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CASA, VoI.ll n.

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Cndornos do SomIofIcn AIIcndn
VoI. ll.n.2, dozombro do 20l3
IubIIcno SIMIST!A! ISS: l6?9-3404



A CORRIDA ATRS DO OBJETO:
OS ANTISSUJEITOS TONO E TNICO

CHASING THE OBJECT:
UNSTRESSED AND TONIC ANTI-SUBJECTS

Carolina TOMASI
1

USP - Universidade de So Paulo


RESUMO: Este artigo verifica como as interrupes na HQ Futboil, de Luiz G, so reguladas. Os
estudos de missividade de Zilberberg (2006) observam que, quando o fazer emissivo impera, o
percurso do sujeito evolui, a narrativa avana e que, quando o fazer remissivo impera, o antissujeito
entra em cena, e o percurso do sujeito sofre uma parada em sua evoluo, ficando latente. Trata-se de
uma intercalao na narrativa entre a parada (remissividade) e a parada da parada (emissividade). Com
base nesse jogo missivo, partimos da proposio de dois tipos de antissujeito: de densidade fraca,
tono, que interrompe fracamente o percurso do sujeito, e de densidade forte, tnico, que interrompe
fortemente a narrativa, ou, em alguns casos, como o exemplo do final de Futboil (a destruio do
balo), que introduz uma parada definitiva, chegando a destruir o prprio objeto almejado. Este ltimo
tipo faz paradoxalmente o papel actancial de antissujeito e de sujeito: eles mesmos querem, eles
mesmos conseguem e eles mesmos rasgam o balo.
PALAVRAS-CHAVE: Semitica tensiva; HQs; Semitica visual; Antissujeito.

ABSTRACT: This paper verifies how interruptions are regulated in Luiz Gs "Futboil" comic story.
Zilberbergs missivity studies (2006) that when the emissive making prevails, the route of the subject
evolves, the narrative progresses and that when the remissive making reigns, the anti-subject enters the
scene, and the route of the subject suffers a stop in its evolution, becoming latent. It is about a merge
in the narrative between the stop (remissivity) and the stopping of the stop (emissivity). We examined
in comparative terms two comic stories which go along two diverse ways: one of them in remissive
dominance, the other in emissive dominance; we found pertinence in the study of anti-subjects
function that is, to derange the subject object sequence. If the anti-subject was not present, the
subject-object would go to a depletion of the narrative, that is, an absolute harmony. We start by
proposing two types of anti-subjects: one of low density, unstressed, which weakly interrupts the path
of the subject; another of high density, tonic, which strongly interrupts the narrative or, in some cases,
as at the end of "Futboil "(destruction of the balloon), that introduces a final stop, coming to destroy
the very desired object. The latter type paradoxically plays the actantial role of anti-subject and
subject: the characters themselves want, they themselves achieve and they themselves tear the balloon
into pieces.
KEY WORDS: Tensive semiotics; Comic stories; Visual semiotics; Anti-subject.


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Doutoranda no Programa de Ps-Graduao em Lingustica da Universidade de So Paulo, So Paulo, Brasil.
bolsista do CNPq.

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Precisamos conceber um mundo que no seja feito apenas de coisas, mas de
puras transies.
Merleau-Ponty

Preliminares

Para analisar como as paradas so reguladas na HQ Futboil, de Luiz G, partimos
da proposio de dois tipos de antissujeito
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: (1) o mais tono, que interrompe fracamente o
percurso do sujeito e (2) o mais tnico, que interrompe fortemente a narrativa, ou, em alguns
casos, como acontece no final de Futboil (a destruio do balo), que introduz uma
parada definitiva na narrativa, chegando a destruir o prprio objeto almejado.

1 Futboil - a corrida cinematogrfica atrs do objeto: a regncia da emissividade

Futboil tematiza a quebra do cotidiano por um acontecimento inusitado: pessoas
que descansavam em casa, que transitavam pelas ruas e caladas, garotos que jogavam futebol
tm seu cotidiano interrompido pela queda de um balo. O acontecimento tem o poder de
retirar o sujeito da sua rotina e de deix-lo exposto e vulnervel aos encantos do objeto
(TATIT, 2010, p. 45). O sujeito, antes dono de seu percurso, chega a funcionar como presa
da atratividade exercida pelo objeto. E, pgina 46, Tatit afirma que justamente por estar
mergulhado num universo em que a vida lhe parece incompleta e, portanto, imperfeita o
sujeito alimenta a espera de um estado pleno, caracterizado por sua fuso com o objeto, como
se [...] pudessem constituir um ser integral.
Uma das caractersticas das escolhas enunciativas de Luiz G produzir cada
enunciado dos quadrinhos como se eles fossem um recorte sobre um movimento de cmera
contnuo, distribudo ao longo das pginas de Futboil, publicada no livro Territrio de
bravos (G, 1993). Os enquadramentos (aproximao e distanciamento) podem ser traduzidos
em abertura e em fechamento, categorias semiticas, e no mera focalizao de movimento de
cmera do cinema, nem mera sequncia de imagens de HQs. Para ns, abertura e fechamento
so categorias que subentendem a presena tnica ou tona de um antissujeito.
O estudo da missividade nas narrativas (ZILBERBERG, 2006, p. 137; cf. tambm
PIETROFORTE, 2009) permite-nos breve homologao:


Fazer emissivo (a narrativa corre presena tona do antissujeito)/difuso/distanciamento :: Fazer
remissivo (a narrativa para presena tnica do antissujeito)/concentrao/aproximao


Futboil uma HQ dominantemente de fazer emissivo, o que traduz um bom
exemplo do movimento contnuo. Das sete HQs de Territrio de bravos, ela a que melhor
reproduz o movimento cinematogrfico. Esse efeito de cinema resultado do elevado nmero
de difuses em meio a um nmero reduzido de quadrinhos remissivos (concentrados). Por
intermdio de suas aberturas e emissividade, o enunciatrio corre os olhos sobre cada
quadrinho, a cada virada de pgina, numa continuidade que s se esgota ao final da HQ, o que
configura um efeito de stima arte.

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Essas reflexes tm incio em artigo com a parceria de Jean Cristtus Portela, a quem dedico estes escritos e
agradeo (cf. PORTELA; TOMASI, 2012).
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A aproximao de Futboil com o cinema apoia-se particularmente no tratamento
que este ltimo d ao tempo e ao espao. A narrativa no se ocupa de apresentar o desenrolar
dos acontecimentos em uma sequncia linear, havendo cortes e saltos que aceleram o percurso
do sujeito. O fechamento nessa HQ no aleatrio, mas regulado conforme a abertura: o uso
do close-up, por exemplo, no s tem critrios espaciais como tambm representa uma fase a
ser atingida ou a ser suplantada no desenvolvimento temporal do filme. Num bom filme, os
close-ups no so distribudos de maneira arbitrria e caprichosa (HAUSER, 2003, p. 971).
No ltimo quadrinho, o enunciatrio depara com um fechamento mximo que indica a
consecuo do propsito do destinador. Da o palhao surgir como destinador julgador,
sancionando negativamente a inabilidade dos sujeitos (atores meninos) que, ao jogarem, em
vez de desfrutarem do jogo, destroem o objeto do desejo. Aqui, a vitria configura-se uma
derrota (figura 1), uma espcie de vitria de Pirro, ou seja, uma vitria obtida a alto preo,
potencialmente acarretadora de prejuzos irreparveis.


Figura 1

Ao escolher a dominncia da difuso (fazer emissivo), o enunciador de Futboil
opta por apresentar um quadro de aes, verbalizado, configurando a vida cotidiana
interrompida pelo aparecimento de um balo. A seguir, apresentamos um breve estudo sobre o
antissujeito nas narrativas.
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2 Avanos e paradas em Futboil

Em relao ao objeto figurativizado discursivamente pelo balo, temos dois tipos de
sujeito: o que o repele e o que o quer de qualquer maneira. A parte desinteressada do objeto,
em Futboil, configura na narrativa o antissujeito da parte interessada. Os interessados no
balo so meninos que brincam na rua, e os que repelem o balo so adultos, atores mais
velhos. Da que o percurso do sujeito (atores meninos) interrompido pelo antissujeito (atores
mais velhos). Quando o fazer emissivo impera, o percurso do sujeito evolui, a narrativa
avana; quando os valores remissivos imperam, o antissujeiro entra em cena, e o percurso do
sujeito sofre uma parada em sua evoluo, ficando latente; a dominncia aqui emissiva,
portanto. Trata-se de um jogo entre a parada (remissividade) e a parada da parada
(emissividade) na narrativa.
Na figura 2, podemos observar no primeiro quadrinho, um fazer emissivo, pois os
sujeitos esto em movimento em busca do objeto. O antissujeito entra em cena figurativizado
pela primeira vez na HQ por um cachorro; nesse caso, o antissujeito tem baixa densidade de
presena, tono e, portanto, superado facilmente pelo sujeito (ator menino). No sexto
quadrinho da figura tambm podemos notar a pouca densidade de presena de outro
antissujeito, figurativizado por um muro: o ator menino, aps ultrapassar o cachorro, o supera
facilmente.
Em Futboil, na medida em que o valor emissivo cresce, o valor remissivo vai se
tornando mais sensvel, emergindo claramente na HQ sob anlise. At o trigsimo segundo
quadrinho, o fazer emissivo dominante e, no nvel discursivo, os garotos correm atrs de um
balo, sem grandes obstculos por parte do antissujeito. A dominncia emissiva, o estado de
latncia de um antissujeito mais tnico e eficaz do que o visto, acaba por fazer irromper
valores remissivos no final da narrativa (figura 6).

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Figura 2 Antissujeito: figura do cachorro, no terceiro quadrinho, interrompendo momentaneamente
a narrativa; no sexto quadrinho, a figura do garoto mostra a aproximao de um antissujeito, que quer
arrebentar o balo, mas no consegue; temos, ento, uma pequena parada na narrativa.

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Vejamos detidamente nas figuras 3 a 6 a presena do antissujeito na narrativa de
Futboil. Breves anlises constam das legendas das figuras.


Figura 3 Antissujeitos: no sexto quadrinho, figura da parada (choque do menino com o carro). Ele
cai por um momento (pequena parada): antissujeito ainda tono.

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Figura 4 Antissujeito no terceiro quadrinho: a figura da Dona Burda no caminho dos meninos
configura outra pequena parada; todavia, novamente, o antissujeito superado. Nesse caso, ainda
tono.

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Figura 5 Antissujeito no quinto quadrinho, quando o balo estava quase no papo, caiu no telhado
(nova parada). O antissujeito vai se densificando mais e, nesse momento, quase o objeto destrudo.

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Figura 6 No quarto quadrinho, vemos o menino com a varinha na mo prestes a conseguir o objeto.
No entanto, os prprios sujeitos desejosos do objeto rasgam o balo. E, aqui, h o desmanche do
objeto de desejo. Nesse caso, a densidade do antissujeito se tonifica. H uma parada crucial no
percurso dos sujeitos tomados pelo susto do rompimento do balo.

O valor remissivo emerge, portanto, como consequncia de uma espcie de lei
rtmica que subordina o progresso narrativo alternncia, no necessariamente simtrica, dos
perodos de distenso e conteno ou, em outros termos, de prevalncia, ora dos valores
emissivos, ora dos remissivos (TATIT, 2010, p. 48).
O enunciador de Futboil subordina o progresso narrativo s alternncias das
concentraes (fazer remissivo) e difuses (fazer emissivo). Dessa forma, a dominncia de
um a latncia do outro. Da o movimento narrativo oscilar entre distenses e contenes. A
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dominncia tanto do fazer emissivo quanto do remissivo manifesta um movimento pendular
de um fazer para o outro e vice-versa.

3 Antissujeito tono no percurso da busca

Em Futboil, verificamos, nas figuras 2 a 6, pequenas interrupes na narrativa de
meninos que correm atrs de um balo, que est caindo. Dessas pequenas paradas, podemos
depreender a presena e, em alguns casos, a aproximao do antissujeito no campo de
presena do sujeito. Quando em ao, o antissujeito pode ser eficaz ou ineficaz.
Se eficaz, por exemplo, imobiliza um percurso completamente. Sugerimos aqui o
entendimento de um antissujeito tnico. Se ineficaz, o que acreditamos ser o caso de
Futboil at o ltimo quadrinho da figura 6, o antissujeito interrompe continuamente a
narrativa por instantes, mas o sujeito retoma, logo em seguida, seu percurso. Neste ltimo
caso, o antissujeito constitui-se tono, visto ser facilmente superado; caso contrrio, a corrida
atrs do balo teria seu fim no comeo da histria.
Os termos antissujeito tnico e antissujeito tono servem-nos apenas para dividir
as narrativas entre (1) aquelas em que as paradas duram, incomodando o enunciatrio na
espera de uma soluo para a busca incessante do sujeito atrs de um objeto e, aqui, teramos
o caso de antissujeito tnico e (2) aquelas em que as paradas no duram, como o exemplo do
antissujeito tono em Futboil. Os meninos sofrem, ao longo da narrativa, pequenas paradas
em busca do balo para, finalmente, conquistar o objeto e destru-lo no instante seguinte:

Fazer emissivo: a narrativa corre antissujeito tono/difuso/distanciamento
Fazer remissivo: a narrativa para antissujeito tnico/concentrao/aproximao
No ltimo quadrinho, com a dissoluo do objeto, a parada terminativa, extingue-se o objeto, os
sujeitos permanecem em choque final da histria. Para o prosseguimento da narrativa, seria necessria
a substituio do objeto, o que configuraria nova histria.

O enunciador de Futboil, ao lado do narrador palhao (que no nvel narrativo
destinador), escolhe a dominncia de valores emissivos em meio a algumas paradas para
mostrar que a continuidade da corrida atrs de um balo no fracassou por causa das paradas
(fazer remissivo) introduzidas pelo antissujeito tono, mas pela prpria mo do sujeito que
tanto queria seu objeto. O resultado de Futboil o fracasso de um percurso em que a
obstinao individual em conquistar to ardentemente o objeto pode levar destruio de um
objeto, que de valor coletivo.
No ltimo quadrinho da HQ que temos a revelao do narrador palhao e o seu
desprezo pelo jogo de Futboil (fenomenozinho tipicamente brasileiro). Considerando o
esquema narrativo cannico, que leva em conta o percurso do destinador manipulador, o
percurso do sujeito e o percurso do destinador julgador, no ltimo quadrinho, figurativizado
pelo ator palhao, temos, num local predominantemente voltado para as relaes comerciais e
industriais (a histria se passa no Brs, bairro caracterizado como bero da indstria paulista),
pouco espao para as relaes ldicas e artsticas. Dessa forma, por ser o ltimo quadrinho
tnico, surpreende o enunciatrio. Metonimicamente, temos mos que rasgam o balo e a
cabea de um palhao no centro, afirmando isso a amigos! E no esqueam de perguntar
ao fregus do lado qual o resultado do Futboil!, numa clara aluso necessidade de
distenso do cotidiano, dilogo intertextual com a brincadeira que o fregus faz ao garom na
mesa do bar, na msica Conversa de Botequim, de Noel Rosa.
A sano do destinador julgador de repulso atitude do sujeito, ou seja, os garotos
no sabem brincar, porque destroem o objeto da brincadeira: o balo. O maior antissujeito
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nessa HQ o prprio sujeito. Retomando o quadrinho 26 de Futboil, verificamos tratar-se
de um acrstico: Fenomenozinho Urbano Tipicamente Brasileiro Observado In Loco. O
diminutivo com carga semntica disfrica, juntamente com a duratividade de tipicamente e
com a especificao do adjetivo brasileiro, reforam a isotopia do individualismo, em que
cada um quer o balo para si, em detrimento de valores coletivos. Tanto o ludismo como o
artstico exigem posturas sensveis do sujeito em seu campo de presena.
Em Futboil, a mesma competio do mundo cotidiano transferida para a
brincadeira com resultado catastrfico: ningum fica com o objeto. Dessa forma, as
continuidades promovidas pelo destinador e as descontinuidades promovidas pelo antissujeito
so neutralizadas pelo sujeito em Futboil, ou seja, o prprio sujeito transforma-se no final
da HQ em antissujeito, quando estraalha o objeto. Todos os antissujeitos do percurso, bem
como as paradas, ficam mais atonizados se comparados ao sujeito que destri o objeto de seu
desejo.
Entrar em conjuno com o balo e conserv-lo seria admitir um sujeito competente
(logo, um antissujeito no muito eficaz) para perceber e apreciar valores no pertencentes ao
mundo utilitrio. Em Futboil, deparamos com certa incompetncia do sujeito para entrar na
posse de valores ldicos e coletivos, da fantasia, prprios do mundo da arte, que passam
distncia de valores marcados pelo automatismo do dia a dia desses sujeitos.
Para Huizinga (1996, p. 11-13), so caractersticas fundamentais do jogo e da arte:
(a) ser livre, ser ele prprio liberdade; alm disso, o jogo no vida corrente nem real, mas
evaso da vida real; (b) ser desinteressado, visto que no pertence vida comum e se situa
fora do mecanismo de satisfao imediata das necessidades e dos desejos; (c) distinguir-se
da vida comum pelo lugar e durao que ocupa; da seu isolamento e sua limitao; (d)
possuir uma ordem especfica e absoluta; ele cria ordem e ordem, introduzindo na confuso
da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada (cf. tambm
GREIMAS, 2002, p. 88).
Mesmo depois do trmino do jogo, ele permanece como uma criao nova do
esprito, um tesouro a ser conservado pela memria. A busca do balo, um folguedo juvenil,
um jogo, fratura que absorve os jogadores de maneira intensa e total, desprovida das
ambies materiais do cotidiano; esse jogo praticado dentro dos limites espaciais e
temporais da HQ Futboil.
Se os sujeitos no destrussem o resultado do jogo, o balo, poderiam continuar com
o grupo social formado e com o segredo do desfrute do encanto da fratura. Seriam sujeitos
nicos da transgresso que se diferenciariam dos adultos, os mais velhos, que so regidos pela
integrao (o caso da D. Burda, por exemplo). Buscar o balo lutar por alguma coisa, por
um valor que no est na mediocridade do cotidiano automatizado. Finalmente, o jogo, a
fratura, dotado de um fim em si mesmo, que acompanhado de um sentimento de tenso e
de alegria e da conscincia de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1996, p. 12, 16,
24, 33).
Ao final desse jogo, o enunciatrio surpreendido com o resultado frustrante: no
ocorre a posse do balo, pois os prprios sujeitos, na nsia da posse individual desse objeto,
rasgam-no. A HQ, dessa forma, contempla dois momentos: (a) antes do aparecimento do
balo: crianas jogam futebol; (b) surgimento do balo e abandono do futebol para a busca
desenfreada do objeto fulgurante. Trocar o futebol pela busca do balo abandonar um objeto
desgastado pelo uso cotidiano para entrar em conjuno com uma novidade.
Todavia, superado o momento do deslumbramento, o sujeito (atores meninos) tende
a retomar a vida vivida. Por isso, o ltimo quadro elucidador, quando o enunciatrio pode
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verificar que a posse definitiva do balo no se d, ou seja, o contato com o objeto
passageiro e leva o sujeito novamente integrao com os valores utilitrios de seu cotidiano.
Finalmente, o palhao, em Futboil, ao se mostrar, revela as escolhas do
enunciador: a emissividade eleita leva ao fracasso do sujeito: correm, correm, correm por
nada, um efeito de humor. Nesse sentido, a destruio inesperada do balo leva o percurso do
pervir a se transformar em sobrevir (ZILBERBERG, 2006, p. 223-233). No esquema, temos:

Densidade tona do antissujeito O balo esperado ESPERA (pervir)
Densidade tnica do antissujeito Rompimento do balo SURPRESA (sobrevir)

Nesta HQ, temos, ento, um antissujeito em alternncia tensiva: de um lado, um
antissujeito tono e latente superado durante a narrativa, que salpica o percurso do sujeito; de
outro lado, um antissujeito tnico (o prprio sujeito), que esfacela o objeto conquistado. Este
ltimo tipo faz paradoxal e sincreticamente o papel actancial de antissujeito e de sujeito: eles
mesmos querem, eles mesmos conseguem e eles mesmos rasgam o balo.

Breve considerao final

Quando em ao, pudemos observar que o antissujeito pode ser eficaz ou ineficaz. Se
eficaz, imobiliza a continuidade da narrativa do sujeito, parcial ou at mesmo completamente.
Sugerimos aqui, nesse caso, o entendimento de um antissujeito tnico. Se ineficaz, como
vimos at quase o final de Futboil, o antissujeito interrompe a narrativa por instantes:
recuperado, o sujeito, logo em seguida, retoma seu percurso, ativando a continuidade da
narrativa. Neste ltimo caso, o antissujeito pode ser entendido como tono.
Conclumos que a bipartio entre antissujeito tnico e antissujeito tono nos
serviu para depreender dois tipos de movimento: os de paradas durativas, imobilizando,
ento, o sujeito que busca incessantemente um objeto (caso de antissujeito tnico) e os de
paradas de pouca duratividade, como o exemplo do antissujeito tono, que pode ser
superado muitas vezes em uma mesma narrativa.


REFERNCIAS

G, L. Territrio de bravos. So Paulo: Editora 34, 1993.
GREIMAS. A. J. Da imperfeio. Traduo de Ana Claudia de Oliveira. So Paulo: Hacker,
2002.
HAUSER, A. Histria Social da arte e da literatura. So Paulo: Martins Fontes, 2003.
HOUAISS, A.; VILLAR, M. de S. Dicionrio Houaiss da lngua portuguesa. Rio de
Janeiro: Objetiva, 2001.
HUIZINGA, J. Homo ludens. Traduo de Joo Paulo Monteiro. So Paulo: Perspectiva,
1996.
LE ROBERT MICRO. Dictionnaire de la langue franaise. Rdaction dirige par Alain
Rey. Paris: Le Robert, 2006.
MERLEAU-PONTY, M. Fenomenologia da percepo. Traduo de Carlos Alberto Ribeiro
de Moura. 3. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
PIETROFORTE, A. V. Anlise textual da histria em quadrinhos: uma abordagem
semitica da obra de Luiz G. So Paulo: Annablume: Fapesp, 2009.
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PORTELA, J. C.; TOMASI, C. Cronopoiese e cronotrofia na histria em quadrinhos.
Estudos Semiticos, v. 8, n. 2, nov. 2012, p. 21-27.
TATIT, L. Semitica luz de Guimares Rosa. So Paulo: Ateli Editorial, 2010.
ZILBERBERG, C. Razo e potica do sentido. Traduo de Iv Carlos Lopes, Luiz Tatit e
Waldir Beividas. So Paulo: Edusp, 2006.

Recebido em: 10/08/13
Aprovado em: 07/01/14