Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
17
A partir desse ponto, sero usadas as letras G e Y, antes dos sobrenomes Durand, em respeito s
normas da ABNT, para diferenciar os autores Gilbert Durand de Yves Durand.
117
118
119
Relao,
portanto,
entre
coeres
sociais
e subjetividades
120
121
122
123
124
125
126
127
Grfico 4 Mitodologias.
Fonte: Criao pessoal da autora.
128
129
Logo no incio de seu livro, Pitta faz a seguinte colocao: para que a
criao ocorra necessrio imaginar. (2005, p. 12). Imaginao um item
indispensvel quando se joga RPG. Os jogadores e, principalmente o mestre,
imaginam o tempo todo. Imaginam os mundos para onde se transportam
temporariamente, imaginam as situaes por que passam os seus personagens e os
dos outros jogadores, dentre tantos outros detalhes.
O imaginar um processo constante enquanto durar, no s o perodo da
sesso, mas toda uma campanha. Pois, mesmo aps concluir a sesso, ao se
encontrarem,
eles
comentam
as
aventuras
experimentadas
atravs
dos
130
essncia do esprito. Pois, para criar, preciso antes imaginar e, imaginar criar o
mundo, criar o universo, seja por meio das artes, das cincias, ou por meio dos
pequenos atos, profundamente significativos, do cotidiano (PITTA, 2005, p. 40).
Levando-se em conta a riqueza de detalhes das aventuras concebidas
pelos jogadores, como tambm o ato de que a imaginao simblica permite que se
v alm do mundo material objetivo; e como, segundo G. Durand, a razo e a
imaginao so processos inseparveis, pois o simblico se inscreve de maneira
profunda na alma humana (GOMES, 2009, p. 27), no se torna difcil imaginar por
que elas parecem ser to reais e atrativas.
Mesmo que o processo imaginrio seja para o mundo real, um mundo
surreal, este ltimo ter a mesma consistncia e realidade que o primeiro, o mundo
real objetivo, pois, a imaginao envolve as imagens com cargas afetivas atraentes
ou repulsivas, transformando o mundo sonhado em um mundo da alta densidade
emocional (PITTA, 2005, p. 45).
Depreende-se da que, enquanto os jogadores esto envolvidos com as
questes do jogo, cada um deles, ao criar ou colaborar com a criao de uma
realidade paralela, um mundo para o qual se transportam, est vivenciando, mesmo
ao nvel da imaginao, uma experincia de alta densidade emocional, por isso
mesmo intensa para quem a experiencia. Desse modo,
O jogo em si no ruim nem bom, ele uma possibilidade concreta de
potencializar a vida e de mltiplos sentidos que atribumos a ela. [...] aquele
que joga revela um mundo de sentidos sobre si, sobre o seu universo
cultural e social (RETONDAR, 2007, p. 92).
131
4.2.1 Os Indivduos-Jogadores
132
133
134
4.2.3 Relato
O grupo se rene pelo menos uma vez por semana na sala cedida por um
professor, sabendo que nesse espao de tempo se realizariam as sesses de jogo,
que se do ao final das aulas ou atividades de que participam na instituio.
Chegam todos muito animados, carregando nas costas suas mochilas
apinhadas de livros de RPG, alm dos materiais escolares. Trazem lanches
135
18
Pelo menos o livro do jogador, onde esto descritas as regras bsicas de movimentao, as
descries dos personagens, as habilidades, dentre outras.
136
137
20
21
Existem tambm livros dedicados somente aos Pantees a exemplo do suplemento de Dungeons &
Dragons Forgotten Realms, Os reinos esquecidos: crenas e pantees.
138
no entanto, a flexibilidade de realizar o culto antes do incio das lutas, dos combates.
Alm disso, os deuses pedem cntico de combate (informao verbal); o que,
obviamente, deve ser feito antes do incio da batalha. Ainda o mestre exemplifica
esse pormenor, mencionando uma classe de criaturas presentes nos jogos:
os orks param todo dia de lua nova, ento, nesses dias, eles fazem o culto
logo cedo, antes da batalha. Nesses dias, eles ficam mais corajosos, porque
sentem a proteo dos deuses e, muitos dizem: eu tenho a bno dos
Deuses. (informao verbal).
Filiao Religiosa
Andrus Miliaryos
no
Aoth Rammas
no
rbitro Morgan
no
catlico
Hammerock
NPCs
catlico
no
Strider Liadonn
catlico
William Varralo
catlico
139
ele; a maioria deixa de jogar, porque dizem a eles que coisa do Satans
(informao verbal). Como se pode notar, ainda existe preconceito contra essa
modalidade de jogo, principalmente entre algumas denominaes religiosas.
Quanto s sesses, transcorrem tranquilas, sendo as desavenas
resolvidas em comum durante o jogo, confirmando o que foi discutido no item
dedicado socialidade dos jogadores. O tempo de cada uma delas varivel,
dependendo da disponibilidade dos jogadores. A seguir, a tabela demonstrativa do
tempo de jogo por jogador:
Quadro 6 Tempo de jogo por jogador.
Idade
Curso/Profisso
Nvel
Srie
Qtd.
Sesses/
semana
Tempo de
jogo/
sesso
Andrus Miliaryos
20
Tecnologia em Sistemas
para Internet
2 grau
5h
Aoth Rammas
18
Edificaes (concludo)
4h
rbitro Morgan
22
Engenharia Eltrica
2 grau
17
Mecnica
2 grau
4h
Hammerock
18
Auxiliar Administrativo
3h
NPCs
19
Mecnica
2 grau
4h
Strider Liadonn
18
Mecnica
2 grau
4h
William Varralo
17
Mecnica
2 grau
4h
Nome Fictcio
140
quarto e ltimo ano. Esse fator interfere diretamente no tempo de jogo. Os motivos
eles mesmos relatam: tinha semana que a gente jogava quase todo dia. Agora t
difcil. Tem TCC22; muita gente t estudando pra vestibular. Tem estgio tambm
(informao verbal).
Quanto reao diante da minha pretenso de jogar com eles nas
prximas sesses, foram solcitos. O que se mostrou impossvel, dado que a
campanha estava em andamento h bastante tempo. Como se viu, at mesmo de
uma sesso para outra, existe a necessidade do mestre fazer um preldio que
propicie a continuidade da campanha. O que significa dizer que a incluso de um
novo jogador, inexperiente, iria ser muito complicada. Implicaria na paralisao
temporria do jogo para dar as devidas explicaes, no s sobre o jogo em si, mas
sobre acontecimentos anteriores ocorridos na campanha.
4.2.4 Discusso
Os
jovens
indivduos-jogadores
espelham,
atravs
de
seus
comportamentos, durante o perodo que antecede e que dura o jogo, uma tendncia
bem atual no que diz respeito formao de grupos. Organizam-se com base em
interesses corporativos variados e parciais, ao modo das tribos ps-modernas, que
permitem agrupar os iguais, possibilitando-lhes intensas vivncias comuns, o
estabelecimento de laos pessoais e lealdades, a criao de cdigos de
comunicao e comportamento particulares (MAGNANI, 2009, p. 4).
Como j discutido anteriormente, essas tribos so grupos que se
constituem, segundo Wirth (1979, p. 104), em um fenmeno tpico dos grandes
agrupamentos urbanos, onde a interao social entre tamanha variedade de tipos
de personalidades num ambiente urbano tende a quebrar rigidez das castas e a
complicar a estrutura das classes o que induz a um arcabouo mais ramificado e
diferenciado de estratificao social do que em sociedades mais integradas.
Segundo ainda o mesmo autor,
A crescente mobilidade do indivduo, que coloca dentro do campo de
estmulos recebidos de um grande nmero de indivduos diferentes e o
sujeita a um status flutuante no seio de grupos sociais diferenciados que
22
141
na
ausncia
relacionamentos sociais.
desses
laos
afetivos
constitudos
por
meio
dos
142
143
fazendo com que se possa viver algo novo, excitante ou rotineiro (DAMATTA, 1997,
p. 45).
Pode-se encontrar outro fato que se assemelha ao encontrado nas
religies institucionalizadas. Os personagens dos indivduos-jogadores tm que
parar para homenagear a divindade a que esto filiados, nos dias pr-determinados
para o seu culto. O respeito a esses momentos de culto s divindades, durante o
perodo do jogo, pode ser comparado ao dos praticados no islamismo. A diferena
se d na medida em que isso acontece de forma mais flexvel, podendo os horrios
serem adaptados aos momentos vivenciados nas aventuras.
O caso de os deuses pedirem cnticos do combate (informao verbal)
para que eles lhe abenoem, tambm no chega a ser uma novidade. Nas batalhas
campais da Idade Mdia, por exemplo, os guerreiros eram abenoados por
sacerdotes antes das lutas. Esse procedimento tem a vantagem de estimular a
autoconfiana
do
guerreiro,
que
sente-se
protegido
pela
divindade
e,
consequentemente mais forte. Esse sentimento ficou bem claro na expresso dos
jogadores quando afirmaram que tinham a bno dos deuses.
A situao religiosa do personagem assemelha-se, em alguns pontos, a
que ocorreu nesse perodo histrico onde, apesar da no existncia explcita de
restries a quem no possusse uma religio, ele passava a ser muito mal visto
pela sociedade, podendo se comprometer gravemente. Desse modo, ainda que
nesse jogo nada seja obrigatrio no sentido mais literal, aquele que opta por no
escolher uma filiao religiosa, acaba por prejudicar o desempenho do personagem.
Pois, ele abdicar, quando da composio do mesmo, da proteo dada pela
divindade escolhida.
Ao observar-se tambm o cuidado com a preparao do espao do jogo
antes do comeo das sesses, lugar onde se desenrolam as aventuras, no se pode
deixar de lembrar a semelhana que h com a elaborao do recinto sagrado, pelo
fiel, antes da ocorrncia da cerimnia religiosa. Esse cuidado ser um dos fatores
responsveis por transformar o espao, fsico, em um lugar simblico de
acolhimento, onde as aes perpetradas, da por diante, assumiro sentidos
diversos dos que possuem no cotidiano. Local esse propcio percepo das
hierofanias (no caso da experincia religiosa) ou das sensaes muitas vezes
prazerosas e diferenciadas das experimentadas do dia-a-dia.
144
do
jogo
enquanto
espao
sagrado
estivesse
sendo
profanado,
145
23
Nesta sesso, as citaes que fazem parte da transcrio dos protocolos seguiro o modelo
proposto no modelo anlise do teste AT-9, aparecendo apenas entre parnteses, sem a indicao
informao verbal.
146
Dados de Identificao
Idade: 17
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Mdio tcnico incompleto
Religio: Catlica
2 RELATO DO DESENHO 25
Incitado pela vontade de ter a sua prpria cidade, o multimilionrio Mr. X trama um
plano para que a cidade na qual um dia ele foi prefeito seja destruda. Tudo
comeou com a descoberta de uma nova espcie de rptil. Com experimentos
descobriu-se que quando expostos aos raios gama esses repteis cresciam e se
tornavam maiores, mais violentos e mais inteligentes. Enquanto isso Mr. X se reunia
com o presidente depois para discutir a compra de uma cidade, ao menos era isso
24
25
147
que ele pensava. Na verdade ele faria vrias melhorias na cidade sendo ele o maior
dono de quase tudo que havia l. Com o pedido negado, ele utilizou dos
experimentos de seu grupo para que a cidade fosse destruda e eu a reconstrusse
do zero. Antes disso mando exploradores para neutralizar criaturas ou qualquer
perigo em ilhas prximas a cidade. Na primeira ilha neutralizada ele se acomodou
at tudo passar. Apesar das conseqncias de seus atos, Mr. X pensava que aquilo
era um bom negcio.
I. QUESTIONRIO:
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
A ideia central que para que algo acontea basta uma deciso, se que quem ou
que for. No.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim. Vrios. Dentre os vrios: Godzila, o Nufrago, Teletubies, Final Fantasy,
quadrinhos de super-heris, contos de vrios estilos e muito mais.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
O monstro que destri a cidade. O homem que descansa na ilha.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
A espada, porque no se encaixa de forma satisfatria na historia. Foi um
tanto forada.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
De um lado a serenidade, de outro o caos e o medo, e de outro a fria.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Estaria num avio a caminho da ilha do Mr. X, indo captur-lo.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
148
Elemento
Representao A
Papel B
Simbolismo C
Queda
A destruio da cidade
Destruir a cidade
Espada
O guerreiro
neutralizando a ilha e as
naves atirando no
monstro
Mata o inimigo
Refgio
A ilha isolada
Monstro
O godzilao monstro do
mar e o mostro da ilha
(que pega o gato)
Cclico
A rvore
Personagem
gua
O homem na ilha
O mar
Animal
O gato
Fogo
As chamas da
destruio
Fornece comida e
sombra
Da origem a cena
Divide as ilhas
morto por sua
curiosidade
Consome os restos
149
de
ordem
moral,
natural
ontolgica
Ilustrao 18 Sigurd:
2002).
O elemento cclico representado pela rvore que fornece comida e
sombra. As interpretaes para o simbolismo da rvore articulam-se em torno da
mesma idia de Cosmo vivo, em perptua regenerao, sendo ainda smbolo de
evoluo eterna, do aspecto cclico da evoluo csmica: morte e regenerao
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 84).
A imagem da rvore da vida pode ainda ser associada do andrgino
inicial, que alm de ser um dos arqutipos substantivos da estrutura sinttica do
regime noturno da imagem, complementa o conjunto da cena central, e refora a
ideia do homem na ilha/personagem; est representando o primeiro homem
conhecido como Ado, que na tradio cabalstica seria tambm uma sntese do
universo criado (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 13).
O homem enquanto sntese do universo criado, tambm pode ser visto
psiquicamente como aquele que j integrou as suas energias, tornando-se
psicologicamente equilibrando. Colocar um Ado no centro do desenho pode estar
refletindo um desejo por parte do indivduo-jogador de encontrar esse equilbrio,
ascendendo a um patamar superior de humanidade.
O refgio a ilha isolada que abriga o fugitivo e algo mais. Ao mesmo
tempo em que desempenha seu papel, pois abriga [o personagem] e serve de
consolo quando necessrio, refugia tambm algo mais, mantendo uma atmosfera
de mistrio quanto a esse elemento oculto.
150
[...]
Centro
primordial,
sagrado
por
definio
(CHEVALIER
151
152
153
154
Disseminatrios.
O personagem se desdobra em dois e vive duas aes temticas ao
mesmo tempo, que acontecem em universos mticos diferentes (um herico e outro
155
mstico), mas que fazem parte de uma mesma ideao, o que caracteriza uma
estrutura do tipo sincrnica.
Levando-se em conta o conjunto de elementos encontrados na narrao,
na representao grfica, no questionrio e no quadro, a anlise estrutural realizada
indica a existncia de uma Estrutura Imaginria Sinttica do tipo Duplo Universo
Existencial Sincrnico (DUEX Sincrnico), participando do Regime Noturno da
Imagem.
Dados de Identificao
Idade: 18 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Auxiliar administrativo
Nvel de Escolaridade: Superior incompleto
Religio: Catlico
2 RELATO DO DESENHO
Um drago enfrenta o nobre guerreiro na fortaleza do penhasco e com ajuda de sua
espada mgica derrota o drago e salva a cidade.
156
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
No.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim, o senhor dos anis e Tolkien.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
Todos.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Nenhum.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
Com o guerreiro derrotando o drago.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Ajudaria o guerreiro a derrotar o drago.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
3. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento
Representao A
Papel B
Simbolismo C
Queda
Um penhasco
Perigo
Espada
Espada mgica
Ajudar a derrotar o
drago
Poder
Refgio
Castelo
Proteger as pessoas
Proteo
Monstro
O drago
O mostro selvagem
Um ser selvagem
Cclico
O fogo do drago
A vida
157
Personagem
O guerreiro com a
espada
A esperana das
pessoas
O indivduo
gua
O mar
Nenhum
Tranqilidade
Animal
O cavalo
O cavalo que
acompanha o guerreiro
Companheiro
Fogo
O fogo do drago
O fim
158
159
drago,
mais
que
um
smbolo
Ligado escurido,
Ilustrao 20 Drago.
Fonte: http://euli.blog.terra.com.
br/ 2010/04/22/dragoes
160
161
Dados de Identificao
Idade: 18 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Mdio e Tcnico Completo
Religio: no possui
162
2 RELATO DO DESENHO
O desenho retrata os heris de uma campanha que se deparam com um grande
monstro de asas e chifres ao qual quase os derrotaram, porm com seus fins
prximos, um tiranossauro Rex apareceu, para sorte de nossos heris, e comeou a
lutar
com
grande
criatura
descontrolada.
Eles,
aps
terem
fugido
163
Na verdade o objetivo dos heris era encontrar a pessoa na gruta e acabaria que
os monstros no tornariam a aparecer, ou eles poderiam ser os ltimos inimigos
da campanha.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Seria a pessoa abaixo da cachoeira que est segurando a tocha.
Depende dos objetivos dele (pois no havia pensando nisso), que seria matar os
heris ou matar as criaturas.
II. NO QUADRO ABAIXO EXPLIQUE:
4. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
5. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
6. Na coluna C, o que simboliza para voc, pessoalmente, cada um dos 9
elementos.
Elemento
Representao A
Papel B
Simbolismo C
Queda
Drama
Espada
Mostrar como o
guerreiro luta
Fora
Refgio
A gruta
Escapatria de uma
morte certa
Escapatria
Monstro
Mostro de asas
Medo
Cclico
O tornado
Poder
Personagem
A pessoa na gruta
Mistrio
gua
Cachoeira
Esconder a gruta
Paz
Animal
Habilidade
Fogo
Esperana
164
papel
que
desempenha
Ilustrao 22 Amaterasu:
Fonte: http:// threegoddesses.
com /images/amaterasu.gif
26
Amaterasu a Deusa do sol, que sai todas as manhs, da gruta onde vive, para iluminar a Terra.
Ela protege os seres humanos, concedendo-lhes muitos benefcios.
165
166
167
168
De incio, a luta acontece, o que indicaria uma estrutura herica. Mas ela
culmina em fracasso e fuga, o combate verdadeiramente ou potencialmente
desfavorvel ao personagem (DURAND, Y., apud GIMENES, 205, p. 49), e o
desfecho da cena incerto; mesmo sendo encontrados indcios de uma estrutura
herica, ela tende para o negativismo.
169
170
Dados de Identificao
Idade: 20 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: Superior incompleto
Religio: no possui
2 RELATO DO DESENHO
Acordaram com um estrondo ensurdecedor vindo de onde estavam na
noite anterior. A dupla de aventureiros Alex, a clriga e Joshua, o explorador
levantaram-se apressadamente, quando deram conta de que o barulho estava vindo
da ante-sala onde passaram pelo Observador sem serem percebidos. Correram para
longe da criatura que salivava sedenta por carne de jovens aventureiros e
emanavam de seus muitos olhos raios, mas que por sorte no os atingia. Viram com
esperana uma luz envolta na escurido em que estavam se acostumando a odiar,
era um buraco por onde saram pensando estarem salvos, mas se depararam com o
precipcio onde no fundo estava o oceano, mas uma criatura expelia sua imensa
boca num redemoinho imenso que no atraia para o centro e sim para o exterior.
171
Alex para ganhar tempo imolou um co celestial para confrontar o Observador, pois
os mesmos estavam cansados pela correria do dia anterior. Quando se prepararam
para um pulo de sorte contra o redemoinho, alguns insetos gigantes o encurralaram.
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
A idia central so as aventuras de 2 heris que buscam fama e fortuna.
No foi algo bem direto.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
Sim. Alm da literatura de manuais de RPG, me inspirei na Odissia, explorando
o monstro que devorou um navio numa queda dgua.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
Monstro, queda dgua, personagem, refgio, gua.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Falando a verdade eu eliminei o fogo porque no teve nenhuma importncia
para o cenrio. Sei que era obrigatrio mas se acrescentasse na narrativa
seria apenas um apelo visual.
d. Como termina a cena que voc imaginou?
Podem ocorrer 2 situaes, a morte dos dois por algum dos elementos nocivos da
cena ou uma virada da sorte e acertarem o pulo e se salvarem.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
Dos aventureiros, imaginando que eles tivessem habilidades ou poderes
especiais para se safar da situao. Pularia na esperana de se salvar.
II. PREENCHIMENTO DO QUADRO
1. Na coluna A, como voc representou cada elemento da composio.
2. Na coluna B, qual o papel desempenhado na composio por cada um dos 9
elementos.
172
Representao A
Papel B
Simbolismo C
Queda
Precipcio
Sobrevivncia
Espada
Atrs do personagem
Arma do explorador
Pouca defesa
Refgio
Caverna
Desprezvel
Ineficiente
Monstro
Observador
Devorador
Vilo
Cclico
Redemoinho
Provvel fuga
Salvao
Personagem
Alex e Joshua
Aventureiros
Sonhadores
gua
Oceano
Vastido do oceano
Destino
Animal
Co celestial
Distrao
Defesa diretor
Fogo
No tem
Descartvel
Inexistente
polaridades
173
174
175
176
177
dos ritos de iniciao, quando o monstro devora o homem velho para que nasa o
homem novo (CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 615). Dessa forma, ele
torna-se smbolo de renascimento, ocasio na qual,
o engolimento no deteriora, muitas vezes mesmo valoriza ou sacraliza. O
engolido no sofre uma verdadeira desgraa, no necessariamente vtima
de um acontecimento infeliz. Mantm seu valor. O engolimento conserva o
heri que foi engolido (DURAND, G., 2002, p. 206).
Essa uma imagem que pode ser encontrada em Jonas (1:17) onde o
Senhor deparou um grande peixe, para que tragasse a Jonas, e Jonas esteve trs
dias e trs noites nas entranhas do peixe, quando as guas o cercaram, at a alma,
o abismo o rodeou e as algas se enrolaram em sua cabea (Jn, 2:5).
Aps esse perodo de trs dias, quando Jonas pediu sua liberdade
atravs da orao (representando um perodo de purificao ritual) o Senhor falou
ao peixe, e ele vomitou a Jonas na terra (Jn, 2:10). Essa a ltima etapa do ritual,
quando o iniciado retorna ao meio de onde saiu. No entanto, ele no volta da mesma
forma, a velha criatura foi substituda pelo homem novo, seja atravs do mergulho na
gua ou do engolimento.
Embora possa acontecer justamente o contrrio, quando a devorao
sinnimo de entrada dos execrados no inferno, a aluso por parte do indivduojogador da virada da sorte e a salvao do duplo personagem, caso acerte o pulo
(na goela do monstro), indica que esse mergulho est ligado possibilidade do
renascimento, mesmo que difcil e remota.
Nesse caso acontece o que Eliade (2002, p. 154) descreve como a
valorizao do batismo como uma descida ao abismo das guas para um duelo com
o monstro marinho; sendo a imerso na gua uma reintegrao passageira com a
indistino primordial, com o objetivo ltimo da renovao espiritual.
Nesse protocolo, o animal concebido como a figura de um co. E, a
primeira funo mtica do co, universalmente atestada, a de psicopompo, guia do
homem na noite da morte, aps ter sido seu companheiro no dia da vida
(CHEVALIER e GHEERBRANT, 2009, p. 176). Ao sacrific-lo, o indivduo-jogador
procede a uma imolao ritual, que nas sociedades primais, servia para aplacar a
fria dos deuses ou a fora da natureza.
O sacrifcio ritual do co visava obter proteo para o morto fazer a
travessia da longa viagem que faria em direo morada eterna, cujo caminho
178
significativo
fato
dos
personagens
Ilustrao 23 Hades.
Fonte: http://www.
espiritualismo. hostmach.
com.br/imagens/
grecia/5_hades.jpg
179
180
Dados de Identificao
Idade: 19 anos
Sexo: Masculino
Profisso: Estudante
Nvel de Escolaridade: 4 ano do ensino tcnico tcnico incompleto
Religio: no possui
181
2 RELATO DO DESENHO
O solitrio heri se encontra em necessidade de acampar devido a dias de
caminhada e cansao, entretanto, surpreendido por um ogro enquanto monta sua
barraca e organiza o fogo para assar seu alimento. Como de costume, o local
escolhido pelo heri deve ter suprimentos (gua e comida) e local plano, pois, sua
experincia em dormir ao relento o compele a escolher o local apropriado. Aps
rpida e limpa vitria, o heri pode descansar mais uma vez, embora sempre
atento.
I. QUESTIONRIO
a. Em torno de que ideia central voc construiu a sua composio? Voc ficou
indeciso entre duas ou mais solues? Caso tenha respondido que sim, quais
foram?
Foi construda pensando em uma tpica paisagem de acampamento; que por ter
fogo aceso chama a ateno de monstros devoradores.
No fiquei indeciso.
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
O Senhor dos Anis (literatura obrigatria para jogadores); sesses de RPG e
filmes picos como Corao de Drago.
c. Indique entre os 9 (nove) elementos da sua composio:
1. Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho.
A paisagem com o fogo como centro do acampamento, que representa
segurana.
2. Os elementos que gostaria de eliminar. Por qu?
Nenhum, pois todos seriam encontrados no acampamento, (por incrvel que
parea at o mostro seria comum num cenrio pico).
d. Como termina a cena que voc imaginou?
O aventureiro apaga o fogo e escolhe um lugar mais distante do corpo, para no
chamar ateno.
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
182
Representao A
Papel B
Simbolismo C
Queda
Cachoeira
Trmino do rio
Espada
Espada inteira
O meio de derrubar o
inimigo
A vitria
Refgio
Tenda de viagem
improvisada
Descanso
Monstro
Ogro ou ciclope
Roubar os ricos
suprimentos do
aventureiro
O desafio
Cclico
O retorno de tudo
Personagem
Aventureiro solitrio
Ser o protagonista da
histria
A conscincia atuante
gua
Animal
Alimento e fauna
Fogo
Fogueira
Calor e centro do
acampamento
Aconchego
183
reunio
dos
contrrios,
[sendo]
signo
de
Ilustrao 24 Arthur e a
espada Excalibur.
Fonte: http://ingridmonte.
blogspot.com/2009/06/excalibur
-e-lenda-do-rei-arthur.html
184
segundo
conjunto,
refgio-rvore-continente,
um
legtimo
185
186
pacificao-enfrentamento,
com
suas
187
188
pela tecnologia). Dessa forma, possui uma face negativa (atrair monstros) e outra
positiva (transformao, melhoramento).
A conjuno tenda-rvore-barril, colocada
no centro do desenho, forma um conjunto significativo
relacionado ciclicidade/renovao. A rvore, ncleo
desse conjunto, a prpria imagem da Axis Mundi.
Juntas, essas trs figuras constelam em torno do
arqutipo mais marcante do imaginrio humano, que
o da Grande Me. A Grande Me, cujo colo a
imagem do aconchego, cujo ventre o continente da
prpria existncia, cujos frutos do ventre so
responsveis
pela
renovao
da
humanidade,
Forma
Diacrnica
do
tipo
Universo
de
Evoluo
Cclica.
189
Queda
Espada
Refgio
Monstro
Representao
Destruio
Penhasco
Queda fsica
Precipcio
Cachoeira
Espada e msseis
Espada mgica
Espada
Espada
Espada
Ilha isolada
Castelo
Gruta
Caverna
Tenda
Destruio
nfase no perigo
Avaliao da luta
Sobrevivncia
Trmino do rio
Matar o inimigo
Matar o drago
Avaliao da luta
Intil
Vencer o inimigo
Abrigo
Proteo
Escapatria da morte
Ineficiente
Local de sono
Destruir
Drago
Monstro de asas/drago
Ogro ou ciclope
Redemoinho
Lua e reflexo na gua
Homem da ilha
Guerreiro
Pessoa da gruta
Alex e Joshua
Aventureiro
Mar
Mar
Cachoeira
Oceano
Rio
Gato
Cavalo
Calvalo
Co celestial
Selvageria
Forar o recuo
Devorar
Roubar suprimentos
Comida e sombra
nfase no perigo
Mostrar a fora dos
monstros
Fuga
Noite/perigo
Originar a cena
Esperana e redeno
Manter mistrio
Aventureiros
Protagonista
Diviso
Nenhum
Esconder a gruta
Vastido do oceano
Fonte de vida
morto
Companhia do guerreiro
Avaliao da luta
Distrao
Peixe
Alimento
rvore
Fogo do drago
Cclico
Personagem
gua
Animal
Papel
Tornado
Simbolismo
Ascenso
Perigo
Drama
Salvao/fim
Fim das coisas
Imposio da vontade
Poder
Fora
Ineficincia
Vitria
Abrigo e consolo
Proteo
Escapatria
Ineficiente
Vitria
Vencer etapas ou unio
dos opostos
Ser selvagem
Medo
Vilo
Desafio
Equilbrio
Vida
Poder
Salvao
Retorno de tudo
Vrios
Indivduo
Mistrio
Sonhadores
Conscincia atuante
Passagem
Tranqilidade
Paz
Destino
Regresso de tudo
Instintos
Companheirismo
Habilidade
Defesa
Seres que dividem o
mundo
190
Chamas
Fogo do drago
Tocha
Figueira
Fogo
Consumir
Perigo
Descobrir
Descartvel
Calor/centro
Destino e renovao
Fim
Esperana
Inexistente
Aconchego
Representao
Papel/Funo
Simbolismo
Queda
Precipcio (2)
No h incidncias
Fim (2)
Espada
Espada (5)
Poder/Vitria (3)
Refgio
Caverna/Gruta (2)
Abrigo/Proteo (3)
Abrigo/Proteo (3)
Monstro
Drago (2)
No h incidncias
No h incidncias
Cclico
Tornado/Redemoinho (2)
Perigo (2)
No h incidncias
Personagem
No h incidncias
No h incidncias
No h incidncias
gua
Mar/Oceano (3)
No h incidncias
Tranqilidade/Paz (2)
Animal
Cavalo (3)
No h incidncias
No h incidncias
Fogo
No h incidncias
No h incidncias
191
tradicional como Drcula, chegando aos que eles consideram essenciais para quem
joga RPG, que so as produes de Tolkien, cuja obra mais conhecida O Senhor
dos Anis.
A literatura sempre foi uma fonte de informao sobre a sociedade onde
foi produzida. Acaba por espelh-la, retratando hbitos de todas as matizes e fatos
sociais. As narrativas produzidas na ps-modernidade apresentam caractersticas
nicas e vm acompanhadas de novos conceitos relativos ao modo de produzi-la, a
exemplo da construo de um hipertexto, onde so agregados conjuntos de
informaes em forma de blocos de palavras ou outros textos.
Os iderios so reproduzidos atravs de vrios meios, sendo a palavra
escrita um instrumento de grande alcance e poder, seguida atualmente pelos meios
de comunicao visual, como o cinema e a televiso. No caso do RPG, esses
iderios se expressam atravs do discurso mtico contido nos livros norteadores das
aventuras.
Desconfiamos que os jovens jogadores, ao se dedicarem prtica do
RPG, entram em contato com iderios e modelos expressos nos livros atravs da
mitologia ali registrada e, ao jogar, so passveis de absorver parte do que est
escrito. At porque esse tipo de leitura requer uma interpretao, o que vai envolver,
mesmo em nvel mnimo, o emocional de quem joga, facilitando o processo de
identificao com os(as) personagem(ns). Dessa forma, eles esto sujeitos s
influncias ideolgicas da cultura, da poca, enfim, do contexto em que esto
inseridos.
A diferena que se percebe em relao literatura convencional que o
conhecimento no exposto de forma vertical descendente, existe a possibilidade
de interao entre leitores e escritores. A possibilidade dos indivduos-jogadores
inserirem seus contradiscursos nos livros, modificando-os, inaugura uma nova forma
de interao literria, que pode colaborar para a construo de imagens e
consequentemente uma atualizao mitolgica que se adapte ps-modernidade.
Fica evidenciado por esse procedimento, a incessante troca entre o nvel
do imaginrio dos indivduos-jogadores, onde impera a subjetividade e as intimaes
objetivas que provm do meio social, caracterizando o trajeto antropolgico
durandiano (2002).
A grande variedade de leituras e filmes a que eles se dedicam
caracterstica da bricolagem que constri o mosaico de informaes, na maioria dos
192
193
mestre e jogadores parece ser genuna, pois o grupo est junto h trs anos,
estendendo suas relaes de amizade para alm dos momentos do jogo.
No se pode deixar de admitir, no entanto, que a aproximao inicial dos
membros do grupo se deu pelos interesses corporativos maffesolianos, que giraram
em torno do jogo e das sensaes experienciadas durante o seu transcurso. Pois,
uma das sensaes mais referenciadas e que serve de cimento agregador do grupo,
a de pertencimento, que se evidenciou atravs das respostas obtidas atravs dos
depoimentos e questionrios.
Durante as sesses, os jogadores, enquanto membros de uma tribo
imaginria constroem e vivenciam em comum as situaes propostas pelo grupo.
Tornam-se o personagem forjado por eles prprios. Encontram-se tal como nos ritos
e cerimnias religiosas, diante de um ato misterioso, da manifestao de algo de
uma ordem diferente (ELIADE, 2001).
Mundo esse que, embora seja considerado profano, no momento em que
os indivduos-jogadores esto vivendo as aventuras, tal natural quanto o mundo
que se abre atravs das portas da transcendncia de carter religioso.
Consequentemente, nessas ocasies, eles vivenciam, tal como nos ritos e
cerimnias religiosas, uma realidade que no pertence ao nosso mundo (ELIADE,
2001, p. 17), ou seja, uma experincia impossvel de ser descrita racionalmente,
pois profundamente significativa e envolvente [que] s pode ser sentida, jamais
descrita (RETONDAR, 2007, p.32).
Nesse sentido, jogar uma forma ldica de expressar situaes ou
desejos impossveis de serem descritos pelo discurso verbal, o que pode ser feito
atravs da linguagem dos smbolos, cujos mitos so a sua presentificao e, ao
mesmo tempo, tambm traduzem as intimaes do meio medida que so produto
dos imperativos biopsquicos (DURAND, G., 2002, p. 41).
Os espaos do jogo de RPG, embora no sejam sagrados, so tambm
espaos onde, de certa forma, se faz uma ligao com situaes extraordinrias,
mesmo imaginariamente. So espaos de mediao entre o cotidiano e o
extraordinrio. E, a percepo e ligao com esse extraordinrio possvel atravs
da funo fantstica (DURAND, G., 2002).
A funo fantstica funciona como suplemento da alma que segundo G.
Durand (2002), no pode ser encontrada sobre as runas dos determinismos, mas
somente adentrando-se o campo do imaginrio. A possibilidade de ligao como o
194
no favorece unicamente
microuniverso herico.
Quadro n 9 Caractersticas dos personagens elaborados pelos jogadores.
Personagem
Raa
Classe
Tendncia
ao
195
Andrus Miliaryos
Humano (Celestial)
Feiticeiro
Leal e Bom
Aoth Rammas
Humano
Lmina Arcana
Leal e Bom
Aust Melliane
Elfo do Sol
Mago
Catico e Neutro
Ano Dourado
Ano Defensor
Leal e Bom
Hammerock
Humano
Guerreiro
Leal e Bom
NPCs
Variadas
Variadas
Variadas
Strider Liadonn
Elfo da Lua
Ranger
Catico e Bom
William Varralo
Humano
Cavaleiro de Drago
Leal e Bom
196
Micro-Universo Mtico
01
02
03
04
05
197
198
199
Conceitos relativos ao
rito
Iderio mitolgico
Transio ritual.
Mito da queda da
humanidade atravs do
conhecimento do bem e do
mal.
Imagem do iniciador
ritual.
Mito da reconquista do
paraso.
Mito do eterno retorno e
Cosmogonias restauradoras
da energia primordial.
Ideologias religiosas/
expresses de religiosidade
Submisso aos desgnios
divinos.
Indivduo como servidor fiel.
Aspecto cclico da evoluo
csmica em relao morte
e regenerao e/ou
melhoramento moral.
200
Imagem do iniciador
ritual e dos rituais de
iniciao ou
autoiniciao psmodernos.
Sintetizao de ideias
religiosas/sincretismo.
Mito do eterno retorno,
representado pela caverna
como retorno s origens,
indiferenciao primordial.
Sacrifcio ritual
morturio como forma
de invocao da
proteo das
divindades para o
Descensus ad Inferos.
Depndencia da iluminao
por fatores externos.
Incompatibilidade das
conquistas materiais com as
espirituais oriunda das
religies crists do ramo
catlico.
Ideias negativas em relao
(s) divindade(s) que no
oferecem proteo.
Destino inexorvel e
angstia procedente dos
obstculos que impedem a
salvao/transcendncia
(presena possvel das
idias religiosas que
induzem ao sentimento de
culpa).
Obteno de conhecimento
direto da divindade.
Fonte: Elaborao da autora com base nos dados obtidos nos protocolos.
201
202
tentando a todo custo prejudicar os que adentram seus reinos, como Hades. Esse
ltimo acompanha-se das imagens do Caos Primordial.
Comparando-se esses dados com os ndices de maior incidncia de
representaes dos elementos por parte dos indivduos-jogadores do quadro 8,
verificou-se que so justamente as imagens relacionadas com arqutipos universais
que esto mais presentes. Foi o caso do drago, arqutipo da classe das bestas, da
espada que se destacou nas representaes da arma, assim como a caverna e suas
reprodues isomrficas.
Os microuniversos como a ilha e as guas noturnas, diretamente
relacionadas criao e presentes nas cosmogonias de vrias mitologias
encontradas em todos os cantos do planeta, desde as culturas primais at a
atualidade, tambm sobrevivem no imaginrio dos indivduos-jogadores.
Exemplo disso foi
a indicao da presena
das
Cosmogonias
[...]
um
pensamento
apoiando-se
em
seu
prprio
movimento
203
(2007, p. 27); da mesma forma que improvvel se conseguir definir o limite exato
em que o divertimento, no jogo de RPG, adentra o campo do sagrado.
O mesmo autor afirma que o jogo, ao ultrapassar a esfera da vida
humana, impossibilita que se fundamente em qualquer elemento racional, pois
nesse caso, limitar-se-ia humanidade (2007, p. 6), podendo-se, segundo Retondar
(2003), admitir que o jogo uma manifestao cultural que incorpora traos
significativos do sagrado.
Sabendo-se que arqutipos e mitos sobrevivem nos imaginrios do homo
sapiens, e que, em sua origem, jogo e sagrado possuam uma profunda ligao,
possvel compreender a presena de elementos oriundos do campo do sagrado na
dinmica do jogo; pois ele, quando acionado, evoca no decorrer do jogado sentidos
mltiplos, dos quais alguns se repetem e remontam ao pensamento mtico originrio
(RETONDAR, 2003, p.329).
Isso porque, as grandes atividades arquetpicas da sociedade humana
[foram], desde incio, inteiramente marcadas pelo jogo (HUIZINGA, 2007, p.7). E
alguns objetos usados no contexto do jogo ainda conservam o simbolismo original,
como a bola, que smbolo do mundo, ou os dados, elementos presentes em muitos
jogos de percurso e de tabuleiro, smbolos do aleatrio, que foram utilizados
originalmente em ocasies rituais sagradas, ou se encontravam presentes em
mitologias diretoras de sociedades arcaicas.
204
CONSIDERAES FINAIS
205
das
imagens
suas
representaes
(que
foram reprimidas
psicologias
e
as
das
profundezas,
epistemologias
abertas
as
sociologias
aos
figurativas
pressupostos
ou
temticos
206
207
caso,
provavelmente
estaria
havendo
uma
tentativa
de
208
Esse processo faria com que o(s) mito(s) regente(s) do perodo anterior
estivesse(m) sendo substitudo(s) pela ecloso de um novo mito. Ao que tudo indica,
seria o mito do Puer Aeternus, regente da ps-modernidade que estaria substituindo
o anterior, o mito de Prometeu, sendo responsvel pelas caractersticas da maneira
de viver e se relacionar na contemporaneidade.
poca esta, em que estaria ocorrendo no s um retorno das imagens,
mas de um conjunto de simbologias e representaes que as acompanham,
indicadoras da ascenso de um Imaginrio Noturno, responsvel pela induo ao
gregarismo, ao pertencimento grupal, traduzindo as ideias de aconchego e descida
(interior).
No campo de investigao sobre o fenmeno religioso, traduziria-se
justamente pela tendncia sntese, conexo dos opostos, a exemplo do
sincretismo religioso; ou conciliao e/ou harmonizao traduzida pelas idias
holistas e de convivncia inter-religiosa. O que no significa dizer que, na prtica,
essas aes sejam uma realidade absoluta, mas que se constituem em
consideraes visveis e comuns na atualidade.
As anlises dos protocolos dos indivduos-jogadores fez um microuniverso
sinttico. O fato poderia ser relacionado, no que diz respeito aos estudos da religio,
tendncia atual de sintetizar e sincretizar elementos de vrias cultos e religies,
institudas ou no.
Acrescido a isso o fato dos indivduos-jogadores fazerem parte de uma
tribo ps-moderna, que tem como uma das caractersticas de comportamento, a
realiana com a religiosidade, refora-se a considerao sobre a possibilidade do reesmaecimento das fronteiras do sagrado com o profano. Identificamos nesse estudo
que so justamente esses fenmenos aparentemente no religiosos (que se
reproduzem em abundncia na atualidade) que buscam recuperar o sagrado.
A filiao dos personagens dos jogadores aos deuses e relativa
obedincia aos preceitos e tradies inspiradas por eles parece refletir a busca pelos
jovens indivduos ps-modernos por uma orientao, cuja lacuna foi deixada pela
desmitologizao, pelo desencantamento do mundo e pela falta dos rituais de
iniciao ou de passagem, cuja essncia era misturar o tempo individual ao tempo
coletivo, oferecendo diretrizes de aes e comportamentos grupais.
Essa ausncia deixou de exercer o papel de indicar sinais, de fornecer um
roteiro seguro de como se portar em sociedade, o que contribuiu para a
209
210
211
indivduos-jogadores. Foi o caso de Aust Melliane que, por influncia dos preceitos
da religio a que estava filiado, abandonou as rodas de jogo.
Ao que tudo indica, aps a era do individualismo, estimulado pela
ideologia da modernidade, inicia-se uma era da empatia. Paulatinamente, a
comunidade emocional quem passa a indicar os modos do viver social e no mais
a individualidade representada pela imagem do chefe, do arqutipo do pai. Nela, o
convvio social, embora visto de formas to distintas quanto os grupos que o
compem, torna-se cada vez mais necessria.
Em Joo Pessoa, capital do estado da Paraba, campo dessa pesquisa,
h indicaes desse movimento social, visto que at mesmo os encontros de RPG
tm, dentre os seus objetivos, conscientizar os praticantes do jogo dos valores
positivos de sua prtica, como o trabalho em equipe e a convivncia inter-grupal
entre jogadores da cidade e os de outros estados da regio, atravs do intercmbio
presencial que esses eventos oportunizam.
Existe, desse modo, a sugesto de que seus imaginrios se direcionem
para o Regime Noturno das Imagens, semelhantemente ao que foi desvelado
atravs da aplicao e anlise dos testes AT-9, com o grupo observado, o que s
seria possvel comprovar pela ampliao dessa pesquisa.
Aps observar, colher e analisar dados relativos revivncia dos mitos na
atualidade e, na medida em que os jogos de RPG vm acompanhados de um cortejo
de imagens mitolgicas, de smbolos e representaes dos processos rituais, que
esto sendo disseminados espontaneamente, eles acabam expondo uma situaolimite que os indivduos esto vivenciando, que se trata de uma tendncia a
experienciar o sagrado, o secreto, ou de empregar esses elementos mitolgicorituais em aes fora dessa contextura.
Isso provoca um deslocamento do campo religioso para reas antes
consideradas profanas ou, no caso do jogo, um retorno cclico das simbologias
relacionadas ao sagrado sua dinmica. O percurso de retorno em direo ao
mbito do sagrado nos jogos de RPG realiza uma re-ligao (mesmo que no plano
do imaginrio) dos antigos significados sagrados que os perpassavam em seus
primrdios.
O que s foi possvel, porque esses significados no se extinguiram,
mesmo tendo-se em vista as apropriaes culturais. Ancoraram-se em um substrato
212
213
214
4 REFERNCIAS
215
DAVIDSON, H.A. Uma breve histria do xadrez. New York: Greenberg, 1949.
DURANT, Gilbert. O imaginrio: ensaio acerca das cincias e da filosofia da
imagem. 3 ed. RJ:Difel, 2004.
______ O retorno do mito: introduo a mitologia. Mitos e Sociedades. In, Revista
Famecos. Porto Alegre, n23, abril de 2004. Quadrimestral. 2004a.
______ As estruturas antropolgicas do imaginrio: introduo arquetipologia
geral. 3 ed. SP:Martins Fontes, 2002.
DURKHEIM, Emile. As formas elementares de vida religiosa. 2 ed. SP:Paulus,
1989.
ELIADE, Mircea. O Sagrado e o profano: a essncia das religies. SP:Martins
Fontes, 2001.
______ Morfologia e Funo dos Mitos in, Tratado de histria das religies. 2 ed.
SP:Martins Fontes, 1998.
______ Origens. Lisboa:Edies 70, 1989.
______ A Estrutura dos Mitos in, Mito e realidade. 2 ed. SP:Perspectiva, 1986.
______ Sobrevivncia e Camuflagem dos Mitos in, Mito e realidade. 2 ed.
SP:Perspectiva, 1986.
FELINTO, Erick. A religio das mquinas: ensaios sobre o imaginrio da
cibercultura. RS:Siciliano, 2005.
FILORAMO, Giovanni. As Cincias das Religies. SP: Paulus, 1999.
GARCIA BAZN. Francisco. Aspectos Incomuns do Sagrado. SP: Paulus, 2002.
216
GOMES, Eunice Simes Lins; LIMA, Marizete Fernandes de; SILVA, Pierre
Normando Gomes da. Estudo e Pesquisa Monogrfica. PB:Universitria-UFPB,
2004.
GRESCHAT, Hans-Jrgen. O que cincia da religio? SP:Paulinas, 2005.
Coleo repensando a religio.
HENDERSON, Joseph L. Os mitos antigos e o homem moderno in, JUNG, Carl
Gustav. O homem e seus smbolos. 5 ed. RJ: Nova Fronteira.
HINNELS, John (org.). Dicionrio das religies. 10 ed. SP:Cultrix, 1995.
HOUTART, Franois. Mercado e religio. SP:Cortez, 2003.
______ A organizao religiosa e suas funes in, Sociologia da religio. SP:tica,
1994.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 5 ed. SP:Perspectiva, 2001.
JUNG, Carl Gustav. O homem e seus smbolos. 5 ed. RJ: Nova Fronteira.
JUREMA, Jefferson. Universo mtico-ritual do povo tucano. Manaus:Valer, 2001.
LAHUD LOUREIRO, Altair Macedo. O Velho e o Aprendiz. SP:Zouk, 2004.
LAKATOS, Eva Maria & MARCONI, Marina de Andrade. Tcnicas de pesquisa:
planejamento e execuo de pesquisas, amostragens e tcnicas de pesquisa,
elaborao, anlise e interpretao de dados. 7 ed. SP: Atlas, 2008.
LEIF, Joseph e BRUNELLE, Lucien. O Jogo do adolescente in, O jogo pelo jogo.
RJ:Zahar, 1978.
MAFFESOLI, Michel. O Tempo das tribos: o declnio do individualismo nas
sociedades ps-modernas. 4 ed. RJ:Forense Universitria, 2006.
______ O mistrio da conjuno: ensaios sobre comunicao, corpo e socialidade.
RS:Sulina, 2005.
______ Perspectivas tribais ou a mudana do paradigma social. In, Revista
Famecos. Porto Alegre, abr/2004, n23, quadrimestral, p.11-27.
______ O Instante Eterno: o retorno do trgico nas sociedades ps-modernas.
SP:Zouk, 2003.
______ O imaginrio uma realidade (entrevista). In, Revista Famecos. Porto
217
218
PGINAS ACESSADAS
BRAGA, Jane Maria. Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita dos jogos
de Role Playing Games. Acesso em 08.09.07. Disponvel em <http.
www.ppge.ufjf.br/dissertacao.php?id_area=12&id_periodo=3 - 14k.
CAPES. Banco de Teses e Dissertaes. Disponvel em:
http://servicos.capes.gov.br/capesdw. Acesso em 23.06.09 s 11h29m
Comit Olmpico Brasileiro. A origem dos jogos olmpicos. Disponvel em
http://www.cob.org.br. Acesso em 01.06.08 s 21h16m.
219
220
ANEXOS
221
AT 9
Aplicado jogadores de Roleplaying Games RPG
Nome ou pseudnimo:
Idade:
Sexo:
Profisso:
Nvel de Escolaridade:
Tempo de jogo por sesso (minutos ou horas):
Quantidade de dias por semana:
Religio: No Sim. Qual?
Na folha seguinte pedimos que voc faa um desenho. Isto muito fcil e voc s
precisa usar sua imaginao. Faa como voc puder.
Assim que terminar voc contar a estria de seu desenho.
Voc tem 30 minutos.
222
Componha um desenho que tenha: uma queda, uma espada, um refgio, um monstro devorador, alguma coisa cclica
(que gira, que se reproduz ou que progride), um personagem, gua, um animal (pssaro, peixe, rptil ou mamfero), fogo.
223
224
QUESTIONRIO AT-9
Nome ou pseudnimo:
Data:
b. Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc? Quais?
e. Se voc tivesse que participar da cena que voc comps, onde voc estaria? E o
que faria?
225
Espada
Refgio
Monstro
Cclico
Personagem
gua
Animal
Fogo
Representao A
Papel B
Simbolismo C
226
Sexo:
Profisso:
Nvel de Escolaridade:
227
7. Sua famlia tem uma religio e freqenta o local de sua devoo. Qual? (igreja,
templo, ou qualquer local onde se cultua Deus, Deuses ou quaisquer entidades
sobrenaturais)
8. Voc tem uma religio? Se voc responder que sim, por que voc escolheu essa
religio?
10. Mudou alguma coisa em sua vida depois que voc comeou a jogar RPG? Se
voc respondeu que sim, o que mudou?
228
229
230
231
232
233
234
ANO
REA DO
CONHECIMENTO
NVEL
TTULO
1997
Educao
Roleplayinggame e a
Doutorado Pedagogia da Imaginao no
Brasil
1997
Psicologia
Mestrado
Avaliao do Roleplaying
Game como Programa de
Lazer
1998
Antropologia
Mestrado
1999
Educao
Mestrado
A Aventura da Leitura e da
Escrita entre Mestres de
Roleplaying Games
1999
Cincias da
Comunicao
Mestrado
Significaes de Violncia em
Narrativas De RPG
2000
Educao
2000
Engenharia
de Produo
2002
Design
2003
Filosofia da
Educao
2003
2003
Design
Lingstica
Aplicada
A Porta o Encantamento:
jogos de representao na
perspectiva da socializao e
da educao
O Desenvolvimento de um
Prottipo de Sistema
Especialista Baseado em
Tcnicas de RPG para o
Ensino de Matemtica
INSTITUIO
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Pontifcia
Universidade
Catlica de
Campinas
Universidade
Federal de
Pernambuco
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Universidade
do Vale do
Rio dos Sinos
AUTOR(A)
Snia
Rodrigues
Luciane
Orlando Raffa
Lcia
Barbosa
Falco
Andrea
Pavo Bayma
Rosemari
Lorenz
Martins
Universidade
Estadual de
Campinas
Luiz Antonio
Martins
Universidade
Federal De
Santa
Catarina
Ivanete Zuchi
Mestrado
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Eliane
Bettochi
Godinho
Mestrado
Universidade
Estadual de
Santa Cruz
Fernando
Ribeiro
Caldas
Mestrado
Construo de Personagens
& Aquisio de Linguagem: o
desafio do RPG no INES
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Carlos
Eduardo
Kliminck
Pereira
Mestrado
Universidade
Federal do
Rio de Janeiro
Talita de
Oliveira
Mestrado
Mestrado
2003
Psicobiologia
Mestrado
2003
Educao
UNIVERSIDA
DE FEDERAL
DO RIO
GRANDE DO
NORTE
Universidade
Luiz Otvio
Silva Santos
Jefferson
235
Fsica
Jogadores Compulsivos:
a potica do Espao do jogo
Gama Filho
2004
Educao
Mestrado
O Discurso de Escolarizao
do RPG
Universidade
de So Paulo
2004
Educao
Mestrado
Universidade
Federal de
Juiz de Fora
Moebus
Retondar
Thomas
Masao
Fairchild
Lucas Lopes
Toffanetto
Seabra Eiras
Universidade
de Braslia
Sarom Silva
de Menezes
Universidade
Federal da
Bahia
Universidade
Est.Paulista
Jlio de
Mesquita Filho
Lynn
Rosalina
Gama Alves
Universidade
de Braslia
Sarom Silva
de Meneses
Universidade
Federal do
Esprito Santo
Eduardo Silva
de Miranda
Universidade
Federal do
Rio de Janeiro
Marcos
Pereira
Mulatinho
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Luiz Eduardo
Ricon de
Freitas
Universidade
Federal de
Santa
Catarina
Carlos
Augusto
Serbena
Mestrado
Ns Podemos Criar um
Mundo: reflexes sobre a
cultura contempornea a
partir do jogo de RPG
Universidade
Federal de
Pernambuco
Adriana
Tenrio da
Silva
Mestrado
Roleplaying Games: a
sociabilidade e o imaginrio
de jovens contadores de
outras histrias
Universidade
Federal do
Cear
Paula
Fabrcia
Brando
Aguiar
Mesquita
2004
Literatura
Mestrado
2004
Educao
Doutorado
2004
Educao
Matemtica
Mestrado
2004
Literatura
Mestrado
2005
Psicologia
Mestrado
2005
Engenharia
de Produo
Mestrado
2006
Educao
2006
Interdisciplinar
O Mito do Heri os Jogos de
em Cincias
Doutorado
Representao (RPG)
Humanas
2006
Sociologia
2006
Sociologia
2006
Psicologia
Escolar e do
Desenvolvimento
Humano
2006
Educao
Mestrado
Mauricio
Rosa
Lairtes Jlia
Maria Temple
Vidal
Mateus
236
2006
Cincia
Ambiental
Mestrado
2007
Psicologia
Escolar e do
Desenvolvim
ento Humano
Mestrado
2007
Cincias da
Comunicao
2007
Engenharia
Eltrica
2007
Estudos
Lingusticos e
Literrios em
Ingls
Qumica
(Cincias
Exatas e da
Terra)
Navegando na rede de
interaes de um RPG online:
Doutorado
um estudo de caso do Game
Erinia
Insero de jogadores virtuais
em jogos de papis para uso
em sistemas de apoio
Doutorado
deciso em grupo: um
experimento no domnio da
gesto de recursos naturais
Centralizao ou disperso
dos sentidos? Uma anlise do
Mestrado
discurso do RPG Vampire: the
Masquerade
Metodista de
Piracicaba
Souza Rocha
Universidade
de So Paulo
Maria
Eugncia
Seixas de
Arruda
Camargo
Universidade
De So Paulo
Daniel Silva
dos Santos
Universidade
Do Vale Do
Rio Dos Sinos
Cludia
Presser Sep
Universidade
De So Paulo
Diana
Francisca
Adamatti
Universidade
de So Paulo
Alexandre
Zrio de
Mattos
Eduardo Luiz
Dias
Cavalcanti
Mestrado
Universidade
Federal de
Gois
2007
Estudos
Literrios
Mestrado
No limite da fico:
comparaes entre literatura
e RPG Roleplaying Games
Universidade
Federal de
Minas Gerais
2007
Educao e
Contemporan
eidade
Mestrado
Universidade
do Estado da
Bahia
2007
Educao
Universidade
de So Paulo
2007
Educao
Mestrado
Universidade
Federal de
Minas Gerais
Farley
Eduardo
Lamines
Pereira
Suely da
Silva Xavier
Cabaleiro
Thomas
Massao
Fairchild
Vivianete
Milla De
Freitas
2008
Psicologia
Experimental
Mestrado
Universidade
de So Paulo
Danilo Silva
Guimares
2008
Letras
Mestrado
Universidade
de So Paulo
Edson Ribeiro
Cupertino
2008
Educao
Mestrado
Universidade
Estadual de
Campinas
Eli Teresa
Cardoso
2008
Psicologia
Cognitiva
Mestrado
Universidade
Federal de
Leonardo
Xavier de
2007
Intersubjetividade e desejo
nas relaes sociais: o caso
dos jogos de representao
de papis
Vamos jogar RPG? : dilogos
com a literatura, o leitor e a
autoria
Motivao escolar e o ldico:
o jogo RPG como estratgia
pedaggica para o ensino de
histria
PROCESSOS COGNITIVOS
EM JOGOS DE
237
ROLEPLAYING: WORLD OF
WARCRAFT VS.
DUNGEONS & DRAGONS
2008
LINGSTIC
A APLICADA
E ESTUDOS
DA
LINGUAGEM
Mestrado
A Linguagem de Roleplaying
Games Digitais e o Ensino de
Ingls
Mestrado
As potencialidades do RPG
(Roleplaying Game) na
Educao Escolar
2008
EDUCAO
ESCOLAR
2008
Ensino de
Cincias
Mestrado
2008
Educao
Mestrado
2008
Design
Pernambuco
Lima e Silva
Pontifcia
Universidade
Catlica de
So Paulo
Marcia
Regina
Boscariol
Bertolino
Barbosa
Universidade
Est.Paulista
Jlio de
Mesquita Filho
- Araraquara
Universidade
Federal Rural
de
Pernambuco
Universidade
Estadual De
Londrina
Pontifcia
Universidade
Catlica do
Rio de Janeiro
Rafael
Carneiro
Vasques
Ricardo
Ribeiro do
Amaral
Wagner Luiz
Schmit
Eliane
Bettocchi
Godinho