Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
=
smbolos de setas
smbolos lgicos
smbolos da teoria de conjuntos
smbolos diversos
caracteres gregos
smbolos de operadores
30
b) 1 cos sen
2 2
= o + o d) r ) 1 n ( a a
1 n
+ =
Ferramentas de modelos de matrizes
Atravs dessas ferramentas, possvel construo matrizes do tipo m n, bem como
determinantes e sistemas de equaes lineares ou no. O Microsoft Equation apresenta
modelos de matrizes 2 1, 1 2, 3 1, 1 3, quadradas de ordem 2, ordem 3 e ordem 4. Os
botes da ltima linha das ferramentas de modelos de matrizes esto indicadas para
construo de matrizes linhas, colunas e retangulares de ordens maiores, permitindo ainda
editar alinhamento e largura das linhas e das colunas, bem como disposio dos termos da
matriz construda. As barras, chaves ou parnteses usados nessas construes matemticas
esto disponveis no boto de modelos de delimitador. Observe os exemplos:
a)
|
|
.
|
\
|
4 1 0
2 0 1
0 2 3
b)
4 1 0
2 0 1
0 2 3
A det
= c)
= + + +
= + + +
= + + +
= + + +
5 w z y x 2
9 w 2 z y x
7 w z 2 y x
3 w z y 2 x
Para conhecer mais ferramentas sobre a utilizao do Microsoft Equation, acesse o link:
http://www.laboratoriovirtualdematematica.org/apostilas/diversos/equation.pdf.
modelos de delimitador
31
ATIVIDADE
Prezado (a) acadmico (a),
Neste captulo conhecemos alguns aplicativos para edio de textos que necessitam a
insero de expresses matemticas. Acesse os bancos de objetos de aprendizagem e conhea
outros softwares para execuo desse tipo de tarefa.
Escolha no livro didtico de sua preferncia uma aula que contenha contedos sobre
lgebra e (re)produza/digite o texto escolhido que contenha expresses matemticas como
equaes, frmulas, dedues de frmulas e uns exerccios. Para essa atividade, utilize o
editor de frmulas de sua preferncia e faa a postagem no ambiente virtual, segundo as
orientaes de seu professor.
32
3.5 Webquest
A Webquest uma pesquisa orientada na Web, ou seja, um
recurso que permite montar um guia para que alunos executem uma
investigao.
A webquest, na maioria das vezes, elaborada por um professor com questes e os
alunos as respondem. O porfessor pode partir de um tema, e dai os alunos iro consultar
informaes em livros, pginas de busca na internet, dentre outros.
As webquests tm como base terica o Construtivismo, ou seja, os alunos vo
construindo seu conhecimento e quando as tarefas so cumpridas, eles armazenam as
infromaes comprendendo-as.
Os passos
5
para a cirao de uma Webquest so:
- Introduo: apresenta as informaes bsicas aos alunos,
orientando-os sobre o que vo encontrar na atividade
proposta. Alm disso, tem como objetivo despertar o
interesse deles para realizar o trabalho, isto , motiv-los
para comear.
- Tarefa: descreve o que os alunos devero elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos
podem ser uma pgina Web, uma apresentao em PowerPoint ou uma exposio oral do
tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
- Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretizao da tarefa,
incluindo orientaes sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papis que podem
assumir cada um dos alunos e estratgias de trabalho.
- Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a
realizao do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites so
confiveis e esto atualizados de acordo com o tema em questo. Essa seleo de sites
facilita a navegao pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser includos outros
recursos que no sejam da Internet.
- Avaliao: nessa parte, so explicados os critrios que sero utilizados na avaliao do
trabalho.
5
Diponivel em:
http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=233. Acesso
em out2012
33
- Concluso: corresponde finalizao da atividade. Apresenta um resumo que leva
reflexo da atividade para reconhecer o que foi aprendido.
3.6 Softwares Matemticos
Para os professores de Matemtica um grande desafio encontrar caminhos que levem
os alunos construo do conhecimento, e os recursos computacionais um desses caminhos,
pois desenvolve no aluno a sua cognio.
Os ambientes informatizados se apresentam como ferramentas de apoio no processo de
ensino e aprendizagem. Para tanto, destacam-se os softwares que vo permitir aos alunos
experincias de carter concreto, ou seja, podem ser manuseados na tela do computador, e de
carter abstrato por se tratarem de realizaes feitas a partir de construes mentais.
Os softwares, numa viso ampla, so uma sequencia de
instrues que so exibidas quando executadas. E os softwares
educacionais, segundo Batista et al (2011, p.2) so todos aqueles
construdos especificamente para serem usados no mbito educacional
e que, portanto, seguem uma concepo educacional. Em outras
palavras, so programas que utilizam uma metodologia para o processo de ensino e
aprendizagem.
Os softwares servem para direcionar o processo de ensino e aprendizagem, deve
apresentar caractersticas de carter pedaggico. Na Matemtica esses softwares devem
oferecer recursos que viabilizem as aes mentais e que ajudem os alunos a superarem suas
dificuldades inerentes ao processo de aprendizagem nessa disciplina.
O professor deve pesquisar e escolher com muita ateno o software que ir utilizar com
seu aluno, pois ele ser o mediador do processo de aprendizagem. importante que esses
softwares apresentem experimentos, e que os alunos possam modelar, fazer simulaes,
conjecturar e assim, construir seu conhecimento. Para tanto, ressalta-se que o professor tem
que ter segurana ao manusear um software com seus alunos, e segundo (KENSKI, 2003,
pp.48-49):
(..) preciso que esse profissional tenha tempo e oportunidades de familiarizao
com as novas tecnologias educativas, suas possibilidades e seus limites para que, na
prtica, faa escolhas conscientes sobre o uso das formas mais adequadas ao ensino
de um determinado tipo de conhecimento, em um determinado nvel de
complexidade, para um grupo especifico de alunos e no tempo disponvel.
Nota-se que o professor paulatinamente vai superando as dificuldades perante as novas
TICs.
34
Cabe ao professor, aps pesquisa, escolher os softwares disponveis no mercado livre
(internet), e de preferncia que no tenha apenas o visual atrativo dos recursos tecnolgicos,
mas sim, recursos que se tornam ferramentas potentes para o processo de ensino e
aprendizagem, em particular, da Matemtica.
O professor deve ficar atento nas escolhas dos softwares que ir trabalhar com seus
alunos e acrescenta Batista et al (2011, p.2) que para avaliar um software educacional,
preciso levar em considerao, alm das normas tcnicas, os atributos inerentes a este setor.
fundamental, portanto, envolver atores da rea de domnio e potenciais usurios na avaliao
dos mesmos. Isto significa que, alm da avaliao tcnica, necessrio avali-lo
educacionalmente. Conforme Freitas et al (apud Campos, 2001, p.3), na avaliao de um
software educacional o professor deve considerar os seguintes aspectos:
a) Caractersticas pedaggicas: atributos que evidenciem a convenincia e a
viabilidade de uso do software em situaes educacionais.
b) Facilidade de uso: atributos que evidenciam a facilidade de uso do software.
c) Caractersticas da interface: atributos que evidenciam a presena de recursos e
meios que facilitam a interao do usurio com o software.
d) Adaptabilidade: atributos que evidenciam a capacidade do software adaptar-se s
necessidades e preferncias do usurio e ao ambiente educacional selecionado.
e) Documentao: atributos que evidenciam que a documentao para instalao e
utilizao do software est completa, consistente, legvel, e organizada.
f) Portabilidade: atributos que evidenciam a adequao do software aos
equipamentos onde sero instalados.
g) Retorno do investimento: atributos que evidenciam a adequao do investimento
na aquisio do software.
Alm desses aspectos devem ser considerados o preo, a possibilidade de cpias, a
disponibilidade de ser gratuitos, dentre outros. Recomenda-se que sejam selecionados
softwares freewares (programas gratuitos e no implica pagamento de licena de uso) ou
sharewares (programas gratuitos, porm com limitaes: o tempo de uso desses tipos de
programas limitado e ele est protegido por direitos autorais). Como exemplo de alguns
endereos de softwares que esto disponveis, encontra-se o Geogebra: software que trata da
Geometria.
Vejamos:
35
Figura 5: Software Geogebra
6
No final da apostila segue em anexo alguns arquivos de softwares relacionados
Matemtica e uma lista de endereos eletrnicos onde voc poder acessar os softwares
matemticos.
3.7 Jogos Educativos Online
Ensinar contedos, para o professor, exige certo tempo para o aluno aprender e se
aprofundar, e como reconhecimento do que foi aprendido, esse aluno desenvolve atividades
em sala de aula, ou em casa. Essas atividades podem ser desenvolvidas por meio dos jogos
educativos online.
Os jogos educativos online vm conquistando cada vez mais o pblico, seja infantil ou
adulto. Na maioria das vezes se apresentam coloridos e com interao que oferecem
movimentos e sons. A qualidade e a esttica do jogo tm uma influencia decisiva na
aceitabilidade do mesmo.
Os jogos educativos online cada vez mais despertam novas possibilidades na educao,
sobretudo na Matemtica, pois o jogo capaz de aproximar o conhecimento dos alunos de
forma ldica, mas vale ressaltar que o professor deve ser o mediador das atividades no
processo de ensino e aprendizagem de seu aluno.
O jogo educativo, para haver xito em sala de aula, necessrio que seja programada
previamente, pois um material riqussimo em que os alunos sentem-se motivados pelo fato
da Matemtica ser mais atrativa quando ensinada concretamente.
6
Fonte: http://www.geogebra.org/cms/
36
Os jogos online, conforme Mercado (2006, p.81), so ferramentas educacionais que
divertem enquanto motivam, podem ser mais complexos e desafiadores que seus pares no
computadorizados. Por isso, os jogos na internet ganham maior popularidade nas escolas,
justamente por causa da capacidade de motivao, pois os professores encontram nos jogos
de computadores um poderoso motivador para o inicio do processo de aprendizagem
(MERCADO, 2006, p.81).
A maioria dos jogos educativos online desenvolvida coma
ferramenta Macromedia Flash que necessitam de plugin ou dos
Javascripts que conforme Imai (2011, p.1) uma linguagem de
programao escrita dentro do cdigo HTML por meio de scripts e
interpretada pelo browser (navegador) ao invs de compilados.
Os jogos educacionais online servem para despertar no aluno
a sua curiosidade, assimilar os contedos, exercitar o raciocnio, desenvolvendo e
socializando seus conhecimentos com os colegas. interessante que o professor busque no
jogo educativo o elucidado das solues construdas para as situaes-problemas do cotidiano
de seu aluno. E segundo o Parmetro Curricular Nacional (PCN) (Brasil, 1988), os jogos
constituem uma forma interessante de propor problemas, por permitirem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favoream a criatividade na elaborao de estratgias de
resoluo e busca de solues. Ou seja, os jogos despertam o prazer de aprender Matemtica.
O professor dever propor vrias aes desafiadoras a seus alunos motivando-os a
diferentes respostas, estimulando-os sempre a criatividade e a descoberta. O professor deve
escolher conceitos j estudados e colocar situaes de desafios, ou pode introduzir, ou
aprofundar contedos. Adiciona Olanda (2005) que o reconhecimento das regras pode ocorrer
pela leitura dos alunos, explicaes do professor ou at mesmo algumas jogadas entre o
professor e um aluno, que j aprendeu anteriormente o jogo, para que os outros identifiquem
as regularidades nas jogadas e aprendam a regra.
Os jogos educativos online so encontrados nos sites relacionados educao ou em
laboratrios virtuais de ensino. Como exemplo de alguns endereos de jogos online que esto
disponveis, encontra-se o Jogo Tower Blaster que consiste em colocar os blocos na ordem
certa, do maior para o menor.
Vejamos:
37
Figura 6: Jogo Online
7
7
Fonte: http://www.ojogos.com.br/jogo/towerblaster.html
38
ATIVIDADE
Prezado (a) acadmico (a),
Chegamos ao final de mais captulo. Aqui, conhecemos algumas ferramentas
computacionais para o ensino de Matemtica, dentre os quais destacamos as bibliotecas
virtuais e softwares matemticos. Outras ferramentas apresentadas neste item foram objetos
de aprendizagem, o laboratrio virtual de Matemtica, as webquests, os editores de textos
Matemticos e os jogos educativos online.
1. Cite outros recursos computacionais que voc conhece, que poderiam contribuir no ensino
de Matemtica:
2. Faa levantamento de, pelo menos, cinco recursos digitais, segundo os parmetros
sugeridos por Behar, apresentados no incio do captulo.
3. Utilize a ferramenta de busca de sua preferncia, localize e visite bibliotecas virtuais e
alguns laboratrios virtuais de Matemtica, faa registro das ferramentas que voc
considera muito relevantes para utilizao em sala de aula.
39
4 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM E A EDUCAO
MATEMTICA
Escuta e sers sbio. O comeo da sabedoria o silncio.
Pitgoras
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so ambientes dotados de recursos
pedaggicos que contribuem muito para o ensino e aprendizagem. Segundo Pereira et al
(2007) o Ambiente Virtual de Aprendizagem consiste em uma opo de mdia que est sendo
utilizada para mediar o processo ensino-aprendizagem distncia.
No AVA so disponibilizados recursos e ferramentas que, utilizados corretamente,
permite que os usurios os utilizem para a interao, a colaborao e como suporte para o
processo de ensino e aprendizagem. Conforme Pereira (2007, p.9) os principais recursos
tecnolgicos do AVA podem ser agrupados em quatro eixos:
1. Informao e documentao (permite apresentar as informaes institucionais do
curso, veicular contedos e materiais didticos, fazer upload e download de
arquivos e oferecer suporte ao uso do ambiente);
2. Comunicao (facilita a comunicao sncrona e assncrona);
3. Gerenciamento pedaggico e administrativo (permite acessar as avaliaes e o
desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso, entre outros);
4. Produo (permite o desenvolvimento de atividades e resolues de problemas
dentro do ambiente).
Nota-se nesses eixos que o aluno se sente bastante vontade para se inteirar do curso,
ele tem acesso direto s informaes do mesmo.
Existem inmeros ambientes que renem vrios recursos para criao de cursos na
modalidade distncia, esses ambientes so conhecidos como LMS (Learning Maagement
System), alguns desses AVAs so Moodle, Blackboard, E-proinfo, entre outros. Nessa apsotila
ser destacado o Moodle.
O Moodle (Modular Object Oriented Developmental Learning) um software livre, e
oferecer ainda, toda a estrutura administrativa (dados cadastrais, relatrio, calendrio),
acadmica (dicas, pesquisa, disciplinas, glossrio, roteiros de estudo) bem como, ferramentas
de interao (e-mail, chat, wiki e frum).
Vejamos:
40
Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA na plataforma Moodle .
Segundo Bottentuit Junior (2007, p.60) apud Silva et al (2006, Alves e Brito(2005), os
pontos fortes do Moodle, quando utilizado para o ensino, so:
- Aumento da motivao dos alunos;
- Maior facilidade na produo e distribuio de contedos;
- Partilha de contedos entre instituies;
- Gesto total do ambiente virtual de aprendizagem;
- Suporte tecnolgico para a disponibilizao de contedos de acordo com um
modelo pedaggico e design institucional;
- Realizao de avaliaes de alunos;
- Controle de acessos;
- Atribuio de notas.
Ressalta-se este ambiente, em particular, por ele permitir que estes mecanismos sejam
oferecidos ao aluno de forma flexibilizada. Pode-se citar, o chat que pode ser utilizado como
espao para discusso de conceitos relacionados a um tema, ou o frum que pode ser utilizado
como uma ferramenta; um repositrio de atividades; um relatrio de atividades de campo;
alm de um espao para discusso de conceitos.
41
4.1 Modalidades de Comunicao Sncronas e Assncronas do Moodle
As caractersticas das mdias digitais permitem que usurios produzam, publiquem,
transmitam, gerenciem livremente cursos e disciplinas na Internet, eliminando uma boa parte
do trabalho de profissionais, prprios da era industrial e dos livros e meios de comunicao de
massa.
Quando se utiliza o AVA encontra-se duas modalidades de comunicao para promover
e desenvolver a interao e a interatividade entre professores e alunos, alunos e professores,
alunos e alunos. So elas as modalidades sncronas e assncronas.
A modalidade sncrona a forma de comunicao que exige que os interlocutores
estejam conectados ao servio no mesmo momento, embora em espaos distintos, para que
haja a troca de mensagens. (Conforme pode ser observado na figura 10).
Modalidade Sncrona
8
Para criar uma comunidade de aprendizagem na qual uns possam aprender com os
outros, compartilhando ideias e recursos, preciso que cada participante cruze a fronteira
de comunidade, sentindo-se parte dela e, consequentemente, contribuindo no processo
educacional. Cita-se como vantagens da comunicao sncrona: a interatividade (professor e
aluno), o feedback imediato, a motivao, dentre outras.
Entre as modalidades de comunicao sncronas disponibilizadas pelo Moodle, est o
chat caracterizado por um tipo de comunicao na qual, os participantes trocam mensagens
em tempo real, ou seja, o que digitado na tela visto simultaneamente pelos outros
participantes. As mensagens trocadas na comunicao sncrona so usualmente bastante
curtas e recebem o feedback imediato dos demais integrantes.
Outro aspecto importante da utilizao do chat a possibilidade de armazenar uma
cpia dos debates num arquivo de registro. Este arquivo de registro se mostra um dos recursos
pedaggicos importantes, pois, pode ser utilizado pelos professores e alunos, para reflexo
sobre a discusso realizada, para identificar erros de expresso que possam ter ocorrido, para
planejar tpicos para discusses e pesquisas futuras, e at mesmo para serem avaliados. O
8
Fonte: http://ensinoadistancia.wdfiles.com/local--files/comunicacao-e-assistencia-nas-eads/sincrona
42
arquivo de registro pode ajudar os professores a superar um dos aspectos mais desafiadores da
educao baseada em projetos, que identificar e responder s necessidades dos estudantes.
No entanto, acentua-se como uma desvantagem da comunicao sncrona a falha da
rede de internet, no momento da conversao a rede cai, ou o sinal de transmisso no est
acessvel.
Na modalidade assncrona, esta pode ser entendida como a forma de interao que est
desconectada do tempo e do espao
Modalidade Assncrona
9
A comunicao assncrona, possibilita recursos em que os usurios no necessitam
estar online, ao mesmo tempo sincronizados, pois so mensagens armazenadas que podem ser
acessadas em tempos diferentes a qual foram redigidas. Recursos que estimulam a
criatividade, a pesquisa, a discusso nos diferentes meios assncronos. Cita-se como
vantagens da comunicao assncrona: flexibilidade de horrio; de lugar, de ritmo, tempo para
reflexo, dentre outros.
No ambiente educacional esse tipo de comunicao acontece quando professores e
alunos no participam simultaneamente. Entre outros aspectos positivos, traz a comunicao
entre aqueles alunos frequentemente tmidos numa sala de aula tradicional. Outro aspecto que
pode ser citado que cada aluno vai desenvolvendo suas tarefas e concluses, no seu prprio
ritmo, tambm podendo escolher quando e onde desenvolv-la.
No entanto, salienta-se como uma desvantagem da comunicao assncrona, o espao
de tempo, ou seja, a demora pelo retorno de dvidas, sugestes, acrscimos de ideias que
podem surgir, deixando o aluno aguardando a resposta, o que pode frustrar a aprendizagem.
Outro item que pode ser apresentado o isolamento, pois deixam a desejar quanto interao
do aluno com instrutores e com outros alunos, fazendo sentir-se uma possvel sensao de
isolamento.
Pode-se citar como ferramentas assncronas do Moodle: o Frum de Discusso, o
Dirio, o Perfil, a Tarefa, Pesquisa de Opinio, Glossrio, Blog, Wiki, entre outros.
9
Fonte: http://ensinoadistancia.wdfiles.com/local--files/comunicacao-e-assistencia-nas-eads/assincrona
43
O Frum tem como objetivo envolver os participantes no debate em torno de um tema
especfico. Os participantes podem responder a uma mensagem ou iniciar um novo tpico de
discusso. Permite ainda, anexar arquivos e imagens de apoio s intervenes. Todos os
participantes inscritos no frum recebem na sua caixa de e-mail cpias de cada interveno e
o professor pode optar pela subscrio obrigatria de todos. Como exemplo de frum, cita-se
o da disciplina lgebra Linear do curso de Licenciatura em Matemtica.
Frum de discusso da disciplina lgebra Linear
A utilizao da modalidade de comunicao sncrona e assncrona como recurso para o
trabalho cooperativo (trabalho em comum) e colaborativo (trabalho em conjunto) a
preocupao fundamental para que sejam desenvolvidos valores, com a concepo que temos
das finalidades da educao e da convico de que necessitamos formar um indivduo com a
inteligncia desenvolvida com cultura, flexvel, crtico e criativo.
44
ATIVIDADE
Prezado (a) acadmico (a),
Chegamos ao final deste captulo. Discutimos sobre o ambiente virtual de aprendizagem
e a aprendizagem matemtica e sobre das modalidades de comunicao sncronas e
assncronas do moodle, pergunta-se:
1. As ferramentas de comunicao que comummente so utilizas no seu Curso de Matemtica
distncia favorecem a construo de conhecimento, na forma como esto
disponibilizados no Ambiente Virtual de Aprendizagem? Justifique sua resposta.
2. Na forma como as atividades e os fruns so apresentados no AVA, voc considera
importante a mediao do Professor/Tutor no processo de comunicao/construo do
conhecimento? Justifique sua resposta.
3. Que sugestes de modificaes/adaptaes voc considera importantes para melhorar o
performance da comunicao sncrona e assncrona no ambiente virtual, com o objetivo de
elevar a qualidade da formao de estudantes em seu curso?
45
REFERNCIAS
ALMEIDA, Andr Ferreira de. Criao e implementao de um Laboratrio de Ensino de
Matemtica de forma participativa e colaborativa no Ensino Fundamental em Escola Pblica.
In: SIMPSIO NACIONAL DE ENSINO DE CINCIA E TECNOLOGIA, I., 2009, Paran.
Anais... Paran: UTFPR, 2009. p. 897-909. ISBN 978-85-7014-048-7. Disponvel em:
http://www.pg.utfpr.edu.br/sinect/anais/artigos/10%20Ensinodematematica/Ensinodematemat
ica_artigo5.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informtica e formao de professores. Braslia,
DF: Ministrio da Educao, Seed, 2000. v. 1.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Informtica e formao de professores. Braslia,
DF: Ministrio da Educao, Seed, 2000. v. 2.
ALTO, Anair; PENATI, Marisa Morales. O construtivismo e o construcionismo
fundamentando a ao docente. In: ALTO, Anair; COSTA, Maria Luiza Furlan; TERUYA,
Teresa Kazuko. Educao e novas tecnologias. Maring: Eduem, 2005, p. 55-67.
BARBOSA, Romel Melgao.(Org.). Ambientes virtuais de aprendizagem. Porto Alegre:
Artmed, 2005. 184p.
BASTOS, Lus Eduardo Marques. Avaliao do E-learning corporativo no Brasil. 2003.
283 f. Dissertao (Mestrado em Administrao) Universidade Federal da Bahia, Salvador,
2003. Disponvel em: <http://www.adm.ufba.br/sites/default/files/publicacao/
arquivo/luis_eduardo2.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.
BATISTA, Silvia Cristina Freitas et al. Avaliar Preciso: o caso de softwares educacionais
para Matemtica no Ensino Mdio. In: WORKSHOP DE CINCIAS DA COMPUTAO E
SISTEMAS DA INFORMAO DA REGIO SUL, I., 2004, Palhoa, SC. Anais... Palhoa,
SC: UNISUL, 2004. p. 1-12. Disponvel em: <http://inf.unisul.br/~ines/workcomp/
cd/pdfs/2378.pdf>. Acesso em: 13 jun. 2011.
BEHAR, Patricia Alejandra (Org.). Modelos pedaggicos em educao a distncia. Porto
Alegre: Artmed, 2009. 309 p.
BELLONI, Maria Luiza. Educao distncia. So Paulo: Autores Associados, 2009.
BENINI, Marli Balzan Cavalaro. Laboratrio de ensino de matemtica e laboratrio de
ensino de cincias: uma comparao. 2006. 108 f. Dissertao (Mestrado em Ensino de
Cincias e Educao Matemtica) - Universidade Estadual de Londrina. Centro de Cincias
Exatas. Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Educao Matemtica,
Londrina, 2006. Disponvel em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/
File/2010/artigos_teses/Ciencias/Dissertacoes/134.pdf>. Acesso em: 12 set. 2012.
BOTTENTUIT JNIOR, Joo Batista. Laboratrios Baseados na internet:
desenvolvimento de um Laboratrio Virtual de Qumica na plataforma Moodle. Dissertao
(Mestrado em Educao Multimdia) Faculdade de cincias. Universidade do Porto, Porto,
2007. Disponvel em: <http://nautilus.fis.uc.pt/cec/teses/joaojunior/docs/tesecompleta.pdf>.
46
Acesso em: 12 set. 2012.
BRASIL. Ministrio da Educao. RIVED: Rede Interativa Virtual de Educao. Braslia,
DF, 2012. Disponvel em: <http://rived.mec.gov.br/>. Acesso em: 11 set. 2012.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais (5 A 8
SRIES): terceiro e quarto ciclos: apresentao dos temas transversais / Secretaria de
Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998. 436 p.
COSTA, Juliane Sbaraine PEREIRA, Tnia Michel. Utilizando o editor de equaes
microsoft equation no microsoft word. Disponvel em
http://www.laboratoriovirtualdematematica.org/apostilas/diversos/equation.pdf. Acesso em 15
dez 2012.
DINIZ, Patricia. Biblioteca do futuro: sem paredes e barreiras fsicas as bibliotecas ampliam
suas fronteiras e democratizam a informao. So Paulo: Internet.br, [1998?]. Disponvel em:
<http://www.cgi.br/gt/gtbv/artigo02.htm. Acesso em 2010>. Acesso em: 9 set. 2012.
FARIA FILHO, Luciano Mendes de. (Org). Arquivos, fontes e novas tecnologias: questes
para a histria da educao. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. 168 p. (Coleo
memoria da educao) ISBN: 85-7496-010-1. Disponvel em:
<http://books.google.com.br/books?id=WQY1VLdlaQsC&pg=PA19&dq=biblioteca+virtual
&hl=pt-BR&ei=oX19Tc_DNITBtgfR1bm6BQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=
5&ved=0CEgQ6AEwBA#v=onepage&q=biblioteca%20virtual&f=false>. Acesso em: 2 maio
2011.
FARIA FILHO, Luciano Mendes de. Arquivos, fontes e novas tecnologias: questes para a
histria da educao. Campinas, SP: Autores Associados, 2000. (Coleo Memria de
Educao)
GAMA, Carmem Lcia G. da. Mtodos de Construo de objetos de aprendizagem com
aplicao em mtodos numricos. 2007. 184 f. Tese (Doutorado em Mtodos Numricos
em Engenharia) Universidade Federal do Paran, Curitiba-PR, 2007. Disponvel em:
<http://www.ppgmne.ufpr.br/arquivos/teses/9.pdf>. Acesso em: 15 dez. 2010
HARASIM, Linda et al. Redes de aprendizagem: um guia para o ensino e aprendizagem on-
line. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005.
IMAI, Renato Bambil. Javascript. Infoescola, 12 jun. 2008. Disponvel em:
<http://www.infoescola.com/informatica/javascript/>. Acesso em: 8 set. 2012.
KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distncia. Campinas, So
Paulo: Papirus, 2003.
LAIDANE, Marcos Aurlio; SANTOS, Maria Luzia Fernandes Bertholino dos; OLIVEIRA,
Marilisa do Rocio Oliveira. Anlise do uso do acervo bibliogrfico para aes de melhoria
dos processos de formao dos recursos informacionais da biblioteca central da universidade
estadual de ponta grossa. In: PEIXE, Blnio Severo et al. Gesto de Polticas Pblicas no
Paran: Coletnea de Estudos. Curitiba: Editora Progressiva. p. 101-117. Disponvel em:
<http://www.escoladegoverno.pr.gov.br/arquivos/File/formulacao_e_gestao_de_politicas_pub
47
licas_no_parana/volume_I/capitulo_2_ciencia_tecnologia_e_ensino_superior/2_1.pdf> .
Acesso em: 11 set. 2012.
LIVRO. Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Livro>. Acesso em: 10 set. 2010.
LORENZATO, Sergio (Org.). O Laboratrio de ensino de matemtica na Formao de
professores. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.
MELLO, Ktia; VICARIA, Luciana. Os filhos da era digital: como o uso do computador est
transformando a cabea das crianas e como proteg-las das ameaas da internet. Revista
poca [Online], ago. 2008. Disponvel em: <http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/
0,,EDR78998-6014,00.html>. Acesso em: 4 abr. 2009.
MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Tecnologia de informao e comunicao na
educao. Macei: EDUFAL, 2006.
MORAES, Raquel de Almeida. Informtica na educao. Rio de Janeiro: DP&A, 2000.
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de. Novas tecnologias & universidade: da didtica
tradicionalista inteligncia artificial: desafios e armadilhas. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.
PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; SCHMITT, Valdenise; DIAS, Maria Regina lvares C.
Ambientes virtuais de aprendizagem. In: PEREIRA, Alice T. Cybis (Org.). Ambientes
virtuais de aprendizagem: em diferentes contextos. Rio de Janeiro: Editora Cincia
Moderna, 2007.
PETERS, Otto. A educao distncia em transio. Rio Grande do Sul: Editora Unisinos,
2009.
RIBEIRO. Ilda Campos; MENDES, Laurinda. Bibliotecas digitais. [Slide]. Disponvel em:
<http://www.di.ubi.pt/~api/digital_library_ap.pdf>. Acesso em: 12 jan. 2011.
RODRIGUES, Auro de Jesus. Metodologia cientifica. So Paulo: Avercamp, 2006.
TOM, Irene. A nova sociedade tecnolgica. Lisboa: Editorial Notcias, 2003.
VALENTE, J. Armando; PRADO, M. E. B. Brito; ALMEIDA, M. E. Bianconcini de.
Educao distncia via internet. So Paulo: Avercamp, 2003. Disponivel em:
http://oaeducopedia.blogspot.com.br/2011/11/webquest.html. Acesso em set/2012
Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/WebQuest. Acesso em set 2012
VENTURI Jacir J. Smbolos e notaes matemticas. Disponvel em
http://editoraunificado.com.br/v2/artigos/SIMBOLOS%20E%20NOTACOES%20MATEMA
TICAS.pdf. Acesso em 15 dez 2012.
SANTOS, Reginaldo J. Introduo ao latex. Disponvel em
http://www.mat.ufmg.br/~regi/topicos/intlat.pdf . Acesso 20 dez 2012
Universidade Federal Fluminense. Apostila de ltex. Disponvel em
http://www2.icmc.usp.br/~francisco/SME0121/material/latex.pdf. Acesso em 20 dez 2012.
48
IMAGENS ENCONTRADAS NA APOSTILA ESTO DISPONVEIS NO SITE:
http://www.google.com.br/search?num=10&hl=pt-
BR&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1280&bih=705&q=matematica&oq=matemati
ca&gs_l=img.3..0l10.819.2578.0.2781.10.10.0.0.0.0.235.921.5j3j1.9.0...0.0...1ac.1.qhOKy1x
XAEk
49
ANEXOS