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Orientao a objetos alto nvel Ou seja, mais prximo dos humanos que dos computadores
Caractersticas de Objetos
Classificao
Animados: possuem vida, se movem... Inanimados: no possuem vida
Classe de Objetos
Objeto uma entidade que possui um estado e operaes definidas sobre este estado Classe um esqueleto para criao (instanciao) de objetos
Como a planta baixa um esqueleto para criao de casas
Definies
Objeto
Entidade que descreve uma realidade
Classe
Abstrao que define o esqueleto dos objetos
Instncia
Objeto criado a partir de uma classe
15/04/2013
Modela o software semelhante ao mundo real - usando objetos Objetos so modelados em termos de seus atributos e comportamento (mtodos)
Desenvolvimento OO
Anlise orientada a objetos
Cria um modelo de objetos para o domnio da aplicao (domnio do problema)
Desenvolvimento OO
A transio entre estgios deve ser contnua e com notaes compatveis
Da anlise para o projeto Do projeto para a programao
Vantagens de OO
Facilidade de entendimento
Mapeamento de entidades do mundo real para objetos de sistema
Atividades de Projetar OO
1. 2. 3. 4. 5.
Definir o contexto do sistema Projetar a arquitetura Identificar os objetos principais Desenvolver os modelos de projeto Especificar interfaces entre objetos
Facilidade de manuteno
Mais fcil de alterar pois os objetos so independentes
Facilidade de reuso
Objetos so potencialmente componentes reusveis
15/04/2013
Paralelo e Iterativo
As atividades no necessariamente so sequenciais Geralmente feito de forma iterativa
Define-se parte do contexto do sistema Projeta-se parte da arquitetura Identifica-se alguns objetos Modela-se estes objetos Define-se suas interfaces
Projetar Arquitetura
Primeiro passo do projeto de sistema O projeto arquitetural envolve
Identificao dos componentes principais do sistema (sub-sistemas) Definio das interfaces de comunicao entre os componentes
Como proceder
Substantivos so objetos ou atributos Verbos so mtodos Refinar e definir novos objetos usando o conhecimento do domnio do sistema
15/04/2013
Exemplo de Cenrio
Nome do Cenrio: Sacar Ator: Cliente Pr-condio: Conta e senha validadas Fluxo normal
1. Entrar com valor do saque 2. Confirmar dados e operao 3. Debitar valor da conta do cliente
Exemplo de Cenrio
Nome do Cenrio: Sacar Ator: Cliente Pr-condio: Conta e senha validadas Fluxo normal Potenciais
1. Entrar com valor do saque 2. Confirmar dados e operao 3. Debitar valor da conta do cliente 3.1 Apresentar aviso ao cliente objetos do sistema
Fluxos alternativo: Saldo insuficiente Ps-condio: Valor sacado debitado do saldo do cliente
Exemplo de Cenrio
Nome do Cenrio: Sacar Ator: Cliente Pr-condio: Conta e senha validadas Fluxo normal Potenciais
1. Entrar com valor do saque 2. Confirmar dados e operao 3. Debitar valor da conta do cliente 3.1 Apresentar aviso ao cliente atributos dos objetos
Exemplo de Cenrio
Nome do Cenrio: Sacar Ator: Cliente Pr-condio: Conta e senha validadas Fluxo normal Potenciais
1. Entrar com valor do saque mtodos dos 2. Confirmar dados e operao objetos 3. Debitar valor da conta do cliente
Fluxos alternativo: Saldo insuficiente Ps-condio: Valor sacado debitado do saldo do cliente
Modelos de projeto
Fazem a ligao entre requisitos (problema) e implementao (soluo) Mostram os objetos ou as classes de objetos e os relacionamentos entre essas entidades Devem incluir detalhes suficientes para facilitar a programao
Vrias vises
Para evitar modelos complexos, eles so quebrados em diversas vises
Modelos estticos descrevem a estrutura esttica das classes Modelos dinmicos descrevem as interaes dinmicas entre os objetos
15/04/2013
Bibliografia
Ian Sommerville. Engenharia de Software, 9a. Edio. 2011.
Cap. 7: Seo 7.1