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Nome Nome do Jogador: Classes: Guerreiro (30) Martelo de Moradin(10) Raa: Ano do Escudo Idade: 197 Tendncia: Leal

e Neutro Divindade: Moradin HABILIDADES FOR DES CON SAB INT CAR 22 21 21 19 20 19 +6 +5 +5 +4 +5 +4

Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: Iniciativa: 5 + 8 Deslocamento: 15m Bnus Base de Ataque: +35/ +30/ +25/ +20 Fortitude: 12 + 5 + 7 + 5 + Reflexos: 6 + 5 + 3 + 5 + Vontade: 6 + 4+ 7 + 5 + 2 PERCIAS (Valor base total em percias: 600) De Classe: OUTROS/ HABILIDADE/ GRADUAO/ TOTAL Adestrar Animais Cavalgar Escalar Intimidao Natao Ofcios (Armeiro) Saltar Outra Classe: Conhecimento (Local, Histria, Geografia, Natureza, Masmorras) Observar Ouvir Procurar 0 + 5 + 26 = 31 0 + 4 + 26 = 30 4 + 5 + 26 = 35 4 + 6 + 26 = 36 4 + 4 + 26 = 34 4 + 6 + 26 = 36 2 + 5 + 26 = 33 4 + 6 + 26 = 36

2 + 4 + 26 = 32 2 + 4 + 26 = 32 2 + 5 + 26 = 33

ARMAS ( escolher no mximo 3) Martelo de Guerra +10/ Detonao Eltrica - Com um comando, arma fica repleta de eletricidade e qualquer golpe causa 3d6 pontos de dano adicional por eletricidade.

Martelo de Guerra +8/ Poder Sagrado - Esta arma possu tendncia boa e qualquer oponente MAL atingido sofre 3d6 pontos de dano e 1 nvel negativo Martelo de Guerra + 12/ Rompimento Maior - Qualquer morto vivo atingido deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 21) para no ser destrudo. Martelo de Guerra +7/ Arremesso Triplo - Qndo arremessada, a arma cria duas rplicas. Realizando ataques distintos com o mesmo bnus base de ataque. As rplicas somem aps cada ataque. Machado Grande +7/ Aterrador (escolher tipo de critaura) - Uma arma aterradora gera um bnus de +4 em melhoria a arma(+4 +7= 11) contra a criatura selecionada. Causa tambm 4d6 adicionais de dano. No caso de um decisivo contra a criatura, esta dever passa num teste de Foritude (CD 27) para no ser destruda instantaneamente. Arco Curto Composto Reforado +2/ Tiro Longnquo - Esta arma pode ser disparada em qualquer alvo na linha de viso do usurio, ignorando o limite de distncia. ARMADURA ( escolher no mximo 2) E ESCUDO (No obrigatrio) Armadura do Batalho Celestial (Cota de Malha +7) - Essa armadura pode ser feita em prata ou ouro brilhante e to fina que pode ser usada por baixo de roupais normais. no d nenhum penalidade de armadura e s 10% chance de falha de magia arcana. consiiderada leve e permiti o usurio conjurar vo sem limite dirio. E o usurio fica sempre sob os efeitos de um crculo de proteo contra o mal. Armadura de Couro de Drago (De Batalha +5) - fabricada com o couro de um grande ancio. Com um comando ela expele enormes asas de drago, permitindo o usurio a voar 27m(desajeitado) durante 4 horas. Tambm concede imunidade ao tipo de energia especfico do drago que forneceu o material. Armadura de Batalha +8/ Anulao - Depois de atingido por alguma arma mgica, a armadura conjura dissipar magias aprimorado visando a arma.. Escudo Grande de Metal +4/ Deflexo Excepcional de Flechas - capaz de desviar qualquer ataque feito distncia (incluindo magias de ataque de toque distncia). Quando for atingido por um ataque a distncia, realiza-se um teste de resistncia de reflexos (CD 20), para evit-lo. Armas que tenham bnus de melhoria, a CD aumenta conforme o valor. Essa habilidade s funciona com o usurio ciente do ataque e no surpreso. Baluarte do Grande Drago (Escudo Grande de Metal +6) - fabricado com escamas de um drago grande ancio e ostenta a imagem de sua cabea. Trs vezes ao dia o usurio pode ativ-lo para expelir um sopro do tipo do drago que forneceu o material. O alcance deste sopro de 24m (linha) ou 12m (cone). Independene do sopro, o dano de 3d6. E fornece ao usurio resistncia 50 contra o tipo selecionado do material. ITENS MGICOS Escolher NO MXIMO 6 itens dentre essas tabelas no Livro dos Nveis picos: 4-18; 4-19; 4-24 e 4-25. Lembrando que, no possvel usar dois itens numa mesma parte do corpo(dois anis em uma mo, exemplo).

E deixo bem claro para que COLOQUE OS BNUS E HABILIDADES DADOS PELOS ITENS, na ficha. EQUIPAMENTO CARREGADO (faa sua lista de itens usando a tabela 7-8 no Livro do Jogador e 7-22 no Livro do Mestre) OUTROS PERTENCES Uma pequena Foratelza na regio de Fronteira Selvagem. Grandes posses nas redondezas da espinha do mundo. Seu tesouro, est em torno de 180mil PO Vrios ttulos de reputao vindos de povoados e tribos da fornteira selvagem. E sua entrada em tal classe de prestgio foi concedida por sua reputao. CARACTERSTICAS RACIAIS Viso no escuro de 18m. Ligao com Pedras, +2 em teste de procurar para identificao. Estabilidade, +4 em teste de encontro ou imobilizao. +2 em testes de resistncia a venenos +2 em testes em esistncia a magias e habilidades similares. +1 em jogadas de ataque contra orcs e goblinides. +4 na CA contra monstros gigantes. +2 em testes de avaliao de pedras preciosas. +2 em ofcios relacionados a metal ou pedra. HABILIDADES DE CLASSE GUERREIRO/ MARTELO DE MORADIN Apenas Talentos (Verificar estas habilidades no livro do Jogador de Faern) Aura da Coragem Arremessar Martelo Matador de Goblins Martelo do Retorno Reduo de Dano 6/ Empunhadura Perfeita Tiro Longo Tremor Esmagador de Drow Golpe do Poder 4/ dia Flagelo do Caos Valente Destruidor de Gigantes Ataque do Trovo Arremesso Poderoso Ossos da Terra TALENTOS COMUNS/ PICOS Ataque Poderoso Iniciativa Aprimorada Foco em Arma(Escolher) Corrida

Trespassar Trespassar Maior Especializao em Combate Especializao em Arma (escolher) Foco em Arma Maior (escolher) Especializao em Arma Maior (escolher) Reflexos Rpidos Sucesso Decisivo Aprimorado (escolher) Sucesso Decisivo Aprimorado (escolher) Vontade de Ferro Foco em Arma pico (escolher) Especializao em Arma pico (escolher) Deslocamento pico Iniciativa Superior LEMBRE-SE DE AJUSTAR TODO E QUALQUER VALOR QUE FOR MUDADO POR CAUSA DE ITENS MGICOS E TALENTOS OUTRAS DVIDAS S ME QUESTIONAR!

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