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Campanha TRPG 2015

Este um rascunho, peo que me enviem suas sugestes.


Livros permitidos: Manual Edio Revisada, Guia da Trilogia, Manual das Raas, Manual do
Arcano, Manual do Combate, Manual do Devoto, Manual de CdP, Guerras Turicas, O Panteo,
Expedio Aliana Negra, Valkaria Cidade Sob a Deusa.
Classes proibidas: Brbaro Machado de Pedra; Predador Primal; Algoz da Tormenta; Bruxo da
Tormenta.

Regras da campanha:
Build de personagem: Classes de prestgio devero ser pegas completas, no ser permitido pegar
classes de prestgio pela metade. Segue exemplos de builds permitidos e proibidos.
Exemplo 1: Brbaro 5/Renegado Tribal 5/Discpulo do Drago 10 (Permitido)
Exemplo 2: Bardo 6/Mago de Combate 4/Cavaleiro Ferico 10 (Proibido)
Exemplo 3: Monge 10/Mestre Bbado 10 (Permitido)
Exemplo 4: Ladino 2/Galhofeiro Halfling 9/Amador farsante 9 (Proibido)
Nvel inicial: 5 nvel, apenas classes bsicas, atributos sero feitos com 27 pontos. O personagem
dever ter ao menos uma desvantagem do anexo 3.
Talentos: Liderana (Pr-requisitos: 5 nvel de personagem); Tradio Perdida e Tradio Perdida
Aprimorada (S pode trocar entre as habilidades mentais)
Magia: Novas magias de invocao, vide anexo 1.
Premiao: Personagens de uma nica classe bsica tero premiao especial a partir do 15 nvel,
vide anexo 2.
Mundo: Pretendo usar um mapa de Arton um pouco diferente, e preciso de ajuda para definir
alguns reinos. Os reinos que diferem da Arton padro e que peo ajuda para definir esto listados
abaixo, o mapa est na ltima folha deste documento.
Reinos:
* Iskaria Responsvel Ian
* Barkalar Responsvel Glutman
* Reinos Brnios (Reino com regime tribal, e um conselho que une as tribos brbaras, +ou- Responsvel Dim)
* Gondrian Responsvel (Disponvel)
* Myridorn Responsvel Glutman
* Allania (Ser como Ahlen apenas com o nome alterado)
* Redenank Responsvel (Disponvel)
* Harash Responsvel (Disponvel)
* Morgulrath Responsvel (Disponvel)
* Lannestul (Lar da Ordem de Khalmyr) Responsvel Tony
* Northrand (Reino estilo viking) Responsvel Tony

Anexo 1

Novas Magias
Invocar Esprito Aliado I
Nvel: arcana 1, divina 1 (invocao); Tempo de Execuo: ao completa; Alcance: 9 m; Efeito: 1
criatura invocada; Durao: concentrao +1 rodada, at 1 minuto. Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia invoca um esprito aliado dos planos divinos ou elementais, que surge em um ponto qualquer
dentro de 9 m, sua escolha. No comeo do seu prximo turno, a criatura avana e ataca seus inimigos, a
menos que receba ordens para fazer outra coisa (mas podem recusar ordens que vo contra sua
tendncia).
O esprito pode ter qualquer forma escolhida por voc (mas tamanho Pequeno): um elemental, pssaro,
mastim, diabrete Independente da forma, ele possui as estatsticas abaixo e mais 2 caractersticas
especiais bsicas, escolhida por voc no momento em que aprendeu esta magia (veja a lista de
caractersticas na caixa abaixo). Alm disso, a tendncia do esprito deve ser igual ou at um passo distante
da sua. Estas escolhas no podem ser alteradas.
Esprito Aliado I: Esprito 1; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV: 6; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: pancada ou mordida +2 (1d4+1); viso no escuro; Fort +3, Ref +3, Von +2; For 12, Des 12,
Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Percias e Talentos: Furtividade +5, Iniciativa +5, Percepo +4; Vitalidade.
O esprito aliado permanece at o fim da magia, ou at seus PVs chegarem a 0, ou at ser expulso. Em
todos os casos o esprito retorna automaticamente para seu plano de origem.
Voc pode aprender esta magia diversas vezes, escolhendo outras caractersticas especiais ou tendncias.
Invocar Esprito Aliado II
Nvel: arcana 2, divina 2 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 3 caractersticas
especiais bsicas escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado II: Esprito 2; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 12; CA 15 (+1 nvel, +1 Des, +2 natural); corpoa-corpo: pancada ou mordida +3 (1d6+2); viso no escuro; Fort +4, Ref +4, Von +3; For 13, Des 13, Con 12,
Int 9, Sab 10, Car 9. Percias e Talentos: Iniciativa +6, Percepo +5; Vitalidade.
Invocar Esprito Aliado III
Nvel: arcana 3, divina 3 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 3 caractersticas
especiais bsicas escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado III: Esprito 3; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 18; CA 15 (+2 Des, +2 natural, +1 nvel); corpoa-corpo: pancada ou mordida +6 (1d6+3); viso no escuro; Fort +4, Ref +5, Von +3; For 14, Des 14, Con 12,
Int 10, Sab 10, Car 10. Percias e Talentos: Iniciativa +7, Percepo +6; Vitalidade, Foco em Arma (mordida
ou pancada).
Invocar Esprito Aliado IV
Nvel: arcana 4, divina 4 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 3 caractersticas
especiais bsicas ou avanadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado IV: Esprito 4; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 24; CA 16 (+2 nvel, +2 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: pancada ou mordida +7 (1d6+4); viso no escuro; Fort +5, Ref +6, Von +4; For 14, Des 14,
Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Percias e Talentos: Iniciativa +8, Percepo +7; Vitalidade, Foco em Arma
(mordida ou pancada).

Invocar Esprito Aliado V


Nvel: arcana 5, divina 5 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 3 caractersticas
especiais bsicas ou avanadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado V: Esprito 6; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 42; CA 18 (+3 nvel, +2 Des, +2 natural, +1
talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +9 (1d6+5); viso no escuro; Fort +7, Ref +7, Von +5; For 14,
Des 14, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 10. Percias e Talentos: Iniciativa +10, Percepo +9; Vitalidade, Foco
em Arma (mordida ou pancada), Esquiva.
Invocar Esprito Aliado VI
Nvel: arcana 6, divina 6 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 4 caractersticas
especiais bsicas ou avanadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado VI: Esprito 8; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 56; CA 19 (+4 nvel, 2 Des, +2 natural, +1
talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +11 (1d6+6); viso no escuro; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 14,
Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10. Percias e Talentos: Percepo +12, Vitalidade, Foco em Arma
(mordida ou pancada), Esquiva.
Invocar Esprito Aliado VII
Nvel: arcana 7, divina 7 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 4 caractersticas
especiais bsicas ou avanadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado VII: Esprito 11; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 77; CA 20 (+5 nvel, +2 Des, +2 natural, +1
talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +14 (1d6+7); viso no escuro; Fort +9, Ref +9, Von +9; For 14,
Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10. Percias e Talentos: Percepo +16, Vitalidade, Foco em Arma
(mordida ou pancada), Esquiva.
Invocar Esprito Aliado VIII
Nvel: arcana 8, divina 8 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 4 caractersticas
especiais bsicas, avanadas ou superiores, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado VIII: Esprito 13; tamanho Mdio, desl. 9m; PV: 91; CA 21 (+2 Des, +2 natural, +6 nvel, +1
talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +16 (1d6+8); viso no escuro; Fort +10, Ref +10, Von +10; For
14, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 10. Percias e Talentos: Percepo +18, Vitalidade, Foco em Arma
(mordida ou pancada), Esquiva, Ataque Poderoso.
Invocar Esprito Aliado IX
Nvel: arcana 9, divina 9 (invocao).
Como Invocar Esprito Aliado I, mas a criatura possui as estatsticas a seguir, mais 5 caractersticas
especiais bsicas, avanadas ou superiores, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.
Esprito Aliado IX: Esprito 17; tamanho Mdio, desl. 9 m; PV: 136; CA 23 (+2 Des, +2 natural, +8 nvel, +1
talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +20 (1d6+10); viso no escuro; Fort +13, Ref +12, Von +12;
For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10. Percias e Talentos: Percepo +22, Vitalidade, Foco em
Arma (mordida ou pancada), Esquiva, Ataque Poderoso.

Caractersticas Especiais Bsicas


Devido quantidade de opes, agrupamos estas caractersticas em grupos:
***Modificadores de Habilidades***
Agilidade: +4 em Destreza (+2 nas jogadas de ataques distncia, +2 na CA e Reflexos, +2 na percia Iniciativa).
Receba tambm o talento Acuidade com Arma.
Brutalidade: +4 em Fora (+2 nas jogadas e no dano de ataques corpo-a-corpo). Recebe tambm o talento Ataque
Poderoso.
Genialidade: +6 em Inteligncia (at +3 percias treinadas e idiomas). Recebe tambm o talento Foco em Percia (+4
numa percia treinada).
Presena: +6 em Carisma (se possuir a caracterstica Magias: at +3 PM, e at +3 na CD). Recebe treinamento numa
percia com habilidade-chave Carisma.
Sagacidade: +6 em Sabedoria (+3 em Vontade, +3 na percia Percepo). Recebe treinamento numa percia com
habilidade-chave Sabedoria.
Vigor: +6 em Constituio (+3 PV /nvel, +3 em Fortitude).
***Ataques***
Agarrar instantneo: se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais (especifique uma) poder fazer
uma manobra Agarrar com uma ao livre.
Ataque de efeito: com uma ao padro, escolha um alvo at 9m. Se este falhar num teste de Fortitude (CD 10 +
metade do nvel + modificador de Constituio) sofrer uma das seguintes condies por 1d4 rodadas: enjoado,
fatigado, lento, ofuscado ou surdo (Tormentam, pg.229). Especial: pode adquirir esta caracterstica diversas vezes, cada
vez para uma condio diferente.
Cauda: recebe um ataque natural com cauda (ou tentculo), que causa dano equivalente a uma clava prpria para o
tamanho do esprito (1d6 para uma criatura mdia), alm de conceder +4 de bnus em manobras de derrubar.
Chifres: recebe um ataque natural com chifres, que causa dano equivalente a uma lana prpria para o tamanho do
esprito (1d6 para uma criatura mdia), alm de conceder +4 de bnus em manobras de atropelar ou empurrar.
Enredar: recebe um ataque de toque distncia com alcance de 9m. O alvo atingido fica enredado (Tormento,
pg.229). A vtima pode se libertar com uma ao completa e um teste de Fora (CD = 10 + metade do nvel +mod. de
Constituio) ou Acrobacia (CD do teste de Fora +5).
Garras: recebe dois ataques naturais com garras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria para o tamanho
da criatura (1d4 para uma criatura Mdia).
Rajada: o esprito capaz de lanar raios de energia, espinhos ou projteis. Recebe um ataque distncia que causa
1d8 de dano.
Veneno: uma criatura atingida por um ataque natural do esprito deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD
10 + metade do nvel + mod. de Constituio). Se falhar, sofre +1d12 de dano.
***Defesas/ Movimento***
Armadura natural: recebe +4 de bnus na CA.
Deslocamento especial: recebe um dos seguintes deslocamentos especiais de 9 m: escalar, escavar, natao ou
voo. Especial: pode adquirir esta caracterstica diversas vezes, cada vez para um deslocamento diferente.
***Miscelnea***
Equipamento: recebe equipamentos no valor de at 50 TO. A criatura tambm recebe quaisquer talentos necessrios
para usar este equipamento (exceto talentos Usar Armaduras). O item retorna ao plano de origem do esprito ao trmino
da magia.
Perito: recebe treinamento em quatro percias.
Tamanho (Grande): o tamanho da criatura muda para Grande. Recebe Fora +4 e seus ataques naturais sobem uma
categoria de tamanho e recebe -1 em jogadas de ataque e CA, e -4 em testes de Furtividade. Alcance natural 3 m (alto)
ou 1,5 m (comprido). Especial: Esprito Aliado I no pode adquirir essa caracterstica.
Tamanho (Pequeno): o tamanho da criatura muda para Pequeno. Seus ataques naturais diminuem uma categoria de
tamanho e recebe +1 em jogadas de ataque e CA, e +4 em testes de Furtividade. Especial:Esprito Aliado I j possui
esta caracterstica.
Truques: conhece 4 magias arcanas ou divinas de nvel 0, podendo conjur-las livremente tendo Carisma como
habilidade-chave. Pr-requisito: Car 10.

Caractersticas Especiais Avanadas


Devido quantidade de opes, agrupamos estas caractersticas em grupos:
***Modificadores de Habilidade***
Agilidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +6 em Destreza (+3 nas jogadas de ataques distncia, +3 na
CA e Reflexos, +3 na percia Iniciativa).
Brutalidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +6 em Fora (+3 nas jogadas e no dano de ataques corpo-acorpo).
Genialidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Inteligncia (+4 percias treinadas e idiomas).
Presena: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Carisma (se possuir a caracterstica Magias: +4 PM e +4
na CD).
Sagacidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Sabedoria (+4 em Vontade, +4 na percia Percepo).
Vigor: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Constituio (+4 PV /nvel, +4 em Fortitude).
***Ataques***
Agarrar Instantneo: como a caracterstica bsica, mas tambm recebe a habilidade Constrio: no incio de cada
rodada, a criatura causa automaticamente 1d6 + modificador de Fora a qualquer criatura que esteja agarrando.
Ataque de efeito: como a caracterstica bsica, mas seu ataque pode tentar impor uma das seguintes condies: cego,
exausto, paralisado ou sangrando (Tormento, pg.229).
Cauda: como a caracterstica bsica, mas tambm recebe o talento Ataques Mltiplos (MCM, pg.5): quando fizer
ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.
Chifres: como a caracterstica bsica, mas tambm recebe o talento Ataques Mltiplos (MCM, pg.5): quando fizer
ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.
Garras: como a caracterstica bsica, mas tambm recebe o talento Ataques Mltiplos (MCM, pg.5): quando fizer
ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.
Rajada: como a caracterstica bsica, mas o dano aumenta para 1d10, e a distncia para 12 m.
Sopro: com uma ao padro, a criatura faz um ataque de sopro em cone de 9m ou linha de 18m, causando 1d6 de
dano de energia (cido, eletricidade, fogo, frio, negativa ou snico) por nvel de criatura. Reflexos reduz o dano pela
metade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por invocao.
Veneno: como a caracterstica bsica, mas causa 2d12 de dano.
***Defesas/ Movimento/ Sentidos***
Armadura natural: recebe +6 de bnus na CA.
Deslocamento especial: como a caracterstica bsica, mas com deslocamento de 18 m. Alm disso, quando estiver
atacando corpo-a-corpo, a criatura pode mover-se antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no
seja maior que seu deslocamento base ou especial (similar ao talento Ataque em Movimento).
Percepo s Cegas: a criatura usa sentidos especiais diferentes da viso (como um radar, sonar, etc.). Escurido e
invisibilidade no o afetam num raio de 18 m.
Rapidez: Seu deslocamento aumenta em +9 m. Alm disso, quando estiver atacando corpo-a-corpo, a criatura pode
mover-se antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no seja maior que seu deslocamento base
ou especial (similar ao talento Ataque em Movimento).
***Miscelnea***
Equipamento: como a caracterstica bsica, mas o valor dos equipamentos sobe para 500 TO.
Magias: a criatura capaz de conjurar magias como se fosse um bardo de mesmo nvel ( Tormento, pg.48-49), mas
conhece apenas 1 magia por nvel de criatura e possu um nmero de PMs igual ao seu nvel +modificador de Carisma.
A criatura no capaz de conjurar magias da srie Invocar Esprito Aliado ou Invocar Monstro. Pr-requisito: Car 10.
Tamanho (Enorme): o tamanho da criatura muda para Enorme. Recebe deslocamento +3 m, Fora +8, seus ataques
naturais sobem duas categorias de tamanho (pancada /mordida: 2d6 de dano) e recebe -2 em jogadas de ataque e CA,
e -8 em testes de Furtividade. Alcance natural 4,5 m (alto) ou 3 m (comprido).
Tamanho (Mnimo): o tamanho da criatura muda para Mnimo. Seus ataques naturais diminuem duas categorias de
tamanho (pancada /mordida: 1d3 de dano) e recebe +2 em jogadas de ataque e CA, e +8 em testes de Furtividade.

Caractersticas Especiais Superiores


Devido quantidade de opes, agrupamos estas caractersticas em grupos:
***Modificadores de Habilidade***
Agilidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Destreza (+4 nas jogadas de ataques distncia, +4 na
CA e Reflexos, +4 na percia Iniciativa).
Brutalidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +8 em Fora (+4 nas jogadas e no dano de ataques corpo-acorpo).
Genialidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +10 em Inteligncia (at +5 percias treinadas e idiomas).
Presena: como na caracterstica bsica, mas recebe +10 em Carisma (se possuir a caracterstica Magias: +5 PM e
+5 na CD).
Sagacidade: como na caracterstica bsica, mas recebe +10 em Sabedoria (+5 em Vontade, +5 na percia Percepo).
Vigor: como na caracterstica bsica, mas recebe +10 em Constituio (+5 PV /nvel, +5 em Fortitude).
***Ataques***
Rajada: como na caracterstica bsica, mas o dano aumenta para 2d8, e a distncia para 15 m.
Cauda: como a caracterstica avanada, mas o dano sobe uma categoria de tamanho, e concede +8 de bnus na
manobra derrubar.
Chifres: como a caracterstica avanada, mas a criatura causa dano triplicado com os chifres quando realiza uma
manobra investida.
Garras: como a caracterstica avanada, mas tambm recebe a habilidade Dilacerar (MCM, pg.7) se acertar um alvo
com dois ataques de garra na mesma rodada, alm do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra
com um dado extra. Por exemplo, se o dano com garras 1d4+2, causar dano extra de 2d4+2 (alm do dano dos dois
ataques de garra).
Veneno: como a caracterstica bsica, mas em vez de dano normal, causa 2d6 de dano em Constituio, +1d6 de dano
secundrio na mesma habilidade.
***Defesas/ Movimento/ Sentidos***
Armadura natural: recebe +8 de bnus na CA.
Deslocamento especial: como a caracterstica avanada, mas com deslocamento de 36 m. Alm disso, voc causa
dano dobrado quando realiza uma investida com deslocamento especial (ou triplicado, se estiver usando chifres ou uma
lana).
Rapidez: como a caracterstica avanada, mas voc causa dano dobrado quando realiza uma investida (ou triplicado,
se estiver usando chifres ou uma lana).
Percepo s Cegas: como a caracterstica avanada, mas escurido e invisibilidade no afetam a criatura num raio
de 100 m.
***Miscelnea***
Equipamento: como a caracterstica bsica, mas o valor dos equipamentos sobe para 2.500 TO.
Talentos: receba dois talentos sua escolha. A criatura ainda deve cumprir os pr-requisitos.
Tamanho (Descomunal): o tamanho da criatura muda para Descomunal. Recebe deslocamento +3 m, Fora +16, seus
ataques naturais sobem trs categorias de tamanho (pancada /mordida: 3d6 de dano) e recebe -4 em jogadas de
ataque e CA, e -12 em testes de Furtividade. Alcance natural 6 m (alto) ou 4,5 m (comprido).
Tamanho (Diminuto): o tamanho da criatura muda para Diminuto. Seus ataques naturais diminuem trs categorias de
tamanho (pancada /mordida: 1d2 de dano) e recebe +4 em jogadas de ataque e CA, e +12 em testes de Furtividade.

Regra Opcionais:
Estas regras s sero usadas se for de comum acordo entre os participantes.
Invocaes mltiplas
Em vez de invocar um esprito com as estatsticas descritas na magia, voc invoca 1d3 espritos da verso
da magia de 1 nvel inferior, ou 1d4+1 espritos de verses de 2 ou mais nveis inferiores. Todas as criaturas
agem no comeo de seu prximo turno.
Voc deve fazer esta escolha no momento em que aprende a magia, no podendo alter-la depois. Os
espritos invocados possuem as mesmas estatsticas e caractersticas especiais entre si.
Por exemplo, ao aprender Invocar Esprito Aliado IV, o conjurador pode optar por aprender a invocar 1
Esprito Aliado IV (uma guia gigante com as caractersticas avanadas Voo 18 m e Enorme), OU 1d3
Espritos Aliados III (guia com as caractersticas bsicas Voo 9 m e Grande) OU 1d4+1 Espritos
Aliados II (mesmas caractersticas do anterior, mas com estatsticas inferiores).
Invocao com Sangue
possvel que voc ache Invocar Esprito Aliado superior a Invocar Monstro, dependendo da combinao
de caractersticas utilizadas (embora os construtos de energia tenham vrias imunidades, alm de CA e PVs
normalmente superiores aos espritos).
Se isto est te incomodando, utiliza a seguinte regra, inspirada em certo mang de ninjas: Durante a
execuo de Invocar Esprito Aliado, o conjurador deve utilizar seu prprio sangue como componente, se
cortando e recebendo 1 de dano por nvel da magia. Este dano s pode ser curado com descanso.

Anexo 2

Benefcios por ser de uma nica classe:


Nvel
15 nvel
16 nvel
17 nvel
18 nvel
19 nvel
20 nvel

Benefcio
Lendas e Historias
Ttulos e Terras
Seguidores
Presente nico
No Definido
No Definido

Estes so os benefcios que estou pensando, at quinta coloco a descrio de cada um, mas pelo
nome d para ter uma ideia. Preciso de ajuda para os dois ltimos benefcios, se tiverem sugestes
coloque em um arquivo txt na mesma pasta em que este arquivo est.

Anexo 3

Desvantagens:
Amaldioado
Voc (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus.
Efeito: no comeo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado mpar, voc
perde todos os pontos de ao que tiver.
Cabea Quente
fcil tirar voc do srio.
Efeito: quando voc sofre dano, sua prxima ao deve ser atacar a fonte do dano. Se no puder atacla (ou se ela no puder ser atacada por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual voc caiu), voc
pode fazer outras aes, mas sofre 2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.
Caolho
Voc cego de um olho.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo. Alm disso, seu incremento de distncia
reduzido metade.
Chato
Por algum motivo, sempre que voc parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relao a voc sempre uma categoria pior. Alm disso, voc
sofre uma penalidade de 4 em testes de Carisma e de percias baseadas em Carisma (Adestrar Animais,
Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimidao, Obter Informao).
Cdigo de Honra
Voc segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos cdigos a seguir. De acordo com o cdigo escolhido, voc no poder fazer
certas coisas.
Cdigo dos Cavaleiros: voc no pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, no
pode se beneficiar do bnus de flanquear), cado, desarmado ou desprevenido.
Cdigo da Honestidade: voc no pode mentir, e sofre uma penalidade de 4 em testes de Enganao,
Furtividade e Ladinagem.
Especial: de acordo com o mestre, voc pode criar um cdigo diferente para seu personagem.
Entretanto, um cdigo s vale como desvantagem se realmente penaliz-lo. O mestre decide se um
cdigo restritivo o bastante para valer como desvantagem.
Covarde
Seu lema aquele que foge hoje vive para lutar amanh. E se der para evitar a luta de amanh
tambm, melhor!
Efeito: voc sofre 4 em testes de Intimidao. No comeo de cada cena envolvendo um perigo, role
1d4. Em um resultado 1, voc fica abalado at o final da cena.
Desligado
Voc muito distrado e Hein? Do que estvamos falando?
Efeito: voc sofre 4 em testes de Iniciativa e Percepo.
Doentio
Sua sade no das melhores.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Fortitude.
Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com voc.
Efeito: voc sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepo. Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade
para lanar qualquer magia (CD 10 + o nvel da magia). Uma magia afetada pelo talento Magia
Silenciosa no sofre essa limitao.
Expurgo de Wynna
Algo em voc no agrada a Deusa da Magia.
Efeito: voc sofre 3 em testes de resistncia contra magias.

Fracote
Voc cresceu dentro dos muros de um palcio ou enfurnado na torre de um mago, e nunca praticou
atividades fsicas.
Efeito: voc sofre 2 em testes de habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) e de percias
baseadas em habilidades fsicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).
Hesitante
Quando as coisas acontecem, voc pensa tanto no que vai fazer que acaba no fazendo nada.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Reflexos.
Inculto
Voc era pobre e no teve acesso educao, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: voc analfabeto e recebe uma percia treinada a menos.
Insano
Voc um Filho de Nimb. Tambm conhecido como maluco.
Efeito: voc sofre 4 em testes de Diplomacia. No comeo de cada cena envolvendo um perigo, role
1d4. Em um resultado 1, voc fica confuso (veja a magia confuso) at o final da cena.
Lerdo
Voc tem um problema em uma perna ou p ou est acima do peso. Seja como for, voc anda devagar.
Efeito: seu deslocamento reduzido metade (arredonde para baixo para o intervalo de 1,5m mais
prximo).
Magricela
Seu fsico decepcionante.
Efeito: voc tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nvel de personagem.
Maneta
Voc perdeu uma mo num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldio
Efeito: voc no tem uma mo, o que significa que no pode usar armas de duas mos, uma arma e um
escudo, etc. Alm disso, voc sofre 2 em testes de Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofcio.
Maricas
Voc no gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque distncia e no sabe o que fazer
quando as coisas ficam mais pessoais.
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Mira Ruim
Voc tem dificuldade em acertar uma casa com um arco A dez passos dela! Ou acha frescura atacar de
longe e nunca treinou com armas de ataque distncia.
Efeito: voc sofre 2 em jogadas de ataque distncia, e seu incremento de distncia reduzido
metade.
Pateta
Quando o atacam, voc fica parado, sem saber o que fazer.
Efeito: voc sofre 2 em classe de armadura.
Tolo
fcil engan-lo.
Efeito: voc sofre 3 em testes de Vontade.

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