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GT 19 Sociedade de Informao
Escola.com.br As representaes sociais da informtica na realidade escolar
Regiane Aparecida Atisano
MAIO - 2005
GT 19 Sociedade de Informao
Escola.com.br As representaes sociais da informtica na realidade escolar
Regiane Aparecida Atisano
promovido
pela
Sociedade
MAIO - 2005
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NDICE
Introduo ....................................................................................................................
03
Desenvolvimento .........................................................................................................
04
Concluso ....................................................................................................................
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14
1. INTRODUO
A sociedade atual est cada vez mais utilizando tecnologias da informao. Sendo o
computador e a internet algumas destas tecnologias em expanso nas mais diferentes reas,
pesquisar o uso delas na escola parece absolutamente relevante, considerando a sua funo
scio-cultural. A escola apresenta-se preocupada com os avanos tecnolgicos e com seus
alunos, procurando caminhar com as novidades informacionais, a fim de tornar o processo
pedaggico mais eficiente e apto a adaptar os alunos a uma tecnologia cada vez mais presente.
Partindo deste pressuposto, analisamos algumas teorias sobre tecnologia, educao e
representaes sociais com o intuito de contextualizar e fundamentar o uso do computador e
da internet na escola. Realizamos tambm uma pesquisa de campo por onde obtivemos alguns
dados comprobatrios sobre a importncia destas tecnologias no meio escolar. Trata-se de
uma escola particular de Curitiba com alunos de 5 a 8 sries.
Para tanto, nos baseamos na hiptese de que se existe uma representao social da
modernidade tecnolgica, ento a representao social da escola est mudando e criando
conflitos com as funes tradicionais da mesma, devido precisamente ao uso destas
tecnologias inovadoras. Desta forma, o problema que a pesquisa aborda : O uso do
computador e da internet por estudantes estaria modificando as representaes sociais da
escola? Estaria ela deixando de ser o nico ou o mais importante local de aprendizagem, uma
vez que o computador e a internet podem ser acessados em diversos locais?
Portanto, estabelecemos alguns objetivos para responder a problemtica deste
trabalho: a) averiguar a relao que os alunos de 5 a 8 sries mantm com o computador e a
internet dentro da escola; b) verificar como esta relao modifica a representao que eles
fazem da escola; c) verificar o que os alunos pensam ser a escola.
Fundamentados por estas prerrogativas, apresentamos neste artigo os dados mais
importantes da pesquisa, fazendo uma reflexo sobre o conjunto de idias e dados
desenvolvidos, a fim de demonstrar o que o esforo despendido nestas pginas significa
enquanto contribuio sociolgica compreenso da escola na sociedade da informao.
2. DESENVOLVIMENTO
Para que possamos ter uma compreenso total do assunto necessrio passarmos
pelas trs teorias bsicas deste trabalho: tecnologias da informao, escola e representaes
sociais.
A primeira delas pode ser entendida como um dos meios mais eficazes e populares
na sociedade do sculo XXI. A sociedade da informao tem como caracterstica principal a
aplicao constante de conhecimentos e informaes sobre a produo de mais conhecimentos
e informaes, formando um processo cumulativo (CASTELLS, 1999, p. 50). Alm desta
caracterstica, h tambm segundo Castells, ... trs estgios da inovao em trs principais
campos da tecnologia [...] microeletrnica, computadores e telecomunicaes.(CASTELLS,
1999, p. 58). Estas so as mudanas trazidas pela sociedade tecnolgica.
A sociedade da informao possibilita interatividade aos indivduos. Com este
conceito a sociedade torna-se globalizada, transmitindo aos indivduos exigncias
diferenciadas. Este novo receptor (SILVA, 2000, p. 13) no aceita mais aquela
programao rgida, ele procura flexibilizar esta estrutura atravs dos seus gostos,
participando. Este comportamento provm do uso do controle remoto das televises, vdeoscassete, micro-systems e do joystick. claro que no h uma ao direta no
funcionamento de um programa. Porm, aqueles telespectadores que adotam a dinmica de
interveno, mesmo nos programas pr-programados, esto tornando-se mais exigentes no
fato de atuar.
A manipulao do controle remoto e do joystick propicia a sensao do poder. O
indivduo que se encontra com a pr-definio de programaes ou, at mesmo, de aes (no
caso do videogame) j est vivenciando uma outra prtica. Ele se distancia do comportamento
passivo e aproxima-se do ativo.
Na escola, os alunos que antes percebiam os professores como os donos da verdade e
os nicos orientadores, agora encontram outras fontes que podem trazer informaes
diferentes ou sob outras perspectivas das que os professores fornecem em sala de aula. O
aluno tambm adquire o sentimento de alcanar as informaes das mesmas fontes que o
professor, atravs da experincia virtual. O aluno obtm os assuntos e os trata da maneira que
desejar arquivando-os ou deletando-os.
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Acompanhando as mudanas acentuadas ao longo dos sculos, observamos que a escola se modifica:
no sculo XVIII, encontra-se sedimentada na idia de uma lgica universal, absoluta, onde tudo
obedecia a uma razo cega e determinada; no sculo XIX, dirige-se energia, como conceito de
base, apoiada na possibilidade da sua conservao e degradao, em todas as estruturas. O sculo
XX, sacudido pelos avanos da fsica, da biologia, da matemtica, provoca turbulncias na certeza,
na ordem, na determinao, que atingem, certamente, a concepo de escola. (EIZIRIK, 1999, p.
116).
escolar. A escola se apropria de acontecimentos sociais para contextualizar muitos dos seus
contedos. Desta forma, muito dos fatos corriqueiros da sociedade so produzidos ou
reproduzidos na escola. As representaes sociais fazem parte do cotidiano das pessoas.
Cada atitude, por mais costumeira que seja, tem um fundamento representativo. Este
fundamento parte do grupo em que o indivduo vive, pois pelo modo como o grupo se
pensa em suas relaes com os objetos que o afetam (DURKHEIM, 1995, p. XXII) que ele
constri suas representaes sociais.
Aqui vemos a importncia da terceira teoria. Serge Moscovici, psiclogo social
francs, define representaes sociais como um conjunto de conceitos, afirmaes e
explicaes originadas no cotidiano, no decurso de comunicaes interindividuais. Elas so
equivalentes, em nossa sociedade, aos mitos e sistemas de crena nas sociedades tradicionais;
elas podem at mesmo ser vistas como uma verso contempornea do senso comum.
(MOSCOVICI, 1985, p. 1). Para ele, o estudo das representaes sociais focaliza o cotidiano
do indivduo a partir de sua compreenso dos fatos que o circundam, inclusive da influncia
que cada um sofre dos pensamentos alheios.
Entendemos que ... as representaes (ou os campos simblicos) seriam microfenmenos... (OLIVEIRA, 1998/99, p. 182), pois no procuram ater-se em significados
universais, mas compreender aqueles significados que um grupo especfico estabelece para
um fato. Atravs do estudo de micro-fenmenos possvel verificar como a construo do
pensamento de um grupo social influenciada pelas modificaes sociais, ambientais,
culturais e econmicas ocorridas em seu meio, desde que se estabeleam relaes com o
contexto geral.
Pesquisar a forma de pensamento de um grupo social nos permite uma compreenso
especfica e ao mesmo tempo geral sobre a comunidade. Um exemplo disto so as categorias
de representaes adquiridas em uma pesquisa, que indicam vises particulares de indivduos,
mas que ao final da anlise obtm-se a percepo total do grupo. A representao utilizada a
fim de desvendar o simbolismo existente na vida cotidiana dos indivduos sociais. Seja
atravs de smbolos, prticas sociais ou ideologias, a representao pretende a abordagem
das relaes e das transformaes sociais. (OLIVEIRA, 1998/99, p. 186).
2.1. A Pesquisa
1 lugar
69,02%
2,82%
9,86%
9,86%
Estudar / aprender
8,46%
Amigos / amizade
2 lugar
25,35%
36,62%
0
Professores
4,22%
2,82%
14,10%
3 lugar
15,50%
0
Chato / chatice
8,45%
Material escolar
Alegria / diverso
Outros
11,27%
0
11,28%
49,29%
1 lugar
29,58%
7,04%
5,64%
2,82%
Internet
5,64%
2 lugar
14,09%
16,90%
Tecnologia / informtica
5,64%
11,27%
4,22%
Softwares
14,10%
Facilidade / praticidade
0
Outros
3 lugar
9,86%
0
5,63%
21,13%
4,22%
2,82%
7,05%
1 lugar
46,48%
19,72%
14,08%
5,64%
4,23%
4,22%
5,64%
2 lugar
19,71%
Pesquisa / trabalhos
21,13%
7,05%
16,90%
0
0
Tecnologia / informtica
7,04%
4,23%
Drogas / besteira
3 lugar
11,27%
0
0
8,45%
2,82%
7,05%
Sites
4,22%
2,82%
Outros
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3. CONCLUSO
12
Este estudo contribui tambm para as escolas que se sentem perdidas em relao ao
seu papel educacional versus o potencial educativo representado pelas novas tecnologias. O
investimento em equipamentos no significa necessariamente que a escola saiba direcionar o
ensino da melhor forma possvel. Sabendo como os alunos interpretam a relao com o
computador e a internet, ser mais fcil as escolas encontrarem pontos frgeis de suas aulas e
aperfeioar o sistema de ensino, vinculando-o s formas consideradas atrativas pelos alunos.
Sendo assim, este estudo demonstra o quanto a educao um fator imprescindvel
para a sociedade, desde que sempre em contato com as grandes informaes e novidades,
procurando preparar os alunos a interpretar o desenvolvimento e as demandas sociais. assim
que a escola assume sua identidade, no como transmissora de conhecimento, mas como uma
instituio que propicia reflexo e anlise crtica sobre os diversos acontecimentos e prticas
da sociedade e sobre o prprio conhecimento que vem pela rede comunicacional (LIBNEO,
2000, p. 71).
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4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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