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:: Megatoc Computao

Megatoc Computao

Unidade So Matheus So Paulo

6112-0001

Este material de uso exclusivo para alunos da Megatoc Computao e sua cpia ilegal e proibida.

:: Um novo conceito em informtica !

APOSTILA DE LGICA DE PROGRAMAO

{Algoritmos}

SUMRIO

ALGORITMO CINCO
20
ALGORITMO DEZ 27
ALGORITMO NO COMPUTACIONAL 3
ALGORITMO NOVE
25
ALGORITMO OITO 23
ALGORITMO ONZE
28
ALGORITMO QUATRO 19
ALGORITMO SEIS 21
ALGORITMO SETE 23
ALGORITMO TRS 18
ALGORITMOS EM PORTUGOL
4
ASPAS SIMPLES () 16
B

BIBLIOTECAS DE FUNES

7
C

COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT) 12


CONSTANTES
10
CORPO GERAL DE UM PROGRAMA 14
E

ESTRUTURA DE REPETIO DETERMINADA


22
ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO FINAL
26
ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO INICIAL 24
ESTRUTURAS DE CONDIO 20
ESTRUTURAS DE DECISO
17
ESTRUTURAS SEQNCIAIS
14
EXPRESSES LGICAS 9
F

FUNES 7
FUNES PR-DEFINIDAS

7
I

IDENTIFICADORES
11
INTRODUO AO ALGORITIMO

3
2

APOSTILA DE LGICA DE PROGRAMAO

{Algoritmos}
L

LINEARIZAO DE EXPRESSES
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
{LINHAS DE COMENTRIO}
16

5
4

MODULARIZAO DE EXPRESSES 6
N

NINHOS DE SE

19
O

OPERADORES ARITMTICOS 5
OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)
OPERADORES LGICOS 8
OPERADORES RELACIONAIS 5

PONTO E VRGULA (;)


14
PRIMEIRO ALGORITMO 15
PROGRAMA 3
Programas Equivalentes
29
S

SEGUNDO ALGORITMO 16
SINAL DE ATRIBUIO 13
SINAL DE IGUALDADE 13
T

TABELA VERDADE
8
TCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAO
TIPOS DE DADOS 12
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS 12

VARIVEIS 10
VARIVEIS DE ENTRADA E SADA

10

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Bem vindo ao NOME DO PROGRAMA, a mais nova verso de um dos Softwares de


TIPO DO PROGRAMA mais utilizados no mundo!
Este material no tem como objetivo formar profissionais de TIPO DE REA, mas
sim, de apresentar o NOME DO PROGRAMA como ferramenta de apoio a esta rea.
A MEGATOC COMPUTAO convida voc para uma viagem pelo mundo da
informao e espera que voc obtenha bons conhecimentos e resultados.

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INTRODUO AO ALGORITIMO
Um Algoritmo uma seqncia de instrues ordenadas de forma lgica para a
resoluo de uma determinada tarefa ou problema.

ALGORITMO NO COMPUTACIONAL
Abaixo apresentado um Algoritmo no computacional cujo objetivo usar um
telefone pblico.

Incio

SEQUNCIAL

1.
2.
3.
4.
5.

Tirar o fone do gancho;


Ouvir o sinal de linha;
Introduzir o carto;
Teclar o nmero desejado;
Se der o sinal de chamar

5.1 Conversar;
5.2 Desligar;
5.3 Retirar o carto;
6. Seno
6.1 Repetir;
Fim.

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DESVIO

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PROGRAMA
Um programa um Algoritmo escrito em uma linguagem computacional.

LINGUAGENS DE PROGRAMAO
So Softwares que permitem o desenvolvimento de programas. Possuem um
poder de criao ilimitado, desde jogos, editores de texto, sistemas empresariais at
sistemas operacionais.
Existem vrias linguagens de programao, cada uma com suas caractersticas
prprias.
Exemplos:

Pascal

- Clipper C - Visual Basic - Delphi e etc.

TCNICAS ATUAIS DE PROGRAMAO

Programao Seqencial

Programao Estruturada
Programao Orientada a Eventos e Objetos

ALGORITMOS EM PORTUGOL
Durante nosso curso iremos aprender a desenvolver nossos Algoritmos em uma
pseudo-linguagem conhecida como Portugol ou Portugus Estruturado. Portugol
derivado da aglutinao de Portugus + Algol. Algol o nome de uma linguagem de
programao estruturada usada no final da dcada de 50.

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OPERADORES ARITMTICOS
+

Adio

Subtrao

Multiplicao

Diviso

OPERADORES RELACIONAIS
>

Maior que

<

Menor que

>=

Maior ou Igual

<=

Menor ou Igual

Igual

<>

Diferente

LINEARIZAO DE EXPRESSES
Para a construo de Algoritmos todas as expresses aritmticas devem ser
linearizadas, ou seja, colocadas em linhas. importante tambm ressalvar o uso dos
operadores correspondentes da aritmtica tradicional para a computacional.
Exemplo:

(
)
+
5

3
3
+1 =

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(2/3+(5-3))+1=

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MODULARIZAO DE EXPRESSES

Tradicional

Computacional

A modularizao a diviso da expresso em partes, proporcionando maior


compreenso e definindo prioridades para resoluo da mesma.
Como pode ser observado no exemplo anterior, em expresses computacionais
usamos somente parnteses ( ) para modularizao.
Na informtica podemos ter parnteses dentro de parnteses.
Exemplos de prioridades:
(2+2)/2=2
2+2/2=3

OPERADORES ESPECIAIS (MOD e DIV)

MOD Retorna o resto da diviso entre 2 nmeros inteiros.


DIV Retorna o valor inteiro que resulta da diviso entre 2 nmeros inteiros.

Exemplo:

13 2
1

13 DIV 2 = 6

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DI

13 MOD 2 = 1

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FUNES
Uma funo um instrumento (Subalgoritmo) que tem como objetivo retornar
um valor ou uma informao.
A chamada de uma funo feita atravs da citao do seu nome seguido
opcionalmente de seu argumento inicial entre parnteses.
As funes podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador
de acordo com o seu interesse.

BIBLIOTECAS DE FUNES
Armazenam um conjunto de funes que podem ser usadas pelos programas.

FUNES PR-DEFINIDAS

ABS( )
SQRT( )
SQR( )
TRUNC( )
ROUND( )
LOG( )
SIN( )
COS( )
TAN( )

VALOR ABSOLUTO
RAIZ QUADRADA
ELEVA AO QUADRADO
VALOR TRUNCADO
VALOR ARREDONDADO
LOGARITMO
SENO
COSENO
TANGENTE

As funes acima so as mais comuns e importantes para nosso desenvolvimento


lgico, entretanto, cada linguagem possui suas funes prprias. As funes podem ser
aritmticas, temporais, de texto e etc.

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OPERADORES LGICOS
Atuam sobre expresses retornando sempre valores lgicos como Falso ou
Verdadeiro.
E
OU
NO

Retorna verdadeiro se ambas as partes forem verdadeiras.


Basta que uma parte seja verdadeira para retornar verdadeiro.
Inverte o estado, de verdadeiro passa para falso e vice-versa.

TABELA VERDADE

A
V
V
F
F

B
V
F
V
F

AEB
V
F
F
F

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A OU B
V
V
V
F

NO (A)
F
F
V
V

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EXPRESSES LGICAS
As expresses compostas de relaes sempre retornam um valor lgico.
Exemplos:
2+5>4 Verdadeiro

3<>3 Falso

De acordo com a necessidade, as expresses podem ser unidas pelos operadores


lgicos.
Exemplos:
2+5>4 E 3<>3 Falso

2+5>4 OU 3<>3 Verdadeiro

NO(3<>3) Verdadeiro

NO

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VARIVEIS

Variveis so endereos de memria destinados a armazenar informaes


temporariamente.
* Todo Algoritmo ou programa deve possuir varivel!

VARIVEIS DE ENTRADA E SADA


Variveis de Entrada armazenam informaes fornecidas por um meio externo,
normalmente usurios ou discos.
Variveis de Sada armazenam dados processados como resultados.
Exemplo:

C=A+B

De acordo com a figura acima A e B so Variveis de Entrada e C uma Varivel


de Sada.

CONSTANTES
Constantes so endereos de memria destinados a armazenar informaes fixas,
inalterveis durante a execuo do programa.
Exemplo:
PI = 3.1416

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IDENTIFICADORES
So os nomes dados a variveis, constantes e programas.
Regras Para construo de Identificadores:
No podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da
linguagem);
Devem possuir como 1 caractere uma letra ou Underscore ( _ );
Ter como demais caracteres letras, nmeros ou Underscore;
Ter no mximo 127 caracteres;
No possuir espaos em branco;
A escolha de letras maisculas ou minsculas indiferente.
Exemplos:
NOME
NOTA1

TELEFONE
IDADE_FILHO
SALARIO
PI
UMNOMEMUITOCOMPRIDOEDIFICILDELER

UM_NOME_MUITO_COMPRIDO_E_FACIL_DE_LER

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TIPOS DE DADOS
Todas as Variveis devem assumir um determinado tipo de informao.
O tipo de dado pode ser:

Primitivo Pr-definido pela linguagem;


Sub-Faixa uma parte de um tipo j existente;
Escalar Definidos pelo programador.

Exemplos:

PRIMITIV
A : INTEIRO

SUB -

TIPO NOTA=[1..10] DE INTEIRO


TIPO SEMANA = (Segunda-feira, Tera-feira, Quarta-feira, Quinta-feira, Sextafeira, Sbado, Domingo)

ESCALAR

TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS


INTEIRO
REAL
CARACTERE
LGICO

ADMITE SOMENTE NMEROS INTEIROS. GERALMENTE


UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).
ADMITE NMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS).
GERALMENTE UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIO.
ADMITE CARACTERES ALFANUMRICOS. OS NMEROS QUANDO
DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS
E PERDEM A ATRIBUIO DE VALOR.
ADMITE SOMENTE VALORES LGICOS (VERDADEIRO/FALSO).

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COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)

LER Comando de entrada que permite a leitura de Variveis de Entrada.


ESCREVER Comando de sada que exibe uma informao na tela do monitor.
IMPRIMIR Comando de sada que envia uma informao para a impressora.

SINAL DE ATRIBUIO
Uma Varivel nunca eternamente igual a um valor, seu contedo pode ser
alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variveis devemos usar o
sinal de :=.
Exemplos:
A := 2;
B := 3;
C := A + B;

SINAL DE IGUALDADE

As constantes so eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o


sinal de =.
Exemplos:
PI = 3.1416;
Empresa = Colgio de Informtica L.T.D.A.
V = Verdadeiro

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CORPO GERAL DE UM PROGRAMA


PROGRAMA <<identificador>>;
CONST
<<identificador>> = <<dado>>
VAR
<<identificador>> : <<tipo>>;
NICIO
{
COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SADA
<<comando1>>;
<<comandoN>>
}
FIM.

ESTRUTURAS SEQNCIAIS
Como pode ser analisado no tpico anterior, todo programa possui uma estrutura
seqencial determinada por um NICIO e FIM.

PONTO E VRGULA (;)

O sinal de ponto e vrgula ; indica a existncia de um prximo comando (passa


para o prximo).
Na estrutura NICIO e no comando que antecede a estrutura FIM no se usa ;.

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PRIMEIRO ALGORITMO
Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em
seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida.
PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.

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SEGUNDO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que l o raio de uma circunferncia e calcula sua rea.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;
CONST PI = 3.1416;
VAR RAIO, AREA : REAL;
INICIO
LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}
AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}
ESCREVER (AREA =, AREA) {SADA}
FIM.

{LINHAS DE COMENTRIO}
Podemos inserir em um Algoritmo comentrio para aumentar a compreenso do
mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves {}.
Exemplo:
LER (RAIO); {ENTRADA}

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ASPAS SIMPLES ()
Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar
contida entre aspas simples, caso contrrio, o computador ir identificar a mensagem
como Varivel Indefinida.
Exemplo:
ESCREVER (AREA OBTIDA =, AREA) {COMANDO DE SADA}
AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

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ESTRUTURAS DE DECISO
Executa uma seqncia de comandos de acordo com o resultado de um teste.
A estrutura de deciso pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado
lgico.

Simples:

Composta 1:

SE <<CONDIO>>

SE <<CONDIO>>

ENTO <<COMANDO1>>

ENTO <<COMANDO1>>
SENO <<COMANDO1>>

Composta 2:
SE <<CONDIO>>
ENTO INICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;
SENO INICIO
<<COMANDO1>>; <<COMANDON>>
FIM;

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ALGORITMO TRS
Segue um Algoritmo que l 2 nmeros e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B);
SE A>B
ENTO ESCREVER (A)
SENO ESCREVER (B)
FIM.

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ALGORITMO QUATRO
Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em
seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida pelo aluno escrevendo tambm se
o aluno foi aprovado ou reprovado.

Mdia para aprovao = 6


PROGRAMA MEDIA_FINAL;
VAR
NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;
NOME : CARACTERE [35]
INICIO
LER (NOME);
LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
SE MEDIA>=6
ENTO ESCREVER (APROVADO)
SENO ESCREVER (REPROVADO)
ESCREVER (NOME, MEDIA)
FIM.

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NINHOS DE SE
Usados para tomadas de decises para mais de 2 opes.
Forma Geral:
SE <<CONDIO>>
ENTO <<COMANDO1>>
SENO SE <<CONDIO>>
ENTO <<COMANDO1>>
SENO <<COMANDO1>>

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ALGORITMO CINCO

Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior.


PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
SE (A>B) E (A>C)
ENTO ESCREVER (A)
SENO SE (B>A) E (B>C)
ENTO ESCREVER (B)
SENO ESCREVER (C)
FIM.

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ESTRUTURAS DE CONDIO

A estrutura de condio equivale a um ninho de SES.


Forma Geral:
FACA CASO
CASO <<CONDIO1>>
<<COMANDO1>>;
CASO <<CONDION>>
<<COMANDO1>>;
OUTROS CASOS
<<COMANDO1>>;
FIM DE CASO

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ALGORITMO SEIS
Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior.
PROGRAMA ACHA_MAIOR;
VAR A, B, C : INTEIRO;
INICIO
LER (A, B, C);
FACA CASO
CASO (A>B) E (A>C)
ESCREVER (A);
CASO (B>A) E (B>C)
ESCREVER (B);
OUTROS CASOS
ESCREVER (C);
FIM DE CASO
FIM.

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ESTRUTURA DE REPETIO DETERMINADA

Quando uma seqncia de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se
uma estrutura de repetio.
A estrutura de repetio, assim como a de deciso, envolve sempre a avaliao de
uma condio.
Na repetio determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de
repeties.
Forma Geral 1:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR
FINAL>> FAA
<<COMANDO1>>;
Forma Geral 2:
PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR
FINAL>> FAA
NICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;

A repetio por padro determina o passo do valor inicial at o valor final como
sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo 1 ou permitem que o programador
defina o passo.

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ALGORITMO SETE

Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase VASCO DA GAMA


PROGRAMA REPETICAO;

VARIVEL IMPLEMENTADA DE

VAR I:INTEIRO
INICIO
PARA I :=1 ATE 10 FACA

ESCREVER (VASCO DA GAMA)


FIM.

ALGORITMO OITO
Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares.
PROGRAMA PARES;
VAR I,PAR: INTEGER;
INICIO
PAR:=0;
PARA I:=1 ATE 100 FACA
INICIO
ESCREVER (PAR);
PAR := PAR+2
FIM
FIM.

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ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM


VALIDAO INICIAL
usada para repetir N vezes uma ou mais instrues. Tendo como vantagem o
fato de no ser necessrio o conhecimento prvio do nmero de repeties.
Forma Geral 1:
ENQUANTO <<CONDIO>> FACA
<<COMANDO1>>;

Forma Geral 2:
ENQUANTO <<CONDIO>> FACA
NICIO
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
FIM;

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VALIDAO

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ALGORITMO NOVE
Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma
empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0.
PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
SOMA:=O;
SALARIO:=1;
ENQUANTO SALARIO>=0
INICIO
LER (SALARIO);
SOMA:=SOMA+SALARIO
FIM;
ESCREVER (SOMA)
FIM.

TODAS AS VARIVEIS QUE ACUMULAM VALORES DEVEM

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ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM


VALIDAO FINAL

Assim como a estrutura ENQUANTO usada para repetir N vezes uma ou mais
instrues.
Sua validao final fazendo com que a repetio seja executada pelo menos
uma vez.
Forma Geral;
REPITA
<<COMANDO1>>;
<<COMANDON>>
ATE <<CONDIO>>

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ALGORITMO DEZ

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma
empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS;
VAR
SOMA, SALARIO : REAL;
INICIO
SOMA:=O;
REPITA
LER (SALARIO);
SOMA:=SOMA+SALARIO
ATE SALARIO<0;
ESCREVER (SOMA)
FIM.

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ALGORITMO ONZE

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares.


PROGRAMA PARES_2;
VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO;
INICIO
CONTADOR := 0;
PAR := 0;
REPITA
ESCREVER (PAR);
PAR := PAR+2;
CONTADOR := CONTADOR+1;
ATE CONTADOR=100
FIM.

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Programas Equivalentes

O algoritmo onze poderia ter sido criado com qualquer estrutura de


repetio. Portanto podemos ter algoritmos que so escritos de maneiras
diferentes, mas, funcionam realizando o mesmo objetivo.
EXERCCIOS
1) O QUE UM ALGORITMO?
2) O QUE UM PROGRAMA?
3) CRIE UM ALGORITMO NO COMPUTACIONAL, QUE TROQUE UM PNEU DE
CARRO.
4) O QUE UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAO?
5) LINEARIZE AS EXPRESSES ABAIXO:

6)Complete a tabela abaixo (A e B so variveis lgicas; V=

5
+ 7 * (8 5) =
8
verdadeiro e F= falso)

B
V
V
F
F

[ 25 * 3 + (7 4)]

A ou B

AeB

no A

V
F
V
F

7) CRIE ALGORITMOS PARA OS SEGUINTES PROBLEMAS:


A) Dados trs valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos
lados de um tringulo e se forem escrever uma mensagem informando se se um
tringulo equiltero, issceles ou escaleno.
Observaes:

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O comprimento de um lado do tringulo sempre menor do que a soma dos


outros dois.
Eqiltero Todos lados iguais
Issceles Dois lados iguais
Escaleno Todos os lados diferentes
B) Recebendo quatro mdias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada),
sabendo que o 1 bimestre tem peso 1, o 2 bimestre tem peso 2, o 3 bimestre tem
peso 3 e o 4 bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovao o aluno precisa ter
uma mdia anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi
aprovado ou reprovado.
Observao:
Mdia anual = (1 bimestre * 1+ 2 bimestre * 2 + 3 bimestre * 3 + 4
bimestre * 4) / (1+2+3+4)

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Consideraes finais
Como dissemos no incio, no nossa inteno encerrar o assunto sobre TIPO DA
REA, mas sim dar ao aluno uma base slida para sua introduo nesta rea. Leia revistas e
livros sobre o assunto, desenvolva outros projetos para que voc possa se aperfeioar
independentemente.
Lembre-se! A informtica anda em constante evoluo, e seu aprendizado tambm
deve acompanhar esse desenvolvimento para que voc possa atender as suas prprias
necessidades e quem sabe de sua empresa ou cliente.
Ns da MEGATOC COMPUTAO esperamos que voc tenha adquirido bons
conhecimentos e que nosso material tenha atendido suas expectativas, pois, estamos sempre
buscando novas melhorias em todas as reas para que nossos alunos possam voltar e fazer
mais um de nossos cursos abaixo relacionados. Parabns!

[ ] HTML

[ ] AutoCad 2D

[ ] PHP

[ ] DreamWeaver

[ ] AutoCad 3D

[ ] JavaScript

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