Você está na página 1de 49

LABORATRIO DE ENSINO DE MATEMTICA II

Kayla Rocha Braga


Klenya Rosa Rocha Braga
Pedro de Alcantara Lima Filho
Rosana Karla Cerqueira Torres Costa


APRESENTAO

Caro (a) acadmico (a),

Nesta apostila apresentamos a importncia da disciplina Laboratrio de Ensino de
Matemtica (LEM) nas universidades de Licenciatura em Matemtica como um contexto
propcio para o ensino e aprendizagem.
Atravs do estudo deste material, voc encontrar subsdios para a utilizao das
ferramentas provenientes das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs), com nfase
em recursos da informtica, como softwares e editores de textos matemticos, bem como
utilizao de recursos disponveis na internet para desenvolvimento e utilizao de objetos
aprendizagem disponveis em bibliotecas, laboratrio e bancos/repositrios de objetos virtuais
aprendizagem.
A apostila encerrada com instrues para utilizao dos softwares Winmat, indicado
para tratamento de contedos de lgebra; Estat D+ e Planilhas Eletrnicas para contedos de
Estatstica Descritiva; e Wingeom, para desenvolvimento de contedos de geometria plana e
espacial, com indicao de atividade para aplicao dos conhecimentos adquiridos atravs da
leitura.
Desejamos sucesso em mais esta etapa de sua formao.

Os autores.





SUMRIO

1 INTRODUO ............................................................................................................. 3
2 AS TECNOLOGIAS DA INFORMAO E COMUNICAO NA EDUCAO
MATEMTICA ........................................................................................................... 5
2.1 Aprendizagem Colaborativa Mediada por computador ........................................... 5
2.2 A Formao do professor de Matemtica e o e o uso do computador ..................... 6
3 RECURSOS COMPUTACIONAIS PARA O ENSINO DE MATEMTICA ....... 11
3.1 Biblioteca Virtual .......................................................................................................... 14
3.2 Objetos de aprendizagem ............................................................................................ 19
3.3 Laboratrio Virtual de Matemtica ........................................................................... 23
3.4 Editores de Textos Matemticos ................................................................................. 25
3.5 Webquest ....................................................................................................................... 33
3.6 Softwares Matemticos ................................................................................................. 34
3.7 Jogos Educativos Online ............................................................................................. 36
4 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM E A APRENDIZAGEM
MATEMTICA ............................................................................................................ 40
4.1 Modalidades de Comunicao Sncronas e Assncronas do Moodle ........................ 41
REFERNCIAS ............................................................................................................ 46
ANEXOS ....................................................................................................................... 50










3
1 INTRODUO

As atividades referentes informao ganharam valor nos ltimos tempos, o acesso e a
interao com o mundo que cada vez mais est globalizado ganha espao na sociedade e os
mtodos de acesso informao devem ser repassados em todos os nveis do saber. Segundo
Oliveira Netto (2005) essa informao tem um significado bastante amplo, pois no diz
respeito somente utilizao do emprego da tecnologia na educao, mas significa tambm
uma relao inexorvel entre tecnologia e mtodos educacionais.
O aluno quando chega escola, no enxerga as Tecnologias da Informao e
Comunicao - TICs como algo novo, pois ele, na maioria das vezes, adquire esses conceitos
tecnolgicos no meio familiar ou numa lan house, e cabe escola aprofundar esses saberes e
consolidar novas prticas.
A instituio escolar deve aproveitar da melhor maneira possvel essa gama de
informaes aliada tecnologia e guiar seus educandos para a aquisio desses
conhecimentos, tendo o cuidado para no promover a incluso digital apenas comprando
computadores e disponibilizando o acesso internet. De acordo com Bottentuit Jnior (2007)
preciso que se ensine aos alunos a transformar dados em informao e informao em
conhecimento.
A escola por fazer parte deste universo, ela precisa, conforme Oliveira Netto (2005),
alm de desempenhar sua funo que de contribuir para a formao de indivduos que
possam exercer plenamente sua cidadania, participando dos processos de transformao e
construo da realidade, ela dever tambm estar aberta e incorporar novos modelos, hbitos,
comportamentos, percepes e demandas.






Dominar a informtica de uma forma crtica, de acordo com Moraes (2000, p.41)
consistiria em levar os filhos da classe trabalhadora a adquirir o domnio dos fundamentos
cientficos e tecnolgicos que embasam a Informtica e no apenas saber utilizar o
equipamento, como muitos propem.
As TICs desempenham um papel significativo no processo de ensino-aprendizagem,
As TICs podem ser usadas para facilitar a educao e a
formao do indivduo, no pode ser entendida como uma
substituio do professor, mas sim para ajudar na execuo
das suas tarefas.
4
pois permite um enriquecimento contnuo dos saberes. Afirma Tom (2003, p.9) que por meio
das TICs se combater a excluso, a iniquidade no acesso ao saber, a desigualdade no acesso
ao ensino e formao.
Ressalta-se aqui a importncia da elaborao dessa apostila uma vez que ela
contribuir para a formao do professor de Matemtica e para o licenciando/futuro professor
no uso das Tecnologias da Informao e Informao na Educao Matemtica. A seguir sero
discutidos sobre as Tecnologias da Educao e Informao, os recursos computacionais,
softwares e editores prprios da Matemtica.
5
2. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAO E COMUNICAO NA EDUCAO
MATEMTICA

O corao da Matemtica so seus prprios problemas.
Paul Halmos

Com o advento da Internet, muitas foram as vantagens para a educao, pode-se citar: o
rpido acesso informao; criao de um ritmo de aprendizagem individual; a possibilidade
de troca de conhecimento entre professor e alunos, dentre outros. O E-learning, baseia-se na
internet, representa o aprendizado por meio da tecnologia que pode ser todo tipo de mdia
eletrnica, dentre eles destacam-se: Internet, intranet, salas virtuais, vdeo, TV, chats, fruns.
Adiciona Bastos (2009) que o e-learning a forma de Educao a Distncia que ser utilizada
por meio da internet e suas derivaes como suportes principais para a criao, distribuio,
interao e a prpria administrao de contedos.
Observa-se que as TICs na educao so ferramentas riqussimas para serem usadas na
sala de aula ou mesmo fora dela, pois permite a extenso de horizontes, e faz com que os
alunos aprendam de forma atrativa e eles ainda aprendem a comunicar e a colaborar,
favorecendo uma aprendizagem mais satisfatria.

2.1 Aprendizagem Colaborativa Mediada por computador
Com o advento das TICs na educao possvel que os alunos trabalhem suas
atividades colaborativamente, porm, realizar esta atividade s vezes requer que o aluno o
conduza a uma situao de aprendizagem cooperativa, ou
seja, cada um realiza sua parte da atividade de forma isolada,
em vez de colaborativa, onde todos os alunos participam da
atividade na construo das partes do trabalho como o todo.

Aqui se faz necessrio distinguir a colaborao da cooperao. No
processo de cooperao a forma de participao no igual para
todos, pois a autonomia e o poder de deciso so diferenciados,
enquanto que em um trabalho colaborativo os professores ou alunos
participam ativamente da organizao dos encontros.
Na sociedade em que vivemos cada vez mais importante o
trabalho em equipe, visto que por meio da interao social e interpessoal a aprendizagem se
torna mais eficiente e enriquecedora.
6
Para tanto preciso estimular os alunos, realizando atividades diversificadas, seja
individual ou em equipe. E o uso das TICs pode oferecer a oportunidade de conhecer
diferentes formas de (re)significao dos contedos matemticos. Nesse contexto Almeida
(2009) ainda acrescenta que o professor deve tomar a iniciativa de estimular a investigao
colaborativa e participativa entre os alunos.
Percebe-se que a aprendizagem colaborativa do aluno mediada pelo computador faz
com que ele seja mais socivel, troque experincias, expresse suas angstias e colabore com o
trabalho do outro.

2.2 A Formao do professor de Matemtica e o uso do computador

A formao de profissionais tem se tornado cada vez mais comum, seja em instituies
escolares ou empresariais. Essa formao pode ser desenvolvida por empresas/instituies
certificadas.
Geralmente esses profissionais exercem a atividade e querem desenvolver suas
capacidades com mais eficcia, eles precisam estar preparados para enfrentar quaisquer tipos
de desafios que possam surgir no contexto onde exercem suas funes, e tambm por viverem
em acelerado processo de mudana, os conhecimentos precisam de constante renovao.
Para tanto, necessrio que seja posta em prtica conhecimentos e capacidades para
haver uma conexo entre teoria e prtica. Quanto formao do professor, conforme Kenski
(2003, p.48) no possvel pensar na prtica docente sem pensar na pessoa do professor e
em sua formao, que no se d apenas durante seu percurso nos cursos de formao de
professores, mas durante todo o seu caminho profissional, dentro e fora da sala de aula. Vale
ressaltar que a esse professor deve ser dada a oportunidade de conhecimento e de reflexo
sobre sua identidade pessoal profissional docente, seus estilos e seus anseios. (KENSKI,
2003, p.48)
No campo educacional, cada professor tem sua metodologia de trabalho, ento a
formao continuada vem contribuir tambm para que haja a troca de experincias em
diversas reas do conhecimento.
um esforo conjunto de professores e professores, professores e alunos, professores e
coordenadores, e outros colaboradores. Nesse contexto o ensino e a aprendizagem
significariam fundamentalmente aprendizagem e as TICs mais uma vez aparecem como um
desafio para o professor que se sente quase que forado a ter que se atualizar nesse novo
7
conhecimento, o das mdias. Deste modo a tecnologia torna-se um instrumento fundamental
para a educao e cabe ao professor buscar acompanhar esse avano tecnolgico.
Um professor, ao realizar uma formao e colocar em prtica na sala de aula o que
assimilou, ele e seu aluno percebero melhor o mundo e a si mesmos. Nesse aspecto a
formao leva o professor a refletir suas aes pedaggicas em sala buscando dinamizar suas
aulas.
Muitas so as pesquisas e discusses sobre a temtica formao de
professores, e principalmente do professor de Matemtica. Esse um
tema discutido com muita nfase nos Congressos, Seminrios,
Simpsios, dentre outros encontros cientficos. Precisa-se repensar
sobre as prticas dos cursos de Licenciatura em Matemtica, pois
um curso que formam profissionais que formaro futuros professores. Sendo assim, torna-se
imprescindvel que os cursos de licenciaturas tragam para as salas os recursos digitais para
serem manuseados como ferramentas didticas.
importante que os licenciandos/futuros professores tenham acesso essa
tecnologia e saibam como utiliz-las posteriormente com seus alunos. Mas Kenski (2003,
p.49) ainda destaca que a diferena didtica no est no uso ou no-uso das novas
tecnologias, mas na compreenso das suas possibilidades.
Acredita-se que um professor formado no ensino tradicional no estar preparado para
os desafios do mundo moderno. Neste sentido acredita-se que o professor mais uma vez
precisa estar capacitado para saber lidar com as ferramentas do computador, inclusive com a
internet. Cabe escola repensar o papel e a funo da educao.
importante ressaltar que a tecnologia surge com o intuito de contribuir com a
educao, e no de substitu-la. importante entender que a utilizao do computador como
meio educacional acontece juntamente com o que se prope a escola: criar condies de
aprendizagem.
O professor precisa deixar de ser repassador de contedos e passar a ser mediador da
aprendizagem de seu aluno, no entanto, preciso que ele crie ambientes adequados para
facilitar o processo intelectual desse aluno. Diante desse contexto, necessrio diversificar a
utilizao do computador nas aulas. Tal proposta um grande passo que o professor d para
as mudanas em prol da educao. Assevera Oliveira Netto (2005,p.13) que a:
A ideia de tecnologia educacional tem um significado amplo, pois no diz respeito
somente utilizao pura e simples do emprego da tecnologia na educao. Mais do
que isso, ela significa uma relao inexorvel entre tecnologia, mtodos
educacionais, comunicao, psicologia, polticas e todos os meios disponveis para
8
se alcanar efetivamente um aprendizado consistente.

O que se observa que as crianas e os adolescentes demonstram grande facilidade no
manuseio do computador e a internet. Isso ocorre por terem tido contato com a tecnologia
digital muito cedo, at mesmo antes de adentrarem na escola. Segundo o autor Marc Prensky,
no artigo Digital natives, digital immigrants que significa Nativos digitais, imigrantes
digitais, h uma diviso entre aqueles que veem o computador como novidade e os que no
imaginam a vida antes dele. Este artigo foi publicado em 2001, e um dos mais citados em
publicaes na rea de educao e tecnologia, de acordo com o Instituto para a Informao
Cientfica dos Estados Unidos.
Para Marc Prensky, a criana que nasce no mundo digital
chama-se nativos digitais, ou seja, a criana no se intimida perante
um computador, ela o manuseia, descobre comandos, navega na
internet, enfim se sente bem familiarizada com essa mquina.
Enquanto que os imigrantes digitais so receosos ao manusear os
computadores, pois tem medo que, por exemplo, ao teclar, eles possam
danificar o computador.
Para os nativos, lidar com essa tecnologia natural, ao contrrio de nossos pais e
professores, ou seja, dos imigrantes, que no tiveram oportunidade de vivenciar ambientes
computacionais e acabam apresentando muita dificuldade. Chegam at mesmo a ficarem
assustados, com medo de mexer e danificar o computador, mesmo que seja para digitar
provas e planilhas de notas. Marc Prensky comenta em seu artigo que para os nossos
professores Imigrantes Digitais, as pessoas sentadas em suas salas cresceram em uma
velocidade rpida dos vdeos games e MTV. Esses, chamados nativos digitais esto
acostumados rapidez do hipertexto, baixar msicas, telefones em seus bolsos, uma biblioteca em seus
laptops, mensagens e mensagens instantneas. Eles estiveram conectados a maior parte ou
durante todas suas vidas. Eles tm pouca pacincia com palestras e instrues que ditam o que se fazer.
O grande desafio da educao na era das tecnologias ensinar imigrantes a transmitir
conhecimentos a nativos digitais.
Nota-se ento o despreparo de muitos professores ao utilizar as
TICs. Como exemplos existem aqueles que evitam receber
apontamentos dos alunos pela internet, ou preferem passar as notas
coordenao da escola por meio do pendrive ou CD, para no ter
9
que enviar pelo email. H aqueles que no suportam nem falar em computador e preferem
escrever as provas no quadro para que os alunos entreguem na folha de papel.
Ressalta-se que necessrio que os professores, inclusive os de Matemtica, usem as
ferramentas tecnolgicas disponveis. O Brasil est mudando e a cada dia que passa o
professor deve estar sempre atento essas mudanas, acompanh-las e por em prtica o que
absorver nas formaes de professores. Contudo, Kenski (2003, p.78) destaca que:
Os professores, treinados insuficientemente, reproduzem com os computadores os
mesmos procedimentos que estavam acostumados a realizar em sala de aula. As
alteraes so mnimas e o aproveitamento do novo meio o menos adequado.
Resultado: insatisfao de ambas as partes (professores e alunos) e um sentimento
de impossibilidade de uso dessas tecnologias para (essas) atividades de ensino.
No computador, o professor de Matemtica encontra um novo ambiente que ir facilitar
a aprendizagem de seu aluno, permitindo a ele compreender, no contexto digital, as formas de
pensar e aprender. O professor que deseja melhorar suas competncias profissionais e
metodologias de ensino, alm da prpria reflexo e atualizao sobre o contedo da matria
ensinada, precisa estar em estado permanente de aprendizagem. (KENSKI, 2003, p.88).
A seguir sero evidenciados os principais recursos computacionais utilizados no ensino
da Matemtica em que se pode trabalhar nas escolas.
10
ATIVIDADE

Prezado (a) acadmico (a),

Chegamos ao final deste captulo. Discutimos sobre as tecnologias de informao e
comunicao na Educao Matemtica. Baseado nas leituras, responda:

1. Faa um levantamento de alguns recursos tecnolgicos que podem ser utilizando no ensino
de Matemtica na Educao Bsica, destaque trs e descreva como poderiam ser utilizados
esses recursos numa sala de aula com alunos do ensino mdio.






2. Apresente a diferena entre aprendizagem colaborativa e cooperativa.






3. Aprofunde a leitura sobre a utilizao de TIC no processo ensino-aprendizagem de
Matemtica e cite o papel do professor nessa perspectiva.






4. Comente a seguinte afirmativa:

Para fazer a gesto das TICs na Educao fundamental identificar e analisar as vrias
possibilidades e necessidades existentes no contexto de atuao. Basta ter os recursos
tecnolgicos para viabilizar o gerenciamento das tecnologias disponveis na escola e o
trabalho da gesto numa abordagem mais ampla e integradora da dimenso poltica,
pedaggica e administrativa.







11
3 RECURSOS COMPUTACIONAIS PARA O ENSINO DE MATEMTICA
A mente que se abre a uma nova ideia jamais voltar ao seu tamanho original.
Albert Einstein

A educao visa desenvolver o aluno por meio de suas potencialidades. O computador
uma das ferramentas que auxilia no desenvolvimento dessa potencialidade, reforando o
aprendizado, estimulando a curiosidade, despertando a criatividade, dentre outros.
Muitas instituies tm pesquisado sobre a utilizao do computador nas salas de
aulas como apoio pedaggico e tem-se comprovado que este se torna um recurso cada vez
mais valioso. Comprova-se o maior envolvimento e aprendizagem dos alunos nas aulas.
O professor, diante do computador procura as possibilidades que pode adquirir com o
uso da mquina em suas aulas. O aluno busca a soluo dos problemas, construindo o seu
prprio pensamento. Tanto um como o outro passa a ser pesquisador, e o professor passa a ser
mediador na construo do conhecimento de seus alunos, deixando o papel de centralizador
do conhecimento.
A Informtica surge para oferecer mais um recurso atrativo ao
educando no processo de sua aprendizagem, e tem como base instigar
a interao e a crtica do aluno. A qualidade de ensino vem sendo
tema de Congressos e Seminrios, onde as prticas educativas
incentivadoras so discutidas, como o uso da Internet, que alm de
facilitar a demanda do saber, ela tambm agiliza as tarefas. A
internet contribui no apoio pedaggico e torna-se verstil por ainda facilitar a aprendizagem
do indivduo, esteja ele em casa, no trabalho, no shopping, e outros locais. A internet
oportuniza e otimiza o aproveitamento do tempo disponvel do individuo.
A internet fomenta as aulas do professor a ficarem mais criativas e produtivas, uma
ferramenta de pesquisa aprendizagem e troca de ideias, ponto de vista sobre um determinado
assunto, coloca em contato alunos e professores de cidades e pases de diferentes culturas. Em
outras palavras, a internet torna a educao acessvel para as pessoas aprenderem, pois possui
uma gama de informaes distribudas pelo mundo todo.
Vale ressaltar que h infinitos programas computacionais, porm no so
interessantes as ferramentas que possuem caractersticas do mtodo tradicionais, ou seja, em
que o aluno vai apenas reproduzir o conhecimento. Cabe ao professor selecionar queles que
tragam uma concepo de uma aprendizagem significativa para o aluno, assim ele vai
12
experimentar, interpretar, conjecturar, abstrair, generalizar e por fim, demonstrar.
necessrio que o professor ao selecionar um recurso digital siga alguns parmetros
sugeridos por Behar et al(2009, pp.59-62) baseados no design pedaggico: (Ver tabela)
Parmetros Aplicaes
Imagem




Com relao ao contedo
- Aplic-las de modo a apoiar prticas
pedaggicas e no simplesmente como
forma de apresentar uma informao,
possibilitando que o usurio seja capaz
de interpret-las segundo os seus
conceitos previamente construdos
sobre determinado assunto.
- Utilizar imagens estticas (imagens
grficas e vdeos) e interativas
(animaes e simulaes) de modo que
o usurio possa criar e testar hipteses
ao longo dos seus estudos.
Com relao ao design de
interfaces
- Contextualizar as interfaces na
cultura do usurio e/ ou no
assunto a ser abordado pelo
material.
- Utilizar cones que se relacionem
com os signos do usurio e com a
composio grfica da interface,
de modo a contemplar o conceito
de relevncia.
Navegao
- Escolher um tipo de navegao (linear,
no-linear, mista) ou planejar a
alternncia entre diferentes tipos de
navegao de modo a possibilitar ao
aluno uma postura autnoma e
investigativa na maior parte do tempo.
- Aplicar uma estrutura navegacional
compatvel com o nvel de
conhecimento do usurio a respeito da
utilizao de ferramentas informticas.
- Complementar os critrios de
usabilidades com os seguintes fatores
(tambm de usabilidade):
- Visibilidade- relao cone/ funo que
desempenha.
- Feedback- conciliar a expectativa do
usurio com a funo dos botes de
navegao.
- Mapeamento- optar pela utilizao de
uma simbologia padro, pela ruptura
das representaes padro, ou ainda
pela mistura entre esses elementos .
- Consistncia- evitar a simples
digitalizao do mundo real.
Priorizar a contemplao dos
seguintes critrios de usabilidade:
Conduo- orientar o usurio
(ajuda) no decorrer de sua
explorao pelo material
educacional digital. Portanto,
torna-se interessante a
implementao dos chamados
materiais de apoio: biblioteca,
guia do professor, glossrio, entre
outros, que auxiliam o usurio no
decorrer da sua navegao pelo
material.
Carga de trabalho -planejar uma
confortvel carga de informao
em cada interface.
Controle explicito -possibilitar ao
usurio o controle sobre sua aes
e uma eficaz comunicao usurio-
sistema.
Adaptabilidade- contextualizar as
interfaces na cultura do usurio.
Gesto de Erros- projetar o
sistema de modo que ele seja capaz
de identificar, informar e consertar
possveis erros.
Consistncia- contemplar uma
coerncia entre as informaes, as
padronizaes e a lgica das
interfaces.
Expressividade- estabelecer uma
relao entre os smbolos
utilizados e o seu significado.
Compatibilidade- criar
componentes nas interfaces
responsveis pela interao
homem - mquina e que sejam
compatveis com o estilo e a
personalidade do usurio.
13




Parmetros Aplicaes
Escolher um tipo de modelo conceitual
Interao e interatividade Baseados em atividades
Instruo: a base est na programao
do sistema,que premedita uma
interatividade rpida e eficiente com o
usurio. Uma forma de aplicao por
meio de atividades objetivas seguidas de
feedbacks do sistema, de modo que o
usurio vai tomando conscincia do
conhecimento que est construindo.
Conversao: possibilita a interao
entre colegas e professor, assim como a
interatividade homem- mquina mediante
de agentes virtuais. Pode-se aplicar esse
tipo de navegao a atividades em grupo
por meio de ferramentas sncronas e
assncronas. Os agentes virtuais, por sua
vez, podem auxiliar a trajetria do
usurio por meio de feedbacks do
sistema.
Manipulao e navegao:
a navegao baseada em metforas de
objetos analgicos. Essa caracterstica
pode ser utilizada para a conquista de
uma boa interatividade homem-mquina.
Explorao e pesquisa: a navegao
ocorre de forma aleatria, em que o aluno
investiga o contedo a partir dos desafios
propostos.
Essa modalidade pode ser aplicada a
atividades investigativas e dissertativas.
Baseado em objetos

As interfaces remetem a objetos
comuns de um certo cotidiano.



Parmetros Aplicaes
- Planejar o contedo de modo a possibilitar um dilogo entre o usurio e a
teoria abordada e no a simples comunicao de conceitos- comunicao
didtica.
Aplicao as seguintes relaes (sujeito - contedo):

Organizao do contedo
Relao de ajuda
Proporcionar um dilogo entre o
sistema e o usurio de modo que o
aluno sinta-se instigado pelos
desafios, e no desestimulado.
Relativizao do discurso
Possibilitar que o usurio atue
criticamente sobre o contedo como
uma das formas de construo do seu
conhecimento. Desse modo torna se
interessante a disponibilizao de
animaes e simulaes interativas
em que o usurio possa elaborar/testar
reconstruir hiptese referentes ao
contedo estudado.
TABELA: Design Pedaggico, segundo Behar et al(2009, pp.59-62)

Nota-se que o professor deve estar atento aos parmetros Imagens; navegao; interao
e interatividade; e organizao do contedo. Cada parmetro deve ser aplicado de forma a
14
apoiar a prtica pedaggica e no apenas como forma de informao. O aluno deve ser
instigado pelos desafios propostos por esses parmetros e no
desestimulado.
Quando a instituio escolar adota os recursos digitais em sala de aula
observa-se que, conforme (HERASIM, 2005, p.35):
- O papel do professor passa a ser o de facilitador e mentor.
- Os alunos passam a ser participantes ativos, e as discusses se tornam
mais detalhadas e profundas.
- O acesso aos recursos se expande significativamente.
- Os alunos se tornam mais independentes.
- O acesso aos professores passa a ser igualitrio e direto.
- A interao entre os professores aumenta de forma significativa.
- O aluno passa a ser o centro de ensino, e a aprendizagem segue um ritmo prprio.
- Todos os alunos passam a dispor de oportunidades de aprendizagem mais uniformes, e a
interao entre os alunos aumenta significativamente.
- A comunicao pessoal entre os participantes melhora.
- O ensino e a aprendizagem so cooperativos.
- H mais tempo para refletir sobre as ideias; os alunos podem explorar a redes, a troca de
ideias e pensamento so expandidos, e a sala de se torna global.
- A hierarquia professor - aluno destruda. Os professores se tornam alunos, e os alunos se
transformam em professores. (HERASIM, 2005,p.35)

Com a utilizao desses recursos em sala de aula, a relao professor e aluno ser de
interao. Ambos se sentiro motivados a aprender cada vez mais.
A seguir sero apresentados os recursos digitais que podem ser trabalhados pelo
professor em sua prtica docente, so eles, respectivamente: biblioteca virtual, objetos de
aprendizagem, softwares educacionais e jogos educativos.

3.1 Biblioteca Virtual

O livro feito de papel permanece at os dias atuais,
ultrapassando vrios sculos. Hoje, alm do livro de papel,
destaca-se na Era Tecnolgica, o livro digital.
O livro digital gravado em CD-ROM, em redes e correios eletrnicos, hipertexto,
hipermdia, e outros dispositivos. Sair do papel para o modo digital tornou ainda mais rpido
o crescimento do nmero de bases de dados.
Tais livros so encontrados nas bibliotecas virtuais, cuja composio se d por meio de
documentos digitalizados, disponvel sob forma de CD-ROM ou via internet. A biblioteca
15
virtual constituda de textos, imagens, sons, entre outros.
A biblioteca virtual surgiu com o intuito de desenvolver nos bibliotecrios a agilidade
de se encontrar um processo, desfrutar das novas sofisticaes dos suportes de
armazenamento da informao, reduzir os custos, dentre outros. Acrescenta Ribeiro (2011, pp
12-18) que a biblioteca virtual tem:
Interatividade
Localizao espacial associada a uma representao grfica (livro,imagem
grfica do mesmo,volume,cor...)
Busca de informao em conjunto
Troca de informao
Trabalho de colaborao
Biblioteca conectada a uma rede
Armazenamento da informao (forma eletrnica)
Disseminao da informao sem fronteiras
Independncia da localizao fsica
Independncia de horrio de funcionamento
Utilizao simultnea do mesmo documento por duas ou mais pessoas
Fontes externas de informao (bibliotecas, museus, bancos de dados,
instituies pblicas e privadas)
Enfoque ao armazenamento e recuperao dos materiais da biblioteca.
Acervo digital
Partilha de recursos
Representao do contedo com detalhes inimaginveis, podendo ser um mapa,
uma figura, um filme, ou um slide, ou apenas um captulo
Comunicao rpida, simples e barato
Economia de tempo
Chats
Alunos virtuais
Abolio de barreiras geogrficas
Suprir as dificuldades de quem tem problemas de deficincias

Percebe-se que a biblioteca virtual ultrapassa o limite que uma biblioteca convencional
apresenta, por isso na nova Era digital cada vez mais as empresas e instituies migram para a
digitalizao de documentos, planilhas. Assim reduzem gastos e facilitam na busca de
informaes para tomada de decises. Estes so um dos atrativos, dentre vrios que a era
digital nos proporciona.
O aluno pode fazer sua pesquisa na biblioteca virtual independentemente do lugar onde
ele esteja, e a prpria internet em si, uma biblioteca multimdia universal possuindo um
nmero ilimitado de informaes, atravs dela podem-se descobrir novos saberes, novas
culturas, construir novos conhecimentos. Por meio das redes de aprendizagem os professores
so expostos a um conjunto de informaes mais amplo e atualizado que os das bibliotecas
escolares. As redes facilitam o acesso a uma enorme quantidade de fontes de informao. Os
professores se conectam a sites da internet para encontrar dados relevantes a suas atividades.
(HARASIM, 2005, p.98).
As bibliotecas virtuais, conforme Diniz (2010) se baseia na troca de informaes por
16
meio de mdia online e na criao de fontes de informao que no possuam necessariamente
uma propriedade fsica. Elas constituem um referencial de pesquisa que pode ser acessado a
qualquer hora e em qualquer lugar.
Em outras palavras, a Biblioteca Virtual o nome dado
virtualizao da biblioteca tradicional, ou seja, o local constitudo
por livros, artigos e documentos em formatos digitalizados onde se
tem acesso por meio da internet ou CD-ROM, DVD, pendrive.
Na era digital, Mercado (2006, p.62) destaca que a biblioteca pode ser:

Eletrnica: contedos em suporte eletrnico, acesso por meios fsicos (CD-
ROM) ou eletrnicos (acesso online);
Digital: contedos em suporte eletrnicos e digitais, e acesso online atravs das
redes telemticas;
Virtual: contedo em suporte eletrnico e digital, e acesso online atravs das
redes telemticas.

Nota-se que a biblioteca Digital semelhante biblioteca Virtual, enquanto que a
eletrnica difere-se por possuir alm do acesso online, ela possui tambm o acesso por meios
fsicos.
A utilizao da biblioteca virtual, segundo Oliveira Filho (2000, p.24) se destina uma
comunidade virtual, isto , a um grupo que se comunica independentemente da situao
geogrfica ou das condies de trabalho em que se encontra. Logo, os dois aspectos
fundamentais que renem esta comunidade so: informao e comunicao (OLIVEIRA
FILHO, 2000, p.24).
Na comunidade acadmica a Biblioteca Virtual serve como uma fonte riqussima de
pesquisa para os alunos, professores, e para todos queles que desejam se informar. Tem
como objetivo dispor na internet informaes e contribuies para o desenvolvimento,
inclusive da educao. Com a ajuda dos mecanismos de busca, o aluno poder encontrar um
livro/artigo/peridico que desejar. A biblioteca virtual facilitar e promover o uso da
informao para a pesquisa. importante que o aluno coordene uma sntese da busca feita,
organize os resultados, e depois passe para a pesquisa mais especifica dos resultados
anteriores.
O professor que utiliza a biblioteca virtual estimular a construo
do conhecimento, contribuindo para a formao da habilidade e
interesse na busca constante de informao. A biblioteca virtual deve ser
usada como mais um instrumento educacional, onde far uso da
pesquisa, no apoio ao processo de ensino e aprendizagem, contribuir
17
para a permuta de informaes, entre outras. O professor deve deixar bem claro aos alunos os
objetivos que espera que eles alcancem com tal pesquisa. interessante despertar nos alunos a
necessidade de se registrar endereos eletrnicos, textos/imagens em um pendrive ou outro
recurso que seja possvel gravar os dados encontrados. As descobertas devem ser socializadas,
discutidas e comparadas os resultados. Vale ressaltar que para enriquecer mais ainda a
pesquisa, tambm devem ser utilizados os documentos tradicionais, tais como: revistas, livros,
jornais, etc.
A Biblioteca Virtual, segundo Ribeiro (2011, p.19), tem como vantagens:

Mais fcil acesso a informao.
Reduo de custos de aquisio.
Preservao de documentos
Acesso geogrfico disperso
Facilitar a colaborao educacional e a aprendizagem.
Permitir variedade de documentos.
Ajuda a deficientes: Sem limitaes fsicas a manipular a informao para seu
melhor entendimento

E como desvantagens, ainda Ribeiro (2011, p. 20-21), destaca:

Preservao da informao da biblioteca digital
Os suportes pticos tem uma vida til curta.
Obsolescncia dos equipamentos e programas informticos
Grau de confiabilidade da informao
Disponibilidade e atualizao dos textos
Impossibilidade de digitalizar todos os materiais
Lentido na transmisso de dados
Tecnologias verdadeiramente dispendiosas
Interfaces pouco amigveis
Direitos de autor
Dependncia total da tecnologia
As bibliotecas virtuais so encontradas nos grandes repositrios da internet, nos sites de
busca. Como exemplos de alguns endereos de bibliotecas virtuais que esto disponveis
encontram-se:
O site da Biblioteca Nacional um portal de domnio pblico desenvolvido em software
livre. O site do MEC o qual dispe de uma variedade de obras (livros, vdeos, msicas). O site
da Universidade Estadual de Campinas-UNICAMP, alm de possuir um grande acervo de
livros, h tambm vrios trabalhos de concluso de curso, dentre eles, tem-se dissertaes e
teses.
Vejamos:



18










Figura 1: Site da biblioteca Nacional.
1














Figura 2: Site do MEC.
2














Figura 3: Site da Universidade Estadual de Campinas.
3


1
Fonte: http://www.bn.br/portal/
2
Fonte: www.dominiopublico.gov.br/
3
Fonte: http://cutter.unicamp.br/document/list.php?tid=7
19
3.2 Objetos de aprendizagem

As tecnologias permitem a criao de materiais didticos por meio da multimdia.
Esses materiais so interativos e tornam mais prticos e eficazes os ambientes de ensino e
aprendizagem apoiados nas TICs. Foram construdos, assim, segundo essas caractersticas os
learning objects, que traduzidos para o portugus quer dizer os objetos de aprendizagem
(OA). Para o desenvolvimento de OA, importante considerar tanto os aspectos
educacionais quanto estticos e tecnolgicos. (BEHAR et al, 2009, pp.70-71). E acrescenta,
ainda que tambm importante integrar um OA com um ambiente virtual de aprendizagem
(AVA). Desta forma, possibilita-se a interao e a comunicao de forma sncrona e
assncrona entre os alunos por meio de diferentes funcionalidades. A ideia principal de OA
quebrar o contedo educacional em pequenas partes a fim de que possam ser reutilizadas em
vrios ambientes de aprendizagem, no tocante ao esprito da programao orientada a objetos,
aspectos ressaltados, por Wiley, em seu artigo publicado no VII Congresso Iberoamericano de
Informtica em 2004.
Os Objetos de Aprendizagem so recursos digitais que podem ser utilizados no
ensino e aprendizagem. Complementa (BEHAR et al, 2009, p.67) que:

(...) entende-se por objeto de aprendizagem qualquer material digital, como por
exemplo, textos, animao, vdeos, imagens, aplicaes, pginas web de forma
isolada ou em combinao, com fins educacionais. Tratam-se de recursos
autnomos, que podem ser utilizados como mdulos de um determinado contedo
ou como contedo completo.

Tem como caracterstica a reusabilidade permitindo serem
encontrados atravs da busca por tema ou assunto especfico, estes
ficam armazenados em repositrios espera de uma nova procura.
A reusabilidade, segundo Behar et al (2009, p.67), a possibilidade dos OAs serem
incorporados a mltiplos aplicativos, um mesmo objeto pode ter diferentes usos, seu contedo
pode ser reestruturado ou reagregado, e ainda ter uma interface modificada para ser adaptada
a outros mdulos. Acrescenta Gama (2007, p.8) que esses objetos so elementos de uma
nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da Internet,
fundamentados na orientao a objetos, valorizando a sua criao e reusabilidade para
diversos contextos.
Alm da reusabilidade, h outras caractersticas, como: a acessibilidade,
interoperabilidade, durabilidade e customizao. De acordo com Behar et al (2009, p.68)
essas so apresentadas da seguinte forma:
20
acessibilidade corresponde possibilidade de acesso remoto aos recursos
educacionais. J a interoperabilidade potencializa a reutilizao dos objetos, na
medida em que visa articulao/comunicao de materiais em diferentes
plataformas e ferramentas. O critrio de durabilidade aponta para a garantia do uso
educacional, mesmo quando a base tecnolgica em que ele foi desenvolvido sofreu
mudanas. E, por fim, a customizao, refere-se flexibilidade e adaptao do
material a diferentes nveis de ensino, incluindo nessa perspectiva a construo de
novos contedos a partir da base que compe o projeto inicial.

Das quatro caractersticas supracitadas observa-se que todas
elas so fundamentais para a utilizao dos OAs no ensino e
aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem podem ser usados em
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem que vo dar suporte
ao processo de ensino e aprendizagem. Destaca-se que:

(...) os OAs tm a possibilidade de subsidiar diferente prticas pedaggicas, de
forma que seus usurios possam constru-lo como um espao rico em descobertas
por meio da sua interatividade e na interao com seus pares. Portanto, faz-se
necessrio que gestores e professores se atualizem e tomem conhecimento dessas
tecnologias digitais disponveis para melhor avaliar suas potencialidades e
incorpor-las ao espao escolar. (BEHAR e colaboradores, 2009, p.70).

E segundo Gama (2010, p.25) apud Gonzalez (2005) os OAs podem ser
classificados, quanto ao seu uso pedaggico, da seguinte forma:

Objetos de Instruo: so objetos destinados ao apoio da aprendizagem e so
divididos em seis tipos distintos: Objetos de Lio; Objetos Workshop; Objetos
Seminrios; Objetos artigos; Objetos White Papers e Objetos Casos de Estudo.

Objetos de Colaborao: so objetos para a comunicao em ambientes de
aprendizagem colaborativa e se dividem em quatro tipos: Objetos Monitores de
exerccios; Objetos chats; Objetos frum; Objetos de Reunies On-line;

Objetos de Prtica: so objetos destinados a autoaprendizagem com uma alta
interao, onde se distinguem oito tipos: Simulao Jogo de Roles;Simulao de
Softwares ; Simulao de Hardware; Simulao de Cdigo; Simulao Conceitual;
Simulao de Modelos de Negcios; Laboratrios on-line e Projetos de
investigao.

Objetos de Avaliao: so objetos que tm a funo de conhecer o nvel de
conhecimentos de um aprendiz. Divide-se em quatro tipos: Pr-Avaliao;
Avaliao de proficincia; Teste de Rendimentos; Pr-teste de Certificao.

Neste estudo, segundo essa classificao, o objeto de colaborao utilizado foi o
Laboratrio do Ensino de Matemtica Virtual.
O aluno pode utilizar os OAs como recurso pedaggico, como exposto acima, no
item Objetos de Prtica, que se refere aos objetos de autoaprendizagem, os quais podem
apresentar oito tipos, so eles: Simulao de Jogo de Roles, Simulao de Software,
Simulao de Hardware, Simulao de Cdigos, Simulao Conceitual, Simulao de
Modelos de Negcios, Laboratrios on-line e Projetos de Investigao.
21
Os OAs so encontrados nos repositrios por meio dos sites de busca. Os
repositrios so espaos remotos onde os objetos so armazenados, obedecendo a uma lgica
de identificao para que ele possa ser localizado a partir de buscas por termo, nvel de
dificuldade, autor ou pela relao com demais objetos. (BEHAR et al, 2009, p.68).
Vale destacar que um OA deve ser catalogado para quando se busc-lo nos sites seja
rpido seu acesso e imediato. Como exemplo de alguns endereos de objeto de aprendizagem
que esto disponveis, encontra-se: o site da Receita Federal onde por meio da brincadeira o
aluno ir aprender mais sobre o que e para que serve a Receita Federal, a Educao Fiscal,
dentre outros.
Vejamos:













Figura 4: site da Receita Federal
4


4
Fonte: http://www.leaozinho.receita.fazenda.gov.br/
22

3.3 Laboratrio Virtual de Matemtica

Antes de se discutir sobre Laboratrio Virtual preciso esclarecer sobre o termo virtual.
Essa uma palavra que ganhou grande importncia aps o surgimento dos computadores,
inclusive, da internet. Atualmente h vrios recursos disponveis no mundo virtual, como
cursos, negcios, namoros, etc. Podemos conceitu-lo como sendo algo que no fsico no
real.
A educao nesse contexto pode ser explorada por meio de cursos que so oferecidos, a
realidade virtual serve como ferramenta para o estudo, pois nos permite acessar diversos
lugares e servios com rapidez e facilidade, esse processo no feito por meio fsico e sim,
virtual. Pode se citar os cursos distancia em que o aluno poder acess-lo a qualquer hora e
a qualquer lugar, e por um nmero de pessoas indeterminado.
O Laboratrio Virtual de Matemtica (LVM) trata-se de uma tecnologia recente, e seus
estudos de pesquisa so encontrados com maior frequncia em artigos cientficos. O
laboratrio uma ferramenta que visa a interao da teoria com a prtica, do conhecimento
cientfico com a prtica pedaggica, assim ocorre com o laboratrio virtual. A diferena que
o laboratrio virtual o aluno o acessar por meio de um computador a qualquer hora e lugar.
O LVM utiliza multimdia, como o som, imagem e animaes. Este laboratrio vem
subsidiar as atividades referentes matemtica apreendida em sala, seja no nvel fundamental,
mdio e at mesmo no superior. Como exemplo de laboratrio virtual, tem-se o da UFMA
(Universidade Federal do Maranho) que foi criado na plataforma Moodle:
Os LVs, conforme Bottentuit Jnior ( 2007, p.71) mostram-se como uma soluo para
a educao a distncia mediada por computador, pois oferecem aos alunos a possibilidade de
interagir e praticar o contedo disponvel no curso de uma forma mais viva e enriquecedora,
se o compararmos com o estudo tradicional (livros, sebentas, fitas...). Observa-se que se no
ensino de Matemtica distancia for utilizado o LV as aulas se tornaro mais dinmicas e
interativas. Ainda, segundo Bottentuit Jnior ( 2007, p.71) apud Queiroz (1998), destaca-se
algumas vantagens dos LVs:
- So bons para explicao de conceitos;
- No h restries de acesso no que diz respeito ao tempo e nem lugar;
- Permitem a interatividade;
- Possuem um baixo custo de desenvolvimento, utilizao e manuteno;
23
- O estabelecimento de padres de divulgao de trabalhos cientficos, principalmente em
reas experimentais, uma vez que os pesquisadores podem demonstrar seus mtodos
propostos por meio de simulao;
- Permitem que o estudante trabalhe com ferramentas colaborativas;
- Permitem o desenvolvimento de novas competncias;

Laboratrio Virtual de Ensino de Matemtica

Destacam-se tambm algumas das desvantagens dos LVs:
- A informao idealizada, ou seja, o utilizador j sabe qual o resultado que ir obter;
- Nenhuma interao com equipamentos reais e no substituem as prticas dos laboratrios
reais. ;
- Restrio no resultado ou manipulao das experincias, em alguns casos no se pode
reproduzir fielmente uma experincia nos laboratrios virtuais.

3.4 Editor de Texto Matemtico


A utilizao de smbolos em expresses matemticas passou a ser utilizada a partir do
sculo XVI. At ento, toda a expresso matemtica se fazia de uma forma quase que
totalmente por extenso, como por exemplo, em 1591, Vite para representar a equao
quadrtica 5A + 9A - 5 = 0, escrevia em latim da seguinte forma: 5 in A quad. et 9 in A
24
planu minus 5 aequatur 0. (5 em A quadrado e 9 em A plano menos 5 igual a zero).
Em funo da prolixidade de comunio e da variedade de representaes para um
mesmo ente matemtico entre os cientistas e matemticos daquela poca, surgiu a necessidade
de uniformizar a linguagem e simbologia matemticas. O maior responsvel por uma notao
matemtica mais consistente e utilizada at hoje foi Leonhard Euler (1707-1783), como, por
exemplo, f(x) (para indicar funo de x); E (somatria, provm da letra grega sigma, que
corresponde ao nosso S); i (unidade imaginria, igual a 1 ); e (base do logaritmo neperiano
e igual a 2,7182...); log x (para indicar o logaritmo decimal de x); as letras minsculas a, b, c
para indicarem os lados de um tringulo e as letras maisculas A, B, C para os ngulos
opostos. A letra t = 3,1415..., que havia sido utilizada por William Jones em 1706, teve o uso
consagrado por Euler.
A implementao de smbolos mais adequados foi acontecendo naturalmente ao longo
das dcadas ou dos sculos com o objetivo de simplificar expresses que utilizao notao
matemtica.
Atualmente o emprego de expresses matemticas amplamente utilizado em textos de
diversos gneros nas diversas reas de conhecimento e em diversos meios sociais, graas
disponibilizao de aplicativos e programas especializados que permitem a insero desses
smbolos nas produes textuais.
Em nossa rea de atuao, constantemente elaboramos textos (apostilas, provas, listas
de exerccios etc.) que requerem a utilizao de expresses, como por exemplo
a 2
b
x
A
= ,
o que no uma tarefa muito fcil de fazer utilizando um processador de texto comum. Essa
tarefa torna-se mais simples quando utilizamos um editor de equaes/frmulas especficos
para esse tipo de atividade.
O mercado de tecnologias oferece uma gama recursos utilitrios e softwares para edio
de textos cientficos e matemticos. A seguir conheceremos alguns desses aplicativos.

- LATEX

Antes de saber o que o LaTeX preciso conhecer o TEX. O TEX um programa
criado por Donald Knuth na dcada de 70 com a finalidade de aumentar a qualidade de
impresso com base nas impressoras da poca e utilizado para processar textos e frmulas
matemticas.
25
LaTeX um programa que rene comandos que utilizam o TEX como base de
processamento e foi criado por Leslie Lamport na dcada de 80 com o objetivo de facilitar o
uso do TEX atravs de comandos para diferentes funes.
um editor de textos especialmente voltado para a rea matemtica contendo comandos
para montar as mais diversas frmulas. Gera textos de alta qualidade tipogrfica.
O LaTeX um processador baseado no estilo lgico, ou seja, o processamento feito
em duas etapas distintas: o texto a ser impresso e os comandos de formatao so escritos em
um arquivo fonte com o uso de um editor, (isso no impede que tambm haja um menu na tela
onde os comandos podem ser selecionados, isto apenas um adicional oferecidos por
fabricantes para facilitar a digitao); em seguida este arquivo compilado e gera uma
arquivo de sada que pode ser visualizado. Ex: HTML.
Os comandos LaTeX foram criados com base em diversos estudos sobre diagramao.
Isto foi importante para fazer com que o LaTeX entenda o que o autor deseja fazer, por
exemplo, como diferenciar um texto matemtico de uma citao de fala. Segundo os estudos,
existem formas que permitem tornar o texto muito mais claro. O tamanho deve ter um limite
ideal para facilitar a leitura assim com o da fonte, o espaamento das linhas, letras e palavras
tambm tm uma medida ideal.
Geralmente, quando o autor est trabalhando com a um processador visual, ele comete
muitos erros por no conseguir conciliar uma boa esttica com uma estrutura lgica e bem
compreensvel. Utilizando o LaTeX, que um processador lgico, o autor se preocupar mais
com o contedo. Dessa forma, seu texto no ter apenas uma boa esttica e estrutura coerente,
mas tambm com um bom contedo. Alm disso, com a troca de apenas um comando, algo
pode ser mudado futuramente com facilidade, o que deixa o documento muito mais flexvel.
Acesse o tutorial do LaTeX para que voc possa instalar a distribuio LaTeX chamada
MikTeX, verso 2.7, no seu Windows. Acesse o tutorial do LaTeX para que voc possa
instalar a distribuio LaTeX chamada MikTeX, verso 2.7, no seu Windows:
http://moodle.stoa.usp.br/file.php/104/Filmes/install_MikTeX_v2/install_MikTeX_v2.html
Neste prximo site voc poder acessar sobre a histria do LaTeX, documentos,
ferramentas auxiliares, pacotes importantes, LaTeX via exemplos(monografia, artigos,
calendrios), dentre outros.
http://www.dm.ufscar.br/~sadao/latex/tex-history.php?lang=pt
Acesse o link http://www.mat.ufmg.br/~regi/topicos/intlat.pdf para conhecer e aprender
a utilizar as ferramentas do LaTex

26
- Math-o-mir

Math-o-mir uma ferramenta grtis muito prtica e leve que permite inserir frmulas
matemticas em documentos. Pode ser baixado atravs do link:
http://www.fileden.com/files/2010/4/12/2825608//mathomir.zip
O processo de instalao bem simples. Seguindo o modelo next, next, finish, em
poucos segundos o aplicativo est instalado e o usurio j pode inicia a utilizao das
ferramentas do Math-o-mir.

Quem est acostumado com os programas do gnero pode estranhar um pouco na hora
de usar o Math-o-mir. Ele simples, bem organizado e muito fcil de usar. Com apenas
alguns cliques possvel criar frmulas matemticas com os smbolos em qualquer arquivo
que, seja ele um texto, uma planilha, imagens, etc.
Para comear a inserir uma nova frmula, basta clicar em qualquer lugar do painel
localizado direita da tela e digitar a expresso desejada.
Para inserir expoentes, pressione a tecla Alt + tecla correspondente ao expoente. Por
exemplo: x, por exemplo, basta digitar o x e, em seguida, pressionar simultaneamente as
teclas Alt e 2.
O Math-o-mir possui uma localizado esquerda da tela principal logo abaixo do menu
principal com uma grande quantidade de smbolos e elementos para construo de frmulas.
Para adicionar um componente frmula, basta clicar uma vez sobre aquele desejado.
Para copiar as frmulas do Math-o-mir para outro ambiente, para o Word, por exemplo,
deve-se, primeiro selecionar o objeto, em seguida clicar no menu Edit e escolha a opo
27
Copy Equation Image. Essa sequncia de comandos colocar o objeto selecionado na rea
de transferncia. Em seguida, clique no local onde voc deseja inserir o objeto e pressione
simultaneamente as teclas Ctrl e V ou clicar no menu editar e colar do arquivo destino onde
o objeto ser inserido.

- Microsoft Equation Editor

O Microsoft Equation um editor de frmulas cientficas e matemticas disponvel no
pacote de escritrio de todas as verses do Microsoft Office e em outros programas
comerciais. O aplicativo uma verso simplificada do Math Type, que auxilia na criao e
edio de frmulas atravs de uma interface Wyswyg. O programa pode ser utilizado em
conjunto com o Word.
O Equation Editor est includo sem muitas mudanas no Microsoft Office 2007,
embora tenha sido implantada uma verso reprojetada para a sute com suporte a uma
linguagem semelhante ao Tex denominada Office Math Markup Language (Office MathMl,
conhecido tambm pela sigla OMML), sendo um novo formato baseado em XML diferente
das recomendaes da W3C para MathML.
As ferramentas do Microsoft Equation permitem a construo de expresses contendo
fraes, radicais, potncias, equaes, matrizes, sistemas, funes, polinmios, notaes
geomtricas e vetoriais etc.
Para acessar a barra de ferramentas usando Word 2003 ou inferior, clique no menu
Inserir, comando Objetos e localize a opo Microsoft Equation 3.0 e digite a expresso
desejada.
Caso utilize Word 2007 ou superior, no menu Inserir, clique no boto Inserir objeto e
selecione a opo Microsoft Equation 3.0 na janela Objeto



28


Feito esse comando, o Office abrir uma nova janela com a seguinte barra de ferramentas:




Ferramenta modelos de Frao e Radical

Selecionando a ferramenta modelos de frao e radicais, possvel construir expresses do
tipo:







a)
7
5

b)
20
x
5
4
=
29
c)
5
27
2


Ferramentas de smbolos de operadores e outros smbolos





Essas ferramentas apresentam caracteres especiais utilizados em notaes de conjuntos,
de lgica e expresses que envolvam letras gregas minsculas e/ou minsculas. Observe os
seguintes exemplos:
a)
a 2
b
x
A
=
b)
g
R 2t
= o
c) o | + | o = | + o cos sen cos sen ) ( sen


Ferramentas de modelos de subscritos e sobrescritos



As ferramentas de subscrito e sobrescrito permitem a construes de expresses que
contenham expoentes, ndices e operadores com limites. Exemplos:
a) 0 c bx ax
2
= + + c)
)! p n (
! n
A
p , n

=
smbolos de setas
smbolos lgicos
smbolos da teoria de conjuntos
smbolos diversos
caracteres gregos
smbolos de operadores
30
b) 1 cos sen
2 2
= o + o d) r ) 1 n ( a a
1 n
+ =

Ferramentas de modelos de matrizes


Atravs dessas ferramentas, possvel construo matrizes do tipo m n, bem como
determinantes e sistemas de equaes lineares ou no. O Microsoft Equation apresenta
modelos de matrizes 2 1, 1 2, 3 1, 1 3, quadradas de ordem 2, ordem 3 e ordem 4. Os
botes da ltima linha das ferramentas de modelos de matrizes esto indicadas para
construo de matrizes linhas, colunas e retangulares de ordens maiores, permitindo ainda
editar alinhamento e largura das linhas e das colunas, bem como disposio dos termos da
matriz construda. As barras, chaves ou parnteses usados nessas construes matemticas
esto disponveis no boto de modelos de delimitador. Observe os exemplos:
a)
|
|
.
|

\
|

4 1 0
2 0 1
0 2 3
b)
4 1 0
2 0 1
0 2 3
A det

= c)

= + + +
= + + +
= + + +
= + + +
5 w z y x 2
9 w 2 z y x
7 w z 2 y x
3 w z y 2 x


Para conhecer mais ferramentas sobre a utilizao do Microsoft Equation, acesse o link:
http://www.laboratoriovirtualdematematica.org/apostilas/diversos/equation.pdf.
modelos de delimitador
31

ATIVIDADE


Prezado (a) acadmico (a),

Neste captulo conhecemos alguns aplicativos para edio de textos que necessitam a
insero de expresses matemticas. Acesse os bancos de objetos de aprendizagem e conhea
outros softwares para execuo desse tipo de tarefa.
Escolha no livro didtico de sua preferncia uma aula que contenha contedos sobre
lgebra e (re)produza/digite o texto escolhido que contenha expresses matemticas como
equaes, frmulas, dedues de frmulas e uns exerccios. Para essa atividade, utilize o
editor de frmulas de sua preferncia e faa a postagem no ambiente virtual, segundo as
orientaes de seu professor.






32
3.5 Webquest

A Webquest uma pesquisa orientada na Web, ou seja, um
recurso que permite montar um guia para que alunos executem uma
investigao.
A webquest, na maioria das vezes, elaborada por um professor com questes e os
alunos as respondem. O porfessor pode partir de um tema, e dai os alunos iro consultar
informaes em livros, pginas de busca na internet, dentre outros.
As webquests tm como base terica o Construtivismo, ou seja, os alunos vo
construindo seu conhecimento e quando as tarefas so cumpridas, eles armazenam as
infromaes comprendendo-as.
Os passos
5
para a cirao de uma Webquest so:
- Introduo: apresenta as informaes bsicas aos alunos,
orientando-os sobre o que vo encontrar na atividade
proposta. Alm disso, tem como objetivo despertar o
interesse deles para realizar o trabalho, isto , motiv-los
para comear.
- Tarefa: descreve o que os alunos devero elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos
podem ser uma pgina Web, uma apresentao em PowerPoint ou uma exposio oral do
tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
- Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretizao da tarefa,
incluindo orientaes sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papis que podem
assumir cada um dos alunos e estratgias de trabalho.
- Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a
realizao do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites so
confiveis e esto atualizados de acordo com o tema em questo. Essa seleo de sites
facilita a navegao pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser includos outros
recursos que no sejam da Internet.
- Avaliao: nessa parte, so explicados os critrios que sero utilizados na avaliao do
trabalho.

5
Diponivel em:
http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=233. Acesso
em out2012
33
- Concluso: corresponde finalizao da atividade. Apresenta um resumo que leva
reflexo da atividade para reconhecer o que foi aprendido.

3.6 Softwares Matemticos

Para os professores de Matemtica um grande desafio encontrar caminhos que levem
os alunos construo do conhecimento, e os recursos computacionais um desses caminhos,
pois desenvolve no aluno a sua cognio.
Os ambientes informatizados se apresentam como ferramentas de apoio no processo de
ensino e aprendizagem. Para tanto, destacam-se os softwares que vo permitir aos alunos
experincias de carter concreto, ou seja, podem ser manuseados na tela do computador, e de
carter abstrato por se tratarem de realizaes feitas a partir de construes mentais.
Os softwares, numa viso ampla, so uma sequencia de
instrues que so exibidas quando executadas. E os softwares
educacionais, segundo Batista et al (2011, p.2) so todos aqueles
construdos especificamente para serem usados no mbito educacional
e que, portanto, seguem uma concepo educacional. Em outras
palavras, so programas que utilizam uma metodologia para o processo de ensino e
aprendizagem.
Os softwares servem para direcionar o processo de ensino e aprendizagem, deve
apresentar caractersticas de carter pedaggico. Na Matemtica esses softwares devem
oferecer recursos que viabilizem as aes mentais e que ajudem os alunos a superarem suas
dificuldades inerentes ao processo de aprendizagem nessa disciplina.
O professor deve pesquisar e escolher com muita ateno o software que ir utilizar com
seu aluno, pois ele ser o mediador do processo de aprendizagem. importante que esses
softwares apresentem experimentos, e que os alunos possam modelar, fazer simulaes,
conjecturar e assim, construir seu conhecimento. Para tanto, ressalta-se que o professor tem
que ter segurana ao manusear um software com seus alunos, e segundo (KENSKI, 2003,
pp.48-49):
(..) preciso que esse profissional tenha tempo e oportunidades de familiarizao
com as novas tecnologias educativas, suas possibilidades e seus limites para que, na
prtica, faa escolhas conscientes sobre o uso das formas mais adequadas ao ensino
de um determinado tipo de conhecimento, em um determinado nvel de
complexidade, para um grupo especifico de alunos e no tempo disponvel.

Nota-se que o professor paulatinamente vai superando as dificuldades perante as novas
TICs.
34
Cabe ao professor, aps pesquisa, escolher os softwares disponveis no mercado livre
(internet), e de preferncia que no tenha apenas o visual atrativo dos recursos tecnolgicos,
mas sim, recursos que se tornam ferramentas potentes para o processo de ensino e
aprendizagem, em particular, da Matemtica.
O professor deve ficar atento nas escolhas dos softwares que ir trabalhar com seus
alunos e acrescenta Batista et al (2011, p.2) que para avaliar um software educacional,
preciso levar em considerao, alm das normas tcnicas, os atributos inerentes a este setor.
fundamental, portanto, envolver atores da rea de domnio e potenciais usurios na avaliao
dos mesmos. Isto significa que, alm da avaliao tcnica, necessrio avali-lo
educacionalmente. Conforme Freitas et al (apud Campos, 2001, p.3), na avaliao de um
software educacional o professor deve considerar os seguintes aspectos:
a) Caractersticas pedaggicas: atributos que evidenciem a convenincia e a
viabilidade de uso do software em situaes educacionais.
b) Facilidade de uso: atributos que evidenciam a facilidade de uso do software.
c) Caractersticas da interface: atributos que evidenciam a presena de recursos e
meios que facilitam a interao do usurio com o software.
d) Adaptabilidade: atributos que evidenciam a capacidade do software adaptar-se s
necessidades e preferncias do usurio e ao ambiente educacional selecionado.
e) Documentao: atributos que evidenciam que a documentao para instalao e
utilizao do software est completa, consistente, legvel, e organizada.
f) Portabilidade: atributos que evidenciam a adequao do software aos
equipamentos onde sero instalados.
g) Retorno do investimento: atributos que evidenciam a adequao do investimento
na aquisio do software.
Alm desses aspectos devem ser considerados o preo, a possibilidade de cpias, a
disponibilidade de ser gratuitos, dentre outros. Recomenda-se que sejam selecionados
softwares freewares (programas gratuitos e no implica pagamento de licena de uso) ou
sharewares (programas gratuitos, porm com limitaes: o tempo de uso desses tipos de
programas limitado e ele est protegido por direitos autorais). Como exemplo de alguns
endereos de softwares que esto disponveis, encontra-se o Geogebra: software que trata da
Geometria.
Vejamos:



35






Figura 5: Software Geogebra
6

No final da apostila segue em anexo alguns arquivos de softwares relacionados
Matemtica e uma lista de endereos eletrnicos onde voc poder acessar os softwares
matemticos.
3.7 Jogos Educativos Online

Ensinar contedos, para o professor, exige certo tempo para o aluno aprender e se
aprofundar, e como reconhecimento do que foi aprendido, esse aluno desenvolve atividades
em sala de aula, ou em casa. Essas atividades podem ser desenvolvidas por meio dos jogos
educativos online.
Os jogos educativos online vm conquistando cada vez mais o pblico, seja infantil ou
adulto. Na maioria das vezes se apresentam coloridos e com interao que oferecem
movimentos e sons. A qualidade e a esttica do jogo tm uma influencia decisiva na
aceitabilidade do mesmo.
Os jogos educativos online cada vez mais despertam novas possibilidades na educao,
sobretudo na Matemtica, pois o jogo capaz de aproximar o conhecimento dos alunos de
forma ldica, mas vale ressaltar que o professor deve ser o mediador das atividades no
processo de ensino e aprendizagem de seu aluno.
O jogo educativo, para haver xito em sala de aula, necessrio que seja programada
previamente, pois um material riqussimo em que os alunos sentem-se motivados pelo fato
da Matemtica ser mais atrativa quando ensinada concretamente.

6
Fonte: http://www.geogebra.org/cms/

36
Os jogos online, conforme Mercado (2006, p.81), so ferramentas educacionais que
divertem enquanto motivam, podem ser mais complexos e desafiadores que seus pares no
computadorizados. Por isso, os jogos na internet ganham maior popularidade nas escolas,
justamente por causa da capacidade de motivao, pois os professores encontram nos jogos
de computadores um poderoso motivador para o inicio do processo de aprendizagem
(MERCADO, 2006, p.81).
A maioria dos jogos educativos online desenvolvida coma
ferramenta Macromedia Flash que necessitam de plugin ou dos
Javascripts que conforme Imai (2011, p.1) uma linguagem de
programao escrita dentro do cdigo HTML por meio de scripts e
interpretada pelo browser (navegador) ao invs de compilados.
Os jogos educacionais online servem para despertar no aluno
a sua curiosidade, assimilar os contedos, exercitar o raciocnio, desenvolvendo e
socializando seus conhecimentos com os colegas. interessante que o professor busque no
jogo educativo o elucidado das solues construdas para as situaes-problemas do cotidiano
de seu aluno. E segundo o Parmetro Curricular Nacional (PCN) (Brasil, 1988), os jogos
constituem uma forma interessante de propor problemas, por permitirem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favoream a criatividade na elaborao de estratgias de
resoluo e busca de solues. Ou seja, os jogos despertam o prazer de aprender Matemtica.
O professor dever propor vrias aes desafiadoras a seus alunos motivando-os a
diferentes respostas, estimulando-os sempre a criatividade e a descoberta. O professor deve
escolher conceitos j estudados e colocar situaes de desafios, ou pode introduzir, ou
aprofundar contedos. Adiciona Olanda (2005) que o reconhecimento das regras pode ocorrer
pela leitura dos alunos, explicaes do professor ou at mesmo algumas jogadas entre o
professor e um aluno, que j aprendeu anteriormente o jogo, para que os outros identifiquem
as regularidades nas jogadas e aprendam a regra.
Os jogos educativos online so encontrados nos sites relacionados educao ou em
laboratrios virtuais de ensino. Como exemplo de alguns endereos de jogos online que esto
disponveis, encontra-se o Jogo Tower Blaster que consiste em colocar os blocos na ordem
certa, do maior para o menor.
Vejamos:

37














Figura 6: Jogo Online
7





7
Fonte: http://www.ojogos.com.br/jogo/towerblaster.html

38

ATIVIDADE


Prezado (a) acadmico (a),

Chegamos ao final de mais captulo. Aqui, conhecemos algumas ferramentas
computacionais para o ensino de Matemtica, dentre os quais destacamos as bibliotecas
virtuais e softwares matemticos. Outras ferramentas apresentadas neste item foram objetos
de aprendizagem, o laboratrio virtual de Matemtica, as webquests, os editores de textos
Matemticos e os jogos educativos online.

1. Cite outros recursos computacionais que voc conhece, que poderiam contribuir no ensino
de Matemtica:






2. Faa levantamento de, pelo menos, cinco recursos digitais, segundo os parmetros
sugeridos por Behar, apresentados no incio do captulo.






3. Utilize a ferramenta de busca de sua preferncia, localize e visite bibliotecas virtuais e
alguns laboratrios virtuais de Matemtica, faa registro das ferramentas que voc
considera muito relevantes para utilizao em sala de aula.







39
4 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM E A EDUCAO
MATEMTICA
Escuta e sers sbio. O comeo da sabedoria o silncio.
Pitgoras

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so ambientes dotados de recursos
pedaggicos que contribuem muito para o ensino e aprendizagem. Segundo Pereira et al
(2007) o Ambiente Virtual de Aprendizagem consiste em uma opo de mdia que est sendo
utilizada para mediar o processo ensino-aprendizagem distncia.
No AVA so disponibilizados recursos e ferramentas que, utilizados corretamente,
permite que os usurios os utilizem para a interao, a colaborao e como suporte para o
processo de ensino e aprendizagem. Conforme Pereira (2007, p.9) os principais recursos
tecnolgicos do AVA podem ser agrupados em quatro eixos:

1. Informao e documentao (permite apresentar as informaes institucionais do
curso, veicular contedos e materiais didticos, fazer upload e download de
arquivos e oferecer suporte ao uso do ambiente);
2. Comunicao (facilita a comunicao sncrona e assncrona);
3. Gerenciamento pedaggico e administrativo (permite acessar as avaliaes e o
desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso, entre outros);
4. Produo (permite o desenvolvimento de atividades e resolues de problemas
dentro do ambiente).


Nota-se nesses eixos que o aluno se sente bastante vontade para se inteirar do curso,
ele tem acesso direto s informaes do mesmo.
Existem inmeros ambientes que renem vrios recursos para criao de cursos na
modalidade distncia, esses ambientes so conhecidos como LMS (Learning Maagement
System), alguns desses AVAs so Moodle, Blackboard, E-proinfo, entre outros. Nessa apsotila
ser destacado o Moodle.
O Moodle (Modular Object Oriented Developmental Learning) um software livre, e
oferecer ainda, toda a estrutura administrativa (dados cadastrais, relatrio, calendrio),
acadmica (dicas, pesquisa, disciplinas, glossrio, roteiros de estudo) bem como, ferramentas
de interao (e-mail, chat, wiki e frum).
Vejamos:

40

















Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA na plataforma Moodle .

Segundo Bottentuit Junior (2007, p.60) apud Silva et al (2006, Alves e Brito(2005), os
pontos fortes do Moodle, quando utilizado para o ensino, so:
- Aumento da motivao dos alunos;
- Maior facilidade na produo e distribuio de contedos;
- Partilha de contedos entre instituies;
- Gesto total do ambiente virtual de aprendizagem;
- Suporte tecnolgico para a disponibilizao de contedos de acordo com um
modelo pedaggico e design institucional;
- Realizao de avaliaes de alunos;
- Controle de acessos;
- Atribuio de notas.

Ressalta-se este ambiente, em particular, por ele permitir que estes mecanismos sejam
oferecidos ao aluno de forma flexibilizada. Pode-se citar, o chat que pode ser utilizado como
espao para discusso de conceitos relacionados a um tema, ou o frum que pode ser utilizado
como uma ferramenta; um repositrio de atividades; um relatrio de atividades de campo;
alm de um espao para discusso de conceitos.
41
4.1 Modalidades de Comunicao Sncronas e Assncronas do Moodle
As caractersticas das mdias digitais permitem que usurios produzam, publiquem,
transmitam, gerenciem livremente cursos e disciplinas na Internet, eliminando uma boa parte
do trabalho de profissionais, prprios da era industrial e dos livros e meios de comunicao de
massa.
Quando se utiliza o AVA encontra-se duas modalidades de comunicao para promover
e desenvolver a interao e a interatividade entre professores e alunos, alunos e professores,
alunos e alunos. So elas as modalidades sncronas e assncronas.
A modalidade sncrona a forma de comunicao que exige que os interlocutores
estejam conectados ao servio no mesmo momento, embora em espaos distintos, para que
haja a troca de mensagens. (Conforme pode ser observado na figura 10).



Modalidade Sncrona
8

Para criar uma comunidade de aprendizagem na qual uns possam aprender com os
outros, compartilhando ideias e recursos, preciso que cada participante cruze a fronteira
de comunidade, sentindo-se parte dela e, consequentemente, contribuindo no processo
educacional. Cita-se como vantagens da comunicao sncrona: a interatividade (professor e
aluno), o feedback imediato, a motivao, dentre outras.
Entre as modalidades de comunicao sncronas disponibilizadas pelo Moodle, est o
chat caracterizado por um tipo de comunicao na qual, os participantes trocam mensagens
em tempo real, ou seja, o que digitado na tela visto simultaneamente pelos outros
participantes. As mensagens trocadas na comunicao sncrona so usualmente bastante
curtas e recebem o feedback imediato dos demais integrantes.
Outro aspecto importante da utilizao do chat a possibilidade de armazenar uma
cpia dos debates num arquivo de registro. Este arquivo de registro se mostra um dos recursos
pedaggicos importantes, pois, pode ser utilizado pelos professores e alunos, para reflexo
sobre a discusso realizada, para identificar erros de expresso que possam ter ocorrido, para
planejar tpicos para discusses e pesquisas futuras, e at mesmo para serem avaliados. O

8
Fonte: http://ensinoadistancia.wdfiles.com/local--files/comunicacao-e-assistencia-nas-eads/sincrona
42
arquivo de registro pode ajudar os professores a superar um dos aspectos mais desafiadores da
educao baseada em projetos, que identificar e responder s necessidades dos estudantes.
No entanto, acentua-se como uma desvantagem da comunicao sncrona a falha da
rede de internet, no momento da conversao a rede cai, ou o sinal de transmisso no est
acessvel.
Na modalidade assncrona, esta pode ser entendida como a forma de interao que est
desconectada do tempo e do espao



Modalidade Assncrona
9

A comunicao assncrona, possibilita recursos em que os usurios no necessitam
estar online, ao mesmo tempo sincronizados, pois so mensagens armazenadas que podem ser
acessadas em tempos diferentes a qual foram redigidas. Recursos que estimulam a
criatividade, a pesquisa, a discusso nos diferentes meios assncronos. Cita-se como
vantagens da comunicao assncrona: flexibilidade de horrio; de lugar, de ritmo, tempo para
reflexo, dentre outros.
No ambiente educacional esse tipo de comunicao acontece quando professores e
alunos no participam simultaneamente. Entre outros aspectos positivos, traz a comunicao
entre aqueles alunos frequentemente tmidos numa sala de aula tradicional. Outro aspecto que
pode ser citado que cada aluno vai desenvolvendo suas tarefas e concluses, no seu prprio
ritmo, tambm podendo escolher quando e onde desenvolv-la.
No entanto, salienta-se como uma desvantagem da comunicao assncrona, o espao
de tempo, ou seja, a demora pelo retorno de dvidas, sugestes, acrscimos de ideias que
podem surgir, deixando o aluno aguardando a resposta, o que pode frustrar a aprendizagem.
Outro item que pode ser apresentado o isolamento, pois deixam a desejar quanto interao
do aluno com instrutores e com outros alunos, fazendo sentir-se uma possvel sensao de
isolamento.
Pode-se citar como ferramentas assncronas do Moodle: o Frum de Discusso, o
Dirio, o Perfil, a Tarefa, Pesquisa de Opinio, Glossrio, Blog, Wiki, entre outros.

9
Fonte: http://ensinoadistancia.wdfiles.com/local--files/comunicacao-e-assistencia-nas-eads/assincrona
43
O Frum tem como objetivo envolver os participantes no debate em torno de um tema
especfico. Os participantes podem responder a uma mensagem ou iniciar um novo tpico de
discusso. Permite ainda, anexar arquivos e imagens de apoio s intervenes. Todos os
participantes inscritos no frum recebem na sua caixa de e-mail cpias de cada interveno e
o professor pode optar pela subscrio obrigatria de todos. Como exemplo de frum, cita-se
o da disciplina lgebra Linear do curso de Licenciatura em Matemtica.










Frum de discusso da disciplina lgebra Linear

A utilizao da modalidade de comunicao sncrona e assncrona como recurso para o
trabalho cooperativo (trabalho em comum) e colaborativo (trabalho em conjunto) a
preocupao fundamental para que sejam desenvolvidos valores, com a concepo que temos
das finalidades da educao e da convico de que necessitamos formar um indivduo com a
inteligncia desenvolvida com cultura, flexvel, crtico e criativo.






44
ATIVIDADE


Prezado (a) acadmico (a),
Chegamos ao final deste captulo. Discutimos sobre o ambiente virtual de aprendizagem
e a aprendizagem matemtica e sobre das modalidades de comunicao sncronas e
assncronas do moodle, pergunta-se:

1. As ferramentas de comunicao que comummente so utilizas no seu Curso de Matemtica
distncia favorecem a construo de conhecimento, na forma como esto
disponibilizados no Ambiente Virtual de Aprendizagem? Justifique sua resposta.







2. Na forma como as atividades e os fruns so apresentados no AVA, voc considera
importante a mediao do Professor/Tutor no processo de comunicao/construo do
conhecimento? Justifique sua resposta.







3. Que sugestes de modificaes/adaptaes voc considera importantes para melhorar o
performance da comunicao sncrona e assncrona no ambiente virtual, com o objetivo de
elevar a qualidade da formao de estudantes em seu curso?







45

REFERNCIAS

ALMEIDA, Andr Ferreira de. Criao e implementao de um Laboratrio de Ensino de
Matemtica de forma participativa e colaborativa no Ensino Fundamental em Escola Pblica.
In: SIMPSIO NACIONAL DE ENSINO DE CINCIA E TECNOLOGIA, I., 2009, Paran.
Anais... Paran: UTFPR, 2009. p. 897-909. ISBN 978-85-7014-048-7. Disponvel em:
http://www.pg.utfpr.edu.br/sinect/anais/artigos/10%20Ensinodematematica/Ensinodematemat
ica_artigo5.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informtica e formao de professores. Braslia,
DF: Ministrio da Educao, Seed, 2000. v. 1.

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informtica e formao de professores. Braslia,
DF: Ministrio da Educao, Seed, 2000. v. 2.

ALTO, Anair; PENATI, Marisa Morales. O construtivismo e o construcionismo
fundamentando a ao docente. In: ALTO, Anair; COSTA, Maria Luiza Furlan; TERUYA,
Teresa Kazuko. Educao e novas tecnologias. Maring: Eduem, 2005, p. 55-67.

BARBOSA, Romel Melgao.(Org.). Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre:
Artmed, 2005. 184p.

BASTOS, Lus Eduardo Marques. Avaliao do E-learning corporativo no Brasil. 2003.
283 f. Dissertao (Mestrado em Administrao) Universidade Federal da Bahia, Salvador,
2003. Disponvel em: <http://www.adm.ufba.br/sites/default/files/publicacao/
arquivo/luis_eduardo2.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.

BATISTA, Silvia Cristina Freitas et al. Avaliar Preciso: o caso de softwares educacionais
para Matemtica no Ensino Mdio. In: WORKSHOP DE CINCIAS DA COMPUTAO E
SISTEMAS DA INFORMAO DA REGIO SUL, I., 2004, Palhoa, SC. Anais... Palhoa,
SC: UNISUL, 2004. p. 1-12. Disponvel em: <http://inf.unisul.br/~ines/workcomp/
cd/pdfs/2378.pdf>. Acesso em: 13 jun. 2011.

BEHAR, Patricia Alejandra (Org.). Modelos pedaggicos em educao a distncia. Porto
Alegre: Artmed, 2009. 309 p.

BELLONI, Maria Luiza. Educao distncia. So Paulo: Autores Associados, 2009.

BENINI, Marli Balzan Cavalaro. Laboratrio de ensino de matemtica e laboratrio de
ensino de cincias: uma comparao. 2006. 108 f. Dissertao (Mestrado em Ensino de
Cincias e Educao Matemtica) - Universidade Estadual de Londrina. Centro de Cincias
Exatas. Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Educao Matemtica,
Londrina, 2006. Disponvel em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/
File/2010/artigos_teses/Ciencias/Dissertacoes/134.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.

BOTTENTUIT JNIOR, Joo Batista. Laboratrios Baseados na internet:
desenvolvimento de um Laboratrio Virtual de Qumica na plataforma Moodle. Dissertao
(Mestrado em Educao Multimdia) Faculdade de cincias. Universidade do Porto, Porto,
2007. Disponvel em: <http://nautilus.fis.uc.pt/cec/teses/joaojunior/docs/tesecompleta.pdf>.
46
Acesso em: 12 set. 2012.

BRASIL. Ministrio da Educao. RIVED: Rede Interativa Virtual de Educao. Braslia,
DF, 2012. Disponvel em: <http://rived.mec.gov.br/>. Acesso em: 11 set. 2012.

BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais (5 A 8
SRIES): terceiro e quarto ciclos: apresentao dos temas transversais / Secretaria de
Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998. 436 p.

COSTA, Juliane Sbaraine PEREIRA, Tnia Michel. Utilizando o editor de equaes
microsoft equation no microsoft word. Disponvel em
http://www.laboratoriovirtualdematematica.org/apostilas/diversos/equation.pdf. Acesso em 15
dez 2012.

DINIZ, Patricia. Biblioteca do futuro: sem paredes e barreiras fsicas as bibliotecas ampliam
suas fronteiras e democratizam a informao. So Paulo: Internet.br, [1998?]. Disponvel em:
<http://www.cgi.br/gt/gtbv/artigo02.htm. Acesso em 2010>. Acesso em: 9 set. 2012.

FARIA FILHO, Luciano Mendes de. (Org). Arquivos, fontes e novas tecnologias: questes
para a histria da educao. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. 168 p. (Coleo
memoria da educao) ISBN: 85-7496-010-1. Disponvel em:
<http://books.google.com.br/books?id=WQY1VLdlaQsC&pg=PA19&dq=biblioteca+virtual
&hl=pt-BR&ei=oX19Tc_DNITBtgfR1bm6BQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=
5&ved=0CEgQ6AEwBA#v=onepage&q=biblioteca%20virtual&f=false>. Acesso em: 2 maio
2011.

FARIA FILHO, Luciano Mendes de. Arquivos, fontes e novas tecnologias: questes para a
histria da educao. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. (Coleo Memria de
Educao)

GAMA, Carmem Lcia G. da. Mtodos de Construo de objetos de aprendizagem com
aplicao em mtodos numricos. 2007. 184 f. Tese (Doutorado em Mtodos Numricos
em Engenharia) Universidade Federal do Paran, Curitiba-PR, 2007. Disponvel em:
<http://www.ppgmne.ufpr.br/arquivos/teses/9.pdf>. Acesso em: 15 dez. 2010

HARASIM, Linda et al. Redes de aprendizagem: um guia para o ensino e aprendizagem on-
line. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005.

IMAI, Renato Bambil. Javascript. Infoescola, 12 jun. 2008. Disponvel em:
<http://www.infoescola.com/informatica/javascript/>. Acesso em: 8 set. 2012.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas, So
Paulo: Papirus, 2003.

LAIDANE, Marcos Aurlio; SANTOS, Maria Luzia Fernandes Bertholino dos; OLIVEIRA,
Marilisa do Rocio Oliveira. Anlise do uso do acervo bibliogrfico para aes de melhoria
dos processos de formao dos recursos informacionais da biblioteca central da universidade
estadual de ponta grossa. In: PEIXE, Blnio Severo et al. Gesto de Polticas Pblicas no
Paran: Coletnea de Estudos. Curitiba: Editora Progressiva. p. 101-117. Disponvel em:
<http://www.escoladegoverno.pr.gov.br/arquivos/File/formulacao_e_gestao_de_politicas_pub
47
licas_no_parana/volume_I/capitulo_2_ciencia_tecnologia_e_ensino_superior/2_1.pdf> .
Acesso em: 11 set. 2012.

LIVRO. Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Livro>. Acesso em: 10 set. 2010.

LORENZATO, Sergio (Org.). O Laboratrio de ensino de matemtica na Formao de
professores. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.

MELLO, Ktia; VICARIA, Luciana. Os filhos da era digital: como o uso do computador est
transformando a cabea das crianas e como proteg-las das ameaas da internet. Revista
poca [Online], ago. 2008. Disponvel em: <http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/
0,,EDR78998-6014,00.html>. Acesso em: 4 abr. 2009.

MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Tecnologia de informao e comunicao na
educao. Macei: EDUFAL, 2006.

MORAES, Raquel de Almeida. Informtica na educao. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.

OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de. Novas tecnologias & universidade: da didtica
tradicionalista inteligncia artificial: desafios e armadilhas. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.

PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; SCHMITT, Valdenise; DIAS, Maria Regina lvares C.
Ambientes virtuais de aprendizagem. In: PEREIRA, Alice T. Cybis (Org.). Ambientes
virtuais de aprendizagem: em diferentes contextos. Rio de Janeiro: Editora Cincia
Moderna, 2007.

PETERS, Otto. A educao distncia em transio. Rio Grande do Sul: Editora Unisinos,
2009.

RIBEIRO. Ilda Campos; MENDES, Laurinda. Bibliotecas digitais. [Slide]. Disponvel em:
<http://www.di.ubi.pt/~api/digital_library_ap.pdf>. Acesso em: 12 jan. 2011.

RODRIGUES, Auro de Jesus. Metodologia cientifica. So Paulo: Avercamp, 2006.

TOM, Irene. A nova sociedade tecnolgica. Lisboa: Editorial Notcias, 2003.

VALENTE, J. Armando; PRADO, M. E. B. Brito; ALMEIDA, M. E. Bianconcini de.
Educao distncia via internet. So Paulo: Avercamp, 2003. Disponivel em:
http://oaeducopedia.blogspot.com.br/2011/11/webquest.html. Acesso em set/2012
Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/WebQuest. Acesso em set 2012

VENTURI Jacir J. Smbolos e notaes matemticas. Disponvel em
http://editoraunificado.com.br/v2/artigos/SIMBOLOS%20E%20NOTACOES%20MATEMA
TICAS.pdf. Acesso em 15 dez 2012.

SANTOS, Reginaldo J. Introduo ao latex. Disponvel em
http://www.mat.ufmg.br/~regi/topicos/intlat.pdf . Acesso 20 dez 2012
Universidade Federal Fluminense. Apostila de ltex. Disponvel em
http://www2.icmc.usp.br/~francisco/SME0121/material/latex.pdf. Acesso em 20 dez 2012.
48
IMAGENS ENCONTRADAS NA APOSTILA ESTO DISPONVEIS NO SITE:

http://www.google.com.br/search?num=10&hl=pt-
BR&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1280&bih=705&q=matematica&oq=matemati
ca&gs_l=img.3..0l10.819.2578.0.2781.10.10.0.0.0.0.235.921.5j3j1.9.0...0.0...1ac.1.qhOKy1x
XAEk































49















ANEXOS

Você também pode gostar