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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE TECNOLOGIA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ENGENHARIA DE PRODUO

MARCELA SQUIRES GALVO FERNANDES

CREATION: TCNICA DE CRIATIVIDADE PARA


GERAO DE IDEIAS DE NOVOS PRODUTOS

NATAL/RN
2013

MARCELA SQUIRES GALVO FERNANDES

CREATION: TCNICA DE CRIATIVIDADE PARA


GERAO DE IDEIAS DE NOVOS PRODUTOS

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa


de Ps-Graduao em Engenharia de Produo da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte para a
obteno do ttulo de Mestre em Engenharia de
Produo.
rea de concentrao: Engenharia de Produo
Subrea: Desenvolvimento de Produto, Ergonomia e
Sustentabilidade.
Orientador: Prof. Dr. Mario Orestes Aguirre
Gonzlez

NATAL/RN
2013
2

A todos que torcem pelo meu


sucesso: pai, me, irm, marido,
amigos e familiares.

AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus, pela vida, f e oportunidades a mim confiadas, encaradas com
sade e fora de vontade.
Aos meus pais, Alberto e Jacqueline, pelo amor incondicional e por tudo o que
sou. minha irm, Natlia, pelo apoio em todos os momentos, apesar das nossas
divergncias.
Agradeo ao meu marido, Claudio, pelo amor, carinho e compreenso durante
esse tempo. Ainda agradeo a todos os meus familiares e toda famlia do meu marido,
pelo carinho e torcida.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Mario Orestes Aguirre Gonzlez, que pela terceira
vez me orienta, com seus conhecimentos, palavras de incentivo e apoio. Aos professores
do PEP-UFRN, pela dedicao e contribuio com o trabalho.
Aos amigos que acompanharam todas as etapas desse caminho, da preparao
para seleo at hoje. Obrigada Mayara, Rodolfo, Danielle, Bruna, Annelize, Dirceu,
Dino, Geraldo, Pmela, Amanda, Ludmilla. Agradeo ainda a Rejane, Layse, Juliane,
Claudianne, Nicely, Glaucione, Polyanna, Lvia, Tmara, Daniele, e seus respectivos
maridos/namorados pelo apoio e momentos de descontrao.
s amizades construdas com a convivncia diria no Grupo Cri-Ao, Amanda,
Edicleide, Luiz Filipe, Lara, Mayara, Mariama, Hugo, Lvia, Maria Emlia, Gildson,
Tcia, Las, Victor, Klinsman, Mariana, Juliana, Haroldo, Joeberson, Samira, Lorena,
Pedro, Rafael.
s artess das comunidades pesquisadas, por possibilitar o estudo e pela troca de
conhecimentos durante as visitas e intervenes. Obrigada a Maria Torres,
representando a comunidade de Lajes Pintada, Meire, da comunidade de Massaranduba,
e a Eliene, da comunidade de Vera Cruz.
A CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior ,
pela bolsa de mestrado concedida.

No
existe
um
momento
ou
compreenso que no seja ao mesmo
tempo criao. O ser humano por
natureza um Ser Criativo. No ato de
perceber, ele tenta interpretar. Nesse
interpretar, j comea a criar.
Fayga Ostrower

RESUMO
FERNANDES, Marcela Squires Galvo. CREATION: Tcnica de criatividade para
gerao de ideias de novos produtos. 2013. 124 fls. Dissertao (Mestrado)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
A criatividade uma habilidade presente em todos os indivduos e uma das estratgias
utilizadas para potencializ-la por meio da aplicao de tcnicas de criatividade. Com
o objetivo de propor uma nova tcnica para gerao de ideias de novos produtos
artesanais, esta dissertao, que faz parte de um projeto de pesquisa da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, por meio de uma pesquisa-ao, interveio em trs
comunidades artess do estado Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz a fim de
desenvolver o potencial criativo das artess. A partir das tcnicas estudadas na
literatura, foram selecionadas para as intervenes trs tcnicas, compondo duas
dinmicas uma para melhorar caractersticas e funcionalidades dos produtos
existentes, com a tcnica do SCAMPER; e a outra para gerar ideias para criao de
novos produtos, com as tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias. Essas ltimas
tcnicas no foram satisfatrias em seu objetivo por apresentarem restries, no
contempladas em sua descrio, para o grupo participante. Assim, foi necessria a
proposio de uma nova tcnica com a mesma finalidade, a tcnica CREATION
Clarify technique, Realized creativity, Explain, Apply for word, Think fast, Interpret,
Organize ideas, Now evaluate, composta por doze etapas. Para aplicao da nova
tcnica requer-se que seja utilizada mediante uma dinmica que leva em considerao
trs fases: Planejamento, Aplicao e Anlise. Na aplicao da nova tcnica foram
geradas em torno de 30 ideias, consideradas novas, em seis sesses, do teste piloto s
intervenes nas comunidades artess.

Palavras-chave: Criatividade. Tcnicas de criatividade. Produtos artesanais. Inovao.


CREATION.

ABSTRACT
FERNANDES, Marcela Squires Galvo. CREATION: Creativity technique for
generating new products ideas. 2013. 124 fls. Dissertao (Mestrado) Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
Creativity is a skill found in all individuals and one of the strategies used to intensify it
is through the application of creativity techniques. In order to propose a new technique
for generating new crafts product ideas, this dissertation, which is part of a research
project of the Federal University of Rio Grande do Norte, through action research,
intervened in three state communities artisans - Lajes Pintada, Massaranduba and Vera
Cruz - to develop the artisans creative potential. Based on the techniques studied in the
literature, we selected three techniques for interventions, composing two dynamics - one
to improve features and functionalities of existing products, with the technique of
SCAMPER; and the other to generate ideas for creating new products, with techniques
Listing and Random Words / Figures. These latter techniques were not satisfactory in its
objective by presenting constraints, not covered in the description, for the participant
group. Thus, it was necessary to propose a new technique for the same purpose, the
technique CREATION Clarify technique, Realized creativity, Explain, Apply for
word, Think fast, Interpret, Organize ideas, Now evaluate, composed of twelve steps.
To use the new technique requires that it be used by a dynamic that takes into account
three phases: Planning, Application and Analysis. In the new technique application were
generated around 30 ideas, regarded as new, in six sessions, from test pilot to
interventions in artisans communities.
Key words: Creativity. Creativity techniques. Craft products. Innovation. CREATION.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1.1 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Desenvolvimento do


19
Potencial Criativo.
Figura 1.2 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Relao entre
Criatividade e Inovao de Produtos.

19

Figura 2.1 Descritivo de ambiente.

29

Figura 2.2 Os quatro quadrantes cerebrais.

31

Figura 3.1 Processo de pesquisa na gesto da produo e operaes viso


geral.
Figura 3.2 Etapas do procedimento de pesquisa.
Figura 4.1 Localizao das comunidades estudadas no mapa do Rio Grande do
Norte.

48
52
53

Figura 4.2 Estrutura fsica da AALP.

55

Figura 4.3 Produtos fabricados pela AALP.

56

Figura 4.4 Fibra de sisal.

57

Figura 4.5 Mquina de tear.

57

Figura 4.6 Estrutura fsica da ARTMAR.

59

Figura 4.7 Produtos fabricados pela ARTMAR.

60

Figura 4.8 Palha de carnaba.

61

Figura 4.9 Estrutura fsica da associao Mulheres de Fibra.

63

Figura 4.10 Produtos fabricados pela associao Mulheres de Fibra.

64

Figura 4.11 Fibra do coco.

65

Figura 4.12 Palha do coco.

65

Figura 4.13 Faco.

65

Figura 4.14 Tampinha.

65

Figura 4.15 Aplicao do SCAMPER em Lajes Pintada.

70

Figura 4.16 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Lajes Pintada

74

Figura 4.17 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Lajes Pintada

75

Figura 4.18 Aplicao do SCAMPER em Massaranduba

76

Figura 4.19 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Massaranduba

79

Figura 4.20 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Massaranduba

80

Figura 4.21 Aplicao do SCAMPER em Vera Cruz

81

Figura 4.22 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Vera Cruz

84

Figura 4.23 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras


Aleatrias em Vera Cruz

85

Figura 4.24 Bolsa com forro.

86

Figura 4.25 Chapu estilo cowboy.

86

Figura 4.26 Conjunto chapu e bolsa de praia.

87

Figura 4.27 Aplicao da tcnica CREATION em Lajes Pintada.

93

Figura 4.28 Aplicao da tcnica CREATION em Massaranduba.

94

Figura 5.1 Tcnica CREATION

95

10

LISTA DE GRFICOS

Grfico 4.1 Evoluo das intervenes no tempo.

89

11

LISTA DE QUADROS

Quadro 2.1 Definies de Criatividade.

25

Quadro 2.2 Caractersticas do indivduo criativo.

26

Quadro 2.3 Principais fatores inibidores e estimuladores da criatividade.

29

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o


objetivo.

34

Quadro 2.5 Categorias dos produtos artesanais.

41

Quadro 2.6 Ofcio segundo a matria prima utilizada.

42

Quadro 2.7 Classificao do artesanato segundo a forma de organizao do


43
trabalho.
Quadro 2.8 Tcnica SCAMPER

46

Quadro 4.1 Exemplo de quadro auxiliar. (P = possibilidade; V = varivel).

67

Quadro 4.2 Quadro SCAMPER.

68

Quadro 4.3 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Lajes Pintada.

70

Quadro 4.4 SCAMPER dos produtos selecionados em Lajes Pintada.

70

Quadro 4.5 Resumo dos produtos criados em Lajes Pintada.

73

Quadro 4.6 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Massaranduba.

76

Quadro 4.7 SCAMPER dos produtos selecionados em Massaranduba.

77

Quadro 4.8 Resumo dos produtos criados em Massaranduba.

78

Quadro 4.9 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Vera Cruz.

82

Quadro 4.10 SCAMPER dos produtos selecionados em Vera Cruz.

82

Quadro 4.11 Resumo dos produtos criados em Vera Cruz.

83

12

SUMRIO
15
CAPTULO 1 - INTRODUO ................................................................................................ 14
1.1 CONTEXTUALIZAO ................................................................................................. 15
1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA ........................................................................................... 18
1.2.1 OBJETIVO GERAL .................................................................................................. 18
1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ..................................................................................... 18
1.3 JUSTIFICATIVA .............................................................................................................. 18
1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAO ................................................................................ 21
CAPTULO 2: CRIATIVIDADE E INOVAO DE PRODUTOS ......................................... 23
2.1 CRIATIVIDADE .............................................................................................................. 23
2.1.1 DEFINIES DE CRIATIVIDADE ......................................................................... 24
2.1.2 CARACTERSTICAS DO INDIVDUO CRIATIVO .............................................. 25
2.1.3 CARACTERSTICAS DA CRIATIVIDADE EM GRUPO ...................................... 27
2.1.4 FATORES ESTIMULADORES E INIBIDORES DA CRIATIVIDADE................. 28
2.1.5 PROCESSO CRIATIVO............................................................................................ 30
2.1.6 DIRECIONAMENTO DO POTENCIAL CRIATIVO PARA A INOVAO ........ 32
2.1.7 TCNICAS DE CRIATIVIDADE ............................................................................ 33
2.2 SETOR DE ARTESANATO ............................................................................................ 40
2.3 SNTESE ........................................................................................................................... 44
CAPTULO 3: MTODO DE PESQUISA................................................................................. 47
3.1 CARACTERIZAO DO MTODO DE PESQUISA ................................................... 47
3.2 PROCEDIMENTO DE PESQUISA ................................................................................. 50
CAPTULO 4: PESQUISA-AO ............................................................................................ 53
4.1 DIAGNSTICO DAS COMUNIDADES DE ARTESOS ............................................ 53
4.1.1 LAJES PINTADA ...................................................................................................... 54
4.1.2 MASSARANDUBA .................................................................................................. 57
4.1.3 VERA CRUZ ............................................................................................................. 61
4.2 INTERVENO NAS COMUNIDADES ....................................................................... 66
4.2.1 LAJES PINTADA ...................................................................................................... 69
4.2.1.1 Dinmica 1 SCAMPER ........................................................................................ 69
4.2.1.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias................................................. 71
4.2.2 MASSARANDUBA .................................................................................................. 76
4.2.2.1 Dinmica 1 - SCAMPER ........................................................................................ 76
4.2.2.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias................................................. 77
4.2.3 VERA CRUZ ............................................................................................................. 81
13

4.2.3.1 Dinmica 1 - SCAMPER ........................................................................................ 81


4.2.3.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias................................................. 82
4.3 ANLISE DAS INTERVENES.................................................................................. 86
4.3.1 SCAMPER ................................................................................................................. 86
4.3.2 LISTING ..................................................................................................................... 87
4.3.3 PALAVRAS/FIGURAS ALEATRIAS................................................................... 88
4.4 PROCESSO DE CONSTRUO DA NOVA TCNICA ............................................... 88
4.4.1 ETAPA 0: Concepo inicial ..................................................................................... 89
4.4.2 ETAPA 1: Teste piloto ............................................................................................... 90
4.4.3 ETAPA 2: Validao da tcnica ................................................................................. 91
4.4.4 ETAPA 3: Validao e aplicao nas comunidades................................................... 92
CAPTULO 5 DESCRIO DA TCNICA CREATION ..................................................... 95
5.1 PROCEDIMENTO DE APLICAO ............................................................................. 95
5.2 DIRETRIZES PARA USO DA TCNICA ...................................................................... 97
CAPTULO 6 CONSIDERAES FINAIS E RECOMENDAES ................................... 99
6.1 CONSIDERAES E LIMITAES ............................................................................. 99
6.2 RECOMENDAES ..................................................................................................... 100
REFERNCIAS ........................................................................................................................ 102
APNDICES ............................................................................................................................. 107
APNDICE A Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema Relao
entre Criatividade e Inovao de produtos ............................................................................ 108
APNDICE B Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema
Desenvolvimento do Potencial Criativo ................................................................................ 111
APNDICE C Questionrio ............................................................................................... 115
APNDICE D Roteiro das intervenes ............................................................................ 116
APNDICE E - Relatrio da Interveno em Lajes Pintadas ............................................... 117
APNDICE F Relatrio da Interveno em Massaranduba............................................... 121
APNDICE G - Relatrio da Interveno em Vera Cruz ..................................................... 123

14

CAPTULO 1 - INTRODUO
Este captulo apresenta o assunto a ser abordado, contextualizando o tema da
criatividade como principal fator para a inovao de produtos de empresas que buscam
competitividade na atual dinmica do mercado. Aps a apresentao do assunto, expese o problema de pesquisa, os objetivos e proposies, a justificativa e a estrutura da
dissertao.

1.1 CONTEXTUALIZAO
A competio entre os produtos substitutos requer das organizaes maior
ateno s transformaes setoriais, a busca por novas oportunidades, alm de elevar a
eficcia dos critrios novidade e rapidez de resposta ao mercado, principais objetivos de
desempenho nos dias de hoje (PAIVA et al., 2004; HILL; HILL, 2011). A concorrncia
acirrada promove a adoo de maneiras mais geis de aprimorar seus processos e
ampliar seus produtos, com uso e desenvolvimentos de novas tecnologias. A era da
inovao domina o mercado e a responsvel pela sobrevivncia das organizaes no
mundo corporativo, exigindo no s alto grau de inteligncia dos profissionais
envolvidos nos processos, como tambm uma habilidade criativa.
Porm, nem sempre foi assim na histria. Na Idade Antiga e na Idade Mdia o
trabalho e a produo eram fundamentalmente artesanais. Ao arteso era dada a
responsabilidade de projetar e criar o produto, com perfeio e unicidade. No sculo
XVIII, com a insero das mquinas e ferramentas, a demanda por produtos foi
aumentando e, com ela, a forma de projetar e produzir modificou-se. A Revoluo
Industrial desencadeou a produo em srie, fazendo com que as tcnicas utilizadas
facilitassem o processo de produo, em contrapartida que o carter artstico e nico do
trabalho artesanal fosse se perdendo. Com o Ps-Guerra, os produtos foram se tornando
objetos de comunicao, expressando valores, status, personalidade, e os consumidores
exigiam mais sofisticao. Dessa forma, uma nova modalidade de trabalho ganha
espao: o designer, ou projetista. A ele cabe pensar no produto a ser produzido, nas
qualidades que encantaro o cliente, na informao passada, na cultura representada
pela imagem do produto.

15

Com necessidades cada vez mais imediatas e requerendo produtos com


qualidade e exclusividade, os clientes voltam a valorizar os produtos artesanais, cujas
peas diferenciam-se pela matria-prima, por uma tcnica apurada e pelos valores
culturais, sejam eles religiosos, folclricos ou tradicionais, apresentando aspectos
caractersticos de cada regio (FREITAS, 2006, p. 1).
Assim, o setor artesanal, apesar de apresentar baixa complexidade quando
comparado com o setor industrial, abrange todas as etapas do processo de
desenvolvimento de produtos, da conceituao at a insero no mercado. A dificuldade
est na adequao das necessidades do consumidor com as caractersticas da atividade
artesanal em entregar um produto com qualidade, baixo custo, e que ainda remeta
cultura local do arteso.
Por isso, mudanas foram incorporadas ao processo de produo artesanal,
fazendo com que o artesanato sasse da classificao de arte puramente dita, e entrasse
numa nova classificao, com caractersticas da produo industrial, porm mantendo
suas caractersticas razes. O chamado industrianato (FREITAS; ROMEIRO FILHO,
2004). Nesse sistema de produo, o arteso cria tanto isoladamente como cooperado
com os demais artesos, utilizando elementos no artesanais. Alm das cooperativas, a
formao de parcerias e a insero do designer tambm caracterizam o industrianato.
Uma particularidade das comunidades artesanais essa busca por designers que
facilitem o projeto dos produtos a serem desenvolvidos. com a ajuda do SEBRAE que
os artesos recebem a visita de um designer que vai definir o formato final do produto,
sendo responsvel tambm pela insero desse produto no mercado. De acordo com
Sapiezinskas (2012, p. 142) o designer do SEBRAE o especialista em criao, em
critrios de gosto, estilo de vida, adequao aos desejos do consumidor, cuja vontade
interpreta e representa. Ainda para a autora, alm de apresentar os produtos a serem
desenvolvidos pelos artesos, o designer tambm responsvel por identificar o
potencial dos artesos e propor treinamentos para as capacidades inatas percebidas.
Diante disso, se faz necessrio resgatar a responsabilidade do arteso em definir
qual produto produzir, desempenhar sua funo de projetista. Deste modo, sua
criatividade deve estar acentuada e atenta para as necessidades dos clientes e tendncias
do mercado. Portanto, o desenvolvimento de tcnicas que busquem aumentar o
potencial criativo e o direcionem para a inovao vem ganhando importncia na
atualidade. Na literatura, diz-se existir diversas tcnicas que auxiliam a resolver
16

questes de maneira criativa e elevar a divergncia de pensamento dos indivduos


(RODRIGUES, 2009). Essas tcnicas podem ser utilizadas para diferentes fins e em
diversas atividades produtivas.
Ao contrrio do que muitos pensam, a criatividade uma habilidade que pode
ser desenvolvida em todos os indivduos, a depender do ambiente, do contexto ao qual
est inserido (EIJNATTEN; SIMONSE, 1999; OSTROWER, 1999; ROFFE, 1999;
MARTINS; MARTINS, 2002; BRUNO-FARIA, 2007; SOUZA; SOARES, 2007;
BRUNO-FARIA et al., 2008; SILVA et al., 2009; ISAKSEN; EKVALL, 2010;
AMABILE, 2012). Uma das aplicaes da criatividade tem como foco a inovao de
produtos. A sua relao com o processo inovativo sempre foi algo discutido, pois,
mesmo quando ainda se acreditava que a criatividade era uma caracterstica especfica
de alguns, j se sabia que o indivduo criativo quem tem maior sucesso na inovao.
Assim, as empresas precisam explorar meios que ajudem a responder os desafios
impostos pelo mercado e a resolver os gargalos inerentes realidade organizacional.
Deste modo, a criatividade dos colaboradores no pode ser ignorada, mas potencializada
uma das formas de se conseguir por meio das tcnicas com a finalidade de gerar
ideias, proporcionando melhorias e novidades, oportunidades e aprendizado.
Para o artesanato, especificamente as comunidades de artesos, no diferente, a
renovao dos produtos ofertados se tornou necessria para que se mantivesse no
mercado. Entretanto, observada que a criao de novos produtos no uma prtica
comum na atividade, sendo mais presente a engenharia reversa, ou seja, comunidades
artess distintas trocam produtos, ou uma determinada comunidade compra produtos,
no necessariamente artesanais, fazem a desmontagem do mesmo e identificam os
passos necessrios para sua fabricao. Com isso, possvel observar a viabilidade de
se produzir artesanalmente e as possveis melhorias que podem ser implantadas.
A fim de enaltecer o potencial criativo dos artesos, para que alm da funo
comercial, o artesanato continue com sua funo socioeconmica, apresentando
desdobramentos culturais, artsticos e psicolgicos de enorme importncia (SEBRAE,
2010b, p. 9) surgiu a ideia de analisar quais tcnicas de criatividade auxiliariam os
artesos no processo de inovao de produtos. Para isso, foram estudadas trs
comunidades artess do estado do Rio Grande do Norte, Lajes Pintada, Massaranduba
(distrito de So Gonalo do Amarante) e Vera Cruz. Neste sentido, os questionamentos
que deram origem a pesquisa foram: como as tcnicas de criatividade contribuiriam
17

para o processo de gerao de ideias de produtos artesanais? Qual tcnica deveria


ser a mais adequada para a gerao de ideias de novos produtos das comunidades
de artesos?

1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA


1.2.1 OBJETIVO GERAL
O objetivo geral da dissertao propor uma nova tcnica para gerao de
ideias de novos produtos artesanais.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS


Para alcanar o objetivo geral apresentado, fez-se necessrio desdobr-lo em
objetivos especficos, como:

Conhecer a realidade atual do potencial criativo e da criao de produtos dos


artesos das comunidades de Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz;

Customizar os contedos tericos sobre criatividade e tcnicas de criatividade


realidade dos artesos;

Realizar intervenes com os artesos, utilizando tcnicas de criatividade;

Desenvolver a nova tcnica;

Realizar intervenes com a nova tcnica; e

Validar a nova tcnica.

1.3 JUSTIFICATIVA
A criatividade um tema que vem sendo estudado h anos por diversas reas do
conhecimento, em especial as reas humanas, como Psicologia, Sociologia, Pedagogia,
Filosofia, Artes e Design. Porm, uma atual necessidade comea a ser percebida pelo
mundo corporativo ao incluir a criatividade na rea dos negcios como fator-chave para
a inovao e o desenvolvimento de novos produtos.
O desenvolvimento do potencial criativo, na bibliografia sobre gesto da
inovao de produtos, citado de forma superficial, mencionando a inovao de forma
generalizada sem especificar o processo de inovao no mbito do produto. No entanto,
18

segundo levantamentos bibliogrficos (conforme Apndices A e B) sobre os temas (1)


desenvolvimento do potencial criativo e (2) a relao entre criatividade e inovao de
produtos, no restam dvidas sobre a relevncia que os temas vm apresentando nos
ltimos anos, explicados pelo nmero de publicaes, conforme Figuras 1.1 e 1.2. O
termo criatividade apresenta-se em constante uso em pesquisas sobre desenvolvimento
de novos produtos, suas fases e etapas.

20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1995 2000 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

Figura 1.1 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Desenvolvimento do Potencial Criativo.
Fonte: Freire et al. (2012).

12
10
8

6
4
2
0
1998 1999 2000 2002 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011

Figura 1.2 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Relao entre Criatividade e Inovao de
Produtos.
Fonte: Marinho et al. (2012).

O tema desenvolvimento do potencial criativo tem como principal objeto de


pesquisa o indivduo humano, onde se ressalta que a criatividade humana uma
habilidade que pode ser aperfeioada quando estimulada e praticada (de BONO, 1973;
TORRANCE, 1976; OSBORN, 1979; OSTROWER, 1999; PUCCIO; MURDOCK,
1999; ALENCAR, 2004; NAKANO, 2006; WECHSLER, 2006; RODRIGUES, 2009),
19

por meio de tcnicas que auxiliam o processo de gerao de ideias para o


desenvolvimento de novos produtos.
Um estudo realizado por Land e Jarman (1996) mostra o declnio da criatividade
nos indivduos cuja causa deve-se aos bloqueios mentais criados ao longo de nossa vida.
A insero no ambiente escolar, onde os ensinamentos dos professores devem ser tidos
como verdade absoluta pelos alunos, inibe o desenvolvimento da curiosidade, dos
questionamentos e assim, a criatividade vai se perdendo. Na vida profissional, cuja
cobrana se d por presses a rpidas e timas solues, o indivduo se depara com uma
situao de completo bloqueio e, algumas vezes, mal estar que causam doenas.
Para Ostrower (1999, p. 53) a natureza criativa se elabora a partir de um
contexto cultural, so estados e comportamentos naturais da humanidade. Para a
autora, as crianas so os seres mais criativos, pois a criatividade se manifesta em tudo
o que elas fazem. Porm, na vida adulta, a sociedade e o ambiente impedem que a
criatividade humana seja desenvolvida.
Assim, pesquisar sobre criatividade a fim de elevar o potencial criativo dos
indivduos se faz necessrio, principalmente quando o objeto estudado requer a
criatividade para gerar as ideias que se transformaro em produtos a serem
comercializados, como o caso dos artesos.
Para este grupo, os produtos so de baixa complexidade quando comparado com
o setor industrial e, assim como em outros setores, o desenvolvimento de novos
produtos tornou-se necessrio, nesse setor, devido a mudanas na demanda do mercado.
Se, no passado, os produtos artesanais tinham um ciclo de vida longo, na atualidade,
tende a ser cada vez mais curto, influenciado pelas mudanas culturais e sociais. Diante
desse novo cenrio, o termo criatividade se apresenta como um fator essencial que
auxilia na gerao de ideias que podem ser traduzidas em algo tangvel.
No Brasil, segundo dados da Secretaria do Desenvolvimento da Produo, rgo
do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior (2010), o artesanato
envolve 8,5 milhes de pessoas e movimenta aproximadamente R$30 bilhes por ano.
De acordo com o relatrio sobre o setor de artesanato realizado pelo SEBRAE (2010b),
o estado de Rio Grande do Norte contempla, dentro de seus municpios, grupos de
artesos, constituindo de maneira formal 25 agrupaes em diferentes municpios. Para
o presente estudo foram considerados os artesos de trs municpios, Lajes Pintada
20

(IDH-ndice de Desenvolvimento Humano igual a 0,655), Massaranduba (IDH igual a


0,646) e Vera Cruz (IDH igual a 0,607). Segundo informaes PNDU (2001), do total
de 5.507 municpios escolhidos estas ocupam a posio 3.682, 3.719 e 4.544
respectivamente, o que se considera abaixo da mdia do Brasil. Essas comunidades tm
como principal fonte de renda a venda de produtos de decorao fabricados
artesanalmente cuja principal matria-prima a fibra de coco e a palha de carnaba.
Esses grupos de artesos, na atualidade, vm recebendo apoio pelo SEBRAE para
melhorar a produo em quantidade. Porm, segundo a literatura de estratgia de
produo (WHEELWRIGHT; HAYES, 1985; PIRES, 1994; CORREA; CORRA,
2004; SLACK et al., 2009; MOREIRA, 2008), o critrio competitivo de empresas de
artesanato no est na produo em massa e sim no grau de inovao e variedade dos
produtos. Como consequncia, o estudo ir fortalecer esse critrio competitivo dessas
organizaes e gerar maior ocupao laboral para a populao desses municpios.
O SEBRAE fornece para essas comunidades o portflio dos produtos a ser
comercializado, ou seja, um designer enviado s comunidades para apresentar os
produtos a serem desenvolvidos pelas artess. A elas cabem apenas a deciso de alguns
parmetros como tamanho e forma, no apresentando nenhum potencial criativo para
gerar ideias para novos produtos. Alm da ajuda do designer do SEBRAE, as artess
tambm copiam modelos de produtos de revistas e de outras comunidades que
apresentam seus produtos em feiras.
Pelo citado anteriormente, a pesquisa justifica-se, da perspectiva acadmica, por
focar em um tema relevante na atualidade e que possibilitar o avano do conhecimento
nessa relao criatividade-inovao e, na perspectiva social, uma vez que o objeto de
estudo o setor de artesanato, especificamente nas comunidades onde os indicadores de
desenvolvimento humano so menores que a mdia do Brasil, cuja criatividade no
desenvolvida nem estimulada.

1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAO


A dissertao est estruturada em seis captulos. O primeiro captulo apresenta
uma introduo sobre o tema pesquisado, problema de pesquisa, seus objetivos,
proposies e justificativa. Em seguida, foi especificada a estrutura do trabalho.

21

No segundo captulo elaborada a reviso de literatura embasada no


conhecimento cientfico, focando nos assuntos referentes Criatividade e ao setor de
artesanato, finalizando com uma sntese acerca dos assuntos abordados no captulo.
O terceiro captulo descreve o mtodo utilizado, apresentando os mtodos de
pesquisa existentes segundo a literatura e quais enquadram este trabalho. Tambm
explicitado o procedimento metodolgico utilizado detalhado.
O quarto captulo apresenta o diagnstico das comunidades estudadas, bem
como o detalhamento das intervenes realizadas, com apresentao de figuras que
mostram momentos das aplicaes das dinmicas.
O captulo cinco compe a descrio, a partir de uma dinmica, da nova tcnica
de criatividade para a gerao de ideias de novos produtos. O captulo seis traz as
consideraes finais do trabalho, suas limitaes, concluses e sugestes para futuras
pesquisas.

22

CAPTULO

2:

CRIATIVIDADE

INOVAO

DE

PRODUTOS
Este captulo faz uma reviso bibliogrfica acerca do assunto abordado e
estrutura-se em trs sees: a primeira seo apresenta os conceitos, caractersticas e
tcnicas de criatividade; a segunda aborda o setor de artesanato, seu histrico e
caractersticas; e a terceira seo finaliza o captulo, sintetizando-o.

2.1 CRIATIVIDADE
A criatividade tida como uma habilidade que pode ser desenvolvida a partir do
ambiente no qual o indivduo est inserido. Diversas organizaes esto buscando essa
caracterstica em seus funcionrios, pois o indivduo criativo capaz de reconhecer
oportunidades e solucionar problemas surgidos de forma no convencional. Dessa
forma, novas oportunidades de melhoria surgem, novos produtos so desenvolvidos e a
empresa consegue destaque frente a seus concorrentes.
Cada indivduo nasce com um potencial que pode, ou no, ser desenvolvido com
o passar do tempo (BERGER et al., 1995; BRENNAN; DOOLEY, 2004).
inquestionvel a influncia que o ambiente escolar exerce sobre a criatividade. Nos
estgios mais elevados da educao, o adolescente aprende que o certo o que o
professor ensina alm do mtodo que est explicado nos livros e assim deve ser sua
forma de pensar e agir. Porm, esse comportamento inibe o questionamento do
adolescente sobre a problematizao a ele apresentada e seu potencial criativo comea a
ser retrado, tambm ocorrendo, da mesma maneira, nas universidades e quando o
profissional chega ao ambiente de trabalho. Formas criativas de pensar e solues
inovadoras de problemas so vistas, muitas vezes, como surto ou ideia mirabolante
que no deve ser acatada, constrangendo o profissional que a sugeriu.
Entretanto o que se percebe que as organizaes, como Microsoft, 3M, esto
investindo intensamente na criatividade de seus funcionrios para que inovaes
ocorram e seja possvel enfrentar as constantes mudanas do mercado. A criatividade
como um link para a inovao, que por sua vez traz uma posio competitiva mais forte
no mercado existente (KO; BUTLER, 2007).

23

2.1.1 DEFINIES DE CRIATIVIDADE


A criatividade parte do novo, do desconhecido, daquilo que no comum e que
est ligado novidade. Amabile (1982; 2012) afirma que um produto ou uma resposta
so criativos na medida em que os observadores adequados nisso concordam. A autora
ainda afirma que a criatividade pode ser considerada como um processo pelo qual
produzido.
A origem do termo criatividade vem do latim creare e do grego krainen, que
significam, respectivamente, fazer e preencher. A criatividade a descoberta de algo
novo que envolve produo e transformao de ideias (GUERREIRO; WECHSLER,
1988).
Vainsencher (1982, p. 1) apresenta a criatividade como um termo que designa o
oposto de imitao, de cpia, e que este termo tem um conceito (...)amplo e muitas
vezes at controvertido. Isto se d, provavelmente, porque a noo de criatividade
abrange um conjunto de fronteiras incertas.
Para Nakano (2003), a criatividade pode ser interpretada como uma
caracterstica pessoal, produto criativo ou como um processo especfico. A caracterstica
pessoal facilita e permite adaptao s mudanas. O produto criativo algo inovador
que se destaca do comum. Por fim, a criatividade como um processo especfico foca no
pensamento que gera a ideia incomum, o que se chama de insight.
Bautzer (2009) expe sua opinio na direo de que a criatividade no um
momento de fantasia ou devaneio dos indivduos, mas sim uma rede integrada de
desejos e realizaes de projetos. Assim, o autor afirma que o ambiente deve ser
inovador e traduzir a fluidez em regimes de trabalho para oportunizar o ato de
fantasiar (p.43). Eli (2010) concorda com a afirmao anterior acrescentando que a
criatividade varia no apenas com as caractersticas do indivduo, mas tambm que
resultado do meio em que est inserido.
Outras definies podem ser vistas de acordo com o Quadro 2.1.

24

Quadro 2.1 Definies de Criatividade.


AUTOR
DEFINIO
Relacionamento com o processo de tentativas e erros e o
pensamento criativo na ativao de conexes mentais at
Novaes (1980)
que surja a combinao certa ou at que o pensador desista.
Refere-se a todas as atividades que envolvem a gerao de
Goel; Singh
ideias.
(1998)
Consiste em um processo mental e prtico, ainda bastante
misterioso, graas ao qual uma s pessoa ou um grupo,
de Masi (2000)
depois de ter pensado algumas ideias novas e fantasiosas,
consegue tambm realiz-las concretamente.
Gerao de ideias, processos, produtos e/ou servios novos
que produzem alguma contribuio valiosa para a
Bruno-Faria
organizao e/ou para o bem estar das pessoas que
(2003)
trabalham naquele contexto e que possuem elementos
essenciais sua implementao.
Atua-se com o desejo de criar.
Parolin (2008)
Criatividade passa a ser entendida como o resultado da
Wechsler (2008)
interao entre os processos cognitivos, caractersticas da
(apud Oliveira;
personalidade, variveis ambientais e elementos
Nakano, 2011)
inconscientes.
A capacidade de se pensar ao reverso das regras, de
Pantaleo;
designar coisas novas a partir da combinao singular e
Pinheiro (2009)
coerente do saber existente.
Criatividade se refere capacidade dos indivduos ou
Tremblay (2011)
grupos para criar, inventar, imaginar algo novo.
Fonte: Elaborao prpria.

FOCO
Processo
Processo

Processo

Processo

Habilidade
Habilidade

Habilidade
Habilidade

Nas definies encontradas na literatura, existem diferentes abordagens,


especificamente no escopo. Alguns autores focam no desejo de criar (PAROLIN, 2008),
adotando que a criatividade uma habilidade; outros no processo de gerao de ideias
(GOEL; SINGH, 1998), ainda outros na gerao de novos produtos (de MASI, 2000;
BRUNO-FARIA, 2003), vendo a criatividade como um processo. Diante da anlise de
diversas definies, adotar-se- como conceito de criatividade a seguinte definio
prpria:
Criatividade a habilidade de idear, de um indivduo ou um grupo, para
criar algo novo, original, til e valioso. entendida como resultado de um processo
de interao entre raciocnio individual, caractersticas da personalidade, de um
indivduo ou um grupo, e variveis ambientais.

2.1.2 CARACTERSTICAS DO INDIVDUO CRIATIVO


Guerreiro e Wechsler (1988) apresentam como caractersticas da pessoa criativa:
esforo, persistncia, tenacidade, independncia, autoconfiana e resistncia a

25

frustraes. As autoras mostram diversas caractersticas apresentadas por diversos


autores que podem ser visualizadas no Quadro 2.2 em formato de resumo.
Nakano e Wechsler (2006), em sua pesquisa que investigou estudantes de ensino
mdio e superior, apontaram como caractersticas do indivduo criativo alm das quatro
caractersticas cognitivas de Torrance fluncia, flexibilidade, elaborao e
originalidade nove caractersticas emocionais: expresso de emoes, fantasia,
movimento, perspectiva incomum, perspectiva interna, uso de contexto, combinaes,
extenso de limites e ttulos expressivos.

Quadro 2.2 Caractersticas do indivduo criativo.


AUTOR
CARACTERSTICAS DO INDIVDUO CRIATIVO
Getzels; Jackson
(1963)1

Estabilidade emocional, senso de humor, grande amplitude de interesses,


orientao para objetivos determinados, criatividade, notas altas, alto Q.I.

Mackinnon (1964)

Curiosidade, inconformismo, impacincia, otimismo, autoconfiana, fluncia,


sentimento de aventura, envolvimento profundo no trabalho, tolerncia
desordem, preferncia por situaes complexas e difceis, busca pelo inesperado,
olhar os problemas de diferentes pontos de vista.

Kneller (1978)

Inconformismo, flexibilidade, originalidade, tem e segue ideias diferentes.

Torrance; Hall
(1980)

Fluncia, flexibilidade, originalidade, elaborao, uso de abstrao, no concluir


rapidamente, dar tempo para que as ideias surjam, ter conscincia das prprias
emoes, inserir ideias dentro do contexto, combinar e sintetizar ideias, visualizar
o pensamento atravs de imagens, usar a fantasia, quebrar fronteiras, ter senso de
humor, projetar o pensamento para o futuro.

Guilford (1983)

Empatia, sensibilidade aos outros, interesse em problemas futuros, independncia


de campo.

Goel; Singh
(1998); BrunoFaria (2007);
Pantaleo;
Pinheiro (2009)

habilidade para pensamento independente, quebra de padres, intuio,


curiosidade, flexibilidade e imaginao.

Fonte: Adaptado de Guerreiro e Wechsler (1988).

Nesse sentido, pode-se considerar um indivduo criativo aquele que apresente


como caractersticas: a curiosidade, a autoconfiana, a percepo dos problemas de
diferentes pontos de vista, o uso da abstrao, a combinao e sintetizao de ideias.

O estudo feito por Getzels e Jackson (1963) retrata uma pesquisa feita com adolescentes muito
inteligentes e alunos muito criativos. As caractersticas apresentadas so o resultado da pesquisa realizada
pelos autores.

26

2.1.3 CARACTERSTICAS DA CRIATIVIDADE EM GRUPO


Sabe-se que determinados indivduos apresentam ideias criativas, contribuindo
para que suas organizaes apresentem vantagem competitiva. Assim, de acordo com
Losito (2012), a contribuio que esses indivduos apresentam justifica a tamanha
necessidade em t-los nas equipes gerenciais, como em consultorias, em equipes
esportivas, de cinegrafistas, de departamentos acadmicos, em start-up de negcios,
dentre outras.
A gerao de ideias pode surgir de pessoas que trabalhem isoladamente ou por
meio de membros que desenvolvem suas atividades em grupo, interagindo uns com os
outros, cujo nvel de criatividade determinado pelas ideias desenvolvidas (AMABILE
et al., 1996).
Duas dimenses diversidade e familiaridade so apresentadas por Losito
(2012) como caractersticas que afetam a gerao de ideias em grupo. O uso de grupos
permite uma integrao e compartilhamento de informaes, conhecimentos e recursos,
evitando que cada unidade organizacional funcione como um ncleo isolado. Assim, a
abordagem da criatividade em grupo estima o valor adicionado pelos membros, seus
conhecimentos, habilidades e experincias, para a tarefa global do grupo
(HARGADON; BECHKY, 2006).
A diversidade desempenha um papel importante na gesto da criatividade. Ela
permite uma relao de colaborao e adio de valor aos resultados da inovao
(LOSITO, 2012), representando o aumento de acesso a informaes e conhecimentos de
diferentes reas, facilitando a troca de experincias entre os participantes.
Por outro lado, a familiaridade entre os membros do grupo afeta positiva e
negativamente o desempenho do grupo. Sua experincia e repetio como fonte de
elevao da criatividade so tidas como uma armadilha, pois o fechamento causado pelo
grupo neutraliza a comunicao interna de seus membros, dificultando o acesso a
informaes externas. Porm, a familiaridade cria laos fortes entre os membros,
facilitando a coordenao do grupo e o compartilhamento de informaes e
conhecimentos.
Assim, Losito (2012) conclui que a dimenso diversidade oferece potencial para
a aplicao de alto nvel de experincia; enquanto que a familiaridade entre os membros

27

apresenta mecanismos antagnicos, um associado ao entendimento compartilhado e o


outro associado ao bloqueio em compartilhar procedimentos.
Desta forma, preciso saber trabalhar esses dois aspectos para que um
complemente o outro. A familiaridade importante para um melhor ambiente de
trabalho e facilidade de entendimento entre os membros, mas com o passar do tempo ela
acaba se tornando um bloqueio para o ambiente externo, ento se faz necessrio aplicar
a diversidade, realocando os membros do grupo, por exemplo.

2.1.4 FATORES ESTIMULADORES E INIBIDORES DA CRIATIVIDADE


O ambiente pode ser um inibidor ou facilitador do potencial criativo dos
indivduos. importante que seja dada liberdade para criar, mas tambm necessrio
que haja maturidade e responsabilidade para usufruir dessa liberdade. Portanto, se faz
necessrio haver no ambiente, para estimular a criatividade, a diminuio e
flexibilizao de normas, sistemas constantemente auto-reavaliados, clima para
participao e dilogos, e estimular a pr-atividade (BRUNO-FARIA, 2007;
ROMEIRO FILHO, 2007; SOUZA; SOARES, 2007; BRUNO-FARIA et al., 2008;
BAUTZER, 2009; SILVA et al., 2009; PREDEBON, 2010; SILVA FILHO, 2010).
Bautzer (2009) apresenta uma imagem, conforme Figura 2.1, onde a liberdade e
maturidade proporcionam uma forma criativa de gesto. O grau de disciplina aplicado
diretamente proporcional ao grau de maturidade da equipe.
O ambiente e o contexto social que o indivduo vive so responsveis pela
formao da personalidade criativa, que est relacionada com a percepo da realidade,
atravs das habilidades, motivao e empenho (RODRIGUES, 2009). A autora ainda
afirma que todas as pessoas possuem potencial criativo, porm importante que ele seja
permanentemente desenvolvido e estimulado (p. 31) por meio de tcnicas de
criatividade.

28

AMBIENTE FORMAL
Sufoca a iniciativa e o
compromisso aberto.
Normalmente, esse tipo de
ambiente reflete organizaes e
processos burocratizados

AMBIENTE FLUIDO
Trabalho criativo sem
conexo slida com
metas e responsabilidade
pouco claras.

DISCIPLINA APENAS SUFICIENTE para a manuteno do equilbrio correto entre


LIBERDADE E CONTROLE
Figura 2.1 Descritivo de ambiente.
Fonte: Bautzer (2009, p. 49).

A fim de concentrar os principais fatores estimuladores e inibidores, construiu-se


o Quadro 2.32. importante destacar que alguns fatores so ora inibidores ora
estimuladores da criatividade, a depender do contexto em que esto sendo utilizados e
da forma com que so tratados pelos indivduos.

Quadro 2.3 Principais fatores inibidores e estimuladores da criatividade.


FATORES
ESTIMULADORES

INIBIDORES

AMBOS

Ambiente onde h alto nvel de


estresse ocupacional
(ISAKSEN; EKVALL, 2010)

Educao (SOUZA; SOARES


2007)

Autonomia dos trabalhadores


(RUNCO, 2004)

Ambiente onde h presso


(ISAKSEN; EKVALL, 2010)

Liderana (BENEDETTI;
CARVALHO, 2006;
GIMENEZ; INCIO, 2002
apud BRUNO - FARIA et al.,
2008)

Clima (BRUNO-FARIA, 2007)

Ambiente onde h tenso nos


trabalhadores (ISAKSEN;
EKVALL, 2010)

Trabalho em equipe
(PREDEBON, 1997 apud
BRUNO - FARIA et al., 2008;
BARRETO, 1997 apud
BRUNO - FARIA et al., 2008)

Confiana (MARTINS;
MARTINS, 2002)

Conflitos (TALBOT et al., 1992


apud ISAKSEN; EKVALL,
2010)

Cultura organizacional
(BRUNO-FARIA et al., 2008)

Criao de paradigmas
(GURTEEN, 1998)

Ambiente (BRUNO-FARIA,
2007)

Interdisciplinaridade (BRUNOFARIA et al., 2008; SILVA et


al., 2009)
Motivao (YUAN; ZHOU,
2008)

Aps pesquisa bibliogrfica sistemtica no tema Desenvolvimento do Potencial Criativo foram


levantados e analisados esse conjunto de fatores.

29

Mudana de rotina (SOUZA;


SOARES, 2007)
Multidisciplinaridade (BRUNOFARIA et al,, 2008; SILVA et
al., 2009; EIJNATTEN;
SIMONSE,1999)
Quebra de padres e mente
aberta (PANTALEO;
PINHEIRO, 2009)
Satisfao do trabalhador
(SOUZA; SOARES, 2007)
Fonte: Marinho et al. (2012).

2.1.5 PROCESSO CRIATIVO


Para que o indivduo pratique e desenvolva suas caractersticas criativas, se faz
necessrio que um estmulo, uma necessidade, ou mesmo um problema aparea. Dessa
forma, um processo dever ocorrer para que a soluo criativa, inovadora, seja posta em
prtica.
Abordando o tema criatividade como um processo, diversas so as etapas
encontradas na literatura. Eli (2010) apresenta um processo integratista da criatividade
sendo composto por trs fases: (1) questionamento/deteco da realidade, onde o
indivduo busca fugir do bvio; (2) elaborao de uma ideia/criao para solucionar o
problema; e (3) divulgar/por em prtica, onde se deve mostrar o valor que a produo
criativa tem para convencer os avaliadores da ideia. Rato (2009) menciona Wallas
(1926) quando este adapta o processo de uma inveno proposto pelo matemtico Henri
Poincar em 1913 ao processo criativo, cujas fases so: preparao, incubao,
iluminao e verificao. Tambm Colossi (2004) cita as fases do processo criativo
apresentado por Alencar e Fleith (2003) que coincidem com as fases referidas
anteriormente.
A primeira fase, preparao, corresponde fase de coleta de informaes, os
indivduos adquirem e selecionam o conhecimento mantendo-o flexvel e aberto a
reestruturaes. A fase de incubao organiza e estrutura o conhecimento, passando o
problema para o inconsciente, um afastamento sem desligamento do mesmo. A
terceira fase, iluminao, surge do inesperado, o insight, e deve ser registrada e
desenvolvida assim que nasce. Por fim, a fase de verificao representa a finalizao do
resultado, onde ocorrem correes e adaptaes necessrias.
30

Von Oech (1994) afirma que as pessoas criativas adaptam-se de acordo com a
situao, ou seja, o contexto no qual a pessoa est inserida dita o comportamento,
pensamento e atitudes a serem tomados. O autor apresenta o processo criativo como o
desempenho de quatro papeis diferentes que impulsionam o desenvolvimento da
criatividade, ressaltando a importncia de haver na equipe pessoas com uma dessas
caractersticas aguada. So elas: Explorador, aquele que busca os recursos necessrios
para construir a ideia; Artista, que experimenta abordagens diferentes, seguindo sua
intuio e estabelecendo novas relaes entre as coisas; Juiz, responsvel por avaliar
criticamente os prs e contras para tomar deciso; e, por fim, o Guerreiro, aquele que
executa a ideia, age em busca de atingir o objetivo, transformando a ideia em realidade.
Essas caractersticas esto relacionadas s posturas assumidas pelo indivduo:
perceber, refletir, concluir e, agir; podendo ocorrer, no necessariamente, de forma
linear. Esse conjunto de caracterstica e posturas apresentado na Figura 2.2,
relacionando-as com os hemisfrios cerebrais. O hemisfrio esquerdo responsvel pela
crena que representa as informaes sobre o mundo, e o hemisfrio direito, responsvel
pela expectativa, representa as atitudes emocionais de como o mundo interage com as
pessoas. atravs da imaginao que se harmoniza o hemisfrio esquerdo com o direito
e direciona-se para um foco o desejo.

Figura 2.2 Os quatro quadrantes cerebrais.


Fonte: von Oech (1994).

31

2.1.6 DIRECIONAMENTO DO POTENCIAL CRIATIVO PARA A INOVAO


A criatividade pode ser vista como uma habilidade que intensifica a capacidade
inovadora atravs da gerao de ideias e por este motivo tem se tornado um fator
essencial no tocante ao desenvolvimento de novos produtos. Diante disto, Alencar
(1996) enfatiza a emergncia da criatividade dentro das organizaes, em razo do
ritmo frentico dos avanos cientficos e tecnolgicos que tem feito com que o
conhecimento se torne obsoleto em um curto espao de tempo, exigindo uma
capacidade de aprendizagem contnua e permanente.
A relao entre a criatividade e a inovao de produtos perceptvel quando se
compreende a relevncia do processo criativo para a gerao de novas ideias que
contribuiro para o desenvolvimento de produtos inovadores. Pantaleo e Pinheiro
(2009) apontam para a ntima ligao existente entre a criatividade e a inovao ao
mencionar o posicionamento de Kneller (1971) no sentido de que todas as definies de
criatividade devem incluir o conceito de inovao.
Para Bruno-Faria (2007) a criatividade no ambiente de trabalho apresenta um
papel essencial no momento em que torna possvel a produo de inovao que resulta
em ganhos para a organizao e a sociedade, sendo o processo inovativo compreendido
como a materializao da ideia criativa. Alm disso, a autora demonstra a ntima ligao
entre a criatividade e a inovao ao apresentar um conceito de criatividade desenvolvido
por Bruno-Faria (2003) que expe implicitamente esse fenmeno como possibilitador
da inovao, ressaltando a ideia de que o que se produz deve estar sujeito
implementao e no apenas conter algum carter de novidade e valor. A inovao
conceituada pela autora como a execuo de ideias para gerar produtos criativos
provenientes de indivduos ou grupos na organizao, podendo tambm ser oriunda de
fatores externos organizao.
A respeito da afinidade entre criatividade e inovao, Roffe (1999) concorda que
a gerao de ideias uma parte decisiva no processo inovativo e que a criatividade o
processo de pensamento que auxilia nessa concepo, considerando que melhorias nessa
habilidade implicaro em maior probabilidade de surgimento de novas alternativas,
abordagens ou solues para os problemas.

32

Diante das consideraes apresentadas, pode-se notar que a criatividade e a


inovao so fenmenos intrinsicamente ligados, como destaca a afirmao: o mundo
do pensamento e da ao se interpenetram. Aquilo que pensamos encontra um caminho
para se tornar real (von OECH, 1995, p. 136).

2.1.7 TCNICAS DE CRIATIVIDADE


De acordo com Amabile (2012) e Ritter et al. (2012), todas as pessoas tm
capacidade para serem criativas e, uma das estratgias utilizadas para fomentar a
criatividade, estimulando os indivduos a gerar um fluxo contnuo de ideias inovadoras,
a aplicao de tcnicas de criatividade.
O uso de tcnicas deve incitar a busca da abstrao, da associao, da fuga da
realidade, a fim de contribuir para uma maior gerao de ideias e solues de
problemas. Devem-se utilizar mtodos especficos cujo xito relaciona-se com um
estudo prvio sobre a populao de aplicao do mtodo, no que diz respeito a
caractersticas do indivduo, ambiente em que esto inseridos, aspectos da organizao
envolvida, alm de ter uma estratgia de abertura, por se tratar de algo novo.
Faria e Alencar (1996), Karwowski e Soszynski (2008) e Oliveira (2010)
apontam que tcnicas e dinmicas podem ser usadas para influenciar o desenvolvimento
do seu potencial criativo. Escrever com a mo no dominante, escrever pginas de
pensamentos em uma base diria, fazer algo fora do contexto na rotina, meditar e
relaxar so algumas tcnicas que canalizam a expresso da habilidade criativa.
Baseando-se nos resultados obtidos por Benetti (1999), tm-se os seguintes
aspectos que devem ser observados antes da aplicao de alguma tcnica para o
direcionamento da criatividade para inovao:

Planejar estrategicamente a forma de aplicao da tcnica;

Planejar tcnicas de convencimento para eventuais barreiras;

Conhecer bem as caractersticas dos grupos com que se est trabalhando;

Utilizar tcnica/mtodo fcil e prtico;

Ter flexibilidade;

Tentar convencer a liderana a participar;

33

Escolher o facilitador da tcnica de acordo com as caractersticas da


organizao.

O facilitador da tcnica tem papel muito importante na aplicao da mesma, pois


depende dele o entendimento do procedimento por parte dos participantes. Para que a
tcnica seja bem aplicada, necessrio que os indivduos acreditem no mtodo para
interagirem da melhor forma possvel, e isso tambm funo do facilitador.
Diversas tcnicas so encontradas na literatura, com diferentes objetivos, formas
de aplicao e grau de complexidade. A classificao denotada para as tcnicas difere
entre os autores, sendo o mais comum o agrupamento em: intuitivas, sistemticas e
heursticas (CARVALHO, 2007). No Quadro 2.4 tem-se a distribuio das tcnicas de
acordo com seu objetivo, que pode ser (1) solucionar problema; (2) reunir recursos para
novas ideias; (3) gerar ideias para criar/melhorar produtos; (4) aprofundar a viso do
problema; (5) avaliar ideias; (6) identificar reas/problemas onde aplicar a inovao; (7)
gerar ideias diversas; (8) desenvolver ideia pr-definida.

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.


TCNICA
DESCRIO

OBJETIVO

5W 2H uma lista de verificao influente, inspirador e


imaginativa.

Aprofundar a viso do
problema e Reunir recursos
para novas ideias

Abordagem
dialtica

A abordagem dialtica usa o conflito criativo para ajudar a


identificar e desafiar os pressupostos para criar novas
percepes. Em primeiro lugar, a abordagem de "advogado
do diabo" til para expor os pressupostos subjacentes,
mas tem uma tendncia de enfatizar o negativo, enquanto
inqurito dialtico tem uma abordagem mais equilibrada.

Aprofundar a viso do
problema e Reunir recursos
para novas ideias

AIDA

usado quando se tem vrios problemas inter-relacionados


onde a soluo escolhida para um problema ir afetar as
escolhas de solues para outro. Portanto, necessrio
avaliar as solues, como um grupo, mas o nmero de
possveis combinaes de grupos teoricamente pode ser
grande. AIDA identifica combinaes que no podem
coexistir e podem, portanto, ser eliminada, da reduzindo
substancialmente o nmero de combinaes que necessita
de comparar.

Solucionar problema

Anlise de
Estmulo

Desvia-se do problema original para estimular ideias


alternativas, podendo gerar uma soluo acidental.

Solucionar problema

Anlise de
Lacunas

Investigao metdica de toda a rea de uma determinada


tecnologia para "lacunas", destacando reas inadequadas
na tecnologia existente que esto abertos especulao
com um melhor ponto de vista.

5W2H

Identificar reas/problemas
onde utilizar a inovao

34

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.

Anlise
dimensional

uma lista de verificao que se relaciona com a tcnica


5W 1H e usado como um livro de memrias assessor
para a explorao inicial de um problema ou de opes de
avaliao, particularmente aqueles associados com as
relaes humanas, em vez de uma natureza tcnica.

Aprofundar a viso do
problema

Analogias

A ideia comparar o problema com outra coisa que pouco


ou nada tem em comum e ganhando novos conhecimentos
como resultados.

Aprofundar a viso do
problema

Assumption
Smashing

Lista as premissas do problema e depois explorar o que


acontece quando se perde cada uma dessas hipteses,
individualmente ou em combinao.

Aprofundar a viso do
problema

Assumption
Surfacing

O objetivo desta tcnica fazer suposies subjacentes


mais visveis.
Identificar uma determinada escolha que voc fez, e se
perguntar por que voc sente que a melhor escolha - ou
seja, quais os pressupostos orientar essa escolha.

Aprofundar a viso do
problema

Backwards
Forwards
Planning

A inteno ajudar a ganhar perspectiva e desenvolver um


pressentimento da situao para iniciar a sua explorao.

Reunir recursos para novas


ideias

Bodystorming

A ideia imaginar o que seria do produto como se ele


existisse, e agir como tal, de preferncia no lugar que seria
usado.

Gerar ideias para


criar/melhorar produtos

Bola de neve

Envolve grupos de concentrao de ideias relativas ao


mesmo problema e atribui-lhes um tema.

Solucionar problema e Reunir


recursos para novas ideias

Brainstorming

Gerao de ideias em uma situao de grupo com base no


princpio de suspender o julgamento.

Reunir recursos para novas


ideias

Brainstorming
imaginrio

Define os elementos do problema (quem est agindo, a


ao e o objeto (quem/que est sofrendo a ao)) e propor
elementos imaginrios para substitu-los at encontrar a
melhor soluo.

Solucionar problema

Brainstorming
visual

Em grupo, esboce o problema especfico. Inicialmente, os


esboos so aprovados e depois "puxados" para adio de
valor, evitando solues impulsivas. Depois, avaliam-se as
ideias esboadas.

Reunir recursos para novas


ideias

Mesmo princpio do Brainstorming visual, mas com a


escrita.

Reunir recursos para novas


ideias

A lista de bugs simplesmente uma lista de coisas que lhe


incomodam! Ele deve ser pessoal e iluminar reas
especficas de necessidade.

Identificar reas/problemas
onde utilizar a inovao

Brainwriting

Bug list

Chunking

Organize o seu pensamento, a fim de melhor lidar com


informaes.

Comparao
emparelhada

Comparar at 15 elementos de forma unitria, e ao mesmo


tempo conjunta, de acordo com a preferncia e no final
identifica o mais preferido.

Conexo
morfolgica
forada

Listar atributos e combin-los.

Aprofundar a viso do
problema
Avaliar ideia

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

35

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.

Critrio para ideia


- encontrar o
potencial

Definies de
outras pessoas

uma lista de verificao simples, que favorvel a este


procedimento:
Isso mostra o caminho para um monte de ideias?
a pergunta sobre o que voc quer encontrar ideias?
Ser que localizar a propriedade claramente?
caso afirmativo nas suas orientaes?
livre de critrios?
indicado brevemente e claramente?

Aprofundar a viso do
problema

Permite que outras pessoas deem sua opinio sobre o


problema.

Aprofundar a viso do
problema

DO IT

Definir problemas. Abrir-se para muitas solues


possveis. Identificar a melhor soluo e, Transform-lo
em ao efetiva.

Solucionar problema

Do nothing

Pense como seria se no fosse feito nada pelo problema.

Aprofundar a viso do
problema

Escalonamento

Define-se a ideia inicial e depois alterna entre conceitos


gerais e especficos at "achar o que se quer".

Desenvolver uma ideia prdefinida

Estratgia de
criatividade Disney

Separa o processo criativo em trs partes: sonhador


(idealizar a situao perfeita); realista (verificar e
desenvolver a possibilidade da ideia) e; crtico (avaliar a
ideia).

Gerar ideias diversas

Exagero

Exagere as dimenses do problema para encontrar


solues.

Solucionar problema

Exame de
fronteira

Oferece um refinamento da definio do problema.

Aprofundar a viso do
problema

Forma de descobrir abordagem alternativa para um


problema quando se tem descartado todas as solues
bvias. Desenvolve-se o princpio de "dar um passo atrs"
para obter uma ampla perspectiva.

Aprofundar a viso do
problema

Fan concept

Fazer perguntas

Questionar o problema.

Solucionar problema

O mtodo liberta o seu pensamento a partir do mundo das


palavras, utilizando o poder de padres, formas e imagens.
Ideatoons

Essa linguagem composta de uma srie de smbolos


abstratos visuais que criado para substituir palavras. A
nica considerao o que as representaes grficas
significam para voc.

Reunir recursos para novas


ideias

IDEATRIZ

Metodologia para gerao de ideias baseadas nos


princpios da TRIZ. Considera-se uma ampliao da TRIZ
com cinco etapas: identificar produto a ser ouvido; aplicar
heursticas para aumentar V; pr-selecionar ideias;
formular e resolver contradies e; avaliar resultados
obtidos.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

Imagens que falam

Utiliza estmulos aleatrios como uma excurso com a


vantagem de desafios/competio jogados dentro do grupo.

Reunir recursos para novas


ideias

Imitao

Imita outras ideias e as altera de acordo com suas


preferncias para fazer um novo estilo.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

36

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.

Implementao do
checklist

Checar1: recursos; motivao e empenho; resistncia para


entrar em pensamento fechado; procedimentos; estrutura
necessria; polticas envolvidas; lutas a serem enfrentadas;
clima organizacional. Checar2: vantagem relativa;
compatibilidade, complexidade, testagem, observabilidade;
outras questes.

Avaliar ideia

Integrao
sucessiva de
elementos

Gera solues gradualmente atravs do desenvolvimento


de todas as ideias dentro de uma lista de ideias,
promovendo a convergncia construtiva e garantindo que
todas as ideias sero cuidadosamente avaliadas.

Gerar ideias diversas

Listing

Identifica um tipo de produto que gostaria de produzir,


identifica a rea em que ele est inserido e os produtos que
esto nessa rea e depois os associa.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

Lotus Blossom

Define-se o problema central ou tema e desmembra-o.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto e
Solucionar problema

Mapa mental

Identificar e compreender, de uma forma rpida, a


estrutura de determinado tpico bem como a forma de
ligao entre as vrias peas de informao sobre o
mesmo.

Solucionar problema

Mtodo de disparo

Baseado na repetio, uma ideia desencadeia a outra at


que os possveis pensamentos sejam gerados.

Reunir recursos para novas


ideias

Modelo do
pensamento
produtivo

Aplicado em diferentes etapas do processo de gerao de


ideias, utilizando diferentes tcnicas durante o processo.

Solucionar problema e Gerar


ideias diversas

NAF

Este um modo simples de marcar / avaliar ideias iniciais


potenciais para um problema depois de terem sido
exploradas e desenvolvidas. Novidade, Recurso e
Viabilidade.

Avaliar ideia

No imprio dos
sentidos

Listar atributos quanto aos sentidos e combin-los.

Reunir recursos para novas


ideias

Novo olhar

Olha diretamente para as pessoas de fora da situao que


no so to afetados pela 'viso de tnel' e que pode ser
experimentado por praticar solucionadores de problemas.

Solucionar problema

Palavras/Figuras
aleatrias

Colocar palavras (substantivos) em um contexto diferente,


associ-las e atribu-las a outas coisas.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

Esta tcnica requer que se alterem os significados das


palavras-chave no enunciado do problema (ou qualquer
frase que contenha as palavras-chave) para revelar
pressupostos e gerar percepes alternativas.

Aprofundar a viso do
problema

Parafraseando
palavras-chave

Pensamento
inventivo
estruturado e
unificado

Pensamento Fuzzy

Inventar conceitos de solues mltiplas em um tempo to


curto quanto possvel para problemas do mundo real
(problemas tcnicos do dia-a-dia em todos os campos). A
chave para essa metodologia sua capacidade de criar,
rapidamente, perspectivas incomuns de uma situaoproblema. Resultados inovadores so obtidos utilizando
ferramentas (heurstica) destinadas a obter contribuies
complementares de ambos os hemisfrios cerebrais,
gerando conceitos lgicos e criativos.
Com uma escala de 0 a 1 (verdadeiro=1 e Falso=0). As
decises tomadas com Lgica Fuzzy levam em conta esses
diferentes graus de verdade para uma variedade de
entradas, e produzem uma sada (ao) com base nessas
entradas.

Solucionar problema

Solucionar problema

37

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.


Pensamento
Lateral

Mover-se lateralmente ao trabalhar em um problema para


tentar percepes diferentes, conceitos diferentes e
diferentes pontos de entrada.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto e
Solucionar problema

Pensamento
metafrico

Tcnica de pensamento suave para conectar dois universos


diferentes de significado.

Reunir recursos para novas


ideias

PIPS
Por qu? Por qu?
Por qu?
Princpio da
descontinuidade
Processo de Gesto
Estratgica

Plano de ao da ideia.
Perguntas repetidas em srie usadas por tempo
indeterminado at que se esgote o assunto.
Mudar a rotina.
Executado internamente por todos os stakeholders e
demais partes interessadas, busca ideias e informaes,
sintetiza as observaes e determina as prioridades de
ao.

Avaliar ideia
Aprofundar a viso do
problema
Reunir recursos para novas
ideias
Aprofundar a viso do
problema e Solucionar
problema

Prova de bala

A tcnica de prova de bala visa identificar as reas em que


os seus planos podem ser especialmente vulnerveis.

Avaliar ideia

Provocao

Uma espcie de brainstorming onde se fala as ideias mais,


aparentemente, absurdas possveis e a partir delas cria
coisas mais especficas.

Reunir recursos para novas


ideias

Quadro de
comparao

Analisa as opes (ideias) atravs da atribuio de peso e


score. Tem-se uma matriz onde na primeira linha so os
fatores envolvidos e na primeira coluna as ideias a serem
avaliadas. A pontuao final o peso (relevncia de cada
fator) e o score (pontuao da ideia referente ao fator).

Avaliar ideia

Quem voc?

Explora problemas em um nvel profundo quase


subconsciente, que do um sentimento de inquietao. A
tcnica ajuda a explorar esses nveis mais profundos com
ngulos mais para a perspectiva pessoal do que para a
perspectiva externa, atravs de questionamentos entre
pessoas e questionamentos do questionamento.

Aprofundar a viso do
problema

Srie de perguntas para analisar a situao.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

Tentar escrever de forma simples um ensaio, ou uma


histria curta, sobre a questo, facilitando o fluxo de
ideias, imaginao, especulao, etc., uma vez que no se
tem os mesmos limites, como um mtodo formal de
relatrio escrito.

Aprofundar a viso do
problema

Auxilia na soluo aumentando a redefinio imaginativa e


original atravs de questionamento emptico, analtico,
motivacional, mgico, metafrico, no-convencional.

Aprofundar a viso do
problema

Questionamento
em srie Imaginao
aplicada

Redao

Redefinio
mltipla
Resolver problema
inconsciente

Saturar-se no problema e, em seguida, fazer uma pausa.

Solucionar problema

Reverso do
problema

Inverter o problema e todas as suas caractersticas podendo


utilizar o "e se".

Solucionar problema

SCAMPER

Ajuda a pensar em mudanas que voc pode fazer para um


produto existente, para criar um novo, atravs de uma lista
de verificao. Estes podem ser usados diretamente ou
como pontos de partida para o pensamento lateral. feito
seguindo os passos: substituir; combinar; adaptar;
modificar; colocar em outro uso; eliminar; reverter.
Seguindo esses passos se obtm vrias opes e depois as
associa por meio de uma matriz.

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

38

Quadro 2.4 Classificao das tcnicas de criatividade de acordo com o objetivo.


SCAMPERR

Variao do SCAMPER, com os seguintes passos:


substituir, adaptar, ampliar, modificar, colocar em
outro uso, eliminar, rearranjar, reverter.

Seis chapus

Representam seis modos de pensar e os chapus so


direes para pensar em vez de rtulos para pensar. Isto ,
os chapus so usados proativamente em vez de
reativamente.

Solucionar problema

Storyboard

Espalhar todas as possveis solues do problema em um


quadro e lig-las coerentemente, observando como as
peas se juntam.

Reunir recursos para novas


ideias

Super grupo

Usado por grupos de consumidores de uma rea especfica


para determinar suas necessidades a respeito do mercado.
Esse grupo deve atender a 3 critrios: 1) devem ser
representativos da sua rea; 2) possuir nvel de criatividade
elevado; 3) possuir alguma experincia em resoluo
criativa de problema.

Super heris

Os participantes incorporam os super heris e usam seus


"super poderes" para desencadear ideias, criando uma
superfcie leve e descontrada que permite a expresso de
ideias incomuns que no seriam aceitas no dia-a-dia.

Reunir recursos para novas


ideias

Synectics

o processo de descobrir os laos que unem elementos


aparentemente desconexos. uma maneira de
mentalmente separar as coisas e coloc-los juntos para
fornecer uma nova viso para todos os tipos de problemas.

Reunir recursos para novas


ideias

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

Gerar ideias para


criar/melhorar produto

THRIL - trs
repeties
dobradas da letra
inicial

Gerar para a mente uma mensagem significativa e


memorvel da ideia gerada.

Gerar ideias diversas

TILMAG Transformao de
elementos de
soluo ideal com
uma matriz de
associaes
comuns

Aps definir o problema, identifica-se quais os elementos


de soluo ideal que sero utilizados para construo da
matriz. Esta fornecida com a conexo de 2 ou mais
elementos.

Solucionar problema

Trabalhar com
sonhos e imagens

Pressupe a memorizao de um sonho significativo que se


teve e que se deseja melhorar, a fim de dar-lhe
funcionalidade.

Reunir recursos para novas


ideias

TRIZ

Metodologia de resoluo de problemas baseados na


lgica, intuio e pesquisa de dados. Inspira-se no
conhecimento do passado e engenhosidade de muitos
milhares de engenheiros para acelerar a capacidade da
equipe de projeto para resolver problemas criativamente.
Como tal, TRIZ traz repetio, previsibilidade e
confiabilidade ao processo de resoluo de problemas com
a sua abordagem estruturada e algortmica.

Solucionar problema

Fonte: Elaborao prpria

39

2.2 SETOR DE ARTESANATO


Visto como uma das atividades mais antigas da histria da humanidade, o
artesanato tem seus primeiros registros nas ferramentas de sobrevivncia construdas
pelo homem. Presente em todas as civilizaes que se tem conhecimento, o arteso
sempre foi visto como um ser marginalizado. No entanto, com a globalizao e a
crescente tecnologia, os artesos passaram a ganhar destaque pelas peas que produzem,
uma vez que guardam caractersticas peculiares as suas origens, fator que destaca o
produto arteso do industrial.
O Conselho Mundial de Artesanato conceitua artesanato como toda atividade
produtiva que resulta em objetos e artefatos acabados, feitos manualmente ou com a
utilizao de meios tradicionais ou rudimentares, com habilidade, destreza, qualidade e
criatividade (SEBRAE, 2010a).
Sindeaux (1995 apud Safar, 2002) afirma que o artesanato

...o regime de trabalho, geralmente aprendido na comunidade, domstico ou


no que, atravs de processos manuais ou com a utilizao mnima de
tecnologia, transforme a matria-prima ou o material disponvel em objetos
usuais ou artsticos com forte presena de elementos da cultura e tradio de
uma regio e da sua gente.

Para Safar (2002) as principais caractersticas do artesanato so: a tecnologia


simples; o baixo investimento em instalaes, mquinas e equipamentos; pequena
escala de produo; utilizao de matria prima local, regional e nacional; transmisso
de conhecimento informal e tradicional baseado na prtica; mo-de-obra no
qualificada; etc.
Dessa forma, diversas so as classificaes que auxiliam o Programa SEBRAE
de Artesanato a organizar suas aes. Assim, segundo o Termo de Referncia (2010)
desenvolvido por essa instituio, o Quadro 2.5 apresenta as principais categorias dos
produtos artesanais de acordo com seu processo de produo, sua origem, uso e destino.

40

Quadro 2.5 Categorias dos produtos artesanais.


CATEGORIA

DESCRIO

Arte popular

Conjunto de atividades poticas, musicais,


plsticas e expressivas que configuram o modo de
ser e de viver do povo de um lugar.

Trabalhos manuais

Exigem destreza e habilidade, porm utilizam


moldes e padres predefinidos, resultando em
produtos de esttica pouco elaborada. No so
resultantes de processo criativo efetivo.

Produtos alimentcios (Tpicos)

So, em geral, produtos alimentcios processados


segundo mtodos tradicionais, em pequena escala,
muitas vezes em famlia ou por um determinado
grupo.

Produtos semi-industriais e industriais

Produo em grande escala, em srie, com


utilizao de moldes e formas, mquinas e
equipamentos de reproduo, com pessoas
envolvidas e conhecedoras apenas de partes do
processo.

Artesanato indgena

So os objetos produzidos no seio de uma


comunidade indgena, por seus prprios
integrantes. , em sua maioria, resultante de uma
produo coletiva, incorporada ao cotidiano da
vida tribal, que prescinde da figura do artista ou do
autor.

Artesanato tradicional

Conjunto de artefatos mais expressivos da cultura


de um determinado grupo, representativo de suas
tradies, porm incorporados sua vida
cotidiana. Sua produo , em geral, de origem
familiar ou de pequenos grupos vizinhos, o que
possibilita e favorece a transferncia de
conhecimentos sobre tcnicas, processos e
desenhos originais.

Artesanato de referncia cultural

So produtos cuja caracterstica a incorporao


de elementos culturais tradicionais da regio onde
so produzidos. So, em geral, resultantes de uma
interveno planejada de artistas e designers, em
parceria com os artesos, com o objetivo de
diversificar os produtos, porm preservando seus
traos culturais mais representativos.

Artesanato conceitual

Objetos produzidos a partir de um projeto


deliberado de afirmao de um estilo de vida ou
afinidade cultural. A inovao o elemento
principal que distingue este artesanato das demais
categorias. Por detrs desses produtos existe
sempre uma proposta, uma afirmao sobre estilos
de vida e de valores, muitas vezes explcitos por
meio dos sistemas de promoo utilizados,
sobretudo queles ligados ao movimento ecolgico
e naturalista.

Fonte: SEBRAE (2010a).

Cada regio possui suas especialidades, que se transformam em matria prima


para o desenvolvimento dos produtos artesanais. Logo, so as matria primas
41

caractersticas de cada regio que vo definir o tipo de produo, as tcnicas e


ferramentas utilizadas. O Quadro 2.6 mostra os ofcios que derivam das matrias
primas.
Quadro 2.6 Ofcio segundo a matria prima utilizada.

BARRO

Cermica
Porcelana
Mosaico

COURO
FIBRA

Tapearia
Cestaria
Movelaria
Outros

FIO
MADEIRA

Marchetaria
Luteria
Carp. Naval
Marcenaria

METAL
PEDRA
VIDRO

Santeria
Joalheria
Movelaria
Outros

Calado
Selaria
Malas
Outros
Tecelagem
Renda
Bordado
Outros
Ferramenta
Utenslios
Joalheria
Serralheria
Vitrais
Mosaicos
Embalagens
Outros

OUTROS
Fonte: Barroso Neto (2009).

Por ser considerada uma atividade simples, individual e em sua maioria manual,
o artesanato desenvolve-se geralmente na casa do prprio arteso, ou em oficinas, cujo
local armazena a matria prima e ferramentas e responsvel pela troca de experincias
entre os artesos e entre o arteso e seus aprendizes. Assim, existem tambm
classificaes baseadas na forma de organizao do trabalho artesanal, conforme
apresentado no Quadro 2.7.

42

Quadro 2.7 Classificao do artesanato segundo a forma de organizao do trabalho.


CLASSIFICAO
DESCRIO

Mestre arteso

Indivduos que se destacam em seu ofcio conquistando admirao e


espeito, no somente de seus aprendizes e auxiliares artesos, como
tambm dos clientes e consumidores. Repassam para as novas
geraes, tcnicas artesanais e experincias fundamentais de sua
atividade.

Arteso

Detentor de conhecimento tcnico sobre os materiais, as ferramentas


e os processos de sua especialidade.

Aprendiz

o auxiliar das oficinas de produo artesanal, encarregado de


elaborar partes do trabalho e que se encontra em processo de
capacitao.

Artista

Tem em seu trabalho uma coerncia temtica e filosfica,


cristalizados em uma srie de compromissos consigo mesmo, dentre
estes o de buscar sempre ir alm do conhecido. Tem um compromisso
com o seu tempo, de exteriorizar sua viso especfica do mundo que o
cerca.

Ncleo de produo familiar

A direo dos trabalhos exercida pelo pai ou pela me (dependendo


do tipo de artesanato que se produza) que organizam os trabalhos de
filhos, sobrinhos e outros parentes. Em geral no existe um sistema de
pagamentos prefixados, sendo as pessoas remuneradas de acordo com
suas necessidades e disponibilidade de um caixa nico.

Grupo de produo artesanal

Agrupamento de artesos atuando no mesmo segmento artesanal ou


em segmentos diversos e que se valem de acordos informais, como:
aquisio de matria-prima e/ou de estratgias promocionais
conjuntas e produo coletiva.

Empresa artesanal

So ncleos de produo que evoluram para a forma de micro ou


pequenas empresas, com personalidade jurdica, regida por um
contrato social. Como quaisquer empresas privadas, buscam
vantagens comerciais para continuar a existir. Empregam artesos e
aprendizes encarregados da produo e remunerados, em geral, com
um salrio fixo ou uma pequena comisso sobre as unidades
vendidas.

Associao

Uma associao uma instituio de direito privado sem fins


lucrativos, constituda com o objetivo de defender e zelar pelos
interesses de seus associados. So regidas tambm por estatutos
sociais, com uma diretoria eleita em assembleia para perodos
regulares.

Cooperativa

As cooperativas so associaes de pessoas de nmero varivel (no


inferior a 20 participantes) que se unem para alcanar benefcios
comuns, em geral, para organizar e normalizar atividades de interesse
comum. O objetivo essencial de uma cooperativa na rea do
artesanato a busca de uma maior eficincia na produo com ganho
de qualidade e de competitividade em virtude do ganho de escala,
pela otimizao e reduo de custos na aquisio de matria-prima,
no beneficiamento, no transporte, na distribuio e venda dos
produtos.

Fonte: SEBRAE (2010a).

Apesar de toda a evoluo da atividade artesanal, muitas so as dificuldades


encontradas no setor. Para Barroso Neto (2009) as principais so:
43

Inconstncia e baixo volume de produo, agravado pela sazonalidade da


demanda;

Inconstncia na qualidade dos produtos;

Custos fixados sem muitos critrios;

Falta de informaes e/ou dados confiveis sobre as demandas de mercado;

Ineficincia das estratgias de promoo;

Preferncia, por parte da populao brasileira, pelos produtos internacionais em


detrimento dos nacionais;

Pequena e lenta diversidade e renovao dos produtos;

Uso extrativista da matria prima, sem a devida preocupao;

Falta de organizao da produo;

Baixo nvel educacional dos artesos.

2.3 SNTESE
Acerca do que foi dito neste captulo importante ressaltar que todo ser humano
nasce com um potencial criativo, mas, este vai se perdendo ao longo das circunstncias
impostas pela vida. Na atualidade, essa habilidade vem sendo bastante valorizada pelas
empresas que buscam diferenciar-se no mercado, e preciso resgatar novamente a
criatividade adormecida. Essa reverso pode ser alcanada com a aplicao de
tcnicas de criatividade que incitem o pensamento lateral e a fuga do senso comum.
Para isso, necessrio preparar o ambiente, conhecer os indivduos e a cultura ao qual
eles esto inseridos a fim de se obter resultados satisfatrios. Com a criatividade
aguada novamente, as pessoas retomam a autoestima e a confiana para desenvolverem
suas prprias ideias.
Neste estudo foi realizada uma pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre tcnicas
de criatividade e foram encontradas duzentas e vinte e quatro tcnicas. Porm, a partir
de uma rpida varredura, setenta e quatro destas foram analisadas e classificadas.
Fazendo uma contabilizao de acordo com o objetivo de cada tcnica contida no
Quadro 2.4, percebe-se que, na literatura, a maior parte das tcnicas existentes cumpre o
objetivo de aprofundar a viso do problema, reunir recursos para novas ideias,
solucionar problema (quinze tcnicas para cada objetivo) e gerar ideias para
criar/melhorar produto (dez tcnicas). Enquanto que os demais objetivos se dividem
44

em: seis tcnicas para o objetivo avaliar ideias; trs para gerar ideias diversas; duas
tcnicas para os objetivos aprofundar a viso do problema e reunir recursos para novas
ideias; identificar reas/problemas onde utilizar a inovao e gerar ideias para
criar/melhorar produto e solucionar problema; uma tcnica para aprofundar a viso do
problema e solucionar problema; desenvolver uma ideia pr-definida; solucionar
problemas e gerar ideias diversas e solucionar problema e reunir recursos para novas
ideias. Assim, mesmo com essa considervel quantidade de tcnicas, a literatura ainda
apresenta lacunas para determinados objetivos.
Considerando a facilidade de aplicao observando os recursos necessrios
para sua aplicao e as caractersticas do objeto de estudo (comunidades artess de
Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz, localizadas no estado do Rio Grande do
Norte), chegou-se a trs tcnicas SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias
que buscaro responder o problema de pesquisa proposto.
O SCAMPER uma tcnica com o objetivo de realizar melhorias, ou at recriar
objetos, sistemas ou processos, a partir dos j existentes. Ele consiste em sete
operadores (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outro uso, Eliminar,
Rearrumar) que direcionam a explorao de diferentes maneiras de realizar essas
melhorias (Quadro 2.8). O Listing, por meio da listagem de elementos, cria novos
produtos e faz uma combinao dessa listagem como sugesto de soluo; preciso
identificar a rea/mercado em que o produto ser inserido, esboar em uma matriz os
atributos e fazer as combinaes. A tcnica de Palavras/Figuras Aleatrias utilizada
para criar um novo produto a partir da atribuio de diferentes contextos s
palavras/figuras, associando-as.
Para os artesos, a aplicao dessas tcnicas no apenas o fato de conquistar
novamente a criatividade, mas se tornar independente e ter autonomia criativa para
produzir o que a associao planejar. Sendo assim, imprescindvel que a criatividade
seja a principal habilidade presente nas comunidades, para que os artesos possam
renovar e fortalecer a inovao e variedade dos produtos ofertados ao mercado, gerando
maior renda e, consequentemente, melhor qualidade de vida a esses trabalhadores.

45

Quadro 2.8 Tcnica SCAMPER

Fonte: Criatividade Aplicada (http://criatividadeaplicada.com/)

O captulo seguinte traz o mtodo de pesquisa utilizado, com sua caracterizao


e seu procedimento.

46

CAPTULO 3: MTODO DE PESQUISA


Neste captulo descreve-se o mtodo de pesquisa seguido. No incio, aps uma
reviso dos principais tipos de classificao dos autores de metodologia da pesquisa,
apresenta-se a caracterizao do mtodo de pesquisa adotado. Posteriormente, detalhase o procedimento e as atividades realizadas ao longo da pesquisa.

3.1 CARACTERIZAO DO MTODO DE PESQUISA


Pesquisar nada mais que procurar por algo novo, no conhecido. O processo da
pesquisa surge com uma inquietao sobre uma ideia que aparece para ser solucionada.
Essa ideia deve ser trabalhada a fim de gerar como resultado final algum valor agregado
sociedade envolvida nesse processo academia e comunidade. A Figura 3.1 mostra a
viso geral do processo de pesquisa de acordo com Miguel (2010). No caso dessa
dissertao, a inquietao foi o questionamento levantado: como as tcnicas de
criatividade contribuiriam para o processo de gerao de ideias de produtos artesanais?
Qual tcnica deveria ser a mais adequada para a gerao de ideias de novos produtos
das comunidades de artesos?.
Segundo Gil (2009) a pesquisa classificada de acordo com seu objetivo geral e
procedimentos tcnicos utilizados. Quanto aos objetivos, a pesquisa se enquadra em trs
grandes grupos: exploratrias, descritivas e explicativas.
A pesquisa exploratria tem o objetivo de familiarizar-se com o fenmeno que
est sendo investigado, de modo que a pesquisa subsequente possa ser concebida com
uma maior compreenso e preciso (MIGUEL, 2010).

47

Primeiras ideias uma inquietao


Consulta literatura (varredura horizontal)
Refinamento e posicionamento diante da literatura
A inquietao se torna um problema de pesquisa
Consulta literatura (varredura vertical)
Anlise crtica de modelos/teorias que lidam com problema
Elaborao de um novo modelo/teoria como soluo
Hipteses, proposies e previso a partir do modelo
Delineamento do teste do modelo (teoria)
Escolha do(s) mtodo(s)
Figura 3.1 Processo de pesquisa na gesto da produo e operaes viso geral.
Fonte: Miguel (2010, p. 36).

A pesquisa descritiva, como seu prprio nome sugere, descreve as caractersticas


de determinada populao ou estabelece relao entre as variveis. Gil (2009, p. 42)
afirma que as pesquisas descritivas apresentam como objetivo primordial a utilizao
de tcnicas padronizadas de coletas de dados, tais como o questionrio e a observao
sistemtica.
Por outro lado, a pesquisa explicativa procura identificar fatores que determinam
ou contribuem para o acontecimento dos fenmenos. Apresentando-se como a pesquisa
que mais aprofunda o conhecimento da realidade, a pesquisa explicativa, conforme Gil
(2009) o tipo mais complexo e delicado, uma vez que se caracteriza pelo elevado grau
de ocorrncia de erros.

48

Levando em considerao os mtodos utilizados, ainda de acordo com o mesmo


autor, os principais tipos de pesquisa so a bibliogrfica, documental, experimental,
levantamento, estudo de caso e pesquisa-ao.
O primeiro tipo, a bibliogrfica, pode ser definido de acordo com Lakatos e
Marconi (2010) como sendo o contato direto do pesquisador com tudo o que j foi
publicado de alguma maneira acerca do assunto no se constituindo em mera repetio,
mas propiciando um exame do tema sob novo enfoque ou abordagem, chegando a
concluses inovadoras. A pesquisa documental, tambm pelos autores citados
anteriormente, caracteriza-se como uma fonte de coleta de dados restrita a documentos,
escritos ou no, podendo ser feitos no momento em que o fato ocorre ou depois.
A pesquisa experimental no ocorre necessariamente, como muitos pensam, em
laboratrio. O pesquisador tem total controle sobre as variveis. Para Gil (2009) a
pesquisa que mais bem cotada no meio cientfico. Para sua realizao, determina-se o
objeto, selecionam-se as variveis e definem-se as formas de controle e observao dos
efeitos das variveis no objeto.
O levantamento ou tipo survey caracteriza-se pela interrogao direta das
pessoas cujo comportamento se deseja conhecer (GIL, 2009, p. 50). O levantamento
transforma-se em censo quando recolhe informaes de todos os integrantes do universo
pesquisado.
Estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos, de maneira que permita
seu amplo e detalhado conhecimento. assim que Gil (2009) define a pesquisa tipo
estudo de caso. Seu propsito proporcionar uma viso global do problema ou
identificar fatores que o influenciem ou sejam por ele influenciados.
Por fim, a pesquisa-ao definida por Thiollent (2009, p. 20) como uma
pesquisa social com base emprica que concebida e realizada em estreita associao
com uma ao ou com a resoluo de um problema coletivo. A pesquisa-ao
caracteriza-se

pela

participao

do

pesquisador

na

situao-problema

cujo

conhecimento deve ser maior aps a pesquisa, alm de aumentar o conhecimento das
pessoas e/ou grupo considerado.
Quanto abordagem, a pesquisa pode ser qualitativa, quantitativa ou ambas
(CRESWELL, 2010). As pesquisas qualitativas apresentam como caracterstica
principal a preocupao em obter informaes sobre a perspectiva dos indivduos, bem
49

como interpretar o ambiente em que a problemtica acontece (MIGUEL, 2010, p. 50).


A realidade subjetiva dos envolvidos na pesquisa levada em considerao e contribui
para o desenvolvimento da pesquisa. Por outro lado, a pesquisa quantitativa marcada
pela quantificao das variveis estudadas. Para Bryman (1989, apud MIGUEL, 2010)
as principais preocupaes inerentes a esse tipo de abordagem so: a mensurabilidade,
causalidade, generalizao e replicao. A abordagem ainda pode abranger ambos os
tipos.
Nesse contexto, a presente dissertao pode ser caracterizada quanto ao seu
objetivo como pesquisa descritiva; quanto ao mtodo utilizado, pesquisa-ao; e
quanto abordagem, qualitativa.

3.2 PROCEDIMENTO DE PESQUISA


Baseada em um estudo de um grupo de pesquisa da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, esta dissertao iniciou com pesquisas bibliogrficas na literatura
especializada acerca dos assuntos envolvidos, como Criatividade, Tcnicas de
Criatividade, Relao entre Criatividade e Inovao de Produtos, Artesanato. Com essa
pesquisa, formou-se o estado da arte.
O objetivo inicial da pesquisa era melhorar as caractersticas e funcionalidades
dos produtos artesanais j existentes, e gerar ideias para desenvolver novos produtos, a
partir da aplicao de tcnicas de criatividade que elevassem o potencial criativo das
artess, fato que levou indagao de como as tcnicas de criatividade contribuem para
o processo de gerao de ideias de produtos artesanais. Assim, foram planejadas as
visitas e intervenes com as comunidades objetos de estudo Lajes Pintada,
Massaranduba e Vera Cruz localizadas no Rio Grande do Norte.
A primeira visita em cada comunidade foi realizada com o intuito de conhecer a
realidade da mesma, as prticas artess utilizadas, os produtos comercializados, os
clientes e as dificuldades de cada associao (ver Apndice C). Em novembro de 2011
ocorreu a primeira visita em Vera Cruz; em abril de 2012 a visita foi comunidade de
Massaranduba; e, em julho de 2012 realizou-se o primeiro contato com a comunidade
de Lajes Pintada.
Aps conhecer a realidade de cada comunidade, foi necessrio planejar, a partir
da literatura estudada, as intervenes (Apndice D). Com as tcnicas selecionadas
50

SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias , foram elaboradas duas dinmicas


para aplicao das tcnicas pelo grupo de pesquisa da universidade, a primeira com a
finalidade de agregar valor a produtos que no possuem boa margem de contribuio
para a associao e, a segunda, com o intuito de criar ideias para desenvolver novos
produtos a partir de um tema proposto. As tcnicas foram selecionadas de acordo com o
objetivo da pesquisa melhorar as caractersticas e funcionalidades dos produtos j
existentes, e gerar ideias para desenvolver novos produtos ; a simplicidade de
aplicao, uma vez que o nvel de escolaridade das artess, objetos de pesquisa, no
avanado; e para que elas possam aplicar as tcnicas em conjunto, sempre que
necessrio.
Aps a realizao das intervenes, ocorridas ao longo do ano de 2012, os
resultados foram analisados e observou-se que, para o objetivo de melhorar as
caractersticas e funcionalidades dos produtos a tcnica utilizada SCAMPER foi
satisfatria. Porm, para o outro objetivo gerar ideias para o desenvolvimento de
novos produtos as tcnicas utilizadas no apresentaram resultados convincentes, sendo
necessrios novos estudos para a formulao de uma nova tcnica com o mesmo
objetivo, uma vez que foram observadas restries de aplicao das tcnicas no
previstas em sua descrio, como, por exemplo, a necessidade de se formar uma equipe
multidisciplinar, a mudana de ambiente, rotina e realidade, entre outras.
A nova tcnica, denominada CREATION, foi desenvolvida a partir de uma
anlise criteriosa dos pontos negativos (restries) das tcnicas utilizadas anteriormente
Listing e Palavras/Figuras Aleatrias seguida de uma sesso de brainstorming com
os membros do grupo de pesquisa. importante frisar que a etapa de as artess terem
que expressar suas ideias em papel, sendo suficiente uma conversa aberta com a
participao de todas as outras artess, foi bastante relevante na escolha das etapas da
nova tcnica, uma vez que esse foi um dos motivos percebidos como restrio da
interveno anterior.
Sendo assim, a proposta da nova tcnica baseou-se em uma brincadeira infantil,
comum no estado, onde dito um sinnimo para a palavra mencionada anteriormente.
A ideia de basear a nova tcnica em uma brincadeira infantil levou em considerao o
fato de as artess expressarem bem suas ideias apenas com uma conversa informal, fato
percebido pelo grupo de pesquisa enquanto a dinmica no comeava, ou j havia
terminado, e os integrantes do grupo ficavam conversando com as artess.
51

Esta tcnica foi construda em quatro etapas concepo inicial, teste piloto,
dentro do grupo de pesquisa da UFRN; validao da tcnica, com alunos da graduao
do curso de Engenharia de Produo da mesma universidade; e, por fim, a validao e a
aplicao nas comunidades. A construo da tcnica e os testes foram realizados no
primeiro semestre de 2013.
A Figura 3.2 apresenta as etapas seguidas pela pesquisa.

Pesquisa
bibliogrfica

Planejamento
das visitas s
comunidades

Realizao das
visitas

Planejamento
das
intervenes

Teste piloto e
validao

Construo da
tcnica

Anlise das
intervenes
pontos
negativos

Realizao das
intervenes

Interveno
com a nova
tcnica nas
comunidades

Estruturao
final da nova
tcnica
Figura 3.2 Etapas do procedimento de pesquisa.
Fonte: Elaborao prpria.

O captulo seguinte apresentar as comunidades estudadas, alm do


detalhamento das intervenes aplicadas, com resultados fotogrficos das dinmicas.

52

CAPTULO 4: PESQUISA-AO
Este captulo aborda o diagnstico das comunidades estudadas Lajes Pintada,
Massaranduba e Vera Cruz. Alm disso, sero apresentadas as atividades desenvolvidas
em cada uma dessas comunidades com o objetivo de desenvolver o potencial criativo
das artess a fim de agregar mais valor aos produtos por elas comercializados.

4.1 DIAGNSTICO DAS COMUNIDADES DE ARTESOS


As comunidades estudadas pertencem ao estado do Rio Grande do Norte e foram
selecionadas como objetos de estudo por apresentarem IDH abaixo da mdia do Brasil
(PNDU, 2001) e ao mesmo tempo considerados em destaque pelo SEBRAE-RN. Outra
caracterstica comum a essas comunidades objeto de estudo a retrao da criatividade
pela forma de trabalho do SEBRAE junto s artess.
Vera Cruz fica a 49,5 km da capital do estado, Natal; Lajes Pintada dista 132 km
de Natal; e Massaranduba, que pertence ao distrito de So Gonalo do Amarante,
localiza-se a 17,5 km da capital. A localizao no mapa das trs cidades pode ser vista
na Figura 4.1.

Figura 4.1 Localizao das comunidades estudadas no mapa do Rio Grande do Norte.
Fonte: Google Maps

53

4.1.1 LAJES PINTADA


A tcnica do artesanato com a fibra do sisal foi trazida para o municpio de Lajes
Pintada, pelo padre da cidade vizinha, Santa Cruz, em uma poca em que a planta era
abundante na regio. No final de 2000, a atividade comeou a tornar-se organizada. O
SEBRAE realizou um curso de design curso espordico, trazido quando necessria a
atualizao dos produtos capacitando os artesos, potencializando suas aptides com
a arte do sisal e fornecendo-os uma melhor viso de mercado, oficializando a
associao. Surgiu, ento, a AALP - Associao de artesos de Lajes Pintadas no
incio do ano 2001.
A associao iniciou suas atividades com a participao de vinte mulheres,
chegando a ter oitenta associados. Mas a necessidade de estabilidade financeira e a
baixa remunerao advinda do artesanato favoreceram para o decrscimo de associados.
Atualmente, o grupo conta com vinte e cinco colaboradores, entre homens e mulheres,
trabalhando com a fibra do sisal e a fabricao de peas em pedra de sabo atividade
tambm realizada no prdio da AALP. O trabalho artesanal com o sisal realizado por
doze mulheres, com faixa etria mdia de cinquenta anos, a maioria apenas com nvel
fundamental de escolaridade. Devido baixa remunerao, muitas das associadas
complementam a renda com atividades domsticas e com a agricultura na regio.
A AALP est dividida em cinco nveis hierrquicos presidncia, vicepresidncia, secretaria, inspetoria de qualidade e comisso fiscal. O horrio de trabalho
flexvel, com uma jornada de dez horas das 7h s 17h , podendo a artes concluir
seu trabalho em casa.
A sede da associao composta por uma sala de exposio dos produtos, dois
banheiros, um depsito para armazenamento de matria prima e para fabricao das
peas, um almoxarifado e um escritrio, conforme Figura 4.2.

54

Figura 4.2 Estrutura fsica da AALP.


Fonte: Elaborao prpria

O mercado em que a AALP est inserida engloba clientes do muncipio de Lajes


Pintada, do estado do Rio Grande do Norte e clientes nacionais, compreendendo lojistas
de grandes empresas. A estratgia de marketing resume-se s rodadas de negcio,
promovidas pelo SEBRAE, e as feiras regionais e nacionais que ocorrem durante todo o
ano.
No se conhece, com exatido, a quantidade de produtos produzidos pela
associao, pois no h catlogos dos produtos, apenas um registro fotogrfico de
algumas peas. Porm, so de grande variedade (Figura 4.3), como bolsas, porta copo,
luminria, sousplat, chapu, tiara, jogo americano, cinto, brincos, etc. Os produtos com
maior venda so os jogos americanos com uma produo mdia diria de 12 conjuntos.

55

Figura 4.3 Produtos fabricados pela AALP.


Fonte: AALP.

Os produtos da associao j foram contemplados com o Prmio SEBRAE TOP


100 de Artesanato, sendo uma das duas nicas comunidades artess do estado presente
no ranking.
As operaes realizadas na comunidade podem ser classificadas como feitocontra-pedido (SLACK et al., 2009), ou seja, os produtos so fabricados mediante a
solicitao dos pedidos dos clientes. Cada artes responsvel por todo o processo de
materializao do produto, desde a compra de matria-prima sua finalizao,
produzindo de forma independente, recolhendo a quantidade de sisal necessria para sua
produtividade e podendo realizar o processo em casa. Porm, nem todas sabem fazer
todos os tipos de tranado, caracterizando a nica diviso que ocorre na produo das
peas artesanais.
A matria prima fibra de sisal, Figura 4.4 antes era adquirida em uma fbrica
de Cuit/PB, e hoje ela comprada do municpio de Joo Cmara/RN. Os pedidos
variam de 300 a 500 quilogramas a cada seis meses, custando R$1,50/kg. As
ferramentas utilizadas variam de acordo com o produto a ser produzido: tintas, linhas,
agulhas, fitas mtricas e mquina de tear (Figura 4.5). A associao possui um

56

computador, adquirido atravs de uma linha de crdito de um banco, para armazenar


dados de entradas e sadas dos valores de venda, porm um livro-caixa mais utilizado.

Figura 4.4 Fibra de sisal.


Fonte: AALP.

Figura 4.5 Mquina de tear.


Fonte: AALP.

O processo produtivo inicia com a lavagem da fibra de sisal, sua posterior


secagem e armazenamento em caixas. Dependendo do produto, acrescenta-se o processo
de tingimento natural ou qumico, esta ltima feita com anilina. Quando h sobras de
produo, esta doada. A durao do processo de fabricao depende da complexidade
do produto, sendo a bolsa o que mais demora a ser feito mdia de dois dias e o jogo
americano o de mais rpida produo.

4.1.2 MASSARANDUBA
A partir da observao de uma moradora da comunidade de Massaranduba,
distrito do municpio de So Gonalo do Amarante, a respeito da ociosidade das
mulheres locais, em 20 de outubro de 2003 surgiu a ARTMAR Associao das
Artess de Massaranduba inicialmente com atividades de bordado (croch, macram,
57

etc.). Porm, a inviabilidade de comercializar os produtos fez com que elas procurassem
auxlio do SEBRAE, que realizou uma pesquisa na comunidade, sugerindo o trabalho
artesanal com a fibra de carnaba, matria prima abundante na regio. Assim, o grupo
era composto por 32 mulheres e os produtos vendidos nas principais feiras promovidas
pelo Governo.
Pouco tempo depois, a associao foi apresentada empresa ARTSOL,
passando a ser a principal cliente da ARTMAR. A ARTSOL implantou o projeto
Tranado em Palha de Carnaba em abril de 2004 em parceria com outras instituies,
cujo objetivo era gerar trabalho e renda por meio da revitalizao do artesanato de
tradio Artesanato Solidrio, ARTESOL.
Atualmente, o grupo composto por dez scias, todas mulheres, com faixa etria
de 32 a 75 anos e com nvel bsico de escolaridade, trs delas no so alfabetizadas.
Para se associar a ARTMAR, basta ir sede e se cadastrar no livro de controle das
scias. Aquelas que j sabem fazer o artesanato, j iniciam suas atividades; as que ainda
no sabem, passam por um treinamento oferecido pelas prprias artess da Associao.
A ARTMAR possui cargos de presidncia, vice-presidncia, tesouraria e
secretaria, com eleies a cada trs anos. O trabalho pode ser realizado na associao ou
em casa, totalizando 6h por dia. Cada artes responsvel por toda a produo do
produto.
O prdio da associao possui uma sala de reunies e exposio dos produtos,
dois banheiros, sala de alfabetizao, depsito para armazenamento de matria prima e
um espao para fabricao dos produtos (Figura 4.6).

58

Figura 4.6 Estrutura fsica da ARTMAR.


Fonte: Elaborao prpria.

Uma das principais dificuldades do grupo a rotatividade das scias que ocorre
devido insatisfao das artess que esperam receber, em mdia, um salrio por ms,
fato que no acontece devido variabilidade do volume de vendas. As que ainda
permanecem na associao mantm o trabalho por fora e a atividade artes serve como
complemento a renda. Outra dificuldade importante o fato da resistncia de alguns
clientes em pagar o preo dos produtos por acreditarem que deveriam ser mais baratos
pelo fato de ser do interior do estado.
O mercado em que a ARTMAR est inserida engloba lojistas especialmente a
ARTSOL , clientes frequentadores das feiras regionais e nacionais, alm da populao
da prpria comunidade e de regies prximas. A estratgia de marketing resume-se s
rodadas de negcio, promovidas pelo SEBRAE, e as feiras que ocorrem durante todo o
ano.
As artess fabricam diversos tipos de peas em palha de carnaba, totalizando
aproximadamente 200 modelos (Figura 4.7) entre cestas, porta controle remoto,
bagueteira, cestos, bandejas, bolsas, bombonieres, porta latinha, sousplat, etc. todos
registrados fotograficamente no computador da associao.

59

Figura 4.7 Produtos fabricados pela ARTMAR.


Fonte: ARTMAR.

O controle das atividades, da quantidade de matria-prima comprada e utilizada,


quantidade de produtos produzidos e vendidos, feito atravs de registros em um livrocaixa. O rateio do lucro das vendas d-se de acordo com a produtividade individual,
sendo 75% dividido entre as artess e 25% destinado associao para gastos com
manuteno e compra de material. A cada trs meses realizada uma reunio em carter
de prestao de contas com todas as associadas.
Apesar da falta de divulgao dos produtos, o trabalho desenvolvido pela
ARTMAR venceu o prmio SEBRAE Mulher de Negcios 2008, pela atual tesoureira
da associao.
A matria prima utilizada para fabricao das peas, a palha de carnaba (Figura
4.8), comprada de So Rafael/RN a um preo de R$0,12/palha sendo o transporte
pago pela prefeitura de Massaranduba. Mesmo com a carnaba abundante na regio, a
maioria encontra-se em propriedades particulares cujos donos no permitem a colheita.

60

Figura 4.8 Palha de carnaba.


Fonte: ARTMAR.

So compradas entre 5 e 10 mil palhas por ms, que devem ser utilizadas o mais
rpido possvel, pois a sede no possui um local adequado para seu armazenamento,
fazendo com que a palha seja afetada por fungos e por pequenos insetos. Entretanto,
depois que o produto j est pronto, a palha s escurece at certo ponto. Ainda que no
tenha um local adequado para a disposio da matria-prima, no acontece muita perda
de material, uma vez que a quantidade comprada baseada na demanda.

4.1.3 VERA CRUZ


No municpio de Vera Cruz, o artesanato era praticado por muitas mulheres da
regio, atravs de atividades como o croch, a pintura, as embalagens, ponto cruz, entre
outros. A prtica no era organizada e devido ao potencial arteso dos moradores da
cidade, a secretria de Educao e Assistncia Social da prefeitura do municpio
enxergou na situao, uma oportunidade de resgate social e cultural do municpio.
Assim, em fevereiro de 2008 surgiu o projeto Arte do Futuro, com aproximadamente
dezoito funcionrias.
Diante da formao do grupo, decidiu-se consultar o SEBRAE, e a instituio
sugeriu ao grupo a utilizao de matria prima local para a confeco dos produtos
artesanais. O SEBRAE apresentou trs opes: fibra de coco, fibra de banana e
cermica. A cermica foi descartada pelo grupo, pelo fato de estar relacionada ao

61

municpio de Monte Alegre/RN e, para a escolha, o grupo utilizou o critrio da


abundncia na prpria regio, definindo-se ento, por trabalhar com a fibra de coco.
O nome de Arte do Futuro passou a Mulheres de Fibra e faz referncia
superao das dificuldades que as mulheres do grupo enfrentaram com seus maridos,
pois estes no associavam bem a ideia de que suas esposas, antes apenas donas de casa,
comeassem a trabalhar. O projeto ainda enfrentou a dificuldade de no ter um local
prprio para a realizao de suas atividades. Apenas em 25 de maro de 2010, por meio
do Projeto Desenvolvimento Solidrio, do governo, o grupo de artess conseguiu um
prdio, aonde se encontra at hoje, contando com a produo artesanal de dez mulheres,
com faixa etria mdia de 40 anos e com nvel bsico de escolaridade. Com o apoio
oferecido pelo SEBRAE, atravs de cursos ministrados, essa produo se torna cada vez
mais eficaz e o grupo se mantm no mercado com uma tima atuao.
A Associao composta por cargos de presidncia, secretaria, coordenao e
tesouraria, e o grupo em si, apesar de no ter uma hierarquia bem definida, conta com
duas funes essenciais, a coordenao e a secretaria. As outras atividades so divididas
entre os outros membros. Todas as colaboradoras tem a capacidade de desenvolver
todas as atividades presente na organizao, no entanto, para que os processos sejam
realizados de forma eficiente, cada artes responsvel por uma funo. Quem tem
mais habilidade trabalha na produo das peas, enquanto as novatas trabalham na
limpeza da fibra de coco. As artess trabalham de segunda a sexta-feira, das 13h s 17h,
com um pequeno intervalo.
O prdio da associao (Figura 4.9) composto por uma sala para a exposio
dos produtos oferecidos, uma coordenao, um almoxarifado, uma sala de informtica
onde so realizadas reunies e futuramente ser utilizada para o programa Metrpole
Digital, uma cozinha, uma sala onde funciona a produo e banheiros.

62

Figura 4.9 Estrutura fsica da associao Mulheres de Fibra.


Fonte: Elaborao prpria.

Os produtos so comercializados nas esferas municipal, estadual e nacional. O


mercado atual em que se insere engloba clientes de todas estas esferas. O marketing
feito atravs do boca-a-boca, das participaes em feiras e das rodadas de negcio
promovidas pelo SEBRAE.
O primeiro produto a ser oferecido pelo grupo foi a cesta, passada para os
funcionrios atravs de um curso oferecido pelo SEBRAE. Posteriormente, outros
produtos (Figura 4.10) foram sendo incorporados ao processo de fabricao, como porta
retrato, flores, porta chave, porta latinha, caixas para presentes, luminrias, etc. As
peas no seguem um padro molde , mas existe o registro fotogrfico de alguns
produtos no computador da associao.

63

Figura 4.10 Produtos fabricados pela associao Mulheres de Fibra.


Fonte: Mulheres de Fibra.

O sucesso dos produtos fez com que as Mulheres de Fibra recebessem o prmio
Destaque do Municpio de Vera Cruz, estivessem presentes no catlogo do SEBRAE,
no Programa Desenvolvimento Solidrio e tambm no livro Histrico do
Empreendedor.
A matria-prima utilizada no processo a fibra da palha de coco (Figura 4.11),
doada pelos moradores da cidade, sendo o nico custo da associao com o transporte
at a sede do grupo. Os insumos utilizados so, basicamente, cola branca, verniz,
tesoura e alguns outros materiais adicionais de acabamento que variam de acordo com o
produto solicitado. O processo se inicia com o registro do pedido do cliente, o qual ir dar
todas as informaes adicionais necessrias para a produo.

A primeira etapa o recolhimento da palha de coco (Figura 4.12) e o corte desta


para a retirada da fibra. Este procedimento feito por um determinado grupo de
funcionrias, usando um faco (Figura 4.13) que faz um corte longitudinal profundo na
palha. Depois, abre-se a palha inteira, retira-se os fios da fibra com uma faca menor,
resultando nos fios separados. Inicia-se, ento, o processo de limpeza do fio, feito com
uma ferramenta adaptada pelas Mulheres de Fibra. Trata-se de uma tampinha metlica
contendo pequenos furos (Figura 4.14). um instrumento bastante simples, porm,
extremamente importante durante esta etapa, pois ao passar os fios pelos furos, um a um
e mais de uma vez, a fibra encontra-se limpa. Os fios limpos vo para o estoque de fios
e os bagaos retirados so separados para a produo de papel reciclado, que ainda est
em desenvolvimento.
64

Figura 4.11 Fibra do coco.


Fonte: Mulheres de Fibra.

Figura 4.13 Faco.


Fonte: Mulheres de Fibra.

Figura 4.12 Palha do coco.


Fonte: Mulheres de Fibra.

Figura 4.14 Tampinha.


Fonte: Mulheres de Fibra.

Com a fibra limpa, a produo manual da pea comea a ser feita, com o
entrelaamento dos fios. Durante este processo, estes so constantemente molhados para
que no se quebrem. O tempo de durao desta etapa depende da dificuldade da pea a
ser produzida. Para as peas mais complexas, feito o que as artess intitulam de
esteira, e tem durao de aproximadamente seis horas.
Depois que o produto feito ele passa por um processo de acabamento que
inclui o corte das pontas sobressalentes, o banho em cola branca para dar mais
resistncia e evitar o mofo por mais tempo, e a pintura com verniz que finaliza o
produto, tudo de acordo com o desejo ou necessidade do cliente.
A entrega feita e o pagamento vai depender do tipo de cliente. Caso seja um
consumidor fidelizado, no ato da entrega da encomenda, o pagamento realizado.
Entretanto, se for um novo cliente, pede-se o adiantamento de 50% do valor combinado.
De todas as etapas presentes no processo produtivo das peas, a que
considerada mais demorada a limpeza da fibra, que dura de 3 a 4 horas. O gargalo se
d porque os fios so passados um a um pela tampinha. H ainda o problema no

65

acabamento, mas o grupo recebeu sugestes de uma designer que indicou o uso de vis
nesta etapa.

4.2 INTERVENO NAS COMUNIDADES


Considerada como uma habilidade, que pode ser desenvolvida, a criatividade
inerente s pessoas. Logo, o potencial criativo de cada indivduo pode ser estimulado e
inibido. A literatura apresenta diversas tcnicas de criatividade, porm grande parte
delas semelhante e, apesar de o objetivo central de cada uma ser potencializar a
criatividade, particularmente, elas apresentam diferentes direcionamentos (ver Quadro
2.4).
Considerando a facilidade de aplicao e compreenso da tcnica, as escolhidas
e utilizadas nas intervenes foram SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias.
Cada tcnica foi escolhida de acordo com sua funcionalidade (objetivo de
criar/melhorar produto) e com a realidade das comunidades objeto de estudo. A partir
disso, foram desenvolvidas duas dinmicas para aplicar as tcnicas da melhor forma
possvel. Os roteiros das dinmicas seguem os passos abaixo.

Dinmica 1 melhoria de produtos


A primeira fase da interveno abrange inicialmente a ao conversacional com
o objetivo de apresentar o grupo responsvel pela aplicao das dinmicas assim como
coletar dados das artess para saber idade e tempo de atividade no grupo. Aps esta
etapa, iniciou-se a parte prtica composta por quatro passos.
Primeiramente, escolhem-se, junto com os participantes, os produtos que sero
focos de melhoria. Como critrio de escolha determinam-se os trs produtos com menor
demanda. Feito isso, constri-se o Quadro 4.1, auxiliar, de acordo com as habilidades
das artess. O quadro elenca todas as variveis da produo artesanal da associao, ou
seja, tudo o que pode ser mudado. Dessa forma, cada coluna do quadro representa uma
varivel, e as linhas todas as possibilidades para cada varivel.

66

Quadro 4.1 Exemplo de quadro auxiliar. (P = possibilidade; V = varivel).


Varivel 1 Varivel 2 Varivel 3 Varivel 4 Varivel ... Varivel n
P1 p/ V1
P1 p/ V2
P1 p/ V1
P1 p/ V4
P1 p/ ...
P1 p/ Vn
P2 p/ V1
P2 p/ V2
P2 p/ V1
P2 p/ V4
P2 p/ ...
P2 p/ Vn
P3 p/ V1
P3 p/ V2
P3 p/ V3
P3 p/ V4
P3 p/ ...
P3 p/ Vn
P...p/ V1
P...p/ V2
P...p/ V3
P...p/ V4
P... p/ ...
P... p/Vn
Pn p/ V1
Pn p/ V2
Pn p/ V3
Pn p/ V4
Pnp/ ...
Pn p/ Vn
Fonte: Elaborao prpria.

A formao desse quadro importante para auxiliar no preenchimento do quadro


SCAMPER e ajuda manter a dinmica aberta para explorar todas as possibilidades,
inclusive as nunca pensadas antes. Fazendo o preenchimento do quadro SCAMPER
primeiro, a tendncia seria pensar apenas nas possibilidades disponveis para o
respectivo produto, sem perceber que o que utilizado em outros pode ser adaptado. Por
isso, o preenchimento do quadro auxiliar deve ser feito de forma aberta, pensando no
geral.
Na terceira etapa, acontece o preenchimento do quadro SCAMPER com as
sugestes dadas pelas artess e com a ajuda do quadro auxiliar. Nesse momento muito
importante a interao dos participantes, pois o principal objetivo das dinmicas a
autonomia criativa das artess.
O quadro SCAMPER (Quadro 4.2) bastante simples de preencher. Nas colunas
tm-se os produtos escolhidos para a melhoria e nas linhas tm-se as etapas do
SCAMPER, cada uma representando uma alterao em aspectos diferentes do produto.
Substituir representa trocar aspecto(s) por outro(s); Combinar acrescentar produtos ou
aspectos que somem o seu valor ao do produto em estudo; Adaptar significa mudar a
funo do produto sem mudar muito as suas caractersticas; Modificar inclui alterar
algum aspecto do produto, como variar as caractersticas do produto; Por em uso quer
dizer dar outras utilidades ao produto sem ele deixar de cumprir sua funo inicial;
Eliminar implica excluir caractersticas; e, Reinventar considera mudar completamente
o produto, vir-lo de cabea para baixo.

67

Quadro 4.2 Quadro SCAMPER.


Etapa
Produto 1 Produto 2
S Substituir
C Combinar
A Adaptar
M - Modificar
P Por em uso
E Eliminar
R - Reinventar
Fonte: Elaborao prpria.

Produto ...

Produto n

Entretanto, no necessrio preencher todos os espaos disponveis para cada


produto, pois as modificaes so feitas de acordo com as caractersticas do produto e a
flexibilidade de produo.
Na ltima fase feita a recapitulao de todas as opes encontradas no quadro
SCAMPER.

Dinmica 2 criao de novos produtos


A segunda dinmica tem como objetivo a gerao de ideias para criar um novo
produto. Assim, juntou-se as tcnicas do Listing e Palavras/Figuras Aleatrias por serem
complementares em sua aplicao. A dinmica composta de seis passos.
1. Escolher um tema para a gerao de ideias de produtos;
2. Definir pblico-alvo/mercado dos novos produtos;
3. Solicitar aos participantes que retirem duas figuras da caixa;
4. Aguardar 30 minutos para a gerao de ideias;
5. Solicitar aos participantes que apresentem o(s) seu(s) produto(s);
6. Discutir os produtos criados.

As etapas 1 e 2 devem ser feitas junto ao(s) representante(s) da associao, antes


da aplicao da dinmica, pois o(s) representante(s) conhece(m) o mercado no qual
quer(em) atuar e que tema tem interesse de abordar e so capazes de faz-lo. Essas duas
primeiras etapas so de extrema relevncia, pois, a partir delas, possvel ter um melhor
direcionamento para desenvolver a ideia e, assim, criar um novo produto. O tema

68

escolhido para a aplicao da dinmica foi o Carnaval, que apresenta caractersticas


variadas para desenvolvimento de produtos e que abrange um amplo pblico-alvo.
A etapa 3 realizada aleatoriamente, sem escolha das figuras a serem retiradas
da caixa. A gerao das ideias para o desenvolvimento dos novos produtos feita a
partir da associao das figuras retiradas da caixa, por um tempo aproximado de 30
minutos, compondo a etapa 4.
Na etapa 5 importante o incentivo dos participantes a apresentarem o(s) seu(s)
produto(s), entretanto, comum encontrar timidez e por isso, em caso de relutncia na
exposio, os condutores da dinmica devem recolher os projetos de produtos e eles
mesmo apresentarem. A discusso tratada na etapa 6 em relao a viabilidade dos
produtos criados.
Ambas as dinmicas foram calculadas com um tempo aproximado de 90 minutos
cada, sendo aplicadas em dois dias nas comunidades de Lajes Pintada e Massaranduba,
cada, e em um nico dia em Vera Cruz.

4.2.1 LAJES PINTADA


4.2.1.1 Dinmica 1 SCAMPER
Para a realizao da primeira etapa da dinmica de melhoria de produto,
procurou-se a tesoureira e a representante do grupo, as quais eram responsveis pelas
atividades da associao e tinham maiores conhecimentos sobre as vendas. De incio, a
tesoureira relatou que no tinham produtos com baixa sada, ento, fez-se necessria
uma conversa direcionada at chegar concluso de que o porta-copos e o chapu eram
os produtos que tinham baixa sada.
Compareceram dinmica seis integrantes do grupo de artess com uma faixa
etria entre 27 e 54 anos, com a maioria participando da associao desde o incio, alm
de uma representante da prefeitura (Figura 4.15). Entretanto, mesmo as que no estavam
desde a fundao, j participavam do grupo a um tempo considervel, 6 anos.
O quadro auxiliar (Quadro 4.3) foi construdo de acordo com as possibilidades
de variao nos produtos da associao. Compilando as possibilidades do quadro
auxiliar, obteve-se o seguinte quadro SCAMPER para os dois produtos (Quadro 4.4).

69

Figura 4.15 Aplicao do SCAMPER em Lajes Pintada.


Fonte: Elaborao prpria.
Quadro 4.3 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Lajes Pintada.
Ferramenta/
Forma
Cor
Tamanho Embalagem
Tcnica
equipamento
Redonda
Oval
Quadrado

Todas as
cores
com
exceo
do preto.

Triangular

Acessrio

Pequeno

Tecelagem

Tear

Rendado

Boto

Mdio

Vazado

Manual

Tranado

Fita

Grande

Pasta

Maquina de
costura

Envelope

Fonte: Elaborao prpria.

Quadro 4.4 SCAMPER dos produtos selecionados em Lajes Pintada.


ETAPA
PORTA COPO
CHAPU
Embalagem pasta
S Substituir
Tamanho
Aviamentos
Sousplat
Bolsa
C Combinar
Porta latinha
A Adaptar
Cor
Forma
Forma
Cor
M Modificar
Tamanho
Tamanho
Ponto
Funo
Decorao
P Por em uso
Embalagem
E Eliminar
Cortina
Tapete
R Reinventar
Brinco
Colar
Fonte: Elaborao prpria.

O quadro SCAMPER mostrou que o porta copo poderia ser feito de cores
variadas, at mesmo com a bandeira do Brasil j visando a copa 2014 ter formatos
diferentes, alm de ter uma embalagem que o exponha mais e que o guarde, ao mesmo
tempo em que o deixe fcil de ser utilizado, como uma parte em formato de L.

70

Para o chapu, definiram-se dois produtos melhorados. O primeiro seria uma


viseira de cor natural a mais procurada, segundo as artess, por representar melhor
produtos artesanais e com forro para evitar o incmodo causado pelas pontas
sobressalentes. O outro seria um chapu comum de praia, tambm na cor natural, com
uma fibra mais grossa e com forro.
Alm disso, durante a aplicao da tcnica, sugeriu-se a criao de uma etiqueta
de identificao do grupo de artess, pois isso agregaria valor aos produtos na medida
em que o cliente teria a confirmao de que era um produto artesanal e isso aumentaria
a probabilidade de compra.

4.2.1.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias


O segundo encontro para aes interventivas na associao de artess de Lajes
Pintada contou com a participao de nove artess, cuja faixa etria compreende 18 a 54
anos, todas com mais de 6 anos de participao na associao.
Com o tema prvio definido, carnaval, o pblico alvo foi determinado como
sendo turistas, o pblico feminino e os adeptos de festas. Cada artes retirou duas
figuras para associar e gerar ideias e foi dado um tempo aproximado de 30 minutos para
elas.
Inicialmente as artess se mostraram inibidas com a forma alternativa de pensar
e criar, de maneira que foi necessria uma interveno a mais dos condutores da
dinmica, visando reduzir a timidez e aliviar a tenso criativa dos participantes. Para
isso, apresentou-se um vdeo da campanha de Natal do Boticrio tendendo alcanar o
mesmo objetivo (O Boticrio Antecipe seu Natal 2012). O vdeo tratava da gerao
de ideias, inicialmente absurdas, e como sua associao ia resultar em um tipo de
produto.
Aps a apresentao do vdeo, observou-se uma melhora na compreenso da
tcnica e menos restries para passarem para o papel as suas sugestes. Contudo, ainda
pde ser identificada certa falta de interesse de algumas participantes em relao
primeira interveno e at em comparao com outras comunidades de artesanato
estudadas. Isto ocorreu de tal maneira que uma delas no sugeriu nenhum produto e
outras duas no quiseram pronunciar as suas ideias na frente das outras.

71

A partir da associao de um brinco e uma luminria, a primeira artes sugeriu a


criao de brinco e porta latinhas;

A segunda artes sugeriu como produtos, atravs da associao de uma poltrona


e o criado-mudo, toalhas para enfeites e calas;

A prxima artes props brincos com formato de folhas e caminhos de mesa,


resultantes da associao de uma imagem que apresentava folhas e outra que
continha mesas;

A quarta artes no sugeriu nenhum produto, alegando que nenhuma ideia boa
havia vindo a sua cabea. Esta retirou como imagens uma almofada e uma
boleira;

Por meio da associao de imagens de brincos e um chapu, a artes seguinte


props: Tiaras, pulseiras, colares, cintos, luminrias, jogo americano, sousplat e
caminho de mesa;

A sexta artes a se apresentar sugeriu, da associao de uma estrutura de um

telhado e textura para parede: Bolsas, esteiras de praia, porta copos, laos para
enfeitar bolsas e tiaras;

A stima artes recomendou atravs das figuras de um pedao de tecido e uma


presilha que fossem produzidas: Cortinas, jogos americanos, esteiras para praia,
tecido para bolsa e tiaras;

A penltima artes sugeriu como produtos para a imagem que continha um


enfeite de pedra-sabo com o escudo do ABC: Uma bola; adesivos; camisa de
times; bolsa com o desenho do smbolo; alm de toalhas, bermudas e enfeites
com a imagem da figura. Para a imagem que apresentava tigelas, a arteso
props fruteiras e um sousplat;

Por fim, a ltima artes sugeriu atravs da associao de uma figura que
continha um objeto de decorao em forma de esfera e outra imagem que
apresentava um abajur, os seguintes produtos: Bolsas, carteiras, brincos com
formato da esfera, apoios de prato e porta lpis.

O Quadro 4.5 resume os produtos sugeridos na segunda dinmica. As Figuras


4.16 e 4.17 que seguem explanam as ideias surgidas.

72

Quadro 4.5 Resumo dos produtos criados em Lajes Pintada.


Artes 1
Artes 2
Artes 3

Artes 4

Artes 5

Idade

40 anos

28 anos

30 anos

34 anos

47 anos

Figuras
sorteadas

- Brinco

- Poltrona

- Folhas

- Almofada

- Chapu

- Luminria

- Criado-mudo

- Mesa de centro

- Boleira

- Pulseiras

Produtos
criados

- Brinco

- Toalhas para
enfeites

- Brinco em forma
de folhas

- Cala

- Caminho de mesa

- Porta latinhas
com ala

- Tiara
- Pulseiras
- Colares
- Brincos
- Cintos
- Luminria
Jogo
americano
- Sousplat
- Caminho de
mesa

Artes 6

Artes 7

Artes 8

Artes 9

Idade

48 anos

54 anos

18 nos

53 anos

Figuras
sorteadas

- Estrutura de
telhado

- Tecido

- Enfeite de pedra
sabo com escudo
do time de futebol
ABC

- Presilha

Estrutura
para parede

- Objeto de
decorao em
forma de esfera
- Abajur

- Tigelas
Produtos
criados

- Bolsa
- Esteira
praia

de

- Porta copo
- Laos para
enfeitar bolsa
- Tiara

- Cortinas

- Bola

- Bolsa

Jogo
americano

- Adesivos

- Carteira

- camisa de times

- Brinco em
forma de esfera

- Esteira
praia

de

- Tecido para
bolsa
- Tiara

Bolsa
com
smbolo de times
- Toalhas

- Apoio de prato
- Porta lpis

- Bermudas
- Enfeites
- Fruteira
- Sousplat

Fonte: Elaborao prpria.

73

Figura 4.16 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em Lajes
Pintada.
Fonte: Elaborao prpria.

74

Figura 4.17 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Lajes Pintada.

75

4.2.2 MASSARANDUBA
4.2.2.1 Dinmica 1 - SCAMPER
Inicialmente procurou-se conhecer com a presidente da associao quais os
produtos de menor sada da comunidade, chegando-se a trs produtos: bolsa, sousplat e
porta-copos.
Compareceram dinmica nove integrantes do grupo de artess com uma faixa
etria entre 35 e 63 anos, com a maioria participando da associao desde o incio
(Figura 4.18). Com a participao das artess foi possvel construir o Quadro 4.6, com
os elementos variveis de produo da associao. Aps a construo do quadro, partiuse para a realizao do SCAMPER, resultando no Quadro 4.7.

Figura 4. 18 Aplicao do SCAMPER em Massaranduba.


Fonte: Elaborao prpria.

Quadro 4.6 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Massaranduba.


Tamanho
Tranado
Cores
Forma
Pequeno
Aberto
Verde
Redondo
Mdio
Fechado
Pinho
Quadrado
Grande
Carvalho
Retangular
Nogueira
Corao
Mogno
Estrela
Vermelho
Triangular
Laranja
Oval
Roxo
Fonte: Elaborao prpria.

Utilizao
Acessrio
Utilidades do lar
Decorao

76

Quadro 4.7 SCAMPER dos produtos selecionados em Massaranduba.


ETAPA
BOLSA
SOUSPLAT
O material da Ala
Mercado classe A
S Substituir
C Combinar

Forrar com tecido

Verniz

PORTA COPO

Verniz

A Adaptar
M Modificar
P Por em uso
E Eliminar

Fibras sobressalentes

R Reinventar
Fonte: Elaborao prpria.

Atravs da dinmica, algumas concluses foram apresentadas. Primeiramente


foi analisado que o material da ala da bolsa deveria ser substitudo, pelo incmodo
causado aos clientes. Logo aps, foi verificado a necessidade de agregar valor a ela
combinando tecido estrutura da mesma, bem como a importncia da retirada das
fibras sobressalentes presentes na parte externa da bolsa.
Para o sousplat percebeu-se a inteno de atingir outro mercado, mais elevado
que o j existente, mudando a estratgia de vendas. Alm disso, o verniz tambm foi
proposto para ser combinado ao produto original e ao porta-copos, levando em conta a
esttica e a durabilidade.
Os demais elementos da tabela no foram identificados como algo a ser
melhorado ou algo ruim para o produto. Por esse motivo, os espaos em branco se
encontram no Quadro 4.7.

4.2.2.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias


Para realizar a segunda fase da interveno, fez-se uma segunda visita, onde
participaram cinco artess. As participantes, as mesmas presentes na visita anterior,
apresentam faixa etria entre 35 e 63 anos. Quanto escolaridade, as artess so
alfabetizadas e com ensino fundamental completo.
Como o tema j foi previamente selecionado, carnaval, a dinmica inicia com a
determinao do pblico-alvo, selecionando-se os folies de micareta e o pblico
feminino (donas-de-casa) para tal.
77

As figuras foram selecionadas pelas artess e as ideias que surgiam foram


anotadas em uma folha, distribuda logo no incio da dinmica. Os resultados obtidos
(vide Quadro 4.8) foram satisfatrios, mesmo que ao serem informadas que deveriam
apresentar suas ideias para as demais ao final do tempo estipulado para a criao,
algumas se intimidaram.

A partir da associao entre a imagem de uma cadeira e de uma cortina, a


primeira artes sugeriu que a associao criasse argolas para cortina, cortinas
feitas com porta copo e uma bolsa.

Uma esteira para praia, bolsa e uma rede foram produtos propostos pela outra
artes a partir da associao entre a imagem de um presente e a imagem de uma
prancha.

Como resultado da associao entre uma imagem com mechas coloridas e uma
imagem de uma fruta, a terceira artes pensou que poderiam ser feitos saia,
porta-cerveja, jarro, smbolo de So Gonalo (municpio o qual a comunidade
est inserida), carteiras e chapu do artesanato de sisal.

A imagem de uma rosa de e de um coqueiro despertou na quarta artes a ideia de


criar uma rosa, jarro, porta-usque, mandala, cachorro de decorao e portacerveja.

Nesta ltima ideia, a artes pensou na criao de uma coberta para garrafa a
partir da combinao das imagens de um dado e de uma garrafa.
As Figuras 4.19 e 4.20 que seguem explanam as ideias surgidas.

Quadro 4.8 Resumo dos produtos criados em Massaranduba.


Artes 1
Artes 2
Artes 3

Artes 4

Artes 5

Idade

35 anos

56 anos

36 anos

52 anos

63 anos

Figuras
sorteadas

- Cadeira

- Presente

- Mecha colorida

- Rosa

- Dado

- Cortina

- Prancha

- Fruta

- Coqueiro

- Garrafa

Produtos
criados

- Argola para
cortina

- Esteira
praia

- Saia

- Rosa

- Porta cerveja

- Jarro

- Cobertor para
garrafa

- Cortina feita
com
porta
copo

- Bolsa

- Jarro

- Porta usque

- Smbolo de So
Gonalo

- Mandala

- Bolsa

- Rede

de

- Carteira

- Cachorro de
decorao

- Chapu

- Porta cerveja

Fonte: Elaborao prpria.

78

Figura 4.19 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em
Massaranduba.
Fonte: Elaborao prpria.

79

Figura 4.20 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Massaranduba.
Fonte: Elaborao prpria.

80

4.2.3 VERA CRUZ


4.2.3.1 Dinmica 1 - SCAMPER
De incio, em conversa informal com a presidente da associao, descobriu-se
que os trs produtos que contribuem menos com a renda da associao so a luminria,
o bloco de anotaes e a rosa.
As dinmicas realizadas contaram com a colaborao de quatro artess do grupo
Mulheres de Fibra (Figura 4.21). Alguns dados como idade e tempo de atuao no
grupo, se fizeram necessrios para esta pesquisa e foram obtidos atravs de
questionamentos. A maioria das artess participantes apresenta idade inferior a 20 anos
de idade. A fundadora do grupo possui 39 anos, duas 18 anos e, a mais nova, 17 anos.
Duas, das quatro participantes, integram o Mulheres de Fibra desde o incio de
sua fundao. Das outras duas artess que participaram das dinmicas, uma est h 2
anos e a outra colabora com o artesanato da associao h pouco mais de um ano.
A partir da opinio das artess quanto aos elementos que variam nos produtos,
foi possvel construir o Quadro 4.9, quadro auxiliar com os elementos variveis da
produo artesanal. Aps a construo do quadro, partiu-se para a realizao do
SCAMPER, resultando no Quadro 4.10.

Figura 4.21 Aplicao do SCAMPER em Vera Cruz.


Fonte: Elaborao prpria.

81

Quadro 4.9 Quadro auxiliar dos produtos selecionados em Vera Cruz.


Cor
Ferramenta
Acessrio
Formas
Tamanho

Tranado

Material

natural

cola

croch

quadrado

pequeno

aberto

fibra

verniz

mquina

vis

redondo

mdio

palha

chita

oval

grande

palito da
palha

anelina

hexagonal
Fonte: Elaborao prpria.

Quadro 4.10 SCAMPER dos produtos selecionados em Vera Cruz.


LUMINRIA
BLOCO DE
ANOTAO

ROSA

S-SUBSTITUIR

tranado: mais aberto

cola->costura;
viez->croch

caule->palito de
churrasco,jornal,palha

C- COMBINAR

croch, tranado,rosas

fechadura,
porta caneta,
pasta

caneta

A- ADAPTAR

jarro\vaso, cobertura
de jarro
cor, tamanho, forma

pasta

luminria

tamanho,
formato,
cor,estampa

cor,formato

pasta

acessrio feminino

MMODIFICAR
P - POR EM
USO
E - ELIMINAR

RREINVENTAR
Fonte: Elaborao prpria.

A dinmica apresentou como resultados algumas alteraes nos produtos, como


fazer um tranado mais aberto na luminria para que a luz passe mais facilmente,
iluminando mais o ambiente; costurar o bloco de anotaes ao invs de colar,
adicionando suporte para caneta e uma fechadura; e para a cola, a principal mudana
discutida foi o desenvolvimento do caule da rosa em outro material para que o tempo de
produo seja otimizado.

4.2.3.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias


Para esta comunidade, as dinmicas foram realizadas no mesmo dia,
participando tambm da segunda dinmica quatro artess.
82

Como o contexto j foi previamente selecionado, carnaval, o prximo passo


selecionar um pblico-alvo que consumam os produtos. O pblico-alvo selecionado
foram os folies de micareta e o pblico feminino (donas-de-casa).
Da mesma forma que nas outras comunidades, duas figuras foram retiradas
aleatoriamente por cada artes, sendo dados a elas um tempo aproximado de 30 minutos
para a gerao de ideias. Posteriormente, elas apresentaram suas criaes:

Com a imagem de uma melancia e de um isopor, a artes (17 anos, participa


desde o incio no grupo) sugeriu a criao de um porta-guardanapo, um ba
porta-treco com divises e embalagens;

A imagem de uma luminria e de festa, despertou na artes (39 anos, participa


desde o incio) a ideia de criar um puff, mscara de decorao, luminria e cesta;

Um jogo de jarros, um sousplat com suporte foram produtos sugeridos pela


artes (18 anos, h 2 anos na associao) a partir da associao da imagem de
uma mesa e de um instrumento de percusso;

A artes (18 anos, h pouco mais de um ano na associao) sugeriu a criao de


uma mandala, de objetos de decorao e de um jarro revestido, a partir da
imagem de uma flor em forma de mandala e de um vaso de decorao.

O Quadro 4.11 resume os resultados obtidos nesta dinmica. As Figuras 4.22 e


4.23 explanam as ideias geradas.

Quadro 4.11 Resumo dos produtos criados em Vera Cruz.


Artes 1
Artes 2

Artes 3

Artes 4

Idade

17 anos

39 anos

18 anos

18 anos

Tempo de
participao
no grupo

5 anos

5 anos

2 anos

Pouco mais de 1 ano

Figuras
sorteadas

- Melancia

- Luminria

- Mesa

- Isopor

- Festa

- Instrumento
percusso

- Flor em forma de
mandala

Produtos
criados

- Porta- Guardanapo

- Puff

- Ba Porta-Treco com
divises internas

Mscara
decorao

- Embalagens

- Luminria

de

de

- Vaso decorativo

- Jogo de jarros;

- Mandala

- Sousplat
suporte

Objetos
decorao

com

- Jarro revestido

- Cesta
Fonte: Elaborao prpria.

83

de

Figura 4.22 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em Vera Cruz.
Fonte: Elaborao prpria.

84

Figura 4.23 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Vera Cruz.
Fonte: Elaborao prpria.

85

4.3 ANLISE DAS INTERVENES


As dinmicas foram elaboradas para a aplicao de trs tcnicas de criatividade
nas comunidades de Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz. Duas dinmicas foram
desenvolvidas para abranger a tcnica que auxiliasse as artess a agregarem valor aos
produtos com menor sada SCAMPER e tcnicas que auxiliassem na criao de
novos produtos Listing e Palavras/Figuras Aleatrias.

4.3.1 SCAMPER
Tcnica prtica que requer o preenchimento de um quadro matriz. Isso acrescido
do baixo grau de instruo das artess no foram empecilhos para o desenvolvimento da
dinmica. O SCAMPER permitiu o direcionamento e a organizao da dinmica,
estimulando a gerao de ideias, possibilitando a criao de novas verses de produtos
que tinham um baixo ndice de vendas, por meio do dilogo entre as artess e o
facilitador e seus auxiliares.
As comunidades de Lajes Pintada e Massaranduba implementaram os produtos
com as melhorias surgidas na interveno (Figuras 4.24, 4.25 e 4.26), tornando clara a
evoluo

na

qualidade

dos

produtos,

possibilitando

maiores

vendas

e,

consequentemente, melhores resultados financeiros para a associao como um todo.

Figura 4.24 Bolsa com forro.


Fonte: ARTMAR.

Figura 4.25 Chapu estilo cowboy.


Fonte: AALP.

86

Figura 4.26 Conjunto chapu e bolsa de praia.


Fonte: AALP.

4.3.2 LISTING
Apresentando como principal objetivo o desenvolvimento de novos produtos, o
Listing uma tcnica baseada na listagem de atributos para um novo produto com
posterior associao a fim de escolher, aps avaliao, a melhor combinao surgida.
Alguns pontos positivos da tcnica podem ser levantados: a conexo das ideias
para novos produtos; o aumento do potencial criativo; a exposio das ideias; a proposta
do produto baseado em fatos, ou seja, no apenas imaginao; a interao entre os
envolvidos.
Por outro lado, observaram-se restries aplicao no grupo participante
artess que no estavam contempladas na descrio da tcnica: no previso de
mudanas no ambiente, na realidade do grupo participante, e na rotina do mesmo; falta
de uma problemtica, cenrio ou contexto para o desenvolvimento de um novo produto;
aleatoriedade considerada complexa para o grupo participante; necessidade de ler e
escrever; dificuldade para fazer associaes, justificada pela no vivncia de mundo das
artess; requisio de conhecimento prvio de diferentes mercados.
Assim, pde-se considerar a tcnica no adequada para o pblico-alvo visto que
associaes no foram feitas pelas artess e novas ideias no foram geradas.

87

4.3.3 PALAVRAS/FIGURAS ALEATRIAS


Tcnica usada para atribuir um contexto diferente a palavras/figuras associandoas, com a finalidade de criar um novo produto.
Para a realidade do grupo participante, pode-se considerar que os mesmos
pontos positivos para a tcnica do Listing tambm foram observados para esta tcnica.
Como restries, apresentam-se a dificuldade de associar as palavras/figuras e o no
conhecimento das artess de determinadas palavras/figuras apresentadas durante a
realizao da dinmica.
Algumas diretrizes podem contribuir para a aplicao da tcnica, como por
exemplo, o facilitador deve exemplificar antes de fazer a entrega aleatria das
palavras/figuras, ou seja, ele no deve dar a resposta, mas mostrar ao grupo participante
como se chega nela; proporcionar um tempo para pensar/listar as caractersticas das
palavras/figuras sorteadas aps conhec-las.
Apesar de as restries apresentadas pela aplicao das tcnicas do Listing e das
Palavras/Figuras Aleatrias, puderam ser observadas a emoo transparecendo no rosto
das artess, uma vez que elas percebiam o potencial criativo que existia dentro delas; a
vibrao pelas boas ideias apresentadas pelas outras integrantes da associao e; a
motivao para aplicar novamente as tcnicas na associao.

4.4 PROCESSO DE CONSTRUO DA NOVA TCNICA


Para descrever como se deu o processo de construo da tcnica, o Grfico 4.1
apresenta a evoluo do nmero de aplicaes no tempo, sendo composto de dois nveis
acadmico e negcio cada um com trs atividades (Interveno, Anlise e
Melhoria).

88

Grfico 4.1 Evoluo das intervenes no tempo

Nmero de
aplicaes
A
A
A
I

M
I

E2

E1

E0

E3
Legenda:
I Interveno
A Anlise
M Melhoria
E0 Concepo inicial
E1 Etapa 1, teste piloto
E2 Etapa 2, validao da tcnica
Tempo E3 Etapa 3, validao e aplicao
nas comunidades

Fonte: Elaborao prpria

4.4.1 ETAPA 0: Concepo inicial


Aps as anlises das intervenes nas comunidades foram realizadas sesses de
brainstorming com os membros do grupo de pesquisa da UFRN a fim de desenvolver
uma tcnica de simples uso que apresentasse as caractersticas no observadas nas
tcnicas aplicadas para o objeto de estudo as comunidades artess. Assim, chegou-se a
algumas concluses: (1) a tcnica deveria focar na conversa informal entre as artess;
(2) seria necessrio contextualizar o tema criatividade para as artess; (3) a gerao de
ideias seria mais bem compreendida com a apresentao de um tema a ser
desenvolvido; (4) no necessitaria de preenchimento de quadro, matriz, etc.; (5) as
artess no precisariam ler nem escrever durante a aplicao da tcnica.
Dessa forma, levando em considerao todos os pontos destacados acima,
concluiu-se que a tcnica poderia ser uma adaptao de uma brincadeira infantil onde
dita a primeira palavra que vier mente e que tenha relao com a palavra dita
imediatamente anterior sua vez. Logo, seria uma forma de conversa informal, sem a
necessidade de ler, escrever ou preencher qualquer tipo de quadro, alm de ser uma
forma divertida de criar.
Para se chegar ao resultado final ideias para novos produtos adaptaes a
brincadeira foram necessrias. A palavra inicial no seria dita de acordo com a vontade
do facilitador, mas seria sorteada aleatoriamente a partir de uma lista prvia de palavras;
para inserir as artess no contexto da criatividade, vdeos tericos e prticos deveriam
89

ser mostrados; ao final das rodadas de palavras, todos os vocbulos ditos seriam
comparados com o tema para, apenas aqueles que tivessem algum tipo de relao
permanecessem para a gerao das ideias; passada a fase da gerao das ideias, as
mesmas seriam apresentadas ao grupo, seja de forma escrita, desenhada ou falada
ficando a critrio da artes.
Ao final dessas adaptaes, um roteiro foi criado com sete etapas para a
aplicao da tcnica. A partir disso, partiu-se para a primeira interveno, ocorrida
dentro do prprio grupo de pesquisa (Etapa 1).

4.4.2 ETAPA 1: Teste piloto


Com todos os passos da tcnica determinados, a mesma foi aplicada no grupo de
pesquisa como teste piloto (E1), dentro de uma dinmica. Nesta aplicao, a tcnica teve
as seguintes etapas:
1. Apresentao da tcnica e o tema a ser considerado;
2. Apresentao de vdeos sobre criatividade e inovao, incluindo exemplos.
3. Sorteio da palavra inicial;
4. Rodada de palavras;
5. Seleo das palavras que esto relacionadas com o tema de acordo com a viso
dos participantes;
6. Gerao de ideias;
7. Apresentao, pelos participantes, das ideias geradas.

Participaram nove pessoas, dispostas em crculo para melhor desenvolvimento


da dinmica. O tema selecionado para o teste piloto foi a praticidade no dia a dia dos
estudantes universitrios. A escolha dos vdeos foi feita com base no perfil dos
participantes: grau de escolaridade elevado, afinidade com o tema criatividade e
inovao. Foram alocadas duas pessoas para a digitao das palavras, levando em
considerao a velocidade de resposta esperada dos participantes, e um facilitador para
a dinmica. Aps dez rodadas, obteve-se um total de 100 palavras para a posterior
seleo daquelas que se relacionavam com o tema.

90

Aps o tempo aproximado de 25 minutos, surgiram trs ideias: (1) o


desenvolvimento de culos que possibilitasse ao aluno assistir as aulas, em tempo real,
de onde ele estivesse, e que esse vdeo fosse automaticamente inserido no portal virtual
da disciplina ministrada; (2) um sistema que permitisse a recarga do carto de passagens
de nibus diretamente do carto de crdito/dbito pessoal, eliminando as filas nos
pontos de recarga de passagem; e, (3) uma cpsula que conteria vitaminas e nutrientes
diversos, garantindo a alimentao do estudante por determinado perodo de tempo.
Aps a aplicao da dinmica, foi feita uma anlise dos resultados e
comportamentos dos participantes durante a aplicao. A principal dificuldade
identificada neste teste piloto foi a abrangncia do tema que propiciou a falta de
consenso na seleo de palavras e at mesmo na gerao de ideias.
Como melhoria para a Etapa 2, a apresentao do tema deixou de ser feita no
incio da tcnica e passou a ser feita s no momento da seleo de palavras, uma vez
que isso influenciava na rodada de palavras e tornava muito restrito os recursos para a
gerao de ideias, junto a isso, a explicao da dinmica passou a ser feita por etapas,
primeiro feita uma explicao sucinta, e antes de cada etapa explicado como ela
ocorre. A apresentao de vdeos tambm sofreu alterao, passando a ser mostrado o
vdeo sobre inovao depois da apresentao da tcnica e os vdeos com exemplos de
inovao antes da gerao de ideias.

4.4.3 ETAPA 2: Validao da tcnica


Com todas as alteraes feitas na Etapa 1, a dinmica foi aplicada em uma turma
de alunos de graduao do curso de Engenharia de Produo da Universidade Federal
do Rio Grande do Norte, na disciplina de Engenharia do Produto, para a validao da
sua nova configurao (E2).
Para as dinmicas (aplicao da tcnica), foram formados quatro grupos, cada
um com nove participantes, realizadas em dois dias. Para os dois primeiros grupos, o
tema se manteve praticidade no dia a dia para os estudantes universitrios para que
fosse avaliado se tambm haveria dificuldade nas etapas seguintes da dinmica. Como o
tema continuou dificultando a seleo de palavras para a gerao de ideias, foi definido
para os dois ltimos grupos um tema mais especfico, sendo a praticidade no dia a dia
dos estudantes universitrios para o transporte e a praticidade no dia a dia dos
91

estudantes universitrios para a alimentao, respectivamente. Assim, a tcnica passou a


ser feita em 12 etapas.
1. Apresentao da tcnica;
2. Apresentao de vdeo sobre criatividade e inovao;
3. Explicao da rodada de palavras;
4. Sorteio da palavra inicial;
5. Rodada de palavras;
6. Apresentao de vdeo com exemplos de ideias criativas;
7. Explanao sobre pensamento lateral;
8. Explicao da seleo de palavras;
9. Apresentao do tema proposto;
10. Seleo de palavras que esto relacionadas com o tema de acordo com a viso
dos participantes;
11. Gerao de ideias;
12. Apresentao das ideias geradas

Os resultados obtidos com essas aplicaes foram satisfatrios, sendo geradas,


em cada grupo, em torno de quatro novas ideias para produtos. Algumas destas so:
tomada wi-fi para carregar equipamentos sem fio, desobstruindo as tomadas; mquina
programada para refeies o aluno pode fazer o seu cardpio semanal, por exemplo;
mquina de lanche autoservice para aa; caneca de controle trmico; sinalizador de
espaos de estudo vagos para as bibliotecas; sapato com partes removveis, o cliente
montaria o sapato da forma que mais lhe fosse conveniente; mala inteligente com
indicador de medidas, etc.
Validadas as alteraes da aplicao da tcnica, a interveno partiu para
validao com o objeto de pesquisa e aplicao in loco, E3, que ocorreu em duas
intervenes nas comunidades de Lajes Pintada e Massaranduba.

4.4.4 ETAPA 3: Validao e aplicao nas comunidades


Em Lajes Pintada, participaram 4 artess e 2 facilitadores das rodadas de
palavras (Figura 4.27), e dois auxiliares. As etapas seguidas foram as mesmas da etapa
2, porm foi observado um bloqueio na gerao das ideias, pois aps o tema ser
92

apresentado So Joo as artess no conseguiram produzir sem antes serem


apresentadas situaes-problema. Chegou-se a essa concluso pela forma como o
potencial criativo das artess exigido pelo SEBRAE, uma vez que o modelo a ser
produzido apresentado pronto a elas. Mesmo com esse impasse criativo, em Lajes
Pintada, foram geradas seis novas ideias: gravata para quadrilha de So Joo feita de
sisal; bolsa a tiracolo unissex pequena para quem for aos festejos juninos; bandeirinha
decorativa; porta milho de palha, evitando que a pessoa ao comer o milho se queime;
prato para churrasquinho com divisria para farofa e vinagrete; conjunto de gravata,
chapu e cinto estampado com o tema selecionado.

Figura 4.27 Aplicao da tcnica CREATION em Lajes Pintada.


Fonte: Elaborao prpria.

Para a outra interveno ocorrida em Massaranduba (Figura 4.28), decidiu-se


no apresentar situaes-problema, de incio, para comparar como seria a gerao de
ideias entre as comunidades. O tema foi mantido So Joo e participaram 6 artess,
um facilitador e um auxiliar. Como j era esperado, foi necessria apresentar situaesproblemas para facilitar as ideias geradas. Foram geradas diversas ideias, porm as
palavras relacionadas ao tema no foram utilizadas de forma interligadas, mas
individualizadas. Como exemplos podem ser citados: uma bolsa a tiracolo para guardar
tanto documentos como o copo e/ou garrafa; uma esteira decorativa; roupa de So Joo
saia e colete; coroa de rainha/rei do milho; recipientes feitos com a carnaba para
servir as comidas tpicas.

93

Figura 4.28 Aplicao da tcnica CREATION em Massaranduba.


Fonte: Elaborao prpria.

Como anlise da etapa 3 das intervenes, pode-se acrescentar aos doze passos
da tcnica a apresentao de situaes-problema e a necessidade de relacionar as
palavras selecionadas para depois partir para a etapa da gerao das ideias, a fim de
facilitar a mesma, lembrando que essa etapa fica condicionada ao tempo de resposta do
grupo frente aplicao da dinmica.
O captulo seguinte apresenta a descrio da nova tcnica, denominada
CREATION.

94

CAPTULO 5 DESCRIO DA TCNICA CREATION


Este captulo se prope a descrever uma dinmica para aplicao da nova tcnica
de criatividade proposta, intitulada CREATION. A dinmica composta por trs fases:
Planejamento, Aplicao e Anlise; e sero apresentadas ainda as diretrizes para sua
utilizao.

5.1 PROCEDIMENTO DE APLICAO


A nova tcnica (Figura 5.1), CREATION Clarify technique, Relate creativity
and innovation, Explain the generation of words, Apply first word, Think fast the words,
Interpret and choice words, Organize words to construct ideas, Now expose the ideas
, tem como objetivo estimular a gerao de ideias para a criao de novos produtos.
Recomenda-se ser aplicada mediante uma dinmica composta por trs fases:
Planejamento, Aplicao e Anlise.

Figura 5.1 Tcnica CREATION.


Fonte: Elaborao prpria.

A primeira fase consiste no planejamento da dinmica que deve abranger seis


atividades: (1) identificao dos participantes (usurios do produto ou desenvolvedores
do produto), (2) quantificao e seleo dos facilitadores e seus auxiliares, (3) seleo
de palavras para sorteio aleatrio, (4) definio do tema a ser discutido para a gerao
de ideias de novos produtos, (5) seleo dos vdeos sobre criatividade a serem
95

mostrados, bem como dos demais materiais necessrios e (6) discusso da


operacionalizao da dinmica.
Ainda na etapa do planejamento, situaes em que o desempenho criativo no se
fizer presente entre os participantes, faz-se necessrio descrever situaes-problema
para incentivar a gerao de ideias em sua etapa respectiva (atividade 4).
A segunda fase, aplicao da tcnica, apresenta doze atividades. Inicialmente
deve ser feita uma introduo sobre a tcnica de criatividade (C Clarify technique),
mostrando seu objetivo e os passos a serem realizados durante o desenvolvimento da
mesma.
Em seguida, apresenta-se um vdeo sobre criatividade e inovao, com uma
explicao resumo do que se trata o vdeo para que os participantes inspirem-se para a
sesso criativa (R Relate creativity and innovation). Aps, o facilitador deve organizar
o grupo participante em um grande crculo e explicar a gerao das palavras pelo grupo
(E Explain the generation of words).
Em seguida, o auxiliar seleciona aleatoriamente uma palavra que ser o ponto de
partida da rodada de palavras (A Apply first word). Posteriormente a rodada de
palavras iniciada. A palavra sorteada aleatoriamente ser a referncia para o
facilitador da dinmica que ir dizer a primeira palavra que lhe vem mente ao ouvir o
termo selecionado. Seguindo uma ordem preestabelecida pelo facilitador, o participante
seguinte ir continuar dizendo a primeira palavra que lhe vem mente ao ouvir aquela
dita pelo facilitador (T Think fast the words), e assim sucessivamente at que se tenha
um nmero significativo de palavras (entre 30 e 40), no sendo permitida a repetio de
vocbulos.
Finalizada esta atividade, exibe-se o segundo vdeo com exemplos de produtos
desenvolvidos a partir de ideias no convencionais, para enaltecer a importncia do
pensamento lateral e mostrar aos participantes que a inovao possvel de ser feita por
eles. Quanto mais prximos de sua realidade os exemplos forem, melhor ser o efeito.
A prxima atividade expor o tema. A partir disso, todas as palavras ditas
durante as rodadas devem ser mostradas para que os participantes escolham aquelas que
tm relao com o tema proposto (I Interpret and choice words).
Depois, destacam-se as palavras escolhidas para melhor visualizao dos
participantes e reserva-se um tempo de construo de ideias de 20 minutos para que os
96

participantes possam pensar divergentemente, relacionar as palavras selecionadas, e


gerar ideias de novos produtos, sendo possvel dar um tempo adicional, ou menor, de
acordo com a fluncia da etapa de gerao de ideias (O Organize words to constructo
ideas). Dependendo do desempenho criativo dos participantes, apresentam-se situaesproblema para facilitar a gerao de ideias. Para expressar seus pensamentos,
distribudo material papel e lpis para que os indivduos pertencentes ao grupo
possam registrar de maneira mais conveniente suas ideias. Nesse momento, os
participantes no precisam, necessariamente, escrever as ideias geradas; elas podem ser
expressas por meio de desenhos, ou apenas falando, cabendo aos auxiliares fazerem o
registro das ideias. Aps a gerao de ideias, um ou mais participantes so convidados a
apresentar suas criaes (N Now expose the ideas).
A fase final, anlise, composta pelo registro de todas as ideias dos novos
produtos, seguida de uma reflexo sobre a viabilidade tcnico-financeira de sua
concretizao. Nessa fase, importante no julgar as ideias geradas, mesmo que sejam
incoerentes, pois ao serem discutidas e aperfeioadas, podem resultar em um produto
comercializvel e rentvel. Tambm nessa fase ocorrem dois fatos: o feedback para o
grupo participante da tcnica e uma anlise crtica da tcnica e da dinmica ocorrida.

5.2 DIRETRIZES PARA USO DA TCNICA


As diretrizes para a implementao da tcnica inicia com a seleo dos recursos
a serem utilizados. So necessrios computadores, retroprojetor, cmera fotogrfica e de
vdeo, bloco para anotaes, canetas e lpis, folhas em branco, vdeos para serem
apresentados e palavras a serem sorteadas. Essas palavras podem ser levadas em uma
caixa para retirada aleatria, ou podem estar listadas no computador e, com o auxlio de
um software, Microsoft Excel, por exemplo, elas so selecionadas.
A seleo dos vdeos e das palavras est condicionada ao grau de instruo do
grupo participante, devendo os vdeos serem claros, diretos e curtos para no cansar os
participantes. interessante que um vdeo seja mais didtico, abordando conceitos
sobre criatividade e inovao de produtos; e o outro vdeo seja prtico, com exemplos
de produtos criativos. Com relao lista de palavras, esta deve abranger diversos
campos semnticos e ter uma dimenso considervel para as intervenes utilizou-se
uma lista contendo 100 palavras diversas. Faz-se necessrio adaptar as palavras
97

realidade do grupo participante, pois no interessante apresentar termos que no sejam


do seu cotidiano.
Com relao extenso do grupo, o ideal que sejam no mnimo quatro e no
mximo nove participantes. Cada um tem o direito de pensar em uma palavra, no tempo
mais curto possvel. Durante as rodadas de palavras, alm de o facilitador participar, ele
tambm deve fazer com que seus auxiliares compreendam as palavras que foram ditas,
bem como incitar o andamento das rodadas com questionamentos a respeito do que a
palavra representa. Porm, isso somente deve ser feito quando o participante da vez
mostrar desconforto e/ou confuso com relao palavra anterior. Ainda, o facilitador
deve ter essa postura da forma mais discreta possvel, para no influenciar nas rodadas.
Aps a seleo das palavras relacionadas com o tema proposto, dependendo do
desempenho criativo dos participantes, as situaes-problema apresentadas devem ser as
mais superficiais possveis para que as ideias a serem geradas no sejam influenciadas, e
tambm para que os participantes sejam provocados para desenvolverem seu potencial
criativo.
A tcnica pode ser aplicada por terceiros em um determinado grupo, ou dentro
de um mesmo grupo, seguindo os passos apresentados na sesso anterior. Por ter
surgido a partir de uma brincadeira infantil, a tcnica simples, leve e no requer muito
conhecimento dos participantes, no ficando restrita a grupos intelectuais.
Qualquer ambiente pode ser propcio para aplicao da tcnica. Contudo, o ideal
que ela seja aplicada em um ambiente sem interferncia sonora, que seja confortvel e
de fcil acesso aos participantes.
equipe que aplicar a tcnica, recomenda-se planejamento, organizao e
postura que garantam a credibilidade e a fluncia da dinmica, e para que possveis
questionamentos possam ser respondidos corretamente.
O captulo seguinte concluir a dissertao, apresentando as consideraes
finais, limitaes e recomendaes para futuras pesquisas.

98

CAPTULO

CONSIDERAES

FINAIS

RECOMENDAES
Finalizando a dissertao, este captulo traz as consideraes, limitaes e
recomendaes para futuras pesquisas acerca do assunto aqui abordado.

6.1 CONSIDERAES E LIMITAES


Especialmente com a mudana em sua classificao, o artesanato incorporou
novas ferramentas e materiais ao seu processo de produo, devendo, isto, caracterizar
um aumento de possibilidades de trabalho e produtos desenvolvidos. Porm,
diferentemente do que ocorria no passado, os artesos estudados esto engessados em
modelos prontos, modulares, padronizados, retraindo sua habilidade criativa, tornandose dependente de terceiros.
As tcnicas de criatividade podem contribuir para o processo de gerao de
ideias de novos produtos artesanais no resgate dessa criatividade dos artesos, dandolhes autonomia criativa, facilitando a busca por novas ideias, novos produtos e novas
solues.
Sendo assim, a tcnica CREATION apresenta-se como a tcnica mais adequada
para a gerao de ideias de novos produtos das comunidades de artesos, uma vez que
fora elaborada para atender um pblico com baixo grau de escolaridade. Contudo, os
testes preliminares foram realizados com estudantes de graduao, detentores de um
maior grau de escolaridade. No entanto, pode-se considerar que a tcnica proposta
possui relevncia considerando sua abrangncia em diversos grupos, o que no ocorre
com outras tcnicas descritas na literatura para este mesmo fim; alm de promover a
convergncia construtiva e participao ativa de todos os envolvidos de forma ldica.
Por exemplo, quando comparada com a THRIL trs repeties dobradas da
letra inicial a tcnica proposta considerada de fcil aplicao. Alm disso, pode-se
inferir que a nova tcnica apresenta fcil compreenso e realizao das etapas propostas
alm de ter uma maior tangibilidade na viso dos participantes, diferentemente da
tcnica Trabalhar com sonhos e imagens, Bodystorming, Integrao sucessiva de
elementos, Listing, Pensamento lateral, que exigem pensamentos mais abstratos,
causando uma dificuldade para indivduos com pouca intimidade com o processo
99

criativo. possvel observar que a dificuldade em entender cada passo para o


desenvolvimento de algumas tcnicas pode causar o cansao mental dos participantes, j
que o foco ser voltado para o entendimento das etapas.
Por ter um conceito baseado em uma brincadeira infantil, a aplicao da tcnica
aqui proposta no se restringe a apenas um grupo especfico. Confrontando com a
tcnica Conexo morfolgica forada, a CREATION no se utiliza de diagramas ou
matrizes para explicitar as ideias geradas, o que seria uma limitao para indivduos
com baixo grau de escolaridade.
Outro fator relevante da CREATION o fato de que ela j descrita associada a
uma dinmica para sua aplicao, pois foi observado, na fase da reviso bibliogrfica
sistemtica sobre tcnicas de criatividade, que a literatura apenas apresenta quais so as
tcnicas e a sua descrio, ficando a operacionalizao livre, podendo obter resultados
insatisfatrios com a tcnica.
Os principais resultados alcanados com essa pesquisa foram:

A perspectiva de responsabilizar e dar autonomia s pessoas, especialmente aos


artesos, na transformao dos seus produtos;

Introduo de uma tcnica de gerao de ideias tcnica CREATION


participativa de simples compreenso e aplicao;

Definio do roteiro da aplicao da tcnica com exemplos;

Aplicabilidade em diferentes situaes.

Porm, como ainda est em estudo, a tcnica no pode ser testada para outros
fins, como gerao de ideias para um novo processo ou a resoluo de problemas, mas a
sua flexibilidade, causada pela simplicidade das etapas, leva a propor que no ser um
processo difcil essa adaptao.

6.2 RECOMENDAES
Durante as intervenes, buscou-se, no papel do facilitador da dinmica, resgatar
o tema proposto quando as palavras fugiam do contexto apresentado, durante as rodadas
de palavras. Com isso, as ideias geradas foram novas, mas no inovadoras. Por este

100

motivo, prope-se que futuras pesquisas apliquem a tcnica deixando-se ir para o


absurdo na rodada de palavras, pois assim ideias inovadoras podem surgir.
Ainda, devem ser levados em considerao o uso e a aplicao de tcnicas que
auxiliem ao processo de gerao de ideias de novos produtos. A literatura considera o
pensamento lateral para obter novas ideias, porm h necessidade de tcnicas que
auxiliem a concretizar esse pensamento lateral, principalmente quando se necessita
trabalhar a gerao de ideais em grupo.

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WHEELWRIGHT, S.C.; HAYES, R.H. Competing through manufacturing. Harvard
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106

APNDICES
APNDICE A Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema
Relao entre Criatividade e Inovao de produtos.
APNDICE B Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema
Desenvolvimento do Potencial Criativo.
APNDICE C Roteiro das intervenes.
APNDICE D Questionrio.
APNDICE E Relatrio da Interveno em Lajes Pintadas.
APNDICE F Relatrio da Interveno em Massaranduba.
APNDICE G - Relatrio da Interveno em Vera Cruz.

107

APNDICE A Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica


sobre o tema Relao entre Criatividade e Inovao de produtos
TTULO
Creativity enhancement in a product
development course through
entrepreneurship learning and
intellectual property awareness
A intuio e o acaso no processo
criativo: questes de metodologia
para a inovao em design
O Carter Complexo do Processo
Criativo em Projetos Inovadores
Criatividade nas organizaes:
anlise da produo cientfica
nacional em peridicos e livros de
Administrao e Psicologia
Conhecimento, aprendizagem e
inovao em organizaes: uma
proposta de articulao conceitual
Innovation and creativity in
organisations: a review of the
implications for training and
development
Design creativity in product
innovation
Organizational culture as
determinant of product innovation
Knowledge, Creativity and
Innovation
Product creativity: conceptual
model, measurement and
characteristics
Product innovation and management
in a small enterprise
A Importncia da criatividade para a
produtividade e qualidade do
trabalho
Inovao de produtos: um estudo de
caso sobre o servio de
videoconferncia em telefonia
celular
The Intellectual Structure of Product
Innovation Research: A Bibliometric
Study of the Journal of Product
Innovation Management, 19842004
A integrao de fornecedores
no processo de desenvolvimento
de novos produtos na indstria
de alimentos

AUTOR

ANO

Arlindo Silva
Elsa Henriques
Aldina Carvalho

2008

Lucas Farinelli Pantaleo


Olympio Jos Pinheiro

2009

Maria de Ftima Bruno-Faria

2007

Maria de Ftima Bruno-Faria


Heila Magali da Silva Veiga
Laura Ferreira Macdo

2008

Antonio Isidro Filho


Toms de Aquino Guimares

2010

Ian Roffe

1999

Yan Li
Jian Wang
Xianglong Li
Wu Zhao
Julia C. Naranjo Valencia
Raquel Sanz Valle
Daniel Jimenz Jimenz

2006

2010

PERIDICO
European Journal of
Engineering
Education
V CIPED - Congresso
Internacional de
Pesquisa em Design
Revista de
Administrao Faces
Revista Psicologia:
Organizaes e
Trabalho
Revista de
administrao e
inovao
Journal of European
Industrial
Training
MCB University Press
The International
Journal of Advanced
Manufacturing
Technology
European Journal of
Innovation
Management
Journal of Knowledge
Management

David Gurteen

1998

D. Horn
G.Salvendy

2006

Theoretical Issues in
Ergonomics Science

Dennis A. Pitta

2008

Journal of Product &


Brand Management
Emerald Group
Publishing Limited

Indianara Ferreira de Souza


Augusto Cesare de Campos
Soares

2007

Revista Eletrnica
Lato Sensu

Daniela Wariss Monteiro

2008

eGesta-Revista
Eletrnica de Gesto
de Negcios

Boris Durisin
Giulia Calabretta
Vanni Parmeggiani

2010

Journal of Product
Innovation
Management

Maria Luiza Bernardes Ayque


de Meira
Roberto Rotondaro

2006

GEPROS

108

Differential Effects of Expected


External Evaluation on Different
Parts of the Creative Idea Production
Process and on Final Product
Creativity

Feirong Yuan
Jing Zhou

2008

Creativity research
journal

Creativity, innovation and lean


sigma: a controversial combination?

Craig Johnstone
Garry Pairaudeau
Jonas A. Pettersson

2011

Drug discovery today

Eduardo C. Miranda
Paulo N. Figueiredo

2010

Revista de
administrao de
empresas (RAE)

Gill Ringland

2008

Strategy & Leadership

Managing for Innovation: The Two


Faces of Tension in Creative
Climates

Scott G. Isaksen
Gran Ekvall

2010

Creativity and
Innovation
Management

Product innovation for the peoples


carinan emerging economy

Sangeeta Ray
Pradeep Kanta Ray

2011

Technovation

Dinmica da acumulao de
capacidades inovadoras: evidncias
de empresas de software no rio de
janeiro e em So Paulo
Innovation: scenarios of alternative
futures can discover new
opportunities for creativity

Quality and
Reliability
Engineering
International
Journal of Industrial
Psychology

Organizing for creativity, quality and


speed in product creation process

Frans. M. Van Eijnatten


Lianne W. L. Simonse

1999

An organizational culture model to


promote creativity and innovation
Padres tecnolgicos e processos de
inovao de produtos: o caso da
Itautec-Philco S.A.
Criao de conhecimento na
indstria de alta tecnologia: estudo
de casos em projetos de diferentes
graus de inovao
Influence of environmental
information on creativity

Ellen Martins
Nico Martins

2002

Dionisio dos Santos Jnior


Alceu Gomes Alves Filho

2000

Gesto e Produo

Juliano Pavanelli Stefanovitz


Marcelo Seido Nagano

2009

Gesto e Produo

Daniel Collado-Ruiz

2010

Design Studies

Shih-Wen Hsiao

2004

Tormod Naes

2004

S. Ottosson

2004

Technovation

Parveen S. Goel

1998

Technovation

Malte Brettel
Nina J. Cleven

2011

Creativity and
Innovation
Management

Jefferson Roberto Menezes de


Souza
Carlos Eduardo Silva

2011

Revista brasileira de
administrao
cientifica

2011

Revista Cientfica
Eletrnica de
Engenharia de
Produo

A creativity-based design process for


innovative product design
Creative designan efficient tool
for product development
Dynamic product development
DPD
Creativity and innovation in durable
product development
Innovation Culture, Collaboration
with External Partners and NPD
Performance
Metodologia de estimulo
criatividade e inovao no
desenvolvimento de
empreendedores: uma reviso terica
Aspectos impulsionadores do
potencial inovador da indstria txtil
e de confeco no distrito criativo de
flandres: inspiraes para a
formulao de polticas no Brasil

Flavio da Silveira Bruno


Henrique Fonseca Netto
Ana Cristina Martins Bruno

International Journal
of Industrial
Ergonomics
Food Quality and
Preference

109

Reviso de pesquisas sobre


criatividade e resilincia
Criatividade e pensamento crtico
Creating Creativity: Reflections
from Fieldwork
Learning creativity and design for
innovation
Innovative Work Behaviour in
Vocational Colleges:
Understanding How and Why
Innovations
Are Developed
Influence of environmental
information
on creativity
Assessing design creativity

Maria Antonia de Oliveira


Tatiana de Cssia Nakano

2011

Gatan Tremblay

2011

Vlad Petre Glveanu

2011

Dean Bruton

2011

Gerhard Messmann
Regina H. Mulder

2011

Vocations and
Learning

2010

Design Studies

2011

Design Studies

Daniel Collado-Ruiz
Hesamedin Ostad-AhmadGhorabi
Prabir Sarkar
Amaresh Chakrabarti

Temas em Revista
Intercom Revista
Brasileira de Cincias
da Comunicao
Integrative
Psychological e
Behavioral Science
International Journal
of technology and
design education

110

APNDICE B Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica


sobre o tema Desenvolvimento do Potencial Criativo
TTULO
A framework for
understanding creativity in
requirements engineering
A multilevel investigation of
factors influencing creativity
in NPD teams
A synthesis of research
concerning creative teachers
in a Canadian context
An initiative for the
development of creativity in
science and technology
(CREST): an interim report on
a partnership between schools
and industry
Child-initiated play and
professional creativity:
Enabling four-year-olds
possibility thinking
Children's creative potential:
An empirical study of
measurement issues
Cognition, creativity, and
entrepreneurship
Creative Development as
Acquired Expertise:
Theoretical Issues and an
Empirical Test
Creative Self-Efficacy
Development and Creative
Performance Over Time
Creative self-efficacy: An
intervention study
Creative thought as blind
variation and selective
retention: Combinatorial
models of exceptional
creativity
Creative-oriented personality,
creativity improvement, and
innovation level enhancement
Creativity and tourism: The
State of the Art
Creativity in the opportunity
identification process and the
moderating effect of diversity
of information
Creativity strategy selection
for the higher education
system

AUTOR

ANO

PERIDICO

Lemai Nguyen
Graeme Shanks

2008

Information and Software


Technology

Chiayu Tu

2007

Industrial Marketing
Management

Rosemary C. Reilly
Frank Lilly
Gillian Bramwell
Neomi Kronish

2011

Teaching and Teacher


Education

David Lethbridge
George Davies

1995

Technovation

Anna Crafta
Linda McConnonb
Alice Paige-Smitha

2011

Thinking Skills and Creativity

Todd Lubart
Chantal Pacteau
Anne-Yvonne Jacquet
Xavier Caroff

2010

Learning and Individual


Differences

Thomas B. Ward

2004

Journal of Business Venturing

Dean Keith Simonton

2000

Developmental Review

Pamela Tierney
Steven M. Farmer

2010

Journal of Applied
Psychology

Gro Ellen Mathisen


Kolbjorn S. Bronnick

2009

International Journal and


Educational Research

Dean Keith Simonton

2010

Physics of Life Reviews

Jui-Kuei Chen
I.-Shuo Chen

2011

Quality and Quantity

Greg Richards

2011

Annals of Tourism Research

Michael M. Gielnik
Michael Frese
Johanna M. Graf
Anna Kampschulte

2011

Journal of Business Venturing

I-Shuo Chen
Jui-Kuei Chen

2011

Quality and Quantity

111

Creativity: A key link to


entrepreneurial behavior
Criatividade e inteligncia:
analisando semelhanas e
discrepncias
no desenvolvimento

Criatividade no ensino mdio


segundo seus estudantes
Critical creativity criteria for
students in higher education:
taking the interrelationship
effect among dimensions into
account
Developing creativity,
motivation, and selfactualization with learning
systems
Developing links in creative
group training at university
level.
Development of creativity as a
basic task of the modern
educational system
Development of creativity:
The influence of varying
levels of implementation
of the DISCOVER curriculum
model, a non-traditional
pedagogical approach
Empowerment and creativity:
A cross-level investigation
First, get your feet wet: The
effects of learning from direct
and indirect experience on
team creativity
From creativity to innovation
How to develop creative
imagination? Assumptions,
aims and effectiveness of role
play training in creativity
Infusing creativity into
Eastern classrooms:
Evaluations from
student perspectives
Innovative Work Behaviour in
Vocational Colleges:
understanding how and why
innovations are developed
Leadership and creativity:
Understanding leadership
from a creative problemsolving perspective
Leadership behaviors and

Stephen Ko
John E. Butler
Solange Muglia Wechsler
Maiana Farias Oliveira Nunes
Patrcia Waltz Schelini
Adriana Aparecida Ferreira
Dejenane Aparecida Pascoal
Pereira
Janaina Maria Oliveira
Almeida
Eunice Maria Lima Soriano de
Alencar

2007

Business Horizons

2010

Paidia: cadernos de
Psicologia e Educao

2010

Paidia: cadernos de
Psicologia e Educao

Jui-Kuei Chen
I.-Shuo Chen

2011

Quality and Quantity

Winslow Burleson

2005

Human-computer studies

Anca Munteanua
Iuliana Costea
Adrian Jinaru

2010

Procedia Social and


Behavioral Sciences

Biljana Stojanova

2010

Procedia Social and


Behavioral Sciences

C. June Maker
Sonmi Jo
Omar M. Muammar

2006

Learning and Individual


Differences

2011

The Leadership Quarterly

2010

Organizational Behavior and


Human Decisions Processes

2009

Technology in Society

Maciej Karwowski
Marcin Soszynski

2008

Thinking Skills and creativity

Vivian M.Y. Cheng

2010

Thinking Skills and creativity

Gerhard Messmann
Regina H. Mulder

2011

Vocations and Learning

Roni Reiter-Palmon
Jody J. Illies

2004

The leadership quarterly

Ann Yan Zhang

2011

The Leadership Quarterly

Li-Yun Sun
Zhen Zhang
Jin Qi
Zhen Xiong Chen
Francesca Gino
Linda Argote
Ella Miron-Spektor
Gergana Todorova
Shahid Yusuf

112

group creativity in Chinese


organizations: The role of
group processes
Making innovation happen in
organizations: Individual
creativity mechanisms,
organizational creativity
mechanisms or both?
Managing intelectual capital
in a professional service firm:
exploring the creativityproductivity paradox
Meaningful learning and
creativity in virtual worlds
Networked creativity: a
structured management
framework for stimulating
innovation
New organizational designs
for promoting creativity: A
case study of virtual teams
with anonymity and structured
interactions
Organizational and
institutional influences on
creativity in scientific research
Paradoxical frames and
creative sparks: Enhancing
individual creativity through
conflict and integration
Recognizing creative
leadership: Can creative idea
expression negatively relate to
perceptions of leadership
potential?
Social capital, customer
service orientation and
creativity in retail stores
Stimulating designer's
creativity based on a creative
evolutionary system and
collective intelligence in
product design
Storyline and Associations
Pyramid as methods of
creativity enhancement:
Comparison of effectiveness
in 5-year-old children
Studio Learning: Motivation,
Competence, and the
Development of Young Art
Students Talent and
Creativity
Switching on lightbulbs
Stimulating your creativity
The cognitive profile of
creativity in design

Anne S. Tsui
Duan Xu Wang

Sundar Bharadwaj
Anil Menon

2000

Journal of Product Innovation


Management

Linda Chang
Bill Birkett

2004

Management Accounting
Research

Rebecca Ferguson

2011

Thinking Skills and Creativity

A. Brennan, L. Dooley

2005

Technovation

C.M. Chang

2011

Journal of Engineering and


Technology Management

Thomas Heinze
Philip Shapira
Juan D. Rogers
Jacqueline M. Senker

2009

Research Policy

Ella Miron-Spektor
Francesca Gino
Linda Argote

2011

Organizational Behavior and


Human Decision Processes

Jennifer S. Mueller
Jack A. Goncalo
Dishan Kamdar

2011

Journal of Experimental
Social Psychology

Omar Merlo
Simon J. Bell
Blent Meng
Gregory J. Whitwell

2006

Journal of Business Research

Ji-Hyun Lee a
Ming-Luen Chang

2009

International Journal of
Industrial Ergonomics

Joanna Smogorzewska

2011

Thinking Skills and Creativity

Susan M. Rostan

2010

Creativity Research Journal

Sara Shinton

2008

Anal Bioanal Chem

Hernan Casakin
Shulamith Kreitler

2011

Thinking Skills and Creativity

113

The Effect group plays on the


Development of the Creativity
of Sixyear
Children
The social network among
engineering design teams and
their creativity: A case study
among teams in two product
development programs
Transformational leadership,
creativity, and organizational
innovation
When antecedents diverge:
Exploring novelty and value
as dimensions of creativity

Cobra Emami Rizi


Mohammad Hossein
Yarmohamadiyan
Abed Gholami

2011

Procedia Social and


Behavioral Sciences

Jan Kratzer
Roger Th.A.J. Leenders
Jo M.L. Van Engelen

2010

International Journal of
Project Management

Lale Gumusluoglu
Arzu Ilsev

2009

Journal of Business Research

Melissa L. Gruys
Natasha V. Munshi
Todd C. Dewett

2011

Thinking Skills and Creativity

114

APNDICE C Questionrio
1. Quantos participantes possuem?
2. Qual a faixa etria?
3. Dias e horrios do funcionamento/fabricao/gerao de ideias para novos
produtos?
4. Qual o nvel de escolaridade dos funcionrios?
5. Quais as dificuldades encontradas na formao da organizao?
6. Existem cursos de capacitao para os trabalhadores?
7. Qual a principal matria-prima utilizada? Onde ela conseguida? Com que
critrio ela foi escolhida?
8. Possui tecnologias para a produo? Quais?
9. Qual a etapa que o gargalo da produo?
10. O que feito com os resduos da produo? H reciclagem?
11. Quais os insumos utilizados na produo?
12. Como feita a diviso de tarefas?
13. Como a lucratividade dividida entre os funcionrios?
14. Qual o produto mais vendido?
15. A renda obtida satisfatria para os artesos?
16. Como definido o preo do produto?
17. A variao de preo (o Max e o mnimo)
18. Quais os concorrentes observados?
19. Possui parcerias?
20. Como a organizao divulga seus produtos?
21. Existe um portflio de produtos? Ou algum tipo de registro?
22. Como os novos funcionrios so treinados?
23. Participao em eventos?
24. Existe inovao dos produtos? Como o processo ocorre? (Quem d a ideia ou de
onde ela tirada)
25. Quais os clientes?
26. Como o processo produtivo do produto?
27. Como feita a comercializao (marketing)?
28. Se h registro da quantidade de produtos feitos e vendidos?
29. poca que mais vende?
30. Quais as dificuldades hoje que a organizao enfrenta?
31. Quanto tempo leva desde a ideao at o produto finalizado?
32. Quais ferramentas/mquinas/equipamentos utilizados?
33. H armazenagem da matria prima ou de produtos? Se sim onde?

115

APNDICE D Roteiro das intervenes


Datas: 27/09 e 30/10 Massaranduba
11/10 e 13/11 Lajes Pintadas
01/11 Vera Cruz

Etapa 0 Introduo
Durao: 10 min.
- Questionrio demogrfico com os participantes.
- Apresentao do grupo com mostra de vdeo incitando a criatividade e
inovao.
Etapa 1 Objetivo de melhoria de produtos existentes
Durao: 1h 30min.
- Selecionar trs produtos desenvolvidos na comunidade.
- Identificar os elementos variveis nesses produtos (cinco elementos principais).
- Listar possibilidades de variao de cada elemento.
- Preencher matriz para aplicao da tcnica SCAMPER
Etapa 2 Objetivo de criar novos produtos
Durao: 1h 30min.
- Sugesto do tema Carnaval para contextualizao
- Aplicao da tcnica LISTING
- Identificar pblico alvo
- Selecionar duas figuras a partir do conjunto de figuras apresentadas em
uma caixa.
- Associar as figuras selecionadas.
- Desenvolver e apresentar ideias.

116

APNDICE E - Relatrio da Interveno em Lajes Pintadas

2 Interveno Dinmica 2: Listing e Palavras/Figuras Aleatrias

117

118

119

120

APNDICE F Relatrio da Interveno em Massaranduba

2 Interveno Dinmica 2: Listing e Palavras/Figuras Aleatrias

121

122

APNDICE G - Relatrio da Interveno em Vera Cruz

1 Interveno Dinmica 1: SCAMPER

2 Interveno Dinmica 2: Listing e Palavras/Figuras Aleatrias

123

124

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