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ANOTAES YUG WERNECK - OUTUBRO DE 2011 CURSOS INTENSIVOS DRAGON DREAMING MATUTU E FAZENDA FURQUILHA

Os anos de experincia de cada um do grupo, se somados, so maiores que os meus ano7s de experincia. Como ento acessar a inteligncia coletiva? Como colher as riquezas e a sabedoria da vida de cada um? O Dragon Dreaming como a sopa de pedras. O Dragon Dreaming um processo que permite que a vida brote. Nos prximos 10 anos veremos mais mudanas que nossa humanidade j vivenciou. O ecossistema, nossos corpos ... no conseguem lidar com essa acelerao de forma saudvel. Como lidar com nossa forma de lidar com as mudanas? O sistema se mantm hoje da desistncia dos sonhos das pessoas. Personalidades: Sonhadores/ Planejadores/ Realizadores e Celebradores Para aprofundamento de personalidades: Maia Brighs. P R S C

Tpicas relaes de conflito: Planejadores X Celebradores / Sonhadores X Realizadores Em uma equipe todas as caractersticas so necessrias. Muitos projetos morrem dentro de 3 anos porque as pessoas ficam exaustas. 25% do projeto precisa ser celebrao. Se 1 em cada 1000 sonhos no se realizam... as pessoas desistem de sonhar, mas quando elas desistem, elas morrem. Essa metodologia liberta o sonhar, traa um planejamento integrado a realizao. Distribuiu o poder para todos os envolvidos. O dia como um projeto: Se formos Sbios celebraremos a noite o que fizemos durante o dia. A vida como um projeto Songlines: A nossa caminhada nica pode ser transformada em uma msica. Ns somos uma msica nica no universo. Quando estamos juntos estamos tecendo sons de unio. Com cada pessoa compomos diferentes canes. DINMICA: Me conta um projeto que voc realizou e teve sucesso? Me conta um projeto que voc realizou e no teve sucesso? Segurar as mos do outro e imaginar o quanto aquela mo j amadureceu, quantos projetos essas mos j realizaram; Aprendeu a amarrar os sapatos, a comer com talheres... visualizao da jornada humana... ns somos sobreviventes, ns somos vencedores! DINMICA 2: Todos caminham rpido e param. Percepo do grupo. - 3 pessoas caminhando o resto para. Perceba um lugar que est para ficar vazio e se mova.

- Trabalhar a percepo de si mesmo e do grupo como um todo. Perceber a hora de falar, a hora de se mover. DINMICA 3: Ficar eqidistante de 2 pessoas. Perceber como cada novo integrante muda a dinmica do todo e chama uma readaptao para que o todo esteja em sua mxima potencialidade. DINMICA 4: ( S P) Se voc tivesse todo dinheiro do mundo e as possibilidades, que projeto voc realizaria? DINMICA 5: (P R) Se esse projeto der prejuzo voc entra com dinheiro do seu bolso? ou Se esse projeto no for capaz de levantar os XXR$ voc estaria preparado para dividir com mais 3 pessoas qq tipo de prejuzo que este projeto possa gerar? Neste momento o time dos sonhos deve ter de 4 a 14 pessoas. - Os que disserem no, so celebrados, pois suas habilidades e participao so importantes no projeto. Mas estes no tero voz de deciso nas questes que envolvem riscos financeiros ou despesas do projeto. Para desacelerar a curva do esquecimento: Anotar/ Ler e ampliar as notas de 24 em 24 horas, 7 dias, 1 ms/ Ensinar o que aprendeu. Escuta emptica ou profunda: Sem vozinha do julgamento. A nossa cultura nos ensina a rejeitar os sentimentos negativos, ensina que no devemos demonstr-los. Porm, no tem como suprimir as emoes negativas sem suprimir tambm as positivas. O resultado disso a vida em uma plancie emocional (apatia, vem da palavra sem emoo. A apatia uma dor no resolvida. Por no nos sentirmos seguros para compartilhar essa dor, a guardamos no nosso corpo). Sem sentimentos as pessoas podem fazer qualquer coisa... torturadores, assassinos... Da prxima vez que escutar algum dizendo para no ser to emocional, saiba que essa pessoa est querendo control-la. Sonhe Wildly Em um grupo algumas pessoas ou grupinhos que esto com sentimentos muito fortes e contagiantes, importante descobrir a pessoa que est trazendo o sentimento forte, e ento criar um momento para compartilhar as emoes. Por isso no workshop compartilhamos nossos sonhos, para que as emoes possam extravasar. Normalmente temos a tendncia de estigmatizar a pessoa ao invs de inclu-la, queremos concertar, curar, converter e se isso no der certo... Punir... PODER SOBRE: Dizemos que A poderoso pq pode mudar B e C, mas B e C no podem mudar A. Isso cria a hierarquia e a iluso de que podemos exercer poder sobre o mundo. Somos ns temporrios em um processo de fluxo, os objetos so ns temporrios em um processo de fluxo. Um objeto um n temporrio, foi extrado do mundo, da natureza e voltar para o mundo, para a natureza. Nosso corpo, os objetos, nossos projetos... so ns. O Poder sobre acaba, pois no tenho controle de onde veio e para onde vai. O PODER COM: Com o outro tenho poder de fazer algo que eu no conseguiria fazer sozinho.

Na nossa cultura, enxergamos o tempo de forma linear: Passado presente futuro. Acreditamos que isso verdade, que isso objetivo e que o SONHAR subjetivo. Para os aborgenes o contrrio. O tempo linear subjetivo pois pode expandir ou contrair. (ex.: se estou esperando com pressa 5 minutos pode parecer 30. Mas se estou apreciando a paisagem, 5 minutos passam como 1.) Os cientistas descobriram que os padres cerebrais dos bebs na barriga so os mesmos dos sonhos. Qual a primeira memria que conseguimos acessar? A primeira memria que temos cria o tempo linear. Nos separa do mundo. Criamos nossas memrias momento a momento. Quem somos ns? Uma ponte de onde estamos para onde vamos. Ns contrumos a ponte no mesmo momento em que a atravessamos. Quando vivemos no tempo linear conseguimos armazenar e processar 40 pedaos de informaes ao mesmo tempo. Mas quando estamos no sonhar, podemos processar 40 milhes de pedaos de informao ao mesmo tempo. Porque o sonho uma sntese. Toda a criatividade, inventividade vem do tempo do sempre tempo do sonho. DINMICA: FIO DA VIDA dividir o fio em 4 e dar ns, cada n so 20 anos A morte o momento do nascimento. Levar o fio da vida, medir o fio da vida, cortar o fio da vida. A vida nas prprias mos. Bandeirinhas tibetanas. 3 post-it de cada cor diferente. Verde = as 3 maiores fontes de alegria na sua vida. E o que aprendemos com estes momentos? Rosa = Nosso sofrimento tambm nos transforma em quem somos, que nos do insights profundos, nos prepara para o trabalho que temos que fazer. Os 3 maiores sofrimentos, e o que aprendemos com estes momentos? Amarelo= Momentos de virada Azul = Existem muitas coisas que vem da nossa famlia. 1 No incio da vida, no nascimento: Qual foi um dos presentes mais valiosos que sua famlia lhe deu? 2- No momento da morte: O que voc gostaria que lembrassem de voc no momento da morte? O que voc gostaria que fosse escrito no seu tmulo? 3- Neste momento da sua vida, presente, agora: Qual foi o grande AHA desta Vicncia? Fazer essa jornada em silncio, reverenciando o sagrado que nos circunda. Depois trabalharemos em duplas e contaremos a histria de nossa vida como se fosse a vida de outra pessoa. Compartilhar a histria praticando a Comunicao Carismtica. Nossa jornada chega at o fogo, e depois vamos embora, at o momento da nossa morte. O universo inteiro se moveu para que estivssemos reunidos aqui neste momento. AS PESSOAS S MUDAM QUANDO A DOR DE MUDAR MENOR QUE A DOR DE PERMANECER. 2 MANEIRAS DE MUDAR: Reduzir a dor da mudana ou aumentar a percepo da dor de permanecer. Leve a trilha para casa e continue este trabalho... transforme em arte, som, em uma histria.

O projeto mais importante que vamos fazer a nossa prpria vida! A Famlia no uma necessidade, uma das estratgias possveis para a nossa necessidade de comunidade. A nossa LINGUAGEM molda nossa forma de pensar. Ex.: Ao substituir o nome de tonis de gasolina vazios para tonis cheios de gs, reduziu-se 90% das exploses em um posto de gasolina pelo descuido com os tonis vazios. Na nossa cultura hierrquica, estamos aprendendo, ensinando e jogando jogos GANHA-PERDE. O Jogo s continua se o perdedor tem esperanas de vencer. Se o perdedor perde toda vez, ele simplesmente para de jogar. Mas se os perdedores so prisioneiros do jogo, eles iro sabotar.

Perde

Ganha

Ganha

Perde

Quando John ganha Yug perde, quando John perde, Yug ganha. Esse sistema vai colapsar pois produz hierarquia.

Ganha

Todos ns precisamos nos tornar vencedores! No uma barganha, negociao.


Perde Ganha

Os sistemas educacional/ de sade/ poltico esto trancados de uma forma que no conseguem aprender.
Perde

Um jogo baseado na barganha ainda um jogo ganha-perde, pois pensamos na parte que precisamos abrir mo. Se queremos ganha-ganha temos que querer que todos realizem 100% de seus sonhos. Na nossa cultura temos o costume de criar nos nossos grupos os dominantes e os excludos, e esta semente est dentro de ns em nossas reaes e atitudes. Os nossos jogos ganha-perde esto todos virando perde-perde. O cncer se alimenta do corpo. O corpo morre, o cncer tambm morre. 1 em 4 pessoas: fome 1 em 9 pessoas: mal nutridas dficit mental 40.000: vo morrer de fome hoje e 80% so crianas E nosso mundo age como se isso fosse normal... 1 bilho de pessoas vivendo com menos de 1 dlar por dia 1 bilho de pessoas vivendo com menos de 2 dlares por dia

354 bilionrios que tem mais de 1 bilho de dlares = possuem o mesmo que 50% da populao mundial possui. 2 trilhes de dlares todos os dias so movimentados por venda e compra de dinheiro. Se somarmos o PIB de todos os pases = 40 trilhes de dlares por ano. Ou seja: a cada 20 dias estamos comprando e vendendo o mundo. O nmero total da populao do planeta atingiu 7 mil milhes (7 bilhes de pessoas) em 31 de outubro de 2011. DINMICA: Johns Company. As pessoas recebem uma folha de papel e dividem a mesma em 8 notas. Todas recebem o mesmo salrio. Impostos... desempregados... multinacional... dbito. A nica coisa que cresce na nossa economia o dbito. Como construir um jogo Ganha-ganha? Precisamos de todos os ingredientes da pizza : habilidades, conhecimento, entendimento... No perde-ganha ficamos tentando convencer o outro que somos ns que estamos certos. E muitas vezes fingimos que sabemos mais do que realmente sabemos (consciente ou inconscientemente).

1 1-Eu sei que sei 2-Eu sei que no sei 3- Eu no sei que no sei

2 2- Outro me ensina
4- Achar um professor 6- Achar um professor

3
3- Estar aberto para o outro 6- Achar um professor 9- Campo frtil do ganha ganha

X
2- Eu ensino ao outro
3- O outro estar aberto para mim

OUTRO

EU

O Campo Frtil do ganha-ganha exatamente onde ficam os drages. o campo para o qual temos que estar abertos e dar oportunidade para que o inesperado e o mistrio possam acontecer... por isso o sonhar aceita contradies, pois como saberemos se o tempo far das contradies uma soma? Sustentar as contradies cria espao para os AHAs surgirem. Atrs do dualismo existe um padro, um lugar onde os 2 lados da contradio podem ser verdade ao mesmo tempo. Fique na pergunta e desfrute seu caminho at a resposta! Como descobrir algo que no sabemos que no sabemos? Sentimento do quebra-cabea: Tentamos encaixar e no conseguimos, tentamos mais uma pea e no conseguimos. Antes de tentar outra pea, a certa, aparece um sentimento. Fique atento a este sentimento, ele quer dizer algo. MOMENTOS AHS Ver conexes que no estavam bvias. Para jogarmos ganha ganha precisamos maximizar nossos momentos AHs.

Pergunta geradora: O que maximiza os seus AHAs? O que no ambiente ajudou que um momento AHA acontecesse? O que nos leva a ter um AH? Como podemos proporcionar isso neste workshop/encontro? - Testar reaes diferentes das que estamos acostumados - Estar com pessoas que esto com essa presena - Estar em contato com pedaos de diferentes realidades, pessoas, contextos - Estar em contato com a natureza - Viajar - Se abrir para o mundo, observar, se isolar para refletir - Escutar as minhas palavras nas palavras do outro - Na atitude de buscar os sinais invisveis - Observar a resposta atrs da disperso do que est sendo dito - Meditao - Estar bem concentrado em algo e ento fazer algo completamente diferente disso, pois o foco vai para o plano de fundo. Uma janela se abre e voc v a perfeio. A janela se fecha novamente, mas voc sabe que aquilo era perfeito. DINMICA: Pares e nomes trocados. A pessoa chamada deve segurar o parceiro que agora tem o seu nome. Como compartilhar o meu sonho se forma que se torne o seu sonho? Paulo Freire: Perguntas Geradoras. Perguntas que tem poder emocional na vida das pessoas quem voc est fazendo a pergunta. No podem ser respondidas com Sim ou No. O que teria que acontecer neste workshop para que voc saia daqui dizendo que foi o melhor workshop que voc j participou? A gente se surpreende com o que sai de ns com as perguntas geradoras. Como construir perguntas geradoras? Entregando nosso poder a outra pessoa. Sendo impossvel imaginar a resposta que o outro tem para lhe dar. Nunca podemos saber a resposta de um convite genuno, se podemos imaginar o que o outro vai falar, temos em ns a semente da manipulao, onde esperamos que o outro diga o que queremos que eles digam. Quando presenteamos algum, convidamos algum, se o convite genuno a pessoa pode dizer no. Mas se organizamos a situao para que a pessoa diga sim, isso manipulao. E manipulao violncia. Precisamos nos preparar para a liberdade. Temos que adquirir uma dupla viso. Ser ator e ao mesmo tempo observador.

A nossa expectativa parte do que estamos criando. O jeito que vemos no o jeito que . O que ns vemos o modelo do mundo que estamos criando a cada momento. Vivemos reforando o modelo que criamos de ns mesmos. Dragon Dreaming sobre auto-conhecimento, sobre auto-criao. O pior preconceito o que temos de ns mesmos. Somos muito mais do que acreditamos que somos. A falta de inteligncia fazer a mesma coisa querendo resultados diferentes. S podemos ouvir a verdade do outro se no estivermos com nossos filtros de julgamento. COMUNICAO CARISMTICA Como deixar o projeto falar atravs de ns? 12345Silenciar a voz da mente Conectar com a terra Com ps firmes no cho, sentir o amor e o suporte da terra Sentir onde est a energia mais forte do corpo Respirar e liberar a energia (Verso estendida: Sentir o vento respirando atravs de ns, a temperatura da respirao, o caminho que ela faz no nosso interior. 6- Mudar a ateno da cabea para o centro de gravidade RARA ( Umbigo) 7- Ficar atento a nossa bolha pessoal, perceber a bolha de cada um, e ampliar a nossa bolha abraando todas as demais. Cada pessoa tem uma bolha em volta de si mesmo. Pessoas diferentes tem bolhas de tamanhos diferentes. Geralmente no gostamos quando as pessoas entram na nossa bolha. Permitimos essa proximidade aos nossos amantes e s crianas. Deixamos que as pessoas entrem mediante certas regras. A) B) C) D) Visualizar o campo de presena que quero criar Qual o tom de voz que quero criar? Qual a essncia do pensamento que quero transmitir? Visualizar as palavras que vo favorecer os pensamentos

O silncio fala to alto quanto as palavras. A comunicao carismtica no pode ser abusada, se temos a inteno da manipulao, criamos a repulso imediatamente. O timo inimigo do bom. No faa disso um peso. Visualizar que ser fcil, ento, ser fcil. Mas no pretender, um falar autntico, com clareza. Falar como estou me sentindo de forma honesta. Quando eu falo com a minha voz Galvo , acesso o ouvir Galvo do outro. Ao invs de prender a respirao, respirar profundamente. O Medo e a excitao possuem quase o mesmo sintoma fsico... ento, relacione os sintomas do MEDO excitao e transforme.

Se nos associarmos ao medo, samos da presena e vamos para o passado (Porque entrei nessa furada?) ou futuro( Como saio desta furada?). Devemos focar na experincia que temos dentro do corpo, estando presentes no aqui e agora.

ATRAVS DA COMUNICAO CARISMTICA MONTAMOS O NOSSO TIME DOS SONHOS Ideal ter entre 4 e 6 pessoas. Quando uma nova pessoa entra no time dos sonhos, devemos abrir o crculo dos sonhos para que a nova pessoa se sinta 100% no sonho. Eu sei que sozinha (os) no possvel realizar. Sei que vocs tem habilidades importantes... Precisamos ter bem definido o tempo de comprometimento que o projeto exige. Antigamente as pessoas se comprometiam por bastante tempo, hoje, projetos de 6 a 12 meses estimulam que as pessoas se envolvam no incio de uma construo. Pergunta geradora: O que este projeto precisaria ter/ser para que daqui a 6/12 meses voc possa dizer: Eu estou to feliz de ter participado deste projeto!? As respostas a essa pergunta enriquecem o projeto. Neste processo a mgica acontece, vamos descobrir coisas que no sabamos que no sabamos. Nelson Mandela quando se tornou presidente Retorno ao amor O nosso medo mais profundo No o fato de sermos inadequados O nosso medo mais profundo que ns somos poderosos alm dos limites a nossa luz e no a nossa escurido que nos amedronta Quem sou eu para ser bonito, talentoso, fabuloso? Na verdade, quem voc para no ser isso? Voc uma criana do cosmos Voc pretender que pequeno no serve ao mundo No tem nada iluminado em se encolher Para que as pessoas ao seu redor no se sintam inseguras Devemos todos brilhar como as crianas brilham Ns nascemos para tornarmos manifesta a glria dentro de ns No s em ns em TODOS ns

A partir do momento que deixarmos a nossa luz brilhar, inconscientemente estamos dando espao para que os outros tambm brilhem. Devemos sair do modelo que criamos para ns mesmos.

Brincadeira: Existem 2 tipos de pessoas no mundo. As que acreditam que existem 2 tipos de pessoas e as que no acreditam! =) Generalistas: Colocam todas as pessoas no mesmo pacote Detalhistas: Separam em grupos de pessoas pelas diferenas

A pessoa que mais vai ajudar no projeto ser meu pior inimigo! Existem 4 grupos: Apoiadores Ativos, Apoiadores Passivos, Resistentes Ativos e Resistentes Passivos. AA: Como posso te ajudar? Eu quero fazer acontecer! AP: Uau esse projeto incrvel! Continue fazendo ... tchau! RP: Esse projeto muito ruim e no preciso fazer nada, pq ele vai colapsar de qq jeito. RA: Este projeto estpido e vou fazer de tudo para que no se realize. AHAs: Falar com os Resistentes Ativos: _ Eu sei que vocs acham meu projeto ruim, e eu gostaria de saber por qu? Levo os porqus para minha equipe dos sonhos e juntos encontramos as respostas. Volto para o Resistente Ativo e digo: _ Sabe aquela conversa? Tenho respostas... Ele pode responder com mais outros Porqus do projeto ser ruim... continuamos trabalhando nestas questes. At que um dia, o resistente ativo pode dizer: , esse projeto pode funcionar... e ento dizemos: _ Voc no faz idia do quanto ajudou o nosso projeto... e realmente seria maravilhoso se voc participasse deste sonho. Lembrar que se a pessoa disser NO, continuamos a celebrar a participao dela. Pela natureza das pessoas acabamos atraindo pessoas que esto no mesmo quadrante que ns. Os resistentes ativos provavelmente estaro em outro quadrante, fortalecendo o projeto em suas lacunas. E por ser uma pessoa ATIVA, no precisaremos estimul-la, e a probabilidade de que esta se torne uma Apoiadora Ativa grande. As razes pelas quais os RP no participam do projeto so normalmente as mesmas dos RA. Ento estamos trazendo respostas para os dois grupos com ajuda dos RA. ISSO AMOR EM AO!!

Competidores: Esto sempre baseados no ganha-perde. Porm se estou muito clara no ganhaganha, mostro ao outro que a cooperao o melhor caminho.

TEMOS 10 NECESSIDADES FUNDAMENTAIS. Diferimos apenas nas estratgias para alcana-las. A crtica ento vai sempre para a estratgia e no para as necessidades. 12345678910Comida e bebida Segurana e proteo Sensao de pertencimento Senso de identidade Necessidade de participao Criatividade Liberdade Afetividade: sentir que somos amados e nos amarmos Ter habilidade de no fazer nada Evoluir

4 formas de satisfazer nossas necessidades 4 diferentes estratgias 1- VIOLADORA: Alega que est satisfazendo mas est impedindo. Ex.: Quero proteo e ando armado. 2- PSEUDO: Maior parte dos vcios, s cobre a necessidade e a coloca de lado. 3- NICO: S satisfaz 1 necessidade. Ex. Mamadeira para o nenm. Se a me amamentar estar satisfazendo 3 necessidades proteo, alimento e pertencimento. 4- SINRGICO: Atende a vrias necessidades. (Princpio da permacultura)

O que nos liga ao mundo so as teorias/conceitos que temos do mundo. E o que liga o mundo ao indivduo a percepo do mundo. Toda inteligncia se d por um estmulo, mas na maior parte das vezes no percebemos. A base da teoria dos sistemas: Estmulo, pensar/processar ( limiar), ao, resposta O estmulo do projeto sua inteno Como sabemos se a nossa inteno est correta? Algo nos diz: A inteno por si constri relaes, mas se ela no constri, algo est errado com a boa inteno. Sintomas de uma inteno correta: 1- A relao entre o indivduo e o mundo fortalecida? Yes! Inteno correta. Existe a vontade de mostrar o projeto para o mundo. 2- A relao entre o indivduo e a inteno se fortalece? Me pego pensando mais e mais na minha inteno? Yes! Inteno correta. 3- A relao entre eu e eu mesma fortalecida? Minha auto-estima est aumentando? Yes!

Podemos ter as melhores intenes do mundo, mas no adianta apenas a inteno. Precisamos convert-la em algo possvel. Sintomas de uma possibilidade real. provvel? 1- Grau de conhecimento que tenho do ambiente/contexto. Como sabemos se o comportamento est correto? O sintoma o grau de comprometimento que tenho com aquela ao. Se meu comprometimento aumenta, sei que a ao correta. O sucesso indicado pelo meu grau de comprometimento. Se ele diminui, preciso modificar meu comportamento. A Ao ser a mudana em nosso comportamento. Como sei se minha reao e resposta ao sistema esto corretas? Meu comportamento est atingindo a inteno? Se meu nvel de satisfao aumenta, sim, estou com o comportamento correto. a satisfao que fortalece a inteno. TODO PROJETO COMEA COM 1 PESSOA No incio do projeto 90% do trabalho parte do indivduo. Ele coloca tempo, dinheiro e energia no projeto. Normalmente o individuo acha muito difcil e desiste. Precisamos passar desta fase. Com o avano do projeto o ambiente comea a dar inputs. Pro ambiente a mudana traz desenvolvimento. Pro indivduo a mudana traz educao. Toda pessoa que se envolve em um projeto transformada pelo projeto. Somos uma pessoa diferente quando nos envolvemos em um projeto. No temos como chegar em uma boa educao se o desenvolvimento no for sustentvel. Muito do que se chama de boa educao feito s custas do ambiente. GRANDES PROJETOS no acontecem no vcuo. Eles acontecem a partir de pequenos projetos de sucesso. Depois de celebrarmos um pequeno projeto, rodamos o crculo dos sonhos novamente. Antes de implementar bom rever os sonhos! OBJETIVOS de PROJETOS DragonDreaming 1- Gera crescimento pessoal 2- Gera senso de comunidade 3- Est servio da Terra, favorece o florescimento da vida

Todo projeto comea com a TEORIA que vem do indivduo. E quando o indivduo entra no ambiente, a teoria tambm vai sendo transformada. A PRTICA no ambiente muda as habilidades do indivduo. O sucesso do projeto vai depender da forma como Teoria e Prtica se integram.

Com o desenvolvimento do projeto teremos menos teoria e mais prtica. DINMICA: Mudar o centro de ateno para o RARA, andar na linha TEORIA X PRTICA e se encontrar entre 0-10 e 0-10. Andar na linha AMBIENTE X INDIVDUO ( introverso x extroverso) e se encontrar entre 0-10 e 0-10. MAPA DA ZONA DE CONFORTO. Meus drages vivem fora da minha zona de conforto. Isso nos d a moldura, mas no os processos que vo dentro da moldura. Esses processos so processos de inteligncia. Temos uma falsa idia de inteligncia. Acreditamos que a inteligncia est na cabea e que controlamos o corpo. Inteligncia o processo que liga o indivduo ao mundo e o mundo ao indivduo. CELEBRAO tem um significado diferente do que temos no mundo real. A verdadeira fonte da celebrao o reconhecimento, a valorizao, a gratido pela presena do outro. Celebrar aquilo que no vai bem ... reconhecer o LUTO mas no culp-lo. PARA A LIDERANA Os sonhadores precisam de uma clara direo Direo: Aprendem atravs do estmulo da imaginao Os planejadores precisam de estmulo e acompanhamento. Yes! We can! Coaching: Aprendem atravs de conceitos lgicos. Passos. Os realizadores precisam de suporte, apoio. Suporte: Aprendem realizando Os celebradores precisam de espao para celebrar Delegar: Aprendem refletindo sobre a experincia SOBRE AUTONOMIA: Na fase do sonho, os sonhadores precisam de autonomia. Na fase do planejamento, os planejadores precisam de autonomia... Sobre a opinio externa: entre o sonhar e o planejar que ficam a maioria das opinies externas. Depois do planejamento elas tendem a reduzir drasticamente. Para sairmos da cristalizao do Guerreiro temos que sacrificar o sentimento de que sabemos de tudo. O CRCULO DO DRAGON DREAMING UM FRACTAL e um MAPA da MENTE HUMANA O estmulo, o limiar, a ao e a resposta est no todo, em cada quadrante e em cada um dos 12 passos. Se estou monitorando e vejo que no estamos atingindo a inteno, repenso a forma de implementar.

Devemos criar espaos para dar feed-backs com sabedoria para aquilo que no est funcionando. Queremos incentivar e melhorar nosso prximo passo/projeto juntos. Avaliao com sabedoria: Se tivssemos que fazer esse projeto novamente, o que voc mudaria? essa pergunta que garante a espiral, o aprendizado com os erros. Se no fizermos isso corremos o risco de no aprendermos e ficarmos estacados no cho. Investigao apreciativa: Comeamos dos pontos que deram certo. Depois fazemos um LUTO POSITIVO sobre o que no deu certo, e o que elas trouxeram de aprendizado. Vamos ter mais do que achamos positivo? Agradeo sua participao, vejo que voc precisa adquirir novas habilidades, mas sei que voc quer crescer. Sempre existem outras alternativas. Se algum disser que no existe... esto querendo te manipular. Testar alternativas um risco, muitas pessoas tem medo de testar. Devemos prestar ateno onde esto nossos bloqueios. Para desbloquear devemos enxergar cada parte do projeto como o projeto inteiro, e esta a forma de desbloque-lo. OLHAR MATERIAL ANEXO: SINTOMAS DA DEPENDNCIA E DO EMPODERAMENTO. O que esse grupo mais gosta de fazer junto? O que nos diverte em estar neste grupo? Vamos fazer mais disso? O que sabedoria? Sabedoria diferente de conhecimento. O conhecimento ajuda a construir a sabedoria. Sabedoria = Conhecimento + satisfao profunda Conhecimento = Entendimento + comprometimento Entendimento = informao + possibilidade Informao = dados + inteno A sabedoria est desaparecendo e se tornando conhecimento. O conhecimento est desaparecendo e se tornando entendimento. E o entendimento est sumindo e virando Dados. Dados so apenas rudos, barulhos que trazem superstio e medo. DAR E RECEBER PRECISAM ESTAR EM EQUILBRIO O perigo dos projetos que so feitos por pessoas que apenas doam, e ento, se exaurem. A maioria das pessoas que esto falando de sustentabilidade no est conseguindo ser sustentveis, principalmente na questo financeira. 4 tipos de projetos

1- FREAR A DESTRUIO: Nosso mundo est mudando e muito rpido. Mais rpido que nossos corpos e comunidades podem lidar. Estes projetos que visam frear a destruio so importantssimos pois salvam vidas, no apenas humanas. Projetos super desgastantes. As pessoas se esgotam rapidamente e portanto so projetos curtos. necessrio mas no suficiente. 2- CONSTRUINDO NOVAS INSTITUIES: Bancos comunitrios, Comunidades, ONGS. So necessrios pois quando o colapso acontecer, e vai acontecer, esse movimento precisa ser capaz de salvar as necessidades bsicas. um trabalho normalmente invisvel, que esto brotando nas runas desse sistema falido. Para enxergar este tipo de trabalho precisamos olhar com outros olhos. necessrio mas no suficiente pois o sistema pode engoli-los facilmente. Ex.: Grandes supermercados de orgnicos. 3- INTELIGNCIA EMOCIONAL E AUTO-CONHECIMENTO: Mudam nossa percepo, transformam nosso interior, vo transformando a conscincia. necessrio mas no suficiente. 4- PROJETOS QUE APOIAM PROJETOS: Trabalhos feitos para apoiar os 3 caminhos. Estes so projetos Dragon Dreaming.

O Dragon Dreaming no se baseia em trabalho, mas sim em JOGOS ganha ganha. Na nossa cultura brincar no srio, mas para ns o jogo REAL! Joguem 100% e tambm observem 100% Como trabalhar com os nossos sonhos? Ao acordar, tente dar um nome para o sonho como uma pea de teatro. Se for um sonho pertubador, ainda mais se tivermos facilidade com sonhos lcidos, podemos voltar a eles. Em nossos sonhos estamos conectados de um jeito que no fazemos idia... nossos sonhos so coletivos. Pessoas sonham com coisas que ainda no aconteceram. As pessoas nos sonhos so partes de ns mesmos. Precisamos aprender a amar as partes de ns que no gostamos.

FORMAS DE MUDANA Se for s positivo, o crescimento excessivo e ento colapsa

Nunca acontecem

Transio brusca

Curva do projeto sustentvel: Comea com uma curva de feed-back positivo e depois comea a decair. No ponto de inflexo a transio suave.

Motivao Alta 4 3 1 2 5 6 K fim do projeto 9 Tempo 7 8 Quantidade de esforo para que o projeto acontea

P R E Motivao Baixa

C E

Fases tpicas de um projeto normal: 1234567Aproximao: Passos de ambas as partes Seduo Engajamento: Dana Lua de mel Negociao: Fingimos que o problema desaparece Negociao: Comeo do jogo ganha-perde 3 C ( F) : Congelar (Freeze), Culpar/Conflito(Fight), Correr (Flight) a. Congelar: Sabemos que estamos com baixa de motivao, voz de julgamento fica alta. b. Culpar: Se o outro fizesse o que disse tudo estaria certo, pq entrei neste projeto louco? c. Correr: Sair do projeto. Se no puder sair = depresso. 8- Recuperao 9- Transformao Cada uma das pessoas envolvidas no projeto esto em fases diferentes.

Quando o projeto chega a ser sustentvel exige pouco de ns para mant-lo. A forma de fazer com que a queda da motivao na fase 1 do projeto seja reduzida fazer com que o processo seja Ldico. CELEBRAO.

Frmula dos projetos sustentveis. Frmula dos ecossistemas, do nosso corpo N = Nmero onde as coisas esto em um determinado momento. N = Mudana do N N/T = Quanto que N muda com relao a mudana no tempo? r = Velocidade de um passo para o outro DINAMICA: Linha na sala, de um lado Foras e Oportunidades, do outro Fraquezas e ameaas. De 0 a 10 e de 0 a -10. Escrever em post-its e ir colando no cho. MATRIZ FOFA. Foras e fraquezas esto dentro do grupo. Oportunidades e ameaas esto fora. Mapear o presente e no o futuro potencial. Quais so as mudanas positivas que podemos fazer? Olhando os fatores negativos, quanto podemos mudar? De -8 para -3? De -2 para +10? Quanto podemos mudar? Com esse processo encontramos o r Na nossa estratgia focamos nos pontos que podemos mudar com mais intensidade. A anlise de foras um bom processo para projetos que j existem ou para pedir R$ ao governo.

N/T= Nt-1 * r ( Feed-back positivo) N/T = Nt-1 *r *( 1 N/K) Quanto mais N est prximo de K n/k = 1 1-1 = 0 N no se modifica mais, chegamos ao ponto de sustentabilidade. Existem 2 tipos de espcie e precisamos de ambos. Tipo R: Produzem muitas sementes mas no se preocupam com o cuidado das sementes. Sonhadores tem muitas idias mas no investem energia no cuidado destas. Tipo K: Produzem 1 ou 2 tipos de sementes, mas investem muita energia e informao na sobrevivncia destas sementes. Seres humanos so da espcie K. Mas mulheres tendem a ser Espcie K e homens espcie R. O que isso significa? Culturas patriarcais tendem a ter curvas que colapsam. Nos estgios 1,2,3 e4 ainda estamos na Pseudo- comunidade: S apresentamos a parte que julgamos ser aceitvel pelo grupo, e esta uma fase muito gostosa. E ento a motivao comea a cair e as sombras comeam a aparecer e o caos aparece. O grupo ento se vira para o lder e o pressiona para que os tirem do caos. Isso parte do jogo ganha-perde. O lder o culpado e

temos que encontrar um outro lder para tir-los do caos. E ento d-se a estagnao. Como cada um se responsabiliza pela sua parte? Se o grupo consegue observar e participar do processo ao mesmo tempo... o que surge um momento de silncio, e o que acontece nesta fase? Uma comunidade verdadeira pode surgir, uma comunidade de apoio em meio ao caos. No existe uma pessoa culpada, cada um de ns carrega dentro de si sementes que impedem que a comunidade acontea. Algo que aquela pessoa faz que eu no gosto, ativa dentro de mim algo... e uma tristeza surge por encarar as minhas prprias sombras. E no silncio que percebemos que todos ns estamos quebrados e temos feridas internas. da compaixo que nasce uma comunidade verdadeira. Sonhar: Perceba de uma nova forma Planejar: Pense Globalmente Realizar: Aja localmente Celebrao: Seja diferente! Transforme-se. O mundo est deste jeito por causa da dissonncia cognitiva. Ns sabemos o que precisa ser feito mas olhamos o nosso estilo de vida e sabemos que precisamos fazer o oposto. Devemos CRIAR o modelo que queremos e transbord-lo. Nada posso lhe oferecer que no exista em voc mesmo No posso abrir-lhe outro mundo alm daquele que h em sua prpria alma Nada posso lhe dar a no ser a oportunidade, o impulso, a chave Eu o ajudarei a tornar visvel o seu prprio mundo. E isso tudo! Hermann Hesse Para achar o significado/projeto de vida: 1- O que voc realmente gosta de fazer? 2- O que voc bom fazendo? 3- O que te deixa com raiva? O Paradigma deste momento econmico. Ns estamos vendendo e comprando o mundo a cada 20 dias. Antigamente apenas 20% do que consumamos passava pelos mercados. Existia uma forte relao entre produo e consumo antes da revoluo industrial. Agora apenas 20% do que consumimos no vem dos mercados. Nos ltimos 400 anos o mercado foi crescendo. Um grupo de comerciantes percebe que separando a produo do consumo poderia se ganhar muito dinheiro servindo de atravessadores. Pginas 8 e 9... como resolver essas questes a nvel mundial... pases pobres e ricos... pico do petrleo. Os 7 passos para curar o mundo da Coero, do controle burocrtico, do condicionamento religioso, do comercio no justo.

HABILIDADES PARA SOBREVIVER COMO AGENTES DE MUDANA 1- V at as pessoas, viva com elas, aprenda com elas, comecem com o que eles sabem, construam com o que eles tem. 2- Os melhores lderes, quando as tarefas tiverem sido realizadas, as pessoas sentiro que foram elas quem realizaram. 3- Praticar a viso de ser participante e observador ao mesmo tempo. 4- O poder de mudar o que precisa ser mudado, o poder de aceitar o que no pode ser mudado e a sabedoria para discernir entre ambos. O NMERO DE RELAES QUE EU TENHO COM 2 PESSOAS SO 3. (Anlise combinatria) Sempre existe a relao do indivduo com o grupo, E esta relao um drago. A cada nova pessoa no grupo, ampliamos enormemente a quantidade de relaes. So estas mltiplas relaes nos grupos que d poder s pessoas. Devemos aprender a celebrar a partida! Pois assim o Luto e a alegria podem co-existir. O Luto o espelho do Amor. No sofremos pelo que no amamos. HISTRIA DO TITANIC Como encontrar os lderes ocultos de uma comunidade? SLIDE JOHN CROFT Community Wise Audit slide 3 Projeto de Auditoria Comunitria. John organizou um programa para formao de 12 consultores que se tornavam multiplicadores e de 6 em 6 meses formavam novas turmas de 12 pessoas. Parceria com universidade e R$ do governo.

O LUCRO DOS PROJETOS DRAGON DREAMING VO PARA OUTROS PROJETOS. GREEN SKILLS: NOVA FORMA DE SUPERVISIONAR O PROJETO. Todos do grupo sero supervisionados, mas no como forma de controle ou cobrana, no para decidir quem ganha e quem perde. A Idia proporcionar estmulo pelo acompanhamento e crescimento pessoal. Formam-se duplas, faxineiro com coordenador, jardineiro com gerente e etc. Marcar em um lugar agradvel. Um pergunta e anota as respostas enquanto o outro responde. E vice-versa. 1234567Na nossa ltima sesso voc disse o que faria essa semana. Voc fez? Se no, o que lhe impediu? Como voc pode impedir que isto lhe impea de realizar esta tarefa? Ainda importante que a tarefa seja feita? O que mais voc gostaria de realizar nesta prxima semana? O que vc pode fazer nas prximas 24 horas para garantir que essas coisas sejam feitas? Tem algum que vc pode entrar em contato urgentemente para garantir que a tarefa seja realizada? 8- Quando voc vai entrar em contato com essa pessoa? 9- Voc tem as habilidades necessrias para executar o que est se propondo?

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Se no, com pode adquiri-las? Como vc pode vir a se sabotar em relao a tarefa proposta? Como vc pode impedir de se auto-sabotar? Onde e que horas nos encontraremos semana que vem?

NOVA FORMA DE MONITORAR O PROJETO. Ns temos os nossos objetivos, analisamos e perguntamos para cada objetivo: Quais evidncias podemos obter que indiquem que o objetivo x est sendo atingido? BRAINSTORMING Pegar a lista de evidncias: 1- Essa evidncia podemos obter por ns mesmos a partir do nosso dia-a-dia? 2- Se no for, podemos coletar periodicamente por pesquisas e questionrios? 3- Se no, tem algum que est coletando este tipo de evidncia e que possamos pedir para que eles coletem para ns? 4- Ningum pode coletar. possvel ir a uma universidade e pedir ajuda para que eles faam uma pesquisa?

COMENTRIOS PARA GRANDES GRUPOS - Cada grupo nomeia uma pessoa. Esse novo grupo de representantes analisa os dados e traz uma matriz de padres que surgiram. As holarquias ( de baixo para cima diferente de hierarquia) normalmente so organizadas por voluntrios, e ento as pessoas escolhidas normalmente so as que tem maior disponibilidade de tempo. - A comunicao o mais importante nestas organizaes - Dos 7 projetos, o que cada um est fazendo de diferente e nico que se passssemos para os demais projetos aumentaramos a eficcia do todo e das partes? - O que cada projeto est replicando, que, ao invs de fazermos 7 vezes, podemos em rede fazer uma vez s e minimizar o esforo de realizao? - O que nenhum dos grupos est fazendo que se a segunda ordem fizesse aumentaria a eficcia de todos? O crebro humano s consegue manter o mximo de 56 a 84 relaes vivas. Por isso, quanto temos mais de 7 pessoas, comeamos a excluir algum. Nas redes sociais temos a seguinte regra: 1 facilita/ 9 participam e 89 seguem. As organizaes que esto beira do CAOS esto quase sempre para colapsar, mas so incrivelmente criativas e inovadoras. Importantssimo para as organizaes Cardicas: 1- Todos os projetos devem construir comunidade, propiciar o crescimento pessoal e estar a servio da terra. 2- Protocolo efetivo de comunicao: Como os projetos se comunicam entre si? Na Fundao Gaia, uma vez por semana eles fazem um jantar onde cada um leva sua bebida e comida. 3- Os projetos devem aumentar a qualidade de vida de todos que esto envolvidos

4- Os projetos tem de estar de acordo com os princpios e tem acordar indicadores comuns de sucesso. Um desses indicadores ser a comunicao. 5- A administrao e o gerenciamento um projeto a parte 6- Um projeto s anda se tiver pessoas que o comprem Devemos fazer projetos pequenos mas muito contagiantes. 1 te ignoram 2 te ridicularizam 3 te atacam E a vencemos! Se quisermos chegar longe, viajemos juntos Se quisermos viajar rpido, vamos sozinhos Com a mudana climtica precisamos viajar rpido e chegar longe. Precisamos caminhar juntos e sozinhos. CAPTAO EMPODERADA Na captao normal as pessoas imploram por R$. Nos projetos Dragon Dreaming, ao pedir, estamos dando a chance de pessoas viverem uma vida repleta de significado, uma vida que faa a diferena. a pessoa quem pede a doao quem est dando o presente... estamos dando a oportunidade de pessoas participarem de um projeto incrvel. Ponto de equilbrio
Quanto gasto Quanto ACREDITO Quanto ganho

No sobre ser um sacrifcio e nem para ser um gesto insignificante ( dar pelo peso na conscincia ou para se sentir superior). Depende de quanto dinheiro entra e quanto dinheiro sai, pois o dinheiro um fluxo, um n temporrio. O ponto de equilbrio individual . Mais no necessariamente melhor= R$100 para algum pode ser proporcionalmente igual a R$10.000 para um milionrio. Captao empoderada sobre o fortalecimento das relaes. A pessoa que est organizando a captao empoderada precisa encontrar seu ponto de equilbrio e doar para o projeto antes de pedir que outros o faam. A crena na abundncia ilimitada uma manipulao do sistema. Estamos em um planeta limitado. Esse um argumento do sistema e to perigoso quanto acreditar na escassez. H o suficiente para todos!

Quando encontrarmos pessoas que tem o poder de dizer SIM, devemos nos engajar com perguntas geradoras. E quando chegar em respostas que vibram para ns , dizer: Eu quero lhe ajudar a realizar isso! O Nosso sonho no nossa propriedade. Se realmente acreditamos no nosso sonho, e queremos realiz-lo, no importa quem vai brilhar como idealizador. Se eu dou o meu sonho/idia para algum, eu tenho essa idia e o outro tambm. Eu sou melhor em comunicar o meu sonho. Eu no possuo idias, as idias so nossas. A medida de quanto j crescemos a habilidade de ouvir o NO sem sentir-se rejeitado. A pessoa diz no para o projeto, no para ns pessoalmente. Funes do Dinheiro: 1- Medida de valor a. Quanto vale o ser humano, e sua vida? As companhias de seguro definem o valor da vida das pessoas pela mdia do salrio de sua vida... b. Terra privada. O mercado privado de terra foi uma das principais causas da destruio de comunidades. Antes a terra pertencia a todos. 2- Meio de troca a. Na barganha s podemos trocar por coisas que queremos e damos o mesmo valor. 3- Reserva de valor a. Quanto mais eu acumulo, menos tem em circulao 4- Meio de acesso a produtos e servios a. E de racionar o acesso ao mesmo tempo 5- Uma maneira de conseguir poder 6- O dinheiro usado para fazer mais dinheiro a. Compra e venda de dinheiro. E isso to louco como comprar ou vender vidas. Falsas crenas: 1- De que no h o suficiente: A escassez est na base da economia. No h tempo, dinheiro, amor... 2- Mais R$, Mais tempo, Mais amor melhor 3- Assim so as coisas e no temos escolha. Na economia da Abundncia: Aprendendo a PEDIR, a DAR e a RECEBER 1- Sim! H abundncia, h o suficiente. 2- Mais no necessariamente melhor 3- SIM! Ns temos opes

SISTEMA LETS
Alm da escravido: Se compro uma pessoa preciso aliment-la, cuidar de sua sade. Mas se eu comprar apenas horas de seu trabalho, no preciso me preocupar com ela. O Luto Amor. S ficamos de luto por algo que amamos O Medo coragem. Se perdermos o medo, perdemos a coragem A Raiva a Paixo pela justia. A raiva vem de um ponto de violao. Construir comunidade a construo de um espao seguro, onde essas emoes podem ser compartilhadas. E entrar em contato com as emoes entrar em contato com o nosso poder!

Partilhas: A maior loucura que j fiz na vida? Qual conhecimento que voc no gostaria que desaparecesse da Cultura humana, que precioso para ti? Qual o conhecimento que voc sabe e que faz sua alma cantar? E qual conhecimento voc no possui, mas sabe que existe e gostaria de possuir? Se existe algo no que nos apegar... NA LIBERDADE! DRALA: Sentimento de amor que sentimos quando entramos em um lugar que amado.

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