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Inteligncia Artificial Analisando a complexidade em games

Autor:Rafael Junqueira

SUMRIO Pblico Alvo 1. Introduo a IA 2. Mquina de Turing 2.a)Geraes da IA 2.b)Elementos da IA complexa 3. Principio seletivo artificial 4. Conceitos de chatbots e bots 5. Concluso 6. Bibliografia 7. Glossrio (Consulte para termos no decorrer do texto) 8. Dados do autor

Pblico Alvo
Todo o leitor interessado sobre o assunto de inteligncia artificial, quer seja para otimizao de sistemas, jogos ou entendimento da psicologia humana no ramo da neurocincia (Considerando os algoritmos genticos e redes neurais).

1.INTRODUO A IA
A inteligncia artificial um termo que foi usado no final dos anos 40, mais precisamente em 1950 quando Alan Turing especificou que as mquinas seriam capazes de pensar mas no com rotinas pr-fabricadas, e sim por inteira deduo do ambiente em que vive tomando decises. Mas at hoje, a sua teoria no passa de fico, porque ainda no foi desenvolvido qualquer mquina que fosse capaz de pensar sem uma rotina que lhe dissesse as respostas. O que vemos em filmes, uma parte realidade outra fico, a realidade que a IA existe de um certo modo. As mquinas agem como seres humanos baseados em cdigos j escritos, mas no os cria por

elaborao prpria. O objetivo deste artigo analisar as geraes da IA no perodo de seu desenvolvimento e sua aplicao na histria de games. Um dos campos que mais se aplica a IA e seus vrios tipos.E definir que IA ainda no existe, e sim IC(inteligncia computacional)

2.MQUINA DE TURING
A mquina de Turing uma teoria at hoje, ela foi responsvel por desenvolver uma estrutura de programao lgica que vemos nos computadores atualmente. O que faz o computador iniciar, executar um programa ou acessar a internet graas a este sistema. Sistemas autmatos. Mas a teoria em que ele foi embasada nunca foi provada. Mesmo com filmes como Matrix,Inteligncia artificial,Eu,Rob,O milagre veio do espao,O exterminador do futuro e tantos outros que exploram a humanidade das mquinas, ainda esto muito longe de acontecer na realidade. A inteligncia artificial muito embora queira simular as atitudes dos seres humanos no passam de um mero conjunto de rotinas que agem como ser humano e no como pensa um. O funcionamento da mquina de Turing feita da seguinte forma: A mquina de Turing o bot ou mquina pensante; O bot apresentado um objeto A; Ele define que o objeto A um objeto que ocupa espao,tem massa e uma funo; E o julga quanto isso. Nenhum sistema ainda faz isso, tampouco sabe que um objeto A um objeto. O que ele faz um reconhecimento baseado em suas memrias, que so configuradas por um programador. Por exemplo, a mquina de Turing se fosse realidade, saberia que o planeta terra um planeta do sistema solar, que tem uma satlite natural e outros tantos artificiais, abriga seres humanos e o lugar em que ele foi criado. Mas

atualmente uma mquina s saberia disso se um ser humano lhe dissesse. Ela no saberia que terra um planeta, se o programador disser que a terra um abacate, a mquina nem vai questionar.

2.a)Geraes da IA
No existe isso nos livros de histria da computao, mais um formato que criei para entender a evoluo da IA no decorrer do tempo. A primeira gerao constitui os anos de 1939-1950, quando os computadores tiveram realmente um nascimento oficial, durante a segunda guerra quando eram usados para decodificar mensagens do eixo inimigo, era importantes ferramentas blicas e da espionagem. Mas como a guerra acabou, o uso do computador foi sendo explorado por outras pessoas com outros interesses. A IA ganhou impulso para uma nova forma de ver a mquina\computador. Ser que ele pensa?Ainda como um fruto de nossa imaginao, no podemos descartar esta possibilidade, pois nem provamos se no pode pensar, muito menos se pode pensar. Quando o computador foi criado, ele era uma super mquina do tamanho de prdios que pesava toneladas, que fazia menos o que uma calculadora bsica faz hoje. Atualmente temos mini-computadores chegando na gerao da nanotecnologia que faz mais que um computador PD (Pentium Dual Core), ento a evoluo das mquinas cresceu muita neste perodo. Entretanto na primeira gerao a IA ainda era voltado para guerra. Ainda possua uma viso de defesa,era esquematizada para ser um controle totalmente dependente da sociedade. Ainda no era pensado que a mquina tivesse uma mente fora do contexto da guerra, e sim uma ferramenta que fizesse Tim-tim por Tim-tim. Na segunda-gerao dos anos de 1950-1980 a IA deu um salto no quesito de sistemas autmatos, sistemas automatizados. Mquinas que criam mquinas, um termo cinematogrfico, mas muitas indstrias possuam mquinas que faziam o trabalho de 5 homens. E isso acontece nas montadoras, principalmente de carros. Mas ainda com um auxlios dos seres humanos. Nos primrdios da era dos vdeo games, que

foi o direcionamento da IA para um comportamento mais humano, era incluir nos jogos, o desafio entre PC e ser humano. Mas este desafio no igualitrio. O ser humano encontrava dificuldades entre limitao de ao no ambiente de jogo, e o PC era o deus da cocada preta e branca. A IA no era um dispositivo de simulao, era uma limitao ao jogador humano. (R-Type,Enduro,Alex Kid) eram jogos difceis demais, pois, os inimigos eram dotados de tantas possibilidade, e o ser humano era incapacitado de todos os meios, era preciso que ele fosse perfeito como uma mquina. Ento os jogos comearam a mudar o conceito de IA (no era mais decodificar, era simular). A terceira gerao uma passagem dos anos 70-08. Na terceira gerao, a IA comea a galgar caminho para realidade, personagens mais humanos, reagem de um modo quase realista, agem em situaes conforme suas habilidades, mas ainda cometem um erro de mquina, so hbeis demais para um ser humano. A inteligncia artificial nas trs geraes segue um padro cultural, esta pesquisa foi extrada do programa exibido pela Discovery Channel no ano de 2007 com a srie A era do vdeo game que mostrava o ideal influenciando os jogos. Na dcada de 70-80 os jogos no possuam fim, no havia meio do jogador de ganhar, era uma poca de depresso econmica,poltica e pessoal. Nos anos 90 j haviam jogos em que nos empunhavam em guerreiros, vencedores e aventureiros, outros tempos, outras influncias. E atualmente jogos que exploram o espao, a humanidade, a realidade e remake de antigos clssicos, coisas das quais queremos preservar de uma poca de crise, mas que vale a pena manter seus valores. Mas mesmo assim, a terceira gerao ainda no confere uma IA como um ser humano . Ela embotada pela realidade dos grficos 3D. Sem eles, muitos jogos dariam ainda a impresso de uma IA voltada para beneficiar a mquina. O que acontece muito ainda.

2.b)Elementos da IA complexa
Alguns dos elementos formadores de uma IA complexa que ela age como um ser humano age quando toma uma deciso, e dela surge as conseqncias. Mas esta IA ainda no acontece nos jogos de vdeo game. A IA que vemos um elemento curioso chamado Reao programada. Um personagem NPC

no age por vontade prpria, ele no tem medo, no tem limitao, sua munio nunca acaba, quando leva uma exploso no fica tonto, quando atingido ele reage da mesma forma (tanto faz se foi uma bala pequena como um foguete). O NPC possui uma IA baseada em nivelamento de dificuldade, este nivelamento muito consistente em jogos de luta. A luta baseada em NPC mestre ou aprendiz, tanto faz essa classificao, pois o jogador humano NNPC(No No-player Controller) ter que ser perfeito em todos os casos, o que faz que um ser natural torne-se mecnico, no possvel. E ento percebemos que a IA beneficia o computador. A IA um dispositivo que deveria conferir ao NPC uma atitude humana. E no uma superioridade quase imbatvel, isso porque existe o objetivo de vencer o jogo, seno seria impossvel. O NPC deveria recuar se temer, se est com pouca munio, ou ferido, ou em desvantagem de alguma forma. Todos possuem uma eficincia de tiro 100%, todos esto na posio certa para almejar o jogador, nunca esto desprevenidos e sempre possuem as melhores coberturas de um mapa. Ento existe inteligncia artificial nos jogos?No. Ela no existe como deveria existir, esta IA que existe conhecida como Rotina Counter Strike algo formulado por mim. A IA uma vantagem do computador sobre o ser humano, o ser humano erra,mas a mquina no. Tipos de IA: Follow path segue o personagem Look point Olha para um determinado lugar do mapa Gift Entrega ou conversa com o N-NPC Attack point ataca um determinado ponto ou o jogador

Estas Ias so muitos comuns em jogos como Metal Gear Solid. Vamos analisar um jogo de luta, um jogo de ao e um jogo de corrida e suas respectivas IAs. Analise da IA de um jogo de Luta: - Um jogo de luta baseado em dificuldades, e que cada nvel confere um aumento de grau na IA do NPC.

No nvel fcil: O computador no usa seus melhores golpes, no se defende tanto e no ataca tanto. No nvel mdio: O computador usa em 25% dos seus melhores golpes, defende-se mais e ataca mais com contra-ataques. No nvel difcil\extra: O computador usa em 98% dos melhores golpes, defende-se da maioria dos golpes fracos,mdios e especiais e ataca sempre. Um outro detalhe, computador no erra em combinao de golpes. Mas o ser humano erra, no tem o reflexo ladro que o computador tem, pois sabemos que numa seqncia de golpes que dermos, o computador pode ler nossa combinao e escolher o golpe perfeito para anula-lo. Ento a IA s serve para nos iludirmos que estamos lutando como um ser humano artificial. De fato no uma inteligncia artificial. Analise da IA de um jogo de Ao: - Um jogo de ao baseado em nvel de dificuldade e na limitao do ambiente para o N-NPC e liberdade total para o NPC. Um jogo de ao confere ao N-NPC um arsenal limitado e progressivo durante um jogo. O que mais impressiona, que os NPC mesmo como o mesmo nvel de armadura,arsenal ou mesmo poder fsico so capazes de fazerem coisas alm de um simples ser humano. Como ter munio infinita, armas possantes, veculos possantes, melhores exrcitos, aliados. Mas quando adquirimos os mesmos, no temos nem 5% do utilizado por eles. Os nveis de dificuldade incapacitam a realidade do N-NPC nos jogos de ao. Primeiro que a cada nvel de dificuldade diminui-se a resistncia aos danos, a ineficcia dos tiros\pontaria e aumento das habilidades do NPC que j so melhores. Ento o desafio transformado numa espcie de armadilha. preciso ser perfeito, e isso no condiz com a lgica da IA. Exemplo:

Final Fantasy VIII numa determinada parte do jogo, possvel lutar com o GF chamado Diablo no nvel mnimo de 7,ele mata os 4 personagens com extrema facilidade. Tem um poder que poderia matar a Ultimecia (na sua ultima forma) com facilidade. Basta que o mesmo venha para o nosso lado, e ele mais fraco que o Yoshi. A IA fornece ao GF Diablo um poder ilimitado, mas ao lado do N-NPC no significa nada. Outro exemplo que nas cenas de vdeo os personagens que controlamos, so capazes de pular muros, voar em naves, quebrar paredes. Mas na realidade isso no acontece, por qu? Uma questo que pode ser respondida, com, os obstculos que so criados nos jogos para torna-los desafiantes, superam o nvel da capacidade humana real. Muito embora nos jogos possamos simular um sobre-humano para de alguma forma equiparar-se uma mquina, elas ainda esto muito alm de nossa habilidade. Ento na cena de vdeo, o nosso personagem uma mquina, quando est no nosso controle um ser humano. Anlise da IA de um jogo de corrida: - Um jogo de corrida confere aos NPC perfeio na velocidade, no carro(no precisa parar no Box),no danifica a no ser que o jogador bata nele,curvas perfeitas. Um jogo de corrida o que mais usufrui das vantagens da IA. Primeiro que que o NPC no erra. Basta um erro nosso, e mesmo numa dificuldade simples, ele pode nos fazer de retardatrio. Podemos citar o Mario Kart (64) que ilustra este tipo de anlise. A velocidade que o nvel de dificuldade avaliada em 50 cc,100cc e 150 cc. O que muda do NPC a cada cc (cilindradas) o carro dos computadores aumentam de velocidade, e o que dificulta, eles no batem. E ns sim. Com este limite, alm dos cascos,bananas estamos fritos. No existe IA neste jogo,o que existe uma limitao ao N-NPC. Todos os jogos de corrida possuem este tipo de sistema. No existe realismo. Quem disse que todos os jogadores pcs so iguais e perfeitos, existe algum ser humano igual outro? Se fosse haveria algum ganhador no Rally, Formula 1 ou outro evento esportivo? Dificilmente. A no ser que algum jogador fosse

sabotado.(reprogramado) Os jogos no possuem a IA que confere inteligncia humana, esta mais para IC - inteligncia computacional. Onde o computador age como um deus.

3.PRINCIPIO SELETIVO ARTIFICIAL


O que vem a ser este principio seletivo artificial? Ele igual ao processo de seleo natural. O que pode oferecer mais,melhor e especifico escolhido. Ento vamos entender como que a IA de alguns jogos sustentada. Muito embora ao analisarmos a IA dos jogos, e concluir que no existe IA. Ela existe num espao a rotina de deciso, mas no de reao humana. Para entender este capitulo vou dar um exemplo. Quando vamos algum lugar, temos que escolher entre o objeto A e objeto B, considere objeto como qualquer situao (univerisdades,carros,paises,comer,dormir), e temos na cabea uma idia e como vai nos beneficiar. Para ns seres humanos esta deciso conta com muitos fatores, programados e no programados. Somos capazes de escolher uma deciso totalmente errada ou totalmente certa, mas tambm meia-certa, meia-errada, semi-certa ou semi-errada. Temos o chamado Deciso variante e portanto efeito variante. O computador no tem essa variante, ele 8 ou 80. No faz outra escolha. Mas ele possui uma rotina que o faz escolher, e isso pode aparentar ser uma IA complexa, mas no . Digamos que num jogo de luta, o NPC esteja lutando como um personagem que voc escolheu e que habilidade dele com os ps. Ento o que o computador vai fazer? Vai listar todos os golpes em que ele pode contra-atacar e atacar com eficincia. E vai descartar qualquer outro golpe que no lhe traga nenhuma utilidade. Estes golpes so avaliados numa conta de porcentagem, dependendo da programao, ele vai listar os golpes baseados numa taxa de acerto e de sucesso, para garantir sua vitria. Num jogo de dificuldade mxima, ele ter um acerto de 100%, por isso que existe um ligeira ateno pela perfeio por parte do jogador humano.

Vamos ver o mesmo exemplo num jogo de ao, precisamente de tiro. Digamos que o jogo tenha uma lista de 10 armas, 2 tipos de armaduras e 4 tipos de posio de boa proteo no mapa.Em cada nvel de dificuldade, o PC ir escolher a melhor arma para o melhor mapa com a melhor armadura. Lembrando que no crebro do PC o mapa est projetado, ou seja ele sabe onde ir, como ir sem ter dificuldade. Quantas vezes os seres humanos pode confundir o caminho? Perder o inimigo de vista? O computador sabe onde est o jogador independente para onde ele v, e na virada da esquina o computador sempre est apontando com uma arma, com uma eficincia de 100%, no erra. No importa se est movendo ou parado. Qual a IA para ele? Ele v o jogador humano tem armadura tal e arma tal. Qual sua limitao? Ele lista, e escolhe numa taxa de sucesso a melhor arma. O ser humano vai fazer o qu? Vai avaliar inclusive resultados perto do zero %, avaliando-se da prpria habilidade considerando a compensao. Esquema da seleo artificial (Gerao de algoritmo gentico) O algoritmo gentico uma codificao parecida com o DNA humano. Cada nucleotidio fornece pessoa uma caracterstica. Que podemos observar como cor do cabelo, dos olhos, modo de andar, mexer-se,formao corporal e assim vai. No computador acontece a mesma coisa. Os algoritmos genticos uma unio de rotinas com os melhores dados para atingir o melhor resultado. E a unio de algoritmo genticos gera a rede neural. Um conjunto de agentes especializados em solucionar diferentes problemas, ou tornar uma soluo mais eficiente, com a juno de dois ou mais algoritmo genticos. Vamos ver os dois lados da moeda: - A viso da seleo pelo ser humano; - A viso da seleo pelo computador. O objeto do estudo escolher o melhor aluno para pilotar o nibus espacial para direcionar um meteoro em coliso com a terra. O ser humano vai avaliar o melhor aluno em pilotagem, situao de controle emocional,situao de companheirismo,extrovertido(comunicativo) e habilidades extracurriculares.

O computador vai avaliar a melhor nota em pilotagem. E despreza o resto. Quem tem o melhor veredicto? Podemos ter at um 50% para cada lado. Mas se pensarmos melhor, numa situao que envolva um meteoro para destruir a terra, como acha que estar a emoo do ser humano encarregado de salvar humanidade ou aniquila-la caso fracasse. Bem abalada, pode ser o melhor piloto,mas sem controle emocional o que exige esta misso, ir tudo pelos ares. Por que extrovertido?Uma pessoa timida pode por tudo perder, seno informar ao controle central que h algo de errado. Um das faculdades das pessoas tmidas que elas tendem a querer impressionar as pessoas ao seu redor, especialmente considerando-se a melhor no que faz, ou seja no pode haver erros. Se um eixo sair do lugar isso pode contrariar sua performance. O computador vai avaliar na taxa de sucesso, existem regras para seleo, e podemos saber que na natureza selvagem, a escolha no feita como acontece como as mquinas, a regra que o mais forte prevalea certo?Isso vale s para o mundo animal, porque mesmo quando tentamos fazer isso no mundo do animal racional, as coisas saem pela culatra. O maior forte serve para animais sob o instinto e no sob o raciocnio. As regras fazem um resultado, mas refletir sobre as regras tambm. Um computador no vai peneirar o resultado. Se ele pega o objeto com 70% no vai avaliar se o 60% tem a melhor performance em segurana coletiva, e sim a melhor pilotagem. E se incluir no computador os itens em que o ser humano pensou?Daria certo, mas temos que por uma coisa na cabea, o ser humano capaz de pensar em bilhes de razes no mesmo momento para escolher um candidato, a mquina no. Ento seria preciso incluir 1 bilho de alternativas,demanda tempo (pois no simplesmente inserir o dado, preciso construir rotinas e rotinas)
Viso do computador na escolha (sua regra de seleo: maior taxa de pilotagem)

Objetivo (Parar o meteoro) candidato com maior taxa de pilotagem teste do sucesso da taxa comparao com outros candidatos escolha final
Viso do ser humano na escolha (sua regra de seleo: pilotagem,controle emocional,extrovertido e habilidades extra-curriculares)

Objetivo (Parar o meteoro candidato com os melhores numeros em pilotagem,controle emociona,extrovertido e habilidades) teste de notas comparao com outros candidatos escolha final (Existe a possibilidade de uma re-escolha) A seleo artificial aplicada ao sistema computacional, que mesmo chamada de IA na verdade IC (inteligncia computacional) que possui sensibilidade binria e deciso fsica (ou seja, no como um ser humano que avalia prs,contras,mdias,variantes)

4.CONCEITOS DE CHATBOTS E BOTS


Chat um dispositivo da internet que serve para conversar com outras pessoas conectadas redes. Chatbot um dispositivo inteligente que usa uma tecnologia chamada AIML(Linguagem de etiquetas de inteligncia artificial) que nada mais que uma linguagem que associa elementos por ele memorizados e utiliza em conversas. Tudo isso coordenado por um banco de dados mvel ao bot, mas podemos notar que em uma das conversas com o bot, ele comea a dizer coisa com coisa. Porque o sistema AIML usado pela maioria dos Chatbot(Chatterbots) conhecido pela funo Query que o google usa. Ou seja, palavra-chave. Quando no google colocamos um nome, temos em mente uma idia, e na realidade quantas variaes do nome aparecem? Quando colocamos windows, pode aparecer o programa Windows, a palavra ingls que significa janela (se for imagens, exibe as janelas, ou o programa windows). As rotinas avaliam as palavras, o ChatBot no entender bulufas do que est dizendo, isso nada mais que um sistema de consultas acoplados num bot. http://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=f5d922d97e345aa1

Ao clicar no link acima, ir direto conversar com a inteligncia artificial conhecida como A.L.I.C.E. Ela fala no idioma ingls, se perguntar coisas simples como Whats your name? e Whats your favorite fruit? ir lhe responder como se fosse um ser humano. Mas se elaborar demais uma pergunta, ela fala uma informao que nada tem haver com a questo. Isso porque ela no entende a frase dita, ela pega a palavra-chave. Por exemplo na pergunta Whats your name? ela pega name e your. Ela associou no banco de dados dela que your+name uma consulta no nome de ALICE. Ento ela retorna o nome Alice. Tente colocar name sozinho, ou your e name. E ver que ele daria o nome dela de novo, ou citaria outro nome. Ela no sabe o que significa a pergunta. Ento a IA apresentada acima uma IA baseada em consulta. Muito comum, at porque esta inteligncia artificial usada nos jogos. Eles fazem consulta de suas propriedades e executam o procedimento. O que um bot? Bot uma abreviatura de Robot(Rob). Ele so muito conhecidos nos jogos off-line no caso do computador, e nos bots que vemos em alguns mutiplayer dos consoles sem acesso internet. Em suma bot, todo aquele personagem denominado NPC. (Half-life: Alyx Vance,Eli,Dr.Breen,Dog\Deus Ex: Anna Navarre,Lebedev\The Sims 2 todos os personagens no jogveis)

5.CONCLUSO
A inteligncia artificial que lemos e encontramos nos jogos ainda em prtica uma inteligncia computacional(IC) que atende rotinas programadas sem variaes e reaes humanas, e possui um perfil de consulta (Query). O dispositivo IA um recurso que beneficia as aes do computador, e limita o sucesso do jogador. A IA moderna eficiente em sistemas controlados para tomada de decises.

6.BIBLIOGRAFIA
As obras aqui citadas no foram utilizadas para criar este artigo. So para estudo complementar do leitor.

Documento Wikipedia AIML http://en.wikipedia.org/wiki/AIML Material de AIML no site ALICE http://www.alicebot.org/TR/2001/WD-aiml/ Documento Wikipedia Algoritmo Gentico http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_gen%C3%A9tico Asmussen,Christian Willy Tutorial Algoritmo Gentico XP USP http://xpusp.sourceforge.net/ga_tutorial.html

7.GLOSSRIO
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NPC No player control (Personagem no controlado pelo ser humano, computador ou bot) N-NPC no no player control (Personagem controlado pelo ser humano) esta sigla no existe formalmente. Bot abreviatura de Robot Chatterbot ou chatbot um termo usado para identificar robs usados em sistemas de conversa online (So muito utilizados em salas de batepapo que precisam de moderao 24 horas realizando tarefas de expulso,veto)

Query significa consulta IA abreviatura de Inteligncia artificial IC abreviatura de Inteligncia computacional no uma sigla formal. AIML uma linguagem de programao em tag(igual ao HTML) que rene uma questo e uma resposta. A.L.I.C.E que significa (Artificial Linguistic internet Computer Entity) AG abreviatura de Algoritmo Gentico.

8.DADOS DO AUTOR Este artigo foi escrito por Rafael Junqueira, sendo esta obra de propriedade. Sendo considerado violao de direitos autorais se qualquer

parte deste artigo seja copiado sem crditos do mesmo. Todos os direitos autorais esto protegidos. (2008) Sites do autor: Portiflio de trabalhos 3D (modelagem e animao) usando o programa Blender 3D http://SahelBlender3D.googlepages.com Blog que aborda temas do Blender com tutoriais, educao, tecnologia e webdesigner em geral. http://Blender3Dcarioca.wordpress.com

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