Você está na página 1de 17

HUMANO TAMBM NA SEGUNDA VIDA: UMA ANLISE DOS AVATARES NO SECOND LIFE

Renata Cristina da Silva(1) RESUMO: Este trabalho se prope a analisar o corpo no ambiente virtual e interativo Second Life (SL). A criao de avatares e as inmeras tentativas de humanizao dos mesmos sero pontuadas. Como objeto de nossa avaliao, escolhemos o concurso Uncanny Vale Expo, do blog New Word Notes, que elegeu o mais humano dos residentes no SL. Tambm sero abordados conceitos de virtualizao dos corpos, ps-humano e ciborgue. PALAVRAS-CHAVE: corpo, tecnologia, ps-humano. INTRODUO O corpo humano afetado pelas tecnologias digitais, o que nos leva, inevitavelmente, ao questionamento de suas potencialidades e limites tcnicos, diante dessa contaminao. Embora a relao entre homem e tecnologia seja antiga, o que podemos observar o aprofundamento desse vnculo na contemporaneidade, de forma biolgica, atravs da implantao de prteses, neurosensores, marcapassos, lentes de contato, e tambm por meio de interaes simblicas, com a Internet, jogos on-line e ambientes de realidade virtual. Historicamente, o corpo ficou, por vezes, restrito a definies dicotmicas, admitindo a separao cartesiana mente/corpo, em que o intelecto estaria desvinculado do suporte. Seria o crebro num barril, como pontua Adroaldo Gaya (2006, p.2), ao propor uma pedagogia da complexidade nas escolas. Conforme o contexto, as conceituaes foram se multiplicando, sem implicar em uma excluso de idias anteriores, mas agregando valores e, ao mesmo tempo, delimitando os usos e funes do corpo. Durante a Revoluo Industrial, o corpo ganhou conotao de mquina e remeteu a uma fora de produo, integrando uma estrutura disciplinada, de forma a tornar-se dcil, como revela Focault (1976). J na sociedade de consumo, o bio-corpo que se faz
1. Graduada em Comunicao Social, aluna do Programa de Ps-graduao em Comunicao da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ).

presente, atravs do culto aos padres de beleza em academias de ginstica e clnicas de esttica. Contudo, todas essas definies no podem ser encaradas como verdades nicas sobre a complexidade que envolve o nosso objeto de anlise. Como nos alerta Denise Siqueira, os estudos atuais do corpo tendem compreend-lo de uma forma mais complexa: corpo fsico, ligado a psiqu, alma, ao esprito e submetido a regras sociais e culturais (2006, p.59). Atualmente, as interaes entre corpo e tecnologia, cada vez mais presentes no cotidiano, trazem novas abordagens ao corpo, tais como biociberntico bit-corpo, biomaquinal, ps-biolgico. Para Lcia Santaella (2007, p.38), os conceitos remetem ao hibridismo do corpo com algo maqunico-informtico, caractersticas da era pshumana. De acordo com Hayles, essa concepo do corpo representa um circuito integrado de informao e matria que inclui componentes humanos e no-humanos, tanto chips de silcio quanto tecidos orgnicos, bits de informao e bits de carne e osso (apud Santaella, 1996, p.12). Partindo desse vis, que propomos a anlise do corpo no ambiente virtual interativo e tridimensional Second Life (SL). Para isso, utilizaremos o concurso Uncanny Vale Expo, que elegeu o avatar mais prximo do humano criado no SL. Faremos uma breve elucidao sobre o sujeito ps-humano e o processo de virtualizao para chegarmos construo de avatares e as tentativas dos usurios do SL de aproxim-los da figura humana. O SUJEITO SE TRANS-FORMA As mudanas no conceito de subjetividade humana podem ser pontuadas a partir da transio da modernidade para ps-modernidade. importante ressaltar aqui que no desejamos debater o mrito da existncia desses perodos, como sugere Bruno Latour (1994) e outros autores. Nessa passagem, o sujeito deixa uma perspectiva individualista, de limites geogrficos, para tornar-se fragmentado, tribal e desterritorializado, como apontam Deleuze, Maffesolli e Guattari (1997). Com o cenrio vigente, a rede mundial de computadores permite a desencarnao do sujeito e confere infinitas possibilidades ao

ser. A incorporao de personagens em ambientes virtuais, formao de avatares (2), conversas em chats tornam-se possveis criao de diversas identidades em um nico eu. H autores que acreditam na fragmentao do sujeito promovida no somente a partir das novas tecnologias, mas tambm pelas prticas da globalizao, facilitando o acesso do indivduo a outros territrios, culturas e, principalmente, produtos. De acordo com Hall:
Quanto mais a vida social se torna mediada pelo mercado global de estilos, lugares e imagens, pelas viagens internacionais, pelas imagens da mdia e pelos sistemas de comunicao globalmente interligados, mais as identidades se tornam desvinculadas desalojadas de tempos, lugares, histrias e tradies especficos e parecem flutuar livremente. (HALL, 2002, p. 75).

Se antes as Cincias Sociais e a psicanlise tinham dificuldades para definir os limites do eu, hoje, com a insero do homem em um mundo rizomtico (3) e no-linear essa misso torna-se ainda mais complexa. O conceito de rizoma, desenvolvido por Gilles Deleuze e Guattari (1997), capaz de explicar o carter no estruturado, descentralizado, heterogneo e multifacetado da Internet. A no-linearidade associa-se a um roteiro no sistemtico, com incio, meio e fim. Apesar de ela no ser nova como formato e no ter sido criada pelas novas tecnologias pois desde o incio da histria a construo da nolinearidade foi tecnicamente possvel a intensificao de seu uso pode ser conseqncia de um novo regime de visualidade, moldado pela comunicao em rede e navegao atravs dos links. Essas caractersticas contribuem para que os mltiplos papis dos sujeitos sociais ganhem fora na contemporaneidade. O desejo humano de integrar uma determinada tribo muitas das vezes potencializa a formao de identidades mltiplas para um contexto especfico, como acontece, por exemplo, nas comunidades do Orkut, grupos de discusso na web, entre outros. Como afirma o socilogo Zygmunt Bauman, a ausncia de pontos de referncia duradouros desestabiliza o sujeito:

2. Avatar uma representao do corpo em ambientes virtuais tridimensionais, utilizado como personagem ou o prprio participante encarnado. 3. A idia de rizoma baseia-se no conceito de Gilles Deleuze e Flix Guattari, no sentido de no separar a rvore do rizoma, mas de estruturas de rvores ou de razes que podem recomear a brotar em rizoma (1997).

Atualmente, o problema da identidade resulta principalmente da dificuldade de se manter fiel a qualquer identidade por muito tempo, da virtual impossibilidade de achar uma forma de expresso que tenha boa probabilidade de reconhecimento vitalcio, e a resultante necessidade de no adotar nenhuma identidade com excessiva firmeza, a fim de poder abandon-la de uma hora para outra, se for preciso. (BAUMAN, 1998, p. 155)

Nesse contexto emergente de subjetividades volteis, que surge o tema do pshumano. Como define rick Felinto: podemos entend-lo como uma expresso do desejo de unidade, conexo e superao que caracteriza o mito da comunicao total. O pshumano representa um estgio da humanidade tecnolgica cuja principal meta a transcendncia das limitaes fsicas e biolgicas do humano (2005, p.3). Com o fenmeno, tambm so levantadas dvidas e inquietaes, como prope Kellner : O que autenticamente humano quando se tornam indefinidas as fronteiras entre humanidade e tecnologia? O que identidade humana, se ela for programvel? (apud Santaella, 2007, Kellner, p 383 e 402). CORPOS DE BITS Assim como o sujeito sofre afetaes, os corpos tambm ganham novos enquadramentos no mundo contemporneo. A compresso do espao-tempo flexibiliza os contatos humanos que, com as novas tecnologias da comunicao, no necessitam exclusivamente do contato fsico. Desde a inveno do telgrafo at as formas mais complexas de realidade virtual, as possibilidades de virtualizao do corpo tornam-se mais especializadas. O uso de chips, telefones celulares, controles remoto, notebooks amplia as maneiras de perpetuao do corpo ao mesmo tempo em que refora a relao entre homem e tecnologia. Paralelamente, emergem projetos de inteligncia artificial complexos, que planejam realizar um download da mente, eliminando limitaes corpreas, como simples dores ou at mesmo dificuldades de movimentar-se. Em meio a esse contato simbitico entre humano-tcnica, um questionamento levantado por diversos

pesquisadores: o corpo obsoleto?. Se hoje autores como Stelarc (2004), Ray Kurrzwel (2003), Minsky e Moravec (apud Breton, 2003) anunciam a falncia do suporte humano, por outro vrtice Merleau-Ponty (1990), Morin (2003) e Michel Serres (2005) sugerem a reinveno dos corpos. Para Pierre Lvy, o corpo sai de si mesmo, adquire novas velocidades, conquista novos espaos. Verte-se no exterior e reverte a exterioridade tcnica ou a alteridade biolgica em subjetividade concreta. Ao se virtualizar, o corpo se multiplica (1996, p.33). Apesar do conceito de virtual remeter imaterialidade, importante ressaltar que ele no representa o irreal, e apenas um deslocamento, como Jurema Ralha explica: Virtual o contrrio de fsico. Os processos mecnicos se do em uma dimenso fsica e os eletrnicos ocorrem num universo virtual. Ao entendermos isso se torna mais fcil compreender o resto (2006, p.2). Michel Bret tambm discorre sobre a virtualizao e nos alerta que, hoje, as realidades sintetizadas podem ser percebidas da mesma forma que as realidades naturais. Nesse sentido, elas tambm so consideradas existentes, embora integrem espaos artificiais, imaginados. Bret enfatiza: as realidades virtuais no dependem de uma iluso perceptiva, nem mais questionam a noo de realidade, mas alargam o campo da percepo, at ento limitado aos fenmenos fsicos, estendo-os aos mundos simulados (BRET, 1997, p.106). Para Halberstam e Livingston (1995, p.3), a virtualidade torna possvel a condio ps-humana, desgarrada de gnero, idade e caractersticas fsicas:
O corpo transforma-se em uma tecnologia, uma tela, uma imagem projetada; um corpo sob o signo da Aids, um corpo contaminado, um corpo morto, um corpo-tecno; ele , como veremos, um corpo gay. O corpo humano em si no faz mais parte da famlia do homem, mas de um zo de ps-humanidades. (HALBERSTAM e LIVINGSTON,1995, p.3).

O entendimento dos processos de construo de avatares no SL nos auxiliaria no mapeamento de novas representaes do corpo na contemporaneidade. O estudo sobre os ambientes virtuais, que concentram espaos cada vez mais elaborados, poderia, ainda, nos ajudar a mapear melhor nossa relao com os meios digitais, em especial com as novas

formas de entretenimento. Para Marshall Mcluhan, os jogos so artes populares, reaes coletivas e sociais s principais tendncias e aes de qualquer cultura (2003, p.264). Para isso, utilizaremos como objeto de nossa pesquisa o concurso Uncanny Vale Expo, que elegeu o avatar mais prximo do humano criado no Second Life. Faremos um breve esclarecimento sobre o SL para chegarmos ao processo de construo de avatares. O EIXO DA SEGUNDA VIDA Popularizado em 2006, o Second Life (SL) j foi visitado por mais de 9,7 milhes de pessoas, sendo que 800 mil delas esto no Brasil. De acordo com a Eletronic Arts (EA), empresa fabricante, a comunidade brasileira a terceira maior do mundo, atrs apenas dos Estados Unidos e Alemanha. No SL, o participante interage on-line, atravs de um avatar, navegando pelo espao virtual, onde possvel conversar com outros interatores, fazer compras e/ou exercer uma profisso. A grande novidade desse meio que os participantes podem mobilizar uma economia prpria e explorar diversas ilhas (cidades) arquitetadas pelos prprios usurios, sem um roteiro pr-definido. O sucesso de audincia se traduziu de diferentes formas, como a adeso do pblico ao novo ambiente ou com inmeros debates, crticas, reportagens e artigos sobre o SL. Multinacionais garantiram seu espao no metaverso (4), como o caso de Toyota, Vodafone, General Motors, Lacoste, LOreal e IBM. No espao virtual, as companhias movimentam um valor dirio que supera 1 milho de dlares. As transaes, no entanto, devem ser feitas na moeda nica, o "Linden Dlar". Pesquisadores de todo mundo tambm utilizam o espao para estudar assuntos diversos, que abrangem desde sociabilidade at inteligncia artificial. No ms de maio desse ano, o rob Edd Hifeng foi testado por cientistas americanos do Rensselaer Polytechnic Institute, no Estado de Nova York. Apesar de parecer apenas um avatar na forma de rob, Edd tem uma caracterstica especial em relao aos outros participantes:

4. Metaverso um neologismo criado por Neal Stepheson no romance Snow Crash (1992), apropriado recentemente pela cibercultura. Designa um universo paralelo ou universo virtual tridimensional.

comandado por computador. O foco do experimento analisar a capacidade de interao de Edd com outros usurios, respondendo perguntas e realizando tarefas. No Brasil, o ambiente tambm despertou a ateno dos pesquisadores. A Cidade do Conhecimento da Universidade de So Paulo (USP), que elabora, planeja e desenvolve projetos de emancipao digital, entrou para a segunda vida em agosto de 2007. Lanou, recentemente, o programa Gesto de Mdias Audiovisuais (GeMA), com o objetivo de atuar como laboratrio de produo e gesto de projetos, com enfoque na criao de mundos virtuais (5). Durante trs meses, o programa ter reunies semanais e oficinas para a criao de projetos sociais e culturais, alm de planos de negcios em audiovisual digital. A idia que os participantes criem comunidades mveis, ilhas no SL, games e solues em IPTV, entre outros. O estudo das representaes de avatares poderia nos auxiliar na compreenso de ambientes interativos, to populares na contemporaneidade. Como aponta Vivian Sobchack, ao tratar da relao entre homem e tecnologias digitais: (...) many people describe anda understand their minds and bodies in terms of computer systemas and programs (2004, p.137). Nesse sentido, nos caberia indagar: Como estariam representados os corpos virtualizados no SL? Como se d o processo de criao da imagem dos mesmos? Quais os padres estticos adotados no meio? CRIADORES E CRIATURAS Para construir um avatar no SL necessrio entrar na pgina principal do grupo no Brasil (http://www.secondlifebrasil.com.br) e fazer um cadastro. A ficha compreende campos bsicos, como e-mail, senha, e semelhante formulao de um endereo eletrnico. Durante o preenchimento, o iniciante levado a escolher o nome e sobrenome do seu personagem, no entanto, no tem a chance de invent-lo ou de utilizar nome prprio, mas somente optar pelas combinaes propostas no programa. Assim como em salas de bate-papo (chats), sites de relacionamentos e blogs, a identidade pode ser simulada no SL. O avatar no precisa ser necessariamente do mesmo sexo que o residente. Contudo, levado definir sua forma de interao, como homem ou
5. A incubadora funcionar em laboratrios da instituio e tambm no Second Life.

mulher. Por meio de um login, o novo usurio inicia a segunda vida. O primeiro lugar de navegao a Orientation Island (6). Nesse ambiente, o estreante recebe instrues de como alterar sua aparncia, acessando o Inventrio, uma espcie de sala de configuraes pessoais. Estatura, peso, cor da pele, cabelo, traos do rosto e corpo so definidos nessa rea e podem ser modificados sempre que o residente desejar. A interface grfica em 3D revela riqueza de detalhes, se comparada aos primeiros vdeo-games da dcada de 70. O tamanho dos lbios, espessura, tonalidade, assim como contorno esto entre algumas das minuciosas alternativas para os participantes. O mesmo vale para cada parte do corpo, desde a sobrancelha, unhas, nariz, at a musculatura das pernas e braos. Se o avatar est gordinho, s esticar. Se deseja ficar com o corpo forte, malhado, s acrescentar msculos. O processo no oferece grandes dificuldades. interessante notar como os residentes encaram essa transformao de recmchegado para configurado como um ritual indispensvel para integrar o metaverso. Embora o avatar possa usar a representao do corpo original, disponibilizada pelo SL, os demais participantes sabem que a figura trata-se de um Newb - designao dada ao novo usurio que ainda no tem domnio do meio. Caso permanea sem retoques na aparncia, o iniciante sempre indagado por outros, como, por exemplo: por que voc ainda est com essa roupa?, e estimulado a usar os artifcios do SL. Em geral, os novos interatores vm com a cor da pele morena escura, cala jeans e blusa roxa, uniforme que os distinguiriam como menos especializados e experientes que os demais, j integrantes de ilhas, comunidades ou tribos. A necessidade de identificar-se com um grupo, de pertencer a uma cibertribo, reforada pelo comportamento dos usurios. De acordo com Donath (1999), conhecer a identidade daqueles com quem se comunica fundamental para entender e avaliar a Interao (p. 29). As pernas desses iniciantes tambm evidenciam a inexperincia, j que vm flexionadas e tencionam um modo de andar diferente dos demais. Nesse sentido, importante ressaltar como as tcnicas corporais tambm se fazem presentes nos ambientes virtuais. O andar encurvado dos novatos causa incmodo aos interatores veteranos. Muitos deles ensinam aos residentes o comando necessrio para normalizar os passos. Em outras situaes, como shows e festas realizadas no SL, a dana tambm fonte de
6. Ilha de Orientao para usurios inexperientes.

discusses e tcnicas. Muitos residentes trocam informaes sobre ritmos corporais e ensinam comandos inusitados durante os eventos. No campo das cincias sociais, Marcel Mauss foi pioneiro ao propor um estudo das tcnicas corporais. Para o antroplogo, elas so essenciais para compreender como os homens, sociedade por sociedade e de maneira tradicional, sabem servir-se de seus corpos (1974, p. 211). Em sua anlise, descreve especializaes corporais distintas, com a enumerao biogrfica das mesmas. Partos de ccoras, em p, deitado; criao e alimentao da criana; postura na adolescncia e tambm tcnicas da idade adulta so citadas. Segundo o autor, a transmisso desses usos dos corpos acarreta especificaes para o modo de agir do indivduo por toda a sua existncia:
A criana carregada junto da pele de sua me durante dois ou trs anos tem uma atitude inteiramente diferente face me do que uma criana no carregada; ela tem um contato com a me inteiramente diferente das crianas entre ns. Ela pendura-se ao pescoo, aos ombros, escarrancha-se na anca. uma ginstica notvel, essencial para toda a vida. (MAUSS, 1974, p.224).

O modo de andar tambm analisado por Mauss em seus estudos. Nesse sentido, os meios de comunicao, em especial o cinema, so capazes de inserir tcnicas em diferentes culturas. O autor cita uma passagem pelo hospital em Nova Iorque, em que encontrou semelhanas entre o andar das enfermeiras americanas e mulheres francesas. E concluiu: De fato, as modas do caminhar americano, graas ao cinema, comeavam a chegar at ns (1974, p. 214). Mesmo sob o ponto de vista de corpos virtualizados, podemos atentar as observaes de Mauss nos ambientes digitais. No caso do SL, preciso fazer uma ressalva em relao ao corpo. Sabemos, aqui, que o nosso objeto de estudo so avatares, representaes de personagens. No pretende-se, em nenhum momento, encar-los como fiis retratos do homem natural, capaz de estabelecer relaes sensoriais, emocionais e simblicas. Porm, vale ainda ressaltar que, mesmo em um ambiente 3D, os usos e tcnicas do corpo se fazem presentes, afinal h um humano executando comandos por trs da tela. No que diz respeito a essas caractersticas do meio, podemos destacar algumas curiosidades. Os movimentos dos avatares so previamente estabelecidos no jogo, mas possvel tambm criar algumas gingas e import-las, da mesma maneira que se faz com roupas e objetos criados fora da interface do SL. Entre eles, podemos citar danas populares 9

que fazem sucesso no Brasil, como o Cru e Dana do Siri. Na Ilha Bzios, uma das mais freqentadas no pas, muitos avatares executam os movimentos e tentam retratar esses modismos. A criatividade tamanha, que torna-se difcil acompanhar e adquirir os comandos de tantas tendncias. A grande novidade do momento conseguir a Postura paparazzi. Alguns avatares ricos e famosos adotaram a tcnica para no serem fotografados e filmados no dia-a-dia. A mo sobre o rosto e a cabea baixa tpica desse movimento. Alm disso, pose para fotos, com caras e bocas, viraram febre entre os residentes. HUMANIZAO DE AVATARES Para os usurios que se sentem inacabados ou necessitam de um retoque no visual, permitido acessar o inventrio ilimitadamente. Para isso, necessrio clicar com o boto direito do mouse sobre o avatar. Na tela, surgir um Menu arredondado com a opo Aparncia. Se o usurio quiser transformar-se completamente, nada o impedir, desde que haja domnio das ferramentas. A nica limitao que o residente s pode ajustar traos dentro dos padres disponibilizados pelo SL. Caso o interesse seja por algum elemento no existente na barra de opes, necessrio cri-lo fora do SL e depois import-lo. Como nem todos sabem executar esses comandos, nem so experts em artes grficas, o comrcio de membros do corpo comum na segunda vida. Seios inflados, pernas torneadas, mos musculosas, abdmen sarado figuram entre os anncios do metaverso. Quer comprar um rostinho de modelo, daqueles de chamar a ateno de toda uma ilha? Ento, s separar cerca de 30 linden dlares e se preparar para a metamorfose. H, ainda, como encomendar um bumbum arrebitado ou um corpo completo. Isso acontece muito com artistas que querem ganhar projeo entre os internautas. As cantoras Rita Lee e Cludia Leite so exemplo disso. Contrataram uma agncia para desenhar seus personagens. At o ministro da cultura, Gilberto Gil, cogitou a criao do sua representao virtual. Embora as possibilidades sejam inmeras no mundo virtual, a maioria dos avatares adota uma certa padronizao. Essa foi a concluso da pesquisa "Just Like Me, but Better"

10

(igualzinho a mim, s que melhor), das professoras Suely Fragoso e Nsia Rosrio, aps entrevista com 61 avatares de 19 nacionalidades.
So todos muito simtricos, com boa proporo. O padro de beleza essencialmente caucasiano: a imensa maioria dos avatares so altos, de pele clara, cabelos lisos, corpos longilneos. Embora esse seja um padro relativo a um tipo tnico bem definido, atravessa todas as culturas, aparece em avatares do mundo todo." (FRAGOSO, 2008, Folha Online. Acesso em 06/08/08).

Muitos deles aparentam ser jovens, com idade mdia entre 20 e 30 anos. Em geral, so bonitos e andam com roupas da moda. Aqueles que ousam sair do molde ganham status de aberraes ou de personalidades e transformam-se em figuras conhecidas internacionalmente. A grvida alem Armiti e a brasileira Mini Kidd (uma criana) so exemplos disso. A futura mame participou de sees de fotos em todo mundo, enquanto a menina conquistou muitos amigos no game, inclusive os prprios pais, j que foi adotada por um casal de residentes. H, ainda, tentativas de transcendncia, de representar hipercorpos, dotados de qualidades inumanas, como asas e luz prpria. O avatar de Yves Sanit Laurent um dos que optou pelas asas no metaverso. Mesmo com o acessrio, a qualidade de voar concebida a todos os usurios. Para executar a ao, s clicar na opo voar, na barra de ferramentas. H tambm como adquirir texturas de pele com aparncia realista de escamas ou penas. O aspecto desses avatares se aproxima de animais como peixes e aves e, cada vez mais, se distancia do humano. Ao ver essas mutaes, alguns residentes as ignoram, enquanto que outros as seguem, para aprender os truques que as transformaram em algo to extico. comum ainda ver retrataes de superhomens, bruxas e feiticeiras. Apesar das inmeras concepes, a admirao evidente pelos avatares mais humanos. A animalizao dos seres, o uso de artifcios mecnicos, como cadeiras de andar ou garras, causam estranhamento e repulsa em diversos residentes, que questionam a necessidade do uso de certos artifcios. Prova dessa evidncia tambm est na opo da maioria dos usurios por corpos normais. Essas criaturas hbridas poderiam ser comparadas figura do ciborgue, que sempre causou medo e temor no imaginrio dos homens. Frankenstein, O Incrvel Hulk e tantas outras aberraes geram sensaes negativas, em decorrncia do desconhecido. Donna Haraway, em Manifesto Ciborgue,

11

define esses seres: Um ciborgue um organismo ciberntico, um hbrido de mquina e organismo, uma criatura de realidade social e tambm uma criatura de fico (2000, p.40). O conceito expandido por Andr Lemos na abordagem: o primeiro homem, que de uma pedra faz uma arma e um instrumento, o mais antigo ancestral dos ciborgues (2004, p.165). O autor sugere que os meios de comunicao de massa estimulem a formao dos indivduos como ciborgues interpretativos. E o pavor pelos mesmos descrito por Tomaz Tadeu da Silva: A idia do ciborgue, a realidade do ciborgue, tal como a possibilidade da clonagem, aterrorizante, no porque coloca em dvida a origem divina do humano, mas porque coloca em xeque a originalidade do humano. Fim do privilgio (2000, p. 16). EMOES NA SEGUNDA VIDA O culto ao humano fica mais evidente quando pontuamos um dos eventos de maior sucesso e participao dos internautas no SL: os concursos de beleza. recorrente a realizao de provas para escolher o mais bonito, mas humano, mais parecido na vida real. A divulgao dos concursos feita por outdoors espalhados nas ilhas e tambm pela Internet. Muitos empenham seus esforos para conceber uma aparncia agradvel aos olhos dos jurados. A abordagem de Michel Maffesoli, no que diz respeito forma, nos ajuda a entender a importncia da anlise da imagem, nesse caso, dos avatares participantes de concursos. As diversas modulaes da aparncia (moda, espetculo poltico, teatralidade, publicidade, televises), formam um conjunto significativo, um conjunto que, enquanto tal, exprime bem uma dada sociedade (1996, p.126). Ao contrrio do que muitos autores pregam, para Maffesoli, a forma tem muito a revelar e, portanto, no pode ser encarada como superficial. O autor defende que corpo social e individual no podem ser dissociados. Nesse sentido, prope uma sociologia da pele, que considere o envoltrio a aparncia, o continente, a forma mais do que o maquinrio interno, pois aquela que d coerncia, delimita, permite que o conjunto seja (1996, p.128). Por esse motivo, seu enfoque no corpo remete, ao mesmo tempo, expresso individual e coletiva. O autor acredita que os meios de comunicao geram modos de

12

comunidade e tribalizao; logo, considera a televiso, os telefones celulares, os videogames, a Internet: canais de experincias afirmativas na espessura da vida cotidiana(1996, p.28). Estes dispositivos geram imagens vinculadas a uma tica-esttica remetendo s figuras do estilo comunitrio. nesse vis de valorizao da imagem, da representao, que acreditamos na pertinncia do estudo da construo de avatares. Para nossa anlise, escolhemos o concurso americano Uncanny Vale Expo, do blog New Word Notes (http://nwn.blogs.com/), que elegeu o mais humano dos residentes no SL. A opo foi feita devido repercusso desse concurso no metaverso e a expressividade de votao do pblico. O edital foi divulgado em julho de 2007 e os residentes tiveram quase um ms para votar no seu avatar preferido. Entre os candidatos, muitos foram desclassificados por no possurem caractersticas humanas. Padres cultuados na atualidade, como corpos esculturais, traos marcantes no rosto, cabelos lisos e maquiagem, pareciam fazer a diferena entre os primeiros classificados. O avatar ris chegou a impressionar pela beleza e sensualidade de seu rosto, uma mistura de traos orientais e ocidentais, e abocanhou 40% da preferncia do pblico. A bela Luth Brodie, com cabelos curtos e olhos orientais, parecia uma releitura de Audrey Hepburn para o sculo XXI. As loiras tambm fizeram sucesso. Entre as mais votadas, estava Scarlett Niven (veja anexo 3) qualquer mulher. Duas negras chegaram s semi-finais, Haver Cole's e Mirror Brown. A primeira tinha traos nipnicos misturados aos de musas, como a modelo Naomi Campbell, com lbios acentuados e nariz fino. J a segunda, representava melhor a mulher negra, com caractersticas marcantes. Contudo, com cabelo liso e piercings no nariz, boca e sobrancelhas, sua imagem se tornou em uma mistura de tradicional e moderno. Os homens tambm chamaram a ateno do pblico. "Distrao", criado e modelado por Gerami Fizz, mostrava rugas na testa e nariz do avatar Namssor Daguerre. O sorriso de Monalisa tambm teve uma releitura na reencarnao de um homem. A agncia de modelos Garth Goode criou a imagem de um careca e barbudo moda de Da Vinci. Um outro careca figurou entre os mais votados, Goode!, com o tema Acredite em mim. com um modelito desenhado especialmente para a ocasio ("Couture Queen of Hearts") e maquiagem de dar inveja a

13

Mas entre tantas possibilidades, o que tocou os internautas no que diz respeito ao humano? Pelo que se pde perceber entre os finalistas, o grande divisor de guas foi a capacidade do avatar de expressar emoes. Nem to perfeitos, nem to bonitos, mas demasiadamente humanos. Capazes de expressar fragilidades, dores, medos, esperanas. Parecia ser essa a concluso de quem elegeu os dez melhores. O avatar Ms. Zenith (veja anexo 3), com olhos avermelhados e corpo recolhido mais se assemelhava a uma mulher pedindo consolo. J a mulher "zOMG, moda!" (veja anexo 8), estendo roupas em um varal, dava a impresso de ter sido flagrada no ambiente familiar, sem qualquer pretenso de integrar um concurso. J Saeya Nyanda mostrava-se assustada, espantada com algum fato desprazeroso. O segundo lugar do concurso ficou com o sorriso sem graa de Haver Cole (veja anexo 2), que obteve cerca de 400 votos. Usando culos e retorcendo o pescoo, o avatar mais parecia uma amiga comum, daquelas que no gostam de ser fotogradas em situaes corriqueiras. Mas a grande vencedora tinha, realmente, um sopro humano. Marianne McCann's (veja anexo 1), representando uma menina de aproximadamente doze anos, surpreendeu pela pureza do olhar triste e contemplativo. Como o prprio organizador do blog, Wagner James, afirmou: o avatar no somente retratou o humano, mas tambm pode externar os sentimentos dele. CONCLUSES A partir da anlise do concurso Uncanny Vale Expo podemos apreender que, tambm no ambiente interativo SL, o desejo da divindade, do simblico, daquilo que individualiza o humano torna-se recorrente. Mesmo com as inmeras possibilidades apresentadas pela segunda vida, a presena do carter emotivo foi imprescindvel para a escolha do avatar mais humano. nesse sentido que defendemos a tese do fundo das aparncias, proposta por Michel Maffesoli, distante da separao cartesiana corpo/mente e mais prxima do corpo social, integrado a forma e contedo. Afinal, em um mundo de comunicao por redes, conexes e telepresena, no h espao para pensar o corpo desvinculado do imaginrio cibercultural. Pelo menos, o que sinalizam os ambientes interativos tridimensionais.

14

Referncias bibliogrficas BRET, Michel. O tempo reencontrado. Traduo de Gilse Boscato Muratore e Diana Domingues. In DOMINGUES, Diana (Org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 1997. DELEUZE, G. 2002. LIle Deserte et dautres textes: textes et entretiens 1953-1974. Paris: Ed. de Minuit. DELEUZE, G. e GUATTARI, F. s/d. [ed. original: 1972] O Anti-dipo: capitalismo e esquizofrenia. Lisboa: Assrio & Alvim. DONATH, Judith S. Identity and Deception in the Virtual Community. In: KOLLOCK Peter. e Marc Smith. (organizadores) Communities in Cyberspace.Routledge. New York, 1999. DURKHEIM, E. As Regras do Mtodo Sociolgico. 5 ed. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1968. FELINTO, rick. O Ps-Humano Incipiente: Uma Fico Comunicacional da Cibercultura. In: Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 28., 2005. Rio de Janeiro. Anais... So Paulo: Intercom, 2005. CD-ROM. ________________ A Religio das mquinas. Porto Alegre: Sulina, 2005. FOUCAULT, Michel. Vigiar e Punir: histria da violncia nas prises. Petrpolis:Vozes, 1976. GAYA, Adroaldo. A reinveno dos corpos: por uma pedagogia da complexidade. Sociologias, Jun 2006,no.15, p.250-272. GUATTARI, F. 1987. Revoluo Molecular: pulsaes polticas do desejo. So Paulo: Brasiliense. _______ 1988. O Inconsciente Maqunico: ensaios de esquizo-anlise. Campinas: Papirus. GUATTARI, E e ROLNIK, S. 1996 Micropoltica: cartografias do desejo. Petrpolis: Vozes HALL, Stuart. Identidades culturais na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP & A, 1997. HARAWAY, Donna. Manifesto Ciborgue: cincia, tecnologia e feminismo socialista no final do sculo XX. Em: Antropologia do ciborgue: As vertigens do ps-humano. Belo Horizonte: Autentica, 2000. LATOUR, Bruno. Jamais fomos modernos. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1994. LEVY, P. O que o Virtual. Trad. Paulo Neves, So Paulo, Ed. 34, 1996. ______. Cibercultura. So Paulo: 34, 1999 ______. Tecnologias da inteligncia. So Paulo: 34, 1993.

15

LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2a ed., 2004. MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996. MAUSS, M. Sociologia e antropologia. So Paulo, EPU/EDUSP, 1974. 2v. NEW Word Notes. Disponvel em: http://nwn.blogs.com. Acesso em 10/06/2008. RALHA, Jurema L.F. Sampaio . Espao Virtual e Educao em Arte. Revista Digital Art&, Brasil, v. 5, n. 1, p. internet-web, 2006. SANTAELLA, Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo. Paulus 2007 SILVA, Tomaz Tadeu da. Antropologia do ciborgue: As vertigens do ps-humano. Belo Horizonte: Autentica, 2000. SIQUEIRA, Denise da Costa Oliveira. Corpo, comunicao e cultura: a dana contempornea em cena. Autores Associados. Campinas, 2006. SOBCHACK, Vivian. Carnal Thoughts: Embodiment and Moving Image Culture. University of California Press. London, England, 2004. FRAGOSO, Suely. Just Like Me, but Better. Folha Online. Disponvel http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u430366.shtml. Acesso em06/08/08. TURKLE, Sherry. A Vida no Ecr - A Identidade na Era da Internet. Relgio dgua, 1995. ANEXOS em:

Vencedora concurso

16

Segundo lugar concurso

Semi-finalistas concurso

17

Você também pode gostar