Você está na página 1de 198

O Guia Prtico para o livro

A PARENTING MANUAL

80 Jogos
& Atividades Divertidas
para Educar Crianas Equilibradas
em Tempos Desequilibrados

Doc Lew Childre


Traduzido e Editado por Rodrigo Murrer

Ateno!!
Esta uma traduo no oficial, mas que foi autorizada pela Editora
proprietria dos direitos (Planetary Publications) com o propsito de servir
de material de estudo dentro do mbito de um grupo religioso.
Este livro traz diversos nomes, expresses e tcnicas criadas pelo autor,
cuja traduo literal no fariam muito sentido em portugus. Por este
motivo optou-se por adotar uma traduo que venha trazer, na medida do
possvel, o significado que o autor quis dar. Importante ressaltar que tratase de uma traduo no oficial e feita de maneira amadora. Pode haver
expresses em que as palavras escolhidas para a traduo no foram as
melhores e talvez algum leitor consiga pensar em termos mais apropriados.
Apesar das revises, tambm possvel que se encontre no texto alguns
erros de ortografia, sintaxe, concordncia, etc. Peo s pessoas que
quiserem colaborar que escrevam para o e-mail abaixo apontando os trechos
que precisam ser melhorados, para que assim esta traduo possa ser
aperfeioada.
Grato
Rodrigo Murrer
(ensinandoamar@gmail.com)
Obs: A traduo da pgina 123 em diante foi feita com base numa traduo prvia feita por
Theodora Rgula Fischli, a quem fao meu agradecimento pela colaborao.

CONTEDO
Introduo escrita por Joseph Chilton Pearce......................................................................................................

Captulo 1 Ensinando Crianas a Amar ............................................................................................................................


O que inteligncia? .....................................................................................................................................................
Inteligncias Mltiplas....................................................................................................................................................
A Fisiologia da Inteligncia do Corao..................................................................................................................
Como funcionam as ferramentas, os jogos e as atividades .........................................................................
A ferramenta PRENDER NO CORAO .....................................................................................................................
A ferramenta CONGELAR ................................................................................................................................................
A ferramenta SUPERAO............................................................................................................................................
Outras Ferramentas..........................................................................................................................................................
Referncias...........................................................................................................................................................................

13
15
15
16
19
20
21
22
25
25

Captulo 2 Descobrindo o Amor..........................................................................................................................................


Prender No Corao - Idade 3-10 anos.....................................................................................................................
Aperto Do Corao - Uma brincadeira para bebs - Idade 6-24 meses...................................................
Bola do Corao - Idade 1-4 anos................................................................................................................................
Arremeso de Amor - Idade 2-8 anos.........................................................................................................................
Amiguinho Corao - Idade 3-10 anos....................................................................................................................
Bolhas - Idade 4-8 anos...................................................................................................................................................
Pees do Corao - Idade 8-14 anos.....................................................................................................................
Recados do Corao - Idade 10-19 anos................................................................................................................
Parceiros do Corao - Idade 12-18 anos..........................................................................................................
Mapear o Corao - Idade 12-19 anos....................................................................................................................
Dirio do Corao da Cabea e do Corao- Idade 12-19 anos................................................................

27
28
30
31
33
35
37
38
43
46
49
52

Captulo 3 A Importncia da Valorizao.......................................................................................................................


Jogos de Valorizao da Famlia - Idade 6-19 anos.............................................................................................
Diverso com Por favor e Obrigado - Idade 2-6 anos........................................................................................
Valorize seu dia - Idade 3-19 anos..............................................................................................................................
Valorizao na Hora da Refeio - Idade 4-19 anos...........................................................................................
Crculo da Valorizao - Idade 7-14 anos...............................................................................................................
Todo Mundo um Vencedor - Idade 7-15 anos.....................................................................................................

55
56
59
61
62
63
64

Captulo 4 Explorando a Ferramenta CONGELAR.......................................................................................................


Ensinando CONGELAR e outras Ferramentas HeartMath...................................................................................
Congelando Felicidade - Idade 3-7 anos......................................................................................................................
Figuras Congeladas - Idade 5-14 anos.......................................................................................................................
Pegada Congelada - Idade 5-14 anos........................................................................................................................
Caa Arca do Tesouro Congelado - Idade 6-12 anos.....................................................................................
O Certificado do Corao - Idade 7-15 anos.............................................................................................................
Lembretes do Corao - Idade 7-12 anos................................................................................................................
Mapa do Pas das Maravilhas do Corao - Idade 8-14 anos.......................................................................
Cdigo Vermelho: Chamado de Ao - Idade 12-18 anos..................................................................................

67
68
69
70
72
73
75
79
81
84

Captulo 5 Porque Ns nos Importamos..........................................................................................................................


Gibi do Capito Superao - Idade 8-14 anos...........................................................................................................
Experimento do Liquidificador do Capito Superao - Idade 8-14 anos......................................................
Transformando Pequenos Medos em Brincadeira - Idade 2-6 anos.................................................................
Explorando o Mundo dos Sentimentos - Idade 3-8 anos.....................................................................................
Jogo do Corao Animal - Idade 4-12 anos.............................................................................................................
Amigo Secreto do Corao - Idade 6-14 anos.........................................................................................................
Misso Frota Estelar - Idade 7-12 anos.....................................................................................................................
Recortar e Colar Meu Mundo - Idade 8-16 anos.....................................................................................................
Cuidado e Preocupao - Idade 12-19 anos...........................................................................................................
Advinhe o que Estou Sentindo - Idade 12-19 anos................................................................................................

87

88
94

95

97
99
101
102
106
107
109

Captulo 6 Ouvir Profundamente ........................................................................................................................................


A Cano do Ouvir com o Corao - Idade 2-8 anos........................................................................................
Tornando a Hora de Dormir Mais Fcil - Idade 2-8 anos...............................................................................
Coloque suas Orelhas do Corao - Idade 3-7 anos...........................................................................................
Toque a Terra - Idade 3-10 anos................................................................................................................................
Uh! Oh! - Idade 4-10 anos....................................................................................................................................................
Caminha da Conscincia - Idade 5-12 anos...........................................................................................................
Duplicao - Idade 5-18 anos.......................................................................................................................................
Pau de Chuva - Idade 8-18 anos...............................................................................................................................
Jogo de Escutar coma Intuio - Idade 12-19 anos.........................................................................................
Msica de Geraes - Idade 12-19 anos................................................................................................................

111
112
113
114
116
117
119
120
121
123
125

Captulo 7 Vivendo e Comunicando-se................................................................................................................................


Sons do Corao - Idade 4-7 anos..............................................................................................................................
Cano do Corao Feliz - Idade 4-7 anos..............................................................................................................
Versos Tocantes - Idade 4-8 anos..............................................................................................................................
O Jogo da Vareta Falante - Idade 6-14 anos........................................................................................................
Exploso do Corao - Idade 7-16 anos.....................................................................................................................
Como que Voc Responde - Idade 10-19 anos................................................................................................
Pra Dizer a Verdade - Idade 10-19 anos................................................................................................................
Conversas ao Redor da Fogueira - Idade 12-19 anos......................................................................................

127
128
129
130
133
134
136
138
139

Captulo 8 Equilbrio no Corao ........................................................................................................................................


Mbiles Mensageiros - Idade 3-12 anos..................................................................................................................
Movimento, Equilbrio e Diverso - Idade 3-7 anos...........................................................................................
Criando com a Vontade do Corao - Idade 3-10 anos...................................................................................
Horrio Nobre - Idade 4-18 anos...............................................................................................................................
Equilbrio - Idade 5-14 anos..............................................................................................................................................
Ferramenta Amarelinha do Corao - Idade 6-11 anos...........................................................................................
Baralho do Equilbrio de Contas - Idade 7-14 anos..........................................................................................
Terra de Ningum - Idade 8-18 anos.........................................................................................................................
Planilha do Equilbrio - Idade 12-19 anos.............................................................................................................

141
142
145
147
148
149
151
153
161
163

Captulo 9 Expandindo a Percepo....................................................................................................................................


Aprendendo a Perceber - Idade 2-4 anos................................................................................................................
Banquete para os Sentidos - Idade 5-13 anos......................................................................................................
Voc j Viu? - Idade 8-14 anos....................................................................................................................................
Opa! No tem importncia - Idade 9-15 anos......................................................................................................
Onde Voc Mora - Idade 9-18 anos...............................................................................................................................
Isso Massa, Cara! - Idade 10-18 anos......................................................................................................................
Jogo de Julgar - Idade 10-18 anos............................................................................................................................
Auto-Percepes - Idade 13-19 anos..........................................................................................................................
Pesquisa do Stress - Idade 13-19 anos...................................................................................................................
Captulo 10 Valorizando o Trabalho em Equipe............................................................................................................
Marcha Congelada - Idade 2-8 anos...........................................................................................................................
Quebra-Cabeas de Desenhos - Idade 3-5 anos...................................................................................................
Siga o Ritmo- Idade 6-15 anos....................................................................................................................................
V Pegar - Idade 7-14 anos.............................................................................................................................................
Encenao do Corao - Idade 7-18 anos.....................................................................................................................
O Labirinto - Idade 7-18 anos...........................................................................................................................................
Mais Rpido que a Luz - Idade 8-18 anos...............................................................................................................
Cabra-Cega Geomtrica - Idade 8-18 anos...............................................................................................................
Ilhas da Fantasia - Idade 12-18 anos.......................................................................................................................

165
166
168
169
170
172
176
178
179
181
185
186
187
189
190
192
194
197
198
199

Introduo
Por vrios anos o Instituto HeartMath tem apresentado uma srie de publicaes e seminrios
centrados na descoberta revolucionria de que o nosso corao desempenha um papel crtico na funo
do crebro. Esta funo foi recentemente rotulada de Inteligncia Emocional uma definio popular
que ainda no inclui a Inteligncia do Corao da qual ela se origina. A dinmica corao-crebro
desempenha um papel profundamente importante no nosso desenvolvimento intelectual e criativo, e
determina a natureza da nossa vida familiar e social. Essa descoberta oferece uma nova perspectiva a
respeito do significado da inteligncia em geral e certamente deve revolucionar nosso conceito da palavra
amor. O Instituto HeartMath de fato elevou a inteligncia do corao e o amor alm do sentimento e
dentro da biologia atravs de pesquisas brilhantes e inovadoras. To importante quanto isso, o Doutor
Lew Childre e sua equipe tm desenvolvido procedimentos, como estes encontrados neste livro, atravs
dos quais ns podemos, individualmente, trabalhar, desenvolver e aumentar estes dons naturais.
Um livro recente e largamente aclamado, O Erro de Descarte: Emoo, Razo, e o Crebro, de
Antonio R. Damasio, deu uma prova conclusiva de que as emoes desempenham no apenas um papel
de suporte mas um papel primrio em todo pensamento humano, particularmente no pensamento
racional, lgico e analtico e em todas as formas superiores do intelecto. O livro subseqente de Daniel
Goleman, Inteligncia Emocional, confirmou estas observaes e chamou a ateno do pas para o
assunto. Est em xeque o ideal clssico que foi sustentado anteriormente de que a inteligncia uma
atividade puramente cerebral e no contaminada com emoes e sentimentos. Agora ns sabemos que
este um mito perigosamente errado.
No nosso crebro est uma estrutura emocional-cognitiva extremamente caracterstica, que
funciona como um legtimo centro de comando para o nosso sistema mente-corpo. este centro do
crebro que conectado ao nosso corao por meio de conexes nervosas e hormonais, e sujeito ao
campo magntico do corao, que 40 a 60 vezes mais forte em amplitude que o sinal eltrico do
prprio crebro. Esta dinmica corao-crebro modula e regula todas as funes do corpo e do crebro,
influencia a funo das nossas glndulas endcrinas, do sistema imunolgico, da capacidade de reparo, de
toda memria e aprendizado, da atividade do DNA e, claro, de todos os relacionamentos.
Nosso centro emocional integra e coloca em atividade eficiente e sincronizada a infinidade de
partes do nosso crebro, mas apenas na medida em que nossa vida emocional desenvolvida, equilibrada
e estvel. Este desenvolvimento o objetivo de muitos exerccios e jogos que esto neste livro. Pesquisas
mostram que em momentos em que estamos emocionalmente perturbados, todas as aes neurais, de
aprendizado, de memria, de cognio, de soluo de problemas e assim por diante, so afetadas de
maneira adversa. Quando colocado num estado de ansiedade, raiva ou medo o crebro simplesmente no
consegue dar uma reposta apropriada. Comumente se fala que uma pessoa est louca de raiva, palavra
que significa irracional, insensata ou insana, um estado no qual as pessoas ficam com muito mais
freqncia do que gostam de admitir, e no qual fazem decises crticas que freqentemente causam
estragos em suas vidas. Desenvolver a inteligncia emocional, ou ensinar as crianas a amar, crucial
para a simples sobrevivncia assim como para a inteligncia criativa.

H uma dcada atrs os psiclogos descobriram o estado propcio de aprendizado e o fato de


que nosso estado emocional uma parte integral e permanente de cada experincia de aprendizado. Seja
nos primeiros e hesitantes passos de um beb ou estudando matemtica na universidade, o estado
emocional em que nos encontramos no momento em que o aprendizado acontece gravado como parte
do aprendizado. Quando mais tarde ns utilizamos aquele aprendizado, o mesmo estado emocional tende a
se manifestar e acompanhar a utilizao. Por exemplo, aprender que dois mais dois igual a quatro
numa atmosfera cheia de medo significa que mais tarde, na vida, dois mais dois ser igual a um quatro
cheio de medo. Alm disso, o estado emocional em que ns estamos no momento de um aprendizado
influencia a acessibilidade daquele aprendizado quando precisamos record-lo ou para o pensamento
associativo por meio do qual ns lidamos com novas informaes.
Embora ns no tenhamos conscincia desta ao, nosso crebro altamente seletivo e pode at
evitar aprendizados que foram associados com dor ou tristeza, embora tais lembranas possam ser
reconhecidas como o aspecto mais importante da educao. Ns descobrimos que, para uma inteligncia
verdadeira desabrochar, as crianas devem ser amadas e aprender a retribuir o amor. Aqui, no Ensinando
Crianas a Amar, ns temos um livro divertido para conseguir ensinar isto que to tragicamente
ignorado, o gerenciamento emocional. Manter um estado emocional positivo em em face de
adversidades a maneira de darmos respostas inteligentes para as nossas necessidades ambientais.
Freqentemente temos reaes condicionadas de medo que so auto-destrutivas.
Nosso crebro emocional tem conexes neuronais diretas com os lobos pr-frontais do nosso
novo-crebro. Isto tem um grande significado. Os lobos pr-frontais so a derradeira aquisio do nosso
crebro e embora o uso e funo deles seja amplamente desconhecidos, j que eles ainda no se
desenvolveram em nenhum nvel significativo, esta derradeira aquisio uma parte crtica da conexo
corao-crebro. Eles parecem estar associados com as virtudes humanas mais altas como o amor, a
caridade, o perdo, a empatia, o carinho e assim por diante. Estas capacidades do corao, to ausentes
na sociedade atual, so o foco e o assunto abordado e desenvolvido nas pginas seguintes.
Embora as camadas mais baixas dos lobos pr-frontais so, desde muito cedo, ativos em nossas
vidas e envolvidos em todo raciocnio lgico e de senso comum, as camadas pr-frontais mais altas so
as derradeiras partes do crebro a serem formadas. Elas comeam a se desenvolver de fato apenas aps
uma fase de crescimento que acontece por volta da idade de 8 anos e continuam assentando seus
trilhos neurais por toda a fase do final da infncia e adolescncia e, at a idade de 21 anos, ainda no
esto estruturalmente completos e portanto no esto prontos para o total desenvolvimento. Isto indica
que uma parcela grande de nosso crebro est projetada para o desenvolvimento durante todos nossos
anos de maturidade, embora previamente acreditssemos que o crebro era inteiramente mielinizado e
estvel no final da adolescncia.
O corao conectado com os lobos pr-frontais atravs do crebro emocional e, atravs desta
conexo, uma sintonia mais elevada est disponvel, nos dando acesso a uma forma radicalmente
diferente de inteligncia na maturidade (que parece ser a inteno da natureza ao fazer estes acrscimos).
Esta conexo do corao feita somente atravs do crebro emocional, entretanto, ns s podemos
alcanar este estgio mais elevado se esse crebro emocional foi desenvolvido inteiramente. A infncia e a
adolescncia so os perodos especficos para esse desenvolvimento emocional, que nos prepara para uma
inteligncia mais avanada e mais madura mais tarde. O livro do Dr Lew Childre, Ensinando Crianas a
Amar o primeiro e, at onde eu sei, o nico guia especfico para uma este tipo de preparao.
O amor prova ser nossa inteligncia principal de sobrevivncia, mas, como todas as inteligncias,
ele deve ser desenvolvido. Aprender a amar no somente a pedra fundamental de todas as formas mais
10

elevadas do intelecto, como tambm um aprendizado que ns podemos empreender em qualquer


momento da vida. Idealmente, uma criana aprende amar sendo amada primeiro, mas alguns de ns no
recebemos tanto amor assim quando crianas e por isso temos a dificuldade de expressar o amor com
nossas prprias crianas. Felizmente, os jogos e exerccios deste livro abriro nossos coraes de adulto
assim como faz com os coraes dos jovens. Pois, somente quando ns mesmos, como adultos, realmente
fizermos um movimento e colocarmos nosso ser no estado de amar, que poderemos ser modelos e guias
apropriados para nossas crianas. O que ns somos ensina muito mais a criana do que o que ns
dizemos, portanto, ns devemos ser o que ns queremos que nossas crianas se tornem. E, neste livro,
voc encontrar um excelente guia para esta transformao.
Finalmente, eu gostaria de dizer que o movimento corporal tambm uma parte integral da
inteligncia emocional e da aprendizagem, mesmo nos adultos. O amor uma ao assim como um
estado, e os seguintes jogos vo desde aprender a ouvir silenciosamente at a execuo de aes
energticas, de maneira que voc encontrar algo apropriado a quase toda situao e necessidade. O pai
ou o professor que deseja promover um verdadeiro desdobramento fsico-intelectual-emocional-espiritual,
ir considerar este trabalho um recurso de valor inestimvel, assim como uma aventura em
desenvolvimento e sem fim, para si mesmo e seus filhos.
Joseph Chilton Pearce

11

12

Captulo
1

Ensinando
Crianas a

Amar

13

Ensinando Crianas a Amar


Ensinando Crianas a Amar um livro a respeito de criar crianas equilibradas no mundo apressado e em
constante mudana que vivemos hoje. Ele vai ao corao do que necessrio para ensinar valores, aumentar a
inteligncia, melhorar a comunicao e a ligao da famlia, e criar crianas felizes e equilibradas. Ensinar as
crianas a amar comea pelo nascimento e continua durante toda a vida. Muitos livros direcionados para pais
foram escritos recentemente falando de ensinar s crianas valores, habilidades de comunicao, aumentar o Q.I., e
outros assuntos populares. Apesar disso, as crianas de hoje se sentem mais no-amadas, confusas, medrosas, e
estressadas do que nunca. Muitas tm dificuldade de aprendizado na escola. A taxa de depresso entre crianas
dez vezes a taxa que havia nos anos 50. O abuso de lcool e de drogas, o crime e a violncia entre crianas esto
em um patamar que nunca estiveram. H uma necessidade de um retorno aos velhos e bons valores da famlia. Os
pais e os professores fazem sinceros esforos, mas tm uma dificuldade de acompanhar o ritmo rpido da vida
hoje.
Os estudos mostram que as crianas que tm carncia de amor tm dificuldades de aprendizado. Em um
ambiente de amor e carinho, as crianas adoram aprender. Os adultos sabem que o amor importante para a
segurana, a sade e a felicidade. Contudo atualmente menos crianas do que antigamente tm um ambiente
amoroso no lar ou na escola. Por que isto assim? Apesar dos avanos tecnolgicos, poucos de ns foram
ensinados a como amar. Aprender como amar importante. a essncia dos valores. Amar uma parte natural
da diverso e do prazer de uma criana na vida. O amor necessrio para o sentimento positivo e esperanoso a
respeito do futuro. Resumindo: O amor essencial para equilibrar as complexidades da vida moderna
A finalidade deste livro aumentar o know-how da sua criana a respeito do amor. As ferramentas, os
jogos simples, e as atividades de divertimento ajudaro a criana a manter vivo o seu esprito infantil conforme
ela cresce. Saber amar ajudar a criana a encontrar um amor mais profundo para a vida e a enfrentar os
desafios com otimismo, com um sentido de responsabilidade e de aventura. As crianas que aprendem como amar
permanecem saudveis e equilibradas. Desenvolvem uma perspectiva mais completa da vida. Elas conseguem
tomar decises mais sbias, importar-se consigo e com os outros, e transmitir o conhecimento de como amar para
seus filhos.
No livro A Parenting Manual: Heart Hope for the Family, eu explico como o amor d a inteligncia do
corao uma percepo aumentada e compreenso intuitiva. Uma frase deste livro muito citada por especialistas
em educao infantil : Pais amorosos, por sua prpria natureza, fornecem s crianas uma atmosfera segura na
qual elas vem a vida como uma srie de desafios que fortalecem a confiana, ao invs de verem como uma
progresso de problemas sem soluo que destroem a auto estima. Quando as crianas no se sentem amadas e
no sabem amar, sua inteligncia restrita da mesma forma que sua habilidade de encontrar respostas
apropriadas aos desafios na vida. Ensinando Crianas a Amar o guia prtico que ensina a colocar em prtica o
que est no livro A Parenting Manual, fornecendo jogos divertidos e atividades criativas para desenvolver a
inteligncia do corao de uma criana.

14

O que inteligncia?
A inteligncia geralmente definida como a capacidade para aprender, raciocinar, e compreender; a
aptido em compreender verdades, relacionamentos, fatos, significados, etc. Inteligncia tambm a habilidade de
discernir comportamentos eficazes e apropriados. Houve muito debate em anos recentes a respeito da inteligncia
ser herdada ou influenciada pelo ambiente. No livro A Parenting Manual, eu explico que, embora o DNA tenha
codificado dentro dele os padres bsicos para o desenvolvimento do crebro, o DNA no determina todas nossas
conexes neuronais. Estas so formadas com as experincias e a influncia ambiental. Quando crianas carentes de
amor, ficam continuamente sobre-estimuladas, com medo, ou preocupadas, tornam-se absorvidas com o stress
interno. Sua habilidade de adaptao diminui. Por se tornarem condicionadas ao estresse, os padres neuronais do
crebro delas esto ajustados em padres de resposta ao estresse. De acordo com Martin Seligman, Ph.D., autor
do livro The Optimistic Child, apesar da nfase na auto-estima e da abundncia de estratgias para criar os filhos,
as crianas nunca foram to deprimidas ou pessimistas como as hoje1. Crianas precisam de amor. Precisam saber
como manter vivo ou reacender seu esprito infantil. Uma atitude brincalhona e amorosa a chave para uma
aprendizagem durante toda a vida.

Inteligncias Mltiplas
Howard Gardner, autor do livro Estruturas da Mente, prope que o sistema humano tem inteligncias
mltiplas: lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, corporal-cinestsica, intrapessoal (que conhecem a si
mesmos), e interpessoal (que conhecem os outros). As crianas so geralmente mais fortes em um ou dois tipos
do que nos outros2. No seu livro Peak Learning, Ronald Gross incentiva adultos e professores a usar uma
inclinao natural da inteligncia para realar outras reas da inteligncia3. Gross sugere, suponha que voc
tenha uma inteligncia espacial forte e que voc esteja iniciando um estudo de filosofia. Como voc pode fazer
conexes de aprendizado com a sua predileo por formas visuais, figuras, e padres?
Ter uma rea, espacial, lgico-matemtica, ou outra isolada, forte de inteligncia, pode servir como uma
ferramenta ou um mtodo para aprender - mas no necessariamente bom ou altrustico em si. Howard Gardner
destaca que embora a palavra inteligncia tenha uma conotao positiva em nossa cultura, no h nenhuma razo
para pensar que a inteligncia deve ser usada para o bem. De fato, algum pode usar a inteligncia lgicomatemtica, lingstica, ou interpessoal para finalidades ms ou propsitos corruptos.
Aprender a amar e a desenvolver a inteligncia do corao reala todos os aspectos restantes da
inteligncia para o bem comum. A inteligncia do corao sempre busca uma inteligncia completa. Expande a
percepo e a imaginao para transformar todo o problema em uma oportunidade de aprendizagem. Albert
Einstein disse uma vez, a mera formulao de um problema freqentemente muito mais essencial do que sua
soluo, que pode ser uma matria da habilidade matemtica ou experimental. Levantar perguntas novas,
possibilidades novas, considerar problemas velhos de um ngulo novo requerem a imaginao criativa e o avano
real das marcas na cincia. Era a paixo de Einstein pela cincia e o seu amor e cuidado com a humanidade que
permitiu sua inteligncia do corao imaginar, perceber, e explicar tanto ao mundo.
Os jogos e as atividades de Ensinando Crianas a Amar incorporam os estilos de aprendizagem de cada
tipo de inteligncia. Entretanto, o tema principal desenvolver a inteligncia do corao - o que melhorar o
aprendizado de sua criana em qualquer rea. Com a inteligncia do corao possvel ganhar uma compreenso e
um reconhecimento de todos os tipos de inteligncia. Independentemente das crianas saberem ou no tocar
msica ou pintar bem, atravs do corao elas conseguiro amar e apreciar a msica e a arte. Independentemente
delas serem fortes em habilidades e comunicao interpessoal, as ferramentas e os jogos desenvolvero a
inteligncia interpessoal atravs de um realce da conexo do corao entre as crianas e as pessoas que
15

participam de suas vidas. Se uma criana tiver dificuldades de aprendizado, praticar as ferramentas do corao
fornecidas neste livro realar sua habilidade de superar essa dificuldade. Enquanto a inteligncia do corao
expande e se desenvolve, a inteligncia do crebro torna-se mais completa para realizar seu potencial de plenitude.
Os adultos e as crianas podem tornar-se mais inteligentes em qualquer rea que escolherem. Comeando com o
aumento do seu amor, da sua percepo, e da sua compreenso.

A Fisiologia da Inteligncia do Corao


O centro da nossa pesquisa no Instituto HeartMath, e deste livro, a descoberta de que o corao vital
aprendizagem eficaz em todos os nveis - fisicamente, mentalmente, e emocionalmente. O corao um rgo
essencialmente de equilbrio. Auxilia a equilibrar o sistema nervoso autnomo e produz um hormnio, ANP,
chamado o hormnio do equilbrio, que tem receptores no crebro4. Pesquisas no instituto HeartMath
mostraram que as capacidades perceptuais mais elevadas do crebro tm um melhor desempenho quando os
ritmos eltricos produzidos pelo corao so equilibrados e os sentimentos harmoniosos5. Sentimentos positivos de
amor, carinho, apreo e compaixo so os que criam ritmos equilibrados e harmoniosos no corao.
As pessoas sentem o amor na rea do corao. O corao fsico responde ao amor e isto pode ser medido
observando os ritmos nos exames de ECG (eletrocardiograma) e TVFC (taxa de variabilidade de freqncia
cardaca)6. Por outro lado, quando uma criana ou um adulto se sentem frustrados, irritados, preocupados,
atemorizados ou e estressados, seus ritmos cardacos tornam-se desequilibrados e desordenados. O estresse cria a
inibio cortical, um desligamento das capacidades criativas que faz com que o crebro seja menos eficiente em
fazer escolhas. Aprendendo a gerar sentimentos amorosos e de apreo, os ritmos do corao voltam ao equilbrio
e retornam para sua harmonia natural. A adaptabilidade e a aprendizagem criativa so restabelecidas. Enquanto
que geralmente os adultos levam horas ou dias para voltar a ter sentimentos amorosos aps um episdio
estressante, as crianas tm uma grande habilidade de sair de um estado amoroso para frustrado e voltar a amar
rapidamente. Entretanto, se o estresse no for resolvido e o ritmo do corao permanecer desordenado, a
adaptabilidade natural e o sentimento de esperana da criana diminuem.
Muitas culturas asiticas e indgenas sabem que o corao muito mais do que apenas um rgo fsico.
No japons, a palavra kokoro descreve a mente do corao. esta inteligncia do corao que a chave para a
aprendizagem e ativada pelo amor. com o amor que os ritmos eltricos do crebro sincronizam com os ritmos
eltricos harmoniosos do corao. Quando o corao e o crebro esto em sincronia, mais poder e inteligncia
tornam-se disponveis ao crebro. Ocorre um aumento da percepo. Ensinando Crianas a Amar mostra para as
criana como gerar sentimentos de amor, de carinho, de apreo, e de compaixo para realar a percepo e o bem
estar. Alm de sincronizar o corao e o crebro, foi demonstrado cientificamente que os sentimentos amorosos
tm profundos efeitos positivos nos sistemas nervoso, imunolgico e hormonal.
O Dr. Karl Pribram um dos pioneiros da neurocincia moderna e autor de numerosos livros a respeito
da funo do crebro, incluindo Brain and Perception que prova matematicamente como o crebro funciona sob
princpios hologrficos7. Dr. Pribram comenta, o corao, sendo um sistema de entrada para o crebro, muito
poderoso. Ele pode ser estudado da mesma maneira que os sistemas visual ou auditivo podem ser estudados. O
sistema ptico pode funcionar, mas sem uma lente voc no ver nada. Adicione uma lente ao sistema ptico e
voc ir enxergar. Focalizando a ateno na rea do corao e sentindo o amor, como adicionar uma lente ao
sistema do corao. Voc tem que ter olhos para ver, voc tem que ter o corao para sentir. A lente de
sentimentos positivos do corao, assim como o amor, o carinho, e o apreo, traz a percepo intuitiva. O amor
aumenta a coerncia e a claridade. Quando voc usa ferramentas como CONGELAR e SUPERAO com inteno
de parar todo o absurdo (absurdo mental e emocional) por algum tempo, como focalizar a lente da percepo do
corao.
16

O Dr. Pribram explica que a amdala a parte do crebro especializada em memrias emocionais fortes,
tais como o medo. A amdala compara as informaes novas que chegam ao crebro com o que familiar na
memria 7. Se o medo se tornar familiar, uma criana pode responder com medo a uma nova informao mesmo
que esta no seja a resposta a mais inteligente.

Lobos Frontais
Hipocampo

Amdala

Memria intelectual.

Depsito da memria
emocional, compara o que
emocionalmente familiar com
a informao nova.

Escolhe a resposta mais


eficiente s situaes.

A amdala comunica sua resposta parte baixa do lobo frontal para determinar que ao mais
apropriada para cada situao. Os lobos frontais levam um longo tempo para se desenvolver. Aos dezenove anos,
os lobos frontais ainda esto amadurecendo. Isso explica porque as crianas e os adolescentes freqentemente
sentem e agem antes de pensar. Eles escolhem o comportamento baseado no que lhes familiar, porque ainda no
podem determinar o que mais apropriado. Se no aprenderem o comportamento apropriado pelo exemplo dos
adultos, as reaes emocionais por familiaridade podem continuar na idade adulta, atropelando o potencial dos
lbulos frontais.
As pessoas lidam com a vida do ponto de vista de experincias emocionais familiarizadas e respondem
com comportamento familiarizado em uma tentativa de se sentir seguro. Por exemplo, uma criana que viva em
uma casa onde haja freqentemente gritos, agresses, ou outra forma de violncia, pode ter sentimentos de
insegurana e medo que se tornaram familiarizados. Na escola, se um colega levantar a voz ou olhar de maneira
desafiadora para a criana, ela pode sentir aquele medo familiarizado e bater no colega. Este comportamento o
que a criana julga apropriado para tentar se sentir segura. Sem inteligncia do corao, a criana no pode
perceber que o colega no est ameaando-a. As respostas familiarizadas do medo tm-se tornado to comuns nas
escolas hoje, que as crianas evitam at mesmo olhar para outra com medo de ser agredida. O medo benfico se
ns estivermos em perigo real e necessitarmos reagir rapidamente; mas o medo limita a percepo, a comunicao,
e a aprendizagem se ns no estivermos em perigo.
Crianas e adultos necessitam de uma base de equilbrio e de segurana para fazer escolhas apropriadas
durante toda a vida. Daniel Goleman, em seu livro inovador Inteligncia Emocional, apresenta pesquisas a respeito
de como as lies emocionais aprendidas por uma criana realmente esculpem o circuito cerebral8. Ele tambm
cita estudos que mostram que pessoas que se destacam na vida, cujos relacionamentos florescem, que se
transformam nas estrelas em seus locais de trabalho, no so geralmente aqueles com as contagens mais elevadas
de Q.I. So as pessoas que aprenderam a inteligncia emocional - uma maneira diferente de ser esperto - que inclui
17

o controle dos impulsos, o carter e a auto-disciplina, o altrusmo, e a compaixo. De acordo com Goleman, estes
so os indicadores de sucesso na vida e a marca registrada da inteligncia verdadeira. Ele destaca, entretanto, que
os circuitos do crebro podem mudar e nunca tarde demais para aprender. com a inteligncia do corao que
ns podemos adquirir a maturidade emocional e consertar os circuitos do crebro.
Enquanto a amdala lida com o que familiar, a memria intelectual das emoes direcionada atravs
de outra parte do crebro chamada hipocampo7. O hipocampo est envolvido em decidir qual a resposta mais
eficiente a cada situao. Entretanto, pesquisas mostram que uma alta taxa de hormnio do estresse, Cortisol, no
hipocampo indica repetidos episdios da ansiedade. A percepo da eficincia torna-se ento enviesada pela
ansiedade. O hipocampo comunica-se parte superior do lobo frontal para determinar a resposta mais eficaz. Por
exemplo, uma criana planeja seu dia eficientemente - indo escola, brincando com um amigo, fazendo a lio de
casa - e um acontecimento inesperado ocorre disparando a ansiedade. Se o hipocampo acumulou uma memria
intelectual de ansiedade repetida, este influenciar fortemente o que a criana far em seguida. A parte superior
do lobo frontal tem que se adaptar e encontrar uma resposta eficaz baseada na informao que est recebendo. O
lobo frontal mdio onde as informaes vindas da parte superior e inferior do lobo se encontram para que uma
ao seja escolhida. Quando desequilibrados, ritmos do corao, frustrao, medo, estresse, ou quando a ansiedade
est condicionando o processo perceptivo, a escolha daquilo que mais eficaz ou apropriado completamente
diferente do que quando os ritmos do corao esto equilibrados e as percepes do amor, do carinho, e da
segurana condicionam o processo perceptivo. Os sentimentos do amor permitem que a segurana torne-se
familiar. O amor aumenta a habilidade intuitiva de uma criana. O resultado que a percepo emocional se torna
mais equilibrada para selecionar o comportamento apropriado e o pensamento criativo se torna mais eficiente e
eficaz.
O resultado final o que a humanidade conhece intuitivamente h sculos, que o corao um poderoso
agente para transformar percepes, resolver desafios e manifestar valores que beneficiam o todo. Para que mais
serviriam os valores se no para selecionar o comportamento eficiente, eficaz, e apropriado que conduz ao
aumento da harmonia e da plenitude? Harmonizar o corao e o crebro com o amor o que pode estabelecer
uma inteligncia completa, um ser completo, de maneira que a criana possa olhar para a vida e perceber que no
existem becos sem sada, que sempre existem alternativas. O maior presente que os pais podem dar a uma criana
durante todos os altos e baixos da vida o amor.
As ferramentas do corao de HeartMath descritas nos livros A Parenting Manual e Ensinando Crianas a
Amar do s crianas a aos adultos o dom de perceber que sempre existem maneiras de resolver as coisas e que a
inteligncia est sempre disponvel para ver o que fazer9. As ferramentas, baseadas na pesquisa extensiva e
programas de treinamento com adultos e com crianas, foram ensinadas com sucesso s crianas nas escolas e
oficinas, e aos adultos em grandes empresas, em agncias governamentais, em consultrios mdicos, e nas foras
armadas. As ferramentas so oferecidas agora aqui - com os jogos divertidos e as atividades simples para serem
utilizados em casa, na escola, e em creches. Conforme as crianas aprendem a equilibrar o stress crescente do
mundo de hoje com a inteligncia do corao, tem-se como resultado um aumento da criatividade e da qualidade
de vida. Conforme as escolhas de uma criana provam ser eficazes, sustenta-se uma perspectiva de vida saudvel
e positiva.

18

Como funcionam as ferramentas, os jogos e as atividades


Ensinando Crianas a Amar comea ensinando as crianas como focalizar no corao e gerar
sentimentos de amor, de carinho e de apreo que trazem a felicidade. Quando estamos no corao, ns queremos
explorar, aprender, e ser criativos. Quando ns estamos fora do corao, estamos sujeitos ao domnio da
frustrao, da raiva, do tdio, da auto-piedade, ou da ansiedade. Ns no conseguimos encontrar sadas para os
problemas. Quando as crianas esto fora do corao e chateadas, os pais naturalmente tentam acalmar,
persuadir, ou distrair a ateno do problema para traz-las de volta para o corao. senso comum que as
crianas so mais responsivas e escutam melhor quando esto no corao. As ferramentas do corao ajudam os
pais, os professores, ou as crianas a voltar rapidamente ao corao. tremendamente fortalecedor para crianas
(e adultos) perceber que podem controlar suas emoes e descobrir novas perspectivas que lhes ajudam a se
sentir mais felizes, aprender melhor, e tambm a auxiliar seus amigos e suas famlias.
Os pais so para a criana os primeiros modelos de amor. Como as crianas absorvem e seguem as
perspectivas dos seus pais, importante para os pais se colocarem no lugar da criana para ver como ela est
percebendo e imitando-os. Os pais podem usar as ferramentas do corao para ajudar-lhes a amar de uma maneira
mais inteligente. Em Ensinando Crianas a Amar, os adultos precisam aprender e praticar as trs ferramentas
bsicas, PRENDER NO CORAO, CONGELAR e SUPERAO, para poder fazer o que esto ensinando. Embora a
eficcia destas ferramentas tenha sido bem pesquisada e documentada com estudos e anlises complexas, as
ferramentas em si so simples. O amor simples. As ferramentas so projetadas para ativar o amor. Quanto mais
elas so praticadas, mais fcil alcanar a inteligncia do corao.
Eu apresentarei as etapas bsicas das ferramentas neste captulo. No livro A Parenting Manual: Heart
Hope for the Family dada uma compreenso mais aprofundada das ferrramentas PRENDER NO CORAO e
CONGELAR e como ensin-las s crianas de idades diferentes. Eu escrevi tambm um livro a respeito da
ferramenta CONGELAR (FREEZE-FRAME: Fast Action Estresse Relief ) e outro a respeito da ferramenta
SUPERAO (CUT-THRU: A Scientifically Proven Insight on How to Care Without Becoming a Victim)10-11. Cada
livro fornece um captulo a respeito das pesquisas cientficas por trs da ferramenta, aplicaes para a ferramenta
na vida pessoal, profissional e familiar, e as explicaes detalhadas dos passos das ferramentas. Escutar a fita
Heart Signals uma maneira excelente para crianas entre 8 e14 anos aprender as ferramentas.
Para os objetivos deste livro, os adultos podem praticar as ferramentas bsicas do HeartMath que so
fornecidas e as sugestes para ensin-las s crianas de diferentes idades. Os jogos e as atividades incorporam
maneiras criativas e divertidas de ensinar as ferramentas em casa e na sala de aula. Cada captulo explora uma
atitude ou uma habilidade diferente do corao. A melhor maneira de usar o livro primeiramente aprender as
ferramentas bsicas voc mesmo e ento comear com o captulo 2, Descobrindo o Amor, e escolher um jogo
apropriado idade da sua criana. Voc pode jogar jogos adicionais no captulo 2 ou continuar com o captulo 3.
Embora no seja necessrio explorar os captulos ou as atividades seguindo uma ordem especfica, voc pode
achar mais fcil e mais divertido fazer assim. As habilidades aprendidas nos captulos iniciais podem tornar
melhores os jogos e as atividades nos captulos finais. Mais importante, entretanto, selecionar as atividades ou
as variaes que so apropriadas para a sua situao. Para alguns, a ordem mais apropriada pode ser ensinar s
crianas as ferramentas bsicas, ento jogar os jogos de equipe no captulo 10, depois os jogos de ateno do
captulo 6, seguir para os jogos de carinho no captulo 5, e assim por diante.
No comeo de cada jogo so dadas as idades sugeridas, o tempo aproximado para jogar o jogo, o
nmero dos jogadores, o local sugerido, e o equipamento necessrio. No final de cada descrio so sugeridas
algumas variaes do jogo. O tempo para jogar o jogo pode variar dependendo do nmero de jogadores e da
concentrao deles no jogo. O tempo aproximado dado no inclui o tempo da preparao. No nmero de
19

jogadores est anotado se necessrio um adulto para jogar. Se a palavra adulto no for listada, ento o
adulto pode dar instrues e supervisionar enquanto as crianas jogam. Se o nmero de jogadores for um ou
mais, isto significa que a atividade pode ser jogada na sala de aula ou com um grupo das crianas. O
equipamento necessrio para a atividade listado com uma seta preta (). O equipamento adicional necessrio
para as variaes listado com uma seta branca (). melhor ler a atividade, estimar o tempo de preparao
necessria, para decidir quando jogar. As atividades so apresentadas principalmente de acordo com o nvel de
idade, sendo que aquelas para crianas mais novas so apresentadas primeiramente. Em alguns captulos, a
primeira atividade um jogo que ensina a ferramenta bsica caracterizada nesse captulo.

A ferramenta PRENDER NO CORAO


1. Encontre um lugar confortvel para relaxar por cinco a quinze minutos e fechar seus olhos.
2. Desloque sua ateno para longe de sua mente ou cabea, relaxe seus pensamentos, e concentre na rea em
torno de seu corao, aquele local aonde voc sente os sentimentos profundos de amor sincero, de carinho, ou
de apreo.
3. Lembre-se de uma experincia especial que voc teve com seu filho, quando o sentimento de amor, de carinho,
ou de apreo estavam presentes. Lembre-se do sentimento. Se voc est chateado com seu filho, pode ser mais
difcil recordar um sentimento especial. Tente recordar um momento que voc sentiu alegria, talvez quando seu
beb estava em seus braos ou quando o anjinho estava dormindo.
4. Irradie esse sentimento sincero de amor para o seu filho agora, isto energiza o amor inteiramente e lhe d
uma compreenso mais completa de seu filho.
5. Se pensamentos racionais, vindos da cabea aparecerem, traga gentilmente o foco de sua ateno de volta
para a rea do corao e irradie o amor do corao. Apenas emitindo amor, suas perguntas sero respondidas.
Amar seu filho constri a pacincia e traz a compreenso.
6. Agora, irradie o amor a seu filho por cinco a quinze minutos para aprofundar o PRENDER. Pense a respeito
do que voc ama no seu filho, a seguir irradie esse sentimento de amor. Palavras no so necessrias. Isto
prende voc em um sentimento de amor no corao, apreo pelo seu filho, e d acesso informao
intuitiva. Conforme voc escuta sua intuio do corao, isso auxilia a sustentar sentimentos de amor e de
plenitude. As recompensas de ser pai e me vm rapidamente com um pouco de esforo sincero.
Se voc estiver atravessando um momento difcil com seu filho e no puder imediatamente recordar um
sentimento de amor, de carinho, ou de apreo, ou se voc sentir alguma dor em seu corao, tudo bem. Relaxe,
amolea o seu corao e permanea com um sentimento mais leve. Com a prtica, o PRENDER NO CORAO
aumentar os sentimentos positivos e liberar os sentimentos de inseguros e dolorosos armazenados no
inconsciente para trazer-lhe uma segurana contnua no corao. Conforme o amor expande em qualidade, as
atitudes e os sentimentos antigos vo sendo liberados gradualmente. Veja todos os sentimentos que aparecem
durante um PRENDER NO CORAO conforme o amor que est crescendo, mas que talvez ainda no esteja
completo em toda a sua qualidade.
Antes de conversar assuntos importantes com seu filho faa um PRENDER NO CORAO e irradie o amor
para seu filho. Irradiar o amor auxilia o corao e o crebro a sincronizar e a aumentar a percepo intuitiva e a
compreenso. Uma comunicao do corao sincera com seu filho, compreenso, e carinho so o que auxiliam um
filho a respeitar seu pai e um pai a respeitar seu filho. Voc pode tambm usar a ferramenta Ateno Intuitiva
do livro A Parenting Manual para compreender mais profundamente comunicaes do seu filho - no nvel da
palavra, no nvel do sentimento, e no nvel da essncia.
Ao ensinar PRENDER NO CORAO s crianas, encontre um lugar quieto (ponha crianas pequenas no seu
20

colo), e oriente-as nos passos, adaptando cada passo para o nvel de situao e idade adequados. Pea que as
crianas pratiquem com voc. Praticar junto, mesmo se for somente por um minuto ou dois, e irradiar amor
famlia e aos amigos, uma atividade maravilhosa e um momento de qualidade que pode abrir a porta para uma
comunicao mais profunda. Ensinar s crianas a fechar os olhos durante o PRENDER NO CORAO auxilia a
eliminar distraes. Os olhos recebem uma quantidade tremenda de estmulos do mundo exterior. Enquanto o olho
humano percebe somente um trilhonsimo de toda a informao que registra, o crebro pode reunir e interpretar
ao mesmo tempo vrias centenas de milhes de fragmentos visuais. Isto faz com que a percepo humana seja
nica. A partir desta informao, pensamentos, sentimentos, e impresses so criados. Por isso que fechar os
olhos por um tempo auxilia as crianas durante o PRENDER NO CORAO, assim elas podem sentir internamente
o corao. Talvez voc perceba que crianas mais novas conseguem ficar de olhos fechados e concentradas apenas
por trinta segundos. Conforme elas praticarem, podero faz-lo por mais tempo. Conforme as crianas aprendem
entrar em contato com seus coraes, elas gostam de sentir o amor e encontrar a intuio escondida no corao.
As crianas que aprendem o uso da ferramenta PRENDER NO CORAO podem us-la quando quiserem
solues para problemas que esto incomodando ou sempre que quiserem sentir-se melhor. Os adultos usam-na
para as mesmas finalidades, e para equilibrar a energia nervosa, diminuir a presso sangnea, melhorar o ritmo
do corao e a sade. Josh, um menino de oito anos diz:, quando voc faz o PRENDER NO CORAO, voc

sente o amor todo dentro de voc. O que voc sente calor do corao atravs de todo o seu corpo amoroso.
Quando voc est chateado, aquilo um problema. Quando voc o resolve, um recurso que voc conquistou. No
se preocupe, todos tm um ou mais problemas no dia-a-dia. Mas quando voc PRENDE NO CORAO e
transforma os problemas em recursos voc ganha mais energia.

A ferramenta CONGELAR
A ferramenta CONGELAR foi feita para ser usada com os olhos abertos quando voc est no meio de uma
atividade ou de uma conversa, ou quando voc no tem tempo para fazer um PRENDER NO CORAO. Uma vez
que voc memoriza os passos, voc pode usar a ferramenta muito rapidamente para liberar o stress, a frustrao,
a raiva, voltar ao equilbrio, e encontrar solues novas, freqentemente em menos de um minuto. tambm uma
ferramenta excelente para realar a criatividade na escrita, na arte, na msica, nos esportes, na matemtica, ou em
qualquer rea.

A ferramenta CONGELAR
1. Ao reconhecer um sentimento estressante CONGELE-O. D um tempo!
2. Faa um esforo sincero para deslocar seu foco de ateno da mente agitada ou de emoes perturbadas para
a rea em torno de seu corao. Faa de conta que est respirando atravs de seu corao para auxiliar a
focalizar sua energia nesta rea. Mantenha seu foco l por uns dez segundos ou mais.
3. Lembre de um sentimento ou de um momento positivo, alegre que voc viveu e sinta de novo aquela
experincia.
4. Agora, usando sua intuio, senso comum, e sinceridade pergunte ao seu corao qual a resposta mais
eficiente situao, aquela que minimizar o stress futuro?
5. Escute o que seu corao diz em resposta a sua pergunta. ( uma maneira eficaz de por sua mente reativa e
emoes em cheque - e uma fonte interna de senso comum e solues intuitivas!)

21

O livro A Parenting Manual tem instrues de como ensinar a ferramenta CONGELAR aos bbes por volta de
1 ano, para crianas de 4 a 6 anos, e para crianas de 7 a 12 anos. Os adolescentes podem aprender os mesmos
passos do adulto. Se voc no tiver o livro A Parenting Manual, use sua prpria criatividade para adaptar e
explicar os passos s crianas ou usar os jogos e as atividades no captulo 4 para auxiliar a aprender e aplicar a
ferramenta. A ferramenta CONGELAR auxilia crianas e adultos a controlar os impulsos e a resolver problemas
momentneos. Conforme as crianas se tornam hbeis no CONGELAR, elas podem alcanar a inteligncia intuitiva
do corao quando precisam.

A ferramenta SUPERAO
CONGELAR auxilia os adultos e as crianas a controlar a frustrao e a raiva, a voltar rapidamente para o
corao, e a encontrar novas perspectivas. SUPERAO uma ferramenta para liberar sentimentos remanescentes
de preocupao, de ansiedade, de insegurana, de culpa, ou de medo, e a encontrar novas maneiras de ver e
compreender. SUPERAO auxilia voc a lidar com as situaes com a preocupao necessria e sem excessos.
Um exemplo de excesso de preocupao o pai que fica nervoso e chora por causa do filho adolescente que no
voltou para casa no horrio combinado. Quando o sentimento paterno de preocupao se transforma em um
sentimento perturbado, de ansiedade, e de estresse, ele se torna um excesso de preocupao. O excesso de
preocupao bloqueia a percepo de solues. Na realidade, as crianas (e os adolescentes especialmente) so
repelidos pelo excesso de preocupao dos adultos que esto sempre nervosos.
As crianas aprendem a ter excesso de preocupao com os adultos em torno deles. A criana tende a preocuparse ou a se sentir ansiosa pelos pais, por problemas da famlia, pela escola, ou por presso de colegas. Praticar
SUPERAO auxilia adultos e crianas a libertarem-se de sentimentos de excesso de preocupao, a reconquistar
o equilbrio emocional, e a enxergar novas perspectivas. Os passos de SUPERAO so progressivos o que
significa que voc ir utilizar somente os passos que precisar at encontrar a liberao emocional e uma nova
introspeco - ento vai para o passo 5 e acompanha a sua inteligncia do corao. Com pequenos medos e
ansiedades, freqentemente os passos 1 e 2 so tudo o que necessrio para sentir-se melhor outra vez.
(Naturalmente, o auxlio profissional deve ser procurado para crianas com problemas emocionais srios).

A ferramenta SUPERAO
1. Reconhea sentimentos e pensamentos de excesso de preocupao - faa um relatrio meteorolgico interno.
Veja se o seu clima interno de chuva ou de sol. Mude ento seu tempo para impedir uma inundao. Escolha a
perspectiva mais esperanosa. Seu clima interno determinado por quo bem voc se sente em seu corao - ou
no. Se voc se sentir preocupado, ansioso, perturbado, ou esgotado, seu tempo interno chuvoso ou nublado. V
ao seu corao, encontre e escolha uma perspectiva mais esperanosa para melhorar seu tempo interno.
2. Segure no corao pensamentos ou sentimentos de excesso de preocupao. Lembre-se: adaptar-se faz parar a
drenagem de energia. Faa de conta por alguns momentos que est flutuando em uma jangada ou imerso num
banho quente e cheio de amor. Se os sentimentos perturbados no se liberarem, ou se suas emoes estiverem
realmente aceleradas, homogeneizar ou misturar os sentimentos no corao auxilia a dispersar a energia e assim
voc pode ver uma perspectiva nova. Flutuar no corao libera a identificao com sentimentos de excesso de
preocupao e auxilia voc a se adaptar. Tente relaxar toda a corrente de desconforto, encontre a paz, e flutue em
um corao amolecido. A finalidade deste passo no reprimir sentimentos incmodos, mas dissip-los. A maioria
das pessoas no foi ensinada a liberar sentimentos e pensamentos perturbados. Ao invs disso elas descontam em
22

outras pessoas, ficam analisando-os, ou os reprimem no esforo de se livrar deles. Nenhum destes mtodos
funciona a longo prazo. O stress ainda ir se acumular. Descontar os sentimentos incmodos em outras pessoas
diferente de conversar a respeito de um problema com algum, que algo que sua intuio do corao pode
sugerir que voc faa.
3. Encontre sua paz. Enquanto a corrente do desconforto se dissipa, uma nova sensao de paz e de saber
intuitivo pode emergir. Segure todo o sentimento de paz. Depois v ao corao justo para ver e refletir com
mais clareza. Para encontrar seu corao justo, prenda o seu foco de ateno na rea do corao e faa a voc
mesmo perguntas a respeito do problema, sendo honesto e justo enquanto voc desafia as suposies por atrs de
suas percepes. Conforme voc focaliza a energia na rea do corao, o corao e o crebro se alinham para
avaliar a situao de maneira justa e com mais clareza.
4. Encontre o ponto de referncia da preocupao. Pergunte a voc mesmo porque eu comecei a me preocupar?
Lembre-se daqueles sentimentos que iniciaram a preocupao por alguns momentos. Pergunte-se ento, como a
minha preocupao original se transformou em excesso de preocupao e me deixou to esgotado? Reconhea
como a sua preocupao foi levada ao extremo da ineficincia. Recorde a preocupao original e encontre no
corao uma perspectiva mais alta
Veja que o excesso de preocupao sempre se origina sempre da preocupao. Fazer estas perguntas ir auxiliar a
levar o excesso de preocupao de volta pelo caminho at o sentimento de preocupao original e a ver a
seqncia de eventos. importante lembrar-se de permanecer com o sentimento original de preocupao. Isto
impede que o excesso de preocupao retorne. preciso prtica para manter uma preocupao equilibrada, mas
traz uma sensao muito boa e regenera todo o sistema. Voc aprende que seguir o que faz bem ao seu corao
traz resultados que aumentam sua energia. Se seu excesso de preocupao ficou acumulado por um tempo isso
certamente fez mal aos seus sentimentos. Tenha compaixo com voc mesmo enquanto pratica.
5. Siga sua inteligncia do corao. Neste ltimo passo, com percepo clara e sentimentos de segurana voltando,
escute seu corao para saber qual a preocupao real necessria nesta situao. Siga sua preocupao real. Isso
se preocupar com voc mesmo e com os outros. Sua inteligncia do corao apresenta-se como percepes novas
e esperana. importante escutar profundamente e seguir mesmo as percepes passageiras do corao. Se uma
percepo for calma e lhe faz sentir bem, este um sinal para segui-la. O sinal do corao freqentemente mais
fraco do que a mente no incio, portanto voc tem que prestar bastante ateno. Siga o corao e assista a vida se
desdobrar em um fluxo mais macio e mais feliz.
Depois que voc executa todos os 5 passos, se houver ainda algum resduo do sentimento de excesso de
preocupao, levante-se acima dele e veja as percepes novas que voc tem. Conforme voc v e continua a
seguir seu corao, a vida ir revelar uma compreenso mais completa. Tudo que voc precisa se lembrar que
equilibrar suas emoes e suas preocupaes so as palavras-chave nos passos da SUPERAO mostradas nas
pginas seguintes.

23

Palavras Chave nos passos da SUPERAO:


Passo 1 Veja sua meteorologia interna, Chove ou faz Sol?
Passo 2 Adapte-se para fazer parar a drenagem de energia.
Flutue, afunde, ou misture os sentimentos no corao.
Passo 3 Encontre o Corao Justo
Passo 4 Lembre da Preocupao Original
Passo 5 Siga sua Inteligncia do Corao.
A preocupao equilibrada nutre e cura, gerando segurana e suporte para todos envolvidos. Auxilia a abandonar
as antipatias e chateaes que os adultos tm com crianas dando uma compreenso mais profunda. SUPERAO
auxilia adultos e crianas com o conhecimento de como misturar seus sentimentos no corao para fazer escolhas
mais eficazes. Antes de ensinar SUPERAO s crianas, importante primeiramente praticar a ferramenta com
voc mesmo, assim voc ter uma idia de como ela funciona. E depois ensine SUPERAO.
Ensinar SUPERAO para adolescentes os auxilia a ver resultados diferentes e compreender as conseqncias dos
sentimentos e das aes. Permite aos adolescentes aproveitar suas energias e encarar o futuro com otimismo. Eles
vero que sempre tm alternativas de como se sentir e como agir. Com adolescentes, discuta e pratique os passos
do adulto, conforme descritos neste livro ou no livro CUT-THRU.
Para auxiliar crianas mais novas a liberar a ansiedade ou a preocupao, guie-os pelos primeiros passos
do PRENDER NO CORAO ou do CONGELAR para ajudar-lhes a sentir seu corao. Diga ento, vamos fazer
algo diferente esta vez. Vamos delicadamente agitar e misturar os sentimentos em nosso corao. Mantenha a
velocidade lenta e rtmica. Diga, o corao conversa com todos de um jeito especial. Voc pode ver ou sentir

cores ou formas diferentes ou ter idias e pensamentos novos. Se sentimentos tristes (preocupao, ansiedade,
medo) aparecerem, coloque-os de volta no corao, e misture-os, como voc faz quando est misturando tintas
para pintar ou misturando chocolate no leite. Vamos fazer isto por alguns momentos. (Pausa) ento, conforme
voc se sente melhor, mais relaxado, e mergulhado em seu corao. Sinta como se voc estivesse mergulhado na
paz, em um banho agradvel e quente. Pergunte s crianas se elas se sentem melhor. Incentive-as a discutir o
que o corao delas diz. Depois que elas aprenderem a fazer isto, explore os outros passos com elas. Mande-as
verificar a meteorologia interna e identificar os sentimentos diferentes. Oriente-as ento para ir at o corao e
encontrar uma perspectiva mais esperanosa. Conforme voc pratica e discute junto com elas cada passo da
ferramenta, as crianas logo aprendem a liberar o excesso de preocupao, conseguem acessar as percepes do
corao justo e encontram a preocupao equilibrada. Os jogos e as atividades do captulo 5 auxiliam as crianas
a se importar com seus prprios sentimentos e com os sentimentos das outras pessoas e a compreender a
diferena entre a preocupao legtima e o excesso de preocupao.

24

Outras Ferramentas
H outras ferramentas para aumentar a percepo do corao usada nos jogos e nas atividades. A
ferramenta, OPA, NO TEM IMPORTNCIA! auxilia a recordar que quando ns cometemos um erro ou nos
sentimos ansiosos a respeito de uma tarefa que temos que executar, que no um bicho de sete cabeas. As
crianas aprendem a ter compaixo em vez de serem judiciosas de si mesmas e dos outros. Eles dizem pra si
mesmos, opa, no tem importncia!, deixa eu voltar pro meu corao e seguir em frente Um exemplo a criana
que est indo mal na escola. A criana pode se sentir mal, preocupar-se a respeito da reao dos seus pais, ou
julgar-se. O estresse pode inibir a melhoria. Aprender a dizer opa, no tem importncia!, deixa eu voltar pro meu
corao e seguir em frente, no significa que no se importa. Isto libera a aflio e aumenta o auto-cuidado e
assim ela pode aprender.
MAPEAR O CORAO uma ferramenta que auxilia crianas mais velhas e adultos a verem claramente a
diferena entre a percepo da mente e a percepo do corao. Ela traz a intuio para adicionar perspectivas
mais amplas a qualquer tema, assunto ou projeto. MAPEAR O CORAO excelente para alinhar os valores com
a ao ao fazer planos, tomar grandes decises, planejar a carreira, etc. A atividade MAPEAR O CORAO (junto
com um exemplo) pode ser encontrada no captulo 2. Brincar deste jogo com crianas mais velhas acelera a
compreenso delas a respeito da inteligncia do corao.
Embora Ensinando Crianas a Amar exija o investimento de um tempinho para planejar e brincar com os
jogos, um investimento que vale a pena. Se voc parar para considerar todo tempo que as famlias e as escolas
gastam em atividades menos importantes, voc ir querer gastar um tempo para dar s suas crianas o amor de
mais alta qualidade que voc pode dar. Que presente melhor voc poderia dar do que uma compreenso de como
amar que aumenta a percepo e a inteligncia, e ferramentas para viver uma vida plena e equilibrada?

Referncias
1. Seligman, M., The Optimistic Child, 1995, New York: Houghton Mifflin.
2. Gardner, H., Frames of Mind. The Theory of Multiple Intelligences. 1985, New York: Basic Books.
3. Gross, R., Peak Learning. 1991, Los Angeles: Jeremy Tarcher.
4. Cantin, M. and J. Genest, The heart as an endocrine gland. Clinical and Investigative Medicine, 1986. 9(4): p.
319-327.
5. McCraty, R., M. Atkinson, and W.A. Tiller, New electrophysiological correlates associated with intentional heart
focus. Subtle Energies, 1995. 4(3): p. 251-268.
6. McCraty, R., et al.. The effects of emotions on short term heart rate variability using power spectrum analysis.
American Journal of Cardiology, 1995. p. 76.
7. Pribram, K.H., Brain and Perception: Holonomy and Structure in Figural Processing. 1991, Hillsdale, New
Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
8. Goleman, D., Emotional Intelligence: Why it can matter more than IQ. 1995, New York: Bantam Books.
9. Childre, D.L., A Parenting Manual: Heart Hope for the Family. 1995, Boulder Creek, California: Planetary
Publications.
10. Childre, D.L., FREEZE-FRAMEr, Fast Action Estresse Relief. 1994, Boulder Creek, California: Planetary
Publications.
11. Childre, D.L., CUT-THRU, Achieve Total Security and Maximum Energy. 1995, Boulder Creek, California:
Planetary Publications.

25

26

Captulo
2

Descobrindo o
Amor

27

PRENDER NO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade auxilia as crianas a experimentar um sentimento de segurana. Tirando alguns
minutos para PRENDER um sentimento positivo em relao a algum com quem eles se
importam ou algo que eles realmente apreciam, as crianas aprendem como conectar com o
poder e a fora de seu prprio corao. Praticar o PRENDER NO CORAO constri
tambm a confiana na habilidade de encarar os desafios da vida.

Idade
3-10 anos

Tempo
5 minutos

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local

Instrues
1. Faa todos se sentarem. Diga s crianas que voc vai conduzi-los em um
PRENDER NO CORAO para fortalecer o poder do corao deles.
Explique que o PRENDER NO CORAO como pr uma chave na
fechadura do corao e abrir a porta do corao para que mais amor possa
entrar e para que eles possam emitir mais amor para fora - para os pais, os
amigos, os animais, as flores, a qualquer um. Primeiramente, conduza s
crianas em um treino prtico.

Dentro ou fora de casa (Encontre um

2. Fale pra elas imaginarem que h uma porta no corao delas com

lugar onde os participantes possam

uma fechadura nela. Focalize em seu corao, o lugar onde voc


sente o amor e o carinho (ponha sua mo sobre seu peito para
demonstrar), faa de conta ento que voc est respirando atravs
de seu corao, voc pode girar a chave e destrancar a porta. Agora.
cada vez que voc inspirar, voc pode sentir a porta de seu corao
se abrindo um pouco mais para deixar o amor e a luz do sol entrar
em seu corao. Cada vez que voc expira, voc pode emitir seu
amor e a luz do sol a algum que voc gosta, talvez seu pai ou sua
me. Demonstre como respirar feche sua boca e ponha sua mo
sobre seu peito. Inspire e expire delicadamente e finja que voc est
respirando atravs da rea do corao em seu peito. (No respire
com muita fora ou as crianas comearo a ofegar e a soprar).

sentar-se de maneira relaxada. Se no


for possvel sentar confortavelmente no
cho tenha cadeiras ou almofadas
disponveis)

Equipamento
Toca fita ou CD player
Msica de sua escolha que seja
alegre e ao mesmo tempo relaxante.
Msicas muito lentas ou muito
relaxantes podem fazer as crianas
dormirem.
Fitas: Heart Zones, Speed of Balance e
Buddy Bubbles*
*Nota do tradutor: O autor do livro sugere
nesta atividade e no decorrer do livro a
utilizao de CDs e Fitas gravados pelo
Instituto HearthMath e disponveis para
compra no site:
http://www.hearthmath.org

3. Pea para as crianas fazerem igual a voc. Pea que coloquem a


mo em seus peitos e finjam que esto respirando atravs do corao
4. Agora, pea que se preparem para o PRENDER NO CORAO.
Fale que elas podem fechar os olhos, mas no h problemas se no
fecharem. Diga que fechar os olhos durante o PRENDER auxilia a
eliminar as distraes para poder focalizar mais dentro do corao.

28

5. Lembre-as de que conforme elas deixarem o amor entrar no corao enquanto inspiram, a porta se abre um
pouco mais para deixar mais luz do sol entrar. Quando elas expiram e transmitem amor e luz do Sol para algum
que elas gostam, elas podem visualizar a luz do Sol ficando mais brilhante, ou visualizar as cores do arco-ris ou
at mesmo visualizar a luz do Sol no corao das pessoas que esto recebendo seu amor.
6. Quando todos estiverem quietos, comece a tocar a msica. Faa o PRENDER NO CORAO por dois minutos ou
durante o tempo de uma msica do CD. Voc pode aumentar o tempo quando eles conseguirem aumentar o tempo
de ateno

7. Depois que a msica terminar, diga a todos para abrir os olhos. Pergunte se algum quer compartilhar sua
experincia. Especialmente as crianas mais novas iro querer compartilhar.
Um pai escreveu, o PRENDER NO CORAO jogo favorito dos meus filhos, depois do jogo do APREO DA
FAMLIA. Ns fazemos o PRENDER NO CORAO com nossos filhos de seis e de nove anos toda noite, antes de
dormir.
VARIAES
1. Pedir que as crianas faam uma lista das pessoas para quem elas querem emitir seu amor antes de comear o
PRENDER NO CORAO. Pode ser a me, o pai, a av, um membro da famlia que est doente ou necessite de amor
extra, um animal de estimao, urso de pelcia, o professor - ou qualquer pessoa que eles gostem.
2. Se as crianas tiverem dificuldade com o PRENDER NO CORAO, pea que encontrem seu corao macio, um
lugar interior que macio e delicado. Elas podem fazer de conta que no corao delas existe um coelhinho macio e
peludo ou um gatinho macio, para auxili-las a sentir o corao macio. Para auxiliar crianas de 2 a 8 anos a
entender e sentir o corao macio pode-se colocar a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child Heart e tocar a
msica soft heart game.
3. Conforme as crianas se tornam familiarizadas com o PRENDER NO CORAO, voc pode orient-las a fazer,
durante o dia, intervalos de PRENDER, respirando o amor atravs do corao. Isto ajudar a todos a sustentar o
equilbrio emocional.
29

APERTO DO CORAO
Uma brincadeira para bebs
OBJETIVO
Esta brincadeira incentiva a criana a conectar-se com o sentimento de amor em uma idade precoce.
De maneira simples, abraar e aconchegar o amor dos bebs perto do corao dos pais. Os bebs
aprendem que o amor vem das pessoas e que existem sentimentos diferentes de amor. Dar amor
um sentimento. Sentir-se amada um outro sentimento. O amor pela mame diferente do amor
pelo papai. Conforme os bebs identificam sentimentos diferentes de amor, eles encontram uma
conexo do corao mais profunda consigo e com sua famlia. Devido a preocupaes a respeito da
proteo da criana, recomenda-se que somente os pais faam esta brincadeira com seu beb. Aprender a emitir e a receber o
amor com os pais ajudar a criar uma conexo do corao mais verdadeira com as pessoas.

Idade

Instrues

6-24 meses

1. Sempre brinque de Aperto do Corao quando o beb estiver alegre e feliz. Comece
segurando o seu beb perto do corao por um tempo.

Tempo

2. Ento puxe-o mais para perto dando um abrao e um suave aperto, dizendo
Aperto do Corao. Palavras simples ou que tenham rima so mais fceis para
a criana repetir.

5 minutos ou mais

Jogadores
Pais e criana

Local
Dentro de casa (Num local confortvel)

Equipamento

Uma cadeira confortvel.

3. Depois de um tempinho, solte o abrao e relaxe. Seu beb pode estar rindo de
satisfao. Quando ele parar de rir, diga Eu te amo.
4. Ento, de uma maneira brincalhona, puxe novamente o beb para perto do
seu corao dizendo, Aperto do Corao, sinta o amor que tem por ele
enquanto aperta, relaxe o abrao e diga, Eu te amo.
5. Continue brincando enquanto voc e seu beb estiverem se divertindo. A
maioria dos bebs adora esta simples brincadeira e conforme elas aprendem a
falar ela podem pedir me d um Aperto do Corao?
6. Com bebs que sabem falar voc pode brincar de um jeito diferente: voc
aperta e fala as palavras, envia seu amor e solta. Ento espera pela criana pedir
me d um Aperto do Corao. Brinque enquanto a criana estiver concentrada
na brincadeira.

VARIAES
1. Voc pode variar a brincadeira mudando a intensidade do aperto, passando de um abrao fraco para um abrao
de urso ou pedindo para o seu beb apertar voc. Deixe seu beb te apertar e te amar e diga para ele eu posso
sentir o seu amor.
2. s vezes divertido a mame e o papai se revezarem na brincadeira. O beb se sentir amado por cada um e
perceber a diferena dos sentimentos de amor. Voc poder dizer o amor da mame e depois o amor do papai.
Se o beb te abraar voc diz o amor do beb.

30

BOLA DO CORAO
OBJETIVO
Este jogo ensina a crianas pequenas como emitir e receber o amor e que aprender a
amar divertido e faz bem ao corao. Este jogo tambm benfico para trazer as
crianas de volta ao corao e deix-las felizes quando estiverem bravas ou chateadas.

Idade
1-4 anos

Tempo

Instrues
1. A criana e o adulto sentam-se numa distncia de uns 2 metros. Ambos abrem
as pernas de maneira que a bola possa ser agarrada facilmente quando jogada para
l e para c.

5 minutos ou mais

2. O adulto ento d as instrues do jogo, dizendo: Eu vou jogar a bola


pra voc e quando eu fizer isso eu estou mandando amor pra voc.

Jogadores

3. Antes de rolar a bola para a criana segure a bola de encontro ao seu


corao por um momento. Inspire e expire como se voc estivesse enchendo a
bola de amor. Ento, antes de jogar a bola diga L vai. Est cheia de amor.

Adulto e de uma a cinco crianas

Local
Dentro de casa (No cho)

Equipamento

Uma bola de 10 a 15 cm de dimetro.

4. Quando a criana pegar a bola o adulto deve perguntar, Voc recebeu


o meu amor? Depois da criana responder diga, Agora ponha amor na
bola e jogue de volta pra mim. Continue a brincadeira enquanto a criana
se mostrar interessada.
5. Com crianas de 2 a 3 anos voc pode sugerir que ela mande amor
para o papai, para a mame, para a vov, etc. conforme joga a bola pra l
e pra l. Deixe a criana decidir para quem ela quer mandar o amor. s
vezes o amor pode ser expandido para todo o mundo.

Exemplo
Uma professora de uma creche brincou de Bola do Corao com uma
menina de 4 anos, Tami, que estava muito brava com os pais dela por terem
deixado ela l. Uma outra criana e a professora comearam a brincar de Bola
do Corao mandando para Tami o amor deles. A menina logo pegou o esprito
da brincadeira e comeou a mandar para eles o amor dela. Eles brincaram por
uma hora. Quando a me voltou a professora contou: Ns comeamos a enviar
o nosso amor para a mame e o papai e expandimos para os amigos, os avs,
o mundo, o Sol, a Lua, as Estrelas. O que comeou como um ataque de mau humor
se transformou em uma Festa do Corao!

31

VARIAO
Um pequeno grupo pode brincar de Bola do Corao junto. Todos se sentam num crculo com as pernas afastadas.

Uma pessoa pe o amor na bola e manda


pra outra pessoa.
A pessoa que recebe a bola pe amor na
bola e manda pra outra pessoa que ainda
no recebeu a bola. Assim por diante a
bola continua a ser jogada para as pessoas
dando a todos a chance de brincar.

32

ARREMESSO DE AMOR
OBJETIVO
Este jogo uma verso do jogo de dardos para crianas mais novas. Entretanto, em vez de
dardos, cada criana estar jogando sacos de feijo cheios de amor. O ARREMESSO DE AMOR
promove a coordenao das mos e dos olhos das crianas mais novas ao mesmo tempo em
que ensina que o amor vem do corao e pode ser ativamente sentido e emitido a outras
pessoas enquanto brincam desta atividade.

Idade
2-8 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Fazendo o Alvo do Corao


1. No papelo (ou compensado) desenhe um corao de aproximadamente 50
cm de altura e 50 cm de largura. Para crianas acima de cinco anos, com
habilidades mais desenvolvidas, pode-se fazer um corao menor.
2. Desenhe dois coraes concntricos dentro do corao maior. Escreva
os nmeros 5 dentro do corao externo, 10 no corao do meio e 20

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local

no corao do centro.
3. Use a sua criatividade para fazer o contorno do corao o mais bonito
possvel, usando muitas cores e desenhando vrias formas e figuras ao
redor. Encoraje as crianas a auxiliar.

Dentro de casa (No cho)

Instrues
Equipamento
Grande folha de papelo ou um pedao
de compensado de 1 metro quadrado
Giz de cera, tinta ou pincis atmicos
Papel, caneta, e fita crepe
Vrios saquinhos de feijo ou
Amiguinhos Corao (ver pg. 25)
cheios com feijes ou arroz.

1. Coloque o alvo do corao no cho, numa rea ampla o suficiente para as


crianas ficarem ao redor.
2. Oriente as crianas a colocar amor no corao, enchendo o saquinho de feijo
com amor e depois jogando-o no alvo do corao. Voc primeiro demonstra
segurando o saquinho perto do corao, respirando o amor para dentro dele e
ento jogando no alvo do corao. Pea para as crianas pensarem em algum
que elas amam e para que quando jogarem o saquinho mandem o amor para
aquela pessoa.
3. Pea para as crianas se revezarem e para que fiquem a uns 60 a 90 cm do
alvo quando estiverem jogando. Lembre-as para que encham o saquinho de feijo
com amor quando estiverem jogando.
4. Sempre que o saquinho cai dentro do alvo voc diz Uau, tem mais amor indo
pra dentro do corao. Com crianas mais velhas voc pode usar papel e caneta
para anotar os pontos de cada um conforme vo jogando. Para tornar o jogo
mais desafiador, voc pode pedir para que as crianas fiquem mais longe do alvo
para jogar. Faa uma linha com a fita crepe para que elas fiquem atrs dela para
jogar.

33

5. Quando o jogo terminar voc deve lembrar as crianas que elas puseram muito amor no corao e agora elas vo
mandar amor umas para as outras. Vamos todos juntos mandar amor quando eu contar at trs.....Um, dois, trs, j! Voc
primeiro demonstra como mandar amor, colocando sua mo sobre o corao. Isso tambm ir ajudar as crianas a se
acalmarem depois da brincadeira.

VARIAO
Pea para as crianas se revezarem para escolher algum para mandar amor antes de jogar o saquinho no alvo, ento todas as
crianas mandam amor para aquela pessoa.

34

AMIGUINHO CORAO
OBJETIVO
O AMIGUINHO CORAO auxilia as crianas a permanecerem concentradas no corao.
Pode ser muito difcil tentar ter uma conversa sria com uma criana que esteja se
remexendo ou brincando com o algo inapropriado. Muitas crianas precisam segurar algo
em suas mos para manter o foco durante uma conversa. O AMIGUINHO CORAO alm a
ser algo para segurar lembra as crianas de permanecerem em seus coraes. Os
AMIGUINHOS CORAO so pequenos e macios. Eles so feitos para serem carregados no
bolso em todos os momentos.

Idade
3-10 anos
(Se um adulto estiver fazendo a costura,
as crianas podem auxiliar a encher o
AMIGUINHO CORAO e vo adorar
brincar com eles)

Instrues
1. Dobre os pedaos de feltro pela metade e coloque a ponta inferior do
modelo do corao na dobra, de maneira que voc possa cortar as duas
partes ao mesmo tempo. No necessrio separar completamente os 2
coraes.

Tempo

2. Primeiro pea para as crianas desenharem o rosto em um dos coraes.

30 minutos ou mais

Depois pea que elas bordem ou pintem o rosto com as canetas de tecido.

Jogadores

3. Vire o corao do avesso e prepare para costurar as costas dos coraes.

Adulto e uma ou mais crianas

4. Costure toda a borda como se voc estivesse fazendo um travesseiro,

Local
Dentro de casa (onde houver uma mesa

deixando um buraco grande o suficiente para desvirar o corao, deixando o


rosto a mostra.

para cortar o material e um local

5. Encha com algodo ou espuma e ento finalize a costura.

confortvel para sentar enquanto costura)

6. Pea para as crianas segurarem o AMIGUINHO CORAO que ficou

Equipamento
Tesoura
Pedao de feltro branco de 20 por 30

pronto no centro do corao (perto do centro do peito). Isso ir ensinar as


crianas a se centrar e a estar ligada no corao.
7. Faa com que todos mandem um minuto de amor para o novo

cm (cada pedao d pra 2 AMIGUINHOS

AMIGUINHO CORAO para ajud-los a manter o foco no corao.

CORAO)
Agulha e linha para costura
Linha de bordado ou caneta de tecido
para desenhar o rosto do AMIGUINHO.
Algodo ou espuma para o enchimento.
Modelo do AMIGUINHO CORAO
(prxima pgina)
Fita Buddy Bubbles.

8. Converse com as crianas enquanto elas seguram o AMIGUINHO


CORAO. Lembre-as de enviar amor enquanto elas esto falando e enquanto
elas esto ouvindo.

Exemplos
Uma me descreveu como seus filhos Jason, de oito anos, e Kara de trs,
gostam de ter seus AMIGUINHOS CORAO. Jason deu o nome do dele de
Buster e Kara de. Bonnie. Jason carrega o Buster sempre em seu bolso.

35

A me adiciona, fcil esquecer-se do AMIGUINHO CORAO quando


voc se envolve nas atividades dirias. Eu observei uma diferena grande
em minhas crianas quando ns no falamos sobre seus AMIGUINHOS
CORAO por uma semana. Eu acho que importante para os pais
lembrar as crianas de seus AMIGUINHOS CORAO e falar sobre eles
diariamente.

Outra me comentou Eu sempre uso o AMIGUINHO CORAO quando o meu filho no est prestando a ateno. Eu peo
pra ele procurar o AMIGUINHO CORAO para que a gente possa continuar nossa conversa do corao. s vezes, eu
tambm pego o meu AMIGUINHO CORAO. Ns dois seguramos os AMIGUINHOS perto do corao enquanto
conversamos. Isto aumenta muito a ateno do meu filho.
Professores contam que o AMIGUINHO CORAO permite que eles tenham discusses efetivas com grupos de crianas de
5 a 10 anos. Embora crianas mais novas tenham uma tendncia a perder a concentrao mais rpido, tendo o
AMIGUINHO CORAO para manter o foco auxilia que elas mantenham-se atentas por mais tempo.
VARIAES
1. Uma excelente variao pedir para as crianas acariciarem o AMIGUINHO CORAO quando elas acharem que esto
distradas. Para crianas agitadas, apertar gentilmente o AMIGUINHO CORAO enquanto elas ouvem podem mant-las calmas.
2. Faa as crianas ouvirem a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child Heart para elas descobrirem porque o corao
o melhor amigo delas, depois cantem juntos a msica Buddy Heart Song.

MODELO DO AMIGUINHO CORAO


(tamanho real)

Cortar na linha contnua

Costurar na linha pontilhada


36

BOLHAS
OBJETIVO
Ao ensinar as crianas a amar, importante para elas reconhecerem a sensao de estar no corao e com amor
enquanto brinca. Esta atividade ensina os pequenos como serem amveis enquanto sopram as bolhas.
extremamente til para o desenvolvimento do carter e para a construo da inteligncia do corao lembrar as
crianas freqentemente esteja no corao e seja amvel enquanto participam das atividades. Para auxili-las a
compreender ou a recordar como sentir-se no corao e amvel, jogue a atividade do PRENDER NO CORAO
da pgina 28 antes de jogar este jogo.

Idade
4-8 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Fora de casa

Equipamento

Instrues

Lquido para fazer bolhas e um soprador

1. Prepare um frasco de bolhas para cada jogador ou crie uma atividade de

de bolhas para cada criana (canudos ou


carretis de linha funcionam bem para
isso)

diverso onde voc faa o lquido de bolhas usando recipientes de detergente


e use carretis ou canudos para soprar bolhas. (Os carretis funcionam muito
bem para crianas novas. Avise-os para soprar pelos canudos e no inalar ou
beber o lquido).
2. Primeiro demonstre s crianas como soprar as bolhas.
3. Pea s crianas que brinquem com voc enquanto elas sopram as
bolhas. Oriente para que eles faam de conta que esto gentilmente soprando
amor dentro de cada bolha, enchendo cada bolha com o amor do corao.
Ento quando as bolhas flutuarem e estourarem, todo o amor deles ser
espalhado para tudo que estiver por ali. Conforme as bolhas flutuarem para
longe, pergunte s crianas quem ou o que vai receber o amor deles.
(pessoas, flores, rvores, insetos, o mundo, etc.)

37

PEES DO CORAO
OBJETIVO
Este um divertido jogo de tabuleiro que tem diversos objetivos: 1) familiarizar os jogadores
com as ferramentas do corao, 2) lembrar os participantes de permanecer em seus coraes ao
jogar um jogo com resultados imprevisveis, e 3) divertir-se. Os jogadores so os pees e movemse fisicamente em torno de um grande tabuleiro de acordo com o resultado dos dados. O objetivo
final ser o primeiro a cruzar a linha de chegada.

Idade
8-14 anos

Instrues
Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Duas a seis crianas

1. Desenhe seu tabuleiro com giz, seguindo o diagrama na pgina 32. O

tabuleiro ir usar uma rea de aproximadamente 1,5 por 2m. Se voc tiver
espao, faa grande o bastante para dois jogadores ficarem confortavelmente
juntos no mesmo quadrado. Os quadrados devem ter 30 por 45 cm de
largura, dependendo do espao disponvel. Se dois jogadores carem no
mesmo quadrado e os quadrados forem muito pequenos, um dos jogadores

Local

pode ficar para fora do quadrado. Se voc usar cartolinas, fazer cada

Dentro ou fora de casa (no concreto ou

quadrado usando duas cartolinas de 20 por 30 cm coladas com fita

linleo)

adesiva.

Equipamento
1 par de dados
2 pedaos de cartolina de 20 x 30 cm
cortados no formato de cartas de baralho
Tesoura, caneta ou lpis, fita adesiva e
rgua
Giz para desenhar o tabuleiro no
concreto, caso seja fora de casa, ou 38
pedaos de cartolina de 20 x 30 cm para
usar como as casas do tabuleiro caso seja
jogado dentro de casa. Se voc tiver um
computador e uma impressora, voc pode
digitar e imprimir as casas do tabuleiro e
os cartes de instruo.

Mesa
Plstico transparente
Botes

2. Faa os cartes de instruo. Use um lpis ou uma caneta para escrever

cartes de instruo na cartolina ou faa cpias do modelo disponvel nas


pginas 30 e 31. Corte os cartes no tamanho de cartas de baralho. Use
uma rgua para ter certeza que todos os cartes tero o mesmo tamanho.
3. Rolar os dados para ver quem joga primeiro, segundo, etc. Quem tirar o

nmero maior comea.


4. O primeiro jogador rola os dados e comeando pelo quadrado 1 se move

de acordo com o nmero indicado pelos dados. Se houver instrues no


quadrado que ele cair, o jogador deve segu-las. Quando a rodada termina,
prosseguir com o jogador seguinte.
5. Alguns dos quadrados do tabuleiro dizem ao jogador para tirar uma

carta do monte de cartes de instruo colocados no meio da rea do


tabuleiro. Quando o jogador tira um carto, deve seguir as instrues do
carto antes de terminar a sua jogada.

38

6. Os jogadores precisam se lembrar do nmero do quadrado em que caram, porque eles devem se mover para o centro do
tabuleiro para rolar os dados e para tirar os cartes. Um adulto pode auxiliar a lembrar das posies. Se surgir uma
discusso a respeito de qual quadrado um jogador est, lembre os jogadores de usar as ferramentas do corao para
resolver as disputas.
7. O primeiro jogador a chegar no final (ou ao quadrado do amor) o vencedor. Se o jogador estiver antes do quadrado
13, se ele tirar nos dados um nmero maior do que o que ele precisa para alcanar a linha de chegada, ele deve permanecer
naquele quadrado e esperar pela rodada seguinte para tirar o nmero exato para a chegada ou um nmero menor. Aps o
quadrado 13, se o jogador tirar nmero dobrado nos dados que ultrapassem o que ele precisa para terminar, ele vai
automaticamente linha de chegada.
Exemplo: Se algum estiver no quadrado 13 e tirar 12 nos dados, no pode terminar a menos que tenha tirado nmeros
dobrados (dois 6) nos dados. Se o jogador estiver no quadrado 18, para ganhar ele tem que tirar nmero dobrado pois
impossvel tirar 1 jogando dois dados.

VARIAO
O jogo PEES DO CORAO tambm pode ser jogado numa mesa, usando uma cpia do modelo de tabuleiro disponvel na
pgina 42 protegido com um plstico transparente e usando botes como pees.

39

VOLTE

V PARA O

VOLTE UM QUADRADO

QUADRADO DO

FAA O

QUADRADOS

APREO

PRENDER NO CORAO

V PARA O
AVANCE
3
QUADRADOS

APREO
Perca uma jogada
mas lembre-se de

VOC UM VENCEDOR
CRUZE A LINHA DE CHEGADA
PARA O AMOR

APRECIAR TUDO QUE VEM NA


SUA DIREO

Voc ganhou um
VOLTE
5 QUADRADOS

FIQUE NO SEU CORAO

AVANCE
2
QUADRADOS

PRENDER NO CORAO
VOLTE PARA O PONTO DE
PARTIDA E NO JOGUE NA
PRXIMA RODADA
Mas se voc lembrar de Prender
no seu Corao, tudo ficar bem

40

AVANCE

VOC PERDEU A SUA


PRXIMA RODADA
JOGUE OS DADOS DE NOVO E
JOGUE OUTRA RODADA

8
QUADRADOS

LEMBRE-SE DE SE RENDER E
NO SE PREOCUPAR

V PARA O

VOLTE

AVANCE

QUADRADO 10

E APRECIE

QUADRADO

QUADRADOS

AVANCE
4 QUADRADOS

ESTE CARTO ANULA O


CARTO DE PERDER UMA
RODADA

E
VOLTE
1 QUADRADO

Depois de us-lo coloque-o de


volta embaixo do monte de
cartas

ESTE CARTO ANULA O


QUADRADO 14

RENDA-SE E NO SE
PREOCUPE
Depois de us-lo coloque-o de
volta embaixo do monte de
cartas

41

Seja
Flexvel

Apreciao
Avance
5 Quadros

Perca uma
Rodada

Ame tudo
Que vier
pra voc

CONGELAR

Pegue
uma Carta

Volte 2
Quadros

Renda-se e
No se importe
Volte para o Incio
Prender no Corao

Pegue
uma Carta

Prender no
Corao

Incio

Pegue
uma Carta

CHEGADA

AMOR

CONGELAR

Volte para o
Quadro 8

42

RECADOS DO CORAO
OBJETIVO
O que a maioria das pessoas compreende a respeito do corao a sua funo e sua fora, como saber somente
da ponta de um iceberg. H muito mais a respeito do corao do que apenas as veias, as artrias, e as clulas
sangneas, embora esses atributos fsicos desempenhem um papel vital em nossa sade e sobrevivncia. A fora
e a capacidade do corao para o amor, a compaixo, a risada, e a intuio fazem dele uma fonte de sentimentos
positivos e de escolhas inteligentes. Esta atividade introduz algumas anotaes, percepes, e exerccios que
fornecero uma introduo divertida e instrutiva ao corao.

Idade
10-19 anos

Instrues
5. Comece compartilhando alguns fatos
a respeito do corao.*

Tempo

O corao trabalha, sem parar, por 70 ou 80 anos,


sem manuteno ou limpeza, sem reparos ou reposio,
dia e noite.

O corao bate 100.000 vezes por dia,


aproximadamente 40 milhes de vezes por ano e, em
70 anos fornece capacidade de bombeamento para
aproximadamente 3 bilhes de pulsaes cardacas.

Ele bombeia 7,5 litros de sangue por minuto e 380


litros por hora, atravs de um sistema vascular de
aproximadamente 100.000 km em extenso duas
vezes e meia a circunferncia da Terra.

O corao o primeiro sinal de vida no tero.

Ele comea e continua a bater por si mesmo e


permanece trabalhando mesmo depois que o crebro
morre.

Em um adulto ele do tamanho de um punho fechado.

30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Fita Heart Signals e toca-fitas

Atividade #1 Faa com que todos os participantes fiquem abrindo e fechando a mo repetidamente por 2
minutos. Compare os msculos do seu corao com os msculos da sua mo. Qual mais forte? Por qu?
2. Mais fatos a respeito do corao.

O corao a energia eltrica mais forte no corpo, gerando 40 a 60 vezes mais energia eltrica do que o crebro.
Quando ns vamos ao consultrio mdico, ns podemos sentir o pulso de nosso corao em nosso dedo do p, mas
ns no podemos sentir as pulsaes do crebro l.

* Fatos originados do Plano de Nutrio para Problemas de Presso Alta, Birch-Benner

43

Mostre os grficos abaixo dos padres de Eletrocardiograma de frustrao e apreo. Em toda batida do corao
gerada eletricidade que enviada a todas as clulas do nosso corpo. Quando estamos frustrados, os padres eltricos
do corao se tornam incoerentes e irregulares, fazendo com que o corao tenha mais trabalho. Quando sentimos
apreo ou carinho, os padres cardacos se tornam coerentes e harmoniosos.

PADRES ELTRICOS DO ECG (Eletrocardiograma)

EuEstados
peo emocionais como a frustrao criam o que

chamado de traado incoerente, significando que a fora


dispersa e desordenada. Este sinal transmitido a cada
clula em nosso corpo

Esta pessoa estava sentindo um apreo profundo e


sincero, que bem diferente do padro da frustrao. Este
padro chamado de traado coerente.

Atividade #2 (5 ou mais crianas) Fazer a onda (la) como as pessoas fazem em estdios de futebol. Forme
uma fila de participantes e imite um padro eltrico cardaco coerente e ordenado de algum que est sentindo
apreo ou carinho. Para fazer isso, cada jogador estende suas mos para cima numa seqncia ordenada. Repetir
isto diversas vezes. Depois mude a onda para um padro irregular e incoerente onde no existe seqncia ou
ordem, representando algum que est frustrado. Repetir isto diversas vezes.
Atividade #3 Coloque sua ateno em seu dedo do p esquerdo. Sacuda-o por cinco segundos. Agora coloque
sua ateno na rea do centro de seu corao. Faa de conta que voc est respirando atravs de seu corao por
aproximadamente dez segundos. Lembre de um sentimento positivo e divertido que voc teve recentemente ou
algum de quem voc gosta. Procure concentrar-se neste sentimento no corao por aproximadamente um minuto
sem ficar saltando com a mente para frente e para trs, como um elevador.
3. Com o crebro ns pensamos, lemos , memorizamos, fazemos contas, fazemos piadas e adquirimos conhecimento
na escola. Com o corao, ns sentimos o carinho, o amor, o apreo, nos ligamos s pessoas e no que elas esto
sentindo, sentimos a diferena entre uma boa e uma m escolha e vivemos muitas alegrias. Voc pode imaginar uma
me dizer a seu beb, eu te amo com toda minha cabea? Por que no?

44

Atividade #4 Faa uma lista das sensaes do corao dos participantes. Primeiramente d alguns dos seguintes
exemplos: chocolate na sua lngua, cheiro de toalhas recm lavadas, calor de uma lareira, pingos de chuva caindo
em seus cabelo e em seu rosto, a viso de um filhotinho de cachorro, uma brisa de vero, etc.
Faa listas dos seguintes tpicos para enriquecer mais a discusso e a compreenso dos jogadores a respeito do
corao:
Lugares que tocam o seu corao
Frases comuns do dia-a-dia ou palavras de sabedoria que falam ao corao
Filmes que mexem com o corao
Cheiros que balanam o corao
Livros que mexem com o corao
Atividades que nos levam para o corao
Msicas que nos levam para o corao
RECADOS DO CORAO participao de um garoto de 14 anos
Atividade #4
Sensaes do corao: receber uma massagem nas costas, ducha quente nas costas, ver um bom amigo, fazer uma
cesta de 3 pontos num jogo de basquete, coar uma coceira, ver o seu time ganhar um jogo, entrar no mar,
colocar roupas quentes que acabaram de sair da secadora, chocolate quente num dia frio, encontrar seu cachorro
quando voc chega em casa, se sentir bem com as roupas que est usando, falar a verdade, estar feliz consigo
mesmo.
Lugares que tocam o meu corao: uma quadra de basquete, uma grande cadeia de montanhas, Disneylndia,
estar perto de um rio, um lugar de clima quente, loja de departamentos, minha casa, lugar deserto sem nenhuma
pessoa, o vento soprando.
Frases que tocam o seu corao: seja voc mesmo, eu devo tratar as pessoas da maneira que eu quero ser tratado
Filmes que mexem com o corao: A Princesinha, Lendas da Paixo, Somente Elas, A Lei de Cada Dia, Se Brincar
o Bicho Morde, Basquete Blues.
Cheiros que balanam o corao: bola de basquete nova, carro novo, biscoitos de chocolate tirados do forno,
cabelos recm lavados com shampoo, madeira.
Livros que mexem com o corao: O Senhor dos Anis, Matilda, quadrinhos do Calvin e Haroldo.
Atividades que nos levam para o corao: jogar basquete com um amigo, assistir um filme com um amigo, ouvir
msica, encontrar um amigo, passear de carro.
Msicas que nos levam para o corao: Beatles, Beach Boys, Al Green, algumas msica de rap, clssicos do rock.
Atividade #5 Oua a fita Heart Signals (idade de 8-14) para uma compreenso maior da fora do corao.

45

PARCEIROS NO CORAO
OBJETIVO
Os adolescentes tm muito mais em comum do que eles percebem normalmente. Sem uma comunicao sincera e a
compreenso do corao, as diferenas na aparncia e a programao social podem obstruir a habilidade do
adolescente de ver quanto tm em comum com outros adolescentes. Perceber somente as diferenas causa muita
ansiedade e comparaes injustas. Esta atividade ensina os adolescentes a usar sua inteligncia do corao para
compreender mais profundamente outros adolescentes. Ela vai abaixo das percepes superficiais para descobrir o
que comum e o que diferente entre as pessoas.

Idade
12-18 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e quatro ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (num lugar quieto)

Equipamento

Instrues
1. Explique que o objetivo desta atividade entender o que diferente e o
que comum entre pares de participantes e entre o grupo.

Lpis

2. Faa pares entre os participantes. Se algum ficar sem par ele pode jogar

Uma cpia do diagrama de Venn modificado

com o adulto que est coordenando a atividade.

(veja modelo na pgina 38)

3. D um diagrama de Venn modificado para cada par. Fale para cada um


refletir por um minuto a respeito de quais so as 5 principais coisas que ele
gosta e quais so as cinco principais coisas que o deixam estressado. Pea
para um dos jogadores da dupla ser o anotador e escrever todas as
informaes compartilhadas. O anotador deve escrever as respostas dele que
forem diferentes do parceiro na parte Minhas Diferenas do diagrama de
Venn e escrever as respostas do parceiro que forem diferentes das dele na
parte Suas Diferenas. Qualquer resposta em comum deve ser anotada na
parte Nossas Semelhanas.
4. O adulto deve fornecer exemplos antes de iniciar a reflexo.

46

Exemplos:
Coisas que ns gostamos: amigos, filmes, esportes, nosso pais, roupa, comida, casa, tipos de msica, danar.
Coisas que nos estressam: dever de casa, nosso pais, relacionamentos, violncia, roupas, adultos, se encaixar.
5. Conforme eles jogam este jogo, pea aos adolescentes para observar suas reaes s respostas do seu parceiro. Elas so
crticas, questionadoras, ou de aprovao? Diga a eles para emitir corao ou amor a seu parceiro para receber mais
compreenso. Depois que ambos terminam, conversem sobre as diferenas e semelhanas, continuando a emitir- o corao um
ao outro.
6. Quando a conversa parecer que terminou, o adulto recolhe os diagramas de Venn, e registra quais foram as coisas
agradveis e estressantes mais comuns e depois quais foram as diferenas mais comuns.
7. Compartilhe o resultado com todo o grupo. Faa as seguintes perguntas para ver quais concluses podem ser tiradas. Voc
ficou surpreso com os resultados na sua dupla? E os resultados do grupo? Existe uma semelhana entre os adolescentes? Se
existe, qual ? Porque ns enfatizamos tanto as diferenas? O que as diferenas indicam? Como que enviar amor e corao
auxilia a nos entender melhor?

Variaes
1. Faa pares de adolescentes que raramente se falam.
2. Faa o mesmo jogo introduzindo outros assuntos: preocupao/excesso de preocupao, divertido/sem graa,
alegre/triste, bravo/tranqilo, cabea/corao, etc.
3. Adicione discusso dos pares um exerccio de ateno, em que cada participante tem que ouvir intuitivamente o outro e
ento dizer a) o que est sendo dito verbalmente, e b) o sentimento ou emoo por trs das palavras.

47

DIAGRAMA DE VENN
Assunto:_______________________________________

Nossas
Semelhanas

Minhas Diferenas

Suas Diferenas

Assunto:_______________________________________

Nossas
Semelhanas

Suas Diferenas

Minhas Diferenas

48

MAPEAR O CORAO
OBJETIVO
MAPEAR O CORAO uma ferramenta poderosa que pode demonstrar e liberar o poder do corao para
adolescentes e adultos. Ela ensinada nas empresas como uma ferramenta para o resolver problemas, planejar
projetos, e estimular a criatividade. MAPEAR O CORAO tambm desenvolve habilidades intuitivas de tomada
de deciso. MAPEAR O CORAO fundamenta a tecnologia do Mapeamento da Mente desenvolvida por
educadores para a tempestade mental criativa e a aprendizagem cerebral integral. Com a combinao da
inteligncia da cabea e do corao, os adolescentes podem usar esta ferramenta para alcanar um potencial maior
na aprendizagem ou para escolher a melhor ao a ser tomada em qualquer situao.

Instrues

Idade
12-19 anos

1. Explique que a finalidade de Mapear o

corao encontrar perspectivas mais inteligentes

Tempo

e ligadas ao corao e encarar problemas,

45 minutos ou mais

discusses ou projetos. O processo comea com


um Mapa da Mente, seguido por um CONGELAR,

Jogadores

culminando a seguir com um Mapa do Corao. Isto cria percepes de

Adulto e uma ou mais crianas

qualidade tanto na cabea como no corao. Voc pode ento criar uma
concluso ou um plano de atividade combinando os mapas da cabea e do

Local

corao. (Ver o exemplo de um mapa da mente/mapa do corao feitos por

Dentro de casa

um adolescente na pgina 41 e sua concluso na pgina 40).


2. Faa um Mapa da Mente de um grupo, usando um flip-chart ou lousa.

Equipamento

Introduza um assunto simples e divertido com que todos possam se identificar,

Flip-chart ou lousa com o material de

como planejar uma excurso ou um projeto do grupo. (No escolher um tema

anotao apropriado (pincel atmico, giz, etc.)

problemtico no incio). Para criar o Mapa da Mente desenhe um pequeno

Folhas de papel 20x30 cm em branco e

crculo no centro da metade superior da lousa e escreva o ttulo do tpico no

caneta para cada participante


Canetinhas coloridas para cada
participante
Cartolinas para grupos de participantes
Fita Heart Zones e toca-fitas
4.

crculo. Pea para os participantes fazerem um brainstorm (sem editar) com


toda e qualquer idia, preocupao, detalhe, esperana, e desafio a respeito do
tpico. Escreva cada idia em uma linha separada ramificada a partir do centro
do crculo como raios de uma roda. Escrever sub-ramificaes a partir da linha
ramificada principal para as idias que detalham melhor a idia.

3. Em seguida, pea para todos os jogadores praticar sinceramente a ferramenta CONGELAR por
um minuto, deixando pra trs a atividade da mente e as emoes. Explique que deslocando o foco
para a rea do corao, uma outra dimenso da percepo intuitiva pode ser acessada. Fale para
os participantes pedirem para a intuio do corao idias a respeito do tpico.

49

4. Faa uma linha no meio da lousa. Comece o processo do Mapa do Corao fazendo outro pequeno crculo no centro da
metade inferior da lousa e escreva o mesmo tpico no meio do crculo. Pergunte aos jogadores que pensamentos e
sentimentos vieram da intuio do corao aps o CONGELAR. Incentive os jogadores a no editar seus sentimentos mas
permanecer em contato com seu corao e dizer o que sentem e pensam. A intuio do corao ser sempre positiva,
criativa, e freqentemente surpreendentemente simples. Escreva as percepes do corao dos jogadores. Pode no haver
tantas anotaes no Mapa do Corao como houve no Mapa da Mente, mas provavelmente elas sero expressivas,
significativas, e baseadas em valores de qualidade.
5. Finalmente, compare os dois mapas. Repare nas diferenas ou nas reas de sobreposio. Escolha itens do Mapa da
Mente que apiam o Mapa do Corao e conecte-os por linhas ou por crculos.
6. Faa uma lista de aes, em ordem de prioridade, comeando primeiramente com aes do Mapa do Corao. Adicione
itens do Mapa da Mente que apiam o Mapa do Corao e que sejam so prticos ou mais parcimoniosos.
7. Pea agora que os jogadores selecionem seu prprio tpico pessoal para o Mapa do Corao. Sugira que eles escolham
um projeto ou um problema pessoal. Discuta o exemplo do Mapa do Corao a respeito de computadores na pgina
seguinte e a concluso abaixo.
8. Oriente os jogadores a desenhar dois pequenos crculos em sua folhas de papel com o tpico selecionado escrito no meio
de cada crculo, como voc fez na lousa. Pea que primeiramente eles faam um Mapa da Mente, escrevendo todos suas
idias, interesses, esperanas, medos, e desafios por sete minutos. Ento todos colocam seus lpis na mesa e CONGELAM
juntos por um minuto, pedindo a sua intuio do corao idias sobre o tpico. Finalmente, todos fazem um Mapa do
Corao por sete minutos, escrevendo os sentimentos e as idias que vieram do corao quando CONGELARAM (outra vez
sem edit-los). Finalmente, pea que virem o papel e escrevam em sete minutos uma concluso ou plano de ao.
9. Durante o processo, pea aos jogadores que empacarem ou precisarem de ajuda que levantem suas mos e ajude-os at
que compreendam a ferramenta.
10. Discuta os resultados.

EXEMPLO
O Mapa do Corao Da pgina 41 foi feito por um adolescente. Em sua concluso ele escreveu:
A mente era mais estimulada e acabava frustrada porque eu queria aprender tanto em to pouco tempo, ficava noites
acordado pensando nas coisas que eu queria entender. Eu pensava somente em computadores! O corao era verdadeiro.
Ficar obsessivo apenas uma fuga para no ter que lidar com minhas emoes. O poder real est em me controlar
emocionalmente nas atitudes e no equilbrio.

Variaes
1. Fornecer canetinhas coloridas para os jogadores para criar visuais coloridos conforme eles expressam suas idias.
2. Fazer um Mapa do Corao grupal a respeito de um problema do grupo.
3. Fazer com que grupos de dois ou mais jogadores criem juntos um Mapa do Corao sobre projetos ou tpicos de
interesse comum. Usar cartolinas e colocar a concluso do trabalho e o plano de ao num local para que todos possam ver.
4. Tocar a fita Heart Zones durante o CONGELAR e enquanto os jogadores criam seus Mapas do Corao.

50

Mapa da Mente

nov
as
h

ram
ador

eiro
dinh

trabalho

prog

abi
lida
des

adquirir

s
eto
j
o
pr

passatempo

computadores

fuga

ante
relax

tido
r
e
div
criativo
des
afia
dor

esquecer de tudo

alguma coisa pra fazer

CONGELAR
Mapa do Corao
criar

bse
s

siv
o

preciso de equilbrio

CO
NG
EL
AR

aca
do
n
f ic
ar
em
p

de
o
d
xan
dei

ig
om
c
r
lida

sm
me

im
est
o
uit

me

co
lou
a
deix

desagradvel
dem
ais

fuga

po
sso

computadores

muito a aprender

ma
is

ic a
ro

so
r
e
me deixa alerta
div

ac
ab
ea

no
f

fazer

do
ula

preciso d
as pesso
as

51

DIRIO DA CABEA
E DO CORAO
OBJETIVO
Uma boa maneira de ajudar os adolescentes a amarem a si mesmos e ver a diferena entre a cabea e o corao
escrevendo um dirio. Registrando diariamente os sentimentos, os eventos, e as observaes percebidas pela
cabea ao lado de um registro similar que enfatize as percepes do corao, um adolescente pode encontrar um
lugar seguro para expressar seu eu mais interior. Esta pode ser uma atividade muito significativa conforme os
adolescentes sentem diretamente o corao como uma fonte de inteligncia e de perspectivas mais amplas. Alm
de escrever as sentenas, os adolescentes podem usar frases, poesias, metforas ou desenhos para expressar a
diferena entre a cabea e as perspectivas do corao.

Idade
12-19 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Instrues
1. Junte os dirios ou cadernos e separe um momento que seja conveniente a

todos para o processo de escrever o dirio comear. Entregue um dirio ou


caderno a cada adolescente e fique com um para voc. importante que o
adulto participe de modo que o adolescente seja apoiado e motivado pelo seu
esforo e exemplo.

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (num lugar quieto)

Equipamento
Um dirio (de preferncia com cadeado
para dar privacidade) ou um caderno com
ou sem pautas para cada participante
Caneta ou lpis
Fita Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas

Explicar os objetivos desta atividade:


aprender a distinguir as vozes de sua cabea e de seu corao
divertir-se explorando-se e expressando-se
lidar melhor com o estresse
2. Explique como, usando a inteligncia do corao, pode-se fazer com que
escrever ou manter um dirio seja mais significativo. No cabealho do dirio
registre os sentimentos do dia, eventos, interaes, e observaes que valem a
pena ser registrados. Incluir aqueles que foram agradveis assim como aqueles
que foram chatos ou estressantes. Seja honesto e criativo ao registrar as
atividades do dia. Quando a escrita estiver terminada do ponto de vista da
cabea faam juntos um CONGELAR por trs minutos, apreciando as partes
boas de seu dia. Durante a ltima parte do CONGELAR, pergunte ao adolescente
o que a inteligncia do corao dele tem a dizer a respeito do que ele escreveu.
H alguma coisa que seu corao queira adicionar ou contribuir? H eventos
que voc queira recordar, voltar ao corao e apreciar? H uma maneira melhor
de lidar com situaes difceis ou estressantes? Adicionar a perspectiva intuitiva
do corao ao registro do dirio.

52

3. Se apropriado, discuta todas as diferenas entre as perspectivas da cabea e as do corao. O adulto pode escolher um
exemplo e compartilh-lo primeiramente, mas respeite profundamente a privacidade de cada um, se algum no quiser
compartilhar.

EXEMPLO
Um Dirio da Cabea e do Corao
Registro de um garoto de 14 anos:
Registro da Cabea
Na noite passada um amigo e eu estvamos brincando, montando um quebra-cabea. Meu amigo estava comendo e bebendo
no tapete onde ns estvamos brincando. Eu tambm fiquei com fome, ento eu peguei alguma coisa pra comer enquanto
montava o quebra-cabea. Uma amiga da famlia estava com a gente enquanto minha me estava ausente. Ela nos disse para
sairmos do lugar em que estvamos e irmos para mesa da sala de estar para que o tapete no ficasse sujo. Meu amigo
estava comendo Chex Mix e isso no faz tanta sujeira assim. Ento ela disse que ns estvamos fazendo muito barulho e
que eu sabia que no podia comer no tapete. Ela estava realmente cansada e irritvel.
Registro do Corao
Foi um dia difcil para ela. O p dela estava machucado. Ns podamos comer no tapete,
mas somente determinadas coisas, como gua ou nozes, mas no suco de uva. Coisas que
mancham o tapete ns no podamos comer l. Os adultos s vezes no se comunicam
bem e por isso somos acusados quando s vezes ns realmente no sabemos. Na noite
passada eu fiquei bravo e um pouco magoado. Eu sinto como se eu tivesse que provar
aos adultos que eu sou auto-suficiente e que eu posso me virar, ficando responsvel pelas
minhas brincadeiras e pelo que tem que ser feito. Se eu me render aos adultos e fizer o
que me dizem para fazer, isso ir ajudar a resolver a situao. Se eu fizer algo e for
errado e eu no souber, se eu deixar pra l, vero que eu sou confivel.
Voc sempre tem sentimentos. Eles esto l mesmo que voc no esteja consciente deles.
sua escolha se voc quer estar em contato com seus sentimentos ou se esquecer deles.
Se eu fico muito bravo, como na noite passada, eu devo deixar pra l mesmo que eu
pense que eu estou certo. Pode ficar algum pequeno sentimento pendente mas voc pode
esclarec-lo mais tarde com seu pai ou sua me. s vezes h milhares de sentimentos com
os quais voc tem que lidar mas no h uma hora para lidar com eles. Voc tenta limpar
a maioria deles e ento o resto voc segura e tenta esquecer-se. como um vdeo game
que voc tenta ganhar.

Voc sempre tem sentimentos.


Eles esto l mesmo que voc no
esteja consciente deles. sua
escolha se voc quer estar em
contato com seus sentimentos ou
se esquecer deles

Variao
Tocar a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto os adolescentes adicionam as
perspectivas do corao a seus dirios.

53

54

00002650

Captulo
3

A
Importncia da
Valorizao

55

JOGOS DE VALORIZAO DA FAMLIA


OBJETIVO
Ns todos j ouvimos a expresso, nossa casa onde est o nosso corao. Praticar a valorizao com membros da famlia
aumenta a ligao e a segurana da famlia ao reforar valores familiares. Conforme as crianas e os adolescentes se tornam
mais absorvidos com relacionamentos de amizade e desenvolvem suas prprias identidades, sua conscincia e seu
reconhecimento do carinho cotidiano dos pais ou dos membros da famlia freqentemente ficam no segundo plano. Reforar
uma atitude de apreo, no apenas com os pais e com a famlia, mas com a vida em geral, impulsionar o moral e o
otimismo e reduzir tendncias ao pessimismo, ao cinismo, ou dvida. Os JOGOS DE VALORIZAO DA FAMLIA
ajudaro todos os membros da famlia, e especialmente os adolescentes, a alargar suas perspectivas, sentir-se mais seguros, e
aprender como expressar sua gratido.

Idade
6-19 anos (voc pode convidar crianas
mais novas para participar se elas
conseguirem ficar quietas)

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (onde haja uma mesa para
escrever e desenhar)

Equipamento
Papel, blocos de recado
Lpis, canetas marca-texto ou
canetinhas coloridas.

Jogo #1
Transformando o pessimismo em otimismo
1. Encontrar um momento em que voc possa falar sobre o apreo com a
famlia e como isto uma ferramenta valiosa. Discutir como a sociedade
pode ser cnica s vezes, pea para seus filhos adolescentes falarem que
sinais de cinismo eles observam em suas vidas. Fale do ponto de vista
pessoal como a valorizao expande a perspectiva da pessoa do que
realmente importante e valioso.
2. Pea que cada membro da famlia escreva uma lista de pessoas, de
eventos, e de coisas que eles valorizem. Pea que escrevam pelo menos cinco
itens. Auxilie as crianas mais novas a escrevem suas listas.
3. Discuta alguns dos itens da lista de cada pessoa. V no fundo do
corao e fale sobre como voc pode aumentar a valorizao das pessoas,
dos eventos, e das coisas que voc listou. Cada um pode auxiliar o outro a
encontrar maneiras criativas de expressar seu apreo.
4. Pea para cada membro da famlia afixar sua lista em seu quarto para
lembr-los de quem e do que eles gostam. Rever a lista auxilia a alimentar
idias criativas de como expressar o apreo. D tambm um impulso de
energia s pessoas sempre que elas se sentem para baixo ou pessimistas.

56

Variaes

1. Todos combinam de afixar suas listas em um lugar central. Rever as listas dos outros ajuda os membros da famlia a
lembrar o que os outros valorizam, adiciona energia a seus esforos de valorizar, e pode dar idias criativas de como
podemos nos auxiliar uns aos outros a expressar o apreo.
2. Usando as folhas dos blocos de recado, escreva e/ou ilustre um carto de apreo a algum da lista. Leia e mostre os
cartes uns aos outros. Se algum quiser manter em segredo o que escreveu, tudo bem. Ele pode dar em particular pessoa
que est sendo apreciada ou simplesmente guardar para si como um lembrete para apreciar aquela pessoa.
3. Escreva ou desenhe em conjunto um carto de apreo da famlia para as pessoas que merecem agradecimentos especiais:
pai, parente, amigo, professor, etc.
4. Convide outros parentes e amigos prximos da famlia para participar em um JOGO DE VALORIZAO DA FAMLIA.

Jogo #2
Valorizando cada membro da famlia
1. Pea a cada membro da famlia que escreva ou desenhe cinco qualidades que
eles valorizam em um outro membro da famlia. Para certificar-se de que a famlia
inteira ser includa, podem ser adotadas vrias formas de determinar quem far a
valorizao de quem: o mais velho valorizar o mais novo, o mais novo valorizar o
mais velho, aqueles que tm datas de aniversrio mais prximas, sorteio, etc.
2. Discuta as listas terminadas com todos os membros da famlia,
identificando as qualidades que surpreenderam quem estava recebendo
e aquelas qualidades que eram previsveis.
3. Afixar as listas em um lugar central.
4. Em uma semana, mude o foco de apreo de cada pessoa para um
outro membro da famlia e repita o processo.

Variaes

1. Use os cartes de recado para escrever ou ilustrar duas qualidades que


voc mais aprecia em cada membro da famlia. Crie um carto para cada
pessoa. V ao fundo do corao para expressar verdadeiramente seus
sentimentos de apreo
2. Leia os cartes na presena de todos. Coloque os cartes que voc recebeu
ao lado da sua cama para apreciar ser apreciado.
3. Afixar regularmente cartes de recado expressando um ao outro o apreo,
na porta do quarto, no espelho do banheiro, ou na geladeira.

57

4. Crie um dia da valorizao para cada membro da famlia. Alm dos cartes de apreo, dedique-se a eles de uma maneira
especial. Pense em eventos divertidos, como lev-los para ver a uma srie de filmes especiais, levar caf da manh na cama,
fazer uma comida que ele gosta, lev-lo para sua loja de roupa favorita, etc. A pessoa selecionada escolhe qualquer comida,
forma de diverso, ou programao que ela quer em sua homenagem. Coloque cartes de apreo por toda casa. Antes desse
dia especial, rena recados de outros amigos e parentes que gostam da pessoa selecionada.

Jogo #3
Apreo por voc mesmo
1. Cada membro da famlia escreve ou desenha cinco qualidades
que valoriza a respeito de si mesmo. Compare sua lista de auto-valorizao
com as listas feitas pelos outros membros da famlia.
2. Depois de um ms, pegue todas as listas e revise-as.
Adicione mais qualidades de apreo que no foram mencionadas previamente.

58

DIVERSO COM POR FAVOR E OBRIGADO


OBJETIVO
Por favor e obrigado so chamadas as palavras mgicas porque a sinceridade em pedir ou em receber cria uma conexo
mais profunda do corao entre as pessoas. Muitas crianas, entretanto, so ensinadas a dizer por favor e obrigado como
uma cortesia obrigatria ao invs de um pedido ou uma expresso sincera de reconhecimento. Para ensinar a crianas o
valor de dizer por favor e obrigado, os adultos necessitam emitir um sentimento sincero de amor, de bondade, ou de apreo
quando falam estas palavras. Ento quando suas crianas disserem por favor ou obrigado, demonstraro a sinceridade e o
respeito em suas palavras. Ser consistente com esta atividade auxilia as crianas a sentir e a compreender valores da famlia.

Idade

Instrues

2-6 anos

1. Comece sendo um exemplo. Sempre que voc pedir a uma criana para
fazer qualquer coisa para voc, diga "por favor" e envie um sentimento de
apreo, amor, bondade conforme voc fala. Sempre que uma criana fizer
algo agradvel para voc, te auxiliar de alguma maneira, te der um presente,
etc., diga "obrigado" demonstrando um sincero sentimento de apreo. Se for
uma criana de colo voc pode explicar o que voc est fazendo, eu estou te
enviando um sentimento de apreo do meu corao.

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Papel e lpis
Giz de cera ou canetas marca-texto
Perfurador de papel, tesoura
Papel cortado em tiras de 5x25cm

2. Para ilustrar a uma


criana de colo o que
um sentimento do
corao, coloque a mo
sobre o seu corao e
irradie amor ela.
Explique que, sempre
que voc sente uma
sincera gratido, voc
est em seu corao.

2 argolas para prender papel


(encontrados em papelarias)

59

3. Quando uma criana disser "obrigado" ou manifestar gratido por algum, voc pode lembr-la de acrescentar corao
dizendo: "Vamos parar por um momento e enviar um sentimento de amor, juntamente com os nossos agradecimentos a
(quem a criana est agradecendo)".
4. Explique que quando algum nos d um presente, nos elogia ou faz algo agradvel para ns (como fazer o nosso jantar,
limpar o nosso quarto, pegar algo que derrubamos, compartilhar os brinquedos), porque gosta de ns. Quando dizemos
"obrigado" de corao, ela sente que ns apreciamos a ateno dela. Auxilie o seu filho a fazer uma lista de exemplos de
quando dizer obrigado.
5. O mesmo se aplica a ensinar uma criana a dizer, "por favor". Explique que dizer "por favor" reconhecer e respeitar a
pessoa de quem voc est pedindo auxlio. Quando pedimos a algum para fazer alguma coisa para ns, como a trazer-nos
um copo de gua, abotoar nossa camisa ou amarrar nossos sapatos, ler um livro, consertar um brinquedo, etc., dizer "por
favor" faz com que a pessoa saiba que nos importamos com ela. E quando ela concorda em nos auxiliar sentimos que ela
tambm se importa conosco. Auxilie o seu filho a fazer uma lista de exemplos de quando dizer por favor.

Exemplo
Uma me brincou deste jogo com suas filhas de quatro e cinco anos
por algumas semanas. Elas fizeram suas listas de quando
dizer por favor e obrigado e penduraram no quarto delas.
Cada noite antes de dormir, elas olhavam para as suas listas e viam se alguma
daquelas situaes tinha acontecido naquele dia e se elas tinham lembrado de
dizer por favor e obrigado. Ento elas se lembravam de outras coisas divertidas
que tinham acontecido naquele dia e tambm das coisas que no tinham sido
legais, para ver se poderia ter sido diferente caso elas tivessem dito por favor e
pedido auxlio

Variaes
1. Escreva a lista da criana de exemplos para dizer por favor e obrigado num grande pedao de papel, deixando espao
abaixo de cada exemplo para uma figura. Pea para a criana desenhar uma imagem para ilustrar cada exemplo.
2. Dobre um pedao de papel no meio e, em seguida, dobre-o uma ou duas vezes mais para que o papel fique com quatro
ou oito espaos iguais quando desdobrado. Pea para a criana desenhar uma imagem de um exemplo de quando dizer por
favor ou obrigado, em cada espao. Quando a criana terminar o desenho, pergunte-a o que cada figura est mostrando.
Escreva o que ela disser sob cada imagem.
3. Para esta variao, voc precisar de um perfurador de papel, papel cortado em tiras de cerca de 5 x 25 cm e duas
argolas de prender papel (encontrados em papelarias). Perfure as tiras de papel no lado esquerdo. Escreva os exemplos de
"obrigado" da criana colocando um exemplo em cada tira de papel. Insira as tiras de papel em uma das argolas. Faa o
mesmo com exemplos de "por favor" e insira na segunda argola. As crianas vo adorar ter os seus exemplos de "por favor"
e "obrigado" nas argolas e vo se divertir revendo-os todos os dias. Novos exemplos podem ser adicionados s argolas.

60

VALORIZE SEU DIA


OBJETIVO
Utilizar a ferramenta "valorizao" pode ser um reforo de motivao para uma perspectiva e uma atitude saudveis no
incio do dia e uma forma positiva de completar o dia. Compartilhar diferentes experincias e percepes de valorizao do
dia com os familiares contagiante e cria um poderoso impulso para o aprofundamento de uma atmosfera sincera no lar.

Idade

Instrues

3-19 anos

1. No final do dia, pea a todos que escrevam, desenhem, ou falem (para


algum escrever), pelo menos uma coisa que eles gostaram naquele dia. Em
seguida, pea a todos que escrevam, desenhem, ou falem uma coisa que eles
iro valorizar no dia seguinte. Exponha todos os papis num local central.

Tempo
10 a 15 minutos a cada dia por uma
semana

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Cozinha, Sala de Estar ou Sala de Jantar

Equipamento
Lpis, Caneta, Giz de cera ou canetas
marca-texto
Papel branco
Superfcie plana para desenhar ou
escrever
Um caderno
Tesoura e cola

2. Combine uma hora para se reunir no dia seguinte para rever a lista.
3. Fale sobre o que todos fizeram. Voc valorizou o que voc disse que iria
valorizar? Esqueceu-se? Voc valorizou algo mais? O que? Adicione as
novas coisas no seu papel.
4. Mesmo quando se est mal humorado, fazer um esforo para valorizar
algo pode auxiliar a compensar sentimentos de chateao ou stress. Pergunte
se isto aconteceu para algum.
5. Repita o processo todos os dias, durante uma semana. Guarde todas as
folhas de valorizao.
6. Rena as folhas de valorizao da semana em um caderno. Pegue o
caderno no final da semana e reveja-o com todos. Use o caderno como um
divertido registro familiar daquilo que foi digno de valorizao nas semanas
escolhidas.
7. Fale sobre o que a brincadeira significou para cada pessoa. Se a
brincadeira foi divertida, voc pode querer faz-la durante um ms e se reunir
na mesma hora toda semana para atualizar e rever o caderno com as listas.
Ou voc pode querer fazer um dos Jogos de Valorizao da Famlia a cada
semana.

Variaes
1. Jogue um ou mais dos Jogos de Valorizao da Famlia descritos nas pginas 56-58 e adicione as listas de valorizao da
famlia ao caderno.
2. Recorte fotos e imagens de revistas que representem objetos ou temas de valorizao. Tenha-os disponveis para membros
da famlia escolherem imagens que possam lembr-los de valorizar. Cole as imagens num papel branco e pendure-as em um
local central.

61

VALORIZAO NA HORA DA REFEIO


OBJETIVO
Um dos melhores momentos para manifestar a valorizao na hora da refeio. O simples ato de ter a famlia reunida,
comendo juntos, e compartilhando o que vocs valorizam, aprofunda sentimentos de apreo, amor e carinho por toda a
famlia. A hora do jantar tambm um grande momento para a comunicao sincera. Fazer esta atividade durante uma
semana vai criar ou aumentar uma comunicao familiar positiva.

Idade

Instrues

4-19 anos

1. Tradicionalmente, faz-se uma orao antes das refeies. Para fazer com

Tempo

que a orao seja a expresso de um profundo apreo, pea a todos para


fechar os olhos e enviar durante vinte a trinta segundos um sentimento de
valorizao de seu corao para todos os outros, para os alimentos, e de
onde provm a alimentao.

5 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Mesa de refeies

2. Aps servir a comida e enquanto se come, uma pessoa escolhe algo sobre
a famlia que ele realmente aprecia, por exemplo, o cachorro da famlia, e diz
por que ele gosta do co.
3. Cada pessoa na mesa acrescenta uma outra coisa que eles gostam no
cachorro.
4. Na prxima refeio, a vez de outra pessoa escolher algo da famlia
para valorizar todos acrescentam algo ao que foi escolhido.

Equipamento
Nenhum
Exemplos: Um membro da
famlia, o av, uma visita de
outra cidade, valorizar o ar
condicionado que nos mantm
confortvel no vero, o carteiro
que entrega a correspondncia
todos os dias, etc.

Variaes
1. Pea s crianas para sugerir diferentes temas para valorizao e todos acrescentam algo ao tema. Por exemplo, se uma
criana escolhe alimentos como o tema, podemos valorizar a mame que compra os alimentos e sempre prepara to boas
refeies, valorizar a pessoa que vende os legumes na feira, valorizar como a comida nos mantm saudveis, etc.
2. Cada pessoa compartilha um problema que est atravessando e todos os outros dizem algo sobre esse problema que pode
ser valorizado. Aprender a encontrar algo para apreciar em momentos difceis auxilia a dar uma perspectiva mais ampla
sobre o problema e traz novas solues.

62

CRCULO DA VALORIZAO
OBJETIVO
Valorizao um instrumento essencial para a ampliao da perspectiva da criana de si prprio, dos outros, e da vida. O
"Crculo Da Valorizao" alarga a auto-percepo conforme os parceiros ou a famlia descobrem e manifestam as qualidades
positivas uns dos outros. Ouvir esta informao muito benfico para uma criana (para no dizer do quanto divertida),
pois ela pode auxiliar a mudar auto-conceitos pobres ou restritos.

Idade

Instrues

7-14 anos

1. O grupo faz um crculo, sentados em cadeiras ou no cho. O adulto explica

Tempo

o objetivo da atividade. Todos tero a oportunidade de se sentar no centro


do crculo e ouvir os outros descreverem algumas qualidades positivas que
vem na pessoa que est ao centro. A pessoa no meio o "receptor", a
pessoa que faz o comentrio o "doador".

30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (onde no houver
distraes)

Equipamento
Lpis e papel
(Opcional) Painel e marcadores
Cartes

2. Antes de comear, estabelea com o grupo vrias categorias ou reas que


podero direcionar os comentrios positivos. Exemplos: as habilidades de
comunicao, como elas tratam os outros, comportamento na escola, atitude
quando perde um jogo, a capacidade de se divertir, ser amvel, engraado,
etc.
3. Pea a um voluntrio para ser o receptor no Crculo Da Valorizao. Diga
a ele que dever ouvir os comentrios que sero compartilhados em silncio.
Em seguida, pea aos doadores para formar o crculo e compartilhar um ou
mais qualidades que apreciam no receptor. Embora devam aparecer
comentrios a respeito do cabelo, roupas e aparncia (especialmente se um
doador no conseguir pensar em qualquer outra coisa), incentive mais
sinceros e mais profundos esforos em encontrar comentrios. Registre
comentrios num papel, de forma que depois eles possam ser resumidos em
um painel ou entregues individualmente.

4. Continue com o processo at que todos tenham tido a oportunidade de ser um receptor. Se o tempo for limitado, continue
a atividade em outro dia at que todos tenham sido o receptor. Ento faa uma conversa sobre a experincia. Como foi? Foi
fcil? Foi desafiador? Era mais fcil ser receptor ou doador? Por qu? Ser algum ouviu algum comentrio que no
estava esperando?

Variaes
1. Depois que todos os comentrios dos doadores foram compartilhados, pea ao receptor que faa comentrios sobre si
prprio. Inclua essas observaes na folha de comentrios.
2. Faa um Crculo da Valorizao secreto onde os participantes enviam seu apreo por trs minutos: a) a pessoa sua
direita ou b) escreva todos os nomes dos participantes em cartes, cada pessoa pega um carto e secretamente envia energia
do corao para a pessoa cujo nome est no carto que tirou.

63

TODO MUNDO UM VENCEDOR


OBJETIVO
"TODO MUNDO UM VENCEDOR" aumenta o apreo de cada participante pelos amigos, familiares, professores,
funcionrios de lojas, bombeiros, e outros. Neste jogo coloca-se o nome de uma pessoa, lugar, coisa, ou categoria
(por exemplo: professores, parentes, animais, etc.) que voc valoriza num tabuleiro quadrado. Ento cada um
coloca no quadrado o nmero de fichas correspondentes s qualidades que pode apreciar sinceramente
acerca do que est colocado ali. No final do jogo, quem tiver o maior nmero de fichas o vencedor,
mas na verdade no final todos so vencedores pela diverso do jogo e por compartilhar
as fascas de apreo.
.

Idade

Instrues

7-15 anos

1. Divida o quadro branco ou cartolina em seis quadrados iguais. Numere os

quadrados de um a seis.

Tempo
30 minutos

2. O adulto o mestre do jogo e decide quantas rodadas constituem um


jogo. Com trs jogadores, dez rodadas podem ser jogadas em trinta minutos.
3. D a cada jogador vinte e cinco fichas.

Jogadores
Adulto e duas a seis crianas

Local
Dentro ou fora de casa (numa mesa baixa
ou no cho)

Equipamento
Lousa Branca (cartolina) 90 X 60 cm
1 dado
Fichas (25 fichas de uma mesma cor
para cada jogador)
1 Caneta de lousa branca e um
guardanapo de papel para cada jogador
(no caso de usar cartolina pequena tiras de

4. Instruir os jogadores para escolher um quadrado. Se voc tem trs


jogadores, cada jogador pode ter dois quadrados. Se voc tem dois
jogadores, cada um pode ter trs quadrados. Se voc tem quatro, cinco ou
seis jogadores, cada um tem um quadrados. Quadrados vazios pertencem
banca. Cada jogador escreve o nome de uma outra pessoa, lugar, coisa, ou
categoria que querem valorizar, em cada um de seus quadrados (ou em
folhas de papel colocadas nos quadrados).
5. Cada jogador vai para o seu corao e silenciosamente pergunta a si
mesmo o que ele pode valorizar no nome que escreveu no seu quadrado. Ele
coloca no quadrado o nmero de fichas correspondentes a quantas coisas
para valorizar ele conseguiu pensar. Diga para os jogadores ter sinceridade
ao encontrar qualidades para valorizar e no colocar muitas fichas em um
quadrado.
6. O mestre do jogo rola o dado para iniciar o jogo. O nmero que aparece
no dado indica o quadrado para aquela rodada. O jogador correspondente ao
quadrado tem que dizer uma qualidade que ele valoriza sobre o assunto no
quadrado para cada ficha que ele colocou. Se conseguir fazer isto, ele ganha
todas as fichas na mesa.

64

Exemplo: O mestre do jogo rola o dado e tira o nmero seis. Gary tem trs fichas no quadrado seis e escreveu o
nome do seu irmo no quadrado. Para vencer a rodada e ganhar todas as fichas do tabuleiro, ele deve dizer
sinceramente trs qualidades que ele aprecia no seu irmo. Se ningum tem fichas no nmero indicado pelo dado a
banca vence a rodada e joga-se novamente o dado par uma nova rodada.
7. No deixe que o jogo degenerar em declaraes superficiais ou de humor sarcstico. O mestre do jogo pode
pedir por uma valorizao mais sincera ou se recusar a pagar se uma declarao for demasiadamente superficial.
Enquanto um jogador est manifestando a sua valorizao, pea aos outros jogadores para participar enviando
um sentimento de apreo ao assunto que est sendo valorizado.
8. Aps o trmino de cada rodada os jogadores tm 20 segundos para usar os
guardanapos e apagar os nomes nos quadrados e escrever um novo nome, lugar,
categoria, etc. e colocar suas fichas. O mestre do jogo marca o tempo.
9. Sempre quem joga o dado o mestre do jogo que tambm responsvel
por marcar o nmero de rodadas jogadas.
10. Se um jogador ficar sem fichas ele pode comprar cinco fichas da banca
dizendo duas coisas que ele sinceramente valorizou no seu dia ou comprar
dez fichas dizendo quatro coisas que ele sinceramente valorizou no seu dia.
11. O vencedor ser o jogador que tiver a oportunidade de expressar o maior nmero de valorizaes e portanto
acumular mais fichas. Lembre os jogadores que todo mundo um vencedor quando esto valorizando.

Exemplo
Aqui est o relato da experincia de um professor de jogar "Todo mundo um Vencedor", com um novo aluno na sua classe.
"Johnny e Blake quiseram jogar, de modo que cada um ficou com trs quadrados no tabuleiro. Depois de estabelecer as
regras do jogo, Johnny escreveu o nome da sua me em um quadrado e o de seus dois irmos nos outros dois quadrados.
Ele colocou trs fichas no quadrado de sua me, trs fichas no quadrado de um irmo e deixou o quadrado do outro irmo
vazio. Ele sentou-se durante algum tempo pensando no outro irmo. Quando perguntei se ele estava pronto para comear, ele
me informou que ele no tinha certeza se queria deixar o nome do seu irmo Mike em um de seus quadrados. Quando
perguntei por que, ele respondeu que ele no conseguia pensar em absolutamente nada para valorizar em Mike e que ele no
gostava dele a maior parte do tempo. Pedi um tempo no jogo e perguntei a Johnny se ele gostaria de tentar encontrar pelo
menos uma coisa que ele gostava em Mike antes do jogo comear. Aps uma longa pausa ele admitiu que gostava do Mike
para consertar sua bicicleta. Sugeri que ele colocasse uma ficha no quadrado do Mike, o que ele fez. Johnny ento
interrompeu novamente e disse, "Ele tambm me ajuda com a minha lio de casa, e as vezes faz milk-shake para mim."
Johnny ento colocou mais duas fichas no quadrado do Mike. De uma vez Mike alcanou sua me e outro irmo. Foi
divertido observar Johnny conforme o jogo evoluiu. O nome Mike permaneceu no tabuleiro durante todo tempo em que
jogamos e a cada vez que o dado caia no nome do Mike, Johnny encontrava mais trs coisas para valorizar no irmo."

Variao
Pea aos jogadores para escolher nomes, lugares ou coisas, todos de uma mesma categoria para escrever nos seus
quadrados. O mestre do jogo escolhe uma categoria diferente para cada rodada, por exemplo, nomes de familiares, animais
de estimao, locais preferidos para ir nas frias, professores, comidas favoritas, heris, etc.

65

66

Captulo
4

Explorando a
Ferramenta
CONGELAR

67

Ensinando CONGELAR &


outras ferramentas HeartMath

escrito por Susan Timmer, Professora primria, e Edie Fritz, Conselheiro escolar
Tanto as crianas quanto os professores precisam de ferramentas para manter o equilbrio emocional nas salas de
aula de hoje.
CONGELAR um excelente instrumento para trazer equilbrio para a sala de aula e funciona rapidamente.
Aqui esto algumas dicas para ensinar- CONGELAR na sala de aula:
1. No tenha pressa ao comear. Primeiro fale com as crianas a respeito da diferena entre a cabea e o corao.
Ensine CONGELAR depois de ter estabelecido um relacionamento de confiana e um sentimento de segurana e de
comunidade em sua classe.
2. Estabelea claramente as regras. Enquanto professores, no podemos obrigar todas as crianas a irem para o
corao, mas podemos pedir-lhes para no incomodar os outros. Insista para que haja total respeito pelos colegas.
Isto significa no tocar os outros, cochichar ou falar durante o CONGELAR. Explique os sinais no-verbais que voc
ir usar para remover as crianas que estiverem atrapalhando. Prepare atividades silenciosas para eles, como
desenhar ou escrever, caso eles no queiram participar.
3. A chave para um professor permanecer no corao est em fazer o seu PRENDER NO CORAO pessoal antes
da aula para que voc possa se concentrar nas necessidades dos alunos durante o tempo do corao deles. Coloque a
criana mais necessitada sentada ao seu lado e envie para ela mais energia do corao. Pergunte inteligncia do
seu corao qual(is) criana(s) precisa(m) de mais energia do corao e durante este tempo e envie amor a eles.
Lembre-se, normal as vezes algumas crianas do primrio ficarem se balanando ou mexendo alguma parte do
corpo, especialmente durante o primeiro ms e as vezes durante todo o ano letivo. O importante que eles no
atrapalhem os demais.
4. Faa a atividade com tempo suficiente para que as crianas possam compartilhar suas experincias depois do
CONGELAR. Um professor que est empenhado em reforar o corao deve estar preparado para um
compartilhamento profundo da parte de seus alunos. Esta tambm uma excelente forma de motivar as crianas a
escrever redaes pessoais ou narrativas.
5. Integrar CONGELAR e outras ferramentas HeartMath com outras ferramentas de resoluo de conflitos e
mediao em grupo uma excelente maneira de ajudar as crianas na resoluo de problemas e conflitos na escola.
Mas use a ferramenta HeartMath primeiro e em seguida use outros programas. Veja as ferramentas HeartMath como
sendo o vapor que faz um ferro de passar deslizar mais facilmente e assim faz com que os outros programas
realmente funcionem. Aps um perodo de prtica diria, as crianas vo chegar ao ponto em que vo querer
resolver os problemas no playground, no recreio, etc. Ajude-os a diferenciar a cabea do corao mostrando exemplos
nas situaes que acontecem no dia-a-dia. Faa isso individualmente para evitar constrangimentos. Certifique-se de
elogiar as crianas de maneira sincera. Como um professor ou conselheiro escolar, reconhea quando voc estiver na
sua cabea e, em seguida, mostre como fazer para ir at o seu corao. Lembre-se, se as crianas podem vir a escola
e recriar a sensao de um filme de terror ou de um programa de TV que eles assistiram, podem com a mesma
facilidade recriar a sensao de uma experincia positiva ou alegre.
Deixar as crianas ouvirem a fita Heart Signals (idade 8-14), til no ensino das ferramentas HeartMath.

68

CONGELANDO FELICIDADE
OBJETIVO
Crianas pequenas podem estar chateados num momento e, voltando-se para seus coraes, no momento seguinte estar
sorrindo. Uma idia vinda do corao freqentemente transforma um rosto infeliz em um alegre sorriso. Conforme as
crianas crescem perdem essa flexibilidade natural. No entanto, eles podem ser ensinados a conservar a sua capacidade do
corao de ser flexvel nos altos e baixos da vida, a desenvolver resilincia - a capacidade para recuperar-se rapidamente
aps sofrer uma perda - e a ganhar controle sobre as suas reaes pessoais. O objetivo deste jogo ensinar s crianas
mais novas uma verso inicial da ferramenta CONGELAR para que desenvolvam a adaptabilidade e encontrem o poder do
corao quando estiverem tristes.

Idade
3-7 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Sacos de papel pardo (escolha tamanhos
que se adaptem confortavelmente na
cabea)
Canetinhas, giz de cera e tesoura

Instrues
1. Faa um rosto feliz num saco de papel pardo para servir de modelo

para que as crianas faam os delas. Corte os olhos, o nariz e a boca no


formato de um sorriso. Podem ser desenhados sobrancelhas, clios e
outras caractersticas que realcem a felicidade. Coloque o modelo onde as
crianas possam ver.
2. Pea para as crianas lembrarem de um dia em que elas se divertiram
muito ou em que elas estavam muito felizes. Pergunte a elas como era a
aparncia delas naquele dia. Elas estavam sorrindo? Como elas se
sentiam? Auxilie-as a lembrar do sentimento.

3. Prepare os sacos de papel marcando o local onde os olhos, o nariz e a boca devem ser desenhados (para serem cortados depois).
D a cada criana um saco de papel e pea a elas que desenhem um rosto feliz, como o rosto que elas estavam nos dias mais felizes
da vida delas. (corte o buraco dos olhos e da boca para elas) Diga a elas que este um molde do rosto feliz delas. Quando elas
estiverem tristes ou fora do corao elas podem colocar aquele molde, CONGELAR e voltar para o corao, lembrando como elas se
sentiram bem naquele dia feliz. Logo o rosto delas vai voltar a ficar feliz como o da mscara e elas se sentiro melhor na intimidade.
4. Use o saco do rosto feliz para auxiliar seu filho a CONGELAR toda vez que ele estiver fora do corao. Quando ele estiver de
volta ao corao ele pode enviar novamente sentimentos de apreo. Ento voc pode pegar o saco do rosto feliz e guard-lo para
outro dia em que a criana estiver triste.

69

FIGURAS CONGELADAS
OBJETIVO
Toda figura conta uma histria. Na brincadeira FIGURAS CONGELADAS as crianas desenham uma histria sobre como
lidar com um acontecimento estressante usando CONGELAR (veja pgina 21). Para muitas crianas, a memorizao dos
passos da ferramenta aumentada quando ela desenha e utiliza o aprendizado visual. Alm disso, as crianas gostam de
desenhar o que esto sentindo. CONGELAR uma tima ferramenta para construir e reforar a resilincia e, uma vez
aprendida, as crianas tero inmeras oportunidades de aplicar a ferramenta em casa e na escola.

Idade
5-14 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Folhas de papel A4
Canetinhas, lpis de cor, giz de cera ou
pincis atmicos
Rgua
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas

Instrues
1. Usando uma rgua e uma canetinha, vire a folha de papel na

horizontal e divida em 3 partes iguais, desenhando duas linhas


verticais. D uma folha para cada criana com um conjunto de
canetinhas ou giz de cera.
2. Explique a atividade. A criana ser orientada a fazer o
CONGELAR e a desenhar sua experincia. A histria ter 3 partes,
para cada uma dever ser feito um desenho:
Parte 1: Algo que fez com que eles se sentissem mal, precisando
CONGELAR
Parte2: Uma imagem de algo ou algum que lembre sentimentos do
corao
Parte 3: Um desenho de como eles podem resolver a situao. Eles
podem adicionar comentrios bem humorados a cada desenho.

3. Pergunte s crianas se recentemente elas se sentirem mal, bravas, estressadas por causa de algo ou algum, que elas precisaram
CONGELAR. Por exemplo, algum ficou bravo com elas, um brinquedo quebrou, elas brigaram com algum, elas no quiseram comer
no jantar, etc. Pea para elas escreverem a resposta no primeiro quadro.
4. A seguir, pea s crianas para lembrar alguma experincia maravilhosa que desperte bons sentimentos, evocando imagens como
o amor delas pelos pais, um amigo, um animal de estimao, um brinquedo favorito, um lugar, etc. Sugira que a criana feche os
olhos para auxiliar a focar no corao e lembrar o sentimento daquela experincia maravilhosa. Pea para as crianas desenharem a
imagem inspirada no corao no quadro do meio.

70

5. Complete a atividade pedindo para as crianas perguntarem para o corao delas o que ele diz para fazer para auxiliar a
lidar com a situao estressante ou o sentimento ruim. Lembre-as que elas esto tentando tornar a situao melhor do
ponto de vista do corao. Por exemplo: algum precisa de um abrao, de uma palavra amiga, de perdo, voc deve
esquecer e seguir em frente, etc.
6. Pea para as crianas explicarem cada quadro das FIGURAS CONGELADAS.

Exemplo
Uma me de duas crianas escreveu dizendo: meu filho Alex de 6 anos e eu fizemos figuras de ns mesmo CONGELANDO.
Uau! Foi uma ferramenta de aprendizado tremenda. Foi o elemento necessrio para que eu pudesse ensinar o processo interno
que acontece durante o CONGELAR. Obrigada.

Variaes
1. Escreva FIGURAS CONGELADAS no alto a pgina e escreva o seguinte ttulo para cada figura: Figura 1: Qual o
Problema? Figura 2: O que te leva ao corao? Figura 3: O que o teu corao te diz?
2. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto as crianas esto fazendo os
desenhos.

71

PEGADA CONGELADA
OBJETIVO
Jogos so uma tima maneira das crianas brincarem e expressarem o desejo
natural de se divertir. Com os jogos, entretanto, podem vir desavenas e at
mesmo brigas. PEGADA CONGELADA auxilia as crianas a entenderem o
conceito do CONGELAR (veja pgina 21). Conforme as crianas CONGELAM para voltar para o corao e
recuperar a perspectiva, a diverso aumenta e eles resolvem as disputas mais rapidamente. Delinear as
regras antes do incio de qualquer jogo tambm ajuda a prevenir eventuais discordncias

Idade
5-14 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 3 a 15 crianas por grupo (ou
mais de um grupo)

Local
Fora de casa

Equipamento
Canetinhas para delimitar os limites

Variao
No meio do jogo (ou no meio de uma discusso),
pea um CONGELAR, todo mundo vai para o
corao e paralisa o seu corpo em qualquer
posio que eles estiverem. Pea a todos para
colocar a ateno no corao e sinceramente
apreciar ou sentir carinho pelos outros
participantes. Depois de um tempo, dizer "Est
tudo bem." Esse o cdigo para descongelamento
e retomar a atividade que estavam fazendo.
Praticar CONGELAR espontaneamente ajuda as
crianas a saber que podem sentir seu corao to
logo seja pedido um CONGELAR.

Instrues
O adulto discute as regras da PEGADA CONGELADA por 3 a 5
minutos. Comece fazendo s seguintes perguntas e inclua as respostas
dadas na discusso.
Pergunta 1: Porque que estamos jogando este jogo? O que voc quer
alcanar?
Diverso, alegria e empolgao.
Pergunta 2: Quais so as regras do jogo?
Quando for pego voc CONGELA dentro do seu corao. Da voc
CONGELA todo o seu ser e permanece CONGELADO.
Voc s pode ser libertado quando um outro jogador tocar voc.
Existem limites indicados por marcadores.
Um dos participantes ser o pegador e tem de contar at cinco
antes de comear a perseguir os outros jogadores.
Se o pegador CONGELAR todos deixando todos CONGELADOS
ento ele ganha o jogo e voc pode comear outra rodada.
Se o pegador no vencer aps cinco minutos (ou outro prazo
adequado) o adulto diz CONGELAR e todos congelam. O adulto ento
ir escolher um novo pegador e recomear jogo. O adulto decide quando
parar de jogar.
Para decidir quem o pegador voc pode pedir para algum escolher
secretamente um nmero entre 1 e 50 e informar o adulto. Cada
jogador tentar adivinhar o nmero e quem mais se aproximar ser o
PEGADOR. (Para os pequenos grupos de quatro ou menos jogadores,
pode ser tirado no palitinho ou pedir que os jogadores escolham como
querem indicar o pegador).
Pergunta 3: O que acontece se houver um desacordo?
Se acontecer uma discordncia e algum achar que est certo e que a
outra pessoa est errada, jogar RENDIO e NO IMPORTA. Isto
significa que rendemos ao ponto de vista da outra pessoa ou deciso
do adulto e com isso no damos muita importncia. Se duas pessoas
discutirem, pea um CONGELAR de todos e depois recomece o jogo de
novo.

72

CAA ARCA DO TESOURO CONGELADO


OBJETIVO
CONGELAR um excelente instrumento para as crianas porque d a elas um porto seguro para se segurar quando
confrontadas com desafios ou alguma situao estressante. O que facilita o xito da prtica do CONGELAR (ver pgina
21) construir uma reserva de imagens positivas que podem ser lembradas quando necessrio. CAA ARCA DO
TESOURO CONGELADO tem como objetivo fazer com que as crianas e os adultos identifiquem uma lista de experincias
alegres, relacionamentos especiais, ou imagens que eles sinceramente apreciam ou admiram. Com esta reserva as crianas
estaro mais bem preparados para CONGELAR os aborrecimentos inesperados do dia-a-dia.

Idade

Instrues

6-12 anos

1. Fornecer um exemplo de uma pessoa ou grupo de pessoas que esto


preparadas para aes de emergncia em um piscar de olhos.

Tempo

Exemplo: bombeiros, que so obrigados a ter roupas a prova de fogo,


equipamentos, caminhes, rdio de comunicao, mapas, planos de
contingncia e a atitude de serem calmos e profissionais. Explicar s
crianas que como um bombeiro pede s pessoas em um edifcio em
chamas para permanecerem calmos enquanto saem, CONGELAR pode nos
ajudar a acalmar os nossos aborrecimentos rapidamente. A fim de estar
preparados, til ter uma Arca de Tesouros cheia de imagens do corao
que podem ser lembradas imediatamente.

30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Cartes de fichamento (12x7cm)
Lpis
Giz de cra ou canetinhas
Tesoura e papel branco
Durex ou fita crepe
Uma caixa com tampa para cada
criana
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas

73

2. Pea s crianas para dar mais exemplos de indivduos ou grupos que devem estar preparados para aes de emergncia de um
momento para o outro.
Exemplos: policiais, mdicos e enfermeiros, motoristas de ambulncia, militares, professores, trabalhadores da brigada de
salvamento e os pais.
3. Pea para as crianas para fazerem o CONGELAR com a inteno de descobrir coisas na vida delas que elas apreciam, gostam,
ou fazem com que se divirtam.
Exemplos: os pais, amigos, familiares, animais de estimao, brinquedos, casa, roupas, hobbies favoritos, frias, etc. Sugerir que
cada criana lembre de, pelo menos, cinco coisas que podem ser guardadas na Arca do Tesouro.
4. Pea s crianas para escrever ou desenhar cada coisa
que surgiu no CONGELAR nos cartes de fichamento
depois dobrar as fichas ao meio e guardar.
5. Construindo a Arca do Tesouro. Com o giz de cera ou
as canetinhas cada criana deve decorar a sua Arca e
torn-la pessoal. Se a caixa j tem alguma inscrio sobre
ela, passe uma fita crepe por cima ou cole as folhas de
papel branco antes de fazer a decorao da Arca.
6. Coloque os cartes com os seus TESOUROS
CONGELADOS escritos sobre eles na sua Arca do Tesouro.
Depois, fale a respeito de como voc pode utilizar aqueles
Tesouros quando se deparar com o stress.
7. Reserve vrias manhs para abrir a Arca do Tesouro e
escolher um dos cartes dobrados para ser seu tesouro
especial para aquele dia. Depois coloque-o novamente na
caixa como seu tesouro secreto ou coloque-o num lugar
onde voc possa sempre ver como um lembrete (geladeira,
espelho, porta do quarto, computador, etc). Cada vez
que voc quiser CONGELAR, se lembre do seu tesouro
especial para esse dia .
VARIAES
1. No final de cada dia, pergunte para as crianas qual tesouro elas usaram naquele dia e como ele as ajudou. Faa com que as
crianas atualizem a Arca do Tesouro ao longo do tempo, acrescentando novas imagens do corao.
2. Pea s crianas para todos os dias lerem todos os cartes com os tesouros da Arca do Tesouro apreciando cada um deles.
Quando elas precisarem CONGELAR, elas se lembram do quanto elas tm para apreciar.
3. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto as crianas esto fazendo os desenhos e
criando os seus Tesouros.

74

O CERTIFICADO DO CORAO
OBJETIVO
Crianas gostam de ter um objetivo positivo e realizvel para atingir. "O CERTIFICADO DO CORAO" d a elas um
incentivo para lembrar de aplicar as Ferramentas do Corao. Quando uma criana lembrar de permanecer no seu corao
ou aplicar o CONGELAR (ver pgina 21) para voltar no corao (na maioria das vezes), em quatro a cada cinco dias, ela
ganha um certificado com um selo azul. Se durante esse tempo, quando surgiu a necessidade, esforos extras foram feitos
para utilizar sinceramente as ferramentas do corao, a criana recebe um certificado com um selo dourado, indicando que
ela equilibrou seus dficits e acrescentou mais ouro para sua conta bancria.

Idade

Instrues

3-7 anos

1. Faa certificados para todas as crianas. Se voc tiver um computador,


ser divertido fazer seus prprios certificados. Se no, voc pode copiar o
certificado na pgina 78.

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Certificados
Tabela do Corao
Adesivos de Corao
Adesivos de selo azul e dourado

2 Faa Tabelas do Corao (ver pgina 77). Voc vai colocar um adesivo
de corao em cada dia que a criana fizer sinceros esforos para ficar no
corao e usar as ferramentas. Voc vai colocar um sinal junto ao corao
se a criana permaneceu em seu corao a maior parte do dia ou fez um
esforo extra para usar uma ferramenta para voltar rpido ao corao.
Como algumas crianas so mais ativas do que outras e, portanto, podem
ter mais dificuldade em praticar as ferramentas, leve em considerao o
esforo que cada criana tem feito para ganhar um corao ou um sinal.
3. Se uma criana ganha quatro coraes em cinco dias, ela recebe um
certificado com um selo azul. Se ela receber quatro coraes com sinal em
quatro dos cinco dias, ela recebe um certificado com um selo dourado. O
sinal indica que a criana colocou mais tesouros dentro da conta bancria
do corao. As crianas ficam satisfeitas em ver os seus coraes e os
sinais colocados diariamente. D um incentivo para fazer as coisas direito
no dia seguinte.
4. Em seguida, informe o seu plano s crianas. Mostre-lhes a tabela, os
certificados, os coraes e os sinais e explique as regras do jogo.

(encontrado em papelarias)

REGRAS
1. Para receber um corao na tabela, voc deve fazer sinceros esforos para estar em seu corao a maior parte do tempo naquele
dia. Se voc sair do seu corao, lembre-se de usar uma Ferramenta do Corao para voltar. (Todo mundo sai do seu corao, por
vezes. O que conta para receber um selo ouro no seu certificado o quo rpido voc consegue voltar. CONGELAR uma forma
rpida de voltar para o seu corao.)

75

2. Voc no receber um sinal em um dia em que tiver tido um "Intervalo" ou for para a "Parede ". Explique "Intervalo" e
"Parede" para as crianas. Ter que ir para um "Intervalo" indica que voc estava fora de seu corao por um tempo e no
se esforou para utilizar uma ferramenta para ajud-lo a voltar em seu corao. Voc vai para a Parede" se voc ainda
estiver fora do seu corao aps o "Intervalo". Voc pode ainda receber um corao para este dia, se voc usar o
"Intervalo" ou a "Parede" sinceramente para voltar para o seu corao macio. Permita que seu corao o ajude a entender
o que voc precisa ajustar na sua atitude para que voc no tenha a mesma experincia "fora do corao" novamente.

Intervalo

"Intervalo" usado quando uma criana foi


para fora do corao e precisa de ajuda para
voltar para o equilbrio. Voc pede a criana
para parar de brincar com o grupo e sentar
calmamente at que esteja calma e de volta
no corao.
O "Intervalo" normalmente
de dois a dez minutos.

Parede

"Parede" usado quando uma


criana no respondeu ao
"Intervalo" e precisa de um perodo
de tempo maior para voltar no
corao. A criana fica de frente
para uma parede de um lugar
calmo por um determinado
perodo de tempo definido
pelo adulto (normalmente cinco a
vinte minutos).
Crianas menores podem sentar
em uma cadeira virados para a parede.
"Parede" d a criana um tempo
sem distraes para abrandar e realmente pensar a respeito
da regra que ela quebrou. Primeiro fale com a criana,
falando com a sinceridade do seu corao, de modo que ela
entenda por que ela est sendo colocada na parede. Ento
pea a ela que ocupe aquele tempo em que ter de ficar na
Parede pensando com o corao o que ela fez. Pea para
ela praticar o CONGELAR para obter uma compreenso mais
profunda.
Durante a "Parede", ningum fala com a criana e nem a
criana pode falar com ningum. Quando terminar o tempo
da "Parede", tenha uma conversa calma, de corao para
corao, com a criana.
Pergunte-a o que ela aprendeu sobre a situao.

Exemplo
Uma me comentou: "Este jogo "CERTIFICADO DO CORAO" funciona mesmo! A combinao de modificao de
comportamento com o direcionamento para o corao muito poderosa. Isso ajudou tanto a mim como a minha filha de
oito anos a nos concentrarmos e seguirmos o programa".

76

77

Certificado
do Corao
Certificamos que

Fez sinceros esforos para permanecer no Corao e


usou as Ferramentas do Corao sempre que necessrio.

Durante a semana de:

Supervisor:

78

LEMBRETES DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade ajuda as crianas a aprender a ver quando um dreno emocional (ou dficit) comea a
acontecer e fornece uma forma imediata de transformar a perda em um ganho. Quando uma criana est "fora do
corao", diferentes tipos de mau comportamento acontecem. s vezes a criana adota um comportamento barulhento,
agressivo, por vezes at bobo que rouba a energia dela. Ela no escuta s pessoas e interrompe ou distrai os outros. s
vezes estar "fora do corao", expresso atravs da raiva, da discusso ou na tentativa de encontrar brechas nas regras e
regulamentos. A lista poderia continuar indefinidamente. O mau comportamento no s cria um dreno emocional para a
criana, como requer uma sada adicional de energia que pode tambm resultar em um dreno emocional (um dficit) para
os adultos, se a pacincia se desgastar. LEMBRETES DO CORAO no entra nas especificidades da infrao, mas
simplesmente aborda o fato de que a criana est "fora do corao" e instrui a criana como corrigir-se. Ao pedir que a
criana CONGELE (ver pgina 21) e use uma Ferramenta do Corao, voc est dando criana uma oportunidade para
abrandar e voltar "ao corao". A inteligncia do corao da criana pode, ento, dar-lhe uma compreenso mais profunda
de como ela estava fora de sintonia.

Idade

Instrues

7-12 anos

1. Fazer duas fotocpias das Ferramentas do Corao (pginas 155160), em papis coloridos e cortar uma cpia no formato de cartes, que
sero os Lembretes do Corao. Coloque a outra cpia onde as crianas
possam l-la e familiarizar-se com as Ferramentas do Corao.
Alternativamente, voc pode fazer os seus prprios Lembretes do Corao,
como "CONGELE e Oua mais profundamente o que est sendo dito",
"CONGELE e Valorize mais as outras pessoas", "CONGELE e Encontre seu
corao macio", etc.

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Papel colorido
Cpias dos cartes das Ferramentas do
Corao (pgs. 155-160) cortados em
cartes de lembretes.

2. Explique as regras e o funcionamento dos Lembretes do Corao todos


os dias durante uma semana, ou at que a criana compreenda. D
exemplos da diferena entre um comportamento "fora do corao" e de
um comportamento "no corao". Explique como CONGELAR e usar as
Ferramentas do Corao ajuda a voltar ao corao. Explique que um
Lembrete do Corao ser dado quando a criana precisar de mais ajuda
para voltar para o seu corao. Diga s crianas, "Se voc ganhar um
Lembrete do Corao, vou pedir-lhe para CONGELAR e ir para o seu
corao e, em seguida, fazer o que o Lembrete do Corao lhe diz por
cinco minutos (dez minutos para crianas mais velhas). Mantenha seu
Lembrete do Corao at que voc sinta que est de volta ao corao.
Quando estiver pronto, voc tranquilamente devolve o seu Lembrete do
Corao para mim."
3. Se voc professor, envie uma cpia das regras e dos Lembretes do
Corao para os pais lerem com os seus filhos familiariza-os com o
programa e d aos pais uma oportunidade de participar.

79

Variaes

Usar os Lembretes do Corao juntamente com


a atividade "Certificado do Corao" da pgina
75 d s crianas recompensas tangveis por
estarem no corao e um objetivo para o qual
direcionar seus esforos. Diga s crianas que
receber um Lembrete do Corao no afeta o
recebimento do corao e do sinal na Tabela
naquele dia.

Se a criana receber dois Lembretes do Corao,


Isso significa que ela no se acalmou e nem
CONGELOU o suficiente quando recebeu seu
primeiro Lembrete. Agora, ela precisa ter um
"Intervalo" para CONGELAR mais
profundamente e praticar a Ferramenta do
Corao descrita no segundo Lembrete. Ao final
do "Intervalo", ela devolve o Lembrete do
Corao para voc e diz o que aprendeu. Ela
ainda pode receber um corao na Tabela, mas
no pode receber um sinal ao lado do corao
para esse dia.

Se a criana receber um terceiro Lembrete do


Corao, isso significa que ela ainda est fora
do corao. Ela agora precisa de um longo
"Intervalo" (ou "Parede", se for apropriado para
a sua situao) para CONGELAR sinceramente e
se esforar mais para fazer o que est escrito
no Lembrete do Corao. Diga criana que
quando os dez minutos terminarem voc vir
pegar o Lembrete do Corao e discutir o que
ela aprendeu com o CONGELAR e com a
Ferramenta do Corao. Se a criana receber um
terceiro Lembrete, ela no pode ganhar um
corao ou um sinal na Tabela do Corao
naquele dia.

80

O MAPA DO PAS DAS MARAVILHAS DO CORAO


OBJETIVO
O objetivo do jogo ajudar as crianas a compreender que o corao oferece uma inteligncia superior e sempre
sabe o que pode trazer mais diverso, paz e satisfao. Uma analogia que na inteligncia do corao existe um
mapa que mostra o caminho mais curto para encontrar o Pas das Maravilhas do Corao. Podemos tentar
encontrar o mapa atravs da mente, mas geralmente acabamos despistados pelas armadilhas negativas da mente
que podem nos manter infelizes durante dias ou pelos lamaais emocionais que nos fazem sentir tristes e irritados
ou bloqueiam a recepo de todas as ddivas maravilhosas do corao. Atravs do CONGELAR somos capazes de
voltar para o corao e encontrar o nosso mapa de volta para o nosso prprio PAS DAS MARAVILHAS DO
CORAO pessoal.

Idade
8-14 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (na mesa ou no cho)

Equipamento
Tabuleiro do Pas das Maravilhas do
Corao (pgina 83) e papel.
Botes ou feijes para servir de
marcadores (cada criana precisar de 35
marcadores)
Saco de papel para colocar os nmeros
Lpis e papel
Cola e papel laminado

Objetivo
Tal como no jogo de Bingo, cada jogador tenta cobrir uma das trs linhas
de nmeros para completar a sua rota para o Pas Das Maravilhas Do
Corao. Todos os quadros devem estar cobertos na fileira, desde o incio
da rota at o Pas das Maravilhas Do Corao. Conforme a pessoa sorteia
um nmero os jogadores colocam um marcador no quadro correspondente
no seu tabuleiro caso ele tenha aquele nmero. O primeiro jogador a
cobrir todos os quadros de uma linha o vencedor.

81

A rota mais curta direto da cabea ao corao. Um jogador pode perambular pelo Pntano das Emoes ou atravs da
Areia Movedia da Mente para chegar, mas os jogadores vo ver que mais divertido e eficiente seguir a rota mais curta do
mapa. O ltimo quadro, chamado Corao, um passe livre para o Pas das Maravilhas Do Corao para todos os jogadores.
Os quadrados livres na rota do Corao representam as vezes que voc CONGELA e "ganha uma Ddiva de seu Corao"
para ajud-lo a chegar ao Pas das Maravilhas Do Corao.

Construindo os Tabuleiros
1. Prepare os tabuleiros e os marcadores da seguinte maneira:
A. O tabuleiro do Pas das Maravilhas do Corao fornecido
na pgina 83. Faa uma cpia para cada jogador.
B. Faa os nmeros para o sorteio por escrito ou digite os
nmeros de 1 a 25 em uma folha de papel A4, e os nmeros
26 a 50 em uma segunda folha de papel. Coloque cinco nmeros
por linha, cinco linhas por pgina. Distribua os nmeros
uniformemente em toda a pgina, deixando espao suficiente
entre os nmeros para poder corta-los em quadrados de
aproximadamente 3 centmetros. Corte os quadrados, dobre
cada um no meio e coloque em um saco. Misture-os bem.
C. Para criar um tabuleiro diferente para cada jogador, sorteie
os nmeros do saco de papel e escreva os nmeros em quadrados
brancos diferentes em cada tabuleiro. Continue o processo at que
todos os quadrados estejam numerados com exceo dos
quadrados livres. Deste modo voc deve ter uma numerao
diferente no tabuleiro de cada jogador. Retorne nmeros dobrado
ao saco e agite bem.

INSTRUES
1. O adulto distribui um tabuleiro e 35 marcadores para cada jogador. Cada jogador coloca um marcador em todos os
quadros Livres. (O Quadro final no precisa de marcador)
2. O adulto ento sorteia um nmero a partir do saco e repete vrias vezes qual foi o nmero que saiu (como num Bingo).
Se um jogador tem esse nmero em seu tabuleiro o jogador coloca um marcador no quadro correspondente. O jogo continua
at que algum diz que chegou no Pas Das Maravilhas Do Corao, significando que ele completou todos os quadrados de
um dos percursos que levam ao Quadro do Corao.
VARIAO
Para compensar o uso e o desgaste voc pode fazer as cpias dos tabuleiros em cartolina ou colar as cpias em papel carto
ou laminado para aumentar a firmeza.

82

CORAO
LIVRE

LIVRE

PNTANO
DAS
EMOES

LIVRE

LIVRE

AREIA
MOVEDIA
DA MENTE

CABEA

COMECE
AQUI

83

CDIGO VERMELHO: CHAMADO DE AO


OBJETIVO
Adolescentes querem se sentir seguros e otimistas enquanto eles exploram a vida. O que interfere o stress. "Cdigo
Vermelho: Uma Chamada Ao" uma misso de equipe divertida (tanto para adultos e adolescentes) para planejar um
ataque ao stress usando a ferramenta CONGELAR (ver pgina 21). Voc aprende a procurar e identificar o estresse
durante o dia selecionado e ver o que acontece quando voc CONGELA. Posteriormente voc comenta e discute o sucesso
da misso e comemora de acordo com os resultados.

Idade
12-18 anos

Tempo
20 minutos (duas sesses ou mais)

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou Fora de casa

Instrues
1. Fazer uma discusso em equipe que vocs faro parte de uma
importante misso: "Cdigo Vermelho: Uma Chamada Ao". O objetivo
desta misso a de reconhecer e CONGELAR qualquer stress que surgir
durante os prximos dias ou semanas. Comear perguntando s crianas
quais so as situaes que causam stress no dia-a-dia delas. Compartilhe
alguns exemplos de sua prpria vida.
2. Explicar que a finalidade de CONGELAR eliminar o stress antes que
ele atinja voc e transform-lo em ao efetiva.

Olhe para o CONGELAR como


um laser do corao que
vaporiza o stress.

Equipamento
Papel e Lpis
Pequenos adesivos vermelhos
Fitas ou certificados e adesivos
dourados
Fitas Heart Zones ou Speed of
Balance e um toca-fitas
Prepare para a misso, utilizando o CONGELAR numa situao recente de
stress. Quando voc transforma o corao na sua estao de comando, o
laser vai mirar no alvo do stress. medida que voc ouve o comando do seu
corao, voc ativa o laser. Escreva num papel uma situao estressante e
como que ela afeta voc. CONGELE e em seguida, anote a ordem do seu
corao. Apenas agindo sob o comando do seu corao voc pode vaporizar
o stress. Discuta os resultados.

84

3. Deseje boa sorte uns aos outros e diga que da prxima vez que a equipa se reunir todos apresentaro um relatrio sobre
o sucesso da misso. Em outras palavras, quais estresses foram vividos, quo rpido cada pessoa foi em CONGELAR o
stress, e em seguir o comando do corao? Lembrem-se uns aos outros para ficar em alerta com o CONGELAR, significando
treinar o uso do CONGELAR antes que acontea um ataque de stress. Voc faz isso quando voc CONGELA, pratica a
VALORIZAO e reconhece o que importante na vida enquanto d um tempo daquilo que estava fazendo. Ento age com a
inteligncia do corao. Isto ir mant-lo alerta e em boa forma para a sua misso.
4. D a todos um adesivo cdigo vermelho,
para colocar no punho para lembr-los da
sua misso. Qualquer hora que eles quiserem
fazer um teste prtico ou tenham necessidade de
vaporizar um verdadeiro stress, que pressione o
boto de Cdigo vermelho para CONGELAR e
ativar a misso. Se uma emergncia acontecer,
aperte seu boto de Cdigo Vermelho
CONGELAR, CONGELAR, CONGELAR,
at que a luz venha do corao dizendo-lhe
o que fazer.
5. Discutir e documentar os resultados,
estratgias e planejar outro dia
"Cdigo Vermelho".
Veja se a equipe pode aumentar
o seu sucesso na preveno ou
vaporizao do stress.

VARIAES
1. Se voc estiver com outras pessoas da equipe quando um stress aparecer, qualquer pessoa pode ativar "Cdigo Vermelho",
e cada pessoa ativa o CONGELAR. Siga o comando do seu corao.
2. Como uma equipe, sair num local pblico, como um restaurante ou loja e observar, sem julgamento, situaes e pessoas
que esto estressadas e precisam CONGELAR. Anote as suas observaes e, em seguida, discuta.
3. Continuar a misso por uma semana ou um ms. No final da misso, tenha fitas ou certificados disponveis para todos os
que participaram. Para aqueles que fizeram especialmente bem, acrescentar uma outra fita colorida ou adicionar um
autocolante dourado ao certificado.
4. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e enquanto escreve o comando do corao.

85

86

Captulo
5

Porque Ns
Nos Importamos

87

GIBI DO CAPITO SUPERAO


OBJETIVO
Todo mundo ama um super heri. Esta atividade ajuda as crianas a compreender que acalmando seus pensamentos e
emoes e indo para seu corao, eles podem encontrar melhores solues para os problemas e freqentemente ajudar os
outros a fazer o mesmo. Isso ser super inteligente e um super heri. Ao visualizar e desenhar as suas prprias imagens
de super heri e criar histrias sobre superar aborrecimentos, preocupaes e outros problemas com o poder do corao, as
crianas aprendem a desenvolver a sua inteligncia do corao. Quando surge um problema, eles podem perguntar-se:
"Como que o Capito Superao lida com isso?" O resultado uma aumento no auto-cuidado e uma grande quantidade de
energia salva que teria sido gasta em emoes descontroladas.

Idade
8-14 anos

Tempo
30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Papel e Lpis para cada jogador
Canetinhas ou giz de cera
Perfurador de 2 furos, tesoura e
barbante

Instrues
1. Leia uma histria a partir dos exemplos nas pginas seguintes. Pea
para as crianas para fazerem desenhos dos personagens das histrias.
Participantes mais velhos que tem inclinaes artsticas podero gostar de
fazer uma histria em quadrinhos completa. Voc tambm pode fazer
cpias dos super-heris deste livro e pedir para as crianas colorir.
2. Usar a ferramenta SUPERAO diariamente por uma semana ou at
mesmo por um ms at que os participantes estejam profundamente
familiarizados com a idia de utiliz-la. Mantenha as histrias curtas e
simples. Quanto menos complicada, mais fcil para as crianas
lembrarem dos exemplos e reconhecer quando elas precisam de
SUPERAO

Variaes
3. Leia para as crianas a transcrio de uma discusso sobre o Capito Superao da pgina 93. Discuta enquanto voc l.
4. Crie novas histrias com as crianas. Pea-lhes para recordar momentos em que elas foram capturadas em armadilhas semelhantes
as que os "viles" armaram. Em seguida, pergunte-lhes como Capito Superao iria lidar com a situao.
5. Pea s crianas para fazerem os seus prprios gibis do Capito Superao. Use um perfurador de dois furos e barbante para
amarrar as pginas. Sugerir que eles continuem a acrescentar pginas ao gibi conforme eles tiverem com novas idias sobre o modo
como o Capito Superao resolve os problemas.

88

CAPITO SUPERAO
O Capito Superao, juntamente com sua irm, Clara Cristal Superao e o
ajudante invisvel, Amiguinho Corao, chegaram Terra com a misso de
salvar a populao da Gangue do Pensamento Ineficiente, que est
tentando conquistar o planeta pela implantao de pensamentos de medo,
preocupao e julgamento na mente da humanidade. O plano da Gangue do
Pensamento Ineficiente criar stress e caos em todo o mundo.
Lorde Distoro o chefe da Gangue.
Trabalhando diretamente sob ele esto os generais
Preocupao, Medo, e Julgamento. Outros oficiais so
os Majores Insatisfao, Confuso, Desesperana e Grosseria.
Eles minam as pessoas enviando para a cabea delas
representantes aparentemente inofensivos, como a Euforia, o
Sarcasmo e a Falsidade.
O Capito Superao e Clara Cristal Superao disfaram-se de gmeos de 16 anos,
Gabriel Esperana e Nina Esperana, que so estudantes do Colgio Liberdade. Assim
como muitos adolescentes, eles gostam de divertir-se com os seus amigos.
Gabriel e Nina Esperana tm um ajudante invisvel, o Amiguinho Corao, que est
sempre viajando ao redor do planeta a procura de
situaes em que a ajuda de Clara Cristal e Capito Superao
necessria. Quando o Amiguinho Corao v algum em perigo, ele
chama Gabriel e Nina atravs do seu rdio do corao. Ento eles sabem
que hora do Capito Superao e de Clara Cristal entrarem em ao.
Quando eles ouvem o seu sinal do corao, Gabriel e Nina dirigem todos
os seus pensamentos para os seus coraes e ficam calmos.
Eles ligam o liquidificador do corao na potncia alta para liquefazer
quaisquer pensamentos restantes que poderiam
prejudicar a sua eficcia em transformar-se no
Capito Superao e Clara Cristal Superao.
Colocando os seus pensamentos no
liquidificador do corao, Gabriel e Nina se
protegem de qualquer influncia da Gangue do
Lorde Distoro. O corao ento pode enviar
pensamentos de inteligncia superior mente.

O corao e a mente trabalhando juntos


criam o Magnfico poder da SUPERAO!

89

90

Histrias do Capito Superao

Ajudando uma Amiga


Gabriel e Nina Esperana esto assistindo a um jogo de futebol no Colgio Liberdade. Gabriel recebe a seguinte
mensagem do Amiguinho Corao no seu rdio do corao. Dora Tristonha, uma amiga da sua irm Nina, est
aprisionada pelo General Julgamento e pelo Tenente Confuso. Eles colocaram um muro em torno dela e ela no
consegue escapar. Ela est em casa, cuidando de seu irmo mais novo, que est irritado e chorando.
Gabriel e Nina vo para o carro e ligam a ferramenta da Superao, colocando todos os pensamentos no corao e
ficando calmos. Eles ligam o liquidificador do corao na potncia mxima e magicamente
o Capito Superao e Clara Cristal Superao aparecem na sala da casa de Dora
onde ela est sentada chorando. Dora surpreendida ao ver o Capito Superao e
Clara Cristal Superao. Eles perguntam por que razo ela est to triste.
Dora: "Estou to brava com os meus pais. Eles me fizeram ficar em casa cuidando do meu irmo apesar de eu ter
planejado ir encontrar com meus amigos no jogo de futebol l no Colgio. A bab no veio e minha me disse que o
jantar que eles tinham marcado era com um cliente importante do papai e eles precisavam ir. No justo eu ter de
ficar aqui enquanto eles saem para se divertir. O Betinho responsabilidade deles e no minha!"
Capito Superao: "Dora, voc precisa SUPERAR. Enquanto voc estiver brava voc no consegue pensar direito."
O Capito e Clara ensinam os passos da SUPERAO para Dora. Juntamente com o Amiguinho Corao eles enviam
Amor pra Dora enquanto ela usa a ferramenta.
Dora (enxugando as lgrimas): "Estou comeando a perceber o quo importante este jantar para
o meu pai. Sem seus clientes ele no teria trabalho e como que ns viveramos sem dinheiro?
Foi errado da minha parte ser to egosta. Eu nem sei se eles esto mesmo se divertindo.
Talvez eles preferissem estar em casa".
Clara Cristal: "No foi errado Dora, o seu pensamento foi ineficiente porque voc no estava
usando seu corao ".
O muro colocado pelo General Julgamento e pelo Tenente Confuso comeou a desaparecer.
Os viles fugiram para longe...

Outra Vitria do Capito Superao e


Clara Cristal Superao!

91

Acusado Injustamente

Gabriel Esperana est tendo uma preguiosa tarde de sbado, deitado em sua cama lendo
um livro. Nina saiu para fazer compras com uma amiga. De repente ele recebe no seu rdio
corao uma chamada do Amiguinho Corao.
Dois meninos esto quase brigando na esquina das Ruas Elmo e Madison. O General Julgamento e o Major Grosseria
jogaram uma rede de distoro sobre eles. Gabriel correu para o seu carro e foi em direo ao cenrio do conflito. Ele os
avista a um quarteiro de distncia. Ele pra o carro e faz a Superao e aparece onde os dois rapazes esto discutindo.
"Uau, Capito Superao!" Os meninos ficaram surpresos, mas satisfeitos por v-lo
Capito Superao: "Qual o problema?"
Bob (o rapaz maior): "Jerry um mentiroso. Disse que eu roubei seu bon."
Jerry: "Voc roubou sim, seu ladro!"
Bob empurra Jerry e o Capito Superao intervm:
"Ei, vocs precisaro de Superao. Vocs dois esto fora do Corao"
Ele ento mostra aos rapazes como para ir para o corao e usar a ferramenta Superao
O Capito ento pergunta como eles se sentem.
Jerry: "Eu no deveria ter acusado o Bob de roubar o meu bon. S porque ele estava vestindo um exatamente igual ao
meu, eu supus que ele tivesse roubado o meu. Se eu tivesse me acalmando eu teria dito pra ele que o meu bon tinha
sumido. Da eu teria notado que este bon maior que o meu. possvel que ningum tenha roubado meu bon. Eu posso
ter perdido ele. Eu gosto do Bob e espero que ele me desculpe"
Bob: "Eu fiquei realmente bravo quando Jerry me acusou de ter roubado o bon. Se eu tivesse sido capaz de me controlar
eu teria pensado em mostrar-lhe que o meu bon maior.
Capito Superao: "Lembre-se de acalmar e usar uma ferramenta quando voc se sentirem nervosos. Ento vocs podem
Superar e ouvir o que a inteligncia do corao diz.".
Jerry (rindo): "Vamos ser amigos Bob."
Bob coloca seu brao em torno do ombro do Jerry e brincado diz: "Tudo bem,
eu vou te desculpar, mas no abuse da sua sorte, baixinho. Eu poderia ter
machucado voc." Os meninos riem e saem andando juntos.
O Capito Superao diz para o General Julgamento e para o Major Grosseria:
Peguem a rede de vocs e se mandem!. E eles saem de fininho!

Vencidos mais uma vez pelo Capito Superao!

92

Transcrio da Conversa sobre o Capito Superao com Blake

Wanda: Quem pode me dizer quem realmente o Capito Superao?


Blake: Ele como se fosse uma parte do nosso corao. Nos ajuda a Superar.
Wanda: Isso mesmo. Ele como se fosse o verdadeiro voc. Certo? Quem pode me dizer quem Clara Cristal
Superao?
Blake: Ela como se fosse os cristais transparentes do nosso corao.
Wanda: Ela tambm como o seu verdadeiro eu. Depois de voc usar o poder da Superao e ficar calmo, seu corao
pode enviar uma inteligncia superior para a sua mente. Seu corao e sua mente trabalhando juntos fornecem
informaes claras como um cristal.
Blake: Isso mesmo, esse o verdadeiro eu.
Wanda: Certo, o Capito Superao o seu poder de Superar qualquer coisa que esteja te irritando. a parte de voc
com super poderes. Quando voc se transforma no Capito Superao voc pode superar qualquer problema. O corao
ento lhe permite ver e compreender perfeitamente o que est acontecendo.
Blake: Da o nosso corao v o que est acontecendo. O corao e a cabea comeam a trabalhar junto e da ns
podemos voltar pro corao.
Wanda: Quem o Amiguinho Corao?
Blake: o nosso prprio corao.
Wanda: E o rdio do corao, o que ?
Blake: o rdio que comunica nossa cabea com o nosso corao, para eles poderem trabalhar juntos.
Wanda: Muito bem. E quando seu corao manda para a cabea informaes claras como um cristal voc fica mais
inteligente e poderoso. Ento todas as pessoas podem ser o Capito Superao e a Clara Cristal Superao.
Wanda: Gabriel e Nina so como se fossem as nossas personalidades. Eles usam as ferramentas, vo para o corao e
ento ficam poderosos e se transformam no Capito Superao e a Clara Cristal Superao.
Blake: Espero que eu sempre consiga ficar no meu corao e nunca sair dele.
Wanda: Se voc fizer isso voc ser igual a quem?
Blake: Eu serei Gabriel e Nina Esperana.
Wanda: E voc ser tambm o Capito Superao? Quando voc fica no seu corao todo o tempo voc tem super
poderes e pode ser um super heri que tambm ajuda as outras pessoas.

93

EXPERIMENTO DO LIQUIDIFICADOR
DO CAPITO SUPERAO
OBJETIVO
Este jogo ajuda a criana a ver como a ferramenta Superao funciona. Ela os ajudaa visualizar forma como o corao tem o poder de pegar sentimentos e pensamentos de preocupao ou mgoa e
rapidamente transform-los em sentimentos melhores e em nova compreenso. Quando ns ligamos nosso liquidificador
do corao na potncia mxima podemos liquefazer sentimentos que causam problemas para ns e isso torna mais fcil
voltar ao corao e cuidar de ns mesmos e dos outros. No corao encontramos novas solues. Uma boa hora para
esta atividade quando a criana estiver fora do corao e com dificuldade de usar as Ferramentas do Corao. s
vezes uma imagem ou um experimento ajuda as pessoas a compreender melhor a Superao.

Idade

Instrues

8-14 anos

1. Coloque duas xcaras de gua em um liquidificador.

Tempo

2. Pegue uma colher de detergente em p e coloque em um pedao de


papel ou guardanapo. Pea s crianas para olhar para o p e perceber
como denso. Explique a diferena entre denso e fluido.

10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Na cozinha, perto de uma tomada

Equipamento
Liquidificador
gua
Detergente em p
Guardanapo ou papel
Fitas Heart Signals e um toca-fitas

Variao
Ensine as crianas a ferramenta Superao na
pgina 22, adaptando as palavras para a idade
delas (ou ouvir a fita Heart Signals (idade 814). Faa-os escolher um problema que lhes
causa um sentimento ruim e use a ferramenta.. Se
eles no conseguirem pensar em um problema,
faa-os usar a ferramenta mesmo assim, de modo
que ele saibam como us-la quando precisarem.
Discuta os resultados.

3. Diga as crianas, "Quando estamos preocupados ou irritados criamos


pensamentos que so densos e pesados, fazendo-nos sentir mal e infelizes.
Preocupao, medo, ou sentir pena de ns mesmos cria densidade. Estes
pensamentos e sentimentos so pesados, densos e eles nos puxam para
baixo. Sem a ajuda do corao, eles nunca trazem solues teis. Quando
estamos no corao, os nossos pensamentos e sentimentos so leves,
felizes e espumantes. Quando usamos a ferramenta Superao ns
colocamos os pensamentos e sentimentos densos no corao"
4. Coloque o detergente na gua no liquidificador.
5. Ento diga a crianas "faz de conta que seu corao um
liquidificador. Ponha sentimentos e pensamentos ruins dentro dele e ligue
o liquidificador na potncia mxima. O corao manda embora a
densidade e negatividade e transforma seus pensamentos e sentimentos
em idias e sentimentos mais criativos".
6. Ligue o liquidificador por um tempo suficiente para o sabo granulado
transformar-se em bolhas leves. (Se possvel, coloque o liquidificador num
local iluminado onde seja possvel ver arco-ris nas bolhas). Mostre que os
grnulos densos foram transformados em bolhas leves e transparentes. E
isso o que seu corao pode fazer com os pensamentos negativos,
limpando-os e assim ajud-lo a se sentir bem novamente.
7. Discutir exemplos de pensamentos e sentimentos que devem ser
colocados no nosso liquidificador do corao e Superados para encontrar
novas solues.

94

TRANSFORMANDO PEQUENOS MEDOS


EM BRINCADEIRA
OBJETIVO
Pequenos medos podem surgir conforme os bbes tm novas experincias. Voc pode
prevenir que pequenos medos se tornem eventos traumticos, ajudando as crianas a
transform-los em diverso. Esta atividade ensina s crianas que superar pequenos
medos uma forma de cuidar de si. Alguns medos mais comuns dos bbes so:
medo de ces, tirar fotografia, pessoas grandes falando com eles, entrar na piscina ou praia, cortar o cabelo.
Este jogo para transformar o medo de cortar cabelo em uma brincadeira. Se o seu filho reclama para cortar o cabelo,
esta uma atividade maravilhosa que poucas crianas vo se negar a faze-la.
Veja as variaes sobre a forma de adaptar esta atividade a outros medos e situaes e ajudar a construir a confiana do
seu filho.

Idade
2-6 anos

Tempo
10 minutos por dia durante 3 dias

Jogadores
Adulto e uma criana

Local
Dentro e fora de casa

Equipamento
Mechas de cabelos cortados
Adubo

Instrues
1. Tente localizar um ninho de pssaro para ilustrar para seu filho como

os pssaros usam uma variedade de materiais (pedaos de corda, cabelos,


etc) para fazer ninhos. Voc pode tambm, encontrar uma foto colorida de
um ninho de pssaro em um livro ou revista. Converse como os pssaros
usam muita coisa alm de galhos e folhas para construir ninhos, incluindo
coisas que encontram na vizinhana. O seu filho ir ansiosamente desejar
contribuir para a construo da casa de um amigo de penas.

95

2. Quando chegar a hora de cortar o cabelo, fale com o seu filho que vocs iro guardar as mechas de cabelo cortadas para que
vocs dois possam coloc-las em um local onde os passarinhos podero encontr-las para fazer os seus ninhos ficarem mais
macios.
3. Procure e encontre um lugar onde um passarinho sinta segurana o suficiente para pegar os cabelos. Escolha um local onde
voc e seu filho possam observar a atividade das aves.
4. Provavelmente com isto voc ir desviar a ateno do corte de cabelo para o cuidado com os passarinhos.
5. Depois que voc voltar do cabeleireiro ajude o seu filho a colocar as mechas de cabelo no local escolhido.

VARIAES
1. Combine com o seu filho para usar as mechas de cabelo para fazer adubo para ajudar a reconstituir o solo em seu jardim e ao
redor das rvores e dos arbustos. Coloque tambm o cabelo de outros membros da famlia na composio do adubo.
2. Se o seu filho tem medo de ces, combine para visitar algum com um cachorro amistoso, onde ele poder aprender a
acarinhar o co e relacionar-se com ele. Se o seu filho tem medo de gua, faa brincadeiras com gua antes de lev-lo praia ou
piscina. Se o seu filho tem medo de pessoas grandes ou pessoas de etnias diferentes ou diferentes culturas, providencie uma visita
a uma creche onde ele pode conhecer as crianas e os pais de diferentes etnias e culturas. Preparar atividades divertidas
relacionadas a qualquer medo pode ajudar prevenir que o medo se manifeste.

Exemplo:

Um garoto de trs anos tinha medo do Papai Noel e gritava quando


via um Papai Noel em uma loja. Sua me comprou um grande rolo de
papel e convidou o filho para desenhar e pintar um Papai Noel em
tamanho real. Assim, o garoto e sua me se divertiram pintando a
barba, o chapu, as botas, o cinto, o casaco, etc. Depois a me
pendurou o desenho na parede e eles brincavam de conversar com o
desenho.
Na prxima vez que o menino foi a
uma loja que tinha um Papai Noel ele
se divertiu em poder conversar com o
Papai Noel de verdade que tinha na loja.

96

EXPLORANDO O MUNDO DOS SENTIMENTOS


OBJETIVO
Aprender a identificar, comunicar e responder aos sentimentos uma importante habilidade para desenvolver inteligncia
emocional e construir a auto-estima. "EXPLORANDO O MUNDO DOS SENTIMENTOS" uma atividade que ajuda as
crianas a compreender seus sentimentos e aumenta a capacidade de cuidar de si mesmas, alcanar o sucesso nos
relacionamentos, e adaptar-se aos desafios com resilincia.

Idade
3-8 anos

Tempo
20 minutos e depois 10 minutos por
semana

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Papel carto colorido e papel de
desenho
Canetinhas, giz de cera ou lpis de cor
Barbante, tesoura, perfurador de dois
furos e cola
Cmera fotogrfica ou revistas para
recortar figuras
Materiais de diferentes texturas (por
exemplo: lixa, esponja, algodo, pedra,
veludo, velcro, plstico bolha, metal, etc.)

Instrues
1. Comear discutindo sentimentos que voc tem e pedindo que seu filho
fale dos tipos de sentimentos que ele tem. Escreva os sentimentos
relatados num pedao de papel. Normalmente, as crianas vo falar
sentimentos primrios, tais como tristeza, felicidade, e raiva. Para
acrescentar lista, pergunte ao seu filho se ele tambm tem sentimentos
como medo, alegria, paz, surpresa, cime, carinho, preocupao, agitao,
nervosismo, e outros. Tente criar uma lista de pelo menos cinco
sentimentos que a criana reconhea.

Marionetes

97

2. Construa um caderno com os sentimentos do seu filho usando um nmero de folhas de papel correspondente ao dobro do
nmero de sentimentos relatados pelo seu filho. Use o papel carto colorido para fazer a capa e use as canetinhas ou giz de cera
para enfeit-la. Faa perfuraes na capa e nas folhas em branco e amarre com o barbante. Explore um sentimento por cada
pgina. Use um ou mais dos seguintes mtodos para explorar os sentimentos do seu filho com ele: o desenho da criana de um
rosto expressando aquele sentimento; uma fotografia do seu filho expressando aquele sentimento ou um recorte de revista com
uma pessoa expressando aquele sentimento. Cole as fotos ou figuras no caderno. Escreva o nome do sentimento abaixo das
imagens, deixando espao para comentrios adicionais.
3. Releia o caderno uma ou mais vezes por semana, fazendo as seguintes perguntas:
"Qual (is) sentimento(s) voc teve nesta semana?"
"Que situao fez voc sentir-se daquela forma?"
"O que o seu corao tem a dizer sobre o(s) sentimento(s)?" A respeito de sentimentos estressantes, pergunte ao seu filho,
"Como voc pode reagir de maneira diferente na prxima vez para que no se sinta to mau?"
"Voc conhece mais algum que teve esse sentimento?"
"Como que eles reagiram?"
4. Escreva as respostas do seu filho no caderno. Conforme seu filho identificar novos sentimentos, adicione pginas ao livro e
repita os passos 2 e 3. Ao longo do tempo, o caderno ir revelar uma variedade de sentimentos e seu filho ir explorar respostas
adequadas aos sentimentos.

VARIAES
1. Tenha disponvel materiais de texturas diferentes. Pea criana para combinar uma textura com cada tipo de sentimento. A
criana pode colar o material adequado para o sentimento na pgina do caderno.
Exemplos:
raiva- lixa
tranqilidade-veludo
excitao--plstico bolha
2. Faa dramatizaes com pessoas ou com marionetes para simular as situaes que provocam sentimentos diferentes.
Exemplos de situaes para dramatizar com marionetes:
um abrao de um pai
algum acidentalmente quebrando seu brinquedo
rindo de uma situao engraada
brincar com um amigo
perder um jogo
entrar numa discusso

98

JOGO DO CORAO DE ANIMAL


OBJETIVO
A coragem de um leo, o galopar gracioso de um cavalo, a majestade de uma guia, e inmeras outras imagens de animais
selvagens evocam a ateno, a imaginao e a admirao das crianas. Ao identificar um animal que a faz lembrar de si
mesmo ou de outra pessoa, a criana est usando a inteligncia intuitiva para identificar qualidades que so divertidas e
significativas. O objetivo deste jogo fazer com que cada criana pea ao seu corao para ajud-la a escolher com cuidado
um animal que os faa lembrar de outra pessoa.

Idade
4-12 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Instrues:
Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Papel e lpis
Canetinhas ou giz de cera
Marionete
Massinha ou argila

1. Explique para as crianas que a


finalidade do "Corao Animal"
identificar um animal, que tenha
qualidades que as faa lembrar de si mesmas ou que as faz lembrar de
alguma outra pessoa . Por exemplo, "Cindy, pergunte ao seu corao qual
animal mais se parece com voc" "Larry, qual o animal que se parece com
o seu amigo Joey?"
2. Antes de perguntar s crianas sobre o animal especial, as conduza
durante um minuto de exerccio para ajud-las a ficar calmas e a ir fundo
no corao.
Lder: Agora fechem seus olhos e permitam-se relaxar. Imaginem uma
cachoeira quente caindo sobre a suas cabeas, seus braos e pernas,
deixando-lhes muito relaxados. Todos esto relaxados? Bom... Agora
perguntem ao seu corao com que tipo de animal voc mais se parece ou
voc pode perguntar ao seu corao que tipo de animal se parece com seu
amigo, seu pai, irmo, irm. Voc pode fingir que est tocando ou
carregando o animal se voc quiser... Onde que o seu animal vive? Na
floresta, em casa?

99

3. Complete o exerccio perguntando, "Voc j escolheu o animal do corao?" Vamos dizer qual animal cada um escolheu.
Conforme cada um diz o animal escolhido, pea para explicar por que eles escolheram esse animal para si ou para outra pessoa.
Exemplos de animais do corao escolhidos por algumas crianas:
Blake: Polvo, porque est sempre mudando de cor. E um homem, que um animal. Estou sempre mudando, e eu tambm sou um
ser humano.
Kristofer. Pingim mergulhando de cima de um iceberg. Pingins sabem nadar e andar e flutuar e eles gostam de brincar.
Josh: Um gatinho, um filhote de jaguar, e um filhote de golfinho, abraando uns aos outros. Eu posso ser como todos os trs ao
mesmo tempo, ou, por vezes, posso ser apenas um filhote de jaguar e com um imenso poder.
Elysia: Um gato com um grande lao no pescoo. Porque fofinho, bonitinho e divertido para brincar.

VARIAES
1. Pergunte a outras crianas por que eles acham que cada criana escolheu seu animal. Quais so as qualidades positivas na
criana que tambm vemos no animal?
2. Pea para as crianas escreverem uma histria ou fazer um desenho do animal que escolheram. Quem escolheu o animal para
outra pessoa, no esquecer de incluir essa pessoa na histria ou no desenho.
3. Depois que a criana identificou um animal do corao para si, considere comprar um fantoche de mo que lembre o animal.
Com o fantoche a criana pode dar voz e agir de acordo com os pensamentos e sentimentos do corao. Esta variao poder
reforar o comportamento positivo de uma criana.
4. Pea para as crianas fazerem os animais de argila ou massinha.

100

AMIGO SECRETO DO CORAO


OBJETIVO
Carinho uma atitude que sustenta o esprito amoroso nas famlias e nas escolas, aprofunda a conexo do corao e
facilita neutralizar ou superar desgostos e desentendimentos. Ou seja, o carinho cria laos. O jogo "AMIGO SECRETO DO
CORAO" aumenta o carinho fazendo com que todos os membros da famlia participem de um divertido jogo secreto de
carinho. Secretamente cada membro da famlia ser o AMIGO SECRETO DO CORAO de outro familiar e realiza atos para
demonstrar o carinho para ele durante uma semana. Podem ser gestos grandes
como organizar o armrio da pessoa ou comprar um presente, ou pequenos
atos, como escrever um bilhete ou colocar uma flor em seu criado mudo ou
escrivaninha. Todos iro lucrar com este delicioso jogo.

Idade
6-14 anos

Tempo
20 minutos

Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Vasilha
Pedaos de papel do mesmo tamanho
(um por participante)
Caneta

Instrues
1. Rena todos e explique o objetivo do jogo "AMIGO SECRETO DO
CORAO". Diga a todos que eles vo jogar durante uma semana com o
objetivo de realizar um ato de carinho por dia para os seus amigos
secretos. Incentivar cada jogador a no deixar pistas.
2. Em tiras de papel do mesmo tamanho, escreva o nome de cada
participante. Dobre o papel e coloque numa tigela. Cada participante
escolhe um papel, mantendo segredo quem cada um tirou. (Antes de
dobrar as tiras, mostre s crianas mais novas para certificar-se de que
elas conseguem ler e identificar todos os nomes.)
3. Relembre-se diariamente na hora das refeies que esto jogando
"AMIGO SECRETO DO CORAO. A fim de facilitar idias, fale a todos
para perguntar aos seus coraes que tipo de aes de carinho podem ser
feitas. Se as crianas mais novas precisarem de ajuda, diga-lhes para pedir
para algum que no seja seu amigo secreto. Quando a semana terminar,
todos devem tentar adivinhar a identidade dos seus amigos secretos.
Quando todos os nomes forem revelados, discuta algumas das estratgias
e a diverso dos atos de carinho recebidos..

VARIAO
Antes de sortear os nomes, cada participante diz cinco atos de carinho que gostariam de receber.

101

MISSO DA FROTA ESTELAR


OBJETIVO
Muitos professores tm experimentado a frustrao de ver avies de papel serem jogados em horrios
inadequados. "MISSO DA FROTA ESTELAR" uma oportunidade estruturada para as crianas criarem os seus
avies de papel e se divertirem um pouco de uma forma ordenada e solidria. Esta atividade incentiva s
crianas a usar a imaginao criadora, enquanto aprende a cuidar do planeta e do meio ambiente. Brincar de um
jogo de cuidado e autocontrole ajuda as crianas a se sentir bem e promove a auto-estima.

Idade
7-12 anos

Tempo
45 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e trs ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou num
crculo no cho) e Fora de casa (sentados
em crculo para representar o planeta)

Equipamento
2 folhas de papel A4 para cada
criana
Algumas folhas extra de papel, caso
seja necessrio refazer alguns avies
Canetinhas
Cpia das Ordens do Comandante para
cada criana
Canetas

Instrues
1. Pea s crianas para fingir que so Capites da Frota Estelar numa
misso. Voc, o adulto, o comandante da Frota Estelar e voc est ir
divulgar as ordens do comandante e a estratgia para a misso. (Quando
as crianas brincam de fingir eles entram mais contato com seus
sentimentos e se torna muito mais fcil para se expressar amor e
cuidado.)
2. Distribua uma folha de papel para cada criana. Diga-lhes que voc
deseja que eles faam o melhor avio ou nave espacial que eles puderem.
3. Demonstre como fazer um avio de papel, uma vez que algumas
crianas no vo saber. (Veja instrues para fazer um avio
"aerodinmico" na prxima pgina.). Esfregue bem as dobras de maneira
que o formato fique bem definido.

Folhas de papel cortadas ao meio,


pincel atmico, alfinete ou fita adesiva

102

Fazendo um avio de
papel
A. Dobre o canto superior
esquerdo pela linha pontilhada,
at encostar na margem direita
da folha. Esfregue bem a dobra
para que o papel permanea
dobrado.
B. Dobre o canto direito para
baixo seguindo a linha
pontilhada como uma guia.
C. Em seguida, dobre a ponta
para baixo.
D. Dobre a ponta para baixo de
maneira que fique sob a outra
dobradura.
E. Dobre as laterais seguindo a
linha pontilhadas formando os
flaps e em seguida dobre toda
folha no centro ao longo da
linha pontilhada. Esfregue bem a
dobra para que o papel
permanea dobrado.
F. Desdobre agora cada asa ao
longo da linha pontilhada. Isso
far uma pequena dobra para
segurar o avio.
G. Segure o avio de papel entre
o polegar e o resto dos dedos e
jogue-o. Assista ao gracioso vo.

103

4. Leia para as crianas as ordens do comandante para a misso. D para cada criana um exemplar da Ordem do
Comandante e coloque uma cpia na parede.

Ordem do
Comandante
para a Misso:
O Conselho Intergalctico est
preocupado com a situao do
planeta Terra. H muitos crimes,
violncia e guerra. O Stress est
dominando o planeta. Nossa misso
bombardear o mundo com Amor e
Carinho. Quando mais pessoas
estiverem amando e dando carinho
haver menos guerras, crimes e dio
no planeta

5. Em seguida, ler a estratgia da misso para as crianas e perguntar se elas tm alguma dvida.

Estratgia da Misso
Cada Capito da Frota Estelar deve fazer duas espaonaves (uma para uso e uma sobresselentes no caso da primeira torna-se
imobilizada). Cada aeronave deve ostentar a inscrio ENVIAR AMOR. (Considere pedir para os seus melhores construtores de avio
fazer alguns avies a mais em caso de alguns avies no voar to bem e os seu construtores ficarem desencorajados)
Esta uma misso secreta. Deve ser feita em silncio. Qualquer discusso ou conversa em voz alta durante o envio ou
recebimento das aeronaves ir resultar no fracasso da misso. Os envolvidos no barulho desnecessrio sero removidos da misso e
devem sentar-se calmamente enquanto esperam. Se uma aeronave pousa entre duas pessoas, elas devem CONGELAR antes que
algum tente pegar o avio. A misso enviar amor silenciosamente para o planeta Terra e para todos e tudo no planeta. Isso inclui
todas as pessoas de todas as raas e nacionalidades, as florestas tropicais, os oceanos, a camada de oznio, os animais, os rios, etc.
Todas as perguntas devem ser dirigidas ao Comandante.

104

Antes de enviar a sua aeronave voc deve usar trinta segundos para ench-la com amor.
Pense em um problema global pelo qual voc se importa e
envie sua aeronave com amor para l.
Exemplos: Vtimas da guerra, crianas famintas,
pessoas desempregadas, os sem-teto, a violncia,
extino dos animais, a poluio nas cidades,
rios poludos, e outras notcias atuais.
Depois de ter lanado a sua aeronave voc ter que esperar
SILENCIOSAMENTE at voc receber uma.
Ento voc deve esperar pelo menos trinta segundos
para ench-la com amor e envi-la novamente.
Uma vez que cada um de vocs um Capito da Frota Estelar,
voc responsvel por garantir que todo o planeta seja coberto
com AMOR, por isso no envie duas aeronaves para o mesmo local.
Certifique-se de que todos (ou todo o mundo) esto recebendo amor.
ESSA A MISSO!
(Diga s crianas que cada pessoa representa um pas diferente,
continente, tema, etc., dependendo do tamanho do seu grupo.)
A misso dever ser concluda em cerca de vinte a trinta minutos. O Comandante da Frota Estelar controla o tempo da
misso. Quando terminar, todos os capites do seu relatrio ao Comandante da Frota e participam de uma conversa.
Pergunte aos Capites se sentiram que a misso foi um sucesso. Ser que eles realmente colocaram AMOR em suas
aeronaves antes de envi-las? Eles tiveram conscincia de enviar a aeronave cada vez para uma pessoa diferente e nem
sempre para a mesma pessoa? Pergunte s crianas como enviar amor pode ajudar o planeta. Se o jogo foi um sucesso,
planeje fazer novamente na semana seguinte ou em vrias semanas. (Se jogado com demasiada freqncia, que poderia
tornar-se um excesso de estmulo. O equilbrio e a sinceridade seriam perdidos e voc acabaria com muito barulho e avies
de papel).

VARIAES

1. Identificar e fazer uma lista das questes globais com as crianas antes da misso. Os Capites usam um lpis para
escrever na aeronave o tema para o qual ser enviado amor e carinho. Quem recebe a aeronave l o que foi escrito, envia
seu amor e carinho ento risca aquela questo e escreve outra questo antes de enviar a aeronave para a prxima pessoa.
2. Escreva cada tema em meia folha de papel usando um pincel atmico. Atribua uma questo a cada criana e cole o
papel no peito dela. Ao enviar o amor a esse tema, a aeronave direcionada para aquela criana.
Comentrios de crianas da segunda e terceira sries de uma escola norte-americana: Gostei do jogo porque voc pode
ajudar as pessoas enviando amor; Foi divertido, porque podamos fazer avies coisa que normalmente a gente no pode
fazer. Avies voaram por toda parte!"; " Eu gostei do jogo, porque temos que fazer parar as guerras, violncia e
criminalidade." No geral as crianas gostaram do fato de que a"misso" tinha uma histria que elas podiam acompanhar e
um objetivo comum para trabalhar. Elas ficaram muito envolvidas no jogo.

105

RECORTAR E COLAR MEU MUNDO


OBJETIVO
Esta atividade criativa ajuda adultos e crianas a compreender como elas percebem-se e tambm como as outras pessoas as
percebem. Adolescentes, em especial, so to focadas no desenvolvimento de um sentimento de identidade que
frequentemente no param para refletir sobre a forma como elas se percebem. Alm disso, no sabem como os adultos os
percebem. Ao criar um auto-retrato com uma colagem de vrias imagens, smbolos, logotipos de revistas e, em seguida,
compartilhar os resultados, uma maravilhosa comunicao surge. Quando olhamos para ns mesmos atravs dos nossos
prprios olhos pelos olhos dos outros, ns alargamos a nossa perspectiva e encontramos um vnculo mais profundo com os
outros.

Idade
8-16 anos

Tempo
1 hora ou mais (ou fazer em duas
sesses)

Jogadores
Adulto e duas ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa)

Equipamento
Papel grande e cola
Variedade de revistas
Uma tesoura para cada participante
Foto preferida trazida pelos
participantes

Instrues
1. Discutir o objetivo deste jogo. Tanto os adultos como os adolescentes
devero fazer um auto-retrato com uma colagem que represente "o
verdadeiro voc" usando imagens de vrias revistas.
2. Procure nas revistas e recorte imagens que melhor representam quem
voc . Fotos de roupa, da natureza, de animais, de astros do cinema,
logotipos, anncios, etc., podem contribuir para a obra. Cole-os em um
papel branco para fazer a colagem.
3. Ao terminar, revezem mostrando a colagem uns aos outros. Explique o
significado do que voc fez, em especial o que cada imagem representa
para voc.
4. Pea para que cada pessoa diga se o auto-retrato coincide com a
maneira que ele v essa pessoa.

Variaes
1. Siga as instrues acima, mas desta vez crie um retrato de outra pessoa presente. s vezes as crianas acham isso mais fcil do
que fazer um auto-retrato.
2. Cada jogador traz uma foto de um amigo, uma personalidade favorita, ou algum que admira profundamente e coloca a mesa,
uma de cada vez. Depois que cada foto colocada sobre a mesa, todo mundo vai para dentro do corao para ver porque essa
pessoa especial foi escolhida e quais qualidades so admirveis. Todos compartilham as percepes do corao. S depois que todos
falaram a pessoa que selecionou a imagem explica as razes da escolha.

106

CUIDADO E PREOCUPAO
OBJETIVO
Conforme os anos da adolescncia se desenvolvem, uma tendncia de "preocupao
comea a se manifestar por entre a presso dos colegas e por vezes um periclitante desenvolvimento
do auto-conceito. Preocupaes com a aparncia, os amigos, o status social, as notas, drogas, violncia, e os pais
podem iniciar pensamentos repetitivos de insegurana ou ansiedade que condiciona a viso mental e emocional
que o adolescente tem da vida. Conforme a preocupao aumenta, diminui o sentimento de cuidado que se deve
ter por si prprio e pelos outros. Esta atividade explora o que preocupa os adolescentes, com o que eles devem
se importar realmente e algumas solues para os desafios do excesso de preocupao.

Idade
12-19 anos

Tempo
45 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores para quadro branco
Dicionrio
Papel e lpis para cada time
Fita Speed of Balance e um toca-fitas

Instrues
1. O adulto comea perguntando ao grupo o que eles acham que a
palavra "cuidado" significa. As respostas devem ser escritas numa lousa
ou quadro branco. Em seguida, leia a definio do Dicionrio para a
palavra cuidado. Ser algo do tipo: "sentido de responsabilidade,
tristeza, medo, ansiedade, inquietao de esprito;". Pergunte ao grupo
por que razo as suas respostas so to diferentes (e geralmente so).
Discuta como a definio de cuidado no dicionrio na verdade a
definio de preocupao, e que ns, como sociedade em alguns
momento nos importamos tanto por algumas coisas que consumimos
nossa energia e sentimos uma grande ansiedade.
2. Em seguida, o grupo tem que dividir-se em pequenos grupos de dois
a quatro jogadores e discutir o seguinte:
A. As reas que inspiram cuidado.
B. As reas que os preocupa.
Um dos participantes do grupo deve anotar todas as contribuies sobre
um pedao de papel.
3. Rena o grupo novamente e pea que uma pessoa de cada grupo
compartilhe o que eles escreveram sobre as suas reas de cuidado e
suas reas de preocupao. O adulto escreve as respostas para as duas
categorias na lousa e coloca uma marca de verificao nas respostas
que j tenham sido anteriormente mencionadas.

Analise quais respostas foram as mais comuns e pea ao grupo para explicar:
A. Porque as trs reas de cuidado mais citadas so to importantes?
B. Porque as trs reas de preocupao mais citadas so to importantes?
4. Posteriormente, os mesmos grupos se renem e usam a ferramenta SUPERAO (ver pgina 22), em suas reas de
preocupao. Opcional. Toque a fita Speed of Balance enquanto o grupo est praticando a SUPERAO. Pea-lhes para anotar
as respostas do seu corao inteligente a respeito da forma de lidar com estes desafios e, em seguida, discutir com as pessoas do
grupo os resultados.
5. Rena o grupo todo novamente para discutir os resultados.

107

Variao
1. Divida o grupo em meninos e meninas. Pea a cada grupo para fazer uma lista do que so sua reas de preocupao, em
seguida, uma lista do que eles acham que so as Preocupaes do outro grupo (do sexo oposto). Compare as preocupaes dos
meninos com as das meninas. Quais preocupaes eles tm em comum e quais so diferentes? Pergunte quais as preocupaes
que eles aprenderam com os pais? Na escola? Com a sociedade? De outros?
Exemplos: A oitava srie- divididas em grupos de meninos e meninas para fazer a sua lista de preocupaes da seguinte maneira:

O que os meninos dizem que a preocupao dos meninos


Altura
Roupa
Sucesso
Masculinidade
Esportes

Cabelo
Comer bem
Encaixar-se
Estar errado
Rosto

Auto julgamento
Meninas
Escola
No ser um idiota
Peso

Pais
Calvcie
Futuro
Tamanho do pnis

Cabelo grisalho
Voz
Dinheiro
Cncer de prstata

Encaixar-se
Pele
Telefone
Dinheiro

Amor
Comer demais
O que os meninos
pensam delas

Perfeccionismo
Filhos
Pais
Ser julgada
Popularidade
HIV/AIDS

Presso dos colegas


Roupa
Peso
Primeira impresso

Testosterona
Carro
Som
Garotas
Aparncia

Competio
Barba
Comparao
Agir como se nada
fosse importante

Roupas
Aparncia

Aceitao dos colegas

O que os meninos dizem que a preocupao das meninas


Peso
Altura
Meninos
Maquiagem

Escola
Tamanho dos seios
Comida
Olhos

Ser burra
Roupas
Menstruao
Sade

O que as meninas dizem que a preocupao das meninas


Aparncia
Normalidade
Rebeldia
Competio
Virgindade
Casamento

Percepo dos homens


Comparar cabelos
Estupro
Segurana
Ser aceita
Situao dos amigos

Escola
Notas
Sade
Ter problemas
Carreira
Relacionamentos

O que as meninas dizem que a preocupao dos meninos


Esportes
Ser legal
Liberdade
Mulheres
Machismo

Popularidade
Reputao
Impressionar a todos
Sexo

Ter boa aparncia


No ter emoes
Pais
Vulnerabilidade
Status

Categorias comuns de preocupaes dos meninos e das meninas


Relacionamentos
Pais

Escola
Peso

Status
Cabelo

2. Como projeto do grupo, fazer uma pesquisa com cinqenta adultos a respeito de suas cinco principais preocupaes e
analisar os resultados. Compare as preocupaes dos adultos com as dos adolescentes. Quais so iguais e quais so
diferentes? Discuta o motivo. Pea para os adolescentes ensinar a SUPERAO para os adultos e ver que tipo de respostas
eles tm dos adultos.
3. Divida-os em pequenos grupos de dois a trs participantes e pea para fazerem uma lista das formas que cada jogador
poderia se "auto-cuidar" para evitar mais stress e ansiedade.

108

ADVINHE O QUE ESTOU SENTINDO?


OBJETIVO
Os anos da adolescncia so caracterizadas por uma grande variedade de sentimentos e
emoes intensas. Aprendendo a identificar e reconhecer sentimentos, os adolescentes
ganham auto-conhecimento e aumentam a sua capacidade de cuidado. Quando
combinados com a ferramenta SUPERAO, os jovens descobrem a diferena
entre o cuidado e a preocupao. " ADVINHE O QUE ESTOU SENTINDO?" usa
charadas como uma maneira divertida e instrutiva para identificar sentimentos. Os
participantes vo usar a mmica para representar um sentimento especficos na frente
dos outros adolescentes sem qualquer pista verbal ou adereos. A platia tenta adivinhar
o sentimento. O resultado muita diverso e uma maior compreenso da realidade das emoes e
sentimentos.

Idade
12-19 anos

Tempo
45 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Tiras de papel
Tigela ou vasilha
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores para quadro branco
Msica e um toca-fitas

Instrues
1. Pea para os adolescentes fazerem uma lista de sentimentos tpicos.
Escreva-os em uma lousa. Conforme eles falam os sentimentos, um
voluntrio tambm escreve cada sentimento sobre um pedao de papel
separado que deve ser dobrado e colocado em uma tigela. A quantidade
de sentimentos listados deve superar o nmero de jogadores para o
caso de em que sejam necessrios alguns extras.
Exemplos: feliz, triste, preocupado, amoroso, frustrado, romntico,
nervoso, animado, aborrecido, louco, exttico, sensvel, alegre,
perturbado, ciumento, surpreso, orgulhoso, pacfico, solidrio,
preocupado, inspirado.
2. Cada jogador pega um papel na tigela. Cada jogador ento, encena
silenciosamente o sentimento na frente do grupo. Os outros jogadores
tentam adivinhar o sentimento. (Se voc tiver um grande grupo ou o
tempo for limitado, decida antecipadamente quantos jogadores vo
encenar o sentimento. Poupe tempo suficiente para as etapas 3 e 4.)
3. Em seguida, introduza a ferramenta SUPERAO da pgina 22,
primeiro leia a introduo ferramenta para ajud-los a entender o que
preocupao. Discuta exemplos de preocupao de suas prprias
vidas.
4. Escreva os passos da ferramenta SUPERAO na lousa,
simplificando as palavras, conforme necessrio. Fale sobre como aplicar
a ferramenta SUPERAO em um sentimento perturbador ajuda a
mudar a sensao, ver uma nova perspectiva e escolher uma resposta
mais eficaz para cada situao.

109

Faa-os escolher um problema que faz com que eles se sintam preocupados, irritados, tristes,
ciumentos, perturbado, etc. e faa-os seguir os passos da ferramenta. Pea-lhes para ver se eles
podem mudar o sentimento e encontrar uma nova perspectiva. Se eles no conseguirem pensar em
um problema, eles devem praticar a ferramenta de qualquer maneira, de modo que ele saiba como
us-la quando precisar. Como opo, coloque uma msica de fundo calmante enquanto os
adolescentes praticam os passos da ferramenta. As trs ltimas canes do lbum Speed of
Balance (msicas que foram intencionalmente concebidas para facilitar o equilbrio emocional e a
prtica da ferramenta SUPERAO) so ideais para esta atividade.
5. Discuta os resultados.

Variao

1. Divida o grupo em equipes e pea para um membro de uma equipe membro encenar um sentimento, enquanto
os membros da outra equipe tentar adivinhar o sentimento.
2. Faa com que o grupo anote situaes tpicas que evocam sentimentos sobre as tiras de papel.
Um jogador encena tanto a situao como o sentimento e o pblico e tenta adivinhar ambos.
Exemplos:
Voc estudou para uma prova difcil e sentiu-se decepcionado com os resultados da prova.
Depois de assistir a um filme maravilhoso, voc se sentiu feliz.
Um amigo agiu mal contigo e voc se sentiu triste.
Algum lhe emprestou algum dinheiro para o almoo e voc se sente grato.
Um velho amigo te telefona e voc se sente surpreso.
Voc est entediado porque no tem nada para fazer.
Aps cada sentimento ser adivinhado, pea para o jogador que encenou o sentimento dar um exemplo de quando
ele se sentiu daquela forma e quais foram as circunstncias. Pea outros exemplos do grupo. Em seguida, fale
sobre como aplicar SUPERAO em um sentimento perturbado ir ajud-lo a se sentir melhor, encontrar uma nova
perspectiva, e escolher uma resposta mais eficaz situao. Discuta como isso cuidar de si mesmo.
3. Pea para os adolescentes fazer mmica de uma situao e do sentimento e, em seguida, fazer a ferramenta
SUPERAO e encenar o novo sentimento e como eles iriam lidar com a situao de forma diferente.
4. Pea para os adolescentes escreverem um poema sobre um sentimento e recitar o poema para o resto da turma.
Aqui esto alguns exemplos de poemas de alunos de colgio que fizeram esta variao:
Amor
O amor parece um urso de pelcia fofinho
O amor tem o gosto doce de um confeito
O amor tem cheiro de um bom perfume
O amor soa como uma msica lenta
O amor o sentimento de um grande esprito de vida

dio
O dio como as cores vermelha e preta nos seus olhos
O dio soa como um revlver
O dio tem gosto de cido do estmago
O dio cheiro de fumaa
O dio um sentimento de desconforto

110

Captulo
6

Ouvir
Profundamente

111

A CANO DO OUVIR COM O CORAO


OBJETIVO
Esta cano uma maneira divertida de introduzir um OUVIR COM O CORAO para crianas pequenas. tambm uma
maneira criativa das crianas perceberem o ouvir. As crianas criam o hbito de ouvir em tenra idade. Explicando os
versos da msica e os movimentos das mos que os acompanham, voc pode auxiliar as crianas a aprender como ouvir
melhor. Cante a cano com freqncia por diverso e cante tambm como um lembrete quando as crianas no estiverem te
ouvindo.

Instrues

Idade

A CANO DO OUVIR COM O CORAO cantada na melodia da


cano folclrica americana Turkey in the Straw (vide partitura
abaixo) e as pessoas podero baixar uma verso em mp3 no seguinte
folder compartilhado:
http://www.4shared.com/dir/6886175/b86c81b6/sharing.html

2-8 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Diga s crianas que elas aprendero a cantar a Cano Ouvir com o


Corao e fale a respeito da mensagem da letra da msica. Voc pode
criar uma coreografia, ensinar para s crianas e pedir que elas faam
enquanto cantam.

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local

A letra da msica :

Dentro ou Fora de casa

Equipamento
(opcional) Piano, violo ou outro
instrumento musical.
Fita Buddy Bubbles

Quando voc pra e quer escutar


Voc vai ouvir o que eu vou falar
Corao na orelha, orelha no Corao
Voc fica inteligente quando presta ateno
Ouvir com o Corao
Este o nome da Cano
ouvindo o que se diz
Que voc faz amigos e fica muito feliz

Quando vo - c p - ra e quer escu - tar voc

co na orelha, ore lha no Co ra o Vo-c

Ou-vir com o

Co ra - o

vai ou - vir o que eu vou fa-lar Co - ra

fi - ca in-te ligente quando presta ateno

Es-te o nome

da Can-o

ou - vindo o que

se diz que vo-c faz a migos e fica mui-to fe - liz

112

TORNANDO A HORA DE DORMIR MAIS FCIL


OBJETIVO
Algumas crianas tm dificuldade de dormir e outras acordam no meio da noite ouvindo barulhos,
chorando, tendo pesadelos, precisando ir ao banheiro, querendo um copo de gua, etc. Voltar a dormir pode ser assustador
se uma criana ouve os barulhos da noite, v uma sombra estranha, ou no consegue esquecer um pesadelo. Esta atividade
de ouvir pode ajudar a confortar as crianas que no querem ou tm medo na hora de dormir deitar. Aps alguns dias
brincando deste jogo, as crianas vo adormecer com mais facilidade e se sentem mais tranqilas durante toda a noite. Esta
atividade teve origem a partir de uma me cuja filha freqentemente acordava chorando. Como a me gosta de natureza, o
seu sincero apreo e sensibilidade para os sons da noite transmitiram um sentimento de paz para sua filha.

Idade

Instrues

2-6 anos

1. Antes de o seu filho dormir, abrace-o junto ao seu corao e conforme


voc respira, concentre no seu corao e sinta como se voc estivesse
respirando amor para ele. Pea para ele respirar amor junto com voc..
Diga-lhe que est tudo bem. Ento escute junto com ele os muitos sons da
noite e identifique quais so.

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Pai e filhos

Local
Na cama da criana

Equipamento
Fita Buddy Bubbles e toca-fitas

Exemplos: Um carro a distncia, o vento soprando as folhas da rvore, o


latido de um co, pessoas falando, o canto de uma ave noturna, o motor
da geladeira ligando ou desligando, o roar das cobertas da criana e at
mesmo o som da prpria respirao da criana. Ouvindo e identificando
os sons que vocs ouviro ajuda a tornar a noite parecer algo comum e
seguro.
2. Se o seu filho acordar e se sentir inseguro, pensando que ele viu ou
ouviu algo assustador, ou teve um pesadelo, use alguns minutos para
confort-lo, segurando-o junto ao seu corao e respirando amor
novamente. Reafirme que est tudo bem.
3. Depois que a criana se acalmar, de a idia de que novamente vocs
ouam os sons da noite juntos e identifiquem quais so.

4. Quando ele vir que est tudo bem, diga que ele pode dormir pacificamente e voltar a dormir rapidamente fingindo que est
flutuando em uma nuvem dentro do seu corao ou imaginando que existem arco-ris sobre ele que o esto protegendo. Ento, se
algo acord-lo novamente, ele pode se lembrar do arco-ris e saber que ele est protegido. Ele pode se sentir seguro e ir rapidamente
para um lugar tranquilo.

VARIAO
Ligue a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Child's Heart , para que seu filho possa saber como encontrar o "corao mole" e
o sono mais fcil.

113

COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO


OBJETIVO
Pode ser desafiador tentar fazer as crianas parar e te ouvir sinceramente quando esto absorvidas em uma atividade ou
distradas pelo que est em volta. Este jogo divertido ajuda as crianas a aprender rapidamente a reduzir a marcha para o
modo de escuta quando algum est tentando obter a sua ateno. Tambm ajuda a aprender a escutar com mais
profundidade. " COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO " torna-se um simples cdigo que os pais ou professores usam
para avisar as crianas que "Agora hora de ouvir profundamente!"

Idade

3-7 anos

Tempo

10 minutos ou mais

Jogadores

Adulto e uma ou mais crianas

Local

Dentro de casa

Equipamento

Papel ou feltro
Giz de cera, tesoura e fita adesiva
Linhas de bordar
Agulha de bordar

Instrues
1. Se voc quiser que as crianas parem para ouvir profundamente, digalhes que voc ir ensinar um cdigo especial chamado ", CONGELAR
COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO". Para ensinar este cdigo para
uma criana, primeiro faa uma pausa e pea um "CONGELAR". Ento
ensine criana que isso significa "Eu preciso te dizer uma coisa
importante. Eu quero que voc pare o que voc estiver fazendo, entre no
seu corao, me olhe nos olhos, e oua o que vou dizer." (Se as crianas
ainda no estiverem familiarizadas com o CONGELAR, d algumas
instrues simples. Voc pode dizer a elas que quando voc CONGELA,
voc pra o que est fazendo e faz com que todos os seus pensamentos e
sentimentos venham ao seu corao, da voc pensa em algum ou
alguma coisa que voc gosta. Coloque a sua mo no seu corao para
ajudar. Explique que, quando voc se sente o amor mais fcil ouvir).

2. Quando voc tiver a ateno da criana diga, "Agora eu quero que


voc coloque as suas orelhas do corao".
Usando o dedo indicador de ambas as mos, finja que est desenhando
um corao nas suas duas orelhas e pea para criana fazer o mesmo.
3. "Agora coloque uma orelha no corao" (Usando o seu dedo indicador finja que est desenhando uma orelha
no corao e pea para a criana fazer o mesmo)
4. "Est pronta para ouvir o que tenho a lhe dizer?" Se a criana no est concentrada, diga-lhe que ela precisa fazer
novamente, porque voc acha que ela colocou as orelhas do corao.
5. Falar "CONGELAR - COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO" e fazer o movimento com os dedos torna-se o cdigo
especial que voc usar quando quiser que seu filho pare o que est fazendo e oua sincera e profundamente.

114

VARIAES

1. divertido para as crianas fazer coraes e gruda-los nas orelhas quando eles esto aprendendo este jogo. Voc pode tambm
fazer uma orelha para colar no corao deles. Use papel, giz de cera, tesoura e fita adesiva para ajudar as crianas a fazer
coraes e orelhas. Jogue mais uma vez o jogo "COLOQUE SUAS ORELHAS DO CORAO " e faa-os usar os seus coraes e
orelhas at ficar claro que eles compreenderam o jogo.
2. Voc tambm pode usar feltro para fazer as orelhas do corao (feltro suave e se molda bem orelha). Corte a partir da
parte inferior o centro do corao assim as crianas podem us-los nas suas orelhas. As orelhas do corao devem encaixar em
cima das orelhas das crianas de maneira a no cair. As orelhas de feltro podem ser enfeitadas com bordados usando fios
coloridas. As crianas vo adorar guardar as suas orelhas de feltro e us-las de vez em quando conforme aprendem a ouvir
profundamente com o corao.

3. Depois que as crianas fizerem as orelhas do corao, pea que eles pratiquem ouvir profundamente com o corao usando as
orelhas. Se houver mais de uma criana divida-os em pares e pea para uma criana falar enquanto a outra ouve profundamente. A
criana que est ouvindo repete o que foi dito pela outra criana e depois elas trocam de papis. As crianas adoram fazer essa
atividade usando suas orelhas do corao. Esta atividade pode ser feita todos os dias, durante uma semana ou duas para ajudar as
crianas a realmente aprender a ouvir um ao outro e a voc. Cada dia, pea para compartilhar um novo assunto uma com a outra.
Use temas simples, como qual o seu brinquedo preferido, animal, lugar aonde ir, ou pessoa que faz voc se sentir.
EXEMPLO
Vrios professores comentaram que esta atividade to boa para ter a ateno dos alunos que eles usam diariamente. Um professor
comentou: "As crianas adoram usar as orelhas do corao. timo para a hora da arrumao e no momento de mudar de
atividades de aprendizagem. D s crianas algo construtivo para fazer com as mos, enquanto estou dando instrues. Muitas vezes
difcil para eles manter suas mos paradas, enquanto tenta ficar calma e sentar parada. Eu s tive que explicar as instrues duas
vezes, de to ansiosa que as crianas estavam para aprender este jogo. "

115

TOQUE A TERRA
OBJETIVO
"TOQUE A TERRA" um exerccio simples e divertido que as crianas adoram, pois
desafiador tanto fsica como mentalmente. Parecido com a brincadeira "Macaquinho mandou"
o adulto que estiver supervisionando ou a criana mais velhas d instrues aos jogadores
de posies especficas que devem ser feitas. Aps um incio lento, depois as posies comeam
a mudar rapidamente e s os mais atentos ouvintes podem acompanhar as rpidas e algumas vezes deliberadamente
confusas instrues. O resultado um monte de sinceras risadas, alegria e um bom exerccio fsico.

Idade

3-10 anos

Tempo

10 minutos ou mais

Jogadores

Adulto e uma ou mais crianas

Local

Dentro ou fora de casa (onde houver


espao para os participantes esticarem os
braos)

Equipamento
nenhum

Instrues
1. Demonstre as cinco diferentes posies de "TOQUE A TERRA"
Comece com uma posio normal em p com os braos ao lado do
corpo e pernas juntas. "Toque o Cu" corresponde a levantar os
braos e as mos no ar to alto quanto possvel. "Toque a rvore",
fazer uma extenso do brao para o lado paralelo ao cho.
"Toque as Montanhas" colocar a mo sobre o quadril. "Toque a
Terra" abaixar os braos para o cho com as costas to retas
quanto possvel. E, finalmente, "Sobre a Cachoeira para estender
os braos sobre a cabea com as costas em uma posio arqueada.
2. Explicar aos jogadores que "Toque a Terra como "Macaquinho
Mandou" mas neste jogo existem duas partes. Na primeira parte, o
dirigente pede uma posio e faz aquela posio. Em seguida todos
seguem os movimentos do lder. Informe os jogadores que a
velocidade das instrues pode variar e pode ficar muito rpida
para alguns acompanharem.

3. A segunda parte desta atividade torna-se muito mais desafiadora. Diga s crianas com menos de cinco que se elas
quiserem podem ficar s olhando. As crianas mais velhas vo ouvir e seguir somente as instrues verbais do lder,
ignorando qualquer que seja a posio que ele faz. Em outras palavras, o lder poderia pedir "Toque o Cu", mas estar na
posio "Toque a rvore". Os jogadores devero fazer a posio "Toque o Cu" que foi a pedida verbalmente, ignorando a
posio "Toque a rvore". O lder novamente pode variar a velocidade de instrues.

116

Uh Oh!
OBJETIVO
"Uh Oh!" desenvolve um ouvir sincero entre as crianas. O jogo desafia as crianas a concentrar no corao e ser bons
ouvintes. garantido o desenvolvimento de habilidades de memorizao por meio da escuta linear corao/mente. Atravs
de uma concentrao profunda do corao voc se interessa to intensamente que voc pode se lembrar mais. As crianas
aprendem que, sim, elas querem que suas prprias idias sejam ouvidas, mas tambm aprender a querer ouvir as idias dos
amigos.

Idade
4-10 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e cinco ou mais crianas (se forem
mais de nove divida em dois grupos)

Instrues

Local

1. Todo mundo se sente em um crculo.

Dentro ou fora de casa

2. O adulto estabelece o objetivo, fala a respeito de ouvir sinceramente os


outros e explica que ouvir com o corao ajuda a ficar mais interessado e
a se lembrar mais do que foi ouvido. Lembre as crianas que para ouvir
com o corao eles tm que concentrar a ateno no corao e sentir que
se importa. Voc pode colocar a sua mo em seu corao para ajudar a
concentrar. Pea que todos pratiquem enquanto voc explica as seguintes
regras.

Equipamento
Cronmetro ou relgio com marcao
de segundos
6 fichas de pquer para cada jogador
Caixa grande

3. Ser escolhido um tema que exigir uma resposta de uma ou duas


palavras de cada jogador na seqncia, mas s depois de repetir a
resposta dada pelo jogador(es) anterior(es) sobre o assunto. Crianas de
quatro e cinco anos tm de repetir apenas a resposta do jogador anterior
antes de dar suas prprias respostas. Crianas de seis e sete anos tm de
repetir as respostas dos dois jogadores anteriores. As crianas de oito
anos para cima tm que repetir as respostas de quatro jogadores
anteriores (Isto s pode ser feito se houver, pelo menos, cinco jogadores
no jogo).

4. So dadas 6 fichas para cada jogador. Quando chega a vez de um jogador ele tem 2 a 3 segundos
(marcados no relgio) para lembrar as respostas anteriores. O adulto decide o nmero de segundos em
funo da idade e do nmero de crianas. Faa com que seja desafiador, porm possvel. Se for lento
demais, no ser divertido. Se for depressa demais, ser muito difcil. Aps o jogador lembrar as
respostas anteriores dentro do prazo fixado, ele vai ao corao e acrescenta sua prpria resposta.

117

5. Quando um jogador recorda com preciso e acrescenta uma nova resposta, a vez do prximo jogador. Se um jogador
no est alerta e esquece qualquer parte os outros jogadores fazem um coro de "Uh Oh!" e o jogador tem que colocar uma
de suas fichas na caixa. Ensaie o coro de "Uh Oh" antecipadamente para que ele venha como uma expresso divertida do
corao e no como um deboche. Lembre isso para as crianas sempre que necessrio. O jogo continua at que todos os
jogadores tenham participado na rodada. Em seguida outro tpico selecionado com o mesmo formato. A segunda rodada
comea com o segundo jogador, a terceira rodada comea com o terceiro jogador, etc. Quando um jogador estiver sem
fichas, ele est fora do jogo.
6. O adulto estabelece um limite de tempo ou decide, no incio do jogo, o nmero de rodadas que sero jogadas. Os
jogadores com mais fichas no final do jogo so os vencedores.
7. Conforme as crianas fiquem habilidosas no jogo o adulto pode aumentar o nmero de respostas que eles tm que
lembrar.

Tpicos Sugeridos
Fale sua msica favorita

Fale seu esporte preferido

Fale alguma coisa que te deixa feliz

Fale qual o seu livro favorito

Fale qual o seu animal preferido

Fale algo que te deixa triste

Fale sua comida favorita

A matria preferida na escola

Fale algo que divertido pra voc

Fale qual o seu feriado favorito

Fale qual o seu instrumento musical favorito

Fale com quem o com o que voc se importa

Fale alguma coisa que te faz rir

VARIAO

O adulto pode integrar disciplinas escolares atuais ou temas populares atuais nos tpicos do jogo.

118

CAMINHADA DA CONSCINCIA
OBJETIVO

Este jogo ajuda as crianas a desacelerar, ir fundo no corao para ouvir, e tornam-se mais
conscientes dos que est a volta delas. Atravs de uma observao e escuta centrados no
corao as, crianas aumentam a sua sensibilidade, cuidado e valorizao do ambiente.
Especial ateno colocada sobre os sentidos da viso, audio, e olfato.

Idade

Instrues

5-12 anos

1. Antes de levar as crianas para um passeio ao ar livre, discuta as


regras do jogo. Pea s crianas para concentrar-se no corao e ouvir
profundamente, para que elas ouam e compreendam todas as regras.

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e duas a oito crianas

Local
Fora de casa (Com uma paisagem atrativa
e se possvel algum tipo de vida selvagem)

Equipamento

Venda para os olhos (uma para cada


duas crianas)
Papel, caneta e prancheta

2. O objetivo que eles estejam muito conscientes do que est


acontecendo a volta deles enquanto caminham. Estar ciente dos sons,
cheiros, e muitas coisas para ver. D s crianas alguns exemplos do que
se deve ter conscincia: o som das folhas sob seus ps, um animal
correndo, buzinas de carros nas proximidades, etc. Eles podem sentir o
cheiro do perfume de uma flor ou o cheiro de fumaa nas proximidades,
ou observar um pssaro virando sua cabea assistindo-os, um formato
incomum de uma rvore, pequenas flores selvagens escondidas na grama,
etc. Sugira que elas fiquem em silncio e permaneam no corao, a fim
de ficarem concentradas.
3. Depois que elas andarem a p durante alguns minutos, ento, o adulto
vai pedir um "Ouvir Profundo com o Corao". Nesse momento, todos
param, fecham os olhos, lembram de concentrar-se no corao e ficam em
silncio. Cada pessoa se pergunta: "O que eu posso sinceramente ouvir?"
Depois de alguns momentos, diga a todos para abrir os olhos. Pea a uma
das crianas para dizer tudo o que ouviu, viu, ou sentiu o cheiro. Aps a
primeira criana falar peas s outras que acrescentem algo lista.

4. Continue caminhando e, em seguida, parando e pedindo um "Ouvir Profundo com o Corao" at que todas as crianas tiverem a
oportunidade de falar em primeiro lugar. Fale sobre como a gente pode perceber mais coisas quando a gente est calmo, em silncio
e mais atento.

VARIAES
1. Use venda nos olhos. Uma criana mais velha segura a mo de outra criana que estar com uma venda nos olhos, guiando-a
medida que se faz a caminhada, assegurando que ela est segura, no ir tropear ou se machucar. Apenas a criana vendada diz o
que ouviu ou sentiu o cheiro.
2. Usando lpis e papel todos juntos fazem uma lista das coisas que viram, ouviram e sentiram o cheiro.

119

DUPLICAO
OBJETIVO

"Duplicao" um jogo criativo para as crianas desenvolver um ouvir profundo e


a habilidade de comunicar-se claramente. Uma criana desenha um simples esboo
e, em seguida, descreve o que foi desenhado para um parceiro, que, em seguida,
tenta reproduzir o desenho sem v-lo. A criana que fala aprende a dar instrues
simples e de maneira clara para o seu parceiro pode compreender e reproduzi-los.
O parceiro aprende a ouvir a partir de uma concentrao profunda no corao para, com preciso, receber, compreender e
seguir as instrues.

Idade

Instrues

5-18 anos

1. Divida o grupo em pares.

Tempo

2. Cada pessoa faz um desenho simples sobre um papel branco,


mantendo o desenho escondido do seu parceiro. O desenho pode ser uma
simples forma geomtrica, um smbolo, uma cena da natureza, etc.

20 minutos ou mais

Jogadores
Duas ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa com espao
para as duas pessoas)

Equipamento
Papel, Lpis, Canetinhas ou , giz de cera.
Pedao de cartolina ou papelo para
separar os membros das duplas
Blocos montveis ou Legos

3. Mantenha todos os desenhos escondidos, pea que cada jogador


escolha um parceiro. Coloque as divisrias entre cada dupla.
4. Pea a um jogador de cada dupla para descrever seu desenho para o
outro. No vale olhar! O comunicador ter de manter suas palavras muito
simples e claras para transmitir exatamente como o seu parceiro dever
duplicar o desenho. O comunicador pode ter que dar as instrues em
etapas.
Exemplo: "Desenhar um quadrado com 3 centmetros de lado, 6
centmetros a partir do canto esquerdo do papel." Quando o ouvinte diz
que est pronto, o comunicador explica o prximo passo, "Desenhe um
ponto, no centro do quadrado", etc.
5. Aps o ouvinte terminar o desenho faa-os comparar os resultados
entre o desenho original e a duplicao. Cada par deve olhar para a
exatido dos desenhos duplicados e discutir as razes para o sucesso ou
falha no processo de comunicao. Ento alternar papis.

VARIAES
1. Pea para o ouvinte repetir o que o comunicador diz depois de cada passo para verificar a preciso do que ouviu. Se ele ouviu
imprecisamente, o comunicador repete a instruo e o ouvinte repete at que aja concordncia entre ambos.
2. Se o seu parceiro duplicar o desenho facilmente, repita o jogo e aumente a complexidade do seu desenho para desafiar suas
habilidades de comunicao e compreenso oral do seu parceiro. Se o seu parceiro no conseguiu reproduzir direito, repita o jogo e
simplifique o seu desenho, para que seu parceiro tenha mais chances de acertar.
3. Pea para os jogadores construir padres com blocos ou Legos , em vez de desenhar uma imagem.

120

PAU DE CHUVA
OBJETIVO

Pau de chuva so instrumentos tpicos da regio amaznica.


Ouvir os sons naturais de gua, como uma cachoeira ou um riacho, muito relaxante e ajuda
as pessoas a irem naturalmente para seus coraes. Ouvir um pau de chuva semelhante a
colocar sua orelha at uma concha e ouvir as ondas do oceano ou a ouvir o barulhinho de uma
chuva leve. Voc tem que ouvir profundamente para ouvir os sons escondidos.
Ao fazer um pau de chuva as crianas ganham uma compreenso mais profunda de uma outra cultura.
Ao ouvir o pau de chuva eles ganham um profundo apreo pela natureza e seus sons maravilhosos alm de ficarem
felizes com a sua criao.

Idade
8-18 anos

Tempo
3 horas (divididas em vrios perodos)

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Lpis e papel
Tinta, canetinhas ou giz de cera
Linha, barbante, penas, juta ou outro tipo de
material decorativo.
Tesoura
Cola (de preferncia de secagem rpida)
Duas tiras de papelo (90 cm X 6 cm)
Rgua, livro pesado ou prendedor de roupa
Fita crepe
1 copo de arroz ou outro tipo de gros (gros
diferentes fazem barulhos diferentes) ou ainda
pedaos de conchas do mar.

Local
Dentro de casa (numa mesa onde possam
ser feitos, sem interferncia, os trabalhos de
desenho, pintura e secagem)

Equipamento

O material listado tem objetivo de construir um pau de


chuva de 90 cm de altura com 5 de dimetro. Caso se
queira mudar o tamanho final necessrio adaptar as
medidas do material.

Um tubo de papel para cada jogador


(90 cm X 5 cm de dimetro)
Um pedao de papel de presente colorido,
papel de parede ou tecido para cada jogador
(90 cm x 20 cm)

REGRAS
1. Comear por mostrar um pau de chuva e demonstrar o seu som. Permita que as crianas manuseiem suavemente o pau de chuva,
introduzindo-os ao projeto. Para introduzir os desenhos de pau de chuva, mostre revistas e livros que tenham imagens da selva ou da
floresta amaznica. Ttulos recomendados: At Home in the Rainforest por Diane Willow and Laura Jacques; Why Save the Rain
Forest? por Donald Silver; Welcome to the Green House por Jane Yolen; and Usborne's Rainforest Wildlife. Estes livros tm belas
ilustraes. Crianas podem criar uma cena da selva ou fazer todo o design ser uma planta, animal, ou inseto. Desenhos tambm
pode ser feitos com padres txteis coloridos ou decoradas com prolas, penas, folhas secas, conchas, cordas, fios, ou outros
materiais. As crianas iniciam o processo criativo atravs de um desenho do pau de chuva em um pedao de papel.
2. A construo comea com as crianas aplicando a sua concepo final sobre um pedao de papel de presente colorido, papel de
parede, ou tecido. Usando tinta, canetinhas, giz de cera ou outros materiais recolhidos para decorar o design.

121

Montagem do Pau de Chuva


1. Cobrir o tubo de papel com as obras que foram feitas.
Para fazer isto, coloque o papel longitudinalmente na mesa com a
Parte em branco voltada para cima. Espalhe cola pela superfcie do papel
Pressione o tubo de papel ao longo da borda inferior do papel para
garantir que o papel cole no tubo. Espere um minuto ou dois para a
cola secar. Pressione o tubo vrias vezes para ter certeza de que ele
o papel grudou bem no tubo.
2. Role o tubo pelo papel de maneira a enrolar o papel no cilindro. Alise a superfcie do papel enquanto voc enrolando.
Coloque cola ao longo de todo o comprimento da borda do papel e dobre-o sobre o incio da colagem. Alise o papel
cuidadosamente e certifique-se que a margem est fechada. Qualquer papel alm das extremidades do tubo pode ser cortado
ou dobrado para dentro do tubo.
3. Corte duas tiras de papelo de 90 cm X 6 cm cada e ponha uma fina linha de cola no centro de uma das tiras. Coloque
uma tira de papelo sobre a outra para que fiquem coladas. Coloque as tiras com um peso (por exemplo, vrios livros) ou
coloque prendedores de roupa at a cola secar.

4. Quando cola estiver seca, corte ao longo do papelo de ambos os lados a cada 2,5 cm tiras de 2,5 cm
de comprimento. Dobre as pequenas tiras em direes opostas de maneira a criar um eixo central com
quatro raios (ver ilustrao).
5. Molde o eixo do papel para que fique parecido com a ilustrao ajeitando as
extremidades e dobrando as tiras do papel para dentro. Apertar as tiras suavemente ao
longo do comprimento do eixo central e rodar ligeiramente para encaixar no tubo.
6. Insira esse eixo no tubo e gire-o vezes, criando uma espiral. Voc pode ter que
ajustar os retalhos de papel para faz-los entrar no tubo.
7. Fechar uma extremidade do tubo, fazendo um X com fita crepe. Use dois ou trs

pedaos de fita para certificar-se de que no h buracos. Tampas de tubos de papelo


com o mesmo dimetro tambm podem ser usadas para esta finalidade.
8. Insira o arroz ou outros gros no tubo. Agora teste o som do seu pau de chuva.
Utilize sua mo para fechar a extremidade aberta do tubo papel. Olhe dentro do tubo vrias
vezes, a fim de verificar se os gros esto passando pelas tiras do eixo. Para fazer ajustes,
gire as extremidades do eixo em direes opostas.
9. Para completar o projeto, feche a extremidade aberta do tubo.

Maneiras de utilizar o Pau de Chuva


Exemplos: Um exerccio de escuta para identificar os diferentes sons que faz. Comparar os sons do pau de chuva de um
participante com o de outro. Um instrumento musical para danar ao som dele. Um jogo de relaxamento onde cada jogador
gira seu prprio pau de chuva e calmamente e imagina que est sentado ao lado de uma cachoeira para ir mais
profundamente em seu corao conforme ouve. Um jogo de relaxamento onde um jogador gira seu pau de chuva enquanto
todos os outros escutam e relaxam em seus coraes.

122

JOGO DE ESCUTAR COM A INTUIO


OBJETIVO
A maioria das crianas (e adultos) j esteve envolvida em conversas em que sentiram que no estavam sendo ouvidas.
Talvez suas palavras foram ouvidas, mas no seus sentimentos. Quando as pessoas se sentem ouvidas, elas se ligam aos
coraes umas com as outras. No seguinte jogo os participantes aprendem a escutar com o corao, desenvolvendo e
praticando em pares a escuta com a intuio, Depois testam o que aprenderam em um jogo teatral divertido.

Idade
12-19 anos

Tempo
30 minutos cada fase

Jogadores
Quatro ou mais crianas

Local
Dentro de casa (em cadeiras ou no cho)

Equipamento

Instrues
1. Fale aos participantes sobre o escutar. Pergunte o seguinte: Voc se
sente ouvido quando voc se expressa? Voc se sente ouvido por
algumas pessoas e por outras no? Voc um bom ouvinte? Voc
entende intuitivamente as pessoas, mesmo se suas palavras no dizem o
que querem dizer? Discuta algumas das dificuldades que existem ao
querer escutar bem.

Nenhum
2. Explique que o objetivo do Jogo de Escutar com a Intuio
aprender a desenvolver o ouvir com a intuio e isso traz um
entendimento mais profundo do corao da outra pessoa. Esta atividade
tem duas fases.

Fase I
1. Forme pares. Uma pessoa de cada par falar sobre um tema sugerido (no mais que um minuto), enquanto a outra pessoa escuta
profundamente com o corao. O ouvinte escutar em trs nveis importantes de comunicao, espelhando de volta o que o falante
comunicou a cada nvel. A seguir, o falante dir ao ouvinte se ele entendeu a coisa direito, auxiliando-o, caso no tenha entendido.
Para ouvir em todos os trs nveis, o ouvinte tem de escutar intuitivamente com o corao. Uma vez que o falante sente que o
ouvinte entendeu a mensagem em todos os trs nveis, eles trocam funes.
a) no nvel das palavras - o que efetivamente dito.
b) no nvel do sentimento - o sentimento atrs das palavras.
c) no nvel da essncia - o sentido efetivo.
Exemplo do Falante Espelhando os Trs Nveis:
No nvel das palavras - O que eu ouvi voc dizer que um dos maiores riscos que voc correu no ano passado foi quando voc
ficou fora de casa com alguns amigos depois de sua hora, podendo ter sido pego.

123

Havia um filme no cinema que voc queria muito assistir no dia seguinte, que voc no queria perder. Mas voc estava se
divertindo tanto que no queria sair da festa. Quando chegou em casa, seus pais j estavam deitados e nem perceberam que voc
chegou tarde.
No nvel do sentimento - Voc estava realmente com medo, mas ficou aliviado quando tudo deu certo.
No nvel da essncia - Voc percebeu que estava correndo um grande risco, mas tudo deu certo. Podia no ter dado certo e
voc teria perdido o cinema.
Idias para Temas
Qual a coisa mais engraada que lhe aconteceu no ano passado?
Qual a coisa mais assustadora que lhe aconteceu no ano passado e de que maneira voc a superou?
Qual a lio mais importante que voc aprendeu no ano passado?
Qual o maior ou um dos maiores riscos que voc correu no ano passado?
Mencione um objetivo que voc quer conquistar.
Mencione um fato que a maioria das pessoas no sabe a seu respeito.
2. Uma vez que cada um teve sua vez como ouvinte e falante, conversem a respeito da experincia. Qual o nvel mais difcil de
espelhar de volta corretamente? Falem a respeito de situaes em casa, na escola, ou com amigos, nas quais o Escutar com a
Intuio pode ser boa.
3. Repita o jogo mais uma vez com outro tema. Pergunte s crianas se desta vez foi mais fcil.

Fase II
Divida o grupo em subgrupos. A Fase II comea com cada subgrupo formando um teatrinho em que os integrantes inventam e
apresentam uma conversa que envolve os trs nveis de comunicao. Depois eles apresentam o seu minidrama na frente de
todos. O grupo geral procura identificar os trs nveis de comunicao em pelo menos um dos caracteres principais.

Exemplo de um Minidrama:
Me: Por qu voc no arrumou a sala conforme lhe pedi? Estou cansada de ter de lembr-la toda hora de arrumar suas
bagunas. Eu acho que vou ter que tirar alguns de seus privilgios.
Filha: Mas, me, voc no est entendendo. Tenho tanto pr fazer atualmente. Como que a senhora quer que eu atenda a seis
aulas por dia, depois tenho aulas de esportes e ainda ter uma vida social? No fcil.
Me: Isso no desculpa. Voc pode arrumar pelo menos as suas pequenas bagunas.

O grupo maior identifica os trs nveis de comunicao na me:


Nvel das palavras da me: Por qu voc no arrumou a sala conforme lhe pedi? Estou cansada de ter de lembr-la toda hora de
limpar suas bagunas. Eu acho que vou ter que tirar alguns de seus privilgios.
Nvel de sentimentos da me: irritada, frustrada, decepcionada.
Nvel da essncia da me: A me ama a filha e quer que ela seja responsvel. Est cansada de lembrar a filha. Est cansada de
desculpas. Poder tirar privilgios para que a filha arrume as coisas dela.

124

MSICA DAS GERAES


OBJETIVO
difcil acreditar que houve um tempo em que o estilo de roupas e a msica eram passados de
gerao a gerao. Hoje, muitas vezes existe um abismo entre pais e filhos adolescentes nessas
duas reas. Uma maneira divertida de superar isso utilizar a msica para auxiliar pais
e filhos adolescentes a compreenderem os valores e preferncias do outro. Mediante um ouvir sincero,
possvel haver um entendimento mtuo. Mesmo que no se chegue a um acordo quanto ao
gosto musical, haver menos julgamento e uma comunicao mais efetiva.

Idade
12-19 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Instrues
1. Explique aos adolescentes o objetivo da atividade: desenvolver uma
maior compreenso um pelo outro atravs da msica.
Discuta os trs nveis de ouvir profundamente:

Local
Dentro de casa (onde no haja distraes)

Equipamento
Toca-fitas ou CD
Fita ou CD com a msica favorita de
cada participante
Roupas favoritas

O nvel das palavras: escutar as palavras que so ditas.


O nvel do sentimento: perceber o sentimento atrs das palavras.
O nvel da essncia: entender a mensagem.
2. Os pais e os filhos adolescentes escolhem uma de suas msicas
favoritas, sentam-se confortavelmente nas poltronas e escutam-na.
3. Eles ouvem alternadamente, praticando o escutar profundamente.
Uma vez que a msica terminou de tocar, falam a respeito do que o
artista esteja querendo comunicar. Passam pelos trs nveis acima citados.
Procuram chegar a uma concluso juntos. Depois invertem as funes.

Exemplo:
A me de uma adolescente comentou: Eu acho que esta uma maneira formidvel de comear a construir pontes sobre o abismo de
comunicao, uma vez que minha filha de 14 anos de idade se sentiu ouvida; ela sentiu que eu estava dando ateno a ela. Primeiro
escutamos a msica dela, depois ela foi muito receptiva minha. Chegamos at a algumas concluses conjuntas. Depois desse
exerccio, nossa comunicao ficou bem melhor entre ns.

Variao:
Divirta-se com uma atividade semelhante com roupas. Ambos, a me (pai) e o adolescente vestem sua roupa favorita. Discutam as
escolhas e o significado que se esconde atrs do estilo de roupas, tentando chegar a uma concluso conjunta.

125

126

127

SONS DO CORAO
OBJETIVO

Voc j percebeu como a voz das pessoas pode soar diferente quando esto felizes com alguma coisa? Passando por duas
crianas brincando, pergunte-as: vocs esto se divertindo? A resposta pode bem ser um meldico Uhhhh Huhhhh!
Semelhantemente, um adulto que est vendo um belo por do sol sobre um lago pode expressar sua espontnea apreciao
com um Mmmmmmmm! como se o corao tivesse seu prprio cantar. O objetivo desta atividade o de auxiliar as
crianas a reconhecerem os diversos timbres de suas vozes e utiliz-los com criatividade, apreciao e amor.

Idade

Instrues

4-7 anos

1. Pense nas coisas que seu filho pequeno gosta, tais como um alimento
favorito, lugares, horas favoritas, pessoas, bichinhos de estimao. Se
tiver mais de uma criana, descubra algo que todas elas apreciam. Escreva
estes itens em uma folha de papel.

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

2. Explique o que a atividade Sons que Vem do Corao. Diga s


crianas que quando estamos verdadeiramente felizes ou gratos, nosso
corao canta e s vezes podemos nos expressar por intermdio de
diferentes sons.

Local
Dentro ou Fora de casa

Equipamento
Papel e Lpis
Quando acariciamos um gatinho, podemos sussurrar parecido com ele.
Leia uma lista de itens favoritos e quando alguma criana gosta de algo
em especial, ela demostrar isto com um Ummmmmm ou outro tipo de
som suave.

Exemplos
Atos divertidos e suas respectivas reaes em
forma de sons do corao:
Abraando sua boneca favorita Mmmmmm!
Acariciando um cachorro Ooooooo!
Relaxando num banho quente Ahhhhhhh!
Dando um grande abrao Oooooooh!
Algum fazendo ccegas em voc Iiiiihhhhh!
Tomando sorvete Mmmmmmmchtl!
Balanando num balano Uiiiiiiiii!
Brincando no parque Ahh!
Ganhando um jogo Yaaahooooo!

3. Ao escutar atentamente aos sons das crianas, voc ser capaz de dizer
as coisas que elas realmente amam e apreciam. Pea para elas prestarem
ateno aos sons de suas vozes. Destaque sons agradveis e que vm do
corao.
4. Na medida em que as crianas fazem esta atividade, elas se tornam
mais cientes do que esto fazendo e falando do corao. Voc comea a
perceber a diferena dos sons que verdadeiramente vm do corao e os
que vm de uma mente feliz. Se as crianas se tornam demasiadamente
barulhentas e empolgadas, voc deve interromper a atividade e explicar
que voc no est ouvindo sons do corao e, sim, barulhos da cabea ou
da mente. Isto facilita de elas percebam a diferena entre os sons do
corao e os da cabea.

128

CANO DO CORAO FELIZ


OBJETIVO
Auxiliar pequenas crianas a expressar seus sentimentos em cantigas e melodias uma forma maravilhosa de elas
sentirem apreciao e amor. A maioria das pessoas, de qualquer idade, encontra maior facilidade em expressar seus
sentimentos poe meio da msica.

Idade
4-7 anos

Tempo
5 minutos

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Piano, violo ou outro instrumento
musical.

Instrues
Cantem a Cano do Corao Feliz juntos. Ao cantar, estendam os
sons finais, tornando-a suave e meldica. Inventem mais versos e
melodias, na medida em que vo avanando.
A cano do corao feliz
Cantar com a mesma melodia da cano
Se voc est feliz bata palmas
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh
Se voc se sente bem,
Sua voz mostrar.
Se voc se sente bem, diga Uh Huhhh.
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc ama a mame, sua voz mostrar.
Se voc ama a mame, diga Ol
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem um bom lar, sua voz mostrar.
Se voc tem um bom lar, diga Hurr
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm
Se voc tem gratido, sua voz mostrar.
Se voc tem gratido, diga Yumm, Yummmm

Variante
Pea s crianas inventarem mais versos que expressam sentimentos
positivos.

129

VERSOS TOCANTES
OBJETIVO
VERSOS TOCANTES so exerccios leves e divertidos que combinam movimentos das mos
e dedos com versos temticos. Na medida em que as crianas aprendem o ritmo de
cada poema, elas comeam a manipular seus dedos, captando o sentido do tema. Uma vez
aprendido, elas vo querer repetir os VERSOS TOCANTES sem parar. Os pais e professores
podem inventar versos que atendam s necessidades que cada criana possa ter.

Idade
4-8 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Instrues
1. Antes de envolver as crianas nos VERSOS TOCANTES, pratique os
versos algumas vezes voc mesmo, para aprender os movimentos.
2. Demonstre um VERSO TOCANTE s crianas e na seqncia
convide-as a participar.
3. Repita VERSOS TOCANTES regularmente, at que as crianas
saibam as palavras e os movimentos dos dedos de cor. Eventualmente
improvisaro movimentos e tambm temas musicais para acompanhar
os poemas.

Equipamento
nenhum

Hoje ouo meu corao falando


Estou ouvindo meu corao falando hoje?
Coloque a palma da mo esquerda sobre o centro do peito e a mo direita formando concha sobre a orelha direita.
O qu o corao est querendo dizer?
Coloque a mo esquerda sobre o peito e com a mo direita gesticule do corao para fora, diversas vezes.
Realmente, sim, quando ouo bem de perto...
Coloque ambas as mos sobre as orelhas em forma de concha.
Os bons sentimentos dentro de mim.
Coloque ambas as mos sobre o corao e faa movimentos circulares.
Eu tenho coisas que eu amo e que me so importantes.
Coloque ambas as mos sobre o corao e continue fazendo movimentos circulares.
Pessoas, lugares, brinquedos e muitas outras coisas.
No caso de pessoas, movimente os dedos da mo direita para cima e para baixo, como se estivesse tocando piano; no caso de
lugares, movimente a mo esquerda como ondas do mar; no caso de brinquedos, movimente a mo direita para cima e para
baixo, e para muitas outras coisas, estenda ambas as mos, esticando os braos.
Hoje ouo o meu corao falar.
Coloque a palma da mo esquerda sobre o peito e a mo direita, em forma de concha, sobre a orelha direita.

130

Ame a Terra
Ame a Terra
Com as duas mos
forme um crculo
do tamanho de uma bola
de futebol (simbolizando
o globo) e gire as mos
levemente para um e outro lado
Sou grato pelo meu lar.
Dobre os dedos das duas mos,
Com as pontas dos dedos
Formando um V
Simbolizando uma casa

Sou grato pelos animais.


Movimente os dedos
como se fossem
animais andando.

Sou grato pelas pessoas


Rapidamente aponte
com os dedos indicadores
para pessoas imaginrias
que estivessem no cho.

Sou grato pelas rvores.


Levante os dedos
como se fossem rvores

Sou grato pela minha vida


Aponte os dedos para cima
Com os braos abertos e ligeiramente dobrados.
Mova os dedos como se tivessem vida

A Lagartixa*(ver nota no rodap)

A Dona Aranha

Fui morar numa casinha, nh nh


Faa uma casa unindo os dedos das duas mos.

Eu vi a Dona Aranha...
Toque o dedo mindinho da mo direita com o dedo
da mo esquerda e o dedo da mo direita com o
dedo mindinho da mo esquerda.

Infestada, da, da
Com as palmas das mos para cima unir e separar os
dedos esticados.
De cupim, pim, pim
Juntar e abrir os dedos indicador e polegar de cada
mo, como se fosse uma pina
Saiu de l, l, l
Apontar com os polegares para trs.
Uma lagartixa, x, x
Movimentar os braos simulando uma lagartixa
andando.
Que olhou pra mim, que olhou pra mim
Colocar as mos na frente dos olhos como que
segurando um binculo
E fez assim
Mostrar a lngua fazendo uma careta

Subir pela parede...


Alterne os dedos opostos (dedo e mindinho),
levantando lentamente seus braos altura dos seus
olhos.
Veio a chuva forte e a derrubou.....
Faa movimentos pr cima e pr baixo, com as mos
abertas, simulando o cair da chuva.
O Sol j vem surgindo a chuva j passou
Junta as costas das duas mos e a seguir forme um
grande sol.
E a Dona Aranha a subir continuou
Novamente alterne o dedo e o dedo mindinho,

*NT: estes versos no existiam no livro original e foram colocados em substituio a outros que no fariam sentido na
lngua portuguesa

131

Relembre o seu dia


O dia est terminando,
hora de ir pra cama
Coloque a mo esquerda
sob o cobertor
da mo direita

Antes de fechar seus olhos


Cubra os olhos com as duas
mos deixando alguns
buracos para espiar.

Almoo

Fale-me do seu dia


Voc se divertiu?
Seu corao se alegrou?
Com a mo direita faa o
movimento de um liquidificador
no meio do peito

E se voc se entristeceu
Coloque as mos ao lado do
rosto e pressione-as criando
uma careta

Me fale disso tambm

Acalmando e serenando

(para crianas

agitadas)
O almoo est quase pronto, hora de lavar as
mos.
Esfregue as mos, como se as estivesse lavando.
Estarei com minha famlia,
Entrelace os dedos.
Com a mesa posta.
Abre os braos, admirando o alimento e a
arrumao da mesa.
Agradea o alimento.
Coloque a palma da mo direita sobre o centro do
peito.
Envie amor cozinheira.
Coloque a mo esquerda sobre o centro do peito.

Acalmando e Serenando, da cabea aos ps


Estique os braos pr cima e pr frente, e igual a
folhas secas caindo da rvore, deixe as mos
ziguezaguear na altura dos ombros.
Relaxe simplesmente, est tudo bem.
Coloque ambas as mos sobrepostas sobre o peito.
No fique zangado e batendo os ps.
Agite os dedos com a mo direita, mantendo a mo
esquerda sobre o peito.
V ao corao e respire fundo.
Coloque uma mo sobre a outra sobre o centro do
peito.
E voc encontrar paz.

Vamos ter uma boa refeio.


Forme uma boca com a mo esquerda, onde o
dedo representa o queixo; com o dedo indicador e
o dedo da mo direita v colocando o alimento
nessa boca.
Sinta que est cheio o nosso corao.
Coloque ambas as mos, uma sobre a outra, sobre
o centro do peito..

Variaes

1. Escolha uma poesia favorita e invente movimentos


com os dedos segundo o sentido das palavras.
2. Escreva sua prpria poesia e invente respectivos
movimentos com os dedos.

132

O JOGO DA VARETA FALANTE


OBJETIVO
Uma VARETA FALANTE pode facilitar a comunicao, o ato de ouvir e a soluo de conflitos. Ao permitir falar
somente a pessoa que estiver segurando a vareta falante, as crianas aprendem o mais fundamental de uma
comunicao cooperativa. Uma vez que as crianas estiverem calmas e entendam as regras, este jogo incentiva a
falar a verdade de cada um e escutar com sinceridade.

Idade
6-14 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 2 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Uma vareta ou cabo de vassoura (com
mais ou menos 60 cm) para cada
participante.
Tinta e pincel, adesivos e outros
adereos decorativos

Instrues
1. Cada criana pinta e decora sua vareta. Providencie um lugar seguro
para guardar todas as varas que falam.
2. Pegue uma das varetas falantes quando voc quiser tratar de um
assunto importante entre um grupo ou na famlia. Somente uma
vareta usada durante a conversa. A pessoa cuja vareta est sendo
usada fala primeiro. Na prxima ocasio, escolha outra vareta
falante.
3. Explique s crianas que cada uma ter sua oportunidade de falar,
mas somente devero falar uma de cada vez, de forma que todos
possam ouvir o que est sendo dito. Se algum queira falar tambm,
esta criana levantar sua mo. Lembre-as de prestarem bem ateno
ao que est sendo falado. Ningum dever interromper enquanto a
pessoa com a vareta falante estiver falando.
4. Ao comear, a primeira criana segura a vareta enquanto todos em
silncio enviam corao uns aos outros, durante 30 segundos. A
seguir a criana com a vareta comea a falar.
5. Uma vez que esta criana terminou de falar, ela passa a vareta
prxima criana que vai falar e assim por diante at que todas
tiveram sua vez de falar.

6. Uma vez concluda a discusso, pea s crianas para voltar novamente ao corao, pedindo-lhes que expressem o que
aprenderam. Se foi uma situao de conflito, pergunte o que podem fazer melhor, na prxima vez, de forma a evitar uma
situao tal. Sugira aos participantes que tragam solues que todos possam aceitar. Continue passando vareta falante adiante
at que se chegue a uma soluo.
7. Depois que o jogo terminar, pea s crianas para guardar a vareta falante no lugar.

Exemplos:
A me de trs filhos com 3, 7 e 10 anos de idade disse: A vareta falante auxiliou resolver algumas dificuldades entre meus
dois filhos de 7 e 10 anos de idade. Concentrando na vara e respeitando o acordo de cada um ter sua vez de falar, permitiu
que pudessem resolver o conflito. Isto me permitiu tambm ouvi-los melhor. Meus filhos conseguiram se entender e eu estou
impressionada.

133

EXPLOSO DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade auxilia as crianas a compreender melhor a inteligncia do corao por intermdio
da livre associao. Cada criana sorteia um assunto de uma caixa com assuntos que falam sobre
as diversas maneiras de viver mais com o corao. Cada um tem 30 segundos para falar
espontnea e sinceramente a respeito do assunto sorteado. Em virtude do pouco espao de tempo,
elas tm de falar com espontaneidade, permitindo emergir a sabedoria do corao.

Idade
7-16 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento

Instrues
1. Corte pequenos pedaos de papel e escreva em cada um deles um
assunto. Mantenha no mnimo o dobro de assuntos do que participantes.
Escolha assuntos que incentivem a lidar com qualidades do corao.
2. Dobre cada pedao de papel e coloque-os na caixa, da qual, na
seqncia, cada criana retira um.
3. Uma vez que cada criana tenha um papel em mos, elas tm 30
segundos para relatar o que sabe ou sente a respeito do assunto que
sorteou. O adulto ou uma das crianas deve controlar o tempo de 30
segundos para cada uma.
4. Uma vez que cada criana teve sua vez, discuta no grupo inteiro.
Outras crianas podem acrescentar suas idias sobre cada assunto.

Exemplos de Assuntos

Papel, lpis e tesoura

Coisas que aprecio em ______________ (nome de um conhecido)

Caixa ou tigela

Coisas que aprecio em mim mesmo.

Cronmetro ou ampulheta

Maneiras como se ligar ao corao.

Lousa ou quadro branco com giz ou

Qual um bom momento de enviar corao aos outros?

marcador para quadro branco

Se algum goza de sua cara, de que maneira voc reagiria pela cabea
e de que maneira pelo corao?
De que maneira voc auxilia um irmo, uma irm ou um amigo que
est fora do corao?
Como voc escolhe presentes para as pessoas?
O que fazer para ir para a cama pontualmente, de maneira agradvel?
Como tornar agradvel arrumar seu quarto.

134

VARIAES
1. Subdivida uma classe grande em sete grupos de quatro ou mais estudantes. Pea a cada grupo retirar da caixa um papel
contendo um assunto. Cada grupo tem dois minutos para escrever suas respostas conjuntas. Uma vez terminado, pea aos grupos
trocarem os papis contendo os assuntos e deixe-os responder durante mais dois minutos. Uma vez que todos os grupos
terminaram, um relator de cada grupo escreve as respostas de seu grupo numa lousa e as compara com as dos outros grupos que
tiveram o mesmo assunto.
Exemplo:
Um jovem professor universitrio escreveu: Esta variao do jogo Exploso do Corao tornou-se muito popular entre meus
alunos. A competio divertida motivou cada grupo a se atirar nesta atividade.
Aqui dois assuntos que os alunos dele escolheram:
Motivos para fazer CONGELAR: estresse, pais, deveres da escola, projetos escolares, provas, dinheiro, doena, solido.
Se algum goza da sua cara, de que forma voc reagiria pela cabea e de que forma pelo corao?
Cabea: irado, gritando, cuspindo, morrer de humilhao, irritado, frustrado, tenso.
Corao: ignorando, fazendo CONGELAR, comunicar ao professor, relaxando, perdoando e esquecendo, aprendendo a amar, rir.
2. Pare todos no meio do jogo e converse com eles a fundo sobre um assunto que de interesse deles.

Exemplo:
Um professor do ensino elementar fez esse jogo num dia chuvoso, com 20 alunos. Depois que trs deles compartilharam trs
assuntos diferentes, o prximo aluno falou sobre como ele auxilia sua irm menor quando est fora do corao. Isto evocou uma
discusso espontnea entre eles sobre diferentes maneiras de auxiliar a famlia e amigos que esto fora de si. A discusso foi to
sincera e criativa que o professor preferiu utilizar o perodo inteiro deixando as crianas falar sobre as formas de como auxiliar as
pessoas quando esto fora de si, do que continuar o jogo.

135

COMO QUE VOC RESPONDE?


OBJETIVO
importante aprender a falar a nossa verdade quando queremos expressar uma necessidade ou quando algum faz algo que
sentimos no seja correto. A maneira pela qual nos comunicamos com freqncia determina se o que ns dizemos aceito,
ignorado ou repelido. Aprendendo a falar do corao pode reduzir as tenses em situaes crticas. A presente atividade ensina
como desenvolver habilidades de comunicao positiva que podem evitar e resolver situaes difceis ou conflitantes..

Idade

Instrues

10-19 anos

1. Discuta o objetivo desta atividade com as crianas e a seguir leia o


seguinte para elas: Quando queremos expressar uma necessidade ou
quando algum diz ou faz algo que sentimos no est correto, injusto ou
no faz sentido, temos basicamente trs escolhas de como responder:

Tempo
45 minutos ou mais

Jogadores

- Podemos atacar com raiva, acusaes e frustrao. Isto geralmente faz


com que a outra pessoa se enfurea ou se magoe e no resolve nada.

Adulto e 3 ou mais crianas

- Podemos nos firmar, dizendo claramente do corao a nossa posio,


sem ofender injustamente a outra pessoa. Esta maneira parece ser a mais
efetiva.

Local

- Podemos responder passivamente, ignorar, deixar pra l ou fugir de um


conflito ou um problema porque no queremos causar agitao. s vezes
esta maneira pode auxiliar, s vezes no.

Dentro de casa

Equipamento
Cartes de papel (7x12) dois para
cada jogador
Lpis

2. Pergunte aos integrantes do grupo de que maneira eles responderiam


(atacando, se firmando ou permanecendo passivos) nas seguintes
situaes:
- O seu irmo pegou mais sorvete, deixando sua poro menor.
- Um amigo seu quer ver um filme no cinema que voc no quer ver.
- Voc ficou por muito tempo numa fila e algum tenta passar na sua
frente.
- Um colega da escola tira sarro da sua cara cada vez que passa por voc.
- Seus pais se decepcionam com voc por ficar tanto tempo vendo
televiso, falta de responsabilidade nas suas tarefas de casa ou notas
escolares to baixas.

136

- Sua nota da prova de matemtica ficou l em baixo. Algum lhe diz: Voc realmente burro assim?
- Algum espalhou algum falso rumor sobre sua pessoa e voc se depara de repente com esse indivduo no saguo do colgio.
- Um estudante mais velho que voc lhe ameaa durante o horrio do almoo.
3. Pea a cada um para descrever duas situaes da vida deles em dois cartes 7x12 (uma situao por carto) em que elas
precisaram se posicionar e defender o que sentiam.
4. Forme subgrupos de 3 ou mais integrantes e pea que leiam entre si uma ou ambas as situaes. Discuta e trabalhe no
subgrupo a reao mais adequada, do corao, para auxiliar a resolver a situao. Cada integrante escrever a melhor resposta
sua situao no verso de seu carto.
5. Cada subgrupo escolhe uma das situaes para fazer um teatrinho na frente do restante do grupo grande, criando um final
feliz.
6. Realizar o teatrinho, a seguir, discutam.

Exemplos:
Algum pediu emprestado dois livros meus, ficando com eles por mais de um ms. Eu me senti frustrado porque realmente quis
l-los. De que maneira voc reage? Est demorando para eu receber os livros de volta. Voc pode devolve-los logo porque eu
quero l-los.
Um indivduo queria sentar no melhor assento do nibus, ameaando todos os que queriam sentar nele. De que maneira voc
reage? Procuro ficar calmo e digo V em frente!
Jogamos basquete e nosso time perdeu. Um dos rapazes do outro time riu de mim, gozando da minha cara. De que maneira
voc reage? Eu o relevo e no me importo. Eu digo de forma sincera: Ei, voc, voc ganhou este jogo. Nada demais. No joguei
muito bem. Talvez da prxima vez farei melhor.

Variaes:
Pea aos integrantes para formar um grupo e ler suas situaes escritas; misture todos os cartes e depois leia todas as respostas
pergunta De que maneira voc reage? a um segundo grupo. Este segundo grupo deve ento tentar coordenar as respostas
respectiva pergunta. Depois os grupos se revezam.

137

PR DIZER A VERDADE
OBJETIVO
Este jogo uma forma criativa de incentivar as crianas a praticarem
o profundo escutar e tambm de compartilhar de que forma utilizaram
as Ferramentas do Corao. Por intermdio de perguntas e a escuta o
grupo procura determinar, qual dos trs participantes est dizendo a
verdade sobre uma estria pessoal e quais esto blefando.

Idade
10-19 anos

Tempo
30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Papel e caneta para todos

Instrues
1. Pea s crianas para escreverem uma breve estria, de um a dois
pargrafos, lembrando um episdio em que tiveram que a) fazer
CONGELAR, b) praticar OPA, NO TEM IMPORTNCIA!, c) atender
algum numa necessidade, ou d) detectar algo para apreciar, de forma
a no deixar alguma coisa negativa molest-las.
2. Recolha as folhas de papel e escolha ao acaso uma estria.
3. Escolha trs participantes, includo o autor da estria, e mande-as
sarem da sala por alguns minutos. Longe do grupo, eles lero a estria
escolhida juntos, combinando-se inteiramente quanto a alguns detalhes
necessrios, antes de voltar para a sala. O objetivo de cada um destes
trs o de convencer o grupo restante de que eles escreveram a estria,
embora dois deles estejam fazendo de conta que foram eles.

4. A seguir, o adulto supervisor l a estria ao grupo inteiro.


5. O grupo faz agora dez perguntas a qualquer um dos trs participantes que esto posicionados lado a lado em frente ao
restante do grupo. Se um integrante do grupo no sabe fazer uma pergunta, passa a vez para o prximo. Uma vez que foram
feitas dez perguntas, o jogo termina.
6. Faz-se ento uma eleio para saber quem acredita no integrante A, B ou C como autor da estria.
7. O autor verdadeiro permanece de p, enquanto os outros dois vo sentar-se. Os que acertaram o autor verdadeiro so os
vencedores.
8. Discuta no grupo inteiro, quais indcios ou informaes levaram ao autor misterioso ou quais percepes errneas indicaram
quem estava mentindo.

Variao
Os professores podem mudar esta atividade, pedindo aos estudantes para escreverem estrias sobre o carter de determinada
figura histrica, um personagem da literatura ou outro assunto atual.

138

CONVERSAS AO REDOR DA FOGUEIRA


OBJETIVO
Um grupo de jovens est sentado sobre toras ao redor de uma fogueira, noite, achando boa a companhia de todos ali presentes.
Eles esto conversando a respeito de acontecimentos importantes de suas vidas, compartilhando sentimentos, lembranas,
esperanas e estrias. O ambiente de amizade e alegria. Manter uma conversa ao redor de uma fogueira ou captar este
sentimento em outra ocasio, uma maneira maravilhosa, segura e animadora de fazer os jovens falar sobre o que lhes
importante. Se ao redor de uma fogueira, numa classe a meia-luz ou uma sala aconchegante, o objetivo de Conversas ao Redor da
Fogueira o de criar um ambiente em que cada jovem possa expressar sinceramente o que se vai em seu corao. Essas
discusses podem ser muito produtivas em reduzir sentimentos de isolamento e de receber compreenso e carinho dos amigos.

Idade
12-19 anos

Tempo
30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas

Local
Fora de casa (ao redor de uma fogueira)
ou dentro de casa (num quarto com pouca
luz)

Equipamento

Instrues
1. Prepare o ambiente, organizando uma fogueira ao ar livre,
uma lareira dentro de casa ou um ambiente a meia-luz com
velas ou lamparinas num ambiente aconchegante dentro de
casa. Ajeite os assentos de forma confortvel, de preferncia
num crculo.
2. Coloque um tema discusso (vide exemplos a seguir). Na
figura do adulto e condutor da atividade, esteja ciente de
modelar o comportamento e o tom que voc quer dar. Seja
aberto e compreensivo. Mostre como todos tm seus altos e
baixos e no tem ningum isento de alguma tenso.
Compartilhe alguns de seus prprios medos ou dificuldades,
acontecimentos de vida, esperanas ou experincias. Incentive
todos a participar, mas permita a no-participao, caso algum
no se sinta vontade de falar.

Material para fazer uma fogueira


Velas ou lamparinas de querosene se
no for possvel fazer uma fogueira

Exemplos de Assuntos:
Compartilhe um acontecimento difcil no passado que voc
finalmente conseguiu superar. De que forma voc procedeu?
Ouvir seu corao facilitou superar a situao?
Qual o seu maior problema hoje? De que forma voc est
lidando com o mesmo?

Quais eram seus medos quando voc era menor? Quais so hoje?
Quais eram seus sonhos quando voc era menor? Quais so hoje?
Quando voc era pequeno, quem eram seus heris? Quem so seus heris hoje?
Voc j entrou em apuros porque mentiu? O que teria acontecido se voc tivesse dito a verdade?
Qual foi o fato que mais te envergonhou at hoje? O que te envergonha hoje?
Cite duas coisas que voc era antigamente e j no mais hoje. Cite duas coisas que voc ser, mas ainda no .
Qual a pessoa mais feliz que voc conhece? O que torna esta pessoa feliz?
Qual a melhor coisa que algum j lhe fez (ou que voc fez a algum)?

139

140

141

MBILES MENSAGEIROS
OBJETIVO
Fazer mbiles uma tima maneira de familiarizar as crianas com o equilbrio e com valores. Mbiles so uma srie de
objetos pendurados em fios ou arames finos ao teto ou numa porta ampla. Em virtude de serem pendurados em lugares
onde circula ar, os mbiles se movem livremente no espao. Na medida em que as correntezas de ar mudam, o equilbrio do
mbile se adapta continuamente. O mesmo acontece com as pessoas. Ns precisamos nos adaptar constantemente para
poder fluir de acordo com as correntes da vida. Colocando mensagens bonitas, tanto em forma de desenhos ou com
palavras, as crianas gostam de mbiles e os utilizam tambm como lembretes.

Idade
3-12 anos (um adulto pode fazer o mbile
para uma criana menor)

Equipamento
Papelo de diversas cores, madeirite, papel kraft,
papelo ou feltro

Tempo
1 hora ou mais (pode levar duas sesses)

Papel branco para os modelos de mbiles


Tesoura ou faca cega, alicate
Cola ou fita Durex.
Canetinha ou giz de cera

Jogadores

Fotografias

Adulto e uma ou mais crianas

Varetas de pipa (3 para cada criana)


Linha de nylon (linha de pesca)

Local

Gancho ou parafuso para pendurar o mbile

Dentro de casa

(opcional) Tinta spray preta para pintar as varetas


(opcional) Mquina fotogrfica

Instrues
1. Escolha um tema adequado que destaca os valores (vide temas sugeridos). Escolha um local para pendurar o mbile, onde a
criana possa v-lo com freqncia.
2. Crie um modelo no papel branco (formato de um corao, crculo, retngulo, tira retangular comprida etc.) e recorte as formas da
cartolina colorida (madeirite, papel kraft ou feltro colorido) para ser pendurado no mbile.
3. Escreva, desenhe, pinte ou cole desenhos, imagens ou palavras que condizem ao tema escolhido sobre estas formas recortadas.
4. (Opcional) Pinte as varetas delgadas com tinta preta e deixe-as secar.
5. Comece a colocar as formas com a linha forte ou linha de nilon, pregando duas formas na vareta principal e trs formas nas
outras duas varetas.

142

Decida o comprimento da linha de acordo com a posio e formato dos mbiles (vide exemplo na pgina 144). Pregue
a linha com cola ou com um n atrs de pequenos furos nas formas. Pregue as
duas varetas vareta principal. Faa dois ou trs ns em todas as linhas.
6. Coloque um pedao de linha de 75 cm vareta principal (amarrado trs vezes ao
redor da mesma) para poder pendur-lo ao gancho.
7. Ajeite as linhas para que as varetas permaneam horizontais e as formas do
mbile permaneam equilibradas. Garanta que elas flutuem livremente no ar.
Isto requer um pouco de pacincia at acertar direitinho.
8. Agora pendure o mbile no gancho.
9. Verifique diversas vezes os temas do mbile junto com as crianas. Se voc professor,
exija que as crianas verifiquem os temas em casa, junto com os pais. Mbiles mensageiros
podem ser catalisadores poderosos em discusses que envolvem o corao na busca de equilbrio
e no aprendizado de continuamente adaptar seu equilbrio ao fluxo das mudanas da vida, ou simplesmente
juntos observar, em momentos de quietude, as mensagens e movimentos do mbile, sentindo amor, zelo ou apreciao.

Idias de Temas para Mbiles


Mbile com fotos dos membros da famlia, parentes, animais de
estimao, eventos familiares, amigos prximos etc. Utilize cartolina colorida
na montagem das fotos. Fotos de tamanho maior melhoram a visibilidade.
timo para bebs e pequenas crianas.
Mbile de apreciao pessoas e coisas que a criana gosta em particular.
Ferramentas do Corao: CONGELAR, apreciao, perdo, PRENDER NO
CORAO, enviar amor, permanecer no corao, ouvir profundo com o
corao, falar sua verdade, equilbrio etc.
Mbile de lembretes Eu te amo, escove seus dentes, hora de acordar,
tarefas de fim-de-semana, ferramentas-lembrete que facilitam superar
nervosismos especficos, mantenha seu equilbrio etc.
Objetos de lugares que nos trazem sentimentos positivos (praias, parques,
deserto, acampamentos, a areia das criancinhas, campo de futebol etc.)

143

Oito rostos com expresses de


vrias emoes foram suspensos
em 3 varetas de 18 cm. O
comprimento das linhas indicadas
na figura no est levando em
considerao a linha necessria
para prender cada pea na vareta.
Lembre-se de deslizar as peas ao
longo da vareta at conseguir
equilibrar o mbile.

144

MOVIMENTO, EQUILBRIO E DIVERSO


OBJETIVO
Fazendo esta srie de atividades de movimentos auxilia as crianas a desenvolverem a coordenao entre mos e viso e ao
mesmo tempo o equilbrio fsico. Elas tambm aprendem a importncia de manter o equilbrio emocional e mental enquanto
esto brincando com outras crianas.

Idade
3-7 anos

Tempo
30 minutos cada fase

Jogadores
Duas ou mais crianas (um pequeno grupo
melhor)

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Um objeto de cor forte para indicar um
alvo ou destino (por exemplo, um cone corde-laranja, uma vasilha colorida de algum
detergente)
2 ovos de plstico (bolas de pinguepongue tambm servem), dois pratos de
papelo
Uma bola de esponja, tamanho mdio
2 bolas de gude, duas colheres grandes
2 venda para colocar sobre os olhos
2 bandejas, dois copos de plstico e 1

Instrues
1. Antes de comear as atividades, pea s crianas para fazerem o
CONGELAR durante 10 segundos. (Diga-lhes: Deixe todos seus
pensamentos descer at seu corao, como uma folha seca que cai da
rvore; depois pense em algum ou em algo que voc ama e envie amor a
este algum ou algo.)
2. Lembre-as de permanecerem em seus coraes enquanto realizam o
jogo do equilbrio. Elas vo querer se movimentar com rapidez, mas
lembre-as que indo um pouco mais devagar, geralmente se chega mais
depressa. Se um de vocs perder o equilbrio ou cometer um erro, isso no
tem importncia. Simplesmente diga: Opa, no tem importncia! e faa
um CONGELAR, voltando ao seu corao.
3. Durante cada atividade importante expressar valorizao s crianas
que estejam brincando com o equilbrio. Isto no s a faz sentir-se bem,
mas tambm auxilia a estabelecer um padro de comportamento
equilibrado para todas as crianas.

balde de gua

Atividade 1 Prato de papel e ovo. Divida as crianas em dois grupos, 1 e 2 e pea para cada grupo formar uma fila. O
primeiro de cada fila recebe um prato de papel e um ovo e eles devem conduzir o ovo sobre o prato at um determinado local a
aproximadamente 8 m de distncia, dando uma volta ao redor do objeto que sinaliza o local e voltando ao ponto de partida. A
seguir, o prximo da fila recebe o prato com o ovo e far o mesmo, at que todos tiveram sua vez. A equipe que terminar
primeiro a vencedora. Explique que emitindo amor para o ovo torna mais fcil carreg-lo sem deix-lo cair.

145

Caso uma das crianas deixe o ovo cair, lembre-a de fazer um CONGELAR, depois pegar o ovo e continuar seu caminho. Se voc
percebe uma criana fora de controle, lembre-a de voltar a um corao macio para se equilibrar e depois ir um pouco mais
devagar, para conseguir chegar ao destino.

Atividade 2 Passar pelo crculo. As crianas formam um crculo com espao suficiente entre si pra poder mover-se
confortavelmente. Entregue uma bola de esponja, de tamanho mdio, a uma delas e explique o jogo: Quando eu disser: J!
passe a bola ao redor do crculo, pela direita. Assegure-se de que as crianas menores entendam a diferena entre esquerda e
direita. Na medida em que as crianas passam a bola pelo crculo, mude a direo, dizendo: Pra esquerda! Pra direita! Mais
rpido! Mais devagar! Por baixo da perna direita! etc. Se uma das crianas deixar a bola cair, ela deve jpeg-la, correr ao
redor do crculo at voltar ao seu lugar e ento passar a bola segundo a ordem.

Atividade 3 Colher e bola de gude. (Para crianas de 5 anos e mais.) Divida o grupo em duas equipes, formando duas filas.
A criana frente de cada fila levar uma bola de gude numa colher grande at algum objeto ou alvo e depois voltar e
entregar a colher com a bola de gude prxima criana da fila. Esta atividade comea simples, tornando-se cada vez mais
complexa:
Caminhar at o alvo, levando a bola de gude na colher.
Correr at o alvo, levando a bola de gude na colher.
Com uma faixa sobre os olhos, levando a bola de gude na colher.
Entrelaar os dedos, mantendo-os com as palmas pra baixo e longe do peito. Equilibrar a bola de gude sobre as mos assim
entrelaadas, tentando andar, mudar de direo e voltar sem deixar a bola de gude cair.
Atividade 4 Bandeja com um copo dgua. (Para crianas a partir de 5 anos de idade (somente fora de casa). Divida o
grupo em duas equipes formando duas filas. A criana frente de cada fila levar uma bandeja com um copo dgua at
algum objeto ou alvo e depois volta e entrega a bandeja com o copo dgua prxima criana. Tenha um balde dgua de
reserva, caso o copo caia e a gua derrame. Encha o copo no local em que foi derramado e encoraje a criana a continuar

146

CRIANDO COM A VONTADE


DO SEU CORAO
OBJETIVO
Esta uma atividade que d criana uma oportunidade de se concentrar enquanto
est estimulando a expresso criativa, deixando-a vontade com papel, canetinhas
e outros materiais artsticos. Para criar crianas equilibradas preciso um equilbrio
entre brincadeiras estruturadas e no estruturadas. Dando-lhes a oportunidade, a maioria das crianas adora a experincia de
explorar sua imaginao e inventar o que lhes importante. Prepare-se para muita conversa, risos e breves perodos de
concentrao intensa, na medida em que desenham e criam vontade. Pea s crianas para explicar suas criaes, isso
facilita integrar a expresso verbal no processo artstico.

Idade
3-10 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (com o espao de
mesa adequado)

Equipamento

Instrues
1. Cubra a mesa com uma toalha de plstico ou papel resistente e coloque
o material.
2. Diga s crianas que elas tero um espao de tempo para criar
livremente com o material sobre a mesa. Mostre esse material a elas. Digalhes que tero um limite de tempo disponvel em que precisaro estar
prontas. (Determine o limite do tempo de acordo com a idade delas, de
forma a que possam manter aceso o entusiasmo da livre criatividade,
diverso e capacidade de concentrao.) Agora j podem comear.
3. Depois de terminado o tempo, pea a cada uma para explicar sua
inveno. O adulto no deve comentar nada sobre o nvel de talento do
produto final na frente das crianas; simplesmente apreciar a expresso e
esforo criativo.
4. Pea s crianas para auxiliar na arrumao e limpeza do local,
colocando todo o material num lugar central e jogando o lixo na lixeira
etc.

Toalha de mesa de plstico ou pano


Papel, canetas de feltro, lpis de cera,

Variaes

tesoura, fita Durex, cola, furador, enfeites

1. Coloque msica de fundo (por exemplo, Heart Zones ou Speed of


Balance), aumentando assim o ambiente agradvel.

autocolantes e outro material criativo


Msica de fundo (fita Heart Zones ou
Speed of Balance)
Papel grande
Filmadora

2. Coloque folhas grandes de papel e pea para duas ou mais crianas


criarem uma obra conjunta.
3. Pea s crianas para fazerem um teatrinho do assunto de seu
trabalho criativo.
4. Pea s crianas para descrever em poucas palavras ou em forma de
uma pequena estria que descreve o trabalho criativo delas. Coloque essa
explicao junto obra de arte.
5. Faa um videoteipe durante o trabalho criativo delas e posteriormente
mostre-o s crianas.

147

HORRIO NOBRE
OBJETIVO
De que maneira uma me (ou um pai, ou ambos) estabelecem um relacionamento
carinhoso com seus filhos, quando tm de atender um sem-fim de compromissos
dirios? Estabelecendo uma rotina de HORRIO NOBRE. Esses momentos dirios
so aqueles em que os pais e os filhos reforam seu relacionamento bsico de amor. So momentos de dar uma pequena
ateno, compartilhar estrias do dia, estar juntos em silncio e no corao, e manter uma ligao de qualidade, apesar do
estilo de vida um tanto agitado. Este um verdadeiro programa do HORRIO NOBRE..

Idade

Instrues

4-18 anos

1. Juntos, a me (pai) e a criana escolhem um Horrio Nobre para

Tempo

estarem juntos e ligados. Mesmo que o espao de tempo seja pequeno,


faa este compromisso e cumpra-o todos os dias. Como lembrete,
marque o horrio de encontro num local centralizado, tal como a porta
da geladeira, um quadro de avisos ou outro lugar numa parede bem
visvel. Se o horrio estipulado algum dia no possa ser atendido,
marque-o em outra hora, de forma que se mantenha uma continuidade.

5 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Nenhum

2. Estabelea uma diretriz para que acontea uma escuta sincera, sem
interrupo durante esses momentos de conversao. A me (pai) deve
ter uma atitude de ateno concentrada e do corao.
Durante o HORRIO NOBRE utilize as seguintes atividades ou idias
como ponto de partida para edificar ou estreitar a ligao de corao a
corao. Com o tempo novas idias surgiro pela sua intuio que sabe
qual atividade adequada para as circunstncias e humor da criana

ATIVIDADES PARA O HORRIO NOBRE


Faam um PRENDER NO CORAO, emitindo amor e considerao um ao outro.
Cada um, um de cada vez, fala de seus momentos mais significativos do dia o que deu certo e o que foi um desafio.
Abracem-se, bem abraados.
Compartilhem qualidades que vocs reconhecem no outro.
Se um de vocs estiver aborrecido ou teve um dia puxado, escute-o em silncio, com compreenso, espelhando as palavras e
sentimentos. Ouvir com sinceridade um ato de bondade.
Cada um de vocs compartilha 5 coisas que voc aprecia em sua vida.
Leiam um livro favorito juntos ou inventem uma estria juntos.
Memorizem as palavras de um poema inspirador, no muito extenso, e cuja recitao conjunta se torne um ritual regular.
Pendure uma foto de vocs dois no lugar em que vocs costumam se reunir como lembrete do amor que vocs nutrem um
pelo outro.
Permaneam quietos por alguns momentos e enviem corao a algum que precisa de amor ou piedade.
Vo bem dentro no corao e nutram um desejo em seu corao de algo que vocs querem que acontea em suas vidas.
Compartilhem os resultados.

148

EQUILBRIO
OBJETIVO
O equilbrio uma habilidade multi-facetada e que se aprende desde os
primeiros esforos de um beb quando est aprendendo a andar, e desenvolvida durante
toda a vida. Durante o processo de aprendizagem, a falta de habilidade na coordenao
motora ou erros no julgamento acontecem inevitavelmente. Focalizando no corao
fortalece as habilidades do equilbrio que so parte crucial em detectar os sentidos fisiolgicos
de equilbrio e em desenvolver atitudes equilibradas. As crianas aumentam sua confiana
na medida em que aprendem de que maneira agir quando se defrontam com uma decepo
ou frustrao. Ferramentas tais como CONGELAR ou Opa! No tem importncia! ensinam-nas a concentrar num ponto de
equilbrio interno durante os altos e baixos da vida, centrando-se calmamente dentro de si, seguindo em frente depois da
perda do equilbrio.

Idade
5-14 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 2 ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa rea acarpetada) ou

Instrues
1. Explique s crianas que vo participar de uma srie de atividades
divertidas e que requerem equilbrio. Ao escutar o corao, elas
estaro melhor capacitadas a se manterem calmas e concentradas. Da
mesma for que um beb quando est aprendendo a andar cai e se
levanta, ns precisamos fazer o mesmo quando cometemos algum
erro ou quando perdemos o equilbrio. Ferramentas como CONGELAR
e Opa! No tem importncia! podem nos auxiliar a lidar com
qualquer decepo ou frustrao. Outra coisa: Enfatizem a
importncia de perceber a necessidade de segurana em algumas
atividades em que os envolvidos precisam ser acompanhados e
seguidos de perto para evitar uma queda.

fora de casa (numa rea gramada)

Equipamento
Colher e ovo de plstico para cada
jogador
Uma tbua de 1,5 m com 5 cm de
espessura e 10 cm de largura (viga de

2. Pea s crianas fazerem um CONGELAR


focalizando seus coraes. Este ato
estabelecer um ponto central para
todas as atividades seguintes.
Lembre-as de sempre fazer um
CONGELAR e Opa! No importa!
quando perdem o equilbrio ou pacincia.

equilbrio)
Dois blocos de 10 x 10 cm para
servir de apoio para a viga
Bolas de praia e bolas de tnis ou golfe
para cada criana

3. Uma vez concludas as atividades, pergunte as crianas se


conseguiram manter seu foco em seu corao. Discuta de que maneira
a prtica do CONGELAR e o Opa! No tem importncia! os ajudou a
se recuperar quando erraram.

Um basto de 60 a 90 cm de
comprimento para cada jogador (quanto
mais fina e pesada melhor, no mnimo 1
cm de dimetro)
149

Atividade 1 - 5 anos de idade ou mais.


Pea s crianas para manterem seu equilbrio ficando somente
sobre o p direito, deixando o p esquerdo no ar. Pea que
mantenham sua ateno no corao enquanto esto se
equilibrando. Depois de 15 segundos alternar as pernas.
Atividade 2 - 5 anos de idade ou mais.
As crianas devem colocar o cabo de uma colher-de-sopa na
boca, levando um ovo de plstico enquanto atravessam a viga.
Enfatize o elemento diverso enquanto vo se equilibrando.
Atividade 3 - 6 anos de idade ou mais.
Coloque a tbua de equilbrio sobre os dois blocos de suporte.
Pea s crianas pularem sobre uma perna sobre a tbua,
atravessando de uma extremidade para outra. Tratando-se de
crianas menores, segure-lhes uma das mos at que encontrem
o seu equilbrio. Se achar conveniente para evitar quedas fique
por perto para servir de apoio no caso de desequilbrio.

Atividade 4 - 6 anos de idade ou mais.


Consiga uma bola grande de plstico, daquelas leves, por cada par
de crianas e pea que a coloquem entre suas testas. Agora tero
de atravessar uma rea plana sem deixar a bola cair. Se elas
puderem realizar algo mais difcil, pea-as para atravessar a tbua
sobre os blocos, sem deixar a bola cair. (Uma delas caminha pra
frente, a outra, na mesma direo, estar caminhando de costas.)
Fique por perto para apoio, devido aos movimentos irregulares
dessa atividade. Esta atividade tambm pode ser feita numa
superfcie plana, em forma de corrida.
Atividade 5 - 8 anos de idade ou mais.
Pea para duas crianas atravessar a tbua, cada uma segurando
as extremidades de dois cabos (como se estivessem segurando
uma maca), levando sobre os dois uma bola de tnis ou de golfe.
(Ambas as crianas movimentam-se na mesma direo, porm a
da frente anda de costas.) O objetivo caminhar at
extremidade da tbua, enquanto procuram manter a bola sobre os
dois cabos. Se quiserem um desafio maior, coloque mais que uma
bola. Lembre-as de manterem-se nos coraes.

Atividade 6 - 9 anos de idade ou mais.


Providencie uma vara por cada criana, enfatizando que estas s devem ser usadas para o jogo de equilbrio e
no para bater ou brincar de esgrima. O objetivo desta atividade o de equilibrar a vara durante 5 a 10
segundos (ou menos, dependendo da idade das crianas), com uma extremidade sobre a palma de uma das mos
e a outra apontando para o cu. Demonstre a atividade primeiro. Diga s crianas como voc est concentrando
sua ateno no corao primeiro para depois equilibrar a vara.

150

FERRAMENTA AMARELINHA DO CORAO


OBJETIVO
Permanecer equilibrado enquanto se est pulando sobre uma perna pode ser um desafio a qualquer um.
Quando as crianas se sentem com excesso de preocupao ou frustradas durante algum jogo torna-se
mais difcil manter o equilbrio ou fazer o melhor que podem. Concentrando-se conscientemente no
corao torna mais fcil permanecer equilibrado, tanto mental, emocional e fisicamente. O jogo
Ferramenta Amarelinha do Corao ensina as crianas a como se equilibrar no corao
enquanto esto brincando de Amarelinha

Idade

6-11 anos

Tempo

10 minutos ou mais

Jogadores

2 a 4 crianas por amarelinha

Local
Fora de casa (preferencialmente no
concreto)

Equipamento
Giz branco para desenhar a amarelinha
no concreto
Giz colorido para escrever as palavras
Uma pedra achatada para jogar

Instrues
1. Desenhe os quadrados da Amarelinha segundo o diagrama na
pgina seguinte. As trs primeiras casas devem ser +- 45 cm,
formando uma coluna. O primeiro quadrado recebe as palavras
Prender no Corao o segundo Siga em frente, o terceiro
Renda-se e no se importe. A quarta casa deve medir +- 1 m de
largura e 45 cm de altura, com a palavra Valorizao. A quinto,
sexta e stima casas devem ser novamente de 45 cm, com as
palavras Viva o momento Seja flexvel e Congelar. A casa
final deve medir o mesmo que a quarta casa e conter a palavra
AMOR.
2. Explique aos participantes que mais fcil permanecer
equilibrado sobre uma perna quando voc permanece em seu
corao. O jogo comea com a casa Prender no Corao, assim,
pea a cada um ficar em seu corao durante dez segundos, antes
de comear o jogo. Pea-as, tambm, para praticar cada ferramenta
em que param. As ferramentas escritas em cada quadrado so
lembretes importantes de que, para poder se divertir, importante
permanecer no corao.

3. A primeira criana comea antes da casa Prender no Corao, jogando uma pedra numa casa e a seguir pulando sobre uma
s perna at chegar casa em que est a pedra. Se a pedra cair fora do quadrado, a criana tem outra vez. As casas
Valorizao e AMOR so as nicas casas em que a criana pode botar ambos os ps. Se a pedra cair em outra casa, o
jogador deve peg-la permanecendo sobre uma s perna e jog-la em outra casa. Se o jogador perder o equilbrio, colocando o
outro p sobre o cho, ter de comear de novo.
4. Cada jogador tem trs chances para lanar a pedra at o ltimo quadrado. uma boa idia tentar jogar a pedra logo de sada
no quadrado AMOR, chegando logo at o final. Lembre as crianas de no desistirem nem se frustrarem se tiverem de
recomear. Pea a elas para usar a ferramenta escrita no quadrado em que falharam para conseguirem manter-se em seus
coraes.
5. O vencedor o que chega casa final com o menor nmero de jogadas da pedra

151

152

BARALHO DO EQUILBRIO DE CONTAS


OBJETIVO
Este jogo auxilia as crianas a compreender o poder das Ferramentas do Corao. Mostra-lhes como criar crditos
(experincias positivas) e equilibrar dficits (experincias negativas). As cartas com dbitos do exemplos de quando se
est fora do corao, sugerindo uma carta que pode auxiliar a voltar ao corao. Jogar este tipo de jogo dentro de um
ambiente divertido facilita no sentido das crianas praticarem e se prepararem para situaes desafiantes, antes que
aconteam. O aprendizado faz ir mais alm, permitindo que estejam mais bem preparadas em lidar com desafios na vida
real usando sua inteligncia do corao.

Idade
7-14 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Duas a seis crianas por baralho

Local

Instrues
1. Prepare o conjunto de cartas. Pedir
s crianas para fazerem suas prprias
cartas de crdito e dbito uma
atividade maravilhosa. Caso voc no disponha
de tempo para tal, copie os modelos constantes
das pginas 155-160 sobre cartolina e recorte
as cartas.

Dentro ou fora de casa

Equipamento
Mesa ou superfcie plana
Cartolina cortada com as cartas do
baralho (52 cartas)
Tesoura
(opcional) Duas canetas de cores
diferentes
(opcional) Papel e lpis

2. No caso das crianas elaborarem suas prprias cartas, ajude-as a


fazer uma lista de 26 itens comuns de situaes difceis que elas
experimentam. Utilize exemplos da escola, no convvio familiar, com
amigos ou situaes domsticas. (Vide amostras nas pginas 155160). Formule 26 dizeres de dbito a partir da lista feita pela criana
e escolha uma Ferramenta do Corao que acompanhar cada uma das
situaes, isto , em cada carto escreva uma situao de dbito e uma
Ferramenta do Corao, at completar 26 cartes. Ao elaborar os
cartes de crdito, copie cada ferramenta que voc escreveu sobre os
cartes de situaes faltosas sobre um novo carto em branco, junto
com uma breve explicao daquela ferramenta, at inteirar 26 cartes
de crdito. Escreva em letra bem legvel, j que estes cartes ou cartas
sero seu baralho. Para poder distinguir entre cartes em dbito
(situaes faltosas) e cartes de crdito, desenhe uma figura que
caracterize cada ferramenta, utilizando a mesma cor em todos os cartes
de crdito. A seguir, desenhe uma figura que caracterize cada dbito,
utilizando outra cor em todos os cartes de dbito.

153

O Jogo
1. Este jogo semelhante ao jogo da memria.
2. Uma vez bem misturadas as 52 cartas, coloque todas com a face para baixo.
3. O jogo comea no sentido dos ponteiros do relgio, comeando com a pessoa esquerda de quem colocou as cartas sobre
a mesa.
4. O primeiro jogador vira uma das cartas, a seguir outra, tentando combinar a carta de crdito que contenha o mesmo dizer
daquela da situao faltosa.
Exemplo: O primeiro jogador vira uma carta de dbito com os dizeres Eu no quero ir casa deles para jantar l. A seguir
vira outra carta. Se a segunda carta for a de crdito Renda-se e no se importe, isto uma combinao ou um par! O
jogador pega ento as duas cartas (de dbito e crdito) e tem outra vez.
5. Se o jogador no encontrou a carta complementar, o jogo continua, dando vez ao prximo da seqncia.
6. O vencedor a pessoa que conseguiu reunir o maior nmero de pares no final do jogo.

Variao
Voc pode jogar como se fosse o jogo do mico. Cada jogador recebe 5 cartas. O primeiro jogador l uma de suas cartas de
dbito ou crdito e a seguir pergunta a outro jogador se ele tem a carta-par. Se a tiver, junta o par e coloca-o sobre a mesa,
tendo direito a pedir outra carta do mesmo ou outro jogador. Se o jogador solicitado no tiver a carta-par, ele diz Compre
uma carta! O primeiro jogador pega ento uma carta da pilha e o jogo continua, dando vez ao prximo da seqncia. Uma
vez que todas as cartas da pilha se esgotaram, o jogo continua at que um dos jogadores ganhou o jogo, formando pares at
ningum mais tenha cartas na mo.

154

USE AS FERRAMENTAS
Para trocar um pneu voc
precisa das ferramentas certas.
O que voc precisa
pra mudar uma situao
so as Ferramentas do Corao

LEMBRE-SE
Para encontrar uma resposta,
Lembre-se de ir
para o seu corao

FALE A SUA VERDADE


Diga somente as coisas que
voc sente de verdade
no seu corao

APRECIE A NATUREZA
Dedique um tempo para
apreciar as flores, as rvores e
toda a natureza

CONVERSE COM UM AMIGO


Conte a situao para um
amigo, quase sempre ele
poder te ajudar

PRENDER NO CORAO
Dedique 5 minutos do seu dia
para ir ao seu corao
e sentir o amor

VULNERABILIDADE
Tenha coragem
de ser voc mesmo

CONGELAR
Pare! Congele seus
pensamentos
e v para o seu corao

OUVIR PROFUNDO
COM O CORAO
Deixe o seu corao ouvir.
Desse jeito voc ouve o
corao de uma pessoa e no
somente as palavras de algum

155

PRATIQUE SUPERAO
PARA SE SENTIR MELHOR
Misture os pensamentos de
preocupao no seu corao
para encontrar maneiras
melhores de ajudar

SIGA EM FRENTE
Continue!
Faa o que voc tem que fazer

SEJA FLEXVEL
Tudo vai dar certo
Esteja disposto a aceitar
mudanas pelas quais voc no
estava esperando

VIVA O MOMENTO
Faa o seu melhor e no perca
seu tempo se preocupando com
o passado ou com o futuro

V PARA O SEU CORAO

EQUILBRIO
Nem to rpido
Nem to devagar
Nem muito
E nem pouco

SEJA AMVEL

O corao o melhor lugar


para ficar quando voc est
aborrecido

Todos precisam de
amor e carinho

CORAO JUSTO

AME AS PESSOAS

Pergunte para o seu corao o


que justo para todos

Ame todo mundo


H uma jia
em cada pessoa

156

SEJA POSITIVO
Escolha o corao
Espere sempre
o melhor da vida

VALORIZAO
Pare de se preocupar
Veja se voc encontra alguma
coisa que voc pode apreciar

BRINQUE
Pea ao seu corao
Para mostrar pra voc
As coisas divertidas pra fazer

SEJA RESPONSVEL POR


VOC MESMO
voc quem tem que usar as
ferramentas

AME VOC MESMO


Lembre-se do bem que voc faz
Se outras pessoas podem ver
Porque no voc tambm

V PARA O NEUTRO
No faa julgamento
No permita que sua energia
seja drenada

SEJA EQUILIBRADO
Nem to duro
Nem to mole
Nem to histrico
Nem to srio

RENDA-SE E
NO SE IMPORTE
V para o seu corao e deixe
tudo pra l.
Talvez algo bom acontea

157

Por que me sentir to mal?


USE AS FERRAMENTAS

Porque eu preciso
lavar a loua?
LEMBRE-SE

Preciso de um tempo dessa


tarefa
APRECIE A NATUREZA

Eu no consigo parar de
pensar no que aconteceu hoje
CONVERSE COM UM AMIGO

Se eu disser como me sinto


ningum vai entender
VULNERABILIDADE

Estou to bravo!
Voc sempre pe
a culpa em mim!
CONGELAR

Seu eu disser
o que realmente penso
eles no vo gostar de mim
FALE A SUA VERDADE

Eu no estou feliz hoje


PRENDER NO CORAO

O que ele disse burrice!


OUVIR PROFUNDO
COM O CORAO

158

Eu comi muito doce.


Estou com dor de barriga

Estou preocupado
com o meu gato

No consigo parar de me
preocupar com a prova

PRATIQUE SUPERAO
PARA SE SENTIR MELHOR

VIVA O MOMENTO

Eu no quero fazer minha


tarefa

Aquilo realmente
me deixou bravo!

Aquele novo colega


me irrita

SIGA EM FRENTE

V PARA
O SEU CORAO

SEJA AMVEL

Eu no vou sair
do meu quarto s porque
temos visitas

Talvez se eu pegar um atalho


ningum vai perceber

SEJA FLEXVEL

CORAO JUSTO

EQUILBRIO

Eu no gosto de pessoas de
outros pases
AME AS PESSOAS

159

Eu no estou
me divertindo hoje

Eu no quero fazer o
CONGELAR

SEJA POSITIVO

SEJA RESPONSVEL POR


VOC MESMO

Eu odeio essa comida


VALORIZAO

Eu no sou bom em nada


AME VOC MESMO

Eu acho que
ele um idiota
V PARA O NEUTRO

Eu estou to agitado que


poderia gritar de alegria
SEJA EQUILIBRADO

Estou entediado
BRINQUE

Eu no quero ir jantar na
casa deles
RENDA-SE E NO SE
IMPORTE

160

TERRA DE NINGUM
OBJETIVO
O Jogo Terra de Ningum uma atividade desafiante que desenvolve o equilbrio, a
coordenao e a cooperao. Ele auxilia as crianas a no se preocuparem em demasia, nem a
perder a confiana quando erram na prtica da ferramenta Opa! No tem importncia!,
voltando ao corao para buscar o equilbrio. Este jogo tambm desenvolve qualidades de
equipe e super divertido.

Idade

Instrues

8-18 anos

1. Marque uma trilha partindo da Terra Velha (linha do comeo)


Terra Nova (destino final), colocando as extremidades da primeira
prancha sobre duas estaes de repouso. A seguir, marque uma
terceira estao de repouso e coloque uma extremidade da segunda
prancha sobre essa terceira estao de repouso e a outra
extremidade sobre a segunda estao de repouso. Procure desenhar
uma trilha irregular ou curva entre as estaes de repouso (vide
desenho pgina 162). Marque a quarta estao de repouso
aproximadamente 1,25 m de distncia da terceira estao de
repouso, sem nenhuma prancha entre as duas. Faa o mesmo com
a quinta estao de repouso. Para poder chegar ao destino final
(quinta estao de repouso), os participantes tero de
complementar a trilha, deslocando uma das pranchas ao espao
vazio entre a terceira e quarta estaes e na seqncia entre a
quarta e quinta estaes. Isto requer trabalho em equipe e
coordenao, enquanto esto sobre as pranchas.

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 3 a 10 crianas

Local
Fora de casa (preferencialmente num
terreno gramado)

Equipamento
Pranchas para andar duas tbuas de
1,20 m de comprimento (ou maiores)
com 5 cm de espessura e 10 cm de
largura
Estaes de descanso cinco tbuas de
90 cm de comprimento (ou maiores) com
10 cm de espessura e 10 cm de largura
Uma venda para os olhos de cada
jogador
Cronmetro
Papel e lpis

2. O objetivo do jogo caminhar sobre as pranchas com


segurana de uma estao de repouso prxima, at todos
chegaram ao destino final. Se algum cair da prancha na lava
vulcnica quente embaixo, isso faz com que ele perca a vista
(amarra-se um pano sobre os olhos). Cada participante com os
olhos vendados volta prancha da qual caiu e continua
caminhando, sendo guiado com palavras por um dos membros da
equipe que no est com os olhos vendados e est observando os
outros de uma das estaes de repouso. Os membros da equipe
do instrues verbais ou seguram a mo daquele com olhos
vendados, caso estiver na mesma prancha.

J que provvel que haja mais participantes do que pranchas, eles tero de compartilhar o uso das pranchas. O jogo no
permite que se v para trs. Antes de comear, enfatize que provvel que errem e bom que se anuncie e se pratique a
ferramenta Opa! No tem importncia!. O jogo termina quando todos os participantes chegarem ao destino final ou se
todos carem e ficarem cegos.
3. Depois do jogo, recapitule e discuta o que atrapalhou e o que ajudou no jogo.

161

VARIAES
1. Cronometre o tempo do grupo. Isto pode ser um incentivo em fazer melhor nas prximas corridas.
2. Subdivida o grupo em equipes e registre os melhores tempos conseguidos por cada equipe.
3. Pea ao grupo para sugerir novas variaes que exijam maior trabalho em equipe, tais como todos segurando as mos na
medida em que vo caminhando sobre as pranchas, indo de r etc.

162

PLANILHA DO EQUILBRIO
OBJETIVO
A comunicao entre adultos e adolescentes pode facilmente ser prejudicada e acabar em meros
cumprimentos de passagem. Embora se divida o mesmo lar, com freqncia no h uma linguagem ou
cultura em comum. essencial que se mantenha um dilogo aberto, para que a unio da famlia possa
se manter. A PLANILHA DO EQUILBRIO uma ferramenta til de revitalizao da comunicao,
mantendo arejado e em dia o relacionamento entre adolescentes e seus pais. J que os jovens reagem
melhor comunicao franca, esta atividade um excelente meio para se chegar a este alvo.

Idade
12-19 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas

Local
Dentro de casa (com uma superfcie plana
em que se possa escrever)

Equipamento
Copo transparente com gua
Papel e caneta para todos
Fita Heart Zones ou Speed of Balance e

Instrues
1. Encontre um tempo adequado quando adulto(s) e jovens possam
sentar juntos, de preferncia no fim do dia. Inicie um dilogo, segurando
um copo de plstico cheio dgua, como metfora, de como comeamos
o dia, cheio de energia. Na medida em que o dia passa, as situaes
estressantes, acontecimentos negativos ou conflitos furam o copo,
fazendo com que a gua (diga-se energia) seja drenada. Por outro
lado, acontecimentos positivos, conversas construtivas, boas realizaes
etc. acrescentam energia ao contedo do copo. Em que nvel energtico
estamos ao fim do dia? Derramamos toda a gua do copo, devido a
estresse excessivo? Ou mantemos nosso entusiasmo e senso de
equilbrio ao reagir positivamente aos acontecimentos da vida?
2. Entregue uma folha de papel a cada participante. Instrua-os a
escrever Planilha do Equilbrio como ttulo, desenhando uma linha reta
vertical no meio da folha. A coluna esquerda recebe o ttulo crdito,
a coluna direita, dbito. Pea a cada um para escrever os fatos
positivos, dilogos e interaes na respectiva coluna.

toca-fitas

Para facilitar as lembranas dos acontecimentos do dia, comece lembrando o momento que acordou, levantou , foi para a escola,
para o trabalho ou outras atividades, etc. Faa o mesmo com os acontecimentos desagradveis, registrando em poucas palavras
os acontecimentos na coluna direita que drenaram sua energia. (Vide exemplo na pgina164)
3. Uma vez preenchidas as duas colunas, escreva uma concluso sobre o dia. Foi energizante e satisfatrio? Ou foi estressante e
cansativo? A intensidade ou quantidade do cansao foi maior do que a intensidade/quantidade das experincias de boa
qualidade? Em que casos voc poderia ter reduzido o estresse e acrescentado maior satisfao?
4. Conclua a atividade com cada compartilhando a sua histria do dia. Escutem profundamente com o corao a cada histria e
apreciem a sinceridade da comunicao.
5. Combinem quantas vezes vocs querem realizar juntos a PLANILHA DO EQUILBRIO. Algumas famlias fazem-no
diariamente, outras acham melhor uma vez por semana.

163

VARIAES
1. Que tal fazer uma Planilha do Equilbrio da semana passada e no s do dia de ontem.
2. Use a Planilha do Equilbrio como ferramenta para avaliar os prs e contras de diversos projetos, escolhas para frias,
obstculos, opinies conflitantes/reconciliadoras sobre determinado assunto etc.
3. Toque a fita Heart Zones ou Speed of Balance como msica de fundo enquanto os jovens preenchem suas Planilhas do
Equilbrio.

164

165

APRENDENDO A PERCEBER
OBJETIVO
Auxiliando pequenas crianas a perceberem quando esto dentro do corao ou fora do corao faz com que
compreendam como reagir com eficincia s situaes. Isso desenvolve uma base de segurana interna e inteligncia
emocional que auxiliar as crianas durante toda sua vida. terrvel quando, nessa idade, as crianas comeam a explorar
o que significa ser assertivo. Com freqncia diro no quando, na verdade, querem dizer sim, mas querem testar sua
reao. Crianas de dois anos frustram-se com facilidade e por isso tm acessos temperamentais ou outro comportamento
exagerado. Elas comeam a perceber opostos, tais como grande/pequeno, quente/frio, comprido/curto, gostar/no
gostar, triste/feliz. Quando voc auxilia seu filhinho a identificar como se sente quando est dentro do corao ou fora
do corao, ele pode fazer melhores avaliaes. Ele aprende que quando se sente frustrado, contrariado ou triste,
porque est fora do corao. Quando se sente amvel e feliz, ele est dentro do corao. Este jogo ensina crianas de
2 a 4 anos de idade a como voltar ao corao para perceber a situao de outra forma, permitindo-se a fazer melhores
escolhas.

Idade
2-4 anos

Tempo
20 minutos

Jogadores
Adulto e uma a trs crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Um pequeno espelho de mo
Giz de cera, tesoura e materiais para
indicar opostos
Material para fazer marionetes
Fita Buddy Bubbles e toca-fitas

Instrues
1. Familiarize seu(s) filho(s) com opostos.
Exemplos:
Mostre uma grande bola para grande; a seguir, uma bola pequena
para pequeno.
Cante uma cano em voz alta, depois em voz baixa.
D um pouco de sopa quente e explique que est quente, depois um
cubo de gelo pra sentir o frio.
Acenda e apague uma lmpada, dizendo luz acesa significa claro e
luz apagada significa escuro.
Providencie duas cordas, uma comprida e outra curta.
Abra uma porta e saia para fora. Depois volte para dentro e
feche-a

166

2. Pea ao seu filho para mostrar como fica o rosto dele quando est feliz, levante o espelho de mo pr mostrar e dizer-lhe
quando voc est feliz, porque voc est dentro do corao.
3. Pea ao seu filho para mostrar como fica o rosto dele quando est triste ou contrariado. Levante
o espelho novamente pr mostrar sua expresso e diga assim que voc Aparece
quando est fora do seu corao. Pergunte-o Qual expresso melhor? Geralmente
as crianas escolhem a expresso feliz.
4. Faa voc uma expresso triste ou
contrariada e explique: Quando voc
usa este tipo de expresso, a gente no
se sente bem, a gente est contrariado
ou triste ou quer chorar ou quer bater
em algum. Voc precisa voltar ao seu
corao e tornar-se novamente amvel.
Coloque sua mo sobre o corao e
diga: CONGELE! Fique imvel e quieto.
CONGELAR significa que est na hora
de emitir amor a algum ou algo. Isso
faz com que voc volta a ser feliz,
facilitando saber o que fazer a seguir.

5. Conte ao seu filho que a prxima vez que voc o vir fora do corao, voc trar o espelho e pedir para fazer o CONGELAR
para voltar ao corao. Voc o lembrar de emitir amor ou de fazer de conta que esteja abraando um ursinho ou algum. A
seguir voc perguntar o que ser o melhor a fazer na seqncia.
6. Faa jogos com o espelho durante alguns dias consecutivos ou at que a criana associe que quando est triste, est fora do
corao e quando feliz est dentro do corao. No decorrer do dia, lembre-o de fazer CONGELAR e emitir amor quando o v
com uma expresso triste ou contrariada. Coloque o espelho num lugar estratgico, onde a criana possa us-lo com facilidade. Se
seu filho se contraria, levante o espelho e diga que est na hora de fazer um CONGELAR. A seguir ajude seu filho a voltar
para o sentimento de amor. Uma vez que a criana voltou a ser feliz, mostre sua expresso facial e diga-lhe que j est de volta
no corao. Depois pergunte o que seria melhor a fazer a seguir. Valorize-o por fazer uma escolha melhor.

Variaes
1. Ajude seu filho a fazer e decorar bonecos tristes e alegres, mostrando qual deles est fora do corao e qual dentro do
corao. Pea seu filhinho para mostrar um de cada vez e voc adivinha se ele est dentro ou fora do corao. Quando seu
filho se irrita ou aborrece, mostre o boneco com a cara triste e diga que est na hora de fazer um CONGELAR. Ajude-o a
passar para o sentimento de amor. Uma vez que a criana estiver novamente feliz, mostre o boneco com a cara alegre e diga que
j est de volta ao corao.
2. Faa com que seu filho oua a fita Buddy Bubbles: Magical Games for a Childs Heart e cante a cano Heart Magic Song,
pr ele perceber como voltar ao corao quando se sentir aborrecido, irado ou triste (fora do corao)

167

BANQUETE PARA OS SENTIDOS


OBJETIVO
Esta atividade propicia uma oportunidade agradvel para as crianas experimentarem uma srie de reaes sensoriais a diversos
estmulos, enquanto esto de olhos tampados. De olhos vendados, elimina-se pr-julgamentos sobre algum cheiro, sabor,
consistncia ou som, dando oportunidade a elas perceberem cada um de seus sentidos de uma maneira nova. Observe as
expresses espontneas em suas faces!

Idade

Instrues

Tempo

1. Coloque os diversos objetos sobre pratos e/ou em


vasilhas, sem que as crianas os vejam. Alinhe e cubra-os
com um cobertor ou toalha de mesa.

20 minutos ou mais

2. Entregue uma toalha de papel a cada uma.

Jogadores

3. Coloque vendas sobre os olhos de todos e pea que


permaneam quietos. Sem conversa. Lembre-as de no
dizerem em voz alta o que acham que seja o objeto.

5-13 anos

Adulto e 3 ou mais crianas

Local
Dentro de casa (num local quieto)

Equipamento
vendas para os olhos
1 cobertor ou toalha de mesa
pratos e/ou vasilhas para colocar
diversos objetos
4 objetos de cheiro (p.ex. temperos,
flores, perfume, sabonetes, alimentos)
4 objetos de sabor (p.ex. laranja,
limo, cebola, ma, canela, mel, sal,
pimenta)

4. Retire o cobertor/toalha de mesa e comece a fazer


diversos sons, um por um, cada um durante uns dez
segundos e dez segundos de intervalos de silncio.
5. Circule os diversos objetos com cheiro pelas crianas,
dando a cada uma dez segundos para cheirar cada um. Se
possvel, tenha mais uma pessoa que ajude a passar os
objetos para o prximo.
6. A seguir, passe os diversos objetos de tato.
7. Depois os objetos de sabor, lembrando-as de usar a
toalha de papel se suas mos melarem.
8. Finalmente, pea aos participantes para silenciosamente
tirar as vendas e de prestarem ateno primeira coisa que
chama a sua ateno.
9. Discuta o que cada uma achou. Pergunte a elas, qual o
sentido gostaram mais, qual gostaram menos e quais objetos
foram mais fceis de identificar.

4 objetos p/tato (p.ex. pedra rstica,


pedra lisa, folha rugosa, chumao de
algodo, pele, esponja, lixa, plstico, metal,
veludo)
4 objetos de som (p.ex. sininho, blocos
de madeira, lixa, apito, gongo, gua
jorrando de uma bacia para outra etc.)

Variao
Aps cada rodada de objetos (som, cheiro, tato, sabor), pea
a cada criana para adivinhar o objeto. Verifique se elas
esto conseguindo chegar a um consenso, mas no divulgue
a resposta?

Muitas toalhas de papel

168

VOC J VIU?
OBJETIVO
Inventar trocadilhos e expresses de sentido figurado divertido e imaginar combinaes verbais auxilia as crianas a
perceber novos conceitos. Sem a imaginao, a roda nunca teria sido inventada. Se Cristvo Colombo no tivesse visualizado
o mundo como sendo redondo em vez de plano, talvez nunca tivesse sado a navegar ao Novo Mundo. Esta atividade facilita a
percepo da diferena entre a mente analtica e a imaginao. Na tentativa de expresses de sentido figurado, a mente pode
esbarrar no significado literal de determinada palavra. No entanto, a imaginao do corao pode ver novas possibilidades.

Idade

Instrues

8-14 anos

1. D alguns exemplos de trocadilhos ou expresses de sentido


figurado (veja abaixo alguns). Pea para as crianas
desenharem o que visualizam na medida em que voc diz os
trocadilhos.

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa mesa ou
escrivaninha)

Equipamento
Papel e lpis para cada jogador

2. Pea s crianas para escreverem seus prprios trocadilhos.


Talvez demore alguns minutos, mas a maioria capaz de
rapidamente trazer alguns bons. Incentive-as a olhar ao redor
da sala, os diferentes objetos ou no dicionrio para ter idias.
3. Pea s crianas para compartilharem seus trocadilhos. Esta
atividade tima para desenvolver a imaginao e trazer
risadas quando elas esto inquietas ou sem o que fazer num
dia chuvoso ou enquanto esto de viagem num carro, e
tambm desenvolve a habilidade criativa de escrever.

Dicionrios (1 para cada 3 crianas)

EXEMPLOS

EXEMPLOS

Olho dgua

Boca da noite

Cu da Boca

Olho Mgico

Brao de Mar

Linha do Horizonte

P de Vento

Obs: o objetivo as crianas pensarem na imagem do


sentido literal dessas palavras e fazerem um desenho,
por exemplo, um mar com um brao, um olho com
cartola fazendo mgicas, etc.

169

OPA! NO TEM IMPORTNCIA


OBJETIVO
Todos erram de vez em quando, mas para aos adolescentes errar pode ser doloroso ou vergonhoso. Esta atividade
introduz uma ferramenta que capaz de aliviar um tanto do desconforto gerado por um erro cometido, oferecendo
diverso e perspectivas alegres. OPA! NO TEM IMPORTNCIA! uma ferramenta que auxilia a adolescentes e pradolescentes a no se julgarem, nem julgar outros.

Idade
9-15 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores

Instrues
1. Explique as regras do jogo. Haver uma srie de atividades divertidas
que requerem algum tipo de talento, fsico ou verbal. Se algum errou, os
outros gritam juntos OPA! NO TEM IMPORTNCIA!. Durante o jogo,
o participante que errou sai fora. O ltimo que permanecer o vencedor.
(Pea a turma praticar algumas vezes o grito conjunto OPA! NO TEM
IMPORTNCIA!, antes de comear o jogo.)

Adulto e 4 ou mais crianas

Local
Fora de casa (dentro de casa somente se
houver bastante espao)

Equipamento
Livro, bolinha de gude ou bola de pingpong
Toalhas de papel
1 livro com trava-lnguas
Papel e lpis

2. As atividades: (Faa rodzio, para que todos tenham sua vez).


Equilibrar um livro sobre a cabea andando numa extenso de uns 10 metros.
Conduzir uma bola de gude ou de ping-pong sobre a cabea por 5 metros.
Conduzir um ovo, bola de ping-pong ou bola de gude numa colher por 20 metros.
Recitar trava-lnguas trs vezes, sem falhar..

170

Exemplos de Trava-Lnguas
Um ninho de mafagafos, com cinco mafagafinhos, quem desmafagafizar os mafagafos,
bom desmafagafizador ser.
O rato roeu a roupa do rei de Roma.
Trs pratos de trigo para trs tigres tristes.
Luzia lustrava o lustre listrado, o lustre listrado luzia.
Atrs da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga a pia, para o prato,
pia o pinto e mia o gato.

Variaes
1. Subdivida os participantes em grupos para competirem entre si ou faa diversas atividades simultaneamente.
2. Pea aos jovens para inventarem seus prprios trava-lnguas.
3. Pea aos jovens para inventarem outras atividades que facilitam erros.
4. Discutam sobre os erros e sobre como as pessoas costumam reagir quando erram, sobretudo em provas na escola. Converse e
evidencie como o auto-julgamento bloqueia nossa clareza, impedindo que nossos talentos e energias possam fluir normalmente. Pea
aos jovens para dizerem qual sua auto-conversa. Ser que se dizem Voc burro! ou Voc um idiota! ou Meu professor (meu
pai, me, amigo) no vai gostar de mim.? Dialogue com eles a respeito de sua inteligncia do corao e como esta pode mostrar
uma maneira de se avaliar, sem se julgar quando erram. Dizendo-se a si mesmo Opa! No Tem Importncia! facilita encontrar uma
perspectiva equilibrada. O CONGELAR pode indicar o que fazer a seguir.
5. Pea aos jovens para escolher uma rea em que se autojulgam (deveres de casa, provas, aparncia, esportes, comportamento etc.)
e faa-os praticarem Opa! No Tem Importncia!. A seguir, fazer um CONGELAR para descobrir como melhorar. Pea a eles para
escrever suas respostas. Discuta os resultados

171

ONDE VOC MORA?


OBJETIVO
Esta atividade evidencia como julgamentos negativos de ns mesmos ou de outras pessoas nos
mantm fora do corao, bloqueando solues. Deixados no resolvidos, esses julgamentos
continuam se repetindo em nossa mente, fazendo-nos sentir miserveis. Talvez sentimos que um
julgamento negativo seja justificado por alguma ao de algum. Justificado ou no, quando
pensamentos e sentimentos julgativos sugam nossa energia, roubando-nos a nossa paz e alegria,
significam um dbito. Ao usarmos as ferramentas, podemos perceber a situao com a
inteligncia do corao, encontrando uma avaliao equilibrada do porqu que a pessoa agiu
daquela maneira. Assim j estamos em condies de decidir o que queremos modificar em nossa
maneira de pensar, para que nossa energia seja mantida. Utilizando nossa inteligncia do corao, podemos eliminar aqueles
julgamentos de sussurros que se amontoam dentro de ns, encontrando uma compreenso maior de ns mesmos, de outra
pessoa ou de qualquer situao.

Idade
9-18 anos

Tempo
20 minutos

Instrues
1. Explique que vamos fazer um experimento. Cada participante far
um registro durante uma semana de quantas vezes se pega fazendo
um julgamento negativo. Se fizerem isto com sinceridade, ficaro
surpresos com quantas vezes a cada dia passam julgamentos pela
mente. Explique que isso acontece com todos os seres humanos. s
vezes o fazemos com tamanha rapidez que quase no nos damos
conta que fizemos um julgamento.

Jogadores
Adulto e uma ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

2. Cada participante escreve um dirio. D a cada um duas folhas de


papel colorido para a capa do dirio. Faa uma cpia da casa Onde
Voc Mora? (pgina 174) e sete de Onde Voc Mora? EM
BRANCO (pgina 175) por cada participante.

Equipamento
Papel colorido e branco, grampeador
Um lpis por cada participante

O PORO
onde voc vive quando se sente irado,
desgostoso ou ressentido. Voc encontra
falhas ou culpa os outros ou voc
mesmo, justifica sendo julgador e fora
do corao.

172

O ANDAR TRREO

onde voc vive quando voc se esfora em no se irritar, mantendo-se neutro. Mesmo que algum no lhe tenha tratado de
forma justa ou sem carinho, voc est tentando se manter dentro do corao, procurando manter uma atitude de compreenso,
na medida em que voc avalia a situao. Mesmo assim, aparecem julgamentos negativos na forma de pequenos sussurros. Voc
vai ter que ir mais profundo em seu corao para poder perceber, compreender e ento decidir o que voc quer mudar daquele
julgamento para encontrar uma soluo positiva.

O ANDAR SUPERIOR

onde voc vive quando voc tem uma viso mais ampla de toda a
situao. Voc se d conta de que voc responsvel pelo que sente.
Voc pra de julgar e pergunta sua inteligncia do corao como
voc pode melhorar as coisas no momento. Voc escuta o seu corao
e faz o que ele diz. s vezes ele dir que voc ter de dizer a
verdade para evitar que outros julgamentos apaream. Em outras
ocasies ele dir que voc ter de ter piedade e compreenso para
poder descobrir porque algum fez o que fez. Se voc estiver julgando
a voc mesmo, a inteligncia do seu corao talvez lhe diga Opa! No
Tem Importncia!. Fique em seu corao e v em frente.

3. Pergunte aos participantes se podem se lembrar de algum


julgamento que os colocou no poro? No andar trreo?
No andar superior? Conversando sobre exemplos de julgamentos, temos uma melhor noo e compreenso do que estamos
procurando para fazer nossos registros.
4. Cada participante deve manter seu dirio consigo, para poder registrar sempre que perceberem que esto fazendo um
julgamento ou auto-julgamento. s vezes algum talvez perceba somente um julgamento no dia. Sempre que perceber que esteja
julgando, anote-o no respectivo andar da casa. A seguir faa um CONGELAR e pea ao corao para trazer clareza, de forma que
o julgamento no acontea de novo. Talvez voc no receba uma resposta imediata, mas na medida em que voc continuar indo
ao corao e esteja sendo diligente e sincero, seu corao trar uma libertao e soluo. No desanime se o julgamento surgir de
novo e voc permanea no poro durante algum tempo. Continue pedindo ao corao inteligncia e procure no deixar nenhum
julgamento sem soluo. Escreva a resposta no andar superior.
5. Pergunte aos participantes se eles querem aprender o segredo de pegar um elevador expresso, do poro ao andar superior. O
segredo : Uma vez que voc reconheceu um julgamento e fizer um CONGELAR, procure abandonar todos os pensamentos e
inspire/expire AMOR para dentro do seu peito durante 20 segundos. Respirar AMOR coloca voc mais no corao. Mesmo
assim, a resposta talvez no venha logo, mas ela vir com maior rapidez, na medida em que voc se concentre mais no corao.
6. Lembre os participantes para todos os dias registrarem os julgamentos em seus dirios. No fim da semana, discutam os
resultados.

173

Aqui o corao resolve um julgamento se livrando do stress


e chegando a uma compreenso maior.
Exemplos:
- Estou muito preocupado e comeando a me julgar. Eu vou fazer SUPERAO, enviando-me ao
sentimento de misericrdia e compreenso.
- Quando escuto Tiago, mesmo que pense diferente, ele tem coisas interessantes a dizer. Vou ao meu
corao e me importo com ele, ao invs de julg-lo.
- Meus pais simplesmente no entendem o que ser um adolescente. Na prxima vez vou fazer um
esforo de no julg-los, nem de me aborrecer. Em vez disso, vou convid-los a conversarmos juntos..

Aqui nos esforamos para nos livrar de um julgamento, mas ele ainda aparece na
superfcie em forma de sussurros.
Exemplos:
- Talvez eu esteja exagerando um pouco. Vou fazer SUPERAO e enviar Amor.
- Eles no vo querer me ouvir, mas eu posso esperar que me ouam; eles no sabem fazer melhor.
- Eu poderia ter feito o mesmo que eles. Eu preciso ser mais complacente.
- s vezes no consigo manter minha boca fechada. A, ao invs de me chamar de estpida, direi a
mim mesma: Opa! No tem importncia! e me manterei no corao, para fazer melhor

Aqui onde guardamos bagulhos, acostumados a manter julgamentos


desnecessrios.
Exemplos:
- L vem ela de novo! (cutucando-me).
- Todos esto sendo to mesquinhos comigo. Esto gozando da minha cara.
- A idia do Joo realmente foi boba.
- Se pelo menos me escutassem, poderiam entender o que estou dizendo. Esquea-os!
- Porqu tivemos que ir ao fliperama em vez da montanha russa? Eu no gosto do fliperama.

174

175

ISSO MASSA, CARA!


OBJETIVO
Jovens com freqncia agem de forma a se encaixar e impressionar seus colegas, querendo ser
massa. Esse comportamento, muitas vezes, custa do que o seu corao possa estar dizendo
sobre o que devam fazer e dizer. O objeto desta atividade incentivar os jovens a usar seus
coraes e mentes para decidir o que verdadeiramente ser massa.

Instrues
Idade
10-18 anos

Tempo
45 minutos

Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Folhas de papel 20X30 cm
Papel e lpis para cada grupo
Lousa ou quadro branco e giz ou
marcadores de quadro de duas cores
diferentes
Fita Heart Zones ou Speed of Balance e
toca-fitas

1. Reveja as diretrizes do Mapa do Corao (pgina 49), antes de


conduzir esta atividade.
2. Instrua os participantes no sentido de que primeiro vo fazer um
mapa da mente e depois um mapa do corao do tpico O que
Massa? em subgrupos de trs ou quatro integrantes. Na seqncia, os
subgrupos compartilharo seus resultados com o grupo inteiro. Mostre
o que fazer um mapa, lendo as diretrizes do Mapa do Corao na
pgina 49, na medida em que voc ilustra um exemplo de Mapa do
Corao com outro tpico na lousa. Incentive-os a colaborar livremente,
explicando que no h respostas erradas ou certas.
3. Subdivida o grupo em pequenos subgrupos de 3 ou 4 integrantes,
considerando a idade. Cada subgrupo precisar de uma folha de papel,
um lpis e uma pessoa responsvel por anotar (relator).
4. O relator de cada subgrupo traa uma linha horizontal no meio da
folha e desenha um pequeno crculo no centro da parte superior com a
palavra MASSA.
5. Instrua os participantes a fornecer idias ao relator sobre o que
significa a expresso Massa. O relator traa retas partindo do crculo
(tipo formando uma roda com raios) e escreve algumas palavras
descritivas na linha do que est sendo dito. Idias parecidas ou que se
encaixam no mesmo contexto so escritas em uma sub-ramificao
daquela linha. Permita que todas as idias sejam includas, mesmo se
lhe parecerem pouco massa. No julgue, nem censure idia nenhuma
durante este trabalho de brainstorming.
6. Quando todos tiverem terminado, pea a cada um que faam um
CONGELAR, perguntando a seus coraes o que massa.

176

7. Depois do CONGELAR, pea ao relator para desenhar um crculo no centro da parte inferior da folha de papel, escrevendo a
palavra Massa nesse crculo. Pea aos subgrupos para concentrar novamente e ento fazer um Mapa do Corao sobre o que
constitui o Massa.
8. Pea aos subgrupos para ler tanto o Mapa da Mente como o Mapa do Corao e discutir as diferenas e semelhanas entre
ambos.
9. Pea que faam intercmbio entre os subgrupos de seus resultados, antes que partilhem com o grupo geral. Na medida em
que falam, registre isto na lousa. Utilize uma cor para o Mapa da Mente e outra para o Mapa do Corao.
10. Pergunte quais concluses podem ser feitas do Mapa do Corao do grupo geral. Discutam o que realmente ser massa
em contrapartida de parecer massa.

VARIAES
1. Discutem nos dias seguintes, quais observaes novas foram feitas relativo a massa. Discutam por que massa seguir o
corao.
2. Toque as fitas Heart Zones ou Speed of Balance durante o CONGELAR e como msica de fundo enquanto esto
desenhando seus Mapas de Corao

177

JOGO DE JULGAR
OBJETIVO
O Jogo de Julgar requer que participantes dem suas opinies a respeito de assuntos, celebridades,
personalidades, alimentos e outros tpicos adequados sua idade. divertido ver de que maneira os
participantes respondem s escolhas dos seus colegas e aos processos que acontecem, na medida em
que deliberam. Desde o comeo diga que no h respostas certas ou erradas, simplesmente h
percepes ou pontos de vista. Depois, importante que se discutam os tipos de reaes, julgamentos
ou autojulgamentos que aconteceram durante a atividade. Os participantes terminam concluindo que
desafiador ser simplesmente voc mesmo

Idade
10-18 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 6 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (com espao para
formar 3 filas)

Instrues
1. Faa uma lista de 12 a 15 nomes de celebridades ou assuntos
que possam desencadear reaes animadas no grupo. Procure evitar
assuntos muito controvertidos que possam levar a sentimentos no
resolvidos, sem um foro adequado para resolv-los. Assuntos ou itens
que j foram usados com sucesso: Madonna, Michael Jackson, msica
Heavy Metal, rap, o presidente do pas, brcolis, leite, bifes, pena de
morte, filmes de cinema populares ou assuntos escolares.
2. O objetivo do jogo que cada participante d sua opinio (de
aprovao, desaprovao ou incerteza do assunto em pauta) cada vez
que voc (adulto) disser o nome. Forma-se 3 filas: A fila das
aprovaes fica de um lado, a das desaprovaes fica do outro lado e
a da incerteza no meio.
3. Depois que o jogo terminar, faa aos participantes as seguintes
perguntas:
a) Voc mudou ou pelo menos pensou em mudar sua opinio, uma
vez que voc percebeu a reao de seus colegas?

Equipamento

b) Algum julgou algum colega pela escolha dele?

Papel e caneta para todos

c) Algum se sentiu perturbado, envergonhado ou se autojulgou


sobre sua opinio?
d) Por que difcil dar uma opinio ou afirmar algo, especialmente
quando vai contra a opinio da maioria.

Variao
Utilize palavras com as quais os participantes tenham que definir-se. Se sentirem que determinada palavra representa fortemente
o que so, eles se colocam na fila de aprovao. Se sentirem em cima do muro ou inseguros, se colocam na fila do meio e se a
palavra no os representa, ficam na fila de no aprovao.

Exemplo de palavras: gentil, corajoso, barulhento, brincalho, sincero, modesto, analtico, emocional, energtico, fsico,
comunicativo, introspectivo, sensvel, manso, imaginativo, social.

178

AUTO-PERCEPES
OBJETIVO
O adolescente tem a tendncia de querer se definir em relao a seus colegas e sociedade. Essa autoidentidade de transio comparvel a uma pipa sem rabo numa forte ventania, indo de um lado para
o outro, sem direo. O compasso veloz da vida s aumenta as flutuaes rpidas que os adolescentes
experimentam. Percebendo-se atravs do corao pode dar-lhes uma ncora firme ao navegar pelas
ondas e curvas dessa idade to inquieta. A presente atividade oferece uma maneira aos adolescentes
de se verem com uma profundidade maior e um senso maior de esperana e direcionamento.

Idade
13-19 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Duas ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Pequeno espelho para cada jogador
Papel e caneta para todos

Instrues
1. Apresente uma viso geral desta atividade. Durante os anos da
adolescncia h muitas perguntas a respeito da identidade. Quem sou
eu? Onde me encaixo? De que maneira me comparo com meus
colegas? O que h para fazer e com quem? Haver trs oportunidades
nesta atividade em que os jovens escrevero respostas a este tipo de
perguntas. Cada um ter um pequeno espelho que facilitar explorar a
percepo de si mesmo. Isto um exerccio a ss, exceto se vocs
quiserem compartilh-lo depois com os outros. Explique que a Rodada
n1 comea com o prestar ateno a suas feies fsicas bvias, bem
como ter um senso geral de quem voc . A Rodada n2 j vai mais
fundo, comeando com um breve CONGELAR, explorando, a seguir, o
que voc aprecia em voc (crditos) e o que precisa melhorar (dbitos).
A Rodada n3 comea com outro CONGELAR e na seqncia voc
pergunta a seu corao as seguintes perguntas: Quem sou eu e pra onde
estou indo? Vendo-se da perspectiva do corao lhe dar uma viso
mais objetiva de voc mesmo. A ferramenta CONGELAR auxiliar que
voc saia da mente e se veja com maior nitidez, sem auto-julgamento.

2. Entregue um espelho, lpis e uma folha de papel a cada participante. Na Rodada n1 pea que escrevam suas observaes
sobre si mesmos, sem julgar seus comentrios.
3. Aps alguns minutos, comece a Rodada n2 e conduza todos num CONGELAR. Lembre-os de irem mais fundo em seus
coraes, na medida em que se exploram. Depois pea que registrem seus crditos e dbitos.
4. Na Rodada n3 comece com mais um CONGELAR. Pea para irem mais fundo ainda. Agora devem escrever sobre quem eles
so e aonde esto indo.
5. Conclua a atividade com um debate de suas experincias. Faa perguntas assim:
Foi difcil ou fcil ver voc: Por qu?
Qual a parcela de sua viso de si mesmo determinada pelo status social? Qual a parcela de sua viso de si mesmo
determinada por uma avaliao sincera pelo corao?
Suas percepes de voc mesmo mudam?

179

Exemplos:
Menina de 14 anos de idade:
Rodada n1: Sou uma Menina da 8 srie, loura, uso culos, suspensrios, tenho sardas no rosto e olhos castanhos. Gosto de
ver TV, cinema e bal.
Rodada n2: Crditos: sou amvel, quieta, amiga, de boa vontade, tenho boas notas, uso anel, cabelos e olhos bonitos, tenho
uma famlia carinhosa. Dbitos: uso culos, suspensrios, tenho sardas no rosto, me aborreo com facilidade, brigo com meu
irmo.
Rodada n3: Eu vou concluir o segundo grau e depois talvez v universidade. Talvez serei atriz ou ento cirurgi, como nos
filmes. Parece divertido, mas sei que h muito trabalho, trauma e ocupa muito tempo. Tambm quero casar. Vou esperar o
ver o que acontece.
Menino de 14 anos de idade:
Rodada n1: sou fantico por basquete, rapper, vaidoso, inquieto.
Rodada n2: Crditos: no sou tmido, gosto de msica, tenho muita energia, gosto de basquete e esportes em geral. Dbitos:
me envolvo demais com basquete e com meu corpo, falo muito alto, sou impaciente.
Rodada N3: Sou uma pessoa num prdio que, na maioria das vezes, est na sala onde acontecem as coisas. Vou para outras
salas para farejar coisas diferentes, para expandir.
Menino de 14 anos de idade:
Rodada n1: Sou um adolescente normal que usa chapu pra se proteger do mundo e uma capa de frio pra manter-se quente.
Rodada n2: Crditos: Sou emocionalmente disciplinado, sensvel, amo desafios e metas, sou semi-flexvel, quero bem a
praticamente todo mundo. Dbitos: s vezes me zango com os adultos. Meus humores mudam todos os dias, s vezes fico
silenciosamente na defensiva e deprimido. No cultivo nenhum hobby. Gosto de sonhar ou pensar demais.
Rodada n3: Sou uma pessoa normal conectado minha inteligncia interior. Com minha mente criativa vou ter um emprego
de muito trabalho durante cinco anos. Vou dormir numa kombi, usar bicas dgua pr escovar meus dentes e comer o que
tiver. Uma vez que economizei dinheiro suficiente, vou comprar uma casa em Palm Springs ou na Carolina do Norte e ento
arrumar um emprego e viver tranqilamente como trabalhador. Se aparecer uma Menina, vou usar meu corao e praticar
ficar em meu corao.
Menino de 15 anos de idade:
Rodada n1: Vejo Pedro (no espelho). Vejo sardas, cabelo ruivo, olhos verde-azuis, nariz tamanho-famlia, lbio inferior
tamanho-famlia. Vejo faces vermelhas, uso suspensrios, dentes amarelados, preciso pentear meu cabelo.
Rodada n2: Crditos: sou alegre, amvel, amigo, inteligente, forte, calmo. Dbitos: sou um pouco relaxado, preciso ser mais
sincero comigo mesmo e com os outros, preciso ter mais disciplina.
Rodada n3: Sou um animal, um ser humano, mais um degrau da escada de evoluo. Posso fazer e farei algo a mais, queira
ou no. Gosto de todo mundo, quero ser mais do que sou. Gosto de viver, e viver bem. No me sinto satisfeito com o meu
meio ambiente, sinto a maioria das pessoas abaixo de mim, embora no as julgo como pessoas tais. Vou continuar fazendo o
que quero com minha vida, embora no saiba o que isto e provavelmente no o saiba at estar pronto para saber.
Provavelmente aceitarei meu destino, se que seja destino.

180

PESQUISA DO STRESS
OBJETIVO
De que maneira as pessoas lidam com o stress? De cara, este assunto talvez no parea ter algo
a ver com os interesses de adolescentes. Mas ao conclurem esta atividade, eles tero ampliado
suas prprias percepes e as dos outros. Desde a Fase I at a Fase III os jovens aprendero de
que maneira reagem eles mesmos, seus colegas, seus pais e outros adultos s presses da vida
moderna. Descobriro como o STRESS aumenta pelo auto-julgamento e o das outras pessoas ou
assuntos. Esta atividade requer diversas sesses.

Idade

13-19 anos

Tempo

Fase I 40 minutos
Fases II e III 30 minutos cada

Jogadores

Instrues
1. Explique os objetivos e fases do projeto. A Fase I fala como os
adolescentes e jovens experimentam e reagem ao STRESS, conduzindo a
uma explicao e prtica da ferramenta CONGELAR. A Fase II um
pesquisa de campo, onde todos realizam 4 ou 5 levantamentos com
seus colegas, pais e outros adultos. A Fase III conclui esta atividade
com um registro e uma concluso.

Adulto e 2 ou mais crianas

2. Comece a Fase I com uma discusso sobre as seguintes perguntas:

Local

Que tipos de desgaste, fadiga ou estresse voc, seus colegas ou


adultos experimentam? Registre as respostas do lado esquerdo da
lousa, sob o ttulo STRESS.
Quais os efeitos do desgaste: mental, emocional e fsico em voc e
nas outras pessoas? Registre as respostas no meio da lousa, sob o
ttulo EFEITOS.
Quais as maneiras que voc e as outras pessoas utilizam para lidar
com o desgaste: Registre as respostas direita da lousa, sob o ttulo
SOLUES.

Dentro de casa (a Fase II da pesquisa


pode ser feita fora de casa, num local
pblico como um supermercado, uma
praa, um shopping, etc.)

Equipamento
Lousa ou quadro branco com giz ou
marcadores para quadro
Papel e lpis para cada participante
Prancheta ou algo semelhante pra
poder escrever.

Exemplos:
Stress: com quem namorar
Efeitos: preocupao, dor de barriga
Solues: comer, dieta, beber, fumar, no namorar
Discuta como a maioria das solues:
a) no resolvem o problema, ou
b) aparecem depois que o efeito do stress passou.
Ilustre de que forma o CONGELAR intervm quando acontece uma
situao de desgaste, escrevendo a palavra CONGELAR entre as
categorias STRESS e EFEITOS

181

3. Agora, faa um CONGELAR com os participantes e faa-os experimentar o benefcio. Pea-os para fazerem um CONGELAR
contra um dos tipos de stress (no o mais difcil). Pea-os para praticar outro CONGELAR contra dois ou mais tipos de stress
antes da prxima reunio do grupo e na seqncia discuta os resultados dessa prtica do CONGELAR.
4. A Fase II a pesquisa de campo onde os jovens faro as trs perguntas citadas a seus colegas, pais e outros adultos. Para
poder registrar os resultados do levantamento, o grupo deve apresentar 4 respostas de mltipla escolha e mais uma em
branco que o respondente possa preencher. Auxilie-os a preparar as respostas de mltipla escolha. Uma vez que o grupo
elaborou as respostas de mltipla escolha, digite ou datilografe e copie no mnimo 5 questionrios para cada participante
para seus levantamentos. Auxilie-os a decidirem onde fazer esse levantamento. (Se escolherem uma loja, lembre-os de pedir
licena ao respectivo gerente.)
5. Na Fase III faz-se um levantamento dos resultados de todos os questionrios. Isto pode ser feito por um pequeno grupo ou
pelo grupo inteiro. Eles podem fazer um grfico para as respostas mais comuns ou calcular as percentagens de cada
categoria de respostas.
6. Discutam os resultados e pea que tirem concluses. O que aprenderam? Voc acha que como sociedade sabemos lidar
bem com o stress? Voc e seus colegas sabem lidar bem com estresse? Por que as pessoas so to estressadas? Voc
capaz de perceber como uma ferramenta igual ao CONGELAR pode auxiliar as pessoas a lidarem melhor com o stress?

VARIAES
1. Classifique as perguntas em stress de adolescentes e stress de adultos. Compare as respostas e perceba as diferenas.
2. Considere a publicao dos resultados numa escola ou num jornal local.
3. Levante outros tpicos, tais como de comunicao, presso por colegas, escolhas etc. Pea ao grupo trazer tpicos.

EXEMPLO:
Relatrio de um adolescente acompanhando a pesquisa de stress:
Meu amigo e eu fomos ao shopping. Primeiro me senti nervoso. As pessoas diziam que
no tinham tempo, mas a comecei a pegar o jeito. Parecia um jogo. Estvamos numa
misso e j no mais nos importvamos o que as pessoas pensavam, porque estvamos
nos divertindo. No me surpreendi com os resultados dos adultos. Eu sabia que o trabalho
seria o motivo mais comum de stress. Os adultos levantam cedo, trabalham o dia todo,
chegam tarde em casa e a gritam com seus filhos, mulher ou marido. Os adultos se
estressam como todos os americanos: pelo trabalho e dinheiro. este o Sonho Americano!
A maioria dos adultos tentam relaxar, desabafar ou fazer exerccios. Pessoalmente penso
que o CONGELAR poderia funcionar com qualquer um. Ele pode interromper o estresse
na hora. A soluo n 1 para stress dos adolescente so drogas e isto no de se
surpreender porque realmente relaxam. Mas aquela soluo s funciona momentaneamente, assim como, por exemplo, sair de
frias. Voc sempre ter que voltar realidade e lidar com a situao..

182

Levantamento de Stress em Adolescentes


Feito por dois jovens de 14 anos de idade, num shopping local
Stress do Adolescente
1. Relacionamentos
2. Famlia
3. Pessoas ms
4. Drogas
5. Escola
6. Dinheiro
7. Trabalho
8. Tempo
9. Amizades

12

5
10
3
4
11
6
5
3
2

Efeitos no Adolescente
1. Ficar bravo
16
2. Dor fsica
3
3. Deprimido
11
4. Cansado
10
5. Nervoso
7
6. Entediado
6
7. Perde o sono
4
8. Nenhum
4

10
8
6
4
2
0
1

18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1

Solues do Adolescente
1. Meditar/Orar
2
2. Falar com amigo
5
3. Exerccio/Esporte
8
4. Ficar bravo
5
5. Drogas
12
6. Relaxar
10
7. Esquecer
9
8. Tentar mudar
3
9. Msica
7
10. Relacionamentos
4

14
12
10
8
6
4
2
0
1

10

183

Levantamento de Stress em Adultos


Feito por dois jovens de 14 anos de idade, num shopping local
Stress do Adulto
1. Filhos
2. Trabalho
3. Trfego
4. Chefe
5. Falta de tempo
6. Governo
7. Dinheiro
8. Relacionamentos

35

11
32
12
5
10
13
24
15

30
25
20
15
10
5
0
1

Efeitos no Adulto
1. Bravo/Irritado
2. Cansado
3. Tenso
4. Dor fsica
5. Confuso
6. Deprimido
7. Nervoso
8. Preocupado
9. Come demais
10. No dorme
11. No me incomoda

Solues do Adolescente
1. Meditar/Orar
2. Falar a respeito
3. Exerccio/Esporte
4. Ficar bravo
5. Drogas e lcool
6. Relaxar
7. Refletir e voltar atrs
8. Novas circunstncias
9. Dieta Saudvel
10. Ver filmes
11. Apreciar a natureza
12. Msica
13. Comer

30

25
21
6
21
2
12
11
8
4
7
2

25
20
15
10
5
0
1

14
8
45
1
9
17
23
8
2
2
7
4
2

10

11

50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
1

10 11 12 13

184

185

MARCHA CONGELADA
OBJETIVO
A msica um meio divertido das crianas expressarem e elevarem seus sentimentos. A famlia curtir
msica juntos uma grande alternativa TV. A presente atividade combina uma verso
simplificada da ferramenta CONGELAR com msica de marcha e que exige um ouvido
atento e autocontrole para ser bem sucedido. Famlias e grupos aprendem a se moverem e
atuarem como equipe. Se voc faz a MARCHA CONGELADA em casa ou na escola, muito divertido
para todos os participantes.

Idade
2-8 anos (crianas menores vo adorar
acompanhar a brincadeira)

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 3 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa com espao para
se mover em crculos

Equipamento
Toca-fitas ou CD player
Msica de marcha alegre (uma
excelente msica de marcha o Heart
March no lbum Speed of Balance, de
Doc Lew Childre. Heart March tem um
timo ritmo para esta atividade e pode ser
tocado repetidamente.)

Instrues
1. O adulto instrui os participantes que todos vo marchar ao ritmo da
msica, em um crculo, imitando os movimentos e a direo do
dirigente. Quando a msica pra, todos fazem um breve CONGELAR.
Quando a msica recomea, a marcha continua. Se no tiver nenhum
adulto que possa interromper e recomear a msica, elejam um ajudante
do grupo que faa isso, duas a trs vezes durante a msica.
2. Demonstre alguns movimentos que os participantes devam fazer:
passos de marcha, bater palmas etc. Demonstre tambm a posio do
CONGELAR.
3. Pea a todos para formarem um crculo, ligue a msica e comece.
Incentive todos a participar da marcha.
4. Uma vez que o ajudante parou a msica, todos fazem CONGELAR,
na posio combinada. O dirigente anuncia que assim que a msica
recomear, todos coloquem uma mo sobre seu corao e enviem amor
ou apreciao pessoa sua frente, enquanto marcham. Ao anunciar
Vamos! Enviem seu amor!, o ajudante recomea a msica e a marcha
continua.

Variaes
1. Cada vez que a msica pra, o dirigente diz o nome de um dos
participantes para enviar amor pessoa atrs de si, ou outra criana em
particular, a seus pais, ao mundo inteiro etc.

2. O adulto pede para as crianas seguirem a pessoa sua frente, conduzindo-as por diversas formaes, curvas, serpenteando
ao redor da moblia, segurando as mos, formando um oito etc. Crianas maiores se divertiro usando movimentos e passos de
dana moderna.
3. Diversos membros da famlia/escola se alternam como instrutor da atividade.

186

QUEBRA-CABEAS DE DESENHOS
OBJETIVO
Crianas menores tendem a brincar separadas umas das outras em vez de brincarem juntas. O objetivo desta atividade
aprender a brincar juntos em harmonia, como famlia ou numa classe. Encontrar um interesse em comum importante
num trabalho em equipe. Nesta atividade, um pequeno grupo de crianas forma junto seu pequeno lugar especial, que
pode ser uma fazenda, uma feira, um zoolgico, uma praia, um parque, uma escola, um aeroporto, uma cidade etc.
Escolha um lugar que seja familiar a todos os participantes.

Idade
3-5 anos

Tempo
20 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e uma a trs crianas

Instrues
Local
Dentro de casa (numa mesa grande)

Equipamento
Livro(s) com desenhos ou fotografias
de casas, animais etc. tipicamente
encontrados no local que vocs escolheram
para ilustrar seu Quebra-cabeas.
Lpis e papel
Um grande pedao de cartolina para
cartaz
Canetinhas ou giz de cera
Tesoura ou estilete
Diversos pedaos grandes de cartolina
colados juntos para formar uma rea de
trabalho suficientemente espaosa para
todos do grupo participarem.
Bastante massinha para modelagem
(Opcional) Tinta lavvel, pincis, papel
ou velhos lenis espalhados pelo cho e
um avental para cada criana.

1. Escolham um tema para o desenho do Quebra-cabeas, por


exemplo o zoolgico, uma fazenda, uma pracinha, parque de
diverso, aeroporto, escola, praia etc. Pergunte s crianas se j
visitaram aquele lugar e pea para falarem de suas experincias.
2. Mostre fotografias do tema escolhido em um livro ou revista.
3. Pea que elas ajudem a fazer uma lista de alguns itens para
desenhar no quadro (casas, pessoas, animais, objetos etc.)
4. Utilize um grande pedao de cartolina grossa, faa um esboo
do quadro e desenhe os itens que as crianas escolheram. O
desenho dever ser a lpis e depois traado com um canetinhas.
5. D um item para cada criana no quadro para colorir,
utilizando giz de cera ou canetinhas.
6. Recorte o desenho concludo em peas.
7. Agora as crianas vo montar as peas do quebra-cabeas que
vocs criaram juntos.

187

VARIAES
Elabore uma maquete. Sobre diversos pedaos grandes de papel kraft ou de cartolinas coladas faa um esboo dos itens
escolhidos pelas crianas (fazenda, aeroporto, zoolgico etc.).
Diga-lhes que elas vo fazer uma maquete. Mostre fotografias ou desenhos numa revista ou livro ilustrado para que
possam copi-los. Por exemplo, se decidiram fazer uma fazenda, procure fotos ou desenhos que mostram animais (corpo
inteiro). Antes que as crianas comeem a modelar os animais com argila, primeiro devem desenhar e colorir os diversos
itens pertencentes ao desenho (p. ex. um estbulo para as vacas, um galinheiro etc.).
Subdivida o grupo em subgrupos e entregue o material de desenho, pincis etc. Ajude cada subgrupo a decidir qual
parte do tema vo desenhar, colorir ou pintar.
Uma vez pronta a obra de arte, entregue a argila para modelar os animais ou outros itens que fazem parte do quadro.
Cada criana modelar um objeto ou animal para seu subgrupo. Mantenha a revista ou livro disponvel para facilitar.
Esteja preparado para ver objetos bem criativos e diferentes e no permita crticas entre elas.
Na seqncia, mostre s crianas o que criaram trabalhando juntas. Considere convidar pais ou amigos para admirarem
a maquete pronto e deixe as crianas explicarem suas obras de arte.

188

SIGA O RITMO
OBJETIVO
A msica uma linguagem universal que possui a capacidade de cativar os coraes das crianas de qualquer cultura que
for. Na seguinte atividade, o adulto inventa um ritmo simples que as crianas acompanham com o bater das palmas das
mos ou, se tiver, com chocalhos, varetas e outros objetos que geram algum som. Uma vez estabelecido o ritmo sonoro,
pode-se ento criar melodias que as crianas cantam. O que resulta uma atividade criativa e alegre que todos gostam,
mesmo no havendo talentos musicais presentes.

Idade
6-15 anos

Tempo
15 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 1 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
Lpis e papel por cada grupo
(Opcional) Chocalhos, varetas, objetos
que produzem sons

VARIAO
Um pai deu a idia da seguinte variao: o
pai fazia um ritmo tocando nos joelhos do
seu filho de 8 anos e o filho reproduzia o
ritmo nos joelhos do pai. Ento o filho
inventava um novo ritmo nos joelhos do
pai e o pai tinha que repetir. O processo
continua por uns 10 minutos com ambos
se revezando na criao e reproduo de
ritmos. Essa atividade faz emergir uma
comunicao muito especial entre pai e
filho.

Instrues
1. Invente um ritmo simples batendo palmas.
Por exemplo: ritmos simples em nmero de palmas
- clap _ clap _ clap _ clap, repita
- clap _ clap-clap _ clap _ clap-clap, repita
- clap _ clap _ clap _ clap-clap, repita
2. As crianas imitam o ritmo acima. Depois que as crianas pegaram
um ritmo ensaie outros.
3. Forme subgrupos, formando pares de criana maior com criana
menor. Entregue um lpis e papel a cada grupo. Cada grupo deve
escrever letras simples que o restante da famlia possa acompanhar com
o bater rtmico das palmas. Enfatize que as letras devem ser positivas e
inspiradas pelo corao, celebrando alegria. O humor deve ser
incentivado, mas sem permitir ridicularizaes. Pea aos grupos para
declamarem seus textos dentro do ritmo.
4. Cada grupo levanta e apresenta o seu ritmo. A seguir devem
apresentar seus textos junto com o bater rtmico das palmas.
Por exemplo:
Ritmo de bater das palmas: clap _ clap _ clap _ clap
Texto: Queremos uma festa com coisas gostosas para comer,
Jogos pr gente brincar e docinhos pra saborear,
Ficaremos at bem tarde, rindo pra valer,
Contando histrias engraadas pra todos divertir.

189

V PEGAR
OBJETIVO
Esta atividade acelerada incentiva estratgias individuais e de equipe, desenvolvendo
agilidade fsica e o uso do CONGELAR. Prepare-se para eventuais confuses e boas
risadas quando jogadores de lados opostos correm na direo da mesma bola. Lembreos de manterem respeito mtuo enquanto esto planejando suas estratgias e se
divertindo. Esta atividade excelente para grupos heterogneos, famlias, vizinhos ou
na escola e desenvolve o esprito em equipe.

Idade

6-14 anos

Tempo

20 minutos ou mais

Jogadores

Adulto e 6 ou mais crianas

Local
Fora de casa (numa quadra ou ginsio)

Equipamento
2 bolas de tnis
2 cordas ou 4 cones para delimitao
de limites
Apito
.

Instrues
1. Estabelea linhas paralelas de aproximadamente 10m de
distncia entre si. Coloque duas bolas no centro da rea com
distncia de aproximadamente 3m.
2. Subdivida as crianas em duas turmas, numerando-as de acordo
com tamanho e habilidade, formando pares mais ou menos iguais
nas duas turmas.
3. Explique o objetivo e as regras do jogo. Cada turma posiciona-se
atrs de sua linha. O adulto dir um nmero e a seguir apitar. A
os nmeros chamados das duas turmas tentam pegar pelo menos
uma das duas bolas e correr de volta atrs da linha de sua turma,
sem ser pego pelo outro jogador. Cada bola conseguida vale um
ponto. Se um dos jogadores pego pelo opositor ele cai fora e no
recebe ponto. O outro jogador pode j ter uma bola na mo ou
poder pegar a bola que estiver no cho, mas no poder pegar a
bola que o outro jogador carregava. Impea que os jogadores
fiquem esperando um pegar a bola para pega-lo, incentive que
ambos tentem sinceramente pegar uma das bolas.
4. Depois de cada rodada, o adulto anuncia os pontos e a seguir
chama outro nmero e apita. O jogo continua at que cada um teve
sua vez. Pode ser pedido um tempo para CONGELAR e planejar
melhores estratgias e avaliar se o esforo da turma est
funcionando, sobretudo no meio do jogo.

190

5. Antes do jogo, pea que cada turma faa um CONGELAR para estabelecer estratgias.
Faa perguntas como:
a) Qual das bolas mais fcil de pegar? (Os jogadores podem mover-se lateralmente, at o final da linha pr chegar mais
perto de uma das bolas.)
b) Se o jogador oposto for para a mesma bola, qual a melhor estratgia de ao? Procurar a outra bola ou tentar competir
pela mesma bola?
c) Caso acontecer alguma frustrao, qual a melhor reao de lidar com o desapontamento? Anime todos os participantes a
falar e ouvir com sinceridade para desenvolver um bom nimo de equipe.
6. Cada turma pode pedir um CONGELAR para reformular suas estratgias. D dois minutos para cada tempo pedido. Depois
do jogo, pea que o grupo faa outro CONGELAR e na seqncia eles discutem o que foi divertido, o que foi desafiador ou
quais estratgias foram efetivas.

VARIAES
Mande trs jogadores de cada turma para tentar pegar as bolas. Uma vez pego uma bola, esta pode ser arremessada a outro
jogador da mesma turma dentro do campo e ento aquele que jogou a bola pode sair do campo, ganhando um ponto. Caso
uma das bolas cai da mo, o ponto no vale. A mesma regra se aplica se um jogador com a bola pego.

191

ENCENAO DO CORAO
OBJETIVO
Esta atividade exige a criatividade e imaginao das crianas, reforando o uso das
ferramentas no seio da famlia ou na escola, atravs de teatrinhos e esquetes.
Ela muito divertida e pode ser utilizada como alternativa TV. O jogo comea
com uma breve cena imitando algum quando est fora do corao; a seguir
se faz um CONGELAR e finalmente se utiliza uma ferramenta secreta (obtida de uma carta tirada da pilha de cartas) para
voltar ao corao. Somam-se pontos sempre que a interpretao adivinhada pelos observadores. Esta atividade muito
divertida, tanto se feita por indivduos ou grupos; a alegria, as risadas e a maior compreenso das ferramentas faz de todos
vencedores.

Idade

7-18 anos (crianas menores de 7 anos


podem brincar auxiliadas por um adulto)

Tempo

20 minutos ou mais

Jogadores

Adulto e 2 ou mais crianas

Local
Dentro de casa

Equipamento
Conjunto de cartas de Ferramentas do
Corao do jogo Equilbrio de Contas,
pginas 155 a 160.
Papel e lpis
Uma moeda
Roupas de fantasia, cabides, iluminao

Regras
1. Decida se os participantes atuaro individualmente
ou em grupos. Baseie sua deciso na familiaridade
com as ferramentas, bem como na idade e nmero de participantes.
Crianas com idade menor de 7 anos precisam estar num grupo com
crianas de mais idade ou adulto(s).
2. Separe as cartas listadas na pgina 193 da Ferramenta do
Corao (pgs. 155 a160) e coloque-as numa pilha.
3. Os indivduos (ou grupos) alternadamente fazem cenas de algum
que esteja fora do corao e a seguir escolhem uma ferramenta para
voltar ao corao, segundo a carta que pegou.
4. O objetivo do jogo somar o maior nmero de pontos. Para
ganhar um ponto, o indivduo (ou grupo) que est assistindo deve
adivinhar qual a Ferramenta do Corao que est sendo encenada.
Escolha uma pessoa para anotar os pontos dos participantes.

192

1. Cartas Bsicas do Baralho


Ferramentas do Corao para usar
com crianas de 6 anos ou menos:
Seja amvel
Apreciao
Prender no Corao
Seja positivo
Converse com um amigo
Ouvir Profundo com o corao

2. Cartas do Baralho Ferramentas do Corao para


usar com crianas com mais de 7 anos (inclua
tambm a lista l):
Fale a sua verdade
CONGELAR
Aprecie a natureza
V para o Neutro
Pratique Superao para se sentir melhor
Seja flexvel
Seja Equilibrado
Siga em frente
Renda-se e no se importe
Corao justo

Instrues:
1. Jogue uma moeda para decidir quem comea.
2. Misture as cartas. Cada indivduo ou grupo tira uma carta de cima da pilha para usar na sua cena.
3. Cada indivduo ou grupo tem dez minutos para inventar uma breve cena que imita algum quando est fora do
corao, faz CONGELAR e a seguir utiliza a ferramenta para voltar ao corao.
4. Depois da cena, o outro indivduo ou grupo tem que adivinhar a ferramenta. Cada acerto um ponto a favor
desse grupo.
5. Uma vez que todos os indivduos ou grupos fizeram suas mmicas, somam-se os pontos para ver quem ganhou.

Exemplo:
Um grupo tirou a carta Apreciao. Trs crianas de 5, 8 e 9 anos de idade inventaram a seguinte cena a respeito
de uma me presenteando um novo brinquedo a seus dois filhinhos.
Me: Fui loja comprar um novo brinquedo pr vocs.
Crianas (juntos): Olha! e cada um agarra um brinquedo da me e comea a brincar.
Menino: Eu gosto mais do seu brinquedo. maior. Eu quero este! e tenta tir-lo da sua irm.
Menina: No! meu!
Me: Parem de brigar ou eu tiro ambos os brinquedos de vocs. As crianas param e fazem um CONGELAR.
Menina: Me, obrigada pelo meu novo brinquedo.
Menino: Eu tenho muitos brinquedos. No me importo se o brinquedo dela mais bonito. Obrigado, me, pelo meu
brinquedo.
Fim da cena: Os dois grupos espectadores ambos adivinharam a ferramenta: Apreciao.

Variao:

Providencie maquiagem, roupas, iluminao etc. para melhorar as encenaes.

193

O LABIRINTO
OBJETIVO

O Labirinto um jogo em grupo que requer observao cuidadosa e requer de todos os participantes que colaborem em
decifrar um caminho oculto. Utilizando uma grande rea de quadrados como campo do jogo, o adulto secretamente elabora
um caminho oculto que os participantes, um de cada vez, devem adivinhar, atravessando o labirinto pelo mesmo. proibido
conversar, mas permitida comunicao no-verbal. Eventualmente, aps diversas tentativas e o uso das ferramentas
CONGELAR e Opa! No tem importncia para aliviar as tenses, algum descobre o caminho oculto e os outros vo atrs.

Idade
7-18 anos

Tempo
30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas

Local
Dentro de casa (numa rea espaosa) ou
fora de casa (local gramado ou
pavimentado)

Equipamento
Fita autocolante para delinear o labirinto
Outras opes
Para fora de casa sobre pavimento: dois pedaos
de giz
Sobre o campo de futebol: 100m de corda,
martelo e 50 laos de barbante. Esta opo a mais
trabalhosa, mas tem a vantagem de poder ser
reutilizada inmeras vezes.
Papel e lpis
Fita mtrica
Pequeno sino ou outro instrumento que faa
barulho
Cronmetro

REGRAS
1. Forme um labirinto de 5 linhas e 5 colunas (quadrados de 30 cm de lado). (Vide diagrama na pgina 196.) Se
todos os participantes forem maiores de 12 anos, considere aumentar para 6 linhas e 6 colunas..
a) Se usar fita autocolante, mea e corte 6 pedaos de 1,50 m e coloque-os sobre o cho, exatamente 30 cm de
distncia e o comprimento igual. Termine o labirinto medindo e cortando mais 6 pedaos de fita de 1,50 m e colocandoos a exatamente 30 cm de distncia e perpendiculares aos outros pedaos. Isto formar o labirinto com 25 quadrados.
Se for construir um labirinto de 6x6, utilize 7 pedaos de fita de 1,83m cada no sentido do comprimento e 7 pedaos
pela largura. Se usar fita sobre um tapete, vire as extremidades da fita colante, de modo que se consiga tir-la depois da
atividade.
b) Se usar giz, utilize as mesmas medidas da fita.
c) Se usar corda, mea e corte um pedao de 6,40 m. Forme um quadrado, enrolando a corda ao redor de estacas que
previamente foram marteladas no cho a 1,50 m de distncia, formando os 4 cantos. Amarre as extremidades soltas e

194

corte o excesso com uma faca. A seguir, corte 8 pedaos de corda, de 1,60 m cada um. Utilizando dois laos para
amarrar por cada n, coloque e amarre 4 pedaos perpendicularmente de duas laterais do quadrado de 1,50m x
1,50m, espaando-os com 30 cm. Coloque e amarre os restantes 4 pedaos, tecendo-os por sobre e por baixo dos
outros 4 pedaos. Amarre todos os restantes pedaos soltos com dois laos para obter maior fora, inclusive aqueles
lugares onde a corda intersecta formando quadrados. Tire fora o excesso de corda com uma faca. Aps o uso, enrole
o labirinto e guarde at o prximo uso.
2. O adulto copia o diagrama do labirinto sobre uma folha de papel-cpia e a seguir desenha um caminho oculto que
pode conduzir os participantes atravs do labirinto. O grau de dificuldade do caminho deve estar de acordo com a
idade dos participantes. Vide as amostras pgina 196. Anote claramente o quadrado de entrada sobre o papel que
os participantes devem localizar e de que forma devem proceder de um quadrado para outro at localizar o ltimo
quadrado, do qual saem do labirinto.
3. O objetivo do jogo conseguir que todos os participantes identifiquem e atravessem pelo caminho oculto no
labirinto. O adulto d o feedback indicando se a escolha de um quadrado no for correta. Enquanto estiver nos
quadrados corretos, no dir nada e o participante vai seguindo. Assim que pisar num quadrado incorreto, este
participante deve parar e voltar at linha onde outros esto esperando a vez deles. proibido falar, embora
comunicao no verbal seja permitida. Se um participante pisar sobre uma linha ou falar, ele cai fora e tem que
voltar linha de incio. Os participantes que conseguiram atravessar o labirinto corretamente devem auxiliar os
outros que ainda no chegaram, sem falar.
4. Os participantes entram no labirinto, um de cada vez, assim que adivinharam o quadrado de entrada. No devem
permanecer ou entrar pelo lado de sada, nem ficar atrs do adulto que conduz o jogo (que fica atrs da linha de
sada) e nem espiar o seu papel. O primeiro participante, ao entrar no labirinto, deve olhar para o adulto e verificar
se pegou o quadrado certo de entrada. Ele dir V em frente se for correto ou tocar um sininho se no for a
entrada correta. Faa assim para cada quadrado. Na medida em que voc acerta os quadrados, voc pode proceder
atravs do labirinto. Se voc entrar num quadrado errado, voc deve voltar e tentar sair da mesma forma como
entrou. Neste ponto, outro participante entrar no labirinto. Todos os participantes devem observar cuidadosamente e
lembrar quais quadrados so corretos e quais no. Uma vez que o caminho inteiro foi navegado, a at trs
participantes podem seguir simultaneamente no labirinto, de forma que todos podem atravessar mais depressa. Mas,
se um deles errar, todos os trs devem sair e comear de novo.
5. O adulto pergunta: Alguma pergunta?
6. Uma vez todas as perguntas respondidas, o adulto diz: Vocs tm um minuto para combinar entre vocs
estratgias de comunicao no verbal.
7. O adulto anuncia (depois de um minuto): Vamos comear o jogo em silncio. Ningum mais fala.
8. Uma vez o jogo terminado, discutem todos juntos o que experimentaram, sentiram. O que foi desafiante,
frustrante, diverso? Fizeram CONGELAR? Ou tiveram que dizer Opa! No tem importncia! Qual foi a dinmica
do grupo? Algumas pessoas se envolveram mais que outras? Que tipo de comunicao no verbal foi utilizado? Que
outros tipos de comunicao no verbal poder ser utilizada em jogos futuros?

Variao
Cronometre a atividade, comeando no incio do jogo e terminando quando a ltima pessoa conseguiu sair do
labirinto pelo caminho oculto. Considere penalizar o grupo com um minuto de espera, cada vez que algum falar.
Acrescente um minuto ao tempo cronometrado por cada penalidade.

195

Diagrama do labirinto para que o adulto possa inventar o caminho oculto


Dois exemplos de padres de labirinto que
o adulto pode copiar ou criar os seus

Um formato mais desafiador,


utilizando 6 linhas e 6 colunas
196

MAIS RPIDO QUE A LUZ


OBJETIVO
Este jogo foi elaborado para desenvolver a coordenao, cooperao e habilidades em equipe. Assim como os pssaros
aprendem a voar em formao, os esportes ou qualquer jogo em equipe torna-se mais divertido na medida em que os
membros ficam mais sincronizados uns com os outros. Na medida em que as crianas e jovens utilizam juntos as
ferramentas, eles observam-se a si mesmos mais coordenados, notam como sua velocidade aumenta e experimentam um
fluxo dinmico proveniente da dedicao e coerncia conjuntas.

Idade
8-18 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Cinco ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (com espao para
formar crculos)

Equipamento
Uma bola de tamanho mdio por time
Cronmetro

Instrues
1. O objetivo do jogo passar ou jogar a bola ao redor do crculo o
mais rpido possvel, com a participao de todos os integrantes. Cada
grupo ser cronometrado.
2. H duas regras:
a) A bola deve ser tocada por todos os participantes.
b) A bola deve sempre ser passada na mesma seqncia estabelecida na
primeira rodada.
3. Forme um ou mais grupos com o mesmo (ou mais ou menos o
mesmo) nmero de integrantes, com nveis de habilidade semelhantes
dentro de cada grupo. Designe um dos integrantes de mais idade (ou
um adulto) a ser o dirigente do jogo e que no joga, somente
cronometra os grupos.
4. Assim que um dos grupos estiver pronto a comear, o dirigente
comea a cronometrar. Assim que a bola tocou nas mos de todos os
participantes do grupo, ele pra o cronmetro.
5. Seja qual for o tempo cronometrado, o dirigente deve dizer aos
participantes que podem fazer ainda melhor. Repita as regras mais uma
vez. Se houver mais de um grupo, o dirigente pode exclamar em voz
alta os resultados, de forma que todos os grupos escutem e possam se
empenhar a ser melhores.

6. Sugira aos grupos praticarem um CONGELAR antes de comearem, mantendo o corao focalizado na medida em que jogam;
assim aumentaro sua velocidade, tornando-se mais treinados na sincronizao uns com os outros.
7. Observe a inventividade de cada grupo que se desenvolve no esforo de encontrar meios de melhorar seus tempos, sabendo
que sempre podero melhorar, mesmo por um dcimo de segundo.

Variao

No caso de jovens j com mais idade, designe padres diferentes em que a bola deva ser jogada. Por exemplo, pessoa em
frente e a seguir pessoa direita; ou a cada terceira pessoa ao redor do crculo; ou alternando meninos para os meninos e
meninas para as meninas, etc.

197

CABRA-CEGA GEOMTRICA
OBJETIVO
CABRA-CEGA GEOMTRICA desenvolve a sensibilidade ao movimento, a habilidade de cooperao e o trabalho em
equipe. Da mesma forma, requer escuta sincera para poder seguir direitinho as orientaes do instrutor do jogo. As
crianas/jovens a quem dada a oportunidade de ser o instrutor do jogo devem ser aptos a visualizar e pensar
espacialmente, para poderem dar instrues efetivas.

Idade
8-18 anos

Tempo
10 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 5 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa (num local
espaoso e plano)

Instrues
1. O objetivo do jogo formar um quadrado (ou outra forma) com a
corda, aproveitando todos os participantes e toda a extenso da corda.
Todos os participantes devem estar com os olhos vendados e segurar a
corda. Um deles escolhido pr ser o instrutor.
2. Todos os participantes permanecem em silncio, exceto o instrutor
que, mesmo de olhos vendados, instruir verbalmente os demais
participantes silenciosos a se colocarem no formato de um quadrado,
crculo, retngulo, losango etc.
3. Uma vez que o instrutor sinta que a meta foi conseguida, ele pede
para todos tirarem a venda dos olhos para poderem constatar o quanto
chegaram prximo forma solicitada.
4. Discutam depois o que funcionou e o que no.

Equipamento

5. Faa o jogo novamente com outro instrutor que escolher a mesma

Venda para os olhos de cada jogador


Aproximadamente 50 m de corda de
varal

198

ILHAS DA FANTASIA
OBJETIVO
Alm de alimento, roupa e um teto sobre a cabea, as pessoas tm outras necessidades
bsicas, tais como amor, diverso e segurana fsica e emocional. Neste jogo de faz-deconta, de valores e escolhas, cada indivduo ou grupo ocupar uma ilha que se
especializa numa necessidade especfica. Enquanto tm necessidades bem preenchidas em
determinada rea, outras, de ordem primria, esto escassas para que se possa viver
uma vida plena e confortvel. Este jogo timo no seio da famlia e desenvolve
criatividade, cooperao e trabalho em conjunto, na medida em que os participantes
avaliam e procuram preencher suas necessidades bsicas. Os participantes tambm
aprendem a respeito da troca de bens e servios.

Idade
12-18 anos

Tempo
30 minutos ou mais

Jogadores
Adulto e 4 ou mais crianas

Local
Dentro ou fora de casa

Equipamento
12 cartes tipo de fichrio por ilha
Papel e lpis por cada participante
Canetinhas para desenhos e
propaganda

Instrues
1. Antes de explicar o objetivo deste jogo, pea a cada participante
identificar suas seis necessidades bsicas para uma vida satisfatria.
Sem preencher essas necessidades, suas vidas seriam terrivelmente
desconfortveis, mal-nutridas, inconvenientes, solitrias ou
aborrecidas.
Exemplos: alimento, roupa, um teto sobre a cabea, pais, pessoas
especiais, diverso, sade etc. Discutam os resultados em grupo.
2. Explique o propsito do Ilhas da Fantasia e leia o seguinte:
Cada um tem necessidades bsicas a satisfazer para poder viver
uma vida plena e saudvel. Neste jogo cada indivduo (ou pequenos
grupos) ocupa uma ilha que se especializa em uma necessidade
especfica, mas outras necessidades bsicas esto faltando. Por
intermdio de cooperao e troca, cada ilha pode satisfazer suas
necessidades, trocando bens ou servios com as ilhas vizinhas. O
objetivo de cada ilha viver o melhor possvel.
3. No caso de grupos: Divida o grupo em no mnimo 4 subgrupos,
pedindo aos integrantes para contar (cada um o nmero seguinte):
1, 2, 3, 4 ..... e na seqncia juntar todos os 1, os 2 e assim por
diante. Se houver mais de dois integrantes em cada subgrupo,
aumente para cinco ou seis subgrupos.

4. Cada subgrupo escolhe um observador para colher informaes a respeito dos produtos ou necessidades das outras ilhas e
escolhe um comerciante que apto a propor trocas com os comerciantes dessas outras ilhas. Se houver somente uma pessoa
em cada subgrupo, essa pessoa observador e comerciante. Somente os observadores e os comerciantes tm licena de falar,
os outros permanecem em silncio. De outra forma, o subgrupo poder ser penalizado e um produto lhe ser retirado.
5. Cada ilha escolhe uma necessidade diferente. Sugerimos algumas categorias: alimento, diverso, pessoas especiais, um teto
sobre a cabea, emoes, tecnologia etc.
6. Cada ilha identifica seis produtos ou servios bsicos dentre suas necessidades. Seus produtos no podem incluir, nem ser
parecidos com os produzidos em outras ilhas. Cada um dos seis produtos/servios escrito em dois cartes do tipo de
fichrio, num total de doze cartes. O segundo carto (a cpia) pode ser negociado em troca de outras necessidades

199

Exemplos de produtos ou servios de determinada categoria de necessidades:


Alimentos: verduras, po, carne, doces, frutas, sucos etc.
Diverso (no tecnolgica): praia, escalar montanhas, jogos, livros, parques, zoolgico
Pessoas especiais: pais, amigos, avs, celebridades favoritos, mdicos etc.
Emoes: alegria, felicidade, agito, paz, coragem, risadas.
Equipamento e tecnologia (atuais): computadores, transporte, telefones, robs, construo de casas, rodovias.
7. Haver duas rodadas de dez minutos para cada de negociao, intercaladas por um perodo de cinco minutos, para que
cada subgrupo possa avaliar sua situao de necessidades. Se houver mais de dois integrantes por cada subgrupo, depois
desse perodo de avaliao troquem os observadores e comerciantes. Aps a segunda rodada de negociaes, haver um
levantamento feito pelos observadores pr verificar se todas as ilhas preencheram suas necessidades e esto vivendo bem. Se
o consenso for a plenitude, ento pea a cada subgrupo para somar os produtos que sua ilha acumulou. Pode-se acrescentar
uma terceira rodada em que todos os subgrupos colocam mais um produto (mesmo sem ser uma necessidade), pr aumentar
mais ainda a qualidade de suas vidas.
8. Uma vez terminado o jogo, discutam como as necessidades bsicas conduzem plenitude na vida cotidiana.

Variaes
1. Faa um clculo das necessidades bsicas mais identificadas pelos participantes e discuta os motivos escondidos atrs
destas escolhas.
2. Pea aos participantes para fazer um levantamento numrico das necessidades mais bsicas dos pais e de outros adultos.
Compare e contraste estes resultados com os dos jovens.
3. Pea aos participantes para desenhar um mapa visual de suas ilhas com desenhos e propaganda promovendo seus
produtos.
4. Discutam a situao local, estadual, nacional ou global atual e se as necessidades das pessoas esto sendo preenchidas ou
no, e por que. Discutam solues.

Exemplo:
Numa escola de segundo grau (com o ingls como segundo
idioma) uma professora experimentou este jogo com seus
alunos provenientes de diversos pases, tais como Jordnia,
Israel, Mxico, Polnia, Paquisto, Repblica Dominicana,
Colmbia e El Salvador. O seu comentrio: Tudo foi muito
bem. Os jovens realmente gostaram dessa atividade.
Especialmente gostaram de trabalhar em equipe. Alguns
alunos que normalmente no so sociveis foram colocados
num mesmo subgrupo e eles trabalharam muito bem juntos.
Isto me surpreendeu. Eles escolheram as categorias: alimentos,
diverso, emoes, equipamento, tecnologia e pessoas
especiais. Cada categoria tinha um carto de cor diferente.
Aps duas rodadas de negociao, eles concluram que
precisamos uns dos outros para podermos chegar plenitude.
Esta uma atividade que faremos de novo.

Comentrios de um jovem de 14 anos de idade: Foi


legal porque todos ns trabalhamos juntos, em equipe.
E tivemos de ser criativos ao formar nosso prprio
mundo e ento observar suas mudanas, na medida em
que surgiram outras necessidades.

200

Você também pode gostar