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anos

GUIA DE LEITURA
Manuela Lapa

Alex Ponto Com Joe Silicone vai escola


Jos Fanha Ilustraes de Joo Fanha

Apresentao da obra
O que ter levado Joe Silicone, personagem virtual, a fugir do seu
mundo para o mundo real? ele prprio que justifica a sua opo ao
grupo de amigos do mundo real: Vocs deram-me a conhecer a amizade por isso que quis vir ter convosco aqui ao vosso mundo.
O problema que, ao entrar neste mundo, abriu uma porta por
onde tambm entraram seres malficos vindos do mundo virtual.
E com que objectivo? Para se vingarem por Joe ter apoiado a libertao
desse grupo de amigos que tinha sido aprisionado no mundo virtual.
Entretanto, acontecimentos estranhos alertam a comunidade do bairro, que se mobiliza para se defender contra misteriosos inimigos.
O grande confronto dar-se- na escola mas o grupo de Alex Ponto
Com, auxiliado pelo professor Hlder e por Joe, vai neutralizar o adversrio.
Aliviado, Joe poder viver neste mundo, adoptado por Alex Ponto
Com como seu irmo virtual. No bairro, a vida readquire o seu equilbrio.

Leitura da obra
Objectivos da leitura
O que esta narrativa prope ao leitor que se situe num jogo de relao entre
o mundo real e o mundo virtual. Importante ser, pois, que o leitor perspective a
dinmica desse jogo: o mundo real s avana se os homens, em cooperao com
os seus pares, sonharem com novas possibilidades e arriscarem as mudanas. Por
isso, importante saber lidar com a realidade virtual, plena de potencialidades
mas tambm de enormes perigos.
Assim, criar-se-o condies para que os leitores atinjam os objectivos seguintes:
1. Participar na elaborao de uma sntese dos principais acontecimentos da
narrativa.
2. Distinguir modos de relao das personagens com o mundo real, com a
realidade virtual e com a fico na obra literria e nos filmes.
3. Reflectir sobre a experincia pessoal no que diz respeito utilizao da Internet,
da comunicao e dos jogos interactivos,e ainda com a criao ficcional.
4. Obter informao sobre obras susceptveis de despertarem a curiosidade e
a expectativa dos leitores.
5. Exercitar processos de formao de palavras.

Previso do tempo e de sequncias-tipo


para as sesses de leitura
Atendendo a que as sesses de leitura podem ocorrer em situao escolar
ou para/extra-escolar, com objectivos, participantes e formato de natureza
diversa, dever-se-o ponderar diferentes opes.
EXEMPLOS:

1. Em situao de aula
Independentemente de se poder sugerir a leitura individual do conto, ser
interessante organizar sesses de leitura em colectivo, de modo a criar-se
uma situao que estimule os receptores a implicar-se, enquanto grupo,
na aventura dos jovens que protagonizam a aco da narrativa.
Assim, sugere-se a organizao de trs sesses de 45 minutos para leitura
de trs sequncias narrativas: situaes 1 a 15, 16 a 23 e 24 a 45.
Aps estas trs sesses, podero realizar-se as actividades aqui propostas,
em duas sesses de 45 minutos.
2. Em situao para/extra-escolar
A ttulo de exemplo, pode prever-se que a narrativa seja apresentada por um
contador de histrias, em clubes de leitura, bibliotecas, livrarias, em contexto
familiar Assim, sugere-se uma leitura em colectivo de cada uma das trs
sequncias narrativas referidas no ponto anterior, seguida da elaborao de
uma sntese que possibilite a apropriao do sentido global da narrativa.

1. Antes da leitura
Apresentar, oralmente ou por escrito, o poema de
Lusa Ducla Soares, O computador, e pedir aos leitores que comentem o tipo de relao da menina Leonor
com o computador. A seguir, convid-los a falar da sua
experincia enquanto utilizadores das TIC.

O COMPUTADOR
A menina Leonor
S quer o computador.
O boneco e a boneca
eram uma grande seca!
Deitou fora a bicicleta,
cansa muito ser atleta.
No sai para qualquer lado,
nem para comprar gelado.
Anda da mesa para a cama,
s se veste de pijama.
V-se ao espelho de manh
A olhar para o ecr.
J se esqueceu de falar.
S sabe comunicar
com os dedos no teclado.
Tem agora um namorado
a menina Leonor
chamado computador.
fiel, inteligente,
no refila, nunca mente.
E quando ela se fartar,
pimba, basta desligar.
Lusa Ducla Soares, A Cavalo no Tempo,
Porto, Editora Civilizao, 2001

2. Antes da leitura
A aco desta histria, narrada em 45 situaes, s vezes simultneas,
outras vezes a exigir recuos, requer uma estratgia que ajude o leitor a construir
uma rede de interconexes susceptvel de lhe permitir a apropriao da matria
narrativa. No bastar, portanto, proporcionar-lhe um percurso linear pelos 45
segmentos textuais. Assim, fundamental, durante a leitura, a mediao do
adulto, no sentido de orientar um processo de relaes entre acontecimentos,
comportamentos e atitudes das personagens, de modo a que, no final da leitura
de cada uma das trs sequncias narrativas, os leitores se sintam capazes de
construir uma sntese clara do objecto da narrao. Este processo poder ser
orientado a partir de questionrios concebidos com essa finalidade.
EXEMPLO:

1. sequncia (situaes 1 a 15)

Que acontecimento faz com que o grupo de jovens se mobilize para resolver um inesperado problema?

O grupo consegue actuar de forma adequada:


qual o contributo especfico de cada um dos seus elementos?
que ajuda solicitam?
como conseguem coordenar as suas intervenes?

Reaces na comunidade:
quem intervm?
como e com que resultados?
2. sequncia (situaes 16 a 23)

Dois tipos de acontecimentos agitam a comunidade:


de que modo e porqu?
quem se encontra envolvido e como intervm?
3. sequncia (situaes 24 a 45)

Que facto faz precipitar os acontecimentos?


Que pista ajudar a desvendar o mistrio?
Como actua o grupo? E a comunidade?
Como termina a histria?
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3. Aps a leitura
a) Os mundos de Alex Ponto Com

Propor aos leitores que caracterizem o modo como Alex Ponto Com
se relaciona com o mundo real, com o mundo virtual e com o mundo
da fico literria. Pedir-lhe que fundamentem os seus comentrios
com elementos retirados do texto.

Sugerir-lhes que falem da sua experincia pessoal enquanto utilizadores da Internet, da comunicao e dos jogos interactivos, e da sua
relao com o universo da fico (literria e flmica).
b) Viajar no mundo da fico

Propor aos leitores que assumam o papel de personagens na histria de


Joe Silicone, tomando a iniciativa de se corresponderem com ele atravs do
meio que mais lhe agrade: carta, e-mail, SMS Joe Silicone desejar com
certeza fazer novos amigos que o ajudem a integrar-se neste novo mundo.

Alex um viajante infatigvel no mundo da fico. Propor aos leitores que recolham informao sobre as leituras que, segundo o narrador, lhe alimentam a imaginao.

c) Viajar no mundo das palavras

INTER
A partir da anlise do significado das palavras Internet, internauta e ( jogo) interactivo, pedir aos leitores que deduzam o valor
semntico do elemento inter- e que observem a sua funo na formao de outras palavras: internacional, interlocutor, intercontinental, interurbano, interplanetrio, intercomunicador,
intercmbio Pedir-lhes que proponham contextos de utilizao
destas palavras.

TELE
Utilizar o procedimento idntico para as seguintes palavras: telemvel, televiso, telefone, telescpio, telecomandar. Pedir a
organizao de uma lista de palavras em cuja formao se usou o
elemento tele-.

importante que a criana seja estimulada a guardar as suas


memrias de leitura: comentrios a personagens, episdios, lugares; textos inspirados nas histrias lidas; descobertas motivadas
pelas actividades realizadas; ilustraes
A organizao, pela criana, de uma sequncia de registos e de
documentos que considere interessantes permitir-lhe- construir
um memorando de acontecimentos significativos na sua aventura
pelo mundo da fico.

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