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Campus Universitrio de Almada

Instituto Superior de Estudos Interculturais e Transdisciplinares

I.S.E.I.T.

O Jogo e o Brincar no
Desenvolvimento da Criana

Discentes: Carina Oliveira, Ctia Ferreira,


Cludia Cruz, Dbora Cardoso, Patrcia
Rodrigues, Susana Azinheira
Docente: Amlia Marques
Disciplina: Desenvolvimento Motor
1 Ano de Licenciatura de Motricidade
Humana
Almada, 6 de Janeiro de 2012

Campus Universitrio de Almada


Instituto Superior de Estudos Interculturais e Transdisciplinares

I.S.E.I.T.

O Jogo e o Brincar no
Desenvolvimento da Criana

Discentes: Carina Oliveira, Ctia Ferreira,


Cludia Cruz, Dbora Cardoso, Patrcia
Rodrigues, Susana Azinheira
Docente: Amlia Marques
Disciplina: Desenvolvimento Motor
1 Ano de Licenciatura de Motricidade
Humana
Almada, 6 de Janeiro de 2012

ndice Geral
1. Introduo................................................................................................................ 2
2. Fundamentao terica...........................................................................................3
Teoria cognitiva de Jean Piaget.................................................................................3
Estdio pr-operatrio..............................................................................................5
A Teoria de Lev Vigotsky...........................................................................................7
3. Desenvolvimento da Criana e a Actividade Motora.............................................8
4. A Brincadeira e a Criana........................................................................................9
5. O Jogo e a Criana.................................................................................................10
Definio de jogo - Piaget........................................................................................10
6. A Criao de um Espao de Jogo.........................................................................11
7. Jogos com Regras.................................................................................................12
8. Jogos de Recreio...................................................................................................12
9. Jogos de Luta e Perseguio................................................................................13
10. Jogos Lingusticos..............................................................................................14
11. Jogos de Actividade Fsica .................................................................................15
12. Jogos Blicos.......................................................................................................16
13. Concluso............................................................................................................. 17
14. Bibliografia........................................................................................................... 18

ndice de Quadros e Figuras


Quadro 1....................................................................................................................... 4
Figura 1......................................................................................................................... 5
Figura 2......................................................................................................................... 7
Figura 3....................................................................................................................... 12
Figura 4....................................................................................................................... 13
Figura 5....................................................................................................................... 15
Figura 6....................................................................................................................... 16

Introduo
Este

trabalho

foi

realizado

no

mbito

da

unidade

curricular

de

Desenvolvimento Motor do curso de motricidade humana do 1 ano. O tema a


desenvolver est relacionado com o Jogo e o Brincar no desenvolvimento da criana.
Neste trabalho o enquadramento terico tem por base os autores Jean Piaget e
Lev Vigotsky, bem como a viso de cada um deles sobre o Jogo, referenciando o
desenvolvimento da criana e a necessidade da actividade motora. Relacionado com o
jogo simblico, vamos referir jogos de actividade fsica, jogos de luta e perseguio,
jogos blicos e jogos de actividade livre, entre outros.
No obstante e inerente ao tema do trabalho, necessrio referir a definio
de desenvolvimento motor. Este refere-se a um processo segundo o qual, uma criana
ou na generalidade um organismo, cresce e se modifica ao longo da sua vida. Estas
modificaes ocorrem mais concretamente durante o perodo pr-natal e a primeira e
segunda infncias. Desta forma o recm - nascido desenvolve-se at se tornar um
jovem adulto, com capacidades fsicas e psicolgicas, para a constituio da sua
prpria famlia. Os processos de desenvolvimento esto intimamente relacionados
com a idade e o sexo.

A prtica desportiva presenteia a criana com benefcios fsicos para o seu desenvolvimento.
Estes benefcios alojam aspectos como o crescimento fsico, as capacidades fsicas e motoras,
a cooperao e a valorizao da auto-estima.
(Carlos Neto, 1995: 181)

Fundamentao Terica
Teoria Cognitiva de Jean Piaget:
Jean Piaget (1896-1980), epistemolgico suo, foi um dos investigadores mais
influentes do sc. XX na rea da Psicologia do Desenvolvimento. Acreditava que o que
distingue o ser humano dos outros animais a sua capacidade de ter um pensamento
simblico e abstracto.
Piaget trabalhou no laboratrio de Binet onde realizava a uniformizao dos
testes de inteligncia, respostas dadas por crianas. Derivado ao seu trabalho,
comeou a interessar-se mais pelos erros das crianas e pelos processos mentais.
Piaget considerava que o desenvolvimento intelectual era um processo contnuo de
assimilao e de acomodao, da informao adquirida na sua realidade.
Na teoria de Piaget possvel identificar quatro fases: estdio sensrio motor,
pr operatrio, operaes concretas e operaes formais. No existe uma diviso
clara entre elas, ocorrem seguidas umas as outras e pela mesma ordem em todas as
crianas. Uma vez que, estas fases no se encontram balizadas, passvel de existir
crianas que iniciam um dos estdios mais cedo ou mais tarde, tendo por base a idade
definida como padro, por Piaget.
Estdios de desenvolvimento intelectual segundo Piaget:

Estdio sensrio-motor (0-2 anos): motor baseia-se na evoluo do recm


nascido, confrontao com o espao e com o tempo, que promove o
desenvolvimento mental inicial, ou seja a criana conhece o mundo atravs
das aces e das informaes sensoriais;

Estdio pr-operatrio (2-7 anos): a criana comea a compreender a


classificao e o uso dos objectos. Este perodo baseia-se na capacidade
do pensamento simblico;

Operaes concretas (7-12 anos): a criana j tem outra forma de


visualizao do mundo, compreende o peso, as dimenses dos objectos.
Nesta fase a criana j aceita a opinio dos outros, tem o pensamento mais
organizado, mais autnoma e j consegue desempenhar operaes

mentais lgicas;
Operaes formais (a partir dos 12 anos): durante esta etapa que o
indivduo comea a raciocinar lgica e sistematicamente at atravs do

raciocnio abstracto. A criana j consegue formular os seus prprios


conceitos, opinies e deduz a partir de factos.

Estdios

Idades (Anos)

Caractersticas
A criana conhece o mundo atravs das aces e das

Sensrio-motor

0-2

informaes sensoriais. Aprende a diferenciar-se do seu meio,


comea a compreender a causalidade no tempo e no espao
e surge a capacidade de representaes mentais e internas.
Atravs do uso simblico da linguagem e da resoluo
intuitiva de problemas, a criana comea a compreender a
classificao dos objectos. No entanto, o pensamento infantil

Pr-oprtorio

2-7

caracterizado pelo egocentrismo, centrando-se num nico


aspecto de uma tarefa e no possui ainda operaes como a
compreenso e a reversibilidade. No final desta fase, a
criana

consegue

aceitar

outras

perspectivas

compreender a conservao ou invarincia do nmero.

A criana compreende a conservao da massa, do


comprimento, do peso e do volume, consegue aceitar a
Operaes
Concretas

perspectiva dos outros mais facilmente e classificar e ordenar,


7-12

bem como organizar objectos em determinadas sequncias


ou conjuntos. A criana ainda se encontra presa experiencia
imediata,

mas

dentro

das

suas

limitaes

consegue

desempenhar operaes mentais lgicas.


Inicia-se a fase do raciocnio abstracto. A criana consegue
Operaes
Formais

agora manipular mentalmente conceitos, bem como objectos,


12

reais

pessoas,

consegue

especular

sobre

certas

possibilidades, deduzir a partir de factos e formular e testar


hipteses.
Quadro 1 Sntese dos estdios cognitivos de Piaget

O estdio pr-operatrio de sobremaneira o mais importante para o tema


abordado, desta forma necessrio especificar o seu fundamento, referenciando o
jogo simblico, que ocorre nesta fase.

Estdio pr-operatrio:
Piaget dividiu o estdio Pr-operatrio em dois perodos distintos: o perodo
pr-conceptual (dos 2 aos 4 anos) e o perodo intuitivo (dos 4 aos 7 anos):

Perodo Pr-conceptual Este perodo baseia-se na capacidade de


pensamento interno, ou simblico, que se desenvolveu durante o estdio
sensrio-motor. Durante este perodo ocorre um incremento acentuado a nvel
da competncia lingustica da criana, o que segundo Piaget, o resultado do
desenvolvimento do pensamento simblico, opinio que contrria de outros
tericos que defendiam a perspectiva de que o pensamento se desenvolvia a
partir da competncia lingustica. Contudo, Piaget afirmava que o pensamento
surge atravs da aco. Piaget defendia a teoria de que o pensamento d
forma linguagem, e no o contrrio, pelo menos durante o perodo prconceptual. Para alm disso, o pensamento simblico igualmente expresso
atravs dos jogos e brincadeiras imaginrias.

Perodo Intuitivo Piaget defendia a existncia de uma nova alterao no


pensamento da criana, que se verificaria por volta dos 4 anos, momento em
que esta comearia a desenvolver de uma forma mais sistemtica as
operaes mentais de ordenao, classificao e quantificao. Para este
investigador, a aplicao do termo intuitivo a este perodo deve-se ao facto de
a criana ainda se mostrar bastante ignorante no que respeita aos princpios
que subjazem a estas operaes, ou seja, apesar de as efectuar, no
consegue ainda explicar porque o faz e o seu desempenho ainda no se
encontra num nvel satisfatrio.
O estdio pr-operatrio tambm chamado de pensamento intuitivo e

fundamental para o desenvolvimento e crescimento da criana. A criana neste


estdio, apesar de ainda no conseguir efectuar operaes, utiliza a inteligncia e o
pensamento, sendo este organizado atravs do processo de assimilao, acomodao
e adaptao.

Assimilao:proce
sso que consiste na
aprendizagem de
novas informaes
e experincias em
esquemas prexistentes.

Acomodao:proc
esso de
ajustamento dos
esquemas
existentes (ou da
criao de novos)
quando as
informaes e
experincias no
podem ser
assimiladas.

Adaptao:balan
o entre assimilao
e acomodao

PENSAME
NTO DA
CRIANA

Figura 1 Processo de organizao do pensamento da criana

Neste estdio a criana j capaz de representar as suas vivncias e a sua


realidade, atravs de diferentes significantes: o jogo, o desenho, a linguagem, a
imagem e pensamento.
O jogo simblico caracteriza-se por recriar a realidade usando sistemas
simblicos, ele estimula a imaginao e fantasia da criana, favorecendo a
interpretao e ressignificao do mundo real. Ex: o jogo que faz de conta, as
crianas brincam aos pais, s escolas, aos mdicos.
A criana ao jogar est a organizar e a conhecer o mundo, por outro lado, o
jogo tambm funciona como terapia na libertao das suas angstias e frustraes.
Alm disto, atravs do jogo tambm nos podemos aperceber da relao familiar da
criana. Ex: quando a criana brinca com as bonecas pode mostrar a sua falta de
amor por parte da me atravs da violncia com que brinca com elas.

Teoria de Lev Vygotsky:


6

Lev Semynovich Vygotsky (1896-1934), bielorrusso de origem judaica, formouse em Direito, mas frequentou outros cursos como Histria e Filosofia. Destacou-se
como sendo o pioneiro da ideia, de que o desenvolvimento intelectual das crianas
surge, em funo das suas interaces sociais e condies de vida.
Vygostsky sublinhou as influncias socioculturais no desenvolvimento cognitivo
da criana: o desenvolvimento no pode ser separado do contexto social; a cultura
afecta a forma como pensamos e o que pensamos; cada cultura tem o seu prprio
impacto; o conhecimento depende da experincia social
A sua maior preocupao como psiclogo experimental, estava relacionada
com o desenvolvimento do indivduo como resultado de um processo scio-histrico.
Defendeu que a aprendizagem e o desenvolvimento do ser humano esto interrelacionados, desde o seu nascimento. Especificou que o desenvolvimento cognitivo
da criana resulta da interaco desta com as pessoas com que se relaciona
regularmente.
Segundo Vygostsky a aquisio do conhecimento, pela criana, d-se atravs
das zonas de desenvolvimento real, potencial e proximal. A Zona de desenvolvimento
real representa o conhecimento j adquirido, a Zona de desenvolvimento potencial
representa o que a criana capaz de fazer com a ajuda de um adulto e a A zona de
desenvolvimento proximal da criana a distncia entre seu desenvolvimento real,
que se costuma determinar atravs da soluo independente de problemas e o nvel
de seu desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob
a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes.
Vygotsky (1998).
Vygotsky estabelece uma relao estreita entre o jogo e a aprendizagem,
refere o faz-de-conta (jogo simblico). Defendeu que a criana adquire grande
aprendizagem e conhecimento atravs do brinquedo ou at mesmo nas brincadeiras.
Estas aquisies sero de extrema importncia para o futuro da criana no que diz
respeito aos nveis bsicos do real e da moralidade.

Zona de
Desenvolvimento
Potencial: aquilo que
o aluno consegue
fazer sob orientao
(com auxlio)

Zona de
Desenvolvimento
Proximal (ZDP):
Toda a aprendizagem
necessria para que
o aluno possa
executar uma tarefa
sozinho

Zona de
Desenvolvimento
Real: Aquilo que o
aluno consegue fazer
sozinho (sem
interveno)

Figura 2 Esquema dos nveis de Desenvolvimento de Vygotsky

Desenvolvimento da Criana e a Actividade


Motora
sabido como as relaes entre o processo de crescimento, desenvolvimento
e maturao so complexas e demoradas. No entanto, as experincias e os resultados
de inmeras investigaes tm demonstrado que em certos perodos de vida, certas
espcies de animais entre as quais se inclui o homem, no podem atingir o
aperfeioamento das suas capacidades, se no forem sujeitas a estmulos especficos
atravs de variadas formas de actividade.
no decorrer dos primeiros anos de vida que se procede s verdadeiras
aquisies nos diversos domnios do comportamento (afectivo, psicomotor e
cognitivo), visto ser a fase em que ocorrem as mudanas mais significativas, que
determinam em grande escala as futuras habilidades especficas de comportamento.

De modo geral, os processos de desenvolvimento tm sido normalmente


relacionados com a idade. No mbito especfico de motricidade infantil, sabe-se que
os anos crticos para a aprendizagem das habilidades motoras, se situam entre os trs
e os nove anos de idade. durante os primeiros seis anos que os padres motores
fundamentais

emergem

na

criana

se

aperfeioam

de

acordo

com

desenvolvimento, ao nvel dos movimentos de estabilidade, locomoo e manipulao


de objectos.
O desenvolvimento motor varia com a idade, mas tambm com o sexo. As
diferenas sexuais so essencialmente devidas a presses scio-culturais, que limitam
e condicionam as oportunidades de aprendizagem. As diferenas sexuais, so nos
primeiros tempos de vida muito reduzidas, aumentando depois, gradualmente com a
idade.
A criana tem em si uma grande necessidade de se movimentar, pois da
qualidade do seu comportamento motor vai depender todo o seu processo de
desenvolvimento. Assim, os aspectos do desenvolvimento motor at uma idade mais
avanada, no devem ser descuidados, mas sim encorajados e estimulados tanto
quanto possvel.
neste sentido que os brinquedos da criana na idade dos 2 aos 7 anos,
assumem grande importncia, pois so, ao mesmo tempo, instrumentos de jogos e
brincadeiras.

A Brincadeira e a Criana
A brincadeira infantil uma actividade espontnea e natural da criana e ao
mesmo tempo, um meio pela qual ela apreende a cultura na qual se insere. Piaget e
Vygotsky, entre outros, definiram a brincadeira infantil como a mais autntica
actividade na vida e no desenvolvimento da criana. A brincadeira expressa a forma
como uma criana reflete, ordena, desorganiza, destri e constri o mundo sua
maneira. tambm uma forma de a criana poder expressar, de modo simblico as
suas fantasias, os seus desejos, os medos, os sentimentos agressivos e os
conhecimentos que vai construindo, a partir das experincias que vive.

Esta actividade permite que a criana se relacione com o ambiente fsico e


social de onde vive, despertando a sua curiosidade e ampliando os seus
conhecimentos e as suas habilidades, sejam elas motoras, cognitivas ou lingusticas.
Todas as crianas brincam, faz parte do quotidiano de qualquer uma,
independentemente do local onde vive, dos recursos disponveis, do grupo social e da
cultura da qual faa parte. atravs das brincadeiras, que a criana ir conhecer e
ter a oportunidade de se constituir socialmente.
A imaginao um instrumento que permite as crianas relacionarem os seus
interesses e as suas necessidades com a realidade e ao mesmo tempo, o meio que
possuem para interagir com o universo dos adultos.

O Jogo e a Criana
Definio de jogo Piaget
Piaget cedo percebeu, que o jogo adapta a imaginao simblica realidade,
sob a forma de construes espontneas que imitam o real. Destaca a influncia
afectiva do jogo espontneo, como incentivo no processo de aprendizagem. O jogo
confere criana uma razo prpria, possibilitando-a a exercer de forma significativa a
sua inteligncia, assim como a sua necessidade de investigao.
atravs do brincar que a criana se encontra com o mundo de corpo e alma.
Percebe como ele , e dele recebe elementos importantes para a sua vida, desde os
mais insignificantes hbitos, at aos factores culturais.
Piaget estrutura o jogo em trs categorias distintas:

Jogo de exerccios (dos 0 aos 2 anos) - a criana executa a actividade,


simplesmente pelo prazer que encontra na mesma;

Jogos simblicos (dos 2 aos 7 anos) - a criana constri representaes, que a


mesma regista assimilando a realidade externa adulta sua realidade;

Jogos de regras (auge dos 7 anos) a criana impem regra actividade que
vai realizar para a tornar mais atraente, estabelecendo um objectivo.

No perodo de dois a quatro anos j possvel identificar a presena dos jogos


simblicos, onde impere a imitao da realidade. No entanto esta est sujeita
assimilao ldica, isto , a criana transporta a realidade para a brincadeira, por
exemplo a criana v a progenitora amamentar o irmo e realiza o mesmo processo
nas suas bonecas.
As suas pesquisas mostram que a imitao passa por vrias etapas at que,
com o passar do tempo, a criana capaz de representar um objecto na ausncia do
mesmo. Quando isso acontece, significa que h uma evocao simblica de
realidades ausentes. uma ligao entre a imagem e o conceito, capaz de originar os
jogos simblicos, tambm chamado de faz-de-conta.
O jogo simblico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a criana passa
do exerccio simples s combinaes sem finalidade e depois com finalidade. O jogo
torna-se colectivo com tendncia a evoluir, incutindo regras para o controlo do jogo.

A Criao de um Espao de Jogo


O espao social ocupa em certa medida a verdadeira escola onde se recolhe e
percepciona, formas naturais, objectos, pessoas, etc. Estes espaos podem
apresentar

diversas

caractersticas

consoantes

as

reas,

natureza

dos

equipamentos e materiais nele existentes de acordo com as zonas geogrficas, scioculturais, e climticas. O envolvimento estabelece certos modelos que so referncias
importantes para a evoluo motora da criana.
A imagem existente sobre esta matria resume-se aos parques infantis
demasiadamente clssicos, constitudos por um conjunto de aparelhos todos eles fixos
e organizados segundo uma concepo discutvel.
Os chamados espaos aventura no esto subjugados a um modelo rgido de
concepo mas sim a uma dinmica mais vasta, que se enquadra no domnio da
aventura infantil.
A criao deste terrenos de aventura dever englobar o seguinte conjunto de
preocupaes:

Abrir os espaos de jogo a todos permitindo participao na sua estruturao;

Oferecer locais acolhedores, criando um meio em que a aventura e a


solicitao

imaginao

tenham

lugar

(explorar/descobrir/repetir/combinar/comunicar);
Permitir o desenvolvimento perceptivo-motor e a socializao da criana;
Prever maior nmero de equipamentos e materiais j construdos ou a

construir;
Localiz-los em princpio perto da habitao a fim de ser possvel o seu fcil

acesso;
Procurar que os terrenos se enquadram em reas naturais e com riqueza de
vegetao.

Jogos com Regras


As brincadeiras das crianas em idade pr-escolar, possuem frequentemente
algum tipo de estrutura baseada em regras. Se algum estiver, por exemplo, a
representar o papel de mdico a um paciente existem determinados limites ou
compulses relativamente quilo que se espera que ele ou ela faa, e que so
controlados pelos outros intervenientes. Contudo essas regras ou restries so em
grande parte especficas a esse episdio concreto do jogo, podendo ser alteradas a
qualquer momento (Agora j no sou mdico, sou polcia).
Quando as crianas atingem os 6 ou 7 anos, os jogos baseados em regras
como saltar ao quadrado (macaca), a apanhada ou o futebol ocupam agora uma
poro bastante maior do seu tempo de recreio. Trata-se de jogos com regras
pblicas, por vezes codificadas, com uma margem muito mais reduzida para se
proceder a alteraes. A transio das brincadeiras (pouco estruturadas) para os jogos
(regidos por regras) d-se no entanto de forma gradual.

Jogos de Recreio
Os jogos de recreio so jogos ao ar livre, onde as crianas podem brincar
livremente e ao mesmo tempo praticam exerccio fsico. Os jogos de recreio podem
ser jogados no s no ptio da escola depois das aulas, mas tambm na rua.
preciso que haja nas escolas, espaos e materiais adequados, para execuo desta
actividade.

Nestes jogos a actividade motora assume especial relevncia. Para as


crianas os jogos de recreio so considerados divertidos, contribuem para o
desenvolvimento motor, cognitivo e emocional da criana e tambm para a
socializao.
O modo como as crianas orientam a sua actividade ldica, segundo as
percepes que tm de jogos de recreio escolar como sendo apropriados mais ao
gnero feminino ou ao masculino, influenciar no s o seu vocabulrio motor como a
possibilidade de interaces sociais.
Alguns exemplos de jogos de recreio:

Jogo do stop
Jogo do mata
Barra do leno (Jogo do lencinho)
Corrida de caricas
Cabra cega
Jogo do berlinde
Figura 3 Jogos de Recreio

Jogos de Luta e Perseguio


As crianas tm uma energia inesgotvel e utilizam a maior parte do seu tempo
livre a brincar ou a jogar. Alguns destes so jogos de luta com os outros colegas,
deixando os educadores expectantes, no conseguindo distinguir se brincadeira ou
se esto guerrear, mas as crianas mostram prazer e necessidade destes tipos de
jogos.
As crianas jogam este tipo de jogo ludicamente e imitam o que vm na
televiso como por exemplo, os desenhos animados com mais aco. Nos seus jogos
personificam os seus heris de eleio.
O jogo de luta implica contacto fsico, e permite s crianas comunicarem entre
si e isso ajuda a lidarem com os sentimentos. A criana v-se obrigada a assumir
regras e a evitar ultrapassar os limites.
So os rapazes os principais envolvidos em jogos de luta, por razes
hormonais (as hormonas masculinas actuam sobre o crebro e o sistema nervoso e
consequentemente sobre o comportamento) e sociais (a sociedade refora os
comportamentos mais vigorosos e agressivos dos rapazes).

Exemplos de jogos de luta e perseguio:

Apanhada
Jogar aos polcias e aos ladres
Brincar aos heris
Escondidas

Figura 4 Jogos de luta e perseguio

Jogos Lingusticos
O uso humorstico da linguagem torna-se evidente nas crianas em idade pr
escolar. Nesta idade as crianas exprimem espontaneamente uma srie de respostas
humorsticas que incluem pr adivinhas interactivas, adivinhas convencionais e
comportamentos cmicos. No entanto, aquilo que elas consideram divertido ou
cmico, altera-se com a idade e com o seu desenvolvimento cognitivo. Com cerca de
2 anos, a incongruncia na linguagem e na designao de objectos e de
acontecimentos parece ser motivo de hilaridade.
A linguagem frequentemente utilizada de forma ldica nos episdios de jogos
scio-dramaticos. As rimas ou quadras e os trocadilhos ou jogos de palavras
caracterizam habitualmente as crianas em idade escolar, aspectos que foram
analisados de forma aprofundada. A repetio de versos conhecidos de cor, com
algumas variaes, assemelha-se essencialmente aos jogos baseados em regras
especficas caractersticos na faixa dos 6 ou 7 anos.

O jogo da actividade fsica


1

Desde os primeiros anos de vida, os jogos e brincadeiras so nossos


mediadores na relao com as coisas do mundo. Do chocalho ao videogame,
aprendemos a nos relacionar com o mundo atravs dos jogos e brincadeiras. Por este
motivo o jogo tem um papel de destaque na educao, pois ele a base do
desenvolvimento cognitivo e afectivo do ser humano (Haetinger)
O jogo um suporte para as prticas fsicas, adquire-se mais qualidade de vida
e sade, tanto no presente como no futuro. O jogo promove a motivao, pois as
crianas esto sempre predispostas para jogar e brincar. Esta actividade agradvel
para as crianas que apenas se preocupam com o seu desenrolar e no com o fim da
mesma. No existe um objectivo o nico fundamento procurar o prazer ao realiz-la.
Pode ser vista como uma actividade social ou solitria, dependendo do contexto em
que as crianas se encontram.
Existem vrios tipos de jogos de actividade fsica como: o toca e foge, a roda
do leno, gato e o rato, barra do leno, salto ao eixo, jogo da macaca, jogo das
cadeiras, jogos tradicionais portugueses, jogo da traco com corda, jogo da malha,
jogo dos cntaros jogo do arco, etc. Os jogos de actividade fsica so uma forma de
competio saudvel, que fazem parte do quotidiano de vrias geraes de crianas.

Figura 5 Jogos de actividade fsica

O jogo blico

Os maiores problemas que temos ao adquirir jogos blicos so que ao comprlos estamos a permitir que as crianas brinquem com eles, que a guerra e a violncia
parecem brincadeiras inofensivas.
Os educadores acreditam que a melhor forma de construir a auto-estima da
criana felicitar-lhes pela sua conduta positiva, analisando os seus problemas e
tentar ajud-la a utilizar a linguagem, a cooperar e a desenvolver formas criativas de
resolver os conflitos.
Os brinquedos blicos so apenas mais um jogo como muitos outros. A
diferena que estes possuem, prende-se com o facto de os fabricantes deste tipo de
brinquedos, se basearem naquilo que a televiso demonstra, nomeadamente em
filmes de aco, fico cientfica ou at mesmo os desenhos animados mais
agressivos.
No entanto o objectivo destes jogos demonstrar um mundo onde existe o
bem e o mal. Assim na prtica do jogo o personagem principal o mais forte, o que
ganha, o que por consequncia o bom, combatendo o mal. possvel verificar que
uma das regras essenciais destes tipos de jogos matar e morrer.
Existem poucas razes para defender estes tipos de brinquedo, entre elas que
no se deve esconder de uma criana a realidade, como a violncia social e as
guerras. Outras opinies consideram que os brinquedos blicos, so uma forma da
criana canalizar sua agressividade.

Figura 5 Jogos blicos

Concluso
1

Com a elaborao deste trabalho podemos concluir que as crianas se


divertem e brincam tanto nas brincadeiras, como nos jogos. indiferente estarem a
brincar s bonecas ou com os carros, ou estarem a jogar um jogo colectivo. Esta
situao leva-nos a concluir que a brincadeira e os jogos so actividades
fundamentais, quer para a diverso espontnea das crianas, quer como para o seu
desenvolvimento motor, cognitivo e social.
Nos dias de hoje as crianas ficam mais tempo em casa a jogar PlayStation, no
computador ou a ver televiso, ao invs de brincarem com outras crianas em
espaos ao ar livre. Esta situao provoca um aumento do sedentarismo. Para
contrariar esta situao jogo e a brincadeira tm que estar sempre presentes na vida
da criana, quer num espao fechado ou ao ar livre importante a actividade fsica.
por intermdio do jogo que a criana vai descobrir as suas limitaes e as
suas capacidades. Tambm serve de ferramenta para a melhor compreenso e
aprendizagem, pois h uma contradio entre a fantasia e o mundo real.
Ultrapassar e conseguir realizar cada brincadeira ou cada jogo um desafio e
ajudam no seu desenvolvimento, por isso cada criana tem o direito de praticar as
actividades ldicas e so os adultos que tem o dever de assegurar o bem-estar, a
alegria, a sade fsica e motora das crianas.

O Jogo no s um direito uma necessidade. Jogar no deve ser uma imposio mas uma
descoberta. Brincar/jogar no s uma ideia uma vivncia. O jogo no um processo definido
um processo aleatrio. Jogar/brincar no s incerteza uma forma acrescida de ganhar
segurana e autonomia.

Carlos Neto, in. A Criana e o Jogo: Perspectivas de Investigao

Bibliografia

17

Livros:

Peter K. Smith and Helen Cowie, 1998, 1991; Peter K. Smith, Helen Cowie and
Mark Blades, 1998, Compreender o Desenvolvimento da Criana, Horizontes

Pedaggicos;
Ferreira Neto, Carlos Alberto (1995), Motricidade e jogo na infncia, Rio de
Janeiro Editora Sprint;

NETO, Carlos (ed.) (1997) O jogo e o desenvolvimento da criana. Lisboa:


Edies FMH;

NETO, Carlos (ed.) A criana e o Jogo: Perspectivas de Investigao. Lisboa:


Edies FMH;

Internet:

http://www.efdeportes.com

http://www.cm-santarem.pt/espacosverdes/jogo/Paginas/Default.aspx

http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=537

http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/a-brincadeira-na-educacaoinfantil-1459632.html

18

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