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131 Campinas 2011 REPORTAGEM

A gerao Z e o papel das tecnologias digitais na construo do pensamento


Por Cristiane Kmpf

Um adolescente de classe mdia, hoje na faixa dos 15 anos de idade, nasceu num perodo em que o Google e a internet j faziam parte da vida cotidiana de muitas pessoas do seu universo de convvio, tanto no aspecto social como educacional. Muito provavelmente, a Wikipedia a nica enciclopdia que ele conhece e usa para fazer as pesquisas da escola e, com mais certeza ainda, esse adolescente maneja com destreza qualquer tocador de mp3, celular, smartphone, tablet ou leitor de e-book e j tentou ensinar seus professores, pais ou avs a usar o controle remoto da TV de LED ou mesmo a criar um perfil no Facebook. Estamos falando do que socilogos e publicitrios classificam como nativos digitais, ou gerao Z: pessoas nascidas a partir da segunda metade da dcada de 1990. Esses indivduos, segundo alguns especialistas, seriam totalmente familiarizados com as ltimas tecnologias digitais e no encontrariam dificuldade alguma em aprender a lidar com as novidades que aparecem praticamente todos os dias nesse mercado, diferentemente dos membros das geraes que os antecedem. O Z vem de zapear, ou seja, trocar os canais da TV de maneira rpida e constante com um controle remoto, em busca de algo que seja interessante de ver ou ouvir ou, ainda, por hbito. Zap, do ingls, significa fazer algo muito rapidamente e tambm energia ou entusiasmo. comum ouvir que os jovens de hoje do a impresso de terem nascido com um chip inserido no crebro, j que parecem assimilar e fazer uso das novas tecnologias digitais de modo intuitivo, com muito mais aptido do que os adultos. Surge, ento, a seguinte questo: seriam os nativos digitais, portanto, mais inteligentes, geis, independentes e autodidatas que seus professores, pais ou qualquer outro membro das geraes anteriores? Para Marc Prensky, especialista em tecnologia e educao pela Universidade de Yale e autor de vrios livros sobre o assunto, entre eles Ensinando nativos digitais (2010), as crianas de hoje j nascem num mundo caracterizado pelas tecnologias e mdias digitais e teriam, portanto, seu perfil cognitivo (de aprendizado) alterado essas novas crianas, segundo o especialista, teriam estruturas cerebrais diferentes e seriam mais rpidas, capazes de realizar muitas tarefas ao mesmo tempo e mais autorais do que as das geraes anteriores. Para ele, h um claro gap geracional entre pais ou professores e alunos, no que se refere ao modo como utilizam as novas tecnologias digitais e o que elas causam em seus crebros. As ideias de Prensky, no entanto, no desfrutam de unnimidade. Um termo, muitas interpretaes Mnica Fantin, coordenadora do Ncleo Infncia, Comunicao, Cultura e Arte, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e uma das autoras do artigo Crianas na era digital: desafios da comunicao e da educao, tem reservas em relao ao uso do termo nativo digital. Ela afirma que o argumento de Prensky levaria a pensar que as mdias digitais esto produzindo transformaes nas novas crianas e diz que tal questo lhe parece ser bem mais complexa. Em primeiro lugar, diversos pesquisadores discutem o uso desse termo e argumentam que no possvel isolar a tecnologia e sua capacidade de produzir efeitos sobre

as pessoas de outros elementos do contexto sociocultural que tambm interferem nessa relao. O neurocientista Edoardo Boncinelli afirma que o crebro do homem o mesmo h 120.000 anos e que a cultura digital muito recente para afirmarmos que ela realmente esteja produzindo tais mudanas. J para a neurocientista cognitivista Maryanne Wolf, h um processo de mudana de paradigma em curso que pode estar reorganizando o crebro das novas geraes a partir de novos parmetros, o que a leva a perguntar sobre perdas e ganhos que o amanh reserva s crianas e aos jovens, mas que hoje ainda no possvel saber, pondera. Fantin tambm analisa o aspecto da distncia entre crianas e adultos no que se refere ao uso social das tecnologias digitais. Ela diz concordar com a tese do pesquisador italiano Pier Cesare Rivoltella, estudioso da relao entre mdia e educao, o qual afirma que o gap geracional identificado por Prensky est cada vez mais sutil, porque a tecnologia est se tornando mais presente nos espaos sociais, fato que facilitaria seu uso mesmo pelos adultos que possuem certa resistncia. Ela afirma que os resultados das pesquisas de Rivoltella mostram que o uso das tecnologias tem aproximado e no distanciado adultos e crianas. Ele cita o exemplo do uso do celular e das redes sociais configurando-se como espao de negociao, cumplicidade e compartilhamento de interesses que envolvem e acabam por aproximar diferentes geraes. De acordo com Jos Armando Valente, coordenador associado do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (Nied) da Unicamp, o termo nativos digitais interessante, na medida em que marca um conceito para caracterizar as criancas que so bastante familiarizadas com as tecnologias digitais. Entretanto, Valente tambm no diria que os membros da gerao Z pensam ou aprendem de uma forma diferente. Aprender para valer significa construir conhecimento e isso implica em significar e trabalhar a informao acessada. O que muda nessa gerao a maneira como ela tem acesso informao, no sentido de ter mais facilidade para encontr-la, por intermdio da tecnologia, e de usar a tecnologia para acessar uma rede de pessoas. O pesquisador da Unicamp afirma, porm, que questionvel a ideia de que a facilidade no acesso informao esteja produzindo crianas com maior capacidade de construir conhecimento. Valente lembra que alguns autores tambm classificam a gerao Z de gerao panqueca ou crepe: espalhada e fina; cujos membros esto em todos os lugares, porm no conseguem manter a ateno nem se aprofundar em nada. Diferentes estilos de ateno e aprendizagem Em relao capacidade de concentrao da nova gerao, Fantin, da UFSC, lembra que as tecnologias contribuem para entendermos que h diferentes estilos cognitivos e diversos modos de aprender e prestar ateno. Ela diz que a multimidialidade (transmisso da comunicao atravs de vrios meios textual, grfico, sonoro e vdeo) desenvolve diversas habilidades de navegao transmiditica (de um meio para outro), que so diferentes das competncias de argumentao e abstrao exigidas pela habilidade de leitura e escrita. As crianas multitarefa, que esto habituadas a controlar diversas mdias ao mesmo tempo (navegar na internet, enviar e receber mensagens pelo celular, ouvir msicas no tocador de mp3), desenvolvem um estilo de ateno muito diferente de quem cresceu em ambiente alfabtico e est acostumado a focar sua ateno no texto escrito e habituado a raciocinar em termos de um objeto preciso e especfico, tendo uma ateno mais focalizada, explica. Fantin tambm afirma que as crianas multitarefa controlam diversos aspectos e elementos perceptivos e, portanto, sua ateno distribuda e perifrica, ou seja, menos focada no objeto. Ela diz que muitas vezes esse estilo e ritmo de ateno podem ser mal interpretados e confundidos com hiperatividade, termo bastante comum atualmente, usado de maneira muito generalizada para classificar o comportamento de crianas e adolescentes.

Diante disso, penso que o termo nativo digital, ao invs de fazer referncia aos estilos diversos de aprendizagem, pode reforar ainda mais as distncias entre adultos e crianas. Afinal, se elas so nativas e ns no, em alguns casos parece mais fcil atribuir-lhes a responsabilidade do motivo de no conseguirmos ensin-las, argumentando que elas no so capazes de ter uma ateno focalizada e que elas no sabem raciocinar como ns, porque cresceram com multimdia e s sabem raciocinar sobre imagens e no mais sobre conceitos. Portanto, mais que uma diferena em termos de competncia tcnica, importa entender que h diferentes estilos de ateno e de aprendizagem, sem responsabilizar ningum, e que isso no significa que um no possa aprender com o outro sobre outros jeitos de aprender, esclarece Fantin. Para Flvia Amaral Rezende, doutora em artes visuais pela Unicamp, coordenadora de Novas Tecnologias nas Faculdades Atibaia e consultora em educao a distncia, pensar e aprender so, antes de mais nada, processos culturais que dependem do contexto social e dos instrumentos disponveis. Rezende afirma que a construo de sentido e significado se d atravs da interao e do dilogo com as pessoas e com as coisas em torno, atravs de diferentes experincias e da reflexo sobre elas. As crianas que tm acesso a tecnologias diversas (diferentes do lpis, do caderno e de livros de papel) tero experincias diferentes de conhecer. Sabemos, por estudos realizados, que a possibilidade de obter informao e representar o pensamento de forma no linear se aproxima muito da atividade mental natural (simultaneamente, podemos fazer diferentes conexes neurais). Pensamos em rede e no em linha. Construmos uma lgica prpria, explica. A grande contribuio das novas tecnologias que elas permitem o registro de nossas representaes, seja por escrito, visual ou sonoramente e, a partir desse registro, podemos refletir sobre o rastro da experincia do processo de aprendizagem. Dessa maneira, a aprendizagem deixa de ser mecnica e reprodutora e passa a ser uma aprendizagem consciente e ativa. Esse processo deixa de ser apenas individual e pode vir a ser um processo mais rico, porque coletivo, atravs das tecnologias de comunicao em rede, via internet, avalia. Segundo Rezende, importante ressaltar que a possibilidade de se ter um processo de construo coletiva do conhecimento vale tanto para a aprendizagem quanto para o ensino, pois muda tambm a forma de ensinar do professor, levando ao que ela chama de ensinagem, uma mistura de ensino com aprendizagem. Jogar videogame ajuda a construir conhecimento? Tanto Rezende quanto Valente concordam que os games so importantes como meio para criar situaes onde o jogador tenha que tomar decises e desenvolver certas competncias, como a de seleo de alternativas, colocando em prtica o conhecimento e as estratgias de que dispe. Mas, como diz Valente, isso, por si s, no suficiente para construir conhecimento. A consultora em educao a distncia, por sua vez, lembra que os tais bnus dos games, que alimentam o interesse, pertencem a uma lgica de aprendizagem comportamentalista, e a reflexo parte fundamental do desenvolvimento da autonomia do pensamento pode ser relegada a um segundo plano. No sou contra os games, desde que a narrativa agregue valor ao processo de desenvolvimento da criana cognitivo e tico, diz Rezende. Valente acrescenta que o jogador pode refletir sobre algo que fez e causou um bom ou mal resultado e isso talvez possa levar a algum aprendizado. Porm, o game seria mais eficiente se, aps o trmino do jogo, algum mais experiente, um especialista, pudesse retomar as jogadas certas ou erradas e provocar a reflexo e, com isso, criar mecanismos para a construo de conhecimento, opina.

Fantin afirma que pela via do entretenimento, certos jogos permitem a resoluo de desafios no plano simblico e que isso pode estimular novos meios de expresso e interao das crianas entre si e com a cultura mais ampla, mas lembra que, para potencializar tais aspectos, mais uma vez, o papel da mediao educativa parece ser fundamental, conclui.

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