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Cultura, Poticas e Perspectivas
das Interfaces Computacionais
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PONTES, JANELAS E PELES
PONTES, JANELAS E PELES
Cultura, Poticas e Perspectivas
das Interfaces Computacionais
Vencedor do Edital Bolsa FUNARTE de Estmulo
Produo em Artes Visuais 2013, o livro Pontes,
Janelas e Peles: Cultura, Poticas e Perspectivas
das Interfaces Computacionais fruto de 4 anos de
pesquisas. Nele, o autor discute a gnese e o
desenvolvimento das interfaces computacionais,
identicando seus vetores e devires, sobretudo no
campo da potica das interfaces.
O autor apresenta uma taxionomia para as interfaces
computacionais, alm de discutir conceitos como
imerso, cultura digital e poticas tecnolgicas, a
partir de contextos tericos da tecnologia, design,
comunicao e arte, reas de interesse do livro.
Prof. Dr. Cleomar Rocha
INVENES
A Coleo Invenes uma
iniciativa do Laboratrio de Pesquisa,
Desenvolvimento e Inovao em
Mdias Interativas Media Lab / UFG
e tem como tema geral a inveno de
novas prticas culturais a partir da
cultura digital. Seus ttulos reivindicam
um lastro de mapeamento, anlise e
prospeco da cultura, em seus
diversos segmentos, a partir de suas
relaes com os aparatos tecnolgicas
das mdias interativas, reunindo
pensadores de todo o mundo.
A perspectiva identicar vetores
da cultura da inovao e para a
inovao da cultura, situando o leitor
no contexto contemporneo da
cultura tecnolgica.
Mais que um espao para mapear seu
tema, a Coleo Invenes abre
espao para ver, pensar e prospectar
prticas culturais em mdias interativas.
Coordenador da Coleo:
Cleomar Rocha.
CLEOMAR DE SOUSA ROCHA
artista, pesquisador e um inquieto.
Ps-doutor em Estudos Culturais
(UFRJ) e em Tecnologias da Inteli-
gncia e Design Digital (PUC-SP),
possui doutorado em Comunicao e
Cultura Contemporneas (UFBA) e
mestrado em Arte e Tecnologia da
Imagem (UnB). Concebeu, implantou
e o coordenador do Media Lab
Laboratrio de Pesquisa, Desenvolvi-
mento e Inovao em Mdias Interati-
vas da UFG, instituio na qual
professor adjunto, atuando no
Programa de Ps-Graduao em
Arte e Cultura Visual e no curso de
Design Grco da Faculdade de
Artes Visuais. Pesquisador do CNPq,
suas pesquisas observam o eixo
comunicao, visualidades e tecnolo-
gia, que sustenta suas inquietaes
sobre arte, design e comunicao.
Sua produo contempla trabalhos
em arte tecnolgica, design de
interfaces e reexes sobre a relao
da tecnologia com a arte, o design, a
educao e a comunicao. Coorde-
na ainda o curso de especializao
em Inovao em Mdias Interativas, o
Observatrio da Economia Criativa -
GO e o Arranjo Produtivo Local em
Audiovisual, incluindo Games, de
Goinia, dentre outras iniciativas.
DlSTRlPUl/O GR/TUlT/,
PROlPlD/ / VEND/.
RE/LlZ//O:
PONTES, JANELAS E PELES
Cultura, Poticas e Perspectivas
das Interfaces Computacionais
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GOVERNO FEDERAL
REPBLICA FEDERATIVA DO BRASIL
MINISTRIO DA EDUCAO
COORDENAO DE APERFEIOAMENTO DE PESSOAL DE NVEL SUPERIOR
UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS
PONTES, JANELAS E PELES
Cultura, Poticas e Perspectivas
das Interfaces Computacionais
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/01 2
REALIZAO:
Este projeto foi contemplado pelo Ministrio da Cultura
e pela Fundao nacional de artes Funarte no edital Bolsa
Funarte de estmulo Produo em Artes Visuais.
DISTRIBUIO GRATUITA, PROIBIDA A VENDA.
Prefcio
Cleomar Rocha um inquieto. Acompanhei
de perto o processo de feitura deste livro e
mais todos os projetos simultneos que ti-
nha - e fazia acontecer - na UFG. Incansvel,
sua inclinao de pesquisador e estudioso
da cultura digital, em todas as suas facetas
e implicaes, compete com seu perl em-
preendedor, raro na academia.
Neste livro, o perfil duplo de Cleomar
aquecido e produz um estudo no qual alia
a competncia do pesquisador ao impulso
executivo que traa metas e estratgias para
conseguir seu objetivo. Digamos que a meta
estabelecida seja a explicitao dos aspectos
poticos latentes e ativados na construo
de interfaces geralmente observada como
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o que tornou essa metfora necessria? acompanha de perto
as anlises dos estudos culturais especialmente aqueles sobre
as minorias ou novos objetos e campos de pesquisa.
Entretanto, no s de metforas se faz uma potica. Outras
guras de retrica so necessrias. Neste caso, a metonmia,
contgua origem etimolgica de ciberntico - o timoneiro -
bastante expressiva na representao das aes do usurio
neste novo ambiente lquido, sem governana, e to fascinante
quanto desconhecido da internet. Emerge a gura da navega-
o pelos uxos abundantes e incontrolveis da informao.
E o que dizer da gura do mergulho no mar de informaes e
simulaes dos sistemas digitais interativos?
Das primeiras experincias do Xerox 8010 star em 1981 at
a interface da Apple Mac Os X Mavericks 2013 a trajetria ex-
tensa incluindo e agregando interfaces visuais, sonoras, cog-
nitivas, at tornar-se uma potica de fato e de direito com a
transformao das interfaces em mdias criadoras de comuni-
cao esttica entre o usurio e o sistema. Trajetria esta que
se confunde com as inmeras imagens, metforas e meton-
mias criadas pela necessidade urgente de criar modelos inte-
ligveis e amigveis de atuao nesse ambiente radicalmente
novo que o universo digital.
O ponto de chegada da interface como poesia e sua ca-
pacidade de promover a intensidade cognitiva e sensvel da
experincia esttica, transforma denitivamente o deslum-
bramento inicial com a tecnologia, em encantamento, o efeito
profundo da arte e poderoso fator de transformao na natu-
reza da cultura moderna.
A abordagem eleita por Cleomar ao identicar, no imagi-
nrio de criadores e usurios, a trajetria da evoluo tecno-
lgica da interface me fascinou e , de certa forma, me per-
mitiu a entrada, como prossional de Letras, no mundo das
interfaces. Nesta qualidade, que posso e venho recomendar
este trabalho como uma leitura importante e instigante para
poetas-cientistas e programadores-poetas.
Heloisa Buarque de Holanda
um processo de construo tecnolgica ou, no mximo, como
uma criao na rea do design.
Na contramo, Cleomar vai nos oferecer uma viagem cir-
cular pelos sentidos, entendimentos e percepes da ideia de
interface at chegar ao ponto desejado: o encontro com uma
potica da interface.
Para uma especialista na rea da literatura e, por conse-
quncia, do poder metafrico e suas innitas possibilidades e
usos, acompanhar este estudo foi especialmente graticante.
Uma primeira observao que Pontes, janelas e pele no
um exerccio terico de base intuitiva ou impressionista.
Cleomar, ciente de sua meta, parte de uma observao me-
ticulosa para desnaturalizar o sentido popular da noo de
interface. Com cuidado e pacincia, estabelece vrias entradas
possveis para esta leitura, produzindo um quase caleidoscpio
do universo de pequenas oscilao nos sentidos de interface.
Mas, operacionalmente, comea pelo comeo, por sua ori-
gem etimolgica. Etimologicamente, interface quer dizer o ele-
mento entre duas faces. Com base nessa denio, observa a
emergncia de uma primeira metfora: a metfora da ponte,
sugerida por Hackos, representando um terceiro elemento que
une as duas margens de um rio. Mas, se aige o autor: Por que
ponte? Por que no um rio ou uma embarcao? Estas per-
guntas estimulam o prximo passo da pesquisa. Ou a prxima
metfora: a janela, formulada por Raskin como a expresso do
locus no ciberespao que se abre para o mundo. A ponte, a
janela. Ou ainda mais sensvel, a pele, segundo Pierre Levy , a
pele enquanto contato do corpo com o mundo exterior tradu-
zindo em via dupla informaes para os impulsos nervosos do
corpo e vice versa. Vo se acumulando e se confundindo fanta-
sias, percepes , experincias , prticas da e sobre a interface.
A metfora muito estudada politicamente pelas tericas
feministas, sinaliza no apenas um desejo de expressividade
mas, ao contrrio, uma clara necessidade de nomear fatos
ainda no muito identicados ou o desejo de recusar a no-
meao e deslizar para o esteretipo dominador. A pergunta
Palavrabrevedoautor
Este livro rene as pesquisas desenvolvi-
das em dois estgios ps-doutorais, sendo
o primeiro em Tecnologias da Inteligncia e
Design Digital, realizado na PUC-SP, sob su-
perviso de Lucia Santaella, e o segundo em
Estudos Culturais pela UFRJ, sob superviso
de Heloisa Buarque de Holanda.
As pesquisas traam um perl das inter-
faces computacionais e de sua relao com
as poticas da interface, denindo melhor o
termo, bem como sua emergncia nas reas
da informtica, arte e do design. As inme-
ras denies encontradas resultavam em
uma vagueza do termo e, consequentemen-
te, uma diculdade de precisar sua abran-
gncia, problema este tambm vericado no
mercado quando da indenio de papis e funes de
equipes de desenvolvimento de interfaces computacionais.
Mesmo a formao em nvel de graduao e ps-graduao
padece de impreciso, ao selecionar contedos voltados ora
exclusivamente para a rea de desenvolvimento de sistemas
computacionais, ora exclusivamente para as reas de percep-
o e comunicao visual. Em outras, ainda, o contexto po-
tico se confunde com intencionalidades e pouca operaciona-
lizao, o construto potico efetivamente.
O percurso terico buscou dialogar com vrios autores
que nortearam no apenas a problematizao do tema, mas
sua abrangncia, o que certamente d condies de melhor
denio da rea de projeto de interfaces computacionais.
De modo mais pontual, o texto condensa as discusses mais
profcuas, apresentadas textualmente, como vericado, e pro-
pe uma classicao das interfaces computacionais, tendo
como o condutor o modo de acionamento em termos de
entrada e sada de dados do sistema ou, mais precisamente,
o modo de interao entre interator/usurio e sistema. Aps
tais discusses,a ttulo de contribuio, a pesquisa trilhou e
apresenta dados tericos relevantes para compreender as
interfaces no contexto da arte tecnolgica, perfazendo uma
etapa importante para a compreenso das poticas das inter-
faces. Isso signica dizer da construo de um pensamento
que evoca desdobramentos, suscita e demanda contribuies
e adensamentos.
Meu muito obrigado Lucia Santaella e Heloisa Buarque
de Holanda, escutas atentas e crticas para o que apresenta;
FUNARTE / MinC, por oportunizar tornar pblico este tex-
to; UFG, particularmente Faculdade de Artes Visuais, e ao
Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual, pelo
apoioirrestrito. Tambm ao CNPq, apoiador das pesquisas re-
alizadas enquanto bolsista produtividade, e equipe do Media
Lab / UFG, pelo incentivo constante, e por ser propulsora de
novas emergncias.
Cleomar Rocha
INTRODUO
1. SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
1.1 Oscilaes semnticas
1.2 O fio de Aridne
2. OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
2.1 Metforas e metonmias
2.2 De ancoradouro e imerses
2.3 Dilogos improvveis ou conversaes imprprias
3. PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
3.1 Interfaces fsicas
3.2 Interfaces perceptivas
3.2.1 Interfaces grficas
3.2.2 Interfaces sonoras
3.2.3 Interfaces cognitivas
3.3 Interfaces cognitivas
4. POTICAS DAS INTERFACES
4.1 Encantamentos e deslumbramentos
4.1.1 Deslumbrados e encantados
4.2 Experincia esttica
4.3 Perspectivas poticas
5. PROJETAES
5.1 Versos, anversos e novas verses
5.2 Aparas
5.3 Ciberespao atomizado e novos
modos de pensar a cibercultura
CONCLUSO
REFERNCIAS
13
17
18
27
33
34
41
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51
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68
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79
84
89
92
95
96
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100
109
114
SUMRIO
Cada vez mais tematizadas, as interfaces
computacionais so, de forma geral, desco-
nhecidas em sua denio e abrangncia,
em cursos como design ou mesmo cincias
da computao. Normalmente reduzidas a
leiaute em disciplinas como webdesign, ou
relegadas a um plano secundrio em disci-
plinas de cursos de informtica, a interface
passa a merecer ateno desde os anos 1970,
com a insero das interfaces grcas com-
putacionais, que possibilitaram ao usurio
comum a realizao de tarefas usando siste-
mas computacionais.
Se antes da dcada de 1970 as aplica-
es eram usadas somente por especialis-
tas, foi com o advento das interfaces grcas
INTRODUO
PONTES, JANELAS E PELES INTRODUO
15 14
e sistema, assumindo a interface como parte do sistema que
realiza o contato com o usurio. O terceiro captulo prope
uma taxionomia das interfaces computacionais, subdividindo-
-se em fsicas, perceptivas e cognitivas. No quarto captulo,
discutem-se os temas relacionados s poticas das interfaces
e, nalmente, no quinto e ltimo captulo, apresentado o con-
texto atual da pesquisa e produo de interfaces computacio-
nais, revelando o vetor que parece apontar para seu futuro, in-
cluindo breve discusso sobre o ciberespao e a cibercultura.
No percursorealizado, vrios foram os autores trazidos para o
dilogo, vindos das reas de comunicao, informtica, design
e cultura, prioritariamente, tendo como perspectiva uma visa-
da de cunho analtico.
computacionais que o mundo tomou outro rumo. As inter-
faces grcas tornaram os sistemas computacionais popu-
lares, fazendo surgir novos modelos de organizao social,
modelos de negcio e possibilidade de fcil acesso aos am-
bientes de comunicao mediados por computador. Mas a
importncia da interface grca de tal modo festejada, e
com razo o , que se criou, com ela, uma falsa denio e
compreenso da interface computacional, restringindo-a a
um plano visual. Ou seja, no senso comum, a interface gr-
ca se confunde com todas as outras interfaces, por sua pre-
sena e relevncia. The interface is what users see and
work with to use a product
1
(HACKOS; REDISCH, 1988, p. 1).
De outra sorte, com o prprio avano dos processos interativos,
a reviso do que se cr ser a interface computacional faz-se
necessria, avaliando no apenas os deslizes de autores que ora
confundem interface com leiaute ou ora a confundem com o
sistema, mas tambm o histrico e as perspectivas de desen-
volvimento das interfaces, que rumam para sistemas cognitivos.
Este texto discute alguns desses aspectos, na busca por
uma imagem mais ntida do que vem a ser a interface com-
putacional, e de que forma ela se acomoda em seu breve
histrico, como se manifesta e como ela se relaciona com a
regra metafrica que varre o campo da informtica em sua
concepo nominativa, alcanando as poticas das inter-
faces, campo da arte tecnolgica de vigor incontestvel na
contemporaneidade.
Antes, contudo, de esgotar a discusso, busca-se, aqui,
mais problematizar, apontando caminhos para novas investi-
gaes necessrias para orientaes mais pertinentes a re-
as especcas, em que a interface passa a merecer lugar de
destaque, como em Design e nas Artes. O livro, deste modo,
foca os estudos das interfaces (Interfaces Studies) e est or-
ganizado em cinco captulos, sendo o primeiro responsvel
pela denio do termo, o segundo pela relao entre usurio
1. A interface o que o usurio v e trabalha quando usa um produto. (todas as notas de
traduo so de responsabilidade deste pesquisador).
Denir o termo interface tem sido um
exerccio ao mesmo tempo corriqueiro e de
resultados relativos. Melhor dizendo, as de-
nies so tantas e de tal modo conforma-
das, que a dvida preservada, em meio a
uma imagem enevoada do sentido do termo.
Um bom nmero destas denies assen-
tado em metforas, artifcio que busca escla-
recer, para o leitor, e em certa medida para
o autor, a noo exata de interface. Esta im-
preciso ocorre, por vezes, por no se apon-
tar exatamente o que estamos chamando de
interface. As variaes so muitas, e o termo
pode abranger noes distintas, variando em
funo de reas de conhecimento e mesmo
do perodo de que se fala.
1. SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
19 18
Mas, compreendido desta forma, est-se tomando incor-
retamente sua relao semntica, o sentido mesmo do termo,
de seu enunciado. Vrios autores fazem deslizar o contexto
semntico do termo entre o leiaute de tela, os sistemas com-
putacionais e o homem, outros ainda indicam ser a interface
passvel de existncia fora da relao homem-mquina, ado-
tando o termo para vrias outras ocasies. A metfora da pon-
te, ela mesma, utilizada por alguns autores. Mas se a ponte
interface por ligar duas margens, o que a diferencia, neste
aspecto, de um rio? Acaso ele tambm no liga uma margem
a outra? Ou um barco, uma balsa, o prprio ar? Sero todos
interfaces? Visitemos, pois, alguns destes aspectos, reunindo
vrios autores que apresentam suas denies para o termo,
ora problematizando, ora tangenciando o problema, alcanan-
do desdobramentos ou complementaes, como interface de
usurio, interface grca, interface natural, dentre outros.
Encontrar uma denio
3
para interface algo muito fcil,
pois existem vrias.
Algumas no chegam a ser denies de fato, so metfo-
ras
4
, outras so exemplos, outras dizem do conceito
5
de interfa-
ce, no de denio. No tarefa fcil situar as distines entre
os vrios complementos que o termo possibilita: de usurios,
grcas, fsicas, naturais, computacionais. Localizar- se neste
emaranhado de falas pode tornar-se tarefa de Teseu. Tentemos,
por conta disso, usar da artiloso mtodo de Aridne, traando
uma linha, um o condutor, no labirinto que se torna esta busca.
Se encontrar uma denio para interface algo fcil, ao se de-
frontar com mais de uma, a tarefa torna-se rdua.
Rocha e Baranauskas (2003) defendem um sentido amplo
para o termo:
3. Explicao precisa, signihcao, explicao, com dehnio de limites de abrangncia.
4. Figura de linguagem que consiste em uma transferncia de uma palavra para um mbito
semntico que no o do objeto que ela designa, e que se fundamenta numa relao de
semelhana subentendida entre o sentido prprio e o hgurado.
5. Representao de um objeto pelo pensamento por meio de suas caractersticas gerais.
Apreciao, julgamento, avaliao.
De modo geral, a vinculao do termo com a informtica
mantida, embora alguns autores escapem deste contexto,
apliando a referncia semntica do vocbulo. Sejamos mais
pontuais acerca destas variaes semnticas.

1.1 Oscilaes semnticas
Composto pelo prexo latino inter, [entre, no meio de] e pelo
radical latino face [superfcie, face], o termo interface, toma-
do pela sua origem etimolgica, diz daquilo que est entre
duas faces, duas superfcies. Ela , neste contexto, um tercei-
ro elemento que se coloca entre dois outros, sem qualquer
relao de pertencimento a uma ou outra extremidade, mas
de mediao.
Metaforicamente, uma ponte que conecta, liga duas mar-
gens. A ponte no pertence a um lado nem a outro, mas um
terceiro elemento.
An interface is the bridge between the world of the product
or system and the world of the users. It is the means by which
the users interact with the product to achieve their goals. It
is the means by which the system reveals itself to the users
and behaves in relation to the users needs
2
(HACKOS; REDISH,
1998, p. 05).
A noo de um terceiro elemento ca clara em outras ar-
maes, como a vericada no Catlogo da Bienal Internacio-
nal de Arte e Tecnologia Emoo Art.cial 3.0, realizada pelo
Ita Cultural, que arma que Em termos gerais, interfaces so
superfcies que separam dois sistemas (Emoo art.cial 3.0,
catlogo, pg. 7). Apesar de identic-las como superfcies,
no h vinculao a uma das partes envolvidas.
2. Uma interface a ponte entre o mundo do produto ou sistema e o mundo dos usurios.
o meio pelo qual os usurios interagem com o produto para alcanar seus objetivos. o meio
pelo qual o sistem se revela aos usurios e se comporta em relao s necessidades destes.
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
21 20
[...] a palavra (interface) se refere a softwares que do forma
interao entre usurio e computador. A interface atua como
uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes, tor-
nando uma sensvel para a outra (JOHNSON, 2001, p. 17).
Dois pontos so preciosos na citao de Johson: a vincu-
lao ao universo computacional e, mais importante ainda, a
atuao lgica da interface, na construo de sentidos base-
ados na traduo que a interface realiza. Por isto s j se
verica um embate entre Rocha e Johnson. Ambos divergem
quanto ao conceito de interface.
Santaella traz uma denio mediadora, ao armar:
Interfaces so as zonas fronteirias sensveis de negociao
entre o humano e o maqunico, assim como o piv de um novo
conjunto emergente de relaes homem-mquina (SANTA-
ELLA, 2003, p. 92).
Permanece-se,em Santaella, o fundamento de lugar, locali-
zao, mas vincula-se a ideia de relao entre homem e m-
quina. A estruturao lgica tida enquanto negociao entre
os elementos envolvidos, a saber o homem e a mquina. Neste
aspecto, h uma aproximao com a denio de Johnson,
mantendo o afastamento com Rocha. Em outro texto, a autora
sintetiza a denio, ao armar que [e]m um sentido genrico
e tcnico, interface denida como ambientes que permitem
que dois ou mais sistemas mtuos se adaptem (SANTAELLA,
2013, p. 56). A relao a um ambiente ou lugar mantida,
como se v, como o faz Brenda Laurel (1993), que cria a ideia
de que interface um palco onde os atores homem e mqui-
na encenam a realizao da tarefa.
Pierre Levy dene interfaces como todos os aparatos ma-
teriais que permitem a interao entre o universo da informa-
o digital e o mundo ordinrio (1999, p. 37). Novamente o
aparato tecnolgico pea fundamental para a identicao-
da interface. Entretanto, ao invs de localizao, h a identi-
Visualiza-se uma interface como um lugar onde o contato entre
duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um um com-
putador). O mundo est repleto de exemplos de interfaces:
a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro,
etc. (ROCHA, 2003, p. 08).
As autoras partem de um princpio lgico balisado pela eti-
mologia do termo, alcanando uma metfora de lugar para
construrem o conceito de interface.
Por m, elas recorrem ao exemplo da maaneta de uma
porta, bastante esclarecedor para os ns aos quais se desti-
nam. Reputa a gnese deste conceito a autora Brenda Laurel,
que diz que interface uma superfcie de contato que reete
as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes
a serem executadas e o balano entre poder e controle (apud
ROCHA, 2003, p. 08). O exemplo da maaneta pode validar a
identicao de vrias interfaces de um mesmo objeto, como
seriam as dobradias para a parede ou o conjunto de encosto
e assento de uma cadeira para o homem.
Em outro texto, uma das autoras identica, agora em co-
autoria com outra pesquisadora, a distino entre interfaces
grcas e interfaces textuais.
As interfaces textuais de chat contm apenas as funcionalida-
des bsicas desse tipo de software: salas divididas por assun-
tos, nmero de participantes que uma sala comporta, escolha
de apelido e lista de pessoas na sala. [...] As interfaces grcas
alm de incluirem todas as funes bsicas, apresentadas pe-
las interfaces textuais, so bastante ricas em recursos de co-
municao. Os usurios tm a possibilidade de usar uma vasta
quantidade de modos de expresso de fala, seja atravs da
incluso de imagens, links para pginas, animaes ou outros
recursos multimdia (BARCELLOS, 1999, p. 774).
Ampliando um pouco mais a discusso, o pesquisador nor-
te-americano Steven Johnson observa:
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
23 22
Manovich (2000) e Laurel (1993) no problematizam o termo,
antes partem de uma clara identicao da interface grca
computacional, elementos visuais presentes nas telas dos com-
putadores, tendo como referncia as contribuies histricas de
Douglas Engelbart e Alan Kay, com a popularizao a partir dos
computadores Macintosh, da empresa americana Apple.
Raskin rearma o carter muitas vezes indenido no uso do
termo ao apontar que:
Many people assume that the term user interface refers speci-
cally to todays graphical user interfaces (GUIs), complete with
windows and mouse-driven menus. For example, an article in
Mobile Ofce magazine said, Before too long, you may not
have to worry about an interface at all: You may nd yourself
simply speaking to your computer. As I pointed out in respon-
se, a voice-controlled system may have no windows, but nei-
ther do telephone voice-response systems, and they often have
hellaciously bad interfaces. The way that you accomplish tasks
with a product what you do and how it responds thats the
interface
8
(RASKIN, 2000, p. 2).
O modelo metafrico discutido por Raskin, o de janela,
espao no ciberespao que se abre para o mundo natural.
As GUIs so comumente usadas para designar a interface
como um todo, o que redutor, como apontado pelo Raskin.
Em um lastro histrico, Santaella (2003) explica, a partir de
Heim (1993, p. 74-80), que o termo surgiu com os adaptadores
de plugue, usados para conectar circuitos eletrnicos, e pas-
sou a ser usado para o equipamento de vdeo empregado para
8. Muitas pessoas assumem que o termo interface de usurio se refere especihcamente
atual interface grhca (GUI), completa, com janelas, menus de acionamento via mouse.
Por exemplo, um artigo na revista Mobile Ofhce disse: "Em algum tempo, voc no preci-
sar se preocupar com todos os elementos da interface: voc poder simplesmente falar
para o seu computador. Como apontado, um sistema de controle de voz dispensar as
janelas, agindo como em um sistema telefnico, sem as odiosas interfaces mal projetadas.
A maneira que voc realiza tarefas com um produto - o que voc faz e como ele responde
- isto a interface.
cao da interface enquanto um elemento material, fsico. Jo-
hnson tambm faz essa localizao ao armar que a interface
uma espcie de software. Para Levy e Johnson, a interface
um elemento localizado, pertencente a sistemas maqunicos,
sendo para Johnson de ordem lgica e para Levy de ordem-
material e lgica.
Cludia Giannetti dene:
Interfaz Conexin entre dos dispositivos de hardware, entre
dos aplicationes o entre un usuario y una aplicacin que falicita
el intercambio de dados, mediante la adocin de reglas comn,
fsicas o lgicas. Este dispositivo permite paliar los problemas
de incompatibilidad entre los sistemas, actuando como un con-
versor que permite la conexin
6
(2002, p. 195).
J para Poster (1995, p. 20-21), a interface se inscreve entre
o usurio e o sistema, como se fosse uma membrana que, ao
se posicionar no meio destes elementos, os une e, simultane-
amente, os divide, constituindo-se ali um determinado nvel
de dependncia um do outro. A interface pode derivar suas
caractersticas mais da mquina ou mais do humano ou de um
equilbrio entre ambos. Novamente aqui temos uma ideia de
terceiro elemento sem pertencimento a um dos elementos ao
qual se vincula, estando ora mais prximo do humano, ora da
mquina ou um meio termo entre ambos.
Weibel retoma um sentido mais amplo ao armar que No
interactuamos con el mundo, slo con la interfaz del mundo
7
(1996, p. 25). Certamente Peter Weibel diz acerca das super-
fcies do mundo a que temos acesso, tal qual se pode armar
que o corpo prprio a interface humana do eu no mundo.
Ainda assim, retoma-se uma noo geral de interface.
6. Interface - conexo entre dois tipos de hardware, entre duas aplicaes ou entre um
usurio e uma aplicao que facilita o intercmbio de dados mediante a adoo de regras
comuns, fsicas ou lgicas. Este dispositivo permite reduzir os problemas de incompatibili-
dade entre dois sistemas, atuando como um conversor que permite a conexo.
7. No interagimos com o mundo, somente com as interfaces do mundo.
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
25 24
Na rea de informtica, a interface tratada como nvel ou
camada do sistema, como aponta Tanenbaum.
Para produtos muito complexos, h a possibilidade de todo
um sistema se comportar como uma interface, recebendo o
nome de sistema interfaceado. Contudo, na rea de inform-
tica que a distino entre dispositivo e interface nem sempre
deixada clara pelos autores, nem mesmo a distino entre o que
da ordem grca e o que da ordem fsica, como o faz Raskin,
apontando para dispositivos grcos:
A graphical input device (GID) is a mechanism for communi-
cating information, such as a particular location or choice of
object on a display, to a system. Typical GIC examples are mice,
trackballs, lightpens, tablet pens, joysticks, or touchpads. The
GID button is the principal button on any GID for example,
the left button on a two-button mouse. In general, you use the
graphical input device to control the position of the cursor,
which is an arrow or other graphical emblem on the display to
indicate the systems interpretation of where you are pointing
9

(RASKIN, 2000, p. 34).
Neste contexto, dispositivos grcos tomam uma roupa-
gem de tudo aquilo que est conectado e orientado/orienta-
dor de elementos grcos; cursor se confunde com o mouse, ou
este tido como grco por estar sincronizado com o cursor.
Contudo, o autor faz a distino entre interfaces de sistemas e
interfaces humanas ou de usurios:
An interface is humane if it is responsive to human needs and
considerate of human frailties. If you want to create a humane
9. Um dispositivo grhco de entrada (GID) um mecanismo para comunicao de informa-
es, tal como um lugar determinado ou a escolha de um objeto em um monitor para um
sistema. So exemplos tpicos de GIDs: os mouses, trackballs, lightpens, tablets, joysticks,
ou touchpads. O boto GID o principal boto em qualquer GID - por exemplo, o boto es-
querdo em um mouse de dois botes. Geralmente voc usa o dispositivo grhco de entrada
para controlar a posio do cursor, que uma seta ou outro smbolo grhco no visor para
indicar para o sistema onde voc est apontando.
examinar o sistema. Por m, o termo passou a se referir co-
nexo humana com as mquinas e mesmo entrada humana
no ciberespao. De um lado, interface indica os perifricos de
computador e telas dos monitores; de outro, indica a atividade
humana conectada aos dados atravs da tela (SANTAELLA,
2003, p. 91).
Norman retoma a concepo hodierna do termo, lembran-
do dois aspectos clssicos dos sistemas computacionais:
O termo interface aplicado normalmente quilo que interliga
dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma inter-
face homem-mquina a parte de um artefato que permite a
um usurio controlar e avaliar o funcionamento deste artefato
atravs de dispositivos sensveis s suas aes e capazes de
estimular sua percepo. No processo de interao usurio-
-sistema a interface o combinado de software e hardware
necessrio para viabilizar e facilitar os processos de comuni-
cao entre o usurio e a aplicao. A interface entre usurios
e sistemas computacionais diferencia-se das interfaces de m-
quina convencionais por exigir dos usurios um maior esforo
cognitivo em atividades de interpretao e expresso das in-
formaes que o sistema processa (NORMAN, 1986, p. 13).
This level is dened
by the programming
language used
This level is dened by the
microprogramming and
operating system
This level is dened by
the microprogramming
This level is dened by the
hardware
Problem-oriented
language
INTERFACE LEVEL
Conventional
machine level
Microprogramming
level
Digital logic level
Source programs
are translated to the
interface level
Programs at this level
are interpreted by the
microprogram and
operating system
Grco: The interface between the compiler and the interpreter. (TANENBAUM, 1984, p. 418).
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
27 26
termo, promovendo, se no licenas, aparas para estas arestas.
O contexto pode, em ltima instncia, legitimar o uso nominati-
vo em suas vrias possibilidades de semantema.
Diante deste leque que se abre e se assenta na lngua viva,
possibilitando, portanto, tais oscilaes semnticas, faz-se
mister estabelecer alguns senes para o uso do termo, sob
pena de perder seu sentido mesmo. Assim, antes de se pre-
tender uma nica denio para todos os aspectos j apon-
tados, buscamos um alinhamento semntico, sustentado na
compreenso do fenmeno interface, desde j pressupondo
computacional. Isso, de incio, elimina a acepo de Rocha e
Baranauskas (2003) e igualmente o sentido amplo proposto
por Kerkhove e usado por vrios outros autores, como se v
tambm Goifman:
Ainda que no fosse objetivo a construo de um documen-
trio formal trata-se de um produto hbrido, muitas vezes
descrito como um trabalho situado na interface do chamado
vdeo experimental e do documentrio -, Tereza (ttulo do v-
deo) proporcionou a entrada em prises tanto para entrevistas
quanto para a captao de imagnes (GOIFMAN, 1998, p. 47).
1.2 O fio de Aridne
Se o pressuposto de que falamos acerca das interfa-
ces computacionais, ainda outro ponto h de se observar: a
existncia de interfaces de sistema e as interfaces de usu-
rio. A primeira diz de mecanismos que fazem dialogar siste-
mas distintos, seja de carter fsico, seja lgico. O segundo
diz dos elementos do sistema que dialogam com o usurio.
Moran props uma das denies mais estveis de interface,
dizendo que a interface de usurio deve ser entendido como
sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma
pessoa entra em contato fsica, perceptiva e conceitualmen-
te (MORAN, 1981). Esta denio de Moran caracteriza uma
interface, you must have an understanding of the relevant in-
formation on how both humans and machines operate. In addi-
tion, you must cultivate in yourself a sensitivity to the difcul-
ties that people experience. That is not necessarily a simple
undertaking. We become accustomed to the ways that pro-
ducts work to the extent that we come to accept their me-
thods as a given, even when their interfaces arte unnecessarily
complex, confusing, wasteful, and provocative of human error
10
(RASKIN, 2000, p. 6-7).
Voltando ao isolamento do termo, interface pode, ainda,
fazer aluso a elementos de contatos, sejam eles fsicos ou
conceituais. Para que essa assertiva se torne verdadeira, pre-
ciso considerar o conceito de lngua, de Saussure, enquanto
estrutura viva, passvel de movimentos e alteraes dos sen-
tidos das palavras, sendo a semntica o ramo da lingustica
que estuda tais variaes. Deste modo, torna-se lcito aceitar
o termo com esta acepo e, assim, identicar uma maane-
ta como uma interface da porta. De modo similar, possvel
compreender que as mdias funcionam como interfaces entre
linguagem, corpo e mundo (KERCKHOVE, 2003, p. 16).
Como se nota, existem vrias informaes, nem sempre coin-
cidentes, que apontam para uma srie de aspectos da interface.
Certamente estas variantes dizem dos contextos de aborda-
gem dos autores, e mesmo sobre a prpria abertura semntica
do termo, levado ao uso cotidiano em uma relao de sinonmia
com os termos relao, articulao e pontos de interseco ve-
ricados acima. Tem-se, com esta observao, uma amplitude
de abordagem que considera o contexto de enunciao do
10. Uma interface humana se ela responder s necessidades e considerar as fragilidades
humanas. Se voc deseja criar uma interface humana, tem de ter uma compreenso de
como homem e mquina trabalham. Alm disso, voc deve cultivar uma sensibilidade para
as dihculdades que as pessoas sentem. Isso no necessariamente uma simples tarefa.
Acostumamos a trabalhar com as formas com que os produtos trabalham, na medida em
que passamos a aceitar os seus mtodos como um dado inaltervel, mesmo quando as
suas interfaces so desnecessariamente complicadas, confusas, com desperdcio e que
conduzem a erro humano.
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
29 28
traduz informaes de temperatura, consistncia, textura etc.,
para padres de impulsos nervosos. De modo similar, traduz
informaes do corpo para o ambiente, seja por suor, tempe-
ratura ou mesmo arrepios e enrigecimento da pele.
Na relao de analogia de Levy, uma interface a base de
contato de um sistema com outro sistema/usurio, mantendo
uma relao de pertencimento, e a base lgica de agencia-
mento/traduo de informaes. Assim, uma ponte no uma
interface, por no pertencer a outro elemento e por no tradu-
zir qualquer informao. Ela apenas conecta sicamente um
ponto a outro, como um tronco sobreposto a um abismo ou
rio, ligando dois lados. A maaneta de uma porta no uma
interface por atender a apenas dois dos princpios aqui apon-
tados: ela base de contato do homem com a porta e per-
tence ao sistema porta, mas no atende o princpio da lgica
de agenciamento/traduo de informaes, mas to somente
responde a aes fsicas e mecnicas.
Retomando os autores visitados, verica-se que poucos
fazem de fato aluso a pertencimento, pois poucos situam a
interface como parte de um sistema. Antes disso, a preocupa-
o est em apresent-la como um campo entre um elemento
e outro, mantendo a relao etimolgica do termo.
Interface de usurio, ponto de contato para o intercmbio en-
tre humanos e mquinas, pode assumir muitas formas. na
interface, a ser usada pelo observador ativo de acordo com
a regras do mundo particular de iluso, que as estruturas de
simulao projetadas para comunicao encontram-se com os
sentidos humanos (GRAU, 2007, p. 220).
Certamente este no o caso de Galitz, que de modo acer-
tado indica a vinculao de pertencimento, muito apropriado,
ao armar
The user interface is the part of a computer and its software that
people can see, hear, touch, talk to, or otherwise understand
perspectiva para a interface de usurio como tendo um com-
ponente fsico, que o usurio percebe e manipula, e outro con-
ceitual, que o usurio interpreta, processa e raciocina. Moran e
outros denominam este componenete de modelo conceitual
do usurio (SOUZA, 1999, p. 428).
H de se observar que a interface de usurio um meio
para a interao entre usurio e sistema e tambm uma
ferramenta que oferece os instrumentos para o processo co-
municativo, fazendo com que a interface seja um sistema de
comunicao.
Interfaces so canais para interaes, mediaes e regulagens
entre dois sistemas, vitais para o processo conhecido como in-
teratividade (Emoo Art.cial 3.0, catlogo, p. 8).
Neste aspecto, a interface possui componentes de softwa-
re, responsveis pela parte lgica da operao, que implemen-
tam os processos computacionais para: controle dos dispo-
sitivos de hardware; os dispositivos grcos e de interao;
gerao de smbolos e mensagens que representam as infor-
maes do sistema e interpretao dos comandos do usurio;
e de hardware, elementos fsicos que respondem pelo contato
fsico com o humano e servem de continente para o aspecto
lgico, como a tela, o teclado e o mouse.
Em outros termos, a interface observa, no mnimo, trs pontos:
1. Vnculo a sistemas computacionais, podendo ocorrer en-
tre dois ou mais sistemas e/ou entre homem e sistema;
2. Pertencimento a um dos sistemas - uma interface per-
tence a um sistema, parte dele, a superfcie de contato/u-
xo de informaes do sistema, tornando-o passvel de contato;
3. Pressupe o tratamento lgico de informaes, em um pro-
cesso de traduo/converso de dados, entre homem e sistema.
Segundo Pierre Lvy (1999), a interface se assemelha
pele: ela a base de contato de nosso corpo prprio com o
mundo natural. A pele pertence ao sistema corpo humano e
PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES
31 30
em conjunto com a interface grca, tudo o que visto na tela
do computador. A replicao destes elementos encontra sen-
tido no conceito de duplo virtual, tambm de Engelbart, se-
gundo o qual os elementos fsicos podem ter suas representa-
es ou duplo virtual nas interfaces grcas, como ocorre
com o mouse e seu duplo, o cursor. Os avatares so exemplos
de duplo virtual do usurio. Os aparelhos celulares tambm
assumem este modo de integrao, trabalhando com o que se
apresenta no visor - interface grca - e o teclado - interface
fsica, mas j tendendo para a manuteno apenas da interface
grca, como ocorre na maior parte dos smartphones.
Ainda na rea perceptiva, algumas interfaces sonoras j so
produzidas, tendo como nalidade entrada de dados de voz e
mesmo a sada em mesma estrutura de dados, o que signica
dizer o estabelecimento de comandos de voz ou conversao
com o computador. Mountfor e Gaver (1990) discutem alguns
destes aspectos em Talking and Listening to Computers, ali-
nhados a outros pesquisadores que apontam a linguagem na-
tural como evoluo dos comandos usados pelas interfaces
computacionais. Quando se pensa em interfaces sonoras, ou
mesmo em novos dispositivos de entrada de dados (CHEN;
LEAHY, 1990), verica-se o quo restrito e equivocado pen-
sar a interface computacional apenas como grca, fazendo
uma relao de sinomnia entre interface e leiaute de tela.
or direct. The user interface has essentially two components:
input and output
11
(GALITZ, 2002, p. 4).
Historicamente, as interfaces j tiveram vrias formas,
assumindo-se como fsica, perceptiva e cognitiva, esta lti-
ma conhecida como natural ou inteligente. De acordo com
Rocha e Baranauska (2003, p. 10), orientadas por Nielsen, em
1945 as interfaces eram apenas fsicas, sendo apresentadas
como cabos, chaves ou botes de acionamentos o modelo
no executava aes somente fsicas, mas lgicas a partir dos
acionamentos, com tecnologia de hardware baseada na me-
cnica e eletromecnica, e uso somente para clculos. No
havia ainda interface de usurio. Nos dez anos que se segui-
ram, os hardwares eram vlvulas e mquinas enormes com
alta taxa de erro, com interfaces baseadas em programao
e batch, mas j se usava a linguagem de mquina 0011. Entre
1955 e 1965, os transistores passaram a ser usados, e os com-
putadores comearam a ser usados fora de laboratrios. As
interfaces eram baseadas em linguagem de comando. Entre
1965 e 1980, os menus hierrquicos e o preenchimento de for-
mulrios j dominavam as interfaces grcas, com hardwares
baseados em circuitos integrados. Entre 1980 e 1995, che-
garam as interfaces criadas por Engelbart e Kay, utilizando
WIMP (Windows, Icons, Menus e Point devices). Os hardwa-
res j eram computadores pessoais. A partir de 1995 houve
integrao de hardwares, com o surgimento de interfaces in-
teligentes, tidas como naturais. Nos anos 2000, os sistemas
e viso computacionais sustentaram interfaces baseadas em
sensores e cmeras, reconhecendo a fala e os movimentos de
seus usurios.
Com as interfaces grcas, houve uma juno dos elemen-
tos fsicos e grcos, em atuao conjunta. Mouse e teclado
so as interfaces fsicas mais usuais atualmente e trabalham
11. A interface do usurio a parte de um computador e seu software que as pessoas
podem ver, ouvir, tocar e conversar, direta ou indiretamente. A interface do usurio tem
essencialmente dois componentes: entrada e sada.
O mundo natural a base da experincia hu-
mana, sendo suas imagens e seus modelos
o princpio concreto em que se assentam
metforas de modelos abstratos de mais di-
fcil acesso e compreenso. Exatamente por
isto comum a utilizao de metforas, no
apenas no meio informtico, mas em todas
as cincias, de modo a alcanar melhor as-
similao de conceitos, denies e ideias.
A metfora, recurso lingustico de compara-
o indireta, toma do modelo conhecido as
caractersticas de similaridade de um mo-
delo ainda desconhecido, esclarecendo ou
tornando acessvel aspectos pouco claros
de outro modo. Como gura de linguagem,
a metfora transporta caractersticas de um
2. OS AZIS DE GAGARIN
E DE TURING
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
35 34
Interessante o que se d a partir do uso da metfora, como
a armao de que podemos estar em vrios locais ao mesmo
tempo, visto que estamos navegando em sites de vrios pa-
ses distintos, simultaneamente. Esta armao encontra um
obstculo tcnico ao constatar que no so os usurios que
vo at o site, mas o site que vem at a mquina do usu-
rio, a partir de downloads geis que descarregam arquivos
em seus computadores. Os termos so usados em seu sentido
conotativo, evidenciando a metfora.
Outro recurso bastante usual a metonmia, principalmen-
te em duas de suas aplicaes: a parte pelo todo e o contedo
pelo continente. Dizer que a internet no est funcionando
comum, no sentido de que um ponto de conexo especco,
que liga o emissor do enunciado rede mundial de computa-
dores, que est inativa, e no a rede. Igualmente, na indica-
o genrica de localizao de uma dada informao, aponta-
da simplesmente como est na internet. Neste caso, ambas
as situaes da metonmia so vericadas: a parte um site ou
pgina especca pelo todo, por toda a rede, e o contedo
a informao pelo continente, a internet enquanto suporte
da informao, continente.
Os recursos lingusticos no se restringem nominao,
mas compem tambm parmetros para projetos, como nas
metforas visuais, como o caso do desktop j mencionado.
Metforas visuais tm sido recursos bastante usados e reco-
mendados, embora os equvocos sejam to ou mais comuns
que os acertos. Trata-se de equvocos inclusive na identica-
o de uma metfora em distino representao visual.
Ford e Weidermann, seguindo uma posio de vrios ou-
tros autores, armam
The use of a metaphor for a site is about bringing peoples
ofine sensibilities into the online world. Metaphors can bring
interest and a known visual guide to a sites navigation. If the
metaphor is taken throughout the site, it can also help to cle-
elemento a outro, em uma comparao que acentua determi-
nados aspectos dos elementos comparados. Pelo acesso r-
pido e franco, recurso bastante utilizado, principalmente no
meio computacional.
Mas no somente a metfora, gura de linguagem, que
usada; metonmias, comparaes diretas e hiprboles tam-
bm auxiliam na explicitao de determinadas caractersticas
do meio. Contudo, a reincidncia constante destas guras de
linguagem podem acarretar uma viso mope, e o recurso se
esvai quando o receptor assume uma acepo denotativa, ou
minimamente quando a ao de transferncia no deveria ser
vista em sua aplicao direta.
Neste captulo, veremos alguns destes casos, notadamente
o uso metafrico de termos usuais no meio computacional.
2.1 Metforas e metonmias
Nascido de uma metfora, o termo ciberntica deriva do
grego Kubernetes, que signica timoneiro, governador. , des-
de a, uma comparao indireta entre a cincia que pretende
mimimizar a desordem a entropia dos sistemas de informa-
o e o responsvel pela conduo do navio, por conduzir a
nau em um mar (tanta informao sugere um mar, um mar de
informao). o controle dos elementos em meio a uma quan-
tidade enorme de informaes, metaforizada na forma de mar,
que precisa de um timoneiro para controlar o timo ao longo
dos caminhos trilhados. No por acaso, o signo visual de um
dos maiores navegadores dos anos 1990 era um timo e seu
nome era Netscape Navegator. Na mesma lgica metafrica
de navegao surgiram outros termos, como navegar, nave-
gador, universos lquidos, dentre outros. Legitimado o uso do
recurso lingustico para concepo de modelos mentais de re-
alizao den tarefa, novas metforas so assumidas, derivando
da nominaes como desktop ou mesa e avatar.
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
37 36
arent applied well. Metaphors use references to already know
experiences as clues to new ones
13
(SHEDROFF, 2001, p. 102).
Thomas D. Erickson corrobora com a armativa, reiteran-
do a benesse do uso de metforas como norteadoras da es-
trutura para o usurio Metaphors function as natural models,
allowing us to take ou knowledge of familiar, concrete objects
and experiences and use it to give structure to more abstract
concepts
14
(ERICKSON, 1990, p. 66).
A incompreenso do recurso, no entanto, parece notria,
como j visto nos exemplos de Ford e Weidermann. Segura-
mente, o uso das metforas em projetos de interface busca
uma proximidade entre os elementos comparados, e no uma
relao de representao. As janelas sobreponveis de Alan
Kay em nada se parecem com as convencionais janelas tidas
em nossas paredes, at porque estas no se sobrepem como
aquelas, e mesmo seria impensvel colocar cortinas nas jane-
las dos computadores. A metfora utilizada diz da sntese do
elemento janela, como um espao que permite a visualizao
de outra coisa atravs dela. Gracamente, as janelas da interfa-
ce grca computacional se assemelham mais a quadros, mas
ver atravs dela no caracterstica do quadro. A ideia meta-
forizada no consiste, portanto, na forma do objeto, mas em
sua gnese funcional.
E exatamente na funo que se assenta a orientao
maior na construo da metfora, como esclare Erickson ao
estabelecer o passo-a-passo para concepo da metfora
em interfaces, consistindo em: Functional denition; Identify
users problems; Metaphor generation; Evaluating interface
13. "Metforas so uma forma de construir um modelo cognitivo [...], e elas podem ser
muito poderosas em orientar as pessoas para ajud-los a compreender uma experincia,
mas elas podem ser igualmente desastrosas se no forem bem aplicadas. Metforas usam
referncias a experincias j tidas como pistas para novas exprincias.
14. Metforas funcionam como modelos naturais, permitindo-nos usar conhecimentos j
obtidos, objetos concretos e experincias, e utiliz-lo para dar mais estrutura a conceitos
abstratos.
arly delineate areas and bring direction to their content and
dynamic motion
12
(2008, p. 36).
Entretanto, ao ilustrarem o uso da metfora, os autores
identicam no exatamente metforas, mas a representa-
o do mundo visual, seja em ambientes em perspectivas
tridimensionais que remontam partes de uma casa (www.
nakedcomms.com), um lbum em que possvel passar as
pginas (www.archive.bobbywomack.sofake.com) ou mesmo
um jornal, que parece mais fotograa que metfora (www.
conceptm.nl).
Nesse aspecto de indistino entre representao/simula-
o e metfora, Steven Johnson esclarece:
O elemento-chave nessa frmula a diferena que existe entre
a coisa e outra coisa. O que torna uma metfora poderosa
o hiato entre os dois plos da equao. As metforas criam re-
laes entre coisas que so diretamente equivalentes. Metfo-
ras baseadas em identidade completa nada tm de metforas
(JOHNSON, 2001, p. 47).
Nem por isso as falsas metforas deixam de existir. Se a
representao icnica dos elementos trazem uma relao de
proximidade das interfaces com os usurios, o uso de metfo-
ras, quando bem aplicadas, pode trazer ecincia e economia
simblica. A razo do seu uso pode parecer simples, e de fato
o , como aponta Shedrof:
Metaphors are one way to build a cognitive model [...], and they
can be very powerful in orienting people to help them unders-
tand an experience; but they can be equally disastrous if they
12. O uso de uma metfora para um site aproveita a sensibilidade off-line das pessoas no
mundo on-line. Metforas podem trazer interesse e servir como um guia visual j conhecido
para uma navegao no site. Se a metfora usada em todo o site, tambm pode ajudar a
delinear claramente reas e trazer orientao e dinamicidade ao seu contedo.
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
39 38
A interface, como dito, est de tal modo prxima da me-
tfora que suas denies consideram, de igual modo, este
recurso. preciso reiterar que o uso metafrico no ocorre
do ponto de vista representacional agindo assim se perde a
caracterizao do recurso lingustico , mas sim funcional, a
partir da elaborao de um modelo mental de realizao da
tarefa. Esta distino entre os aspectos funcional e esttico-
-visual um ponto bastante intrigante, para o qual autores
como Mullet e Sano (1995) voltam suas atenes. Os autores
buscam uma medida equilibrada entre a clssica dicotomia do
design mas claramente a visada tem como objeto a interface
visual do sistema e o esttico, que diz mais de ordenaes
sintticas que de referncias semnticas, ou seja, a medida da
metfora. Se semnticas, a lgica da construo, o motor de
acionamentos comunicacionais da interface com o usurio,
que est em causa, no reconhecimento no das formas, mas
das funcionalidades e dos modos de acionamento trazidos e
tornados claros via metfora. Todavia, modelos metafricos
podem estar articulados a modelos representacionais, perfa-
zendo um conjunto que conduz o usurio realizao da tare-
fa de modo mais fcil e intuitivo.
Vrios trabalhos em arte, tanto quanto projetos comerciais,
usam metforas para suas interfaces. Shedrof (2001, p. 120)
identica Osmose, de Charlotte Davis, como uma das mais be-
las e exitosas experincias em realidade virtual, situando a in-
terface como uma metfora de mergulho. Fato, no se trata de
uma representao de mergulho, com equipamentos e movi-
mentos similares a este ato, mas uma metfora que mantm a
originalidade do mar de informao e ambientes lquidos dos
sistemas digitais e interativos. Jefrey Shaw faz um uso conju-
16. Em um olhar teatral da atividade humano-computador, o palco um mundo virtual.
habitado por agentes, tanto humanos como gerados por computador, e outros elementos
do contexto representacional. A magia tcnica que d suporte representao, tal como no
teatro, est nos bastidores. Se a magia criada por hardware, software ou wetware, no
importa, o que vale aquilo que ela produz no "palco. Em outras palavras, a representao
tudo que existe.
metaphors; Amount of structure; Applicatibility of structure;
Representability; Suitability to audience e Extensibility
15
(1990,
p. 68-72). Verica-se que o autor sistematiza o uso da met-
fora, deste modo, em relao sua funcionalidade, e no em
relao representao visual, etapa de desenvolvimento do
projeto. A base est no conceito de realizao da tarefa, fun-
cionalidade, como aponta o autor.
Brenda Laurel (1990) defende a metfora na concepo
de agentes computacionais, advogando em prol do uso de
antropomorsmo, como forma de manter proximidade com
o usurio, tanto psicologicamente quanto funcionalmente.
A agilidade de comunicao e relao com o humano uma
das principais razes apontadas pela autora, ao indicar formas
antropomrcas para metaforizar um agente computacional.
De maneira ampla, a autora defende o uso de sistemas com-
putacionais como metfora do teatro. Em Computers as The-
atre (1993), Laurel prope o desenvolvimento de aplicaes a
partir da compreenso da montagem teatral, tendo esta como
metfora, ao invs de coisas, objetos. Laurel advoga que a in-
terface seja projetada como uma arena para o desenvolvimen-
to de uma tarefa, em que o computador tem um papel. Todos
os participantes so agentes, e o local da encenao, a interfa-
ce, se equivaleria a um palco:
In a theatrical view of human-computer activity, the stage is a
virtual world. It is populated by agents, both human and com-
puter-generated, and other elements of the representational
context. The technical magic that supports the representation,
as in theatre, is behind the scenes. Whether the magic is crea-
ted by hardware, software, or wetware is of no consequence;
its only value is in what it produces on the stage. In other
words, the representation is all there is (1993, p. 17).
16
15. Dehnio funcional; identihcao do problema do usurio; gerao da metfora; ava-
liao da metfora da interface; montante da estrutura; aplicabilidade da estrutura; repre-
sentabilidade; adequao ao pblico e extensibilidade.
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
41 40
ao buscar um modelo mental ideal e nico, se depara muitas
vezes com o representacional como medida de alcance de xi-
to. Metodologicamente, a engenharia semitica amplia os ho-
rizontes projetuais, assumindo a interface como elemento da
comunicao, possibilitando ao designer no apenas exercitar
o lastro criativo na adoo de solues prprias, normalmente
fundadas no uso da metfora, mas traz tambm a preocupa-
o semitica de inteligibilidade, comunicabilidade e intuitivi-
dade das interfaces na realizao da tarefa, norteando o usu-
rio quanto ao modelo mental adotado.
Retomando nossa perspectiva anterior, a interface, ao as-
sumir-se pertencente a um sistema, sendo meio e instrumento
de interao, metaforicamente uma pele, como diria Lvy,
mas de modo algum uma ponte ou uma janela.
Ao despontar de um novo ciclo, ser preciso ver um quase
esgotamento da metfora do lquido, no que um novo ciclo
parece irromper: o estado gasoso ou, mais ainda, de sinais ele-
tromagnticos. A computao nas nuvens anuncia que o lqui-
do torna-se gasoso, pulverizando ou atomizando a j antiga
metfora. Termos como navegar ou imergir podem estar com
os dias contados, j que no temos mais um mar de informa-
o, mas sim uma nuvem delas. Deixamos a terra e o mar e
alcanamos o ar como medida metafrica para as viagens ao
ciberespao.
2.2 De ancoradouro e imerses
Derrick de Kerckhove (1997), ao discutir a distribuio do self
pela internet, ou o ato de navegar em vrios sites simultane-
amente, em vrias janelas, prope o abandono do ponto de
vista e a adoo do ponto de existncia. Segundo o autor, o
ponto de vista no mais se aplica em funo das vrias possi-
bilidades abertas pelo ciberespao, causando um efeito de
ubiquidade, ou a possibilidade de conhecer vrios pontos de
vista. Sendo esta possibilidade um fato, a adoo de um ponto
gado de interface fsica representacional e grca metafrica
em seu Legible City. Enquanto a bicicleta de fato um equi-
pamento similar a uma bicicleta comum (apesar de aparentar
uma bicicleta, em seus elementos fsicos, h uma adaptao
especca do modelo, de modo a funcionar como interface
fsica) e sua funcionalidade se assemelha funcionalidade da
bibicleta, seja em seu sistema de manipulao e acomodao
corporal, seja em sua funo de deslocamento e exerccio f-
sico, a interface grca no se confunde com o ambiente que
ele metaforiza. Claramente o espao no Manhattam, Kalr-
shure ou Amsterdam, embora a disposio e escala relativas
dos elementos na tela se assemelhem com a disposio e es-
cala dos elementos presentes nas cidades metaforizadas.
Nesse mesmo sentido, o design se desenvolve, tanto nos
modelos fsicos, como o console de game Wii, da Nintendo,
cujo joystick se converte em elementos do jogo, como raque-
te, volante e outros, a partir de sua manipulao e no pela
sua conformao morfolgica, quanto nos modelos grcos,
como o iPhone, cuja tela assume vrias metforas visuais. Nes-
te tocante, notrio o encaminhamento das interfaces fsicas
para o eixo metafrico de elementos fsicos, beirando ou assu-
mindo a representao direta vide dispositivos como tape-
tes, volantes, pedais, instrumentos musicais, etc. , enquanto
as interfaces grcas buscam uma utilizao mais parcimo-
niosa da representao direta, buscando metforas mais sutis
e elaboradas. Certamente este fato se deve caracterizao
do pblico-alvo, os usurios. Enquanto os dispositivos fsicos
esto direcionados a usos especcos, como em games e tra-
balhos em arte interativa, dispositivos grcos tm pblicos
mais genricos, sendo sua utilizao bem mais ampla. Os cus-
tos envolvidos tambm indicam a abrangncia das interfaces
e suas projetaes.
Ainda em design, o crescente uso da engenharia semitica
em projetos de interfaces reitera a engenhosidade e criativi-
dade no uso das metforas, resultando em projetos mais ar-
rojados e interessantes, enquanto que a engenharia cognitiva,
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
43 42
Esta capacidade de a tecnologia converter informao no
acessvel em acessvel, seja por escala, distncia ou frequncia
de energia, alarga nosso reconhecimento do mundo, fazendo-
-nos reconhec-lo.
[...] a percepo do mundo apenas uma dilatao de meu
campo de presena, ela no transcende suas estruturas essen-
ciais, aqui o corpo permanece sempre agente e nunca se torna
objeto (MERLEAU-PONTY, 1999, p. 408).
Em funo desse reconhecimento, fala-se em imerso per-
ceptiva na imagem, tratando o termo perceptivo enquanto os
estmulos externos causados nos exteroceptores. A imerso
na imagem , antes de mais nada, um pacto do leitor a um
estmulo dado a alguns sentidos, gerando uma experincia
que, se no nova pela situao do corpo no mundo natural
- de mesma ordem -, certamente nova pelo contexto criado,
articial, em uma experincia sensria. Em outras palavras,
pergunta-se se mergulho ou imerso uma metfora. Reco-
nhecer a metfora e aceitar a experincia via metfora cons-
titui uma vivncia nova, mantendo os sentidos de prontido
para o ponto de existncia.
Dito de outro modo, no o corpo que mergulha nas
imagens, mas a percepo sensria que se deixa levar pelas
impresses causadas pelas imagens que preenchem toda a
rea de visualizao, normalmente com efeito estereoscpico.
A imagem invade nosso campo visual, e no nosso corpo in-
vade a imagem. A imerso , neste sentido, uma gura de lin-
guagem, at porque nosso corpo prprio continua, via ponto
de existncia, percebendo o mundo com plena conscincia
de sua existncia. Estamos, de fato, em uma ateno, concen-
trao, de modo prximo, no tocante ao envolvimento, guar-
dadas suas especicidades com as experincias audiovisuais
do cinema. Deixamo-nos levar, em um pacto do leitor, pela
experincia sensria, reconhecida como imerso na imagem,
de existncia, compreendido enquanto a localizao geogr-
ca de seu corpo prprio, torna-se a referncia. Claramente o
pressuposto de estarmos, como internautas, em vrios sites,
pela metfora da navegao, em vrios locais, ao mesmo tem-
po. A localizao do corpo prprio, fenomenal, passa a ser a
referncia de localizao e, portanto, de origem da visada.
A identicao do corpo prprio e a sua localizao como
referncia retomam o papel do corpo enquanto lugar do eu,
da conscincia. Maurice Merleau-Ponty (1999) diz ser o corpo
prprio o ancoradouro do eu no mundo. Toda a conscin-
cia que se tem sobre o mundo se d a partir do corpo em
suas possibilidades e limitaes. Neste sentido, a tecnologia
se coloca enquanto medida de extenso destes limites do
corpo, alargando o horizonte de conhecimento e experin-
cia. Entrementes, de modo similar metfora usada com o
termo navegar no ciberespao, interessante ressaltar que a
tecnologia no capacita o corpo, via exteroceptores, a ser im-
pressionado por elementos antes no percebidos. A tecnolo-
gia converte esses elementos para uma faixa perceptvel pelo
aparato siolgico humano. No enxergamos luz ultraviole-
ta, infravermelha, nem nanopartculas etc. Os equipamentos
tecnolgicos, sensveis a este tipo de faixa de frequncia/es-
cala, redimensionam os dados para frequncias compatveis
com rgos sensrios humanos, muitas vezes convertendo
tais dados a smbolos ou metforas, em convenes visuais
e/ou sonoras, a segunda natureza, de Vilm Flusser (2007).
Do mesmo modo, o ciberespao no possibilita a existncia
do eu fora do corpo prprio, mas lhe traz condies de reco-
nhecimento do mundo natural antes no tidas, ampliando a
noo do mundo.
A ideia do ponto de existncia permite-nos encontrar uma
posio enquanto os sentidos prolongados tecnologicamente
operam volta de todo o Planeta. o nico ponto de refern-
cia fsico no meio das projeces electrnicas que nos rodeiam
(KERCKHOVE, 1997, p. 238).
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
45 44
Tendo essa linha de raciocnio como certa, restar, por m,
vericar em que medida a informao de que na interface
que ocorre o contato entre homem e sistema se sustenta.
O sistema computacional, como existente, mostra-se em
sua estrutura, nas engrenagens lgicas do cdigo, para seus
desenvolvedores, mas suas funcionalidades so executadas
a partir de suas interfaces. Neste sentido, h de se entender
que sistema parte lgica dos equipamentos computacio-
nais, sendo que a parte fsica destes respondem pelo supor-
te no qual se assenta a parte lgica, o prprio sistema. Mais
que atuar diretamente no cdigo, no a medida normal de
acionamento do sistema, mas sim de sua estruturao. O sis-
tema torna-se acessvel ao usurio por meio das interfaces, e
somente por este meio. Considerando que as interfaces so
parte do sistema, , pois, certo dizer que a interface possibili-
ta o contato entre homem e sistema na realizao de tarefas.
A ideia de membrana, vinculada interface, ou mesmo de
local onde a interao ocorre, apesar de correta, cria uma
imagem restritiva a elementos visuais, como a tela do com-
putador, ou tteis, como as interfaces fsicas. Pensar sensores
enquanto membranas ou locais faz a armao tomar uma
semntica prpria, a de que a interface no exatamente um
elemento bidimensional, sem profundidade de campo. As in-
terfaces sonoras, por exemplo, podem captar o som que est
em um ambiente tridimensional e, de modo similar, executar
sons que ecoam no espao circundante. Ainda assim so in-
terfaces. Mas, onde estaria ento esta membrana? Nos dispo-
sitivos de captao e emisso sonoras? A ideia de membrana
se aplica em relao s interfaces grcas, ainda que com
ressalvas, mas carecem de melhor preciso para outras for-
mas de interfaces. Melhor, ento, a ideia de zonas fronteirias
de que fala Santaella, em que pese zona enquanto ambiente
passvel de localizao, inclusive tridimensional.
Antes de a interface ser o local onde a interao ocorre,
cuja indicao de local apenas posiciona a interface como
meio de apresentao, ela a interface, o espao de dilogo
em funo dos estmulos estarem ao redor do usurio, e no
somente de um lado. Talvez por isso a realidade aumentada,
sobreposio de dados sintticos com imagens do mundo na-
tural, reintroduza a concepo de corpo prprio em estado
perceptivo, considerando o que alguns autores denominam de
endo e hexo percepo, assumindo ser a experincia imersiva
uma vivncia simultaneamente dentro e fora da imagem, endo
e hexo (GIANNETTI, 2001). Caso consideremos que percebe-
mos as imagens com os olhos, e estes compem o corpo pr-
prio, certamente podemos relativizar tais conceitos, visto que
as imagens que vm a ns, estimulam os olhos, e no ns
que imergimos na imagem, o que tensiona a relao endo e
hexo, desqualicando-a.
As interfaces computacionais, principalmente as interfaces
grcas e sonoras, so as maiores responsveis pela noo
perceptiva da chamada imerso na imagem. Os estmulos, tal
qual quando estamos imersos em alguma coisa, ocupam todo
o espao visual e/ou sonoro, resultando em uma experincia
sensria que remonta tais vivncias. Para que isto ocorra, cria-
-se a necessidade de parmetros especcos das interfaces,
como a acupao dos espaos que rodeiam o corpo, seja com
som surround, seja com imagens projetadas em todos os lados
para os quais se olha, via mltiplas projees - as caves -, ou
via rastreador de movimento do olho, fazendo a imagem pro-
jetada acompanhar o movimento do globo ocular tecnologia
normalmente usada em capacetes de dados ou similares, do-
tadas de rastreadores de movimentos oculares ou de cabea,
os eye tracking e head tracking.
Assim, observando que o corpo prprio preserva seu papel
de ancoradouro do eu no mundo, possvel esclarecer que as
imerses perceptivas so o envolvimento do corpo por est-
mulos sensrios e um lanar-se experincia, ou a concen-
trao e aceitao de tais estmulos, que muitas vezes care-
cem ainda de renamento na visualizao dos dados, seja pela
velocidade de processamento, seja pela verossimilhana das
formas dispostas no ciberespao.
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
47 46
mento novamente convertido, via interface, a elementos de
estrutura sinttica externa. O dilogo improvvel entre usu-
rio e sistema tem, na interface, seu possibilitador. A busca por
processamentos semnticos campo recente de pesquisa,
tratada como a provvel reinveno do campo da informtica,
quando processadores ditos biolgicos ou mesmo neurol-
gicos buscam assegurar este tipo de tratamento baseado na
compreenso da informao, e no em sua ordenao lgica,
como h atualmente.
A equivalncia entre dados internos, maqunicos, e exter-
nos, tidos nas interfaces, se efetiva a partir da vericao da
ordem do cdigo, da sequncia binria. Ao vericar esta equi-
valncia da ordem, o sistema estabelece os vnculos para os
quais foi preparado. O termo sintaxe, do grego syntaxe syn
= com e taxe = ordem - diz exatamente deste ordenamen-
to, identicado na sequncia do cdigo binrio da mquina.
O processamento humano se d por relaes semnticas do
grego semaths = sentido alm do sinttico, tendo velocida-
de de processamento maior que o das mquinas, em sentido
amplo, justamente por no vericar somente a ordem, mas, ao
faz-lo, buscar fundamentos contextuais do enunciado, esta-
belecendo uma lgica semntica das informaes.
Isso equivale a dizer que os computadores so incapazes,
ainda, de processamento semntico, mas que tal barreira de-
ver ser eliminada em breve, alcanando o pice dos processa-
mentos informticos, como previsto por seu idealizador, Alan
Turing. Turing, ao elaborar o conceito de sistemas informti-
cos, estabeleceu o que se tornou conhecido como o Teste de
Turing, que dizia do momento em que o meio computacional
seria capaz de se fazer passar por uma pessoa em um proces-
so de conversao, dado seu processamento semntico simi-
lar ao processamento cerebral. Ao convencer um interlocutor
de que este participa de um dilogo com uma pessoa, e no
com uma mquina, o sistema teria sido aprovado no teste.
A interface, por um lado, organiza a informao modelo
sinttico - para o processamento maqunico. De outro lado, a
e a apresentao do sistema com o usurio, sendo, portanto,
o meio pelo qual a interao usurio-sistema ocorre. No
exatamente na interface que a interao ocorre, mas por meio
da interface. A interao efetiva se d na relao entre usurio
e sistema, e no em um s elemento. E se a interao envolve
processamento e aes de ambas as partes, identicar um lo-
cal nico de sua realizao seria to imprprio quanto pensar
que a comunicao ocorre no receptor ou no cdigo. H, pois,
um envolvimento dos elementos participantes que gera a in-
terao, cujo ponto de contato reside na interface, entendida
como zona fronteiria entre usurio e sistema, seja esta zona
de ordem visual, sonora, ttil ou cognitiva.
2.3 Dilogos improvveis ou conversaes imprprias
Como visto, a interface responde pela possibilidade lgica de
conversao/negociao entre o usurio e o sistema, sendo a
partir dela que ocorre a entrada e sada de informaes e so-
licitaes e sada de dados processados. Enquanto o sistema
transforma entrada em sada, a interface deste sistema mapeia
as aes do usurio em pedidos e processamento e apresenta
os resultados. Esta negociao que considera entrada e sa-
da de dados e informao diz de uma espcie de traduo
(JOHNSON, 1999) entre linguagem de mquina e signos das
linguagens humanas, textuais, visuais ou sonoras. Esta capaci-
dade de organizao e gerenciamento de informao, propor-
cionada pela interface, , de fato, o que faz dela no apenas
um elemento de apresentao de informaes, mas tambm
de dilogo entre o usurio e o sistema.
A lgica operada pela mquina no diz de uma relao
exatamente semntica, mas sinttica, na equivalncia gerada
entre um elemento externo, seja pela localizao, forma, frequ-
ncia de udio etc., com elementos internos, os comandos de
mquina, ou sistema que executar uma ao. Este processar
uma informao e apresentar o resultado de seu processa-
PONTES, JANELAS E PELES OS AZIS DE GAGARIN E DE TURING
49 48
A direo tomada na evoluo dos sistemas interativos e
suas interfaces em privilegiar a lgica humana, buscando a
superao do modelo sinttico e a adoo de modelos que
alcanam a cognio, fez com que houvesse uma busca pela
utilizao da linguagem natural na concepo de interfaces
computacionais. Tal perspectiva est orientada a processos
mais intuitivos de comportamento por parte do usurio, tendo
na tecnologia computacional aspectos que facilitem, efetiva-
mente, a realizao de tarefas, reduzindo o esforo humano.
Reduz-se a curva de esforo congitivo para o uso dos compu-
tadores, o que de fato repete, em outro grau de amplitude, as
mudanas ocorridas com o surgimento das interfaces grcas,
na dcada de 1970, e sua popularidade no mercado, na dcada
de 1980. At ento os sistemas computacionais eram opera-
dos por peritos, que precisaram de formao especca para
compreenderem a lgica de programao, visto que as inter-
faces operavam em linguagem de mquina. Com o advento
das interfaces grcas, a manipulao dos sistemas foi facilita-
da, tornando a tarefa passvel de realizao por qualquer usu-
rio com um mnimo de conhecimento em informtica. Atrelada
ao lanamento dos computadores pessoais, a interface grca
alcanou o pice da intuitividade, sendo reconhecidamente
a mais usvel das interfaces. Mesmo o mouse, de uso simpli-
cado e vinculado ao seu duplo virtual, o cursor, requer um
esforo de coordenao motora e reconhecimento de signos
verbais e textuais dispostos na tela para seu funcionamento.
A base visual das interfaces permitiu e permite a aproximao
dos sistemas s linguagens naturais, abrindo novos campos de
pesquisa para a explorao no design de interfaces, principal-
mente voltados para a psicologia cognitiva, ergonomia, comu-
nicao, lingustica e design, reunidas em uma rea denomi-
nada Interao Homem-Computador ou, simplesmente, IHC.
As premissas de estudo de IHC consideram, deste modo, a
atividade multidisciplinar e buscam dotar os sistemas compu-
tacionais de interfaces de melhor usabilidade, denidas como
interface organiza os elementos externos a partir das orien-
taes relacionadas com as linguagens naturais lnguas na-
turais e signos de outras linguagens usuais do usurio, como
as linguagens visual e sonora. Exatamente por isto os desig-
ners formulam, na concepo de projetos de interfaces, mo-
delos mentais de realizao da tarefa, a partir dos quais so
projetados os dilogos possveis entre usurio e sistema e a
apresentao das informaes aos usurios. O modelo men-
tal de realizao da tarefa parte de uma anlise contextual
que considera o usurio, a tarefa, o contexto e os requisitos
de sistema para a execuo da tarefa, forjando, via design,
uma compreensibilidade do sistema a partir de sua interface,
dos elementos e disposio, alm de sequncia de elementos
na interface. Reside no projeto da interface a forja da comu-
nicao, a interao, que resulta em percepes do usurio
de que o sistema o entende e compreende a semntica do
dilogo realizado quando de fato o sistema processa a lgica
sinttica para o qual est programado.
O ideal de processamento semntico faz aproximar cada
vez mais as interfaces das linguagens naturais, em que pese
os sistemas sgnicos utilizados, quando vrias aplicaes utili-
zam o conceito de interface natural. Mais que isto, a busca pela
conscincia do sistema, possibilitando a tomada de deciso
por parte do computador e no de seu operador, em sistemas
evolutivos, fundamenta o conceito de interface natural.
Em 1992 desarrollamos el concepto de interfaz natural y la cre-
acin evolutiva de la imagem ligada a la interaccin. Comenza-
mos trabajando com la biologa evolutiva y cada vez nos inte-
res ms la pregunta de cmo podan funcionar la evolucin
natural y los procesos de la naturaleza como um instrumento
de creacin
17
(SOMMERER, MIGNONNEAU, 2000, p. 25).
17. Em 1992, desenvolvemos o conceito de interface natual e a criao evolutiva da ima-
gem vinculada interao. Comeamos trabalhando com a evoluo biolgica e cada vez
nos interessou mais a pergunta de como podiam funcional a evoluo natual e os processos
da natureza como instrumento da criao.
PONTES, JANELAS E PELES
50
aquelas que permitem ao usurio alcanar facilmente metas
e interao com o sistema. Para que tais objetivos sejam al-
canados, h cada vez mais a necessidade de pesquisas que
observem o perl cognitivo do usurio em sua caracterizao
contextual de execuo da tarefa. Eis aqui, no reconhecimento
do usurio e do contexto de realizao da tarefa, ou simples-
mente o lastro pragmtico da comunicao humano-compu-
tador, o problema central que conduzir as interfaces para seu
desenvolvimento. Seu lastro cognitivo garantir sua ecincia
nos dilogos imprprios, tornados cada vez mais prprios,
porque so singulares, entre usurio e sistema.
Os exerccios taxionmicos, desde sempre,
padecem de uma certa impreciso, mesmo
quando se apresentam despretensiosos. Ain-
da que assim seja, tais exerccios alimentam
e do forma a uma visada analtica, servindo
para melhor compreender o objeto de estu-
do, sempre que tais classicaes soem como
modo de organizao ou critrio basilar para
tal. Contudo, no devemos compreender as
classicaes como modos de existncia dos
objetos/aes classicadas, como se os ele-
mentos classicados passagem a existir aps
sua classicao, observando rigorosamente
as caractersticas impostas pela prpria clas-
sicao. De fato, o processo contrrio, as
classicaes so feitas a partir da existncia
3. PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
53 52
pndio de energia em deslocamentos pontuais, em superfcies
tangveis de elementos das interfaces, como o que ocorre nos
acionamentos do mouse, teclado ou de similares. H, ali, uma
breve movimentao dos elementos fsicos, causados pelo em-
penho de fora relativa, ainda que mnima, para deslocamento
destes elementos. Fazem parte desta categoria o mouse e o te-
clado, canetas de marcao que necessitam de presso fsica e
possuem elementos que se deslocam. So eles: joysticks de vi-
deogames, em suas diversas formas de apresentao, e demais
dispositivos fsicos com a funo de entrada e sada de informa-
o na relao usurio/sistema. Se alavancas e botes forma-
vam no princpio dos sistemas computacionais os mecanismos
de alimentao de dados, foi na dcada de 1960 que o mouse
surgiu, inventado por Douglas Engelbart para possibilitar a ma-
nipulao de dados no espao-informao da interface grca
computacional. Ele era parecido com um tijolo, em formato e
dimenso, e foram necessrios cerca de dez anos para que ele
tomasse a forma que tem hoje (JOHNSON, 2001), a partir da
adoo de preocupaes ergonmicas.

Primeiro mouse, criado por Douglas Engelbart, em 1964.
Fonte: http://sloan.stanford.edu/MouseSite/Archive/patent/Mouse.html
dos elementos, a partir de determinadas caractersticas e no
de todas elas. Os modelos so parciais, sempre.
Apresenta-se aqui um padro taxionmico de que todos
os outros buscam por conveno e se apresentam com uma
incumbncia classicatria para melhor assentar a caracteri-
zao e, por conseguinte, compreenso das interfaces com-
putacionais. Desta forma, elegem como princpio o modo de
acionamento do sistema via exerccio fsico-motor, perceptivo-
-sensrio ou por modelos de reconhecimento dos sistemas.
Esses trs modos de dar entrada de dados no sistema e extrair
dados/informaes processadas pelo sistema perfazem a l-
gica que conduz a proposta taxionmica, ainda que se anteve-
ja modos outros de classicao e mesmo a necessidade de se
precisar com maior vagar as categorias aqui defendidas.
O exerccio tambm encontra motivao pela vasta deno-
minao encontrada nos textos de referncia, sendo em vrios
casos classicaes sem uma orientao clara, aparentemente
mantidas por adjetivos ou norteamentos lgicos que assegu-
rem um vis analtico predominante, ou seja, adjetiva-se, mas
no se agrupam modelos, no se congurando como classi-
cao, mas caracterizao.
Pretende-se, com este exerccio, enxergar melhor o que
mais essencial no comportamento das interfaces computacio-
nais : o modo como realizam o contato usurio-sistema. E
com base nesta premissa e sem desmerecer outros e tantos
modos possveis de classicar as interfaces que so apresen-
tadas as categorias aqui denidas.
3.1 Interfaces fsicas
As interfaces fsicas foram as primeiras a surgir. At mesmo an-
tes do Memex, de Vannevar Bush, existem tais dispositivos de
entrada de dados para o sistema. As interfaces computacionais
da categoria fsica so caracterizadas pelo acionamento fsico-
-motor realizado pelo usurio. Considera-se fsico-motor o dis-
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
55 54
Teclado DVORAK
Fonte: http://pt.wikihow.com/images/2/29/800px-KB_United_States_
Dvorak.svg_836.png
Teclado alfabtico
Fonte: http://www.compucaja.net/cctep.aspx
Teclado QWERTY
Fonte: http://www.compucaja.net/cctep.aspx
As preocupaes ergonmicas foram e so a chave mestra
para o desenvolvimento das interfaces fsicas. O prprio tecla-
do tem a denio de disposio de caracteres denida a par-
tir de estudos ergonmicos. O teclado QWERTY, denomina-
o adotada pela sequncia de caracteres na primeira linha de
letras do teclado, teve como concorrentes o teclado DVORAK,
criado na dcada de 1930 por August Dvorak, e o alfabtico,
principalmente. Embora o teclado QWERTY tenha como fator
negativo a necessidade de aprendizado com esforo cognitivo
maior que o alfabtico na localizao das letras, ele observa
padres de repetio de teclas na construo de palavras, ten-
do o ingls como idioma base para tal determinao. Assim,
para estabelecer a localizao dos caracteres, vericou-se a
distribuio destes na formao de palavras mais correntes
em lngua inglesa, para no sobrecarregar uma nica mo ou
dedo, como ocorre com o teclado alfabtico. O teclado DVO-
RAK foi desenvolvido tambm a partir da observao da re-
corrncia do uso dos caracteres, reunindo as vogais na parte
esquerda e as principais consoantes na parte direita, ambas na
posio central do teclado. Adicionalmente distribuio de
caracteres, a prpria conformao fsica do teclado em rela-
o a estudos ergonmicos do objeto mereceria um captulo a
parte, embora aqui no haja tal abordagem.
Teclado DVORAK ergonmico
Fonte: http://www.maltron.com/images/keyboards/maltron-
usb-dual-l90-uk-mac-dvorak-1-large.jpg
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
57 56
3.2 Interfaces perceptivas
A categoria das interfaces perceptivas denida a partir
dos mecanismos de acionamento ou entrada e sada de da-
dos na relao homem-sistema. Compreendendo que os acio-
namentos se do por rgos sensrios, encontram-se nesta
categoria as interfaces grcas, protagonistas da histria das
interfaces computacionais (sonoras e de marcao), conside-
radas aqui em funo do toque direto em superfcies sensveis,
cujos sinais de entrada restringem-se localizao nos eixos
cartesianos x e y.
As interfaces perceptivas priorizam, por causa da prima-
zia das interfaces grcas, a sada de informao dos siste-
mas, muito embora as interfaces sonoras, principalmente as de
marcao, sejam responsveis pela entrada de dados. H de
se considerar que mesmo nestas interfaces os recursos fsicos
do sistema so vericados, contudo, o acionamento no mais
ocorre por via fsico-motor, mas pela percepo, incluindo a
as interfaces de marcao, haja vista no haver deslocamentos
fsicos, mas pontos de contato.
O protagonismo das interfaces grcas se apoia no prima-
do visual da percepo humana e na versatilidade das inter-
faces, hoje responsivas, que so escalonveis dinamicamente.
Em pequenas telas de celulares ou grandes paredes de visua-
lizao, as interfaces grcas assumem tal protagonismo que
se confunde, como j apontado, com a generalizao do ter-
mo interface. A chamada GUI, do ingls Graphic User Interface,
foi provavelmente a grande responsvel pela popularizao
dos sistemas computacionais a partir dos anos 1980.
Longe de perder o posto, a interface grca ganha notorie-
dade ao incorporar algumas interfaces fsicas, como o prprio
mouse ou at mesmo o teclado. A interface grca atua de
forma decisiva em tecnologias como a de realidade aumenta-
da, que existe efetivamente apenas na GUI. No entanto, alguns
autores insistem em denir realidade aumentada enquanto
mistura de objetos do mundo fsico com objetos do mundo
A adoo do teclado e do mouse como interfaces padro
de entrada de dados elevou tais dispositivos a uma condio
quase que essencial, embora o senso comum nem sempre os
considere enquanto interfaces computacionais, antes, tais dis-
positivos so identicados como perifricos. Todavia, a funo
exercida por tais perifricos essencial para o acionamento do
sistema tal qual o monitor onde repousa a interface grca. De
outra sorte, preciso considerar que o teclado, enquanto peri-
frico, pode guardar reas no interfaciais, como a reserva para
descanso de mo ou punho, integrante do objeto teclado, mas
no da interface teclado, restrita aos elementos de acionamen-
to e imputao de dados no sistema, efetivamente. E, se assim
o , teclado e mouse podem efetivamente ser convertidos em
elementos no objetuais em sua estrutura fsica, como j ocorre
em telas sensveis ao toque, inclusive de smartphones e tablets.
Desde Engelbart que as interfaces fsicas se vincularam
s interfaces grcas, tornando-se parceiras quase insepa-
rveis. Dicilmente algum poderia ser guiado pela interface
fsica sem vericar os resultados na interface grca, embo-
ra tal realidade j se mostrasse vivel antes de Engelbart.
Essa articulao vericada principalmente entre o teclado e
a tela, interfaces fsicas de entrada e
grca de sada, parece ser o elemen-
to norteador para vrios dispositivos,
como palms e telefones celulares. In-
clusive, nestes ltimos, verica-se uma
aluso de um a outro, notadamente na
indicao de acionamentos de teclas
especcas do teclado, vistas na tela
ou interface grca em completa sin-
tonia de tais dispositivos.
Teclado e tela de celular (W233, da Motorola) com
indicao em tela das teclas de acionamento de funes.
Fonte: http://mesquita.blog.br/celulares-insistem-no-
-padrao-iphone
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
59 58
Havia, antes de mais nada, a idia maravilhosa do mapeamen-
to de bits (tecnicamente renada pelos idealizadores do Xerox
Parc nos anos seguintes). A prpria palavra sugeria uma impro-
vvel aliana de cartograa e cdigo binrio, um guia do explo-
rador para a nova fronteira da informao. Cada pixel na tela do
computador era referido a um pequeno naco da memria do
computador: numa tela simples, preto-e-branco, esse naco seria
um nico bit, um 0 ou 1; se o pixel fosse iluminado, o valor do
bit seria 1; se casse escuro, seu valor era 0. Em outras palavras,
o computador imaginava a tela como uma grade de pixels, um
espao bidimensional. Os dados, pela primeira vez, teriam uma
localizao fsica ou melhor, uma localizao fsica e uma lo-
calizao virtual: os eltrons em vaivm pelo processador e sua
imagem espelhada na tela (JOHNSON, 2001, p. 21).
Aliado ao conceito de espao-informao, Engelbart inves-
tiu no princpio da manipulao direta, de modo que o usu-
rio pudesse manipular arquivos a partir desse recurso, ao invs
de indicar ao computador que o zesse. A manipulao direta
se daria por duas ferramentas apresentadas pelo pesquisador:
um engenhoso substituto para o teclado, que usava um sis-
tema de acordes que, acionados simultaneamente, represen-
tavam uma funo especca na tela, e uma outra ferramen-
ta que desenvolveu todo um mercado, embora levasse mais
de uma dcada para adquirir sua forma conhecida: o mouse.
Se o primeiro invento foi descartado por exigir um aprendizado
completo de manipulao, o segundo trazia o conceito-chave
do universo virtual tecnolgico: o duplo. Como na encarna-
o atual, o mouse de Engelbart fazia o papel de representan-
te do usurio no espao de dados (JOHNSON, 2001, p. 22).
O software coordenava a ao dos movimentos da mo do
usurio e os relacionava com o ponteiro na tela, resultando na
percepo de que o ponteiro era o prprio mouse. O ponteiro
correndo pela tela era o doppelgnger, o duplo virtual do usu-
rio (JOHNSON, 2001, p. 22).
virtual, demonstrando um desapego e uma incompreenso
dos conceitos de mundo natural e mesmo de virtual.
3.2.1 Interfaces grficas
As interfaces computacionais ganharam notoriedade e po-
pularidade quandoelas deixaram de ser somente fsicas, carac-
terizadas por botes, teclas e caracteres (estes ltimos visveis
nos monitores dos computadores), e assumiram o aspecto
grco-visual, com janelas, cones e menus. As interfaces gr-
cas foram as grandes responsveis pela evoluo e populari-
zao dos sistemas computacionais, na medida em que possi-
bilitaram o uso destes sistemas de modo mais intuitivo.
Esta justamente a histria descrita por Johnson (2001),
ao historicizar as interfaces, lembrando que, em 1968, no
San Francisco Civic Auditorium, o norte-americano Douglas
Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo
para a rea computacional. Antes de Engelbart, alguns pio-
neiros haviam feito experincias com visores grcos, como
Ivan Sutherland, que desenvolveu um programa chamado
Sketchpad, que gerava polgonos rudimentares em telas
manchadas, carregadas de pixels. Todavia, tais experincias
propunham resolver o problema de como o computador po-
deria desenhar coisas na tela, como levar a mquina alm da
exibio de caracteres.No havia a preocupao trazida por
Engelbart de traduzir toda a informao digital em estrutu-
ra visual. Esse problema foi a grande busca de Engelbart,
consumindo-o por quase duas dcadas, desde que tivera
contato com o ensaio de Vannevar Bush sobre o Memex.
Nascia, com Engelbart, em 1968, a interface grca com-
putacional, por isso mereceu o ttulo de pai da interface
contempornea (JOHNSON, 2001, p. 17).
A concepo do espao-informao de Engelbart foi a
base para o desenvolvimento da interface.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
61 60
anos aps uma interface desktop no modelo Lisa, que alm
de caro era deciente, jamais conseguindo mercado. Contu-
do, no ano seguinte, a Apple lanou o Macintosh, com uma
metfora do desktop inventiva, fascinante, que introduziu na
imaginao popular quase todos os elementos da interface
atual: menus, cones, pastas, lixeiras (JOHNSON, 2001, p.
41). O desktop de Kay encontrou sua forma no Macintosh,
fazendo escola e tornando-se padro das interfaces grcas
computacionais contemporneas.
O computador um meio de comunicao! Eu sempre tinha
pensado nele como uma ferramenta, talvez um veculo uma
concepo muito mais fraca. ... Se o computador pessoal [era]
um meio verdadeiramente novo, o prprio uso dele iri realmen-
te mudar os padres de pensamento de uma gerao inteira
(KAY apud JOHNSON, 2001, p. 41).
Essa foi a lio aprendida por Kay com Os meios de co-
municao como extenses do homem, de Marshall McLuhan.
A base do desenvolvimento da interface foi e ainda a
metfora, relaes semnticas, ainda que no haja necessa-
riamente uma preocupao icnica com seus similares fsicos,
atualizados. Sutherland, Engelbart, Kay e Jobs protagonizam
a parte mais importante da histria da interface at agora, e o
fazem com preocupaes claramente semnticas, buscando
em referncias do mundo natural a chave para a comunicao
usurio sistema Transformando-se no centro das atenes,
a GUI, ou interface grca de usurio, passou a ser estudada
e seu desenvolvimento foi muito rpido. Visibilidade passou
a ser a mola propulsora do desenvolvimento das interfaces,
fazendo com que a computao pessoal fosse possvel, haven-
do, desde ento, um verdadeiro primado das interfaces gr-
cas, vericado no desenvolvimento de projetos, avaliaes de
interfaces e mesmo na rea de IHC Interao Homem-Com-
putador. Neste sentido, visibilidade e seu antnimo apontam
para o futuro das interfaces
Juntos, o espao-informao infoespao mapeado por
bits, a manipulao direta e o mouse zeram da demonstrao
de Engelbart um marco para a tecnologia computacional, al-
terando no apenas a forma de dialogar com a mquina, mas
fundamentalmente a sua concepo de mquina, antes tida
enquanto extenso do corpo humano, e a partir dali, enquanto
espao, ambiente a ser explorado. Deriva da, aponta Johnson
(2001), a maior parte do vocabulrio high tech de hoje: cibe-
respao, surfar, navegar, rede, desktops, janelas, arrastar, soltar,
apontar-e-clicar.
A partir da demonstrao de Engelbart, um pesquisador
chamado Alan Kay desenvolveu a implementao de janelas,
no Stanford Research Institute (SRI). A inveno de Kay trazia
como novidade a possibilidade de sobrepor janelas, criando
uma metfora da mesa de trabalho em que os papis que esti-
vessem sendo trabalhados cassem sobrepostos aos demais.
De modo anlogo, Kay desenvolveu a metfora do desktop,
no qual janelas eram sobreponveis. Engelbart e Sutherland
haviam dotado o computador digital de espao; as janelas
sobreponveis de Kay lhe deram profundidade (2001, p. 39),
escreve Johnson.
Antes, contudo, de o desktop de Kay ser uma metfo-
ra visual da escrivaninha, era mais uma maneira de explicar
por que algumas janelas apareciam em determinado instan-
te indisponveis, sobrepostas por outras. No era de modo
algum uma relao icnica da escrivaninha do mundo real,
do mesmo modo que o mouse de Engelbart no pretendera
se parecer com o pequeno roedor. Contudo, foram necess-
rios anos de pesquisa para que o invento de Kay se tornasse
concreto no ento caro sistema computacional Xerox Star,
que continha o sistema operacional Smalltalk, um grande
fracasso do incio da dcada de 1980. Foi com Steve Jobs, na
poca um jovem homem de negcios, que, ao ver o Small-
talk durante uma visita s instalaes do Xerox PARC, enxer-
gou ali o que estava buscando: a prxima grande inovao.
Jobs, um dos fundadores da Apple Computer, lanou dois
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
63 62
Interface grca do Xerox 8010 Star - 1981.
Fonte: http://www.webdesignerdepot.com/2009/03/operating-system-interface-design-
-between-1981-2009/
Interface grca do Apple Mac OS X Mavericks - 2013.
Fonte: http://www.apple.com/br/osx
O primado da visualidade de tal modo presente que a
noo de espacialidade metfora do espao-informao,
tendo por base a perspectiva cnica linear se cristalizou,
An interface feature is visible if it either is currently accessible
to a human sense organ usually the eyes, although this discus-
sion applies also to other sensory modalities []. If a feature is
not visible, we say that it is invisible
18
(RASKIN, 2000, p. 62-63).
O aspecto da apresentao tornou-se o elemento funda-
mental para seu reconhecimento, o prprio conceito de afor-
dance
19
, to importante nos quesitos de projeto.
Just the right things have to be visible: to indicate what parts
operate and how, to indicate how the user is to interact with
the device. Visibility indicates the mapping between intended
action and actual operations
20
(NORMAN, 1988, p. 8).
Foi com essa nfase que se deu um salto em trs dcadas,
saindo de estruturas bsicas e de baixo apelo visual, como as
vericadas nos projetos de interfaces grcas do Xerox 8010
Star (1981), at projetos como o Mac OS X Mavericks (2013),
cujos tratamentos visuais se apoiam em metforas claras e en-
volventes, alm de imagens chamativas.
18. Uma interface dehnida como visvel se seus elementos forem acessveis a um rgo
dos sentidos humanos - geralmente os olhos, embora se aplique tambm a outras moda-
lidades sensoriais - [...] Se uma caracterstica no visvel, dizemos que ela invisvel.
19. J existe uma psicologia dos materiais e das coisas, o estudo de affordances dos
objetos. Quando usado nesse sentido, o termo affordance refere-se real percepo das
propriedades da coisa, principalmente as propriedades fundamentais que determinam a
forma como a coisa poderia ser utilizada. [...] O cadeira serve ( " para) apoiar-se e se
sentar. A cadeira tambm pode ser transportada. O vidro serve para se ver atravs dele, e
para quebrar. A madeira normalmente utilizada a partir de sua solidez, opacidade, sus-
tentao, ou escultura. Plana e porosa, superfcies lisas servem para a escrita. Portanto,
a madeira serve tambm para se escrever. Da o problema para a British Rail: quando os
abrigos tinham vidro, vndalos os quebraram; quando tinha compensado, vndalos escre-
veram sobre ele e foram esculpidos. Os projetistas foram capturados pela affordances dos
seus materiais. Affordances fornecem fortes indcios para as operaes das coisas. Placas
so para empurrar. Puxadores so para empurar ou puxar. Slots so para inserir coisas
dentro. Bolas so para jogar ou lanar.
20. Apenas a face correta das coisas tem de ser visvel. Ela indica quais e como as partes
funcionam, a forma como o usurio deve interagir com o dispositivo. Visibilidade indica o
mapeamento entre a efetiva ao empregada e as operaes realizadas.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
65 64
deslocamento to festejada que um famoso servio on-line
de rede social se concebe como um mundo paralelo, uma se-
gunda vida (Second Life).
Os sistemas de realidade virtual ainda utilizam uma estru-
tura interfacial baseada em elementos grcos e elementos
fsicos, embora haja de fato uma valorao do grco. Tal valo-
rao se origina de uma pretensa oposio entre virtual e real,
corrigida para virtual X atual, na relao etimolgica do termo.
Contudo, essa noo no elimina o oxmoro do termo realida-
de virtual, j apontava Claude Cadoz (1995). Se realidade a
percepo que temos do mundo, a percepo somente pode
ocorrer com elementos atualizados, ou sentidos como potn-
cia, como virtual. Acessar o virtual somente se torna possvel
enquanto o acesso fora vir a ser, e no coisa mesma, o
que torna o acesso a uma imagem virtualizada algo impos-
svel. As informaes somente se tornam acessveis quando
atualizadas por hardwares e softwares. parte deste embate
conceitual, o termo ganhou campo e tornou-se, na falta de
um melhor, o mais aceito e utilizado para designar ambientes
computacionais tridimensionais interativos com ou sem imer-
so perceptiva.
Para alm da realidade virtual, a realidade aumentada mes-
cla elementos visuais do mundo natural e informaes de
sntese na mesma tela, como projees em uma tela trans-
parente. O olho, a um s tempo, enxerga o mundo natural via
translucidez da tela, e os dado informacionais ali dispostos via
projeo. Isto ocorre com a soluo Google Glass, embora a
maior parte das vezes a realidade aumentada no se consi-
ga por superfcies transparentes, mas por visualizao em tela
de imagens captadas em tempo real por dispositivos com c-
meras. Este conjunto de informaes se sobrepe imagem
do mundo natural, resultando em uma integrao no campo
visual que pode, inclusive, articular informaes entre ambos
os planos: ao reconhecer um dado objeto do mundo natu-
ral, informaes sobre ele so dispostas em primeiro plano.
Essa integrao elimina a barreira de dois mundos para o
acobertando a viso realista de que somente existe tal noo
espacial na interface grca, visto que por detrs dela existem
apenas cdigos, nmeros, denindo erroneamente a interface
grca como uma membrana que separa/une o espao fsico
do espao virtual. Nesta mesma condio metafrica, Gibson
criou o termo ciberespao, denindo-o como uma alucinao
consensual, um no espao.
Cyberspace: A common mental geography, build, in turn, by
consensual and revolution, canon and experiment; a territory
swarming with data and lies, with mind stuf and memories of
nature, with a million voices and two million eyes in a silent,
invisible concert of enquiry, deal-making, dream sharing, and
simple beholding
21
(BENEDIKT, 1991, p. 1).
Entretanto, h de se apontar o levante de aceitao da
noo de espao como algo realmente que se adentra, que
se percorre, em especial com a Realidade Virtual. Esta atu-
aliza, na tela dos computadores, em dispositivos de imerso
e outras parafernlias computacionais, as imagens sintticas
em funo de movimentos do interator ou partes deste, cau-
sando uma sensao perceptiva, de cunho claramente visual,
de estar rodeado por imagens de imerso. Esta forja de ima-
gens em movimento anuvia ainda mais a clareza de que as
imagens esto sendo geradas, atualizadas, em tempo real, ao
redor dos olhos ou corpo do interator, e no a pessoa que est
imergindo de fato nas imagens. Trata-se de algo prximo ao
conceito de pacto do leitor, em que o leitor nge acreditar na
co como premissa de melhor fruir o trabalho. No caso das
interfaces grcas, embora o corpo prprio mantenha a pron-
tido perceptiva (SANTAELLA, 2004), a noo de imerso e
21. Ciberespao: uma geograha mental comum, construda consensualmente por uma re-
voluo de cnones e experincias; um territrio navegvel de dados e hces, com coisas
da mente e da natureza, com um milho de vozes e dois milhes de olhos em um silencioso
e invisvel concerto de perguntas, decises, compartilhamento de sonhos, ou simplemente
de observaes.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
67 66
mos lidos, mas vincula os fonemas s silabas e aos espaos,
resultando em uma leitura baseada no desconhecimento da
matria ou das palavras lidas. No caso de dispositivos de en-
trada, igualmente no h reconhecimento da fala, mas apenas
a variao de volume via vibrao sonora, no importando o
signicado ou o reconhecimento do que dito. No por outro
motivo, sopros, palmas ou outros sons quaisquer podem acio-
nar o sistema, no necessariamente uma palavra ou outra. O
pesquisador da Royal College of Art, de Londres, Willian Ga-
ver, faz interessante pesquisa sobre o tema, denominando de
Auditory Interfaces, identicando o som como um meio ou ca-
nal de comunicao. Frequncia, amplitude, forma da onda e
espectro so os elementos fundamentais da informao sono-
ra, passveis de identicao pelos sistemas computacionais,
argumenta o pesquisador. Neste sentido, seria possvel, atra-
vs da interface sonora, identicar a localizao, a distncia
e a direo do elemento emissor de som, o que sugere bons
avanos para o desenvolvimento dos sistemas computacio-
nais baseados nesta natureza da informao.
Vistas como elementos de redundncia, as interfaces sono-
ras tornam-se coadjuvantes das interfaces grcas, ainda que
responsveis pela entrada de dados, como visto. Contudo, o
elemento mais importante das interfaces sonoras talvez seja a
convocao de outro rgo sonoro humano, o audivo, que em
articulao com a viso proporciona experincias sensrias ri-
cas, contribuindo grandemente para a chamada imerso em
ambientes virtuais ou, de modo menos potico, para a iluso
perceptiva de imerso. Cabe assim, as interfaces sonoras, au-
xiliares na catao ou reteno do interator ou seus sentidos,
de modo a prender sua ateno para o contato com o sistema.
Dessa maneira, alguns sistemas j implementam o que o
futuro reservava: um papel de destaque para tais interfaces
quando os sistemas computacionais passam a reconhecer a
fala, ainda que no processo inverso da leitura, ultrapassando
as interfaces sonoras de orientao perceptiva, alcanando as
interfaces cognitivas, tema discutido oportunamente. O curso
olho. Trata-se da realidade misturada, que converte a realidade
aumentada quando o campo visual diz de elementos sintti-
cos sobrepostos a imagens do mundo natural, e da virtualida-
de aumentada quando o inverso se verica, ou seja, quando h
elementos do mundo natural sobreposto a imagens geradas
sinteticamente (SOARES, 2009).
Ser preciso, contudo, novamente, apontar para o carter
tcnico do recurso como similar a uma sobreposio ou cola-
gem digital. No se trata da mistura dos objetos de dois mun-
dos, como advogam alguns, mas sim e apenas da sobreposi-
o de elementos ps-fotogrcos a elementos fotogrcos
em uma tela. So imagens, e no uma ampliao da realidade,
como o nome promete.
3.2.2 Interfaces sonoras
A despeito do primado da interface grca, o modo como
o computador aciona e se comunica com o ser humano diz
de outros modos ou canais. Ainda que no se questione que
a linguagem verbal est na interface grca e a tem-se mais
um fator norteador do primado da visualidade , os elementos
sonoros estiveram e esto presentes, mesmo mais discreta-
mente, na conformao das interfaces perceptivas.
As sinalizaes sonoras emitidas pelos aplicativos compu-
tacionais so exemplos de como elementos dados audio
so uma constante nas interfaces. Eles exercem papis que
vo desde a redundncia, como os bips que sinalizam erro ou
nalizao de alguma tarefa no sistema operacional Windows,
da Microsoft, ou no Mac OS, da Apple, at mecanismos mais
autnomos, enquanto mensagem, seja enquanto dispositivo
de entrada, seja de sada. Neste ltimo caso, o mais comum,
alcanando o nvel de leitura ou fonalizao de material es-
crito, como os aplicativos de leitura destinados a pessoas de
baixa acuidade visual. Neste caso, o aplicativo no reconhe-
ce o sentido do texto nem compreende qualquer um dos ter-
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
69 68
contato fsico, mas no h processo cintico envolvido, to
somente as marcaes denidas pelo ponto de contato em
superfcies sensveis.
Tais interfaces ainda se enquadram nas interfaces per-
ceptivas, confundindo os usurios na tecnologia touchscreen
quando h a impresso do toque direto na informao. Efeti-
vamente, o artifcio baseado no toque direto na tela para lo-
calizao do ponto de contato e sua replicao na imagem ali
localizada na interface grca. Mantm-se o primado da visu-
alidade, tornando por vezes invisvel o modo de acionamento
ou interface de entrada de dados. Este recurso muito utiliza-
do em locais ou servios de baixa complexidade do sistema e
alto poder de interao, notadamente naqueles em que inter-
faces fsicas na forma de dispositivos perifricos poderiam ser
um problema, como ocorre, por exemplo, em terminais de au-
toatendimento de bancos. Nestes, as telas sensveis ao toque
denem um padro de interao mais gil e facilitado para os
clientes/usurios.
Algumas variaes dessa interface podem ocorrer quan-
do, por exemplo, a marcao no dada pela tela, mas por
algum outro dispositivo fsico, como uma caneta ptica que
faz a marcao de localizao, em algumas mesas digitaliza-
doras ou tablets. Se, contudo, o tipo de acionamento reali-
zado de modo fsico-motor, ainda que a partir de dispositivos
de marcao, voltamos interface fsica, como algumas cane-
tas de marcao ou o prprio mouse. H de se observar que
as interfaces grcas computacionais trabalham em conjunto
com as interfaces fsicas, principalmente o mouse e o tecla-
do, responsveis pelo agenciamento do que os olhos veem.
A tecnologia touchscreen simula a eliminao da mediao
das interfaces fsicas, baseadas em mediao mecnica dos
sistemas eletrnicos de entrada de dados, alcanando a im-
presso de interveno direta na tela, gracamente. A Apple
promete a evoluo das interfaces para uma condio grca,
comungando j com dispositivos pervasivos da categoria das
interfaces cognitivas.
das pesquisas direcionam o desenvolvimento das interfaces
sonoras para acionamentos vrios, desde formas simples de
sons at o efetivo reconhecimento da fala, como os que se
vericam em sistemas de atendimento automtico de telefo-
ne, por voz e nos smartphones e smartTVs. De outro modo, as
interfaces sonoras podem identicar o timbre do som, possi-
bilitando o reconhecimento das pessoas a partir deste artifcio,
j em plena utilizao inclusive no Brasil.

3.2.3 Interfaces de marcao
Confundidas com interfaces baseadas em gesto, as inter-
faces de marcao de contato dizem dos toques ocorridos na
tela ou de outros dispositivos, que marcam sua localizao nos
eixos cartesianos x e y, tendo sua replicao da localizao na
interface grca.
Many people use the term gesture to refer to marking inter-
faces. While every mark is bases on a gesture, it is the resulting
mark and not the gesture that is used as input to the system.
There is a distinct class of system in that it is truly the gesture
itself which is recognized. Typically, such systems leave no ma-
rks and produce more dimensions of input than the x, y point
stream of marking input
22
(BAECKER et al., 1995, p. 476).

Ainda que fsicas, mas denidas como uma pelcula sen-
svel a toques, as interfaces de marcao no so acionadas
em processo fsico-motor, mas apenas pelo contato direto
do toque, usando para isso canetas ou similares, inclusi-
ve o prprio dedo. Seu acionamento continua sendo pelo
22. Muitas pessoas usam o termo "gesto para referir-se a interfaces de marcao, embora
todas as bases sobre a marca de um gesto so a marca e no o gesto que usado como
entrada para o sistema. Existe uma classe distinta de sistema em que usa verdadeiramente
o gesto em si, em que ele reconhecido. Normalmente, tais sistemas no deixam marcas e
produzem mais do que as dimenses de entrada x, y no ponto de marcao.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
71 70
Se nas interfaces fsicas os acionamentos de aes se do por
acionamentos fsico-motores com orientao de entrada, e as
interfaces perceptivas respondem principalmente por orienta-
o de sada, as interfaces cognitivas so acionadas por reco-
nhecimento de aes e/ou outros tipos de manifestaes, sem
necessariamente o contato direto com elementos fsicos de
acionamento fsico-motor.
De modo mais pontual, as interfaces cognitivas captam e
reconhecem alteraes de deslocamento do corpo ou parte
dele, presena, temperatura, voz, gestos, posicionamentos es-
paciais do hardware, enm, uma srie de recursos que consi-
deram o ambiente em que o sistema/interface e o usurio se
encontram ou estabelecem contato, alm do prprio posicio-
namento do sistema. As interfaces cognitivas, neste sentido,
so dispositivos de entrada - input - de vrias ordens, cujos
elementos fsicos so cmeras, microfones, sensores de pre-
sena e gadgets denidos em hardware e software. Estes cap-
tam o ambiente e reconhecem suas variaes e seus estados,
resultando deste ltro os dados que sero processados pelo
sistema e respondidos em outras aes que alcanam o usu-
rio pelas interfaces perceptivas, principalmente as grcas, as
sonoras e as tteis/cinticas, percebidas pelo sistema hptico.
Participam desta categoria as interfaces da computao per-
vasiva, as telas sensveis a toques mltiplos, as interfaces de
reconhecimento da fala e compreenso da linguagem natural,
as interfaces da viso computacional, dentre outras.
Se cmeras e sensores no so exatamente uma novidade
tecnolgica, a capacidade de reconhecimento e tratamento das
informaes captadas por tais dispositivos algo mais recente.
Enquanto h algum tempo as interfaces baseadas em marca-
o eram confundidas com as baseadas em gestos, foi somente
a partir de estudos de reconhecimento que tais dispositivos fo-
ram utilizados enquanto base de entrada de informao. Desde
os anos 1960 do sculo XX que os estudos de reconhecimen-
to de voz ou da fala, o ASR (automatic speech recognition),
buscam reconhecer os elementos da voz para acionamento do
A evoluo desse tipo de interface o reconhecimento de
toques mltiplos, permitindo que haja o reconhecimento do
movimento que ocorre em sua superfcie quando h uma sen-
sibilidade muito maior e diferenciada das interfaces baseadas
em gestos, e no em marcao, como as descritas aqui.
3.3 Interfaces cognitivas
As interfaces computacionais vm sendo projetadas, mais re-
centemente, de modo a serem acionadas com determinado
nvel de automatismo e reconhecimento de aes especcas,
sem necessariamente acionamentos fsico-motores por par-
te dos usurios, mas a partir de sua presena, deslocamen-
to, comportamento, elementos ao redor dele, manipulao do
aparelho fsico etc. Tais recursos vo desde o reconhecimento
de orientao espacial, como alguns aparelhos portteis que
alternam a visualizao de imagens de vertical para horizon-
tal a partir do posicionamento do prprio aparelho, at dispo-
sitivos de reconhecimento de presena, deslocamento e cor,
via cmeras de vdeo e foto. Estas acionam ou respondem
com aes, frente a determinados parmetros identicados,
como o recurso de obturao por sorriso (smile shutter), que
acionam a realizao de uma foto ao reconhecer o sorriso do
modelo. Passam, ainda, por reconhecimento do movimento,
como em telas sensveis a toques mltiplos e movimentos rea-
lizados em determinadas superfcies, alcanando o reconheci-
mento da fala e a compreenso da lngua natural.
O recurso da interface, no caso das cmeras, continua
sendo a cmera ou lente - input de informao -, e o siste-
ma responsvel pelos acionamentos e aes. Mas a interface
responsvel pelo reconhecimento de eventos sua frente,
traduzindo estes elementos na forma de um comando. H,
aqui, uma novidade na interface, a capacidade de reconhe-
cimento de eventos pr-denidos. Esta capacidade difere
as interfaces pervasivas das interfaces fsicas e perceptivas.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
73 72
distinct from understanding when no linguistic or semantic
analysis is involved
25
(1995, p. 555). Os recursos de reconheci-
mento automtico da fala j so recorrentes em computado-
res pessoais, mas a busca pela compreenso da linguagem na-
tural, que seria o passo seguinte, ainda requer pesquisas mais
adensadas, inclusive para responder as expectativas da Web
Semntica, baseada na compreenso das palavras e de sua
semntica, e no apenas no reconhecimento sinttico ou acs-
tico dos fonemas. O passo anterior ASR a interface sonora,
de base perceptiva, caracterizado pelo estmulo sonoro, vibra-
o sonora, sem que haja reconhecimento de fonemas.
As interfaces de entrada de dados, baseadas em gestos, so
igualmente cognitivas quando se liberam das marcaes tpicas
das interfaces baseadas no toque, tornadas invisveis quando
sobrepostas s interfaces grcas, cujas marcaes do toque
localizam a ao nos eixos x e y, mas no alcanam o gesto en-
quanto movimento. As telas sensveis a toques mltiplos so um
exemplo desta mudana. Enquanto as telas tradicionais admi-
tem um nico toque por vez, substituindo o mouse pelo toque
direto na pelcula sobreposta imagem da tela - note que neste
caso o cursor tende a desaparecer, ampliando a percepo de
manipulao direta -, as telas sensveis a vrios toques simul-
tneos admitem e reconhecem no apenas o ponto inicial do
toque, nos eixos x e y, mas tambm o deslocamento dos pon-
tos de contato, gerando aes baseadas no movimento com a
agilidade necessria do gesto. Em outros termos, tais interfaces
no apenas localizam o ponto de contato, mas reconhecem a
ao, o movimento, vinculando uma outra ao a este, como
o escalonamento, a rotao, a seleo, dentre outras aes do
sistema. Este princpio possibilita, entre outras coisas, a repre-
sentao das teclas na interface grca que, com o auxlio de
sinais sonoros, identica o toque em cada tecla, permitindo a
manuteno da velocidade normal do ato de digitar.
25. Ns usamos o termo "reconhecimento, distinto de "compreenso, quando a lingustica
ou anlise semntica no est envolvida.
sistema computacional. Automatic speech recognition (ASR)
as a eld of research has proceeded on a parallel but separate
track from NLU for more than 20 years
23
(WHITE, 1995, p. 555).
Ainda que tais estudos fossem conduzidos em paralelo aos es-
tudos de compreenso da linguagem natural ou NLU (natural
language understanding), a partir dos anos 1990, o encontro
destes estudos buscaram um desenvolvimento amplo do cam-
po computacional. Este foi o primeiro responsvel pela capta-
o do som e reconhecimento dos elementos sintticos da fala
e o segundo responsvel pela compreenso semntica e prag-
mtica da matria verbal, seja falada ou escrita. Natural langua-
ge understanding (NLU) refers to computer understanding of
human language, which includes spoken as well as typed com-
munication
24
(WHITE, 1995, p. 555). Foi com base no NLU que
a WEB vislumbrou sua terceira onda tecnolgica, a Web Se-
mntica ou WEB 3.0. As tecnologias das interfaces pervasivas
devem muito aos estudos do uso da linguagem natural pelos
computadores. A NLU ou compreenso da linguagem natural
um ramo de estudo que busca a naturalizao do contato
homem-mquina, por meio de interfaces que compreendam os
recursos lingusticos tidos como naturais, trazendo a computa-
o para mais prxima do humano em termos interativos. Em
ltima instncia, a NLU buscaria responder ao teste de Turing.
Ocorre, contudo, que a compreenso da linguagem natural ain-
da esbarra em questes pragmticas da linguagem, requerendo
processamentos ainda no formalizados pela informtica em
seu aspecto amplo.
A distino entre ASR e NLU tem sua base na constituio
da matria da informao. Por um lado, a ASR se restringe
matria sinttica da fala, enquanto a NLU busca uma compre-
enso da semntica e da pragmtica da comunicao, como
esclarece George White: We use the term recognition as
23. Reconhecimento Automtico da Fala (ASR) um campo de investigao que prosseguiu
em paralelo, mas separado da NLU por mais de 20 anos.
24. Compreenso da Linguagem Natural (NLU) refere-se compreenso, pelo computador,
da linguagem humana, incluindo a fala e a comunicaao escrita.
PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONMICAS
75 74
Telas com manipulao a partir de tecnologia multi-touch.
Fonte: http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-expe-
rience-of-the-future/
De modo genuinamente pervasivo, as interfaces espreitam
o ambiente onde esto localizadas e em que o usurio se loca-
liza, de modo a acionar aes outras, como as aplicaes para
Bluetooth, sensores de presena, temperatura e orientao de
equilbrio e/ou relao com o solo em disposies automticas
de resposta nunca antes experimentadas. Denominadas de
interfaces cognitivas em funo do reconhecimento e da sele-
o dos elementos que captam, tal categoria ainda reconhe-
cida pela denominao de interfaces inteligentes e interfaces
naturais. As interfaces da computao pervasiva podem ser
denominadas interfaces pervasivas, sendo aqui subcategoria
das interfaces cognitivas, merecendo, contudo, o destaque
central desta categoria.
exatamente nesse vis que se vislumbra o desenvol-
vimento das interfaces computacionais. Entrelaados, ASR
e NLU devem gerar uma gama de possibilidades, tornando
verdadeiros os computadores que dialogam com o usurio,
tornando-se agentes a servio de seus usurios (LAUREL,
1990), sempre dispostos a executar aes, sejam pr-deter-
minadas ou solicitadas pela fala. Se articuladas com outras
De outro modo, as interfaces cognitivas avanam ao re-
conhecerem os estmulos, selecion-los e vincul-los a aes
de sistema. A orientao de tais interfaces so de entrada de
dados, como dito, no se restringindo, contudo, este sentido.
No plano fsico, as interfaces mantm uma orientao objetual,
mas ultrapassam a barreira do acionamento fsico-motor, como
ocorre com o videogame Wii, da Nintendo, com o Wiimote,
que reconhece os movimentos realizados com o aparelho.
No plano perceptivo, os estmulos so tidos em gestos
atualmente o processing um meio recorrente desta tecnolo-
gia que adota cmeras e outros sensores -, elementos da ima-
gem, como cor ou forma e sons, no reconhecimento da fala.
H aqui, alm dos estmulos tpicos das interfaces perceptivas
ou os elementos dados a percepo, seu reconhecimento.
Telas com manipulao a partir de tecnologia multi-touch
Fonte: http://www.smashingmagazine.com/2007/11/26/monday-inspiration-user-
experience-of-the-future/
PONTES, JANELAS E PELES
76
interfaces baseadas em reconhecimento de gestos, senso-
res de movimento, reconhecimento do usurio e outros, es-
taremos em um admirvel mundo novo, porm no necessa-
riamente apocalptico.
As crescentes produes em Arte e Tecnolo-
gia muito tm contribudo para o desenvol-
vimento de novas interfaces, mais intuitivas,
inteligentes e, acima de tudo, que afetam o
ser humano nos vrios nveis, sejam estticos
ou cognitivos. Trabalhos de arte das interfa-
ces h algum tempo corrigem um problema
de concepo de interface, eliminando uma
pretensa distino entre o espao atual e o
espao virtual tecnolgico, concebendo in-
terfaces afetivas, no sentido de ultrapassa-
rem a realizao da tarefa e promover uma
experincia esttica. So exemplos deste tipo
de trabalho Bezerro de Ouro e Legible City,
de Jefrey Shaw; Liquid Views, de Monika
Fleischmann, Wolfgang Strauss, Christian-
4. POTICAS DAS INTERFACES
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
79 78
Os sistemas tornam-se vivos ou com capacidade de proces-
samento inteligente, usando de todas as interfaces para cum-
prir suas prerrogativas de realizao da tarefa.
A interface computacional contempornea est em um
processo de grande transformao, tendo na arte o seu carro
chefe. A profcua contribuio da arte para o desenvolvimento
da interface faz dela pea chave para compreender o futuro da
interface em seus modos de aparecimento ou desaparecimen-
to. As dimenses da interao esto atreladas s conquistas
e inovaes trazidas pela arte das interfaces, gravadas inde-
levelmente na cultura contempornea. No por outro motivo,
a experincia esttica j era apontada como a mais relevante
das experincias (DEWEY, 2010; GUIMARAES, 2006). neste
contexto que este captulo caminha, na vericao da experi-
ncia esttica provocada pelas poticas das interfaces, como
pressuposto para traar perspectivas e identica vetores de
desenvolvimento das interfaces computacionais.
4.1 Encantamentos e deslumbramentos
Quando a internet comeou a suportar udio, lembro-me
de pessoas maravilhadas com o fato, mal podendo acredi-
tar que isto era possvel. Eu tentava entender o porqu da
surpresa: um computador mediano custava, poca, cerca
de dois mil e quinhentos reais, e um radinho a pilha, que
resolvia a transmisso de udio com melhor qualidade e ra-
pidez, custava apenas dez reais em qualquer barraquinha de
rodoviria. Denitivamente, eu no entendia a razo de ta-
manho entusiasmo. Certamente a transmisso de udio em
um novo formato resultaria no surgimento de um novo mer-
cado e consistiria, de fato, em uma nova base tecnolgica
que potencialmente mudaria modos de distribuir e consumir
msicas. No entanto, o que estava em questo no eram da-
dos tcnicos de transmisso ou codicao, tampouco a sua
abrangncia, mas a recepo propriamente dita, a impresso
Arved Bohn; Text Rain, de Camille Utterback & Romy Achituv,
para citar alguns j bem conhecidos.
No Brasil, Vestis, de Luisa Donati; Atrator Potico, do gru-
po SCIArts e Edson Zampronha; My Body, my blood, de Diana
Domingues; Rara Avis, de Eduardo Kac; Acaso 30, de Gilbertto
Prado; Vozes, de Suzete Venturelli so apenas alguns exem-
plos de artistas que se preocupam com a arte das interfaces.
Nesse contexto, as interfaces so bicicletas, tapetes, telas
sensveis ao toque, peas do vesturio, microfones, janelas,
que no so elementos especcos, mas esto nos elementos,
camuadas, escondidas. Podem ser acionadas de vrios mo-
dos, seja batendo palmas, soprando, caminhando ou simples-
mente pensando. Os sistemas no so visveis, as interfaces
so mdias e promovem a comunicao potica entre usurio
e sistema.
Para Rller e Zielinsky (2001), na medida em que a arte
tende para uma arte das mdias, ela se transforma em arte das
interfaces. Da mesma forma a teoria da arte, ao tender para
uma histria das mdias, se transforma em uma teorias das in-
terfaces (apud ARAJO, 2005).
As interfaces caminham sicamente para assumir formas
de outros objetos, ou simplesmente se fazer passar por vrios
objetos em atitudes prximas das naturais, como o joystick
do game Wii, da Nitendo, que pode ser acionado de vrios
modos, simulando o funcionamento do objeto que ele subs-
titui, como j apontado. Esconder-se ou camuar-se so dois
caminhos bem claros para os elementos fsicos da interface,
alcanando a categoria das interfaces cognitivas.
Os elementos grcos do mesmo modo esto sendo subs-
titudos, sendo comum sua utilizao em projees interativas,
com reconhecimento do gesto para deslocamento ou manipu-
lao da informao, como o caso das interfaces grcas de
Op_era, de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni.
Mais que invisveis e de fcil interao, as interfaces assu-
mem a direo proposta por vrios pesquisadores, inclusive
tornando-se do tipo neurolgicas (KISSELEVA, 1998, p. 307).
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
81 80
a vida, o que, do ponto de vista terico, ingnuo. [...] No
obstante, o processo consegue visualizar facetas de teorias
cientcas sobre a vida e os resultados so imagens, nada mais,
mas tambm nada menos (GRAU, 2009, p. 256).
De fato, a relao metafrica que constitui a aproximao
se perde em alguns discursos, tomando a simulao pela coisa
mesma. Esta caracterstica de baixo discernimento, tomada de
assalto pelo discurso da inovao ou impactado pela novidade
da imagem, Grau atribui a imerso.
A imerso pode ser um processo mentalmente ativo; na maio-
ria dos casos, porm, a Histria da Arte antiga e na mais recen-
te, a imerso a absoro mental iniciada com o propsito de
desencadear um processo, uma mudana, uma transio. Suas
caractersticas so uma distncia crtica reduzida daquilo que
representado, e um envolvimento emocional com o produto
(GRAU, 2009, p. 257).

este envolvimento emocional que efetivamente causa a
proximidade com o objeto representado e sua representao,
reduzindo a criticidade da abordagem. Em outros termos, h
um ofuscamento, identicado aqui pelo excesso de informa-
es ditas novas base discursiva que desconsidera o legado
histrico em nome dos novos elementos em cena -, seja pelo
impacto causado pelas imagens que seduzem o olhar ou pela
sua caracterstica de luz emitida, algo identicado aqui pelo
termo deslumbramento.
Etimologicamente, o termo deriva do verbo deslumbrar
[do cast. deslumbrar, de lumbre luz e, este, do latim lumem],
que signica ofuscar ou turvar a vista pela ao de muita luz;
maravilhar, extasiar, fascinar, encher de admirao, maravi-
lhar, cegar momentaneamente pelo excesso de luz (BUENO,
1963). Semanticamente, deslumbrar assume a conotao de
ofuscamento, no apenas pelo excesso de luz, mas tambm
de informao, tomando esta como a luz do saber, do conhe-
causada nos ouvidos na forma de som. A surpresa pela pre-
sena de udio no contexto que no dispunha deste recurso
causava uma espcie de ofuscamento crtico frente sim-
plicidade do fato, tendo em vista a complexidade de tantas
outras solues j existentes.
De certo modo, vrias novidades no so to novas ou
bem resolvidas se observarmos o que se tem ou teve no de-
correr da histria da humanidade. A surpresa com algo j co-
nhecido, apenas mudado de contexto, parece ofuscar, de certo
modo, o intelecto, fazendo passar por novidade o que de fato
no o , ou mesmo fazendo algo simples parecer complexo
e quase mgico. Muitas das inovaes tecnolgicas so, em
verdade, uma simples transposio de suportes, de analgi-
co para digital, sem qualquer nova congurao de realizao
da tarefa ou mesmo princpio esttico melhor elaborado. Uma
mudana signicativa, sem dvida, mas j esperada, de certo
modo. Alm disso, sequer h a construo de uma metfora,
gura de linguagem bastante comum e muito mal compre-
endida nos produtos web (ROCHA, 2009) [1]. Discursos di-
ferenciados podem elevar algo conhecido a outra categoria,
fazendo-o parecer novo. Um vdeo [2] apresentando o livro
como revoluo tecnolgica fez bastante sucesso no YouTu-
be, justamente usando esta estratgia, tambm conhecida na
literatura, notadamente nas narrativas de gneros fantstico,
maravilhoso e estranho.
Acerca das novidades das imagens de sntese, por exem-
plo, Oliver Grau (2009) nos convida a lembrar da fantasma-
goria, historiando sua trajetria e colocando as novidades das
aparies em um contexto que no exatamente novo, mas
antes remonta o sculo XVIII. Neste mesmo sentido, Grau tece
alguns comentrios deveras instigantes na perspectiva de
nosso pensamento: o primeiro quando ele chama a simulao
ou representao de aspectos biolgicos de vida articial:
Os defensores da a-life armam que as criaturas projetadas
no so apenas semelhantes vida, mas que elas prprias so
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
83 82
Murray situa a imerso enquanto o envolvimento percep-
tivo, sustentando que viver algo fora de nossa realidade
prazeroso, desejado, podendo haver imerso em msica, por
exemplo, ou mais intensamente nos sistemas interativos. J
Santaella (2004) entende que a concentrao uma imerso,
ao situar o leitor imersivo, e Grau (2007) entende que imerso
caracterizada por um envolvimento emocional e por uma
reduo do pensamento crtico frente ao que se est imerso.
Temos, pois, trs concepes de imerso: perceptiva, emocio-
nal e cognitiva.
A efetividade da ao, com feedback em tempo real, outro
elemento que nos traz prazer, arma Murray. A autora deno-
mina de agncia esta caracterstica, denindo-a enquanto ca-
pacidade graticante de realizar aes signicativas e ver os
resultados de nossas decises e escolhas (2003, p. 127). Este
o princpio de interao, ou o estabelecimento de uma ao
que resulta em outra ao. No contexto do mundo natural, as
coisas do mundo respondem a uma ao com uma reao.
Um corpo fsico tem esse comportamento; reage em termos
fsicos. No ambiente social, as pessoas agem a partir de um
processamento cognitivo. No um processo fsico apenas,
mas cognitivo, de processamento mental. Por este motivo, te-
mos interaes sociais, aes resultantes de outras aes, uma
vez que pessoas interagem. No meio computacional, temos a
mesma lgica: o sistema processa os inputs, gerando novas
aes de sistema. Sistemas processam logicamente informa-
es, resultando em outras aes, e no em reaes. Por isto
os sistemas so interativos, lgicos e semiticos. H, contu-
do, de se pontuar a distino entre interao e interatividade.
Lemos (2011) [3] arma que o que compreendemos hoje por
interatividade, nada mais que uma nova forma de interao
tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao
analgica que caracterizou os media tradicionais (s/p).
Os ambientes interativos, ao apresentarem caractersticas
de agncia, impactam nossos sentidos, fazendo-nos enxergar
a efetividade de nossas aes. As interfaces grcas so pr-
cimento. De fato, quando estamos focados em determinadas
informaes, camos cegos em relao a outras, ainda que
estejamos diante delas. O conto de fadas A Roupa Nova do
Rei, de Hans Christian Andersen, se aproxima desta denio.
Todo um reino ca cego pelo medo de parecer estpido. O
excesso de informao, tal qual de luz, pode ser um problema,
na medida em que ofusca e impede a viso crtica e relacio-
nal. neste sentido que o deslumbramento computacional se
coloca, impactando usurios pelo aspecto visual, e responde
imediatamente aos comandos especcos, e mesmo pela be-
leza da luz emitida comum que fotos digitais de paisagens
tenham cores mais vibrantes que os prprios elementos foto-
grafados, dando a impresso de que nas fotos o lugar mais
bonito que ao vivo.
Diante disso, ser preciso distinguir deslumbramento e en-
cantamento. Antes, contudo, tentaremos pontuar os elemen-
tos que causam estes efeitos.
Imerso, transformao e agncia so trs elementos
apontados por Janet Murray (2003) como responsveis pelo
encantamento tecnolgico. Murray no faz distino entre en-
cantamento e deslumbramento, mas sua contribuio para o
envolvimento provocado pelos sistemas computacionais auxi-
lia o nosso pensamento, ao defender que a interface a res-
ponsvel por este papel nesses trs elementos.
A imerso, sustenta Murray, diz da convocatria que as in-
terfaces computacionais fazem aos exteroceptores humanos,
reunindo texto, udio e imagens.
Imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica
de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia
psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos
num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de
estarmos envolvidos por uma realidade completamente es-
tranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera
de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial
(MURRAY, 2003, p. 102).
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
85 84
Algo mais assentado na cultura ou nos padres de gosto um
encantamento. Nesse sentido, seria lcito dizer que o mesmo
elemento pode deslumbrar uns e encantar outros, por certo.
Todavia, a prpria cultura, como medida de valorao, seria o
melhor diapaso para se distinguir, genericamente, os elemen-
tos tecnolgicos que deslumbram daqueles que encantam; em
outras palavras, aqueles que causam impactos momentneos
e superciais, e aqueles que persistem na cultura pela sua di-
menso potica, entendida aqui como estratgia de constru-
o de encantamentos.
Aristteles (2005) nos apresenta a potica como mtodo
de construo de elementos que causam efeitos em quem os
recebe. O lsofo grego constri um mtodo para desvelar
como determinados efeitos so construdos, do mesmo como
Murray (2003) faz ao desvelar as estratgias de construo
do encantamento dos sistemas computacionais por meio da
imerso, agncia e transformao. Ao assumirmos que a dis-
tino entre deslumbramento e encantamento diz de uma va-
riao de nvel de impacto ou efeito causado, assumimos que
as estratgias podem ser as mesmas. Grosso modo, a distino
estaria, no plano da cultura, em seu assento na cultura geral, e
no individual. Dito de outra forma, algo irrisrio no contexto
da cultura pode ser intenso para um indivduo por experin-
cias pessoais vividas. Neste sentido, trata-se de algo que para
a cultura seria um deslumbramento, e para ele seria de fato
um encantamento. Mas se a balana da denio do nvel a
cultura, certamente o que considerar ser o efeito causado
no mbito geral de uma comunidade, de uma sociedade.
Examinemos alguns exemplos na tentativa de esclarec-
-los. A queima de fogos de artifcio , no contexto geral, uma
ao de deslumbramento. A armao se sustenta pelo com-
portamento das pessoas. Ao iniciar a queima, o interesse e a
admirao so claros e intensos. A intensidade se esvai em
curto prazo de tempo. O interesse pela pirotecnia, enquanto
efeito plstico, curto. Por alguns minutos, os espectadores
cam deslumbrados pelo efeito visual, mas, depois da quei-
digas nestes aspectos, principalmente com as imagens de sn-
tese que respondem de imediato aos nossos comandos, como
em caves, por exemplo.
O terceiro prazer apontado por Murray a transformao,
a capacidade dos sistemas interativos de transformarem os
elementos digitais, desde formas at roteiros. Nos ambientes
interativos, as informaes so moldveis, uidas e plsticas.
Esta caracterstica permite a recongurao das informaes
em vrios nveis, permitindo realizao de percursos informa-
cionais personalizados, o exerccio individual em uma mdia
ps-massiva. Imerso, agncia e transformao so aponta-
dos como conceitos que conduzem ao encantamento, mas
podem conduzir ao deslumbramento.
4.1.1 Deslumbrados e encantados
Como se apontou, deslumbramento se articula com a ideia
de ofuscamento por excesso de luz, de informao. Ao estar-
mos imersos em um contexto dado, somos impelidos a condu-
zir nossos processos cognitivos por aquele caminho. A imer-
so certamente se coaduna com o pacto de leitura, a mesma
condio assumida por crermos em eventos reconhecidamen-
te forjados, como em um lme que nos emociona, no teatro,
nas novelas, enm, em um contexto ctcio que nos comove
de alguma forma. Essa condio intensica os efeitos causa-
dos no observador, promovendo um nvel maior de interao,
resultando em uma experincia (DEWEY, 2010).
Por encantamento compreende-se uma seduo que no
momentnea, e de cunho fsico-perceptivo ou moral. En-
cantar vem do latim Incantare, alterar a forma de um ser por
fora de bruxedos, extasiar, provocar estado amoroso, cativar
(BUENO, 1963). H, de fato, uma proximidade grande entre
os conceitos de deslumbrar e encantar. A distino parece
residir na intensidade dos efeitos provocados. Um efeito mo-
mentneo, de rpida obsolescncia, um deslumbramento.
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
87 86
O primeiro se assenta em efeitos que impactam o receptor,
enquanto o segundo busca, alm do impacto, uma articulao
com a cultura na criao de sentidos. Certamente no estamos
generalizando a vinculao como se o design no fosse capaz
de encantar, ou a arte mesma no cause deslumbres, por ve-
zes. fato que vrios trabalhos em arte e tecnologia apenas
deslumbram, no encantam. Igualmente poderamos apontar
alguns projetos de design de interfaces que encantam.
Que Golden Calf, de Jefrey Shaw, encantador, parece
no haver dvidas. Vrios trabalhos para interactive wall [7]
j no seguem a regra, mas esto mais voltados para o efeito
de deslumbramento, restringindo sua existncia aos recursos
tecnolgicos em si. Deslumbramento seria, ento, aquele inte-
resse intempestivo que nos toma de assalto, impactando nos-
sos sentidos e/ou intelecto, mas que se desfaz ou esvai em um
exerccio crtico. Encantamento, por sua vez, ainda que tenha
esta mesma caracterizao inicial, o que por vezes no tem,
persiste na nova visada crtica, mantendo-se integral enquanto
experincia, tendendo para a atemporalidade.
Vdeos descritivos de projetos, como A Day Made of Glass
[8], demonstram como as estratgias computacionais condu-
zem a efeitos de deslumbramento. Diversos projetos com pisos
[9] e paredes interativas e derivados (vide coletnea de vdeos
sobre trabalhos interativos em seleo feita pelo Media Lab
UFG em seu site) [10] usam a tecnologia em seus aspectos de
transformao, imerso e agncia, como medida para impac-
tarem e promoverem experincias. Contudo, mais relevante
ser a experincia quando tais aspectos estiverem vinculados
a estratgias que alcancem tambm o encantamento, a uma
dimenso potica, ainda que no apenas no vis artstico [11].
A arte tecnolgica e o design de interfaces so, na maio-
ria das vezes, os grandes responsveis pelo desenvolvimento
de trabalhos e produtos em mdias interativas da sociedade
contempornea. As duas reas se confundem ao adotar as
mesmas estratgias poticas e, por vezes, os mesmos ele-
mentos constitutivos, gerando grandes discusses sobre a
ma, pouco ou nada permanece. efeito visual puro na maioria
das vezes. Se, contudo, a queima de fogos se assenta em um
dado da cultura, como um enredo que d sentido ao contexto
da queima, aquela experincia pode se organizar de modo
mais intenso, alcanando o encantamento. Os efeitos visuais
do lme Avatar (2009) [4], neste sentido, causam deslumbra-
mentos. E o lme, a despeito de ter sido a maior bilheteria de
todos os tempos, no tem mais interesse. O efeito causado
no se mantm seno na sua visualizao, em sua plastici-
dade pouco original. O encantamento promove algo que vai
alm deste estado inicial, podendo chegar catarse[5], est-
gio ltimo do encantamento.
Os recursos tecnolgicos causam cada vez mais efeitos
nas pessoas em face de um estgio de imerso da sociedade
contempornea na cultura digital. Tal insero resulta em con-
dies de experincias cotidianas com o aparato tecnolgi-
co, sendo que o acesso resulta em maior dinmica dos efeitos
causados nos sujeitos, coletivamente. O interesse cultural pela
tecnologia torna-se cada vez maior, seja na constituio de
experincias sociais, seja como medida de sua compreenso,
desenvolvimento e inovao. Neste aspecto, reconhecer os
elementos que deslumbram e aqueles que encantam torna-se
fundamental para se reconhecer os vetores legtimos de de-
senvolvimento sociocultural. Pierre Lvy (1999) nos chama a
ateno para tais aspectos ao discorrer sobre o trabalho Be-
zerro de Ouro (Golden Calf, 1994), de Jefrey Shaw [6]. O l-
sofo defende a necessidade de os trabalhos serem lidos luz
da cultura, e no apenas dos recursos tecnolgicos utilizados.
De modo similar, trabalhos cujos resultados quem no nvel
dos recursos utilizados tornam-se mais prximos ao concei-
to de deslumbramento que de encantamento: no encontram
base cultural para sua xao, que no o modelo tecnolgi-
co adotado, que certamente ser superado em pouco tem-
po. Partindo desta perspectiva, podemos identicar por que
alguns trabalhos de design de interfaces causam deslumbra-
mento e alguns trabalhos em arte resultam em encantamento.
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
89 88
4.2. Experincia esttica e potica das interfaces
Dewey (2010) aponta a disperso como a vil da experincia,
aquela que concorre com esta. A experincia singular, advoga
o autor, requer o estabelecimento de foco, de ateno. Dewey
chama de experincia as vivncias realizadas com a ateno
devida por arrebatar a percepo, tornando-se relevante na
construo de sentido. Entretanto, a relevncia no se atrela
ateno em relao de causalidade. A relevncia perceptiva
pode escapar, ainda que seja, de fato, digno de relevncia.
Para Dewey, tem-se a a experincia comum, de baixa relevn-
cia ou singularidade. a experincia cotidiana.
A experincia singular, signicativa, requer abertura per-
ceptiva, fenomenolgica, sob o risco de no se dar em sua ple-
nitude, de no se rmar por completo, restando dela resqu-
cios, fragmentos. A experincia constitui, ento, um processo
guiado pela sensibilidade, abertura dos sentidos para a prpria
experincia sensria, em cujo reconhecimento primeiro repou-
sa a percepo. Falta de ateno ou desvios perceptivos so
disperses, concorrentes da experincia.
Diz-se, como consequncia desse entendimento, que a ex-
perincia plena tem relao causal e proporcional com a capa-
cidade e sensibilidade perceptiva e cognitiva, mas no neces-
sariamente o contrrio. A experincia torna-se singular a partir
da sensibilidade perceptiva da capacidade cognitiva do sujei-
to. Mas estar aberto ao mundo no signicar que tudo cons-
tituir experincias fundantes, complexas. H de se apontar,
neste ciclo, a articulao entre percepo e inteleco, com-
preendendo o primeiro como reconhecimento imediato das
sensaes, e o segundo enquanto esforo cognitivo, exerccio
hermenutico. A percepo inuenciada grandemente pela
inteleco, mas seu substrato constitutivo a sensao, seu
reconhecimento, acumulada pela experincia. O aprendizado
automatiza o conhecimento na forma de reconhecimento. As-
sim, ao aprender a dirigir, o esforo cognitivo efetivo, mas
com a prtica decorre o automatismo, permitindo que aes
pertinncia de alguns trabalhos no contexto das artes. No
incomum, por exemplo, a existncia de trabalhos que no
so artsticos em exposies de arte, pelo uso das estratgias
poticas de interatividade. Neste ponto, ser preciso exercitar
a distino entre deslumbramento e encantamento como me-
dida cultural dos efeitos causados pela tecnologia na socie-
dade, ainda que tal distino no elimine tais aspectos, mas
antes os utilize para seus ns especcos. Dito de outro modo,
deslumbramento no algo negativo que se deve evitar, tam-
pouco encantamento necessariamente desejvel. A cultura
cria e mantm ambas as formas de impacto, tendo espao
para bons projetos que deslumbram, como para boas pro-
postas que encantam. H interesse e espao para ambos os
nveis de seduo.
A seduo causada pelas tecnologias computacionais e
suas interfaces uma constante na sociedade contempornea,
chegando ao grau de fetiche em alguns casos. Contudo, so
nos nveis de deslumbramento e encantamento que elas se -
xam na cultura, promovendo impactos indelveis na sociedade.
Localizadas suas estratgias nos planos da imerso, agncia e
transformao, importar, ento, vericar o nvel de seu efeito.
Este captulo levanta como princpios a existncia de dois
nveis: deslumbramento, em um nvel supercial e de rpida
obsolescncia, e encantamento, em um nvel mais profundo,
com vinculaes que ultrapassam o impacto perceptivo, as-
sentando-se na cultura.
Nesse sentido, reconhecer as estratgias utilizadas pela
tecnologia para se promover e tambm reconhecer seu im-
pacto sociocultural torna-se uma tarefa dos estudos culturais,
notadamente da cultura digital e da cultura visual, como base
para identicao dos vetores de desenvolvimento da prpria
tecnologia, mais ainda de suas estratgias poticas. neste
encaminhamento que nosso pensamento busca se colocar, ao
problematizar os conceitos de deslumbramento e encanta-
mento com foco para as estratgias tecnolgicas e as poticas
das interfaces.
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
91 90
Schelling e do jovem Hegel nega a existncia de uma racio-
nalidade esttica em nome de um conceito integral de ver-
dade e de conhecimento, revelados unicamente pelas obras
de arte. J a concepo purista presente em Nietzsche,
Valry, Bataille, Iser e Bubner, alm do Kant da Analtica da
faculdade de juzo esttica nega a racionalidade esttica em
nome de um conceito exclusivo da reexo pura ou da inten-
sidade inefvel, na qual a percepo esttica se liberta das
signicaes e dos conceitos de uma compreenso cognitiva
do mundo (2006, p. 14).
A discusso avana em Seel (apud GUIMARAES, 2006),
que se ope a estas duas concepes e advoga por uma ex-
perincia esttica que deve ser entendido por meio de sua vi-
zinhana paralela e contrastante com a rede de assimilao
no esttica da realidade (2006, p. 15). O autor prope, ento,
uma experincia esttica inserida em um contexto dado pela
ao e pela comunicao, conduzindo o sujeito ao desenvol-
vimento de uma compreenso pragmtico-performativa do
objeto que lhe apresentado (2006, p. 15).
Nesse sentido, Guimares problematiza a experincia estti-
ca e a coloca em contraste com o que defende Dewey, propon-
do ser a atividade cognitiva o suporte base da conduta esttica.
Nesta mesma linha de pensamento, o autor busca entender a
dimenso esttica do fenmeno comunicativo. nesta concep-
o esttica que caminha Murray (2012), por exemplo.
Giannetti (2002) traa uma linha da esttica da comunica-
o, corroborando para a defesa de que a mdia tecnolgica
suporta poticas e afeta esteticamente os sujeitos, resultando
em experincias estticas. Esta noo abre espao para as es-
tticas e poticas tecnolgicas no plano terico, visto que, na
prtica, este fato reconhecido h tempos, ainda que tenses
igualmente sejam conhecidas.
Tendendo para uma orientao mais cognitiva ou mais
perceptiva, a experincia esttica vislumbra nesta relao seu
fundamento. Se absolutamente distinta da vida cotidiana ou
sejam tomadas por enao aes guiadas pela percepo.
Este automatismo gerado resulta em tomadas de deciso ime-
diatas. Neste mesmo exemplo, um motorista mais experiente
alterna as marchas sem atentar para o velocmetro ou mesmo
para o cmbio, s vezes nem se dando conta de que j alter-
nou a marcha do automvel: a ao foi realizada, portanto,
com base na percepo. O exerccio racional conduz chave
lxica, uma concluso. Na experincia complexa, que permeia
no apenas a inteleo, mas vem da percepo, cria-se uma
crescente entre a trade sensao, percepo e inteleco, de
modo que uma etapa conduz outra. Quanto mais sensibilida-
de - abertura perceptiva e repertrio intelectivo houver, mais
experincias acumuladas haver e maior ser a capacidade de
ter novas experincias.
A sensibilidade diz da capacidade de deixar-se afetar pelo
mundo, da abertura perceptiva para o mundo fenomenolgico.
Distante do sentido romntico, o desenvolvimento da sensibili-
dade pode ser entendido como a ateno estabelecida para o
mundo via rgos sensrios - o corpo prprio. Atentar para o
mundo percebido e seus taxemas, chancela-se a constituio
de experincia. , em suma, reconhecer-se em seu meio, aten-
tar para a prtica da vida, o pragmatismo do estar no mundo,
comp-lo e estar em uxo com ele: eu ao afeto e ele a mim,
continuamente. Deste uxo incessante advm a experincia,
o reconhecimento de si e do mundo, os horizontes sensrios,
perceptivos, intelectivos, emocionais e psicolgicos. Dewey
sintetiza as experincias em duas categorias, quais sejam as
experincias cotidianas, tidas como comuns, e experincias
plenas, intensas. As primeiras se vinculam ao dia a dia para
eventos corriqueiros. As segundas esto atreladas experi-
ncia esttica, cuja complexidade e dinmica as singularizam.
Guimares (2006), ao discorrer sobre a experincia estti-
ca, explica, a partir de Seel, que
[...] a concepo fundamentalista da experincia esttica
adotada por Heidegger, Adorno e Gadamer, ao lado do jovem
PONTES, JANELAS E PELES POTICAS DAS INTERFACES
93 92
cias do sujeito leitor, que a frui e deposita em sua leitura seu
olhar e vivncias. Assim, completa-se o que falta na obra, esse
mesmo sujeito recebedor, na construo de um dilogo surdo
chamado fruio. Este dilogo, que no verbal, se d nos
contextos vrios e prprios da experincia esttica, validando
a conversao como singular, compondo nova experincia.
No campo da arte tecnolgica, vislumbra-se um contexto
de interatividade com a obra, em que o agora chamado in-
terator ( o agente fruidor ou receptor de obras interativas,
tambm conhecido por interagente) a executa em sua estru-
tura espao-temporal, da decorrendo a experincia. Longe de
a obra requerer um coautor, o interator o responsvel pela
execuo j indicada, como um livro que precisa de um leitor
que o leie. Na arte tecnolgica cujas obras existem, de fato,
enquanto instrues poticas, mesmo antes de serem execu-
tadas por um interator -, a condio de acionamento base
para a experincia esttica, no necessariamente para a cons-
tituio potica j existente. Neste quesito, a arte tecnolgica
no difere, fundamentalmente, das outras vertentes de arte
quanto ao dilogo instaurado entre obra e receptor. Entretan-
to, suas articulaes poticas so especcas, como em todas
as modalidades de arte.
Interatividade se mostra como mola mestra da vertente,
embora obras de arte tecnolgica possam, efetivamente, dis-
pensar este elemento, como ocorre com os Aparelhos Cine-
cromticos e Objetos Cinticos, de Abraham Palatnik.
De modo geral, a vertente da arte tecnolgica requer, de
seus trabalhos, o uso da tecnologia enquanto procedimento
potico, alm de recursos enquanto mdia. O uso do tema tec-
nologia, por si, no caracteriza a obra neste segmento, ain-
da que se notem predilees pontuais pela metarreferncia.
O uso da tecnologia na concepo potica como elemento
constituinte da conduo da intencionalidade afetao o
que pressupe a potica tecnolgica. Neste circuito, as po-
ticas das interfaces, aquelas cujos parmetros poticos se
vericam nas interfaces, mais que nos processamentos de sis-
se por vezes ali inserida, o contexto da experincia singu-
lar requer espraiamentos no campo da losoa, mas requer,
tambm, um lastro fenomenolgico, de onde deriva a consti-
tuio da experincia, mesmo que no campo terico. Experi-
ncias so essencialmente frutos de vivncias, ainda que no
plano abstrato.
4.3 Perspectivas poticas
Potica estratgia de construo de encantamento, instru-
o de linguagem com a nalidade de afetao, aquilo que
afeta um sujeito receptor. Aristteles deniu a potica e se
dedicou ao seu estudo, criando um discurso de desvelamento
destas estratgias, de como estes mecanismos criam o crcu-
lo mgico da arte, alcanando o encantamento. Em Aristte-
les, o conhecimento fundamental para o ordenamento de
tcnicas, materiais e elementos discursivos, a m de compor
um trabalho que logre xito em seu intento, a saber, a afeta-
o. O discurso potico e o pensamento crtico so a medida
do reconhecimento da prpria potica, sendo lcito apontar a
potica como rea tambm terica Aristteles no foi um
artista -, embora seu objeto seja, de fato, a prtica de lidar
com os elementos de linguagem, a m de compor um traba-
lho. Se esttica est para a recepo tal qual potica est para
a produo, ser preciso lembrar que seus fundamentos so
loscos e, portanto, discursivos. Este fato legitima, desde
sempre, abordagens tericas na prpria constituio potica,
como fez Aristteles.
Assim entendida, a potica se debrua sobre os elementos
materiais e de linguagem para compor sua gnese, o engati-
lhamento de uma conversao travada entre agente fruidor e
obra. A potica engravida a obra de sentidos, compondo um
mundo do texto que se abrir ao leitor. Ambos, obra e agente
fruidor, daro vazo a sentidos mltiplos, um entrelaamento
do que a obra lana, enquanto possibilidades, e das experin-
PONTES, JANELAS E PELES
94
tema, perfazem um campo de profcuas solues, justamente
por atingirem no apenas o nvel cognitivo, mas tambm o
nvel perceptivo em sua dimenso fenomenolgica. Quando,
de outro modo, a potica se instaura em processamento do
sistema, em aes no vericadas pela percepo, a cognio
convocada como norteadora da experincia esttica.
Ao longo do tempo dessa vertente, verica-se maior atua-
o das poticas das interfaces, ainda que os sistemas sejam,
de fato, parte intrinsecamente relacionada com o trabalho, j
que, como muito se discutiu, a interface parte do sistema e
pertence a ele.
Indicar o futuro das interfaces tarefa de-
veras complicada, haja vista que a realidade
parece mais inventiva que qualquer previ-
so. No obstante, identicar vetores pode
antecipar tendncias, e justamente neste
quesito que as poticas das interfaces criam
perspectivas de desenvolvimento.
Ao buscar relaes pouco comuns que
resultam na experincia esttica, a arte tec-
nolgica experimenta o novo e indica ca-
minhos possveis de alcanar mais que a
realizao da tarefa, satisfao ao realizar
interaes. Estamos, em ltimo instncia,
no conceito de usabilidade das interfaces.
Este captulo vislumbra exatamente este
aspecto, ao tratar de interfaces no con-
5. PROJETAES
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
97 96
gicamente avanados, capazes de responder, poeticamente, a
estas aes. A experincia esttica com tais aparelhos e suas
fantsticas interfaces no se acomoda aos moldes da expe-
rincia comum de sistemas computacionais de bancos ou
softwares comerciais, por isso seus experimentos avanam
onde precisam, sem uma tarefa exata para realizar ou cumprir.
A arte o ponto mximo da cultura e da linguagem, justa-
mente por manter-se no por seu valor funcional, mas pela
sua funo essencial: dar valor essncia humana no que diz
respeito ao imanente e ao transcendente.
A potica das interfaces emociona justamente por no
exigir uma compreenso tcita de sua funcionalidade como
parmetro primeiro de sua ontologia. As afordances, aqui,
valem pouco, em se tratando de modelo mental da tarefa
Antes de valerem, so tensionadas e questionadas, propon-
do novas visadas em sua acomodao semntica, trazendo
novos contextos de enunciao, ainda que o enunciado se
mantenha em partes. Mas, em novas enunciaes, o enun-
ciado tambm se reacomoda, provocando descompassos e
novos passos, como era de se esperar, e que foi desenhado
na instncia potica, estratgica.
5.2. Aparas
A proliferao de novos recursos computacionais, os denomi-
nados gadgets, seja nos computadores em forma de aplica-
es ou na forma de outros dispositivos de hardware, preten-
de desbancar o primado das interfaces grcas, implantando
uma nova tnica nos processos interativos usurio/sistema.
Necessariamente, um dos pontos de maior interesse so as
interfaces em suas vrias conguraes. A tentativa de ultra-
passar as interfaces computacionais apenas renova a viso
deslumbrada e romntica de quem no as percebe, mesmo
elas estando ali. Seria, em analogia, tentar no ver o cdigo na
aproximao com a mensagem que ali repousa.
vencionais, tendo na arte tecnolgica seu lo principal, sua
inventividade fundante.
5.1. Versos, anversos e novas verses
Resolvida facilmente como uma proposio que subverte os
modos convencionais de uso, a arte mais rica que isso e muito
mais complexa. Ao recusar o lugar comum, ela reinventa modos
e meios de expresso, transcendendo o comum e instaurando
uma experincia singular, diferenciada, esttica. A arte questio-
na, mas sua nalidade, mais que isso, tangenciar o sensvel,
emocionar, visto que a afetao emocional conduz ao estrato
mais profundo da arte, seu discurso que transcende seu prprio
tempo e cultura Diante da arte, o sujeito percebe, sonda no-
vos sentidos, se sente tocado emocionalmente. Mais que novos
versos ou mesmo posicionamentos nos anversos que cabem
arte, novas verses so sua matria prima, modos de tomar de
assalto a percepo, desconsertando posturas consolidadas ou
no. Mais que questionar, a vivncia o modo de ser da arte.
nessa perspectiva que a arte tecnolgica mantm o rel-
gio adiantado, antecipando o que vir a ser tendncia, provan-
do que a tecnologia, ao evoluir, encontra seu lastro emocional.
Se a tecnologia sempre foi humana, na arte que ela se torna
sensvel, tocante. Em parte este resultado alcanado tendo a
interface como estratgia, e os mecanismos de interatividade
como meio. Ao convidar o interator para o dilogo interativo,
as obras da arte tecnolgica tratam o usurio como sujeito
sensvel, buscando atingi-lo neste quesito. Afet-lo fenome-
nologicamente, conduzindo-o ao exerccio hermenutico,
uma das principais perspectivas da arte, no sendo diferente
na arte tecnolgica.
Nas novas verses concebidas na arte, as interfaces so
sensibilizadas por sopros, vozes, movimentos, respirao, si-
napses, deslocamentos, batimentos cardacos, olhares e movi-
mentos de cabea, dentre outros, tornando sistemas tecnolo-
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
99 98
As interfaces perceptivas sonoras avanaro para a ASR
e NLU, buscando o dilogo franco com os usurios, compor-
tando-se como agentes. As interfaces de marcao evoluem
para os gestos, no apenas repousados sobre superfcies
passveis de toques mltiplos, mas tambm e principalmente
pela captao e pelo reconhecimento do movimento com ou
sem o uso de outros recursos, como as luvas de dados (da-
tagloves) que tornaram clebres os gestos de Tom Cruise no
lme Minority Report.
Mas, denitivamente, a juno de todas as modalidades de
interfaces - fsicas, perceptivas e cognitivas dar conta do
desenvolvimento do futuro das interfaces, com foco sempre
na forja computacional pela naturalizao do dilogo entre
usurio e sistema. Nesse quesito, o design de interfaces, mais
do que a programao computacional, torna-se o centro da
produo simblica da cultura contempornea. O design de
interfaces passa a ser, em denitivo, a pele da cultura.
Interface grca projetada em superfcies transparentes, em RA,
com manipulaao por gestos. Projeto Sixth Sense - MIT MediaLab
Fonte: http://www.media.mit.edu/~pattie
Se, por um lado, as interfaces fsicas deixam de lado os
tradicionais teclado e mouse para se converterem em modos
mais envolventes e naturais de contato, assumindo-se como
pelculas transparentes, coadunados com interfaces de marca-
o, escondendo-se na forma de cmeras e outros sensores,
esta mesma base tende a ser mantida, mesmo pela necessi-
dade objetual da entrada de dados para o sistema. Embora se
aceite que a interface no se restringe a suporte ou canal, o
assento fsico de contato caminhar para o desaparecimento
invisibilidade, transparncia - ou para a camuagem, restan-
do um terceiro vetor. Esse vetor o da naturalizao de tais
elementos, de design baseado em afordance, ou a capacida-
de de os elementos mostrarem como devem ser manipulados
- note o leitor que aqui falamos de interfaces como um todo,
no apenas das poticas das interfaces. Justamente por este
motivo que alguns recursos de interfaces fsicas se mantm
na forma de volantes, tapetes, pedais, baquetas, guitarras e
outros, sustentando-se na representao e na metfora fun-
cional. E aqui repousa a permanncia das interfaces fsicas de
acionamento fsico motor.
As interfaces perceptivas tendem para a manuteno do
primado grco por terem a importncia histrica de impul-
sionar os sistemas computacionais para as casas das pessoas e
por serem as respostas em linguagem inteligvel do sistema. Os
recursos da metfora visual so, em ltima instncia, a grande
vedete dos sistemas computacionais, tornando a informao
passvel de acesso e compreenso. Mais que isso, o modo de
acionamento dos sistemas computacionais via manipulao
direta no espao-informao foi e ainda a melhor resposta
para a interao usurio-sistema em aes de baixo custo e
grande valor agregado. O desenvolvimento destas interfaces
no sobrepujar o valor j adquirido, mas dar respostas geis,
alm de retirar os elementos visuais de seu aprisionamento nas
telas. Elas alcanaro qualquer base que as suporte, seja pare-
de, piso, objetos, inclusive na denominada internet das coisas e
no modelo estereoscpico ou simplesmente 3D.
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
101 100
Para Poster (1995, p. 20-21) uma interface est entre o huma-
no e o maqunico, uma espcie de membrana, dividindo e ao
mesmo tempo conectando dois mundos que esto alheios,
mas tambm dependentes um do outro (apud SANTAELLA,
2003, p. 91).
Narrativas maravilhosas e fbulas parte, tentaremos aqui
discutir tais concepes, fazendo avanar alguns conceitos, e
negar uma perspectiva romantizada e idealizada, que constitui
uma primeira visada sobre o termo ciberespao e seus desdo-
bramentos, como a cibercultura. No se nega, diga-se desde
j, a existncia desta concepo romntica, mas ser preciso
t-la como idealizada, encontrando suas razes de ser, mas
deixando-a, em seguida, para fronteiras outras do pensamento.
Se o termo ciberntica encontrou sua razo de ser pela
comparao que se fez entre a quantidade de informaes
processadas pelos sistemas computacionais, aproximando-a
de um mar de informaes lembremos que o termo deriva
de Kubernetes, e seu prexo, ciber, serviu para gerar outras pa-
lavras, tendo a maior referncia o termo ciberespao. Se con-
siderarmos que Engelbart criou a interface grca a partir de
alguns conceitos. Dentre estes, o de espao-informao, que
seria tomar o espao bidimensional da tela, no como um con-
junto de linhas, mas como um espao em que os elementos
das interfaces grcas pudessem ocupar livremente, pode-
-se inferir que a juno da simulao de espao das interfaces
grcas e a metfora de mar, derivada de ciberntico, foi o
motor para se gerar a ideia de um espao para alm da tela do
computador, para onde nosso esprito seguia ao acessarmos
os sistemas computacionais. Mais ainda poderamos assumir,
naquele universo, novos corpos chamados avatares, nos quais
poderamos ter uma outra vida, talvez uma segunda.
Essa denio de ciberespao como mundo paralelo en-
controu uma srie de defensores que sustentavam que a in-
terface era uma janela para o ciberespao, ou um lugar onde
5.3 Ciberespao atomizado e novos modos de pensar a cibercultura
A estrutura de conexes possibilitadas pelos sistemas com-
putacionais recebeu o nome de ciberespao, como foi bati-
zada por William Gibson em seu Neuromancer, de 1984. Para
Gibson, o ciberespao era uma alucinao consensual, como
o deniu. Como alucinao, o ciberespao ensejava a ideia
de um espao criado na mente das pessoas. Era, assim, uma
projeo, um local imaginado, e no exatamente um espao
fsico, visto que as redes computacionais no conguram um
espao, mas um uxo de cdigos que trafegam em cabos, ar e
equipamentos. Nos cabos, no ar e nos equipamentos existem
cdigos, e no espao.
Contudo, a partir da metfora criada para o termo cibern-
tica, da qual deriva ciberespao, e da noo de espacialidade
sustentada pela palavra espao, que recebeu o prexo ciber,
aliada ao conceito de espao-informao de Douglas Engel-
bart, j discutido, criou-se uma concepo de universo parale-
lo, para o qual os usurios se transportavam ao acessar o cibe-
respao. Engelbart, ao desenvolver um modelo de interfaces
grcas, sustentou sua inveno em trs conceitos principais:
espao-informao, manipulao direta e duplo virtual. A sua
concepo de espacialidade, no entanto, se restringia ao es-
pao simulado pela interface grca, e no pelo ciberespao.
Engelbart pensava o espao bidimensional da interface grca
da tela dos computadores com a possibilidade de forja da tri-
dimensionalidade, seja a partir do uso da perspectiva, seja de
outro recurso de iluso ptica. Mas certamente seu empenho
se distingue da concepo de que houvesse espao para alm
da tela, da interface grca.
Entretanto, vrios pesquisadores deixaram-se levar pelo
senso comum, ajudando a divulgar a ideia de um ciberespao
alheio ao mundo natural, que era acessado pelas interfaces,
como se estas fossem uma membrana que separa o mundo
natural do ciberespao.
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
103 102
Essa concepo de ciberespao, baseada no paralelismo,
encontra duas outras categorias ou concepes: seu atraves-
samento e sua atomizao. O atravessamento recebe o lega-
do das tecnologias tele, de acesso remoto, como o telefone e
a televiso. quando a tarefa a ser realizada no ocorre nas
simulaes computacionais, mas estas possibilitam acessos
remotos, como teleconferncia telepresena e telerrobtica.
A telemtica sustenta tecnologicamente esta concepo.
A terceira categoria, atomizao, no situa o ciberespao
em um mundo paralelo, mas est presente no mundo natural
como elementos atmicos. Sensores, cmeras e outros dispo-
sitivos identicam elementos do mundo natural, ltrando-os e
identicando-os enquanto aes que determinam novas aes
de sistema. Movimentos, gestos, cores, localizao, posiciona-
mento, voz, fala, rudo, qualquer elemento previamente deter-
minado como acionador do sistema pode ser usado, de modo
a atualizar informaes virtualizadas em interfaces variadas,
seja de entrada ou sada do sistema. Lembremos de nossa pro-
posta taxionmica, de que as interfaces so de trs categorias:
fsicas, perceptivas e cognitivas. O ciberespao, antes de estar
para alm das interfaces, situa-se para aqum delas, no mes-
mo espao usado pelo corpo prprio, o mundo natural.
Cada vez menos necessrio se falar em ciberespao. Na sala
de aula, eu estou em contato fsico com os estudantes, mas ao
mesmo tempo estou usando uma tela de projeo conectada.
Portanto, estamos nos apropriando de elementos que esto
absolutamente incorporados quele ambiente fsico e que so
coisas que esto no chamado ciberespao. [...] Essas fronteiras
deixam de existir (PALCIOS, 2009, p. 254).
Embora boa parte da cultura ainda se rera ao ciberespao
a partir da categoria do paralelismo, nota-se claramente uma
mudana de curso, tanto em concepes tericas quanto de
mercado. Em lmes como Matrix e Avatar, temos a ideia de
os sistemas computacionais e humanos se encontravam.
As interfaces seriam, como discutido no incio do livro, o portal
de passagem para o outro mundo, livre de todas as querelas
de nossa sociedade. Destitudos de nossa cultura corprea e
social, estaramos livres para compor uma outra cultura, a ci-
bercultura. Contudo, ser preciso lembrar que a cultura no
constituda por espaos, mas por pessoas que ocupam os
espaos. E sua base a conscincia, alm do comportamen-
to. Assim, ainda que fosse de fato outro espao, ainda assim
seramos ns, com toda a nossa cultura, que estaramos l.
A cultura a humana, a mesma em todos os espaos, com
as variaes de pertencimento, formalidade e espontaneidade
que temos nos vrios espaos sociais que ocupamos.
No nvel da experincia, nosso corpo prprio recebe est-
mulos, compondo as sensaes, reconhecidas como percep-
o. O que experienciamos, ao acessarmos os sistemas com-
putacionais, o estmulo da cor-luz emitida pelos monitores
em suas telas, o som e as interfaces fsicas que convocam nos-
so sistema hptico. As informaes so atualizadas nas e pelas
interfaces, alcanando nossa base sensvel, os exteroceptores,
compondo nossa experincia. Nossa conscincia no deixa
o corpo e no nos transportamos para um universo parale-
lo. Antes disso, aceitamos as regras da iluso das interfaces,
reconhecendo uma simulao da espacialidade tridimensional
onde h apenas duas dimenses. Ao aceitarmos esta forja, de-
sejamos crer nela, acatando-a como base da experincia, o
que de fato no ultrapassa as noes de representao sgni-
ca, simulao computacional e projeo do eu em processos
de subjetivao que se assemelham literatura, quando nos
reconhecemos em um personagem, ou ao cinema, intensi-
cados pela resposta simultnea das aes que executamos.
O ciberespao ilusrio desde a sua concepo. uma forja
auxiliada pelo design de interfaces e pelos textos que querem
um universo paralelo, e ainda a arena da semiosfera, a segun-
da natureza (FLUSSER, 2007).
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
105 104
dos dados. Esse mapa interior que produzimos mais o layout
do programa o ciberespao. (HEIM, 1993, p. 132).
Mas somente com a atomizao do ciberespao a cultura
como um todo parece dar razo ao estudioso.
Nesse mesmo caminho, desde o surgimento da concepo
de ciberespao e se tem naquele momento a primeira de
suas categorias , estudiosos tratam de uma cultura prpria,
a cibercultura.
Este termo [cibercultura] surgiu pra fazer uma separao en-
tre a cultura at ento existente e algo que estava emergindo,
que era o digital. Nos primeiros artigos sobre a cultura digital
era muito comum se usar a expresso real life para se referir
ao mundo das coisas slidas, em contraposio a esse outro
mundo, que seria o mundo virtual (PALCIOS, 2009, p. 253).
A base de sua constituio era, desde o seu surgimento,
a oposio cultura propriamente dita, em clara referncia
cultura estabelecida no/com o ciberespao. Ainda que sua
gnese fosse a cultura das mdias e sua base no fosse o
desktop, mas o processador (SANTAELLA, 2003), seu sur-
gimento sustentou a oposio, como arma Palcios, entre
cultura real e cultura virtual. Vrios estudiosos se debru-
aram sobre o tema, ora fazendo ver que a cultura estabe-
lecida no se restringia ao ciberespao, mas a partir dele,
contaminando o corpo social, engendrando-se na cultura,
ora restringindo-o quela ideia de espacialidade ciberntica.
No mundo de c, mundo natural, cultura e, no mundo de l,
ciberespao, cibercultura. Haveria a possibilidade nascente
de reconstruir a cultura a partir do zero, e pesquisadores,
como Pierre Lvy (1999), divulgava a boa nova como uma
oportunidade preciosa para se reinventar a cultura humana,
com vistas a um ambiente colaborativo, constituindo o que
ele chamou de inteligncia coletiva. O campo das possibili-
dades era profcuo.
migrao da mente, que deixa o corpo e assume outro corpo,
digital no primeiro caso, e biolgico, porm articial, no segun-
do. E se na primeira categoria, paralelismo, o corpo prprio
era elemento obsoleto, relegado a uma funo quase banal e
dispensvel, ele recupera importncia na terceira cat egor i a,
atomizao, sendo o grande responsvel pelos acionamentos
das interfaces computacionais. Na verdade, no paralelismo, o
corpo no era dispensvel, mas seus movimentos eram mini-
mizados, e as mos realizavam os movimentos de conduo
do mouse e o acionamento do teclado, enquanto o olhar vas-
culhava as imagens sintticas das interfaces grcas. Com a
atomizao, o corpo ganha espao e pede passagem, com a
incorporao de gestos, voz e movimentos amplos. Para se
jogar com o Kinect, da Microsoft, o caminho seguido o uso
do corpo, ainda que se mantenha a gura do avatar. Porm,
no se fala mais em entrar no ciberespao, mas o ciberespa-
o enquanto noo de espacialidade tecnolgica de aciona-
mento e interatividade, se acomodando em volta do corpo,
observado agora por cmeras e sensores que possibilitam ao
sistema identicar deslocamentos, movimentos, gestos, sons
e a prpria fala. No o usurio que entra e navega no cibe-
respao, mas o ciberespao que se lana no mundo natural,
tornando-se cada vez mais pertencente a este, um elemento
dele. Desfaz-se, e tardiamente, o equvoco conceitual de opo-
sio entre real e virtual, e problematiza-se a denio de in-
terface, visto que no mais possvel sustentar a armao
de a interface ser um elemento que separa dois mundos, ou
mesmo que os une. No existem dois mundos, mas apenas
um, o que conhecemos. Heim, j em 1993, mostrava o caminho
de reconhecimento do ciberespao, composto de um modelo
ou mapa mental da o vnculo com a ideia de alucinao con-
sensual de Gibson e o leiaute da interface grca.
O arquivamento magntico no oferece nenhuma pista tridi-
mensional para corpos fsicos. Por isto, devemos desenvolver
nosso prprio sentido internamente imaginado da topologia
PONTES, JANELAS E PELES PROJETAES
107 106
o , antever a obsolescncia dos termos j no seria de todo
condenvel, j que a sua eliminao reacomoda, de modo mais
consensual e adequado, os conceitos dos quais derivam.
Sendo assim, identicamos a tendncia de o termo cibe-
respao voltar a ter o sentido de sua concepo original, como
alucinao consensual ou como a juno de modelo mental
e leiaute da interface grca, nada mais que isto. J o termo
cibercultura parece no mais suportar o peso do que nominou
um dia, sendo paulatinamente substitudo por outros mais ge-
rais, como cultura digital, cultura contempornea, ou at, tal-
vez e apenas, cultura. Conceitualmente, atualizamos a ideia de
um nico mundo e cultura, sabidamente recheados de cface-
tas, tenses, variaes e mesmo contradies.
Ocorreu, contudo, que o admirvel mundo novo no era
completamente novo, porque fora povoado pelos mesmos
povos com suas culturas j existentes. Identicou-se que a
cultura no a do lugar, mas das pessoas que habitam esse
lugar. Em outras palavras, o lugar, em si, no tem cultura, mas
as pessoas a fazem. Ainda assim, o alicerce que sustentava
a oposio entre real e virtual mostrou-se frgil, verdadeira-
mente falso. O mesmo Lvy o disse em seu O que o virtual?
(1996), ao reparar que virtual se oporia ao atual, e que ambos,
virtual e atual, pertencem ao real. Ao aceitar tal fato, perde-se
de perspectiva que o ciberespao tenha um locus prprio fora
do mundo ou da cultura. No faz mais sentido falar em ciber-
cultura no contexto de oposio, e ela passa a nominar uma
etapa especca da sociedade, uma faceta histrica.
A gente pode empregar como sinnimos cibercultura e cultura
digital, que seriam nomes para a cultura contempornea, mar-
cada a partir da dcada de 70 do sculo passado, pelo surgi-
mento da microinformtica [...] (LEMOS, 2009, p. 136).
Desse modo, a cibercultura, nascida de uma oposio, se
integra ou se dissolve na cultura contempornea, nominando
no mais algo pontual, mas geral, ainda que mantenha o vnculo
tecnolgico que a fez surgir. No nos parecer estranho, ento,
que o termo entre em desuso por absoluta falta de necessidade.
No me parece justo decidir sobre a obsolescncia de al-
guns termos e seus sentidos, visto que isto cabe cultura lin-
gustica, comunidade que os utiliza. Todavia, parece caber ao
observador atento a tarefa de reconhecer variaes semnti-
cas e o sutil deslizar do emprego de determinados termos, na
orientao que oscila entre o conceito e a semntica.
Se, semanticamente, os termos ciberespao e cibercultura
surgiram de uma necessidade nominativa especca, tambm
certo que tais termos sofreram, rapidamente, variaes de sen-
tido, como apontadas, perdendo parte de sua especicidade
e, em alguns casos, a totalidade de sua serventia. E, se assim
Atualmente, as interfaces produzidas se-
guem o ideal de seu surgimento: tornar- se
invisvel. Quando Engelbart criou a interface
grca, ele adicionou um elemento ao siste-
ma, a prpria interface grca, criando uma
experincia de manipulao direta da infor-
mao pelo usurio. At ento a linguagem
de comando era a nica utilizada e baseada
em ordens para o sistema realizar tarefas.
Com a insero da modalidade grca, o usu-
rio passou a, ele mesmo, deslocar informa-
es de um ponto a outro da tela, conduzindo
arquivos para outros locais, at mesmo para
a lixeira, simulando o ato de deletar a infor-
mao. Apesar de ter havido a insero do
elemento grco, a experincia foi de ma-
CONCLUSO
PONTES, JANELAS E PELES CONCLUSO
111 110
bluetooth ou NFC (Near Field Communication), atentas ao
que se passa ao redor e prontas para agir. Mesmo a tecnolo-
gia touthscreen possui na tela sensvel ao toque seu elemento
fsico, literalmente invisvel e sobreposto ao elemento grco,
a interface grca.
A insero de sensores e de recursos outros da compu-
tao pervasiva faz a interface alcanar o status de interface
cognitiva, tambm chamada de interface natural (KISSILEVA,
1998; GRAU, 2007) e interface inteligente (NORNAM, 1990).
Neste sentido, discutir sobre um novo tipo de interface ta-
refa no apenas premente, mas essencial para o desenvolvi-
mento do campo da comunicao usurio/sistema. A nova
interface considera elementos fsicos, perceptivos e/ou cog-
nitivos, muitas vezes tornando-se invisvel ou camuada,
escondida -, possibilitando que os usurios concentrem suas
energias na execuo da tarefa, e no na compreenso da
interface ou do sistema. Na arte, a tarefa deixar-se ser toca-
do pela sensibilidade, fruir e plasmar o trabalho.
Compreender a interface e seu papel torna-se exerccio
essencial para prospectar sua evoluo. Perceb-la perten-
cente a um sistema, enxerg-la como responsvel pelo conta-
to com usurio no mapeamento de suas aes e pedidos e na
apresentao dos resultados e, mais, no restringi-la ao plano
visual, tampouco confundi-la com a tarefa do sistema, foram
os objetivos trilhados. Esperamos ter dado mais um passo
rumo compreenso de um trao da contemporaneidade.
O presente estudo buscou sistematizar as interfaces com-
putacionais, com vistas a sua melhor compreenso, ainda que
se restringisse s interfaces computacionais de usurio, pas-
sando ao largo pelos sistemas interfaceados. Dessa maneira,
a construo do quadro sntese, cr-se, contribui para rmar
a proposio do trabalho, ao tempo em que demonstra o re-
sultado terico da pesquisa.
nipulao direta; a interface gerou uma ideia de inexistncia
de distncia entre usurio e informao, usurio e sistema. O
usurio no via mais o computador ou o sistema, somente a
tarefa a ser realizada. Atualmente, as interfaces se distanciam
do formato grco j tradicional, buscando sua realizao e
tambm a do usurio:
The real problem with the interface is that it is an interface.
Interfaces get in the way. I dont want to focus my energies
on an interface. I want to focus on the job.... An interface is an
obstacle: it stands between a person and the system being
used.... If I were to have my way, we would not see computer
interfaces. In fact, we would not see computers: both the in-
terface and the computer would be invisible, subservient to
the task the person was attempting to accomplish
26
(NOR-
MAM, 2000, p. 219).
No querendo ser vistas, as interfaces se escondem nos
ambientes, nas roupas, em dispositivos outros, e tornam-se
mais inteligentes, desenvolvendo capacidade cognitiva de
processamento. So baseadas, como j se disse, em sensores
e outros elementos fsicos e, graas computao pervasiva,
esto em todos os espaos, atentas e prontas para entrarem
em ao ou fazer os sistemas entrarem em ao. Ainda assim
as interfaces possuem seus elementos fsicos e, algumas ve-
zes, os elementos grcos. O Kinect, da Microsoft, exemplo
desta tecnologia, tanto quanto alguns recursos do iPad, da
Apple, ou mesmo as interfaces de outros telefones celulares,
que reconhecem a voz, realizam chamadas, mantm-se por
26. O verdadeiro problema com a interface que ela uma interface. Interfaces esto no
caminho. No quero concentrar minhas energias em uma interface. Quero concentrar-me na
tarefa. [. . .] Uma interface um obstculo: ela hca entre uma pessoa e o sistema a ser utili-
zado. [. . .] Se eu pudesse fazer do meu jeito, ns no enxergaramos as interfaces do com-
putador. Na verdade, no veramos sequer os computadores: ambos, a interface e o com-
putador, seriam invisveis, subservientes tarefa que a pessoa estivesse tentando realizar.
PONTES, JANELAS E PELES CONCLUSO
113 112
tamos e no qual situamos os sistemas computacionais, suas
interfaces, e a ns mesmos.
A partir dessa trilha, algumas outras se abrem ou reque-
rem a ateno, sendo para este pesquisador que os campos
da Arte e do Design aparentam mais urgncia de ateno.
Em Arte, em seu segmento tecnolgico, com as vrias mani-
festao da arte interativa, cujos modelos de interface possi-
bilitam uma potica e esttica prprias. Em Design, no mer-
cado que requer melhor ecincia da comunicao visual,
demandando rpida evoluo das interfaces fsicas, percepti-
vas notadamente as grcas e sonoras - e cognitivas, para
os equipamentos frutos da convergncia digital e da mobili-
dade computacional.
Atender a estes chamamentos passa a ser a expectativa
dos prximos passos em uma caminhada que avana em
ritmo acelerado.
CATEGORIAS CARACTERIZAO SUBCATEGORIAS EXEMPLOS
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Interfaces computacionais de usurio
preciso considerar, a despeito de um quadro taxionmico,
que tal classicao se d em funo da investida analtica que
se pretendeu no estudo. Em contexto pragmtico, as funcio-
nalidades se fundem, e a tendncia a fuso entre tais cate-
gorias, elevando a condio da experincia do usurio em pla-
nos mais prximos do modelo natural, em consonncia com as
perspectivas de Turing e de Engelbart. Cr-se, com isto, que
os sistemas computacionais com suas interfaces maravilhosas
comporo o cenrio natural de um futuro j presente. Desse
modo, no pensaremos o mundo natural sem elas, inexistindo
discusses sobre espaos outros que no aqueles que habi-
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Produo: Joel Silver. Elenco: Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss,
Hugo Weaving, Joe Pantoliano, Marcus Chong. EUA: Warner Bros,
1999. 1 DVD (136min).
Centro Integrado de Aprendizagem em Rede | Media Lab | UFG
Tipograa: Wasabi, Gotham, Verlag e Verdana
Dimenso: 16,5 X 24 cm
Mancha Grca: 9,65 X 16,5 cm
Miolo: Papel Plen Bold 80G
Capa: Papel Carto Supremo 300g
Tiragem: 1000 exemplares

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