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PROJETO UCA na CUCA: robótica educacional

na sala de aula

Projeto de pesquisa científica, pesquisa tecnológica e inovação


pedagógica

Período 2011-2012

Coordenadores: Fábio Ferrentini Sampaio, Ph.D.


Marcos da Fonseca Elia, Ph.D.
(ffs, melia)@nce.ufrj.br

Instituição Executora: Universidade Federal do Rio de


Janeiro – Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e
Pesquisas Computacionais – iNCE

Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010

Fevereiro 2011
A presente proposta tem como Instituição de Execução do Projeto o Instituto Tércio
Pacitti de Pesquisas e Aplicações Computacionais da Universidade Federal do Rio de
Janeiro –iNCE/UFRJ, e está organizada de acordo com o item II.2.2 e respectivas sub-
itemizações do Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010.

II.2.2.1 CARACTERIZAÇÃO

O projeto UCA na CUCA propõe ações que contemplam as modalidades de


pesquisa científica, pesquisa tecnológica e inovação pedagógica para um período de
18 meses, elegendo como tema problematizador a Robótica Educacional.

As escolas participantes do Programa PROUCA- Fase II, parceiras no projeto


UCA na CUCA e que serão o nosso locus laboratorial para realização das pesquisas de
campo:

1. Escola Centro Integrado de Educação Pública (CIEP 477) Professora


Rosa da Conceição Guedes do Município de Piraí.
Diretor: Jocemar Rodrigues de Moraes
Telefone: (24) 3333-1387
ramecojsearom@bol.com.br

2. Escola Madrid do Município do Rio de Janeiro;


Diretora: Marina Campos Kickinger
Telefone: (21) 22204-2374

II.2.2.2 APRESENTAÇÃO

a) IDENTIFICAÇÃO DA PROPOSTA

Profundas mudanças de ordem metodológica e conceitual ocorridas nas ciências,


aliadas ao rápido crescimento do fluxo de informações dos últimos cinqüenta anos,
constituem a base da moderna sociedade da informação e, pelo impacto que elas têm
provocado no dia-a-dia das pessoas, têm sido popularizadas como ‘processo de
globalização’. Nas escolas brasileiras, este processo tem sido basicamente de fora para
dentro colocando-as a reboque e não como sujeito dessas mudanças como deve ser o
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
papel da escola. Políticas públicas recentes têm tentado reverter este quadro, mas o
muito ainda é pouco quando se considera o potencial das tecnologias da informação
aplicadas à educação (TIAE).

O programa “Um computador por aluno (PROUCA)” do governo federal [1],


voltado para garantir a inclusão social das crianças brasileiras através de um processo de
inclusão digital integrado aos primeiros anos de escolaridade, vem se consolidando
como uma dessas iniciativas oficiais que despertam interesse de profissionais dedicados
ao estudo do uso das tecnologias da informação aplicadas à Educação –TIAE.

O Grupo de Informática Aplicada à Educação (GINAPE) do Instituto Tércio


Pacitti de Aplicações e Pesquisas Educacionais (iNCE) da UFRJ – é originário de
políticas federais análogas, implementadas no início dos anos 80 e conhecidas como
Projeto EDUCOM: o computador na educação [2].

Na década de 80, o Projeto EDUCOM/UFRJ produziu cerca de 200 programas


(publicados apenas 144) de computador “courseware” para o ensino das disciplinas de
Biologia, Física, Matemática e Química no 2º Grau, os quais foram aplicados e
avaliados em uma escola pública do Rio de Janeiro com enfoque de pesquisa, por meio
de um experimento–piloto de grande escala envolvendo todas as turmas do 2º Grau da
escola. Esses programas foram produzidos para o computador MSX da época, mas boa
parte deles já foi emulada para uma plataforma Windows e está hoje disponível na web:
EDUCOM na Web (http://educom.interatia.com).

Em 1989, a nova política do MEC considerou concluída a fase piloto do


EDUCOM iniciado em 1981, institucionalizando no seu lugar o PRONINFE –Programa
Nacional de Informática na Educação [3]- cujo foco era a criação de estruturas de
suporte à formação de profissionais em informática na educação, em todos os níveis
educacionais e em todas as regiões do país (CIED, NIET, CIES, NIES, CEIE)1.

Para se ajustar a essa nova orientação, o EDUCOM/UFRJ transformou-se em


CIES/EDUCOM-UFRJ e colocou a formação de professores em Tecnologias da
Informação Aplicada à Educação (TIAE) como carro-chefe de suas ações prioritárias,
tendo desde então ofertado:

• Curso de Atualização em TIAE (CIES/EDUCOM 1993, apoio MEC/OEA).

• 1a Pós-Graduação Lato Sensu (Especialização) em TIAE no Estado do RJ


(CIES/EDUCOM 1994-95).

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CIED- Centro de Informática na Educação (voltados para Educação média)
NIET- Centro de Informática na Educação Técnica
CIES/NIES- Coordenação/Núcleo de Informática na Educação Superior, ligados às universidades com diferentes graus de
institucionalização
CEIE- Centro de Excelência em Informática na Educação (indicados na época a UFRJ e UFRGS)
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• Disciplina TIAE no curso de Licenciatura (Noturna) dos Institutos de Física e de
Matemática da UFRJ (1994).

• Programa de Pós-Graduação em Informática da UFRJ (PPGI). Desde 1997, o


Grupo GINAPE é responsável pela área de concentração em Informática,
Educação e Sociedade do PPGI, tendo orientado desde então cerca de 70
profissionais em pesquisas de dissertações de mestrado. Os tópicos atuais de
interesse são (http://www.nce.ufrj.br/ginape):

o Aplicações educacionais da Modelagem Dinâmica de Sistemas.

o Ambientes Educacionais Cooperativos.

o Tecnologias da Informação para uma Educação Especial Inclusiva-


TIEEI.

o Robótica na Educação.

o Web 2.0.

o Modelos de Serviços de Avaliação da Aprendizagem pela Internet com


Orientação a Objetos (Mosaico).

• Curso de extensão CAF-TIC em parceria com a SEED-RJ (2006)

• Pós-Graduação Lato Sensu (Especialização) (PGTIAE, 2007 |2008|2009|2010 )

Assim, em atendimento ao Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC no. 76/2010 e


com base na expertise e infraestrutura na área de TIAE consolidadas ao longo de 30
anos, o Grupo GINAPE vem manifestar seu interesse em participar com ações voltadas
para as três modalidades previstas no edital: pesquisa científica, pesquisa tecnológica e
inovação pedagógica, elegendo como tema problematizador a ROBÓTICA
EDUCACIONAL.

b) QUALIFICAÇÃO DO PRINCIPAL PROBLEMA A SER ABORDADO

As interações primeiras da criança com o mundo físico são as mais importantes e


determinantes para o resto da vida. Piaget [4] foi o epistemólogo construtivista que
melhor sistematizou essas ideias sobre a importância para o desenvolvimento cognitivo
das interações dos sujeitos com os objetos da natureza. Suas teorias construtivistas
sobre as interações sujeito-objeto (físico), doravante S-O, têm servido de referencial
teórico para muitos modelos de ensino-aprendizagem.

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Em uma linha construtivista análoga, mas com foco na interação social sujeito-
sujeito, doravante S-S, tem-se os modelos de ensino-aprendizagem centrados nas teorias
construtivistas de Vygotsky [5], cujas contribuições conceituais fundamentais para esse
tema seriam: (i) a importância que a interação S-S traz para construção da linguagem, e
esta para a aprendizagem, e esta para o desenvolvimento cognitivo; e (ii) o papel
potencial que alguns sujeitos podem ter sobre a aprendizagem de seus pares,
estabelecendo um campo de influência que Vygotsky denominava Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP).

Um desdobramento quase que natural das ideias construto-interacionista


apontadas acima, seriam aquelas que valorizam a construção do conhecimento por meio
da interação com objetos criados pelos próprios sujeitos, ou seja, com os artefatos
tecnológicos criados pelos seres humanos que formam o acervo cultural da
Humanidade. A interação dos sujeitos com objetos resultantes de sua cultura, aqui
representada como S-C, tem sido denominada de “construcionismo”, sendo Papert [6]
o seu principal protagonista.

No entendimento do Grupo GINAPE, o uso da Robótica Educacional combinado


com o programa PROUCA deverá constituir uma tecnologia educacional
potencializada, sob o ponto de vista dos referenciais teóricos construtivistas de Piaget,
Vygotsky e Papert, posto que, além da interação sócio-verbal (S-S) que o meio escolar
proporciona, as crianças terão também a oportunidade de uma interação integrada (S-O)
e (S-C), através da criação de objetos animados, automatizados e comandados pelas
suas próprias estratégias cognitivas, sob a supervisão firme de um projeto pedagógico
engendrado e executado por seus professores.

A robótica educacional é uma atividade desafiadora e lúdica, que utiliza o


esforço do educando na criação de soluções, sejam essas compostas por hardware e/ou
software, visando a resolução de um problema proposto – podendo o mesmo ser real.
Para Schons et al. [7], a robótica pedagógica “constitui nova ferramenta que se encontra
à disposição do professor, por meio da qual é possível demonstrar na prática muitos dos
conceitos teóricos, às vezes de difícil compreensão, motivando tanto o professor como
principalmente o aluno”.

Segundo Zilli [8], a robótica educacional pode desenvolver as seguintes


competências: raciocínio lógico; formulação e teste de hipóteses; habilidades manuais e
estéticas; relações interpessoais e intrapessoais; integração de conceitos aprendidos em
diversas áreas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos; investigação e
compreensão; representação e comunicação; trabalho com pesquisa; resolução de
problemas por meio de erros e acertos; aplicação das teorias formuladas a atividades
concretas; utilização da criatividade em diferentes situações; e capacidade crítica.

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Antes de concluirmos esta apresentação, cabe uma breve reflexão para destacar
que estas ideias construtivistas, que modelam as interações sujeito-objeto e dão suporte
ao uso da robótica educacional, fazem parte da evolução do pensamento científico, a
qual tem revelado ao longo da história períodos prolongados em que o foco dessa
relação ora estava centrado no sujeito (razão pura), como demonstra o período do
pensamento aristotélico, ora na observação dos objetos tangíveis (mecânica
newtoniana), ora nas observações prováveis dos objetos microscópicos (mecânica
quântica) e, mais recentemente, 50-60 anos, nas observações possíveis fora do equilíbrio
de um sistema de muitos objetos (teoria da complexidade).

Neste último caso, as inovações conceituais [9][10][11][12] têm provocado


importantes consequências teóricas e práticas para a CTS (Ciência-Tecnologia-
Sociedade). Em termos teóricos, por exemplo, tem-se hoje uma melhor compreensão de
que qualquer indivíduo pode ser fonte de conhecimento inovador em qualquer área:
empresas, escolas, na bolsa de valores e na sociedade como um todo, usando
informações “just in time” que as novas tecnologias de informação e de comunicação
(TIC) disponibilizam. Esta possibilidade, que desafia a autoridade do conhecimento
consolidado, tem sido cunhada pela metáfora “efeito borboleta” e, devido às
consequências e não às causas, tem um papel globalizante.

Em áreas da cognição, e também da sociologia, pode-se dizer que os reflexos do


paradigma da complexidade são o desenvolvimento de teorias construtivistas, como as
que foram apresentadas anteriormente. E que na área da ciência da informação, o
reflexo tangível é o desenvolvimento vertiginoso das TIC.

Um olhar mais direcionado para os avanços nas duas últimas décadas na área de
TIC coloca foco em aplicações voltadas para computadores em rede, com as principais
características resumidas abaixo:

• Em meados dos anos 90, tem-se a popularização e a exploração comercial da


web (Wide World Web) que, em termos de aplicações educacionais,
basicamente permitia a disponibilização de conteúdos na rede de computadores
na forma digital através dos chamados ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA), que reúnem várias ferramentas úteis para o ensino-aprendizagem,
tentando reproduzir uma sala virtual [13].

• Em menos de uma década, esta web inicial (Web 1.0) rapidamente foi sucedida
pela Web 2.0 [14], caracterizada pela oferta de serviços distribuídos em rede,
com características que se aproximam cada vez mais daquelas que constituem o
paradigma complexo que deu origem conceitual à era digital e à rede de
computadores.

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
• A Web 2.0 representa bem a metáfora do “efeito borboleta”, a qual tem sido
adequadamente substituída por outra: “computação em nuvens” (cloud
computing) [15]; e estendida para o contexto educacional como “educação em
nuvens”, posto que tecnologicamente, agora se torna viável colocar os alunos na
rede também como autor das ações de ensino-aprendizagem, deixando de ser
estas uma exclusividade do professor ou da instituição de ensino, propiciando
assim um processo de ensino-aprendizagem mais interativo e colaborativo, ainda
que as ações continuem sendo orientadas pelo projeto pedagógico da escola e do
professor.

• Na concepção de EAD/TIC Web 2.0, os alunos passam a dispor dos meios


necessários sob a forma de serviços web para constituir, eles próprios, seu
ambiente de comunicação no ciberespaço, seja com o objetivo de formar uma
comunidade de aprendizagem interpessoal ou de relacionamento social, ou
ainda, que seja apenas para publicar seus textos (Blog), vídeos (YouTube) e
opiniões (Twitter). Dessa forma, o conhecimento é construído dinamicamente na
interação entre os sujeitos que participam do processo, despojado, portanto de
proprietários e com uma natureza de um constructo cultural, denominado de
inteligência coletiva por Pierre Lévy [16], formando um todo integrado maior
que soma das contribuições das inteligências individuais que constitui esse
constructo.

Retornando ao tema da robótica educacional, agora mais respaldado pelo resgate


histórico-científico acima, vê-se que, no contexto da TIAE em rede, o desafio pela
frente é estabelecer novas alianças de cooperação com aqueles que têm algo a
contribuir, constituindo uma teia ampliada de comunicação, intercâmbio de informações
científicas e de experiências pedagógicas, tendo como função precípua promover a
inclusão digital - dos professores, pesquisadores e alunos, sendo eles próprios os
sujeitos de todo o processo. É a democratização do conhecimento através de uma
construção coletiva distribuída. A não ocupação deste espaço, ou a sua ocupação tardia,
poderá provocar danos irreparáveis.

A nossa proposta é, portanto, utilizar a robótica educacional como tema


problematizador, tirando vantagem dos dispositivos de baixo-custo que hoje permitem o
interfaceamento homem-máquina (Human Interface Device-HID) [17], tais como o
projeto Arduino, criado em 2005 na Itália [18]. Na sua concepção, o projeto Arduino
prevê uma plataforma de hardware e de software de código aberto de fácil utilização2,
2
A título de registro, é importante mencionar que quando testamos o projeto Arduino no Linux (desenvolvido pela Metasys) dos
computadores PROUCA para a oficina realizada durante o Seminário Piraí Digital, ele não funcionou. Como não foi possível
naquele momento realizar alterações no Linux nativo do laptop PROUCA (Metasys) para que pudéssemos utilizar o Arduino,
utilizamos como alternativa a instalação de uma outra distribuição de Linux embarcada em um pendrive. A distribuição escolhida
foi o Linux Mint 9 com interface gráfica KDE (similar ao Metasys).

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acessível não somente para especialistas na área de Eletrônica, mas também para
hobbystas, artistas e qualquer pessoa interessada na criação de objetos ou ambientes
interativos.

c) OBJETIVOS E METAS A SEREM ALCANÇADOS

Os objetivos principais da presente proposta consistem em:

(i) Aprender a construir robôs.

(ii) Reconhecer que o interfaceamento Homem-Máquina representa um novo


espaço de ensino-aprendizagem interdisciplinar e lúdico para crianças,
porque:

a. permite integrar o desenvolvimento das habilidades cognitivas, conativas


e afetivas, através de interações (S-S)(S-O)(S-C).

b. Permite criar situações problematizadoras em sala de aula promovendo


discussões interdisciplinares e experimentações concretas com os
modelos criados pelos alunos.

c. pode ser utilizado em sala de aula (presencial) e compartilhado


remotamente através da Internet por professores e alunos de todo o país,
formando dentro do contexto do PROUCA uma rede virtual de
laboratórios de atividades didáticas em robótica educacional-
LabVad/RobEd.

Trata-se portanto de uma proposta de ações inovadoras, reflexivas e práticas,


sobre o uso da robótica educacional em sala de aula, a serem desenvolvidas com

Desta forma, conseguimos carregar(dar boot) este novo Linux via um pendrive conectado em uma das portas USB do
laptop PROUCA para então instalar os recursos necessários para o funcionamento do Arduino. Estes recursos são:

- Pacote “JAVA JRE”


- Pacote “avr-libc”
- Pacote “avr-gcc”

O pacote JRE (JAVA Runtime Enviroment) é necessário para que execução do ambiente de programação do Arduino.
Os pacotes “avr-libc” e “avr-gcc” são necessários para comunicação entre o laptop PROUCA e a placa Arduino.

Durante o Seminário Piraí Digital fizemos contato com os representantes da empresa Metasys que se encontravam
presentes, que prometeram dar uma solução rápida para o problema. Caso isto, não seja feito, nós mesmos o faremos pois se trata de
código aberto, assegurando assim a viabilidade da presente proposta.

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
enfoque de pesquisa científica básica e tecnológica, implicando no alcance das seguintes
metas:

1. Proposta, desenvolvimento, aplicação e avaliação de uma metodologia para


formação de professores em robótica educacional.
(Pesquisa científica & Inovação Pedagógica)

2. Produção de kit didático centrado na plataforma Arduino: testado, validado,


documentado, que deverá estar pronto para o re-uso em rede web e/ou para
ser distribuído.
(Pesquisa Tecnológica & Inovação Pedagógica)

3. Adaptação para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de


programação visual “ProgrameFácil” desenvolvida no GINAPE.
(Pesquisa Tecnológica)

4. Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didáticas em Robótica


Educacional –LabVad/RobEd.
(Pesquisa científica & Pesquisa Tecnológica)

5. Avaliação sistêmica da intervenção nas escolas parceiras.


(Pesquisa científica)

As escolas-piloto do programa PROUCA, parceiras no projeto UCA na CUCA:


Escola Centro Integrado de Educação Pública (CIEP 477) Professora Rosa da
Conceição Guedes do Município de Piraí e a Escola Madrid do Município do Rio de
Janeiro; serão o nosso locus laboratorial para realização das pesquisas de campo.

d) METODOLOGIA A SER EMPREGADA

Conforme apresentado no item anterior, as metas do projeto envolvem ações


diferenciadas e, portanto, metodologias diferenciadas também.

Meta 1: Curso de formação em robótica educacional com hardware livre

O curso de formação em robótica educacional com hardware livre é parte


integrante de um projeto destinado a professores de ensino fundamental e médio das
escolas públicas do Estado do Rio de Janeiro, o qual está sendo desenvolvido como
parte da pesquisa de dissertação de mestrado “Aplicação de arquitetura pedagógica na
formação de professores em Robótica educacional com componentes de baixo custo”,
de autoria de Marcos Castro Pinto, em vias de conclusão no PPGI/UFRJ.

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No contexto da presente proposta, o curso terá como primeiro objetivo a
sensibilização de professores das escolas participantes do Projeto PROUCA para o uso
da robótica educacional como elemento motivador da aprendizagem de seus alunos.
Esta sensibilização será feita através de uma oficina presencial de um ou dois dias em
que os professores serão provocados a refletirem sobre o tema em tela e o seu uso em
sala de aula, inicialmente sem e depois com o computador. Em realidade, dois encontros
de sensibilização já foram realizados com absoluto sucesso com professores envolvidos
com o progrma PROUCA durante a realização do 1º Seminário Educação & Tecnologia
-Piraí Digital - em 16-17/09/2010 e do 1ª Encontro UCA ocorrido em 21/12/2010 no
Colégio Santo Inácio.

Este processo de sensibilização pode ir além do encontro presencial de um dia,


digamos, prolongado por mais uma ou duas semanas utilizando-se um fórum virtual
para discussões e um acesso remoto à placa Arduino que estará disponível no ambiente
web do projeto (vide Meta 4 e http://146.164.3.24/labvad/acesso.html).

Para o grupo de professores que decidirem fazer o curso, o objetivo adicional


será apresentar a tecnologia eletrônica de baixo custo para implementação de trabalhos
em sala de aula em robótica educacional de forma acessível a professores e alunos. Isto
será feito atuando diretamente sobre o grupo de professores e, indiretamente, sobre os
alunos (através de seus respectivos professores, mas ainda sob supervisão do curso).

O curso possui dois eixos de orientação: pedagógico e tecnológico; conforme


ilustrado pela rede sistêmica da figura 1.

Interação Pesquisador-Professor
Eixo pedagógico Interação Professor-Professor
Interação Professor-Aluno

Curso de formação em
Robótica educacional com
Hardware livre Computador
Hardware Componentes eletrônicos
Arduino

Eixo Tecnológico Ling. Procedural (Wiring)


Software
Ling. Visual ProgrameFácil

Firmware Carregador (BootLoader)

Figura 1

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
Descrição

O eixo pedagógico propõe aplicação de um modelo 3C (três camadas), mostrado


esquematicamente na figura 2, de interação entre os participantes do projeto (S-S), com
os objetos do mundo físico (S-O) e com os artefatos tecnológicos (S-C). O eixo
tecnológico apresenta recursos de hardware (componentes eletrônicos) e software
(ambiente de programação) para aplicação em robótica educacional.

Figura 2

Na primeira camada pesquisadores e professores do projeto participam de


discussões em fóruns virtuais para orientações quanto à proposta do projeto. São
indicados materiais bibliográficos para leitura e debate sobre tópicos relacionados ao
tema, tais como os que foram citados na apresentação desta proposta, para os
professores construirem o que chamamos de contextualização cognitiva da robótica
educacional. Esta discussão teórica é permeiada com instâncias práticas, propostas pela
equipe de pesquisadores do projeto, que ajudem a ilustrar e a compreender os conceitos
em tela.

No segundo nível (camada 2), professores discutem entre si propostas de


atividades didáticas no contexto do projeto e as constróem. Em seguida (camada 3), os
professores aplicam as atividades didáticas junto aos seu alunos, ou seja, discutem com
os seus alunos o que construir dentro de um projeto pedagógico previamente desenhado
por eles. É importante ressaltar que mesmo nas camadas 2 e 3 permanece a participação
da equipe de pesquisadores do projeto, só que de maneira cada vez mais discreta.

Note-se também que com a inclusão do ambiente virtual web (Meta 4) haverá
uma continuidade no processo de formação, através do compartilhamento de
experiências e de dúvidas, por professores e alunos de todo o país, dentro do contexto
do programa PROUCA.

O eixo tecnológico destaca o ponto motivador para elaboração da presente


proposta de uso da robótica educacional em sala de aula: o aparecimento de tecnologias
para desenvolvimento de “Kits de Robótica” de baixo custo. Entre estas tecnologias
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
está o projeto Arduino que consiste em uma placa eletrônica programável para receber
sinais de diversos tipos de sensores e acionar luzes, motores, atuadores, etc. de acordo
com um programa elaborado.
Para concepção do programa, o projeto Arduino disponibiliza um ambiente de
desenvolvimento que utiliza uma linguagem de programação procedural própria,
baseado no projeto Wiring [19]. Conforme será discutido na metodologia para a meta
3, será desenvolvida pelo Grupo GINAPE uma linguagem visual “ProgrameFácil”, mais
amigável e intuitiva para usuários não especializados (no caso, professores e alunos do
ensino básico).
Uma vez concebido o programa, seja na linguagem procedural Wiring ou
visual “ProgrameFácil”, este é interpretado e enviado para a placa eletrônica via
computador através de interfaceamento serial ou USB (BootLoader).
Assim, o eixo tecnológico do curso será composto pela compreensão do(a):

1. Computador, que no caso dos professores e alunos do programa


PROUCA já entraria como um pré-requisito.

2. Lógica embutida na placa controladora Arduino (figura 3-a) de


baixíssimo custo que será utilizada ao longo do projeto.

3. Componentes eletrônicos (figura 3-b).

4. Linguagem de programação desta placa, seja através da linguagem


procedural original de baixo nível (figura 4-a), seja através da linguagem
visual mais amigável “ProgrameFácil” representada na figura 4-b.3

Ementa:

1) Introdução
2) O que é o Arduino
3) Ambiente de desenvolvimento -
instalação
4) Programação – estrutura
5) Programação – instruções do Arduino
6) Breve introdução à Eletrônica
7) Componentes Eletrônicos para as
experiências

Figura 3

3
Esta imagem foi extraída da linguagem “ProgrameFácil” desenvolvida para o Projeto “RoboFácil [20]
12
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
(b)
(a)

Figura 4

Organização do curso

O curso de robótica educacional com hardware livre será no formato


semipresencial tendo no máximo 20 professores por turma das escolas-piloto do
programa PROUCA parceiras. Mesmo se tratando de uma pesquisa, serão abertas
tantas turmas quanto forem necessárias, em períodos defasados.

O curso será dividido em três fases de acordo com o diagrama de atividades


mostrado na figura 5. As fases mostradas no diagrama representam as camadas da
arquitetura pedagógica proposta (modelo 3C).

Figura 5

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
Fase 1 – Nesta etapa, pesquisadores e professores discutirão sobre tecnologias na
educação utilizando ambiente online apropriado. Esta discussão estará aberta durante
todo o curso. Nesta fase os professores serão apresentados ao mundo da robótica
através de laboratório de robótica com hardware livre. Carga horária nesta fase: 9h
presenciais (três encontros de 3h) e 9h à distância.

Fase 2 – Os professores participantes do curso discutirão, com base nas discussões e


estudos na primeira fase, propostas de atividades didáticas com uso da robótica
educacional. Para melhor organização nesta fase, os professores serão divididos em
grupos e cada grupo apresentará sua proposta de atividade didática. Carga horária nesta
fase: 12h à distância.

Fase 3 - Os professores participantes aplicarão as atividades criadas nas escolas onde


lecionam e debaterão no fórum de discussão do curso os resultados encontrados. Carga
horária nesta fase: 20h à distância.

Os professores participantes do curso:

1. Deverão preparar um relatório final para descrever como foi a aplicação da


atividade em sala de aula e qual é a sua avaliação sobre a experiência realizada.
Para aqueles que não realizarem a etapa 3 (aplicação em sala de aula), deverá ser
elaborado um relatório contendo 3 novas sugestões de atividades didáticas. Em
ambos os casos, os professores deverão sugerir formas de avaliar seus alunos,
diante das atividades propostas.

2. Serão avaliados principalmente pelos seguintes critérios:

• Participação nos fóruns de discussão;


• Qualidade do trabalho em grupo que será realizado e entregue na etapa 2;
• Relatório individual entregue ao final do curso.
• Receberão um certificado de curso de extensão emitido pelo Tércio Pacitti de
Aplicações e Pesquisas Computacionais da Universidade Federal do Rio de
Janeiro. Para ser considerado aprovado e fazer jus ao certificado, o
participante deverá:

• Ter freqüência e participação nas atividades programadas;


• Concluir com aproveitamento as etapas do curso;
• Entregar o trabalho final em formato de relatório, descrevendo como foi
a aplicação da atividade em sala de aula e seus resultados;
• Preencher uma pesquisa de avaliação do curso.
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
Segue o cronograma de atividades do curso de formação em robótica
educacional (Figura 6) com uma duração máxima de 12 semanas (50 horas-aula) para a
sua realização completa.

Atividade Duração prevista

Reunião presencial – Oficina de apresentação e esclarecimentos 1 dia


sobre o projeto
Adesão ao curso, assistida pela equipe do projeto através de um
Até 2 semanas
fórum virtual disponível no site

Fase 1 –Pesquisadores e professores


- Fórum: Tecnologia na Educação Até 3 semanas
- Laboratório de robótica educacional
Reunião presencial – Avaliação dos resultados 1 dia

Fase 2 – Interação entre professores Até 4 semanas


- Discussão para criação de atividades didáticas
Fase 3 – Professores e alunos Até 3 semanas
- Aplicação das atividades didáticas com os alunos
Reunião presencial – Avaliação dos resultados 1 dia

Figura 6

Meta 2: Produção de material didático centrado na plataforma Arduino

As aplicações didáticas de robótica para uso na sala de aula, produzidas pelos


grupos Professor-Professor e Professor-Alunos ao longo do curso de formação, serão
analisadas pela equipe de pesquisadores do projeto com o objetivo de criar um
repositório de objetos de aprendizagem baseados em robótica, que possa ser
compartilhado por todos os participantes do programa PROUCA, através do ambiente
virtual de acesso remoto (LabVad/RobEd, vide meta 4). Deverá ser identificado também
o melhor modelo pedagógico e padrão de parâmetros para criação desta base de objetos
de aprendizagem.

Para ilustrar o que se pretende, segue o seguinte relato: Em setembro de 2010


os alunos de Robótica da Escola Técnica Estadual Ferreira Viana (ETEFV)
participaram da Gincana LABVAD promovida pela equipe de pesquisa do Projeto
LABVAD do NCE-UFRJ. A proposta da gincana era motivar os alunos na criação de
experimentos gerenciados por microcontroladores, especificamente usando a placa
Arduino (http://www.arduino.cc/).
O projeto do aluno Antonio Carvalho se destacou por apresentar um sistema,
gerenciado pela placa Arduino, que pode ser utilizado para diferentes aplicações com
15
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
o movimento circular. Inicialmente foi apresentado um sistema semelhante ao
utilizado em parques de diversão conhecido como Chapéu Mexicano, com cadeiras
suspensas girando. O sistema é programado para que inicie o giro suavemente e
depois de 2 min seja desligado também de forma suave.

Chapéu Mexicano-diversão Sistema com Arduíno-girando

Figura 7

Como segunda aplicação desse sistema, apresentou-se o Disco de Newton em


versões coloridas de formas diversas.

Disco de Newton - em repouso Disco de Newton - girando

Figura 8

Assim, a consecução da meta 2 é um produto colateral que decorre naturalmente


de uma realização bem sucedida da meta 1 e será conduzida como uma atividade de
pesquisa-ação pela equipe de pesquisadores do projeto, professores e alunos das escolas
parceiras. Se tomarmos 2 escolas-parceiras, 2 turmas com 20 professores por escola
fazendo o curso em duas (2) rodadas, podemos estimar uma produção de 2x2x20x2=
120 aplicações didáticas de robótica, das quais, pelo menos 2/3 estarão com certeza em
condições de disponibilidade para re-uso.

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
Meta3:Adaptação para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de
programação visual “ProgrameFácil” desenvolvida no GINAPE.

Em 2006 foi concluído no PPGI/UFRJ o projeto de pesquisa de dissertação de


mestrado “RoboFácil: Especificação e Implementação de Artefatos de Hardware e
Software de Baixo Custo para um Kit de Robótica Educacional” de autoria de Leonardo
Cunha de Miranda. Segundo o autor:

“Uma vez que os principais usuários dessa pesquisa são os estudantes de ensino
médio, observou-se que a dificuldade de utilização – programação – do Kit de
Robótica Educacional RoboFácil poderia ser elevada, visto que, inicialmente na
1a versão do protótipo, novas formas de comportamento – programas de um
modelo – eram codificadas apenas utilizando a linguagem assembly do
microcontrolador (MCU) adotado no projeto desse hardware.”

Com base nestas considerações, o autor propôs e desenvolveu uma linguagem


visual mais amigável denominada “ProgrameFácil”, ilustrada na figura 4-a, para
intermediar (Firmware) a comunicação de usuários não especialistas com o hardware do
kit de robótica “RoboFácil” desenvolvido por ele.

O “ProgrameFácil” é uma linguagem de programação visual – do inglês, Visual


Programming Language (VPL) – que permite programar dispositivos eletrônicos e
eletromecânicos como, por exemplo, lâmpadas, displays, leds, motores de passo, e
sensores de luminosidade e temperatura, fazendo uso das tradicionais construções de
programação estruturada, tais como, condicional e repetição. Inicialmente a linguagem
foi desenvolvida para controlar o hardware do Kit RoboFácil, uma vez que o mesmo, na
sua versão inicial só poderia ser (re)programado pelas vias tradicionais, fazendo uso das
linguagens Assembly e C.

O Kit de Robótica baseado na projeto Arduino (2005), escolhido para o presente


projeto pelo seu baixo-custo e por se tratar de software livre, apresenta também um
firmware em uma linguagem procedural (Figura 4-a), não tão amigável para alunos do
ensino fundamental que fazem parte do programa PROUCA.

Portanto, considerando a experiência adquirida no desenvolvimento do firmare


para o projeto RoboFácil, o Grupo GINAPE vem propor o desenvolvimento de uma
linguagem análoga ao “ProgrameFácil” para funcionar nos computadores do programa
PROUCA. Naturalmente, serão re-aproveitados os mesmos requisitos e especificações
levantados na pesquisa anterior, mas será utilizado um framework mais moderno a ser
decidido ao longo do projeto, baseado em uma plataforma Linux, provavelmente usando
a linguagem Python. O prazo estimado para atingir esta meta será de 6 meses.

Apresenta-se na arquitetura da figura 9, para maior entendimento, os níveis e


fluxos dos processos realizados quando da utilização integrada da placa Arduino com o
ambiente visual de programação – software ProgrameFácil.

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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
Figura 9

Meta4:Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didáticas em Robótica


Educacional –LabVad/RobEd

O projeto Uca na Cuca prevê também um ambiente web para acesso remoto a
práticas com robótica educacional, possibilitando que o estudo da programação para o
Arduino quanto a compreensão dos principais dispositivos eletro-eletrônicos e eletro-
mecânicos utilizados em robótica seja feito a distância e sem custos iniciais na aquisição
do Kit de Robótica.

Através de um simples navegador (browser), usuários (professores e alunos)


participantes do projeto poderão acessar o ambiente virtual proposto para manusear
remotamente instrumentos e aparatos experimentais que se encontram em um
laboratório real montado no iNCE/UFRJ (e em outros locais também). Para visualizar
aquilo que está sendo acionado ou controlado, o usuário disporá de câmeras (webcam)
instaladas sobre o aparato experimental, sendo essas imagens enviadas continuamente
(como imagens de TV) pela internet, via um servidor de streaming de vídeo.

A pesquisa aqui proposta também contempla a criação de uma comunidade


“UCA na CUCA” com a finalidade de troca de experiências entre os professores que
utilizam a robótica educacional em suas práticas pedagógicas. Sob o paradigma da
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
WEB 2.0, professores poderão relatar suas experiências, trocar idéias com outros
colegas podendo, inclusive, ver vídeos com gravações de experimentações já feitas por
outros, pedir esclarecimentos ou tirar dúvidas on line com os autores, enviar os seus
programas com o Arduino para a comunidade de forma a compartilhar e aprimorar suas
experiências com robótica. A idéia aqui é a criação de um repositório de programas para
que outros usuários possam executá-los e estudá-los para que possam servir de apoio ao
desenvolvimento de atividades didáticas com a robótica educacional.

A equipe do projeto vem considerando duas soluções tecnológicas que


possibilitam o controle remoto da placa Arduino. A primeira solução seria através de
uma placa adicional (shield) para comunicação ethernet. Existem duas versões de shield
ethernet para o Arduino: uma com o chip Wiznet W5100 (mais popular na comunidade
Arduino) e outra com o chip ENC28J60 da empresa Microchip. Nesta solução com o
shield ethernet, o Arduino é conectado diretamente à internet, não sendo necessário a
presença de um computador servidor interfaceando a internet e o Arduino. Porém,
como todo dispositivo conectado a internet, é necessário a atribuição de um endereço de
rede (endereço IP) ao Arduino para que seja possível a localização do mesmo na rede
mundial de computadores.

Uma segunda solução tecnológica para controle do Arduino remotamente, está


no desenvolvimento de uma aplicação web que recebe o programa do usuário remoto e
o carrega (grava) na placa Arduino. O que a aplicação web realmente faz é realizar a
chamada de um software específico para a gravação de programas no Arduino
denominado de “bootloader”. Nesta solução tecnológica para controle remoto do
Arduino há a necessidade da existência de um computador servidor web interfaceando a
internet e o Arduino.

Note que a existência de um computador servidor propicia maiores recursos para


controle de usuários (como o laboratório é físico, somente um usuário poderá acessar
em cada sessão), repositório de experiências criadas por alunos e professores, criação de
comunidade UCA na Cuca para troca de experiências com robótica educacional, etc.
Além disso, esse computador servidor poderá alojar o serviço de streaming de vídeo,
necessário para enviar as imagens do experimento, captadas pela webcam, de forma
contínua para internet.

A figura 10 ilustra a sistemática de utilização pelo usuário, sob qualquer uma das
duas opções tecnológicas:

• O professor ou aluno prepara seu programa para o Arduino através de uma


linguagem visual amigável.

• Executa testes para verificação de erros no programa e então

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• Envia o mesmo, via internet, para o laboratório remoto com o Arduino.

• A placa Arduino, localizada inicialmente no servidor do iNCE4, será “carregada”


com o programa enviado e atuará nos dispositivos eletro-mecânicos (relés,
servos, motores DC, etc.) e/ou eletro-eletrônicos (LED, displays, sensores, etc.)
de acordo com o que foi estabelecido no programa do usuário.

Figura 10

A figura 11 apresenta uma esquematização da arquitetura computacional


utilizada para o laboratório de acesso remoto LabVad/RobEd, tomando como referência
a segunda opção tecnológica descrita acima.

Como se pode notar, a placa experimental Arduino fica conectada fisicamente ao


servidor localizado no Instituto iNCE e os dispositivos periféricos poderão conectar-se
ao Arduino sob dois cenários:

Cenário rígido – neste caso, a conexão entre os dispositivos periféricos e os pinos da


placa Arduino já estão previamente definidos. Por exemplo, o LED de cor Verde estará
sempre ligado ao pino digital 9 da placa Arduino. O servo motor estará sempre
conctado ao pino digital 11. Isto é, o usuário não determinará as conexões entre os
dispositivos periféricos e a placa Arduino.

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Ao longo do projeto pretendemos formar uma rede servidores em que determinadas escolas atuariam como multiplicadoras.
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Figura 11

Cenário flexível – neste cenário, o laboratório de acesso remoto com o Arduino contará
com um sistema de comutação e multiplexação para que o usuário possa escolher em
qual pino da placa Arduino conectará determinado dispositivo periférico.

O laboratório de acesso remoto proposto nesta pesquisa, será inicialmente


desenvolvido sob o cenário rígido, onde diversos dispositivos periféricos já estarão
conectados ao pinos da placa Arduino. Posteriormente, ao avançar das pesquisas,
caminharemos para o desenvolvimento de uma estrutura de comutação e multiplexação
que permita ao usuário programar em um cenário mais flexível.

A título de ilustração, um protótipo da segunda solução tecnológica


implementada em uma plataforma Windows, pode ser vista em
http://146.164.3.24/labvad/acesso.html, onde o usuário poderá acionar remotamente um
motor para rotacionar n vezes um tubo de comprimento h contendo uma quantidade m
de chumbo de caça provocando um aquecimento ∆θ. Usando os valores para essas
quantidades, que seriam medidos e mostrados na tela do computador, o professor ou
aluno poderia calcular a equivalência mecânica (4,18 J/Cal) entre a energia ∆E = nmgh,
medida em Joules(J), transformada em calor latente ∆Q=mc ∆θ, medida em
calorias(Cal), conforme proposto inicialmente por Joule no séc. XVIII.

Meta5: Avaliação sistêmica da intervenção nas escolas parceiras

A intervenção do Projeto UCA na CUCA nas escolas não pode ser analisada de
forma independente do que ocorre dentro e fora da sala de aulas nestas escolas como um
todo. Assim, faz parte da nossa proposta avaliar diversos aspectos e atores dessas
escolas, de acordo com o seguinte planejamento sumário:
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Projeto UCA na CUCA: robótica educacional na sala de aula
1. Medida Educacional & Avaliação Educacional.
Trataremos tanto da medida educacional quanto da avaliação educacional:
a. Por medida educacional entende-se toda observação, de natureza
qualitativa ou quantitativa, sobre um constructo (atributo, propriedade,
comportamento, atitude, opinião, etc.), que seja reprodutível
(confiabilidade) e que guarde uma relação de verdade com aquilo que o
constructo representa (validade).
b. Por avaliação educacional entende-se uma tomada de decisão a partir de
medidas educacionais e juízos de valor acordados por um processo de
negociação.

2. Pontos focais de observação e Avaliação


O projeto terá interesse em avaliar os seguintes pontos:
a. Tecnologias da Informação Aplicada à Educação- TIAE
a. Ensino-Aprendizagem (Português, Matemática e Ciências)
b. Desempenho na realização de atividades, tarefas ou projetos
c. Responsabilidade social
d. Atitude opinativa, conativa e afetiva

3. Instâncias de avaliação
O projeto procurará fazer um levantamento das escolas (Marco Zero, Raio X)
antes de iniciar suas atividades de intervenção e, ao longo das mesmas, serão
acompanhados os processos e produtos
a. Marco Zero, Raio X das escolas
b. Processos
c. Produtos
4. População-alvo.
Nossa atenção estará voltada para a população-alvo primária e secundária da
escola, gerando quatro unidades de observação: ALUNO, PROFESSOR,
GESTOR E PAIS.

5. Instrumentos
Estes serão definidos, adaptados e/ou construídos, após conhecimento mais
detalhado das escolas parceiras.

e) PRINCIPAIS CONTRIBUIÇÕES CIENTÍFICAS, TECNOLÓGICAS OU


DE INOVAÇÃO DA PROPOSTA

a. Contribuições científicas

i. Validação conceitual de todas as propostas.

ii. Avaliação sistêmica e integrada com as demais ações do


PROUCA nas escolas parceiras.

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b. Contribuições Tecnológicas

i. Compatibilização do Arduino com o Linux Metasys

ii. Enriquecimento das bibliotecas e rotinas que fazem a ligação


entre o Arduino e o sistema operacional Linux PROUCA

iii. Desenvolvimento da linguagem visual (VLP) ProgrameFácil.

iv. Criação de uma biblioteca de componentes para interfaceamento


do UCA com outros artefatos tecnológicos.

v. Criação de Kits Didáticos (hardware) de robótica educacional.

c. Inovação (Pedagógica)

i. Repositório de objetos de aprendizagem para uso da robótica em


sala de aula.

ii. Modelo 3C para formação de professores na forma de uma


pesquisa-ação.

iii. Construção de uma comunidade de prática na web em robótica


educacional e no contexto do PROUCA.

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3. Proninfe - Programa Nacional de Informática Educativa. Portaria No. 549 de 13
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4. Piaget, J, Inhelder, B. A Construção do Real na Criança. Trad. Álvaro Cabral.


Rio de Janeiro: Zahar, 1970. 360 p.

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Implementação de um Kit de Robótica para a Realidade Educacional Brasileira.
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