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Ludicidade -> ser em atividade, suficiente para ser caracterizada como atividade guia, estimula o desenvolvimento em sua totalidade,

o que possvel e o que provvel. Atividade guia Proporciona a capacidade de desenvolvimento, a coloca em uma vivencia que ativa a zona de desenvolvimento iminente.

Atividades expontaneas, jogos livres: mais complexos que o jogo educativo, dimenso criativa e dimenso criadora. Adulto atpico, no exerce autoridade de forma desnecessria, compe a cena. Organizar o prprio espao de brincar = zona de desenvolvimento eminente. Adaptativa e criativa, reprodutora e criadora, perspectivas dialticas.

Jogo, atividade em que a finalidade esta em si mesmo, obter prazer. Jogo educativo, a professora tem que saber que a criana ira aprender algo ao final, mas no poderia sobrepor ao jogo criativo. Estagio -> adulto atpico, brincar junto, no ser o dono da brincadeira. Criar uma cena, uma estrutura em que criana possa interagir. No adianta tentar tirar a criana do computador, mas pode-se utilizar outras coisas, por exemplo o movie maker, criar vdeos com a narrativa prpria, como heris e o espao em que

Vygotsky A criana brinca com os significados para mediar simbolicamente a internalizao da cultura. Neste exerccio, a criana resgata, organiza e constitui a sua subjetividade ao mesmo tempo que aprende a agir sobre o objeto e ao faz-lo, conquista o controle da ao pela ideia, atravs do signo e domina as aes necessrias para isso. (fala ou gestos, interpretar e agir sob a realidade, domnio de linguagem e signos, mediados pelo contexto ldico.) Esse exerccio se da atravs do ato de representar a vida cotidiana atravs dos brinquedos e do brincar. Assim, a criana expressa o seu entendimento do universo adulto e ao mesmo tempo, entra em contato com a cultura de uma poca, seus valores, costumes e manifestaes artstico-religiosos. (Uma simples cor das prateleiras de brinquedos, abre um universo que compe a subjetividade, universos de socializao). (No existe relao direta de nada com nada, nem a agressividade, toda agressividade que se constri do simblico, tem menos chance de se espalhar no real) No com o que ela brinca, mas como ela brinca, relao do imaginrio e do real frgil ou forte.

Nesta perspectiva, a brincadeira pode ser vista como uma conduta do ser humano que se configura a partir dos processos sociais que operam no sentido de gerar modos de viver e pensar. (A criana necessista em colocar a agressividade para fora, para se diferenciar dela e se distanciar da agressividade cotidiana)

A brincadeira e o brinquedo, para a perspectiva da psicologia scio-historica, tambm so compreendidos como possibilidades de realizao de desejos irrealizveis que facilitam o desenvolvimento da imaginao e da criatividade. Essa caracterstica do brincar foi destacada, por Vygotsky, como fator que ccria a zona de desenvolvimento proximal. Brincadeira e zona de desenvolvimento proximal A importncia do jogo passa pelo reconhecimento do valor da construo do plano interno da atividade mental, do funcionamento das funes mentais superiores, da capacidade de autoregulao do sujeito, bem como de sua capacidade de simbolizao. Esse processo de construo da autonomia do sujeito, conforme postula Vygotsky, ocorre no seio das trocas sociais cujo contedos so culturalmente construdos e socialmente transmitidos. ~~autoregulao~~ Na perspectiva scio-interacionista, a brincadeira a forma atravs da qual a criana inicia a sua aprendizagem sobre o mundo e sobre si mesma em um processo que caminha de estado de indiferenciao para a diferenciao, resultando na capacidade de auto-regulao e de simbolizao. Este processo inicia-se sob o domnio das funes mentais inferiores que paulatinamente so superadas pelas funes mentais superiores atravs da apropriao e internalizao de signos. No caso de brincadeiras simblicas, tem-se que, ao definir papeis, as crianas atribuem significados diversos, gerenciam o uso do tempo e do espao, articulam o contedo da brincadeira com o uso dos brinquedos e seus temas. Nesse exerccio, as crianas levantam hipteses e resolvem problemas, negociam regras de convivncia e de contedos temticos, passando a se orientar por um sistema de representao processado pelas funes mentais superiores. Quando duas crianas, de 2 ou 3 anos aproximadamente, esto na areia e uma se aproxima da outra porque quer sua pazinha, pode simplesmente arranca-la da mo e de seu companheiro. Mas, se comeam a conversar, juntam e espalham areia, cavam alternando o uso da p com as mos, ai a situao se modifica: constroem juntas o que individualmente no tinham, at ento, conseguido realizar, pois operam em parceria, convergem pontos de vista, negociando significados, dividindo tarefas, compartilhando ideias e objetos, desempenhando papis. (Machado, 1955. P.45)

Elkonin (1980: p32) destaca que uma das motivaes principais do jogo obrar como um adulto. No ser como o adulto, mas agrir como os adultos. A questo a ser destacada insere-se no fato de que a coletividade ensina os mais inexperientes atravs da manuteno de interesses. Mesmo apresentando uma alo participativa nas tarefas do grupo, aos novatos so oferecidos modelos de tarefa e modelos de inter-relaoes que lhes oferecem suporte ou apoio, conforme o nvel de progresso da aquisio em foco. A imitao, na perspectiva vygoskyana, no se caracteriza por uma ao meramente reprodutiva, ao contrario, ela se constitui a partir de uma ao dinmica e produtiva que transforma o espao social, recriando-o Imitao, gesto e movimento concorrem para a estruturao da capacidade representativa. Embora imitao e representao estejam em planos diferentes, o fato que na imitao a criana destaca-se das aes dos outros para imitar cenas e eventos segundo a sua prpria interpretao. Assim, ao imitar a criana constri representaes. Dentro desta perspectiva, pode-se afirmar que a representao se origina da imitao, e por sua vez, torna-se paulatinamento independente da funo motora a medida que se da a construo das imagens e dos smbolos. Ao imitar, as crianas agem em troca direta com o modelo, tanto no plano cognitivo quanto no afetivo, diferenciando-se dele. Segundo vasconcelos a imitao compreendida como mecanismo bsico da transio do ato, propriamente dito, para a sua simbolizao e se constitui na relao entre percepo e movimento, de forma criativa e cada vez mais complexa. Na imitao o foco a funo do gesto que se aperfeioa, possibilitando processos de comunicao, sobretudo no final do segundo ano e ao longo do terceiro ano de vida. Movimento e gestos etao, neste sentido, em mutua regulao, influenciando a atriguiod e significado, uma vez que, toda atividade representativa simblica se caracteriza como plena de gestos indicativos, levando a ideia de que a brincadeira simblica das crianas pode ser entendida como um sistema complexo de fala. Esse processo assegura uma permanente construo de significados que paulatinamente, vao se tornando independentes de sua representao gestual, a medida que a criana entende que os objetos no s podem indicar as coisas que esto representando como tambm podem substitui-las. A partir de varias conquistas, a porcentagem de aes gestuais na brincadeira tende a diminuir com a idade e a fala gradualmente passa a predominar. Por volta dos seis anos inicia-se o processo de nomeao e de compreenso da funo representativa. Uma vez consolidada a funo representativa, pode-se dizer que a criana percorreu os processos psicolgicos fundamentais que diferenciam o ser humano do animal, marcada pela capacidade de simbolizao. Esta nova condio garantir que novos desafios, cada vez complexos, sejam superados.

Sobre a presena das regras no brincar vale sublinhar que vygotksy apontou para o fato de que a brincadeira simblica ou faz-de-conta comporta regras implcitas, uma regra que a prpria criana cria. A medida que a criana se desenvolve, a relao com a regra se modifica. Inicialmente predomina a situao e as regras so ocultas e posteriormente, predomina as resgras e situaes imaginaria fica oculta. Wallon O jogo , antes de tudo, lazer que pode exigir esforo, no entanto, pode ser compreendido como a proposio kantiana sugere, uma atividade sem fim. Isto quer dizer que ela no intenta realizar nada, alm de si mesma. A medida que se torna uma atividade utilitria, subordinada a condio de meio que prev um fim, deixa de ser jogo.

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