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ESCOLA BÁSICA E SECUNDÁRIA DE ALBUFEIRA

Área De Projecto
Ouri

Ouri

Professores:

o Jorge Ponte;
o Marta Santos.
Alexandre Jesus, n.º 2;
Elementos do Grupo:

Sofia Garvão, n.º 23;


Tiago Ceriz, n.º 27.
6.º C

Ano Lectivo
2009/10

Alexandre Jesus, Sofia Garvão, Tiago Ceriz – 6.º C Ano Lectivo 2009/10
Ouri
 Origem

Ouri é um jogo de tabuleiro, de origem egípcia, que ajuda a desenvolver o raciocínio


matemático. Pode ser jogado por dois jogadores.

 História

Ouri / Mancala é um dos jogos mais antigos do mundo, com mais de 7 mil anos,
pertence à família dos Mancala. A história da mancala não é clara. A primeira evidência do
jogo é um fragmento de um tabuleiro de cerâmica e diversos cortes de rocha encontrados na
Etiópia axumita em Matara (agora na Eritréia) e Yeha (na Etiópia), que são datadas por
arqueólogos entre os séculos VI e VII d.C.; o jogo pode ter sido mencionado no texto ge'ez
do século XIV "Mistérios do Céu e da Terra". A similaridade de alguns aspectos do jogo com
a actividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado
apresenta a intrigante possibilidade que o jogo poderia datar do próprio início da civilização.

 Regras
 No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares,
chamados casas,
 Nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro
é ocupada por um buraco maior, designado por depósito, destinado a guardar
as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
 Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito
de cada um é o que fica à sua direita.

 Objectivo

O Ouri é um jogo de captura. O objectivo do jogo é capturar mais sementes que o

adversário. Quando isso ocorre, o jogo pode terminar de imediato com a vitória do

jogador que conseguiu este objectivo. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais)

Alexandre Jesus, Sofia Garvão, Tiago Ceriz – 6.º C Ano Lectivo 2009/10
Ouri
sementes. Como o número de sementes iniciais é par, é possível que a partida
termine num empate, mas entre jogadores que não sejam mestres, este resultado não é
comum.

 Movimentos

No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas,
como é ilustrado na imagem anterior.

O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus


buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido contrário ao do
ponteiro do relógio (em todas as jogadas).

O jogador não pode mexer nas casas que contenham apenas uma semente
enquanto tiver casas com mais sementes.

 Capturas

A captura é a última parte do movimento. Se ao depositarmos a última


semente numa casa do adversário e esta contenha duas ou três sementes
(contando com a semente que acabámos de depositar), podemos capturá-las. Isto
é, retiramos todas as sementes e guardamo-las no nosso depósito. Sempre que as
casas anteriores à última tiverem duas ou três sementes e pertençam ao
adversário podemos e devemos capturá-las, até que encontremos uma casa que
não cumpra alguma destas condições.

Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta


contenha quatro ou mais sementes (contando com a semente que acabámos de
depositar), não podemos capturá-las. Passando o jogo para o adversário.

Alexandre Jesus, Sofia Garvão, Tiago Ceriz – 6.º C Ano Lectivo 2009/10

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