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Fevereiro/2010

..:: MANUAL DO POKER


O grande jogo de pquer O BARALHO O baralho tem 52 cartas, divididas em quatro naipes, cada um deles com cartas de 13 valores. Os quatro naipes Os naipes tm valor igual, ou seja, nenhum naipe superior aos outros. O valor das cartas No pquer, os As a carta de maior valo e o 2 (Duque) a de menor valor. No entanto, o s a carta de menor valor na sequncia 5, 4, 3, 2, AS MOS DO PQUER A mo do pquer consiste de uma combinao de cinco cartas de acordo com certos critrios, como sequncia, naipe ou par. Vence o jogador que tiver a combinao de cartas mais alta. Em caso e empate, ganha quem tiver a(s) carta(s) de maior valor. As mos do pquer so as seguintes, em ordem decrescente: Straigth Flush Cinco cartas do mesmo naipe em sequncia. Entre dois straights flushes, ganha o que for encabeado pela carta de maior valor. O straight flush de maior A, K, Q, J, 10, tambm chamado de royal flush (sequncia real). O de menor valor 5, 4, 3, 2, A. Four ou Quadra Quatro cartas do mesmo valor. Entre duas quadras, vence a que for formada pelas cartas de maior valor. Full House ou Full Hand Trs cartas do mesmo valor (combinao chamada trinca, trio ou terno) e um par do mesmo valor. Entre dois fulls houses, ganha o que for formado pela trinca de cartas de maior valor. Flush Cinco cartas do mesmo naipe sem formar sequncia. Entre dois flushes, ganha o que tiver a carta de maior valor. Se as cartas tiverem valor igual, vo se comparando as cartas em ordem decrescente de valor at que uma delas seja maior do que a outra. Straight ou Sequncia Cinco cartas em sequncia, quaisquer que seja os naipes. Entre duas sequncias, ganha a que for encabeada pela carta de maior valor. A sequncia de maior valor A-K-Q-J-10. A de menor valor 5-4-3-2-A. Trinca Trs cartas do mesmo valor e duas cartas que no formam par (ver full house) Entre duas trincas, vence a que for formada pelas cartas de maior valor. Dois Pares Duas combinaes de duas cartas do mesmo valor. Entre duas mos com dois pares, ganha a que tiver o par de maior valor. Se os pares tiverem valor igual, considera-se o outro par. Se as duas mos tiverem dois pares exatamente iguais, vence a que tiver a quinta carta de maior valor. Um Par Duas cartas do mesmo valor. Entre duas mos com um par, vence a que tiver o par de maior valor. Se os pares tiverem valor igual, vo se comparando as outras cartas at que uma delas seja de maior valor do que a outra. Carta de Maior Valor As cartas no formam nenhuma combinao. Entre duas mos como essa, vence a que tiver a carta de maior valor. Se as cartas forem iguais, vo se comparando as outras cartas at que uma seja de maior valor do que a outra.

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VARIAES DE PQUER TEXAS HOLD'EM a mais popular das variaes de pquer. O objetivo terminar com a melhor mo e, consequentemente, ganha a mesa (em ingls, pot, que quantidade de fichas apostadas). Consiste de quatro rodadas de aposta e dele podem participar de dois a dez jogadores. Como jogar Antes da distribuio das cartas, os dois jogadores esquerda carteador fazem suas apostas foradas (blinds). O jogador esquerda do carteador faz uma small blind, e o jogador esquerda deste, uma big blind, que duas vezes maior que a small. Nota: carteador identificado pelo boto D. Sua posio na mesa muda depois de cada jogo, no sentido horrio. So distribudas duas cartas fechadas para cada jogador. Na primeira rodada (Pr-Flop), o jogador esquerda daquele que fez a big blind joga primeiro e pode: Desistir Pagar Aumentar a aposta A rodada continua com os outros jogadores, cada um deles tomando uma dessas decises. Nota: na primeira rodada, no se pode passar a vez. O carteador coloca trs cartas abertas na mesa (Flop). Comea, ento, a segunda rodada de apostas, e os jogadores podem: Passar a vez Desistir Pagar Aumentar a aposta Na terceira rodada, o carteador coloca na mesa a quarta carta aberta (Turn). Os jogadores fazem novas apostas. Na quarta rodada, a quinta e ltima carta aberta (River) colocada na mesa. So feitas as ltimas apostas. Os jogadores usam suas duas cartas fechadas e trs das cartas abertas para criar a melhor mo possvel. Quem tiver mo ganha a mesa. Nota: se dois ou mais jogadores tiverem a mesma mo, o montante da mesa dividido igualmente entre eles. Dicas Para aumentar suas chances de ganhar, siga estas estratgias: Cinco das sete cartas so conhecidas na segunda rodada de apostas. Isso lhe d uma boa idia de quo boa poder ser sua mo. Para formar a melhor mo possvel, importante considerar como as cinco cartas abertas combinam com suas duas cartas cartas. Desista quando necessrio. Voc no perder muito se tiver uma mo ruim e decidir sair logo do jogo. REGRAS BSICAS Se no houver aposta na mesa, voc pode: Apostar (bet): Colocar um pingo (quantidade de fichas predeterminada) na mesa. Agora, os outros jogadores devem pagar ou aumentar essa aposta ou desistir. Passar a vez (check): No apostar nada. Voc continua no jogo, mas passa o direito de apostar ao jogador sua esquerda. Se houver aposta na mesa, voc pode: Desistir (fold): Abandonar o jogo, no tendo mais, consequentemente, a possibilidade de ganhar a mesa. Voc perde todas as fichas que apostou anteriormente. Pagar (call): Fazer uma aposta de valor igual anterior. Aumentar a aposta ou repicar (raise): Fazer uma aposta de valor superior anterior. Agora, todos os jogadores tm de pagar ou aumentar essa aposta para continuar no jogo. Nota: em cada rodada de apostas, as apostas continuam at o jogador imediatamente direita do ltimo jogador a fazer uma aposta. Quando essa pessoa joga, a prxima rodada de apostas comea ou o jogo chega ao fim. Abertura das cartas (showdown) Quando a ltima aposta na ltima rodada de apostas feita, os jogadores revelam suas cartas, um de cada vez, o que determina quem vence o jogo. Se houver empate, o montante da mesa dividido igualmente entre os jogadores. A sala de pquer tmabm recebe uma comisso (rake), isto , fichas que so retiradas do montante da mesa antes de ele ser dado

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ao(s) vencedor(es). Vitria por desistncia Caso um jogador aposte ou aumente uma aposta e os demais jogadores desistam, no h abertura de cartas e o jogador que fez a aposta ganha a mesa, descontada a comisso. O vencedor no obrigado a mostrar sua mo aos outros jogadores. TTICAS DE APOSTA Cotra-repicar (reraise): O jogador anterior aumentou a aposta, mas voc sente que tem uma mo muito boa. Ento, voc pode aumentar a aposta novamente, forando o(s) outro(s) jogador(es) a continuar no jogo ou desistir. Algumas salas de pquer permitem que dois jogadores repiquem indefinidamente as apostas. Outras estabelecem um limite de repiques por rodada. Passa em falso (check-raise): Voc acredita que tem uma mo muito boa e quer ganhar mais do que h na mesa. Ento, voc passa a vez, o adversrio aposta e voc aumenta a dele. Agora ele paga a aposta e, se sua mo to boa quanto pensou, voc vence o jogo. Esse um recurso poderoso, mas arriscado, pois o adversrio pode adotar a mesma ttica e voc pode perder. Passar-e-pagar (check-and-call): se voc tem uma mo boa, mas percebe que a probabilidade de o adversrio possuir uma melhor que a sua grande, voc pode evitar aumentar a aposta passando a vez nessa rodada e pagando na prxima. Apostas foradas (blinds) Para evitar que um jogador desista do jogo sem fazer apostas antes mesmo de ver sua mo, todos os jogadores so forados, antes do inicio do jogo, a pagar uma taxa, a chamada aposta forada (ou blind, aposta s cegas, pois o jogador aposta antes de saber sua probabilidade de ganhar). O jogador esquerda do carteador faz uma small blind, e o jogador esquerda deste, uma big blind, que duas vezes maior que a small. Os outros jogadores podem pagar ou aumentar a aposta ou desistir. Assim, a big blind a aposta mnima nos jogos com limite. Posio dos jogadores O jogador esquerda daquele que fez a big blind o primeiro a apostar, e o que fez a big blind, o ltimo. A rodada de apostas comea, ento, com o jogador esquerda do que fez a big blind. Em todas as rodadas posteriores, o small blind o primeiro a apostar e o carteador, o ltimo. A posio dos jogadores muito importante no pquer, pois a informao crucial e cada aposta lhe d indicaes da mo dos adversrios. Assim, se algum aposta antes de voc, voc ter mais segurana ao decidir que atitude tomas. PQUER SEM LIMITE No pquer sem limite, pode-se usar a maior parte das estratgias de aposta, o que torna o jogo bastante interessante, mas tambm tenso. Em casa rodada, voc poder ganhar ou perder uma fortuna. No h limite mximo de apostas em nenhuma rodada. No entanto, como no pquer com limite, h uma aposta mnima. E o que acontece se, por exemplo, o jogador anterior apostou $200 e voc tem $100? Voc apostar tudo o que tem (all-in); nessa situao, diz-se que voc ficou quebrado. Ganhando a partida, receber apenas $100 de seu adversrio. Se dois jogadores apostam $200 e voc ganhar com os nicos $100 que apostou, receber $100 de cada um deles. O vencedor entre esses dois jogadores ficar com o restante. Uma mesa com grande quantidade de fichas muito atrativa e, ao mesmo tempo, arriscada. Por isso, a maior parte das salas de pquer limita a quantidade de fichas que um jogador pode colocar na mesa inicialmente. TERMOS BSICOS Apostas foradas (blinds): Apostas que devem ser feitas pelos dois jogadores imediatamente esquerda do carteador antes da distribuio das cartas. O jogador esquerda do carteador antes da distribuio das cartas. O jogador esquerda do carteador faz uma small blind, e o jogador esquerda desta, uma big blind. Cartas abertas (board cards): Cartas que so distribudas viradas para cima, para que todos os jogadores as vejam. Flop: Conjunto das trs primeiras cartas abertas no Hold'em, dando inicio segunda rodada de apostas. Outs: Nmero de cartas que podem melhorar sua mo. Se o Flop Q, J e 2 e voc tem 10 e 9, voc precisa de um K ou de um 8 para completar a sequncia. H quatro k e quatro 8 em jogo, ento voc tem um total de oito outs. Pingo (ante): Aposta antecipada. Pquer com limite: Pquer com apostas predeterminadas. Em um jogo de limite $2-4, todas as apostas e aumentos so de $2 nas primeiras duas rodadas (Pr-flop e Flop) e todas as apostas e aumentos so de $4 nas duas ltimas (Turn e River). Posio (position): O lugar ocupado pelo jogador. O carteador ocupa a melhor posio porque ele aposta por ltimo e, portanto, tem melhor noo da mo dos outros jogadores. Quem est esquerda do carteador ocupa a pior posio, pois o primeiro a jogar.

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Pr-flop: Conjunto das cartas fechadas recebidas antes da primeira rodada de apostas no Hold'em. Probabilidade da mesa (pot odds): Probabilidade de sua mo vencer comparando-a com o tamanho da aposta a ser feita com o atual montante da mesa. Por exemplo: voc tem A e 2 de ouros e na mesa h k, 7 e 6, sendo o 7 e o 6 de ouros. Voc tem certeza de que algum tem o K. Como existem outras nove cartas de ouros em jogo (treza menos as duas de sua mo e as duas da mesa), voc tem aproximadamente 18 % de chance de fazer um flush na prxima rodada. Digamos que, no Turn, o montante da mesa $100 e o jogador anterior aposta $300. O montante da mesa aumenta para $400 e voc deve apostar $300 para chegar ao River. Suas probabilidades de mesa so 300/700, a qual multo alta, considerando que suas chances de fazer um flush so de cerca de 1/5. Probabilidade implcitas (implied odds): O mesmo que probabilidades da mesa, com a diferena de que voc calcula as probabilidades de fazer apostas futuras. Desse modo voc pode pagar uma aposta no Flop, contando com probabilidades implcitas de fazer apostas mais altas nas rodadas posteriores. Por exemplo, se voc tem A e K de ouros e no Flop vm duas cartas de ouros, as probabilidades implcitas de fazer apostas altas nas prximas so bem altas. Tentativa de mo (drawing hand): Mo que precisa de uma nica carta para melhorar. Se voc tem as cartas 10 e 9 e o Flop Q, J e 2, voc cai tentar um 8 ou um K no Turn ou no River para formar uma sequncia. Turn: A quarta carta aberta colocada na mesa no Hold'em, dando inicio terceira rodada de apostas. River: A quinta e ltima carta aberta colocada na mesa no Hold'em, dando inicio ltima rodada de apostas. ESTRATGIAS DE PQUER: PENSANDO COMO UM PROFISSIONAL QUATRO PRTICAS-CHAVE Em geral, os profissionais de pquer so descritos como conservadores e agressivos. Eles observam atentamente o desenvolvimento do jogo, sabendo o momento certo de apostar e quanto. Para isso, eles dominam quatro tipos de estratgias fundamentas. 1. Clculos O pquer um jogo altamente estatstico. Veja algumas estratgias que podero ajud-lo a ser bem-sucedido:

Probabilidade de formar boas mos. Um bom jogador sabe que h cerca de uma em oito chances de formar uma combinao quando tem um par fechado e de cerca de uma em trs chances de completar um flush no Flop. Outs. Outs so as cartas que podem melhorar sua mo. Conte o nmero de outs, multiplique o resultado por dois e adicione dois para chegar porcentagem aproximada que voc tem de completar sua combinao. Probabilidade da mesa. Conhecer as outs no tem sentindo se a aposta no for calculada. Sabendo que tem 20% de chance de completar sua mo, o que voc deve fazer? Divida o valor da mesa no River (isto , a mesa atual mais a quantidade de fichas que voc pretende adicionar nas apostas futuras) pelo montante que voc tem. Se sua chance de completar a mo 20% e a aposta 50, fazendo a mesa no River crescer para 250, pague Do contrrio, desita.

2. Autocontrole e disciplina O que distingue o jogador vencer do fish (jogador ruim, que normalmente perde) que este no tem expectativas de ganhar. Ele fica feliz em jogar dados, roleta etc., porque est contando com a sorte. O bom jogador de pquer no espera ter sorte, mas sim que os outros no a tenham. O bom jogador de pquer entende que jogos diferentes requerem tipos de abordagem distintos. Um bom jogador de pquer sem limite pode no ser bem-sucedido no pquer com limite e vice-versa. O bom jogador de pquer com limite muito firme desde o Pr-flop. Ele no joga muitas rodadas, apenas aquelas em que tem boas chances de vencer. J o bom jogador de pquer sem limite bem diferente. Ele no fica to preocupado em fazer altas apostas, em vez disso, no quer cair em armadilhas. O jogador disciplinado sabe quando jogar e quando parar. Ele reconhece com antecedncia sua chance de ganhar e o momento em que deve desistir. O jogador disciplinado sabe que no perfeito. Quando comete um erro, ele aprende. No culpa os outros. No se lamenta. Segue em frente. 3. Psicologia Quando um jogador profissional entra em uma sala de pquer, criada uma atmosfera de empatia entre os adversrios. Ele procura pensar como eles e entender as decises que tornam e por qu. Procura responder as seguintes perguntas: O que meu adversrio tem? O que meu adversrio pensa que eu tenho? O que meu adversrio pensa que eu acredito que ele tem? O primeiro passo obter as respostas a essas perguntas. O segundo e mais importante saber como us-las. Se voc tem um par de reis e seu adversrio tem um par de ases e ambos sabem o que o outro tem e tm conscincia disso, por que jogar? O jogador profissional utiliza as duas ltimas respostas deixando o jogo mais lento ou mais rpido e blefando para derrotar o adversrio. O bom jogador de pquer sabe que a psicologia muito, muito, muito mais importante em um jogo sem limite

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do que em um com limite. Jogos com limite muitas vezes se transformam em batalhas matemticas, enquanto jogos sem limite tm um forte componente psicolgico. 4. Relao risco-recompensa Probabilidades da mesa e administrao de vantagem entram nessa categoria. Os jogadores de pquer costumam fazer jogadas arriscadas se a recompensa alta, mas apenas se a expectativa de retorno to grande quanto o risco. Mais importante, eles perceberem qual a relao risco-recompensa do jogo. Eles sabem quanto podem gastar para jogar para que no quebrem em sua pessoal. Assim como os investidores, um jogador classificado como conservador, moderado ou agressivo, dependendo do risco que est disposto a correr. O jogador agressivo no se importa em arriscar o que tem, o moderado indiferente e o conservador nunca arrisca tudo. Um bom jogador de pquer moderado quanto ao risco, pois procura uma recompensa grande o suficiente para no ser considerado conservador, mas valoriza a quantia que tem em seu montante. Este manual tem o patrocnio da LIGA de POKER dos PRIMO$.

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