Você está na página 1de 14

GAME DESIGN DOCUMENT Version 0.

Hide and Seek

lvaro Cavalcanti alvarovictor@gmail.com

History of Change
Date 19/10/2007 20/10/2007 22/10/2007 22/10/2007 Version 0.1 0.2 0.3 0.4 Author lvaro Cavalcanti lvaro Cavalcanti lvaro Cavalcanti lvaro Cavalcanti Comments Criao do arquivo. Correo gramatical e ortogrfica, criao e elaborao da sesso , elaborao das sesses , , e. Reviso do texto, adio das imagens Imagem 1 e Imagem 2. Criao da sesso . Adio da sesso . Correo ortogrfica. Atualizao da imagem Imagem 5. Atualizao da imagem Imagem 6. Adio das imagens Imagem 8, Imagem 9, Imagem 10 e [imagem removida]. Criao da sesso . Adio do termo [TBD]. Alterao do texto nas sesses Error: Reference source not found, , e . Adio das sesses , e . Adio das imagens Imagem 3 e Imagem 4. Criao da tabela Documentos Referenciados. Incluso do termo FIRE. Acrescentada informao sobre o autor. Modificaes com base nos comentrios de Christiano Lima Santos. Alterao da imagem Imagem 5. Remoo e adio de imagens no item . Initiated the translation from Brazilian Portuguese to English (US).

23/10/2007

0.5

lvaro Cavalcanti

24/10/2007 07/11/2007

0.5 0.6

lvaro Cavalcanti lvaro Cavalcanti

2008-02-01

0.9

lvaro Cavalcanti

P1 P2 Single-Player Multi-Player NPC [TBD] FIRE [1]

Terms and Abbreviations Player 1. Represents the seeker Player 2. Represents the hider Game mode in which on player controls the seeker, while the game controls the hider (NPC). Game mode in which two players controls both of the characters. Non-playable-character. To Be Done. Keypads key 5 or the central button on the joystick/directional. Referred Documents Technical Specification Document: Contains technical details on the technology and the implemented solutions. [TBD]

Hide and Seek


1. Introduction
Hide and Seek is one of the universals childrens games, known by almost every one. Apart from its worldwide fame, the game is indeed very O jogo de Esconde-Esconde uma das brincadeiras infantis universais, conhecida por quase todas as pessoas. Alm do seu reconhecimento, o esconde-esconde um jogo muito divertido, que combina agilidade com inteligncia, estimulando, assim, o desenvolvimento das crianas. Apesar da sua grande presena na vida real, o jogo ainda no foi trazido para forma digital, de modo que esta proposta tem como objetivo descrever como funcionaria um jogo de esconde-esconde em ambiente digital. Mais especificamente em aparelhos celulares. Como o jogo real possui uma caracterstica social muito marcante, a idia que o jogo possa ser jogado tanto por um quanto por dois participantes.

2. Descrio do Jogo
2.1. Cenrio Os cenrios dos estgios devem reproduzir ambientes que remetam infncia do jogador, tais como parques, praas, ruas tranqilas, quintais, etc. A premissa bsica dos cenrios que eles ofeream lugares onde os jogadores possam se esconder. A visualizao dos cenrios ser 2D, viso de cima. Apesar dos tiles serem retangulares, os sprites devero simular uma pequena profundidade, mas no ser utilizado tiles isomtricos. 2.2. Movimentao O jogador poder se mover utilizando as quatro direes bsicas (CIMA, BAIXO, ESQUERDA, DIREITA). Uma vez que o cenrio vai possuir obstculos, haver lugares onde os personagens no podero ir. Restando apenas caminhos especficos. 2.3. Modos de Jogo

2.3.1. Single-Player

Neste modo, existir apenas um jogador controlando um personagem, todos os outros sero controlados pelo jogo (NPCs). 2.3.1.1. Campanha Neste modo o jogador dever seguir um curso prdeterminado de cenrios, que se interligaro seguindo uma histria (Sesso ). O progresso do jogador neste modo destravar mais cenrios para os modos Partida Rpida e Multi-Player. 2.3.1.2. Partida Rpida Neste modo o jogador poder escolher um cenrio para jogar uma partida apenas. 2.3.1.3. Nvel de Dificuldade O jogador poder escolher o nvel de dificuldade da campanha/partida, e que seria definido pelo nmero de oponentes, quando o jogador estiver no papel de P1, ou a inteligncia do adversrio quando no papel de P2. 2.3.2. Multi-Player Neste modo o jogador poder disputar partidas com um outro jogador, ao mesmo tempo. 2.3.2.1. Versus Na partida versus, os jogadores assumiro papis diferentes. 2.3.2.2. Cooperativo Este modo de partida s oferecer aos jogadores o papel de P2. Neste caso, ambos devero evitar ser encontrados pelo NPC, no papel de P1. 2.4. Jogabilidade Ao iniciar cada jogo, o usurio poder escolher o seu papel na partida podendo ou contar e procurar (P1) ou se esconder (P2) . O objetivo do jogo que P1 encontre P2 dentro de um determinado intervalo de tempo. Ao iniciar a partida, P2 ter algum tempo para se esconder pelo cenrio, e durante este tempo P1 no

conseguir ver P2. Passado isto, P1 sair procura de P2, de modo que s o ver quando este estiver no campo de viso () do primeiro, ou seja, quando no houver nenhum objeto entre os dois jogadores. Neste momento, P1 dever pressionar a tecla FIRE, para confirmar o encontro de P2, porm se P2 sair do campo de viso de P1 antes do pressionamento da tecla, ele poder se esconder novamente. Enquanto P1 o estiver procurando, P2 poder se movimentar vontade, mas lembrando-se sempre que ao fazer isso poder se expor e acabar sendo encontrado. A partida acabar ou quando P1 achar P2, ou quando P2 conseguir no ser achado at o tempo se esgotar. 2.4.1. Customizao do Personagem Ao escolher um modo de jogo, o usurio dever customizar o seu personagem escolhendo um nome e uma cor predominante para a roupa. 2.4.2. Modificao do cenrio Em alguns casos P2 poder modificar o cenrio ao passar, criando pistas que possam indicar a sua localizao. Estas modificaes sero: - Deixar pegadas ao passar por um tipo de terreno especfico (areia, grama. etc); - Plantas se mexero um pouco se P2 passar muito tempo atrs delas,. 2.4.3. Itens bnus Os jogadores podem encontrar, ao longo do cenrio, itens que concedam bnus aos mesmos. Os tipos de bnus podem ser: para P1: bssola que aponte para a direo de P2 e culos que permitam ver por onde P2 j passou. Para P2: ficar invisvel por alguns segundos, um cronmetro que acelere a passagem do tempo momentaneamente. Quando um dos jogadores pegar um item, o outro ser notificado, dando chance para que este possa tentar minimizar a ao do item. Por exemplo: P2, ao ver que P1 conseguiu a bssola, pode tentar trocar de esconderijo. 2.4.4. Campo de viso Os jogadores podero enxergar todo o cenrio sem restries, porm, um jogador s enxergar o outro de acordo com o seu campo de viso.

O campo de viso ser o mesmo para os jogadores, e ter um formato de rea triangular, partindo da frente do personagem. Esta caracterstica necessria afim de balencear devidamente o jogo, sem criar uma situao mais vantajosa para uma das partes. necessrio acrescentar que o campo de viso dever ter a profundidade limitada, afim de evitar que os persoangens possam se ver de muito longe. Este limite est definido em [1]. Alm do campo de viso, P2 conta com uma rea de aproximao. Esta rea ter o comprimento do raio igual profundidade do campo de viso, e funcionar da seguinte maneira: quando P1 estiver dentro dela, o aparelho emitir um alerta vibratrio ritmado para P2. Quanto mais perto P1 estiver de P2, mais rpido ser o ritmo, a fim de transmitir sensao de suspense.

Imagem 1 - Exemplo de quando P1 consegue (a) e de quando no consegue (b) ver P2, sem obstculos.

Imagem 2 - Exemplo de quando P1 consegue (a) e de quando no consegue (b) ver P2, com obstculos.

Imagem 3 - P1 est dentro da rea de aproximao de P2, mas no est no campo de viso. Neste caso P2 receber um alerta vibratrio, mas no ver onde P1 est.

Imagem 4 - J neste caso, alm do alerta vibratrio, P2 consegue ver onde P1 est.

2.4.5. Encontros dos Personagens Quando P2 entrar no campo de viso de P1, este ltimo dever pressionar a tecla FIRE. No entanto, se P1 no perceber que P2 entrou no seu campo de viso, e continuar o movimento sem pressionar a tecla FIRE at que P2 sai do seu campo de viso, este ltimo poder continuar escondido e a partida continuar normalmente. No caso de P1 ou entrar no campo de viso de P2, ou na sua rea de aproximao (), P2 ser alertado sobre a sua

presena, via alerta vibratrio do aparelho. medida que P1 se aproxime de P2 a vibrao aumentar, tentando transmitir a sensao de suspense. Neste momento P2 poder tentar mudar de econderijo, mas como no sabe exatamente onde P1 vai estar, poder acabar se expondo.

3. Enredo [TBD: O enredo pode basear-se em um torneio de escondeesconde promovido pelas crianas de um determinado bairro dar nome a esse bairro] 4. Interface do Jogo
4.1. Lista de Componentes do Jogo 4.1.1. Jogador 1 (P1) Jogador que dever procurar por P2. 4.1.1.1. Campo de Viso de P1 rea triangular, com base na frente do personagem, de profundidade limitada. 4.1.2. Jogador 2 (P2) Jogador que dever se esconder de P1. 4.1.2.1. Campo de Viso de P2 rea triangular, com base na frente do personagem, de profundidade limitada. 4.1.2.2. rea de Aproximao de P2 rea circular, de raio de mesmo comprimento que o campo de viso, com centro em P2. 4.1.3. Elementos de cenrio Elementos do cenrio que oferecero movimentao limitada pelo mesmo. 4.1.4. Esconderijos Elementos do cenrio que oferecero esconderijo a P2. 4.1.5. Itens bnus Itens que concedero habilidades especiais e temporrias aos jogadores. 4.2. Interao dos Elementos do Jogo 4.2.1. P1 x P2 P1 e P2 s enxergaro um ao outro estiverem no campo de viso de cada um. Este campo de viso ser definido por um tringulo de visualizao, com base na parte frontal do personagem. Em outras palavras, se P2, por exemplo, estiver atrs

de P1, mesmo que no exista nenhum elemento de cenrio entre os dois, P1 no conseguir v-lo. 4.2.2. P2 x Campo de Viso de P1 Quando P2 aparecer no campo de viso de P1, este dever pressionar a tecla FIRE de modo a confirmar que achou o primeiro. Se isto no for feito, P2 poder se mover e se esconder novamente. No ser exibido nenhum tipo de alerta visual para P1, a no ser a prpria apario de P2 na tela. 4.2.3. P1 x Campo de Viso e rea de Aproximao de P2 Quando P1 entrar na rea de aproximao de P2, o aparelho emitir um alerta vibratrio ritimado, de modo que quanto mais perto, mais intenso ser o ritmo. Se P1 entrar no campo de viso de P2, o segundo poder ver a localizao exata do primeiro. [Talvez a necessidade de P1 pressionar a tecla FIRE e a existncia da rea de aproximao de P2 acabem por beneficiar demais este ltimo. Claro, somente com um prottipo do jogo poderemos dizer se realmente ficar desbalanceado ou no, bem como de acordo com o design que os mapas tero (presena de muitos becos sem sada ou mapas em tabuleiros) e caractersticas que cada jogador ter (se se movem com a mesma velocidade ou no, por exemplo)] 4.2.4. P1 ou P2 x Item de bnus Ao achar itens de bnus, o jogador (P1 ou P2) receber habilidades especiais por um perodo de tempo. 4.2.5. Esconderijos x P2 Ao se posicionar junto a um esconderijo, P2 poder ter at 75% de obstruo do campo de viso de P1. 4.2.6. Esconderijos x P1 Os esconderijos podero oferecer at 75% de obstruo do campo de viso de P1, de modo que este dever se movimentar ao redor do mesmo para poder se certificar que P2 no est l. 4.2.7. Elementos do Cenrio x P1 ou P2

Os elementos de cenrio oferecero obstculos aos jogadores, limitando, assim, a sua movimentao pelo cenrio.

5. Seqncia de Telas
Segue abaixo um diagrama de fluxo que demonstra a seqncia bsica de telas a ser apresentada ao usurio.

Imagem 5 - Seqncia de telas oferecidas ao usurio

6. Arte Grfica
Como j mencionado, a arte grfica do jogo ser composta de tiles e sprites 2D, sendo os primeiros retangulares e os ltimos com caractersticas de perspectiva.

O jogo dever possuir ambientao e caracterizao simplista e de traos limpos. A paleta de cores utilizada dever ser de tons pastis ou mais vivas, nunca tons escuros. A inteno criar um ambiente que relembre os momentos felizes e divertidos das brincadeiras infantis.

7. Prottipo de Interface
Segue abaixo alguns prottipos de interfaces.

Imagem 6 - Tela principal

Imagem 7 - Tela de Customizao do Personagem (Single-Player)

Imagem 8 - Tela de Customizao do Personagem (Multi-Player)

Imagem 9 - Tela de seleo do cenrio

Imagem 10 - Tela de seleo de cenrio, mostrando um cenrio bloqueado (modo multi-player)

Imagem 11 - Tela de escolha de modo de jogo para SinglePlayer

Imagem 12 - Tela de escolha de modo de jogo para MultiPlayer

Imagem 13 - Tela de escolha de nvel de dificuldade

Imagem 14 - Tela de escolha de papel (esconder-se ou procurar)

Imagem 15 - P1 procurando P2

Imagem 16 - P1 perto de P2 (viso de P1)

Imagem 17 - P1 perto de P2 (viso de P2)

Imagem 18 - P1 v P2

Você também pode gostar