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4 A TEORIA GERAL DO IMAGINRIO E O IMAGINRIO DOS


JOGADORES DE ROLEPLAYING GAMES

O fato de que no h pensamento sem


imagem nos convida e entender as imagens
que esto em construo em ns e em nossas
obras, mesmo cientficas, para entendermos a
ns mesmos, assim como o que fazemos.
Danielle Pitta.

A ligao dos jogos com a religio/religiosidade passvel de ser


considerada histrica, pois ela pode ser sopesada pela pesquisa bibliogrficodocumental, portanto, utilizando-se de meios convencionais da cincia. No entanto,
para evidenciar a necessidade de ligao do indivduo com o elemento
transcendente, os mtodos da cincia naturalista no so suficientes.
Para que se d mais apropriadamente o estudo de novos fenmenos
gerados pela sociedade, necessria se faz a aplicao dos novos mtodos
investigativos. Em nosso estudo, a investigao da mitologia e da experincia do
sagrado nos Jogos de Roleplaying Games necessitou de instrumentos que
possibilitassem uma aproximao com o imaginrio dos jogadores, alm da
observao de campo, acompanhada de questionrios e entrevistas.
Nesse sentido, buscou-se como suporte para anlise, a Teoria Geral do
Imaginrio (TGI), proposta por G. Durand17 (2002). A TGI trata-se de uma nova
configurao na forma de perceber e estudar a coerncia da imaginao criadora
humana, que vem resgatar sentidos negados durante a investigao cientfica
naturalista e estabelecer o que Bachelard (1995) denominou de observao sensvel
dos fatos.
Desse modo, ela torna-se, mais adequada obteno de conhecimentos
aprofundados sobre objetos complexos como os seres humanos; como tambm dos
fenmenos emergentes produzidos por esses indivduos na ps-modernidade,
momento em que, segundo Maffesoli (2006, p. 6), aps a dominao do princpio do

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A partir desse ponto, sero usadas as letras G e Y, antes dos sobrenomes Durand, em respeito s
normas da ABNT, para diferenciar os autores Gilbert Durand de Yves Durand.

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logos, representante da razo mecnica, previsvel instrumental utilitria, assiste-se


ao retorno de um princpio do eros.
Como alerta o prprio G. Durand, o nosso tempo retomou a conscincia
da importncia das imagens simblicas na vida mental (1995, p. 37). Dessa forma,
alm da utilizao de outros mtodos de pesquisa, utilizou-se a Teoria Geral do
Imaginrio, conseguiu-se uma maior aproximao com o imaginrio dos jogadores,
ao tomar-se por base as imagens projetadas durante o processo do jogo,
valorizando suas formas de expresso e as mensagens trazidas por elas.
Norteando-se no fato de que essa Teoria traz um novo paradigma para a
cincia ocidental (ao propor um exame das imagens mentais e a forma como so
traduzidas em smbolos e cdigos), ela se adequa investigao sobre o objeto de
estudo e hiptese levantada sobre a possibilidade dos Jogos de RPG estarem
simulando sensaes semelhantes s vivenciadas em momentos de devoo
religiosa, de experincia do sagrado.
A adoo da TGI e o conjunto epistemolgico das cincias como a
Sociologia Compreensiva e a Antropologia tornou-se possvel, na medida em que
ela mesma composta por um entrecruzamento de diversas cincias. Assim sendo,
j traz consigo seus mtodos de verificao sem invalid-los, como tambm uma
convergncia de hermenuticas.
Nesse contexto, o teste Arqutipo dos Nove Elementos tornou-se um
instrumento vlido para a colheita de material. Com a aplicao do Teste AT-9,
pode-se melhor avaliar o desempenho dos jogadores e se a hiptese levantada
neste trabalho passvel de ser comprovada, pois existe uma estreita
concomitncia entre os gestos do corpo, os centros nervosos e as representaes
simblicas. (PITTA, 2005, p. 21-22).
Sua aplicao enquanto teste projetivo visou identificao dos ncleos
organizadores da simbolizao do jogo e dos universos mticos que se constituem
nas histrias idealizadas pelos jogadores; o que possibilitou a comparao das
estratgias usadas pelos jogadores durante as aventuras com as estratgias que os
sujeitos encontram para resolver a angstia diante do tempo, que conduz extino
atravs da morte, de que nos fala G. Durand (2002). A observao sensvel desses
fatos far, portanto, que seja possvel uma maior aproximao da maneira como se
processa o fenmeno.

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4.1 TEORIA DO IMAGINRIO: ORIGENS E APLICAES

Em geral, a palavra ou o conceito de imaginrio colocado em oposio


ao de realidade, ou pior, ao que verdadeiro. No entanto, imaginrio no se trata de
mera fico inconsistente, nem to pouco de uma forma de falsificar a realidade. A
prpria realidade objetiva, segundo Maffesoli, acionado pela eficcia do
imaginrio, das construes do esprito (2001, p. 75). Realidade e imaginrio so,
por isso, dois processos indissociveis.
O imaginrio tambm no poderia ser reduzido a outros conceitos prestabelecidos como o de cultura ou de ideologia. No que diz respeito questo da
cultura, ele viria antes, seria a matriz ou atmosfera, o estado de esprito que
caracteriza um povo. (MAFFESOLI, 2001, p. 75). Estaria na base da construo da
prpria cultura, como uma fora social em forma de construo mental coletivizada,
capaz de ser percebida, mas no de ser quantificada.
Ele impondervel, ultrapassando o indivduo que, por sua vez, impregna
a coletividade. Funciona como cimento social, cultura de grupo, ao mesmo
tempo, mais do que essa cultura: a aura que a ultrapassa e alimenta.
(MAFFESOLI, 2001, p. 76).
Quanto diferenciao entre o imaginrio e a ideologia, existe uma ponto
bsico que os diferencia. As ideologias so formuladas atravs da racionalizao do
pensamento, enquanto que os processos imaginrios, embora possuam o elemento
racional, agrega outros elementos, como o onrico, a fantasia, o ldico, o afetivo, o
irracional e, claro, o imaginativo. O imaginrio compe e d gnese ideologia, da
mesma forma que o faz com a cultura.
Segundo ainda Maffesoli, o imaginrio , ao mesmo tempo, impalpvel e
real, certamente funciona pela interao [e] envolve uma sensibilidade, o
sentimento afetivo. (2001, p. 77). No entanto, essa sensibilidade no pode ser
confundida com intuio. Dessa forma, o imaginrio se revela por suas produes
(FELINTO, 2005).
O imaginrio , segundo G. Durand (2002, p. 18), o conjunto das
imagens e relaes de imagens que constitui o capital pensado do homo sapiens,
ou ainda compreendido como um campo que se distingue pelo conjunto das
representaes numa cultura dada. (Colquio de Washington, 1984 apud

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LOUREIRO, 2004, p. 16). Constitui-se na relao entre as intimaes objetivas e a


subjetividade.

Relao,

portanto,

entre

coeres

sociais

e subjetividades

(MAFFESOLI, 2001, p. 80).


O que se denomina de intimaes objetivas, so os limites e as regras de
proceder que a sociedade impe ao indivduo. E as subjetividades so as intenes
individuais que integram o domnio das atividades psquicas, sentimentais,
emocionais desses mesmos indivduos, e motivam suas aes individuais ou
coletivas.
Como se sabe, de tempos em tempos, registra-se historicamente
modificaes mais significativas na forma de proceder dos indivduos em relao aos
valores e costumes sociais. Uma das motivaes mais fortes que G. Durand (2004)
aponta para essas ocorrncias a saturao.
A saturao, por sua vez, se d medida que em uma civilizao dada,
as instituies no seguiram o lento movimento das vises de mundo (DURAND,
G., 2004a, p. 17). O no acompanhamento das modificaes na forma de ver o
mundo por parte das instituies provoca uma precipitao, uma acelerao ou
ainda uma coagulao mtica.
Observa-se que, de forma progressiva, desde as ltimas dcadas do
sculo XIX, entramos por diferentes motivaes em uma zona de intensas
remitologizaes (DURAND G., 2004a, p. 18). Esse contramovimento, insuflado
pela saturao, deve-se ao esgotamento das possibilidades de investigao de
fenmenos que escapam lgica dos mtodos cientficos at ento conhecidos. E,
uma das formas de encontrar solues para questionamentos no respondidos pela
cincia, atravs da anlise da imagem mtica, que fala diretamente alma
(DURAND, G., 2004, p. 17), de maneira intuitiva.
Dentro dessa configurao, a raiz da ressurgncia dos mitos na
atualidade associa-se emergncia da imagem que, por sua vez, denota a
necessidade da reatualizao dessa linguagem. Ambas se do na ps-modernidade,
por ser uma poca de saturao, de esvaziamentos de contedos, o que leva
procura de novos significados e significncias que deem sentido existncia.
A situao atual em relao ao imaginrio social, derivada dos perodos
de marginalizao da imagem, resumida pelo prprio G. Durand quando relata que
todos esses ndices de uma alta presso imaginria e simblica na qual
ns vivemos e nos agitamos so a sndrome de uma profunda

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ressurgncia do que nossas pedagogias e os epistemas resultantes


tinham cuidadosamente, durante sculos e sculos, rejeitando, ou pelo
menos colocado na poro mnima. (2004a, p. 9).

Isso indica uma situao de sintonizao com a temtica de um retorno


do mito ou das mitologias vida cotidiana. Essa ressurgncia se d por conta da
ecloso dessas mesmas mitologias que se encontravam em estado latente, mas que
no haviam sido extirpadas dos imaginrios individuais e que gravitam em torno da
galxia do imaginrio coletivo.
Assim, o mito e a imaginao deixam de sofrer um processo violento de
desmistificao e iconoclastia, sendo gradativamente reincorporados aos processos
de pensamento e reflexo sobre assuntos variados, desde a arte, passando pelo
pensamento pragmtico, at os mtodos investigativos da cincia oficial. Ao ponto
de, na atualidade, e para explicar suas prprias orientaes, o pensamento
cientfico v-se constrangido a pedir auxlio ao mesmo imaginrio durante tanto
tempo reprovado (DURAND, G., 2004a, p. 71). Ou seja,
No somente mitos esclipsados recobrem o mito de ontem e fundam o
epistema de hoje, mas ainda os sbios na ponta dos saberes da natureza
ou do homem tomam conscincia da relatividade perene do mito. O mito
no mais um fantasma gratuito que subordinamos ao perceptivo e ao
racional. (DURAND, 2004a, p. 20).

O mito, ou melhor, a formao do(s) mito(s) ps-moderno(s) se d por


sedimentao, acomodao e re-elaborao dos mitos milenares que dizem respeito
s problemticas e aspiraes humanas relativas vida e ao viver que permanecem
em forma de incgnitas.
Ele(s) (so), por isso, uma forma ou metodologia ainda atual e vlida
para pensar questes como: quem sou, de onde vim, para onde vou? Essa
mitologias continuam, tambm, da mesma forma que no passado, podendo ser
manipuladas para melhor ou para pior, dependendo do uso que se deseje fazer
delas.
Todos esses fatos, movimentos sociais e necessidades expressadas
atravs dos mitos e ao mesmo tempo suas geradoras, acabam por dar gnese a
estudos relativo a eles, que culminaram na elaborao de uma teoria que fosse
capaz de explicar a forma como essas imagens, reprimidas por um perodo to longo
de tempo, fossem capazes de sobreviver. Como tambm, fornecessem explicaes
vlidas da forma como o imaginrio cria e interfere nas produes materiais e
mesmo nas vivncias humanas.

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Dessa forma, a TGI surgiu no Ocidente em um momento de retorno da


imagem s artes e aos meios de comunicao. Diz-se retorno da imagem, pois, no
Ocidente, houve uma separao progressiva dos poderes da imagem e dos
poderes efetivos, iconoclastas tecnolgicos, cientficos ou polticos (DURAND, G.,
2004a, p. 9).
Como consequncia dessa separao, foi gerada uma viso de
pensamento racional, onde as imagens passaram a fazer parte de um campo
considerado inferior (DURAND, G., 2004). Sendo consideradas como delrio de
loucos e artistas, foram relegadas marginalidade e afastadas do campo dos
estudos e produes consideradas srias.
Essa coincidncia entre o seu retorno ao meio das artes e da
comunicao e o surgimento de uma teria voltada para o seu estudo no foi
aleatria. G. Durand (2004) observou que so os artistas os primeiros a captarem o
esprito de tempo de uma determinada poca; fato este depois pensado e estudado
por filsofos e cientistas.
A introduo da Teoria Geral do Imaginrio nos meios acadmicos,
embora com restries, comprova sua importncia, ao menos no que diz respeito
complementao dos vcuos existentes nos mtodos tradicionais de investigao
cientfica, que no conseguem dar conta da subjetividade humana.
Na atualidade, constatamos em todas as disciplinas do saber [...] a
formao progressiva e no premeditada de uma cincia do imaginrio (G.
DURAND, 2004, p. 77). O que reabilita a imagem das anteriores interdies
enquanto componente a ser levado em conta nas investigaes de fenmenos
vrios produzidos na esfera tanto do individual quanto do coletivo.
No Brasil, o TGI, enquanto cincia transdisciplinar, pesquisada em
vrios campos acadmicos, dentre eles a Antropologia, a Sociologia, a Psicologia, a
Pedagogia e as Cincias das Religies na UFPB. Esta ltima possui o maior ndice
de estudos no pas. As restries que so feitas a essa teoria, so feitas tambm a
todos os novos mtodos investigativos. Sua eficcia definitiva s se dar, ento,
pela continuidade de seu uso e dos resultados positivos obtidos atravs de seus
mtodos.
Por enquanto, a possibilidade aberta pela incluso do denominado
terceiro dado (G. DURAND, 2004), j abre inmeras possibilidades de estudo antes
circunscritos lgica bivalente de oposio/excluso dos contrrios racional-

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positivista. A lgica do terceiro includo, sendo simblica, d coerncia aos plurais e


transforma-os em complementariedades.

4.1.1 A Aplicao da Teoria do Imaginrio e O Homo Symbolicus

O imaginrio foi considerado por G. Durand (2002) o museu de todas as


imagens passadas, produzidas e passveis de serem produzidas, nas suas
diferentes modalidades, pelo homo sapiens sapiens. Alm disso, esse autor
observou que o imaginrio humano, muito longe de ser a expresso de uma
fantasia delirante, desenvolve-se em torno de alguns grandes temas, algumas
grandes imagens que constituem para o homem os ncleos ao redor dos quais as
imagens convergem e se organizam (apud PITTA, 2005, p. 14).
Partindo dessa forma de perceber o imaginrio humano, surgiu a
necessidade de classificar essas imagens, dando-lhes uma ordem e estabelecendo
significados. Para tanto, a Teoria Geral do Imaginrio se baseou na teoria dos
arqutipos, do inconsciente coletivo e o no estudo das mitologias para entender a
forma como so produzidas as imagens e como elas so recebidas e/ou
transmitidas.
Durand percebeu que, antes de ser no mundo, o indivduo construa esse
mundo com sua imaginao criadora e, por outro lado, tentava compreender e
explicar o mundo a ele preexistente. Para faz-lo, lanava mo de simbolizaes
que se expressavam atravs de mitos. Esse processo que permite a atribuio de
sentidos s coisas existentes no mundo realiza a mediao entre o indivduo e o
meio e foi chamado por G. Durand (2002) de equilibrao antropolgica e descreve
uma trajetria denominada de trajeto antropolgico.
Segundo ainda G. Durand, o trajeto antropolgico a incessante troca
que existe ao nvel do imaginrio entre as pulses subjetivas e assimiladoras e as
intimaes objetivas que emanam do meio csmico e social (2002, p. 41). O que
poderia ser representado da seguinte forma:

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Grfico 1 Conjunto imaginrio de uma poca e sociedade


Fonte: Criao pessoal da autora.

O processo de permuta constante entre o interior e o exterior, que vai do


inconsciente especfico ao superego social, dinmico. Ele se expressa nas
interaes que existem entre o meio e o indivduo e pode ser percebido analisandose as representaes exteriores.
A equilibrao antropolgica se d em quatro nveis: no plano biolgico,
concedendo equilbrio vital aos indivduos; no plano psicossocial, permitindo ao
indivduo estabelecer a sntese entre suas pulses individuais e aquelas do meio em
que vive (PITTA, 2005, p. 37); no plano antropolgico, a nvel planetrio, facilitando,
segundo Pitta (2005), um real ecumenismo; e, por fim, a imaginao simblica tem
uma funo transcendental, ou seja, ela permite que se v alm do mundo material
objetivo e que se crie um suplemento da alma (PITTA, 2005).
No intuito de compreender como acontecia esse processo, Durand partiu
dos estudos realizados em Leningrado sobre a reflexologia para determinar a
influncia dos reflexos dominantes na constituio do imaginrio humano (PITTA,
2005, p. 92), pois a escola de reflexologia havia estabelecido que a gnese do gesto
e do meio ambiente era recproca.
Foram detectadas inicialmente duas categorias de gestos dominantes
observadas em recm-nascidos: a dominante reflexa postural ou de posio
(verticalizao ascendente) e a digestiva ou de nutrio (engolimento, descida,
aconchego). A primeira relacionada ao regime diurno da imagem sendo de

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estrutura herica. E a segunda includa no regime noturno da imagem, relacionada


ao microuniverso mstico.
Posteriormente foi estudada uma terceira dominante reflexa, a cclica (de
movimento, natural) que foi tambm relacionada ao regime noturno da imagem,
relacionando-se ao microuniverso denominado de sinttico ou disseminatrio. Da
constatao e estudo destas trs dominantes resulta o princpio fundamental da
identificao das estruturas antropolgicas, distribudas em dois regimes (Noturno e
Diurno) (LOUREIRO, 2004, p. 17).
Como cada indivduo possui uma forma prpria de perceber o mundo,
natural que existam diferenas entre seus modos de pensar e agir diante da
angstia existencial provocada pelo escoamento do tempo que leva aproximao
da morte. Os modos de agir diante dessa angstia so representados,
respectivamente, pela classificao isotrpica das imagens em dois regimes, o
Diurno e o Noturno, que se subdividem em trs microuniversos: herico, mstico e
sinttico.

Grfico 2 Classificao isotrpica das imagens.


Fonte: Criao pessoal da autora.

O tipo herico enfrenta o problema, luta contra a evidncia da finitude. O


mstico cria um mundo em harmonia baseado no aconchego e na intimidade
(PITTA, 2005, p. 33). Enfim, o sinttico ou disseminatrio opta por harmonizar os
contrrios, mantendo entre eles uma dialtica que salvaguarda as distines e
oposies (PITTA, 2005, p. 36), dialogando com a problemtica.
Mesmo assumindo formas diferenciadas de encarar a inevitabilidade da
morte, existem elementos comuns ao sapiens, imagens que se repetem e se

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generalizam envolvendo a afetividade (DURAND, G., 2002), que se agrupam em


constelaes e que so chamadas de schmes.
Os schmes poderiam ser comparados a frmas ocas, portanto,
generalizadas, onde podem ser colocados diversos contedos, advindos das vrias
culturas. Dessa forma, embora os contedos colocados variem bastante, no
deixaro de ter a forma original dada pela frma, sendo dessa frma, o esqueleto
dinmico, o esboo funcional da imaginao (DURAND. G., 2001, p. 60).
Os schmes seriam um vir-a-ser, uma inteno de gesto, estando na base
das concretizaes desses gestos, das posturas e das pulses inconscientes. Na
concepo de G. Durand (2002), as representaes concretas desses gestos e
posturas, o esqueleto dinmico, em contato com o espao e atmosfera social em
que o individuo se insere, originaro imagens primordiais, os arqutipos.
Os arqutipos, por sua vez, so imagens universais que intermediam as
imagens constantemente recebidas do meio pelo sujeito (campo da objetividade) e o
schme, que est nos domnios de sua subjetividade. Eles so, simultaneamente,
universais e especficos, mas jamais so ambivalentes. So universais, pois
aparecem em todas as culturas estudadas at o momento ao redor do mundo e sua
importncia se d, na medida em que constituem o ponto de juno entre o
imaginrio e os processos racionais (DURAND, G., 2002, p. 60). Sua especificidade
se d medida que so interpretados e vividos diferentemente em cada cultura.
Juntamente com esses elementos, encontramos os smbolos, que so as
substanciaes dos arqutipos e que possuem uma infinidade de significados em
aberto. Como eles traduzem emoes, assumem significados que, da mesma forma
que os arqutipos, variam conforme o contexto cultural.
Sobre o mito, o qual j foi tema de um captulo anterior, possvel afirmar
que ele j um esboo de racionalizao, dado que utiliza o fio do discurso, no qual
os smbolos se resolvem em palavras e os arqutipos em idias. (DURAND, G.,
2002, p. 63).
Por mais diferentes e variados que possam parecer primeira vista, os
mitos no sofreram modificaes. Ento, como explicar as aparentes diferenas
mitolgicas? As variaes se do atravs dos mitemas. Esses, sim, variam conforme
o tempo e as culturas e podem ser comparados s frases que compem textos que
tm a mesma temtica, mas foram escritos por vrios indivduos, cada qual dando a
sua interpretao, influenciados pelo esprito do tempo e da cultura em que viveram.

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Outro fato importante em relao dinmica mitologica a substituio e


sobreposio de um mito por outro, entrando o mito vigente em estado de latncia
em relao ao mito ascendente, at que condies favorveis o faa reaparecer. O
esquema a seguir representa, de forma resumida, o processo de gnese e
decadncia dos contedos imaginrios.

Grfico 3 : Formao dos contedos imaginrios.


Fonte: Criao da autora.

Esse processo ocorre normalmente de tempos em tempos em relao s


narrativas mitolgicas e esta tenso dialtica, [...] sempre em busca de equilbrio,
fonte evolutiva de mudanas (SANCHEZ TEIXEIRA, 2006, p. 218).
Mas, como conseguir detectar esse imaginrio impalpvel humano?
Como toda teoria inovadora, a Teoria do Imaginrio possui mtodos igualmente
inovadores. Assim, foi proposta um novo mtodo prprio ao estudo do imaginrio,
denominado de Mitodologia. Ele se subdivide em Mitocrtica e Mitanlise e essas
duas modalidades de anlise so aplicadas ao estudo dos indivduos e dos
contextos sociais em que se inserem.
A primeira, a Mitocrtica, trata-se de um mtodo direcionado para a crtica
de texto literrio, de estilo de um conjunto textual de uma poca ou de um
determinado autor (MELLO, 1994, p. 47). Atravs desse mtodo, chega-se
deteco de um ncleo mtico, de uma narrativa fundamentadora do mito, ou dos
mitos, que atuam em conjunto para a formao na narrativa.
J a segunda, a Mitanlise, mais abrangente, constituindo-se em uma
metodologia usada para perceber e analisar os grandes mitos que orientam (ou

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desorientam) os momentos histricos, os tipos de grupos e de relaes sociais


(MELLO, 1994, p. 48).

Grfico 4 Mitodologias.
Fonte: Criao pessoal da autora.

Observa-se, portanto, que as formas de anlise criadas por Durand


baseiam-se no mito, porque ele capaz de explicitar um schme ou um grupo de
schmes e se constitui em um esboo de racionalizao, pois usa o fio do discurso
no qual os smbolos se resolvem em palavras e os arqutipos em ideias (DURAND,
G., 2002, p. 63).
A deteco desse imaginrio ps-moderno, como de outros imaginrios,
vai demonstrar a existncia real de um conjunto de imagens reunidas em uma
constelao. Essas imagens, antes de servirem de suporte, resultam do imaginrio e
do vivido pelas coletividades e pelos indivduos participantes delas.
A forma de elaborao das constelaes no aleatria, ela se d
atravs do j referido trajeto antropolgico e representa, segundo G. Durand (2004,
p. 90),
a afirmao na qual o smbolo deve participar de forma indissolvel para
emergir numa espcie de vaivm contnuo nas razes inatas da
representao do sapiens e, na outra ponta, nas vrias interpelaes do
meio csmico e social.

O que G. Durand chama de vaivm caracterizado pela prpria forma


como o ser humano amadurece durante a sua existncia. Sendo ele, uma criatura
com o maior tempo de maturao que se tem conhecimento, o ambiente, em
especial, e o meio social acabam por ter grande influncia no aprendizado cerebral.

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Todos esses fatores so levados em considerao quando se procede


tanto a uma mitocrtica quanto a uma mitanlise. Ambas so instrumentos que
possibilitam a aplicao dessa teoria nos estudos dedicados anlise referentes aos
seres humanos e ao seu comportamento social.
O outro mtodo de anlise da Teoria do Imaginrio o denominado
Arqutipo Teste dos Nove Elementos (AT-9); o qual foi escolhido e aplicado nesse
estudo. Em sua gnese, foi uma montagem experimental destinada a realizar um
estudo antropolgico amplificado das Estruturas do Imaginrio elaborada por Gilbert
Durand (DURAND, Y., apud LOUREIRO, 2004, p. 9). Ele foi, portanto, um
instrumento elaborado para a validao da Teoria do Imaginrio, pelo psiclogo
Yves Durand a partir de extenso material de nvel cultural bastante alto, recolhido por
Durand.
Atravs dos nove elementos escolhidos intencionalmente, o teste acaba
por revelar as estratgias que os sujeitos encontram para resolver a angstia diante
do tempo que conduz a finitude. Os arqutipos usados no teste estimulam a
emerso dessa conjuntura que se reflete, por sua vez, nas tticas utilizadas para
vencer a morte.

Ilustrao 15 Elementos do AT-9.


Fonte: Criao pessoal da autora com base em desenho obtido
em aplicao de AT-9 com indivduos participantes da
pesquisa.

Em resumo, o indivduo, antes de lidar com coisas e objetos, lida com os


significados que atribui a cada uma delas, simbolizando-as. Nessa dinmica, o

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mundo considerado real torna-se um mundo construdo atravs das percepes


individuais que se juntam por afinidade em um todo coletivo, formando sistemas
simblicos particulares. Essa relao que se institui com o mundo mediada atravs
dos imaginrios e significados atribudos s coisas pela cultura e esprito de tempo
em que se inserem os sujeitos.
Estando os jogadores inseridos em uma conjuntura e, sendo o jogo por si
s um processo de simbolizao e interpretao do mundo, o percurso das
aventuras vivenciadas no jogo poderia representar a traduo ou um exerccio das
estratgias para vencer a morte. O AT-9 torna-se, dessa forma, um instrumento
vlido e adequado para conseguir uma maior aproximao com os imaginrios dos
jovens indivduos pesquisados.
Os estudos do Imaginrio alm de representarem mais uma alternativa
metodolgica para os estudos no campo social, so uma forma de tornar os
indivduos, enquanto seres humanos, mais conscientes das motivaes e
interpretaes de ser no mundo, e de como eles prprios interagem e interferem at
mesmo nas criaes materiais, atravs das ideaes simblicas que as precedem.

4.1.2 Jogo e Imaginrio

Logo no incio de seu livro, Pitta faz a seguinte colocao: para que a
criao ocorra necessrio imaginar. (2005, p. 12). Imaginao um item
indispensvel quando se joga RPG. Os jogadores e, principalmente o mestre,
imaginam o tempo todo. Imaginam os mundos para onde se transportam
temporariamente, imaginam as situaes por que passam os seus personagens e os
dos outros jogadores, dentre tantos outros detalhes.
O imaginar um processo constante enquanto durar, no s o perodo da
sesso, mas toda uma campanha. Pois, mesmo aps concluir a sesso, ao se
encontrarem,

eles

comentam

as

aventuras

experimentadas

atravs

dos

personagens como se fossem lembranas de suas prprias vidas. Conversam sobre


as possibilidades para as prximas sesses e trocam ideias e opinies.
Como, medida que o ato de criao um impulso procedente do ser,
estando na raiz de tudo o que existe para o indivduo, pode-se consider-lo a prpria

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essncia do esprito. Pois, para criar, preciso antes imaginar e, imaginar criar o
mundo, criar o universo, seja por meio das artes, das cincias, ou por meio dos
pequenos atos, profundamente significativos, do cotidiano (PITTA, 2005, p. 40).
Levando-se em conta a riqueza de detalhes das aventuras concebidas
pelos jogadores, como tambm o ato de que a imaginao simblica permite que se
v alm do mundo material objetivo; e como, segundo G. Durand, a razo e a
imaginao so processos inseparveis, pois o simblico se inscreve de maneira
profunda na alma humana (GOMES, 2009, p. 27), no se torna difcil imaginar por
que elas parecem ser to reais e atrativas.
Mesmo que o processo imaginrio seja para o mundo real, um mundo
surreal, este ltimo ter a mesma consistncia e realidade que o primeiro, o mundo
real objetivo, pois, a imaginao envolve as imagens com cargas afetivas atraentes
ou repulsivas, transformando o mundo sonhado em um mundo da alta densidade
emocional (PITTA, 2005, p. 45).
Depreende-se da que, enquanto os jogadores esto envolvidos com as
questes do jogo, cada um deles, ao criar ou colaborar com a criao de uma
realidade paralela, um mundo para o qual se transportam, est vivenciando, mesmo
ao nvel da imaginao, uma experincia de alta densidade emocional, por isso
mesmo intensa para quem a experiencia. Desse modo,
O jogo em si no ruim nem bom, ele uma possibilidade concreta de
potencializar a vida e de mltiplos sentidos que atribumos a ela. [...] aquele
que joga revela um mundo de sentidos sobre si, sobre o seu universo
cultural e social (RETONDAR, 2007, p. 92).

De acordo com a Teoria Geral do Imaginrio, para fugir da


representao da morte que a imaginao cria o mundo, um outro mundo, um
mundo que faa sentido (GOMES, 2009, p. 84). Na definio dada anteriormente de
RPG, aparece em primeiro plano a imaginao. essa mesma imaginao que cria
um outro mundo que faa sentido para o sujeito da ao.
E no justamente dessa forma que procedem os indivduos-jogadores
quando criam os mundos imaginrios para onde se transferem nas sesses de
RPG? Quando adentram Farun ou outros mundos sugeridos nos livros? Seus
personagens-heris no tm a possibilidade de se eternizarem dentro desses
mundos, atravs de suas vontades?

131

Mesmo quando acontece de seus personagens morrerem em uma


batalha, ainda resta a possibilidade de reviverem atravs da conjurao de uma
mago, seu companheiro de equipe, de jornada. Seus imaginrios refletem esse
desejo comum aos seres humanos de vencer a morte; de criar mecanismos capazes
de diminuir a angstia diante do medo da extino.
Como o mito configura uma situao em que o mundo do indivduo e o
mundo externo, social, se interpenetram, a vivncia das aventuras de RPG
construdas sobre o solo firme das mitologias, confere a essas aventuras uma maior
aparncia de veracidade.

4.2 ETNOGRAFIA DOS JOVENS HERIS

Nesta etnografia sero propositalmente suprimidos os procedimentos,


visto que eles j se encontram especificados na metodologia, detalhada na
Introduo dessa pesquisa.

4.2.1 Os Indivduos-Jogadores

O grupo observado composto por nove indivduos-jogadores jovens,


todos pertencentes ao sexo masculino, cujas idades no incio da pesquisa, variavam
entre quinze e vinte anos, estudantes do Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia da Paraba (IFPB) e frequentam os diversos cursos e sries oferecidos
pela instituio.
A inexistncia de indivduos do sexo feminino se deu, em parte, pela
escolha do sistema de jogo escolhido para delimitar essa anlise. A presena de
indivduos do sexo feminino mais constante nos jogos do sistema D10 e, nessa
pesquisa, foi usado o sistema D20.
Segundo os prprios indivduos-jogadores, os jogos do sistema D20, por
privilegiarem as jornadas hericas, picas, mais voltadas para a ao, para as
aventuras, mais atrativo para os indivduos do sexo masculino, enquanto que as
jovens se sentem mais atradas pelos jogos do sistema D10, de carter mais
introspectivo (informao verbal).

132

O que confirmado por Mattos (2006) ao afirmar que indivduos do sexo


feminino foram condicionados culturalmente para apreciar um tipo de fico menos
dependente da ao e mais voltado para as relaes interpessoais.
Os indivduos-jogadores observados, alm de fazerem parte de um grupo
social inspirado por um interesse comum, que o jogo de Roleplaying Game, so
tambm integrantes de uma sociedade ocidental, sofrendo todas as influncias de
sua dinmica e costumes. So jovens urbanos, absorvendo o modo de viver nesses
grandes agrupamentos que tem sido o cadinho das raas, dos povos e das culturas
e o mais favorvel campo de criao de novos hbridos biolgicos e culturais
(WIRTH, 1979, p. 98).
Se, por um lado, a cidade favorece a criao desses novos hbridos
culturais e absorve suas expresses, permitindo uma maior liberdade da ao dentro
da sociedade, existe um grau significativo de anomia que faz com que o indivduo
perca a espontnea auto-expresso, a moral, e o senso de participao, implcitos
na vida numa sociedade integrada (WIRTH, 1979, p. 101). Talvez a falta de
integrao favorecida pelos agrupamentos menores, seja uma das chaves para o
entendimento das causas da procura, por parte dos indivduos, de insero em
grupos de convvio, os mais diversos possveis.
A cidade, por possuir uma quantidade maior de pessoas jovens do que as
reas rurais, tende a favorecer o aparecimento de novas formas de expressar a arte,
a cultura e os modos de relacionamentos tpicos da juventude, que, em sua maioria,
procede a uma releitura do mundo.
Os jogadores de RPG so, em sua maioria, jovens que compem as
tribos ps-modernas, sendo influenciados e influenciadores desse modo de vida.
Levam, aonde forem, as formas de relacionamento tpicas do tribalismo atual,
incluindo-se a as rodas de jogo. Ou seja, os indivduos que participam dos grupos
estabelecem ligaes fluidas, podendo migrar para outras rodas de jogo a qualquer
momento, de acordo com os interesses do momento. O que no significa afirmar que
a vivncia prejudicial ou atestar que benfica. Como foi visto anteriormente na
discusso terica a respeito do fenmeno,
melhor reconhecer que, de encontro a um social racionalmente pensado e
organizado, a socialidade somente uma concentrao de pequenas tribos
que se dedicam, de qualquer modo, a se ajustar, se adaptar, se acomodar
entre si. Heterogenizao, politesmo dos valores, estrutura hologramtica,

133

lgica contradicional, organizao fractal? Pouco importa o termo


empregado (MAFFESOLI, 2006, p. 14).

O que realmente importa nesse novo modo de viver so as modificaes


propostas, que deixam de se basear no poder centralizado de um indivduo que
assume o posto de comando sozinho, para a proposta de uma sociedade cuja vida
fusional, gregria e emocional.
Nesse sentido, o jogar transforma-se em uma ocasio de encontros.
Constroem para isso, o que Magnani denomina de pedaos, que vm designar o
espao intermedirio entre o privado (a casa) e o pblico, onde se
desenvolve uma sociabilidade bsica, mais ampla que a fundada nos laos
familiares, porm mais densa, significativa e estvel que as relaes formais
e individualizadas impostas pela sociedade (MAGNANI, 2000, p. 32).

Os indivduos-jogadores, como outros membros dos grupos que delimitam


seus pedaos, vo at esses espaos, que no caso podem ser mveis, justamente
para encontrar seus iguais, exercitar-se no uso de cdigos comuns, apreciar os
smbolos escolhidos para marcar as diferenas (MAGNANI, 2000, p. 40). Nesses
momentos onde se decorre o processo do jogo, aparecem, de forma subliminar,
elementos comuns entre o jogar e alguns componentes do ritual religioso.

4.2.2. Local e Perodo

A maior parte da observao se deu no Instituto Federal de Educao,


Cincia e Tecnologia da Paraba (IEF-PB), onde existe um grupo fixo de jogadores.
O local onde se reuniam para jogar, quando se iniciou esta pesquisa, era um
ambiente cedido por um professor da prpria instituio. A sala repleta de objetos
os mais variados, compondo um mosaico de cores e formas que, por si s, j seriam
o bastante para estimular a criatividade de qualquer indivduo.
O espao do jogo em si no depende do ambiente fsico, porque aps um
perodo eles passaram a se encontrar na casa do mestre. Assim, a circunscrio
espao se d pela roda formada pelos jogadores e composta pelos diversos objetos
que so trazidos por eles, tais como: mapas dos mundos imaginrios onde se daro
as aventuras, os dados que so os mais variados em tamanho e cores os livros,
as planilhas dos personagens e, quando possvel, um aparelho de som.

134

Ilustraes 16 e 17 Mesa do jogo.


Fonte: Arquivo pessoal da autora.

As msicas colocadas durante o tempo em que esto jogando e que


ajudam a recriar o clima ou esprito de poca que permeou a idade mdia em
que se passam as aventuras so temticas e, em sua maioria, do gnero celta ou
o denominado metal melodic medieval. Envolvem a todos nessa atmosfera do
medievo, que sobrevive no imaginrio dos indivduos-jogadores, aps ter sido
captada em filmes que se propem a sua reconstruo, muitas vezes j assistidos
pela maioria dos indivduos-jogadores. Essas verdadeiras trilhas sonoras so, em
sua maioria, coletadas na internet e gravadas em CDs para tal finalidade, por
membros do grupo que tm acesso s tecnologias digitais em suas casas.
Outra parte da observao se deu em espaos exteriores ao IEF-PB, nos
circuitos que esses jovens indivduos-jogadores costumam frequentar, ou seja,
eventos como o Okinawa, as mostras de jogos de vdeo-games e o terceiro RPG e
Cultura: no oriente feudal. Eventos esses, onde se pode observar uma quantidade
significativa de jogadores em ao.

4.2.3 Relato

O grupo se rene pelo menos uma vez por semana na sala cedida por um
professor, sabendo que nesse espao de tempo se realizariam as sesses de jogo,
que se do ao final das aulas ou atividades de que participam na instituio.
Chegam todos muito animados, carregando nas costas suas mochilas
apinhadas de livros de RPG, alm dos materiais escolares. Trazem lanches

135

compostos geralmente de biscoitos recheados e refrigerantes que so, segundo


eles, comprados coletivamente; no linguajar deles, na intera. Entram, fecham a
porta e colocam seus celulares no silencioso.
Vestem-se informalmente ou fardados por conta das aulas. No primeiro
dia da observao, estavam alguns com trajes formais por terem acabado de
participar de uma feira de cincias como expositores de trabalhos. Fizeram questo
de trocar suas camisas por outras bem esportivas, l mesmo na sala, antes mesmo
de iniciar qualquer outra atividade.
Observa-se, tambm, que esse espao cuidadosamente preparado
pelos jogadores, demonstrando ser um espao simblico, um espao que possui
significado(s). representao do lugar onde determinados sentimentos esto
autorizados a vigorar sem causar qualquer constrangimento para os sujeitos
envolvidos (RETONDAR, 2007, p. 30).
A admisso no grupo um consenso entre os indivduos-jogadores, mas
obedece a alguns critrios, como o conhecimento prvio dos livros de RPG18. O
mestre do grupo observado, ao ser questionado a respeito do modo como se dava a
admisso de novos membros no grupo, comentou que, a gente observa tambm os
grupos menores que jogam campanhas curtas e conversa com os outros mestres.
Assim a gente j sabe quem j jogou antes e a facilita (informao verbal). No h
proibies em relao aos jogadores frequentarem mais de uma roda de jogo, eles
podem transitar livremente entre grupos e experimentar outros estilos de jogos.
Aparentemente no se incomodam de serem observados ou mesmo
fotografados. O ambiente ao redor no parece fazer a mnima diferena. Talvez por
estarem acostumados a jogar em locais pblicos quando no dispem sempre de
um ambiente como o que foi observado.
Os indivduos-jogadores, ao chegarem ao ambiente descrito, vo
acomodando suas mochilas em algum lugar mesmo que seja no cho e vo logo
sentando ao redor da mesa. Quando jogam em locais externos, sentam-se no cho
e organizam-se em crculo. Tm preferncia pelo lugar onde costumam sentar-se.
Essa tendncia foi registrada atravs da fala de um dos participantes, que lembrou
ao outro: voc sabe que aquele o meu lugar (informao verbal). Os demais se

18

Pelo menos o livro do jogador, onde esto descritas as regras bsicas de movimentao, as
descries dos personagens, as habilidades, dentre outras.

136

envolveram na discusso dando razo ao primeiro. Em momento nenhum houve um


tom de agressividade, mas a frase foi dita com bastante nfase.
Antes de iniciar a roda de jogo propriamente dita, enquanto esperam a
chegada dos demais componentes, conversam animadamente sobre e dia-a-dia e
contam experincias com o sobrenatural moda das rodas ao redor da fogueira que
se forma noitinha para contar causos. O clima de inquietao, de uma alegre
expectativa.
Aps todos estarem acomodados, passam a comentar a respeito das
aventuras passadas19, como a relembrar uma passagem ocorrida com eles prprios.
Falam dos perigos e superaes de seus personagens e dos demais como a relatar
um fato acontecido no cotidiano. Os relatos de vitrias, os mais variados possveis,
se fazem presentes, pois segundo Huizinga, em qualquer jogo, importante que
possa gabar-se aos outros de seus xitos (2007, p. 57). Sendo esse, portanto, um
elemento comum no mbito do jogo.
Aquele(s) que por acaso no estiveram presentes nas sesses anteriores,
nessa ocasio, fazem perguntas, comentrios e se atualizam a respeito do
andamento da aventura. Interessante notar que, mesmo ao relatar as peripcias j
ocorridas, fazem-no interpretando seus personagens da mesma forma que ocorre
durante o perodo do jogo.
Mesmo aps essa conversa inicial, o mestre relata que na maioria das
sesses voc tem que criar um preldio (informao verbal). Ou seja, o mestre faz
um resumo das aventuras que se passaram, com base nas anotaes que fez da
sesso anterior, para que a aventura prossiga sem soluo de continuidade.
So comuns tambm comentrios a respeito da construo dos
personagens. Suas caractersticas, suas habilidades, suas deficincias e seus feitos.
Quanto troca de favores entre eles, vem justamente para suprir as deficincias que
os outros personagens possuam, sendo essencial para o enfrentamento das
dificuldades nas jornadas propostas pelo Mestre.
Numa das sesses, um dos componentes do grupo ficou sem participar
por ter esquecido a ficha de seu personagem. Essa ficha essencial porque nela
que esto registradas no s as caractersticas fsicas, mas tambm habilidades,
19

As aventuras objetivam alcanar os fins propostos no incio da campanha, superando obstculos os


mais diversos. Esses obstculos assemelham-se aos que aparecem nos picos da Idade Mdia.

137

tendncias e poderes. O mestre do grupo, em informao verbal, exemplifica assim


a importncia da ficha de personagem:
O que voc tem referncia o que fica no papel. Por exemplo... se voc no
est com a ficha do seu personagem, voc pode esquecer um item que ele
tem, uma cicatriz no rosto. A numa sesso ele t sem cicatriz, na outra
aparece, puf. Algum pergunta: voc no tinha uma cicatriz no rosto? Ai
voc olha na ficha. A voc diz: mesmo. E a? A cicatriz aparece de novo,
puf? Tem que saber. Ele [o personagem] tem uma bagagem anterior.

Foi justamente por esse motivo que, no tendo registros necessrios de


seu personagem para participar da sesso, o indivduo-jogador ficou fora da roda
somente acompanhando. O que no pareceu incomod-lo, pois interagiu o tempo
todo com os colegas, opinando, dando informaes e fazendo crticas a alguns
procedimentos.
Aps esse perodo inicial, comea a sesso propriamente dita, com o
mestre fazendo o preldio (uma breve retrospectiva do ltimo encontro, dos
sucessos e fracassos da misso), e propondo finalmente as novas tarefas e/ou
misses a serem cumpridas20. O jogo continuou com os jogadores bastante
empolgados, falando alto, rindo e, muitas vezes, sobrepondo-se fala um do outro.
Cada um procurava encontrar uma soluo para os problemas propostos pelo
mestre.
Alm das dificuldades a serem superadas, os personagens dos jogadores
devem, de preferncia, se filiar a um culto religioso. O deus escolhido dentre os
vrios apresentados nos pantees21. As divindades exigem serem cultuados em dias
especficos, e os jogadores tm forosamente que parar para homenagear a
divindade a que esto filiados nesses dias, tendo que cumprir as obrigaes para
com o deus que adora, cultuando-o segundo as prescries e rituais do culto a que
se filiou.
Sobre esse ponto, o mestre esclarece que a maioria das divindades tem
dias consagrados para serem cultuados e por isso, o dia significativo pra eles
(informaes verbais). Para que o andamento da aventura no seja prejudicado, h,

20

O RPG um jogo de percurso onde no h vencedores. Todos colaboram para o sucesso da


misso proposta pelo Mestre, sendo esse o objetivo (ter sucesso na campanha). Contam para isso
com as habilidades dos personagens. Por exemplo: se meu personagem pode fazer magias
capazes de ressuscitar, quando o heri de outro jogador for abatido em combate, eu me disporei a
traz-lo de volta vida.

21

Existem tambm livros dedicados somente aos Pantees a exemplo do suplemento de Dungeons &
Dragons Forgotten Realms, Os reinos esquecidos: crenas e pantees.

138

no entanto, a flexibilidade de realizar o culto antes do incio das lutas, dos combates.
Alm disso, os deuses pedem cntico de combate (informao verbal); o que,
obviamente, deve ser feito antes do incio da batalha. Ainda o mestre exemplifica
esse pormenor, mencionando uma classe de criaturas presentes nos jogos:
os orks param todo dia de lua nova, ento, nesses dias, eles fazem o culto
logo cedo, antes da batalha. Nesses dias, eles ficam mais corajosos, porque
sentem a proteo dos deuses e, muitos dizem: eu tenho a bno dos
Deuses. (informao verbal).

Alm do que, segundo nosso principal informante, so comuns nos


cenrios de campanha as perguntas do tipo: voc fiel a que, a quem?. Esse tipo
de questionamento tenta avaliar o nvel de proteo recebido pelo personagem, da
divindade, como tambm o seu poder de combate. E, acrescenta em relao aos
indivduos-jogadores, que no possuem nenhuma filiao: De uma forma ou de
outra ele vai ser um cara totalmente isolado (informao verbal). Dando-se
prosseguimento, encontra-se o quadro de indivduos-jogadores e suas respectivas
filiaes religiosas.
Quadro 5 Filiaes religiosas dos indivduos-jogadores.
Jogadores (nome fictcio)

Filiao Religiosa

Andrus Miliaryos

no

Aoth Rammas

no

rbitro Morgan

no

Fuosyr Forja Eterna

catlico

Hammerock
NPCs

catlico
no

Strider Liadonn

catlico

William Varralo

catlico

Fonte: Elaborao da autora com base na pesquisas de campo

Pode-se perceber que no grupo pesquisado, a proporo entre catlicos e


sem religio igual. Em um total de oito jogadores, quatro so catlicos e quatro
declararam no proferir nem se filiar a nenhuma denominao religiosa, perfazendo
um total de 50% cada uma das categorias. Durante o perodo da pesquisa, um dos
jogadores aderiu religio evanglica, o que fez com que ele abandonasse o grupo.
Questionando o mestre a respeito da ausncia desse indivduo-jogador,
ele respondeu que ele saiu, entrou e saiu de novo. Ele disse que Deus falou com

139

ele; a maioria deixa de jogar, porque dizem a eles que coisa do Satans
(informao verbal). Como se pode notar, ainda existe preconceito contra essa
modalidade de jogo, principalmente entre algumas denominaes religiosas.
Quanto s sesses, transcorrem tranquilas, sendo as desavenas
resolvidas em comum durante o jogo, confirmando o que foi discutido no item
dedicado socialidade dos jogadores. O tempo de cada uma delas varivel,
dependendo da disponibilidade dos jogadores. A seguir, a tabela demonstrativa do
tempo de jogo por jogador:
Quadro 6 Tempo de jogo por jogador.
Idade

Curso/Profisso

Nvel

Srie

Qtd.
Sesses/
semana

Tempo de
jogo/
sesso

Andrus Miliaryos

20

Tecnologia em Sistemas
para Internet

2 grau

5h

Aoth Rammas

18

Edificaes (concludo)

4h

rbitro Morgan

22

Engenharia Eltrica

2 grau

Fuosyr Forja Eterna

17

Mecnica

2 grau

4h

Hammerock

18

Auxiliar Administrativo

3h

NPCs

19

Mecnica

2 grau

4h

Strider Liadonn

18

Mecnica

2 grau

4h

William Varralo

17

Mecnica

2 grau

4h

Nome Fictcio

Fonte: Elaborao da autora com base nas pesquisas de campo

Observando o quadro 6, nota-se que, embora exista uma variao entre 1


e 5 sesses por semana a mdia de duas sesses. Essa variao revela ainda
outro dado: alguns jogadores frequentam outros grupos concomitante ao grupo
observado. O tempo de jogo definido mais claramente em 4 horas por sesso.
Caracteriza-se, desse modo, a mobilidade entre eles e a ausncia dos evitamento
entre os grupos, ao menos entre os praticantes de RPG.
Trs dos jogadores desse grupo, embora j tenham passado para o nvel
superior de ensino, frequentando cursos universitrios, continuam jogando. Segundo
ainda o mestre do grupo, a gente joga h trs anos... o mesmo jogo, a mesma
campanha (informao verbal).
A disponibilidade dos participantes para jogar, como se poderia esperar,
diminuiu por causa das sries cursadas. Observando-se o quadro 6, nota-se que os
componentes do grupo original que ainda se encontram no IFPB, todos cursam o

140

quarto e ltimo ano. Esse fator interfere diretamente no tempo de jogo. Os motivos
eles mesmos relatam: tinha semana que a gente jogava quase todo dia. Agora t
difcil. Tem TCC22; muita gente t estudando pra vestibular. Tem estgio tambm
(informao verbal).
Quanto reao diante da minha pretenso de jogar com eles nas
prximas sesses, foram solcitos. O que se mostrou impossvel, dado que a
campanha estava em andamento h bastante tempo. Como se viu, at mesmo de
uma sesso para outra, existe a necessidade do mestre fazer um preldio que
propicie a continuidade da campanha. O que significa dizer que a incluso de um
novo jogador, inexperiente, iria ser muito complicada. Implicaria na paralisao
temporria do jogo para dar as devidas explicaes, no s sobre o jogo em si, mas
sobre acontecimentos anteriores ocorridos na campanha.

4.2.4 Discusso

Os

jovens

indivduos-jogadores

espelham,

atravs

de

seus

comportamentos, durante o perodo que antecede e que dura o jogo, uma tendncia
bem atual no que diz respeito formao de grupos. Organizam-se com base em
interesses corporativos variados e parciais, ao modo das tribos ps-modernas, que
permitem agrupar os iguais, possibilitando-lhes intensas vivncias comuns, o
estabelecimento de laos pessoais e lealdades, a criao de cdigos de
comunicao e comportamento particulares (MAGNANI, 2009, p. 4).
Como j discutido anteriormente, essas tribos so grupos que se
constituem, segundo Wirth (1979, p. 104), em um fenmeno tpico dos grandes
agrupamentos urbanos, onde a interao social entre tamanha variedade de tipos
de personalidades num ambiente urbano tende a quebrar rigidez das castas e a
complicar a estrutura das classes o que induz a um arcabouo mais ramificado e
diferenciado de estratificao social do que em sociedades mais integradas.
Segundo ainda o mesmo autor,
A crescente mobilidade do indivduo, que coloca dentro do campo de
estmulos recebidos de um grande nmero de indivduos diferentes e o
sujeita a um status flutuante no seio de grupos sociais diferenciados que
22

TCC a abreviatura de Trabalho de Concluso de Curso.

141

compem a estrutura social da cidade, tende para a aceitao da


instabilidade e insegurana no mundo como norma geral. [...] Nenhum grupo
isolado possuidor da fidelidade exclusiva do indivduo (WIRTH, 1979, p.
104).

Sua ligao fundamentada nos interesses comuns que so muitas


vezes momentneos, sendo suas ideias e ideais renovados constantemente. O
amlgama responsvel pela unio do grupo so as ideias afins. E o jogo, por si s,
j induz constituio de grupos em torno de um objetivo comum, que no caso a
vivncia de aventuras em mundos imaginrios paralelos realidade do cotidiano.
Sendo a renovao de idias e ideais uma constante, os indivduos que
participam dos grupos estabelecem ligaes fluidas, podendo migrar para outras
rodas de jogo a qualquer momento, de acordo com os interesses do momento. O
que no significa afirmar que a vivncia prejudicial, ou atestar que benfica:
melhor reconhecer que, de encontro a um social racionalmente pensado e
organizado, a socialidade somente uma concentrao de pequenas tribos
que se dedicam, de qualquer modo, a se ajustar, se adaptar, se acomodar
entre si. Heterogenizao, politesmo dos valores, estrutura hologramtica,
lgica contradicional, organizao fractal? Pouco importa o termo
empregado (MAFFESOLI, 2006, p. 14).

O que realmente importa nesse novo modo de viver, so as modificaes


propostas que deixam de se basear no poder centralizado de um indivduo, que
assume o posto de comando sozinho, para a proposta de uma sociedade cuja vida
fusional, gregria e emocional.
Vivendo a incerteza dos tempos ps-modernos, onde a nica coisa certa
a contnua incerteza (CROOK apud HOUTART, 2003, p. 101), onde o que conta
o presente (HOUTART, 2003 p. 104), esses jogadores formam micro-sociedades,
que refletem a dinmica social de seu tempo histrico.
Os jovens que compem essas tribos so, portanto, os mesmos que
transitam todos os dias, principalmente pelas ruas das grandes cidades, que se
filiam s comunidades virtuais, enfim, que vivem de acordo com o esprito de seu
tempo e que sero os formadores das rodas de jogo de RPG.
Durante o tempo em que foi realizada a observao, notou-se que, no
grupo observado, embora se constitua seguindo o esprito de tempo atual, ainda
vigora a mesma motivao interior do indivduo, que busca preencher o vazio que
deixado

na

ausncia

relacionamentos sociais.

desses

laos

afetivos

constitudos

por

meio

dos

142

Nas sociedades atuais, a falta dos locais de encontro existentes nas


sociedades primais, que marcavam o seu centro, lugar onde se criavam, debatiam e
negociavam normas e se fazia justia, deixa uma lacuna, ao impossibilitar a reunio
de interlocutores numa comunidade, definida e integrada pelos critrios comuns de
avaliao (BAUMAN, 1999, p. 32).
O jogo , dessa forma, um desses mecanismos de estar junto
(MAFFESOLI), de conviver com iguais, de experimentar vivncias comuns, muitas
delas intensas, e de estabelecer laos subjetivos e fidelidades, muito embora no
fique claro que isso no seja elaborado de forma totalmente consciente.
Nesses momentos onde se decorre o processo do jogo, apareceram, de
forma subliminar, elementos comuns entre o jogar e alguns componentes do ritual
religioso. Como foi dito anteriormente, ao adentrar o ambiente do jogo, os
participantes comeam a se transferir progressivamente para os mundos imaginrios
propostos pelos livros de RPG: rememoram as aventuras anteriores, discutem erros
e acertos e propem novas estratgias.
Venham de onde vierem, o que buscam o ponto de aglutinao para a
construo e o fortalecimento de laos

(MAGNANI, 2000, 22). Apartam-se

progressivamente da realidade exterior at que se chega a um ponto que ela parece


desaparecer quase completamente durante o tempo do jogo.
Passam temporariamente a habitar o que DaMatta (1997) denomina de
outro mundo, que seria um intermedirio do espao privado representado pela
casa; e o pblico, representado pela rua. Este outro mundo seria uma zona neutra,
onde os discursos so diferenciados dos veiculados na casa ou na rua. So os
espaos das crenas, onde se pode fazer individual ou coletivamente a ligao do
conhecido com o sobrenatural.
O fato de desligarem ou colocarem no modo silencioso seus celulares
antes do incio da sesso mencionado no relato da observao aparece como
outra forma de cortar a ligao com o mundo exterior, o da vida real, para estarem
por inteiro, dedicados s aventuras.
Semelhante comportamento se d tambm nos espaos religiosos, onde
as experincias do cotidiano ficam em suspenso enquanto durar o tempo-espao do
culto, acontecendo o mesmo em uma imensa variedade deles. Essa sensao se
d, porque o momento extraordinrio nos transforma em seres exemplarmente
coletivos [...] Essas possibilidades de transformao criam focos diferenciados,

143

fazendo com que se possa viver algo novo, excitante ou rotineiro (DAMATTA, 1997,
p. 45).
Pode-se encontrar outro fato que se assemelha ao encontrado nas
religies institucionalizadas. Os personagens dos indivduos-jogadores tm que
parar para homenagear a divindade a que esto filiados, nos dias pr-determinados
para o seu culto. O respeito a esses momentos de culto s divindades, durante o
perodo do jogo, pode ser comparado ao dos praticados no islamismo. A diferena
se d na medida em que isso acontece de forma mais flexvel, podendo os horrios
serem adaptados aos momentos vivenciados nas aventuras.
O caso de os deuses pedirem cnticos do combate (informao verbal)
para que eles lhe abenoem, tambm no chega a ser uma novidade. Nas batalhas
campais da Idade Mdia, por exemplo, os guerreiros eram abenoados por
sacerdotes antes das lutas. Esse procedimento tem a vantagem de estimular a
autoconfiana

do

guerreiro,

que

sente-se

protegido

pela

divindade

e,

consequentemente mais forte. Esse sentimento ficou bem claro na expresso dos
jogadores quando afirmaram que tinham a bno dos deuses.
A situao religiosa do personagem assemelha-se, em alguns pontos, a
que ocorreu nesse perodo histrico onde, apesar da no existncia explcita de
restries a quem no possusse uma religio, ele passava a ser muito mal visto
pela sociedade, podendo se comprometer gravemente. Desse modo, ainda que
nesse jogo nada seja obrigatrio no sentido mais literal, aquele que opta por no
escolher uma filiao religiosa, acaba por prejudicar o desempenho do personagem.
Pois, ele abdicar, quando da composio do mesmo, da proteo dada pela
divindade escolhida.
Ao observar-se tambm o cuidado com a preparao do espao do jogo
antes do comeo das sesses, lugar onde se desenrolam as aventuras, no se pode
deixar de lembrar a semelhana que h com a elaborao do recinto sagrado, pelo
fiel, antes da ocorrncia da cerimnia religiosa. Esse cuidado ser um dos fatores
responsveis por transformar o espao, fsico, em um lugar simblico de
acolhimento, onde as aes perpetradas, da por diante, assumiro sentidos
diversos dos que possuem no cotidiano. Local esse propcio percepo das
hierofanias (no caso da experincia religiosa) ou das sensaes muitas vezes
prazerosas e diferenciadas das experimentadas do dia-a-dia.

144

O uso de palavras que fazem parte do universo religioso tambm se fez


presente durante o incidente com o professor ocorrido no hall do IFPB, quando ao
menos um dos jogadores utilizou-se do vocbulo heresia. Para ele, como se o
espao

do

jogo

enquanto

espao

sagrado

estivesse

sendo

profanado,

desrespeitado, o que, por extenso, profana e desrespeita os prprios sujeitos


(RETONDAR, 2007, p. 30). Construiu dessa forma, uma ponte imaginria que faz
com que o objeto religioso e o livro, nesse momento, se equivalham, passando a ter
o mesmo valor e significados, enquanto artefato sagrado.

4.3 DESVENDANDO IMAGINRIOS ATRAVS DO AT-9

Concludas as primeiras observaes oriundas do trabalho de campo, que


j permitem a visualizao de alguns elementos relacionados ao proceder no campo
religioso, no proceder dos indivduos-jogadores, sero transcritos os protocolos dos
testes AT-9, juntamente com suas anlises.
Elas complementaro as observaes dessa primeira etapa e um
aprofundamento na percepo sobre a possibilidade da existncia de elementos
rituais, mitolgicos ou at religiosos sobreviventes nos imaginrios dos indivduosjogadores, medida que, segundo G. Durand (2002, p. 190), por atitudes da
imaginao que se chega s estruturas mais gerais da representao.
Segundo Y. Durand (apud LOUREIRO, 2004), para a realizao do AT-9
necessria uma atividade mental de sntese, o que vai fazer com que o indivduo
expresse nos protocolos, alm de suas produes imaginrias, as influencias e
condicionamentos oriundos de seu meio social.
Dessa forma, as imagens obtidas nos protocolos, ao tempo em que
indicaro os imaginrios individuais, tambm fornecero pistas para a compreenso
de suas vises de mundo, no que se refere religiosidade e/ou ligao com a
transcendncia atravs de possveis simulaes da experincia do sagrado, e iro
sugerir a emerso do imaginrio grupal.
A anlise baseada nos protocolos, de acordo com o politesmo
metodolgico (FILORAMO, 1999), acabou por adentrar os trs principais campos do
conhecimento onde so aplicados os AT-9, direcionados nesta anlise ao campo
investigativo do fenmeno religioso.

145

Adentrou-se no campo da Psicologia, quando se buscou perceber como o


indivduo e o grupo de RPGistas percebem a angstia existencial e sua reao
diante dela; da Sociologia (compreensiva) quando se caracterizou o indivduojogador enquanto membro influenciador e influenciado pelos seus relacionamentos
sociais; e a Antropologia, quando foi caracterizado um grupo social especfico, que
foi o de jogadores de RPG, posto que esse teste projetivo permite por em evidncia
dados relativos influncias externas aos indivduos.
A associao dos mesmos se deu de maneira natural, porque a
dissociao dos mesmos acarretaria em uma dificuldade na interpretao dos
protocolos, tornando-os incompletos.

4.3.1 Imagens Simblicas dos Indivduos-Jogadores

Nessa primeira parte, sero transcritos os resultados dos testes AT-9 23


aplicados aos indivduos-jogadores, em forma de protocolos individuais. Na
sequncia de cada transcrio, ser feita a anlise estrutural, que consiste na
identificao dos microuniverso mticos dos mesmos.
Para tanto, ter ateno especial a questo C do questionrio, pois nela
aparecero os elementos essenciais em torno dos quais foram construdos o
desenho, fornecendo uma primeira sugesto da classificao do protocolo.
Ela se basear na classificao isotrpicas das imagens da TGI, trazendo
consigo seus esquemas, smbolos e arqutipos que caracterizam as trs estruturas
do imaginrio, segundo a elaborao durandiana. E ser direcionada para a busca
de elementos rituais, mitolgicos ou at religiosos e/ou de religiosidade em seus
imaginrios, que foco dessa pesquisa.

23

Nesta sesso, as citaes que fazem parte da transcrio dos protocolos seguiro o modelo
proposto no modelo anlise do teste AT-9, aparecendo apenas entre parnteses, sem a indicao
informao verbal.

146

AT-9 PROTOCOLO N01

Dados de Identificao
Idade: 17
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Mdio tcnico incompleto
Religio: Catlica

1 COMPOSIO DO DESENHO COM OS 9 ELEMENTOS24


Micro-universo de Estrutura Sinttica do Tipo Duplo Universo Existencial
Sincrnico (DUEX Sincrnico)

2 RELATO DO DESENHO 25
Incitado pela vontade de ter a sua prpria cidade, o multimilionrio Mr. X trama um
plano para que a cidade na qual um dia ele foi prefeito seja destruda. Tudo
comeou com a descoberta de uma nova espcie de rptil. Com experimentos
descobriu-se que quando expostos aos raios gama esses repteis cresciam e se
tornavam maiores, mais violentos e mais inteligentes. Enquanto isso Mr. X se reunia
com o presidente depois para discutir a compra de uma cidade, ao menos era isso
24
25

Os detalhes dos desenhos podem ser melhor visualizados no anexo C.


O relato baseado no desenho e as respostas dadas s questes propostas nesse protocolo de AT-9
e nos quatro subsequentes foram transcritos da forma como foram redigidos pelos indivduosjogadores, no tendo passado pela correo de acordo com as novas regras de ortografia, como foi
o caso do texto.

147

que ele pensava. Na verdade ele faria vrias melhorias na cidade sendo ele o maior
dono de quase tudo que havia l. Com o pedido negado, ele utilizou dos
experimentos de seu grupo para que a cidade fosse destruda e eu a reconstrusse
do zero. Antes disso mando exploradores para neutralizar criaturas ou qualquer
perigo em ilhas prximas a cidade. Na primeira ilha neutralizada ele se acomodou
at tudo passar. Apesar das conseqncias de seus atos, Mr. X pensava que aquilo
era um bom negcio.
I. QUESTIONRIO:
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
A ideia central que para que algo acontea basta uma deciso, se que quem ou
que for. No.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim. Vrios. Dentre os vrios: Godzila, o Nufrago, Teletubies, Final Fantasy,
quadrinhos de super-heris, contos de vrios estilos e muito mais.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
O monstro que destri a cidade. O homem que descansa na ilha.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
A espada, porque no se encaixa de forma satisfatria na historia. Foi um
tanto forada.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
De um lado a serenidade, de outro o caos e o medo, e de outro a fria.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Estaria num avio a caminho da ilha do Mr. X, indo captur-lo.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.

148

3. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9


elementos.

Elemento

Representao A

Papel B

Simbolismo C

Queda

A destruio da cidade

Destruir a cidade

Necessria para que


haja uma ascenso

Espada

O guerreiro
neutralizando a ilha e as
naves atirando no
monstro

Mata o inimigo

Imps sua vontade ao


inimigo

Refgio

A ilha isolada

Abriga o fugitivo e algo


mais

Monstro

O godzilao monstro do
mar e o mostro da ilha
(que pega o gato)

Destri aquilo que lhe


desagrada

Cclico

A rvore

Personagem
gua

O homem na ilha
O mar

Animal

O gato

Fogo

As chamas da
destruio

Fornece comida e
sombra
Da origem a cena
Divide as ilhas
morto por sua
curiosidade
Consome os restos

Lhe abriga e serve de


consolo quando
necessrio
Necessrio derrot-lo
significa vencer uma
etapa. Unir-se a ele
seria a unio de
diferentes partes de algo
em comum
Equilbrio
Nunca existe apenas um
Passagem
Aquele que se guia
pelos instintos
Destruio e renovao

ANLISE DO PROTOCOLO N01


Os elementos essenciais em torno dos quais o indivduo-jogador construiu
o desenho foram, por um lado, o monstro que destri a cidade e, por outro, o
homem que descansa na ilha. O personagem que ele destaca o homem da ilha.
Est sozinho, deitado repousando e d origem cena.
Embora o indivduo-jogador declare que o personagem o homem na
ilha, ele faz uma ressalva quando diz que nunca existe apenas um e o representa
em duplicidade no desenho, cada qual participando de um microuniverso. O
segundo personagem, que tambm o narrador da cena, encontra-se em outra ilha,
lutando para neutralizar os monstros.
O homem que d origem cena poderia ser identificado tanto com a
divindade, que aquela que d origem criao/cena, quanto como o primeiro
homem, Ado, que estava sozinho no paraso/refgio/ilha, cujo centro era marcado
pela rvore do bem e do mal, repleta de frutos. A prpria figura de Ado j est

149

associada, por si s, divindade, pois ele a imagem de


Deus e o simbolismo de sua primazia relacionado a uma
primazia

de

ordem

moral,

natural

ontolgica

(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 11).


O segundo personagem, o guerreiro que foi
identificado como sendo ele mesmo a espada e, sendo um
servidor do homem na ilha (identificado com a divindade),
pode ser percebido como um instrumento da vontade
divina. Dentro dessa categoria de heri eufemizado,

Ilustrao 18 Sigurd:

podemos encontrar Sigurd (ou Siegfried), que alia sua

(original de 1893, produzido


para edio sueca do Edda
em verso).

espada a capacidade de frustrar e afastar malefcios, de


libertar, de descobrir, de acordar do transe (DURAND,

Fonte: http://pt. wikipedia.


org/wiki/ Siegfried

2002).
O elemento cclico representado pela rvore que fornece comida e
sombra. As interpretaes para o simbolismo da rvore articulam-se em torno da
mesma idia de Cosmo vivo, em perptua regenerao, sendo ainda smbolo de
evoluo eterna, do aspecto cclico da evoluo csmica: morte e regenerao
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 84).
A imagem da rvore da vida pode ainda ser associada do andrgino
inicial, que alm de ser um dos arqutipos substantivos da estrutura sinttica do
regime noturno da imagem, complementa o conjunto da cena central, e refora a
ideia do homem na ilha/personagem; est representando o primeiro homem
conhecido como Ado, que na tradio cabalstica seria tambm uma sntese do
universo criado (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 13).
O homem enquanto sntese do universo criado, tambm pode ser visto
psiquicamente como aquele que j integrou as suas energias, tornando-se
psicologicamente equilibrando. Colocar um Ado no centro do desenho pode estar
refletindo um desejo por parte do indivduo-jogador de encontrar esse equilbrio,
ascendendo a um patamar superior de humanidade.
O refgio a ilha isolada que abriga o fugitivo e algo mais. Ao mesmo
tempo em que desempenha seu papel, pois abriga [o personagem] e serve de
consolo quando necessrio, refugia tambm algo mais, mantendo uma atmosfera
de mistrio quanto a esse elemento oculto.

150

A imagem da ilha um smbolo de centro espiritual por excelncia, mais


precisamente, segundo Chevalier e Gheerbrant (2009, p. 501), do centro espiritual
primordial, podendo ser acessada apenas depois de uma navegao ou de um
vo. No desenho, a dificuldade de acesso concebida como a escada e, como bem
diz Eliade (2002, p. 46), ela representa plasticamente a ruptura de nvel que torna
possvel a passagem de um modo de ser a um outro, constituindo-se em outro
smbolo emblemtico de ascenso espiritual.
A dificuldade de chegar a ela, como tambm o fato de ser considerada,
segundo os mesmos autores, um lugar de eleio, tambm pode ser comparada aos
locais consagrados aos processos rituais, nos quais o iniciado s chega por
caminhos que devem ser indicados pelo iniciador ritual.
Para realizar a transio, o iniciado precisa de um guia/iniciador ritual que
o oriente a navegar atravs das guas que circundam a ilha (caminhos complexos
da iniciao espiritual), dando-lhe a possibilidade de l chegar/acessar um universo
espiritual. Ao nvel psquico, acessar a ilha enquanto microcosmos encontrar o
refgio onde a conscincia e a verdade se uniriam para escapar aos assdios do
inconsciente (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 502).
Sendo a miniaturizao do mundo, a imagem do cosmo completo e
perfeito

[...]

Centro

primordial,

sagrado

por

definio

(CHEVALIER

GHEERBRANT, 2009, p. 501), a imagem da ilha possui uma concentrao do valor


da sacralidade. Ela ainda, nas tradies asiticas, um lugar que se eleva para o
outro mundo e onde os deuses vm Terra.
Chegar e entrar na ilha pode simbolizar o acesso a esse universo paralelo
onde habitam os deuses, atravs da elevao espiritual. a entrada em uma nova
etapa da existncia, encontrando metaforicamente o seu centro espiritual.
Nesse protocolo, a ilha circundada pelo mar/gua que smbolo da
dinmica da vida [e] ao mesmo tempo a imagem da vida e a imagem da morte
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 592), de onde vem vida (imagem do lquido
amnitico) e para onde tudo retorna. Na representao grfica, ele exerce esse
papel, medida que, segundo o indivduo-jogador, ao mesmo tempo em que divide
as ilhas/mundos, passagem/ligao entre esses mesmos mundos.
No somente separa e divide os mundos ao mesmo tempo, mas realiza a
mesma tarefa em relao aos regimes da imagem. As atuaes hericas e msticas

151

so realizadas em ilhas/mundos diferentes, mas se interconectam, formando uma


narrativa coerente. Elementos dos dois universos coexistem.
O mesmo se deu com o elemento queda que, mesmo sendo representada
e tendo ao mesmo tempo o papel de destruir a cidade citada como necessria
para que haja ascenso. Nesse sentido, a queda transforma-se em apelo do
abismo mortal, a vertigem em tentao (DURAND, G., 2002, p. 118). Ou seja, o
indivduo-jogador tendeu novamente para a ligaao dos dois plos, das suas
estruturas.
A figura do monstro se desdobra em mais de uma representao. Ele o
godzila o monstro do mar e o mostro da ilha (que pega o gato). Alm dos monstros
nomeados pelo indivduo-jogador, ele est presente tambm no mar, onde tenta
abocanhar o navio/recipiente e destri aquilo que lhe desagrada.
Venc-lo significa vencer uma etapa [...] e unir-se a ele seria a unio de
diferentes partes de algo em comum. Enfim, o monstro est em todos os lugares
onde o personagem possa se encontrar, traduzindo bem a ideia do monstro interior,
nico capaz de acompanhar o indivduo onde ele for. Aquele cuja vitria se d por
etapas, cuja conquista final alcanada atravs da unificao do inconsciente com o
consciente.
O monstro da ilha aquele que engole o animal representado pelo gato.
a insegurana que ronda o refgio/ilha, pois foi desenhado na elevao que
conduz ao topo da ilha, onde o personagem descansa desfrutando da paz de um
verdadeiro paraso.
O gato, embora seja domstico, um smbolo teriomrfico, possui um
simbolismo ambguo, heterogneo, oscilando entre formas positivas ou negativas de
ser percebido conforme cultura, poca ou imaginrios individuais. Na representao
grfica desse protocolo, ele visto de forma negativa, pois simboliza para o
indivduo-jogador aquele que se guia pelos instintos e que morto por sua
curiosidade. Ele pode, nesse caso, segundo Chevalier e Gheerbrant (2009, p. 462),
ser associado serpente, indicando o pecado, o abuso dos bens deste mundo.
Mas tambm o gato neutralizado ao ser engolido pelo monstro que
destri o que lhe desagrada. Nesse caso, o que parece desagradar o pecado, os
instintos latentes no ntimo do indivduo-jogador. Assumindo o monstro o papel de
eliminar a negatividade.

152

A espada concebida em duplicidade: o guerreiro neutralizando a ilha e


as naves atirando no monstro. Elemento esse que o indivduo-jogador deseja
eliminar, porque no se encaixa de forma satisfatria na historia. No entanto, no
fica claro qual das duas formas de representar a espada que ele deseja suprimir.
Caso a eliminao fosse tanto das naves quanto da espada na mo do guerreiro,
poderia significar um desejo de pacificao.
O fogo mais um componente que tem funo complementar nesse
protocolo. Ele apresentado na narrao, como as chamas da destruio que
consomem os restos. Nesse momento, ele , o fogo purificador [e] faz parte do
simbolismo herico (LOUREIRO, 2004, p. 25). Mas, por outro lado, representado
graficamente como um incndio decorrente de um batalha, remetendo estrutura
sinttica, [...] mediador entre a natureza e a cultura (LOUREIRO, 2004, p. 25). Seu
simbolismo aponta no somente para a destruio, mas tambm para a renovao.
No mbito da religio/religiosidade, a ideia de que a destruio
necessria para que haja uma ascenso relaciona-se diretamente aos ciclos de
renovao moral, ciclos de morte e renascimento. Essa morte poder ocorrer de
duas formas principais. A primeira moralmente, quando, ainda na existncia fsica
em curso, o seguidor de uma doutrina substitui uma forma de proceder por outra
considerada mais moralizada ou elevada espiritualmente. A segunda atravs da
reencarnao ou transmigrao da alma, ou seja, pela morte fsica e o posterior
renascimento em um novo corpo material.
Pode-se encontrar ideias oriundas de concepes religiosas no imaginrio
do indivduo-jogador que condizem com a sua filiao religiosa, pois o autor
representa de forma negativa a interveno do homem na criao. Pode-se perceber
esse fato quando ele relata que a modificao feita nos rpteis/monstros os tornaram
maiores, mais violentos e mais inteligentes quando expostos expostos aos raios
gama.
Essa mais uma das associaes feitas ao paraso e queda da
humanidade. O uso da inteligncia por parte do ser humano com o objetivo de
modificar a natureza das coisas (exposio dos rpteis aos raios gama), poderia ser
uma analogia do consumo do fruto da rvore do bem e do mal, que deu ao homem a
racionalidade.
De posse do conhecimento do bem e do mal, teve conscincia de sua
realidade mortal, estava de posse da cincia (estava com cincia) e queria se igualar

153

ao Criador. E, uma das formas de eternizar-se, justamente imaginar-se eterno


mesmo sabendo-se finito (LOUREIRO, 2004, p. 16), que um estratagema criado
pelo imaginrio humano para enfrentar a angstia do tempo que se escoa e o leva
inexoravelmente finitude.
A forma com que o indivduo-jogador articula os smbolos e arqutipos,
parece apontar para o mito da destruio do paraso/cidade atravs do mal
(monstros modificados pela cincia) que se origina do conhecimento que gera a
ambio, e que, por sua vez, leva destruio (que pode ser fsica ou moral).
Muito embora tenha se declarado catlico e tenha absorvido conceitos
relativos a essa crena, ele tambm detm, em seu imaginrio iderios oriundos de
mitologias politestas, como a da sucesso dos deuses. Ele relata que se tivesse que
participar da cena estaria em um avio a caminho da ilha do Mr. X, indo captur-lo.
Iria destronar o personagem que d origem cena, tomando-lhe o lugar, j que ele
tinha a misso de reconstruir a cidade.
E, aquele que d origem cena, em uma esfera mais ampla,
denominado, dentre outras coisas, de Criador ou de Deus. A histria desse
personagem assemelha-se, deste modo, ao mito de Saturno/Cronos que vencido
pelo seu filho Jpiter/Zeus.

Ilustrao 19 Mutilao de urano por saturno. Ilustrao do sculo XVI de autoria


de Giorgio Vasari e Gherardi Christofano.
Fonte: http://leiturasdahistoria.uol.com.br/ESLH/Edicoes/9/imprime89331.asp

O indivduo-jogador, parece cultivar essa nova maneira de exercer a


religiosidade, tpica do perodo ps-moderno, onde se pinam conceitos de mais de
uma religio/religiosidade, para compor uma forma prpria, individualizada, de se
relacionar com o transcendente.

154

Ele constri o desenho/representao grfica em torno de duas


polaridades, o monstro que destri a cidade e o homem que descansa na ilha.
Nela possvel encontrar tanto elementos tpicos da estrutura herica quanto da
estrutura mstica do imaginrio. Os elementos se combinam, sem prejuzo do
desenrolar do enredo.
O elemento cclico aparece relacionado ideia de progresso. O indivduojogador relata que seria feita melhoria na cidade e que a prpria destruio da
cidade necessria para que haja asceno. E, segundo Y. Durand (apud
LOUREIRO, 2004, p. 24), a idia de progresso parece comandar a escolha do
arqutipo cclico.
A maneira de relacionar os termos ascenso e destruio, dando (ou
forando) a idia de complementariedade, igualmente tpica da estrutura sinttica
do imaginrio, porque expressa a dialtica entre o simbolismo da fuga diante do
tempo, e a vitria sobre o destino e a morte: a contraposio positiva ao negativo
(LOUREIRO, 2004, p. 18). Ou seja, da vida versus a morte.
Alm disso, no centro da representao grfica, encontra-se uma rvore,
com seu simbolismo cclico de totalidade do cosmo na sua gnese e o seu devir
(DURAND G., 2002, p. 341). Elemento cclico que se renova atravs dos seus
perodos de reproduo, florao e frutificao.
No desenho ele se apresenta frutfera e frondosa, de grandes propores,
cuja copa cobre quase que toda a extenso da ilha. Representa, segundo o
indivduo-jogador, o equilbrio. a prpria Axis Mundi, fornecendo comida/sustento
e sombra/aconchego e servindo de ponte entre o cu e a terra.
Nesse contexto, a angstia diante da morte atenuada pela ideia de
renovao, compreendida enquanto fases que se alternam. A morte deixa de ser um
fim e passa a ser um recomeo, tornando o tempo positivo, procura-se o dilogo ou
a conciliao entre os opostos (LOUREIRO, 2004, p. 18-19).
Nesse protocolo, os elementos convergem para essa harmonizao entre
os contrrios. E, segundo Loureiro (2004, p. 26), quando no h a oposio entre a
caracterstica herica e mstica e evidencia-se um duplo universo existencial ou
simblico, os agrupamentos dos universos

mticos se categorizam como

Disseminatrios.
O personagem se desdobra em dois e vive duas aes temticas ao
mesmo tempo, que acontecem em universos mticos diferentes (um herico e outro

155

mstico), mas que fazem parte de uma mesma ideao, o que caracteriza uma
estrutura do tipo sincrnica.
Levando-se em conta o conjunto de elementos encontrados na narrao,
na representao grfica, no questionrio e no quadro, a anlise estrutural realizada
indica a existncia de uma Estrutura Imaginria Sinttica do tipo Duplo Universo
Existencial Sincrnico (DUEX Sincrnico), participando do Regime Noturno da
Imagem.

AT-9 PROTOCOLO N02

Dados de Identificao
Idade: 18 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Auxiliar administrativo
Nvel de Escolaridade: Superior incompleto
Religio: Catlico

1 COMPOSIO DO DESENHO COM OS 9 ELEMENTOS


Micro-universo de Estrutura Herica do Tipo Super-Herico

2 RELATO DO DESENHO
Um drago enfrenta o nobre guerreiro na fortaleza do penhasco e com ajuda de sua
espada mgica derrota o drago e salva a cidade.

156

I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
No.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim, o senhor dos anis e Tolkien.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
Todos.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Nenhum.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
Com o guerreiro derrotando o drago.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Ajudaria o guerreiro a derrotar o drago.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
3. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento

Representao A

Papel B

Simbolismo C

Queda

Um penhasco

Enfatizar o perigo que o


cavalheiro enfrenta

Perigo

Espada

Espada mgica

Ajudar a derrotar o
drago

Poder

Refgio

Castelo

Proteger as pessoas

Proteo

Monstro

O drago

O mostro selvagem

Um ser selvagem

Cclico

O fogo do drago

Enfatiza o perigo para o


guerreiro

A vida

157

Personagem

O guerreiro com a
espada

A esperana das
pessoas

O indivduo

gua

O mar

Nenhum

Tranqilidade

Animal

O cavalo

O cavalo que
acompanha o guerreiro

Companheiro

Fogo

O fogo do drago

Enfatizar o perigo para o


guerreiro

O fim

ANLISE DO PROTOCOLO N02


Na representao grfica, a espada est empunhada contra o
drago/monstro e o personagem/nobre guerreiro est montado em seu cavalo,
lutando contra a ameaa representada pelo drago. Essa figura caracterizaria o
heri, segundo Chevalier e Gheerbrant (2009, p. 201), como sendo o senhor de sua
montaria, est ltima podendo ser, evidentemente, quer seu cavalo, quer seu prprio
eu.
Em relao figura do cavalo/animal, smbolo do psiquismo
inconsciente (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 203). Nesse caso, o fato do
cavaleiro estar montando-o representaria a dominao dos seus instintos. Enquanto
o cavaleiro est montado, no comando da situao, ele est de posse de sua
lucidez. A razo, a conscincia est no controle.
O cavalo smbolo teriomorfo da fora animal incontrolvel. Desmont-lo
simbolizaria o processo de deixar vir tona os instintos que estavam sob controle,
mas permaneciam em estado de latncia. Na representao grfica, o personagemjogador desenhou o cavalo empinado, denotando uma possvel dificuldade do
personagem/nobre guerreiro em dominar sua montaria/fora instintiva ou mesmo ser
a representao da reao de medo diante de suas angstias.
Como a figura do cavaleiro, tpica dos heris dos romances de cavalaria,
cavaleiro, embora seja um nobre guerreiro, no se iguale a do soberano, possui um
autoridade de senhor, que consiste precisamente na posse dos meios necessrios
para a obteno dos objetivos desejados (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p.
202). Nesse contexto, ele um servidor, mas um servidor de uma grande causa.
Por possuir uma espcie de doao mstica a um ser superior
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 202), ele possui uma devoo a algo ou
algum acima de si mesmo, podendo ser uma divindade ou fora transcendente. O

158

smbolo do cavaleiro, popularizado nos romances de cavalaria, embora se inscreva


em uma atmosfera de batalha, traz tambm uma inteno de espiritualizar o
combate, atravs de sua participao em um empreendimento de carter
moralmente muito elevado e de certo modo sagrado (CHEVAIER e GHEERBRANT,
2009, p. 202).
A espada, que tem a funo de derrotar o drago, segundo o indivduojogador. smbolo de poder e pureza e realada como sendo mgica,
semelhana da espada de Arthur, capaz de realizar proezas superiores aos dos
outros heris. Ela empunhada verticalmente pelo guerreiro, sendo outro smbolo
do cavaleiro e da guerra santa. E a guerra santa , ao seu turno, a representao
das guerras interiores.
O combate do cavaleiro , dessa forma, o combate das foras
consideradas por ele como foras do mal. Ele chega mesmo a ter uma espcie de
amor ou atrao pela morte, caso ela acontea durante uma ao herica. Assim, o
ideal desse tipo de personagem (o nobre guerreiro) parece inseparvel de um certo
fervor religioso (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 202), mesmo que isso se
d a nvel do inconsciente.
O castelo/refgio desenhado pelo personagem-jogador est situado no
alto do penhasco, isolado dos campos, distante de tudo. A localizao impe
dificuldade de acesso maioria dos indivduos. Suas duras paredes so construdas
de pedra, imagem da fortaleza inexpugnvel capaz de proteger mesmo contra o
gigantesco drago (o mal).
Como, segundo G. Durand, elevao e potncia so, de fato, sinnimos
(2002, p. 136), o castelo construdo no alto isomorfismo dos Palcios Espirituais
onde habitam os deuses, a exemplo do Valhala e do Olympo. Ele o smbolo de
proteo por excelncia, local onde nenhum mal capaz de entrar; figurando
tambm entre os smbolos de transcendncia (CHEVALIER e GHEERBRANT,
2009, p. 202).
O castelo/refgio tem ainda as portas cerradas, o que o tornaria
temporariamente inacessvel e deixaria o ser interior s escuras. A porta de entrada
estreita, smbolo da dificuldade em adentrar o Reino dos Cus, ou seja, uma ideia
crist que representa a dificuldade em alcanar conquistas espirituais.

159

A escurido interior seria outro smbolo do inconsciente. O cavaleiro se


encontra nas proximidades, do lado de fora do castelo/refgio. O que pode refletir
uma certa indeterminao do desejo, a dvida em optar pela realizao dos ideais
de espiritualizao. No se pode deixar ainda de lembrar, que o cavaleiro
normalmente penetra no castelo montado em seu cavalo, o que poderia ser
traduzido como vencer a batalha contra o monstro/medos aps dominar os seus
instintos.
O

drago,

mais

que

um

smbolo

nictomorfo, um arqutipo, pois parece resumir


simbolicamente todos os aspectos da imagem
(DURAND, G., 2002, p. 97).

Ligado escurido,

aos smbolos das trevas e do barulho, valorizado


no desenho, tendo grande dimenso em relao ao
personagem/nobre guerreiro. Ele est suspenso no
ar (smbolo diartico), sobre o penhasco/queda,
como que a dificultar o mergulho nas guas

Ilustrao 20 Drago.
Fonte: http://euli.blog.terra.com.
br/ 2010/04/22/dragoes

profundas, ou seja, guardando a entrada do inconsciente.


O fogo o fogo do drago, que segundo o indivduo-jogador, serve para
enfatizar o perigo para o guerreiro, servindo de reforo para a imagem da
animalidade angustiante. A mordedura est representada explicitamente pelos
dentes na boca do monstro. Suas garras so proeminentes, muito mais que seus
dentes.
O elemento gua corrente e parece ser profunda. colocado ao p do
penhasco/queda. A queda tambm profunda e a associao dos dois elementos,
convergem e reforam dimenso que o indivduo-jogador d dificuldade de
acessar o seu inconsciente, representado agora pela profundeza do mar, cujo
acesso realizado atravs da queda/abismo/interiorizao.
Quanto religiosidade do indivduo-jogador, ele aparentemente absorveu
os dogmas da religio catlica no que diz respeito morte como fim de tudo. A
intensidade da queda do penhasco, sem retorno, simboliza a impossibilidade do
retorno ao corpo depois de sua consumao. A sobrevivncia do esprito poderia
estar representada atravs do mergulho na gua, aqui representando a
criao/criador, incio e fim de tudo.

160

O desenho centrado nos trs elementos bsicos caractersticos do


microuniverso herico, o conjunto personagem-espada-monstro. O drago ataca
frontalmente o heri/nobre guerreiro, que est com a espada em punho contraatacando, portanto, o cenrio da luta est organizado e a luta acontece. O
personagem derrota o drago e salva a cidade, dando-lhe a vitria, representao
da vitria sobre o destino e a morte.
O indivduo-jogador se coloca enquanto narrador da histria, mas
identifica-se com a ao do personagem medida que relata que, se tive que
participar da cena, ajudaria a derrotar o drago suspenso no ar, que um smbolo
diartico encontrado nos microuniversos hericos.
Como tambm a imagem do refgio no de aconchego, mas de
proteo contra o perigo de morte que representa o Drago, o que o coloca dentro
do imaginrio herico, pois, nesse caso, o refgio ser sempre um lugar de refgio
contra um perigo (LOUREIRO, 2004, p. 24).
Os elementos representantes da luta, assim com tambm a repetio
tripla da expresso enfatizar o perigo que o cavaleiro enfrenta, do a dimenso
desse perigo. Os objetos cortantes com a dentadura e as garras do monstro
reforam a ideia de apartamento, confirmando o esquema verbal de separao.
A presena do medo, representado pelo perigo constante de morte
eminente, demonstra a presena da idia de negatividade do tempo que devora,
outro elemento dessa mesma estrutura. Eles demonstram e quantificam a angstia
diante da finitude e as dificuldades de auto-realizao, por parte do indivduojogador.
H predominncia dos esquemas verbais de distino e de oposio,
representados pelas palavras enfrenta e
derrota, e das imagens ligadas ao regime
diurno da imagem como salvao, atravs
da luta herica e pela prpria denominao
do personagem de nobre guerreiro, cuja
figura evoca o prottipo de todos os heris
[...] Apolo trespassando com as suas
flechas a serpente Pton (DURAND, G.,
2002, p. 161).

Ilustrao 21 Apolo e Pton.


Fonte: http://recantodasletras. uol.com.br/
biografias/2043552

161

A luta contra o drago terminando com o guerreiro derrotando o drago


com uma espada especial, mgica, sendo ele a esperana das pessoas,
caracteriza o tipo de universo denominado de super-herico, pois, segundo G.
Durand (2002, p. 167), o puro heri, o heri exemplar, continua a ser o matador de
drages.
O conjunto dos elementos presentes nesse protocolo e a forma com que
se organizam indicam a presena de um Micro-Universo de Estrutura Herica do
tipo Super-Herico.

AT-9 PROTOCOLO N03

Dados de Identificao
Idade: 18 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Mdio e Tcnico Completo
Religio: no possui

1 COMPOSIO DO DESENHO COM OS 9 ELEMENTOS


Micro-Universo Sinttico (Simblico Diacrnico) de Forma Negativa

162

2 RELATO DO DESENHO
O desenho retrata os heris de uma campanha que se deparam com um grande
monstro de asas e chifres ao qual quase os derrotaram, porm com seus fins
prximos, um tiranossauro Rex apareceu, para sorte de nossos heris, e comeou a
lutar

com

grande

criatura

descontrolada.

Eles,

aps

terem

fugido

desesperadamente de uma morte certa, encontram um ponto luminoso embaixo de


uma cachoeira (provavelmente uma tocha iluminando uma provvel gruta). Correndo
para a gruta Zack, o ladino do grupo acaba caindo devido a um ferimento na perna
causado pela batalha sangrenta contra as criaturas de asas. Enquanto nossos
heris fogem as duas criaturas, de tamanhos relativamente iguais, lutam entre si. A
primeira a atacar o monstro de asas, que lana uma espcie de tornado no T-Rex
que parou atordoado diante (de) tal poder. Qual ser o final da luta das criaturas?
Qual ser o destino de nossos heris? E a pessoa na gruta ser algum que veio
para ajudar?
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
Uma sesso de D&D em que estive presente. Sim, pensei em fazer um drago no
lugar do monstro de asas mas devido a minha inaptido em desenho tive que
adapt-lo.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
No
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
O monstro de asas, o tornado e a gruta.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
A cachoeira e o ladino cado, ficou muito nada haver (a ver) com o desenho,
pois o foco era apenas os heris fugindo e os monstros lutando.
d. Como termina a cena que voc imaginou?

163

Na verdade o objetivo dos heris era encontrar a pessoa na gruta e acabaria que
os monstros no tornariam a aparecer, ou eles poderiam ser os ltimos inimigos
da campanha.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Seria a pessoa abaixo da cachoeira que est segurando a tocha.
Depende dos objetivos dele (pois no havia pensando nisso), que seria matar os
heris ou matar as criaturas.
II. NO QUADRO ABAIXO EXPLIQUE:
4. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
5. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
6. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento

Representao A

Papel B

Simbolismo C

Queda

O ladino ferido na luta

Mostrar como foi a luta

Drama

Espada

Segurada pelo guerreiro

Mostrar como o
guerreiro luta

Fora

Refgio

A gruta

Escapatria de uma
morte certa

Escapatria

Monstro

Mostro de asas

Forar eles a recuarem

Medo

Cclico

O tornado

Mostrar a fora dos


monstros

Poder

Personagem

A pessoa na gruta

Manter certo mistrio

Mistrio

gua

Cachoeira

Esconder a gruta

Paz

Animal

Cavalo montado pelo


elfo druida

Mostrar como o druida


luta

Habilidade

Fogo

Tocha segurada pelo


personagem

Mostrar como os heris


viram a gruta

Esperana

164

ANLISE DO PROTOCOLO N03


O personagem/pessoa na gruta simboliza o
mistrio e seu papel exatamente manter certo
mistrio. A tocha que o personagem/pessoa na gruta
foi o ponto luminoso embaixo de uma cachoeira que
os guiou atravs da escurido, tal qual a luz de
Amaterasu26, deusa do sol, que se irradiava da gruta
onde vivia.
O

papel

que

desempenha

personagem/pessoa na gruta anlogo ao do xam,


paj ou iniciador ritual, possuidor do fogo/tocha, que
nesse caso isomorfo da luz, simula a iluminao
atravs do conhecimento espiritual. O iniciador ritual,
detentor dos mistrios de seu culto ou religio, tem que

Ilustrao 22 Amaterasu:
Fonte: http:// threegoddesses.

com /images/amaterasu.gif

mant-los em segredo, revelando-os em parte aos


iniciados, apenas nas ocasies propcias.
O indivduo-jogador se identifica com o personagem (smbolos do ser
autoconsciente ou que j se iluminou), cujo encontro por parte dos heris a meta a
ser alcanada na narrativa. O que pode significar que ele mesmo que dever
proceder a sua prpria iniciao, amadurecendo e fazendo a passagem ritual da
idade infantil/adolescncia para a idade adulta.
Essa autoiniciao um processo tpico da ps-modernidade, onde
muitos indivduos, no s sintetizam uma religio prpria, mas tambm (por falta dos
antigos rituais institucionalizados) criam os seus prprios padres de ritual de
iniciao.
Como, segundo Chevalier e Gheerbrant a caverna simboliza a
explorao do eu interior (2009, p. 214), o personagem que tinha a tocha na mo
poderia significar o desejo de integrao do consciente com o inconsciente. Seria
ainda, segundos os mesmos autores, o processo de trazer tona o eu primitivo
recalcado nas profundezas do inconsciente (2009, p. 214), integrando-o

26

Amaterasu a Deusa do sol, que sai todas as manhs, da gruta onde vive, para iluminar a Terra.
Ela protege os seres humanos, concedendo-lhes muitos benefcios.

165

conscincia, tornando-se iluminado pela tocha do auto-conhecimento. Ou, dizendo


simplesmente, alcanando a iluminao.
Ao simbolismo da explorao interior da caverna, somaria-se a
subjetividade em luta com os problemas da diferenciao (CHEVALIER e
GHEERBRANT, 2009, p. 217). Penetrar na caverna, nesse contexto, penetrar em
um universo subjetivo onde seria possvel retornar s origens para compreender
alguns fatos a respeito de si mesmo que habilitaria o indivduo a ascender a uma
realidade superior.
Dessa forma, a entrada na caverna, alm de estar ligada simulao do
processo ritual, poderia ser uma metfora da esperana do encontro da paz obtida
quando se alcana a iluminao/luz da tocha, que s poderia ser encontrada
entrando na caverna/refgio, segurada pelo personagem/homem na gruta, que
aquele que j procedeu integrao de sua personalidade.
Nesse protocolo, aparece o lado positivo da caverna, fazendo dela a
cavidade geogrfica perfeita, a cavidade arqutipo, mundo fechado onde trabalha a
prpria matria dos crepsculos, ou seja, lugar mgico onde as trevas podem
valorizar-se em noite (DURAND, G., 2002, p. 242).
Embora o indivduo-jogador caracterize o personagem como sendo a
pessoa na gruta, percebe-se a presena de mais trs heris (assim denominados
por ele no quadro), atores de uma segunda cena. A sequncia de aes por eles
desempenhadas na representao grfica, at chegar prximo gruta, sugere tratarse do desdobramento do mesmo personagem em trs fases da ao, resultando em
um quarto, que seria o somatrio ou unificao dos precedentes.
O primeiro representado graficamente pelo elfo27 druida montado em
seu cavalo. O cavalo, sendo smbolo da fora animal incontrolvel, requer dele
esforo. Ele est segurando fortemente suas rdeas, mas o cavalo reage empinado.
Ento, enquanto druida, ele lana mo do artifcio de extrao de energias do
mundo natural e conjura magias divinas, para auxili-lo a conseguir o seu intento.
Segundo o indivduo-jogador, a figura do elfo druida montado no cavalo
tem como objetivo mostrar como o druida luta, com habilidade. O que pode ser
visto como a imagem da mente, que usa a habilidade/magia e no a fora, como
arma de luta para vencer/dominar os instintos/cavalo. O elfo um personagem que
27

Ver tabela 2: Caractersticas das Raas de Personagens, situada pgina 32 do captulo


terceiro.

166

interage diretamente com a natureza, com as foras em estado primal, consideradas


incivilizadas. No desenho, ele no porta uma espada ou qualquer arma. Em um
esforo antifrsico, a arma metamorfoseada em habilidade.
O segundo personagem j simplesmente um druida, j no possui a
ligao direta com a natureza, que ficou na fase anterior. um sbio, h predomnio
da razo (poderes mgicos estranhos). desenhado segundo os moldes de um
tpico heri. Veste-se de armadura, tem na cabea um capacete e segura uma
espada em riste. Mas, como est em trajetria de fuga, a espada fica
desfuncionalizada.
O terceiro personagem o ladino ferido na luta. estabelecida uma
ligao da luta e o ladino, que um tipo de espio cujo principal meio de conseguir
sustento usando truques e percia para furtar e no a fora bruta. Tambm no
tem mais a ligao com a natureza, nem mesmo poderes mgicos (foras em estado
primal), talvez por isso seja o nico personagem a ser nomeado, evidenciando sua
individualidade. Usa a razo (truques e percias) para conseguir o que deseja.
Mas embora tenha chegado bem prximo da entrada da gruta, ou seja,
quase alcanando o objetivo proposto na narrativa, caiu vtima do ferimento na
perna resultante da luta anterior (representao da queda). Como segundo o
indivduo-jogador, o papel da queda foi mostrar como foi a luta; ou seja, resultou
em ferimento e fracasso. Essa queda poderia ainda traduzir a queda interior, o medo
que precede a iniciao; desejada, mas ao mesmo tempo temida, pois sendo
cercada de mistrios, a imagem do desconhecido.
Embora o indivduo-jogador deseje as conquistas (talvez materiais), existe
a possibilidade de que faa a ligao inconsciente do enfrentamento com a batalha,
e da batalha com a apropriao indbita dos esplios de guerra. Consequentemente
a ao assume uma conotao negativa, fazendo com que ele prefira as estratgias
de fuga ou de acomodao frente s determinaes do destino.
O monstro descrito como a grande criatura descontrolada e possui
asas. Nesse caso, ele o isomorfismo do drago, pois o indivduo-jogador declarara
que s no fez a representao grfica do drago por no ter aptido para faz-lo.
Como j foi comentado, o drago uma figura arquetpica que resume todos os
aspectos da figura do monstro.

167

Por outro lado, a nfase na aposio de asas ao monstro facultaria a


transformao da criatura, de monstro devorante criatura divinizada, pois, segundo
Chevalier e Gheerbrant (2009, p. 91),
a adjuno de asas a certas figuras, transforma os smbolos tornando-os
smbolos de espiritualizao, de divindade [...] portanto as asas exprimem
geralmente uma elevao ao sublime, um impulso para transcender a
condio humana.

Esse impulso para transcender a condio humana, representado pela


aposio das asas ao monstro, estaria sendo amortizado pelo medo que ele e outro
monstro/angstia provocam e que esto presentes no imaginrio do indivduojogador. Note-se que ele no somente registra a presena do mostro de asas (que
quase eliminou os guerreiros), mas de um outro, de categoria inferior ao primeiro.
Ambos se enfrentam livrando os heris da morte.
O primeiro, o que j adquiriu asas, est (da mesma forma que os
guerreiros) sendo vencido pelo rptil, podendo ser indicativo da dimenso da luta
dos monstros interiores/oposio ao crescimento moral do indivduo-jogador.
O tornado/elemento cclico complementa o conjunto e apresenta a
peculiaridade de se encontrar entre as duas criaturas: o rptil/Tiranossauro Rex e o
monstro de asas, na representao grfica. Ele uma metamorfose da nuvem, que
se torna escura e assume um formato de cone invertido. Sendo uma diferenciao
da nuvem, mantm parte de suas propriedades, como a nebulosidade.
Nebulosidade esta que, segundo Chevalier e Gheerbrant (2009), ao
mesmo tempo em que oculta o brilho da luz, s vezes, tambm abre frestas nas
trevas humanas, o que poderia ser uma metfora da dificuldade por parte do
indivduo-jogador, de perceber ou descobrir qual o caminho a ser seguido para
realizar o seu desejo de se espiritualizar.
O tornado pode ser ainda, isomorfismo da nuvem produtora de chuva por
descer dos cus em direo Terra, tornando-se uma ponte que liga esses dois
extremos. Semelhantemente a ela, tem relao com a atividade celeste, [com] as
revelaes profticas (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2004, p. 648).
A gua representada pela queda dgua que desce morro abaixo,
cobrindo a entrada da gruta. Da mesma forma que o tornado, significa [...] a
atividade celeste (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2002, p. 160). A juno dos dois
elementos gua e cclico, da maneira como foram representados, como cachoeira e

168

tornado, convergem para o mesmo simbolismo e revigoram a ideia de que existe


uma preocupao, por parte do indivduo-jogador, com a questo da transcendncia.
A aleatoriedade tambm se faz presente no relato, pois os heris so
salvos de uma morte certa, por sorte. Mitologicamente, como j foi discutido no
terceiro captulo dessa anlise, sorte e destino, esto sob o domnio dos deuses,
que podem modificar os destinos humanos a qualquer momento, dando-lhes
inclusive a oportunidade de escapar de uma morte j tida como indiscutvel.
O indivduo-jogador, que declarou no estar filiado a nenhuma
denominao religiosa, deixa transparecer ideias oriundas da religiosidade pag
primitiva, no mbito da iniciao ritual. possvel notar essa concepo atravs da
observao da ideia central do texto que gira em torno do objetivo de alcanar a
gruta, que o local de iniciao por excelncia.
Nesse protocolo, detecta-se a presena de elementos de mais de uma
estrutura, sem haver predominncia de um sobre o outro. A construo da narrativa
e do desenho/representao grfica feita, segundo o indivduo-jogador, em torno
do monstro de asas, do tornado e da gruta. Respectivamente, o monstro, o elemento
cclico e o refgio. Dar-lhes a mesma importncia, fazendo, inclusive, um esquema
paralelo ao das estruturas do imaginrio que pode ser assim representado:

Grfico 5 Simbolizao das estruturas do imaginrio pelo indivduo-jogador.


Fonte: Criao pessoal da autora.

De incio, a luta acontece, o que indicaria uma estrutura herica. Mas ela
culmina em fracasso e fuga, o combate verdadeiramente ou potencialmente
desfavorvel ao personagem (DURAND, Y., apud GIMENES, 205, p. 49), e o
desfecho da cena incerto; mesmo sendo encontrados indcios de uma estrutura
herica, ela tende para o negativismo.

169

Alm de tudo, a cena ocorre na escurido e no sob a luz do sol, como


seria mais natural de uma luta herica tpica. E, como alerta Durand, G., nas
experincias de sonho acordado nota-se [...] que as paisagens noturnas so
caractersticas dos estados de depresso (DURAND, G., 2002, p. 91).
A ideia obsessiva expressa na narrativa a de encontrar a gruta/refgio.
Quando o indivduo-jogador relata o final da histria, afirma que na verdade o
objetivo dos heris era encontrar a pessoa na gruta. Mas, a gruta no segura;
uma das possibilidades de concluso da narrativa seria a morte dos heris.
No esquema verbal tambm se podem encontrar palavras como unio,
descida, penetrao. Os elementos, dessa vez, caracterizam a estrutura mstica do
imaginrio, mas a insegurana do ambiente, contrastando com o desejo de viver
pacificamente (entrar no refgio) fazem com que ela tambm seja vivenciada de
forma negativa.
J o desdobramento do personagem em trs guerreiros diferentes
(smbolo da trade), aparentemente imagem da sequncia de aes de um nico
indivduo atravs do tempo. O objetivo (alvo da ao) era encontrar o personagem
que tem a tocha (iluminao) e que uma provvel unificao dos anteriores. Existe,
dessa forma, a sugesto de um possvel progresso que, no entanto, no se realizou,
porque o ltimo personagem caiu antes de alcanar o alvo.
A juno desses smbolos s imagens, baseadas nos contrrios como
escurido e ponto luminoso, morte certa e escapar, e o fato da narrativa demonstrar
a existncia de uma sequncia de aes que se desenrolam durante o transcorrer
do tempo, sugerem a existncia de uma estrutura sinttico-simblica de forma
diacrnica.
No entanto, o que realmente predominou, na representao grfica, e
durante todo o tempo em que se desenrola a narrao da histria construda pelo
indivduo-jogador, foi a presena de motivos de insegurana, que reverteram as
aes do(s) personagem(ns) em fracassos, dando-lhes uma conotao negativa.
A anlise realizada a partir da representao grfica, da narrativa e dos
elementos essenciais e complementares, evidencia a existncia de uma estrutura
sinttica, pois nem os elementos da estrutura herica nem da mstica predominam.
Existe ainda, a presena constante de motivos potenciais de insegurana e fracasso,
indicando a presena de um Micro-Universo Sinttico (Simblico Diacrnico) de
Forma Negativa.

170

AT-9 PROTOCOLO N04

Dados de Identificao
Idade: 20 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Superior incompleto
Religio: no possui

1 COMPOSIO DO DESENHO COM OS 9 ELEMENTOS


Micro-Universo Sinttico (Simblico Sincrnico) de Forma Negativa

2 RELATO DO DESENHO
Acordaram com um estrondo ensurdecedor vindo de onde estavam na
noite anterior. A dupla de aventureiros Alex, a clriga e Joshua, o explorador
levantaram-se apressadamente, quando deram conta de que o barulho estava vindo
da ante-sala onde passaram pelo Observador sem serem percebidos. Correram para
longe da criatura que salivava sedenta por carne de jovens aventureiros e
emanavam de seus muitos olhos raios, mas que por sorte no os atingia. Viram com
esperana uma luz envolta na escurido em que estavam se acostumando a odiar,
era um buraco por onde saram pensando estarem salvos, mas se depararam com o
precipcio onde no fundo estava o oceano, mas uma criatura expelia sua imensa
boca num redemoinho imenso que no atraia para o centro e sim para o exterior.

171

Alex para ganhar tempo imolou um co celestial para confrontar o Observador, pois
os mesmos estavam cansados pela correria do dia anterior. Quando se prepararam
para um pulo de sorte contra o redemoinho, alguns insetos gigantes o encurralaram.
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
A idia central so as aventuras de 2 heris que buscam fama e fortuna.
No foi algo bem direto.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim. Alm da literatura de manuais de RPG, me inspirei na Odissia, explorando
o monstro que devorou um navio numa queda dgua.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
Monstro, queda dgua, personagem, refgio, gua.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Falando a verdade eu eliminei o fogo porque no teve nenhuma importncia
para o cenrio. Sei que era obrigatrio mas se acrescentasse na narrativa
seria apenas um apelo visual.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
Podem ocorrer 2 situaes, a morte dos dois por algum dos elementos nocivos da
cena ou uma virada da sorte e acertarem o pulo e se salvarem.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Dos aventureiros, imaginando que eles tivessem habilidades ou poderes
especiais para se safar da situao. Pularia na esperana de se salvar.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.

172

3. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9


elementos.
Elemento

Representao A

Papel B

Simbolismo C

Queda

Precipcio

Sobrevivncia

Salvao ou fim de tudo

Espada

Atrs do personagem

Arma do explorador

Pouca defesa

Refgio

Caverna

Desprezvel

Ineficiente

Monstro

Observador

Devorador

Vilo

Cclico

Redemoinho

Provvel fuga

Salvao

Personagem

Alex e Joshua

Aventureiros

Sonhadores

gua

Oceano

Vastido do oceano

Destino

Animal

Co celestial

Distrao

Defesa diretor

Fogo

No tem

Descartvel

Inexistente

ANLISE DO PROTOCOLO N04


O personagem representado em duplicidade e em regime de
complementariedade arquetpica, pois composto de uma mulher e de um homem,
respectivamente, a dupla de aventureiros Alex e Joshua. Alex uma clriga, sendo
uma mestra da magia divina. J Joshua um guerreiro explorador, um combatente
excepcional que possui habilidade inigualvel com as armas.
So representantes das

polaridades

esprito/matria, pois ela

representante das foras transcendentais, ligadas espiritualidade; e ele das foras


materiais, ligado ao mundo material. As suas funes tambm confirmam as
polaridades no que diz respeito s qualidades atribudas, ainda na atualidade, aos
sexos opostos. O feminino aliado conciliao proposta pela espiritualidade, e o
masculino luta, batalha.
A espada desfuncionalizada. A ela, embora seja atribudo o papel de
arma do explorador, no portada pelo personagem masculino, e sim pelo
elemento feminino, que a carrega nas costas, sem us-la. Simboliza, para o
indivduo-jogador, pouca defesa. A caracterstica de ser de pouca defesa, atribuda
arma, est vinculada, aparentemente, ao fato dela ser uma defesa espiritual
(carregada pela clriga e no pelo guerreiro) na qual ele no deposita muita
confiana.

173

O elemento cclico representado graficamente pelo redemoinho


imenso. Ele a imensa boca de uma criatura aqutica. E, sendo na garganta do
animal onde se vm concentrar todos os fantasmas terrificantes da animalidade:
agitao, mastigao agressiva, grunhidos e rugidos sinistros (DURAND, G., 2002,
p. 85), seu gigantismo proporcional ao nvel da angstia sentida pelo indivduojogador diante do tempo devorador.
O redemoinho imenso, segundo o indivduo-jogador, no atraa para o
centro e sim para o exterior. Portanto, em um esforo antifrsico para diminuir a
angstia causada por esse elemento, ele o confunde e o resignifica, ligando-o a o
ato de expelir e no ao de engolir.
Assim, o elemento cclico, isomorfismo da espiral, representa tambm os
ritmos repetidos da vida, o carter cclico da evoluo (CHEVALIER e
GHEERBRANT, 2009, p. 398). O que no elimina a angstia relativa fugacidade
do tempo imaginada como o rpido movimento dos anis do redemoinho/aspiral.
A boca que no engole, mas expele, parece ser a imagem do parto. A
essa imagem se agrega outra, que a do buraco por onde saram pensando
estarem salvos; ocasio em que o indivduo expulso do interior aconchegante do
tero, se deparando com um ambiente hostil e desconhecido.
A grande dimenso dada boca do monstro delineia o esquema do
engolimento. E o esquema do engolimento, da regresso noturna, projeta, de algum
modo, a grande imagem materna pelo meio-termo da substncia, da matria
primordial, quer marinha, quer telrica (DURAND, G., 2002, p. 225).
A juno desses elementos poderia ser a representao do nascimento,
ocasio em que o nasciturno passa pela primeira experincia da queda, a primeira
experincia do medo diante de um ambiente hostil e desconhecido. Constelando-se
por sua vez, com a imagem anterior (do redemoinho/da aspiral) que tem tambm
relao com o simbolismo aqutico da concha, o simbolismo da fertilidade
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 398).
O fato de que eles viviam h algum tempo nesse local escuro, que em um
dado momento saram, e que estavam na escurido que estavam se acostumando
a odiar em busca de uma luz que enxergaram, vem reforar a imagem do tero.
Existe nessa imagem, uma valorizao negativa do negro, que smbolo de um
temor fundamental do risco natural, acompanhado de um sentimento de

174

culpabilidade (DURAND, G., 2002, p. 91). Nessa culpabilidade esto embutidas as


noes de pecado, julgamento e a angstia dela resultante.
A luz que eles enxergam, envolta na escurido, poderia ser a
representao do fogo (seu prolongamento gneo), embora o indivduo-jogador
tenha declarado no quadro que seu simbolismo inexistente e seu papel
descartvel. Seu simbolismo, quando ligado sada das trevas, tambm pode
estar relacionado ao simbolismo da luz nos ritos de iniciao.
A luz traa um caminho que leva, alm de toda a forma, mas,
igualmente, alm de toda sensao e de todo conceito (CHEVALIER e
GHEERBRANT, 2009, p. 567). Alex e Joshua deixam-se guiar por essa luz, num
esforo para experinci-la, mas os obstculos so muitos. Nesse contexto, a luz
parece de difcil alcance.
O fogo isomorfo da luz o fogo uraniano, quase sempre presente de
Deus (DURAND, G., 2002, p. 174-175). Ele considerado do cu, porque em sua
direo que ele sobre. E a divindade, ao espargir luz pelos caminhos dos indivduos,
no est s guiando, mas est, de certa forma, protegendo-os da escurido (onde
se ocultam os monstros/medos). O fogo seria assim esse deus vivo e pensante
quem nas religies arianas da sia, teve o nome de Agni, de Athar (DURAND,
2002, p. 175).
A aparente excluso do fogo poderia estar relacionada, portanto,
sensao de incapacidade de transcendncia e ao sentimento de ineficcia da ao
das foras superiores/transcendentais na sua vida, evidenciando a descrena na(s)
divindade(s), que so usualmente portadoras da luz que ilumina os caminhos da
humanidade terrestre.
Ou poderia ainda acontecer do indivduo-jogador no se sentir merecedor
da proteo sobre-humana, constituindo essa falta de proteo como mais um
episdio gerador de insegurana. Ele parece se sentir merc do destino e das
foras invisveis que lhe parecem imensamente superiores a eles.
Essas foras so representadas pela vastido do oceano, que constela
com a imagem do redemoinho imenso, que nada mais era do que a imensa boca
de uma criatura expelida em forma de redemoinho que se localizava no fim do
precipcio, onde no fundo estava o oceano.
Sabendo-se que o crculo, onde quer que aparea, ser sempre smbolo
da totalidade temporal e do recomeo (DURAND, G., 2002, p. 323), tem-se nesse

175

desenho, a imagem do destino implacvel do prprio Cronos devorador a consumir


seus prprios filhos.
Por outro lado, o destino tambm tem o papel de induzir ao progresso.
Mas, como foi ligado queda, transmite a ideia de regresso irresistvel (negao do
progresso) ou da violncia de uma evoluo incontrolada pelo homem e dirigida por
foras superiores capazes de fazer uma extraordinria interveno no decurso das
coisas (CHEVALIER E GHEERBRANT, 2009, p. 773). Dessa forma, faz-se presente
a aleatoriedade do destino, cujo comando de responsabilidade dos deuses.
O abismo, aqui representante da queda, efgie corrente nas
cosmogonias registradas e pode aplicar-se ao caos tenebroso das origens e s
trevas infernais dos dias derradeiros (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 5). A
dicotomia em relao ao abismo foi traduzida pelo indivduo-jogador ao descrever o
abismo como salvao ou fim de tudo.
O abrigo, por sua vez, representado pela caverna, no cumpre o seu
papel de refgio, pois desprezvel. A descrio encontrada na narrativa faz com
que ela se assemelhe mais a um antro, que seria, segundo Chevalier e Gheerbrant
(2009, p. 213), uma espcie de caverna mais sombria e mais profunda [...] sem
abertura direta para a luz do dia.
Essa definio se coaduna com a imagem criada pelo indivduo-jogador
da caverna, pois ela estava envolta na escurido em que [os personagens] estavam
se acostumando a odiar. A imagem da caverna/antro constela, inclusive, com a do
abismo, sendo a primeira uma cavidade na regio subterrnea que no tem limites
visveis, convertendo-se na segunda (abismo). Alm de tudo, tambm habitat do
monstro/observador, que se encontrava numa espcie de ante-sala, por onde
passaram sem serem percebidos, guardando, por isso, perigos imprevistos.
Os personagens no tm como objetivo entrar na caverna, mas sair dela.
O simbolismo da sada, desta feita, liga-se tentativa de se desvincular de uma
energia telrica, escurido em que estavam se acostumando a odiar, de onde s
poderiam sair atravs de uma pequena abertura/buraco. A sada da caverna, assim
descrita uma variao do mitologema da porta estreita que conduz aos reinos dos
cus/luz.
Assim, a salvao/iluminao/evoluo parece ser uma tarefa de difcil
execuo, posto que a todo momento aparecem obstculos a serem vencidos.
Dessa forma, ela, possivelmente, s ocorrer com a interveno de foras

176

superiores ao indivduo-jogador; embora ele nem parea acreditar na sua existncia,


nem que seja merecedor de sua proteo. Nesse ponto, o individuo-jogador no s
confirma a declarao de no ser praticante ou possuir religio, mas revela uma
tendncia ao atesmo.
O final da narrativa foi relacionado queda, pois os personagens se
preparam para dar um pulo de sorte contra o redemoinho que se encontra na
vastido do oceano, que est no final da queda dgua. A vastido do oceano
simboliza para o indivduo-jogador, o destino.
Ao ser perguntado qual o final da histria, ele respondeu que poderia ser
a morte dos dois por algum dos elementos nocivos da cena ou uma virada da sorte
e acertarem o pulo e se salvarem. Nesse caso, a ideia de morte se confunde com a
de sobrevivncia. O destino parece ser, juntamente com os elementos nocivos da
cena, motivo constante de incerteza e insegurana.
No primeiro caso, o desfecho da cena poderia resultar em morte, sendo a
gua um convite a morrer, convite a uma viagem sem retorno (LOUREIRO, 2004,
p. 24) lembrando a fatalidade. A imagem da queda/precipcio associada a esse
momento, pois pelo precipcio por onde desce a queda dgua. Mas, no segundo
caso, na queda tambm existe a possibilidade de salvao.
A queda dgua desgua no oceano, expressando um anseio de retorno
indiferenciao, pois o oceano, o mar so, em virtude de sua extenso
aparentemente sem limites, as imagens da indistino primordial, da indeterminao
original (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p.202). O mergulho no mar um
mergulho na prpria intimidade, com a finalidade de entender os medos do
desconhecido e suas angstias.
O retorno s origens foi expresso pelo mergulho no oceano, que poderia
simbolizar o desejo de volta ao lquido amnitico, gua protetora, restauradora e
aconchegante que condiciona a nica possibilidade de sobrevivncia de Alex e
Joshua.
Mergulhando no oceano, existe a possibilidade de salvao, podendo ser
feita ainda uma ligao com o ritual de batismo, ocasio em que se mergulha na
gua para adentrar em uma nova realidade, quando, segundo algumas
denominaes religiosas, o iniciado se torna um homem renascido.
Esse mergulho pode ser uma referencia ao ritual de iniciao atravs do
engolimento de um animal de grandes propores e liga-se, tambm, simbologia

177

dos ritos de iniciao, quando o monstro devora o homem velho para que nasa o
homem novo (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 615). Dessa forma, ele
torna-se smbolo de renascimento, ocasio na qual,
o engolimento no deteriora, muitas vezes mesmo valoriza ou sacraliza. O
engolido no sofre uma verdadeira desgraa, no necessariamente vtima
de um acontecimento infeliz. Mantm seu valor. O engolimento conserva o
heri que foi engolido (DURAND, G., 2002, p. 206).

Essa uma imagem que pode ser encontrada em Jonas (1:17) onde o
Senhor deparou um grande peixe, para que tragasse a Jonas, e Jonas esteve trs
dias e trs noites nas entranhas do peixe, quando as guas o cercaram, at a alma,
o abismo o rodeou e as algas se enrolaram em sua cabea (Jn, 2:5).
Aps esse perodo de trs dias, quando Jonas pediu sua liberdade
atravs da orao (representando um perodo de purificao ritual) o Senhor falou
ao peixe, e ele vomitou a Jonas na terra (Jn, 2:10). Essa a ltima etapa do ritual,
quando o iniciado retorna ao meio de onde saiu. No entanto, ele no volta da mesma
forma, a velha criatura foi substituda pelo homem novo, seja atravs do mergulho na
gua ou do engolimento.
Embora possa acontecer justamente o contrrio, quando a devorao
sinnimo de entrada dos execrados no inferno, a aluso por parte do indivduojogador da virada da sorte e a salvao do duplo personagem, caso acerte o pulo
(na goela do monstro), indica que esse mergulho est ligado possibilidade do
renascimento, mesmo que difcil e remota.
Nesse caso acontece o que Eliade (2002, p. 154) descreve como a
valorizao do batismo como uma descida ao abismo das guas para um duelo com
o monstro marinho; sendo a imerso na gua uma reintegrao passageira com a
indistino primordial, com o objetivo ltimo da renovao espiritual.
Nesse protocolo, o animal concebido como a figura de um co. E, a
primeira funo mtica do co, universalmente atestada, a de psicopompo, guia do
homem na noite da morte, aps ter sido seu companheiro no dia da vida
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 176). Ao sacrific-lo, o indivduo-jogador
procede a uma imolao ritual, que nas sociedades primais, servia para aplacar a
fria dos deuses ou a fora da natureza.
O sacrifcio ritual do co visava obter proteo para o morto fazer a
travessia da longa viagem que faria em direo morada eterna, cujo caminho

178

possua muitos obstculos. O co era sacrificado para poder segui-lo, orient-lo e


proteg-lo dos perigos que surgissem no seu descensus ad inferos, ajudando a
encontrar a sada. a funo do co celestial que imolado na inteno de
distrair o monstro/observador, permitindo que eles passem por ele sem serem
atacados, vencendo o obstculo.
Essa imagem evoca o mito de Hades, que
tornou-se smbolo do prprio lugar onde habita. lugar
invisvel [...] assombrado por monstros e demnios, que
atormentam defuntos (CHEVALIER e GHEERBRANT,
2009, p. 505) e que, posteriormente, foi associado noo
de erro e pecado.

significativo

fato

dos

personagens

sacrificarem um co antes de pularem no abismo/queda,


coberto pela queda dgua, representativa do fim da
existncia. At mesmo, porque esse tipo de animal,
segundo depoimento de um dos indivduos-jogadores,
um ser canino que vem dos cus, do plano celestial,

Ilustrao 23 Hades.
Fonte: http://www.
espiritualismo. hostmach.
com.br/imagens/
grecia/5_hades.jpg

plano onde tem uma forma superior dos seres da terra


(informao verbal).
Como esses seres passam uma abertura entre os planos, por portais, por
invocao dos deuses ou de magias, e no caso desse protocolo ele sacrificado,
subentende-se que atravs do sacrifcio ele foi mandado de volta ao plano a que
pertence.
O monstro/observador concebido graficamente com o olho nico do
ciclope, sugerindo que sua condio subumana. J a narrativa o descreve como
tendo muitos olhos dos quais emanavam raios, que tambm tm conotao
negativa. Segundo Chevalier e Gheerbrant (2009), essa representao prpria do
indivduo que direciona sua capacidade de vigilncia para fora, sendo mais
absorvido pelo mundo exterior; o que denota uma maior preocupao com os
julgamentos e regras de convvio social do que com a auto-observao, que mais
voltada para o interior.
Nesse protocolo, o cenrio da luta est pronto, mas ela no acontece. A
forma que a dupla de heris utiliza para vencer o monstro (ultrapassar um obstculo)
atravs do evitamento/sacrifcio. O indivduo-jogador parece preferir sacrificar

179

alguma coisa (ou algum?), at certo ponto importante, a recorrer ao combate, ao


enfrentamento direto.
A angstia presena marcante e constante, representada pelo precipcio
e pela ineficincia do refgio. A incerteza tambm bastante presente, ampliando a
angstia. Os elementos causadores de insucesso atravessam todo tempo a trajetria
do duplo personagem Alex e Joshua.
Mesmo diante da possibilidade da salvao, quando se prepararam para
um pulo de sorte contra o redemoinho, foram encurralados por alguns insetos
gigantes. a imagem do formigamento traduzindo a repugnncia primitiva diante
da agitao (DURAND, G., 2002, p. 74) que, nesse protocolo, amplificada pelo
gigantismo dos insetos.
Existe a predominncia dos esquemas verbais da descida, da penetrao
e dos arqutipos substantivos do recipiente (mar), escondido (envolto na escurido),
e de forma explicita, profundo. E, segundo G. Durand (2002), o gesto da descida
digestiva e o esquema do engolimento, conduzem s fantasias da profundidade e
aos arqutipos da intimidade, subtendendo o simbolismo noturno. Acontece,
tambm, a representao do microcosmo atravs de imagens da caverna.
O conjunto poderia induzir impresso de se tratar de um microuniverso
mstico. No entanto, puderam ser detectadas situaes tpicas do regime diurno da
imagem como o estrondo ensurdecedor, o gigantismo tanto da boca da criatura
como do redemoinho e ainda a presena dos insetos, smbolos teriomorfos da
animalidade angustiante (formigamento). Tanto quanto arqutipos eptetos como
escuro/escurido, arqutipos substantivos como o batismo (mergulho na gua) e a
anttese polmica registrada como confrontar o observador.
Mas, em contrapartida, existe a presena marcante da dramatizao, da
dialtica dos antagonistas, atravs de uma abundncia de pares de postos como luz
e escurido profunda, da salvao que alternativa para o fim de tudo, da
duplicidade da representao dos personagens, alm de imagens relacionadas ao
sacrifcio (do co), iniciao (provas a serem superadas antes do mergulho na
gua/batismo) e da imagem do elemento cclico/redemoinho, que se encontra no
centro do desenho.
Assim, nem predominam elementos da estrutura herica nem da mstica.
A insegurana e angstia so muito presentes durante toda a narrativa. Os motivos

180

causadores de ambas esto representados tanto no desenho como registrados na


narrativa, onde so enfatizados pelos adjetivos superlativos.
Mesmo existindo a presena de elementos das duas estruturas
conformando duas perspectivas existncias, alm de outros aspectos que marcam a
estrutura sinttica, predominam as idias de fatalismo e pessimismo relacionado
evoluo humana e de um dualismo mortfero, evidenciando-se a presena de um
Micro-Universo Sinttico (Simblico Sincrnico) de Forma Negativa.

AT-9 PROTOCOLO N05

Dados de Identificao
Idade: 19 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: 4 ano do ensino tcnico tcnico incompleto
Religio: no possui

1 COMPOSIO DO DESENHO COM OS 9 ELEMENTOS


Micro-Universo Sinttico Simblico de Forma Diacrnica do tipo Universo de
Evoluo Cclica

181

2 RELATO DO DESENHO
O solitrio heri se encontra em necessidade de acampar devido a dias de
caminhada e cansao, entretanto, surpreendido por um ogro enquanto monta sua
barraca e organiza o fogo para assar seu alimento. Como de costume, o local
escolhido pelo heri deve ter suprimentos (gua e comida) e local plano, pois, sua
experincia em dormir ao relento o compele a escolher o local apropriado. Aps
rpida e limpa vitria, o heri pode descansar mais uma vez, embora sempre
atento.
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
Foi construda pensando em uma tpica paisagem de acampamento; que por ter
fogo aceso chama a ateno de monstros devoradores.
No fiquei indeciso.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
O Senhor dos Anis (literatura obrigatria para jogadores); sesses de RPG e
filmes picos como Corao de Drago.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
A paisagem com o fogo como centro do acampamento, que representa
segurana.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Nenhum, pois todos seriam encontrados no acampamento, (por incrvel que
parea at o mostro seria comum num cenrio pico).
d. Como termina a cena que voc imaginou?
O aventureiro apaga o fogo e escolhe um lugar mais distante do corpo, para no
chamar ateno.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?

182

Provavelmente obtendo suprimentos como lenha, e explorando o ambiente. Aps


encontrar a cena verificaria se o aventureiro se feriu e trocaria de lugar para
assegurar o acampamento.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
3. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento

Representao A

Papel B

Simbolismo C

Queda

Cachoeira

Trmino do rio

O fim das coisas

Espada

Espada inteira

O meio de derrubar o
inimigo

A vitria

Refgio

Tenda de viagem
improvisada

O local exato planejado


para o local do sono

Descanso

Monstro

Ogro ou ciclope

Roubar os ricos
suprimentos do
aventureiro

O desafio

Cclico

Lua e seu reflexo na


gua

A noite que a hora


mais perigosa

O retorno de tudo

Personagem

Aventureiro solitrio

Ser o protagonista da
histria

A conscincia atuante

gua

Rio correndo para queda

Fonte de vida do heri

O regresso para tudo

Animal

Peixes (pescados) e ave

Alimento e fauna

Os seres que dividem o


mundo

Fogo

Fogueira

Calor e centro do
acampamento

Aconchego

ANLISE DO PROTOCOLO N05


O indivduo-jogador se identifica com a ao do personagem, pois,
quando perguntado onde ele estaria se tivesse que participar da cena, respondeu
que provavelmente obtendo suprimentos como lenha, e explorando o ambiente.
Desempenharia o mesmo papel do personagem, seria um explorador, um
aventureiro solitrio.
Quando responde onde estaria se tivesse participado da cena, afirma que
aps encontr-la, verificaria se o aventureiro se feriu e trocaria de lugar para

183

assegurar o acampamento, da mesma forma que ao trmino da aventura, o


aventureiro apaga o fogo e escolhe um lugar mais distante do corpo, para no
chamar ateno.
A construo do desenho/representao grfica feita em torno da
paisagem com o fogo como centro do acampamento, que representa segurana. O
fogo separa dois conjuntos imagtico-simblicos. O primeiro contm a estrutura de
base personagem-espada-monstro, ou seja, aventureiro-espada-ogro, representativa
da estrutura herica, do regime diurno da imagem. A segunda, pelo contrrio,
compe-se de uma tenda/refgio, de uma rvore e de um barril, isomormo do
recipiente/continente, elementos que remetem ao regime noturno da imagem.
No primeiro conjunto, o monstro/ogro foi desenhado morto aos ps do
heri. Sua funo seria roubar os ricos suprimentos do aventureiro. Mas ele no
parece representar uma ameaa muito grande, pois nem conseguiu roubar as
provises (responsveis pela manuteno da vida) nem vencer o heri. A luta
ocorreu e o ogro foi vencido pelo aventureiro. Aconteceu de forma rpida, dando ao
heri uma vitria limpa. Nesse contexto, a espada apenas o meio de derrubar o
inimigo e simboliza a vitria.
Apesar de acontecer o confronto e o heri vencer o monstro/ogro, o
personagem/heri/aventureiro busca pela atmosfera de repouso. Depois de vencer o
ogro, ele pode descansar mais uma vez, desfrutar da paz da natureza, embora
tenha que estar sempre atento. Uma postura tpica da imaginao noturna,
levada quietude da descida e da intimidade, que a taa simbolizava,
dramatizao cclica na qual se organiza um mito do retorno, mito sempre
ameaado pelas tentaes de um pensamento diurno do retorno triunfal e
definitivo. (DURAND, G., 2002, p. 279).

A imagem da espada fincada no abdmen


proeminente do monstro assemelha-se Excalibur, a
espada mitolgica do Rei Arthur, encravada em uma
pedra geralmente desenhada de forma semelhante a um
monte de pequenas dimenses.
A forma como foi desenhada, lembra ainda a
cruz, que segundo G. Durand (2002, p. 329), simboliza
uma

reunio

dos

contrrios,

[sendo]

signo

de

totalizao. E que segundo Eliade (2002, p. 162),

Ilustrao 24 Arthur e a
espada Excalibur.
Fonte: http://ingridmonte.
blogspot.com/2009/06/excalibur
-e-lenda-do-rei-arthur.html

184

repete outra imagem de um antigo mito universal que a rvore do Mundo.


Ao que tudo indica, apesar do ogro ser um monstro que simboliza a fora
cega e devoradora [...] imagem do tempo que se engendra e se devora a si mesmo
cegamente (DURAND, G., 2002, p. 651), a angstia diante do tempo fugidio, por
parte do indivduo-jogador, no aparenta ser de grande porte. A morte do monstro
sem muito esforo parece traduzir uma tendncia a usar de praticidade para lidar
com os obstculos do cotidiano, denotando uma certa capacidade de venc-los sem
esforo excessivo.
O

segundo

conjunto,

refgio-rvore-continente,

um

legtimo

representante do regime noturno da imagem. O refgio a tenda de viagem


improvisada. No entanto, temporariedade, nesse caso, no sinnimo de
aleatoriedade, pois o local exato, ideal para dormir. Ela encontra-se, ainda, sob a
proteo da rvore e aquecida pelo calor da fogueira.
A representao do elemento cclico se d atravs da conjugao da lua
e seu reflexo na gua. A associao lua-gua, feita pelo indivduo-jogador,
generalizada nas mitologias em todas as pocas. A lua um smbolo csmico ligado
s guas primordiais, manifestao inicial da vida, de onde tudo provm. Ela rege a
renovao peridica, tanto no plano csmico, como no plano terrestre, vegetal,
animal, humano (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 562).
Segundo Eliade, os ritmos lunares sempre marcam uma criao (lua
nova) seguida de um crescimento (lua cheia), de um decrescimento e de uma morte
(as trs noites sem lua) (ELIADE, 2002, p. 69). No que concorda G. Durand ao
afirmar que a lua [...] simultaneamente medida de tempo e promessa explcita do
eterno retorno. (DURAND, G., 2002, p. 294).
No desenho, ela aparece cheia, iluminando toda a cena com sua luz
prateada que toma por emprstimo do sol. Parece indicar que o indivduo-jogador se
encontra em uma fase fecunda, criativa de sua existncia.
A imagem dos ritmos lunares sintetiza a existncia humana sobre a Terra.
E a lua iluminando a cena ainda o smbolo de conhecimento por reflexo
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 562), isto , do conhecimento terico,
conceitual, racional. Podendo essa racionalidade ser uma caracterstica ou
tendncia pessoal do indivduo-jogador.
Sua luz obtida de uma instancia maior, o sol, smbolo da divindade. O
conhecimento indireto , dessa maneira, o conhecimento da criatura inteligente

185

(imagem do criador) que o recebe diretamente do criador/sol (fonte de inteligncia).


Portanto, poderia estar simulando a dependncia da criatura (lua) que gravita em
torno do criador (sol), fonte de conhecimento (luz).
A lua e seu reflexo na gua tm o papel de demonstrar que a noite a
hora mais perigosa, para onde tudo retorna. Essa relao da noite com o perigo
um simbolismo comum, aparecendo inclusive nas manifestaes folclricas onde
ela, deixa numerosas marcas terrificantes: a hora em que os animais malficos e
os monstros infernais se apoderam dos corpos e das almas (DURAND, G., 2002, p.
91). Mas, o monstro engendrado pela noite, foi eliminado, existindo o enfrentamento
dos medos por parte do indivduo-jogador.
Segundo G. Durand (2002, p. 91-92) as trevas noturnas constituem o
primeiro smbolo do tempo. Na representao grfica, embora a ao se passe
durante o perodo da noite, ela no revestida pelas trevas, antes, iluminada pela
lua cheia, inundando a cena de luz. Sendo assim, a angstia, provocada pelo passar
do tempo que leva finitude no alcana grandes dimenses no imaginrio do
indivduo-jogador.
O rio, cujas guas calmas correm sem agitaes, atravessando toda a
cena, simboliza sempre, segundo Chevalier e Gheerbrant (2008, p. 781), a
existncia humana e o curso da vida. Como o curso da vida termina na morte, a
gua que corre [] figura do irrevogvel (DURAND, G., 2002, p. 96). Essa imagem
da irrevogabilidade do tempo que corre em direo finitude/queda/morte, foi
representada pelo indivduo-jogador com o trmino do rio/cachoeira, que simboliza
o fim das coisas.
Nesse protocolo, a cachoeira a representao da gua. E a gua,
segundo G. Durand (2002, p. 102), est associada lua, outra grande epifania
dramtica do tempo, pois ela se submete temporalidade e morte, atravs dos
seus ciclos dirios de desaparecimento e renascimento.
Interessante notar ainda que o rio corre da direita para a esquerda, na
mesma direo para a qual se dirige o olhar do personagem/aventureiro. Talvez
indique a direo do desenrolar da cena que tem seu ponto alto na vitria sobre o
monstro (medos), mas que no escapa do destino irrevogvel que o tempo/Cronos
devorador conduz a todos: a finitude. O que faz com que esses elementos
constelem, complementando os smbolos expressos no segundo conjunto, composto
pelo refgio-rvore-continente.

186

A cachoeira miniaturizada e a ideia de morte eufemizada em


renascimento, medida que o rio que corre para a queda, tambm fonte de vida
para o heri e lugar para onde tudo regressa.
O peixe, um dos elementos representativos do animal, tambm se
harmoniza com esses smbolos, pois, como a gua em que vive e habita,
associado ao nascimento ou restaurao cclica (CHEVALIER e GHEERBRANT,
2009, p. 703). Tem o papel, segundo o indivduo-jogador, de servir de alimento.
Levando-se em conta que toda alimentao transubstanciao (DURAND, G.,
2002, p. 257), o peixe enfatizado como pescado, pode cumprir o papel de alimento
espiritual.
O simbolismo de lugar [ou situao] para onde tudo retorna, repete-se,
sendo atribudo a dois elementos: ao cclico/lua e gua/rio. Ambos esto ligados
ideia de fechamento de um ciclo que recomea logo depois, como o caso do ciclo
lunar. O conjunto de representaes do indivduo-jogador gira em torno do eterno
retorno como forma de restaurao cclica das foras primordias, para dar incio a
um recomeo.
Esse constante recomear muito bem
representado pelo mito de Shiva e sua consorte
Parvati. Ambos so acompanhados de elementos
simbolizantes das estratgias de enfrentamento das
angstias, a exemplo do touro branco que acompanha
Shiva, e do leo que est sempre com Parvati.
O casal Shiva-Parvati representa justamente
a unio e a complementao das polaridades criaodestruio,

pacificao-enfrentamento,

com

suas

repeties cclicas. Shiva nas religies indus,


smbolo do homem que j alcanou a pacificidade,
tendo a capacidade de viver serenamente entre as
feras, enquanto que Parvati a guerreira, smbolo da

Ilustrao 25: Shiva e Parvati.


Fonte: http://blogs.myspace.
com/index.cfm?fuseaction=blo
g.view&friendId=61789029&bl
ogId=472572609

potncia que vence o combate.


O acampamento, enfatizado como temporrio, como temporria vista
a passagem do indivduo pela terra nas religies re-encarnacionistas. Nas filosofias
que levam em conta a re-encarnao, o sono sinnimo da permanncia da alma
no corpo, que funciona como abrigo da alma/tenda, enquanto ela se encontra

187

temporariamente no mundo das formas. Ela encontra-se, ainda, sob a proteo da


rvore (renovao) e aquecida pelo calor da fogueira (aconchego).
At mesmo o ogro, smbolo da animalidade que remete para a
negatividade insacivel do destino e da morte (DURAND, G., 2002, p. 121), e
apesar de morto ainda expe seus dentes afiados (mordedura), foi eliminado com
facilidade. Foi um desafio neutralizado com facilidade.
Dessa forma, embora o indivduo-jogador tenha declarado no ter religio,
parece sobreviver, em seu imaginrio, ideias espiritualistas semelhantes s
encontradas em religies re-encarnacionistas, o que vem a ser comprovado pela
resposta n8 ao questionrio complementar, quando ele responde que sua me era
adepta da Doutrina Esprita.
A ave, que complementa a representao do animal, tem uma ligao
mitolgica com os deuses, pois podem assumir simbolismos relacionados
espiritualidade, como a relao entre o cu e a terra, os estados ou mundos
espirituais e at mesmo simbolizar a imortalidade da alma. No desenho, o pssaro
tambm voa na mesma direo em que flui o rio e que se dirige o olhar do
personagem.
O aspecto do elemento animal, que assume duas faces, uma aqutica e
outra area, aos quais o indivduo-jogador atribuiu o sentido de seres que dividem o
mundo, transmite a ideia da dualidade complementar entre matria e esprito. O
peixe habita as guas, local onde toda matria gerada. J a ave, cujo ambiente
natural o ar, cujas asas so o instrumento ascensional por excelncia (DURAND,
G., 2002, p. 130), simboliza o esprito imaterial, a elevao que acontece ao se
proceder o desprendimento das coisas consideradas materiais.
E a ligao se estabelece entre eles, torna-os complementares, (duas
faces do mesmo ser), medida que ambos nascem de ovos ou das ovas (forma
similar), sendo considerados como nascidos duas vezes (ELIADE, 2002), ou seja,
iniciados.
O indivduo-jogador construiu o desenho em torno de dois ncleos de
imagens pertencentes, cada qual, a um regime. O fogo da fogueira, que faz a
ligao entre esses dois ncleos epifnico, smbolo de Deus, renascimento,
mediador entre a natureza e a cultura (LOUREIRO, 2004, p. 25). Ao mesmo tempo
em que chama a ateno dos monstros devoradores (natureza indomada) ,
calor e centro do acampamento, onde ele preparou sua comida (transformao

188

pela tecnologia). Dessa forma, possui uma face negativa (atrair monstros) e outra
positiva (transformao, melhoramento).
A conjuno tenda-rvore-barril, colocada
no centro do desenho, forma um conjunto significativo
relacionado ciclicidade/renovao. A rvore, ncleo
desse conjunto, a prpria imagem da Axis Mundi.
Juntas, essas trs figuras constelam em torno do
arqutipo mais marcante do imaginrio humano, que
o da Grande Me. A Grande Me, cujo colo a
imagem do aconchego, cujo ventre o continente da
prpria existncia, cujos frutos do ventre so
responsveis

pela

renovao

da

humanidade,

produzindo um movimento cclico.


ao herica rpida e limpa vitria,

Ilustrao 26: Axis Mundi.


Fonte: http://cresoterismo.blogspot.com/2008/
12/conversas-de-bruxa.html

sucede-se a ao mstica, descansar mais uma vez em um novo acampamento,


local plano, com o fogo como centro do acampamento, que representa
segurana. Presencia-se uma reviravolta de valores tpica do regime noturno da
imagem onde o poderio do polegar vem encarnecer a fora do gigante e do ogro
(DURAND, G., 2002, p. 277).
A cena construda dialogicamente em torno de pares de opostos, de
ncleos de imagens diferentes que, no entanto, agrupam-se harmonicamente em
torno de uma nica representao.
H predominncia de arqutipos substantivos relacionados ao regime
noturno da imagem como o fogo (epifnico), o alimento (pescados) e o centro.
Imagens da lua, da rvore, o desejo de segurana e repouso aps a luta. Alm do
simbolismo da espiral, representada tanto pela rvore quanto pela lua e pela gua.
O rio que atravessa a cena, representando o transcurso da vida, a
trajetria da existncia pelas fases de um ciclo, indica tambm o princpio da
causalidade e liga as contradies atravs do fator tempo, numa historizao. Existe,
conseqentemente, uma progresso parcial cclica, um eterno retorno que conduz
ao progresso atravs do recenseamento das aes.
Dessa forma, com base na anlise durandiana (2002) referentes aos
regimes da imagem, existe a indicao de um Micro-Universo Sinttico Simblico
de

Forma

Diacrnica

do

tipo

Universo

de

Evoluo

Cclica.

189

4.3.2 Representaes, Funes e Simbolismos dos Elementos nos Protocolos


Analisados
No intuito de facilitar a anlise estrutural, foram organizados dois quadros:
O primeiro contm todas as representaes, funes e simbolismos atribudos aos
elementos pelos indivduos-jogadores; e o segundo consta do resumo das maiores
incidncias.
Quadro 7: Representaes, Funes e Simbolismos Atribudas aos Elementos nos cinco Protocolos.
Elemento

Queda

Espada

Refgio

Monstro

Representao
Destruio
Penhasco
Queda fsica
Precipcio
Cachoeira
Espada e msseis
Espada mgica
Espada
Espada
Espada
Ilha isolada
Castelo
Gruta
Caverna
Tenda

Destruio
nfase no perigo
Avaliao da luta
Sobrevivncia
Trmino do rio
Matar o inimigo
Matar o drago
Avaliao da luta
Intil
Vencer o inimigo
Abrigo
Proteo
Escapatria da morte
Ineficiente
Local de sono

Godzila, monstro amorfo

Destruir

Drago
Monstro de asas/drago
Ogro ou ciclope

Redemoinho
Lua e reflexo na gua
Homem da ilha
Guerreiro
Pessoa da gruta
Alex e Joshua
Aventureiro
Mar
Mar
Cachoeira
Oceano
Rio
Gato
Cavalo
Calvalo
Co celestial

Selvageria
Forar o recuo
Devorar
Roubar suprimentos
Comida e sombra
nfase no perigo
Mostrar a fora dos
monstros
Fuga
Noite/perigo
Originar a cena
Esperana e redeno
Manter mistrio
Aventureiros
Protagonista
Diviso
Nenhum
Esconder a gruta
Vastido do oceano
Fonte de vida
morto
Companhia do guerreiro
Avaliao da luta
Distrao

Peixe

Alimento

rvore
Fogo do drago
Cclico

Personagem

gua

Animal

Papel

Tornado

Simbolismo
Ascenso
Perigo
Drama
Salvao/fim
Fim das coisas
Imposio da vontade
Poder
Fora
Ineficincia
Vitria
Abrigo e consolo
Proteo
Escapatria
Ineficiente
Vitria
Vencer etapas ou unio
dos opostos
Ser selvagem
Medo
Vilo
Desafio
Equilbrio
Vida
Poder
Salvao
Retorno de tudo
Vrios
Indivduo
Mistrio
Sonhadores
Conscincia atuante
Passagem
Tranqilidade
Paz
Destino
Regresso de tudo
Instintos
Companheirismo
Habilidade
Defesa
Seres que dividem o
mundo

190

Chamas
Fogo do drago
Tocha
Figueira

Fogo

Consumir
Perigo
Descobrir
Descartvel
Calor/centro

Destino e renovao
Fim
Esperana
Inexistente
Aconchego

Fonte: Elaborao da autora com base nos protocolos analisados.

Observando o quadro, percebemos a grande variedade tanto nas


representaes, como nas funes e simbolismos atribudos aos elementos nos
protocolos pelos indivduos-jogadores, tal como foi evidenciado na tabela de resumo
das incidncias.
Quadro 8: Incidncias das Representaes, Funes e Simbolismos Atribudas aos Elementos nos
cinco Protocolos.
Elemento

Representao

Papel/Funo

Simbolismo

Queda

Precipcio (2)

No h incidncias

Fim (2)

Espada

Espada (5)

Matar/Vencer o inimigo (3)

Poder/Vitria (3)

Refgio

Caverna/Gruta (2)

Abrigo/Proteo (3)

Abrigo/Proteo (3)

Monstro

Drago (2)

No h incidncias

No h incidncias

Cclico

Tornado/Redemoinho (2)

Perigo (2)

No h incidncias

Personagem

No h incidncias

No h incidncias

No h incidncias

gua

Mar/Oceano (3)

No h incidncias

Tranqilidade/Paz (2)

Animal

Cavalo (3)

No h incidncias

No h incidncias

Fogo

Sinnimos de fogo (3)

No h incidncias

No h incidncias

Fonte: Elaborao da autora.

Analisando o simbolismo desses elementos, e, levando em considerao


as respostas referentes questo B do questionrio, foram encontradas indicaes
das intimaes do meio (DURAND, G., 2002) e dos esteretipos sociais que
influenciaram as aes dos indivduos-jogadores.
Eles afirmaram ser influenciados por uma grande variedade de produes
cinematogrficas da atualidade, desde desenhos animados at filmes de cunho
filosfico como o Nufrago, passando pelos baseados em jogos virtuais, como Final
Fantasy; e reconstrues picas atuais como Corao de Drago.
Na rea da fico, lem desde gibis de super-heris tradicionais,
romances oriundos da literatura clssica, como a Odissia, ou do ramo do terror

191

tradicional como Drcula, chegando aos que eles consideram essenciais para quem
joga RPG, que so as produes de Tolkien, cuja obra mais conhecida O Senhor
dos Anis.
A literatura sempre foi uma fonte de informao sobre a sociedade onde
foi produzida. Acaba por espelh-la, retratando hbitos de todas as matizes e fatos
sociais. As narrativas produzidas na ps-modernidade apresentam caractersticas
nicas e vm acompanhadas de novos conceitos relativos ao modo de produzi-la, a
exemplo da construo de um hipertexto, onde so agregados conjuntos de
informaes em forma de blocos de palavras ou outros textos.
Os iderios so reproduzidos atravs de vrios meios, sendo a palavra
escrita um instrumento de grande alcance e poder, seguida atualmente pelos meios
de comunicao visual, como o cinema e a televiso. No caso do RPG, esses
iderios se expressam atravs do discurso mtico contido nos livros norteadores das
aventuras.
Desconfiamos que os jovens jogadores, ao se dedicarem prtica do
RPG, entram em contato com iderios e modelos expressos nos livros atravs da
mitologia ali registrada e, ao jogar, so passveis de absorver parte do que est
escrito. At porque esse tipo de leitura requer uma interpretao, o que vai envolver,
mesmo em nvel mnimo, o emocional de quem joga, facilitando o processo de
identificao com os(as) personagem(ns). Dessa forma, eles esto sujeitos s
influncias ideolgicas da cultura, da poca, enfim, do contexto em que esto
inseridos.
A diferena que se percebe em relao literatura convencional que o
conhecimento no exposto de forma vertical descendente, existe a possibilidade
de interao entre leitores e escritores. A possibilidade dos indivduos-jogadores
inserirem seus contradiscursos nos livros, modificando-os, inaugura uma nova forma
de interao literria, que pode colaborar para a construo de imagens e
consequentemente uma atualizao mitolgica que se adapte ps-modernidade.
Fica evidenciado por esse procedimento, a incessante troca entre o nvel
do imaginrio dos indivduos-jogadores, onde impera a subjetividade e as intimaes
objetivas que provm do meio social, caracterizando o trajeto antropolgico
durandiano (2002).
A grande variedade de leituras e filmes a que eles se dedicam
caracterstica da bricolagem que constri o mosaico de informaes, na maioria dos

192

campos de saberes no perodo atual, nos quais os centros de produo de


significado e valor so [...] extraterritoriais e emancipados de restries locais
(BAUMAN, 1999, p.8).
Essa unio de vrios estilos e a existncia de toda uma literatura que se
esfora para inverter os valores diurnos instaurados pelo regime diairtico da
representao (DURAND, G., 2002, p. 210), existente h algum tempo, propiciam a
ao da sntese, tpica do Regime Noturno da Imagem, influenciando e sendo
influenciadas pelos leitores/jogadores.
A variao e a falta de incidncias nas representaes dos indivduosjogadores evidencia inicialmente, um perfil aparentemente heterogneo do grupo.
Em conversa informal com o mestre do grupo (informante), ele mesmo declarou que
nem todo mundo pensa igual e, para manter o grupo unido, preciso ter um
objetivo geral.
No entanto, a aparente heterogeneidade do grupo, no se concretiza na
prtica. Segundo ainda o informante do grupo observado, os jogadores se cotizam
para comprar os livros e os conjuntos de dados, formando assim, um patrimnio
comum. Alm do que, o mestre em conversa informal falando sobre a escolha dos
objetivos, relata que
a que t essa coisa de unio. Voc tem que achar uma misso pra todos. No
d pra mandar trs pra fazer uma coisa, trs pra outra. Se voc sapara o bicho
pega. Porque eles so co-dependentes. Eles trabalham juntos

Existe, consequentemente, uma preocupao com a coletividade, a


agregao do grupo. At mesmo a adaptao das regras feita visando os objetivos
de seus membros. O mestre, nesse caso, no tem que somente contar
mecanicamente uma histria. Segundo seu prprio depoimento, ele tem que saber
com quem joga.
O entrosamento do grupo, tanto influenciado pelo jogo, como o
influencia, pois, ainda segundo o mestre, se voc no est entrosado na vida, no
jogo voc tambm no vai estar. Por outro lado, durante o jogo, esse entrosamento
estimulado pela escolha dos objetivos comuns e pela sensao de estarem em
sintonia, de se entenderem de forma nica.
A esse respeito, o jogador Andrus declara que sente que o jogo tambm
uma socializao entre amigos. Essa preocupao com a coletividade da parte de

193

mestre e jogadores parece ser genuna, pois o grupo est junto h trs anos,
estendendo suas relaes de amizade para alm dos momentos do jogo.
No se pode deixar de admitir, no entanto, que a aproximao inicial dos
membros do grupo se deu pelos interesses corporativos maffesolianos, que giraram
em torno do jogo e das sensaes experienciadas durante o seu transcurso. Pois,
uma das sensaes mais referenciadas e que serve de cimento agregador do grupo,
a de pertencimento, que se evidenciou atravs das respostas obtidas atravs dos
depoimentos e questionrios.
Durante as sesses, os jogadores, enquanto membros de uma tribo
imaginria constroem e vivenciam em comum as situaes propostas pelo grupo.
Tornam-se o personagem forjado por eles prprios. Encontram-se tal como nos ritos
e cerimnias religiosas, diante de um ato misterioso, da manifestao de algo de
uma ordem diferente (ELIADE, 2001).
Mundo esse que, embora seja considerado profano, no momento em que
os indivduos-jogadores esto vivendo as aventuras, tal natural quanto o mundo
que se abre atravs das portas da transcendncia de carter religioso.
Consequentemente, nessas ocasies, eles vivenciam, tal como nos ritos e
cerimnias religiosas, uma realidade que no pertence ao nosso mundo (ELIADE,
2001, p. 17), ou seja, uma experincia impossvel de ser descrita racionalmente,
pois profundamente significativa e envolvente [que] s pode ser sentida, jamais
descrita (RETONDAR, 2007, p.32).
Nesse sentido, jogar uma forma ldica de expressar situaes ou
desejos impossveis de serem descritos pelo discurso verbal, o que pode ser feito
atravs da linguagem dos smbolos, cujos mitos so a sua presentificao e, ao
mesmo tempo, tambm traduzem as intimaes do meio medida que so produto
dos imperativos biopsquicos (DURAND, G., 2002, p. 41).
Os espaos do jogo de RPG, embora no sejam sagrados, so tambm
espaos onde, de certa forma, se faz uma ligao com situaes extraordinrias,
mesmo imaginariamente. So espaos de mediao entre o cotidiano e o
extraordinrio. E, a percepo e ligao com esse extraordinrio possvel atravs
da funo fantstica (DURAND, G., 2002).
A funo fantstica funciona como suplemento da alma que segundo G.
Durand (2002), no pode ser encontrada sobre as runas dos determinismos, mas
somente adentrando-se o campo do imaginrio. A possibilidade de ligao como o

194

extraordinrio, torna-se outro fator que favorece a ligao entre os membros do


grupo.
A grande variao entre as representaes e a diferena de pensamento
entre os membros do grupo no chega a ser um problema, sendo uma dinmica
compreendida, segundo Pitta (2005, p. 105), atravs do funcionamento do
imaginrio que se d atravs de uma lgica politesta, contraditorial e
descentralizada; o que no implica o fato de que essa variao se confirme em
relao emerso dos microuniversos mticos dos participantes do grupo, como se
ver a seguir.

4.3.3 Reflexes sobre os Imaginrios dos Indivduos-Jogadores: a Emerso


do Universo Mtico do Grupo

No incio da pesquisa, ainda na fase da elaborao das hipteses,


conjecturando-se a respeito dos universos mticos de um grupo de indivduos que se
dedicam prtica de um jogo onde abundam aventuras e heris. Tudo parecia
indicar que a maioria dos indivduos-jogadores participassem do universo herico e
suas variaes.
Aps a observao realizada na pesquisa de campo, que tambm
resultou na etnografia do grupo, essa hiptese no parecia mais to plausvel assim.
Emergiram, nesta fase, novas descobertas decorrentes da observao e da escuta
de algumas declaraes dos indivduos-jogadores que indicaram um outro
direcionamento em relao aos universos mticos.
Nas falas dos jogadores, repetiram-se expresses como sintonia,
sincronismo, reconhecimentos interior, sociabilidade, juntar (pares de opostos) e
referncias ao trabalho em equipe, dentre outras. Expresses estas que remetem
aos microuniversos mticos msticos e sintticos. A construo dos personagens
tambm deixa

entrever uma variao que

no favorece unicamente

microuniverso herico.
Quadro n 9 Caractersticas dos personagens elaborados pelos jogadores.
Personagem

Raa

Classe

Tendncia

ao

195

Andrus Miliaryos

Humano (Celestial)

Feiticeiro

Leal e Bom

Aoth Rammas

Humano

Lmina Arcana

Leal e Bom

Aust Melliane

Elfo do Sol

Mago

Catico e Neutro

Ano Dourado

Ano Defensor

Leal e Bom

Hammerock

Humano

Guerreiro

Leal e Bom

NPCs

Variadas

Variadas

Variadas

Strider Liadonn

Elfo da Lua

Ranger

Catico e Bom

William Varralo

Humano

Cavaleiro de Drago

Leal e Bom

Fuosyr Forja Eterna

Fonte: elaborao da autora com base na pesquisa de campo.

Observa-se que, dentre os oito personagens, trs deles so considerados


guerreiros e todos pertencem raa humana: Hammerock, o Guerreiro, Strider, o
Ranger, guerreiro sagaz e audacioso e William, o Cavaleiro do Drago, pertencem a
um grupo de guerreiros de elite. Enquanto guerreiros, suas principais caractersticas
esto ligadas diretamente ao combate e excepcional e inigualvel habilidade com
as armas.
Isso remete diretamente aos smbolos diairticos das armas, trazendo
consigo a anttese polmica da separao, da distino, cuja espada a nica
unanimidade que se pode detectar nas representaes dos cinco protocolos; a
valorizao do combate; a evidncia da ascenso pela da vitria do heri (pois so
guerreiros excepcionais e habilidosos) e a predominncia da dominante postural.
Esse primeiro conjunto de representaes simblicas indicaria a presena
de um micro-universo herico do grupo, pertencendo ao Regime Diurno das
Imagens Durandianas, que corresponde [a] um regime de expresso e de raciocnio
filosficos a que se poderia chamar racionalismo espiritualista (DURAND, G., 2002,
p. 180).
No entanto, um segundo conjunto (composto de quatro outros
personagens) apresenta caractersticas opostas ao primeiro. Dois deles so ligados
arte da magia como Andrus, o Humano Celestial, Feiticeiro Conjurador, detetor de
habilidades mgicas inatas; e Aust, o Elfo, um mago Conjurador poderoso, versado
nas artes arcanas, que por ser dessa raa, tende a viver em integrao com as
foras da natureza. O terceiro, Aoth, um humano Lmina Arcana, um mago que
une dois opostos: magia e combate fsico para conseguir seus objetivos. O quarto
o Ano Dourado Defensor, habitante das entranhas da terra.

196

Juntos evocam o simbolismo da substncia, da pedra filosofal, do


microcosmos, da rvore, do recipiente, do escondido, das profundezas, da
intimidade. Existe a presena da experincia do realismo sensorial, da ligao entre
os opostos, dos esquemas verbais de ligao, o que remete diretamente ao Regime
Noturno das Imagens.
Este ltimo est constantemente sob o signo da converso e do
eufemismo (DURAND, G., 2002, p. 197-198). Processo esse que reside,
essencialmente, na reconstituio do positivo, partindo-se do negativo atravs da
negao que destri o efeito de uma primeira negatividade (DURAND, G., 2002, p.
203), transmutando substncias e ocasies, tal como nos processos de magia.
O mestre constri e controla os NPCs. Eles so elaborados dependendo
das necessidades momentneas do jogo, no sendo personagens permanentes.
Sua variao no pode ser tomada como indicativo de nenhum dos regimes.
Embora exista a predominncia de expresses e posturas que se
remetiam diretamente s aes do microuniverso herico, principalmente durante as
sesses, a maioria dos personagens elaborados pelos indivduos-jogadores j era
uma primeira indicao da predominncia dos microuniversos relacionados ao
Regime Noturno das Imagens.
A diferena entre os microuniversos e a as posturas expressadas pelos
indivduos-jogadores deve-se, segundo G. Durand (2002, p. 381), ao fato de que a
riqueza e o regime da imaginao pode muito bem no coincidir com o aspecto geral
do comportamento ou do papel psicossocial.
Aps a aplicao do AT-9, ficou mais clara a prevalncia numrica de
universos relativos ao Regime Noturno das Imagens, como pode ser observado no
quadro a seguir.
Quadro 10 Microuniversos Mticos dos Indivduos-Jogadores.
Protocolo

Micro-Universo Mtico

01

Sinttico do Tipo Duplo Universo Existencial Sincrnico (DUEX Sincrnico)

02

Herico do Tipo Super-Herico

03

Sinttico Simblico Diacrnico de Forma Negativa

04

Sinttico Simblico Sincrnico de Forma Negativa

05

Sinttico Simblico Diacrnico de Evoluo Cclica

Fonte: Elaborao pessoal da autora.

197

Nos protocolos n1, acontecem duas situaes, em dois locais, de forma


simultnea uma levando serenidade, e outra aos caos. No protocolo n2, o que se
destaca a vitria. Nos de n3 e n4, aparece a constncia da incerteza, anunciada
pela possibilidade de dois possveis desfechos: um de carter negativo resultando
na morte dos personagens/heris; e o outro positivo, resultando na salvao dos
mesmos. No ltimo, de n5, acontece apenas a indicao de uma continuidade
tranquila da vida do personagem.
Pode-se perceber a presena constante da possibilidade da morte dos
personagens em todos os protocolos, representativa da angstia diante da finitude,
pois, mesmo no protocolo de n2 quando o heri vence, existe a nfase no perigo a
que ele se expe e, no protocolo n5, embora predomine um ar de tranquilidade, o
personagem tem que estar sempre atento, o que permite encontrar no jogo uma
forma fcil de expresso, porque
no jogo, o acaso talvez seja o elemento que simbolize com fora a idia da
morte, pois aquilo que est presente e pode se manifestar a qualquer
momento de uma jogada, e mesmo decidir radicalmente os rumos do jogo,
sem poder ser controlada por qualquer parte. O acaso ronda o jogo. A morte
ronda a vida. (RETONDAR, 2003, p.261).

No caso do grupo observado, o universo mtico emergente, constri a


identidade do grupo, corresponde, na maioria da amostragem, ao microuniverso
sinttico, oriundo do Regime Noturno das Imagens, cujo simbolismo predominante
o gesto da descida digestiva e o esquema do engolimento, conduzindo s fantasias
da profundidade e aos arqutipos da intimidade (DURAND, G., 2002, p. 256).
Percebe-se ainda que nesse universo existe um indivduo-jogador, cujo
universo mtico herico, mas

que se integra normalmente ao grupo,

complementando-o. O que vem a comprovar as observaes de campo que j


apontavam para a tendncia socialidade dos elementos que compem o grupo, a
agregao de seus membros e a extenso desse tipo de relacionamento para alm
das ocasies em que se encontravam para jogar.
Subentendendo-se tambm que a escolha de um jogo pertencente ao
sistema D20, se deu no por aleatoriedade, mas foi orientada, em princpio, pelo
prprio imaginrio do mestre, de estrutura sinttica. Ele, por ser o principal
responsvel pela escolha dos demais membros do grupo, tende a agregar indivduos
que, por seu lado, tambm se harmonizam com essa disposio de esprito.

198

Baseando-se nos pressupostos da Teoria Geral do Imaginrio, chega-se


concluso que a estratgia de enfrentamento da angstia original decorrente da
conscincia do passar do tempo que conduz invariavelmente finitude, por parte da
maioria dos indivduos-jogadores que compem a amostragem, centrada na
polarizao dos microuniversos mstico e herico em regime de simultaneidade.
Na maioria dos protocolos, as imagens criadas para representar as faces
do tempo e da morte so eufemizadas ou dramatizadas, unidas numa dialtica dos
opostos, de modo que as aes possam variar segundo as ocasies apresentadas
ou as necessidades do momento.
Caso haja necessidade do enfrentamento, ele acontecer. No entanto, a
luta no uma constncia nem um objetivo de vida. Em contrapartida, permanece o
desejo de criar uma atmosfera de equilbrio e harmonia. Dessa forma, no intuito de
proceder unio das polaridades, dos opostos, existe uma tendncia predominante
de ocorrerem aes apaziguadoras.
Nesse contexto, o ato de jogar, com todas as suas implicaes, torna-se
uma prtica simblica, uma estratgia de enfrentamento da finitude, criada pela
imaginao dos indivduos-jogadores que procuram atrair o tempo ao terreno onde
poder venc-lo com toda a facilidade (DURAND, G., 2002, p. 123), ou seja, ao
mundo imaginrio do jogo de Roleplaying Game, onde as jornadas hericas
representam uma forma de vencer a perecibilidade da vida.
No grupo pesquisado, os heris pertencem, inclusive, categoria dos
heris noturnos, porque, para o primeiro, so sobretudo os efeitos que contam, mais
que a submisso ordem e ao destino (DURAND, G., 2002, p. 159). O heri lunar,
pelo contrrio, admite o destino e a morte, embora proceda sua eufemizao ou
sntese.
A submisso ordem um dos dados que pode ser visualizado no
quadro 9, onde a maioria dos personagens elaborados pelos indivduos-jogadores
possui tendncia a ser leal; seis deles desenvolverem boas atitudes, apenas um tm
atitudes imprevisveis (variadas) e, mesmo os caticos, tm agregadas qualidades
como bondade ou neutralidade. Dessa forma, so heris que se submetem ordem
e ao destino e humanizam-se.
Considerando a amostragem, a grande incidncia de universos mticos de
forma negativa origina-se, ao que parece, da prpria incerteza do modo de vida
atual, quando

199

Apostar, agora, a regra [e] arriscar-se toma o lugar da teimosa busca de


objetivos. Desse modo, h pouca coisa, no mundo, que se possa considerar
slida e digna de confiana, nada que lembre uma vigorosa tela em que se
pudesse tecer o itinerrio da vida de uma pessoa. (BAUMAN, 1998, p.36).

A perspectiva de viver na incerteza equivale ao que Eliade (2002, p.34),


chama de abolio de uma ordem, de um Cosmos, de uma estrutura e a reimerso
em um estado fluido, amorfo. Mas, at o momento, no foi possvel ao homo
sapiens viver em meio incerteza absoluta.
Assim, a sugesto de que se possa submergir no caos, representada pela
tentativa de abolio dos mitos, que se acelerou na modernidade, pode estar na
base do fenmeno da ressurgncia do mito na ps-modernidade.
Essa reao pode ser a causa da presena abundante e de forma variada
(oriundas de culturas e tempos diferentes), tanto nos livros norteadores das
aventuras dos jogos de RPG quanto no imaginrio dos indivduos-jogadores.
Junto com os mitos, retorna com fora o bestirio, cujos personagens
puderam ser detectados nos protocolos, atravs das representaes do monstro, a
exemplo do ciclope, dos monstros amorfos, dos lagartos gigantes e do drago. Eles
podem ser a forma com que no imaginrio social traduz o medo inconsciente,
oriundo do perigo dessa imerso do caos.
Intentando a anlise do universo simblico, direcionada pesquisa de
elementos rituais, mitolgicos e religiosos/religiosidade, foi elaborado o quadro que
se segue.
Quadro 11 Elementos Rituais, Mitolgicos e Religiosos encontrados nos protocolos dos AT-9.
N
Prot.

Conceitos relativos ao
rito

Iderio mitolgico

Transio ritual.

Mito da queda da
humanidade atravs do
conhecimento do bem e do
mal.

Imagem do iniciador
ritual.

Mito da reconquista do
paraso.
Mito do eterno retorno e
Cosmogonias restauradoras
da energia primordial.

Ideologias religiosas/
expresses de religiosidade
Submisso aos desgnios
divinos.
Indivduo como servidor fiel.
Aspecto cclico da evoluo
csmica em relao morte
e regenerao e/ou
melhoramento moral.

200

Devoo, doao mstica a


Mito do heri solar
Ritual de mergulho na
um ser superior.
representado por Apolo.
gua (representao do
Combate primordial contra as Potncia como sinnimo de
ritual morturio de
elevao espiritual e
foras do mal, contra as
passagem para os
sublimao.
foras
incontrolveis
da
planos superiores).
natureza.
Morte como fim de tudo.
Mistrios iniciticos.
Ritual de iniciao
como ocasio de
renascimento.

Imagem do iniciador
ritual e dos rituais de
iniciao ou
autoiniciao psmodernos.

Sintetizao de ideias
religiosas/sincretismo.
Mito do eterno retorno,
representado pela caverna
como retorno s origens,
indiferenciao primordial.

Mito do par inicial gerador da


humanidade.
Ritual do batismo como
ocasio de
renascimento.
4

Sacrifcio ritual
morturio como forma
de invocao da
proteo das
divindades para o
Descensus ad Inferos.

Mito ariano de Agni ou Athar.


Mito do eterno retorno aliado
s cosmogonias aquticas
(de onde tudo provm e para
onde tudo retorna).
Mito de de Hades, associado
ao Descensus ad Inferos e
as imagens do Caos Inicial.
Presena arquetpica da
imagem da Grande Me
como fonte criadora.
Mito do heri lunar, capaz de
restaurar a paz atravs da
quebra de feitios, de
decobrir, acordar e libertar
pessoas em transe.

Depndencia da iluminao
por fatores externos.
Incompatibilidade das
conquistas materiais com as
espirituais oriunda das
religies crists do ramo
catlico.
Ideias negativas em relao
(s) divindade(s) que no
oferecem proteo.
Destino inexorvel e
angstia procedente dos
obstculos que impedem a
salvao/transcendncia
(presena possvel das
idias religiosas que
induzem ao sentimento de
culpa).

Obteno de conhecimento
direto da divindade.

Curso da vida com forma de


Rituais de iniciao
evoluo.
como forma de
Vitria sobre a morte
renascimento espiritual. Mito do eterno retorno, das
Cosmogonias como ocasio
atravs do incio de um
Vitria das provas
de restaurao cclica das
novo ciclo de vida.
rituais como prforas primordias,
Imortalidade da alma.
requisito para insero
representadas pela presena
Possvel presena de idias
social.
do smbolo csmico da lua e
espiritualistas semelhantes
do ovo csmico.
s encontradas em religies
Imagens da Axis Mundi e do
reencarnacionistas
arqutipo da Grande Me

Fonte: Elaborao da autora com base nos dados obtidos nos protocolos.

necessrio considerar que nos cinco protocolos foram registradas tanto


as noes relacionadas aos processos rituais como relacionadas aos iderios
mitolgicos e ideologias religiosas e/ou expresses de religiosidade.
Em relao aos elementos rituais, foram encontradas representaes dos
ritos de passagem, enquanto estado de transio para uma nova vida, ou seja, um
estgio espiritual mais elevado ou a vida espiritual; Ritos de passagem morturios

201

acompanhados do ritual de sacrifcio, visando angariar proteo para o morto


proceder o Descensus ad Inferos, antes de alcanar a luz, as regies celestiais ou a
morada dos justos; O ritual do batismo, pela imerso nas guas; o iniciador ritual e
os mistrios iniciticos dos quais ele o guardio; e formas que remetem aos atuais
ritos de iniciao ou autoiniciao. Como tambm ocorreu a representao das
vitrias sobre as provas que so impostas ao iniciado, no perodo de transio dos
rituais.
Os iderios mitolgicos so variados e abundantes. Eclodiram imagens
relativas a mitos encontrados em vrias culturas e pocas da humanidade. Dentre
eles, destacaram-se o Mito do Eterno Retorno, trazendo a possibilidade de repetio
do tempo, cujos cnones mitolgicos de todas as civilizaes repousam (DURAND,
G., 2002, p. 283)
As Cosmogonias tambm foram acompanhadas da ideia de restaurao
cclica, atravs das foras primordiais ou aliada imagem das guas, enquanto local
de onde tudo provm e para onde tudo retorna. A noo de origem das coisas
tambm aparece atravs das imagens arquetpicas da Grande Me, entidade
religiosa e psicolgica mais universal (DURAND, G., 2002, p. 235), o par inicial e da
Axis Mundi como fontes geradoras.
Acompanha ainda esse conjunto os smbolos da caverna onde
numerosos povos localizam a gestao das crianas (DURAND, G., 2002, p. 231),
do retorno indiferenciao inicial, do ovo csmico; e a lua enquanto sntese das
hierofanias opostas [que] parece utilizar a totalidade do material simblico
(DURAND, G., 2002, p. 295). Evidenciando-se o poder de repetio infinita atravs
da imagem do crculo que, segundo, G. Durand (2002, p. 323), onde quer que
aparea, ser sempre smbolo da totalidade temporal e do recomeo.
O monomito com suas variaes tambm uma constante. Heris
lunares como Sigurd, o nrdico; ou solares como Apolo o grego; ou ainda o celta
Arthur, combatem as foras do mal, representadas desde o arqutipo do drago at
os monstros modernos, como o observador.
Aparece tambm o Mito da queda do paraso atravs do conhecimento do
bem e do mal e a sua reconquista. E, em vrias culturas, o mito do paraso perdido
por causa de um erro qualquer extremamente importante (ELIADE, 2002, p. 37).
No faltaram, da mesma forma, aluses s foras da(s) divindade(s) sejam elas
positivas, doadoras do fogo e da sabedoria como Agni; ou impiedosas e cruis,

202

tentando a todo custo prejudicar os que adentram seus reinos, como Hades. Esse
ltimo acompanha-se das imagens do Caos Primordial.
Comparando-se esses dados com os ndices de maior incidncia de
representaes dos elementos por parte dos indivduos-jogadores do quadro 8,
verificou-se que so justamente as imagens relacionadas com arqutipos universais
que esto mais presentes. Foi o caso do drago, arqutipo da classe das bestas, da
espada que se destacou nas representaes da arma, assim como a caverna e suas
reprodues isomrficas.
Os microuniversos como a ilha e as guas noturnas, diretamente
relacionadas criao e presentes nas cosmogonias de vrias mitologias
encontradas em todos os cantos do planeta, desde as culturas primais at a
atualidade, tambm sobrevivem no imaginrio dos indivduos-jogadores.
Exemplo disso foi

a indicao da presena

das

Cosmogonias

semelhantes s Indus e s germnicas cuja presena marca os livros de RPG. Em


ambas, embora os indivduos-jogadores no o saibam, a criao possui ligao
direta com o jogo.
No Mahabarata, o deus Shiva joga dados com sua esposa Parvati,
representando a dinmica da vida, o prprio mundo, onde a destruio e a
renovao se alternam. Nas mitologias germnicas, os deuses, quando criaram o
mundo, reuniram-se para jogar os dados, e quando ele renascer de novo aps sua
destruio, os Ases rejuvenescidos voltaro a encontrar os tabuleiros de jogo em
ouro que originalmente possuam (HUIZINGA, 2007, p.65).
Considerando-se o retorno do mito (DURAND, G., 2004a) na psmodernidade, mesmo nas sociedades industriais globalizadas, onde impera a
automao e a virtualidade, seria prudente reconhecer que, um pensamento no
realista,

[...]

um

pensamento

apoiando-se

em

seu

prprio

movimento

(BACHELARD, 1995, p.117) est na base da gerao de inmeros fenmenos,


incluindo-se a a ecloso dos imaginrios, das imagens e suas representaes, que
foram reprimidas, mas no foram extintas, e conseqentemente, de sua primeira
materializao elaborada em forma de mitos.
Sobre a dinmica das relaes do fenmeno religioso com o jogo,
Huizinga afirma que impossvel determinar de maneira rigorosa qual o limite
mnimo a partir do qual a gravidade religiosa passa a ser simples divertimento

203

(2007, p. 27); da mesma forma que improvvel se conseguir definir o limite exato
em que o divertimento, no jogo de RPG, adentra o campo do sagrado.
O mesmo autor afirma que o jogo, ao ultrapassar a esfera da vida
humana, impossibilita que se fundamente em qualquer elemento racional, pois
nesse caso, limitar-se-ia humanidade (2007, p. 6), podendo-se, segundo Retondar
(2003), admitir que o jogo uma manifestao cultural que incorpora traos
significativos do sagrado.
Sabendo-se que arqutipos e mitos sobrevivem nos imaginrios do homo
sapiens, e que, em sua origem, jogo e sagrado possuam uma profunda ligao,
possvel compreender a presena de elementos oriundos do campo do sagrado na
dinmica do jogo; pois ele, quando acionado, evoca no decorrer do jogado sentidos
mltiplos, dos quais alguns se repetem e remontam ao pensamento mtico originrio
(RETONDAR, 2003, p.329).
Isso porque, as grandes atividades arquetpicas da sociedade humana
[foram], desde incio, inteiramente marcadas pelo jogo (HUIZINGA, 2007, p.7). E
alguns objetos usados no contexto do jogo ainda conservam o simbolismo original,
como a bola, que smbolo do mundo, ou os dados, elementos presentes em muitos
jogos de percurso e de tabuleiro, smbolos do aleatrio, que foram utilizados
originalmente em ocasies rituais sagradas, ou se encontravam presentes em
mitologias diretoras de sociedades arcaicas.

204

CONSIDERAES FINAIS

No contexto atual, podemos observar um retorno das imagens e a


reabilitao do conceito de imaginrio. Ambos tinham sido excludos, a partir do
sculo dezessete, dos procedimentos intelectuais e, s na atualidade vm
retomando a importncia das imagens simblicas na vida mental.
O retorno das imagens desembocou, por sua vez e ao que tudo indica, no
processo de retorno dos mitos. Dessa forma, eles atravessaram eras e amoldaramse s culturas atravs da insero de elementos fornecidos pela prpria diversidade
cultural, mas conservaram sua estrutura arquetpica. A ressurgncia de mitos muito
antigos, que vo reaparecer, embora com releituras, muitos sculos depois nos
livros de RPG, vm evidenciar sua pregnncia.
Como exemplo tpico da agregao de fatores que permite a resistncia
do mito disperso, ressaltamos a figura de Loth, que vai inspirar a criao da raa
dos halflings. Esses ltimos apresentam caractersticas semelhantes a esse deus,
sendo furtivos, habilidosos e, muitas vezes, pertencem classe dos ladinos. E, da
mesma forma que Loth, no deixou de ser parte importante do desenvolvimento da
narrativa mtica, os halflings no deixam de ser incorporado s aventuras. Muito pelo
contrrio, so muito bem-vindos, pois so eles que muitas vezes trazem recursos
financeiros para o grupo.
Na atualidade, os mitos acabam por se tornar os laos de unio entre
antigas e novas vivncias, atravs do arcasmo, onde admissvel repensar o
presente, em um retorno cclico s origens, conservando as memrias arcaicas; e do
processo da regredincia, fio que liga passado e presente num contnuo reviver do
espao-tempo e fora motriz da revivncia de reminiscncias que perpassam os
fenmenos tpicos da poca atual.
A presena dos mitos no imaginrio dos indivduos-jogadores foi
desvelada atravs de uma qualificao compreensiva das imagens, demonstrando a
presena, por exemplo, de imagens oriundas de Mitos de Origem bastante antigos.
O imaginrio dos jogos de Roleplaying Games reconstri mitos antigos
que possuem pregnncia, adaptando-os ao contexto atual. o caso, por exemplo,
do livro utilizado nessa pesquisa, Dungeons & Dragons, que recupera, dentre outras,
mitologias nrdicas, celtas e orientais.

205

Essas mitologias, alm de serem oriundas de diversas culturas e tempos


histricos, so resignificadas, tendo seus personagens e divindades agregado
caractersticas de outros heris e deuses, num processo de sincretismo semelhante
ao que ocorreu j em outras pocas histricas e que ocorre com grande vigor na
atualidade.
Processo esse que no chega a ser propriamente uma novidade, se
levarmos em conta, por exemplo, a existncia de paralelos entre lendas e mitos de
todas as pocas e as situaes e objetos que portam seus heris. o caso da
similaridade entre a espada empunhada por Arthur, heri celta, personagem central
da lenda da Tvola Redonda, e a espada de Sigurd, heri nrdico lendrio
personagem principal da Saga dos Wolsungs.
Considerando ainda o retorno do mito na ps-modernidade, seria
prudente avaliar que a gerao de inmeros fenmenos, incluindo a ecloso dos
imaginrios,

das

imagens

suas

representaes

(que

foram reprimidas

anteriormente, mas no foram extintas), e de sua primeira materializao elaborada


em forma de mitos, tem como base um pensamento no realista, que se apia em
seu prprio movimento.
Os smbolos, tradutores diretos das imagens acionadas nesse movimento
do imaginrio, servem de modelo at mesmo para as construes da fsica moderna,
que de outra forma no teria como harmonizar imagens irreconciliveis como ondas
e corpsculos. O que no de causar admirao, posto que esse no apenas um
condicionamento puramente histrico, mas um comportamento arcaico da psique
humana.
As
compreensivas

psicologias
e

as

das

profundezas,

epistemologias

abertas

as

sociologias

aos

figurativas

pressupostos

ou

temticos

acompanham essa tendncia e terminam onde comeam os fenmenos religiosos,


visto que as manifestaes ocorridas nesse campo podem ser consideradas como a
principal faculdade de simbolizao do homo sapiens, e constituindo-se em fonte
profcua de investigao.
A coerncia dos plurais do imaginrio, admitindo uma lgica do mito e
uma ruptura da lgica bivalente, permite um conjunto de qualidades a serem
consideradas sobre um objeto de estudo, com a ampliao das anlises envolvendo
os simbolismos atribudos aos indivduos, aos seus atos ou representaes.

206

Esse procedimento possibilita a ampliao do campo de viso do


pesquisador e a utilizao de mtodos capazes de permitir uma maior aproximao
com os imaginrios individuais ou grupais. Foi o que ocorreu com o uso do AT-9 em
conjunto com os mtodos antropolgicos, como a observao de campo participativa
e a etnografia.
Esse politesmo metodolgico permitiu que, no decorrer da pesquisa,
transparecesse a sobrevivncia de uma tendncia a experienciar o sagrado ou a se
ligar a um elemento transcendente nos jogos de RPG, trazendo junto com eles
elementos tpicos dos processos rituais e mitolgicos.
Informaes que se revelaram atravs da anlise dos dados coletados na
sequncia da pesquisa, inicialmente na observao de campo e posteriormente nas
representaes encontradas nos registros dos cinco protocolos dos AT-9. Tanto
quanto as mitologias, os processos rituais sobrevivem no nvel dos imaginrios, com
verificado na sesso dedicada s reflexes sobre os imaginrios dos indivduosjogadores.
Levando-se em considerao que o imaginrio criador, estando na base
dos processos de concepo e inspirao humana, a sobrevivncia de elementos
mtico-rituais e de religiosidades consideradas j extintas, demonstra que esses
elementos ainda norteiam, mesmo que de forma inconsciente, muitas das aes
humanas.
No plano das aes, foram observados, conforme a etnografia, fatos
como o proceder do mestre, agindo semelhantemente ao iniciador ritual, que tem
que perceber dentre a comunidade da qual participa, tanto o momento certo de
proceder a iniciao ritual de cada um como tambm encontrar indivduos
potencialmente capazes de ser seus seguidores, dando continuidade s tradies. O
que leva percepo de que as lies mticas so absorvidas, mesmo que de forma
sutil, sofrendo adaptaes e sendo resignificadas.
A insero de elementos rituais no mbito de um jogo surgido na psmodernidade possvel pela sua prpria plasticidade, que faz com que ele no seja
nem imutvel nem homogneo, possibilitando a gnese de modernos ritos.
A frmula responsvel por essa transformao a mesma que promove
as adaptaes mticas vigentes na atualidade, que o arcasmo, onde se revivifica,
mistura, modifica, ou resignifica antigas tradies ou prticas, unindo-as s
tecnologias ps-modernas.

207

A interferncia do meio na individualidade e no seu imaginrio ficou


demonstrada atravs das respostas ao questionrio que compe o teste AT-9. E, a
forma pela qual se agregaram os membros do grupo de jogadores, direcionada pela
afinizao de imaginrios, vem confirmar a reciprocidade da influncia dos
indivduos na formao do imaginrio grupal.
Essa troca incessante entre as pulses subjetivas e as intimaes
objetivas do meio vem caracterizar o trajeto antropolgico desses jogadores. O
prprio processo do jogo beneficia esse intercmbio, atravs da conciliao dos
sentimentos mais viscerais com as prerrogativas sociais, harmonizando os impulsos
sensveis aos impulsos inteligveis.
Como os movimentos religiosos ou culturais como tambm outros fatos
sociais no podem ser examinados separadamente de seu contexto, analisandose as tendncias dos jogos praticados em determinado perodo, pode-se fazer
algumas dedues a respeito de sua sociedade e seu esprito de tempo.
Nesse

caso,

provavelmente

estaria

havendo

uma

tentativa

de

reatualizao mitolgica, representada, no mbito dos jogos de Roleplaying Games,


pela profuso de mitologias encontradas nos livros norteadores das aventuras. O
que poderia se constituir em uma nova vertente para a instituio de outra futura
pesquisa. A suposio baseia-se no fato de se estar presenciando uma poca de
grandes transies, que poderia estar coincidindo com os meandros finais de uma
bacia semntica.

Grfico 6 Substituies mitolgicas.


Fonte: Elaborao da autora.

208

Esse processo faria com que o(s) mito(s) regente(s) do perodo anterior
estivesse(m) sendo substitudo(s) pela ecloso de um novo mito. Ao que tudo indica,
seria o mito do Puer Aeternus, regente da ps-modernidade que estaria substituindo
o anterior, o mito de Prometeu, sendo responsvel pelas caractersticas da maneira
de viver e se relacionar na contemporaneidade.
poca esta, em que estaria ocorrendo no s um retorno das imagens,
mas de um conjunto de simbologias e representaes que as acompanham,
indicadoras da ascenso de um Imaginrio Noturno, responsvel pela induo ao
gregarismo, ao pertencimento grupal, traduzindo as ideias de aconchego e descida
(interior).
No campo de investigao sobre o fenmeno religioso, traduziria-se
justamente pela tendncia sntese, conexo dos opostos, a exemplo do
sincretismo religioso; ou conciliao e/ou harmonizao traduzida pelas idias
holistas e de convivncia inter-religiosa. O que no significa dizer que, na prtica,
essas aes sejam uma realidade absoluta, mas que se constituem em
consideraes visveis e comuns na atualidade.
As anlises dos protocolos dos indivduos-jogadores fez um microuniverso
sinttico. O fato poderia ser relacionado, no que diz respeito aos estudos da religio,
tendncia atual de sintetizar e sincretizar elementos de vrias cultos e religies,
institudas ou no.
Acrescido a isso o fato dos indivduos-jogadores fazerem parte de uma
tribo ps-moderna, que tem como uma das caractersticas de comportamento, a
realiana com a religiosidade, refora-se a considerao sobre a possibilidade do reesmaecimento das fronteiras do sagrado com o profano. Identificamos nesse estudo
que so justamente esses fenmenos aparentemente no religiosos (que se
reproduzem em abundncia na atualidade) que buscam recuperar o sagrado.
A filiao dos personagens dos jogadores aos deuses e relativa
obedincia aos preceitos e tradies inspiradas por eles parece refletir a busca pelos
jovens indivduos ps-modernos por uma orientao, cuja lacuna foi deixada pela
desmitologizao, pelo desencantamento do mundo e pela falta dos rituais de
iniciao ou de passagem, cuja essncia era misturar o tempo individual ao tempo
coletivo, oferecendo diretrizes de aes e comportamentos grupais.
Essa ausncia deixou de exercer o papel de indicar sinais, de fornecer um
roteiro seguro de como se portar em sociedade, o que contribuiu para a

209

desorientao dos jovens adultos, que no so devidamente iniciados, no


desenvolvendo adequadamente o sentimento de pertena, por no se sentirem seus
membros efetivos. Dessa forma, no se sentem coresponsveis por outros
indivduos ou pela manuteno e desenvolvimento da sociedade da qual fazem
parte.
Como essa noo era passada dos ancies para os jovens iniciados em
locais estabelecidos pelo consenso social, locais de encontro, onde se criavam,
modificavam e eram aplicadas as normas, seu desaparecimento, alm de diminuir as
chances de ensejar debates sobre essas normas e valores sociais, tambm faz
desaparecer as oportunidades dos adolescentes observarem como a comunidade
adulta formula e debate seus regulamentos.
Dessa forma, eles esto se autoiniciando, mas sem as referncias que
lhes eram fornecidas anteriormente pelo processo ritual, que os preparava para sua
insero na comunidade adulta. Mas, como desapareceram os meios, mas no a
necessidade, os jovens acabam por produzir novos espaos e ocasies de
comunho coletiva, de rituais sintetizados de fundao de seus prprios mundos,
mas que nem sempre se pautam pelas leis da sociedade em que esto inseridos.
Uma das formas de produzir esses espaos justamente a formao da
roda de jogo, onde todos esto unidos em torno de um ideal comum sugerido pelo
mestre, numa proposta de uma relao equnime. Esse proceder relembra a figura
mtica dos heris-cavaleiros que se reuniam em torno da Tvola Redonda,
simbolizando igualdade, onde as principais decises eram tomadas de forma
horizontal, mesmo com a presena do rei.
A liberdade com que se manipula a grande quantidade de mitologias
encontradas, tanto nos livros de Roleplaying Game, quanto nas produes
miditicas e literrias da poca presente, reflete a busca desordenada pela
experincia de vida, que as mitologias ofereciam anteriormente. Fator esse que um
dos responsveis tanto pela gerao constante de novos cultos e religies quanto de
formas variadas de experienciar o sagrado fora do mbito do campo religioso.
Considerando que o jogo (como um todo), assim como a religiosidade e
as representaes do sagrado de uma forma geral, so meios que o indivduo criou,
no intuito de transcender sua condio de mortal (acessando outros mundos ou
estados de conscincia), reconhecemos que a ligao histrica dos jogos com a
religio/religiosidade ainda persiste.

210

Foi possvel verificar, atravs de instrumentos abalizados, a presena


dessa ligao jogo-religiosidade nos imaginrios dos indivduos-jogadores do grupo
observado, onde se fazem presentes, inclusive, as imagens que remetem s
mitologias que tm como base de suas cosmogonias o jogo.
Observa-se ainda, uma sacralizao das relaes sociais, tanto ao nvel
dos grupos de convvio (tribalismo) quanto no posicionamento do indivduo no
mundo e em relao ao ambiente. Essa participao tem um carter semelhante
relao mgica do homem arcaico com seu ambiente, que o fazia sentir-se parte
dele. Desse modo, parece estar havendo uma reintegrao indivduo-sociedademeio.
O sentimento de pertencimento estimulado pela convivncia dentro dos
grupos que se unem por um objetivo comum, mesmo que venham a ser
corporativos. Mesmo levando-se em considerao que h uma tendncia geral de
estabelecimento de relaes fluidas (podendo os membros dos grupos, migrarem, a
qualquer tempo, para outra tribo), tambm existe a possibilidade do estabelecimento
de relaes duradouras, como foi o caso do grupo estudado, que estendeu seus
laos de amizade para alm das rodas de jogo.
Os indivduos-jogadores observados nessa anlise parecem se adequar
ao modo de vida ps-moderno, vivenciando atravs dos jogos a intensidade do
momento, o prazer da convivncia, o carpen dien, sem muita preocupao com os
objetivos a serem atingidos. Mas, ao mesmo tempo, o sentimento de pertencimento
aparece como uma necessidade premente.
A sociabilidade desenvolvida pelos membros do grupo, durante todo o
perodo da pesquisa, ou a convivncia dos personagens elaborados pelos jogadores
(representao deles prprios e de seus anseios) em ternos de complementariedade
durante as jornadas empreendidas no jogo, podem funcionar como um exerccio de
tolerncia a ser transposto para a convivncia social.
A grande liberdade de escolha e a adeso aos deuses e cultos pelos
personagens, propostos nos livros de RPG, e a possibilidade de convivncia entre
eles, em ltima instncia, podem vir a colaborar com a convivncia real entre cultos
e religies, j que o imaginrio projeta as situaes a serem vivenciadas na prtica,
sendo ele tambm a matriz do estado de esprito de uma poca.
Por outro lado, a influncia das formas de expresso de religiosidade ou
religies j institudas no deixaram de exercer sua influncia nas vivncias dos

211

indivduos-jogadores. Foi o caso de Aust Melliane que, por influncia dos preceitos
da religio a que estava filiado, abandonou as rodas de jogo.
Ao que tudo indica, aps a era do individualismo, estimulado pela
ideologia da modernidade, inicia-se uma era da empatia. Paulatinamente, a
comunidade emocional quem passa a indicar os modos do viver social e no mais
a individualidade representada pela imagem do chefe, do arqutipo do pai. Nela, o
convvio social, embora visto de formas to distintas quanto os grupos que o
compem, torna-se cada vez mais necessria.
Em Joo Pessoa, capital do estado da Paraba, campo dessa pesquisa,
h indicaes desse movimento social, visto que at mesmo os encontros de RPG
tm, dentre os seus objetivos, conscientizar os praticantes do jogo dos valores
positivos de sua prtica, como o trabalho em equipe e a convivncia inter-grupal
entre jogadores da cidade e os de outros estados da regio, atravs do intercmbio
presencial que esses eventos oportunizam.
Existe, desse modo, a sugesto de que seus imaginrios se direcionem
para o Regime Noturno das Imagens, semelhantemente ao que foi desvelado
atravs da aplicao e anlise dos testes AT-9, com o grupo observado, o que s
seria possvel comprovar pela ampliao dessa pesquisa.
Aps observar, colher e analisar dados relativos revivncia dos mitos na
atualidade e, na medida em que os jogos de RPG vm acompanhados de um cortejo
de imagens mitolgicas, de smbolos e representaes dos processos rituais, que
esto sendo disseminados espontaneamente, eles acabam expondo uma situaolimite que os indivduos esto vivenciando, que se trata de uma tendncia a
experienciar o sagrado, o secreto, ou de empregar esses elementos mitolgicorituais em aes fora dessa contextura.
Isso provoca um deslocamento do campo religioso para reas antes
consideradas profanas ou, no caso do jogo, um retorno cclico das simbologias
relacionadas ao sagrado sua dinmica. O percurso de retorno em direo ao
mbito do sagrado nos jogos de RPG realiza uma re-ligao (mesmo que no plano
do imaginrio) dos antigos significados sagrados que os perpassavam em seus
primrdios.
O que s foi possvel, porque esses significados no se extinguiram,
mesmo tendo-se em vista as apropriaes culturais. Ancoraram-se em um substrato

212

arquetpico atemporal, subsidiados pelas mitologias presentes nos livros utilizados


pelos indivduos-jogadores.
Os estudos indicam tambm o recrudescimento do que foi chamado de
desmitologizao e uma possvel tendncia ressacralizao das sociedades
atuais. Ou seja, os dados acumulados induzem deduo de que o homo religiosus
ainda no est completamente extinto. Antes disso, aspectos que pareciam ter
desaparecido atravs das brumas da secularizao, irrompem na atualidade com
grande fora.
As jornadas hericas empreendidas pelos indivduos-jogadores atravs
de seus personagens, simbolizam o enfrentamento da morte atravs das estratgias
elaboradas nos seus imaginrios. uma forma de adentrar outro ritmo temporal,
uma maneira de atrair o tempo ao mundo do jogo onde ele pode ser vencido sem
dificuldades.
Como, metaforicamente, jogar se colocar em jogo; a evaso ldica
produz um distanciamento da realidade objetiva; e o RPG potencialmente
simblico e ancorado na imaginao criadora (vitalizado pela funo fantstica onde
reside um suplemento da alma), as situaes que ocorrem no seu decurso levam a
uma reflexo, permitindo que se repense algumas aes ou modos de agir no
cotidiano e em sociedade.
Levando-se em conta que o simblico registrado de maneira profunda
na alma do indivduo; que o simbolismo inclui elementos representativos dos rituais
(cujas emoes coletivas suscitadas em seu processo so de fundamental
importncia); e a riqueza de detalhes das aventuras concebidas pelos jogadores
(construda atravs da imaginao simblica que consente que se v alm do
mundo material objetivo); no se torna difcil imaginar por que as aventuras dos
jogos de RPG parecem ser to reais e tornam-se to atrativas.
Enfim, como a prpria existncia do jogo j a confirmao de uma
natureza supralgica da existncia do indivduo enquanto ser humano; considerando
que as grandes atividades arquetpicas tm sido associadas e marcadas pelo jogo,
desde os seus primrdios; que o jogo pode levar meditao sensvel a respeito do
mundo, da vida e do prprio indivduo; e que existe a possibilidade de se
experienciar o sagrado fora do mbito do campo religioso, o jogo e o jogar (nesse
caso especfico o jogo de RPG) mostraram-se profundamente reveladores da
subjetividade humana, realizando uma abertura para a transcendncia em busca de

213

elementos desveladores dos significados e significncias da vida e do viver, que se


do, muitas vezes, pela via das experincias do sagrado.

214

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http://luizthor.multiply.com/photos/album/30/30. Acesso em 27.03.09 s 17h24m.

220

ANEXOS

221

ANEXO A Modelo do protocolo do AT-9

AT 9
Aplicado jogadores de Roleplaying Games RPG

Nome ou pseudnimo:
Idade:
Sexo:
Profisso:
Nvel de Escolaridade:
Tempo de jogo por sesso (minutos ou horas):
Quantidade de dias por semana:
Religio: No Sim. Qual?

Na folha seguinte pedimos que voc faa um desenho. Isto muito fcil e voc s
precisa usar sua imaginao. Faa como voc puder.
Assim que terminar voc contar a estria de seu desenho.
Voc tem 30 minutos.

222

Componha um desenho que tenha: uma queda, uma espada, um refgio, um monstro devorador, alguma coisa cclica
(que gira, que se reproduz ou que progride), um personagem, gua, um animal (pssaro, peixe, rptil ou mamfero), fogo.

223

CONTE A HISTRIA DO SEU DESENHO

224

QUESTIONRIO AT-9
Nome ou pseudnimo:
Data:

I. RESPONDA COM ATENO S SEGUINTES PERGUNTAS:


a. Em torno de que idia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?

b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?

c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:


3. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.

4. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?

d. Como termina a cena que voc imaginou?

e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?

225

II. NO QUADRO ABAIXO EXPLIQUE:


4. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
5. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
6. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento
Queda

Espada

Refgio

Monstro

Cclico

Personagem

gua

Animal

Fogo

Representao A

Papel B

Simbolismo C

226

ANEXO B Questionrio Aplicado aos Jogadores de RPG


Nome ou pseudnimo:
Idade:

Sexo:

Profisso:
Nvel de Escolaridade:

1. Como e porque voc comeou a jogar RPG? H quanto tempo?

2. Quais as sensaes experimentadas quando voc est jogando?

3. Voc criou algum personagem para jogar ultimamente? Qual e quais so as


suas principais caractersticas?

4. Como ou porque voc escolheu os atributos e/ou qualidades do seu


personagem?

227

5. Qual o culto ou deus a que seu personagem se filiou?

6. Por que seu personagem escolheu esse culto ou deus?

7. Sua famlia tem uma religio e freqenta o local de sua devoo. Qual? (igreja,
templo, ou qualquer local onde se cultua Deus, Deuses ou quaisquer entidades
sobrenaturais)

8. Voc tem uma religio? Se voc responder que sim, por que voc escolheu essa
religio?

9. Se voc no tem uma religio, voc acredita na existncia de Deus(es)? Por


que?

10. Mudou alguma coisa em sua vida depois que voc comeou a jogar RPG? Se
voc respondeu que sim, o que mudou?

228

ANEXO C Representaes grficas produzidas pelos indivduosjogadores nos testes AT-9

Representao grfica do protocolo n1

229

Representao grfica do protocolo n2

230

Representao grfica do protocolo n3

231

Representao grfica do protocolo n4

232

Representao grfica do protocolo n4

233

Representao grfica do protocolo n5

234

ANEXO D Teses e dissertaes publicadas que envolvem os jogos de


Roleplaying Games

ANO

REA DO
CONHECIMENTO

NVEL

TTULO

1997

Educao

Roleplayinggame e a
Doutorado Pedagogia da Imaginao no
Brasil

1997

Psicologia

Mestrado

Avaliao do Roleplaying
Game como Programa de
Lazer

1998

Antropologia

Mestrado

Entrevista com Vampiros:


uma reconstituio da cultura
a partir do jogo de RPG

1999

Educao

Mestrado

A Aventura da Leitura e da
Escrita entre Mestres de
Roleplaying Games

1999

Cincias da
Comunicao

Mestrado

Significaes de Violncia em
Narrativas De RPG

2000

Educao

2000

Engenharia
de Produo

2002

Design

2003

Filosofia da
Educao

2003

2003

Design

Lingstica
Aplicada

A Porta o Encantamento:
jogos de representao na
perspectiva da socializao e
da educao
O Desenvolvimento de um
Prottipo de Sistema
Especialista Baseado em
Tcnicas de RPG para o
Ensino de Matemtica

INSTITUIO
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Pontifcia
Universidade
Catlica de
Campinas
Universidade
Federal de
Pernambuco
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Universidade
do Vale do
Rio dos Sinos

AUTOR(A)

Snia
Rodrigues

Luciane
Orlando Raffa
Lcia
Barbosa
Falco
Andrea
Pavo Bayma
Rosemari
Lorenz
Martins

Universidade
Estadual de
Campinas

Luiz Antonio
Martins

Universidade
Federal De
Santa
Catarina

Ivanete Zuchi

Mestrado

Roleplaying Game: um jogo


de representao visual de
gnero

Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro

Eliane
Bettochi
Godinho

Mestrado

O Imaginrio como Substrato


para a Construo de uma
Pedagogia Ambiental
Eficiente

Universidade
Estadual de
Santa Cruz

Fernando
Ribeiro
Caldas

Mestrado

Construo de Personagens
& Aquisio de Linguagem: o
desafio do RPG no INES

Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro

Carlos
Eduardo
Kliminck
Pereira

Mestrado

RPG (Roleplaying Game): a


aventura do letramento de da
(Re)Construo de
Identidades Sociais no
Contexto Escolar

Universidade
Federal do
Rio de Janeiro

Talita de
Oliveira

O jogo de RPG como


ferramenta auxiliar de
aprendizagem na disciplina de
Cincias

Mestrado

Mestrado

2003

Psicobiologia

Mestrado

2003

Educao

Doutorado A Reproduo Imaginria Dos

UNIVERSIDA
DE FEDERAL
DO RIO
GRANDE DO
NORTE
Universidade

Luiz Otvio
Silva Santos
Jefferson

235

Fsica

Jogadores Compulsivos:
a potica do Espao do jogo

Gama Filho

2004

Educao

Mestrado

O Discurso de Escolarizao
do RPG

Universidade
de So Paulo

2004

Educao

Mestrado

Fenomenologia do RPG: sua


educabilidade

Universidade
Federal de
Juiz de Fora

Moebus
Retondar
Thomas
Masao
Fairchild
Lucas Lopes
Toffanetto
Seabra Eiras

Universidade
de Braslia

Sarom Silva
de Menezes

Universidade
Federal da
Bahia
Universidade
Est.Paulista
Jlio de
Mesquita Filho

Lynn
Rosalina
Gama Alves

Universidade
de Braslia

Sarom Silva
de Meneses

Universidade
Federal do
Esprito Santo

Eduardo Silva
de Miranda

Universidade
Federal do
Rio de Janeiro

Marcos
Pereira
Mulatinho

Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro

Luiz Eduardo
Ricon de
Freitas

Universidade
Federal de
Santa
Catarina

Carlos
Augusto
Serbena

Mestrado

Ns Podemos Criar um
Mundo: reflexes sobre a
cultura contempornea a
partir do jogo de RPG

Universidade
Federal de
Pernambuco

Adriana
Tenrio da
Silva

Mestrado

Roleplaying Games: a
sociabilidade e o imaginrio
de jovens contadores de
outras histrias

Universidade
Federal do
Cear

Paula
Fabrcia
Brando
Aguiar
Mesquita

2004

Literatura

Mestrado

Roleplaying Game Narrativa


Hipertextual Hbrida: tecendo
dimenses de realidade,
compondo o reencantamento
do mundo

2004

Educao

Doutorado

Game over: jogos eletrnicos


e violncia

2004

Educao
Matemtica

Mestrado

2004

Literatura

Mestrado

2005

Psicologia

Mestrado

2005

Engenharia
de Produo

Mestrado

2006

Educao

2006

Interdisciplinar
O Mito do Heri os Jogos de
em Cincias
Doutorado
Representao (RPG)
Humanas

2006

Sociologia

2006

Sociologia

2006

Psicologia
Escolar e do
Desenvolvimento
Humano

2006

Educao

Mestrado

Roleplaying Game Eletrnico:


uma tecnologia ldica para
aprender e ensinar
Matemtica
Tecendo Dimenses de
Realidade, Compondo o
Reencantamento do Mundo
Libertando o Sonho da
Criao: um olhar psicolgico
sobre os jogos de
interpretao de papis
(RPG)
Edutenimento: uso do
storytelling e do RPG para
compartilhar conhecimento
O Roleplaying Game e a
Escola: mltiplas linguagens e
competncias em jogo um
estudo de caso sobre a
insero dos jogos de RPG
dentro do currculo escolar

Intervenes Ldicas na Sala


de Aula Universitria: um
estudo sobre o uso do jogo
Universidade
Doutorado
RPG(Roleplaying Game) como de So Paulo
facilitador da criatividade em
jovens adultos
Mestrado RPG: Jogo e Conhecimento Universidade

Mauricio
Rosa

Lairtes Jlia
Maria Temple
Vidal
Mateus

236

2006

Cincia
Ambiental

Mestrado

2007

Psicologia
Escolar e do
Desenvolvim
ento Humano

Mestrado

2007

Cincias da
Comunicao

2007

Engenharia
Eltrica

2007

Estudos
Lingusticos e
Literrios em
Ingls
Qumica
(Cincias
Exatas e da
Terra)

O Roleplaying Game como


mobilizador de esferas do
conhecimento
Jogos de Papis (RPG) em
Dilogo com a Educao
Ambiental: aprendendo a
participar da gesto dos
recursos hdricos na regio
metropolitana de So Paulo
Educao e Preconceito: o
jogo de representao como
estratgia de reflexo

Navegando na rede de
interaes de um RPG online:
Doutorado
um estudo de caso do Game
Erinia
Insero de jogadores virtuais
em jogos de papis para uso
em sistemas de apoio
Doutorado
deciso em grupo: um
experimento no domnio da
gesto de recursos naturais
Centralizao ou disperso
dos sentidos? Uma anlise do
Mestrado
discurso do RPG Vampire: the
Masquerade

Metodista de
Piracicaba

Souza Rocha

Universidade
de So Paulo

Maria
Eugncia
Seixas de
Arruda
Camargo

Universidade
De So Paulo

Daniel Silva
dos Santos

Universidade
Do Vale Do
Rio Dos Sinos

Cludia
Presser Sep

Universidade
De So Paulo

Diana
Francisca
Adamatti

Universidade
de So Paulo

Alexandre
Zrio de
Mattos
Eduardo Luiz
Dias
Cavalcanti

Mestrado

O Uso do RPG no Ensino de


Qumica

Universidade
Federal de
Gois

2007

Estudos
Literrios

Mestrado

No limite da fico:
comparaes entre literatura
e RPG Roleplaying Games

Universidade
Federal de
Minas Gerais

2007

Educao e
Contemporan
eidade

Mestrado

O RPG Digital na Mediao


Pedaggica

Universidade
do Estado da
Bahia

2007

Educao

Leitura de impressos de RPG


Doutorado no Brasil: o satnico e o
secular

Universidade
de So Paulo

2007

Educao

Mestrado

Leitura e escrita de jovens em


contextos de RPG

Universidade
Federal de
Minas Gerais

Farley
Eduardo
Lamines
Pereira
Suely da
Silva Xavier
Cabaleiro
Thomas
Massao
Fairchild
Vivianete
Milla De
Freitas

2008

Psicologia
Experimental

Mestrado

Universidade
de So Paulo

Danilo Silva
Guimares

2008

Letras

Mestrado

Universidade
de So Paulo

Edson Ribeiro
Cupertino

2008

Educao

Mestrado

Universidade
Estadual de
Campinas

Eli Teresa
Cardoso

2008

Psicologia
Cognitiva

Mestrado

Universidade
Federal de

Leonardo
Xavier de

2007

Intersubjetividade e desejo
nas relaes sociais: o caso
dos jogos de representao
de papis
Vamos jogar RPG? : dilogos
com a literatura, o leitor e a
autoria
Motivao escolar e o ldico:
o jogo RPG como estratgia
pedaggica para o ensino de
histria
PROCESSOS COGNITIVOS
EM JOGOS DE

237

ROLEPLAYING: WORLD OF
WARCRAFT VS.
DUNGEONS & DRAGONS

2008

LINGSTIC
A APLICADA
E ESTUDOS
DA
LINGUAGEM

Mestrado

A Linguagem de Roleplaying
Games Digitais e o Ensino de
Ingls

Mestrado

As potencialidades do RPG
(Roleplaying Game) na
Educao Escolar

2008

EDUCAO
ESCOLAR

2008

Ensino de
Cincias

Mestrado

Implicaes do uso do RPG


pedaggico como recurso
didtico para o ensinoaprendizagem de fsica

2008

Educao

Mestrado

RPG e Educao: alguns


apontamentos tericos

2008

Design

Incorporais RPG: Design


Doutorado Potico Para um Jogo de
Representao

Pernambuco

Lima e Silva

Pontifcia
Universidade
Catlica de
So Paulo

Marcia
Regina
Boscariol
Bertolino
Barbosa

Universidade
Est.Paulista
Jlio de
Mesquita Filho
- Araraquara
Universidade
Federal Rural
de
Pernambuco
Universidade
Estadual De
Londrina
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro

Rafael
Carneiro
Vasques
Ricardo
Ribeiro do
Amaral
Wagner Luiz
Schmit
Eliane
Bettocchi
Godinho

Fonte: Baseado nas informaes disponibilizadas no banco de teses e dissertaes da CAPES.


Disponvel em: http://servicos.capes.gov.br/capesdw. Acesso em 23.06.09 s 11h29m.

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