros particularmente perigosos concedem trs
Pontos de Glria.
Status
A qualquer momento de o Status de um personagem aumente, ele ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao nmero de
Nveis de Status obtidos (arredondando para cima). Mltiplas pro-
156
Roubando Crdito
Percepo tudo com o que se preocupa a Glria. Assim
inteiramente concebvel para algum ganhar Glria por uma ao
que no tenha desempenhado. Se um personagem reclama crdito
por algum feito herico e os outros acreditam nele, ento ele ganha
Glria como se realmente tivesse feito o ato (apesar de perder Honra pela mentira).
Guerras
Um personagem ganha trs pontos de Glria para cada batalha que sobreviva e seis pontos se seu exrcito venceu. Se participou de uma inesperada e instrumental parte da vitria, ele ganha um
adicional de cinco pontos de Glria.
Perdendo Glria
Glria freqentemente perdida assim como ganha. Fama
inconstante, e a opinio pblica pode facilmente mudar contra um
antigo heri se no corresponder s expectativas dos outros. Extraordinrios atos vis ou desonrveis como maho, assassinato, e outros
comportamentos criminais no causam uma perda de Glria
perda de Glria implica na diminuio do reconhecimento. Ao
invs disso, tais atos fazem com que a Glria de algum se torne
Infmia. Desonra pouco faz para prejudicar a reputao de algum.
Tanto para perder Glria ou ganhar Infmia, a causa da perda deve ser conhecida. Um ninja que assassine seus inimigos mas
encobre suas pistas bem no ganha Infmia. Um samurai que seja
derrotado num duelo sem testemunhas no perde Glria ao menos
que seu oponente conte aos outros o que ocorreu e que ele admita a
derrota.
Como em ganhos de Glria, muitas perdas se referem Glria ou Status de um indivduo. Nesse caso, use a maior estatstica.
Flagrado Mentindo
Se um personagem provado como no tendo sido responsvel por um ato que lhe concedeu Glria, ele imediatamente perde
o dobro da quantidade de Glria que originalmente havia ganho por
tal ato. Um personagem que seja posteriormente comprovado que
executou o ato reganha a Glria perdida, e seu acusador perde
Glria como se tivesse sido flagrado em mentira por esta mesma
ao.
Derrota
Um personagem conduzindo um exrcito que perca uma batalha ou que seja derrotado num duelo perde um nvel completo de
Glria. Esta Glria perdida apenas se ele sobreviver ao incidente,
levando vrios samurais a se atirarem numa desesperada e gloriosa
morte quando tudo parece perdido.
Desonra Familiar
Se um personagem relacionado a outra pessoa que cometeu um feito profundamente vergonhoso, criminoso, ou desonrado
(incluindo ser excludo como um ronin), o personagem perde um
nvel completo de Glria. Se o personagem envergonhado se redimir de qualquer maneira (inclusive seppuku honrado) a perda de
Glria imediatamente reganhada.
cio
O jeito mais fcil de se perder Glria simplesmente no
fazer nada. A cada semana que se passa, um personagem perde um
ponto de Glria. Se ele no tiver feito nada para ganhar Glria nesta
semana ele perde trs pontos de Glria, ao invs disso. Se a Glria
do personagem menor ou igual ao seu Nvel de Perspiccia, ele
pra de perder Glria desta maneira at que ela esteja maior de
novo.
Indiferena
Se um personagem demonstrou maneiras rudes, perdeu face
em pblico, ou visitante numa casa de seus inimigos, ele pode
notar que outros samurais escolheram puni-lo ignorando seu comportamento (bom ou mau). Um samurai que est sendo ignorado
desta maneira tem todos os ganhos de Glria reduzidos por um
ponto, e todas as perdas de Glria aumentadas em dois pontos. Se
seu anfitrio escolher cessar a ignorncia a ele, esse efeito termina.
Morte e Glria
Se um personagem morre, sua Glria imediatamente pra de
mudar, exceto de acordo com o que se segue. Se um personagem
morre honradamente, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria.
Se um oratrio for construdo em memria ao personagem, ele
ganha mais um Nvel de Glria enquanto o oratrio estiver de p.
Situao
Modificador de Glria
Vestindo um mon pessoal
+0,5 Nvel de Glria
Viveu na mesma rea por mais de um
+0,5 Nvel de Glria
ano
Andou em companhia de ser+2 Nveis de Glria
vos/auxiliares
Nasceu, cresceu e foi treinado na rea +1 Nvel de Glria
Desempenhou atos hericos na rea
+1 Nvel de Glria
Governador de castelo, cidade ou
+2 Nveis de Glria
provncia local
Monges
Monges so um caso especial para Status e Glria. Para todas as intenes e propsitos, seus Status permanentemente Nvel
0, como o dos camponeses. Porm, eles no so tratados da mesma
maneira que camponeses. Monges so vistos com reverncia e
respeito, e monges famosos so reverenciados por sua sabedoria.
Efetivamente, um monge usa seu Nvel de Glria como se
fosse seu Status, mas no tem autoridade sobre ningum que no
seja um monge. Samurais normalmente escolhem mostrar deferncia a um monge com alta Glria, assim como eles fariam a um
samurai de maior Status mas sem autoridade sobre eles. Monges
no ganham Glria por guerras, lutas, casamentos ou romances.
Dentro da Irmandade, monges tm seus prprios sistemas de
nveis, que eles obedecem rigidamente (algumas seitas so mais
rgidas que outras). Monges de diferentes seitas no tm autoridade
sobre outra, apesar de muitas seitas da Irmandade serem corteses
umas com as outras mesmo que suas filosofias divirjam.
Honra
Honra corao pulsante de Rokugan, e o Nvel de Honra
de um personagem o reflexo deste conceito. Enquanto Status
reflete a importncia de algum na sociedade e Glria reflete fama
geral de algum, Honra medida definitiva da integridade de uma
pessoa.
Seu Nvel de Honra no um veredicto estrito. Honra no
determina o comportamento de seu personagem normalmente
o contrrio. Como voc escolhe se comportar, como voc escolhe
abraar o bushido e provar seu valor aos outros, determina sua
Honra. Ter um alto Nvel de Honra, em troca, prov certas vantagens. Certas Vantagens, Feitios, Tcnicas e outras opes de personagem so mais potentes quando manuseadas por um personagem
com alta Honra.
Honra tanto um conceito interno quanto externo. Enquanto
a um longo prazo Honra reflete como um personagem sente sua
fidelidade aos conceitos do bushido, tambm reflete como outras
pessoas o percebem. Se fosse puramente uma questo de como
algum se v, o conceito inteiro seria irrelevante, pois muitos dos
maiores viles do Imprio se consideram incompreendidos, mas
157
Ao
Aceitar uma Provocao
Aceitar responsabilidade por uma ao desonrada do superior
Reconhecer um oponente superior
Ser cmplice de um crime hediondo (assassinato, seqestro)
Ser cmplice de um crime leviano (roubo, espionagem)
Ser desleal para com seu senhor, esposa ou superior
Ser flagrado cometendo um ato criminal
Ser flagrado cometendo um ato desleal
Ser flagrado cometendo um ato tolo
Blasfema quebra de etiqueta (insultar o Imperador)
Cometer uma quebra de etiqueta maior (bbado em pblico, insultar o anfitrio de algum)
Cometer uma quebra de etiqueta menor (saudao errnea, derramar ch)
Deliberadamente enganar outro
Desobedecer os comandos de seu senhor
Aceitar um insulto aos seus ancestrais
Aceitar um insulto a voc
Aceitar um insulto a sua famlia ou cl
Fugir de uma batalha
Seguir ordens apesar de contrariedades pessoais
Cumprir uma promessa atravs de grande custo pessoal
Reportar um relatrio real que prejudicar sua posio
Instigar violncia gratuita
Mentir para melhorar sua reputao
Manipular outra pessoa ao comportamento desonrado *
Polidamente ignorar o comportamento desonrado de outra pessoa
Pretender mostrar cortesia para ganhar vantagem sobre um inimigo
Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor por grande risco pessoal
Mostrar gentileza a outro de posio inferior
Mostrar sincera cortesia a seus rivais
* Adicionalmente, voc tambm perde Honra igual quantidade perdida pela pessoa que fizer o ato.
158
0
0
5
2
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0
0
0
0
0
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0
0
0
0
0
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4
0
0
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1
0
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3
5
Ganhos/Perdas de Honra
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3 4
5
0
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2 2
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0
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-7
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-5 -5 -8 -10
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-1 -1 -3
-3
0
-1 -1 -1
-1
-1
-1 -3 -3
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-5
1
1
0 0
1
0
-1 -1 -2
-2
-1
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0
0 -1
-1
4
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2 1
0
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1
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0
0
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-5
-1
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-5
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1
0
0 -1
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0
-1 -3 -5
-5
4
3
3
2
1
3
2
2 1
1
5
3
1
0
0
seo de jogo, quando voc falhar numa rolagem, voc pode fazer
uma Rolagem de Honra. Isso permite que voc role novamente a
rolagem falhada, usando sua Honra no lugar da Percia, Atributo ou
Anel de sua escolha (voc deve substituir algum aspecto da rolagem
pela sua Honra). Se a rolagem tiver sucesso, ento a rolagem anterior obtm sucesso normalmente. Se a rolagem falhar, voc perde
10 pontos de Honra!
Testes de Honra so tipos especiais de Rolagens de Honra
que podem ser feitas em qualquer momento que sua falha resultaria
diretamente numa perda de Honra. Uma geisha que tente uma rolagem Disputada de Ateno/Seduo para atrai-lo de seu posto de
guarda um alvo legtimo a um Teste de Honra. Atacar um inimigo
e errar no resultaria em perda de Honra (apesar de poder resultar
em morte certa) logo no pode ser re-rolado como um Teste de
Honra. As penalidades por falhar em um Teste de Honra so as
mesmas para falhar numa Rolagem de Honra, mas caso se obtenha
sucesso, voc ganha dois pontos de Honra.
Katas
Katas so manobras prticas especiais aprendidas por todos
os bushis. Similares a uma dana, um Kata um padro de movimentos que aumenta a familiaridade de um guerreiro a certos ataques. So tipicamente usados como exerccios de treinamento ou
para concentrao para meditaes, apesar de alguns terem aplicaes praticas em combate. Apesar de vrios desses Katas limitarem
a habilidade de reagir espontaneamente, eles podem ser muito teis
na situao adequada. Como Tcnicas, todas as grandes escolas de
bushis tm Katas nicos. Muitos testes da percia de um bushi
envolvem apresentar um ou mais katas para demonstrao.
Aprender um novo kata querer tanto tempo e energia como
uma nova Tcnica. O MJ incentivado a usar seu julgamento para
determinar quanto tempo demorar para que um personagem domine um novo kata.
Enquanto um kata est estivo, o personagem pode escolher
parar de usar o kata para perder seus benefcios e penalidades. Isso
anunciado na ao do personagem, e s faz efeito naquele instante. Se o kata est ainda disponvel (a durao ainda no acabou), ele
pode posteriormente voltar a usar o kata fazendo um anncio em
sua ao da mesma maneira.
Como katas requerem precisos e coreografados movimentos, m personagem pode ser afetas apenas por um kata por vez, a
menos que seja dito o contrrio na descrio de um kata em particular. No h limite para o nmero de katas que um personagem pode
conhecer.
Katas podem ser afetados pelo uso de Pontos de Vcuo. Um
bushi que invista mais de sua concentrao num kata est sujeito a
ganhar benefcios mais extremos. Cada kata detalha como os Pontos
de Vcuo podem ser gastos para afetar a mecnica do kata, caso
possvel. Esses efeitos no so cumulativos se um kata diz que
um personagem pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um dado
adicional de dano enquanto usando o kata, ele no pode gastar dois
Pontos de Vcuo para rolar dois dados adicionais.
Katas so quase exclusivamente praticados de mos nuas ou
com uma arma de combate corporal. Pouqussimos katas so aplicados arte de arquearia ou combates distncia. A menos que
determinado o contrrio, katas no podem ser usados com arcos ou
armas de arremesso.
Como Tcnicas de Escola, cada Escola tem um grupo de katas que s podem ser ensinados a seus alunos. Esses ktas requerem
uma compreenso mnima de uma Escola em particular, pois o kata
se constri sobre os ensinamentos existentes daquela Escola ou
previne alguma variante nela. Existem katas que so comuns para
todos os dojos, esses podem ser obtidos por qualquer bushi com um
Nvel de Perspiccia mnimo descrito pelo kata. Esses katas comuns se dividem em primariamente dois grupos. O primeiro compreende os katas Atacando Como os Elementos, exerccios bsicos
que pem ser aplicados a vrias formas de combate. Esses katas so
praticados em todos os dojos e so normalmente os primeiros katas
que um bushi aprende. A segunda classe muito menos comum
katas que foram cridos por um bushi, e ento compartilhados livremente com o resto do Imprio. Para determinar melhor, o nico
maior grupo de katas deste tipo o chamado Os Mil Anos de Ao.
Esses katas foram criados por Mirumoto Uso e Kakita Kaiten, dois
dos maiores espadachins de suas geraes. Esses katas foram desenvolvidos em 1132 durante a luta contra a Escurido Enganosa
como uma tentativa de unio em tempos de dificuldade. Os Mil
Anos de Ao se concentram nas similaridades entre A Espada de
Kakita e Niten de Mirumoto, demonstrando que mesmo dois estilos
to distintos podem existir em harmonia. Apesar de no serem to
comuns quanto os katas Atacando Como os Elementos, os Mil
Anos de Ao so ensinados a qualquer um que deseje aprender.,
Formato do Kata
Nome
Nvel: O requerimento mnimo para se aprender o kata. Tipicamente, um nvel mnimo numa escola em particular que ensina o
kata, apesar de alguns katas serem comuns pelo Imprio e terem
apenas um requerimento de Nvel de Perspiccia. Esse requerimento de Nvel de Perspiccia deve ser atingido pelos Nveis de Escola
do bushi a menos que detalhado o contrrio.
Katas Comuns
Atacando Como a gua
rolagem
corporal de dano com uma arma de contuso. Sua iniciativa reduzida em 5 e voc rola um dado a menos em rolagens de ataque.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Fogo
Custo: 2
Especial: Deve-se ter o Anel do Fogo em 3 ou mais.
Efeito: Suas rolagens de Iniciativa so aumentadas por 2 e voc
rola dois dados a mais em ataques corporais. Voc rola um dado a
menos em todas as rolagens corporais de dano.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como a Terra
Vcuo: Nenhum.
Vcuo: Nenhum.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vcuo
Vitria do Vento
Invisvel. Imprevisvel. Inestimvel. Apenas um tolo cr
que pode lutar contra o vento. Kakita
Como o prprio ar, voc deve cercar seu inimigo por
todos os lados de uma s vez. Mirumoto
Vcuo: Nenhum.
O Mundo Vazio
Ataque livre de preocupaes mundanas. Kakita
Obstculos so iluses. Tcnica uma iluso
O mundo vazio. Mirumoto
Efeito:
Vcuo: Nenhum.
160
Efeito: Quando voc ativa este kata, voc rola um nmero adi-
Concha de Pedra
Vcuo: Nenhum.
Vitria do Rio
No interminvel e incessante movimento da gua, h
sabedoria. Kakita
Ataque como o rio fluente, sem comeo ou fim.
Mirumoto
Vcuo: Nenhum.
Erguendo-se Nos Cus
Proteja minha filha, Mirumoto. Kakita
Proteja meu Imprio, Kakita. Mirumoto
Vcuo: Nenhum.
Katas do Caranguejo
Dojos do Caranguejo so secretos como qualquer outro, apesar de serem conhecidos por ensinarem seus mais preciosos katas
a qualquer bushi Caranguejo que possa segurar o fardo de uma
interminvel guerra contra as Terras Sombrias.
ou dobrar sua
Percia Defesa efetiva, ou dobrar o bnus ganho por vestir sua
armadura. Voc no pode declarar Ataque Total e voc rola um
dado a menos para Iniciativa e rolagens de ataque.
Vcuo: Nenhum.
Posio da Muralha
e seu movimento
total dividido pela metade enquanto estiver ativo. Voc ganha um
bnus +5 ao seu NA de Acerto, e voc no pode ser flanqueado.
Voc ganha um Aumento Gratuito contra qualquer oponente que
tenha se movido durante a rodada ou que esteja tentando passar por
voc.
161
Katas do Drago
Vcuo: Voc pode gastar 2 Pontos de Vcuo enquanto preparando este kata para estende-lo a um ataque bem sucedido adicional.
Esprito e Ao
Fria Indomvel
Efeito: Enquanto em combate contra o mesmo inimigo (ou mesmo grupo de inimigos), os dois praticantes do kata podem adicionar
seus Anis de Terra aos seus NAs de Acerto, e seus Anis do Fogo
a quaisquer rolagens de ataques ou dano (shugenjas podem, ao
preparar este kata, escolher adicionar seus Anis de Fogo a suas
rolagens de invocao de feitios ao invs de rolagens de ataque).
Quando rolando Iniciativa, ambos rolam e mantm um dado a
menos e usam a menor rolagem dos dois.
Vcuo: Nenhum.
Alma de Meu Irmo
Avalanche de Hida
Vcuo:
162
Vcuo: Nenhum.
Tempo Entre Respiraes
Vcuo: Nenhum.
O princpio bsico da Escola de Bushis Bayushi a surpresa. Inimigos mais comuns so surpreendidos atacando antes que estejam
prontos, e este kata refora esse conceito fundamental. O kata enfatiza rpidos e esguios ataques que tiram tanto vantagem do efeito
surpresa quanto mantm o oponente na defensiva.
Efeito:
Partindo as Ondas
Vcuo: Nenhum.
Ataque Interminvel
Vcuo: Nenhum.
Katas do Escorpio
O Escorpio guarda seus katas to zelosamente quanto
guarda seus segredos. Poucos estrangeiros que so aceitos em suas
escolas de bushis aprendem esses rituais ancestrais. Aqueles que
O Alcance da Cauda
Vcuo: Nenhum.
Graa Ofuscante
Vcuo: Nenhum.
Cortar Sob a Montanha
163
Cauda do Sol
Vcuo: Nenhum.
Ar Sufocante
Vcuo: Nenhum.
Viso Enegrecida
Vcuo: Nenhum.
Olhos da Fnix
O kata Viso Enegrecida uma alta arte entre os bushis do Escorpio. Poucos dominam seus movimentos, muito menos o estado
concentrado da mente que requer para produzir o efeito que Bayushi Ninuke desenvolveu h centenas de anos. Os movimentos do
kata foram a mente e o corpo para operarem em nveis completamente diferentes de ateno, fazendo com que o corpo indique um
padro de ataque ou defesa, enquanto seus verdadeiros movimentos
provam-se serem algo completamente diferente.
Vcuo: Nenhum.
Vcuo: Nenhum.
Katas da Fnix
Enquanto poucos bushis da Fnix possam sobrepujar o poder das escolas do sul, eles so mestres de vrias tcnicas marciais
mais sutis. Como seus aliados do Cl Gara, os Shiba so to graciosos que seus inimigos so conhecidos por olha-los em contemplao.
Tocando o Infinito
164
Vcuo: Nenhum.
Reflexo Profunda
Efeito: Voc pode fazer um Ataque Total para ativar este kata,
dando-lhe um ataque extra para cada Ponto de Vcuo que voc tem
sobrando. Esta ao gasta toda a sua pilha de Pontos de Vcuo, e
depois que os ataques forem usados voc deve permanecer em
Defesa Total por um nmero de rodadas igual ao nmero de ataques
ganhos.
Katas da Gara
A Gara talvez tenha os mais tradicionais espadachins do
Imprio. Sua dedicao e excelncia refletida na qualidade seus
katas. Aprender um kata Gara normalmente uma honra compartilhada com poucos seletos de fora do Cl.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo quando preparando este kata para ganhar um Aumento Gratuito adicional em
suas rolagens de Percepo.
165
Verdade nica
Katas do Leo
O Cl Leo um cl orgulhoso com uma tradio de mestres da arte da guerra. Seus senseis so brutais e impiedosos, mas
apenas porque se espera que vivam segundo os altos padres de
seus ancestrais. Qualquer estudante que possa se aproximar de tais
padres pode ser recompensado com uma chance de aprender esses
katas.
O Rugido da Alma
166
no sofre penalidades de
nveis de Feridas, fadiga ou quaisquer outras distraes. Quando o
kata terminar, voc deve descansar por meio dia at recuperar Feridas e Pontos de Vcuo normalmente, e considerado estando ao
menos no nvel de Feridas Cado at que descanse.
Vcuo: Nenhum.
Tempestade de Tsuko
Vcuo: Nenhum
Suave Lmina do Inverno
Custo: 7
Especial: Dever ser usado com uma katana
Efeito: Para cada 5 pontos de dano causados sobre um oponente,
todas os NAs das rolagens de ataque dele aumentam em 1. Este
efeito cumulativo, e o aumento dura por um nmero de rodadas
igual ao dobro do seu Nvel de Perspiccia.
Vcuo:
Custo: 5
Especial: Nenhum
Efeito: Pela durao deste kata, oponente no ganham vantagens
por lhe atacar de diferentes lados ou por trs. Voc deve declarar
Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.
Vcuo: Nenhum.
Katas do Mantis
Apesar dos outros chamarem as escolas do Mantis de noortodoxas, os Yoritomo se orgulham de seus katas. A famlia Tsuruchi veio a adotar essas tcnicas secretas desde que foi assimilada
ao Mantis, assim como os poucos Moshi que se engajam na vida de
bushis.
Vcuo: Nenhum.
Fim da Reza
Vcuo: Nenhum.
Uivo do Filho das Tempestades
ou mais 10s
naturais em dano (um dado de dano que exploda duas vezes no
conta), voc pode rolar um dado adicional de dano. Voc rola um
dado a menos para ataques. Este kata pode ser usado com armas de
ataque distncia.
Vcuo: Nenhum.
167
Fria Ilimitada
Vcuo:
Katas do Unicrnio
Dojos Unicrnio ensinam tcnicas imprevisveis dominadas
durante suas jornadas alm de Rokugan. Como resultado, seus katas
so um pouco diferentes dos outros cls.
Sopro de Shinjo
viram este temvel kata usado com grande efeito nas hordas das
Terras Sombrias.
Efeito:
Vcuo: Nenhum.
Trovejando o Cu
Vcuo: Nenhum.
Golpe Incendirio de Moto
ou de duas
aumentado pelo seu Nvel de Percia na arma com a qual est atacando. Voc ignora os efeitos da armadura leve, e reduz a eficcia
de quaisquer outras armaduras em 5 pontos. Voc pode escolher
abnegar desses efeitos quando declara um Ataque total para rolar
dois dados adicionais de dano. Sua Iniciativa diminuda em 10.
168
Vcuo: Nenhum.
Vcuo de Otaku
agir, voc
pode declarar est sacrificando seus dados de dano, de ataque ou
seu NA de Acerto. Quaisquer quantidades de dados de ataque ou
dano podem ser sacrificados e aplicados para outra rolagem ou
usados para aumentar seu NA de Acerto em 5. Voc pode similarmente baixar seu NA de Acerto em grupos de 5 para rolar um dado
adicional em suas rolagens de ataque ou dano. Essas mudanas
continuam ativas enquanto este kata estiver ativo, e s podem ser
reajustadas durante sua ao antes que determine qualquer outra
ao. Voc rola dois dados a menos de Iniciativa.
Vcuo: Nenhum.
Batalha Massiva
Apesar da maioria dos combates poderem ser resolvidos usando as regras para lutas explicadas anteriormente neste captulo,
ocasionalmente algo maior necessrio. Batalhas de proporo
pica no podem ser facilmente descritas com as regras de combate
projetadas para pequenos grupos. Em muitos casos, o MJ pode
simplesmente usar as regras de combate para descrever partes de
uma batalha da qual os jogadores participam e usar a batalha maior
como pano de fundo. Porm, o que acontece quando os jogadores
so os prprios oficiais que comandam a batalha ou desejam ter
uma influncia maior no resultado do conflito? O sistema abaixo
detalha como determinar o curso de batalhas, e pode ser usado para
resolver conflitos de maior escala. O MJ sempre o rbitro final
quando essas regras so usadas ao invs das regras padro para
lutas.
Batalhas so resolvidas em Turnos de Batalha. Cada Turno
de Batalha cobre aproximadamente trinta minutos. Durante cada
Turno de Batalha cada jogador decide onde seus PJs lutam durante
a batalha e quais desdobramentos se daro s suas Oportunidades de
Batalha. Dependendo de como as Oportunidades de Batalha se
resolvem, as aes dos jogadores podem virar as mars da batalha
(para melhor ou para pior).
Uma pequena batalha de cerca de 500 a 800 tropas em cada
exrcito pode durar de 2 a 3 Turnos de Batalha. Um batalha de
tamanho mdio de 800 a 1500 tropas em cada exrcito pode durar
de 4 a 5 Turnos de Batalha, e batalhas de larga escala, com mais de
1500 tropas cada lado pode demorar de 6 a 8 Turnos de Batalha.
Resolvendo Batalhas
Passo Um: Declarao
Em cada Turno de Batalha, cada jogador indica como seu
personagem lutar neste Turno de Batalha. O jogador deve escolher
entre quatro nveis de atividade: Reservas (mais afastado da luta
real, onde a pouca ao ocorre), Afastado, Engajado e Muito Engajado (na mais intensa parte da luta, onde os PJs podem influenciar
mais o resultado da batalha).
Modificador da Rolagem
Vide Abaixo
+5
+5
Vide Abaixo
+5
Vide Abaixo
+3
-2
-3
+ (Nvel de Perspiccia x 2)
nfase adicionada em
dobro
+5
+10
+15
+20
+25
169
Pontos de Estreitamento
NA Para Determinao
Sempre existem meios de garantir que um oponente no traga a fora total de seus exrcitos contra o seu exrcito. Um general
sbio usa o terreno, armadilhas e outros mtodos para manter uma
parte do exrcito adversrio intil durante partes do ataque. Um
inimigo s pode enviar um certo nmero de tropas pelo portal do
castelo de uma vez, por exemplo. Um ponto estreito que negue ou
limite a habilidade do oponente de usar toda sua fora ou nega ou
reduz a vantagem em nmero de seu oponente.
Nveis de Atividade
NA
Reservas
25
Afastado
20
Engajado
15
Muito Engajado
10
Seu exrcito tem a vantagem neste Turno de Batalha
+5
O exrcito inimigo tem a vantagem nesse Turno de Bata- -5
lha
J recusou uma Oportunidade de Batalha
-1
J recusou duas Oportunidades de Batalha
-3
Moral
Se um exrcito vence duas rolagens consecutivas, ou vence
uma rolagem com uma diferena maior que o dobro da do general
inimigo, esse exrcito comea a ganhar impulso e as foras inimigas comeam a se desmoralizar. Na prxima rolagem de batalha, o
general vencedor ganha um bnus igual a um quinto da diferena
do resultado da rolagem anterior (arredondando para baixo).
Tticas
No comeo de cada Turno de Batalha, ,cada general deve
decidir que tticas adotaro. Se as tticas de um general so tidas
como eficazes contra o oponente, o MJ pode determinar um bnus
apropriado. Isso um bnus intencionalmente vago pois no h
limite s possveis estratgias que um general possa tentar. Poucos
exemplos: usar lanceiros contra uma investida de cavalaria, enviar
sabotadores para destruir as armas de cerco do oponente, ou usar
um vento vantajoso para iniciar um incndio que ameace o exrcito
inimigo. O MJ deve determinar um bnus correspondente criatividade e eficcia.
Exemplo: Akodo Jin conduz sua fora de 100 infantarias pesadas do Leo contra um pequeno posto guardado por 300 soldados
do Escorpio e liderados por Bayushi Toshimo. As tropas de Akodo
Jin so soldados temperados pelas vrias batalhas do Leo; Toshimo confia nos ninja Shosuro de suas tropas para minar a fora de
seu oponente. Apesar de Akodo Jin ter uma significativa vantagem
numrica, as tropas de Bayushi Toshimo estiveram esperando pelo
ataque por vrios meses e construram fortificaes defensivas que
sero difceis de se transpor. Caso o exrcito Leo ataque, os ninja
Shosuro esto prontos para acionarem armadilhas que desabaro
uma parte da colina, tornando o exrcito do Leo incapaz de trazer
toda sua fora contra o posto. Esteve chovendo por trs dias, apesar
de parecer que o temporal pode terminar noite.
Akodo Jin tem um bnus total de +10 sua Rolagem de
Percepo/Batalha (Combate Massivo); +15 por superar os nmeros
de seu inimigo em 3 por 1, +2 pela Nvel 3 da Percia Batalha, uma
penalidade -2 pela chuva, e (apesar de no saber ainda) uma penalidade de -5 pela ponto de estreitamento parcial que os ninja Shosuro
criaro com suas armadilhas. Bayushi Toshimo tem um bnus total
de +10 sua rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +5
pelo posto ser terreno vantajoso, +3 pelas fortificaes defensivas, e
+2 pela Vantagem Caminho da Terra do general aplicvel rea.
Tendo pesado os prs e os contras de lanar o ataque, Akodo Jin decide reter o ataque por mais um dia.
Modificador
da Rolagem
-2
-4
+1
10
O jogador ento observa a Tabela de Batalha Massiva apropriada para sua situao, localiza seu resultado nela, e acha o que
seu PC est fazendo durante esse Turno de Batalha.
Uma Oportunidade de Batalha uma pequena luta ou cena
que o jogador pode interpretar. Algumas Oportunidades de Batalha
so feitas para serem completadas sozinho, algumas com a ajuda do
grupo ou outros samurais PNJs que estejam ao lado do jogador. O
jogador no pode recusar uma Oportunidade de Batalha se j recusou duas nessa batalha.
Se a Batalha de Oportunidade no couber batalha como o
MJ queira, ele pode fazer o PJ refazer sua rolagem na Tabela de
Batalha Massiva.
170
Aps a Batalha
Quaisquer ganhos de Status que ocorram como resultado de
uma batalha devem ser confirmados por um samurai de maior
Status que o PJ. Qualquer comportamento extraordinrio deve
resultar num adicional ganho de Status ou Glria; esses ganhos
adicionais so deixados completamente a critrio do MJ.
171
4-6:
7-9:
10-11:
12-14:
15-16:
17:
18 +:
Ataque os Shugenjas
Um vo se abre na batalha e seu personagem tem a oportunidade de atacar as reservas. Os shugenjas repentinamente param
seus rituais de batalha assim que voc corre em direo a eles!
Um ataque bem sucedido nos shugenjas inimigos, apesar de
perigoso (eles direcionaro seus ataques a qualquer um que os
ataque), pode ser a chave para a vitria. Se a Oportunidade de
Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 s suas rolagens de
Mars de Batalha pelos prximos dois Turnos de Batalha. O PJ
ganha 3 de Glria.
< 0:
Oportunidades de Batalha
Um Tiro Claro
A linha frontal se abre e voc tem uma linha clara para o
lder do exrcito inimigo para acerta-lo com um ataque distncia.
O NA para o tiro depende do comandante (tipicamente NA
30 ou mais). Um acerto vale 3 de Glria, mas provavelmente ir
apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha tiver
sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Mars de
Batalha pelo resto da batalha.
Ataque os Arqueiros
De repente, seu personagem v um caminho que leva direto
s reservas do exrcito inimigo. Voc tem uma oportunidade de
atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade para os
reforos investirem.
Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem uma penalidade de -3 s suas rolagens de Mars de
Batalha para o prximo turno. O PJ ganha 2 de Glria.
172
Quebre a Linha
Voc recebe o comando para investir na linha de frente.
O PJ deve lutar com 2-4 samurais de Nvel 2 para atacar
com sucesso a linha de frente. O PJ imediatamente move-se ao
nvel de atividade Muito Engajado. No prximo Turno de Batalha,
subtraia 2 da rolagem do PJ, mas adicione 3 rolagem de Mar de
Batalha do general. O PJ ganha 2 de Glria.
Queimem as Velas
Uma maneira certa de atacar um barco inimigo queimar
suas velas e deixa-lo imvel. Voc capaz de atirar em suas velas
com flechas incendirias!
O NA do disparo depende de quo longe o barco alvo est
do barco do PJ (tipicamente NA 25 ou mais). Um tiro bem sucedido
ir danificar seriamente o barco e dar uma penalidade -3 s rolagens de Mars de Batalhas do almirante inimigo pelo resto da batalha.
Pelo Imprio
Essas criaturas parecem no se importarem com as mortes
de seus semelhantes. Eles intensificam seu ataque, ignorando as
mortes que seu exrcito causa. De repente, voc nota um guerreiro
das Terras Sombrias gritando comando para a massiva horda.
Talvez a morte de um de seus lderes d alguma vantagem ao seu
exrcito.
O PJ pode lutar contra um samurai Maculado (Nvel 3-4),
ou um Oni Menor (estatsticas podem ser encontradas na Seo
Mcula das Terras Sombrias do Tomo do Ar, pg. 216), ou o que
quer que o MJ determine apropriado. Se o PJ tiver sucesso, ele
ganha 3 de Glria. O exrcito inimigo afetado por quaisquer
penalidades de Morais no prximo Turno de Batalha, e o general
inimigo sofre uma penalidade adicional de -3 s suas rolagens de
Mars de Batalha durante o prximo Turno de Batalha.
Junte-se Batalha
Em sua posio nas reservas do exrcito, voc v um buraco na estratgia do general. Talvez agora seja hora de levar sua
fora batalha!
O PJ pode escolher mover sua posio ao nvel de atividade
Afastado. Se escolher fazer isso, ele imediatamente rola novamente
na Tabela de Combate Massivo Afastado, sem modificadores
rolagem.
Massacre
Voc e suas tropas em sua unidade vem um comandante inimigo no meio da batalha sem guardies, separado no caos da
batalha. Apesar de no ser a coisa mais honrada a fazer, massacra-lo poderia dar a seu exrcito uma vantagem decisiva.
Se o PJ ignorar essa Oportunidade de Batalha, ele no recebe penalidades. O PJ (e mais quem estiver na unidade) pode declarar ataque a um samurai de Nvel 3-4. Se a Oportunidade de Batalha
tiver sucesso, o general inimigo sofre uma penalidade -5 sua
rolagem de Mars de Batalha no prximo turno.
Levante a Bandeira
Proteger o General
Orientar os Arqueiros
Um bravo soldado inimigo chegou aos nveis dos arqueiros
e os arqueiros de seu exrcito esto em desordem. Voc deve reorganizar suas tropas de artilharia e prepara-las a lutar mais uma
vez.
O PJ deve usar suas palavras inspiradoras e rolar Ateno/Narrao (Oratria) contra um NA 15 para ser bem sucedido.
Se tiver sucesso, seu general ganha +1 para sua prxima rolagem de
Mars de Batalha, e o PJ ganha 1 ponto de Glria. Se essa Oportunidade de Batalha falhar ou for recusada, seu general perde -1 para
sua prxima rolagem de Mars de Batalha.
Velocidade de Coliso
O capito de seu barco grita Coliso!. Voc deve se colocar dentro do barco inimigo enquanto seu barco adentra o calor
da batalha.
Se o PJ aceitar esta Oportunidade de Batalha, ele deve se colocar no nvel de atividade Muito Engajado. Ele deve lutar contra 1-
Luta
Essa Oportunidade de Batalha d ao PJ uma escolha de lutar
contra um nmero de inimigos determinado na Tabela de Batalha
Massiva. Um PJ precisa apenas forar seus inimigos a abandonarem
a luta para obter sucesso nessa Oportunidade de Batalha; ele no
precisa mata-los. Se o PJ tiver sucesso nessa Oportunidade de Batalha, adicione +1 s rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno
de Batalha.
173
Experincia e
Progresso de
Personagem
Pontos de Experincia
Enquanto os personagens se aventuram em Rokugan, eles
melhoram suas habilidades pela prtica e pela experincia. Para
174
representar isso no jogo, os personagens recebem Pontos de Experincia ao final de cada seo. Esses pontos pem ser gastos para
aumentar Percias ou Atributos, adquirir novas Vantagens, quitar
Desvantagens existentes, ou comprar habilidades especiais como
Katas (descritos neste captulo). O custo para aumentar uma Percia
ou Atributo como se segue:
Aumentar uma Percia custa um nmero de Pontos de
Experincia igual ao seu novo Nvel. Exemplo: Comprar
uma nova Percia no Nvel 1 custa 1 ponto; aumentar uma
Percia do Nvel 3 para o Nvel 4 custaria 4 pontos.
Aumentar um Atributo custa um nmero de Pontos de
Experincia igual ao seu novo Nvel x 4. Exemplos: Aumentar Vigor do Nvel 2 para o Nvel 3 custa 12 pontos; aumentar Ateno do Nvel 4 para o Nvel 5 custa 20 pontos.
Aumentar o Anel de Vcuo, que no tem Atributos individuais, custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao
novo Nvel x 4. Exemplo: Aumentar Vcuo do Nvel 2 para
o Nvel 3 custaria 12 Pontos de Experincia.
Adquirir Vantagens, Katas ou Kihos custa uma quantidade de Pontos de Experincia igual descrito na explicao individual. Quitar uma Desvantagem custa um nmero de
Pontos de Experincia igual ao dobro de Pontos de Personagem recebidos quando a Desvantagem foi adquirida, e requer o desenvolvimento determinado do personagem de acordo com o MJ (um Inimigo Jurado, por exemplo, no poderia lhe incomodar se voc j ficou em paz com ele ou o
matou). Vantagens com o descritor Inata no podem ser
adquiridas com Pontos de Experincia. Vantagens com o
descritor Obtida no podem ser adquiridas no s at que
no se tenha pago Pontos de Experincia suficientes, mas
tambm satisfeito os requerimentos do MJ. Para obter Beno de Benten, por exemplo, voc precisa do favor de Benten. O MJ pode conceder Vantagens Obtidas de graa (como
Aliados) se achar que um personagem as mereceu, e pode
similarmente remover os custos de quaisquer Desvantagens
que ache que um personagem tenha superado.
Progresso do Personagem
Pontos de Experincia significam o reflexo da perfeio
contnua das Percias e habilidades de um personagem. Enquanto na
verdade o processo de provao de si longo e requer anos ou
dcadas, um jogo de interpretao tende a apresentar tais padres a
uma luz mais cinematogrfica.
Usar experincia para avanar os Atributos de um personagem o mais bsico nvel de auto-provao. medida que um
personagem melhora suas habilidades fsicas, ele se torna mais
forte, gil e possuidor de maior vigor. Uma vida de estudos pode
levar um estudante a constantemente melhorar sua inteligncia e o
corpo de seu conhecimento, enquanto mais tempo gasto na companhia dos outros melhora suas habilidades de reconhecer e interpretar o que os outros esto fazendo. Tudo isso pode ser representado
pelo gasto de Pontos de Experincia em Atributos, fsicos e mentais.
Percias so mais especficos que Atributos, e deveriam, teoricamente, apenas serem melhoradas atravs de prtica direta. Um
bushi servindo nas linhas frontais de uma batalha por semanas teria
poucas oportunidades de melhorar sua Percia em arranjo floral, e
um estudante nas livrarias teria poucas chances de exercitar suas
artes marciais prediletas. Para verdadeiramente capturar a essncia
de Rokugan, os jogadores devem escolher aumentar Percias baseados na natureza das aventuras que experimentaram.
Vcuo o nico entre os Atributos dos personagens que no
tem explicao especfica. uma medida da conexo inata de um
indivduo ao universo, uma representao de unidade com todas as
coisas e com o nada. Aumentar o Vcuo de um personagem deve
representar um novo nvel de entendimento na conscincia do personagem, ou talvez um encontro de iluminao com algo alm dos
meros mortais.
Comprar Vantagens deve ser feito com a aprovao do Mestre de Jogo. Idealmente, esses benefcios devem ser adquiridos
atravs de interpretao, mas se um jogador est interessado em
benefcios mecnicos, ento comprar Vantagens pode ser apropriado. Similarmente, quitar Desvantagens pode remover penalidades
significativas dos personagens, sempre um incmodo notrio. Novamente, esta uma questo a ser decidida pelo julgamento do
Mestre de Jogo, e devem ser obtidas apenas atravs de circunstncias representadas no jogo.
175
Tomo do Ar
Nos sops da Grande Escalada, est um pequeno templo dedicado a Benten, Fortuna do Amor Romntico. Miya Sukejuro viajou
muito para achar esse lugar. Enquanto o jovem herldico fazia seu
caminho pelo tortuoso caminho da montanha, ele percebeu que
suas pegadas estavam repletas de um novo tipo de energia. Era
bom estar to prximo de seu objetivo. Os degraus de madeira
estalavam gentilmente enquanto ele os pisava. Ele cheirou a rica
fragrncia de incenso o esperando l dentro, e ouviu uma baixa e
meldica voz cantando suavemente, ele empurrou a porta de madeira para o lado e adentrou.
Uma esttua da deusa dominava a pequena sala interna. Ela
parecia olhar para Sukejuro com um sorriso curioso e ciente. Apenas um sacerdote estava ajoelhado no piso diante da esttua, de
costas para a porta. Ele era um pequeno, valho homem quase
perdido dentro de suas volumosas vestes. Sukejuro estava surpreso
ao ver que o velho estava cantando; ele no esperava que um som
to puro viesse de algum to castigado pelo tempo. A cano se
perdia nos ventos. O velho homem se ergueu e se virou para ver
Sukejuro, ele esticou sua face num sorriso passivo. Sukejuro se
curvou diante do homem, e retribuiu o gesto, de algum modo mais
sutil.
Finalmente est aqui, ele disse com um sorriso.
Finalmente? perguntou Sukejuro, confuso. Como sabia
que eu estava por vir? S vim a este lugar por acaso. Eu s estava
em meu caminho de volta a Shiro Tamori.
Acaso? perguntou o velho homem, levantando uma sobrancelha. O que acaso? H uma dzia de estradas mais viajadas
entre essas montanhas, todas mais hospitaleiras que esta, muitas
delas oferecem uma viagem mais rpida. Por que pegou esta?
Porque no estava com pressa, respondeu Sukejuro, incomodamente. Nunca vi essa parte das montanhas antes, e esperava
que a explorao me trouxesse paz mental.
As montanhas atraram voc, disse o homem, assentindo.
Ouvi o chamado delas uma vez tambm. Senti voc se aproximar,
e pedi que elas o guiassem para c.
Se diz assim, sama, disse Sukejuro com um sorriso largo.
Confesso estar surpreso em ver a natureza de meu visitante,
ele disse. Que negcios trazem um Arauto Imperial a essas montanhas, e ainda lhe oferecem o luxo de tomar a estrada longa?
No estou aqui a negcios Imperiais. Respondeu Sukejuro.
Me disseram que tenho potencial para me tornar um shugenja, e
vim aprender com os Tamori.
Um shugenja? perguntou o homem, intrigado. Por que as
Famlias Imperiais o mandariam para um lugar to remoto? Os
Seppun tem muitas escolas excelentes de shugenjas.
Porque minha me era do Drago, respondeu Sukejuro.
meu pai que os Tamori podem me ensinar mistrios que os Seppun
nunca entenderiam.
Verdade, disse o velho. Apesar dos Seppun poderem dizer
o mesmo tambm. O universo um lugar vasto, Sukejuro-san, e
nenhum de ns tm olhos largos o suficiente para v-lo por completo.
Talvez, respondeu Sukejuro. mas temo que no tenha visto
o bastante. Minha me cr que possuo grande poder mgico, mas
vi o que shugenjas podem fazer. No posso invocar chamas ou
andar sobre o ar. No posso falar com montanhas. Temo que chegarei a Shiro Tamori apenas para descobrir que ela estava errada,
e que no tenho magia. Temo que vim aqui apenas para ser uma
falha para minha famlia.
O velho homem sorriu. Ento no falhe. Olhe para isso e me
diga o que v. Ele fechou seus olhos e de repente o ar se esvaiu do
templo. O vento se agitou rapidamente, soprando por entre Sukeju-
176
Cosmologia, Reinos
Espirituais e Ps-Vida
Os Kamis, o Sol e a Lua
O universo comeou com Nada, e pelo medo, desejo e arrependimento, Nada criou o mundo. Com a criao do mundo, veio o
nascimento dos Trs Grandes Deuses Cujos Nomes No Podem Ser
Ditos, que reconheceram a necessidade de trazer ordem ao mundo e
criaram Onnotangu (Lorde Lua) e Amaterasu (Lady Sol) para isso.
Os filhos de Lady Sol e Lorde Lua eram os Kamis: Hida,
Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng, Hantei e
Ryoshun. Onnotangu temia que seus filhos ficassem muito poderosos e o destrussem, ento escolheu devorar seus filhos. Horrorizada, Amaterasu enganou Lorde Lua ao comer uma pedra ao invs do
jovem Hantei, e ps o poderoso deus para dormir com um ch
drogado. Lorde Lua dormiu por um longo tempo, e quando acordou,
achou Hantei, agora crescido e preparado para a batalha, pronto
para enfrenta-lo. Hantei cortou o estmago de seu pai, jogando seus
irmos e irms terra abaixo. Apenas Ryoshun, que morreu dentro
do estmago de seu pai, no caiu no reino mortal. Lorde Lua pegou
o jovem Fu Leng, mas Hantei arrancou a mo de seu pai. Assim que
Fu Leng caiu, ele se agarrou em Hantei, fazendo com que todas os
filhos sobreviventes do Sol e da Lua cassem no mundo abaixo.
Quando tocaram a terra, cada um dos Kamis perdeu muito
de suas divindades. Eles estavam incapacitados de voltarem aos
Cus. Ao invs disso, os Kamis escolheram ficar no Ningen-do e
liderarem as espalhadas tribos da humanidade achadas ali. Um
grande torneio entre os Kamis resultou na vitria de Hantei, e em
sua coroao como o primeiro Imperador.
Fu Leng no estava presente no torneio, tendo cado muito
mais longe de onde caram os outros Kamis, atravessando os vus
entre os Reinos Espirituais, caindo no prprio Jigoku. Foi l que os
poderes malignos do Jigoku transformaram Fu Leng no terrvel
deus louco que hoje. No se sabe se Jigoku realmente quis que Fu
Leng fosse seu governante para sempre, ou se o Reino Espiritual
subestimou o poder do deus e este foi escravizado.
Como se espera, todos os cls prestam homenagem ao Kami
que fundou o seu cl. Mesmo os estranhos habitantes das Terras
Sombrias cultuam Fu Leng com a mesma fiel reverncia. Isso se
enlaa consideravelmente com a prtica da crena nos ancestrais,
descritas abaixo, pois oratrios familiares so tipicamente no s
devotados aos Kamis fundadores, mas tambm a vrios membros da
famlia tambm. Um oratrio familiar nas terras Akodo, por exemplo, pode reverenciar ao prprio Akodo, mas tambm campeo
falecido Akodo Arasou, e grandes outros heris do passado da
famlia. Isso no visto como sinal de desrespeito, nem como
diminuio devoo do oratrio ao Kami. Ao invs disso, uma
maneira de reverenciar ao Kami e aqueles que viveram sob o seu
legado. Rezar ao esprito de Akodo Arasou, um samurai Leo,
tambm honra a Akodo. Ao usar o nome da famlia Akodo com
honra tambm faz com que todos os samurais honrem a Akodo.
Alm das fronteiras das posses do cl, o Kami associado
com este cl nem sempre cultuado exceto por samurais viajantes
ou por monges. Hida, por exemplo, no cultuado nas terras do
Escorpio ou da Gara, apesar desses cls tomarem muito cuidado
para nunca desrespeitarem a memria do Kami. Fazer isso, mesmo
durante tempos de guerra, convidar a ira dos Cus geralmente
considerado um tolo e arrogante rumo de ao. Samurais sbios so
sempre cautelosos quando falando mal de Fu Leng. Apesar de
indiscutivelmente maligno, ele ainda um deus e no pode ser
provocado. Muitos evitam at mesmo falar o nome de Fu Leng,
cientes da ateno que tal ao atrairia. Hantei, por outro lado,
reverenciado em todo o Imprio. Mesmo aqueles que acham culpa
nos descendentes do Filho dos Cus no podem negar que Rokugan
nunca teria sobrevivido ou mesmo vindo a existir completamente
177
Fu Leng
De todos os Kamis, Fu Leng indubitavelmente o mais poderoso. A inteligncia maligna do Jigoku o mudou e o corrompeu,
mas derramou magia negra sobre ele de modo que nenhum dos
outros Kamis poderia compreender. Por duas vezes na histria de
Rokugan, as foras de Fu Leng chegaram precariamente perto de
massacrar e destruir o Imprio, refazendo-o uma maligna e destorcida forma de si mesmo. Nas duas vezes, foram os humanos que
derrotaram o deus negro, mas por uma pequena margem. Incontveis tragdias menores tm se erguido devido s maquinaes dos
seguidores de Fu Leng, e o sinistro imprio dos Perdidos agora se
ergue nas Terras Sombrias como um lembrete vivo da loucura e
poder de Fu Leng.
No necessrio dizer que fora das Terras Sombrias ningum cultua Fu Leng abertamente. Seu poder certamente reconhecido, e sua influncia muito evidente nos perigos das Terras
Sombrias ao sul de Rokugan. A maioria o amaldioa, mas muitos
preferem nem falar ou pensar no seu nome. O nome Fu Leng, na
verdade, no o nome original de Fu Leng, mas um inventado para
proteger os tolos de falarem o nome verdadeiro do Deus Negro.
Percebendo o poder dos nomes, at mesmo Fu Leng participou
dessa duplicidade, referindo-se a si mesmo como Fu Leng e mantendo seu nome original como um segredo intimamente guardado.
Muitas referncias rokuganis evitaro se referirem ao Deus Negro
at mesmo dessa maneira, simplesmente o chamando de O Nono
Kami.
As Sete Fortunas
A crena nas Grandes Fortunas representa a mais antiga faceta de religio em Rokugan, uma prtica que existia antes da queda
dos Kamis no mundo. Este estilo de culto tido como originrio da
cidade perdida de Gisei Toshi, construda e mantida pelo feiticeiro
Isawa e sua tribo que um dia se tornariam posses do Cl Fnix. A
forma exata do culto na verdade era chamado de caminho dos
deuses, e referia-se s Mil Fortunas, uma categoria que inclua
Lady Sol e Lorde Lua, as Sete Fortunas, e uma mirade de outras
fortunas que habitavam cada pedra, rio e gruta do Imprio.
178
As Sete Fortunas
Benten a Fortuna do Amor Romntico.
Bishamon a Fortuna da Fora.
Daikoku a Fortuna da Riqueza.
Ebisu a Fortuna do Trabalho Honesto.
Fukurokujin a Fortuna da Sabedoria.
Hotei a Fortuna do Contentamento.
Jurojin a Fortuna da Longevidade.
As Fortunas Menores
Ekibyogami a Fortuna da praga e pestilncia.
Emma-O a Fortuna da morte e juiz do submundo.
Jizo a Fortuna da misericrdia.
Jotei a Fortuna do amanhecer.
Musubi-no-Kami a Fortuna do casamento.
Toyouke-Omikami a Fortuna dos gros.
Inari a Fortuna do arroz.
Isora a Fortuna da costa martima.
Kenro-ji-jin a Fortuna do solo.
Kisada a Fortuna da persistncia.
Kojin a Fortuna da cozinha.
Koshin a Fortuna das estradas.
Kuroshin a Fortuna da agricultura.
Osano-Wo e a Fortuna do fogo e trovo.
Suitengu a Fortuna do mar.
Tengen a Fortuna da escrita e literatura.
Tsukune a Fortuna do renascimento.
Uzume a Fortuna da dana.
As Sete Fortunas so as mais poderosas das Mil Fortunas
depois de Lady Sol e Lorde Lua, universalmente conhecidas e
aceitas como as mais poderosas entidades no sistema de crenas
ainda ativo nos afazeres do mundo mortal de Rokugan. Porm, suas
atividades so um pouco relativas. As Fortunas raramente intervem
nos afazeres mortais e mesmo quando o fazem com um ato de
extrema sutileza. Cultuar as Sete Fortunas feito por mais que
reverncia, seu culto no est desprovido de medo ou crena que
iro conceder seu poder sobre seus fieis imediatamente. Apesar dos
shugenjas nomear vrios de seus feitios de acordo com as Fortunas, mesmo um shugenja percebe que uma fortuna raramente interfere na existncia mortal.
Devido sua importncia na Ordem Celestial, as Sete Fortunas so cultuadas em todo o Imprio. Cidades de qualquer tamanho significativo possuem templos s Sete Fortunas, muitos dos
quais tm monges que cuidam e mantm o oratrio, necessrio
devido constante movimentao de fiis, tanto camponeses quanto
samurais, que prestam seus respeitos dirios s Fortunas. Os vilarejos no felizardos o bastante para possuir uma ordem de monges
para manter o templo deve fazer isso por si s. Talvez surpreendentemente, nunca h uma diminuio nos camponeses que cuidam do
templo, pois considerada uma grande demonstrao de respeito e
resulta em boa sorte para o indivduo em questo.
Imagens das sete Fortunas sempre so desenhadas em dois
estilos diferentes. Quando tudo est bem, os rokuganis prestam
homenagens s imagens das Fortunas em seus aspectos benevolentes, normalmente descansando sobre um travesseiro, ou talvez
percorrendo os cus numa carruagem de ouro. Se h dificuldade,
sofrimento ou discrdia, ento as Fortunas so cultuadas em seu
aspecto furioso. Fortunas furiosas normalmente so pintadas com
pele negra e olhos vermelhos faiscantes. Elas tambm portam armas
gigantescas e mortferas. Mesmo nesses tempos elas no so cultuadas por medo. Fortunas raramente prejudicam seus fiis, mais
comumente crido que as Fortunas assumem sua ira para o pobre
destino daquele que prejudica seus fiis.
As Fortunas Menores
Enquanto as Sete Fortunas so tidas como poderosos seres
celestiais muito afastadas de nosso mundo, as Fortunas Menores
conhecidas como mikokami esto mais prximas a um reino mais
comum. Todo objeto ou coisa em Rokugan, seja uma rocha, rio,
espada, rvore ou colina, tem um esprito dentro dele que merece
respeito. Um fazendeiro que cora uma arvora para lenha reza por
agradecimento aos espritos da rvore que provero calor e proteo
do frio do inverno sua famlia.
Os mikokami desempenham um papel considervel na vida
diria dos cidados de Rokugan. Eles so considerados muito mais
acessveis que as Sete Fortunas, e no raro ver um heimin fazer
oferenda para elas esperando receber favores. Nos vilarejos costeiros, por exemplo, pescadores deixam oferendas a Suitengu, a Fortuna do mar, esperando uma esplendorosa pesca em troca. Vilarejos
dentro das terras do Unicrnio, por outro lado poderiam rezar para
Koshi, a Fortuna das estradas, por uma viagem rpida e segura. Se o
evento em questo de considervel significncia, assim como o
comeo de uma estao de pesca num vilarejo costeiro, ento um
festival inteiro pode ser agendado. Ironicamente, quanto mais natureza humana tm essas Fortunas Menores, tambm as torna mais
terrveis que seu outro tipo mais poderoso. A ira de Suitengu algo
difcil de suportar, poucos tentariam a ira de Osano-Wo. Assim
como as Sete Fortunas, mikokami tem tanto aspectos benevolentes
quanto furiosos, apesar de alguns deles serem exclusivamente retratados em ou em outro.
H uma espcie de nvel e hierarquia entre os mikokami
mais poderosos que so realmente considerados Fortunas Menores e
os espritos naturais que habitam os objetos banais. Em essncia, as
Fortunas Menores manuseiam mais poder, influentes mikokamis
que ganharam influncia sobre um domnio em particular. Um
mikokami poderia ter o domnio sobre um campo de arroz num
vilarejo em particular, mas Inari, a Fortuna do arroz quem domina sobre todos os campos de arroz do Imprio. Enquanto um fazendeiro plantando seu campo individual oraria para qualquer mikokami que habite nele, um festival para a colheita de todos os campos do vilarejo seria direcionado a Inari j que h vrios campos de
arroz envolvidos.
Ancestrais
De todas as entidades espirituais e divinas achadas no sistema de crenas rokugani, os espritos ancestrais so os menos poderosos e ainda assim, os mais ativos. O Reino dos Ancestrais fica
muito perto do mundo mortal, e assim fcil para eles influenciarem os reinos mortais contanto que tenham uma ncora: seus descendentes. Usando seus descendentes como elos ao mundo fsico,
permite que esses espritos ancestrais desfrutem de uma leve sensao do que conheciam em vida.
A crena nos ancestrais uma religio organizada por qualquer linha de imaginao. Enquanto todos os rokuganis reconhecem
e apreciam a importncia e influncia dos ancestrais, oratrios
construdos para eles e rezar para eles quando apropriado, no
descentraliza templos ou doutrinas, nem esmo monges que cuidam
dessa prtica. Ao invs disso uma nica e individual prtica, com
cada famlia honrando seus ancestrais de sua prpria maneira nica.
Alguns escolhem honrar seus ancestrais carregando itens sagrados
para eles, ,assim como uma mecha de cabelo ou uma adaga que
carregavam com eles o tempo todo. Outros tentam emular seus
ancestrais, completando afazeres interminados deles no mundo
mortal.
Todas as famlias em Rokugan, independente da casta, mantm um oratrio aos seus ancestrais. Isso vlido desde o Imperador at o mais pobre fazendeiro. Cada ramo de uma grande famlia,
assim como os Akodo mantm um oratrio separado para seus
prprios ancestrais especficos assim como para o prprio Kami
Akodo. A famlia vassala Tsume, da Gara, poderia ter um oratrio
dedicado a Tsume Retsu, o fundador da famlia, assim como a
proeminentes heris dos Doji dos quais Tsume j foi parte.
Em adio, cultuar aos ancestrais uma maneira de buscar
orientao em suas prprias vidas, os cidados de Rokugan tambm
Karma
Mais cedo ou mais tarde, personagens morrem. Isso inevitvel, especialmente num jogo to violento como Lenda dos Cinco
Anis. Apesar do cnone Rokugan ainda embalar os contos de Hida
Kisada que retornou dos mortos, essas so excees regra. Um
personagem que morre muito provavelmente permanecer morto.
Mas se um personagem amado pelo jogador morrer, como
ele ir continuar a participar da campanha? Ele deve criar um personagem do zero e comear de novo? Isso pode arruinar a diverso
do jogo para todo mundo, pois um jogador forado a interpretar
um personagem muito mais fraco e os outros devem ficar tomando
conta de seu novo amigo.
Invocar a regra de Karma uma opo alternativa. Quando
um personagem morre, simplesmente some o seguinte:
1)
2)
3)
4)
O jogador agora cria um novo personagem. O total de pontos calculados acima se torna os novos Pontos de Experincia que
recebe para construir seu novo personagem, mas com a seguinte
regra: quaisquer pontos gastos para Vantagens no personagem
original, ganhas atravs de interpretao, devem ser gastos em
Vantagens que o novo personagem tenha ganhado de maneira similar (como Aliados). Naturalmente, o personagem resultante deve
passar pela aprovao do MJ e de algum modo ser apropriado
campanha e ao grupo, portando algum tipo de conexo cabvel ao
antigo personagem. Esta regra permite que o jogador crie um personagem cujas Percias, habilidades e contatos a par com o resto do
grupo apesar da ocasional e lamentvel morte.
Pecados
Quando o universo ainda era novo, havia o Nada. Nada veio
antes mesmo de Lady Sol e Lorde Lua, e Nada era tudo o que havia.
dito que do Nada vieram os primeiros Trs Pecados, hoje considerados os mais bsicos pecados de Rokugan. Nada teve medo, pois
era a nica coisa no universo, e se desesperou. Medo um pecado
que faz o homem cometer coisas vergonhosas.
Logo, Nada quis um companheiro. Do vazio do Nada veio o
pecado do Desejo. Desejo criou metade de um universo, tornado
pesado pela dor sentida por Nada, e a forma do mundo apareceu.
Desejo um pecado pois inspira os samurais a contrariarem seu
nico dever em vida servir aos seus senhores. Um guarda que
deseje mais que sua simples posio relaxar em seus deveres pois
se concentra em coisas que no sejam o que lhe esperado a fazer.
Um samurai que deseje amor contrariar honra e daimyos pra se
satisfazer.
179
Depois, Nada viu o que seu desejo havia feito, e se arrependeu. O peso do arrependimento de Nada formou o resto do universo, e ps em movimento os eventos que criariam Sol e Lua. Vendo
que estava se perdendo em sua prpria criao, Nada se refugiou
nos mais escuros confins do universo. Arrependimento um pecado
pois leva aos outros dois pecados, e significa uma mente fraca.
Arrependimento pode levar um homem a questionar seu senhor, a
temer o que fez, ou a desejar outro caminho. Tambm leva dvida, uma sensao que no tem lugar no corao de um samurai.
Magia Popular
Existem centenas de Fortunas, e para cada Fortuna, milhares
de meios de chamar seus desfavores. Os camponeses traam incontveis supersties em como evitar a ira de cada Fortuna, ou como
recuperar seus favores uma vez que as enfurea. As Fortunas so
seres volteis, que se enfurecem por momentos, e seus desfavores
podem ser vistos como algo to pequeno como um pote cai das
mos de algum a uma praga repentina atingindo uma famlia inteira. Enquanto as Fortunas dificilmente interagem com a humanidade
de maneira to direta, muitos camponeses supersticiosos argumentam que melhor no correr o risco.
Se purificar da transgresso contra as Fortunas um ritual
bastante simples. A complicao principal de tal tarefa que para
cada Fortuna existem algumas maneiras para se comunicar com
eles. Orar a Suitengu para uma viagem segura pelo mar, por exemplo, poderia requerer um ritual completamente diferente do que o de
uma prece ao encontrar uma prola enquanto nadando. Naturalmente, muitas das Fortunas realmente no se importam, e iro aceitar
qualquer forma de reverncia sincera, mas em questo de ritual e
superstio, alguns no tero chance.
Camponeses inventaram milhares de formas de atrair ou repelir a ateno das Fortunas. Apesar dos rituais no terem os confiveis e imediatos resultados de um feitio de um shugenja, no
pode se negar que suas prticas no gerem frutos ocasionalmente.
Assim, shugenjas se referem a essas prticas como magia popular.
Drages
Sete Drages sustentam os Parasos Celestiais, e deles derivam aspectos da fundao do universo. Os cinco Drages Elementais so os mais conhecidos, e se unem ao Drago Celestial e ao
Drago do Trovo para manter o mundo estruturado. Eles representam o que tanto puro e sagrado de seus elementos e so tidos
como mais poderosos do que as prprias Fortunas. Apesar de recentes sussurros sobre os Orculos sugerirem o nascimento de um
Oitavo Drago possa ser problemtico, assim sendo enquanto no
forem comprovados como apenas rumores.
Todos os Drages Elementais esto mais relacionados a Rokugan do que os outros. Eles foram criados com o universo, pois a
primeira parte da criao, vagarosamente comeou a ser moldada
nos cinco elementos bsicos. Esses Drages moviam-se entre os
mortais quando os Parasos Celestiais estava mais prximos terra,
e tiveram grane interesse neles. O Drago do Fogo ficou interessado
em como eles podia fazer grandes feitos de fora interior e inspirao. Terra e gua conversavam um com o outro, falando de como
os mortais eram fortes em corpo e esprito, capazes de domar a terra
que Sol e Lua haviam dado a eles. Ar viu como os kamis que cercavam o Imprio amavam esses humanos, e fez o mesmo. O Drago
do Vcuo ficou parte, conversando com seu primo Togashi (o
fundado do Cl Drago) sobre quais mistrios esses mortais desvendariam com suas mentes capazes e almas insondveis.
Sol e Lua logo se preocuparam se a interferncia dos Drages (juntamente com outras figuras Celestiais) seria demais para o
Imprio. Eles decretaram que os Cus seriam erguidos para longe
da terra, e que os Drages Celestiais foram criados para manteremno alto, e servirem como mensageiros entre os dois reinos.
Finalmente, quando Shinsei convocou os campees mortais
do Imprio para lutarem contra Fu Leng, o Drago do Trovo foi
visto pela primeira vez nos cus, e o grito de seu nascimento abalou
toda a terra abaixo. O Drago do Trovo representa a fora da alma
mortal combinada com a voz dos Cus. Aqueles favorecidos pelo
180
Os Reinos Espirituais
O mundo fsico de Rokugan no constitui o universo inteiro.
O reino mortal simplesmente uma camada de um complexo sistema, classificado por estudantes e shugenjas como Reinos Espirituais. Todos os vrios Reinos Espirituais existem simultaneamente no
tempo e espao. Se algum pode se mover, atravessar ou interagi
com os reinos alm do mortal um conceito filosfico. Muitas
coisas sobrenaturais coexistem em vrios desses reinos simultaneamente. De modo semelhante, muitos lugares fsicos so passagens
para outros reinos, existindo em mais de um ao mesmo tempo. Um
mortal poderia estar viajando atravs desses lugares ou interagir
com esses indivduos sem nunca perceber que tocou em algo alm
do mundo comum.
Apesar de vrios desses Reinos Espirituais no suportarem a
vida comum de um samurai, h um sentido pelo qual os Reinos
Espirituais so importantes para todos os mortais. Quando uma
alma mortal morre, o ciclo Krmico carrega seu esprito para outro
desses reinos. Dependendo da natureza de sua vida e quo bem ele
serviu ao propsito de sua existncia, ela poderia acabar vivendo
uma nova vida em algum desses outros reinos. Em alguns casos,
isso poderia ser apenas temporrio enquanto sua alma trabalha o
karma que acumulou nas vidas anteriores e se prova merecedora de
se tornar mortal novamente. Em outros casos, isso uma situao
permanente, como as dos vrios heris que habitam eternamente o
Yomi ou as almas sem remorso que atormentam para sempre o
Jigoku.
Alguns Reinos Espirituais lembram vagamente Rokugan,
em aparncia e em funo, enquanto outros so to distante que
dificilmente lembrariam qualquer coisa no mundo mortal. Cada um
dos Reinos Espirituais serve de casa para sua prpria populao de
seres nicos, espritos que variam to inteiramente quanto os reinos
que os habitam. Muitas vezes essas criaturas esto to afastadas de
nossa realidade que no podem ser afetadas por armas mortais.
Alguns espritos (como os fantasmas) podem atravessar objetos
fsicos sem esforo algum. Tais criaturas podem ser terrivelmente
perigosas sob certas motivaes, e uma noo das limitaes dos
espritos pode ser til. Um esprito normalmente pode ser ferido por
uma arma forjada no reino que o criou, ou por qualquer material
que exista em mltiplos reinos espirituais simultaneamente. Jade e
cristal so substncias conhecidas que existem simultaneamente em
quase todo reino espiritual. Magia tambm transcende os limites da
realidade, e pode normalmente ser usada sobre um visitante de um
distante reino normalmente.
Certos reinos espirituais considerados prximos a outros
que no implicam em distncia fsica mas em similaridade em
forma e filosofia. Reinos que so considerados distantes um do
outro so diferentes um do outro de maneira mais dramtica. Para
aqueles raros espritos capazes de passar uma realidade para outra,
faze-lo entre reinos congruentes muito mais fcil que tentar saltar
de um reino para outro incompatvel. De fato, faze-lo convida
Reinos Possessivos
Cada um dos Reinos Espirituais tem uma vida e mentalidade
prpria, e algumas so definidas como possessivas. Esses reinos
tendem a ser muito protetores de seus habitantes, e normalmente
tentaro trazer estrangeiros para eles. Visitantes de um reino possessivo devem ficar atentos, caso sejam incapacitados de voltarem
para onde vieram.
181
182
Nemuranais
Todas as coisas no mundo so habitadas por espritos de algum tipo. Assim como dinmicas e belas cachoeiras so o lar de
poderosos kamis da gua, mesmo um galho morto abriga algum
esprito menor. Em muitos casos, os kamis elementais da natureza
so ativados apenas em lugares onde os elementos tm uma forte
presena ou esto ativos uma antiga e grande montanha, uma
quieta nascente, uma arvora, uma tempestade furiosa. Em outros
lugares, os espritos do mundo se tornaram dormentes devido
inatividade, solido ou apenas porque os kamis dormiram por qualquer outro motivo. Isso comum em item manufaturados como
ferramentas e roupas que tiveram algum matria removido de seu
estado natural. Geralmente os espritos no acham essa atividade
ofensiva, mas escolhem dormir at que o silncio de seus semelhantes termine.
Nemuranais so criadas quando os espritos dentro de um
objeto terminam seu descanso prematuramente, concedendo ao item
em que habitam propriedades sobrenaturais. Devido ao poder objeto
vir dos espritos dentro dele, nemuranais tambm so chamadas de
objetos despertos. Itens despertos quase sempre se encaixam em
duas categorias: amuletos menores que o usurio considera sortudos, ou artefatos reverenciados conhecidos por seus poderes e histria. Quase no h meio termo entre os dois tipos de nemuranais.
Itens acordam mais comumente devido proximidade a almas poderosas (auto-despertas) ou por serem feitos de maneira
especial (criadas). Nemuranais auto-despertas so habitadas por
espritos que sentem uma lealdade a uma pessoa em particular ou
linha familiar, normalmente os filhos do usurio original. Armas e
armaduras so os tipos mais comuns de nemuranais auto-despertas,
com os espritos de seus mestres ajudando as se proteger e elas os
protegendo de perigo. Itens carregados por lendrios homens e
mulheres ou j so itens despertos ou se despertaro quando seus
usurios se tornarem lendas aps a morte. Muitas vezes, os espritos
de um item despertam em resposta a algum grande perigo ao usurio, salvando-os de um fim certo. Seria o caso de um honrado Magistrado de Esmeralda, emboscado por um poderoso chefe bandido
que esteve caando por meses. Outras vezes, os espritos despertam
devagar enquanto o item passado de gerao a gerao.
Como a lenda de um item cresce e os feitos de seu usurio
(ou usurios) se acumulam, assim tambm o poder do item. Os
mais famosos deles so as Espadas Ancestrais dos Cls, ,passadas
de Campeo a Campeo de cada um dos primeiros Sete Cls Maiores por mil anos at que fossem levadas aos Parasos Celestiais por
Amaterasu, a Deusa Sol. Itens auto-despertos podem permanecer na
escurido, como obis da sorte ou sandlias, no perdem suas
magias mas tendem a permanecer com pouco poder. Esses itens so
quase sempre enviados a parentes ou dados como presentes, contando que sejam dados livremente, eles mantm suas propriedades
sobrenaturais. Nemuranais criadas raramente se tornam mais poderosas com o tempo, apesar delas serem mais propcias a s funcionarem com seus criadores. Um elmo de guerra feito para proteger
um daimyo em particular normalmente funciona apenas para o
usurio pretendido ou seus filhos.
Em qualquer situao, possvel ofender os espritos dentro
do item atravs de aes desonradas, desuso do objeto, ou blasfmia
os kamis despertos esto atados aos Parasos Celestiais.
Regras de Nemuranais
Nemuranais, como explicado acima, chegam a existir por
duas maneiras. No caso de nemuranais despertas, os detalhes e
subseqentes mecnicas do despertar do item so deixadas nas
mos do MJ. Um PJ que faa um grande feito a servio de seu
senhor, provando sua prpria lealdade pode perceber o esprito de
sua espada acordando. Caso contrrio, um bnus menor ou funo
pode se manifestar internamente a princpio, e ento vagarosamente
se tornar um efeito constante enquanto o item desperta com o tempo.
Nemuranais criadas requerem muito mais papel ativo por
parte do jogador, mas ainda pode ser sujeita vontade do MJ. Devido ao fato do item ser potencializado pelo kami intrnseco, no h
garantia total para uma frmula que crie nemuranais. Apesar das
famlias Asahina, Horiuchi e Tamori terem desenvolvido mtodos
confiveis, eles ainda falham por vrias vezes devido natureza dos
espritos elementais. Sugestes na criao dos itens esto descritas
abaixo, mas MJs devem se sentir livres para adicionar ou remover
requerimentos baseados nas circunstncias da campanha ou natureza nica do item. Uma lmpada que se ilumine pode requerer um
esforo concentrado e comunho com os kamis, mas uma espada
que pegue fogo nica e pica o bastante para requeira algo como
Efeitos de Nemuranais
Como toda magia em Rokugan, a natureza mstica dos itens
despertos pode ser associada aos Cinco Elementos. Mecanicamente,
isso dita o tipo de efeito associado ao item. Os efeitos so divididos
nas categorias menor e maior, ambos significando os nveis de
poder do efeito mecnico e quantidade de esforo que seria necessrio para que tal item se torne desperto (por uso ou criao). Em
muitos casos, um item desperto tem apenas um efeito mecnico.
Nemuranais podem ter vrios efeitos, embora eles tendem a ser do
mesmo elemento e tendem a serem ou vrios efeitos menores ou
dois ou trs maiores. Essas restries no so para limitar jogadores
ou MJs, mas tentam servir como referncia quando se tenta criar
efeitos no listados. Efeitos de poder similar devem ter custos e
requerimentos similares.
Como prescrito acima, as sugestes servem para feitos e
meios para os MJs implementarem-nos quando seus jogadores
tentarem criar itens mgicos, mas isso no uma exaustiva ou
repressora lista. O que comum a todos os efeitos o custo de
experincia e a especialidade mgica necessrio envolvidos na
criao do item. Efeitos menores requerem que o shugenja gaste 2
Pontos de Experincia ao criar o item, requerendo a habilidade de
invocar feitios de, no mnimo, Nvel 3 daquele elemento, e adiciona +15 NA a qualquer rolagem de Percia requerida na criao do
item. Efeitos maiores requerem que o shugenja gaste 5 Pontos de
Experincia ao criar o item, requer a habilidade de invocar feitios
de Nvel 5 do mesmo elemento, e adiciona +25 NA a qualquer
rolagem de Percia ao fazer o item. Se o shugenja despertando o
item no a pessoa que cria o item, as penalidades de NA so
aumentadas por 5, e o shguenja deve estar presente durante todo o
processo de criao.
Ar
Requer meditao silenciosa sobre o objeto; ser criado no
pico mais alto que o criador conseguir achar; sacrifcio de penas
reunidas sem violncia.
Menor: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou
menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou
183
Terra
Requer ser construdo numa bigorna, mesa ou outra superfcie especial de madeira, pedra ou material terroso; deve ser feito de
terra ou materiais de madeira especialmente crescidos; requer o
sacrifcio de minerais de importantes itens cermicos.
Menor: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2
ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou
Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o
item se transforma de estado normal para um estado de rocha slida
(e vice-e-versa) quando ordenado; o item pode sustentar o crescimento de uma pequena planta com um quarto de sua sustentao
normal; o usurio do item ignora sua Terra em Feridas (de apenas
uma incidncia de dano) uma vez por dia.
Maior: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Terra
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o
Vigor ou Vontade do usurio em 2 durante uma hora uma vez por
semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1
durante uma hora uma vez por dia; o item previne que o usurio
seja movido contra sua vontade; o usurio do item imune a efeitos
de venenos ou doenas; todo dano fsico contra o usurio reduzido
pela sua Terra; o item permanentemente considerado uma arma de
jade para propsitos de ferir alvos Maculados.
Fogo
Requer ser moldado enquanto incensos especialmente feitos
queimam; deve ser forjado na boca de um vulco; requer o sacrifcio de qualquer tipo de itens vulnerveis a fogo.
Menor: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel
2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade
ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por
semana; o item pode ser usado para receber um Aumento Gratuito
em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento uma vez por dia;
o item se incendeia e apaga sob comando; o dano do item aumentado em +1k0; o item pode ser usado uma vez por dia para apagar
um incndio mundano menor que 90 cm.
Maior: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Fogo
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a
Agilidade ou Inteligncia do usurio em 2 durante uma hora uma
vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia
do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item produz
uma fogueira que no pode ser apagada de maneira alguma; o item
concede um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de
Conhecimento; o dano do item aumentado em +2k1 e se cobre de
fogo.
gua
Requer ser submerso ou molhado por guas especiais; deve
ser criado com corais de uma regio em particular ou um tipo de
osso de peixe em particular.
184
Vcuo
Puramente dependente do item, mas normalmente requer alguns tipos de rituais que incluem o equilbrio de todos os quatro
elementos.
Menor: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel
2 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar
um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito, uma vez por
semana; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros
elementos.
Maior: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2
ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Vcuo
de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado
para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito;
apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elementos.
Feitios e Magia
Aprendendo um Feitio
Se um shugenja deseja lanar um feitio, primeiro ele deve
aprender as complicaes do feitio. Todos os feitios so nicos,
cada um requerendo uma concentrao diferente. Apenas ler um
manuscrito em voz alta no o bastante, ou qualquer um seria
capaz de praticar magia. Ao encontrar um feitio pela primeira vez,
um shugenja deve primeiro determinar se capaz de invoca-lo. Um
shugenja s pode invocar feitios com um Nvel de Maestria igual
ou menor ao seu Nvel de Escola de Shugenja. Se ele potencialmente pode aprender o feitio, ele deve gastar um nmero de horas igual
ao Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito do feitio.
No fim deste tempo ele deve fazer uma rolagem como se estivesse
invocando o feitio. Se a rolagem tiver sucesso, ele aprende o feitio. Se falhar, deve recomear o processo de aprendizado.
Todo personagem shugenja comea o jogo com um nmero
de manuscritos de feitios, concedidos por sua escola. Voc j sabe
invocar os feitios com os quais seu personagem comea. Quando
seu shugenja aumenta seu Nvel de Perspiccia, voc pode escolher
quaisquer dois feitios que voc possa invocar agora. Voc automaticamente aprende a invocar esses feitios como resultado de seu
desenvolvimento espiritual, uma nova perspectiva em sua magia.
Cpias dos manuscritos de feitios apropriados podem ser achadas
em sua escola.
Novos Feitios podem ser oferecidos por uma escola como
recompensa por mrito pessoal, ou meramente descobertos no
caminho de suas aventuras. Mantenha em mente que muitos manus-
Habilidades Inatas
Apesar de aprender um feitio indica que um shugenja potencialmente pode invoca-lo, h uma diferena entre familiaridade e
real maestria. Ao memorizar todos os nuances em particular de um
feitio, voc o torna uma Habilidade Inata. Para fazer isso, voc
deve passar um dia por Nvel de Maestria do feitio estudando o
manuscrito. O estudo pode ser feito em seu tempo livre, contanto
que o manuscrito esteja acessvel. No final deste tempo, voc gasta
um nmero de Pontos de Experincia igual ao Nvel de Maestria. O
feitio doravante considerado uma Habilidade Inata e voc pode
invoca-lo mesmo sem ter o manuscrito em mos. O feitio original
ainda pode ser usado para referncias, tambm, e pode ajudar muito
em sua concentrao quando invocando a magia. A qualquer momento que voc use uma Habilidade Inata e tem o manuscrito apropriado em mos, voc ganha um Aumento Gratuito para invocar o
feitio.
Um bnus adicional de aprendizado de um feitio como Habilidade Inata que voc pode reproduzir manuscritos do feitio
caso forem perdidos. Para criar um manuscrito voc deve fazer uma
rolagem de Inteligncia/Caligrafia (Cifra do Cl) contra um NA
igual ao Nvel de Maestria do feitio x 10. Isso requer um nmero
de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio. Muitas escolas controlam estritamente como seus feitios so distribudos, e no vem
com bons olhos um shugenja que copia seus feitios que no sejam
para usos pessoais.
Alguns feitios mais comuns so fceis de se dominar. Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-Feitio so Habilidades Inatas
para qualquer shugenja. Certas escolas de shugenjas podem oferecer
outras Habilidades Inatas gratuitas.
Invocando um Feitio
Para invocar um feitio voc deve primeiro aprender o feitio e deve ter o manuscrito do feitio em mos ou possuir o feitio
como Habilidade Inata. Todos os feitios so associados ao seu
elemento especfico. Voc deve rolar um nmero de dados igual ao
seu Anel + Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual ao
seu Anel. Seu NA de invocao 10 mais o Nvel de Maestria do
feitio x 5. Invocar um feitio requer um nmero de rodadas igual
ao Nvel de Maestria do feitio, exceto que descrito o contrrio.
Aumentos podem ser usados para reduzir o tempo de invocao, ao
nvel de uma rodada por Aumento anunciado para este propsito.
Um feitio sempre faz efeito durante a ltima rodada de seu tempo
de invocao; um feitio que requeira apenas uma rodada para ser
invocado faz efeito imediatamente em sua ao. Se voc for ferido a
qualquer momento durante a invocao de um feitio, voc deve
imediatamente rolar seu Anel +Nvel de Escola, mantendo seu
Anel, contra um NA igual ao dano causado, ou o feitio perdido.
Por exemplo: Kuni Hideyoshi, um Shugenja Kuni de Nvel
3, deseja invocar Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel 2. O
Fogo de Hideyoshi 3, logo ele rola 6k3 dados (Fogo 3 + Nvel de
Escola 3, mantendo Fogo 3). Seu NA 20 e demorar duas rodadas
para que invoque o feitio. Se desejar, ele pode fazer um Aumento
para reduzir o tempo de invocao para uma rodada, aumentando o
NA para 25.
A cada dia, um shugenja pode invocar um nmero de feitios igual ao seu Anel correspondente. Esses feitios potenciais so
chamados de espaos de feitios. Um shugenja com Fogo 4, por
exemplo, tem quatro espaos de feitios por dia que podem ser usados para feitios de Fogo. Voc pode temporariamente ganhar um
espao de feitio adicional gastando um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, qualquer shugenja pode usar espaos de feitios de Vcuo para invocar feitios de qualquer elemento. Se tentar invocar
um feitio e falhar, ainda se gasta um espao de feitio.
Todos os espaos de feitios so recuperados depois de uma
noite de sono. Um espao de feitio de cada Anel recuperado
depois de uma hora de meditao contnua e uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA 15.
Magia Ritual
Todos os feitios dos shugenjas tecnicamente so rituais,
mas o termo magia ritual se refere um feitio invocado por vrios
shugenjas em unssono. Invocar um feitio ritualmente requer dez
minutos por Nvel de Maestria do feitio (a menos que outro tempo
de invocao do ritual seja dado) e requer ao menos dois participantes que conheam o feitio e tenha os manuscritos s mos ou possuam o feitio como Habilidade Inata. O invocador com maior
Nvel de Escola de Shugenja escolhido como invocador lder (no
caso de iguais, eles podem escolher um invocador lder). Apenas o
invocador lder precisa rolar para invocar o feitio, mas rola e mantm um dado adicional para cada participante que o ajuda. O nmero mximo de Aumentos que pode ser feito quando invocando o
feitio aumentado por um para cada participante adicional. O
nmero mximo de participantes de um ritual igual ao Nvel de
Escola do Shugenja mais um. Alguns feitios podem ter efeitos
adicionais quando invocados na forma ritual.
Destruindo Feitios
Alguns feitios (como Corao do Inferno) requerem que o
manuscrito do feitio seja destrudo durante a invocao. Enquanto
destruir um manuscrito de um feitio seja considerado sacrilgio,
neste caso uma oferenda necessria para os kamis, uma parte da
magia que deve ser completada para o funcionamento do feitio. Se
voc possui tal feitio e no tem o manuscrito para oferecer como
oferenda, voc deve oferecer aos Kamis uma parte sua. A qualquer
momento que voc invoque tal feitio e no tenha o manuscrito
apropriado em mos, voc deve gastar um Ponto de Experincia. Se
voc no tem Pontos de Experincia, o feitio falha.
Afinidade/Deficincia
Muitas escolas concentram seus estudos num elemento em
particular e como resultado, exploram os mistrios de outro no to
profundamente. O elemento em que sua escola se concentra
chamado de Afinidade. O elemento que sua escola no possui um
forte entendimento chamado de sua Deficincia. Seu Nvel de
Maestria considerado maior em um quando invocando ou aprendendo feitios que pertenam sua Afinidade. Seu Nvel de
Maestria considerado menor em um quando aprendendo ou
invocando feitios que pertenam sua Deficincia. Assim um
personagem iniciante com Afinidade a Fogo e Deficincia a gua
pode comear com feitios de Nvel de Maestria 2 de Fogo e no
pode aprender feitios de gua at que seu Nvel de Escola
aumente.
185
car outro feitio, tomar a Postura Defesa Total ou correr, ou o feitio termina imediatamente. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer
uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria
do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada.
Concentrao Casual: Voc deve manter algum nvel mnimo de concentrao para manter os efeitos do feitio. Se tentar
invocar outro feitio, gastar um Ponto de Vcuo, ou fazer um Aumento por qualquer razo, sua concentrao quebrada. Se voc
sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um
NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao
quebrada.
Aumentos
Como em qualquer tarefa, Aumentos podem ser feitos para
melhorar os resultados da invocao do feitio. Muitos feitios
listam efeitos especficos que podem ser obtidos atravs de Aumentos, mas os efeitos a seguir podem ser conseguidos para qualquer
feitio. Voc pode Aumentos mais que uma vez para determinado
efeito, mesmo que este listado sob Aumentos Especiais; por exemplo, se um feitio diz que voc pode estender seus efeitos para uma
pessoa extra com um Aumento, ento voc pode fazer dois Aumentos para estende-lo para duas pessoas adicionais. Certos feitios
podem restringir o nmero de Aumentos que podem ser alocados
para um efeito especfico; nesse caso, o limite estar listado em
Aumentos Especiais.
Tempo de Invocao: Qualquer feitio que no tenha um
Tempo de Invocao listado tem um Tempo de Invocao igual ao
seu Nvel de Maestria em rodadas. Tais feitios podem ter seu
Tempo de Invocao diminudo em uma rodada para cada Aumento
feito.
Durao: Qualquer feitio com uma durao que no seja
Concentrao, Instantneo ou Permanente pode ter sua durao
aumentada. Cada Aumento amplia sua durao por um complemente, logo, um feitio que dure trs rodadas durar quatro rodadas, um
feitio com a durao de trs horas, durar quatro horas, etc.
Resistncia: Voc pode fortificar um feitio para torna-lo
mais difcil de se usar uma contra-mgica. Para cada Aumento feito
para intensificar o feitio, seu oponente deve fazer um nmero igual
de Aumentos para fazer uma Contra-Magia.
Maestria: Se voc dedicar trs Aumentos para dominar um
feitio, ento voc pode invoca-lo sem o gasto de um espao de
feitio. Voc no pode tentar invocar um feitio dessa maneira se
no tem espaos de feitios sobrando.
186
Feitios Universais
Os seguintes feitios no se aplicam a nenhum elemento em
particular. Eles so feitios universais, conhecidos por shugenjas de
qualquer escola, e seus focos elementais variam dependendo da
situao. Cada um desses feitios pode ser invocado como feitio de
Fogo, Terra, gua, Ar ou mesmo Vcuo (assumindo que o invocador tenha acesso magia de Vcuo). Depois de seu elemento ter
sido determinado o feitio doravante invocado normalmente.
Comunicar, Contra-Mgica, Sentir e Invocar so as bases do
currculo de shugenja que todo shugenja comea como Habilidades
Inatas. Banir e Importunar no so menos comuns, e shugenjas
devem aprende-los por conta prpria.
Banir
Nvel de Maestria: 3
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 3 m
Alcance: Si
Ao invocar este feitio, voc bane todo kami da vizinhana
imediata. Os espritos se espalham para serem imediatamente substitudos por novos espritos elementais. normalmente usado como
um ritual de purificao, para prevenir que espritos em templos
sagrados se tornem estticos. Este feitio tambm torna difcil para
outros shugenjas usarem Comunicar efetivamente. Se os espritos
numa rea foram Banidos, ento um shugenja que posteriormente
investiguem uma cena sero incapazes de dizerem o que aconteceu
ali, pois os espritos l no testemunharam nada. Depois de usar
Banir, shugenjas podem determinar muito pouco alm de que algum usou Banir na rea recentemente. Usar Banir para encobrir as
pistas de outro shugenja muito eficaz, mas o uso deste feitio
desdenhado por shugenjas honrados.
Banir funciona apenas com kamis menores, e espritos mais
poderosos no podem ser movidos. Esses kamis so mais prevalecentes em reas naturais como montanhas, rios e florestas. Adicionalmente, muitos kamis poderosos habitam dentro de artefatos,
particularmente katanas, e no podem ser afetados por Banir.
Comunicar
Nvel de Maestria: 1
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: Um kami
Alcance: 30 m
Ao invocar este feitio, voc pode se comunicar com um
kami na rea. Se voc invocar Comunicar como feitio de Ar, voc
se comunica com apenas um kami de Ar, e assim por diante. Voc
pode perguntar uma questo ao kami, que ele responder da melhor
maneira que puder. O kami no precisa pensar para responder verdadeiramente, mesmo que haja poucas razes para mentir. Espritos
so geralmente uniformizados e despreocupados com o mundo dos
mortais e so crticos por natureza, mas um shugenja experiente em
lidar com suas particularidades pode aprender muito ao se comunicar com eles. Normalmente desempenhando pequenos favores aos
espritos resulte em informaes mais prestativas (na forma de
Aumentos Gratuitos). Para um esprito da Terra, isso poderia ser
simples como mover uma pedra de um lado para o outro da estrada
ou prometer construir um oratrio ao esprito de uma grande mon-
Contra-Magia
Importunar
Nvel de Maestria: 2
Durao: Especial
rea de Efeito: Um kami
Alcance: 3 m
Este feitio imediatamente encerra os efeitos de outro feitio. Seu uso um pouco complexo.
187
Sentir
Nvel de Maestria: 1
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 3 m de raio
Alcance: Si
Voc ganha uma percepo sobrenatural dos elementos ao
seu redor. Se invocado como um feitio de Terra, por exemplo, este
feitio revela a localizao de todas as terras e pedras dentro do
raio. O conhecimento recebido, certamente, est limitado ao seu. Se
voc Sentir gua dentro de uma garrafa contendo um lquido venenoso, que voc nunca encontrou antes nessa rea, voc no ganha
conhecimento do veneno e de seus efeitos. Ao invs disso, voc
nota que h um lquido no identificado presente.
Uma particularmente til aplicao deste feitio usar para
achar qualquer ser vivo se escondendo dentro de uma rea pequena.
Seres vivos so compostos por uma mistura de todos os elementos,
logo este feitio revela suas presenas e suas condies gerais (alerta, dormindo, doente, ferido, morto).
Este feitio tambm sente a presena dos espritos. Kamis
podem ser detectados pela invocao do feitio Sentir que pertenam ao mesmo elemento que ele. Dzias de outros Reinos Espirituais, como coisas vivas, so a mistura de todos os elementos e assim
podem ser sentidas por qualquer verso deste feitio. Um esprito
disfarado como humano sentido como se fosse humano e alguns
188
Invocar
Nvel de Maestria: 1
Durao: Especial
rea de Efeito: 30 cm
Alcance: 3 m
Com este feitio voc pode invocar 30 cm de matria elemental. O elemento aparece na forma de uma bola numa rea de sua
escolha dentro de seu alcance, e paira enquanto voc mantm a
Concentrao Total, em seguida se comportando normalmente. O
elemento de um tipo sua escolha, mas deve ser algo que ocorra
naturalmente. Assim, ferro, fumaa ou gua podem ser invocados,
mas ao, vinho ou nitrognio lquido no. Quando voc parar de se
concentrar, os espritos invocados continuam existindo.
O item invocado no possui propriedades mgicas habituais.
Jade e cristal invocados no oferecem proteo contra a Mcula das
Terras Sombrias nem defesa contra criaturas sobrenaturais. De fato,
os elementos se parecem levemente rebeldes contra a criao de tais
substncias. Qualquer jade ou cristal invocados lentamente se transformam em pedra mundana com o passar de alguns dias.
Feitios de gua
Nvel de Maestria 1
Bo de gua
Durao: Um minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc pode pedir que os kamis lhe concedam a fora inexorvel da gua, na forma e um basto bo. Esta arma manuseada
como um basto bo normal, mas voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Bastes. O Bo de gua tem ND 3k3.
Se voc ficar inconsciente ou morrer, o Bo desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento e apenas um para aumentar o nvel de dano do Bo em +1k0.
Castelo de gua
Corao da Natureza
Durao: Permanente
rea de Efeito: Animal alvo
Alcance: 1,5m
Alinhar os espritos da gua entre duas criaturas uma simples questo de falar aos kamis. Este feitio cria um lao entre voc
e uma criatura no-mgica. Doravante, a criatura instintivamente
lhe entende e segue seus comandos mentais contanto que estejam a
1,5 km um do outro, e a criatura no arriscar sua vida para isso. Se
voc invocar Corao da Natureza sobre uma criatura governada
por uma Percia (como Cavalaria para um corcel ou Caa para um
Falco), voc ganha um Aumento Gratuito quando usando esta
Percia.
Voc pode afetar apenas um animal por vez. Invocar Corao da Natureza num segundo animal rompe o lao criado pelo
primeiro.
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os harmoniosos kamis da gua podem dramaticamente aumentar a proporo em que um corpo se recupera. Quando invocado
numa pessoa ou criatura ferida, Caminho da Paz Interior instantaneamente cura um dado de Feridas, mas nunca menor que seu Anel de
gua.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
curar um dado adicional de Feridas.
Purificar gua
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 3 m
Esta simples orao direciona os kamis a removerem qualquer impureza de suas manifestaes mortais. Toda gua contida
dentro da rea de efeito mudada para uma gua pura, livre de
poluentes e Mcula. Este um ritual popular entre os Caranguejos
que viajam pelas Terras Sombrias, apesar de qualquer gua que
permanea em contato com gua contaminada rapidamente reinfestada. Este feitio no funciona em gua que j tenha sido consumida.
Reflexes de Pan Ku
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Objeto alvo
Alcance: 3 m
Ar o elemento dos segredos, mas gua o elemento da adivinhao. Ao adequadamente entreter os kamis dentro de uma
poa, voc pode adivinhar a natureza e poderes (se algum) de um
simples objeto ou item. Esta informao revelada por breves
lampejos dos usos passados do objeto. Outros detalhes da viso so
confusos e breves, incluindo informaes como quem usou ou criou
o item. Essas vises so vagas, e cabe a voc interpreta-las adequadamente. Voc pode normalmente dizer se um item ou no uma
nemuranai usando este feitio, apesar de no necessariamente revelar a habilidade ou propsito do item.
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
alvo pode escolher re-rolar qualquer dado a cad vez que faz uma
rolagem durante a durao do feitio. A nova rolagem deve ser
mantida.
Energias Simpticas
Nvel de Maestria 2
Corao da Mortalidade
Durao: Permanente
rea de Efeito: Si e pessoa alvo
Alcance: 3 m
Voc pode alinhar sua gua elemental com a de outro ser
inteligente, estabelecendo um lao entre vocs. Contando que o alvo
esteja dentro de 1,5 km, voc sempre pode sentir a direo que est
e pode alveja-lo com feitios como se ele estivesse dentro do alcance normal do feitio. O alvo deste feitio deve ser voluntrio a
entrar no lao, e se vier a se tornar involuntrio a ele em qualquer
momento, o feitio termina automaticamente. Se o alvo ficar a mais
de 1,5 km de voc, todos os benefcios desaparecem at que volte a
estar dentro de 1,5 km de distncia. Apenas uma pessoa pode ser
afetada por este feitio por vez. Se tentar invocar Corao da Mortalidade numa segunda pessoa, o lao com a primeira pessoa se
desfaz.
Poa Refletora
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: 15 m
Alcance: 1,5 km
O indescritvel conhecimento da gua pode ser de grande
utilidade. Voc pode usar uma simples poa para refletir a vista de
qualquer local familiar. Voc pode ver esta localizao como se
estivesse no centro da rea de efeito.
Para se tornar familiarizado o suficiente com uma rea para
usar este feitio, voc deve passar 10 minutos estudando a rea e
seus contedos sem interrupes. Voc pode visualizar qualquer
localizao com a qual esteja familiarizado com Poa Refletora.
Vapores Rejuvenescedores
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Voc pode invocar os vapores que limpam a mente da fatiga. O alvo deste feitio recarregado como se tivesse tido uma
noite completa de sono, eliminando quaisquer penalidades de fatiga.
Este descanso revigora a mente tambm, permitindo que shugenjas
recuperem todos os seus feitios do dia anterior. Nenhuma pessoa
pode se beneficiar deste feitio por dois dias seguidos.
189
Regenerar o Ferimento
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os kamis da gua podem passar a velocidade dos oceanos
para as pessoas. O alvo se move ao dobro de sua capacidade normal
(gua x 6 m por rodada ao invs de x 3) e no se cansa durante a
durao do feitio.
Kamis da gua so notoriamente caprichosos, porm. Se o
alvo parar de se mover ou fizer qualquer ao que no sejam coisas
simples que podem ser feitas enquanto se ainda se move, os kamis
se chateiam a vo embora, cancelando o feitio.
Sabedoria e Clareza
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao pedir os kamis da gua para passarem uma frao de suas perspiccias, voc pode dobrar sua velocidade de leitura e se
lembrar claramente de tudo que leu durante o feitio. Este feitio
no aumenta a compreenso, apenas a velocidade e a memria.
Cifras, cdigos e idiomas desconhecidos ainda so indecifrveis.
Nvel de Maestria 3
Runa do Escorpio
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
A gua dentro de cada criatura vivente difcil de se manipular com magia, mas pode ser encorajada a acelerar o processo
natural. Este feitio imediatamente expele todos os venenos dos
sistemas do alvo, eliminando-os e seus sintomas completamente. O
dano sofrido pelo veneno no curado, porm.
Prximo ao Gelo
190
guas Silenciosas
Durao: Varivel
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
A memria do oceano eterna. Um simples kami da gua
pode se fundir ao seu corpo e esperar pela hora em que ser liberto
para desempenhar seu trabalho.
Este feitio invocado em conjunto com outro feitio de
qualquer elemento de Nvel de Maestria 3 ou menos, que deve ser
invocado dentro de um minuto ao se invocar este feitio. Na hora
em que voc invoca guas Silenciosas, voc deve escolher um
gatilho especfico que ativar o segundo feitio. Este gatinho pode
ser quando uma frase especfica ou quando uma certa ao fsica
tomar lugar (quando voc cair, quando voc sacar uma espada,
etc.). Quando este gatilho ocorre, o segundo feitio imediatamente
acontece como se s ento tivesse sido invocado. Voc deve ter um
espao de feitio do elemento apropriado disponvel para que faa
efeito. Este feitio no pode ser beneficiado por quaisquer Aumentos.
Voc pode guardar feitios para serem invocados em voc
mesmo quando estiver inconsciente, mas se o feitio guardado
alvejar outra pessoa, voc deve estar consciente para que ele faa
efeito.
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Aqueles abraados pelos kamis da gua no tm medo de
suas manifestaes fsicas. Voc pode ganhar a habilidade de respirar, ver e se mover em velocidades normais debaixo dgua. Isso
no remove a habilidade do alvo de respirar ar de maneira alguma.
Se este feitio for invocado numa criatura que respire na gua, isso
a permite que ela respire e se mova no ar livremente.
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Os kamis da gua podem erguer aqueles que lidam sob suas
manifestaes, tornando-os impossveis de se afundarem na gua. O
alvo deste feitio pode se mover livremente pela superfcie da gua
como se fosse slida, andar, correr sentar ou fazer qualquer outra
ao como normalmente a faria. Se a superfcie da gua for perturbada, como por uma tempestade, ento uma Rolagem Simples de
Agilidade pode ser necessria para manter o equilbrio, caso contrrio, caindo prostrado na gua. Cair de uma longa distncia na gua
enquanto sob efeitos desse feitio resultar em dano como se tivesse
cado no cho.
Nvel de Maestria 4
Mo de Jurojin
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
Muitos kamis da gua servem a Jurojin, Fortuna da Longevidade, purificando doenas, ferimentos e venenos dos mortais. Ao
invocar a beno da Fortuna e canalizando seu poder atravs dos
kamis, voc pode curar um alvo de qualquer doena. A doena
instantaneamente eliminada com seus sintomas, incluindo febre,
leses ou furnculos. Doenas sobrenaturais podem ser curadas
dessa maneira, contanto que no se originem de um feitio de Nvel
de Maestria maior que o deste feitio.
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: Si
Os kamis podem envolver aqueles que consideram seus amigos. Este feitio cria uma bolha ao redor de voc. Voc e aqueles
dentro da bolha podem ser mover sobre ou atravs da gua sem
penalidades de movimento. O ar dentro da bolha no consumido
independente da quantidade de pessoas dentro dela. Se a bolha est
abaixo da superfcie quando a durao terminar, ela imediatamente
sobe superfcie e estoura.
Nvel de Maestria 5
Partir as guas
Solo Sagrado
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc pode oferecer as rezas adequadas para temporariamente consagrar uma rea. Consagrar uma rea requer uma hora, enquanto voc inscreve certos smbolos sagrados em volta dele. Voc
pode posteriormente invocar Solo Sagrado para implorar aos kamis
o seu retorno rea consagrada. Se tiver sucesso, voc imediatamente desaparece de sua localizao atua e reaparece no local consagrado. A distncia no faz diferena a este feitio. Se a rea consagrada for perturbada de qualquer maneira, a rea deve ser reconsagrada. Apenas uma rea pode ser consagrada dessa maneira
por vez.
Smbolo de gua
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Voc grava o smbolo de gua sobre um objeto, normalmente uma porta, portal ou passagem. Quaisquer seres alm de voc
que se aproximem da rea sentem um grande medo. Aqueles que
vejam ou sintam o smbolo devem fazer uma Rolagem Disputada
usando o Fogo deles contra sua gua no instante da invocao.
Aqueles que falharem devem imediatamente correr em mxima
velocidade.
Uma segunda invocao de Smbolo de gua dentro da rea
de efeito quebrar o feitio imediatamente. Se o objeto no qual o
smbolo est gravado for movido ou destrudo, o feitio imediatamente cancelado.
O tempo de invocao para gravar o Smbolo 1 minuto.
Muralha de gua
Poder do Oceano
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
A gua est sempre mudando, e assim podem ser aqueles
que existem em harmonia com ela. Este feitio permite que voc
mude seu corpo fsico para uma nova forma. Voc pode usar este
feitio para assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha visto
pessoalmente. Criaturas sobrenaturais ou no-naturais no podem
ser imitadas com este feitio, nem seres inteligentes como Nagas ou
humanos.
Este feitio transforma voc fisicamente, mudando seus Atributos fsicos ao da criatura que imita enquanto mantm todos os
seus atributos mentais e habilidades. Voc s pode invocar feitios
191
na nova forma se ela tiver mos para gesticular e cordas vocais para
oferecer preces.
Redemoinho
Nvel de Maestria 6
Paz dos Kamis
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: Toque
O definitivo poder de gua s pode ser invocado pelos mais
poderosos e pios shugenjas. Este feitio cura todas as Feridas de
qualquer fonte e livra o corpo do alvo de quaisquer doenas e venenos. Este feitio pode eliminar a Desvantagem Ferida Permanente,
apesar do alvo dever gastar um nmero de Pontos de Experincia
igual ao dobro do custo da Desvantagem. Este feitio elimina um
nvel completo de Mcula das Terras Sombrias do alvo, mas nunca
pode reduzir a Mcula do alvo para menos que 1.0. Este feitio s
pode ser invocado uma vez por dia.
Erga-se, gua
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: Si
Mil anos de exposio mais gentil corrente pode destruir
montanhas, mas um shugenja que possa canalizar a fria da gua
num nico momento. Este feitio o mais furioso de todas as manifestaes da gua para, e invoca o poder purificador da gua para
repelir as manifestaes fsicas da corrupo. Este feitio destri
completamente qualquer criatura ou pessoa corrompida ou Maculada dentro da rea de efeito. Seres inteligentes afetados por este
192
feitio podem rolar seu mais alto Anel numa Rolagem Disputada
contra sua gua + Nvel de Escola, mantendo gua. Se tiverem
sucesso, os seres so reduzidos ao nvel de Feridas Cado, ento.
As palavras dos kamis no devem ser consideradas levianamente. Tamanho o poder que tudo dentro de 15 m de voc que as
ouam ficam surdos por 1 hora, e rolam um dado a menos em todas
as aes at que se recuperem do efeito paralisante do feitio.
Feitios de Ar
Nvel de Maestria 1
Pela Luz de Lorde Lua
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Si
Os kamis do Ar revelam a voc a localizao de qualquer
objeto ou indivduos escondidos, incluindo armadilhas disfaradas,
falsos botes, assassinos nos arbustos, etc. Os sussurros dos kamis
no revelam o que est escondido, apenas onde est escondido.
O feitio no revela automaticamente coisas que estejam
disfaradas por magia ou outras foras sobrenaturais. Se objetos ou
indivduos magicamente disfarados esto dentro da rea de efeito,
voc deve rolar seu Ar/Nvel de Escola contra um NA igual ao Anel
x Nvel de Escola de seu oponente (usando o Anel apropriado para
o feitio). O MJ pode fazer esta rolagem secretamente para evitar
suspeitas posteriores.
Manto da Noite
Toque da Natureza
Quintessncia do Ar
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do objeto alvejado
Alcance: 3 m
Voc invoca os kamis para estabelecerem uma invisvel e
intangvel barreira que impede que qualquer som passe atravs dela.
Os kamis no permitem que qualquer som escape da rea, e permitem que qualquer som de fora entre. Se o kami est centrado sobre
um objeto porttil, a bolha de silncio viaja com o objeto. Qualquer
um que se mova dentro da bolha ganha um nmero de Aumentos
Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em rolagens de Furtividade.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea de efeito do raio para 4,5m. Voc pode
fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6
m.
que eles assumam a forma de uma mortfera yari, muito mais perigosa que a arma de madeira. Esta arma manuseada exatamente
como a yari tradicional, usando a Percia Lanas, mas voc pode
usar seu Nvel de Escola +1no lugar da Percia Lanas. A Yari de
Ar tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, a Yari desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento apenas
uma vez para expandir o nvel de dano da Yari por +1k0.
Tempestade de Ar
Toque de Benten
Alcance: Si
Voc invoca a ira dos kamis, direcionando vingativos espritos do ar contra um alvo sua escolha. Os kamis criam um cone de
vento nas dimenses especificadas acima, com uma fora sua
escolha, indo de uma leve brisa a vendavais de 80 km/h. Personagens atingidos pelos pesados ventos rolam menos 2 dados em
quaisquer rolagens. Se qualquer personagem no cone tiver um Anel
de Terra menor que seu Anel de Ar, ele sofre 1k1 de Feridas por
nmero de diferena a cada rodada, at que saia da rea de efeito.
Caminho da Enganao
Descanso Elico
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo
Alcance: 15 m
Os kamis do Ar sussurram mensagens persuasivas que a
mente consciente no consegue perceber. Contanto que o alvo deste
feitio no esteja engajado em nenhuma atividade fsica, este feitio
pe o alvo para dormir. Mesmo alvos que estejam engajados em
atividades fsicas rolam 2 dados a menos em qualquer ao pela
durao do feitio, devido exausto. Qualquer barulho notvel ou
toque instantaneamente acorda o alvo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
afetar um alvo adicional.
Yari de Ar
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Nvel de Maestria 2
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Muitos kamis do Ar servem a Benten, a Fortuna do Amor
Romntico. Ao pedir aos kamis para compartilhar das bnos de
sua mestra, voc pode expandir o tino social do alvo. O alvo deste
feitio pode rolar e manter um dado a mais em rolagens de percias
sociais durante a durao do feitio, e geralmente visto de modo
mais atraente e astuto que o normal.
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: Toque
Voc pode invocar caprichosos espritos do ar para erguer
um alvo no ar, dando ao alvo uma limitada forma de vo pela durao do feitio. O alvo pode se mover at 3 m por rodada em qualquer direo. Ventos de mais de 15 km/h tornam o movimento
impossvel. Quando a durao do feitio terminar, os espritos do ar
se esvaem imediatamente, e no tentam colocar o alvo em segurana no cho.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir a capacidade de movimento por 1,5 m por rodada.
Viso Escondida
193
Nevoeiro de Iluso
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 3 m
Ao vividamente se lembrar de imagens, objetos, ou pessoas
que voc tenha visto antes ou por imaginar uma imagem detalhada,
voc pode invocar os kamis do Ar e criar uma iluso perfeita dessa
imagem ou memria. Esta iluso deve se colocar inteiramente
dentro da rea de efeito do feitio, e no mvel nem pode ser
afetada pelo ambiente. Objetos fsicos podem passar direto pela
iluso, imediatamente revelando sua origem.
Qualquer um que suspeite que a iluso no seja real (mas
que no pode toca-la por alguma razo) pode fazer uma Rolagem
Simples de Percepo com um NA igual ao seu Anel de Ar x Nvel
de Escola. Sucesso imediatamente revela a natureza da iluso.
Segredos no Vento
Vento Sussurrante
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
Os pensamentos dos humanos so simples para que os kamis do Ar perceberem, e os espritos vem tudo em termos bsicos.
Uma rpida prece de um shugenja pode descobrir se a ltima coisa
que a pessoa disse era verdadeira ou falsa. Os kamis no podem
manifestar opinio pessoal, mas s vezes frases cuidadosamente
estruturadas podem confundi-los. O repetido uso deste feitio desorienta os kamis, e muitos acreditam que usa-lo muitas vezes resultar na impossibilidade de dizer uma mentira sob tais circunstncias.
Nvel de Maestria 3
Essncia de Ar
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio convoca os kamis do Ar para emergirem com
sua essncia, preenchendo sua alma com a prpria matria do Ar.
Voc se torna insubstancial e pode se mover atravs de matria
slida a 30 cm pro rodada. O movimento normal dividido ao meio
enquanto este feitio est ativo, e voc no pode usar quaisquer
outros feitios durante sua durao.
Murmrios Esquecidos
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Pessoa alvo
Alcance: 3 m
Assim como kamis do Ar podem perceber os pensamentos
de algum, tambm podem afeta-los. Este feitio invoca os kamis
para alcanarem a mente da pessoa, desorientando-as a ponto de
194
Mscara de Vento
Invocar Nevoeiro
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 6 m
Alcance: 30 m
Quando orientados por este feitio, os kamis do Ar engrossam o ar na rea afetada numa densa nuvem de nvoa, reduzindo a
visibilidade a 1,5 m e umedecendo tudo dentro dela. Pequenas
fontes de chamas como velas so apagadas, e mesmo fogueiras do
tamanho de lanternas so diminudas a ponto de proverem uma
iluminao fraca. Quando a durao do feitio termina, o nevoeiro
desaparece em questo de 10 minutos, ou mais rapidamente se
houve vento.
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Apesar de sempre haver um pouco de risco quando envolvidos, voc pode convidar os kamis para entrarem em sua mente, lhe
passando uma frao de seus conhecimentos. Enquanto os kamis
esto lhe ajudando, voc adiciona seu Nvel de Escola ao nvel de
qualquer Percia que declare durante a invocao. Este feitio pode
alvejar Percias nas quais voc no tem nveis. A Percia afetada
no pode ser mudada sem uma segunda invocao do feitio. Ao
fim da durao, os kamis retiram todo trao de sua sabedoria, removendo todos os nveis na Percia alvo.
Nvel de Maestria 4
Conhecer a Mente
Falso Reino
Smbolo de Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m ao redor de um objeto alvo
Alcance: 7,5 m
Um shugenja invocando este feitio pode inscrever um smbolo de puro Ar sobre um objeto, mais comumente uma porta,
umbral, ou passagem similar. Os poderosos kamis do Ar que habitam o smbolo reagem presena de qualquer mortal exceto voc.
Qualquer outro que se aproxime acometido por um pesado sono.
Alvos afetados deve fazer uma Rolagem Disputada com sua
Terra contra o seu Ar. Se o alvo falhar, ele instantaneamente dorme
at que se acordado por uma pessoa no afetada ou at que seja
removido da rea. Mesmo alvos que tenham sucesso na Rolagem
Disputada so afetados, e rolam 3 dados a menos em qualquer ao
devido intensa exausto.
Um Smbolo de Ar permanente a menos que seja removido. Ele pode ser removido por uma segunda invocao do feitio,
sua ou de outro shugenja. Se o objeto que contem o smbolo escrito
for destrudo ou movido, o feitio removido.
Muralha de Ar
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Este feitio invoca os kamis de Ar locais e os incita fria,
criando uma corrente e semi-slida parede de ar de 3 m de altura,
7,5 m de largura, e 30 cm de espessura. A parede parece uma massa
corrente e translcida, mas que obscurece os detalhes. Qualquer um
que tente passar pela muralha deve rolar sua Terra contra um NA
igual ao seu Ar x Nvel de Escola. Falha indica que o alvo foi atirado para trs a uma distncia igual a seu Anel de Ar x 1,5 mO alvo
sofre dano com ND igual ao seu Anel de Ar. Armas de ataque
distncia no podem ser disparadas atravs da muralha, pois os
projteis se perdem na tempestade.
Nvel de Maestria 5
Comandar as Nuvens
Durao: 1 dia
rea de Efeito: Raio de 1,5 km
Alcance: Si
Um verdadeiro mestre da magia do Ar pode alterar as prprias foras da natureza, incluindo vento, temperatura, e precipitao. A tabela abaixo lista condies padro de tempo, e a invocao
bem sucedida deste feitio permite que voc altere um dos elementos do clima por um nvel em qualquer direo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
mudar as condies por um nvel adicional. Voc pode fazer apenas
um Aumento para mudar uma condio adicional por um nvel.
Precipitao
Temperatura Ventos
Escaldante
Calmos
Limpa
Quente
Fracos
Parcialmente nublado
Morno
Moderados Nublado
Fresco
Altos
Chuvisco/Rajadas de neve
Frio
Tempestade Chuva/Nevando
Glido
Vendaval
Temporal/Nevasca
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 30 m
Este feitio invoca o mais furioso dos espritos do Ar, transformando todo o ar na rea de efeito num s txico que sufoca todos
os que o respiram. Esta nuvem brota do cho num instante, preenchendo a rea de efeito imediatamente no permitindo oportunidade
de escapatria.
Este gs txico tem vrios efeitos, o mais srio deles o terrvel ardor de olhos e narinas. custico, e pode causar srios
danos pele exposta. Tambm causa nusea intensa, impedindo
tentativas de escapatria. Qualquer criatura viva presa na nuvem
deve fazer uma rolagem imediata de Vigor, NA igual ao seu Ar x
Nvel de Escola, ou cair no cho, cego e sufocado. Tentar sair da
nuvem requer uma Rolagem Simples de Vigor a cada rodada, com
um mnimo de duas rolagens bem sucedidas para escapar da rea de
efeito. Todos dentro da nuvem sofrem 3k3 Feridas por rodada.
Facas do Retalhador
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Furaco
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de
Alcance: 6 m
Os kamis do Ar criam um gigantesco e fluente furaco centralizado ao redor de um local sua escolha e espalha devastao
pela sua rea de efeito. Este vrtice pode ser movido at 3 m por
rodada em qualquer direo sua descrio. Aqueles pegos dentro
de um furaco sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Ar a cada
rodada, e tm seus movimentos reduzidos a 25% de sua capacidade
normal. Os kamis que criam este efeito esto bem dispostos ao
redor de voc, o que lhe permite se mover pela rea de efeito sem se
ferir.
Nvel de Maestria 6
Bnos de Jizo
Erga-se, Ar
A Fria de Kaze-no-Kami
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Feitios de Fogo
Nvel de Maestria 1
Ao Afiado
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 arma
Alcance: Toque
Este feitio aumenta o dano de armas de ao, ou armas com
lminas de ao e cabos de qualquer outra substncia (como yaris,
kamas, etc.). Ao Afiado no pode melhorar armas mgicas, armas
j melhoradas por magias de qualquer espcie, ou armas feitas de
materiais misturados (como tetsubos). Pela durao deste feitio, a
arma tem seu ND aumentado em +1k1.
Exploso
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 6 m
Alcance: 30 m
Voc faz os kamis de Fogo se tornarem violentos por um
breve momento, espalhando um surto de luze e uma pequena onda
de calor a partir de um pequeno jorro de chama. Todos na rea de
efeito esto parcialmente cegos a menos que seus olhos tenham sido
cobertos ou protegidos. Qualquer rolagem que envolva viso tem
uma penalidade de +5 NA. O efeito de cegueira dura por duas
rodadas.
Extinguir
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Si
Voc dispensa os mais ativos kamis de Fogo na rea. Todo
fogo no mgico na rea imediatamente apagado, e qualquer dano
causado por fogo (mgico ou no) rola e mantm um dado a menos
de dano at a prxima rodada. A natureza deste feitio dificulta a
invocao de feitios de Fogo na rea de efeito por uma hora, for-
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 9 m
Alcance: Si
Diferente de outros feitios que orienta os kamis para agirem de maneira controlada, esta prece pe um kamis do Fogo num
frenesi catico. O resultado um jorro de fogo na rea de efeito que
aparece de lugar nenhum e se expande a partir de voc. Tudo na
rea sofre XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O resultado
rolado uma vez e aplicado a tudo na rea de efeito. Pelos kamis do
Fogo reconhecerem quem os chama ao, eles tentam evitar ferilo; voc sofre apenas metade das feridas deste feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 12 m. Voc pode fazer quatro
Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 15 m. Voc
pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito
para 18 m.
Chamas da Pureza
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 7,5 m
Katana de Fogo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc molda os espritos do Fogo numa katana de chamas
tremulantes. Esta arma usada como uma katana normal, mas voc
pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Kenjutsu. A Katana de Fogo possui ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou
morrer, a Katana desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para aumentar o nvel de dano da Katana em +1k0.
Nvel de Maestria 2
Aura de Chamas
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc invoca os espritos do Fogo para punir qualquer inimigo que lhe ataque em combate. O fogo no danifica voc ou seu
equipamento, mas qualquer coisa que entre em contato com voc
sofre 2k2 Feridas. Projeteis no-mgicos inflamveis no podem
perfurar as chamas, sendo queimados instantaneamente quando
tocam o fogo.
Fogo do mago
Os kamis de fogo cercam o alvo deste feitio com uma pelcula ardente. Nem o alvo nem qualquer coisa que ele esteja carregando sofrem dano do feitio, mas qualquer coisa que tenha contato
com ele sofre 1k1 Feridas (incluindo inimigos que faam ataques
em combate se ele usa mos ou armas que estivesse carregando
quando o feitio foi invocado). Qualquer coisa que alvo deixe cair
no pode ser pega de volta sem ser submetido ao dano do feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
ampliar o dano deste feitio por +1k0.
A Fria de Osano-Wo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Ao clamar a Fortuna do Fogo e Trovo, voc invoca os espritos do fogo a agirem a seu favor. Um relmpago atinge o alvo do
cu, causando 3k2 Feridas e forando ele e quem mais estiver dentro de 3 m a fazer uma rolagem de Vigor a um NA 10 ou ficar surdo
por duas rodadas. Se o feitio for invocado durante uma tempestade, o dano aumentado para 3k3 para uma tempestade moderada e
4k3 para uma particularmente intensa tempestade ou furaco.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar o dano deste feitio por +1k0
Acender
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 15 m
Voc pede para que espritos do fogo menores convirjam,
pondo fogo em pequenos objetos que sejam facilmente infamveis,
como muitas roupas, manuscritos e madeiras finas. O fogo discreto, e facilmente extinto a menos que possa crescer normalmente.
Voc pode invocar este feitio em voc mesmo, permitindo que os
kamis do Fogo acenderem uma pequena chama do tamanho de uma
tocha em voc (por exemplo, em sua mo) sem causar dano. Quando acendido dessa maneira, a chama no cresce e dura por 5 rodadas.
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio forma um pequeno orbe de fogo que fica em sua
palma por um momento antes de disparar em direo ao alvo. A
esfera ganha velocidade e tamanho at atingir o alvo, causando
XkX Feridas, onde X o seu Anel de Fogo. O fogo consome completamente objetos inertes inflamveis como paredes de papel de
arroz e manuscritos, e potente o bastante para incendiar materiais
prova de chamas, como madeira tratada.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional para este feitio, que deve estar vista
ao mesmo tempo que o outro alvo.
Passos Apressados
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc chama pela velocidade dos kamis do Fogo. Ao completar este feitio, voc pode invocar outro imediatamente, que tem
seu tempo de invocao diminudo em 3 rodadas. Se o prximo
feitio que voc invocar for um feitio de Fogo, o tempo de invocao reduzido em 4 rodadas. Isso no pode reduzir o tempo de
invocao de um feitio a menos que 1 ao, e no afeta feitios
que tenham seus tempos de invocao medidos em pores que no
sejam rodadas (como minutos ou horas). Se voc no comear a
invocar um novo feitio imediatamente, o benefcio de Passos
Apressados acaba.
Dente do Inferno
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 objeto
Alcance: 7,5 m
Esta prece faz com que o objeto alvejado se aquea ao seu
ponto de ignio. Obis pegam fogo, yumis arruinados, e bijuterias
de metal derretem na pele do usurio. Qualquer um que toque o
197
Velocidade da Chama
alvo est propcio a se tornar um completo idiota, e claro para qualquer um ali presente que algo incomum est acontecendo, e qualquer um pode fazer uma rolagem de Feitiaria/Percepo a um NA
20 para reconhecer o feitio.
O Punho de Osano-Wo
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: 30 m
A rea atingida pelo feitio se torna sujeita a trovejadas e jatos de chamas vagamente na forma de punhos que caem do cu.
Estruturas fracas e aquelas facilmente incendiveis (como a maioria
das casas) so destrudas pela fria do feitio, ou pegam fogo e so
consumidas. Qualquer um pego na rea de efeito sofre 50% de
chance de sofrerem XkX Feridas a cada rodada, onde X seu Anel
de Fogo. Este feitio certamente enfrentar uma retribuio Imperial se usado numa rea populosa, pois os incndios so terrivelmente
perigosos em cidades rokuganis.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
ampliar o alcance do feitio em 30 m.
Durao: 6 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando este feitio completado, um flagelo de chamas se
estende de sua mo e move-se ao seu comando. Voc pode usar este
flagelo para atacar seus inimigos a uma distncia de 15 m. Voc
ataca com o flagelo rolando Agilidade + o dobro do seu Nvel de
Escola, mantendo sua Agilidade. O flagelo roda dados em nmero
igual ao seu Anel de Fogo para dano, mantendo dados igual ao seu
Nvel de Escola.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
estender o alcance do flagelo em 3 m.
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc rene os poderes dos espritos do Fogo ao redor de suas mos e antebraos. Em combate, o fogo causa 2k1 Feridas (em
adio ao dano normal) a qualquer coisa que voc acerte com um
ataque desarmado. Suas mos contam como armas mgicas para
propsitos de causar dano em seus alvos. Voc no sofre danos
desse feitio.
Nvel de Maestria 3
Sopro do Drago de Fogo
Durao: 4 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: 9 m
Este impressionante feitio concede um pouco do poder do
Drago de Fogo, permitindo que voc sopre uma rajada de chamas
de sua boca aberta uma vez por rodada. O jato causa XkX de dano,
onde X o seu Anel de Fogo. Voc no pode falar ou invocar feitios enquanto sob efeito deste feitio.
Queimar a Mente
198
Corao do Inferno
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Raio de 7,5 m
Alcance: 90 m
Similar em aparncia com Fogo do mago, este feitio faz
um pequeno orbe de fogo levitar em sua mo e ento se atirar ao
alvo. Quando o orbe atinge o alvo, ele explode; rolando um nmero
de dados de dano igual ao dobro de seu Anel de Fogo, e mantendo
um nmero de dados igual ao seu Anel de Fogo. Voc deve destruir
o manuscrito durante a invocao, ou sofrer metade do dano tambm. Este feitio idntico a Fogo do mago no que se refere a por
fogo em objetos.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode fazer quatro
Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 10 m. Voc
pode fazer nove Aumentos para aumentar o raio da rea de efeito
para 12m.
Lmina Faminta
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Arma alvo
Alcance: 15 m
Voc fortalece os espritos do Fogo em determinada arma,
fazendo uma fraca capa de fogo envolve-la. O usurio da arma rola
+1k0 sua rolagem de ataque, e todo seu dado de explode em
resultados de 8 ou maiores. Cada dado pode explodir num 8 ou 9
apenas uma vez por rolagem.
Chama Paciente
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Toque
Pacificar os espritos do fogo nunca uma tarefa fcil, mas
este feitio acalma os kamis do fogo numa rea e os prende a um
determinado local ou objeto sua escolha at que um determinado gatilho ocorra, e eles explodem. Este gatilho pode ser qualquer coisa, mas deve ser to especfico quanto possvel pois espritos do fogo no explodem muito cedo ou muito tarde. Gatilhos
poderiam ser Quando lorde Bayushi Hirio falar meu nome ou
Quando trs homens usando yaris entrarem 3 m. A exploso
causa 6k6 Feridas a todos dentro da rea de efeito. Este feitio
demora dez minutos para ser invocado.
Nvel de Maestria 4
Morte da Chama
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio suprime qualquer Fogo elemental do alvo, baixando sua Agilidade e Inteligncia por uma quantidade igual ao seu
Anel de Fogo, ao mnimo de um. A cada rodada, o alvo pode fazer
uma Rolagem Disputada de Fogo contra voc (usando o Anel de
Fogo sem modificaes dele) para escapar deste efeito. Voc pode
impedir a habilidade de escape da vtima permanecendo em Concentrao Total pela durao do feitio.
Caminhar no Fogo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Voc orienta os kamis do Fogo a reconhecerem o alvo deste
feitio como amigo, prevenindo que o fogo o machuque de qualquer
maneira. O alvo deste feitio (e seu equipamento carregado) ignora
todos os efeitos de fogo e calor. Ele no sofre dano de tais fontes.
Se o alvo est sujeito a dano de efeito de fogo mgico, o dano
completamente negado, mas os efeitos de Caminhar no Fogo terminam. Um alvo s pode estar sob os efeitos de apenas um feitio
Caminhar no Fogo por vez.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional.
Luz de Yakamo
Durao: 10 minutos
rea de Efeito: Raio de 15 m
Alcance: 30 m
Esta prece invoca o poder de Lorde Sol, trazendo um concentrado raio de luz sagrada para punir os injustos. Todos na rea de
efeito sofrem 2k2 Feridas do intenso calor. Personagens sofrem 2k2
Feridas adicionais para cada Nvel de Honra que tiverem abaixo de
2, e 2k1 Feridas adicionais se possuem a Mcula das Terras Sombrias. Vtimas que tenham um Nvel de Honra de 0 esto cegas por
um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo.
Smbolo de Fogo
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de
Fogo numa superfcie imvel como uma soleira de porta, uma
parede ou um pilar de pedra. Quaisquer seres alm de voc e aqueles nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma Rolagem
Disputada de seus Anis de gua contra seu Anel de Fogo (no
momento da invocao) quando entram na rea de efeito do feitio.
Aqueles que falharem est cegos e sofrem o dano do Smbolo de
Fogo. As vtimas sofrem 2k2 Feridas, e esto cegas por um nmero
de horas igual ao seu Anel de Fogo. Este feitio pode ser quebrado
por outra invocao do Smbolo de Fogo de qualquer outro shugenja ou pela destruio da superfcie.
O tempo de invocao para se inscrever o Smbolo de 1
minuto.
Muralha de Fogo
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Ao invocar poderosos kamis de fogo, voc faz com que um
muro de fogo vvido se espalhe. A muralha tem 3 m de altura, 30
cm de espessura e 7 m de comprimento que causa 6k6 Feridas a
qualquer um que a toque. Esta muralha pode ser menor ou mais fina
se desejado, dentro das especificaes totais, mas toda massa deve
ser usada de alguma maneira. A muralha pode ser criada numa rea
onde pessoas ou criaturas estejam, forando-as a fazer uma Rolagem Simples de Reflexos contra um NA de 20 para evitar sofrerem
Feridas do Fogo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
aumentar uma das especificaes (altura, espessura ou comprimento) pelo seu incremento bsico (3 m, 30 cm ou 7 m respectivamente).
Nvel de Maestria 5
Queimar a Alma
Ira Incessante
199
Seguir a Chama
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio lhe concede um controle excepcional de quase
todos os kamis de Fogo. Na rodada em que este feitio invocado e
a cada rodada que se seguir, voc ganha uma ao adicional para
declarar uma linha de viso dentro de 90 m e enviar um jorro de
fogo em direo a ele que serpenteia pelo cho. O jorro de fogo se
move capacidade de 20 m a cada rodada e se move por barreiras
intransponveis (ou no-inflamveis) para alcanar seu alvo. Uma
vez que o fogo alcance seu destino, o alvo explode em chamas,
causando XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O indivduo
alvo fica em chamas e sofre metade dessas Feridas (arredondando
para baixo) a cada rodada at que o fogo seja apagado normalmente
ou at que a durao do feitio acabe. Gastar duas rodadas sem
fazer nada seno rolando no cho apaga o fogo no final da segunda
rodada.
Ataque de Osano-Wo
Nvel de Maestria 6
Chamado Celeste de Hochiu
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: Si
Uma furiosa rajada de fogo cerca voc e arde pela durao
do efeito. Este fogo se estende num raio de 3 m ao redor de voc,
queimando tudo em que tocar em 8k8 Feridas por rodada. Voc e
seu equipamento no so afetados por este dano, mas voc no pode
direcionar de nenhum outro modo o dano deste feitio. Voc est
efetivamente imune a flechas e projteis similares, e mesmo objetos
de tamanho mediano de metal derretero antes que possam tocar em
voc. Qualquer arma de madeira ou metal golpeada atravs do fogo
queimar e se derreter antes que chegue a voc. Apenas itens
mgicos e itens especialmente protegidos contra fogo podem suportar o calor, e mesmo esses provavelmente sero arruinados.
Erga-se, Fogo
200
Alcance: 7,5 m
Este difcil feitio requer perfeita comunho com os kamis
do Fogo. Voc ganha completo controle sobre 7,5 m de chamas e
seu combustvel (como a madeira que est queimando), que voc
pode ou moldar uma forma humanide para obedecer o seu comando, ou em outra coisa para mover sua vontade. Na forma
humanide, o kami de Fogo comandado pode fazer qualquer tarefa
posta por voc ante ele alm de ser um forte combatente. Em luta, a
criatura invocada ataca duas vezes por rodada e rola e mantm seu
Anel de Fogo em dados quando rolando um ataque. Esses ataques
podem ser ataques corporais ou ataques distncia com um alcance
de 15 m. Qualquer acerto causa 5k4 Feridas. A criatura de Fogo no
sofre dano normalmente, e ferido apenas por efeitos que apagam
ou enfraquecem chamas. Cada efeito que extinguiria um fogo normal de seu tamanho faz com que caia um Nvel de Feridas, apesar
de voc poder curar um Nvel de Feridas da criatura deixando-o
consumir ao menos 1,5 m de fonte de chamas.
Caso contrrio, este feitio pode ser usado para manipular o
fogo afetado de qualquer maneira imaginvel, criando imagens,
expandir (at o dobro de seu tamanho atual) ou diminuir (por 7,5
m) um fogo existente, ou fazendo-o atacar algo na rea causando
5k4Feridas, rolando como se fosse a criatura de fogo anteriormente
descrita.
Tempestade de Fogo
Feitios de Terra
Nvel de Maestria 1
Estagnao da Terra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio convoca os kamis da Terra para pesarem sobre
um alvo, conferindo-o a paralisia da rocha. Agilidade e Reflexos
so baixados em 1 pela durao do feitio. Isso no baixa os Anis
do alvo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
afetar um alvo adicional.
Toque da Terra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Crescimento Veloz
Alcance: 30 m
Voc fortalece a Terra elemental de um alvo, aumentando
sua Vontade e Vigor em 1. Um personagem s pode ter um Atributo
afetado por Toque da Terra, e isso no afetar seus Anis.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para afetar uma pessoa adicional. Voc pode fazer dois Aumentos
para expandir o bnus concedido pelo feitio em 1.
Proteo Elemental
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Os espritos da Terra se erguem para lhe proteger. Escolha
um elemento quando invocar este feitio. Pela durao da Proteo
Elemental, feitios desse elemento que lhe alvejem (e que voc
tente resistir) tm seus NAs aumentados em 5.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
afetar um elemento adicional.
Fogueiras da Forja
Durao: Permanente
rea de Efeito: 3 m
Alcance: Toque
Um feitio popular entre os Kuni e Tamori, este feitio invoca os espritos da Terra para repararem uma matria banal. Qualquer objeto simples de 3m ou menos instantaneamente restaurado
perfeita condio. Fogueiras da Forja no restaura qualquer poder
mgico que possa ter sido perdido quando o item foi destrudo.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir a rea de efeito por 3 m adicionais. O MJ pode impor
outros Aumentos para reparar itens complexos com vrios materiais
diferentes como um traje completo de armadura.
Fora de Vontade
Durao: 3 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 3 m
O feitio fortalece a Terra do alvo, permitindo que ajam
quando outros j teriam falhado. O alvo pode agir como se suas
Feridas estivessem a um Nvel de Feridas a menos, inclusive permitindo que um personagem que estaria Cado agisse em seu Nvel de
Feridas mais baixo acima de Cado.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos para permitir que alvo funcione como se estivesse a um Nvel de
Feridas adicionalmente superior ao que ele est.
Ataque de Jade
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Ao se concentrar na pureza da Terra, voc convoca um jorro
de energia que destri a corrupo das Terras Sombrias. Por este
feitio invocar uma luz verde que queima indivduos Maculados,
ele foi batizado como Ataque de Jade, apesar de no ser slido
como o mineral. Por razes bvias, este feitio conhecido por
quase todo Kuni ou Magistrado de Jade. Alvos que no estejam
Maculados atacados por este feitio no sentem nada, e tambm
podem se ofender ao terem sido suspeitos de portarem a Mcula das
Terras Sombrias. Alvos Maculados atingidos por este feitio sofrem
3k3 Feridas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o dano deste feitio por +1k0. Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional.
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 3m
Alcance: 3 m
Invocando a fertilidade da terra e o rpido crescimento da
estao da primavera, voc desperta os espritos do solo num frenesi. Todas as plantas na rea de efeito sofrem os efeitos de um ms
de crescimento. Qualquer planta submetido a mais que duas invocaes deste feitio morrem. Mais que trs invocaes deste feitio
numa mesma rea dentro de um ms fazem os espritos da Terra
ficarem exaustos, arruinando o crescimento da safra na rea por um
ano.
Tetsubo de Terra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Voc molda os espritos da terra na forma de um tetsubo feito de pedra. Esta arma manuseada como um tetsubo normal, mas
voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia
Armas Pesadas. O Tetsubo de Terra tem ND 3k3. Se voc ficar
inconsciente ou morrer, o tetsubo desaparece.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento
para aumentar o nvel de dano do Tetsubo por +1k0.
Nvel de Maestria 2
Armadura de Terra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Os kamis da Terra vem sua defesa, protegendo-o de golpes fsicos. Sua pele se torna mais firme e assume uma colorao
cinzenta. Esta armadura reduz o dano de todo ataque pelo seu Nvel
de Escola x 2; dados que explodem tm suas rolagens finais reduzidas. Isso pode reduzir o dano de um ataque a zero.
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Este magnfico feitio d ao alvo a resoluo das montanhas. O alvo deste feitio imunizado a Medo pela durao do
feitio. A durao do feitio dobra se alvo tiver Honra 3 ou maior.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
escolher um alvo adicional. Voc pode fazer um Aumento para
expandir a durao deste feitio por mais um minuto; este aumento
de durao acontece antes do dobro relacionado Honra.
Lao da Terra
201
Mos de Argila
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao se comunicar com os kamis da Terra, voc pode andar
sob uma superfcie de terra ou pedra usando suas mos ou ps. No
h chance de escorregar ou cair, mesmo que voc esteja completamente de cabea para baixo e caminhando num teto de pedra. Se
voc se mover mais rpido do que um ritmo normal de caminhada,
o feitio interrompido at voc diminuir sua velocidade.
Os Ps da Montanha
Tremor
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Toque
Voc deve tocar cho natural exposto enquanto invoca este
feitio. Um pequeno terremoto causa pequenos danos estruturais;
construes de pobre feitio podem ruir. Construes particularmente resistentes (como pedra) so imunes ao dano, apesar tremor
fazerem coisas cair e se quebrarem. Todos exceto voc dentro da
rea de efeito so afetados por Medo 1. As vibraes da Terra
podem ser sentidas a mais de trs quilmetros, apesar de qualquer
coisa fora da rea do efeito do feitio no sofrer dano.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
expandir a rea de efeito para 60 m. Voc pode fazer oito Aumentos
para expandir a rea de efeito para 90 m.
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Ao pedir aos espritos da terra para ajudar em sua viagem,
voc se torna possvel de cruzar o cho sem rastros. Folhas de
grama que voc pise voltam ao seu estado anterior, voc no deixa
pegadas na areia ou lama, etc. Voc no deixa sinais de que se
moveu pela rea a menos que voc faa algo alm do normal se
voc puser fogo numa rvore que estava em seu caminho, outros
notaro a rvore a menos e a pilha de cinzas neste lugar. Shugenjas
como das famlias Iuchi e Horiuchi empregam este feitio com
freqncia ao patrulharem a Floresta Shinomen.
Nvel de Maestria 3
Benevolente Proteo de Shinsei
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 4,5 m
Alcance: Toque
Este feitio s pode ser invocado num objeto feito de jade
ou um marco adequadamente santificado de proteo. Os efeitos
202
Maldio de Pedra
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 4,5 m
Como Estagnao da Terra, este feitio faz com que os kamis de Terra se acumulem no alvo, mas Feitio de Pedra causa um
tom cinzento na pele do alvo. O nvel de Iniciativa do alvo baixado em 10, e ele rola um dado a menos em todas as rolagens de
ataque e dano pois seus ataques tm a velocidade diminuda.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
declarar um alvo adicional.
Proteo da Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: Toque
Como o pinheiro no inverno, o alvo deste feitio no sofre
efeitos do clima glido ou do calor escaldante, ventos fortes e neve.
Este feitio no previne completamente danos fsicos de tais efeitos
se foram aplicveis (assim com ser atingido por granizo ou tocado
por fogo), mas reduz cada dado de dano rolado por tais efeitos pelo
seu Nvel de Escola. Esta proteo se estende a efeitos mgicos,
assim como feitios que causam dano por fogo ou reduzem os
movimentos do alvo por fortes ventos.
Ao Imortal
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 arma
Alcance: Toque
Este feitio compartilha sua parte de Terra elemental com
uma nica arma. A arma alvo ganha +1k1 para rolagens de dano,
mas s ela causa dano por um componente de ao (como uma lmina). Este feitio no afeta armas que causam dano devido a partes
iguais de ao e outra coisa. Voc pode afetar apenas uma arma por
vez. Se tentar invocar este feitio em outra arma enquanto a primeira ainda estiver inteira e afetada pela invocao, a segunda tentativa
falha e a primeira arma perde seu encantamento. Este feitio requer
uma hora para ser invocado, requer Concentrao Total durante sua
invocao, e voc deve ter a arma em sua presena durante todo o
tempo.
Corte do Leo
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Quando voc invoca o esprito do leo, o alvo ganha a fora
e ferocidade do predador. O alvo ganha +2k0 para toda rolagem de
ataque desarmado e +2k1 para toda rolagem de dano desarmado.
Fora do Corvo
Durao: 1 dia
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Este feitio fortalece a Terra elemental do alvo e seus laos
para com o Reino dos Mortais. Este feitio no pode ser invocado
em alvos no nativos do Ningen-do, o Reino dos Mortais, ou personagens afetados pela Mcula das Terras Sombrias. O alvo completamente imune a mtodos no fsicos de obteno da Mcula das
Terras Sombrias (como caminhar nas Terras Sombrias ou outras
reas corrompidas), e rola e mantm dois dados extras quando
tentando resistir o ganho de Mcula. Este feitio no tem efeito se o
alvo abraar voluntariamente a o toque das Terras Sombrias atravs
do uso de maho, ou simplesmente voluntrio que este feitio termine.
Nvel de Maestria 4
Smbolo de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: Raio de 3 m
Alcance: 7,5 m
Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de
Terra sobre uma superfcie imvel como uma soleira de uma porta,
uma parede, ou um pilar de pedra. Qualquer ser alm de voc e
daqueles nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma
Rolagem Disputada de seus Anis de Ar contra seu Anel de Terra
(no momento da invocao) quando chegam na rea de efeito do
feitio. Falha indica que a vtima est paralisada, surda e Cada pelo
Smbolo de Terra. Pela primeira rodada da paralisia, a vtima no
pode agir ou se mover. A cada rodada seguinte, a vtima recupera
sua audio, e ento se movimenta (arrastando-se apenas), mas
permanece no Nvel de Feridas Cado at que deixe a rea de efeito.
Depois disso, sua habilidade de movimento retorna proporo de
3 m por rodada. Este feitio pode ser quebrado por qualquer outra
invocao de Smbolo de Terra por quaisquer outros shugenjas ou
pela destruio da superfcie.
Tumba de Jade
Armadura do Imperador
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Antigos e honrados espritos da Terra envolvem o alvo num
manto cinza escuro que lembra um fino traje de armadura. Esta
cobertura parece imaterial, mas to slida quanto uma pedra sem
impedir o movimento do alvo. Todos os dados rolados contra o alvo
para dano so reduzidos pelo seu Nvel de Escola; dados que explodam tm suas rolagens finais reduzidas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar seu Nvel de Escola efetivo para os efeitos deste feitio
em 1.
Morte da Pedra
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
Este feitio comprime a Terra elemental do alvo, baixando
tanto seu Vigor quanto sua Vontade por uma quantidade igual ao
seu Anel de Terra, para um mnimo de um. A cada rodada, o alvo
pode fazer uma Rolagem Simples de Terra contra voc (usando o
Anel de Terra dele sem modificaes) para escapar deste efeito.
Alvos afetados por este feitio no podem ter seu Vigor ou Vontade
diminudos involuntariamente por quaisquer outros meios. Voc
pode negar a habilidade da vtima de escapar desses efeitos se voc
manter Concentrao Total pela durao do feitio.
Rachar
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 item
Alcance: 30 m
Voc acelera os movimentos dos kamis da Terra num objeto
inerte. O resultado a destruio do item, que no pode ter mais
que 3 m de raio em volume total, nem estar sendo carregado no
corpo de uma pessoa. Qualquer um dento de 3 m do item detonado
sofre 3k2 Feridas, ou mais (4k3 ou 5k4) para maiores ou para itens
maiores ou mais danosos (um grande elmo de ao explodindo causaria mais dano do que a exploso de uma lanterna). Objetos mgi-
Muralha de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: Especial
Alcance: 30 m
Sua pede para que poderosos espritos da Terra se ergam,
criando uma gigantesca barreira de terra. A muralha tem 3m de
altura, 30 cm de espessura e 7 m de comprimento de pedra que
tratada como se fosse um muro de castelo. Este muro pode ser mais
ou menos espesso se desejado, dentro das especificaes totais, mas
toda massa deve ser usada de algum jeito. O feitio pode ser usado
para criar uma parede simples, selando passagens, reparando parapeitos quebrados ou fechando cavernas.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
aumentar uma das especificaes (altura, largura e comprimento)
pelo seu tamanho bsico (3 m, 30 cm, ou 7 m respectivamente).
Nvel de Maestria 5
Rasgar em Cinzas
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: 3 m
Este feitio faz com que todos os kamis de Terra numa rea
abandonem seus lugares. Ao sarem, a rea comea a desmoronar,
203
Terremoto
Durao: 5 rodadas
rea de Efeito: Raio de 60 m
Alcance: Toque
Similar a Tremor, este feitio invocado assim que voc toca o solo natural e agira os espritos do cho em frenesi. Este feitio
cria terremoto em larga escala. Apenas as mais fortes construes
na rea do efeito permanecem de p, e todos na rea de efeito so
afetados por Medo 3 (exceto voc) e devem fazer uma rolagem de
Agilidade a um NA de 15 a cada rodada para permanecerem de p
(inclusive voc). Os efeitos deste feitio podem ser sentidos a milhas em qualquer direo, mas apenas construes e personagens na
rea de efeito do feitio so sujeitos a efeitos mecnicos dele. Terremotos so terrveis desastres naturais, e este feitio pode ser
considerado uma declarao de guerra queles dentro dele.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para
expandir o raio da rea de efeito para 120 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 180 m.
Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de
efeito para 240 m.
Priso de Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: 30 m
A natureza da Terra pode aprisionar mesmo as mais fortes
energias. Este feitio invoca este aspecto da Terra para prender a
essncia de um esprito no-natural, incluindo (mas no limitado a)
Onis, criaturas das Terras Sombrias, esprito Invocados, e qualquer
criatura no nativa do Reino dos Mortais. Voc deve ter um diamante no qual aprisionar o esprito do alvo. Voc faz uma Rolagem
Disputada simples de Terra contra qualquer Anel escolha do alvo
e se voc tiver sucesso, o alvo est preso no diamante at que voc
o liberte, morra, ou at que o diamante seja rachado. Se falhar na
rolagem, o alvo imediatamente toma conscincia de sua tentativa e
provavelmente lhe atacar.
Espculas de Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: Raio de 30 m
Alcance: Linha de viso
Voc comanda os kamis de pedra para sarem do cho, criando espinhos pontudos de 20-30 cm dentro da rea de efeito. Esses
espinhos tendem a serem compostos de materiais relevantes s
cercanias, mas so sempre slidos o bastante para terem o mesmo
efeito. Qualquer um dentro da rea de efeito deve fazer uma imediata Rolagem Simples de Reflexos a um NA de 40 ou ficar sobre os
espinhos, sofrendo Feridas igual ao seu Anel de Terra x 2. Qualquer
coisa que se mova na rea deve se mover metade de sua capacidade de movimento e fazer uma Rolagem Simples de Agilidade a cada
rodada a um NA de 20 para evitar sofrer Xk3 de dano, onde X o
seu Anel de Terra. Mover-se na rea ao nvel de 30 cm por rodada
impede qualquer chance de cair.
204
Nvel de Maestria 6
Desgaste do Ningen-do
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: Raio de 4,5 m
Alcance: 30 m
Este feitio faz com que um corte de 30 cm se abra na terra
e solte gases txicos. Aqueles dentro da rea de efeito do feitio
imediatamente sofrem 5k5 Feridas e devem fazer uma rolagem de
Terra a um NA de 30 ou carem no cho, sufocadas pelo gs pelo
restante da rodada. A cada rodada passada na rea de efeito causa
mais 5k5 Feridas e outra rolagem de Terra. Este feitio um grande
favor a ser pedido pelos kamis da Terra, pois cria uma fenda profunda. Voc deve ou quebrar ao meio um item inorgnico significativo ao invocar este feitio, ou sofrer uma penalidade de +5 NA
para todos os feitios de Terra a serem invocados at uma hora
depois deste feitio.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
aumentar o dano deste feitio por +1k1. voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode
fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para
14 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea
de efeito para 18 m. Voc no pode fazer Aumentos para prolongar
a durao do feitio.
Durao: 1 minuto
rea de Efeito: 1 alvo
Alcance: Toque
Apenas os mais experientes shugenjas podem invocar os espritos dessa maneira, fazendo os mais antigos e poderosos espritos
para se porem a defender o alvo. O alvo ignora todo dano de fontes
no-mgicas, e dano de fontes mgicas dividido por dois (arredondando para baixo). Os espritos da Terra podem ser invocados
apenas uma vez por dia dessa maneira. Se voc no invocar este
feitio sobre voc mesmo, sua durao Concentrao Total, mas
voc no pode estender a durao alm de um minuto, mesmo que
voc mantenha a concentrao.
Erga-se, Terra
Feitios de Vcuo
A magia do Vcuo o mais sutil e enigmtico tipo de magia. Kamis do Vcuo so ainda mais eremitas que a maioria dos
outros espritos elementais, e raramente escolhem se comunicar
com os mortais. Enquanto aqueles que podem se comunicar com os
kamis j so extremamente raros, aqueles que podem invocar a
magia do Vcuo so ainda mais raros. Esses shugenjas so conhecidos como Ishikens.
Apenas entre o Cl Fnix o talento da magia do Vcuo aparece com uma j nfima regularidade. Enquanto os outros cls sabem da existncia da magia do Vcuo, eles no possuem a percia
do Cl Fnix em treina-la. Assim, infelizmente, muitos daqueles
que poderiam se tornar poderosos Ishikens nunca percebem seus
plenos poderes. Quando o Cl Fnix toma conhecimento de tais
indivduos eles invariavelmente recebem ofertas de treinamento
com os Isawa. Apesar dos Isawa guardarem seus segredos msticos
cuidadosamente, eles reconhecem que a magia do Vcuo por
demais preciosa para ser envolvida com mesquinhas polticas de
cls. Apesar de haverem raros Ishikens fora do cl, os segredos
completos da magia do Vcuo pertencem apenas Fnix. Nem
mesmo a geral tradio rokugani de lealdade a um certo doj previne que no-Fnix ensinem os segredos da Fnix para outros, mas as
chances de achar outro estudante para passar os ensinamentos
minscula.
A magia do Vcuo e invocada da mesma maneira que qualquer outra magia, mas com regras levemente alteradas. Voc usa
seus Pontos de Vcuo restantes, no seu Anel de Vcuo, como seu
Anel quando invocando feitios de Vcuo. Se voc gastar um Ponto
de Vcuo para aumentar sua rolagem quando invocando um feitio
de Vcuo, voc rola e mantm dois dados adicionais ao invs de
um. Por exemplo, se um shugenja de Nvel 1 com 3 Pontos de
Vcuo restantes gastar um Ponto de Vcuo quando invocar um
feitio, ele rola seis dados e mantm cinco. Isso cumulativo com o
Aumento Gratuito que a Vantagem Ishiken-do concede sempre que
houver o gasto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma
invocao.
Nvel de Maestria 1
Retirando o Vcuo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando voc invoca este feitio, voc imediatamente ganha
um Ponto de Vcuo extra. Este feitio pode ser invocado apenas
uma vez por dia, Pontos de Vcuo acima de seu mximo so perdidos se no forem gastos dentro de uma hora.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos para ganhar dois Pontos de Vcuo adicionais.
Nvel de Maestria 2
Alterando o Curso
Durao: Um dia
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Quando voc invoca este feitio, voc invoca os espritos do
Vcuo para guardarem uma quantia vital de sua essncia de chi para
quando voc mais precisar. A qualquer momento dentro do prximo
dia voc pode invocar esta magia e gastar todos os seus Pontos de
Vcuo em apenas uma rolagem. Voc deve gastar os Pontos de
Vcuo que voc tem sobrando quando esta magia finalmente
invocada.
Essncia do Vcuo
Sentir o Vcuo
Nvel de Maestria 3
Inteno Krmica
Momento de Clareza
205
Nvel de Maestria 4
Liberar o Vcuo
Ataque de Vcuo
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Voc escolhe um alvo dentro do alcance e imediatamente
faz uma Rolagem Disputada de Vcuo. Se sua rolagem tiver sucesso, o alvo perde um Ponto de Vcuo e voc ganha um. Se o alvo
no tem Pontos de Vcuo, voc no ganha nada. O NA para invocar
este feitio aumenta em 10 a cada invocao adicional feita dentro
do mesmo dia.
Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para
roubar um Ponto de Vcuo adicional.
Nvel de Maestria 5
Supresso de Vcuo
Nvel de Maestria 6
Adivinhar o Futuro
Durao: Instantneo
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Este feitio representa a mais profunda conexo possvel
com o Vcuo. Voc estende sua percepo a todas as coisas e desfruta de um momento de legtima verdade. Voc pode perguntar ao
MJ uma pergunta a respeito da campanha, que no tenha mais que
quinze palavras. O MJ pode ser vago em sua resposta, mas ele deve
falar a verdade. Voc deve gastar todos os Pontos de Vcuo para
invocar este feitio, e no pode recuperar Pontos de Vcuo pelo
restante do dia, nem pelo dia seguinte.
206
Durao: Permanente
rea de Efeito: Um alvo
Alcance: 15 m
Este extremamente poderoso feitio pode voltar o prprio
ciclo Krmico. Quando invocado sobre uma criatura ou item, todos
os efeitos que ocorreram dentro das ltimas seis horas so imediatamente revogados. Feridas, venenos, Mcula das Terras Sombrias,
e quaisquer outras mudanas fsicas ocorridas durante este tempo
podem ser revogadas por este ritual. Quando o feitio completado,
o alvo e todos os shugenjas envolvidos na invocao gastam todos
os seus Pontos de Vcuo e no podem recuperar Pontos de Vcuo
por uma semana. Para cada invocador adicional que participe deste
feitio, outra hora do passado negada. Para este feitio no pode
negar a morte, pois ela carrega a alma para longe do alcance at
mesmo dos espritos do Vcuo. Ir, porm, restaurar qualquer dano
feito ao corpo.
Este feitio s pode ser invocado como um ritual.
Monges
Durante os primeiros dias de Rokugan, o profeta Shinsei
mudou o curso da histria numa nica noite, quando passou as
longas horas do anoitecer conversando com o primeiro Imperador
Hantei de seu plano para derrotar Fu Leng e seu exrcito das Terras
Sombrias. Shinsei revelou muitos segredos a Hantei, segredos
cerca da Ordem Celestial e do papel do homem no universo. Quando amanheceu, o Imperador concedeu a Shinsei tudo o que quisesse
para derrotar Fu Leng. Felizmente para o Imprio, a sabedoria
revelada nessa conversa no foi perdida, mas fielmente gravada
pelo irmo de Hantei, o Kami Shiba.
O Tao de Shinsei se somou s anotaes de Shiba. Ele trouxe os manuscritos de volta ao seu crescente Cl Fnix e os rendeu
Tribo de Isawa. Os seguidores de Isawa estudaram o Tao cuidadosamente, e mesmo os mais arrogantes dentre eles no podiam negar
sua sabedoria. Seus segredos revolucionaram a maneira pela qual os
shugenjas interagiam com os kamis, fazendo com que os Isawa
abandonassem a primitiva magia de sangue que sempre usaram. O
Tao era muito importante para ser mantido em segredo, e Shiba
providenciou para que cpias fossem enviadas para todos os Cls
Maiores.
Quando o Tao de Shinsei foi escrito, o povo de Rokugan j
tinha uma religio que antecedia a queda dos Kamis do cu. Eles
reverenciavam os poderosos seres primordiais conhecidos como
Fortunas, incluindo entre eles as Sete Fortunas e as divindades
menos poderosas chamadas miko-kami, como a Fortuna do Vento,
Kaze-no-Kami. Uma rixa crescia entre essas duas crenas, aumentando silenciosamente at que as duas foram oficialmente unificadas pelo edito Imperial, sete anos depois.
Indivduos abenoados com a habilidade de falar com os
kamis diretamente so relativamente raros, mas no havia caminhos
para homens e mulheres pios que desejavam uma vida espiritual.
Devotos das Sete Fortunas e estudantes do Tao estabeleceram monastrios onde podiam adotar a vida asceta enquanto buscavam a
iluminao. Esses indivduos so os monges de Rokugan, e sua
massiva rede de templos, oratrios, e monastrios que se espalha
pelo Imprio governado por um corpo conhecido como a Irmandade de Shinsei. Alguns descuidos so necessrios, dado o vasto
nmero de faculdades controladas pelas vrias seitas monsticas em
Rokugan, e apesar da Irmandade no ter um lder formal, os mais
respeitados monges em Rokugan geralmente recebem autoridade
pelos seus irmos monges, queiram ou no.
Monges ocupam uma tnue posio na ordem social de Rokugan. Como regra, no se preocupam com seus passados, e
considerado quase blasfemo que um monge o pesquise. Um monge
deixou sua antiga vida para trs. O fato que alguns foram camponeses e outros, samurais, torna a interao com eles difcil, pois ningum sabe que nvel de tratamento deve ser dado a um monge. Pela
Qualidades Comuns
Certas tradies so quase universais entre os monges do
Imprio. A primeira o processo de iniciao. Todos integrantes de
um monastrio so sujeitados aos mais exaustivos trabalhos fsicos
imaginveis, quase que sem razo aparente. Isso prepara a mente
para a jornada guiada pelo esprito.
Ascetismo tambm extremamente comum. Armadilhas do
mundo mortal so fardos que pesam a alma; elas devem ser postas
de lado por aqueles que buscam a iluminao. Mesmo os monges
mais ostensivos a servio de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, pem
de lado a riqueza pessoal em favor de sua doutrina.
Pureza do eu espiritual uma crena fundamental. Contaminar o corpo com materiais mundanos cria uma barreira conquista
da pureza espiritual. Jejum, exerccios rigorosos, e o consumo
apenas do essencial normalmente arroz e gua so tpicos
votos monsticos.
Estudantes do Tao
De longe a mais comum tradio monstica, estudar o Tao
a imagem que primeiro vem mente quando muitos consideram o
estilo de vida de um monge. Esta imagem no est longe da verdade. Como implica o nome da Irmandade de Shinsei, muitas seitas
monsticas em Rokugan enfatizam o estudo do Tao. Mesmo os
mais resistentes devotos militantes das Fortunas so forados a
admitir, mesmo que involuntariamente, que Shinsei realmente era
um profeta.
Isso no quer dizer que o Tao recebe adorao universal.
Apesar de poucos ousarem distorce-lo, e mesmo os mais adeptos
oponentes concordam que de fato til um marco no caminho da
Crena Ancestral
Todos os samurais sensatos rezam para seus ancestrais diariamente, e muitos entre as classes menores reverenciam seus antigos membros familiares num alto nvel similar. rara uma casa que
no contenha ao menos um oratrio aos ancestrais do proprietrio.
Ancestrais verdadeiramente memorveis, como os fundadores
mortais de linhagens familiares como Mirumoto, Isawa e Hiruma
so adorados com tamanha intensidade e por tantos fiis que rivalizam s Fortunas no que diz respeito glria de suas oferendas.
A crena nos ancestrais o aspecto da religio de Rokugan
com o qual os monges tm menos envolvimento. Um samurai que
adentre um monastrio deixa sua vida antiga para trs, incluindo
seus ancestrais. Enquanto alguns monges continuam a reverenciar
seus ancestrais depois de entrarem para um monastrio, muitos no
o fazem. Porm monges so completamente cientes de que os espritos ancestrais passam pelo vu que separa o Reino dos Ancestrais
Abenoados para o reino mortal, e os respeitam. Por esta razo, a
Irmandade mantm a maioria dos oratrios ancestrais que existem
espalhados pelo Imprio.
Ao avanar a um novo Nvel de Perspiccia, um personagem monge imediatamente ganha 2 Kihos. Eles ainda
devem suprir os pr-requisitos para aprender este Kiho.
Escolas de Monges
Como mencionado acima, escolas de monges so muito diferentes das tradicionais escolas de samurais. Elas no oferecem
bnus de Atributos ou Tcnicas. O avano de Nveis dentro dessas
escolas marcado apenas pela aquisio de Kihos.
207
Os Quatro Templos
Uma vez, os Quatro Templos estiveram entre os mais magnficos em todo Imprio, atraes populares para viajantes prximos
a Otosan Uchi. Quando o Lorde Negro Daigotsu atacou a cidade
imperial em 1159, o ataque quase arruinou os Quatro Templos e
prximos ao Kyuden Seppun. Kyuden Seppun chegou a ser reconstrudo, mas a Irmandade decidiu re-posicionar os Quatro Templos.
Agora, h um templo nas terras do Drago, Unicrnio e Gara,
assim como um dentro da nova capital, Toshi Ranbo. Tradicionalmente, o monge mais velho dos Quatro Templos expe a crena de
que o mundo pode ser apenas melhorado pela experincia e no
pela recluso. Monges dos Quatro Templos servem normalmente
servem como conselheiros a daimyos, governadores e lderes militares.
O arqutipo dos Quatro Templos se refere especificamente
aos quatro extremamente grandes templos, mas tambm pode ser
aplicado a qualquer templo que adote a filosofia da interao. Tais
templos so muito comuns entre a Irmandade, mas no so incomuns entre a ordem das Fortunas.
Devoo Primria: O Tao de Shinsei
Honra: 3,5
Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia,
quaisquer duas Percias
Tcnica: Voc rola e mantm um dado adicional em toda
rolagem que envolver uma Percia Alta.
O Templo de Kaimetsu-uo
Os monges que seguem o caminho de Kaimetsu-uo, o fundador do Cl Mantis, tm uma viso muito diferente de seu progenitor que o mantis. A ordem acredita que Kaimetsu-uo escolheu
deixar o Caranguejo apesar de seu superior reclamao ao Campeonato por respeito aos desejos e de seu pai e por um desejo de evitar
conflitos. Ele abraou uma vida de dificuldades nas Ilhas das Ervas
e Seda procura de seu prprio destino. E aceitou a sabedoria de
uma fonte que muitos no Imprio teriam ignorado: os komori, uma
208
O Templo de Osano-Wo
A mais marcial das ordens monsticas, a Ordem do Trovo
reverencia tanto a vida marcial quanto o poder divino de Hida
Osano-Wo, o filho de Hida que se tornou Campeo do Caranguejo
e, aps sua morte, Fortuna do Fogo e Trovo. O primeiro Templo
de Osano-Wo o local de nascimento dos sohei, os monges que
treinam como guerreiros e reagem violncia em igual medida.
Enquanto muitas ordens vem essa filosofia com suspeitas, ningum pode negar que Osano-Wo foi de fato abenoado pelos cus,
e que o Trovejador sorri para seus fiis.
A Ordem do Trovo opera em muitos templos, mas o maior
o Templo de Osano-Wo, o primeiro templo criado no Imprio, nas
Plancies do Trovo, perto da Floresta Shinomen. Foi fundado por
um Caranguejo aposentado, e enquanto outros cls so representados entre seus membros, o Caranguejo continua a corresponder
maioria dos monges do templo. Os monges de l, so, previsivelmente, indivduos comuns com um vido interesse no mundo exterior e eventos que moldam o curso da histria.
Devoo Primria: As Fortunas
Honra: 2,5
Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Bugei
Tcnica: Voc mantm um dado adicional de dano quando
lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos,
como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.
Kihos
Monges se originam de qualquer nvel da sociedade rokugani, desde camponeses buscando algo mais da vida a samurais aposentados de uma vida de guerra. A Irmandade de Shinsei responsvel por ajudar todos esses indivduos em suas buscas pessoais.
Para preparar novos iniciados para a dificuldade da tarefa, eles
condicionam seus corpos atravs de rigorosas tarefas mentais que
fazem desistir os indignos.
Monges que sobrevivam ao rigoroso processo de iniciao
da Irmandade se vem em um dos vrios caminhos para a iluminao. Para eles, o processo de iniciao foi um sucesso, preparando o
corpo para sustentar um esprito procurando as maiores verdades do
universo. Aqueles que obtm sucesso em suas buscas alcanam um
pedao de iluminao na forma de habilidades msticas conhecidas
como Kihos.
As habilidades demonstradas pelos mais sbios membros da
Irmandade pode ser indistinguvel de uma magia de shugenja. Kihos podem tomar a forma de avanadas tcnicas de artes marciais,
feitos de um atletismo quase sobre-humano, ou mesmo manifestaes dos espritos elementais. Kihos so semelhantes a feitios em
vrios aspectos, pois cada um est relacionado a um elemento em
particular. O corpo humano contm todos os cinco elementos, e
alinhando o chi de algum com um certo elemento, um monge pode
realizar incrveis feitos.
Kihos so, pela sua prpria natureza, difceis de se numerar,
mas possvel dividi-los em quatro categorias gerais: marciais,
internos, Krmicos e msticos.
Kihos Marciais
O primeiro passo para se purificar o esprito purificar o
corpo, uma prtica adotada por virtualmente toda ordem monstica.
Purificao do corpo envolve longas horas de tarefas fsicas cansativas que elimina as impurezas e faz do corpo um instrumento
disciplinado guiado pela vontade. A menos que especificado o
contrrio no item individual, Kihos marciais so empregados via
um ataque desarmado. Apenas um Kho marcial pode ser usado por
ataque desarmado.
Muitos Kihos marciais assumem a forma de precisos ataques contra os centos nervosos do alvo. Esses ataques so chamados
de atemis, que tambm so uma nfase da Percia Jiujutsu. Atemis
normalmente causam pouco ou nenhum dano direto, pois so empregados por um preciso ataque das simples pontas dos dedos num
centro nervoso. O toque que leva um ataque atemi to leve que
monges cuidados podem at mesmo usa-los sem iniciar um combate, em alguns casos sem que o alvo sequer perceba que o recebeu.
Infelizmente para praticante do atemi, a armadura rokugani padro
cobre muitos dos maiores centros nervosos alvejados pela arte. Um
oponente que esteja usando armadura dobra o bnus normal da
armadura ao seu NA de Acerto quando alvejado por um ataque de
atemi.
Kihos Internos
Kihos internos so de natureza defensiva. Eles retiram poder
da fora vital do monge para aumentar suas capacidades fsicas ou
mentais, usando o equilbrio elemental e profunda meditao para
alcanar resultados incrvel. O monge sintoniza seu chi a um elemento em particular e canaliza essa energia. Esses Kihos normalmente concedem considerveis habilidades defensivas, mas seu
custo grande, normalmente deixando seqelas considerveis.
Kihos Krmicos
Em termos de filosofia Shintao, Kihos Krmicos talvez seja
os mais poderosos. O Shintao postula a existncia de uma grande
roda krmica que distribui para toda alma mortal a recompensa ou
punio merecida quando seu tempo no plano mortal termina. Para
aqueles que conseguiram completar seu destino, o Reino dos
Ancestrais Abenoados os aguarda. Outros acham tempo para
meditar em suas falhas no Reino da Espera. Esta fora natural,
chamada karma, desconhecida para a maioria dos humanos.
Aqueles familiarizados com o Kihos Krmicos podem vislumbrar
este vasto reservatrio de energia e usa-la para causar pequenos
efeitos no mundo mortal. Cada um tem um gatilho especfico que
deve ser preenchido antes que os efeitos do Kiho aconteam. Se
este gatilho no ocorre, o Kiho eventualmente se expira.
Um monge pode ter apenas um nico Kiho Krmico ativo
de cada vez. Ativar um Kiho Krmico ou trocar de um para outro
requer ou um perodo de quinze minutos de meditao ou uma ao
simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um
Ponto de Vcuo.
Kihos Msticos
A categoria final dos Kihos a menos entendida. Kihos
Msticos dispensam explicaes, beirando o meramente incrvel no
reino do sobrenatural, comparados apenas magia em termos de
seus efeitos e aparncia. Apenas uma alma na trilha da iluminao
pode realmente dominar os Kihos Msticos, e mesmo os ento
monges raramente tm real compreenso do mecanismo dos Kihos.
No existem restries em quantos Kihos msticos podem
estar ativos de uma vez, apesar de poucos monges terem Pontos de
Vcuo para manterem mais de um ou dois ativos ao mesmo tempo.
No-Monges e Kihos
Kihos representam a habilidade de um indivduo em compreender adequadamente seu lugar no universo. A Irmandade de
Shinsei tem incontestveis mestres nessa arte, mas eles no so os
nicos que podem acessar este poder oculto. Algumas pessoas
podem fazer Kihos instintivamente, um fato que nunca pra de
impressionar membros da Irmandade que encontram esses prodgios. Esses indivduos so invariavelmente membros de escolas que
tm um lao espiritual, denotado pelo descritor Monge ao lado do
nome de suas Escolas.
Para saber um Kiho, esses personagens deve ter um Anel ao
menos igual ao Nvel de Maestria deste Kiho. Use o Anel associado
ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para Kihos de
Fogo, Anel do Ar para Kihos de Ar, etc.). Cada kiho assim aprendido custa o dobro do Nvel de Maestria em Pontos de Experincia.
Tal personagem s pode aprender um nmero total de Kihos igual
quantidade de Nvel de Escola com o descritor Monge.
Kihos de gua
Profundezas Insondveis da gua
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 6
Assim como no h fim para o oceano, assim no h fim para as reservas de energia dentro do corpo humano. Uma vez que
este Kiho tenha sido ativado, ele faz efeito quando voc for reduzido ao Nvel de Feridas Cado ou Inconsciente. Voc automaticamente gasta 2 Pontos de Vcuo e recupera um nmero de Nveis de
209
Proteo de Chi
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 4
Partindo as Ondas
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
Atacar a gua intil, pois ela simplesmente se refaz ao redor do ataque. Ao gastar um Ponto de Vcuo, voc aumenta a habilidade do seu corpo em redistribuir ataques sobre ele, reduzindo as
Feridas que sofre de quaisquer ataques pelo seu Anel de gua. Essa
habilidade se aplica universalmente, e todos os ataques que fizer
durante esse tempo sofrem a mesma penalidade de dano.
Os mesmos centros nervosos que podem ser usados para inutilizar oponentes tambm podem cura-los. Voc pode gastar 10
minutos aplicando uma srie de leves toques no alvo, alterando o
fluxo da gua dentro de seu sistema. Ao final de 10 minutos, voc e
o alvo combinam seus Anis de gua e fazem uma Rolagem Simples desse Anel contra um NA de 30, levando em considerao
quaisquer Penalidades de Feridas que qualquer um de vocs possua.
Se tiverem sucesso, o alvo cura um nmero de Nveis de Feridas
igual ao seu Anel de gua, mais um nvel para cada Aumento bem
sucedido feito na rolagem mtua de gua. (se usar este Kiho em
voc mesmo, role o dobro de seu Anel de gua contra um NA de
30).
Proteo de Chi tambm pode ser usado para parar os efeitos de qualquer outro ataque de atemi. Voc simplesmente faz um
ataque de atemi contra o alvo, gasta um Ponto de Vcuo e faz uma
Rolagem Disputada de gua contra quem quer que tenha usado o
ataque de atemi original. Se tiver sucesso, os efeitos presentes
terminam e o alvo retorna ao normal.
Se voc usar Proteo de Chi para lidar com os efeitos do
Kiho Toque da Morte, voc deve gastar uma semana meditando
preliminarmente e fazendo um tratamento de acupuntura na vtima.
Voc deve ento fazer uma Rolagem de Vcuo/Nvel de Perspiccia
contra quem usou o Toque da Morte. Se voc tiver sucesso, a vtima
pra de sofrer dano adicional, mas continua a se curar em ritmo
desacelerado (Vigor -1) at que todo o dano do Toque da Morte
tenha sido recuperado.
Alto e Baixo
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Este poderoso efeito curativo preenche o usurio com o esprito da gua, dramaticamente aumentando a proporo em que se
recupera de ferimentos. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ativa o
Kiho e comea a recuperar um nmero de Feridas igual sua gua
a cada minuto que o Kiho permanecer ativo. Infelizmente, o domnio da gua dentro de voc faz seus membros ficarem lentos. Enquanto o Kiho permanecer ativo, sua capacidade de movimento
dividida ao meio e todas as suas rolagens de ataque automaticamente mantm o dado menor.
Estapear a Onda
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho canaliza dramaticamente o chi interno de um
monge numa incrvel demonstrao de fora, como as ondas que se
colidem na costa. Para ativar este Kiho, voc gasta um Ponto de
Vcuo e grita, estapeando suas mos sua frente. Esse gesto causa
uma onda pelos espritos da gua na rea e desorienta todos que a
ouvirem, dentro de um alcance igual sua gua x 3 m.
Qualquer um que oua o impacto deve fazer uma Rolagem
Simples de gua contra um NA igual sua gua x 5. Alvos que
falhem nessa rolagem ficam desorientados, subtraindo um nmero
de dados igual metade de sua gua (arredondando para baixo) de
todas as aes. Este efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu
Anel de gua. Todos dentro do alcance do Kiho devem fazer essa
rolagem, exceto por voc; o Kiho no discrimina aliado ou inimigo.
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Se um corpo de gua reduzido em um lugar, ele se ergue
em outro. Esse o poder de Alto e Baixo. Se voc deseja usar este
Kiho, voc deve primeira declarar Defesa Total. Se um atacante
falhar em lhe acertar, voc pode contra-atacar de volta durante a
rodada seguinte, rolando um dado adicional em sua rolagem de
ataque, mais um dado adicional para cada incremento de 5 pelo qual
o oponente tenha lhe errado. Este ataque s pode ser direcionado
contra o oponente que falhou em lhe atacar.
210
Falar Alma
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Este enigmtico Kiho permite que um monge sintonize seu
chi com os elementos dentro de outros objetos ou pessoas. Ao tocar
uma pessoa ou objeto e gastando um Ponto de Vcuo, voc imediatamente descobre a composio elemental do alvo. Voc imediatamente quais elementos (Anis) so mais fortes, quais espritos de
um objeto inanimado se tornaram despertos (nemuranai). Isso tambm permite que voc determine se uma pessoa ou objeto ou no
possudo pela Mcula das Terras Sombrias ou influncia da Escurido Enganosa, apesar de voc precisar entender a distino entre as
duas condies para tirar sentido do que est sentindo.
Esprito de gua
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 7
Um exemplo definitivo da natureza sobrenatural dos Kihos
Msticos, Esprito de gua permite que um monge se una com os
espritos da gua que cercam todas as coisas, saindo de um lugar no
reino mortal e aparecendo em outro num instante. Voc simplesmente caminha para fora da viso de espectadores, gasta um Ponto
de Vcuo, e instantaneamente reaparece em qualquer lugar dentro
de seu campo de viso anterior. Nem monges ou shugenjas possuem
qualquer entendimento de para onde os monges que possuem o
Kiho vo quando desaparecem, ou do que acontece no segundo
antes de reaparecerem. Por qualquer razo que seja, este Kiho re-
Punho de gua
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Recorrendo fora das mars, um monge pode concentrar
todo seu poder num simples ataque desarmado. Voc deve gastar
um Ponto de Vcuo antes da rolagem do ataque desarmado, acertar
seu oponente com sucesso, e escolher no causar dano. Ao invs
disso, o alvo atirado para trs por 0,5 m x seu Anel de gua e
Derrubados.
Kihos de Ar
Punho de Ar
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Entre os mais bsicos Kihos elementais, Punho de Ar concentra seus ataques para possuam a velocidade dos ventos. Verdadeiros mestres deste Kiho s vezes vem vapores circulando seus
punhos. No comeo de uma rodada de combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus sua Iniciativa e rolagens de ataques desarmados igual ao seu Anel de Ar durante esta
rodada. O dano em todos os seus ataques desarmados reduzido
pelo seu Anel de Ar.
Fugir da Escurido
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 6
No dever dos mortais interferirem no destino de outro.
Quando este Kiho ativado, ele fortalece sua mente contra manipulao, sejam pelas energias msticas de um feitio ou pelos segredos
ensinados pelas Tcnicas de corteso. Quando tal manipulao
ocorre, o Kiho se ativa.
Quando este Kiho disparado, voc instantaneamente se
torna consciente de que outro est tentando manipular seu destino
de alguma maneira. Se escolher, voc pode gastar um Ponto de
Vcuo para ou dobrar seu NA para este efeito (novamente, tanto
para um feitio quanto para uma Tcnica), ou dobrar o nmero de
dados que voc rola para resistir a tais efeitos (assumindo que tal
rolagem seja necessria), at o mximo normal de dez dados. Mesmo se voc escolher no gastar o Ponto de Vcuo, voc ainda ganha
o conhecimento de que outro est tentando alterar seu caminho.
Flego da Fortuna
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Todas as coisas so puras para aqueles que compreendem a
pureza. Ao alinhar seu esprito com os espritos do Ar, voc pode
obter um profundo sopro de mais puro, mais agradvel ar que um
mortal pode desfrutar. Este sopro puro lhe sustenta, eliminando a
necessidade de respirar por um nmero de minutos igual a 5 x o seu
Anel de Ar. Ao fim deste Kiho, voc respira novamente est instantaneamente restaurado ao seu ritmo normal.
Seu alinhamento com o elemento Ar deixa voc mais suscetvel a ataques mgicos. Qualquer feitio que cause dano invocado
sobre voc durante a durao do Kiho rola e um dado adicional de
dano.
O Grande Silncio
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Um dos mais estranhos Kihos conhecidos pela Irmandade de
Shinsei, o Grande Silncio permite que voc interligue o seu chi a
Harmonia da Mente
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 6
Monges da Irmandade de Shinsei so conhecidos pelo seu
astuto intelecto e habilidade de instantaneamente avaliarem pessoas
estranhas, parcialmente como resultado deste analtico Kiho. Uma
vez por dia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma
Rolagem Simples de Ateno contra outro indivduo, que tem um
NA igual a 10 + Nvel de Perspiccia do alvo x 5. Se tiver sucesso,
voc pode avaliar os Atributos mais baixos do alvo, ou quaisquer
estilos marciais que possuam e seu nvel nesses estilos, ou seus
Nveis de Escola e Nvel de Perspiccia.
Manchar a Alma
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 4
Este Kiho foi batizado pelo estigma que vrias seitas colocaram sobre ele, apesar de alguns considerarem o seu uso em si prprio como uma maneira apropriada para se desenvolver a disciplina.
Este Kiho causa uma ressonncia entre o Ar dentro de voc e o que
est dentro do seu oponente. Depois um ataque de atemi bem sucedido com a ponta dos dedos, voc ativa este Kiho gastando um
Ponto de Vcuo e fazendo uma Rolagem Disputada de Ar contra
seu oponente. Se voc tiver sucesso, o ataque agita o Ar dentro do
corpo do seu oponente, causando uma dor imensa no grupo nervoso
atingido pelo ataque. O oponente afligido rola X menos dados, onde
X metade do seu Anel de Ar, arredondando para cima. Este efeito
dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Ar. Este ataque
no causa Feridas, e pode ser usado mltiplas vezes num nico
oponente para impor penalidades de dados acumulativas.
Roubar o Drago do Ar
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Este bizarro Kiho um perfeito exemplo de como monges
pode usar sua energia interna para realizar feitos incrveis. Quando
ativando Roubar o Drago do Ar dentro de voc, voc gasta um
Ponto de Vcuo e concentra o seu Ar interno, irradiando uma aura
de serenidade. Isso condiciona as mentes dos outros complacncia. Enquanto este Kiho estiver ativo, e enquanto voc no falar,
carregar arma, ou no fizer nenhum movimento brusco, outros seres
inteligentes simplesmente no notam voc. Voc poderia andar por
uma sala fortemente guardada sem ser notado. Voc no invisvel,
211
Caminho do Salgueiro
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho mais uma adequao do que propriamente um
efeito elemental. Voc medita sobre a energia do vento para aumentar sua percepo e velocidade de reao, permitindo que voc
intercepte ataques antes de acontecerem. Para se beneficiar de
Caminho do Salgueiro, voc deve declarar a postura Defesa Total
durante o combate. Qualquer oponente que declare uma postura de
Ataque Total e que esteja dentro de sua capacidade de movimento
normal pode ser alvejado por este Kiho. Voc pode interromper a
Iniciativa de seu oponente, agindo imediatamente antes do oponente
fazer seu ataque. Voc deve fazer uma Rolagem Disputada de
Ar/Jiujutsu contra Agilidade/Percia de Arma de seu oponente. Se
tiver sucesso, voc arremessa o oponente um nmero de metros
igual a 1,5 vez o seu Anel de Ar, causando dano desarmado normal
no processo e cancelando o ataque do oponente por aquela rodada.
Se oponente vencer a Rolagem Disputada, ento voc considerado
Agarrado a ele e deve continuar assim na rodada seguinte. Voc
pode manter Caminho do Salgueiro ativo at que o combate atual
termine ou at que voc adote qualquer postura que no seja Defesa
Total.
Verdade do Vento
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
No existem segredos para o vento, e quando um monge sintoniza seu chi com as energias do Ar, poucos so os que possuem a
disciplina necessria para mentir para ele convictamente. Enquanto
este Kiho estiver ativo, todas as tentativas de lhe enganar ou manipular, sejam pelo uso de Percias, Tcnicas, feitios ou qualquer
outro efeito, tm seus NAs aumentados por uma quantidade igual
ao dobro de seu Anel de Ar. A qualquer momento em que algum
esteja falando com voc enquanto este Kiho est ativo, voc pode
gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada de Ar.
Se tiver sucesso, voc imediatamente sabe se o alvo est mentindo.
Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativar este Kiho. Ele
permanece ativo por um nmero de minutos igual a cinco vezes o
seu Anel de Ar.
Ao se concentrar intensamente nas palavras dos outros, voc
esquece seu ego fsico por algum tempo. Quaisquer aes fsicas
que voc tente enquanto este Kiho estiver ativo, incluindo Percias
fsicas e rolagens simples de Atributos, rolam trs dados a menos
que o normal.
Kihos de Fogo
Golpe Destruidor
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 4
A perfeita sintonia entre corpo e esprito pode concretizar
coisas maravilhosas. Concentrar esta energia na destruio no
menos impressionante, apesar de vrias seitas monsticas considerar este um uso blasfemo. Monges familiarizados com tais tcnicas
podem rachar pedra, madeira e espatifar placas laadas de armaduras de um samurai. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando
declarando uma rolagem de ataque para ativar este Kiho. Se o ataque tiver sucesso, voc rola e mantm um nmero de dados de dano
adicionais igual ao se Anel de Fogo. Alvejar especialmente a armadura de um oponente requer trs Aumentos e causa apenas o dano
normal no oponente, mas destri a armadura se for bem sucedido.
Este Kiho no pode ser usado num Ataque Total.
Se o ataque for bem sucedido contra um objeto inanimado,
voc ento rola seu Anel de Fogo um NA determinado pelo material
do objeto. A espessura do material a ser quebrada pode ser dobrada
para cada Aumento bem sucedido.
Espessura Mxima
Material
NA
Afetada
Cermica/Vidro
5
30 cm
Madeira
10
120 cm
Tijolos
15
90 cm
Pedra
20
60 cm
Metal
25
30 cm
212
Punho de Chamas
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 3
Este bsico Kiho ensina aos estudantes que Fogo mais que
mero potencial destrutivo. Este Kiho usa a habilidade do Fogo de
transferir a energia entre dois corpos. Se voc fizer um ataque desarmado bem sucedido contra um oponente, voc pode gastar um
Ponto de Vcuo e no causar dano. Ao invs disso, voc reduz sua
penalidade de Feridas pelo dobro de seu Anel de Fogo por um
nmero de rodadas igual ao seu Vcuo. O alvo no sofre Feridas,
mas tem penalidades de NA igual ao dobro do seu Anel de Fogo por
uma durao igual.
Ataque Krmico
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
O Ataque Krmico o mais bsico Kiho Krmico, e possivelmente o mais poderoso. Por um simples momento, este Kiho
intervem seu destino com o de seu oponente. O gatilho para este
Kiho o momento que um oponente lhe ataca com sucesso. Voc
deve declarar no comeo de uma rodada que est tentando um
Ataque Krmico, e gastar um Ponto de Vcuo. Isso reduz seu NA
de Acerto a 5. No instante em que um oponente lhe ataca, antes que
Feridas sejam aplicadas, voc pode contra-atacar, atacando seu
oponente automaticamente. Voc no pode ganhar Aumentos para
este ataque, mas automaticamente ganha um Aumento Gratuito para
cada mltiplo de 5 pelo qual seu oponente excedeu seu NA de
Acerto.
Voc pode fazer mltiplos Ataques Krmicos por turno, at
o mximo da metade seu Anel de Fogo (arredondado para baixo).
Apenas um Ataque Krmico pode ser feito contra um oponente por
rodada, e o ataque s pode ser usado contra oponente que tenham
lhe atacado com sucesso durante a rodada. Um Ataque Krmico no
nega qualquer dano. Seu ataque e o de seu oponente causam dano
ao mesmo tempo.
Pureza de Shinsei
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 5
Um monge que dominou a Pureza de Shinsei ganhou absoluto controle de seu Fogo interior, e pode evoca-lo para sair. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer sal pele brilhar com a
luz de uma grande fogueira. O raio de efeito desta luz igual a 3 m
x seu Anel de Fogo, e o brilho suficiente para ler ou viajar sem
problemas em escurido absoluta. Esta luz dura por um nmero de
horas igual ao seu Anel de Fogo, ou at que voc queira que ele
termine.
Criaturas com Mcula das Terras Sombrias, possudas pela
Escurido Enganosa, ou nativas de reinos espirituais do Gaki-do ou
Desequilibrar a Mente
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
Esta estranha tcnica, tambm conhecida como kuzushi,
combina um ataque fsico com uma invaso do chi do alvo, resultando em desorientao fsica e mental. Este Kiho requer um ataque
desarmado bem sucedido, no qual voc deve escolher no causar
dano. Voc gera um Aumento Gratuito como resultado do ataque, e
um Aumento Gratuito adicional para cada 5 pontos pelos quais seu
ataque superou o NA de Acerto do alvo. Qualquer um que ataque o
alvo durante a prxima rodada pode usar esses Aumentos Gratuitos.
(Caso esses Aumentos Gratuitos sejam usados por atacantes previamente nessa rodada, eles no estaro disponveis para atacantes
com menor Iniciativa).
Caminho da Chama
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 6
Este Kiho inflama o Fogo dentro de voc, fazendo com que
irradie um calor no-natural. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc
rola um nmero de dados adicionais em seus ataques desarmados e
rolagens de ataque igual ao seu Anel de Fogo. Objetos inflamveis
(papis, leos, pavios, etc.) que voc toque enquanto este Kiho
estiver ativo iro se incendiar.
Ao final de cada rodada em que este Kiho estiver ativo, voc
sofre um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essas Feridas no podem ser negadas de maneira alguma, e no podem ser
curadas at que o Kiho tenha acabado. O Kiho termina instantaneamente se voc for deixado inconsciente ou ao seu comando.
Kihos de Terra
Purificando o Esprito
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 4
A terra vasta e intocada. Ao sintonizar o seu chi, voc pode acessar uma frao da pureza elemental da Terra, limpando
impurezas. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tentar se livrar
de todos os venenos ou influncias corruptoras (como lcool ou
outras drogas) rolando sua Terra contra um NA de 25. Sucesso
imediatamente extingue quaisquer substncias como essas de seu
sistema, cancelando quaisquer efeitos ou penalidades instantaneamente. Este Kiho permanece ativo por um nmero de horas igual ao
seu Anel de Terra, e durante este tempo, qualquer rolagem feita
para resistir a esses efeitos (ex.: veneno, lcool), voc pode adicionar sua Terra a cada dado rolado.
H um efeito colateral em devotar o seu esprito a proteger o
corpo. Enquanto este Kiho estiver ativo, sua mente est menos
protegida que o normal. Tentativas de lhe manipular ou influenciar,
sejam atravs de feitios ou de Percias ou Tcnicas, recebem um
Aumento Gratuito.
Punho da Terra
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Apesar de seu nome, este no um Kiho agressivo, mas um
reacionrio. Ao concentrar o chi da terra com o seu corpo e nas suas
mos, voc pode endurecer sua pele. Este Kiho ativado com um
Ponto de Vcuo, e dura um nmero de minutos igual ao seu Anel de
Terra. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode imediatamente
fazer uma tentativa gratuita de ataque de Desarme contra qualquer
213
oponente que lhe ataque e erre por 5 ou mais. Este ataque se soma a
quaisquer outros ataques que voc tenha normalmente no decorrer
da rodada, e recebe um Aumento Gratuito.
O efeito colateral deste Kiho a perda de destreza. Para
qualquer coisa que no seja um ataque desarmado, sua Agilidade
considerada 1 nvel menor que o normal.
Abraar a Pedra
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 5
Uma avanada aplicao do chi de Terra de algum, este
Kiho endurece sua carne com a mesma sustentao das montanhas.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc ganha um nvel de Carapaa
igual ao seu Anel de Terra. Este Kiho dura um nmero de minutos
igual ao seu Anel de Terra, ou at que voc escolha parar seu efeito.
Enquanto este Kiho estiver ativo, seu aspecto rgido como
a prpria montanha. Voc rola trs dados a menos em todas as
rolagens no-combatentes, incluindo quaisquer interao social e o
uso de qualquer Atributo mental ou social.
Harmonia do Corpo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 5
Baseado dos mais simples ensinamentos de Shinsei, este
Kiho um aprimoramento da filosofia que o corpo est ligado aos
todos os cinco elementos em equilbrio, e doenas e fraquezas so o
resultado de desequilbrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo
para ativar este Kiho. Enquanto ativo, voc ganha um bnus igual
ao seu Anel de Terra para todos os dados rolados para quaisquer
rolagens de Vigor ou Vontade. Este Kiho fica ativo at que voc
escolha para-lo, ou at que voc gaste um Ponto de Vcuo por
qualquer outra razo.
Corao de Pedra
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 3
Muitas almas mortais tragicamente falham em obter seus
destinos, seus ciclos krmicos interrompidos pela influncia do
Reino do Destino Tortuoso ou por maquinaes de oponentes mortais. Este Kiho permite que voc recorra certeza do destino para
protege-lo do perigo. Quando ativado, este Kiho faz efeito a qualquer momento em que voc receber Feridas. Durante quaisquer
rodadas em que sofrer Feridas enquanto este Kiho estiver ativo,
voc pode escolher gastar um Ponto de Vcuo depois de receber as
Feridas para imediatamente reduzir o nmero de Feridas sofridas
por 10. Voc pode gastar mltiplos Pontos de Vcuo dessa maneira
por rodada, a um mximo de um por ataque sofrido por rodada.
214
Descanse, Irmo
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 5
Desenvolvido por dcadas de estudos rigorosos por shugenjas Kuni e tsukai-sagasus, este poderoso Kiho um de vrios mtodos para afetar a Mcula das Terras Sombrias. O segredo atacar os
centros nervosos do corpo de tal maneira que a pureza natural de
todo ser humano expulse a influncia da Mcula das Terras Sombrias. Isso causa uma terrvel dor a qualquer oponente Maculado
atingido pelo golpe, e pode resultar numa diminuio da Mcula
dentro de seu sistema.
Este Kiho pode ser ativado pelo gasto de um Ponto de Vcuo depois de qualquer ataque desarmado bem sucedido. Um ataque
contra um adversrio Maculado rola um nmero adicional de dados
de dano igual ao Nvel de Mcula do alvo. Se o Kiho ativado
depois de um ataque contra um alvo sem Mcula ou uma criatura
nativa das Terras Sombrias, no h efeito, pois no h desequilbrio
para se exacerbar. Alvos Maculados atingidos por este Kiho perdem
um ponto de Mcula das Terras Sombrias depois do combate ser
terminado, presumindo que sobrevivam. Um alvo pode perder
apenas um ponto de Mcula dessa maneira por semana.
Enraizar a Montanha
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 6
Misterioso e incompreendido como vrios Kihos Msticos
so, Enraizar a Montanha permite que um monge retire a essncia
da Terra em seu itten, um centro energtico localizado abaixo de
seu umbigo. Com este foco elemental localizado, o monge se torna
virtualmente impossvel de ser movido. Enraizar a Montanha requer
uma Rolagem Simples de Terra para ser ativado, com um NA de
20. Enquanto ativo, qualquer tentativa de mover, derrubar ou erguer
voc requer que o atacante obtenha sucesso numa Rolagem Simples
de Terra contra um NA igual ao seu Anel de Terra x 15. Enquanto
este Kiho estiver ativo, voc pode fazer um nmero de ataques
desarmados igual metade de seu Anel de Terra, arredondado para
baixo.
Voc no pode se mover do local onde est enraizado. Voc
no pode usar as posturas Defesa Total ou Ataque Total. O efeito do
Kiho dura por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Terra, ou
at que escolha dissipar a energia que acumulou, terminado o Kiho
com uma ao simples.
Caminho da Terra
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 4
Kihos de Vcuo
Orientao Ancestral
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 4
A Irmandade de Shinsei no ensina seus membros a falar
com os kamis como fazem os shugenjas, e realmente no o poderiam fazer mesmo que quisessem. Os ancestrais normalmente escolhem falar aos monges na esperana de influenciarem o reino mortal.
Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode entrar num profundo transe meditativo. Enquanto estiver em transe, voc pode
falar com quaisquer espritos que estejam ativos na rea. Isso normalmente afeta ancestrais que estejam presentes na rea devido
presena de seus descendentes, mas tambm pode estabelecer um
elo entre voc e qualquer esprito sem descanso, como seres do
Toshigoku, Meido ou Gaki-do. Uma vez que este ele seja estabelecido, voc pode fazer ao esprito um nmero de perguntas igual ao
seu Anel de Vcuo, apesar dos espritos serem famosos por respostas complicadas.
Toque da Morte
Tipo: Marcial (atemi)
Nvel de Maestria: 6
O mais temido de todos os ataques de atemi, este Kiho tambm conhecido como Tcnica de Dim Mak. considerado um
mito por vrias pessoas, apesar de poucos conhecerem seus segredos. Este ataque utilizado com um leve ataque com os dedos, to
preciso que requer trs Aumentos para ser bem sucedido. Ele no
pode ser utilizado em Ataque Total, e no pode ser usado se voc
tem qualquer Kiho Krmico ou Interno ativo nessa hora. Se o ataque tiver sucesso, voc deve gastar um nmero de Pontos de Vcuo
igual ao Nvel de Perspiccia do oponente e obter sucesso numa
Rolagem Disputada de Vcuo. Se voc tiver sucesso, o destino de
seu alvo foi selado.
Os efeitos do Toque da Morte so devastadores. O alvo cura
Feridas como se seu Vigor fosse um nvel menor, e todos os feitios
e Kihos de cura requerem dois Aumentos adicionais para fazerem
qualquer efeito nele. A vtima sofre Feridas igual ao seu Nvel de
Perspiccia a cada nascer e pr do sol, e essas Feridas no podem
ser curadas de maneira alguma at que Toque da Morte seja removido.
H duas maneiras conhecidas de se remover o Toque da
Morte. A primeira que se use o Toque da Morte uma segunda vez,
requerendo um segundo ataque com a ponta dos dedos e uma Rolagem Simples de Vcuo (NA 15). A nica crua conhecida o uso do
Kiho Proteo de Chi (consulte-o na pg. 215) para detalhes.
Um Com o Todo
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 4
Tocar o Vcuo pode ser perigoso, mas tambm pode ser um
ato de grande pureza espiritual e serenidade. Para ativar este Kiho,
voc deve gastar um Ponto de Vcuo. A qualquer momento que
voc tenha que fazer uma rolagem de Percia enquanto este Kiho
estiver ativo, voc pode escolher demorar cinco rodadas fazendo a
tarefa em questo para automaticamente obter sucesso sem rolar.
Este Kiho no funciona em rolagens de ataque.
Obliterar o Esprito
Tipo: Marcial
Nvel de Maestria: 5
Este Kiho representa uma fora de esprito to pura que pode massacrar outras. Para usar este Kiho, voc deve fazer um ataque
desarmado bem sucedido contra um oponente e liberar um grito
kiai. Depois de causar o dano normal, voc pode escolher gastar
quaisquer Pontos de Vcuo que ainda tenha, forando o alvo a
gastar um igual nmero de Pontos de Vcuo. Se voc forar o alvo
a gastar mais Pontos de Vcuo do que ele tenha disponvel, o alvo
no pode recuperar Pontos de Vcuo por um nmero de dias igual
diferena. Este Kiho s funciona contra alvos que possuam e possam gastar Pontos de Vcuo.
Si, No Si
Tipo: Interno
Nvel de Maestria: 3
Alm da mera meditao, h um estado da mente no qual
todos os sentidos so descartados. O corpo, a mente e o esprito se
tornam tudo e nada enquanto a alma toca o infinito que o Vcuo.
Enquanto concentrado neste estado, voc pode meditar por cinco
minutos (Vcuo/Meditao, NA 20) para recuperar todos os Pontos
de Vcuo. A separao sentida o limita; voc no pode fazer Aumentos por uma hora aps usar este Kiho.
215
Fundir-se com os elementos dessa maneira tem certos efeitos colaterais. Todos os kamis na rea imediatamente se tornam
conscientes de voc e de suas habilidades, incluindo Kihos que voc
saiba. Enquanto isso no particularmente prejudicial, os kamis
compartilharo esta informao com qualquer shugenja que esteja
usando o feitio Comunicar na rea.
Se este Kiho for usado numa rea corrompida pela Mcula
das Terras Sombrias, voc est essencialmente convidando a Mcula para dentro de sua alma. Voc ganha um ponto de Mcula pra
cada rodada em que mantm o Kiho ativo. Este Kiho permanece
ativo por uma hora, ou at que escolha termina-lo.
Interferncia
Tipo: Krmico
Nvel de Maestria: 5
Um poderoso Kiho que muitos shugenjas consideram uma
abominao, Interferncia permite que o um monge corte a conexo
de outra pessoa com os elementos. Se voc for alvo de um feitio
ou Kiho enquanto Interferncia estiver ativa, voc pode imediatamente gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada
usando seu Vcuo + Nvel de Perspiccia contra o Anel de seu
oponente + Nvel de Perspiccia (usando o Anel associado com o
feitio ou Kiho em questo). Se voc tiver sucesso, o alvo no pode
usar feitios ou Kihos associados com este elemento por um dia
inteiro. O Anel afetado e seus Atributos tambm so reduzidos em 1
pelo mesmo perodo, a um mnimo de 1. Mesmo descanso e meditao no podem restaurar a conexo antes que este tempo termine.
Punho de Vcuo
Tipo: Mstico
Nvel de Maestria: 3
Este Kiho bsico ensina aos monges o ir e vir essencial do
Vcuo. Ao declarar um ataque desarmado contra um oponente e
fazer dois Aumentos bem sucedidos, voc pode abrir mo de causar
dano para ganhar um Ponto de Vcuo como resultado do ataque,
fazendo com que o alvo tambm perca um Ponto de Vcuo. Este
Kiho s pode ser usado contra alvos que possuam Pontos de Vcuo.
Este Kiho s pode ser usado uma vez por oponente.
216
Proteo
O melhor meio de estar seguro contra a Mcula das Terras
Sombrias nunca contra-la em primeiro lugar. A natureza abenoada da jade repele a corrupo de seu usurio, absorvendo a Mcula
das Terras Sombrias at que se torne negra e macia. Uma nica
pea de jade do tamanho de um dedo de um homem o bastante
para proteger um samurai de todos os efeitos corruptores por uma
semana. Depois que uma semana tenha passado, as rolagens de
Terra se iniciam (vide Perigos da Mcula das Terras Sombrias,
abaixo).
A disponibilidade de jade varia drasticamente de era para
era. A jade era facilmente disponvel no comeo do Imprio, quando os Grandes Cls comearam a minera-la. Porm, seguindo-se ao
grande ataque s Terras Sombrias por cerca do ano 1133, houve
uma escassez de jade em todo o Imprio. Para campanhas ambientadas depois do perodo do Imperador Escondido, daimyos podem
dar jade apenas a samurais de alto-nvel. Outros que desejem se
aventurar nas Terras Sombrias durante este perodo devem providenciar seus prprios meios de se protegerem.
Sintomas da Mcula
217
Aumento de Mcula
Anel de Terra
1
2
3
4
5
6
Intervalo de Teste
14 dias/nvel
30 dias/nvel
90 dias/nvel
180 dias/nvel
360 dias/nvel
Anel em anos/nvel
Ao fim de cada intervalo, o personagem deve fazer uma Rolagem Simples de Terra contra um NA de 5. Se tiver sucesso, o NA
aumenta em 5 a cada intervalo adicional at que a rolagem falhe. O
NA ento retorna a 5. A cada vez que a rolagem falha, o hospedeiro
ganha um Ponto adicional de Terras Sombrias. Se o hospedeiro
possui qualquer Poder das Terras Sombrias, sua corrupo cresce
ainda mais rapidamente. Poderes Menores das Terras Sombrias
concedem um ponto extra de Mcula, cada, por intervalo. Poderes
Mdios das Terras Sombrias concedem dois pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Poderes Maiores das Terras Sombrias concedem trs pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Se o hospedeiro tentar viver devotado a acalmar a corrupo em sua alma
submeter-se a um tratamento de acupuntura, meditao e levar uma
vida monstica ele pode rolar um dado adicional por teste, e
reduzir os Pontos de Terras Sombrias adicionais por um por poder.
Se o hospedeiro desviar seu estilo de vida desse caminho, ou usar
seus Poderes das Terras Sombrias, ele imediatamente perde esses
benefcios.
Dias nos quais o personagem corrompido beba Ch de Ptalas de Jade no contam como dias para esses intervalos. Assim,
possvel congelar o Nvel de Mcula se a pessoa diligente em
beber o ch.
Poderes das
Terras Sombrias
Aqueles que tentam retirar poderes da escurido (conscientemente ou no) so capazes de grandes feitos. Normalmente esses
talentos vm com um preo imediato, causando estranhas deformidades ou modificando a psique do personagem. Essas habilidades
so classificadas como Poderes das Terras Sombrias, e so divididos em trs grupos.
Removendo a Mcula
Exceto por alguns casos especiais, no h curas para a Mcula das Terras Sombrias. Aqueles que se tornam Maculados podem
Esses so habilidades relativamente menores ou simples mutaes que do ao personagem poderes acima do normal. Um personagem deve ter ao menos um Nvel completo de Mcual e gastar
218
Nmero Mximo de
Poderes
1 Menor
1 Mdio, 1 Menor
1 Maior, 1 Mdio, 1 Menor
Critrio do MJ
Deformidades
Alguns Poderes das Terras Sombrias impem Deformidades. Essas so Desvantagens especiais que fazem o personagem
parecer no-humano. Qualquer um que estude o personagem pode
notar Deformidades ao fazer uma rolagem de Percepo/Investigao. O NA dessa rolagem listado em cada Deformidade (por exemplo, Deformidade/15 significa uma Deformidade
com NA 15 para ser detectada). Se voc tem mltiplas Deformidades, um observador pode fazer rolagens separadamente para cada
uma.
Personagens podem tentar disfarar uma Deformidade com
as Percias Atuao ou Disfarce (NA bsico 15). Disfarar uma
Deformidade aumenta o NA para que ela seja notada em 5, mais 5
para cada Aumento feito no teste de Atuao ou Disfarce.
Cicatrizao
Aqueles que praticam a maho e aqueles que usam Poderes
das Terras Sombrias que requerem cicatrizes podem notar que
difcil esconder os vrios cortes que devem fazer em si mesmos.
Um personagem recebe uma Deformidade/25 por se cortar dessa
maneira. A cada vez que se cortar um nmero de vezes igual sua
Terra dentro do espao de uma semana, o NA da Deformidade
baixado em 5. Curar as cicatrizes (com Regenerao Inconcebvel
ou Caminho da Paz Interior) nega essa Deformidade.
Beno do Obscurecido
Voc ganhou uma incrvel resistncia dor e ao dano. Suas
Feridas mximas em cada nvel so aumentadas em 1.
Desvantagem: Sal pele levemente spera e no-humana.
Deformidade/10 para aqueles que tocarem sua pele.
Sentir Jade
Voc tem um sentido natural para jade, cristal e obsidiana.
Voc instantaneamente detecta toda a jade e cristais dentro de 3 m
por nvel de Mcula que voc acumulou, independente das restries. Essa habilidade funciona exatamente como o feitio Sentir,
referindo-se apenas a jade e cristal. Este feitio pode sentir um Ch
de Ptalas de Jade, e imediatamente o identifica pelo que ele . O
feitio Manto da Noite ou outra magia apropriada bloqueia este
poder.
Desvantagem: Nenhuma.
Mestre do Sangue
Voc um amigo para os kansens, um mestre da magia negra. Voc Poe reduzir o nmero de Feridas exigidas para se invocar
219
Velocidade Incrvel
Voc pode se mover to rapidamente quanto a sombra antes
da luz. Voc pode se mover (gua + Nvel de Mcula) x 4,5 m
numa rodada, ou o dobro se no fizer nenhuma outra ao na rodada. Voc no sofre penalidades na rodada depois de correr velocidade total (um personagem normal sofre; vide Movimento no Tomo
do Fogo). Ganhando um Ponto de Mcula, voc pode rolar e manter
um nmero de dados adicionais igual ao dobro do seu Nvel de
Mcula em sua Iniciativa por uma rodada.
Desvantagem: Voc naturalmente agitado e nervoso. Isso
conta como uma Deformidade/20, apesar de um observador ser
mais propcio achar que voc hiper-ativo ou viciado em drogas do
que Maculado. Esta Deformidade no pode ser disfarada.
Ao Lado da Escurido
Ao meditar por duas horas, voc pode forar seu corpo a
temporariamente digerir a Mcula. Todos os efeitos fsicos da Mcula desaparecem enquanto este Poder estiver ativo, apesar mudanas gritantes como membros a menos no serem reparadas. Sua
Mcula totalmente imperceptvel nesse estado, e efeitos que afetem especialmente criaturas das Terras Sombrias no causam efeito
em voc. O efeito deste poder cessa abruptamente ao nascer do sol.
Criaturas naturais das Terras Sombrias no podem adquirir
esta habilidade, com a exceo de velhas do pntano e pennagolans.
Velhas do pntano que ponham de lado sua Mcula no podem usar
habilidade de causarem doenas nem ganharem uma nova pele
enquanto usando este poder. Pennagolans que ponham sua Mcula
de lado devem permanecer na forma humana, e perdem seu Medo e
Invulnerabilidade.
Desvantagem: Enquanto sob efeito deste poder, voc no
pode usar nenhum de seus Poderes das Terras Sombrias, no pode
usar sua Mcula para aumentar seus Atributos fsicos, e no pode
invocar feitios maho. Cada vez que este poder usado voc ganha
outro ponto de Mcula. Este poder pode ser cancelado prematuramente.
Dominao do Sangue
A escurido pode ser sutil. Todos os sintomas de sua Mcula so ou facilmente disfarveis ou mentais. Voc no recebe
nenhuma das penalidades sociais por ser Maculado. Deformidades
de outros Poderes das Terras Sombrias no so afetados por este
Poder.
Desvantagem: Nenhuma.
Vigor Profano
Voc capaz de sentir partes do seu prprio corpo, no importando onde elas possam estar. Aqueles que tm este poder normalmente usam o sangue (ao menos uma Ferida) como meio de
rastreamento, espirrando um pouco em seu alvo e perseguindo-o
incansavelmente. No h necessidade para rolagens; o poder simplesmente funciona. O sangue dura, normalmente, por volta de uma
semana, a menos que seja intencionalmente lavado. Aqueles com
gostos mais brbaros podem deixar pedaos mais duradouros de si
(ex.: dedos).
Cabelos e unhas no podem ser rastreados. A dor parece ser
o preo pela bno. Se voc possui tanto este poder quanto Dominao do Sangue, voc pode rastrear aqueles que beberam de seu
sangue.
Desvantagem: Vide a seo de Cicatrizao, acima.
Beleza Profana
Viso Profana
Aqueles que possuem este poder podem notar que suas vises nunca esto nubladas. Voc sempre pode enxergar claramente
na escurido, fumaa ou quando magicamente cego. Este poder se
ativa automaticamente, apesar de voc poder escolher no utiliza-lo.
Desvantagem: Quando recorrendo Viso Profana, seus
olhos brilham com uma sinistra luz verde. Qualquer pode ver voc
facilmente. Felizmente, este poder normalmente s funciona quando
a visibilidade est em risco, assim, tendendo a fazer um bom trabalho em se esconder.
220
Escolhido de Fu Leng
Apesar da vasta maioria dos morto-vivos serem descerebrados e sem poder, voc se tornou permeado de poderes para ajudar
na sua luta pelo Lorde Negro. Todas as tentativas de lhe persuadir,
mudar sua mente, ou manipula-lo magicamente falham.
Desvantagem: Este poder pode ser usado apenas por criaturas morto-vivas extraordinrias. Sem mais penalidades.
Atributos fsicos. Criaturas naturais das Terras Sombrias no ganham Mcula ao usar este poder.
Armadura Terrvel
O poder sombrio da Mcula cobriu o seu corpo com uma
armadura assombrosa e rgida. Voc pode adicionar seu Nvel de
Mcula x 5 ao seu NA de Acerto.
Desvantagem: A armadura claramente bvia. Deformidade/0 a menos que seja coberta de algum modo, e qualquer parte de
sua pele exposta a revela. Esta Deformidade difcil de se ocultar.
Regenerao Inconcebvel
Voc s cura com uma velocidade incrvel. A cada minuto
voc recupera um nmero de Feridas igual ao seu Nvel de Mcula.
Seus ferimentos no deixam cicatrizes, uma habilidade conveniente
para aqueles que praticam maho ou cicatrizao. Voc no regenera
membros perdidos ou partes do corpo, apesar de uma parte arrancada se recolocar se segurada ao local por alguns minutos.
Desvantagem: 20 Feridas curadas por esta habilidade causam o ganho de outro ponto de Mcula das Terras Sombrias.
Fora Profana
Voc soma seu Nvel de Mcula em dados a qualquer rolagem de Fora, incluindo rolagens de dano. Voc ainda ganha um
ponto extra de Mcula ao adicionar sua Mcula sua Fora, ganhando um bnus adicional.
Desvantagem: Seu corpo se tornou grotescamente muito
msculo pelo poder da magia negra. Deformidade/10 para perceber
que algo est errado. Mesmo se puder disfarar essa Deformidade,
ainda parece que voc esteve praticando muito exerccio.
Retirar a Escurido
As Terras Sombrias esto por todo lugar, em tudo. Algumas
pessoas s no perceberam isso ainda. Usar este poder requer dez
minutos de concentrao e contato fsico constante com outro ser
vivo. Ao final desse tempo, voc deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo permanentemente ganha um nmero de Pontos de Terras Sombrias igual
ao seu Nvel de Mcula. Voc no pode usar esta habilidade na
mesma pessoa por mais que uma vez por ms.
Desvantagem: Aqueles versados nos caminhos das Terras
Sombrias Caadores de Bruxas Kuni, Magistrados de Jade e
semelhantes sabem dessa habilidade e rapidamente aplicaro a
justia sobre aqueles que usarem-na. Apenas tolos usam este poder
indiscriminadamente.
Alimentar-se da Carne
Quando sua prpria fora se vai, h sempre outros que possam lhe passar as deles. Se voc matar uma criatura com suas mos
livres ou armas naturais (como Garras Negras) voc imediatamente
cura um nmero de Nveis de Feridas igual ao dobro do Anel mais
baixo da vtima. Samurais mortos dessa maneira nunca retornam
como ancestrais. Ningum tem realmente certeza de como essas
pobres almas terminam, mas no no Yomi.
Desvantagem: Este poder no discreto. Uma terrvel luz
vermelha sai de sua vtima para sua boca quando este poder usado, e o uivo da alma atormentada pode ser ouvido a vrios metros.
Maho
Maho a perigosa fonte de poder disponvel a aqueles que
voluntariamente invocarem os kansens, espritos malignos da corrupo. Estritamente proibida em Rokugan, praticante de maho (ou
maho-tsukais) usam o sangue seus ou dos outros para
potencializar suas magias. Em troca pelo poder, maho-tsukais do
mais e mais de suas almas para o Jigoku, talvez mesmo atando seus
221
Regras
A parte mais difcil de se aprender maho receber acesso
aos manuscritos de maho. Shugenjas se acham mais dispostos a
aprenderem maho do que as outras pessoas, simplesmente porque
um shugenja no precisa de professor mas pode usar o feitio Invocar para chamar os espritos das Terras Sombrias. Camponeses
decadentes que se sintam desmotivados com suas vidas de servido
podem aprender maho ao se juntarem aos Oradores de Sangue,
seguidores do feiticeiro Iuchiban.
Um personagem deve gastar ao menos uma semana para aprender seu primeiro feitio de maho, mas precisa de apenas horas
para aprender os feitios posteriores. Quando aprendendo um novo
feitio de maho, o personagem rola sua Feitiaria (Maho) mais o
Anel relevante, mantendo seu Anel. O NA dez vezes o Nvel de
Maestria do feitio.
Uma vez que personagem aprenda o primeiro feitio de maho, ele pode escolher ganhar nveis na Escola de Shugenjas MahoTsukai. Esta escola reflete as prticas gerais e rituais daqueles que
lidam com as artes negras e no uma escola verdadeira. Um personagem pode ganhar nveis nessa escola sem a Vantagem Mltiplas Escolas. Um personagem que j tenha Nveis de Escola em
outras Escola, mas que posteriormente adquira nveis na Escola de
Shugenjas Maho-Tsukai adquire a Afinidade e Deficincia MahoTsukai no lugar das Afinidades e Deficincias anteriores. Ele ganha
a Tcnica de Maho-Tsukai enquanto conservando quaisquer Tcnicas anteriores.
Para invocar um feitio maho, o invocador deve rolar um
nmero de dados igual ao seu Anel correspondente + Nvel de
Escola Maho-Tsukai e mantm um nmero de dados igual ao Anel
relevante. O NA de invocao 10 + Nvel de Maestria do feitio x
5. O invocador tambm derrama o sangue de um ser inteligente; um
nmero de Feridas ao menos igual ao dobro do Nvel de Maestria
do feitio deve ser causado. Para feitios que tm simplesmente
Elemento: Maho, o invocador rola Feitiaria (Maho) + Nvel de
Escola Maho-Tsukai, mantendo seu Nvel de Escola.
Independente se a invocao teve sucesso ou no, um mahotsukai ganha Pontos de Terras Sombrias igual diferena entre o
NA do feitio (incluindo os Aumentos) e o total da rolagem. Lembre-se que o invocador sempre pode escolher no manter os dados
mais altos rolados, e aumentando sua Percia Feitiaria (Maho)
poderia ser uma eficaz defesa para si.
Um maho-tsukai no gasta qualquer um de seus espaos de
feitios quando invoca um feitio maho. A energia necessria ao
feitio provavelmente no vem do invocador; quer seja ou no;
energia perdida representada na forma de Feridas, quer sejam da
vtima ou dele.
222
A Escola de Shugenjas
Maho-Tsukai
Bnus: +1 Inteligncia
Percias: Caligrafia, Defesa, Meditao, Feitiaria (Maho)
2, Furtividade (Invocao), qualquer outra Percia Baixa
Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai considerado como
tendo uma Afinidade para feitios maho e uma Deficincia em
feitios no-maho.
Honra Inicial: 0,5
Equipamento: Tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 1 koku
Tcnica: Maho-tsukais se acostumam a invocar os profanos
feitios baseados no poder do Jigoku. Ao invocar maho, o invocador pode ganhar um bnus rolagem de qualquer quantia que no
exceda seu nvel em Feitiaria (maho). Ao invs disso, se ele desejar, ele pode subtrair uma quantia igual de uma rolagem bem sucedida de uma invocao de maho.
A onipresente ameaa da Mcula das Terras Sombrias o
maior problema para um maho-tsukai. O Jigoku inevitavelmente
destri seus servos, e maho-tsukais incautos perderam suas mentes
ou permanentemente aleijaram seus corpos pelo excessivo ganho de
Mcula. Apesar desse temor, muitos maho-tsukais tendem a invocar
seus feitios nas Terras Sombrias ou prximos a reas altamente
Maculadas. Uma rea altamente Maculada concede dois Aumentos
Gratuitos numa invocao de maho. Inversamente, maho-tsukais
devem fazer dois Aumentos adicionais para invocar maho com
sucesso numa rea santificada ou purificada pela presena dos
reinos abenoados de Yomi ou Tengoku. Essas reas incluem famosos Templos s Sete Fortunas e reas altamente espirituais como o
Saguo dos Ancestrais do Leo.
Feitios Maho
Nvel de Maestria 1
Reduzir
Elemento: Maho, Ar
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio usado para remover Mcula das Terras Sombrias de indivduos importantes para garantir que no percam suas
mentes para os poderes do Jigoku. O invocador deve se concentrar
por uma hora na presena do alvo, identificando os elementos corruptores no corpo do alvo. O invocador ento deve oferecer um
sacrifcio de um ser vivo consciente. O feitio diminui a Mcula do
alvo em um ponto. Este feitio no remover o ltimo ponto de
Mcula do alvo, e no baixar o Nvel de Mcula do alvo.
O invocador deve causar quatro Feridas ao invs de duas para convencer os kansens a completarem este feitio. O sacrifcio
deve ser feito antes da rolagem de invocao.
Diferente de outros feitios maho, este feitio no d nenhum Ponto de Terras Sombrias ao invocador. Este feitio pode ser
invocado apenas uma vez por semana. Mesmo com oferendas a
eles, os kansens no gostam de perderem suas barganhas numa
alma, e no o faro freqentemente.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer dois Aumentos e oferecer mais quatro sacrifcios para remover outro Ponto de
Mcula.
Sangramento
Elemento: Maho, Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 7,5 m
O alvo sangra proporo de uma Ferida por rodada at que
ele faa uma ao para estancar a ferida.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para escolher um alvo adicional.
Rito de Sangue
Elemento: Maho, gua
Durao: Permanente (Cura)/1 hora (aumento)
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Sangue o elemento que potencializa a maho. Com os mais
simples rituais, o invocador pode converter grandes quantias de
sangue em energia negra, que pode ser usada para curar o invocador
ou outros, ou temporariamente aumentar suas habilidades fsicas.
Para cada 10 Feridas sacrificadas, o invocador pode se curar ou a
um companheiro em 5 Feridas, ou aumentar um Atributo fsico
(Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora) por um ponto pela durao
do feitio.
Maldio de Fraqueza
Elemento: Maho, Ar
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio causa uma fraqueza geral no alvo. A maho mina
o corpo, mente e esprito da vtima. Toso os NAs do alvo so
aumentados em +2. Apenas uma Maldio da Fraqueza pode afetar
um personagem por vez.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para escolher um alvo adicional.
Nvel de Maestria 2
Afago de Fu Leng
Elemento: Maho, Terra
Durao: Instantneo
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 10 m
A corrupo definitiva dos elementos, este repugnante feitio invoca uma pequena frao do poder do Jigoku para corromper o
que est alm da Mcula das Terras Sombrias: jade. Esta poderosa
Morte Asfixiante
Elemento: Maho, gua
Durao: Duas semanas
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo contrai pneumonia. Se o alvo no for mantido aquecido e confortvel pelas prximas duas semanas, ele tem apenas
20% de chance de morrer da doena; caso contrrio ele tem 50% de
chance de morrer nesse tempo. Se algum com a Percia Medicina
cuidar dele, o vigia deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Medicina (NA 15) para reduzir a chance de morte em 10%.
Cada Aumento feito pelo vigia na rolagem de Medicina reduz a
chance de morte num adicional de 5%. Diferente da pneumonia
natural, este feitio no contagioso, mas em todo o resto funciona
exatamente igual.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar a chance de morte em 10%.
Controlar Morto-Vivo
Elemento: Maho, Terra
Durao: 1 hora
rea de Efeito: 1 morto-vivo alvo
Alcance: 30 m
O invocador assume o controle de um morto-vivo alvo. Ele
obedece seus comandos mentais sem questionar com sua prpria
segurana. Se a criatura morta-viva j est sendo controlada, o
invocador deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o
controlador atual; o vencedor da Rolagem Disputada ganha o controle do morto-vivo.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento
para tomar o controle de um alvo adicional.
Escurido Crescente
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 4,5 m
O invocador convoca um kansen e o ata a um personagem.
O efeito do kansen sobre a pessoa sutil porm profundo; em quase
qualquer escolha, o kansen a aconselha a aes impulsivas e perigosas. Um corteso afligido por um kansen pode nota-lo falando em
sua mente nas horas mais inoportunas, ou um bushi se tornar propcio a perceber tudo como um desafio sua honra.
Uma vez por dia, o MJ pode fazer o kansen tentar compelir
uma reao especfica. Se o alvo falhar numa Rolagem Simples de
Vontade contra um NA de 25, o kansen assume o controle da ao
do personagem. Qualquer shugenja que invocar Sentir (Terra) na
rea pode ser capaz de notar a presena do kansen. O alvo no tem
conscincia de que o kansen est influenciando suas decises e acha
que nada est errado. Porm, na primeira vez em que o alvo resistir
com sucesso aos efeitos do kansen, ele se torna ciente da maldio
posta sobre ele e se percebe todos os atos desonrados que foi conduzido a fazer pela influncia do kansen.
Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar o NA da Vontade por 5.
223
Asas Negras
Elemento: Maho, Ar
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Um til meio de fuga ou de viagem rpida, este feitio cria
asas de couro brotarem das asas do invocador. Essas resistentes asas
lembram aquelas dos monstros encontrados nas profundezas das
Terras Sombrias. Elas tambm podem ser usadas para atacar oponentes com dois Aumentos numa rolagem de Jiujutsu, causando
dano desarmado normal. O invocador pode voar a uma velocidade
igual ao dobro de sua capacidade normal de movimento pela durao do feitio.
Medo
Elemento: Maho, Ar
Durao: Um ms
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo se torna absolutamente aterrorizado por algo escolha do invocador. O item da fobia do alvo considerado como
tendo Medo de nvel 4 apenas para o alvo. O invocador no pode
escolher algo vital como ar mas tais coisas como arroz, ces
ou casas so escolhas justas.
O Olho Incansvel
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 3 m
O alvo deste feitio completamente incapaz de dormir. At
que o feitio seja quebrado ou seus efeitos negados, o alvo sofre
penalidades de no dormir achadas na pg. 133.
Nvel de Maestria 3
Corrupo dos Elementos
Elemento: Maho, vide abaixo
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: Toque
Um dos quatro elementos horrendamente corrompido dentro do raio do feitio. Qualquer tentativa de invocao do elemento
corrompido dentro do raio tem o NA do feitio aumentado por 25.
Este efeito pode ser desfeito com rituais de limpeza.
Este feitio invocado como um feitio de qualquer Elemento a ser afetado. aprendido como um feitio do Anel mais alto
do invocador.
Essncia da No-Morte
Elemento: Maho, Terra
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este ritual requer 10 horas para ser invocado. Este feitio
deve ser invocado sobre um alvo vivo e voluntrio que deve estar
presente pelo ritual inteiro. Uma vez invocado com sucesso, este
feitio torna o alvo numa ptrida criatura morta-viva. Ele permanece meio-consciente e capaz de livremente usar qualquer de suas
Percias ou feitios (Apesar de quaisquer feitios que invocar serem
considerados maho e devem seguir as regras para se invocar maho).
As criaturas criadas por este feitio so consideradas controladas
224
Armadura de Obsidiana
Elemento: Maho, Terra
Durao: 10 rodadas
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: Toque
Este feitio invoca uma poderosa aura de corrupo para
cercar uma pessoa. Esta aura rompe quaisquer feitios ou habilidades especiais que alvejem Mcula. Por exemplo, um Ataque de Jade
que alvejasse algum coberta pela Armadura de Obsidiana encontraria primeiro a Armadura e a destruiria sem alcanar o alvo. Este
feitio efetivamente contra-ataca o primeiro feitio anti-Mcula ou
habilidade especial no usurio da Armadura. Posteriores ataques
como esses afetariam o alvo normalmente.
Roubando o Flego
Elemento: Maho, Ar
Durao: Concentrao Total
rea de Efeito: 1 Alvo
Alcance: 7,5 m
Um dos pulmes do alvo entra em colapso. O alvo no pode
respirar e deve seguir as regras para ficar sem respirar na pg. 133.
Nvel de Maestria 4
Maldio
Elemento: Maho, Fogo
Durao: Permanente
rea de Efeito: Vide abaixo
Alcance: Linha de viso
Maldio requer um componente simptico: uma mecha de
cabelo, uma gota de sangue, etc. No o bastante ter uma pea do
alvo da maldio; o invocador deve ganhar algo que contenha a
energia espiritual do alvo.
Se o feitio tiver sucesso, o invocador deve manter contato
fsico com item o tempo todo. Se o invocador perder o item, o
feitio quebrado. Este o nico meio de se quebrar o feitio.
Possveis feitios:
O samurai do Escorpio achar que todos confiam no que
ele diz
O Drago no pode falar nada seno baboseiras incompreensveis
O Caranguejo que no pode dizer a verdade
O Unicrnio que no consegue dormir sob o mesmo teto
duas vezes
O Leo que no consegue sussurrar
A Fnix que acha irresistvel invocar feitios, e deve fazer
isso em toda ocasio
A Gara que no consegue ficar quieta
O samurai que traz a morte e as fortunas para todos os
que confiam nele
Dom do Criador
Elemento: Maho, Vcuo
Durao: 1 dia
rea de Efeito: Si
Alcance: Si
Normalmente invocado como um ato de desespero ou loucura, Dom do Criador pede ao Lorde Negro por suas bnos e poder.
Toque de Jigoku
Elemento: Maho, Vcuo
Durao: Permanente
rea de Efeito: 30 m
Alcance: Toque
Nvel de Maestria 5
Invocar Oni
Elemento: Maho, gua
Durao: Permanente
rea de Efeito: 1 Oni
Alcance: 160 km
O mais poderoso Oni dentro do alcance deste feitio instantaneamente teleportado para qualquer local dentro de 160 km do
invocador. Este feitio no lhe d controle sobre o Oni. O invocador
pode escolher em que direo o Oni estar olhando quando aparecer. O invocador deve obter sucesso numa Rolagem Simples de
Vontade contra o Oni; se o Oni tiver sucesso, o Oni se torna ciente
de quem invocou o feitio. Cuidado, muitos Onis no gostam de
serem movidos contra a vontade deles
Estatsticas para Onis comuns podem ser encontradas no
Tomo do Vcuo.
Colheita da Morte
Elemento: Maho, Terra
Durao: 5 minutos
rea de Efeito: Si
Alcance: Toque
O invocador clama pelo poder do Jigoku de uma maneira
berrante. Este feitio no preferido por muitos maho-tsukais, pois
tende matar a muitos e corromper poucos, mas certamente til
para adoradores guerreiros. Pela durao do feitio, qualquer um
que o invocador toque deve obter sucesso numa Rolagem Simples
de Terra (NA 25) ou sofrerem 5k5 Feridas.
O invocador pode manter o feitio, permitindo que continue
tocando e atacando por tantas vezes quanto a durao inicial, pagando o custo inicial de Feridas. Feridas que Colheita da Morte
cause no podem ser usadas para manter o feitio. Manter o feitio
no impe mais Mcula.
225
Tomo do Vcuo
Yoritomo Kakuei se agachou na paisagem rochosa, observando a cidade abaixo.
O lugar parece silencioso, disse Moshi Chiyeko suavemente, movendo-se para se ajoelhar ao seu lado.
Ele grunhiu desconfiado da dama shugenja. o que parece, ele disse, mas isso esperado. Essas so terras da Fnix.
Nossos inimigos esto seguros em seus territrios. Eles acham que
o barco de Yasonobu fugiu da costa depois que o prenderam. Eles
acham que somos ladres e piratas sem lealdade um para com o
outro, e a tolice deles nossa maior arma contra eles. Eles no tm
razo para acreditarem que ficamos aqui.
Isso no quer dizer que no estejam preparados, veio um
repentino sussurro. Um magro batedor numa armadura verde
escura misturada s sombras, com um arco elegantemente curvo
em uma de suas moas. Pelo contrrio, pelo que descobri.
O que viu, Yoshida? Perguntou Kakuei, virando-se ao
Tsuruchi.
Nada que melhorar sua impresso, eu temo, sama. Capito Yasonobu est sendo mantido prisioneiro nos alojamentos dos
magistrados do vilarejo abaixo. Ele est sendo interrogado a respeito do envolvimento do Cl Mantis nos ataques Cidade das
Lembranas, mas temo que os magistrados j tm suas opinies. O
torturador eta j foi chamado, e logo a Fnix ter a confisso de
que necessitam.
Ridculo! Disse Kakuei com um riso. Avisei o capito
que isso poderia acontecer. Ele veio aqui para convencer a Fnix
de nossa inocncia mais ao invs disso ele ser punido por nossos
crimes descobertos. Os Isawa so tolos. Onde est seus vos pacifismo e compreenso agora?
No, Disse Chiyeko suavemente. No to simples. A
Cidade das Lembranas sofreu muito; esses Fnix no tm razo
para creditar. Nossos inimigos ocultos planejaram isso. Os Isawa
foram manipulados assim como ns. H outra fora trabalhando
aqui, e ela deseja manter nossos cls em guerra.
E quem faria tal coisa? Perguntou Yoshida.
No sei, Respondeu Chiyeko, curvando sua cabea.
Queria ter certeza, mas vejo apenas violncia no futuro do Mantis
e da Fnix.
Ento essas teorias so inteis, Retornou Yoshida. Tudo
que importa o que sabemos agora, e sei que nosso senhor est
preso pela Fnix. apenas uma questo de tempo que seja forado
a confessar um crime que no cometeu e ser, por sua vez, executado por isso.
Ento nosso caminho est claro, Disse Kakuei. Vamos
resgata-lo.
Voc sabe quantos samurais Shiba guardam a Cidade das
Lembranas? perguntou Yoshida, seus olhos arregalados. Voc
tem idia do quo difcil vai ser entrar na priso do magistrado e
soltar o capito sem que eles notem? Ele ser morto num instante.
Kakuei se levantou, ajeitando as espadas em sua cintura.
Se ficarmos aqui, nosso senhor e capito ser assassinado enquanto no fazemos nada. Nossas vidas ou nossa honra. Essa
nossa escolha, meus amigos.
Isso no escolha afinal, Disse Yoshida franzindo-se.
Estou com voc, Kakuei. Posso lhe mostrar um caminho que
atravessa os muros. Talvez a magia de Chiyeko possa distrair os
guardas.
Est conosco, Chiyeko? perguntou Kakuei.
No podemos deixar nosso mestre morrer, Respondeu ela. E talvez ele saiba quem manipulou nossos cls a este conflito.
Devemos salva-lo.
Kakuei assentiu. Ele se sentiu muito mais confiante com o
apoio de seus mais prximos aliados. Talvez no fosse to impossvel assim.
Mas o que faremos se a Fnix tentar nos parar? perguntou ela, olhando para ele com seus olhos verdes.
226
Kakuei retornou o olhar dela com um sorriso sombrio. Reze pelo bem deles para que no o faam, Ele disse.
Dicas de Mestre de
Jogo
Primeiro Samurai Gaijin
Um personagem rokugani de um jogador iniciante muito
provavelmente no ser a glria maior do Cl. Sem a pouca orientao Mestre de Jogo, um personagem terminaria completamente
intil (um corteso Gara com nada alm de Percias de combate)
ou completamente avesso ambientao.
Rokugan se orienta para uma abordagem estruturada para a
criao de um personagem; em muitos mundos, voc pode dar ao
seu personagem muito pouco pano de fundo. No Imprio, porm,
um PJ iniciante deve conhecer seu Cl e famlia (caso o tenha), e
estar ciente das situaes que os cercam. Quase todas as pessoas em
Rokugan tm uma aliana, e a chave para uma campanha bem feita
jogar essas faces uma contra a outra. Onde os jogadores se
encaixam cabe a voc a eles no decorrer do jogo.
Tenha em mente que o ambiente de Rokugan tem grande
potencial para jogos de intriga. Quando seus jogadores comeam a
fazer seus personagens, encoraje-os a escolherem Percias que
pareceriam inteis a um no-corteso. Percias como Etiqueta so
indispensveis num ambiente corts, e eventualmente qualquer
samurai notvel ter que sobreviver nessa situao. Essas percias
entram em jogo diariamente na vida dos rokuganis muito mais
freqentemente do que a maioria pode achar.
O Primeiro Grupo
Tudo bem, ento voc finalmente se familiarizou com as regras e convenes para Rokugan, e seus jogadores heroicamente
terminaram seus personagens. Quando tudo estiver finalmente
reunido, seu grupo se parece com isso:
Gary est jogando com Mirumoto Kikaze, um samurai Drago com muitas percias duelistas. Jared est jogando com Matsu
Fujiaki, um samurai Leo com um excepcional talento para a arquearia. Michelle criou Iuchi Kejiko, uma shugenja Unicrnio focada
na magia de cura. E Casey est interpretando Dokatu, um ninja
independente.
primeira vista, os personagens esto bem feitos, com os
jogadores fazendo cada passo para terem certeza de que criaram
algo mais do que Samurai Genrico do Cl n 5. As coisas parecem bem at que voc perceba que em sua campanha, os Cls Drago e Leo esto em guerra. Por que dois samurais de dois Cls
inimigos estariam viajando juntos sem um arrancar pedaos do
outro? Pior ainda, a personagem de Michelle odeia o Cl Leo,
desde que os desonrados Lees pilharam as posses de seu av.
Como se no fosse o bastante, voc repentinamente percebe que
Casey no se importa em esconder o fato de que um ninja. Uma
vez que Kikaze, Fijiaki, e Kejiko terminem de se matar um ao
outro, eles provavelmente faro retalhos de Dokatu.
Existem dois meios de cuidar dessa situao adicionando
um pouco mais de histria ao passado dos personagens, ou modificando os personagens a se encaixarem em certos critrios para a sua
campanha. Se os jogadores desejarem conservar seus personagens
(e muitos iro), um pouco de histria criativa pode corrigir os problemas entre os personagens. Talvez Mirumoto Kikaze e Matsu
Fujiaki fossem amigos de infncia antes da guerra comear. Agora
viajando juntos, eles estejam trabalhando para encontrarem um
Intriga
Em qualquer momento da histria de Rokugan, no existem
menos que seis faces disputando posies no Imprio. Logo aps
a o Cl Ki-Rin (posteriormente chamado de Cl Unicrnio) deixar
Rokugan, os Seis Cls disputaram para definir seus lugares em
Rokugan e se posicionarem mais prximos aos Imperadores Hantei.
Na outra ponta da escala, logo aps o rapto do Primeiro Toturi,
incontveis foras tramavam uma contra a outra. Os Oito Grandes
Cls estavam em guerra, a Escurido Viva estava finalmente agindo
em seu auge contra o Imprio, as foras das Terras Sombrias sonhavam destruir o Caranguejo em suas terras, os Nagas atacaram o
Drago e mesmo a gentil Irmandade de Shinsei atirou-se aos conflitos em Rokugan.
Enquanto esses conflitos normalmente seriam definidos por
lutas abertas, muitos dos sutis movimentos entre esses poderes
aconteceram em planos mais quietos. Acima de tudo, Rokugan
definida pela cultura da etiqueta. Um mensageiro que carregue
documentos de uma aliana secreta entre duas famlias de lugares
opostos do Imprio pode ser mais mortal que duzentos samurais
Akodo. Acusaes de desonra, ch envenenado, falsas promessas, e
alianas foradas podem ser mais interessantes que simplesmente
comandar uma legio de soldados rumo guerra. Imagine colocar
seu personagem na posio desse mensageiro viajando pelo Imprio, tentando alcanar outro daimyo, carregando uma oferta de
aliana de um lorde. Certamente inimigos da famlia do personagem
ou da famlia de quem est tentando contatar o querem mais morto
do que bem sucedido.
E se, quando os personagens encontrarem o senhor possvel
aliado, eles encontrem um inimigo que j fez a aliana com o
senhor de quem agora so visitantes? Contanto que os personagens
tendem a crer que tudo no to simples quanto parece, o Imprio
ser um mundo mais rico para se interpretar.
Dever e Honra
Mesmo aqueles sem uma noo de honra tm uma noo do
que ela , e do que esperar daqueles que a tm em alto padro. Em
termos simples, o Imprio se preocupa mais com questes de lei
contra desordem do que bem contra o mal. Espera-se que samurais se comportem de acordo com a lei do Imperador, no importa
quo erradas essas aes possam parecer para aqueles dentre ns,
mais acostumados liberdade. O daimyo que no coleta impostos
de algumas fazendas para deixar os fazendeiros viverem melhor
ser punido muito mais severamente que o daimyo que deixou
alguns fazendeiros passarem fome para cumprir com suas taxas.
Isso no que dizer que a cultura de Rokugan seja cruel;
compaixo uma das Sete Virtudes, afinal. Muitos daimyos desejam governar de acordo com a lei Imperial enquanto mantm a
felicidade de seu povo. Num ambiente ocidental, o heri naturalmente o solitrio, aquele que luta contra o status quo e vence. Porm, o drama de um ambiente como Rokugan vem do fato de que
um samurai deve comprometer suas opinies pessoais para seguir
os editos de seu senhor.
227
Para simplificar, o drama de Rokugan por fim se torna trgico guerra, perda, traio, e sacrifcio no podem ser evitados.
Mesmo aqueles que triunfam sobre essas foras so freqentemente
assombrados por elas. Um exemplo clssico o samurai que se
apaixona em segredo por uma inimiga de seu Cl, e eventualmente
se torna responsvel pela morte do inimigo. Ele deve manter uma
face estica enquanto seu senhor lhe recompensa com honra, presentes e ttulos por uma ao que desejava nunca ter feito.
Apesar dos jogadores no deverem enfrentar essas situaes
constantemente, o conflito entre emoo e dever no deve ser estranhos aos jogadores (e personagens).
Etiqueta
Cidados rokuganis a definem como as disposies de
costumes que os separam de brbaros e animais. Mesmo o
mais desprezvel samurai Escorpio sabe se comportar melhor do
que uma criana rude em companhias mistas. Se no h ningum
presente que possa admoestar o Escorpio por seu comportamento,
garantido que algum de maior hierarquia ouvir sobre isso e
retificar a situao. O Imprio simplesmente no tolera aqueles
que no sabem agir como civilizados, e punies podem alcanar
desde humilhao pblica execuo desonrada do ofensor e revogao imediata de status nobre e nome de sua famlia.
Aqueles que se sentem na necessidade de serem ofensivos a
outra pessoa tm permisso para faze-lo de maneira aceitvel
insultos astutos so os favoritos na nobre corte, e aqueles que no
podem responder com gentileza ou ao menos conduzir a situao
honradamente se propem a sofrerem um grande golpe em suas
reputaes. Comandantes inimigos que se encontrem no campo de
batalha raramente desrespeitam o outro com provocaes infantis.
Formas aceitveis de ostentao, ou reconhecimento (de maneira
calma) dos desleixos do oponente ou de seus ancestrais so precursores comuns de uma batalha. Se h uma situao onde algum
pode ser visto fazendo-o (lembre-se, rokuganis acreditam que os
ancestrais, espritos e os Parasos Celestiais esto sempre observando), h algum protocolo para isso.
Os rokuganis valorizam aqueles que podem manter o comportamento calmo diante daqueles que berram maldies e pragas.
s vezes um personagem deve manter-se calmo enquanto seus
inimigos se sentam a meio metro de distncia, tomando ch na
mesma mesa que ele. Isso retorna questo de honra e dever, pois
chegaro momentos em que os editos da civilidade levaro vantagem sobre aquilo que o personagem quer muito fazer.
Outras Diferenas
Uma campanha em Rokugan tem muitas pequenas diferenas de outros ambientes de fantasia, e situaes que raramente
surgem em outros jogos:
Magia e Itens Mgicos: Magia uma arte sagrada em Rokugan. Aqueles que so capazes de moldar as foras dos Cinco
Elementos so sacerdotes e homens santos, e seus dons so raros e
preciosos. Naturalmente, aqueles que abusam deles so desdenhados pelos outros shugenjas. Enquanto as foras da magia esto em
todo lugar, com espritos em cada rocha, folha, brisa e gota dgua,
reais manifestaes de poder mgico so incomuns. Os camponeses
normalmente caem de joelhos diante da viso de um shugenja invocando o mais simples dos feitios, sabendo que o shugenja est em
sintonia com as foras que movem o mundo.
Alm disso, itens de forte conexo mgica so quase impossveis de serem achados. Os pores dos Cls Maiores normalmente
hospedam cinco ou seis relquias criadas, descobertas ou dadas a
membros dos Cls em algum ponto da histria. As Espadas Celestiais dos Cls so os exemplos mais famosos deles, carregando o
poder da Fortuna do Ao, e normalmente em posse do Campeo do
Cl.
Estrangeiros: Visitantes a Rokugan so extremamente raros.
Os rokuganis se consideram os filhos prediletos do Sol e da Lua,
assim os estrangeiros so tratados como, no mximo, inferiores.
Mesmo aqueles que se provam aos samurais de Rokugan nunca
228
Criaturas e
Personagens NoJogveis
Personagens no-jogveis (PNJs) em Rokugan podem ser
divididos em duas grandes categorias: criaturas e humanos. As
diferenas determinantes so a presena de Vcuo e um tratamento
geral da sociedade. Criatura abrange desde simples coelhos a
goblins errantes aos curiosos Nezumis. Mesmo que os Nagas tenham sido reconhecidos recentemente como aliados do Imprio e os
Nezumis tenham ganhado uma pequena quantia de aceitao por
parte de Rokugan, um jogador est igualmente propcio a encontrar
um Oni andarilho ou um aventureiro Nezumi no meio de uma me-
Regras de Criaturas
Carapaa
Algumas criaturas repelem golpes poderosos, fazendo-as
mais perigosas do que seriam de outra forma. Isso se deve espessa
pele, ou meramente porque feridas fsicas no afetam a criatura
(assim como Mizu no Oni, o corrompido demnio da gua elemental). Carapaa tambm pode se aplicar a alvos no-viventes, como
paredes de pedra que tenham uma resistncia natural a dano.
A Carapaa medida de 1 a 10, representando a quantidade
de dano ignorado pela criatura. Sempre que uma criatura sofrer
dano, o nmero de dados rolados para dano reduzido pelo nvel de
Carapaa dela, ao mnimo de 1. Essa reduo calculada antes da
rolagem, ento, se um ataque causaria mais de dez dados de dano (e
que seriam normalmente convertidos em dados mantidos), a Carapaa reduz o total de dados rolados antes que o limite de dez dados
seja aplicado. Se o nvel de Carapaa 5 nveis ou mais do que o
nmero de dados normalmente rolados, ela no sofre dano do ataque.
Carapaa s vezes pode ser evitada. Isso e deve fraqueza
da proteo representada pela Carapaa, ou no caso de vrias feras
das Terras Sombrias, uma vulnerabilidade a um material que ignora
a natureza sobrenatural da Carapaa. Uma vulnerabilidade da Carapaa, se houver, est listada entre parnteses depois do nvel de
Carapaa. Por exemplo, um Oni com uma casca dura que vulnervel a jade teria Carapaa 3 (exceto Jade). Ataques que tomem
vantagem da vulnerabilidade nesse caso, uma arma de jade
no perdem dados pela Carapaa.
Medo
Mesmo numa terra fantstica como Rokugan, nem todos esto preparados para encontros bizarros. Bravos samurais testam
suas vontades contra coisas que ameaam suas mentes com pavor.
As mecnicas de Medo representam o efeito de algo que faria um
personagem hesitar, ou at mesmo paralisa-lo. Medo normalmente
irradiado por criaturas, apesar de certos efeitos mgicos tambm
criarem Medo. Um MJ poderia determinar que uma situao ou
cena em particular geraria efeito de Medo, apesar disso ser reservado apenas s mais horripilantes situaes (como caminhando por
um ritual de sacrifcio).
Os efeitos de Medo so medidos de 0 a 10. Quando um personagem encontra algo que gere Medo, ele pode optar por correr,
apesar disso ser geralmente desonrado. Se o personagem escolher
confrontar a fonte de seu Medo por algum meio, ele deve fazer uma
rolagem de Vontade a um NA igual a cinco vezes o nvel do Medo.
Cada dado adiciona um bnus igual ao Nvel de Honra do personagem. Se o personagem falhar no NA por 15 ou mais, ele foge o
mais rapidamente possvel da fonte do Medo. Se o personagem
falhar a rolagem por menos que isso, ele pode escolher confrontar a
situao, mas todos os dados que rolar para testes de Percias so
baixados pelo nvel de Medo e ele no pode gastar Vcuo. Esta
penalidade dura at que a fonte do Medo seja removida ou que ele
fuja.
Quando confrontado com mltiplos efeitos de Medo ao
mesmo tempo, o personagem deve rolar apenas contra o de nvel
mais alto. Se o personagem tiver sucesso nessa rolagem de Medo,
ele no precisa rolar contra essa fonte de Medo de novo at que ela
aumente.
Invulnerabilidade
Como Carapaa, Invulnerabilidade denota resistncia a dano, mas a um grau maior. Criaturas com Invulnerabilidade no
sofrem dano de fontes mundanas, apesar de estarem sujeitas a qualquer outro efeito do ataque um troll Invulnervel no sofreria
dano de um ataque que o derrubaria, mas ele ainda cairia. Invulnerabilidade a princpio vulnervel a qualquer tipo de fonte de dano
sobrenatural, como armas abenoadas, efeitos mgicos e coisas
semelhantes. Como Carapaa, notas de Invulnerabilidade de qualquer espcie estaro prximas a ela, mas tambm podem denotar
Invulnerabilidade a qualquer tipo de efeito que normalmente a
ignoraria (como um goblin mutante, que Invulnervel normalmente, assim como tambm a fogo, mgico ou no).
Criaturas
Criaturas Normais
Esta seo detalha criaturas de natureza mundana e tm inteligncia irrelevante e animal.
Alce
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos 5
Vigor: 3
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 25
Fogo: 1
gua: 2
Alces e outros antlopes so bem distribudos pelas florestas orientais de Rokugan e reas montanhosas elevadas. Machos adultos
geralmente se afastam do rebanho principal, congregando-se a elas
apenas durante a estao de acasalamento. Essas criaturas podem
ser encontradas em qualquer lugar pela costa marinha at a altitude
de 2,5 km. Eles comem grama, especialmente as mais verdes prximas gua, e vrios frutos selvagens. Bandos normalmente consistem em menos de seis animais, muitos dos quais fmeas e jovens.
Machos adultos estabelecem territrios durante a estao de acasalamento, onde se encontram com bandos de fmeas por curtos
perodos. A gestao de cerca de sete meses. Os alces geralmente
atacam com chifres e coices, e os grandes chifres de alces podem
pesar at 18 kg.
Cachorro
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos: 3
Rolagem de Ataque: 3k3
NA de Acerto: 20
Fogo: 2
gua: 2
Agilidade: 3
Percepo: 4
Rolagem de Dano: 1k1
Feridas por Nvel: 7
229
Cavalo Rokugani
Ar: 2
Terra: 2
Vigor: 4
Rolagem de Ataque: (chute) 2k2
NA de Acerto: 10 (15 a galope)
Lobo
Fogo: 1
gua: 3
Agilidade: 2
Fora: 6
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 8
Cobra Constritora
Ar: 1-2
Terra: 1-4
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 10
Fogo: 1-3
gua: 1-4
Rolagem de Dano: 1k1
Feridas por Nvel: 5
Terra: 3
gua: 3
Fogo: 1
Fora 6
Agilidade: 2
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 10
Corcel Utaku
Ar: 2
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 3
Fora 6
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 12
Javali
Ar: 1
Reflexos: 2
Terra: 3
Fogo: 1
Agilidade: 3
gua: 2
Fora 3
Especial: Javalis podem investir, movendo-se o dobro de sua capacidade de movimento normal para atacar um inimigo e rolar dois
dados adicionais de dano. Seus NAs de Acerto so baixados em 5
enquanto investindo.
Javalis, ou porcos selvagens, so muito agressivos e ornvoros.
Extremamente territoriais, javalis so facilmente capazes de despedaar um bushi armadurado. A boca de um javali repleta de dentes
afiados e vagamente espaados para separar a carne dos ossos, e
temveis presas com 20 cm de comprimento.
Javalis viajam em manadas de 1-3 adultos e normalmente o dobro
disso em jovens, que no so combatentes. Javalis atacam com suas
presas, tentando investir e empalar seus alvos quando tm espao
para tanto. Javalis so achados em vrios lugares, evitando climas
ridos ou extremos.
230
Ar: 1
Terra: 3
Fogo: 2
gua: 3
Reflexos 3
Agilidade: 4
Percepo: 4
Rolagem de Ataque: 4k3
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 6
NA de Acerto: 15
Lobos so comuns nas encostas florestais e solitrios picos montanhosos da vastido de Rokugan. Eles andam em grupos de 1-10
adultos, com cerca de um filhote ou jovem por adulto. Eles vivem
de cordeiros, lebres e outros animais. Lobos so territoriais, mas
fogem de humanos e tm medo de fogo. Apenas quando famintos e
desesperados os lobos atacam humanos. Nos meses frios, lobos
subsistem de ratos e pequenos roedores.
A ttica mais comumente empregada por lobos contra uma presa
maior o cansao. Uma matilha de lobos cerca e persegue sua
presa, investindo periodicamente sobre ela at que se canse. A
morte chega rpido, pois a matilha cai sob a presa fatigada.
Macaco
Ar: 1
Terra: 2
Fogo: 2
gua: 2
Vigor: 3
Rolagem de Ataque: 4k2
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 8
NA de Acerto: 20
Macacos so os maiores primatas em Rokugan, com os machos
chegando a 1,8 m de altura, tendo envergadura de 2,4 m e pesando
180 kg ou mais. A mdia das fmeas chega metade do tamanho
dos machos. Macacos se alimentam durante o dia em colinas de
vegetao densa, e vivem em grupos de 10 a 20 com um macho
dominante. Quando um grupo confrontado, o macho dominante
bate em seu peito e grita na tentativa de afugentar seu inimigo. Se o
intruso persistir, o macaco no hesita em proteger o seu grupo, e os
outros machos se juntaro a ele na luta. Macacos so mais comumente achados nas terras do Mantis, mas freqentemente aparecem
nas regies montanhosas da costa sul.
Rapace
Ar: 2
Terra: 2
Fogo: 2
Agilidade: 3
gua: 2
Percepo: 4
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 6
Raposa
Ar: 1
Terra: 1
Reflexos 5
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 25
Fogo: 1
gua: 1
Percepo: 3
Rolagem de Dano: 2k1
Feridas por Nvel: 5
ras. ilegal matar uma raposa dentro da Kitsune Mori, e considerado algo de extrema m sorte mata-la em qualquer outro lugar.
Texugo
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos: 2
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 15
Fogo: 1
gua: 2
Agilidade: 2
Rolagem de Dano: 3k2
Feridas por Nvel: 4
Especial: Um texugo que tenha perdido mais que dois Nveis completos de Feridas tentar fugir se puder, atacando indiscriminadamente qualquer coisa em seu caminho.
Texugos comuns so animais de florestas, preferindo viver suas
vidas caando vermes e razes sob rvores velhas. So ornvoros, e
comem pequenos ratos e outros roedores. Quando bravos, o texugo
faz assobios e movimentos como se tentando escapar.
Tigre
Ar: 2
Terra: 4
Reflexos 4
Rolagem de Ataque: 5k4
NA de Acerto: 20
Fogo: 2
Agilidade: 4
gua: 5
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Urso
Ar: 2
Terra: 4
Fogo: 1
gua: 2
Agilidade: 4
Fora: 6
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Touro
Ar: 2
Terra: 2
Reflexos: 3
Vigor: 5
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 20
Fogo: 1
gua: 2
Agilidade: 3
Fora: 5
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 10
Criaturas Inteligentes
As seguintes criaturas naturalmente possuem um nvel de inteligncia humano. Isso no inclui criaturas possessas ou criaturas
aumentadas por magias ou meios sobrenaturais.
Kenku
Ar: 3
Terra: 4
Fogo: 2
gua: 2
Fora: 4
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 6
Nezumi
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos 4
Vigor: 3
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 20
Fogo: 3
gua: 2
Percepo: 4
Rolagem de Dano: 3k2
Feridas por Nvel: 6
231
Zokujin
Ar: 3
Terra: 5
Reflexos 5
Rolagem de Ataque: 6k4
NA de Acerto: 25
Goblin
Fogo: 4
gua: 4
Velha do Pntano
Terra: 3
Ar: 2
Reflexos 3
Rolagem de Ataque: 4k2
NA de Acerto: 20
Mcula das Terras Sombrias: 5
Fogo: 2
gua: 2
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos 3
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 10
Mcula das Terras Sombrias: 2
gua: 1
Goblins so achados pelas Terras Sombrias. Essas criaturas insalubres habitam qualquer regio das Terras Corrompidas, das plancies
desoladas, aos pntanos fedorentos e lodosos. Eles so excepcionalmente resistentes e adaptveis a sobrevivncia deles depende
disso, j que so fracos demais para lutarem por seus territrios com
qualquer outro nativo das Terras Sombrias.
Goblin Xam
Ar: 1
Terra: 3
Reflexos 3
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 10
Mcula das Terras Sombrias: 3
Fogo: 2
gua: 2
Goblin Guerreiro
Ar: 1
Terra: 3
Reflexos 3
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 15
Mcula das Terras Sombrias: 4
Fogo: 3
gua: 2
Kansen Menor
Ar: 3
Fogo: 2
Terra: 2
Vontade: 4
Rolagem de Ataque: 4k3
NA de Acerto: 20
Mcula das Terras Sombrias: 5
Fogo: 3
gua: 2
Percepo: 3
Rolagem de Dano: 4k2
Feridas por Nvel: 5
Especial: Invulnerabilidade (exceto Cristal e Jade), Medo 1. Kansens Menores sabem at 4 feitios Maho e os invocam como se
fossem shugenjas com um Nvel de Escola 2.
Kansen Maior
Ar: 4
Terra: 3
Vontade: 4
Rolagem de Ataque: 6k4
NA de Acerto: 25
Mcula das Terras Sombrias: 8
Fogo: 4
gua: 3
Percepo: 4
Rolagem de Dano: 5k3
Feridas por Nvel: 7
Especial: Invulnerabilidade (exceto Jade), Medo 3. Kansens Maiores sabem at 10 feitios Maho e os invocam como se fossem shugenjas com um Nvel de Escola 4.
232
Nikumizu
Ar: 1
Terra: 1
Reflexos 3
Rolagem de Ataque: 1k1
NA de Acerto: 15
Mcula das Terras Sombrias: 1
Fogo: 1
gua: 1
Ogro
Ar: 1
Terra: 4
Reflexos: 3
Vigor: 6
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 20
Mcula das Terras Sombrias: 6
Fogo: 3
gua: 2
Fora: 7
Rolagem de Dano: 8k3
Feridas por Nvel: 12
Oni no Ugulu
Ar: 1
Terra: 6
Fogo: 2
gua: 2
Agilidade: 4
Fora: 8
Rolagem de Dano: 8k3
Feridas por Nvel: 12
Especial: Medo 3. Carapaa 2. Imune a todas as flechas perfuradoras de armadura. Cada Ugulu imune a um ou mais feitios.
Cada Oni diferente, e cabe ao MJ escolher a quais feitios cada
um deles imune.
Chegando a quase 9 m de altura, um Oni no Ugulu um bruto
grande e feio com temperamento srdido. Seus passos tremem o
cho e seus berros e risadas ecoam pela terra enquanto ele se aproxima. Ele tem uma espessa pele roxa, coberta com cabelos grossos.
Flechas normais parecem inofensivas a ele, apesar de perfuradoras
de armaduras conseguirem penetra-lo se disparadas de perto. Com
seu seus grandes chifres, olhos brilhantes e lngua como uma serpente de chamas, Oni no Ugulu impe o terror em todos que pem
seus olhos sobre ele. Ele ataca principalmente com suas massivas
mos com garras. Um ataque slido pode reduzir os ossos de um
homem a p. Enquanto lhe falta percia e cunho estratgico, sua
fora e vigor so grandes, e pode ser necessrio uma dzia ou mais
de homens para derruba-lo. Os rokuganis ainda no descobrir sua
imunidade mgica varivel e crem que sejam vulnerveis a qualquer ataque mgico. Aqueles que descobriram o verdadeiro funcionamento dessa questo geralmente no voltaram em condies de
reportar suas descobertas ao Imprio.
Oni Tpico
Ar: 1
Terra: 2
Reflexos 3
Vigor: 4
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 15
Mcula das Terras Sombrias: 6
Fogo: 2
gua: 1
Agilidade: 4
Fora: 5
Rolagem de Dano: 6k3
Feridas por Nvel: 6
Troll
Ar: 1
Terra: 3
Reflexos 3
Vigor: 5
Rolagem de Ataque: 5k3
NA de Acerto: 25
Mcula das Terras Sombrias: 5
Fogo: 1
gua: 2
Fora: 5
Rolagem de Dano: 6k2
Feridas por Nvel: 10
Especial: Carapaa 1
233
Os verdes, molengas mas poderosos trolls preferem atacar em emboscadas, e so mais propcios a serem encontrados nas partes
pantanosas das Terras Sombrias e s ento passando cuidadosamente para Rokugan. Se confrontados com inimigos superiores, os trolls
desaparecem e permanecem fora de vista at que seus inimigos
tenham ido embora. Eles lutam com toda ferocidade at que ao
menos um dos seus tenha sido morto. Quando viajando pelos pntanos das Terras Sombrias, imperativo manter constante vigilncia
contra esses perigosos inimigos, e manter o maior campo de viso
possvel.
Morto-Vivo
Ar: 0
Terra: 0
Vigor: 3
Rolagem de Ataque: 3k2
NA de Acerto: 5
Mcula das Terras Sombrias: 4
Fogo: 1
gua: 1
Agilidade: 2
Fora: 4
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: N/A
Especial: Medo 4. Carapaa 3 contra armas de corte. Mortosvivos no tm Nveis de Feridas, mas ao invs disso so destrudos
quando atingem 70 Feridas totais ou despedaados como descrito
abaixo.
Sempre que um morto-vivo sofrer 15 ou mais Feridas por apenas
um golpe, ele perde um membro ao acaso:
1-2 Brao esquerdo
9 cortar ao meio
10 decapitado
PNJs Humanos
Esta seo detalha os PNJs amplamente variados que podem ser normalmente encontrados. Esses no devem servir como
referncia ao Mestre de Jogo caso necessite de um encontro. Isso
no inclui personagens tpicos dos Cls.
Corteso Tpico
Ar: 3
Terra: 2
At.: 4
Rolagem de Ataque: 2k2
NA de Acerto: 10
Fogo: 2
Intel.: 3
gua: 2
Vcuo: 3
Bushi Tpico
Ar: 2
Terra: 3
Refl.: 3
Rolagem de Ataque: 7k4
NA de Acerto: 15
Fogo: 2
Agil.: 4
gua: 3
Vcuo: 3
Bandido Tpico
Ar: 2
Terra: 2
Refl.: 4
Vigor: 3
Rolagem de Ataque: 8k4
NA de Acerto: 15
Fogo: 2
Agil.: 4
gua: 2 Vcuo: 3
Fora: 3
Rolagem de Dano: 5k2
Feridas por Nvel: 4
Ninja Tpico
Ar: 3
Terra: 2
Refl.: 4
Rolagem de Ataque: 8k4
NA de Acerto: 25
234
Fogo: 3
Agil.: 3
gua: 2
Vcuo: 3
Rokugan:
Eras de Jogo
O Imprio de Rokugan tem uma longa e distinta histria.
Por uma dcada, jogadores e designers teceram sua histria, e mais
de um milnio da histria do Imprio foi descrita. Isso oferece uma
riqueza de possibilidades. Jogadores e MJs no precisam se sentir
restritos aos perodos de tempo cannicos apresentados nesse
livro. A seguinte seo oferece aos jogadores uma variedade de
cenrios alternativos e pocas para uma campanha de L5A.
Amanhecer do Imprio
Datas Aproximadas: Pr-histria at cerca de 50
Imperador: Hantei, Hantei Genji
Campees dos Cls Maiores: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba,
Bayushi, Shinjo
Personagens Notveis: Shinsei, vrios fundadores de famlias
Maiores Alianas: Todos os cls so aliados
Maiores Conflitos: Imprio/Terras Sombrias
Notas: Os Kamis nascem de Lorde Sol e Lady Lua, mas so
consumidos pelo seu invejoso pai em seguida. Hantei o nico
poupado e liberta seus irmos, que caem na terra e se tornam mortais. Um torneio feito para ver quem deve governar, e Hantei sai
vitorioso. Cada Kami restante funda um Cl Maior, reunindo mortais sob suas bandeiras e reclamando terras para governarem em
nome do Imperador. O Kami Negro retorna do Jigoku com um
vasto exrcito de criaturas corrompidas e cerca o Imprio de Hantei.
Os Cls no conseguem det-lo at que um monge chamado Shinsei
aparece e leva um mortal de cada cl, os Sete Troves, para derrotar
Fu Leng no Dia do Trovo. O exrcito de Fu Leng se retira para as
terras corrompidas pela sua apario, chamadas de Terras Sombrias.
O Cl Caranguejo de Hida comea a se proteger contra a nova
invaso, e o Cl Ki-Rin de Shinjo deixa Rokugan para investigar o
mundo desconhecido.
Consideraes Mecnicas: Muitas famlias (Toritaka, Asahina, Daidoji, Kitsuki, Horiuchi, Moto) no existem. Os Yasuki so
uma famlia da Gara. O Mantis e a Raposa so fundados no muito
depois do Dia do Trovo, mas nenhum outro cl menor ainda existe.
Tcnicas acima de Nvel 3 no existem exceto quando praticadas
pelos fundadores das famlias. Samurais excepcionais podem alterar
a histria e se tornarem fundadores de famlias por direito. Todas as
armas de ao so geralmente de menor qualidade e rolam um dado a
menos de dano.
Reinado Gozoku
Datas Aproximadas: 370-445
Imperador: Hantei Fujiwa (V), Hantei Kusada (VI), Hantei Yugozohime (VII)
Campees dos Cls Maiores: Hida Tadaka, Doji Raigu, Togashi
(Hikaru), Matsu Itagi, Shiba Toshiken, Bayushi Atsuki
Personagens Notveis: A Trade Gozoku (Bayushi Atsuki, Shiba
Gaijushuko, Doji Raigu); Capito Hawthorne de Thrane
Maiores Alianas: Gara/Fnix/Escorpio
Maiores Conflitos: Leais/Gozoku, Imprio/Gaijins
Notas: Apesar de nomeada pelos Gozoku, esta era tambm
abrange o esforo do Imprio contra foras estrangeiras na forma
dos embaixadores gaijins em Otosan Uchi. A primeira guerra Yasuki tambm surge nesse perodo. Os trs lderes Gozoku usam rapto
e chantagem para usurparem o controle de Rokugan dos dois Imperadores sucedidos, e fazem reformas sociais progressistas durante
seus reinos. Hantei Kusada envia a Irmandade de Shinsei contra do
Gozoku. Os Gozoku punem os monges, irritando os camponeses,
que amam a Irmandade, e comeam a virar a opinio popular contra
O Imperador Escondido/
Guerra Contra a Escurido
Datas Aproximadas: 1130-1133
Imperador: Toturi I, Takuan (regente)
Campees dos Cls Maiores: Hida Yakamo/Hida O-Ushi, Doji
Kuwanan, Hitomi/Togashi Hoshi, Ikoma Tsanuri, Yoritomo,
Shiba Tsukune, Bayushi Kachiko, Shinjo Yokatsu/Moto
Gaheris
Personagens Notveis: Goju Adorai, campeo do Nada; Ginawa,
ronin vassalo de Toturi; Kage, Meste Kolat exilado; Matsu
Hiroru, ninja
Maiores Alianas: Caranguejo/Leo
Maiores Conflitos: Gara/Mantis, Leo/Unicrnio, Mantis/Fnix,
Imprio/Escurido, Drago/Nagas
Notas: Vide o Tomo da Terra para um calendrio detalhado
dos eventos desse perodo. Comece em Desaparecimento de Toturi
I, pg. 16, e leia at A Batalha do Portal do Esquecimento pg.
19. Para maiores informaes, por favor, consulte o livro O Imperador Escondido.
235
Cenrios Alternativos
Apesar da franquia de Lenda dos Cinco Anis ter estabelecido uma histria e narrativa que est evoluindo atualmente, os
MJs no so obrigados a reconhecer qualquer parte dela. Os MJs
so incentivados a mudarem qualquer elemento da ambientao que
sirva melhor s suas necessidades. Um exemplo de cenrio que
muda os maiores detalhes Mil Anos de Escurido, exibido na
expanso do Card Game de mesmo nome.
Notas: Depois de milhares de espritos retornarem a Rokugan durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o dspota Hantei
XVI rene um exrcito de espritos e comea uma campanha para
reclamar o trono. O Imprio inteiro tem lealdades divididas, e samurais de todos os cls se juntam a Hantei contra Toturi. O insidioso Crisntemo de Ao pune indiscriminadamente aqueles que no
so leais a ele, usando tticas desonradas com grande efeito sobre o
Unicrnio e outros. Ele, juntamente com seu general Hida Tsuneo e
Agasha Tamori, raptam um grande nmero de crianas da Fnix e
chantageia o cl para ajuda-lo. Uma astuta armadilha feita pelo
Escorpio, Gara e Fnix chama os exrcitos de Hantei para o
Estreito Beiden, e ento a desmorona, esmagando-os. Um tratado
assinado em seguida.
Consideraes Mecnicas: A famlia Tamori criada como
parte do tratado entre Hantei e Toturi I. A maioria das foras Tradicionalistas so comprometidas aos espritos e retornadas pelo Portal
do Esquecimento (vide o livro Fortunas & Ventos para dados de
tais espritos).
236
Geografia de Rokugan
As Terras do Caranguejo
Capital: Kyuden Hida
Populao: Aproximadamente 4.610.000 (258.000 samurais)
Importa: Jade
Exporta: Ferro, matrias-prima
C 1 Shiro Kaotsuki no Higashi (Castelo da Face
Leste): Este castelo setentrional abriga vrios empreendedores
diplomticos do Caranguejo. Sua distncia das Terras Sombrias
ajuda o Caranguejo a garantir a segurana de seus visitantes. O
castelo tambm serve como um centro maior de coleta de madeira
para o cl, pois os Nagas deram permisso ao cl para colher da
Floresta Shinomen ao norte antes que retornassem ao sono. Tribos
setentrionais de Nezumis j negociaram com o Caranguejo por este
castelo, mas abandonaram a rea depois que os Nagas acordaram e
no retornaram.
C 2 Sentinela do Leste: Esta torre antecede a Muralha
do Carpinteiro e j serviu como guarda setentrional. Quando
fogueiras de aviso surgem ao sul, guardas daqui se apressam ao
norte e avisam de um ataque das Terras Sombrias. Tecnicamente, o
propsito da torre ainda o mesmo, mas a Muralha do Carpinteiro a
deixou praticamente intil. Desde que a muralha foi construda, esta
torre tem ficado abandonada, seu propsito sendo cumprido por
uma estrutura muito maior. Dos guardas que aqui servem, muitos
so criminosos, samurais desonrados ou que caram em desfavor.
Uma determinao para c uma grande desonra, pois os samurais
237
As Terras do Drago
Capital: Shiro Mirumoto
Populao: Aproximadamente 1.830.000 (101.000 samurais)
Importa: Materiais finos
Exporta: Ouro, minerais
D 1 Takaikabe Mura (Vilarejo dos Muros Altos): Este
vilarejo se destaca no terreno spero da Estrada do Exlio, a
passagem do Unicrnio para alm das terras do Texugo e para a
Desolao Setentrional. Lendas dizem que a estrada termina nas
Areias Ardentes, mas os viajantes que se lembrem recentemente
no retornaram para contar a histria. Aqueles que foram banidos
normalmente tm um parente transferido permanentemente para
este vilarejo, sempre observando a passagem para defender a
expulso do cl. Tal sentinela tido como honrado, se permanente,
o estrangeiro sempre tratado com o mximo respeito pelos
heimins do Drago. Depois de quinze anos de tal servio, o samurai
convidado a integrar um monastrio prximo e passar o resto de
sua vida em oraes por seus parentes distantes.
D 2 Fukurokujin Seido: O oratrio a Fukurokujin, a
Fortuna da Longevidade, menos esplendoroso que outros oratrios
pelo Imprio. , porm, o melhor construdo e mais resistente dos
oratrios, e pede-se que todo visitante d algo criado com suas
prprias mos. Pinturas, esculturas e todo tipo de artes adornam o
templo, fazendo-o um popular destino de artesos.
D 3 Yushosha Seido Mura (Vilarejo do Oratrio do
Campeo): Este pequeno vilarejo marca a metade do caminho entre
Shiro Mirumoto (D 10) e a Alta Casa da Luz (D 4). Como
resultado, muitos lderes importantes do Drago ficam por aqui
quando viajam entre esses dois lugares., normalmente oferecendo
preces no oratrio do vilarejo a Togashi Yokuni, o Campeo do
Drago que morreu no Segundo Dia do Trovo e que dizem ter
vivido aqui quando criana.
D 4 A Alta Casa da Luz: Formalmente conhecida como
Kyuden Togashi e ento como Kyuden Hitomi, a Alta Casa da Luz
o monastrio chefe das ordens de tatuados do Cl Drago. Os
homens tatuados so figuras populares na literatura de Rokugan.
Os ise zumi raramente se aventuram fora de seus castelos
238
As Terras do Escorpio
Capital: Kyuden Bayushi
Populao: Aproximadamente 1.810.000 (102.000 samurais)
Importa: Matrias-prima
Exporta: Informao
E 1 Pokau: Este pequeno vilarejo foi completamente
insignificante at que o Cl Unicrnio voltasse a Rokugan. Pokau se
tornou a propriedade do Escorpio mais prxima s terras do
Unicrnio juntamente com convencionais rotas de comrcio. O
vilarejo se tornou uma cidade, fervilhando com mercadores e
viajantes por todo o ano. A criao do Estreito Seikitsu s
aumentou a importncia da cidade, tanto quanto posto comercial
quanto militar.
E 2 Shiro no Soshi (Castelo da Organizao): De suas
altas torres, a famlia Soshi pode vislumbrar as terras do Leo de
seu castelo. Shiro no Soshi escondido nas montanhas, e aqueles
que no conhecem o caminho facilmente ficam perdidos por dias,
assim como os Soshi preferem.
E 3 Ryoko Owari Toshi (Cidade do Fim da Jornada):
Tambm chamada de Cidade das Mentiras, a maior cidade do
Imprio. Os vcios e os crimes abundam, com cassinos, casas de
geishas, e cartis de pio prontamente disponveis. A cidade
conserva uma mscara de legitimidade, claro, mas pois centro
do mercado medicinal de pio. O Unicrnio reteve o controle da
cidade por muitos anos, mas o Escorpio finalmente negociou o seu
retorno. O Escorpio no ficou surpreso ao perceber que o
Unicrnio teve pouco sucesso em reduzir a criminalidade na cidade.
E 4 Kakusu Keikai Torid-e (Fortaleza do Vigia
Escondido): No alto das montanhas, a Fortaleza do Vigia
Escondido vislumbra os restos do Estreito Beiden. O Escorpio
sempre encheu esta alta torre com shugenjas, que poderiam enviar
239
As Terras da Fnix
Capital: Kyuden Isawa
Populao: Aproximadamente 1.590.000 (88.000 samurais)
Importa: Materiais exticos
Exporta: Prata, madeira
F 1 Yobanjin Mura (Vilarejo Brbaro): Este vilarejo
de difcil localizao comercializa com os brbaros do norte, as
tribos Yobanjin. Os materiais reunidos por essas tribos so
primitivos, mas normalmente teis nas pesquisas arcanas da Fnix.
A Fnix raramente menciona este pequena vila, pois sua existncia
uma brecha tcnica da Lei Imperial contra comrcio com os
gaijins. As tribos Yobanjin, que parecem rokuganis e falam um
primitivo dialeto de Rokugani, so muito parecidas com o antigo
Unicrnio, e a Fnix usa isso como desculpa para continuar seu
comrcio.
F 2 O Templo Escondido: Desconhecido para Rokugan,
os secretos Kolats mantm sua antiga fortaleza nas profundezas das
montanhas da Fnix. Os Dez Mestres se encontram aqui
ocasionalmente, e ao menos um deles est presente todo o tempo. O
templo abriga um monstruoso cristal chamado Olho de Oni, uma
nemuranai extremamente poderosa, que permite aos Kolats
incomparvel observao e comunicao com seus agentes.
F 3 Seido Jurojin: Sacerdotes Asako e monges da
Irmandade mantm o oratrio a Jurojin, Fortuna da Longevidade. A
localizao distante do oratrio faz das peregrinaes algo raro, e
visitantes so bem recebidos como incomuns diverses vida
diria. Um pequeno vilarejo se espalha aos limites da cidade, cheio
daqueles que desejam rezar Fortuna pelos segredos da vida eterna.
F 4 Kitamihari (Vigia do Norte): Os Isawa erigiram
esta torre durante os primeiros dias do Imprio. Ela foi
originalmente projetada para proteger as passagens para a cidade de
Isawa, mas Gisei Toshi foi destruda centenas de anos atrs, e agora
o propsito da torre praticamente memorial. Independente disso,
os Isawa a mantm, depositando tropas ali e mantendo constante
observao da rea ao redor. Alguns dizem que os Isawa desejam
saber quando as tribos Yobanjin esto se reunindo para guerrear, e
que as tropas alojadas ali so para serem usadas contra os brbaros.
Outros acham que os Isawa esto escondendo algo em suas
montanhas ao norte; mas ningum pode dizer com certeza.
F 5 Shiro sano Chujitsu e Shinpu (Castelo da Noiva
Fiel): O Castelo da Noiva Fiel foi construdo por um admirador de
Matsu Hitomi depois de sua trgica morte. A primeira pedra foi
colocada em seu primeiro aniversrio de morte, e foi completado 27
anos depois sua idade quando morreu. O lorde samurai que a
amava nunca se casou, e sua linhagem terminou com a sua morte.
Desde se retorno pelo Portal do Esquecimento, Matsu Hitomi se
recusou a visitar o castelo construdo em sua honra.
F 6 Doro Owari Mura (Vilarejo do Fim da Estrada):
Um vilarejo completamente imperceptvel e inspito, o Vilarejo do
Fim da Estrada o lar para vrios Asako que desejam evitar a
interao com o mundo externo.
F 7 Reihaido sano Ki-Rin (Oratrio do Ki-Rin): O KiRin uma criatura mstica, incompreensvel para a mente mortal.
Suas aparies so raras no Imprio e normalmente anunciam
eventos monumentais. O Ki-Rin apareceu antes do retorno do Cl
Unicrnio, e pouco antes da Chuva de Sangue. O oratrio devotado
a ele foi uma rea piv na guerra Drago-Fnix h alguns anos, e
permanece um dos maiores oratrios nas terras da Fnix.
F 8 Aojiroi Oku Shiro (Castelo do Carvalho Branco):
Localizado na Plancie do Carvalho Branco, o magnfico castelo de
240
As Terras da Gara
Capital: Kyuden Doji
Populao: Aproximadamente 3.820.000 (213.000 samurais)
Importa: Matrias-prima, suprimentos
Exporta: Mercadorias finas
G 1 Shiro Sano Kakita (Escola Duelista do Cl
Gara): Os Kakita acreditam em fazer algo corretamente. Para
muitos, eta coisa a arte de duelar, que eles doutrinam aqui. O
palcio da famlia perigosamente perto s terras do Leo, apesar
da recente trgua entre Leo e Gara ainda estar sucinta a tenses.
G 2 Kosaten Shiro (Castelo das Encruzilhadas): A
primeira linha de defesa Daidoji contra ataques do oeste Kosaten
Shiro. intensamente fortificado, mas no tanto quanto eles
mesmos gostariam. A engenhosidade Daidoji e tticas noortodoxas se provaram o suficiente para deter atacantes, mas caso
Kosaten Shiro caia, todas as provncias setentrionais da Gara esto
ameaadas.
G 3 Shiro Daidoji (Castelo Filho da Gara): Enquanto
talvez no to cultos quanto os Doji ou os Kakita, os Daidoji so o
brao forte da Gara. O tradicional desdm da Gara por solues
militares foi reconsiderado, e os Daidoji agora desfrutam da mesma
influncia dentro do cl que as outras famlias da Gara.
G 4 Yufuku e Heigen Toshi (Cidade das Plancies
Prsperas): Entre os maiores mercados de Rokugan, Yufuku e
Heigen Toshi entornam de mercadores de todos os Cls, mesmo
aqueles sem favores da Gara. O maior mercado ao ar livre de
Rokugan, protegido pelos Daidoji a oeste e pelos Doji ao sul.
G 5 Kyuden Doji (Palcio do Cl Gara): Apenas o
Palcio Imperial mais luxuoso que o palcio Doji. Construdo na
suave costa martima, o cho do palcio abunda jardins de rochas,
dzias de oratrios, e vrias revoadas de Garas. Diplomatas de
toda Rokugan vem para negociar, mas tambm para admirar a
regio magnfica. Kyuden Doji foi destrudo durante a Guerra dos
Cls, mas foi reconstrudo pouco depois. Ele foi avariado durante a
guerra civil da Gara, mas nenhum sinal desse infeliz conflito ainda
perdura.
241
vilarejo arruinado, por medo que um Oni que destruiu a vila anos
atrs possa ainda estar vivo, preso nos escombros da cidade. Os
heimins vivem em tendas pauprrimas que construram ao redor da
cidade.
G 16 Yama eu no ho ni Umi Mura (Muralha Sobre o
Vilarejo Ocenico): Localizado a oeste do sop do sul montanhoso
de Rokugan, este pequeno vilarejo notado por suas amigveis
pousadas e tabernas. uma parada de viagem ideal entre as regies
centrais e sul da Gara, e contm vrios oratrios e templos.
G 17 Jukami Mura: Entre os vilarejos da Gara mais
sulinos, Jukami Mura um importante elo no comrcio da Gara
com o Mantis e o Caranguejo. Muitos mercenrios podem ser
achados aqui, incluindo ronins, samurais de Cls Menores, e
assassinos do Mantis, e pessoas que precisem recrutar guerreiros
normalmente vm aqui primeiro.
G 18 Shinden Asahina (Templo do Sol da Manh):
Shinden Asahina um considervel templo localizado logo ao sul
das terras Yasuki. Os shugenjas Asahina so completamente
devotados existncia pacfica. No existem samurais pra
protegerem os templos, e nenhum exrcito ousaria atrair a ira do
Imperador atacando esses shugenjas pacifistas. O Campeo de Jade
Asahina Sekawa tem um escritrio aqui, mas raramente tem tempo
para visita-lo.
G 19 Aiso ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante
Amigvel): Viajante Amigvel um pequeno, prspero vilarejo nas
fronteiras com o territrio Yasuki. Viajante Amigvel oferece uma
variedade de tipos de sake, e reclama com alguma razo que o seu
o melhor do Imprio. O vilarejo amigvel a turistas, e se tornou
uma parada popular na estrada, mesmo quando est um pouco fora
da rota dos viajantes. Uma trgua forada neste vilarejo levou ao
eventual fim da Segunda Guerra Yasuki.
G 20 Shizuka Toshi: Construda dentro de uma clareira
em Osari Mori, a norte de Kyuden Doji, Shizuka toshi um grande
doj para a Academia Doji. Cortesos promissores recebem seus
treinamentos aqui. Visitantes raramente so admitidos, e o doj
afastado para garantir que cortesos jovens no tenham
oportunidade de envergonharem o cl.
G 21 Giji Seido: Um humilde oratrio construdo sobre
as runas de uma tragdia, Giji Seido esconde um perigoso segredo:
o h muito perdido Shiro Giji se esconde abaixo dele. Este segredo
escondido o local de treinamento dos mortferos assoladores e
sabotadores Daidoji, que garante que qualquer inimigo no se
beneficiar da vantagem numrica sobre os exrcitos da Gara.
As Terras do Leo
Capital: Kyuden Ikoma
Populao: Aproximadamente 5.280.000 (292.000
samurais)
Importa: Matrias-primas
Exporta: Cobre
L 1 Toshi no Meiyo Gisei (Cidade do Sacrifcio da
Honra): Esta cidade famosa pelo Imprio graas aos feitos de
uma nica samurai-ko. Ela tinha um amante secreto aqui, e quando
seu daimyo descobriu seu segredo, ela votou cometer seppuku para
mostrar lealdade ao seu senhor. O daimyo concordou, mas na
cerimnia, deu a ela uma espada de madeira para fazer o ato. A
samurai-ko pegou a espada de madeira e terminou a cerimnia,
apesar do insulto. Um oratrio em sua memria ainda existe nesse
vilarejo.
L 2 Mura sano Eiyo ni Suru (Vilarejo do Heri
Reinstalado): Ikoma Teidei foi um promissor jovem samurai cujo
daimyo foi assassinado. Teidei se tornou um ronin e passou sete
anos procurando o assassino de seu daimyo, finalmente deixando-o
ao cho neste vilarejo. Um oratrio reside hoje no local onde o
ronin matou o assassino e ento cometeu seppuku para se juntar ao
seu mestre.
L 3 Shiro sano Ken Hayai (Castelo da Espada
Rpida): Lar do maior doj Akodo, este castelo est localizado nas
terras Kitsu no local onde Akodo e Matsu se encontraram pela
242
As Terras do Mantis
Capital: Kyuden Gotei
Populao: Aproximadamente 1.110.000 (66.000 samurais)
Importa: Matrias-prima
Exporta: Seda, especiarias, materiais exticos
M 1 Kyuden Gotei (Palcio do Cl Mantis): Talvez o
menos tradicional palcio em Rokugan, o palcio Mantis talvez o
mais esplndido. Despreocupado com simples jardins e expresses
dos ensinamentos de Shinsei, o palcio Mantis parece com um
tesouro encontrado. Ouro, prata e pedras preciosas adornam cada
superfcie, contrastando amplamente com as casas simples das
outras famlias. Daqui, a poderosa frota Mantis protege suas ilhas.
M 2 Toshi no Inazuma (Cidade do Trovo): Ao menos
uma vez por no, as altas torres da cidade so atingidas por troves.
O templo de Osano-Wo, entre os mais extravagantes templos de
Rokugan e a edificao mais alta da cidade, normalmente o alvo.
M 3 Kaimetsu-uo Seido: Este oratrio a Kaimetsu-uo
foi construdo na ascenso do grande daimyo do Cl Mantis,
Yoritomo, que desejou honrar seu ancestral, e pediu sua beno
para o Mantis. Desde essa poca, o Mantis tem sido abenoado com
boas colheitas, bons comrcios e poucas tempestades, sem
mencionar a elevao ao status de Cl Maior. Muitos consideram
que seu ancestral esteja querendo encerrar a barganha, e por isso
visitam este templo regularmente para expressar apreciao.
M 4 Tokigogachu: Este pequeno vilarejo Mantis
famoso por duas coisas: peixes e festivais. Durante as pocas em
que os barcos no esto navegando e no h feriados para se
comemorar, uma cidade pesqueira comum, quieta e montona.
Quando h um festival, a cidade toma vida, com fogos, celebraes,
paradas e magnficas festas dignas do prprio Imperador. De fato,
dito que vrios Imperadores visitam a celebrao do Dia de Ano
Novo em Tokigogachu, apesar de sempre estarem disfarados para
que o Imperador no seja visto em to humilde cidade.
M 5 Maigosera Seido (Oratrio aos Marinheiros
Perdidos): Uma gigantesca fogueira sempre est acesa na grande
torre no topo deste oratrio na esperana de que as almas perdidas
no mar vejam a luz e sejam capazes de voltarem para Rokugan e
acharem paz. A torre observa toda a Baa da gua Negra (YYY) e
sobre todo o oceano ao sul. Alguns dizem que uma cidade de
horrendas criaturas est no fundo da baa, e os navegadores locais
jogam arroz para o lado quando passam por ali, para repelir
maldies nas cabeas das criaturas abaixo.
M 6 Kyuden Ashinagabachi (Castelo do Cl Vespa):
Os Tsuruchi so os melhores arqueiros de Rokugan, e as defesas do
castelo tiram vantagem disso. A estrada ao castelo passa por uma
trilha montanhosa, permitindo que os arqueiros disparem sob
exrcitos atacantes impunemente. Dcadas atrs, ,muito antes do
Cl Vespa se tornar a famlia Tsuruchi, este castelo era uma
propriedade Escorpio que foi tomada pelo primeiro Tsuruchi. Os
Tsuruchi e Escorpies ainda desfrutam de grandes hostilidades um
com o outro.
M 7 Shaiga: Este calmo vilarejo governado pela
famlia Tsuruchi e habitado apenas por heimins, todos secretamente
doutrinados a usarem armas como as tonfas. Este vilarejo conta para
a maioria da produo de comida da famlia Tsuruchi, e guardado
por heimins vigilantes. O vilarejo guarda outro segredo tambm:
um veio de ouro que existe por perto e minerado apenas aos
poucos pela famlia Tsuruchi para manter sua existncia em segredo
e sem impostos.
M 8 Tani Senshio (Vale da Centopia): Este ermo vale
ocupa um pequeno trecho de terra entre o Estreito Traioeiro
(Localizao Y) e o mar. A matriarcal famlia Moshi habita aqui,
estudando seu estranho tipo de magia. Muitos oratrios a
Amaterasu, a Deusa Sol, ainda residem no vale, apesar da morte de
Amaterasu anos atrs.
M 9 Ilha Tempestade: Esta pequena ilha a
propriedade mais ao norte do Mantis. evitada em quase toda a
histria do cl pela freqncia de tempestades que assolam a ilha.
Pouco depois da Guerra dos Cls, Yoritomo ordenou que um
243
As Terras do Unicrnio
Capital: Shiro Moto
Populao: Aproximadamente 3.650.000 (203.000 samurais)
Importa: Bens manufaturados
Exporta: Mercadorias exticas, cavalos
U 1 Estrada do Exlio: Este oratrio guarda a entrada
pra a montanha que leva para as terras a norte de Rokugan.
Tambm chamada Trilha do Sofrimento pelo Unicrnio, e
Estrada do Exlio pelos outros no Imprio. Ocasionalmente, o
fardo da desonra de um samurai to grande que o Imperador o
condena ao banimento permanente pela Estrada do Exlio.
U 2 Kibukito (Vilarejo do Norte Distante): Este
vilarejo comercializa com o recluso Cl Texugo que vive nas
montanhas ao norte. Tambm contm um oratrio para as almas
daqueles que viajaram ou foram banidos para trilhar a Trilha do
Sofrimento (U 1), e um monastrio ativo dedicado ao estudo do Tao
de Shinsei.
U 3 Sentinela da Estrada do Exlio: Esta torre de vigia
existe a fim de manter guarda sobre a Estrada do Exlio, para que
nenhuma pessoa enviada ao caminho possa retornar sem ser notada.
U 4 Egami Mura: Propriedade dos Shinjo, este vilarejo
se especializou em criar pneis e cavalos para eles. Os visitantes
raramente tm permisso para ver os criadouros e reas de
treinamento, pois ningum exceto os membros do Cl Unicrnio
podem montar esses cavalos.
U 5 e U 6 Bikami e Akami: Essas comunidades
agrcolas gmeas cultivam os campos que do ao Unicrnio sua
massiva produo de comida, alimentando seus cavalos, exrcitos e
nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses campos
no so ricos, mas grandes, e contm um grande nmero de
heimins. A densidade populacional nesses dois vilarejos imensa;
se qualquer daimyo Unicrnio quiser convocar soldados ashigarus
ao servio, aqui que ele deve faze-lo.
U 7 Shiro Shinjo (Castelo do Viajante Distante):
aqui que os Shinjo fizeram sua casa. O palcio Shinjo no grande,
mas estranhamente projetado, com altas torres e cpulas bulbosas
nos prdios. A arquitetura Unicrnio se inspira nos desenhos dos
elementos que o cl encontrou durante suas viagens fora do
Imprio, e em nenhum lugar isso to evidente quanto em Shiro
Shinjo. Tendo sido o centro de atividades do Unicrnio, Shiro
Shinjo agora entretm poucos viajantes, pois a famlia foi muito
desonrada pelas aes de Shinjo Yokatsu, h duas geraes.
U 8 Yashigi: Este pequeno vilarejo oferece suprimentos
e lugar de descanso ao longo da jornada pelas terras Unicrnio em
direo a Shiro Shinjo. simples, limpo, e sofre freqentes
terremotos.
U 9 Bugaisha (Torre Externa): aqui que o Unicrnio
aloja samurais desonrados, a fim de remove-los do olhar pblico.
Um samurai assim exilado de seu cl tambm pode raspar sua
cabea e se aposentar. No h sada de Bugaisha. At a destruio
dos Moto Negros, esta torre tambm servia como doj primrio da
Escola de Bushis Moto. A escola desde ento se mudou para Shiro
Moto.
U 10 Oshindoka Toshi: Esta cidade foi fundada por um
Unicrnio que amava uma Gara. Na esperana de que se pudesse
construir uma cidade para ela, ela o veria como digno e se uniria a
ele em casamento. Enquanto estava construindo a cidade, porm, o
Leo atacou as terras Kakita, saqueando seu vilarejo e matando a
ela e sua famlia. Ele passou dezessete anos caando seus
assassinos, deixando sua cidade em runas at que retornasse. Os
assassinos foram onde pereceram, mas a imagem de seu amor
perdido adorna os altos arcos dos muros da cidade.
U 11 Shiro Utaku Shojo (Castelo das Donzelas
Guerreiras): O lar da famlia Utaku est numa localizao ideal,
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As Terras Neutras e
Terras dos Cls Menores
Capital: Toshi Ranbo
Populao: Aproximadamente 2.500.000 (143.000 samurais)
Importa: Vrias coisas
Exporta: Vrias coisas
A 1 Kyuden Miya (Castelo dos Miya): Os Miya, os
herldicos e diplomatas do Imperador, vivem mais longe do
Imperador que qualquer outra Famlia Imperial. Seu palcio
aninhado entre as Montanhas da Espinha do Mundo, logo a norte
das Plancies do Trovo. Kyuden Miya famoso por seus extensos
registros na herldica e mons pessoais de cls Maiores e Menores.
Uma vez por ano, os Miya financiam a Bno do Imperador, uma
245
246
Guardio da gua que fica no lado sul do lago. Alguns dizem que o
Drago da gua aparecer no oratrio aos dignos.
Nagashi Naga Toshi (Cidade Naga Submersa): No
fundo do Lago Drago, dizem haver uma cidade que
continua perfeitamente conservada. Esttuas sugerem que
pode ser de uma cidade Naga, mas ningum pode dizer com
certeza, e os Nagas ficaram estranhamente silenciosos sobre
o assunto quando acordaram.
I Rio do Vale Perdido (Rio da Casa Kenku): Apesar
de ficar longe de qualquer habitao, muitos bushis arriscam a
jornada a este rio remoto. Sua fonte tida como lar dos sbios e
travessos Kenkus. Muitos espadachins lendrios de Rokugan so
tidos como treinados por esses mestres da esgrima.
K Os Prados Utaku: Apesar do Unicrnio ostentar
grandes cidades, tais reas existem principalmente para comrcio e
encontros com diplomatas estrangeiros. So terras abertas como
essa que eles tomam por casas. Esta rea particularmente popular
para o nmade cl, e muitos vilarejos nobres de tendas yurts e
chomchogs se erguem ao anoitecer, apenas par serem movidos a
quilmetros dali a esmo. Quando no lidando com afazeres
polticos em Shiro Moto, o Khan pode normalmente ser encontrado
caando ou treinando suas tropas por aqui.
L Kyodai e Josho Suru (A Grande Escalada): Esses
so os ps das colinas que levam aos palcios montanhosos do Cl
Drago. Eles so estreitos, rebuscados e confusos e fceis de se
perder, eventualmente alcanando alturas impossveis. H uma
grande passagem que escala as montanhas, e que guardada pela
famlia Mirumoto.
M Kyodai e Taiyo (A Grande Queda): devido intensa
atividade vulcnica, h muitos deslizamentos de rochas nessa rea,
fazendo-a um pouco perigosa. O Cl Drago treina jovens samurais
nesta rea os ajuda a manterem o equilbrio.
N Nemui Kaminari Yama (Montanha do Trovo
Dormente): O vulco ao sul do Oratrio do Ki-Rin ruge de tempos
em tempos, mas ainda no entrou em erupo.
O Kanawa Taki (Cascata dos Anis de Ferro): A mil
anos atrs, Shinsei parou nessa cascata cachoeira e matou sua sede.
Desde ento, suas guas foram consideradas sagradas. Ferreiros
vm de toda a Rokugan para esta cachoeira para usar suas puras
guas para esfriarem seu ao.
P Heingen Yuki (Plancie da Neve): A cada inverno,
uma grande quantidade de neve cai das montanhas sobre essas
plancies. A passagem montanhosa passa alm de Plancie da
Neve (como chamada pelo Unicrnio) e leva para o oeste
distante, detalhes que s so conhecidos por estudiosos do
Unicrnio.
Q Shiroi Kishi Mizu-umi (Lago da Costa Branca):
Lago da Costa Branca ganhou esse nome por causa das areias
brancas em suas margens. dito que os ningyos habitam o fundo
do lago. Crenas populares dizem que aqueles que comem carne de
ningyo se tornam imortais, mas o Unicrnio declarou tal ato ilegal
diante de sua aliana com os Nagas adormecidos.
R Kawa Nemui (Rio Dormente): O rio que corre do
Lago da cidade Submersa chamado de Rio Dormente, pois a
cidade adormecida da qual a gua corre. Os camponeses locais
insistem que se a areia do fundo desse rio foi posta numa garrafa de
sake, qualquer um que beba da garrafa cair num sono mgico.
S Shiroi Kishi Heigen (Plancie da Costa Branca):
Uma grande batalha foi travada aqui h 300 anos. Uma fora do
Escorpio atacou o recm-formado Unicrnio, mas o Unicrnio os
expulsou. De acordo com o Unicrnio, o Escorpio pensou que
fossem fracos, brbaros sem educao, e foram rapidamente
corrigidos desse erro. O Escorpio, quando perguntado a respeito,
concede a razo e muda de assunto.
T Hae Moete Kawa (Rio Vaga-lume): Rio Vaga-lume
importante para o comrcio do Cl Unicrnio. Este rio carrega
muitos bens de comrcio do Unicrnio, tanto rio acima quanto rio
abaixo.
U Oboreshinu Boekisho Kawa (Rio do Mercador
Afogado): A centenas de anos atrs, bandidos atacaram um
247
Yama
no
Kuyami
(Montanhas
do
Arrependimento): Esta regio chamada de Arrependimento por
causa das vrias vidas perdidas na nica passagem pelas montanhas.
Na luz do pr do sol, a neve no topo das montanhas se torna
vermelha, como se as montanhas estivessem sangrando com o pr
do sol. Sussurros de ogros e goblins nessa rea levam alguns
shugenjas a suspeitarem de antigos criadouros em alguns lugares
nas cavernas, mas se existem, a Fnix ainda no os encontrou.
AA Kawa sano Fui no Dansei wo Sasu (Rio do Heri
Inesperado): Foi aqui, h quase dois sculos, que o Unicrnio
lutou contra um exrcito de criaturas das Terras Sombrias que
atravessou o Caranguejo. As criaturas tentaram infectar o Lago
Ptala de Crisntemo, mas a coragem de um fazendeiro foi o fator
crucial na batalha, ele virou a mar, e o rio no qual a batalha foi
travada foi batizado em sua honra.
BB Mizu-umi Kiku Hanabira (Lago Ptala de
Crisntemo): Centenas de crisntemos povoam as margens desse
lago. As lendas dizem que os crisntemos originais foram plantados
por Hantei XVII em luto pela perda de seu filho. De fato, muitos
Imperadores visitam o lago para celebrar o Festival Crisntemo.
CC Estreito Broto de Ameixa: Diz-se que nesse
estreito, o Kami Togashi alcanou a iluminao pela primeira vez,
comendo uma ameixa para quebrar seu jejum. Infelizmente, no
nascem ameixas aqui. De fato, o clima rido parece proibir a
possibilidade de tal rvore ter crescido por aqui.
DD Yama sano Kaminari (Montanha dos Sete
Troves): A mais alta montanha em Rokugan batizada pelos Sete
Troves que foram com Shinsei enfrentar o lorde negro Fu Leng no
primeiro Dia do Trovo. H um oratrio dedicado s suas memrias
no pico mais alto, mantido pela Irmandade de Shinsei.
EE Heigen no Otaku (Plancies de Batalha): Este o
corao do territrio Leo, guardado por samurais do Leo. Porm,
o Leo no tem proteo dos impostos do Campeo de Esmeralda.
A taxao nas terras do Leo normalmente cabe Gara, que tem
dominado a posio do Campeo por sculos.
FF Heingen no Hayai Mondai (Plancie dos
Problemas Rpidos): As plancies ao redor de Otosan Uchi j
foram chamadas de Plancies dos Problemas Rpidos. J foi ilegal
248
mover homens armados por essa rea, mas essa lei algo morto j
que a capital Imperial caiu.
GG Rokugan Yogasha Heigen (Plancie do Campeo
de Esmeralda): Essas ricas plancies cercam um grande e bem
fortificado castelo. Tanto o castelo quanto as terras so dadas a
quem se sucede no Teste de Campeo de Esmeralda. Yasuki Hachi
tem a posio por quase uma dcada agora.
HH Hanto no Yoake (Pennsula do Amanhecer):
Pinada entre Vilarejo Central do Norte e a Baa do Sol Dourado,
esta pennsula o lar do Cl Tartaruga. A Tartaruga uma vez ficou
sem daimyo, ficando sob responsabilidade do Imperador
diretamente. O cl autnomo agora, e lidera uma aliana dos Cls
Menores, representando os outros na corte. A Tartaruga tem desde
ento recusado a abandonar suas posses em Otosan Uchi, talvez
temendo para quais novas terras eles possam ser re-alojados.
II Naga Doro Heigen (Plancie da Estrada Naga): Por
vrios anos, estudiosos tem estudado e pesquisado sobre as runas
Naga dessa rea. Depois de seu despertar, os Nagas permitiram que
estudantes dos cls estudassem aqui mais uma vez. Agora que
retornaram de seu sono, muitos de fora do Unicrnio escolhem no
estudar alm do permitido.
JJ Heigen no Kaminari (Plancie do Trovo): A
plancie do trovo dedicada Fortuna do Trovo, Osano-Wo.
aqui que o Teste do Campeo de Esmeralda sediado, em honra
Fortuna patrona de todos os bushis.
KK Heigen sano Doji (Terras da Famlia Doji): As
tenras terras da famlia Doji so pontilhadas com campos de arroz e
caravanas mercantes, apresentando-se um convite para bandidos. Os
Daidoji tm garantido que esses bandidos que o fazem raramente
sobrevivam para desfrutarem de suas recompensas.
LL Wan sano Kin Taiyo (Baa do Sol Dourado): O
porto de Otosan Uchi v pouco trfego atualmente. Barcos
pesqueiros de camponeses e navios da Tartaruga no os nicos a se
movimentarem pelo grande porto arruinado. Mas o pr do sol ainda
faz a cidade ficar num majestoso brilho dourado no anoitecer, e no
incomum achar os sobreviventes da cidade reunidos aqui para
aproveitarem um momento de beleza na noite.
MM Shinomen Mori (Floresta Oculta): A Floresta
Shinomen a maior e mais misteriosa floresta de Rokugan. Cr-se
que ela seja encantada, e que todo o tipo de criaturas gigantes pode
ser encontrada l dentro. Ou limiares externos foram explorados,
mas existem centenas de quilmetros dentro da floresta que nenhum
homem j viu. Mesmo os Nagas no dizem conhecer todos os
segredos da floresta.
NN Kawa no Kin (Rio do Ouro): Ele j foi a maior rota
comercial do Escorpio, mas hoje nenhum cl reclama o Rio do
Ouro. Alguns tentaram enviar barcos de carga em suas guas, mas
os assaltos piratas tm diminudo o nmero daqueles que tentam.
Muitos consideram o meio um problema maior que seu valor.
OO Roka Beiden (Estreito Beiden): Outrora a
encruzilhada de Rokugan, Estreito Beiden foi a maior e mais
freqentemente usada passagem pelas Montanhas Seikitsu. Foi
disputada pelo Leo, Escorpio e Gara por centenas de anos, e
muitas grandes batalhas foram travadas aqui. O estreito foi
destrudo durante a Guerra dos Espritos, desmoronado por magia e
sabotagens para destruir os exrcitos dos espritos de Hantei XVI
enquanto viajavam por ele.
PP Mizu-umi no Fuko (Lago das Lamentaes): As
histrias contam que este lago assombrado pelas almas daqueles
que morreram no Estreito Beiden e no foram adequadamente
enterrados. Pequenos oratrios pontilham as margens em favor
daqueles que pereceram mas que no tiveram seus nomes
lembrados.
QQ Plancies Osari (As Plancies do Cl Gara): As
plancies aqui so frteis e ricas, mas os camponeses locais avisam
que no se deve andar depois do pr do sol. Dizem que fantasmas
famintos vagam livres na noite, procurando se alimentar do sangue
dos vivos e levar os amaldioados gritando para o reino espiritual
do Gaki-do.
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ocorre, sua agu fica to quente que pode matar muitos dos peixes no
lago, causando uma grande massa de peixes mortos no litoral. Isso
s aconteceu trs vezes na longa histria de Rokugan, mas cada vez
que aconteceu, foi o pressgio de um evento de dimenses
desastrosas.
SSS Kano Suro Ana no Fu Leng (Poo Infecto de Fu
Leng): Quando Fu Leng foi libertado da mo de seu pai e caiu dos
cus, ele caiu aqui. A cratera resultante alcanou o submundo,
liberando toda espcie de criaturas malignas no mundo. O Poo o
centro das Terras Sombrias, concentrando o poder e dio de Fu
Leng em formas slidas. O mal emana em ondas palpveis, e os
espritos mais negros congregam ao redor de sua superfcie.
Batedores do Caranguejo dizem que ele se estende por todo o
caminho at o local de repouso de Fu Leng, que ele usa sua janela
para espionar o mundo dos homens. Nenhum humano j viu o Poo
Infecto sem ficar louco, mas os maiores e mais temveis Onis
normalmente viajam aqui para cultuarem seu maligno mestre.
TTT Okiwasureru Haka no Fu Leng (Tumba
Esquecida de Fu Leng): Depois de sua derrota nas mos de
Shinsei, Fu Leng foi banido para baixo da terra. Pouco depois, a
Tumba Esquecida apareceu, a representao do poder de Fu Leng
na terra. Todas as criaturas que ele criou, goblins, Onis e outros,
emergiram da tumba, espalhando-se pelas Terras Sombrias. Uma
atarracada estrutura de pedra antiga, decorada com smbolos
horrendos e terrveis esttuas ilustrando a eventual vitria de Fu
Leng. Diferentemente do Poo Infecto, nenhuma criatura se acha
prxima tumba, mesmo depois da morte de Fu Leng.
UUU Shio Senkyo no Riku (Ponte da Mar Revolta):
A ponte de mars uma pequena poro de relva na estrada da Baa
das Fontes Mornas. Com a mar baixa, uma trilha de quase 750
m, permitindo que um vasto grupo de homens cruzem de um lado
para outro. Na mar alta, ela engolida pelas ondas. Barcos que
desejem passar pelo estreito devem esperar que a mar suba, e tanto
Caranguejo e Gara regulam o trfego que passa por ela. Os Hida e
Daidoji compartilham a posse, mas ondas rolantes so a autoridade
definitiva sobre essa posse.
VVV Bunya sano Asahina (Campos do Sol da
Manh): Um grande templo a Jurojin foi construdo nas praias
daqui. Todos so bem-vindos para meditar. Normalmente,
herbalistas e shugenjas esperanosos vem ao templo para
aprenderem as artes da cura dos monges residentes.
WWW Torre Arruinada de Fu Leng: As origens desse
castelo assombrado so um mistrio. Ele parece se mover pelas
Terras Sombrias por vontade, e tem uma malevolente inteligncia.
Uma vez que um viajante seja confinado ali dentro, apenas
resolvendo os interminveis enigmas da Torre e os testes de bravura
permitem a fuga.
XXX Shima no Kishinryo e Shima no Kinu (Ilha da
Especiaria e Ilha da Seda): As ilhas da Seda e Especiarias so,
obviamente, batizadas pelas maiores exportaes do Cl Mantis.
Elas so intensamente guardadas pela frota Mantis, a maior frota
ativa de Rokugan.
YYY Wan no Asaguroi Mizu (Baa das guas
Negras): Apenas aqueles que no tm f nas supersties cruzam a
Baa das guas Negras. A superstio tpica dos marinheiros diz
que uma cidade de horrendas criaturas fica no fundo da baa, e que
aqueles que no jogam arroz para o lado quando cruzam a baa
trazem desgraa sobre suas cabeas pelas criaturas abaixo.
As Areias Ardentes
Alm das Montanhas da Muralha Setentrional, fica uma
vasta imensido de um vazio assolado pelo sol conhecido como
Areias Ardentes. um impiedoso e letal lutar, diferente de tudo em
Rokugan. Caminhar nas Areias se arriscar a uma morte horrvel, e
elas so temidas e respeitadas pelos cidados do Imprio
Esmeralda.
H quase mil anos atrs, o Cl Ki-Rin desapareceu nas
Areias Ardentes. Eles no foram vistos ou ouvidos de novo por
quase oito sculos, levando muitos no Imprio a acreditarem que
foram mortos por brbaros, ou talvez sucumbidos ao prprio
ambiente mortfero. Durante todo esse tempo, as Areias foram
associadas com uma morte incerta. Mesmo depois do Cl Unicrnio
retornar a Rokugan, muitos consideram as Areias um lugar de
morte.
H vrias geraes atrs, o Cl Escorpio foi banido de
Rokugan por Kakita Toshimoko, o Campeo de Esmeralda da
poca, para prevenir sua destruio depois que foram acusados de
raptar o Imperador Toturi I. Muitos Escorpies pereceram na difcil
jornada. Muitos mais morreram ou foram escravizados pelas foras
dos Senpet, um estranho povo do deserto que habita em suas
profundezas. Este exlio durou pouco tempo, e o Escorpio
conseguiu com louvor cruzar o deserto uma segunda vez para
retornar para Rokugan, seus nmero reforados pelos estranhos
aliados estrangeiros que os acompanhavam.
As Areias Ardentes desempenharam outro papel importante
na histria de Rokugan uma ltima vez nesse milnio. Durante o
esforo combinado dos cls contra a Sombra Viva na cidade de
Volturnum nas profundezas das Terras Sombrias, uma grande fora
de nmades Moto dos confins do deserto chegaram ao Imprio.
Unindo-se com seus aliados h muito separados, o Cl Unicrnio,
os Moto destruram os Moto Negros de uma vez por todas. O Khan
dos Moto, Gaheris, se tornou Campeo do Cl Unicrnio, uma
posio que continuou em sua famlia por dcadas.
Apesar de tudo isso, as Areias Ardentes continuam um
enigma para Rokugan. O Unicrnio e o Escorpio conhecem uma
frao dos segredos que contm, mas muito mais ainda um
mistrio. Dzias de civilizaes esto alm das areias, todas alheias
aos costumes do Imprio e com suas prprias feitiarias e prticas
desonradas. A nica verdade da qual os cls de Rokugan podem
estar certos essa: as Areias Ardentes so um lugar traioeiro e
mortal onde a honra nada significa. Elas no so lugar para
samurais.
Leituras
Recomendadas
O cenrio de Lenda dos Cinco Anis se sustenta numa dcada de fontes materiais. H um incrivelmente rico e diversificado
corpo de trabalho j existente, e sobre o qual este volume foi construdo. Para mais informaes sobre Rokugan e sua histria, cultura,
poltica, voc pode querer consultar algumas das seguintes obras.
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Converso de
Personagens
Jogadores familiarizados com as edies anteriores de Lenda dos Cinco Anis sem dvida estaro curiosos sobre adaptar seus
personagens existentes para o novo sistema. Modificar personagens
da Segunda ou Primeira edies rpido e fcil.
Bnus de Atributos por Famlia e Cl: Cheque se os bnus de Atributos de sua famlia e escola mudaram nessa edio. Se
desejar, voc pode mudar seu bnus Atributo anterior para esse
novo, baixando ou aumentado seus Atributos correspondentemente,
ou manter o bnus anterior.
Tcnicas de Escola: Se sua escola foi modificada nesse livro, procure qualquer nova habilidade em suas Tcnicas de Escola.
Se a Lista de Percias de sua escola mudou, d ao seu personagem
um Nvel gratuito em qualquer nova Percia oferecida por sua escola. Geralmente muitas escolas no apresentadas nesse livro so
ainda inteiramente jogveis. Porm, visite nosso website
(www.l5r.com) para informaes sobre antigas escolas, feitios, e
outros benefcios.
Glria e Status: A Glria anterior do seu personagem continua a mesma. Se voc no estiver usando nenhuma regra opcional
de Status do Caminho do Daimyo, seu personagem ganha Status
igual ao seu Nvel de Perspiccia. Consulte seu MJ e a tabela de
Status por garantia. Se seu Status for diferente e seu Nvel de Perspiccia por eventos na campanha (promoo, expulso, etc.), ajusteo como convir.
Feitios, Katas e Kihos: Todas essas opes de personagem
so apresentadas nesse livro, em verses atualizadas. Se esse livro
apresenta uma nova verso de um feitio, kiho ou kata que voc
possua, voc deve usar a nova verso. Se um feitio, kiho que voc
possua no estiver nesse livro, visite nosso website (www.l5r.com)
para ver se h alguma nova verso. Caso no, ento voc pode
conserva-lo com aprovao do seu MJ, ou troca-lo por uma habilidade de nvel de poder equivalente. Feitios da Primeira Edio
usam um sistema de Nvel de Maestria muito diferente das regras da
Terceira Edio. Consulte seu MJ para achar um Nvel de Maestria
apropriado para sus feitios, ou substitua-os com feitios similares
desse livro. Se voc possuir um feitio que no mais capaz de
invocar, voc pode ento escolher um novo feitio do mesmo elemento ou ganhar cinco pontos de experincia.
Percias: Veja a atual lista de Percias para ver quais Percias ainda esto presentes na Terceira Edio. Algumas Percias,
como Sinceridade, agora so nfases de outras Percias. Se seu
personagem possuir uma Percia que agora uma nfase de outra
Percia, substitua a Percia antiga pela nova, e ganhe a nfase apropriada de graa. Se voc j possui a Percia em questo, seu personagem ganha Pontos de Experincia iguais quantidade necessria
para aumentar a Percia obsoleta ao seu nvel anterior. Se a Percia
que substituiu sua Percia obsoleta no to alta quanto ela, esses
Pontos de Experincia devem ser gastos imediatamente para aumenta-la ao nvel anterior. Qualquer Ponto de Experincia restante
deve ser usado para obter nfases para essa Percia ou perdidos.
Por exemplo, Bayushi Tanaka um personagem da Segunda
Edio com Etiqueta 4 e Sinceridade 6. Sinceridade agora uma
nfase de Etiqueta, ento essa Percia perdida. A Percia Etiqueta
de Tanaka ganha a nfase Sinceridade, e Tanaka tambm ganha 21
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Pontos de Experincia (a quantia necessria para comprar Sinceridade em Nvel 6). Ele deve imediatamente gastar 11 desses Pontos
de Experincia para aumentar sua Etiqueta para 6, o nvel anterior
de sua Percia Sinceridade. Ele agora tem 10 Pontos de Experincia
restantes par comprar novas nfases para sua Percia Etiqueta.
Se voc possui qualquer Percia de Arma Especializada, elas
agora funcionam como nfases. Assim, se voc possui as Percias
Kenjutsu e Katana, a Percia Katana perdida, a nfase Katana
obtida, e Pontos de Experincia so ganhos como no exemplo ilustrado acima.
Ainda em tempo, note que todas suas Percias existentes
concedem Habilidades Mestras, e adicione-as ao seu personagem
como de acordo.
Sobretudo, a maior quantidade de trabalho em traduzir Percias vir na converso delas. extremamente propcio que um
personagem convertido de uma Edio anterior parea ser consolidado em poucas Percias. Tenha em mente que todas as Percias
agora oferecem Bnus de Perspiccias em certos Nveis, e muitas
das Percias que foram consolidadas oferecem Bnus de Perspiccia
adicionais. extremamente provvel que um personagem muito
concentrado em Percias tenha uma Perspiccia muito maior que
antes.
Vantagens e Desvantagens: Verifique suas Vantagens e
Desvantagens para ver se elas seguem as novas regras. Se voc
possui uma Vantagem ou Desvantagem que no est neste livro,
voc pode escolher mant-la ou troc-la por outra Vantagem ou
Desvantagem apropriada de igual custo de pontos, sob aprovao
do MJ.
Funcionalidade Geral: Personagens da Primeira Edio se
baseavam em Atributos. Personagens da Segunda Edio enfatizavam Percias. A Terceira Edio vem para quebrar o equilbrio entre
os dois, mas isso tambm significa que personagens otimizados das
edies anteriores podem desfrutar de dificuldades. Se voc desejar,
voc pode reduzir Percias ou Atributos (mas no ambos), acumulando-os numa quantidade equivalente de Pontos de Experincia
igual a dez vezes seu Nvel de Perspiccia dessa maneira. Esses
Pontos de Experincia devem ser imediatamente gastos em Percias
(se voc os ganhou reduzindo Atributos) ou Atributos (se voc os
ganhou reduzindo Percias). Quaisquer Pontos de Experincia no
gastos dessa maneira so perdidos permanentemente.
Perspiccia: Recalcule sua Perspiccia usando as novas regras para isso. Se voc agora est qualificado para uma nova Tcnica de Nvel, voc pode aprende-la da maneira habitual. Se por
alguma razo voc no mais estiver qualificado para Tcnicas de
Nvel que voc j possua, voc no as perde.
Um personagem convertido com forte foco em Percias est
inclinado a ter muito mais Perspiccia do que em edies anteriores,
devido s opes projetadas para fazer as Percias ficarem mais
atraentes na Terceira Edio. Consulte seu MJ para determinar se
esses eventuais saltos de Perspiccias so aceitveis, ou se seria
prefervel reduzir o nvel poder geral do personagem em favor de
outras consideraes. Lembre-se, uma simples Percia agora pode
fazer os papis de vrias Percias antigas, e um Nvel de Percia alto
menos necessrio do que era na Segunda edio. Em geral,
melhor chegar a um personagem que mescle bem com o resto do
grupo do que um que conserve exatamente o mesmo nmero de
Percias que ele tinha em edies anteriores.
Glossrio de Termos
Rokuganis
Agasha: Antiga famlia do Cl Drago, os Agasha se deferiram
para a Fnix dcadas atrs, levando suas nicas magias alqumicas com eles.
Akodo: Uma famlia de honrados guerreiros e estrategistas, os
Akodo servem ao Cl Leo.
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