Você está na página 1de 11

GameMasters Guide, 2nd Edition

Thiago Isawa Hayashi

http://hayashinoie.blogspot.com

A aventura a seguir visa introduzir um grupo de novos personagens ao mundo de Rokugan. Ela serve ao propsito de apresentar os jogadores s mecnicas do jogo, dando-lhes uma impresso do cenrio e cultura, oferecendo uma passagem a uma campanha maior durante o perodo da Guerra dos Cls.

A primeira parte da aventura envolve uma entrevista com o novo oficial comandante do grupo: Asako Moharu. Ela faz perguntas para testar o valor dos personagens como samurais, bem como o quanto eles valorizam as virtudes do bushid. Este encontro inicial pretende dar aos jogadores uma impresso do cenrio e o comportamento que se esperar de seus personagens. Em seguida, a aventura jogar os personagens de cabea numa investigao sobrenatural. Para descobrir a verdade por trs da assombrao de Shiro Usagi, os personagens tero que utilizar sabedoria, percia e talvez um pouco de sorte. Embora no fim os personagens sejam uma parte muito pequena da sociedade do Imprio Esmeralda, esta aventura visa ilustrar que mesmo um pequeno e inexperiente grupo de samurais pode ter um efeito definitivo sobre o curso da histria.

Como Usar Este Material


Os personagens dos jogadores so convocados para Ryoko Owari por Asako Moharu, uma Inquisidora da Fnix com uma modesta reputao por trazer os malignos justia. S faz dois anos desde a queda do Escorpio, e Rokugan dificilmente um Imprio pacfico. O Imperador est doente e em sua fraqueza, muitos veem oportunidade. Os cls esto nas gargantas uns dos outros, e a guerra parece iminente. Enquanto isso, fenmenos sobrenaturais parecem estar ocorrendo com crescente frequncia. A prtica de maho e testemunhos de criaturas maculadas pelas Terras Sombrias at nos longnquos territrios do Drago se espalharam com perturbadora regularidade. Ningum est mais preocupado do que o Cl Fnix. Eles tm mobilizado seus Inquisidores como nunca, enviando-os aos confins do Imprio para encontrar o mal. Infelizmente, os nmeros dos Inquisidores so pequenos, e eles no podem estar em todo lugar. Para ajud-los o Cl Fnix pediu todos os favores das Cortes Imperiais que pde, implorando aos Cls Maiores por samurais voluntrios para ajudar os Inquisidores. Infelizmente, em tempos como esses, mesmo os mais prticos e compassivos cls no podem dar muito. Guerreiros experientes sero necessrios no conflito futuro. Os que foram dispostos aos Inquisidores so geralmente os jovens e os inexperientes. aqui que entram os personagens dos jogadores. A maioria da informao apresentada nesta aventura pretende se destinar aos olhos do Mestre apenas. Texto narrativo deve ser lido em voz alta aos jogadores, e fica em itlico, como este:
O daimyo cai ao cho. O assassino salta rapidamente pela janela. S ento, trinta bushis investem para a sala, veem o corpo de seu senhor, e olham para voc. Eles no parecem felizes.

Os personagens chegam a Ryoko Owari de manh cedo (Hora do Drago). A entrevista inicial de Asako Moharu no agendada at o final da tarde (Hora do Macaco). Assim, eles tm a maior parte do dia para vagarem pela cidade. Leia o seguinte quando entrarem na cidade:
Vocs ouviram muitos contos sobre a Cidade das Mentiras. No auge do poder do Cl Escorpio, ela era uma contradio, um poo de vcio e corrupo, e um intenso centro cultural do Imprio. Desde o banimento do Escorpio, as coisas no parecem mudar. Toda esquina ostenta um mercador pendurando mercadorias nunca vistas por vocs. Vocs passaram por meia dzia de teatros kabuki, acrobatas se apresentando nas ruas e samurais exibindo sua riqueza e poder enquanto servos os carregam pelas ruas em palanques ricamente decorados. Alguns prdios esto danificados pelo fogo, mas a cidade parece ter se recuperado bem da derrota do Escorpio. As Legies Imperiais substituram os Escorpies, impondo lei marcial para impor ordem. Porm, mesmo as severas Legies parecem ter amolecido diante dos prazeres da Cidade das Mentiras, como evidenciado pelo par de Legionrios armadurados

que vocs notam saindo embriagadamente de uma casa de sak. O humor geral parece ser de desagrado casual. O resto do Imprio pode estar beira da guerra, mas para Ryoko Owari, os negcios so os mesmos. Porm, vocs notam uma tenso subliminar na populao. Rumores de que a Legio sair em breve da cidade, redirecionando suas foras para o Estreito Beiden. Se isso ocorrer, quem proteger a cidade dela mesma?

dos jogadores forem violentos ou se irritarem, o monge relutantemente se cala. Ento ele discretamente rouba alguns kokus do personagem violento como uma doao ao templo. Por outro lado, se eles derem uma resposta inteligente, Nokoku pode se tornar um til aliado. 5) Um samurai bbado aborda os personagens e, confundindo-os com algum, os convida para beber. Ele ri abertamente, fazendo muito barulho, e geralmente faz uma cena. Todos os outros o ignoram. Personagens extremamente honrados podem querer fazer o mesmo. Algum que embarque na desiluso por uma bebida grtis pode repentinamente se ver enfrentando um samurai muito bravo assim que ficar sbrio e perceber seu engano.

Se os personagens desejarem, eles podem explorar Ryoko Owari. Alguns dos seguintes encontros podem ajud-los a se acostumarem vida na cidade para um samurai: 1) Uma patrulha de Legionrios Imperiais para o grupo e pede para examinar seus documentos de viagem. Eles examinam as credenciais do grupo por algum tempo, possivelmente at detendo o grupo num posto por um breve tempo. Os documentos do grupo esto em ordem, claro, e os Legionrios mal se desculpam por desperdiar o seu tempo. Aparentemente, tm havido problemas com ronins do Escorpio visitando a cidade disfarados de viajantes. 2) Um mercador aborda o grupo com vrios belos porm inteis itens. O mercador respeitoso (curvando-se frequentemente) mas est acostumado a sacudir suas mercadorias para samurais e no desiste a menos que o mandem embora. Ele um bom vendedor, indicando os melhores pontos de suas joias sem valor, facas baratas e outras tralhas. Personagens que sejam ingnuos ou desapegados aos seus kokus podem ter que fazer algumas rolagens de Vontade para evitar comprar algo. 3) Um eta rudemente espancado no caminho por um Legionrio, e arremessado na lama. O pobre homem se levanta e olha em volta. Aps uma vida inteira de abuso por samurais arrogantes, ele est cheio. Ele cospe em um dos personagens dos jogadores. O eta o errado aqui, com certeza, mas dependendo da reao do personagem vitimado, este pode ser um momento importante. O personagem corta o eta ao meio ou o ajuda a se limpar da lama e desafia o Legionrio arrogante? 4) Nokoku, um monge viajante de Daikoku, vaga pela rua. Ele foi criado num monastrio isolado, e acha a turba confusa. Ele pede aos personagens para escolt-lo ao quadrante dos templos. Pelo caminho, ele inicia uma conversa, fazendo perguntas difceis como Que Fortuna voc acha mais intil? ou Voc um guerreiro. Voc aceita este papel por que gosta de matar, ou por que diz a si mesmo que necessrio? e verdade que samurais no tm medo? Por qu? Voc tem medo disso? O monge no est tentando ser chato. Ele s est fazendo seu trabalho, que fazer as pessoas pensarem. Se os personagens

Encontrando Moharu
Aps os personagens terem se divertido, voc deve dizer a eles que quase hora de seu compromisso. Se os personagens no tiverem pensado nisso, faa cada um fazer uma rolagem de Etiqueta/Ateno NA 10 para perceber que convm dar a um companheiro samurai um presente como sinal de respeito. Nesta situao, reportar a um novo superior, isto no s apropriado, esperado. Quando um samurai presenteia outro, considerado imprprio comprar algo (o presente deve ser algo pensado e pessoal), considerado um insulto direto dar uma espada (sugerindo que o senhor do samurai no pode fornecerlhe uma). Sinta-se livre para dar aos personagens qualquer tipo de limite de tempo para encontrarem um presente impressionante. Se este limite ser de horas ou minutos depende do quanto voc quer v-los suar. Lembre-se, mesmo um presente tolamente escolhido pode causar uma boa impresso se dado de maneira impressionante (Pode parecer apenas uma folha comum. De fato, ela caiu da rvore quando olhei pela primeira vez para Ryoko Owari. Foi quando percebi que, como a folha, estamos todos sozinhos no mundo. No podemos fazer nada se no interpretar nossos papis. Espero que quando olhar para esta folha, voc pense em mim, Asako-sama.). Quando o presente entregue, os personagens so convidados para dentro para se encontrarem com Moharu.
Os aposentos de Moharu so pequenos, e apresentam pouca decorao. Os nicos itens notveis so um pequeno oratrio a Shiba no fundo, e tiras curvadas de papel marcadas com sutras msticos penduradas no teto. No centro da sala, uma mulher em mantos pretos se ajoelha em profunda meditao. Seus olhos se abrem quando o servo fecha a sala. Seu cabelo longo e escuro, e seu semblante muito bonito. Seus olhos pretos os encaram friamente. Konichiwa, ela diz, se levantando e se curvando levemente. Sou a Inquisidora Asako Moharu. Vocs devem ser outra equipe enviada pela Fnix. Bem-vindos. Ela gesticula para se

sentarem. Temos muito que discutir. Se esperam servir causa da justia, preciso saber se so dignos da tarefa. No tenho dvidas de que se consideram samurais honrados, mas tenho julgado o carter de semelhantes a vocs por quinze anos.

inimigo est sendo acusado de um crime que voc sabe que no cometeu. Voc revela com testemunho para que ele seja libertado (honestidade) ou cumpre seu voto permitindo que ele seja executado (sinceridade)? 5) Voc descobre que um fazendeiro est desviando arroz de seus impostos para alimentar sua famlia faminta. Voc relata o roubo ao seu senhor (honestidade) ou perdoa o fazendeiro e o ajuda a alimentar sua famlia (compaixo)? 6) Suas foras foram destroadas por uma fora superior. Voc o ltimo samurai de p. Voc ataca para que possa se juntar aos seus camaradas na morte (coragem) ou foge para que algum possa viver para relatar o ataque (dever)? 7) Voc ordenado a entregar uma mensagem urgente. Voc chega ao campo de batalha, onde as foras de seu senhor lutam contra um odiado inimigo. Voc nota que o cl de seu general cometeu um grave erro ttico. Se correr para contar a ele, suas foras certamente vencero, mas a mensagem de seu senhor no chegar a tempo. Voc se junta ao combate (coragem) ou se apressa para cumprir sua promessa (sinceridade)?

Sim, est certo. Ela disse outra equipe. O grupo meramente um dos quatro times de investigadores que respondem a Moharu. Moharu meramente organiza os grupos e segue suas investigaes. Ela no os acompanha a menos que sua ajuda seja absolutamente necessria (se o grupo arrast-la para a mata, pelo bem deles, melhor ser necessrio). Enquanto isso, servos servem ch para Moharu e o grupo. Ela objetiva com as perguntas seguintes, oferecendo-as a cada personagem sem prefcio ou explicao. Voc no l as virtudes listadas nos parnteses alto; elas so as virtudes que cada personagem acha importante. Se um personagem incapaz de responder, Moharu continua. Indeciso uma resposta, embora no impressione.
1) Enquanto voc est de vigia, voc nota um visitante de outro cl vagando nas posses de seu senhor, perdido. Voc oferece ajuda (cortesia) ou mantm sua viglia (dever)? 2) Durante uma batalha que seu cl est ganhando, voc v um camarada cado. Voc est carregando o estandarte de seu cl. Voc o deixa cair na terra para que possa salvar a vida de seu irmo (compaixo) ou voc resiste em erguer o nome de sua famlia (honra)? 3) Seu cl se encontra com um embaixador rival. O cl dele recentemente quebrou uma trgua com o seu. Voc mostra ao embaixador o respeito que sua posio merece (cortesia) ou o critica abertamente pelos atos traioeiros ao seu cl (honra)? 4) Seu pai morto num duelo injusto. Em seu leito de morte voc jura que o vingar. Voc depois descobre que seu

Se um personagem responder, mas der uma razo que claramente no se aproxima da virtude aqui listada (No denuncio o fazendeiro porque quero chantage-lo) ento Moharu julga este personagem de acordo. Se desejarem mentir, faam rolagens opostas de Sinceridade/Ateno contra Investigao/Ateno de Moharu. Se Moharu vencer, ela no d sinais, mas julga o personagem de acordo. No fim, no h como fracassar no teste. Porm, um personagem que responda decisivamente, e cuja resposta reflita mais proximamente o pensamento de Moharu, ser colocado no comando do grupo. Moharu classifica as virtudes na seguinte ordem de importncia: honestidade, compaixo, dever, sinceridade, coragem, honra e cortesia.

Aps um lder ser escolhido, Moharu vai aos negcios. Ela d ao grupo sua designao e os despacha imediatamente.
Ao sudoeste de Ryoko Owari ficam as runas de Shiro Usagi. Outrora o lar da Lebre, um Cl Menor, que recebeu seu status quase quatro sculos atrs pelo louvvel sacrifcio contra os exrcitos de Iuchiban. Dois sculos depois, seu castelo foi destrudo pelo Escorpio. Depois, seu status de Cl foi revogado como punio pela prtica de maho. Agora, os heimins da rea prxima a Shiro Usagi esto relatando estranhas ocorrncias. Uma em particular, um jovem garoto chamado Otu, diz ter sido atacado na estrada por um samurai fantasmagrico. Quero que vo l, e descubram o que est ocorrendo. Se os sobreviventes da Lebre, ou outra pessoa, esto invocando espritos sombrios, cuidem disso. Se for algo

mais, cuidem disso. Se for uma fraude, cuidem disso. Em todo caso, relatem de volta a mim em dois dias.

A viagem para Shiro Usagi tranquila. As runas ficam sombra da grande Floresta Shinomen; prximo, ao norte, est um vilarejo recentemente construdo de choupanas e casas rsticas. Muitas famlias vivem nesta rea, e cada casa tem ao menos um ronin vivendo entre elas. Eles so sobreviventes da Lebre que foram forados a deixar seus nomes de lado. H talvez uma dzia de ronins Usagi no vilarejo, e eles olham os personagens com suspeita, medo e desprezo. O porta-voz do vilarejo um jovem ronin chamado Muso. Ele um ex-Lebre, e tem orgulho disso. Ele pode dizer aos personagens qualquer coisa que queiram saber sobre o castelo e seus arredores, e at mesmo se juntar ao grupo e lhes mostrar a rea ao redor. Algumas coisas podem ser facilmente descobertas perguntando. O Castelo Usagi foi destrudo h dois anos pelo general Escorpio Bayushi Tomaru. Usagi Oda foi o ltimo daimyo da Lebre, um velho vivo com trs filhos. Oda morreu num duelo durante os ltimos dias do cerco, dando sua vida pelo direito de libertar alguns servos leais (muitos dos quais vivem hoje no vilarejo). O filho mais novo, Kinotu, dizem ter morrido durante o cerco. Ozaki, o mais velho, sumiu na ltima noite do cerco. Tomoe, filha de Oda, foi levada pelo Escorpio e tambm desapareceu. Meses depois, testemunhas dos Cls Raposa, Caranguejo, Gara e Falco denunciaram a famlia lder da Lebre como maho-tsukai. Como no havia sobreviventes da famlia imediata para contestar o testemunho, a Lebre foi abolida. Desde ento, os orgulhosos servos dos Usagi vivem como ronins. Alguns Usagi admitem terem visto algo se movendo nas runas noite, mas no tm certeza do que . As runas so consideradas mau agouro, e estritamente evitadas. A Lebre um cl supersticioso, e os ronins mantm esta tradio. Se os personagens pedirem ou aceitarem a ajuda de Muso, eles facilmente encontraro o lar de Otu. Ele o filho nico de Genko, um antigo fazendeiro que vive por conta prpria quase na fronteira com a Shinomen. Quando os personagens chegam, eles so saudados respeitosamente por Genko. Genko parece temeroso, mas no incomum que um fazendeiro saudando um bando de samurais desconhecidos. Se pedirem para ver Otu, Genko cai no cho em terror.
Por favor, honorveis mestres, no levem meu filho, ele implora. Ele no fez nada. Somos s uma famlia pobre. Juro a vocs que ele no viu nada nas runas. Ele s estava contando uma histria, isso tudo. Ele s um garoto jovem com uma imaginao ativa. Por favor, deixem-no viver!

Uma rolagem de Investigao/Percepo TN 15 adivinha que Genko est mentindo. Ele parece totalmente aterrorizado dos personagens ferirem seu filho. Se os personagens dos jogadores aplacarem o fazendeiro e convenclo de que no faro mal (Sinceridade/Ateno TN 20 ou apenas boa interpretao) ele concordar com isso, mas ainda parecer amedrontado. Se perguntado do que tem medo, ele simplesmente diz Os espritos da Shinomen esto inquietos, nobres mestres, e cai novamente no cho. Personagens astutos percebero o que est acontecendo, mas no tiraro mais nada de Genko no momento. A verdade que um grupo de ronins de mscaras e armaduras pretas invadiram o lar de Genko noite passada. Enquanto Otu dormia, os homens prenderam Genko no cho e encheram sua boca com tanto pano que ele no podia gritar. Assim que ele foi imobilizado e silenciado, um homem em mantos brancos usando uma mscara plana branca sem detalhes entrou na sala e se aproximou do fazendeiro indefeso. Esquea o que viu, ele avisou, e diga ao seu filho para fazer o mesmo, ou voc pagar o preo do Jigoku. Genko ento caiu num sono profundo e teve pesadelos a noite inteira. Ele acordou em sua cama, e ainda no tem certeza se isso realmente aconteceu, mas no vai correr riscos com a vida de seu filho. Otu no sabe nada sobre o incidente da noite passada, logo ele est mais do que feliz em falar aos personagens. Ele um jovem menino de uns sete ou oito anos. Ele olha os samurais com olhos arregalados, e quase cai ao se curvar e mostrar respeito. Embora Genko avise Otu para ser respeitoso com seus superiores, o garoto est em xtase de venerao heroica. Ele quer saber os nomes de todos, de que cl so, e em que batalhas estiveram. Os personagens no tm que concordar com os pedidos do garoto de qualquer maneira, mas seu tratamento para com o garoto ser importante frente.
O conto de Otu fragmentado, ele um empolgado e hiperativo garoto. Se os personagens perguntarem o que ele viu, ele diz Eu vi fantasmas. Se perguntarem onde, ele diz No castelo. Se perguntarem o que ele estava fazendo no castelo, ele parece envergonhado e diz Estava brincando. Sei que no devia ir l, mas pensei que seria divertido. Se pedido para descrever os fantasmas, ele diz O primeiro era um belo velho, vagando pelo castelo. Ele estava perdido e cansado e quis ajud-lo. Ele olhou para mim e parecia familiar, mas quando cheguei perto, ele sumiu. Foi quando outros fantasmas me perseguiram. Se perguntado sobre os outros fantasmas, ele diz Eles estavam bravos, e eram rpidos, mas fui mais rpido. Eles eram grandes e maus e altos e pretos, todos pretos. Eles pareciam com voc, exceto que estavam usando mscaras.

Otu de bom grado mostrar aos personagens o local onde viu os fantasmas, mas s durante o dia. Ele est as-

sustado de voltar s runas depois do anoitecer. Isso significa que os personagens tero que passar a noite. O lar de Genko dificilmente comportaria mais do que dois personagens, e s se Genko dormir no cho (e ele ir). Muso de bom grado arranjar mais acomodaes no vilarejo. Se os personagens ficarem com medo da meno de fantasmas mascarados de preto, eles deveriam. Eles esto infelizmente por conta prpria. Por mais simpticos que Moharu e as Legies possam ser, eles no podem agir pela palavra de uma criana camponesa. O testemunho de Oto nada significa. Esta investigao cabe aos personagens dos jogadores. Esses ladres raramente encontram algo, e por vezes acabam sendo perseguidos por ronins Usagi descontentes.

falar; ele obviamente conhece o fantasma. O fantasma, claro, Usagi Oda, o ltimo daimyo da Lebre. A Glria de Oda era 4,3 em vida, mas diminuiu ao longo dos dois anos em que esteve morto e o Imprio se esforava para esquecer dele e seu Cl. improvvel que PJs iniciantes o reconheam a menos que tenham estudado o Cl Lebre. Quando os personagens notam que Oda no bem o que parece ser que Oda os nota tambm, mesmo que estejam escondidos. Ele voa em direo ao personagem mais prximo com mos estendidas. Se um personagem foi particularmente gentil com Otu, Oda move-se em direo a este personagem.
Meu filho ele lamenta. Kenn se foi, minha filha se foi, meu filho se foi Meu filho est em perigo Aonde el e foi?

As runas de Shiro Usagi esto desertas. aparente que os Lebres sobreviventes tentaram reconstruir o castelo queimado aps o cerco, mas quando o Imperador denunciou o Cl, eles abandonaram o local. Ladres ocasionalmente vagam pelas runas, procurando por tesouros, normalmente a Espada Ancestral da Lebre. Otu pode levar os personagens rea onde viu os fantasmas. Ele encontrou o primeiro fantasma prximo ao centro das runas, numa grande cmara que agora aberta ao cu. Uma mesa quebrada est entre os destroos. Um pouco de deduo dos personagens (Criao: Engenharia/Inteligncia NA 15, ou simplesmente perguntar a Muso) revelar que esta a sala onde o daimyo recebia visitantes. Uma procura enquanto o sol brilha (Investigao/Percepo NA 20) revelar que algum andou cavando pelas runas recentemente, e fez esforo para esconder seu servio. Alguns dos buracos tm mais de dois metros de profundidade, apressadamente cobertos com varas e tbuas. O que quer que tenha feito isso, no foi um fantasma. Se os personagens chegarem noite, esperando emboscar os fantasmas eles encontraro exatamente o que procuram. Por volta da meia noite, uma figura solitria repentinamente aparece na sala de reunies do daimyo. um homem idoso em mantos planos vermelhos e brancos. Ele tem um longo bigode branco, inteiramente calvo e tem um queixo trmulo. Ele constantemente olha para o seu lado direito, como se procurasse por algo que no est l, e quietamente chora para si. Uma rolagem de Herldica/Inteligncia NA 20 revela que vermelho e branco eram as cores do Cl Lebre (nenhum dos ronins do vilarejo ousam vestir essas cores mais). Personagens que faam uma rolagem simples de Percepo NA 15 notaro que os ps do homem no esto tocando o cho! Se os personagens perguntarem a Muso quem o homem, o Lebre est aterrorizado demais para

Se os personagens atacarem, Oda olha para eles em confuso e se enfurece (ele no pode feri-los realmente, mas pode tomar uma aparncia assustadora). Se algum atacar com cristal, jade ou magia, Oda grita em dor e some at amanh noite, quando aparece de novo. Muso imediatamente desafia qualquer personagem que fira o esprito de Oda a um duelo. Se o personagem abordado por Oda ficar parado, Oda continua a se aproximar. Diga ao jogador que ele tem uma sensao ruim quanto a isso, e que se o fantasma se aproximar, um frio inebriante comea a tomar seu corao. Pergunte ao jogador o que ele quer fazer repetidamente, tentando faz-lo repensar sua escolha de parar enquanto o espectro assustador se aproxima. Quando Oda finalmente ficar diante do personagem, permita um teste de Vontade NA 20. Este NA baixado para 10 se o personagem intencionalmente caminhar para encarar Oda e tentar falar com ele. O primeiro personagem a fugir deve fazer um teste de Vontade NA 30. Se esta rolagem falhar, o personagem desenvolve uma mecha branca em seu cabelo e ganha uma Desvantagem Assombrado especial (vide a caixa na pgina 8. No d esta Desvantagem a mais de um personagem. A seu critrio, d esta Desvantagem a um personagem sua escolha que seja desrespeitoso com o fantasma. A Desvantagem ser bem til na aventura seguinte). Quando algum finalmente fala com Oda, isto o que ele tem a dizer:
Eles levaram tudo diz o fantasma, sua voz oca e impo ssivelmente solitria, E ainda voltam para levar mais No sei o que eles procuram Mas eles esto sempre procurando Sempre levando Eles levaram minha vida Meu castelo Meu filho Eles levaram minha filha Eles levaram meu f ilho Eles esto levando meu filho! O fantasma grita de raiva, seus olhos leitosos fixam sobre vocs. O que os Escorpies

querem com meu filho? Ele exige, soluando e agarrando -o com fora. Seus dedos passam pelo seu corpo com um frio inebriante, sem fazer estragos. O fantasma cai no cho, soluando e agarrando sua cabea. Eles levaram tudo Eu s queria v lo uma ltima vez Meu filho

Com isso, o fantasma de Usagi Oda se ergue e flutua sozinho, ignorando os personagens (ele ruma na direo da casa de Genko, movendo-se muito lentamente). Muso parece muito perturbado pela apario. Oda-sama deve estar louco pela dor de sua morte, ele diz, triste. Ozaki no uma criana. Os personagens podem agora abruptamente perceber que Oda no est falando de Ozaki, e ele no est falando do passado. Se os personagens dos jogadores no entenderem, Muso entende, e corre em direo casa de Genko. Se os personagens no descobrirem e Muso no estiver com eles, eles encontraro a casa de Genko queimando pela manh e tero que procurar os Escorpies na Shinomen. Oda est se referindo ao seu outro filho, Otu. Os salteadores do Escorpio esto se preparando para assassinar Otu e Genko por trazer todos esses samurais a Shiro Usagi. Eles s esto esperando pelo grupo voltar para poderem embosc-los tambm.

Cilada!
Os Lebres no so maho-tsukai. Desde a queda de Iuchiban, quando seu cl foi fundado, eles tm conhecido os perigos da magia negra e tm lutado contra ela. Eles so especialistas em maho mas s assim a Lebre sempre estaria pronta para lutar com seus eternos inimigos, os Oradores do Sangue. claro, no h como convencer algumas pessoas. Soshi Sanru um Escorpio amargurado procurando uma rota rpida ao poder para que possa ganhar retribuio contra quem destruiu o seu cl. Ele acredita que a maho serve muito bem ao seu propsito, e deve haver alguma coisa escondida nas runas que ele possa usar. Ele cava noite, e a superstio da Lebre afastou espectadores. Otu foi a primeira testemunha, Sanru entregou a Genko um aviso e pensou que seria o fim disso. Ento os samurais (personagens dos jogadores) vieram. Agora o plano todo estragou. Mais samurais devem vir, e Sanru nunca terminar de escavar os segredos de Shiro Usagi. Sanru pretende matar alguns desses samurais antes de fugir, e Otu a isca. Sanru lidera um grupo de bushis Escorpies de nmero igual aos personagens do grupo, mais um. Sanru no faz ideia de que Otu Usagi Kinotu. Antes de Usagi Oda morrer, ele deu Kinotu para Genko e fez o fazendeiro prometer que protegeria o garoto at que a

Lebre fosse restaurada. Genko concordou ele no gosta de mentir para samurais, mas ele no negaria o ltimo desejo de seu senhor. Ele tem cuidado bem de Kinotu desde ento e guardado o segredo cuidadosamente. Quando os personagens chegam na casa de Genko, os Escorpies esto escondidos nas rvores ao redor da casa (Batalha/Percepo NA 20 para not-los). Um deles est escondido dentro da casa, mantendo Genko e Otu como refns. Sanru est na floresta prxima. Se ele ouvir os personagens se aproximando, invocar Essncia do Ar nele mesmo e se esconder (se os personagens se esconderem, h uma chance de perceberem Sanru pelos seus mantos brilhantes e brancos). Quando os personagens entrarem na rea aberta da casa, os Escorpies nas rvores abriro fogo e Sanru comea a liberar Chamas do Interior. Sanru no ameaa a vida dos camponeses exceto como ltimo recurso. Sanru no se importa com camponeses, e realmente no espera que os personagens o faam (eles so samurais! Quem se importa com camponeses?). Ele s esperava que eles voltassem para c por mais informaes, isso tudo. Ironicamente, os preconceitos de Sanru so sua prpria runa. Ele poderia muito bem ser surpreendido pela real identidade do jovem refm. Se o comeo da batalha for ruim, lembre-se que o fantasma de Oda ainda est a caminho. Ele poderia aparecer num momento oportuno, assustando alguns dos arqueiros para que caiam das rvores, ou aterrorizar Sanru para que desmaie morto na hora.

Listar valores de pontos de experincia intil todo Mestre distribui experincia a seu prprio gosto. Ao invs disso, aqui esto algumas linhas gerais Se os personagens descobriram o que estava acontecendo no castelo, Moharu fica satisfeita. D uma pequena recompensa de experincia. Se os personagens conseguiram derrotar Sanru e salvar Usagi Kinotu (pequeno Otu) ento Moharu fica impressionad. D uma moderada recompensa de experincia. Se os personagens salvaram a vida de Otu e Genko, sabem que os Escorpies estavam nas runas e conseguiram levar Soshi Sanru vivo para interrogatrio, ento Moharu fica extremamente impressionada. D uma grande recompensa de experincia. Alm disso, Moharu recomenda os personagens e lhes promete importantes designaes no futuro (Sinos dos Mortos se encaixa perfeitamente).

Asako Moharu
Terra: 3 gua: 4 Fogo: 2 Intel.: 3 Ar: 2 Aten.: 4 Vcuo: 3

Status: 2,3 Honra: 6,2 Glria: 2,5 Escola/Nvel: Shugenja Isawa (gua) 2 Vantagens: Aliado Maior (Inquisidores Fnix), Irrepreensvel, Conhecimento Proibido: Maho Desvantagens: Fofoqueira, Influenciada (punir os culpados), Corao Mole Percias: Caligrafia (Cifra) 2, Feitiaria 3, Intimidao 3, Investigao 4, Facas 1, Lei 3, Medicina 3, Meditao 3, Conhecimento: Teologia 4 Feitios: Caminho da Paz Interior, Reflexes de Pan Ku, *Os Laos que Atam, Corao da Mortalidade, Poa Reflexiva, Ataque de Jade, Vento Sussurrante, Toque da Natureza
* = Habilidade Inata

Muso um indivduo amigvel e aberto. O que incomum para os sobreviventes da Lebre, pois muitos deles foram trados e expulsos pelo resto de Rokugan. Muso no entende esta atitude. Ele acha que s saudando o mundo externo e mostrando a eles o tipo de pessoas que os Usagi so eles podem ser restaurados ao seu lugar de direito. Eles no so maho-tsukai, eles so heris! Esconder-se na floresta no provar isso a ningum. Muso acha que mentiras destruram a Lebre, e jurou s Fortunas que no mentir enquanto viver. Ele tambm evitar dizer meias verdades e enganar as pessoas. Muso no se ofende por acreditarem que a Lebre seja de mahotsukai (o prprio Imperador o disse) mas far de tudo para provar o contrrio. Muso no sabe que Otu Usagi Kinotu. Se o fizer, ele imediatamente direcionar todos os seus esforos para treinar, criar e proteger o garoto.

Soshi Sanru
Terra: 3 gua: 2 Percep.: 4 Fogo: 4 Ar: 4 Vcuo: 4

Para todas aparncias, Moharu uma pessoa severa, implacvel mesmo com a menor das falhas de julgamento. Na realidade, ela tem uma capacidade quase infinita de se importar, e incrivelmente ciente das necessidades daqueles sob o seu comando. A nica razo para ela ser to estrita consigo e com os outros porque sabe o tamanho da responsabilidade que tem sido depositada sobre eles. Ela um bisturi, cortando a escurido. Caso ela ou os que lutam abaixo dela titubeiem, Rokugan pagar o preo. Ela foi conhecida, no passado, por aplacar a questo de se um indivduo possui ou no a Mcula disparando um Ataque de Jade diretamente no seu rosto, e deixar os kamis julgarem. Moharu odeia o conflito fsico, preferindo deixar tais questes triviais com subalternos que possuam o talento para tal.

Status: 0 Honra: 1,2 Glria: 0 Escola/Nvel: Shugenja Soshi 2 Vantagens: Conhecimento Proibido (Maho) Desvantagens: Segredo Sombrio (maho-tsukai), Pequeno, Desvantagem Social (ronin) Percias: Caligrafia (Cifra) 1, Corte 2, Facas 4, Conhecimento: Fantasmas 3, Meditao 3, Teologia (Shintao) 2, Sinceridade 3, Cerimnia do Ch 1 Feitios: Pela Luz da Lua, *Manto da Noite, Reflexes de Pan Ku, Fria de Osano Wo, Chamas do Interior, *Essncia do Ar
* = Habilidade Inata

(Usagi) Muso
Terra: 2 gua: 2 Fora: 3 Fogo: 2 Agil.: 3 Ar: 2 Refl.: 3 Vcuo: 3

Status: 0,5 Honra: 5,4 Glria: 2,7 Escola/Nvel: Bushi Usagi 1 Vantagens: Caminho da Terra (Lebre), Rpido Desvantagens: Desvantagem Social (Ronin), M Reputao (Lebre), Incapaz de Mentir, Conhecimento Proibido (Maho) Percias: Atlticos 2, Defesa 1, Caa 4, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1, Jiujutsu 1

Sanru veste esvoaantes mantos brancos com uma mscara de linho branco que cobre sua face inteira mas o permite ver e respirar normalmente. Ele um homem vingativo que v qualquer um de fora do Escorpio como um inimigo. Ele sabe que maho pode conceder o poder de que necessita para obter sua vingana. Agora ele s precisa encontrar alguma. Os bushis do Escorpio que servem a Sanru so to vingativos quanto ele, e so fanaticamente leais ao shugenja. Eles de bom grado sacrificariam suas vidas para que ele possa escapar. Se confrontado com adversidades invencveis, Sanru implorar por perdo e oferecer rendio. Ento, na primeira oportunidade, esfaquear o personagem mais prximo com uma adaga envenenada escondida pelo seu feitio Manto da Noite e fugir (o veneno na lmina o Sumo Noturno).

Ronins do Escorpio
Terra: 2 gua: 2 Fogo: 3 Ar: 3 Vcuo: 2

Escola/Nvel: Bushi Bayushi 1 Iniciativa: 5k3 NA de Armadura: 15 Rolagem de Ataque: 6k3 (Katana ou flechas Ya) Rolagem de Dano: 4k2 (Katana ou flechas Ya) Feridas: Nvel humano normal Reduo: 1 Caminho do Escorpio: NA de Armadura +10 contra oponentes de Iniciativa menor. Percias: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Furtividade 3 Especial: As armaduras e mscaras pretas que os Escorpies usam diminuem os NAs de toda rolagem de Furtividade em 5.

Estou Assombrado!
Personagens que se tornem Assombrados por Usagi Oda so visitados semanalmente. Oda aparece nos pesadelos do personagem, arranhando e gemendo, e fazendo exigncias. As exigncias de Oda so as seguintes, com o necessrio para satisfazer o fantasma entre parnteses Encontre Kenn! (A Espada Ancestral da Lebre. Oda no explica o nome, mas o personagem reconhecer a espada no instante em que pr os olhos nela.) Traga meus filhos para casa! (Kinotu, Ozaki e Tomoe. Igualmente, o personagem reconhecer os filhos de Oda mesmo disfarados.) Restaure minha casa! (Reconstruir o Castelo Usagi. O Cl Lebre deve ser restaurado, ou o Imperador no permitir tal coisa.) Destrua o mestre-sombra! (Isto parece se referir a Bayushi Tomaru. Na verdade, outra pessoa. Isto ser explicado em Sinos dos Mortos.) Oda no vai parar de atormentar o personagem at todas as suas exigncias serem cumpridas.

Você também pode gostar