Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Janelas : o veculo usado como sada pelo Windows para a comunicao com o usurio e esta poder ter diversos formatos, como por exemplo, uma janela do tipo "dilogo de mensagem", como a que utilizada pelo Windows para efetuar o Log-Off de um usurio. Eventos : As janelas, para que desempenhem um papel, devem responder a eventos. Mas o que so eventos? Veja um exemplo ... quando voc clicou no quadrado representado por um "x", disparada uma ao, neste caso a de fechar a janela. No exemplo dado, a janela respondeu a um evento, disparado pelo clique do mouse em um determinado local desta. Mensagens : Ao acionar um determinado evento, uma mensagem dever ser enviada para o sistema operacional, solicitando uma determinada ao.
Com base no que vimos at este ponto, podemos concluir que uma aplicao orientada por eventos dever responder a aes do usurio ou da prpria aplicao. Quando estamos em um ambiente de desenvolvimento grfico, iremos trabalhar muitas vezes apenas inserindo componentes dentro do(s) formulrio(s). Estes componentes, devero responder a eventos, e estes eventos que sero codificados pelo programador. Ao inserir um componente em uma janela, automaticamente parte da codificao do mesmo automaticamente acrescentada fonte do aplicativo, por isso dado o termo VISUAL. Um componente um objeto, como por exemplo um boto ou um Grid. Este objeto, possui vrios eventos, que por sua vez so executados em determinadas sequncias, sendo que o programador, dever ter conhecimentos e a lgica necessria a identificao dos eventos que devero ser programados. Pelo que observarmos at este ponto, no ambiente Windows, a programao alm de ser orientada a eventos, baseada na utilizao de objetos, ou seja, componentes usados na confeco da interface grfica de uma determinada aplicao. Quando carregamos o VB na memria, ou seja, executamos o mesmo, apresentada inicialmente a seguinte janela na tela do seu micro:
Nesta janela, voc dever selecionar o tipo de aplicativo que ser gerado. Poderemos escolher desde um novo projeto ou aplicativo, at o desenvolvimento de um controle ActiveX ( iremos falar a respeito mais adiante ). Para um usurio iniciante, aconselhamos a escolha de um novo projeto, ou seja, a opo STANDARD EXE, que se encontra em destaque na figura acima. Aps este procedimento, basta clicar no boto <ABRIR>. Neste ponto, ser exibida a seguinte janela:
Acima, temos a visualizao do ambiente de desenvolvimento integrado ( IDE ), que na verdade proporciona ao desenvolvedor a possibilidade da escrita de cdigo, insero/controle dos componentes do formulrio, compilao, depurao de cdigo, ou seja, tudo integrado em um nico ambiente de fcil interpretao. Neste ambiente, podemos destacar: O Menu
Dispe dos comandos para diversas finalidades, como salvar um projeto, incluir novos componentes, compilar o projeto, etc... Estas opes esto disponibilizadas atravs de uma ordem lgica e em grupos de ferramentas/utilitrios. A Barra de Ferramentas
Nesta barra, o desenvolvedor ter acesso aos comandos de menu mais utilizados, agilizando assim o seu trabalho.
Tambm conhecido como janela de objetos, responsvel por manter uma relao dos arquivos que compe o seu projeto, ou seja, seria uma espcie de Windows Explorer da aplicao. A janela de propriedades
Cada componente que compe o seu projeto ( aplicativo que est sendo desenvolvido ), possui caractersticas determinadas por voc. Imagine um boto de comando, este dever ter uma altura e largura, uma cor, uma determinada fonte para o texto que estiver dentro do mesmo, uma aparncia, etc... Isso so propriedades, e as mesmas so controladas nesta janela. Quando selecionarmos um determinado objeto/componente, automaticamente sero exibidas as suas propriedades.
Na verdade sobre o formulrio que iremos posicionar os componentes/objetos construindo assim a parte visual de nosso aplicativo. Automaticamente quando inserimos um novo componente/objeto, gerada uma codificao bsica para o mesmo e poderemos trabalhar com os eventos disponveis para este. O Editor de Cdigo
Neste editor, voc ir escrever as linhas de cdigo. Como voc pode observar, no editor, poderemos escolher o componente/objeto a ser trabalhado e o respectivo evento a ser codificado. No grfico acima, temos selecionado o objeto formulrio ( FORM ), no evento "ao carregar" ( LOAD ), ou seja, a codificao que ser realizada quando o formulrio for carregado. Aos poucos iremos nos acostumando com o trabalhado de codificao doscomponentes/objetos e seus respectivos eventos. Ao trabalhar com o Visual Basic 6.0, voc poder trabalhar com o Mouse, bem como substituir o mesmo com teclas de atalho. Para tal procedimento, utilize a tabela a seguir:
Teclas de atalho para trabalho no formulrio CTRL + C CTRL + X CTRL + V CTRL + Z TAB F4 Copia os controles selecionados para a rea de transferncia Remove os controles selecionados para a rea de transferncia Cola o contedo da rea de transferncia no formulrio Desfaz a ltima operao Avana para o prximo controle na ordem definida pela propriedade TAB Index Exibe a janela de propriedades
stas so as principais teclas de atalho. No decorrer do curso iremos estudar outras teclas de atalho. Aqui citamos as mais utilizadas. O objetivo desta primeira aula foi o de apresentar o ambiente VB e falar um pouco sobre o mesmo. Na prxima aula iremos comear a gerar nossos primeiros aplicativos.
Seo que rene o cdigo dos componentes que fazem parte do formulrio e suas respectivas propriedades; Seo de declarao de variveis; Seo de declarao de objetos no visuais que fazem parte do formulrio; Seo com os cdigos das rotinas de eventos.
Sendo assim, cada formulrio de sua aplicao possui um bloco de cdigo, divido em sees, cdigos estes escritos para que os componentes/objetos do formulrio respondam a uma determinada ao, ou seja, evento. Os arquivos contendo a estrutura de um formulrio possuem a extenso FRM. Outro arquivo bastante utilizado no VB, so os que possuem a extenso BAS, tambm conhecidos como mdulos e que armazenam sub-rotinas de cdigos de programao que sero utilizados em qualquer formulrio da aplicao. At o momento estamos citando muito o termo objetos, mas voc sabe o que realmente um objeto? Um objeto um conjunto de cdigos de programao e dados que podero ser tratados como se fossem uma unidade.
Aqueles que acompanham o prprio VB e so instalados juntamente com o sistema; Fornecidos por terceiros, que devero ser instalados de acordo com a necessidade de desenvolvimento; Criados pelo prprio desenvolvedor, quando o mesmo define os seus mdulos de classe.
As propriedades de um objeto so as caractersticas do mesmo; Os eventos so os cdigos que foram programados com um determinado fim; Os mtodos so as aes sobre o objeto.
Um exemplo comum de objeto so as caixas de texto. Os objetos ficam localizados na caixa de ferramentas, estudada no mdulo de aula anterior. As propriedades de um objeto e seus cdigos podero ser alteradas em duas hipteses:
Vamos pegar como exemplo, uma caixa de texto. Esta possui um mtodo denominado Drag, que habilita ou no a ao de arrastar e soltar. Pelo que observamos ento at este ponto, ser fundamental escrever cdigos de programao, porm para isso, necessrio que voc conhea o editor de cdigos do Visual Basic. O editor de cdigos do VB, conforme observamos na aula 01, est sendo representado na figura a seguir:
Para abrir o editor de cdigos, voc poder proceder das seguintes maneiras: 1. Dando um clique duplo sobre qualquer parte vaga do formulrio; 2. Dando um clique duplo sobre qualquer parte de um objeto/componente; 3. Clicando sobre o boto View Code que est disponvel no Project Explorer. Quando abrimos o editor de cdigo atravs de um clique duplo sobre o formulrio ou sobre um de seus objetos/componentes, o cdigo ser automaticamente aberto em um determinado evento deste. A forma pela qual o cdigo ser exibido, poder ser configurada pelo usurio, atravs das opes de IDE. Tais procedimentos iremos estudar a seguir: Personalizando a IDE
Para tal, com o Visual Basic em execuo, clique na opo de menu TOOLS e no menu que se abre, selecione a opo OPTIONS. Ser aberta uma janela com o ttulo de OPTIONS, iremos a seguir estudar as principais guias e opes da mesma.
Auto Sintaxe Check - quando selecionada, faz com que o editor verifique se existem erros no cdigo durante o modo de projeto. Aconselhamos que esta opo esteja ticada; Require Variable Declaration - quando selecionada, faz com que as variveis a serem usadas no seu cdigo, tenham que, ser declaradas antecipadamente. Quando selecionado, o VB automaticamente ir colocar uma linha do tipo OPTION EXPLICT na seo GENERAL DECLARATION de todos os formulrios, evitando assim que se use variveis de forma incorreta ou esquecendo de declarar as mesmas; Auto List Members - quando selecionada, faz com que o editor exiba uma lista de elementos pertencentes ao objeto que est sendo digitado/editado no editor de cdigos; Auto Quick Info - quando selecionada, exibe informaes sobre funes e seus parmetros, uma espcie de Help on-line de grande valia a usurios menos experientes; Auto Data Tips - quando selecionada, alterna a exibio do valor de uma varivel embaixo do cursor; Auto Indent - quando selecionada, proporciona o recuo automtico de trechos de cdigo. Opo muito til para a programao estruturada, onde por exemplo, os comandos pertencentes a um determinado Loop, estejam recuados com relao ao restante do cdigo, facilitando assim a anlise do mesmo. Tab Width - nesta caixa o usurio poder definir o nmero de espaos que ir servir como recuo da opo Auto Indent.
Drag-and-Drop Text Editing - Utilizada para proporcionar a possibilidade de arrastar e soltar um trecho de cdigo dentro do editor de cdigos; Default to full module view - Caso ativado, todos os procedimentos podero ser visualizados dentro de uma nica janela de cdigo; Procedure Separator - quando selecionada, exibe um separador visual entre os procedimentos que esto sendo listados na janela do cdigo. Apenas til caso a opo acima estiver ticada.
Guia Editor Format Atravs desta guia, poderemos definir as cores e fontes que sero empregadas pelo editor no texto normal ( tudo aquilo que no for comando ou funo da linguagem ), etc... Basta selecionar cada um dos itens que esto na caixa Code Colors e em seguida, formatar a fonte a ser utilizada.
Guia Environment No frame When Visual Basic Wizards, poderemos selecionar uma das duas opes disponveis. Caso escolha a segunda ao invs da primeira, no ser mais exibido a janela Project Wizard. Porm para usurios iniciantes, aconselhamos deixar o valor padro marcado, ou seja, PROMPT FOR PROJECT; Caso voc tenha seguido nossa sugesto, poder diminuir o nmero de Wizards exibidos na janela inicial do Visual Basic, desmarcando alguns itens relacionados no Frame SHOW TEMPLATES FOR. No frame WHEN A PROGRAM STARTS, voc poder escolher a forma pela qual o VB ir salvar as alteraes do seu projeto. A opo mais utilizada a PROMPT TO SAVE CHANGES, que far com que o VB verifique se voc quer ou no salvar as alteraes do seu projeto sempre que seu aplicativo for executado ou fechado atravs do IDE. J a opo DONT SAVE CHANGES, til quando voc possui uma srie de projetos exemplos e que a maioria ou sua totalidade no precisa ser salva. J a guia ADVANCED, como o prprio nome diz, utilizada apenas por usurios avanados e iremos estudar esta futuramente.
Observe que o formulrio da aplicao aparece em destaque na figura. Agora, iremos estudar as partes de um formulrio. Observe o grfico a seguir e sua legenda na relao logo abaixo:
001 Menu de controle - Neste menu, permitido restaurar, mover, redimensionar, minimizar, maximizar e fechar o formulrio. Para ativar este boto, basta definir a propriedade ControlBox do formulrio como True, na janela de propriedades. 002 Ttulo - Representa um texto que ser exibido na barra de ttulos do formulrio, normalmente utilizado para identificar o nome ou funo do aplicativo. O texto a ser exibido como ttulo do formulrio, configurado na propriedade CAPTION deste, na janela Properties. Obs.: Se a propriedade BorderStyle do formulrio estiver setada para None, o ttulo assim como toda a barra de ttulo, no estaro visveis. 003 Barra de ttulos - Representada por uma barra de colorao diferenciada do restante do formulrio, ela exibe o ttulo do formulrio, bem como poder ser usada para arrastar este para outra posio na tela do micro. 004 Botes de minimizar, restaurar e fechar o formulrio, padro como em qualquer outra aplicao for windows. Para desativar o boto de minimizar o formulrio, basta setar a propriedade Minbutton do formulrio para false na janela properties, assim como para ignorar o boto restaurar, basta setar a propriedade Maxbutton da janela properties do formulrio para false. 005 Bordas do formulrio - Especificam os limites visuais do mesmo. 006 rea de trabalho do formulrio - toda a rea na qual poderemos trabalhar com os componentes de nossa aplicao que devero ser colocados sobre o formulrio.
Citamos vrias vezes na relao acima, sobre ajustar uma determinada propriedade do formulrio. Isso fcil de se realizar, para isso, proceda da seguinte forma: => D um clique em qualquer local do formulrio; => Na janela Properties Form 1, selecione a propriedade a ser alterada; => Altere o seu valor por meio de digitao ou de seleo de valores atravs da caixa de seleo, conforme mostra a figura animada a seguir:
Conforme j especificamos, as propriedades so as caractersticas de um componente/objeto, como os de um formulrio. Qualquer objeto do VB dever ter no mnimo 1 propriedade. Com relao a um formulrio, iremos citar as principais propriedades de um formulrio bem como a funo das mesmas: Propriedade BackColor Funo Responsvel por definir a cor de plano de um formulrio. Ao clicar na seta de lista suspensa desta propriedade, exibindo as cores disponveis para tal configurao. Determina o comportamento de um formulrio. Este poder ter bordas fixas, ou seja, no podem ser redimensionadas ou bordas dimensionveis. Dentro das opes disponveis teremos: Valor Descrio Determina que o formulrio no pode ser 0 - none redimensionado ou movido. Determina que o formulrio no pode ser 1 - Fixed redimensionado atravs do processo de arrastar as Single suas bordas, porm os botes de maximize e minimize estaro habilitados. Configurao padro, possibilitando ao usurio 2 - Sizable redimensionar o formulrio arrastando suas bordas ou utilizando os botes relacionados na barra de ttulos. Configurao que dever ser selecionada quando o 3 - Fixed formulrio for utilizado como caixas de dilogo, dialog sendo que o usurio no poder redimensionar o mesmo.
BorderStyle
Com o formulrio que esta aberto, vamos gerar o nosso primeiro aplicativo. O objetivo deste aplicativo ser: "encerrar a aplicao do sistema, quando clicarmos sobre o boto denominado FINALIZA". Primeiramente, vamos alterar algumas propriedades do formulrio: 1. Altere a propriedade CAPTION para PRIMEIRO EXEMPLO, neste ponto, sua rea de trabalho ter o seguinte aspecto:
3. Para incluir o componente no formulrio, basta dar um clique duplo sobre o mesmo, e automaticamente este ser incluso no seu formulrio, conforme podemos observar na figura a seguir:
6. Agora deveremos programar o evento do clique do mouse sobre o boto, para que, neste caso, o sistema seja finalizado. Para acionar a janela de cdigos, j na programao destinada ao objeto desejado, neste caso o CommandButton, basta dar um duplo clique no objeto, ou seja, d um duplo clique no objeto CommandButton. Sua rea de trabalho, passar a ter o seguinte aspecto:
7. Observe que a janela de cdigo j esta aberta para o componente Command1, e no evento Click, ou seja, o evento que ser disparado quando o componente Commandbutton receber o click do mouse. Caso no fosse este o evento a ser programado, bastaria voc selecionar o novo evento na caixa de seleo sua direita. Observe que a mesma est apontando para o evento Click;
9. Agora, tente executar o sistema. Para isso, basta clicar sobre o boto START da barra de ferramentas, que est em destaque na figura a seguir:
10. Ao executar o seu sistema, sua rea de trabalho ter o seguinte aspecto:
11. Observe que, em tempo de execuo, o formulrio que antes era cheio de pontinhos em seu interior, agora passa a ter uma cor uniforme. Os pontinhos, so apresentados ao desenvolvedor, para facilitar o enquadramento de componentes dentro do mesmo. Quando voc clicar sobre o boto "finaliza", observe que o sistema ser encerrado e o controle passar novamente ao VB6, possibilitando que voc continue o desenvolvimento de seu sistema.
Nesta janela voc ir definir o nome do formulrio de sua aplicao, este nome dever ser digitado na caixa de edio "Nome do Arquivo". Digite o nome de sua preferncia. Aps digitar o mesmo e clicar sobre o boto SALVAR, ser apresentada a seguinte janela na tela do seu micro:
Agora voc dever dar um nome para o seu projeto. Digite o mesmo e clique em seguida em SALVAR. O controle volta ao VB6. Como voc j salvou o projeto, basta fechar o VB6. No prximo mdulo iremos avanar um pouco mais na programao. Aos poucos voc ter maiores conhecimentos sobre os componentes, seus eventos e propriedades.
2. Observe que, ao efetuarmos o clique duplo em qualquer rea livre do formulrio, na janela de cdigo, o cursor j estar disponvel no evento LOAD do FORM1, ou seja, evento que ser executado quando o formulrio for carregado/executado. justamente neste evento que, atravs de cdigos de programa, iremos alterar o ttulo da janela do formulrio ( CAPTION ) via programao, para isso, digite o comando que apresentamos no grfico a seguir:
3. Observe que o comando FORM1.CAPTION = "PROJETO APRENDA EM CASA", est na verdade dizendo que, a propriedade CAPTION do objeto FORM1 igual "PROJETO APRENDA EM CASA". 4. interessante citar que, a propriedade CAPTION da janela PROPERTIES no teve o contedo alterado, conforme voc pode observar na figura acima, em seu canto direito inferior. Esta propriedade s ser alterada em tempo de execuo. Execute o projeto e verifique o resultado:
5. Apesar de no termos alterado em tempo de criao o contedo da propriedade CAPTION do FORM1, na janela PROPERTIES, o fizemos atravs do comando visto acima, em tempo de execuo. Como no fizemos nenhuma espcie de codificao para finalizar o sistema, neste caso, voc dever clicar sobre o boto (X) que se encontra na parte direita superior da janela. Conforme voc observou, a forma bsica de se alterar uma determinada propriedade em tempo de execuo, a sintaxe :
Observe que, ordenamos ao equipamento que, ao ocorrer o carregamento do formulrio, ele seja movido (MOVE), para a posio vertical,horizontal centralizada do monitor, ou seja, Screen.Width e Screen.Height. Execute novamente o sistema e verifique que a janela da aplicao, nesta oportunidade ser exibida de forma centralizada. Agora vamos imaginar que o usurio poder tambm, em tempo de execuo, alterar o tamanho do formulrio, clicando e arrastando as suas bordas. Como faramos para centralizar o formulrio automaticamente sempre que tal procedimento fosse detectado? Isso fcil, basta repetir a linha MOVE (Screen........ para o evento RESIZE do FORM1. Feche a aplicao, d um clique duplo em qualquer rea livre do formulrio e em seguida, selecione na caixa de seleo sua direita da janela de cdigo, o evento RESIZE, codificando o mesmo conforme mostra a figura a seguir:
Execute o aplicativo e teste o mesmo, clicando e arrastando alguma das bordas da janela deste, e verifique que, ao acabar de redimensionar o formulrio, automaticamente ele ser centralizada, pois o evento RESIZE, que ocorre sempre que o formulrio redimensionado pelos processos de clicar e arrastar disparado. Vamos imaginar uma nova situao. Quando o usurio clicar no boto de fechar, voc quer que seja apresentada uma nova janela agradecendo pelo uso do seu aplicativo. Primeiramente, devemos definir o evento que dever ser codificado. Neste caso o evento UNLOAD do formulrio, que executado sempre que o formulrio fechado.
Observe que entramos com o comando MSGBOX (construa uma caixa de dilogo) ("Obrigado pelo uso de Nosso aplicativo") (exiba a mensagem que est entre aspas) ,vbYes ( e disponibilize o boto de OK). Execute seu aplicativo e em seguida, clique sobre o boto (X) de fechar, ser ento apresentado o seguinte resultado:
Observe que a programao for Windows, tem como um dos seus grandes segredos, o conhecimento dos eventos, ou seja, em que determinado evento deveremos codificar uma determinada ao. Antes de iniciarmos o estudo dos componentes que iremos utilizar para gerar aplicativos, vamos falar sobre um dos assuntos principais em qualquer linguagem de programao, as variveis. O objetivo do uso de variveis dentro de um aplicativo o de manipular e tratar dados processados pelos programas que fazem parte do seu projeto. No Visual Basic, temos os seguintes tipos principais de variveis:
Poderemos declarar as variveis que sero utilizadas em nosso sistema de duas formas: 1. Nas sees GENERAL-DECLARATION do Form, mdulo ou classe; 2. Dentro de um determinada SUB, existente em um determinado Objeto ou uma Sub criada por voc mesmo. As variveis podero ser de duas categorias, conforme mostra a tabela a seguir: Categoria de varivel Consideraes Podem ser manipuladas em qualquer ponto do projeto. Exemplo de declarao de uma varivel global: Globais/Pblicas Global endereco as String Public salario as currency Podem ser utilizadas apenas no local onde foram declaradas. Exemplo de declarao de uma varivel local: Locais/Privadas Dim endereco as String Private salario as currency No prximo mdulo iremos estudar sobre constantes, vetores e matrizes.
Com o tempo, voc ir dominar o uso das mesmas, no momento, basta entender o porque e um pouco de sua lgica, como foi a da gerao do boto OK, dentro da janela de dilogo do exemplo anterior. Uma outra tcnica de programao bastante utilizada o uso de vetores e matrizes, ou seja, uma varivel que dividida em vrias partes para armazenar em cada uma dessas partes um determinado valor. Vamos imaginar um prdio residencial. Ele nico, porm divido em apartamentos e cada apartamento possui uma famlia diferente de moradores. Desta forma teramos: Prdio residencial ..... = ........ varivel Cada apartamento .... = ........ diviso da varivel ( vetor ou matriz ) Cada famlia .............. = ........ ocupando um apartamento, ou seja, um valor diferente para cada varivel O Visual Basic possibilita o uso de de vetores unidimensionais (com apenas uma diviso), at o uso de grandes matrizes multidimensionais (com mais de uma diviso). Para criar uma varivel dos tipos citados, proceda da seguinte forma:
2 CommandButtons; 1 TextBox.
Sendo que, de cima para baixo, o primeiro um Textbox e logo abaixo, temos o CommandButton. Insira estes trs componentes dentro do seu formulrio. Lembrando que: 1. Para inserir um componente em um formulrio, basta dar um clique duplo sobre o componente, e este ser automaticamente inserido; 2. Para posicionar um componente no local desejado do formulrio, basta clicar e arrastar o mesmo para o local desejado; 3. Para redimensionar (aumentar ou diminuir o tamanho) o mesmo, basta clicar e arrastar em uma das bordas que circulam o componente. O formulrio ao final do procedimento, dever estar com o seguinte aspecto:
Observe que, para os componentes COMMAND, apenas os posicionamos em um novo local do formulrio, j para o componente TextBox, redimensionamos o seu tamanho. Agora, inclua um componente LABEL, acima do componente TextBox. O componente Label est circulado na figura a seguir, e sua posio final j est desenhada:
Nosso sistema, ter o seguinte objetivo: A) Ter uma rea para digitao de texto, procedimento que ser realizado no TextBox; B) Ter um boto na qual possamos limpar o contedo da caixa de texto, procedimento este que ser realizado atravs do CommandButton1; C) Ter um boto para finalizar o aplicativo, procedimento que ser realizado atravs do CommandButton2; Observamos que, de acordo com o nosso objetivo, iremos trabalhar a principio com o evento OnClick ( ao receber um click ) dos CommandButton. Primeiramente, vamos melhorar alguns aspectos de nosso formulrio, dando um ttulo a janela do mesmo. Para isso, conforme estudamos anteriormente, temos as propriedades. Selecione o formulrio, clicando em qualquer rea livre deste, e na janela de propriedades, deveremos alterar o CAPTION do formulrio, ou seja, a propriedade que indica o texto que ser apresentado na barra de ttulo do formulrio. Altere este propriedade para "Projeto de Testes de Eventos". Ao final deste procedimento, seu formulrio ter o seguinte aspecto:
Observe que inserimos uma caixa de texto em nosso formulrio ( Label ) ela tem o objetivo de inserir um texto, uma espcie de etiqueta para exibir uma informao ao usurio. Pelo fato de estar disposta acima da caixa de edio, qual seria a melhor frase para orientar o usurio? Que tal : "Digite uma frase na caixa de texto abaixo".
Vamos trabalhar mais um pouco com as propriedades do LABEL, alterando a cor da fonte do texto que est sendo exibido em seu interior. Para isso, temos a propriedade FORECOLOR do mesmo. O LABEL j est selecionado, basta na janela PROPERTIES localizar a propriedade FORECOLOR, e dar um clique sobre sua caixa de seleo e clicar sobre a cor vermelha, conforme mostra a figura a seguir:
Observe que a nvel de informao e visual o nosso formulrio est dentro do esperado. Agora temos que codificar os eventos necessrios a sua operao. O primeiro evento est ligado ao click no boto "LIMPA". Observe que, ao clicar sobre este, o sistema dever apagar o contedo do TextBox. Primeiro devemos identificar de que forma chamado o componente TEXTBOX dentro do projeto. Esse nome identificado na propriedade NAME do componente. Para isso, se voc selecionar o componente TEXTBOX e verificar a sua propriedade NAME, esta estar igual a TEXT1, conforme podemos observar na figura a seguir:
este o nome que deveremos utilizar dentro da codificao do sistema. Na prxima aula iremos dar algumas dicas sobre a nomenclatura de componentes. Vamos ento codificao: Nosso objetivo limpar o contedo que por ventura tenha sido digitado no componente TEXTBOX, daqui para frente denominado de TEXT1. Sabemos que a propriedade TEXT deste componente que armazena o contedo digitado no mesmo, logo deveremos igualar a propriedade TEXT do componente TEXT1 uma string vazia ( "" ). Quando vamos especificar um valor a uma determinada propriedade de um determinado componente em tempo de execuo, usamos a sintaxe a seguir: Nome_componente.Propriedade = valor Sabendo disso, d um clique duplo no boto CommandButton1, que possui o rtulo "LIMPAR, e dentro da rea de cdigo, programe conforme mostra a figura a seguir:
Ou seja, estamos dizendo que, ao se clicar sobre o componente Command1 ( Commandbutton1 ), o sistema dever jogar uma String nula como valor da propriedade Text do componente Text1. Nosso prximo passo programar o evento Clicar do segundo boto ( Command2 CommandButton2 ), pois quando o usurio clicar sobre ele, o sistema dever ser finalizado. Volte o controle para o formulrio e d um clique duplo no CommandButton2, e dentro da rea de cdigo que ser aberta, codifique conforme a figura a seguir:
Dentro do que foi proposto, nosso sistema est finalizado. Execute o mesmo, digite algo dentro da caixa de edio, clique sobre o boto LIMPAR e em seguida, clique sobre o boto FINALIZAR para que veja na prtica o efeito do que foi gerado. claro que este sistema simples, estamos nas primeiras aulas, apenas habituando o aluno a trabalhar com componentes, propriedades e eventos. Na prxima aula, iremos estudar um pouco mais dos componentes que esto disposio do desenvolvedor, falar sobre a forma correta de nomear componentes a nvel de codificao bem como gerar novos exemplos.
Os que fornecem a comunicao com o usurio, como as caixas de edio; Os que extraem respostas, como os botes de comando; Controles invisveis, que no so exibidos aos usurios e apenas fazem parte do controle interno da aplicao.
Conforme observamos na aula anterior, para incluir um controle no formulrio, basta dar um clique duplo sobre o mesmo. As propriedades dos controles estaro disponveis na janela de Propriedades. A caixa de ferramentas a janela que armazena os controles personalizados para serem utilizados em seu aplicativo. Iremos a seguir estudar os controles que esto dispostos na caixa de ferramenta. Veja a figura a seguir:
A seguir, iremos falar um pouco sobre os componentes mais comuns que sero usados em suas aplicaes VB. Controle Label Este controle responsvel por exibir um texto no formulrio, ou seja, uma etiqueta. Este texto utilizado para somente leitura, e poder ser alterado atravs de sua propriedade Caption, tanto em tempo de desenvolvimento quanto em tempo de execuo. O principal uso deste componente exibir informaes ao usurio. As propriedades mais importante de um LABEL so: Name Caption Autosize Define o nome do componente a ser utilizado dentro da fonte do sistema. Esta propriedade armazena o texto que ser exibido sobre a forma de etiqueta. Quando configurada para true, faz com que o "tamanho" do componente seja automaticamente configurado de acordo com o tamanho do texto a ser exibido. Faz com que exista uma quebra automtica de linha, expandido o tamanho da legenda em uma linha, caso o texto definido em Caption, ultrapasse o limite horizontal de tamanho do Label.
WordWrap
Na tabela a seguir, iremos apresentar os eventos mais comuns do CommandButton: Click MouseUp Controle TextBox Utilizadas para proporcionar a entrada de dados, atravs do teclado, por parte do usurio. Na tabela a seguir, temos as principais propriedades do controle em questo: Name Text MaxLenght Passwordchar Multiline Armazena o nome do controle, que dever ser utilizado na fonte do sistema Armazena o contedo digitado na caixa de texto. Neste caso, esta propriedade substitui a Caption Limita o nmero de caracteres que poder ser digitado pelo usurio em tempo de execuo. Utilizado para mostrar o caracter * enquanto existe a digitao do contedo. til para utilizao em campos do tipo senha. Permite ao no ao usurio digitar mais de uma linha na caixa de texto Caso configurada como true, far a caixa de texto exibir dados, sem permitir a sua edio. Este tipo de caixa bastante utilizado nas caixas de texto que contm o texto de licenciamento de um determinado software, sendo que neste caso, o contedo da caixa dever ser previamente digitado na propriedade Text. Evento que disparado quando o boto recebe um clique do mouse. Evento que disparado quando o ponteiro do mouse passa sobre o boto.
Locked
Na prxima aula, iremos estudar mais controles, suas principais propriedades e eventos.
Style
Dentre os principais eventos de um boto de opo, podemos citar: Evento onde mais comumente testado o valor da propriedade Valeu do boto, ou seja, aps clicado sobre uma determinada opo.
Click
Controle : Caixa de Seleo : Check Box Este controle muito similar ao boto de opo, testando-se a propriedade VALUE de ambos para saber se um controle est ticado ou no. As diferenas fundamentais entre estes dois controles so: 1) As caixas de seleo representam controles simples; 2) As caixas de seleo no so mutuamente exclusivas. Sendo assim, um boto pode possuir dois estados : True ou False (selecionado ou no), j uma caixa de seleo poder ter at trs estados: selecionada, no selecionada e acinzentada (nem ativada e nem desativada, indicando que aquela opo no poder ter o seu contedo alterado pelo usurio).
MultiSelect Determina se o usurio pode ou no selecionar mais de um item da lista Selected Sorted
A propriedade list dever ser utilizada com uma indexao de itens, ou seja, as posies dos valores de uma caixa de lista se iniciam em zero e vo at o nmero total de itens menos 1. Este ndice dever ser utilizado tambm na propriedade Selected, conforme observamos no exemplo a seguir: List1.Selected(4)=true No comando acima, estamos pr-selecionado (via cdigo) o quarto item da lista. O evento mais utilizado nas caixas de lista o DblClick(), ou seja, verificando o item selecionado. J o mtodo AddItem utilizado para preencher os itens de uma lista. O mtodo RemoveItem utilizado para excluir um item de uma lista e o mtodo Clear utilizado para remover todos os itens de uma lista. Observe os exemplos a seguir: List1.additem "Paulo" No exemplo acima, na caixa de lista denominada "List1" foi incluso o valor "Paulo". Na prxima aula iremos dar continuidade ao estudo dos principais componentes de sua caixa de ferramenta para que possamos dar inicio ao desenvolvimento dos primeiros exemplos.
2. Neste menu, selecione a opo ADD TAB, ser ento exibida a seguinte janela:
3. Digite o nome da nova GUIA na janela em destaque na figura acima e em seguida clique em OK. Neste exemplo, vamos digitar o nome AVANCADO. Veja como ficar a sua caixa de ferramentas aps o trmino desta operao:
Observe que temos duas GUIAS : GENERAL e AVANCADO. D um clique simples sobre a guia AVANADO e veja o que ir acontecer na sua rea de trabalho:
Observe que, os controles da caixa GENERAL foram escondidos e esto sendo exibdos os controles da guia AVANCADO, que por padro, possui apenas o controle de seleo, que incluso sempre que uma nova guia for adicionada a sua caixa de ferramentas. Agora, para que possamos incluir controles nesta nova guia, ou at mesmo em outra guia, bem como na guia GENERAL, proceda da seguinte forma: 1. Clique com o boto direito do mouse sobre a rea livre da GUIA que ir receber o novo controle; 2. No menu suspenso que apresentado, selecione a opo COMPONENTS, ser ento apresentada a seguinte janela:
3. Na guia CONTROLS, selecione o(s) controle(s) que deevro ser inclusos na caixa de ferramentas, na guia AVANCADO. No nosso caso, como exemplo, iremos incluir o CONTROLE DE ADMINISTRAO DE IMAGENS KODAK e o CONTROLE DE DIGITALIZAO DE IMAGENS KODAK, e em seguida, clicar em OK. Observe como ir ficar a nossa caixa de ferramentas:
Observe que os dois novos controles j esto na nova GUIA que voc criou. Caso queira inserir um controle que ets na guia GENERAL no seu projeto, vasta selecionar a GUIA e assim sucessivamente. Lembramos que voc poderia incluir todos os controles em uma nica GUIA, como por exemplo a GENERAL, porm a diviso dos controles por GUIAS de grande utilidade para a organizao e fcil localizao dos controles durante o processo de desenvolvimento.
Alterar o texto a ser exbido dentro do command buttom (propriedade CAPTION) de acordo com uma situao especfica; Alterar o fator do boto estar disponvel ou no (aceita ou no o click) de acordo com uma situao especfica. Exemplo: Em determinados momentos, o boto de SALVAR do WORD est desabilitado, ou seja, no aceita o click.
Primeiro, voc dever conhecer bem as propriedades dos componentes na qual ir trabalhar. Vamos pegar como exemplo um boto de comando, que possui dentre as propriedades mais utilizadas CAPTION, VISIBLE e ENABLED. Como poderamos alterar estas propriedades durante a execuo do programa, atravs de linhas de cdigo? Existem duas formas para tal finalidade: (001) - Atravs da especificao do componente, seguido de ponto e da propriedade com o seu respectivo valor, conforme podemos observar no exemplo a seguir: Private Sub Form_Load() Command1.Caption="SALVAR" Command1.Visible=false Command1.Enabled=false End Sub No exemplo acima, alteramos as propriedades uma a uma, assim que o formulrio foi carregado, pois tais comandos esto no evento LOAD.
A finalidade de nosso primeiro projeto ser a de criar uma espcie de calculadora, ou seja, ao clicarmos sobre um dos BUTTONS (que dever ter o caption igual SOMA), o terceiro TextBox ir receber a soma dos valores inseridos nos dois primeiros TextBox. Com este pequeno e simples projeto, iremos entrar em um novo assunto na programao VB, denominado "Funes". Inicie uma nova aplicao no VB e, insira os componentes supra citados. Ao final deste procedimento, sua janela ter o seguinte aspecto:
O primeiro passo alterar a propriedade CAPTION dos LABELS, respectivamente para : "DIGITE UM NMERO", "DIGITE OUTRO NMERO", "RESULTADO DA SOMA". Ao final desta alterao, seu formulrio ter o seguinte aspecto:
Observe que o resultado da soma foi "1234", ou seja, um valor errado, pois a soma correta de 12 + 34 = 46. Mas o porque este resultado? Quando solicitamos de forma direta a soma "+" do contedo do Textbox1 com o contedo do TextBox2 ( text1.text+text2.text), estamos na verdade solicitando uma concatenao, ou seja, o agrupamento de duas Strings, onde as mesmas so colocadas uma ao lado da outra, sendo assim, em uma concatenao de "12"+"34" igual "1243".
Outro detalhe interessante que, antes de usarmos a funo VAL, com o operador "+", o projeto compilou e executou sem erros, porque estamos solicitando uma concatenao, porm se tentarmos usar o operador de multiplcao (*) por exemplo, o VB ir gerar um erro, pois em Strings no existe a operao de multiplicao. A sintaxe da funo VAL a seguinte: VAL (varivel) O objetivo da funo VAL converter o contedo de uma varivel String para uma varivel numrica. Ao contrrio do que voc pode estar pensando, as funes no existem apenas para transformar valores String para numricos. Existem funes para manipulao de Datas, Strings, nmeros, etc... Nossa prxima aula ter o objetivo de estudar as principais funes do VB6.
Funes VB6
Neste modo iremos expor as principais funes do VB6, que sero de grande utilidade em aplicativos comerciais.
Observe que o caminho na qual voc est operando no momento exibido no label2. Funo Left Esta funo tem o objetivo de retornar x caracteres a partir da esquerda de uma string. Sua sintaxe : Left (varivel, nmero_caracteres)
Funes VB6
Neste mdulo iremos gerar nossa segunda aplicao VB, sendo que o objetivo da mesma gerar uma calculadora. Nesta calculadora, iremos utilizar as funes e diversos eventos, o que ir facilitar o aprendizado dos tpicos estudados nos mdulos anteriores. Para este projeto, siga os passos a seguir: Inicie uma nova aplicao VB; No formulrio, na parte superior deste, inclua um objeto TEXTBOX, fazendo com que o mesmo ocupe toda a parte superior do form; Altere a propriedade Caption do formulrio para PROJETO CALCULADORA; Apague o contedo da propriedade Text do objeto TextBox; Vamos agora, com o uso dos objetos CommandButton montar as teclas de nossa calculadora, para isso, posicione 17 objetos CommandButton conforme mostra a figura a seguir:
O prximo passo alterar a propriedade Caption dos CommandButton 01 ao 10 para 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 respectivamente, formando assim o teclado numrico de nossa calculadora. Agora, iremos gerar os botes que iro representar as operaes aritmticas de nossa calculadora. Estes botes sero os de nmero 11 ao 16, contendo respectivamente o seguinte contedo: +,-,*,/,=,C. Altere o Caption dos mesmos para os valores apresentados. Finalmente, configure o Caption do Command17 para "FIM". Ao final deste procedimento, seu formulrio dever ter o seguinte visual:
O primeiro passo configurar os botes de comando que representam os nmeros que iro ser utilizados no teclado numrico de nossa calculadora. A lgica a seguinte: Cada vez que o usurio clicar sobre um dos botes numricos, este dever se acrescentado ao TextBox. Ou seja, teramos a seguinte situao: Contedo do TextBox = Contedo do TextBox + valor representado pelo boto.
Cdigo para o boto 0: Private Sub Command10_Click() Text1.Text = Text1.Text + "0" End Sub Pronto, nossa calculadora j possui a codificao para que, ao clicar sobre os botes que representam os nmeros, estes sejam repassados ao visor de nossa calculadora (TextBox). Lembramos que esta calculadora ir operar apenas com cliques do Mouse. A seguir, vamos codificar os botes que representam as operaes aritmticas. Ao clicar sobre um boto de soma, subtrao, etc... temos que saber o seguinte: 1. Deveremos armazenar o contedo do TextBox em uma determinada varivel; 2. Zerar o contedo do TextBox para que este receba o novo valor, que ir operar com o valor anterior; 3. Em seguida, aps clicar sobre o boto de igualdade, ser realizada a operao entre o valor anterior do TextBox que foi armazenado em uma varivel e o novo valor digitado no componente. Com esta lgica, entre com a seguinte codificao para o boto de soma: Private Sub Command11_Click() valor = Val(Text1.Text) Text1.Text = "" operacao = "soma" End Sub No cdigo acima, primeiro armazenamos na varivel VALOR, o contedo numrico do objeto Text1.text. Esta transformao de String para nmero se deu pela funo VAL. Em seguida, foi zerado o contedo armazenado no objeto TextBox e foi armazenado em uma outra varivel a string SOMA, para que no ato da operao matemtica a ser realizada seja identificado o tipo de operador. Aqui temos um problema, usamos duas variveis porm no declaramos as mesmas, assim sendo, nas declaraes gerais do formulrio (GENERAL ... DECLARATIONS), deveremos declara-las. Conforme mostra o cdigo a seguir:
Estruturas de Repetio
Um dos procedimentos mais comuns em sistemas comerciais a repetio por um determinado nmero de vezes de um grupo de comandos, ou seja, uma estrutura de repetio. Para tais situaes, o VB oferece comandos prprios. Iremos comear neste mdulo o estudo destes comandos. As estruturas de repetio tambm so conhecidas como Loops. O loop mais comum na maioria das linguagens de programao o For...Next. Este tipo de Loop utilizado para criar um contador de forma automtica e, a cada vez que o contador incrementado, os comandos que esto dentro deste Loop so novamente executados. A seguir veja a sintaxe deste comando: For Contador = nmero_inicial to nmero_final ..... lista de comandos Next Para melhor exemplificar este comando, vamos a seguir gerar um projeto de exemplo com esta finalidade. O projeto ter duas caixas de edio, sendo que a primeira ir representar o nmero inicial da contagem e a segunda o nmero final da contagem e a cada nmero incrementado, este ser apresentado dentro de um ListBox. Veja a seguir passo a passo a nossa aplicao:
Altere as seguintes propriedades dos componentes citados: Propriedade/Valor Caption = Nmero inicial Caption = Nmero final Caption = Inicia contagem Text = apague o contedo desta propriedade Text = apague o contedo desta propriedade Neste ponto, seu formulrio ter o seguinte aspecto:
Quando o usurio for utilizar o sistema, ele ir entrar com um valor para o nmero inicial da contagem e um valor para o nmero final da contagem. Aps clicar no boto "inicia contagem", o sistema ir gerar um Loop, de x (nmero inicial) at y (nmero final) e, a cada nmero da contagem, este ser acrescentado ao ListBox. Para tal procedimento, iremos entrar com a seguinte codificao para o boto "Inicia Contagem":
Private Sub Command1_Click() numi = Val(Text1.Text) numf = Val(Text2.Text) For contador = numi To numf List1.AddItem (Str(contador)) Next End Sub
Observe que, o primeiro passo foi armazenar nas variveis NUMI e NUMF o contedo digitado nas caixas Text1 e Text2, porm este contedo foi transformado em valor numrico atravs da funo VAL. Em seguida, criamos um contador (loop), que ir contar de NUMI (nmero inicial) at NUMF (nmero final), armazenando esta contagem na varivel contador e, a cada nmero contado, o nico comando existente entre o FOR e o NEXT ser executado, ou seja, no listbox (LIST1), iremos adicionar um item (additem) que o valor da varivel contador (que faz parte do loop), transformada em String, atravs da funo STR. Para o boto Finaliza, basta acrescentar o comando END, conforme podemos observar na listagem a seguir:
Private Sub Command2_Click() End End Sub Agora, execute o projeto e, insira dois nmeros (inicial e final) e veja o resultado aps clicar no respectivo boto. No exemplo abaixo, preenchemos como nmero inicial 3 e nmero final 6. Observe o resultado:
Agora, execute novamente o projeto, inserindo em nmero inicial um nmero menor do que em nmero final e observe o resultado. Voc ver que nada foi acrescentado ao ListBox, porque da forma como o For...Next foi construdo, a contagem ser realizada em de forma crescente, ou seja, sempre de um nmero menor para um nmero maior. Mas e se fosse necessrio a contagem de um nmero maior para um nmero menor, com incrementos de -1 unidade. Sendo assim, teramos que acrescentar o comando STEP e aps este o incremento, que neste caso seria -1. Veja como ficaria a codificao deste boto neste caso: Private Sub Command1_Click() numi = Val(Text1.Text) numf = Val(Text2.Text) For contador = numi To numf Step -1 List1.AddItem (Str(contador)) Next End Sub
Estruturas de Repetio
No VB, alm do For ... Next, temos outros comandos de repetio e, iremos estudar neste mdulo o comando DO ... LOOP. Ao contrrio do For ... Next, onde estipulamos um determinado nmero de vezes que o lao dever executar, no DO ... LOOP este nmero de vezes ser determinado atravs de uma determinada condio. Veja o trecho de cdigo a seguir: Do While contador<30 contador = contador + 1 Loop Observe que, no exemplo acima, o lao (conjunto de comandos) ser executado enquanto o valor da varivel contador for inferior 30. Caso o valor de contador, atravs de cdigo (contador=contador+1), este Loop seria eterno (desde que, ao alcanar a linha DO WHILE, a varivel contador tivesse um valor inferior a 30). Em resumo, este tipo de Loop utilizado quando no sabemos ao certo quantas vezes o lao deve ser executado. Veja o exemplo a seguir:
Inicie um novo projeto em VB; Insira no novo formulrio um Label e um ListBox Apague o contedo da propriedade CAPTION; Abra a janela de cdigo e insira a sequncia a seguir no evento LOAD do Form:
Temporizador
Muito se fala do temporizador oferecido como forma de controle no VB6. O temporizador uso basicamente para verificar o relgio do sistema e utilizar tais informaes dentro do seu projeto. Dentre as propriedades disponveis para este controle, podemos destacar duas:
Enabled -> ativa ou desativa o temporizador (true ou false) Interval -> Seria o intervalo de tempo, que medido em milisegundos. Aps cada ciclo deste intervalo, o temporizador ir buscar a hora atual no relgio do sistema.
O uso deste controle interessante por exemplo, em um sistema de controle de carros em um estacionamento ou ento em sistemas de folha de ponto. Outras propriedades deste controle no so importantes, visto que este controle no apresentado em tempo de execuo no formulrio.
Vamos gerar um pequeno aplicativo que ter o objetivo de exibir a hora atual na barra de ttulos de um determinado formulrio. Para isso, siga os passos abaixo: 1. Inicie o VB e um novo projeto; 2. Defina a propriedade CAPTION do formulrio como HORA ATUAL: 3. Insira no formulrio um controle "Timer"; 4. Altere a propriedade Enabled para true; 5. Altere a propriedade Interval para 1000 (equivalente a 1 segundo); 6. D um clique duplo sobre o temporizador (controle Timer) para que o editor de cdigo seja aberto no evento Timer() do controle e, insira o seguinte cdigo: Private Sub Timer1_Timer() Dim frase As String frase = Time$ Caption = "Hora atual:" & frase End Sub Na verdade, criamos a varivel FRASE que ir receber a cada segundo (1000 milisegundos, devido a propriedade Interval do temporizador estar com este valor) e em seguida, a propriedade CAPTION do formulrio ser atualizado com o novo valor da hora do sistema. Veja o resultado do aplicativo em execuo na figura a seguir:
Assim como "lanamos" a hora ao caption do formulrio, voc poder usa-lo atravs de variveis, gerar registros em banco de dados, etc...
Botes de Opo
Os botes de opo tambm so conhecidos pelo nome de botes de rdio. O uso deste tem o objetivo de permitir ao usurio selecionar uma opo dentre as disponveis (apenas uma nica opo). Quando usados em um programa, por permitirem apenas uma seleo dentre as disponveis, gerando esto agrupados em um quadro. Dentre as propriedades mais utilizadas dos botes de rdio, destacamos: Propriedade Name Caption Value Style Valor define o nome do componente. Nome este que identificar o mesmo durante a codificao do sistema. Define um contedo para a opo a nvel de usurio Atravs desta propriedade poderemos testar se o boto est acionado ou no (true ou false). Aqui voc define se o boto ter a aparncia padro ( 0-standard) ou a aparncia de um boto (1-graphical)
Dentre os eventos, o mais utilizado o Click() que acionado assim que usurio seleciona o boto, ou seja, marca a sua opo. Vamos criar um projeto exemplo, onde o usurio ir entrar com o valor total da compra e, de acordo com a opo de pagamento, ter um desconto, o valor permanecer o mesmo ou ento teremos um acrscimo no valor total a ser pago. 1. Inicie um novo projeto em VB; 2. Insira na parte superior do formulrio um LABEL e altere a propriedade Caption deste para VALOR TOTAL DA COMPRA; 3. Insira ao lado do label citado um componente TEXTBOX e apague o contedo da propriedade TEXT;
Nosso prximo passo criar a codificao do sistema. Esta bastante simples, ao clicar (evento click) em qualquer um dos botes de rdio disponveis, o sistema ir fornecer no segundo TextBox o valor total a ser pago pelo cliente, j calculado o desconto ou acrscimo sobre o valor total ou, se for o caso, mantendo o valor total. Para codificar a primeira opo, ou seja, para o pagamento vista e calcular 10% de desconto, d um clique duplo sobre o componente OptionButton1 e entre com a seguinte codificao: Private Sub Option1_Click() a1 = Val(Text1.Text) a2 = (a1 * 0.9) Text2.Text = Str(FormatCurrency(a2, 2, vbTrue, vbTrue, vbTrue)) End Sub Observe que aqui, o primeiro passo foi transferir para a varivel A1 o contedo da caixa de textos TEXT1 devidamente transformado em nmero atravs da funo VAL.
O objetivo deste projeto simples: Sempre que a caixa NEGRITO estiver selecionada o contedo digitado no controle Text ficar em negrito e quando no selecionado, o contedo sair do negrito. O mesmo acontecer com o controle Itlico. O prximo passo codificar o evento Click do controle CheCkBox1. Veja a codificao a seguir: Private Sub Check1_Click() If Check1.Value = 1 Then Text1.FontBold = True Else Text1.FontBold = False End If End Sub As linhas acima so simples de serem analisadas. Primeiro testamos se a propriedade Value do Ckeck1 igual 1, ou seja, se a mesma est ticada. Caso positivo, a font do tipo negrito (fontbold) do controle Text ser true (ativada), caso contrrio, ser falsa (desativada).
Columns - este propriedade permite especificar o nmero de colunas que nossa lista ter; List - define ou retorna o valor de um item de uma lista. Vale lembrar que os itens de uma caixa de lista so controlados por um ndice, este ndice tem seu primeiro valor igual ao nmero zero (0), assim sendo, uma caixa de lista com 5 itens, ter como ndice o nmero zero (0) ao nmero 4 (quatro).
Atravs da propriedade List poderemos obter um item de uma lista. Veja o exemplo a segui: List1.list(3) -> neste caso estamos nos referindo ao quarto item de uma lista. Lembre-se que o primeiro item tem o ndice zero (0).
ListIndex - Retorna a posio indexada do item selecionado; ListCount - fornece o nmero de itens de uma caixa de lista; MultiSelect - define se o usurio poder ou no selecionar mais de um item da lista de forma simultnea; Sorted - ordena (true) ou no (false) os dados da lista.
AddItem - adiciona um item a caixa de lista; Clear - remove todos os itens de uma caixa de lista; RemoveItem - remove um item de uma caixa de lista.
Vamos criar um pequeno projeto para que voc entenda melhor tudo o que vimos at este ponto. 1. Execute o VB6; 2. Inicie um novo projeto; 3. Insira no seu formulrio duas caixas de listas, uma em cada extremidade do formulrio; 4. Insira na parte inferior do formulrio, abaixo da primeira lista um Label, ao lado um TextBox e ao lado um Buttom. Ao final deste procedimento, sua janela ter o seguinte aspecto:
5. Agora, inclua entre as duas listas 8 Buttons; 6. Altere as seguintes propriedades dos componentes j inclusos: Componente Label1 Command1 Command2 Command3 Command4 Command5 Command6 Command7 Command8 Propriedade Caption Caption Caption Caption Caption Caption Caption Caption Caption Valor Dado: Inclui: ===> <=== <= Exclui Exclui => <= Limpa lista Limpa Lista => Finaliza
Vamos comear a codificar nosso sistema. O primeiro passo fazer com que o usurio ao digitar alguma informao (dado) na caixa de edio Text2 e clicar sobre o boto INCLUI, esta informao seja adicionada na lista 01. Para isso, d um clique duplo no boto INCLUI e entre com a seguinte codificao: Private Sub Command1_Click() List1.AddItem Text1.Text End Sub Observe que nos comandos acima, estamos adicionando (additem) lista 1 (List1) o contedo digitado no controle TextBox1 (Text1.Text). Veja como simples adicionar itens em uma lista atravs do VB. Vamos agora codificar o boto Command2 ( ===> ) que tem a finalidade de levar o item selecionado no List1 para o List2. Para tal funo, d um clique duplo no boto em questo e entre com a seguinte codificao: Private Sub Command2_Click() List2.AddItem List1.Text List1.RemoveItem (List1.ListIndex) End Sub Observe a primeira linha de comando da rotina citada. Adicionamos na lista2 (List2.AddItem) o contedo do item selecionado na Lista1 (List1.Text). Em seguida, removemos o Item transferido para a lista2 da lista1 (List1.RemoveItem(ListIndex)). Conforme podemos observar, para remover um item de uma lista, temos que especificar o ndice do mesmo e, como queremos remover o item selecionado, utilizamos a propriedade ListIndex. Vamos codificar o Command3 ( <=== ), que tem funo contrria do boto que acabamos de codificar. Os comandos utilizados neste boto sero muito parecidos com os utilizados no boto anterior. Veja a seguir:
Path - armazena o caminho na qual os arquivos devem ser relacionados; FileName - armazena o nome do arquivo que est/estar sendo manipulado; Pattern - define a extenso dos arquivos visveis no controle
O evento mais comum a ser utilizado neste controle o evento Click(). Vamos gerar um simples programa com estes controles para que voc entenda o seu funcionamento: 1. Inicie um novo projeto no VB6; 2. Insira no seu formulrio os seguintes componentes:
Altere agora as seguintes propriedades dos componente que foram inclusos no seu projeto: Componente Form1 Label1 Propriedade Caption Caption Valor Projeto Aprenda em Casa apague o contedo
Agora, vamos codificar os eventos necessrios para que nosso projeto ganhe vida. Selecione o evento Change do DriveListBox e entre com a seguinte codificao: Private Sub Drive1_Change() Dir1.Path = Drive1.Drive End Sub Observe que com a codificao acima, quando o componente DriveListBox tiver o seu valor alterado, ser armazenada na propriedade Path (que indica a unidade), a nova unidade selecionada (Drive1.Drive). Agora, vamos codificar o evento Change do componente DirectoryListBox: Private Sub Dir1_Change() File1.Path = Dir1.Path Label1.Caption = File1.Path End Sub
O que um MDIForm?
Voc provavelmente j operou um aplicativo comercial no Windows. Neste existe uma janela principal, normalmente com as opes do sistema (menus e botes de atalho) e janelas secundrias, que so abertas de acordo com as opes selecionadas na janela principal. O MDI-Form a janela principal do controle de sua aplicao e, normalmente nesta esto dispostos os menus do sistema e botes de atalho (acesso rpido) onde neste sero ligadas diversas outras janelas (formulrios), tambm conhecidos por janelas filhas. Existe uma propriedade nos formulrios denominada MDIChild, conforme mostra a figura a seguir:
Ao setar esta propriedade para True, voc est indicando que esta uma janela filha e que est subordinada a uma janela me, passando seu projeto a operar de forma idntica ao program manager do Windows 3.1. Normalmente os MDI-Form, conforme citamos anteriormente, possuem os seguintes componentes:
Um menu de sistema - este menu dever ser incluso atravs da seleo da opo de menu Tools ... Menu Editor. Ao selecionar esta opo, ser exibida a seguinte janela na tela do seu equipamento:
Nesta janela voc ir construir o menu de sua aplicao (iremos estudar a mesma com riqueza de detalhes posteriormente)
Uma figura centralizada que normalmente o logotipo da empresa. Esta figura poder ser ligada ao componente IMAGE. Para definir a figura que estar presente dentro do componente, voc dever seguir os passos:
2. Na propriedade Picture, selecionar o grfico que ser aprensentado dentro do componente Image.
3. Confirme a operao clicando no boto ABRIR. Agora, basta voc preparar o seu MDI-Form. No prximo mdulo de aula, iremos estudar sobre o componente utilizado para a criao de menus.
Caixa de texto Caption -> esta utilizada para escrever o nome da opo, por exemplo "Arquivo", "Imprimir", etc... Caixa de texto Name -> aqui voc ir designar uma "Sub" que ser vinculada a opo que est sendo gerada. Caixa de texto Index ->Voc utililizar esta caixa quando se torna necessrio o uso de um nico nome de "Subs" criadas, economizando assim rotinas que podero ser controladas a partir de um mesmo ponto com uma espcie de mltipla seleo, conforme podemos observar a seguir:
Private Sub MenuPrincipal_Click() Select Case Index Case 0 Frminclui.Show Case 1 Frmaltera.Show Case x ...... End Select End Sub Observe que temos diversas opes em um nico comando de seleo.
Caixa de texto "Help Context ID" -> caso voc saiba trabalhar com arquivos de Help, poder associar um nmero de arquivo de Help do tipo "RTF" e, caso o usurio pressione a tecla <F1> o arquivo em questo ser exibido. Caixa de texto ShortCut -> aqui voc poder definir uma tecla de atalho para a opo que est sendo criada. Caixa de seleo Checked -> define se a opo boleana ou no.
Caixa de texto Caption -> esta utilizada para escrever o nome da opo, por exemplo "Arquivo", "Imprimir", etc... Caixa de texto Name -> aqui voc ir designar uma "Sub" que ser vinculada a opo que est sendo gerada. Caixa de texto Index ->Voc utililizar esta caixa quando se torna necessrio o uso de um nico nome de "Subs" criadas, economizando assim rotinas que podero ser controladas a partir de um mesmo ponto com uma espcie de mltipla seleo, conforme podemos observar a seguir:
Caixa de texto "Help Context ID" -> caso voc saiba trabalhar com arquivos de Help, poder associar um nmero de arquivo de Help do tipo "RTF" e, caso o usurio pressione a tecla <F1> o arquivo em questo ser exibido. Caixa de texto ShortCut -> aqui voc poder definir uma tecla de atalho para a opo que est sendo criada. Caixa de seleo Checked -> define se a opo boleana ou no.
Agora que conhecemos os principais itens de configurao do aplicativo que gera menus no VB, no prximo mdulo de aula iremos construir um menu passo a passo e completo.
Execute o VB6; Solicite a criao de uma nova aplicao; No Form principal de nossa aplicao, insira um componente de menu, contendo as seguintes opes:
O prximo passo criar na aplicao o novo formulrio, que iria receber um editor de textos, pois o Form1, que criado automaticamente quando solicitamos uma nova aplicao no VB, ter o menu do sistema (e em um programa comercial, outros elementos, porm estamos gerando um sistema simples apenas para exemplificar a chamada de outros forms atravs de menus). Para isso, clique na opo de menu PROJECT ... ADD FORM. Neste ponto ser apresentada a seguinte janela:
Selecione a opo FORM e em seguida clique em OK. O novo Form apresentado na sua rea de desenvolvimento, tendo como nome inicial FORM2, conforme podemos observar na figura a seguir:
Altere a propriedade NAME do form2 para EDITOR; Inclua no form EDITOR um componente LABEL e um componente BUTTOM; Altere a propriedade CAPTION do LABEL para "Voc est no editor de textos"; Altere a propriedade CAPTION do BUTTOM para "Fecha Editor". Neste ponto o formulrio EDITOR ter o seguinte aspecto:
Neste comando estamos solicitando que o formulrio EDITOR seja descarregado do sistema quando solicitado para que o mesmo seja fechado e o controle volte ao formulrio que o chamou, porm at o momento no codificados o FORM1 na opo de menu EDITOR DE TEXTO a chamada ao formulrio EDITOR, para isso, retorne o foco ao FORM1, e entre com a seguinte codificao para a opo de menu ARQUIVO ... EDITOR DE TEXTO (basta em tempo de desenvolvimento, clicar sobre esta opo que a janela de cdigo se abre automaticamente):
Observe que carregamos no evento Click desta opo de menu o form EDITOR atravs do comando EDITOR.SHOW (exiba o form Editor) e, aps o mesmo ter sido trabalhado e quando o usurio clicar no boto FECHA EDITOR, a respectiva janela ser fechada, voltando o controle ao formulrio principal de nossa aplicao. Execute o projeto e teste esta opo de menu j codificada.
Agora, tente criar o terceiro FORM que representaria o editor grfico e fazer com que o usurio possa fecha-lo e retornar o controle ao menu principal da aplicao. Em caso de dvidas, consulte o suporte.
Inicie um novo projeto; Na parte superior do form criado, insira um componente LABEL e altere a propriedade CAPTION do mesmo para DIGITE UMA PALAVRA/FRASE; Ao lado deste label, inclua um componente TEXTBOX e apague o contedo da sua propriedade TEXT; Inclua abaixo da linha que contm o label e o textbox um componente BUTTOM, e altere a propriedade CAPTION do mesmo para TESTE DE FUNES; Insira na linha abaixo e um abaixo do outro, mais 4 componentes LABELs, alterando a propriedade CAPTION dos mesmos para: FUNO LCASE, FUNO UCASE, FUNO LEFT, FUNO RIGHT, respectivamente.
Ao lado de cada um dos 4 labels inseridos no passo anterior, inclua um componente TEXTBOX, apagando o contedo da sua propriedade TEXT. Ao final deste procedimento, seu formulrio ter o seguinte aspecto:
Antes de codificarmos o boto "TESTE DE FUNES", vamos ver o que faz cada uma e a sintaxe que dever ser empregada nas mesmas: Funo LCASE Esta funo converte as letras minsculas de uma string em maisculas. Sua sintaxe : LCASE (string) Funo UCASE Esta funo converte as letras maisculas de uma string em minsculas. Sua sintaxe : UCASE (string) Funo LEFT Esta funo retorna os "x" primeiros caracteres de uma string. Sua sintaxe : LEFT (string, nmero_de_caracteres) Funo RIGHT Esta funo retorna os "x" ltimos caracteres de uma string. Sua sintaxe : RIGHT (string, nmero de caracteres). Agora que j sabemos o objetivo das funes que vamos utilizar e suas sintaxes, iremos codificar nosso pequeno sistema. Para isso, d um clique duplo no buttom e entre com a seguinte codificao:
FUNO FORMATCURRENCY
Esta funo tem o objetivo de formatar um determinado numero ou varivel numrica para que seu contedo seja exibido em formato de moeda. A sintaxe deste comando : FormatCurrency (valor, nmero_casas_decimais,true1 ou false1, true2 ou false2, true3 ou false3) Sendo que: O true1 ou false1 indica se voc quer ou no que sejam exibidos zeros esquerda de uma virgula decimal. O true2 ou false2 indica se voc quer ou no que o valor seja colocado dentro de parnteses no caso de nmero negativo. O true3 ou false3 indica se voc quer ou no separar as casas de milhar.
FUNO FORMATNUMBER
Esta funo tem o objetivo de formatar um determinado nmero ou varivel numrica no que se diz respeito a forma pela qual o valor deste ser exibido. idntica a funo FORMATCURRENCY, porm no trata os valores como sendo moeda e sim simplesmente nmeros formatados. Sua sintaxe idntica a funo FORMATCURRENCY. FormatNumber (valor, nmero_casas_decimais,true1 ou false1, true2 ou false2, true3 ou false3) Sendo que: O true1 ou false1 indica se voc quer ou no que sejam exibidos zeros esquerda de uma virgula decimal. O true2 ou false2 indica se voc quer ou no que o valor seja colocado dentro de parnteses no caso de nmero negativo. O true3 ou false3 indica se voc quer ou no separar as casas de milhar. Para melhor compreender as duas funes acima, vamos gerar um pequeno exemplo: 1. Inicie o VB e solicite uma nova aplicao; 2. Inclua na parte superior do FORM um Label e ao lado um TextBox; 3. Altere a propriedade CAPTION do label para "Entre com um nmero"; 4. Apague o contedo TEXT do componente TEXTBOX;
9. Vamos codificar o primeiro boto (formata em moeda). D um duplo clique sobre este e entre com a seguinte codificao: Private Sub Command1_Click() x = Val(Text1.Text) MsgBox FormatCurrency(x, 2, vbTrue, vbTrue, vbTrue) End Sub O primeiro passo foi armazenar na varivel "x", o valor do text1.text transformado em nmero, para isso usamos a funo VAL, pois sabemos que o contedo de um TextBox sempre String e para que possamos utilizar as funes FormatCurrency e Number, temos que ter um valor do tipo numrico. Em seguida, criamos uma caixa de dilogo (MSGBOX) que ir conter o valor da varivel "x", em formato de moeda (formatcurrency), com duas casas decimais, com zeros esquerda da virgula decimal, sendo um nmero negativo este ser apresentado entre parnteses e com separador de casas decimais. 10. Vamos agora codificar o segundo boto (formata em nmero). D um clique duplo sobre este e entre com a seguinte codificao: Private Sub Command2_Click() x = Val(Text1.Text) MsgBox FormatNumber(x, 2, vbTrue, vbTrue, vbTrue) End Sub O primeiro passo foi armazenar na varivel "x", o valor do text1.text transformado em nmero, para isso usamos a funo VAL, pois sabemos que o contedo de um TextBox sempre String e para que possamos utilizar as funes FormatCurrency e Number, temos que ter um valor do tipo numrico. Em seguida, criamos uma caixa de dilogo (MSGBOX) que ir conter o valor da varivel "x", em formato de nmero (formatNumber), com duas casas decimais, com zeros esquerda da virgula decimal, sendo um nmero negativo este ser apresentado entre parnteses e com separador de casas decimais.
Aqui est sendo exibida a janela que ser mostrada na sua tela quando clicar sobre o boto "formata em moeda".
Aqui est sendo exibida a janela que ser mostrada na sua tela quando clicar sobre o boto "formata em nmero".
Coloque agora um sinal de negativo ao lado do nmero do TextBox e repita a operao, voc ir perceber que os nmeros sero exibidos dentro de parnteses.
Atravs do uso de banco de dados (a mais utilizada por oferecer maiores recursos) Atravs de arquivos ASCII.
Armazenam dados do tipo texto; Possuem seus valores (lista de valores) separados por vrgulas (CSV); Podem especificar uma informao por linha de texto ou por uma formatao determinada por sua pessoa.
O primeiro passo para se trabalhar com arquivos do tipo ASC II abrir o mesmo. Aqui existe uma observao importante: Se voc especificar para a abertura um arquivo que no exista, este ser criado na hora e ter como contedo o valor nulo, ou seja, nada. Para abrir um arquivo do tipo ASC II, temos o comando OPEN, com a seguinte sintaxe: OPEN <nome do arquivo> FOR <tipo do arquivo> AS <manipulador> Sendo que:
Nome do arquivo: nome que ser dado ao futuro arquivo ASC II ou o nome do arquivo ASC II j existente que dever ser aberto. Tipo do arquivo: aqui ser especificado a forma pela qual o arquivo ser aberto. Dentre as possveis temos: o Append o Input o OutPut o Binary o Random Manipulador: tambm conhecido como Handle, que tem a funo de concretizar a referncia ao arquivo aberto.
O parmetro <tipo do arquivo> opcional e, caso seja omitido, o arquivo ser do tipo Random (padro do VB). Aps manipular os dados do arquivo, dever fechar o mesmo atravs do comando CLOSE, que tem a seguinte sintaxe: CLOSE <nome do arquivo> Vamos comear falando sobre os arquivos ASC II do tipo sequncial, que aquele constitudo por uma conjunto de linhas de texto. Neste tipo de arquivo, para que possamos incluir novas informaes no mesmo (escrever dados), deveremos atribuir a este o tipo de arquivo INPUT ou APPEND, sendo que:
No tipo INPUT, os dados sero sobrescritos; No tipo APPEND, os dados sero acrescentados aos j existentes ao final do contedo j armazenado.
Se o procedimento a ser adotado for a leitura do contedo de um arquivo do tipo sequncial, teremos ento que atribuir a este o tipo de arquivo OUTPUT.
Execute o VB6 e solicite a criao de uma nova aplicao; No novo form que lhe oferecido, na parte superior, inclua um componente Label e altere a propriedade CAPTION do mesmo para "Nome do Aluno"; Inclua ao lado do Label um componente TextBox e apague o contedo de sua propriedade Text; Inclua abaixo um componente CommandButton e altere a propriedade Caption deste para "Gravar"; Ao final deste procedimento, seu formulrio ter o seguinte aspecto:
Private Sub Command1_Click() Dim manipulador As Integer manipulador = FreeFile Open "C:\meus documentos\apcasa.txt" For Append As manipulador Print #manipulador, Text1.Text Close manipulador Text1.Text = "" End Sub O primeiro passo foi criar a varivel manipulador, que sendo atribuda a mesma o valor FreeFile faz com que o sistema retorne o prximo manipulador de arquivos disponvel, que dever ser utilizado em todas as instrues do tipo Open, Print# e Close. Depois abrimos o arquivo APCASA.TXT que est armazenado no diretrio "meus documentos" para o tipo Append (ou seja, ir receber a adio/incluso de dados). Em seguida, gravamos no arquico apcasa.txt o contedo armazenado no componente Text1.text, liberando em seguida o seu contedo.
Digite no TextBox o contedo "Paulo" e clique no boto "Gravar"; Digite no TextBox o contedo "Maria" e clique no boto "Gravar"; Digite no TextBox o contedo "Manoel" e clique no boto "Gravar"; Digite no TextBox o contedo "Fernando" e clique no boto "Gravar". Encerre a execuo do seu aplicativo, clicando sobre o boto "x".
Agora, execute o seu editor de textos WordPad e como "documento de texto", solicite a abertura do arquivo APCASA.TXT, voc ter o seguinte resultado:
Observe que atravs do seu programa em VB, foi gerado um arquivo texto de nome APCASA e com a incluso dos nomes dos alunos digitados anteriormente. Voc de uma forma simples, criou um banco de dados (arquivo contendo informaes). Na prxima aula iremos dar continuidade ao estudo de arquivos ASC II.
Inicie o VB6 e solicite a criao de um novo aplicativo; Inclua no seu formulrio (na parte esquerda e um abaixo do outro), quatro componentes CommandButtom; Na parte central do formulrio inclua um componente TextBox, redimensionando o mesmo conforme podemos observar na figura abaixo:
No mdulo anterior, especificamos diretamente no cdigo o nome do arquivo a ser gravado. Neste exemplo, iremos utilizar a caixa padro do Windows para salvar ou ler arquivos, assim sendo, deveremos incluir em nossa interface o componente Common Dialog, para isso, siga os passos abaixo: o Clique na opo de menu PROJECT; o No menu suspenso que apresentado, selecione a opo COMPONENTS, ser ento apresentada a seguinte janela:
Marque a opo MICROSOFT COMMON DIALOG CONTROL 6 e em seguida, clique em OK. Este controle ser acrescentado a sua barra de ferramentas, conforme podemos observar a seguir:
Inclua o componente CommonDailog em sua aplicao (no Form). Este um componente no visvel, ou seja, durante a execuo do projeto, o mesmo no estar visvel. Para que o TextBox aceite mltiplas linhas (fato comum em um texto), altere a propriedade Multiline do mesmo para True, apague o contedo da propriedade Text e em seguida, altere a propriedade ScrollBars para 3-Both; Altere o Caption dos 4 primeiros Buttons para "LER ARQUIVO", "GRAVAR ARQUIVO", "LIMPAR REA", "FINALIZAR"; Para o boto LER ARQUIVO, entre com a seguinte codificao:
Private Sub Command1_Click() CommonDialog1.Filter = "Arquivos Texto (*.TXT)|*.TXT" CommonDialog1.ShowOpen If CommonDialog1.FileName <> "" Then Open CommonDialog1.FileName For Input Access Read As #1 Do While Not EOF(1) texto = texto & Input(1, #1) Loop Text1.Text = texto Close #1 End If End Sub
1. Primeiro criamos um filtro para o tipo de arquivo na qual iremos trabalhar, neste caso tipo Texto (TXT), alm de exibir a mensagem "Arquivos Texto (*.TXT)", na barra de ttulo da janela padro do windows de abertura de arquivos; 2. Em seguida, abrimos o componente Commondialog1, atravs do mtodo Show (invocando a janela padro de abertura de arquivos do Windows), em seu mtodo de abertura de arquivos (Open); 3. No teste realizado pelo comando IF, testamos se o usurio digitou alguma coisa diferente de nada, ou seja, se o mesmo entrou com um nome de arquivo, este dever ser lido, o que acontecer durante os comandos positivos do IF;
Execute a aplicao, clique no boto LER ARQUIVO e selecione o arquivo APCASA que geremos no mdulo de aula anterior. Observe o resultado final:
No grfico acima representamos o ato do clique no boto em questo e, em seguida na janela de abertura de arquivos a seleo do APCASA. Clicando em Ok, voc ter como resultado a janela seguinte:
Salve o projeto em questo. Na prxima aula iremos programar o boto GRAVAR ARQUIVO.
O elemento grfico a ser exibido no controle em questo estar definido na propriedade PICTURE do mesmo. Outra propriedade fundamental para se trabalhar com este componente a STRETCH, podendo armazenar apenas True ou False.
Inicie um novo projeto no VB6; Inclua no Form os seguintes componentes: DriveListBox; DirListBox; FileListBox; Image; 2 CommandButtons; ListBox. O seu formulrio dever estar com o seguinte aspecto:
A lgica deste projeto simples: Os arquivos selecionados atravs de uma determinada unidade de disco (selecionada pelo componente DriveListBox) e uma determinada pasta deste (selecionada pelo componente DirListBox), sero exibidos no componente ListBox1 e, ao clicar no primeiro buttom, o referido arquivo ser exibido no controle IMAGE constante da parte superior do formulrio em questo. Altere a propriedade CAPTION do primeiro CommandButton para "Abrir" e a do segundo para "Sair".
Na prxima aula iremos ver a forma correta de abrir um dos arquivos que foram carregados no controle ListBox.
Observe que a janela apresentada, apresenta diversas opes para que voc possa especificar com o contedo deseja imprimir. Vamos ento explicar as diversas opes existentes: O frame "Range" determina qual parte do projeto ser impresso, e este possui as seguintes opes:
SELECTION -> Caso voc tenha uma rea de texto selecionada na janela CODE, apenas esta rea selecionada ser impressa. Quando esta opo no est disponvel, indica que no existe nenhum trecho de cdigo selecionado. CURRENT MODULE -> Neste caso voc ir imprimir o contedo especificado no frame "PRINT WHAT" referente ao formulrio que est com o foco neste momento. Iremos explicar o contedo do frame PRINT WHAT logo abaixo. CURRENT PROJECT -> Ao selecionar esta opo e combinado com a seleo do frame "PRINT WHAT", ser impresso o contedo de todos os mdulos que compe o seu projeto.
J o frame "Print What" define o que ser impresso dentro da opo selecionada no frame "RANGE" e, possui as seguintes opes:
FORM IMAGE -> quando selecionada, ir imprimir a imagem do FORM, representando a aparncia do mesmo em tempo de execuo. No caso da
Aps configurar a impresso de acordo com a sua necessidade, basta ento selecionar a impressora para onde a impresso dever ser encaminhada e clicar no boto OK.
A API na verdade um conjunto de bibliotecas e arquivos executveis, que servem para a manipulao dos recursos do Windows.. So diversas as APIs do Windows, como exemplo, iremos a principio utilizar duas APIs, que tem a funo de oferecer informaes sobre a CPU do equipamento e uma outra que tem a funo de exibir informaes gerais sobre o disco do equipamento. Estas duas APIs respectivamente so:
GetSystemInfo; GetDiskFreeSpace.
Vamos ento gerar o nosso sistema de exemplo, seguindo os passos abaixo: 1. Execute o VB; 2. Na nova aplicao que disponibilizada, altere a propriedade CAPTION do formulrio para WINDOWS API; 3. Inclua na parte superior do FORM um componente Buttom e, altere a sua propriedade CAPTION para MODELO CPU; 4. Ao lado deste Buttom, inclua um componente TextBox e apague o contedo da propriedade Text; 5. Abaixo do primeiro Buttom, inclua um novo Buttom e altere a sua propriedade CAPTION para ESPAO LIVRE EM DISCO; 6. Ao lado deste Buttom, inclua um novo componente TextBox e apague o contedo da propriedade Text; 7. Abaixo dos dois buttons, porm na estrema direita do formulrio, inclua um novo Buttom, alterando a sua propriedade CAPTION para FIM; 8. Seu formulrio ter o seguinte aspecto:
9. Vamos agora codificar o boto FIM do formulrio, que dever ter a seguinte codificao: Private Sub Command3_Click() End End Sub 10. Vamos primeiramente estudar a funo GetSystemInfo, que tem o objetivo de retornar informaes gerais sobre o hardware da mquina, entre as quais podemos destacar:
11. A sintaxe para a utilizao desta funo a que segue: Void GetSystemInfo(LPSYSTEM_INFO); 12. Lpsysteminfo na verdade um parmetro que determina o tipo de informao sobre o sistema que dever ser retornado. 13. Para utilizar as funes da API do Windows em um aplicativo VB6, ser necessrio declarar estas em um arquivo de mdulo, que ser o objeto de estudo do prximo mdulo de aula.
18. Clique sobre a opo VB 6 API VIEWER. Marque tambm as opes LOADED/UNLOADED e LOAD ON STARTUP do frame LOAD BEHAVITOR, para que este aplicativo seja carregado no menu ADD-INS automaticamente; 19. Clique agora no boto OK; 20. Agora clique na opo de menu ADD-INS ... API VIEWER, ser ento apresentada a seguinte janela:
21. Clique na opo de menu FILE ... LOAD TEXT FILE, para carregarmos o arquivo de texto contendo as APIs do mesmo, ser ento apresentada a seguinte janela:
22. Clique na opo WIN32API e em seguida clique no boto ABRIR, ser apresentada a seguinte janela:
23. Observe que as APIs disponveis so listadas na caixa de listagem AVAILABLE ITEMS; 24. Agora voc dever selecionar as funes que sero utilizadas pelo sistema. Vamos selecionar a primeira, procurando na caixa de listagem em questo a opo GETSYSTEMINFO, marcando-a e em seguida clicando sobre o boto ADD, veja como ficou a janela do seu aplicativo:
25. Repita a operao para a API GETDISKSPACEFREE, aps concluido este procedimento, sua janela ter o seguinte aspecto:
28. No cdigo do mdulo, insira a declarao de nossas APIs, colando o contedo da API Viewer;
29. Salve as alteraes realizadas at o momento; 30. Vamos agora codificar o boto "Modelo CPU". D um duplo clique no mesmo e entre com a seguinte codificao:
Nada melhor do que a prtica para que possamos entender a forma correta de se criar arquivos de ajuda .... Para se construir um arquivo de ajuda, voc dever passar pela criao de trs arquivos distintos e que iro trabalhar em conjunto. So eles: Arquivo de contedo arquivo no formato ASC II, que ir definir o layout e a aparncia da guia CONTENTS do arquivo de ajuda; Arquivo de tpico neste ser incluso o texto relativo a ajuda em si que ser oferecida no Help; Arquivo de projeto Cria a ligao entre os arquivos de contedo e tpico, alm de definir a posio do arquivo de ajuda ao ser executado. Vamos iniciar ento a criao do nosso arquivo de ajuda criando o nosso arquivo de contedo. Para isso, execute o Microsoft Help Workshop e proceda da seguinte forma: 01) Clique na opo de menu FILE; 02) No menu suspenso que aberto, selecione a opo NEW, ser ento exibida a seguinte janela:
04) Primeiramente deveremos definir o nome do arquivo de ajuda, e o mesmo dever ser digitado na caixa de edio denominada DEFAULT FILENAME (AND WINDOW). Neste exemplo, digite MINHAAJUDA.HLP; 05) Ao lado, temos a caixa de edio DEFAULT TITLE, que representa o ttulo principal do seu arquivo ao ser exibido. Neste caso, digite HELP DO SISTEMA; 06) O prximo passo a insero de um ttulo lista, para isso, clique no boto ADD ABOVE, ser ento exibida a seguinte janela:
07) Nas caixas de seleo, deixe marcada a opo HEADING; 08) Observe que os campos TOPIC ID / HELP FILE / WINDOW TYPE no estaro mais ativo; 09) No campo TITLE, digite ARQUIVO DE AJUDA, que ser nosso ttulo; 10) Clique no boto OK. Observe como ficou a sua janela neste ponto:
12) Agora temos que tornar este novo ttulo que foi inserido como um sub item da opo de menu principal, que chamada de ARQUIVO DE AJUDA. Para isso, selecione a opo ARQUIVO DE CONTEDO, dando um clique sobre o mesmo e clicando em seguida no boto MOVE RIGHT. Observe como ficou a sua janela neste ponto:
13) Vamos ento acrescentar os tpicos do arquivo de contedo. Clique novamente em ADD BELOW, porm desta vez, na janela EDITS CONTENTS TAB ENTRY, selecione a opo TOPIC, e configure a mesma conforme mostra a figura a seguir:
14) Confirme a operao e clique em OK; 15) Adicione mais dois tpicos ao exemplo acima, configurando os mesmos conforme mostra a sequncia grfica a seguir:
17) Agora salve o seu arquivo como MINHAAJUDA.CNT; 18) Voc acaba de criar o seu primeiro arquivo de contedo. 19) Nosso prximo passo agora a criao do arquivo de tpicos, que um arquivo do tipo RTF contendo o texto e imagens, que sero apresentados quando o arquivo de ajuda executado. Iremos utilizar o Word, que gera arquivos do tipo RTF para este fim.
41) O processo para os demais dois tpicos de nosso arquivo de ajuda sero os mesmos. Devido a isso, iremos apresentar apenas o resultado grfico dos demais tpicos, que voc dever realizar seguindo os passos anteriores; 42) Vale lembrar que de um tpico ao outro, devero ser inclusas quebras de pgina;
43) Salve o arquivo como MinhaAjuda.RTF 44) O prximo passo vincular o arquivo de contedo e o arquivo de tpicos, para isso temos criar o arquivo de projeto de ajuda.
48. Na guia GENERAL, na caixa de edio HELP TITLE, digite o contedo ARQUIVO DE AJUDA; 49. Selecione agora a guia COMPRESSION; 50. Selecione a opo CUSTOM e marque a caixa de seleo HALL COMPRESSION, para que nosso arquivo ajuda no ocupe muito espao; 51. Selecione a guia FILES; 52. Na caixa de edio HELP FILE, digite o nome do arquivo HLP criado, ou seja, MINHAAJUDA; 53. Clique no boto CHANGE; 54. Ser apresentada uma janela denominada TOPIC FILES;
61. Clique no boto OK; 62. Observe que o controle do sistema retornou ao programa Microsoft Help Workshop, agora, clique no boto WINDOWS. Ser ento aberta a seguinte janela:
63. Neste ponto iremos criar a janela do HELP, que ser objeto de estudo do prximo mdulo de aula.
65. Selecione a guia BUTTONS; 66. Marque a caixa de verificao BROWSE, para que sejam includos os botes de pesquisa sua janela de HELP; 67. Clique em OK; 68. Clique agora no boto MAP. Ser aberta a seguinte janela:
69. Agora, para cada um dos tpicos, deveremos ligar ao respectivo mapa do arquivo RTF. Para isso, proceda da seguinte forma; 70. Clique no boto ADD; 71. Aps o final deste processo, sua janela ter o seguinte aspecto:
72. Agora voc dever salvar e compilar o seu arquivo de ajuda, para isso, d um clique no boto SAVE e em seguida no boto COMPILE, que esto marcados na figura a seguir:
73. Durante a compilao, a janela do aplicativo em questo ficar minimizada. Se no existirem erros, sua janela ter ao final o aspecto seguinte:
74. Vamos agora testar nosso aplicativo de ajuda, antes de inserir o mesmo em nossa aplicao, para evitarmos qualquer tipo de problema; 75. Para isso, ainda com o Microsoft Help Workshop aberto, clique sobre o boto RUN WINHELP, representado ponto de interrogao na barra de ferramentas. Neste ponto, ser apresentada a janela seguinte;
76. Verifique se nossa arquivo minhaajuda est selecionado em Project File, caso no esteja, procure o mesmo clicando no menu Browse...; 77. Aps isso, clique no boto VIEW HELP; 78. Teste o arquivo de ajuda, expandido as suas pastas, clicando sobre um dos tpicos, etc... Pronto, voc acabou de criar um arquivo de ajuda. Na prxima aula iremos estudar como vincular um arquivo de ajuda ao seu programa VB.
Na janela que aparece, na aba General, selecione no campo Help File Name o arquivo Help que voc deseja utilizar no projeto. Observe que o VB suporta arquivos de help tanto no formato HLP quanto no formato CHM:
2.
Para visualizarmos como um projeto chama o help, compile o projeto e quando ele estiver sendo executado, clique em F1 para que o help seja visualizado
Agora, vamos dificultar um pouco o processo, fazendo com que o sistema possa abrir os arquivos de HELP atravs dos tpicos gerados. Mas como isso possvel? A resposta simples: Voc lembra que ao criar a sua janela de HELP, utilizou o mapeamento dos tpicos atravs da janela MAP? Onde, inclumos para o tpico CONTEDO o MAP 100 e assim sucessivamente? Pois ento, desta forma podemos dentro de nossa aplicao, chamar um assunto em especfico no HELP, para isso, basta proceder da forma que segue: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Inclua na aplicao que ir receber o HELP um componente COMMON DIALOG; Altere a propriedade NAME do mesmo para AJUDA; Clique com o boto direito do mouse em PROJECT1, no PROJECT EXPLORER; No menu suspenso que apresentado, selecione a opo PROJECT PROPERTIES; Na caixa de dilogo que foi aberta, defina o campo HELP FILE como o arquivo de ajuda a ser vinculado ao aplicativo; No evento FORM_LOAD() do formulrio, entre com a seguinte codificao:
AJUDA.HELPFILE=APP.HELPFILE 7. Lembre-se de que AJUDA equivale ao componente COMMON DIALOG que representar o arquivo ajuda; 8. Em seguida, na opo de menu ou no boto que ir chamar um determinado tpico do arquivo de ajuda, basta incluir a seguinte sequncia de comandos (supondo que a solicitao da abertura da ajuda, partisse de uma opo de menu) :
Observe que no exemplo acima, temos uma caixa de dilogo de advertncia/aviso, ou seja, especificando ao usurio que para a operao a ser executada necessrio que tenhamos um disco na unidade -A-. O Visual Basic oferece em sua coleo duas caixa de dilogo distintas:
Para informar ao usurio uma determinada situao, utilizamos as caixas de mensagens representadas pela instruo MSGBOX. Se necessrio for permitir que o usurio alm de receber uma determinado informao tambm efetue a entrada de dados pelo teclado, utilizamos as caixas de mensagem representadas pela instruo INPUTBOX.
Texto -> Representa a mensagem que ser exibida ao usurio; cone -> Representa o cone e o boto que sero apresentados no interior da caixa de mensagem; Title -> representa o texto que ser apresentado na barra de ttulos da caixa de dilogo.
O parmetro "cone" representado por uma expresso ou cdigo, de acordo com a tabela abaixo: Expresso vbOkOnly vbOkCancel vbAbortRetryIgnore vbYesNoCancel vbYesNo vbRetryCancel vbCritical vbQuestion vbExclamation vbInformation Cdigo 0 1 2 3 4 5 16 32 48 64 Representa Exibe apenas o boto de OK. Exibe os botes de Ok e Cancel. Exibe os botes de Abortar, Ignorar e Falhar. Exibe os botes de Sim, No e Cancelar. Exibe os botes de Sim e No. Exibe os botes de Ignorar e Cancelar Exibe o cone de mensagem crtica Exibe o cone de Warning Query Exibe o cone de Exclamao Exibe o cone de Informao
Inicie uma nova aplicao no VB6; No form que disponibilizado inclua um CommandButton; Altere a propriedade "CAPTION" do mesmo para "CLIQUE AQUI"; D um clique duplo no controle em questo e entre com a seguinte codificao:
Private Sub Command1_Click() texto = MsgBox("Isto uma caixa de dilogo", vbOKOnly, "PAC") End Sub
Execute o seu projeto, ao clicar sobre o boto que inserimos teremos o seguinte resultado:
Observe que o primeiro passo foi definir a frase que seria utilizada dentro da caixa de dilogo, em seguida especificamos o boto que seria empregado dentro da mesma e como parmetro final o ttulo da caixa de dilogo gerada.
Gere um novo aplicativo no VB6; Insira no Form um componente do tipo <COMMAND BUTTON>; Altere a propriedade <CAPTION> do mesmo para <CLIQUE AQUI PARA INSERIR SEU NOME>; Neste ponto seu formulrio ter um aspecto parecido com o que segue:
Private Sub Command1_Click() Dim nome As String nome = InputBox("Entre com o seu nome", "Dados do usurio") Form1.Caption = nome End Sub
Aps entrar com o nome do usurio e clicar sobre o boto <OK>, o formulrio principal de sua aplicao ter o seguinte aspecto:
O cdigo gerado para o evento On_Click do boto simples de ser compreendido: o Primeiro criamos uma varivel do tipo String chamada <NOME>; o Em seguida lanamos para esta varivel o contedo que seria digitado pelo usurio na caixa de dilogo de entrada de dados; o O prximo passo foi alterar a propriedade CAPTION do FORM1 para o contedo da varivel <NOME>.
Clique agora sobre a caixa de seleo que representa os eventos (a que est a sua direita superior) da janela de cdigo. Observe que diversos outros eventos esto disponveis:
A propriedade que armazena o item a ser selecionado atravs de um duplo clique em uma caixa de listagem a TEXT. Observe abaixo como ficaria a rotina principal de seu sistema para uma escolha atravs de um clique duplo sobre um item da lista:
Source -> armazena o nome do controle solto no controle atual; X e Y -> armazenam as coordenadas (horizontal e vertical respectivamente) do ponteiro do mouse quando o evento gerado.
Quando possui valor "0" indica que o controle est entrando nos limites do alvo; Quando possui valor "1" indica que o controle est saindo dos limites do alvo; Quanto possui valor "2" indica que o controle est sendo arrastado dentro dos limites do alvo.
Este parmetro utilizado para que o desenvolvedor tenha o controle sobre qual boto do mouse foi pressionado. J os parmetros Shift representado por um valor inteiro que indica a tecla que foi pressionada enquanto o boto do mouse era mantido pressionado. Os valores so:
1 -> representa a tecla <SHIFT>; 2 -> Representa a tecla <CTRL>; 4-> Representa a tecla <ALT>.
Especificar a finalidade de uma linha de comando do programa; Especificar a finalidade de um procedimento completo do programa; Especificar o objetivo de um determinado mdulo do aplicativo.
Documentar o cdigo no uma prtica saudvel apenas para um aplicativo VB, mas em qualquer linguagem de programao/ambiente de desenvolvimento. Para inserir uma linha de documentrio em seu aplicativo, em qualquer um dos nveis informados, voc dever usar o smbolo ao lado ( ' ). Observe abaixo um exemplo de sequncia de linhas de comentrios: Private Sub Command1_Click() arquivo = List1.List(List1.ListIndex) 'na linha acima estamos armazenando o contedo selecionado na caixa de listagem List1 'na varivel arquivo Image1.Picture = LoadPicture(arquivo) 'na linha acima estamos informando que o componente que ir receber a imagem dever 'carrega-la no disco atravs de um nome identico ao da varivel arquivo. End Sub No exemplo acima utilizamos o primeiro modo de documentar um programa, ou seja, linha a linha. Este mtodo no empregado em todo o sistema, pois em um aplicativo comercial, teremos milhares de linhas de programas e, deveremos empregar este mtodo apenas em comandos mais complexos ou que possuam uma finalidade especial no contexto do programa.
Convenes de nomeao
Quando voc cria um aplicativo completo ou um formulrio, pode observar que, se incluir 10 controles do tipo boto de comando, cada um receber um nome, que ficar armazenado na propriedade NAME do respectivo componente. O VB ir nomear os componentes como Command1, Command2, etc. Mas esta identificao gerada automaticamente pelo VB e, de acordo com o nmero de componentes de um formulrio ou de um projeto, convm nomear estes controles um a um, principalmente com o objetivo de identificar com mais facilidade, caso contrrio a interpretao do cdigo fonte poder ser complicada. Assim sendo, o primeiro procedimento ao incluir um componente em um formulrio alterar a sua propriedade NAME para algum contedo descritivo, fazendo com que seu cdigo fique mais legvel e de forma automtica o tempo de desenvolvimento e depurao dos procedimentos seja reduzido. Para gerar os nomes de controles, existem algumas regras de nomeao, as quais discutiremos a seguir:
Ao nomear variveis, utilize sempre letras minusculas; Sempre escreva constantes com letras maisculas; Utilize nomes que lembrem o controle ou sua funo, como por exemplo: o btn_incluidados - utilizado para nomear um boto que tem a funo de incluir dados de um formulrio o btn_pesquisa - utilizado para nomear um boto que tem a funo de carregar uma rotina de busca. Procure no utilizar nomes muito longos, para facilitar a escrita de cdigo; Crie prefixos para cada tipo de controle, como por exemplo para os botes o prefixo "btn" e, padronize esses para todo o seu cdigo.