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Objetivos

Tcnicas Avanadas
de Programao

Prof. Dr. Adriana Pereira


adriana.pereira@ufsm.br

Estimular o desenvolvimento de competncias


necessrias para o desenvolvimento de
sistemas comerciais atravs do uso de um
ambiente de desenvolvimento RAD (Rapid
Application Development)
explorar os recursos de construo de
interfaces grficas, acessos e consultas a
banco de dados e gerao de relatrios.

Cronograma das Aulas

Plano de Ensino

Cronograma de desenvolvimento
Data
Contedo/atividade docente e discente
10/08
Contedo: Apresentao da disciplina. Introduo aos Ambientes de Desenvolvimento.
Atividade: Aula expositiva.
17/08
Contedo: Ambientes de Desenvolvimento. Reviso de Contedos.
Atividade: Aula expositiva.
24/08
Contedo: Desenvolvimento do Trabalho 1.
Atividade: Atividade Online.
31/08
Contedo: Desenvolvimento do Trabalho 1.
Atividade: Atividade Online.
14/09
Contedo: Desenvolvimento do Trabalho 1.
Atividade: Atividade Online.
21/09
Contedo: Apresentao do Trabalho 1.
Atividade: Atividade em laboratrio.
28/09
Contedo: Integrao com Banco de Dados.
Atividade: Atividade Online.
05/10
Contedo: Integrao com Banco de Dados.
Atividade: Atividade Online.
19/10
Contedo: Apresentao do Trabalho 2.
Atividade: Atividade em laboratrio.
26/10
Contedo: Integrao com a Web.
Atividade: Atividade Online.
09/11
VI EATI.
16/11
Contedo: Integrao com a Web.
Atividade: Atividade Online.
23/11
Contedo: Apresentao do Trabalho 3.
Atividade: Atividade em laboratrio.
30/11
Contedo: Desenvolvimento do Trabalho Final.
Atividade: Atividade Online.
07/12
Contedo: Apresentao do Trabalho Final.
Atividade: Atividade em laboratrio.
14/12
Exame Final.

UNIDADE 1 Ambiente de Desenvolvimento


1.1 Viso Geral do Ambiente de Desenvolvimento
1.2 Detalhamento das Ferramentas do Ambiente
1.3 Desenvolvimento de Aplicativos com Interface Grfica
1.4 Manipulao de Eventos
UNIDADE 2 Integrao com Banco de Dados
2.1 Conexo com Bancos de Dados
2.2 Desenvolvimento de Aplicaes utilizando Interface Grfica e
acesso a Bancos de Dados
UNIDADE 3 Integrao com a Web
3.1 Desenvolvimento de software com integrao de servios
Web
3

09/08/2015

Material de Apoio

Avaliao 1 Bimestre:

09/08/2015

Trabalho 1 (peso 5) +
Trabalho 2 (peso 5)

Avaliao 2 Bimestre:

09/08/2015

Avaliao da Disciplina

O material de apoio, enunciados de trabalhos e


resultados das avaliaes sero disponibilizados no
site: http://ead.cafw.ufsm.br/moodle.

09/08/2015

Trabalho 3 (peso 5) +
Trabalho Final (peso 5)

09/08/2015

Bibliografia
BIBLIOGRAFIA BSICA:

ASTAH Software. Disponvel por www em: http://astah.net/. Acesso em 2015.


BEZERRA, E. Princpios de Anlise e Projeto de Sistemas com UML. 2. Ed. Rio de
Janeiro: Campus, 2006.
SERVOY. Disponvel por www em:
http://www.servoy.com/content.jsp?taxonomy_id=553.Acesso em 2015.

Aula 1
Ambientes de Desenvolvimento

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09/08/2015

Modelo de Desenvolvimento de Software

Unidade I Ambientes de
Desenvolvimento

uma representao abstrata do processo de desenvolvimento


que define como as etapas relativas ao desenvolvimento de
software sero conduzidas e interrelacionadas para atingir o
objetivo do desenvolvimento que a obteno de um produto
de software de alta qualidade a um custo relativamente baixo.

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09/08/2015

Ciclo de Vida Clssico (Cascata)


Para escolha de um Ciclo de Vida de Software:

natureza do projeto e da aplicao;


mtodos e ferramentas a serem usados;
controles e produtos que precisam ser entregues

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09/08/2015

Modelo mais antigo e o mais amplamente usado da


engenharia de software;
Modelado em funo do ciclo da engenharia
convencional;
Requer uma abordagem sistemtica, sequencial ao
desenvolvimento de software.

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09/08/2015

Atividades do Ciclo de Vida Clssico

PROJETO

traduo dos requisitos do software para um conjunto de representaes que podem ser avaliadas quanto
qualidade, antes que a codificao se inicie

se concentra em 4 atributos do programa:

CODIFICAO

Estrutura de Dados,
Arquitetura de Software,
Detalhes Procedimentais e
Caracterizao de Interfaces

traduo das representaes do projeto para uma linguagem artificial resultando em instrues executveis
pelo computador

TESTES

Concentram-se:
nos aspectos lgicos internos do software, garantindo que todas as instrues tenham sido testadas
nos aspectos funcionais externos, para descobrir erros e garantir que a entrada definida produza resultados que concordem com
os esperados.

MANUTENO

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09/08/2015

Problemas com o Ciclo de Vida Clssico

Projetos reais raramente seguem o fluxo seqencial que o


modelo prope;
Logo no incio difcil estabelecer explicitamente todos
os requisitos. No comeo dos projetos sempre existe
uma incerteza natural;
O cliente deve ter pacincia. Uma verso executvel do
software s fica disponvel numa etapa avanada do
desenvolvimento.

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09/08/2015

o software dever sofrer mudanas depois que for entregue ao cliente

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09/08/2015

Prototipao

Processo que possibilita que o desenvolvedor crie um


modelo do software que deve ser construdo.
Idealmente, o modelo (prottipo) serve como um
mecanismo para identificar os requisitos de software.
Apropriado para quando o cliente definiu um conjunto de
objetivos gerais para o software, mas no identificou requisitos
de entrada, processamento e sada com detalhes.

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09/08/2015

Atividades da Prototipao

Obteno dos Requisitos: desenvolvedor e cliente definem os objetivos


gerais do software, identificam quais requisitos so conhecidos e as reas
que necessitam de definies adicionais

Projeto Rpido: representao dos aspectos do software que so visveis


ao usurio (abordagens de entrada e formatos de sada)

Construo Prottipo: implementao do projeto rpido

Avaliao do Prottipo: cliente e desenvolvedor avaliam o prottipo

Refinamento dos Requisitos: cliente e desenvolvedor refinam os


requisitos do software a ser desenvolvido. Ocorre neste ponto um processo
de iterao que pode conduzir a 1a. atividade at que as necessidades do
cliente sejam satisfeitas e o desenvolvedor compreenda o que precisa ser
feito.

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09/08/2015

RAD
Rapid Application Development

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09/08/2015

RAD

RAD

O RAD (Rapid Application Development) surgiu na dcada


de 70, anos em que o desenvolvimento de aplicaes
demorava tanto que se tornava comum os requerimentos
mudarem antes que a aplicao estivesse pronta.
A formalizao do RAD como prtica de desenvolvimento se
deu em 1991, com a publicao do livro Rapid Application
Development, escrito por James Martin.

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09/08/2015

Ferramentas RAD

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Desenvolvimento Rpido de aplicaes


(RAD)
No exatamente um modelo e se baseia em:
que um modelo de ciclo de vida formal ineficiente e
muitas revises e documentaes geradas pelos modelos
em cascata e em espiral so perda de tempo
a formalidade dificulta a comunicao com o cliente
no h um modelo de ciclo de vida bem definido: h uma
sequencia de integraes evolucionrias ou prottipos
que so revisados com o cliente (os requisitos so
levantados a partir destas iteraes)

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Uma vez que o RAD encoraja a participao do usurio


no processo de anlise e design, o produto final tende a ter
custos menores de manuteno e menor tempo de
desenvolvimento, em geral comprometendo a escalabilidade e
o desempenho do sistema.

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09/08/2015

Ferramentas RAD

As Ferramentas RAD esto h muito tempo inseridas na


principal plataforma de sistemas proprietrios (sistemas
operacionais Windows). Neste sistema operacional se
pode fazer a utilizao de duas ferramentas bastante
conhecidas no mercado de desenvolvimento que so o
Microsoft Visual Basic e o Borland Delphi.

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09/08/2015

Algumas ferramentas RAD esto sendo disponibilizadas


para ambientes livres e como os desenvolvedores de
Software, podem se beneficiar dessas ferramentas,
aumentando o nmero de plataformas nas quais os seus
softwares esto disponveis. Exemplos de ferramentas
so o Hbasic, Gambas, Lazarus.

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09/08/2015

Passos do RAD
1. Analisar requisitos;
2. Desenvolver projeto inicial;
3. Faa at estar pronto
{
Desenvolver a verso dentro do
tempo;
Entregar release para o cliente;
Receber o feedback;
Planejar verso para responder ao
feedback;
}
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Caractersticas do RAD

Atividades para Resolver um Problema

Separao entre fases e atividades: cada time box inclui


anlise, projeto e implementao.
Integraes constantes.
nfase na codificao e no na especificao.
Enfoque na reutilizao.
Envolvimento contnuo do cliente.

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09/08/2015

Definio do escopo: entender o problema.


Projeto: desenvolver uma abordagem para resolver o
problema (usualmente usando algum tipo de diagrama).
Implementao: executar o projeto.
Verificao: confirmar se a soluo resolve o problema
original.

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Exemplos de Ambientes de
Desenvolvimento

JCreator

http://ultradownloads.com.br/download/JCreator-Pro/

Servoy

http://www.servoy.com/content.jsp?taxonomy_id=553

Reviso de Contedos
Prxima Aula...

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Reviso dos Contedos

Anlise e Projeto de Sistemas

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