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TCNICAS TRADICIONAIS DE REPRESENTAO GRFICA: O SKETCHING E O RENDERING MANUAL


Vicente Santana de Jesus Neto
UNEB Universidade do Estado da Bahia, Depart. de Cincias Exatas e da Terra. vicentetelemann@yahoo.com.br

Telma Dias Silva dos Anjos


UNEB Universidade do Estado da Bahia telmadias@uneb.br

Tnia Regina Dias Silva Pereira


UNEB Universidade do Estado da Bahia tanreg@uneb.br

Resumo
Este trabalho resultado de questionamentos ocorridos durante o desenvolvimento das disciplinas de desenho Desenho de Observao, Desenho Geomtrico, Desenho Projetivo I, Desenho Projetivo II, Desenho Tcnico I e Desenho Tcnico II ministradas no Curso de Desenho Industrial, no Departamento de Cincias Exatas e da Terra da Universidade do Estado da Bahia UNEB. Foram discutidas questes acerca do uso do computador como ferramenta no desenho de projetos e a utilizao, contrria tendncia digital da contemporaneidade, de tcnicas tradicionais de representao grfica como o Sketching e o Rendering Manual por parte de designers. O artigo tem como objetivo expor os conceitos e emprego dessas tcnicas, refletindo sobre o seu uso combinado com a computao grfica. Palavras-chave: representao grfica, sketching, rendering, design.

Abstract
This work is the result of questions arising of the development in classes of the disciplines of drawing Drawing of Comment, Geometric Drawing, Expression Drawing, Projective Drawing I, Projective Drawing II, Technical Drawing I and Technical Drawing II - in the Course of Industrial Design, Department of Exact Sciences and Earth in the University of Bahia - UNEB. Were discussed issues about the use of computer like a tool for the drawing of projects and the use, against to the digital inclination of contemporary, of traditional techniques of graphic representation as the Sketching and free-hand Rendering by designers. The article aims to explain the concepts and employments of these techniques, reflecting about its combined use with computer graphics. Key-words: graphic representation, sketching, rendering, design.

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Introduo

O desenho uma linguagem inerente ao homem. Como uma manifestao rupestre, de origem anterior ao incio do uso de palavras ou manifestaes que poderiam ser identificadas como uma linguagem verbal articulada. O homem, desde ento, desenhou tudo: animais, frutos, rituais, utenslios, pessoas e, ainda hoje, continua a desenhar.

Presente em todas as metodologias do projeto de design, o uso do desenho, na forma de um simples croqui de carter infogrfico ou mesmo uma perspectiva mais elaborada, usada na representao de um projeto, evidencia a importncia do domnio de tcnicas de representao grfica como competncia do designer. Como competncia primordial deste profissional, a capacidade de se expressar graficamente explorada amplamente por meio do traado mo livre durante o processo metodolgico de desenvolvimento do projeto de um novo produto. A assustadora adeso e evoluo do uso das ferramentas digitais de desenho e modelagem 3D por profissionais do design, que resulta do aprimoramento e popularizao dos softwares e hardwares, so responsveis pela necessidade de reduo do tempo empregado no percurso do projeto, pelo aumento da qualidade e a implantao de um novo meio de apresentao de idias e conceitos. Assim, configura-se como necessrio discutir sobre o uso e as tcnicas de representao ainda empregadas nos dias atuais, face ao avano das ferramentas digitais, refletindo sobre as habilidades desenvolvidas por designers no mbito do projeto de produtos.
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Design: Projetar e representar

Como parte integrante do mundo contemporneo, os avanos tecnolgicos trouxeram inmeras melhorias tcnicas produo de bens de consumo. Juntamente com estes avanos, o uso do termo Design parece ser cada vez mais popular, ainda que o seu real sentido no seja de conhecimento de todos. Freqentemente confundido como mais uma modalidade de desenho, assim como o desenho tcnico, o desenho artstico ou o desenho arquitetnico, o Design no diz respeito apenas a esta ferramenta e, compartilhar desta viso, seria reduzilo a apenas uma de suas habilidades competentes. Ver o Design por esta tica , portanto, ter uma viso um tanto quanto restrita e equivocada do seu real objetivo e possibilidades. Schulmann define bem o termo Design quando coloca que A palavra Design tem sua origem na lngua inglesa, na qual significa tanto desenho quanto projeto. Em latim, designare quer dizer escolher por sinais (SCHULMANN, 1991, p. 96). Com a definio do International Council of Societies of Industrial Design (Conselho Internacional de Sociedades de Design Industrial) ICSID, o autor complementa:
O Design uma atividade criadora cujo propsito determinar as qualidades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por qualidades formais no se deve apenas entender as caractersticas exteriores, mas, sobretudo, as relaes estruturais e funcionais que so objeto de uma unidade coerente.

Esta atividade criadora, complexa e de carter interdisciplinar, utiliza-se, desde os seus primrdios, da representao grfica como um conhecimento de substancial importncia. O alto domnio do desenho por parte destes profissionais , muitas vezes, responsvel pela corrente confuso com o ofcio de desenhista puro ou desenhista tcnico. Schulmann, ao relatar as ferramentas especficas do Designer, cita o desenho como fundamental e coloca dois de seus principais usos:
O primeiro permitir ao criador industrial concretizar suas idias, na forma de croqui, medida que lhe venham mente. Esse poder criador da mo, guiada por um pensamento que nem sempre tem uma conscincia exata da totalidade do que carrega, o verdadeiro privilgio do designer. [...] O segundo uso do desenho tem a funo de comunicar. Um croqui d a pessoa que olha uma viso global, bem mais eficaz do que longos discursos, evocadora de sensaes, de aceitao, de apropriao, de adequao ou, s vezes, de rejeio, que so impossveis de transmitir pela simples palavra. (SCHULMANN, 1991, p. 96).

A figura 1 exemplifica a concretizao da idia atravs do croqui, comunicando uma nova verso para o produto.

Figura 1: Sketch do conceito do Vdeo Game Atari. Fonte: http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/2200/13.html

Essencial atividade projetual, o desenho explorado exausto nos mtodos de projeto de design sob vrios formatos com o intuito primordial de comunicar. De desenhos rpidos croquis ou sketches at desenhos com maior ateno ao acabamento e efeitos realsticos Renderings os vrios aspectos levados em considerao para o alcance da soluo de determinado problema so representados

4 graficamente. O desenho documenta e comunica a evoluo do produto e o nvel de complexidade destes registros varia segundo parmetros e finalidades diversas, seguindo o bom senso, sem perder o carter comunicativo, especfico e por vezes pragmtico.
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Tcnicas tradicionais e digitais de representao grfica

O que caracteriza uma tcnica como tradicional ou o que vem a ser uma tcnica digital de representao grfica? Segundo Borges,
Bermudez e King classificam meios tradicionais e meios digitais como anlogos e digitais, onde classifica os meios anlogos como manuais, tradicionais, materiais ou fsicos, e os digitais como eletrnicos, virtuais, assistidos por computador (CAD) etc. (BORGES, 1998, p. 54).

E continua:
J Purini, adota uma conotao que extrapola os meios de produo, sendo o desenho histrico ou automtico, tratando o desenho manual como histrico, uma categoria que aos poucos vai sendo extinta contrapondo o desenho automtico que vai se firmando como uma tecnologia que busca contribuir no processo projetual.

Cita ainda que cada um desses meios de produo possui caractersticas prprias, o que os torna mais especficos para determinadas tarefas, e que a escolha do tipo de representao uma deciso do profissional responsvel. Ressalta que os meios tradicionais com desenhos manuais so mais simples e rpidos, por isso, mais indicados para representar um estmulo da imaginao, o rascunho de uma idia, um estudo que proporciona a visualizao da escala, a anlise imediata de volumes e a expresso da emoo. Com relao aos meios digitais Borges acrescenta que estes demandam um nvel maior de definio geomtrica, sendo mais adequados ao desenvolvimento de detalhes, principalmente em projetos ou construes mais complexas, possibilitando a gerao e articulao de inmeros pontos de vista, permitindo a manipulao de imagens, simulaes e facilidades no arquivamento e busca de informaes. Tais tcnicas, ainda que diferentes, servem ao desenho de projetos em igual capacidade, diferindo apenas na relao velocidade-qualidade de execuo. A escolha entre as duas feita pelo profissional.
3.

O Sketching e o Rendering Manual: desenho de apresentao

Sketching e Rendering: estes dois termos, muito usuais em agncias de publicidade e estdios de design em todo o mundo, so palavras de origem inglesa que designam duas modalidades de representao grfica manual amplamente utilizadas por designers. Diferentes entre si pelo nvel e qualidade de finalizao e acabamento empregados em cada uma, o sketch e o rendering possuem devido ao nvel de complexidade diferentes fins na mesma tarefa projetual. Sketching, palavra que deriva do grego antigo schedios, que significa feito de repente, feito a mo, um desenho executado rapidamente mo livre, sem pretenso de uso como desenho finalizado. Muito utilizado por artistas, o sketch , de modo geral, um meio rpido de representao, exteriorizao de idias para uso posterior, para estudos preliminares, experimentao de elementos formais antes de um trabalho com maior finalizao. Seria em portugus, o equivalente a esboo ou croqui, etapa indispensvel para profissionais que trabalham com criatividade e projetos. Na figura 2 pode-se observar que neste tipo de representao so colocados todos os detalhes necessrios para uma boa compreenso do produto a ser fabricado.

Figura 2: Sketche do conceito de um mp3 player. Fonte: http://www.benarent.co.uk/bog/category/link-love/

Biondan et all no livro ABC do Rendering Automotivo expe seu pensamento acerca da permanente importncia do esboo mo:
A gestualidade e o traado mo emocionam. L est a alma do designer. Nesse ponto, o computador, acusado de ser frio, ainda tem muito a evoluir. Os novos conceitos, no entanto, continuam nascendo nos guardanapos de restaurantes e nos

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cantos de cadernos escolares, no desenrolar de uma reunio de acompanhamento de projeto ou em sketches concebidos entre um cochilo e outro em uma viagem de avio (BIONDAN et all, 2006, p. 105).

O terico Denis Schulmann faz referncia ao uso do desenho pelo designer e expe tambm algumas caractersticas do desenho em forma de croqui:
Todas as tcnicas de desenho podem ser utilizadas: hidrogrfica, pena, lpis de cor etc. sobre todos os tipos de suporte, papel, papelo, decalque etc. O grau de finalizao do croqui varia igualmente. Do croqui rpido (rough) ao desenho hiper-realista executado com aergrafo, cada um emprega os meios de expresso que melhor convm a sua sensibilidade e s necessidades do estudo (SCHULMANN, 1994, p. 46).

A este desenho hiper-realista mencionado pelo autor, classificado como outro estgio do desenho alm do croqui d-se o nome de Rendering. Se, de um lado, tem-se o Sketching como um desenho rpido, utilizado como forma de registro de idias, sem finalizao, o Rendering por sua vez, um desenho de apresentao final. Em ingls significa apresentao, representar o que ou do modo em que deveria ser. O Rendering pode ser digital ou manual e, embora os dois compartilhem do mesmo objetivo, o que os diferencia o meio e o mtodo com que so realizados. D-se, ento, o nome de Rendering Digital s imagens realsticas de produtos e ambientes em 2D com efeitos de luzes e texturas geradas por softwares de modelagem em 3D, tais como Rhinoceros, 3D Studio, Maya, Blender etc., conforme mostra a figura 3.

Figura 3: Rendering digital do Celular HP iPAQ Pock h1900 utilizando o software Rhinoceros Disponvel em: http://tw.rhino3d.com/ipaq/photos.htm.

O uso do Rendering manual exige o conhecimento tcnico da perspectiva, luz, sombra, cor, texturas e usos de tcnicas e materiais diversos de pintura entre outros, para culminar num desenho que simula o objeto, o produto representado em volumetria simulada em situaes reais com qualidade realstica. De acordo com Biondan et all (2006), o material usado na execuo do rendering pode ser: lpis grafite, lpis de cor aquarelvel, giz pastel seco, marcadores a lcool, tinta guache e canetas esferogrficas. Embora de uso mais restrito e raro, utiliza-se a aquarela e como material tcnica na execuo de Renderings.. A figura 4 ilustra o desenho de um automvel utilizando o rendering manual.

Figura 4: Rendering feito com grafite, guache e aquarela. Fonte: http://www.designertechniques.com/tutorials/maxshershnevwatercoloursketching01page1.htm

A funo a que o Rendering se prope cumprir a de traduzir o conceito do projeto, seduzir e persuadir o cliente com o mrito do projeto. Na execuo de um Sketch ou de um Rendering, uma variedade de materiais e combinaes pode ser empregada, de acordo com o nvel de finalizao a que se pretende, domnio da tcnica e gosto pessoal. No entanto, existem usos freqentes de determinados materiais por profissionais especializados ou com vasta experincia que acabam por caracterizar o resultado. Na figura 5 pode-se observar o domnio do designer ao utilizar a combinao de tcnicas na representao do automvel.

Figura 5: Rendering feito com caneta esferogrfica, aergrafo, marcador e guache. Fonte: http://www.designertechniques.com/tutorials/leonardocastilhoairbrush01page1.htm

A execuo dos Sketches, pelo seu carter rpido e pouco finalizado, no exige materiais especficos ou de maior sofisticao, podendo ser utilizado apenas lpis grafite, caneta esferogrfica, hidrogrfica ou marcadores profissionais. O que o caracteriza de fato como um sketch, o aspecto veloz e gestual do trao empregado. Estas duas modalidades de desenho so amplamente exploradas por designers de produto e designers de interiores para a apresentao do projeto conceito, para obter visualizao global da forma e esttica do produto ou ambiente. Mas, no mbito do design automotivo que o sketching e o Rendering tm maior uso e explorao das suas possibilidades. De acordo com Biondan et all (2006), a tcnica do Rendering manual tem especial uso nos centros de estilo de montadoras de automveis, onde designers desenham exaustivamente, dia aps dia, como mtodo de busca de desenvolvimento de alternativas projetuais. Estas duas tcnicas podem ser encontradas dentro das especificaes inerentes s categorias sugeridas segundo Borges (1998) por autores como Fraser e Henmi (1994), Porter (1997), Ferguson (1992), entre outros, que classificam os desenhos usados no mtodo de projeto de arquitetos e projetistas. Basicamente, as respectivas tcnicas se encaixam, dentre as sugeridas, nas seguintes categorias:

Desenhos para projetao Desenhos para apresentao

Tal classificao e suas definies so baseadas na prtica da arquitetura, o que pode ocasionar aplicaes diferentes, embora muito prximas no mbito do design de produto, onde a concepo e produo do objeto projetado so mais imediatas do que na arquitetura. Os desenhos de apresentao, no entanto, tm o mesmo fim em ambos os contextos. Eles constituem a forma de tornar compreensivos os elementos do projeto final a um determinado pblico, a quem se destina o entendimento do projeto.
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Rendering Manual x Recursos Digitais: Dilogo possvel

A evoluo das ferramentas digitais e o anseio dos fabricantes pela velocidade dos processos de projeto e produo so caractersticas tpicas da atualidade, pautadas na informatizao e automatizao. Ignorar tal fato configura na rendio impossibilidade de competitividade em igualdade por parte dos no adeptos ou incapacitados nas ferramentas digitais com os declarados usurios especialistas em tais ferramentas. Contudo, necessrio destacar que, o fato da contemporaneidade ser caracterizada pela velocidade de produo e veiculao da informao, no mbito das profisses de projeto, mais especificamente o Design, os recursos digitais e ferramentas de representao grfica auxiliadas por computador, no necessariamente, vieram para substituir por completo as ferramentas e tcnicas de outrora. O papel e o lpis, por exemplo, so ainda, ferramentas de uso indispensveis a projetistas, funcionando com excelncia na execuo das tarefas em que o computador, ao que parece, no apresenta superioridade, agilidade e qualidade suficiente para o seu abandono, como afirma Schulmann:
Ser necessrio, ainda, aguardar um tempo para que ele possa substituir o papel e o lpis ou a hidrogrfica para as fases de criao, durante as quais a espontaneidade e rapidez de expresso so essenciais. As utilizaes mais corriqueiras, quando de estudo de produtos so, atualmente, as seguintes: a digitalizao de um desenho (SCHULMANN, 1994, p. 36).

Biondan et all tambm expem:


A evoluo nas ferramentas de concepo tem sido lenta e gradativa, mesclando o gestual, fsico, como o digital e o virtual. Os meios digitais tendem a dominar o dia-a-dia nos estdios de design automotivo, mas na representao tradicional da expresso gestual do desenho e dos modelos em clay que reside a essncia de todas as mdias digitais. (BIONDAN et all, 2006, p. 26).

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Deste modo, possvel considerar os recursos digitais, tambm, como instrumentos facilitadores que venham somar velocidade e facilidade ao resultado final, tornando possvel o uso combinado de tcnicas tradicionais e digitais visando o mesmo fim. Aes desta natureza j so muito comuns, onde os renderings, realizados maneira tradicional, sofrem intervenes por meio da computao grfica com o uso de softwares como Photoshop e Corel Draw, de forma a aperfeioar o resultado final. A figura 6 mostra um Sketch feito mo-livre e a figura 7 mostra um Rendering finalizado com intervenes digitais a partir do sketch anterior para a representao grfica do Design conceito de um automvel. Nesta, so observados efeitos de luz e reflexos dificilmente obtidos com esta resultado num desenho mo.

Figura 6: Sketch feito mo-livre. Fonte: http://www.designertechniques.com/tutorials/allanmacdonaldsketchshading01-page1.htm

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Figura 7: Rendering finalizado por meios digitais a partir do Sketch anterior. Fonte: http://www.designertechniques.com/tutorials/allanmacdonaldsketchshading01-page1.htm

Estas aes interventoras podem ir de digitalizaes e ajustes de resoluo e cores, a traados de linhas por meio de mesas digitalizadoras e aplicao de degrads a fim de proporcionar mais leveza e fluidez; ou ainda, execuo parcial ou total de um sketch ou um rendering a partir de traos feitos mo livre.
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Consideraes finais

A velocidade com que o gesto manual do desenho responde aos impulsos mentais da criatividade a ser registrada no projeto e o uso do desenho como forma de estmulo criatividade parecem ser algumas das razes que cercam o rico uso das possibilidades do desenho manual aplicadas a mbitos como o Design de produtos, que por vezes, possuem etapas de perfil to tcnico. O seu uso no significa uma averso ou inadequao dos profissionais s ferramentas digitais que por sua vez, podem executar o mesmo trabalho. No se fala em desavenas entre os que desenham de forma tradicional e os que s utilizam desenho por computador. O que se v o uso combinado sem preconceitos, pautados no bom uso e regidos pelo bom senso. Percebe-se, no entanto, que para um bom uso destas mesmas ferramentas de computao grfica, faz-se necessrio uma acuidade e alfabetismo visual inerente aos desenhistas e artistas grficos. Estes, ao fazerem o uso combinado das tcnicas levam vantagens.

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Contudo, existem tambm setores onde determinados usos so mais adequados devido s atividades a que se pretende, seja digital, seja tradicional, como o caso das montadoras de automveis que, segundo Biondan et all,
Apesar de toda a nfase nos sistemas de informao compartilhados inserida nos complexos sistemas de componentes, vinculados a demandas cada vez mais severas de eficincia produtiva e reduo de custos os estdios de design automotivo continuam defendendo a manuteno dos tradicionais processos manuais de representao; esboos, renderings, maquetes e modelos em clay, tendo que recorrer a custosos processos complementares de engenharia reversa. A razo disso tudo est na capacidade superior dessas ferramentas em garantir uma expresso emocional e artstica de qualidade. (BIONDAN et all, 2006, p. 28).

O uso combinado das tcnicas seja ela o desenho mo, o desenho auxiliado por computador; de qualquer que seja a natureza da tcnica, preciso, antes de tudo, que se perceba a necessidade do projeto. Que sejam levados em considerao os requisitos do projeto e as habilidades dos projetistas. E, independentemente da combinao da referida matriz, o desenho ter a sua presena e sua importncia garantidas, assim como o alfabetismo visual e a capacidade de ver e responder a estmulos externos, representando impulsos internos.

Referncias
BERMUDEZ, J. & KING, K. La interaccin de medios en el Proceso de diseo: hacia una base de conocimentos in Libro de ponencias - III Congreso Ibero Americano de Grfica Digital. Montevidu: Facultad de Arquitectura, Universidad de la Republica, 1999. BIONDAN, Paulo. et all. ABC do Rendering Automotivo. Curitiba: Infolio Editorial, 2006. BORGES, Marcos M. A Projetao e as formas de representao do projeto. Dissertao (Mestrado). COPPE/UFRJ. Rio de Janeiro, 1998. SCHULMANN, Denis. O Desenho Industrial. Campinas: Papirus, 1994. http://www.atarimuseum.com/videogames. Acesso: 12 mar 2009. http://www.benarent.co.uk/bog/category/link-love/. Acesso: 02 mar 2009. http://tw.rhino3d.com/ipaq/photos.htm. Acesso: 02 mar 2009. http://www.designertechniques.com/tutorials/maxshershnevwatercoloursketching01page1.htm. Acesso: 02 mar 2009.

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