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Prof. Dr.

Wilson da Silva

A Ginstica da Mente

Xadrez e Educao

Nota do Editor

Sobre o Autor:
ca do xadrez nas escolas pblicas. Orientador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne.

1995 a 1998 - Graduao em Pedagogia. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba, Brasil.

2001 a 2002 - Especializao em Psicopedagogia. Instituto Brasileiro de Ps-graduao
e Extenso, IBPEX, Curitiba, Brasil. Ttulo:
Jogo, cognio e educao: abordagem
psicopedaggica do jogo de xadrez. Orientadora: Ana Maria Lakomy.

Para Virginia e Eduardo Roters da Silva

2002 a 2004 - Mestrado em Educao. Universidade Federal do Paran, UFPR, Curitiba,


Brasil.
Ttulo: Processos cognitivos no jogo de
xadrez. Orientadora: Prof Dra. Tamara da
Silveira Valente.

Autor do livro Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:
Expoente, 2005.

Atuao Profissional
Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Stenzel, na Fundao Cultural de Curitiba.
Professor universitrio:
Centro Universitrio Campos de Andrade - UNIANDRADE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos,
Teorias do Conhecimento (Ed. Fsica).

2005 a 2010 - Doutorado em Educao. Universidade Estadual de Campinas, UNICAMP, Campinas, Brasil. Ttulo: Raciocnio lgico e o jogo de xadrez: em busca de
relaes. Orientadora: Prof Dra. Rosely
Palermo Brenelli.

Instituto Superior de Educao Nossa


Senhora de Sion - ISE
Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na
Educao, Psicologia e Educao, Psicologia do Desenvolvimento (Pedagogia).

2010 Ps-Doutorado em Informtica Educacional. Universidade Federal do Paran,


UFPR, Curitiba, Brasil. Ttulo: Tecnologia
educacional, ludicidade e educao: a
utilizao das tecnologias educacionais
desenvolvidas pelo departamento de informtica da UFPR para o ensino e prti-

Professor de Ps-Graduao:
Instituto Brasileiro de Ps-Graduao e
Extenso IBPEX
Professor Visitante: Aspectos Ldicos
e Jogos, Cognio e Aprendizagem,
Epistemologia Gentica, Psicologia da
Aprendizagem.

Xadrez e Educao

Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa,


aprovada pelo Decreto Legislativo n 54, de 18 de abril de 1995.
Copyright 2011 Bolsa do Livro Ltda.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios,
sem autorizao prvia, por escrito, da Editora.

Vera Albuquerque
Coordenao Editorial

2. Pesquisas sobre xadrez



Maria Louders da Silva


Reviso de linguagem
Alessandro Dutra
Capa e projeto grfico

M565

Silva, Wilson da, 1965 Xadrez para Todos / Wilson da Silva


Curitiba: Bolsa do Livro, 2011.
144 p.; 21cm

ISBN 978-85-61761-01-1

1. Jogos Pedaggicos/Estratgia. I. Ttulo.

1. Introduo

11


1.1 O Projeto do Paran e o Projeto Nacional
de Xadrez 12

Prof. Dr. Wilson da Silva


Autor

Sumrio

CDD 617.43 (22.ed)


CDU 616.33

2.1 Pesquisas sobre xadrez escolar


2.2 Pesquisas no campo da Psicologia Cognitiva

15
16
24

2.2.1 Binet e o xadrez s cegas

25

2.2.2 Cleveland e as fases na aprendizagem do xadrez

26

2.2.3 Diakov, Pietrovski e rudik: o estudo sovitico

28

2.2.4 De Groot e a Era Moderna das pesquisas

30

2.2.5 SImon: a Teoria Chunk 34

3. Caracterizao do jogo de xadrez



3.1

3.2

3.3


3.4

43

Jogo e Biologia
43
Jogo e Cultura
45
A Biblioteca de Cassa: o jogo de xadrez
como atividade complexa 47
A importncia do planejamento em atividades
complexas: o plano no jogo de xadrez
54

3.4.1 Classificao bsica dos planos no logo de xadrez

61


3.4.2 As fases no planejamento no xadrez
segundo De Groot

65

70

3.5 A expertise no jogo de xadrez

Referncias 78
Xadrez e Educao

1. Introduo

os ltimos anos tem havido um crescente interesse pela


utilizao do jogo de xadrez em contextos escolares, interesse este que na maioria das vezes se baseia na premissa
que o estudo e a prtica sistemtica do xadrez podem auxiliar no
desenvolvimento cognitivo do aluno, mais especificamente nas
questes ligadas ao raciocnio lgico. Para exemplificar este interesse pedaggico no xadrez, vale a pena destacar trs projetos
em andamento no Brasil: um de mbito municipal, outro estadual
e outro federal.
Em Curitiba, a Secretaria Municipal da Educao possui,
desde a dcada de 90, um programa de ensino de xadrez nas escolas que atende 90 das 168 escolas pblicas municipais, proporcionando a prtica do xadrez para 27.815 alunos1.
No Paran, a Secretaria de Estado da Educao mantm um
projeto desde 1980 que atinge aproximadamente 300.000 crianas de 5 a 8 sries de 1.200 escolas2.
Em 2003, o Governo Federal, por intermdio dos Ministrios
do Esporte e da Educao e em parceria com os Governos Estaduais, levou a experincia desenvolvida no Paran para 4 capitais
(Recife/PE, Belo Horizonte/MG, Campo Grande/MS, Teresina/PI)
implantando um projeto piloto de xadrez em 39 escolas e buscando estabelecer os parmetros para um projeto que atendesse todo
o pas. (BRASIL, 2004). Em 2006, o projeto atingiu aproximada-

Informao fornecida pela ex-coordenadora do programa professora Fabola Martins


Dacol.
2
Informao fornecida pela professora Maria Inez Damasceno, ex-coordenadora do projeto.
1

10

Coleo

Xadrez e Educao

11

mente 400 mil alunos de 1.250 escolas em 25 estados, ficando de


fora apenas So Paulo e Braslia3.
Uma vez que tanto o Projeto Municipal de Curitiba quanto o
Projeto Nacional foram desenvolvidos tomando-se por base a experincia do Projeto Estadual do Paran, a seguir sero descritas
brevemente as principais aes enxadrsticas dos projetos estadual e nacional.

1.1 O Projeto do Paran e o Projeto Nacional de


Xadrez
No grfico a seguir podem ser vistas as aes realizadas para
difundir o jogo de xadrez nas escolas, bem como o nmero de escolas participantes.

Grfico 1 AES ENXADRSTICAS X NMERO DE ESCOLAS


Projeto Estadual

1400

Projeto Nacional

1200
800
600

Paran Esporte / Avaliao PN

CETEPAR / Capacitao PN

Seminrio Internacional

Projeto Nacional (PN)

CEX

CETEPAR

Servidor de Xadrez

Universidade do Esporte

Projeto FUNDEPAR

Projeto FUNDEPAR

Projeto FUNDEPAR

Cursos Descentralizados

Livro de Xadrex

Seminrio FIDE

Distribuio de Material

FUNDEPAR

Municipalizao

Secretaria do Esporte - PR

Avaliao do Piloto

FUNDEPAR Projeto Piloto

200

FONTE: SUNYE (2007, p. 18).

Informao fornecida pelo Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye, coordenador nacional do projeto.

12

Coleo

Em 1980 a Fundepar (hoje Superintendncia de Desenvolvimento Educacional Sude) iniciou um projeto piloto de xadrez
escolar visando estabelecer uma metodologia, criar os materiais e
quebrar as resistncias criadas por esteretipos associados ao xadrez, como por exemplo, a noo de que a aprendizagem do jogo
muito difcil. O projeto foi dirigido s escolas pblicas da periferia
de Curitiba e iniciou com quatro escolas.
Em 1982 ocorreu a avaliao do piloto. Aps um crescimento
acelerado do projeto piloto, que foi baseado num convnio com a
Federao de Xadrez do Paran e contou com a utilizao de estudantes (estagirios) como instrutores de xadrez, chegou-se ao
limite. A avaliao realizada numa parceria com a Prefeitura
Municipal de Curitiba, o Departamento de Matemtica da UFPR
e o Colgio Positivo mostrou que era necessrio um modelo diferente para atender a todo o estado.
A avaliao apontou, dentre outras coisas, que no novo modelo do projeto, os professores que atuavam nas escolas deveriam ser
capacitados para o ensino do xadrez, em vez de levar os enxadristas para ensinar xadrez nas escolas, pois seria mais fcil ensinar
xadrez para os professores do que ensinar didtica e metodologia
de ensino para os enxadristas.
A partir de 1983, a Secretaria de Estado da Cultura e do Esporte do Paran realizou uma srie de eventos enxadrsticos motivadores e de exibio, o que contribuiu para uma mudana na
imagem do xadrez, que at ento era visto como jogo de difcil
aprendizagem e destinado elite.
A partir de 1987 ocorreu a municipalizao do projeto, onde
algumas prefeituras, especialmente a de Curitiba, foram incentivadas a desenvolver seus prprios projetos.
Em 1991 o projeto voltou para a Fundepar, agora na Diviso
de Projetos Especiais, o que enriqueceu e aumentou aceleradamente o nmero de escolas que participaram do projeto. Em 1992
iniciou uma grande distribuio de jogos de peas e tabuleiros murais para as escolas.
Em 1993 ocorreu o Seminrio Internacional de Xadrez Escolar promovido pela Federao Internacional de Xadrez (Fide), e foi
uma tima oportunidade de conhecer e comparar os projetos dos
13 pases que participaram do evento.
Xadrez e Educao

13

Em 1994 foi lanada a metodologia oficial do projeto que unificou num livro diversas experincias sobre o ensino do xadrez. De
1995 a 1998 foram realizados diversos cursos capacitando centenas de professores da rede pblica, disseminando cada vez mais o
conhecimento. Em 1999 o projeto esteve vinculado Universidade do Esporte, e neste perodo foram feitos cursos de capacitao
num nvel mais avanado.
Em 2000 foi criado o Servidor de Xadrez para a prtica pela
internet, e de 2001 a 2005, o projeto esteve vinculado ao Centro
de Excelncia em Tecnologia Educacional do Paran (Cetepar),
representando assim o primeiro vnculo formal com a Tecnologia
Educacional. Neste perodo foram realizados eventos de capacitao em Faxinal do Cu/PR.
Em 2002 foi criado o Centro de Excelncia de Xadrez (CEX),
entidade destinada a coordenar as diversas aes, o que permitiu
flexibilizar as atividades e ganhar mais agilidade e economia, bem
como promover pesquisas no campo do xadrez escolar.
Em 2003 foi iniciada a fase piloto do Projeto Nacional de Xadrez Escolar, em que se buscou replicar o projeto do Paran em 5
estados (Pernambuco, Minas Gerais, Mato Grosso do Sul, Piau e
Acre), sendo que o Acre, por opo prpria, acabou ficando de fora.
Em 2004 foi realizado em Faxinal do Cu, no Paran, um Seminrio Internacional de Xadrez Escolar e tambm foi realizada a
Avaliao do piloto do Projeto Nacional.
Em 2005 o projeto estadual continuou vinculado ao Cetepar
e aes foram desenvolvidas junto ao Paran Digital. Em 2006, o
projeto estadual de xadrez foi vinculado Paran Esporte, sendo
que neste ano foi realizada mais uma avaliao do Projeto Nacional de xadrez, quando se chegou ao nmero aproximado de 1.250
escolas participantes.

2. Pesquisas sobre xadrez

literatura que versa sobre o jogo de xadrez muito grande, sendo que as trs maiores colees em bibliotecas so:
John G. White Chess and Checkers Collection, na Cleveland Public Library (EUA), com 32.568 volumes sobre xadrez e
damas4 (Cleveland Public Library, 2009); a Bibliotheca Van der
Linde-Niemeijeriana, na Koninklijke Bibliotheek (Holanda) com
aproximadamente 30.000 volumes de xadrez e damas5 (Koninklijke Bibliotheek, 2009); e a Anderson Chess Collection, na State Library of Victoria (Austrlia), com aproximadamente 12.000 itens,
incluindo livros, relatrios de torneios, revistas e panfletos6 (State Library of Victoria, 2009).
Dessa enorme quantidade de livros escritos, pode-se destacar o poema manuscrito do sculo XV Scachs damor (CALVO,
1999), que o primeiro texto conservado sobre o xadrez moderno,
ou um dos primeiros livros impressos de xadrez, como o caso do
Arte breve y introduccion muy necessria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497).
Apesar desta abundante literatura enxadrstica, as obras
com enfoque na psicologia s comearam a surgir no final do sculo XIX. A partir da muitos pesquisadores tentaram compreender e descrever as peculiaridades de um bom jogador de xadrez.
Tendo por base a psicologia, realizou-se um nmero importante
de estudos para entender as diferenas existentes entre os nveis
dos enxadristas. Essas investigaes se fixaram quase sempre no
http://spc.cpl.org/?q=node/5 (acesso em: 4/11/2009).
http://www.kb.nl/vak/schaak/inleiding/geschiedenis-en.html (acesso em: 4/11/2009).
6
http://www.slv.vic.gov.au/collections/chess/index.html (acesso em: 4/11/2009).
4
5

14

Coleo

Xadrez e Educao

15

processo cognitivo dos mestres: como observam o tabuleiro, como


pensam e como jogam. Tentou-se descobrir alguma chave que explicasse o alto nvel que possuem no xadrez, ou, em outras palavras,
quais so os elementos do pensamento humano que fazem com que
algumas pessoas tornem-se grandes jogadores de xadrez e outras
no.
No entanto, poucos estudos foram feitos apoiados na teoria
de Piaget, mais precisamente encontramos somente um, a dissertao de mestrado do belga Christiaen intitulada Chess and cognitive
development (CHRISTIAEN, 1976), que buscou verificar se o estudo e a prtica do xadrez aceleram a passagem do estgio operatrio
concreto para o operatrio formal, mas segundo Gobet e Campitelli
(2006, p. 12) nenhum efeito considervel foi encontrado.
A seguir ser feita uma sntese com as principais pesquisas
realizadas, tanto no campo escolar quanto as realizadas tendo por
base a psicologia cognitiva.

2.1 Pesquisas sobre xadrez escolar


No campo escolar, foram desenvolvidas muitas pesquisas em
diversos pases, conforme pode ser visto no site da Federao de
Xadrez dos Estados Unidos (USCF)7, que possui um acervo com os
principais artigos e pesquisas que versam sobre xadrez e a educao. No entanto, segundo os psiclogos cognitivistas Fernand Gobet e Guillermo Campitelli (GOBET; CAMPITELLI, 2006), que fizeram uma reviso crtica destas pesquisas, a maioria desses estudos
carece de suporte emprico, e os que apresentam suporte emprico
possuem problemas metodolgicos.
Gobet e Campitelli (2006, p. 11) selecionaram sete estudos
para serem analisados: Chess and cognitive development (CHRISTIAEN, 1976; CHRISTIAEN; VERHOFSTADT-DENVE, 1981); Chess
and aptitudes (FRANK; DHONDT, 1979; FRANK, 1981); Chess and
standard test scores (LIPTRAP, 1998); Teaching the fourth R (Reasoning) through chess (FERGUSON, sem data 1); Developing of
reasoning and memory through chess (FERGUSON, sem data 2);
7

16

Coleo

http://main.uschess.org/content/view/7866/131/ (acesso em: 4/11/2009).

The effect of chess on reading scores (MARGULIES, sem data); The


effect of learning to play chess on cognitive, perceptual, and emotional development in children (FRIED; GINSBURG, sem data).
Os critrios para seleo dos estudos foram: a) ter publicado
os resultados da investigao emprica sobre os efeitos das aulas
de xadrez em alguma habilidade ou comportamento (tal como inteligncia, aptido para a escola, desempenho em leitura, etc.); b)
ter efetuado medio objetiva sobre os efeitos do xadrez; e c) ter
fornecido alguns detalhes sobre a metodologia usada.
Para assinalar os problemas metodolgicos destas pesquisas,
Gobet e Campitelli (2006, p. 7) propem o que chamam de experimento ideal (veja o quadro 1) e comparam as pesquisas criticadas com esse experimento ideal. Segundo eles, a educao, como a
psicologia e a medicina, desenvolveram uma variedade de tcnicas
para estabelecer se um dado tratamento (neste caso, aulas de xadrez) afeta positivamente alguns comportamentos previamente
estabelecidos, tais como desempenho escolar, habilidade cognitiva, ou aptido para a escola. Normalmente o grupo experimental
comparado a um grupo de controle e possveis diferenas so avaliadas por um ps-teste que mede as variveis de interesse.
Entretanto, dizem Gobet e Campitelli, est bem estabelecido em pesquisas cientficas que o fato de simplesmente pertencer
ao grupo experimental pode afetar o comportamento (o chamado
efeito placebo). Dessa forma, o delineamento experimental deveria usar dois grupos de controle: o primeiro (o grupo placebo) recebe um tratamento alternativo, e o segundo no recebe tratamento
algum. Se o grupo experimental, mas no o grupo placebo, mostrar
avanos, pode-se concluir que o efeito est relacionado a alguma
caracterstica do grupo experimental, e no devido participao
em um experimento.
No entanto, continuam Gobet e Campitelli, isso no o bastante para estabelecer que o tratamento afeta o comportamento.
Deve-se assegurar que a seleo dos participantes realizada de
forma aleatria alm de efetuar um pr-teste que verifica as mesmas variveis medidas no ps-teste.
Gobet e Campitelli destacam ainda que vrias precaues
devem ser tomadas, como por exemplo, os participantes no saberem o objetivo do experimento, ou melhor ainda, no saberem
Xadrez e Educao

17

que esto participando de um experimento, pois o conhecimento


da participao em um experimento pode mudar o comportamento independente do tratamento recebido. Deve-se tambm evitar
que o professor, que ministrar o tratamento (as aulas de xadrez)
seja a mesma pessoa que ir aplicar o pr-teste e o ps-teste, para
no contaminar os dados.
Resumindo, para Gobet e Campitelli (2006, p. 8), o experimento ideal deveria reunir as seguintes caractersticas: seleo
aleatria dos participantes de todos os grupos; presena de um
pr-teste para assegurar que no h diferena inicial entre os grupos; presena de um ps-teste para medir potenciais diferenas
devido ao tratamento; presena de um grupo experimental e dois
grupos de controle, um para eliminar a possibilidade do efeito placebo; pessoas diferentes para realizar o tratamento, o pr-teste e
o ps-teste; professor e experimentador devem ignorar o objetivo
do estudo; e finalmente, os participantes devem ignorar os propsitos do experimento, e mesmo o fato de que esto participando de
um estudo.
Gobet e Campitelli (2006, p. 8), deixam claro que esto cientes das dificuldades de conduzir o experimento ideal, por questes
prticas, administrativas e ticas. Na tabela a seguir pode-se ver
a comparao entre o delineamento experimental ideal, proposto
por Gobet e Campitelli, e o delineamento experimental utilizado
nos sete estudos selecionados para anlise.

18

Coleo

Quadro 1 COMPARAO ENTRE EXPERIMENTO IDEAL E DELINEAMENTO



EXPERIMENTAL UTILIZADO NOS SETE ESTUDOS SELECIONADOS

Pesquisa

Seleo
aleatria

Experimento
ideal

Christiaen
(1976)

Frank
(1979)

Grupo
Pr-teste Ps-teste controle I

Grupo
Experimentador
Participantes
diferente na
controle II
desconhecem

(placebo)

(sem
tratamento)

aplicao dos
testes

o experimento

Liptrap
(1998)

Ferguson 1

Ferguson 2

Margulies

Fried e
Ginsburg

FONTE: GOBET e CAMPITELLI (2006, p. 11).

Gobet e Campitelli (2006, p. 23) sugerem que pesquisas futuras deveriam seguir as seguintes recomendaes: a) usar uma
metodologia o mais prximo possvel do experimento ideal; b) controlar o efeito placebo e outros efeitos devidos personalidade ou
estilo do professor; c) publicar os resultados da pesquisa em peridicos respeitados de educao ou psicologia; d) os autores devem
evitar retirar concluses parciais ou seletivas, realizando uma
anlise dos dados mais objetiva e menos entusistica.

Xadrez e Educao

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Quadro 2 PESQUISAS DE PS-GRADUAO STRICTO SENSU REALIZADAS



NO BRASIL QUE UTILIZARAM O JOGO DE XADREZ

Autor

Ano

Orientador

Mestrado (M)
Doutorado (D)

rea do
Conhecimento

Instituio

Cardoso, A.

1987

No Informado

Cincia Poltica

UFMG

Assumpo, A.

1995

Frant

Educao

USU/RJ

Netto, J.

1995

Rocha

Informtica

UFRJ

Wielewski, G.

1998

Otte

Educao

UFMT

Baptistone, S.

2000

Penazzo

Psicologia

USM/SP

Schafer, H.

2000

Direne

Informtica

UFPR

Ribeiro, S.

2001

Cavalcanti

Informtica

UFPB

Amorim, C.

2002

Tenrio

Educao

UFBA

Ges, D.

2002

Rosa

Eng. Produo

UFSC

Neto, A.

2003

Miranda

Educao

USP

Silva, W.

2004

Valente

Educao

UFPR

Brum, P.

2004

Linhares

Administrao

FGV/RJ

Oliveira, F.

2005

Brenelli

Educao

Unicamp

Hartmann, C.

2005

Direne

Informtica

UFPR

Feitosa, A.

2006

Direne

Informtica

UFPR

Martineschen, D.

2006

Direne

Informtica

UFPR

Alves, I.

2006

Brenelli

Educao

Unicamp

Aguiar, F.

2007

Direne

Informtica

UFPR

Christofoletti, D.

2007

Schwartz

Ed. Fsica

Unesp

Neto, A. H.

2008

Direne

Informtica

UFPR

Picussa, J.

2008

Garcia

Informtica

UFPR

Bueno, L.

2008

Direne

Informtica

UFPR

Teixeira, L.

2008

Takase

Psicologia
Experimental

UFSC

Barbieri, H.

2009

Direne

Informtica

UFPR

Ferreira, M.

2009

Direne

Informtica

UFPR

Rocha, W.

2009

Capel

Histria

UCG/GO

Silva, R.

2009

Educao

UnB

Freitas, A.

2009

Linhares

Administrao

FGV/RJ

Almeida, M.

2010

Educao

UnB

Silva, W.

2010

Brenelli

Educao

Unicamp

FONTE: SILVA (2009, p. 11).

20

Coleo

Conforme se pode ver no quadro anterior, realizados no Brasil, foram encontrados trinta estudos de ps-graduao stricto sensu que utilizaram o jogo de xadrez. Deve-se destacar que o professor da UnB, Antnio Villar Marques de S, realizou na Frana, de
1984 a 1988, uma importante pesquisa de doutorado sobre o jogo
de xadrez e a educao (S, 1988), sendo que esta no consta na tabela a seguir por agrupar pesquisas realizadas no Brasil.
O espanhol Ferran Garca Garrido (GARRIDO, 2001), no livro
Educando desde el Ajedrez, apresenta algumas capacidades que,
segundo ele, so exercitadas com a prtica do xadrez (ver quadros
3, 4 e 5).
No quadro a seguir o autor assinala algumas capacidades intelectuais que so exercitadas na prtica do xadrez. O autor destaca
no jogo a representao espacial (o espao fsico onde o jogo praticado), a representao temporal (as jogadas bem como o tempo do
relgio de xadrez), e a transferncia de estruturas ou estratgias
(planejamento de tarefas cognitivas ou de tcnicas de estudo).

Quadro 3 CAPACIDADES INTELECTUAIS EXERCITADAS NA PRTICA DO XADREZ

Caracterstica

Descrio

Representao
Espacial

O espao fsico do jogo um tabuleiro de 64 casas. Este espao


a limitao; o movimento das peas sua evoluo no espao. Cada casa individualizada por um sistema de coordenadas
cartesianas (nmeros e letras).

Representao
Temporal

O sentido de sucesso do tempo, bem como controlar instantes do jogo. Estes dois itens formam os eixos do palco deste
jogo.

Transmisso de
Estruturas ou
Estratgias.
A anlise

Melhorar o planejamento de tarefas cognitivas ou de tcnicas


de estudo a partir do momento em que se capaz de determinar as prprias vantagens ou debilidades. Sentir que as
prprias atividades cognitivas decorrem, como no xadrez, entre dois eixos (espao-tempo).

FONTE: Adaptado de GARRIDO (2001, p. 87).

No quadro a seguir Garrido destaca algumas caractersticas


psicoevolutivas da criana nos perodos pr-operatrio e operatrio concreto e as respostas evolutivas com o jogo de xadrez.
Xadrez e Educao

21

No nvel pr-operatrio, o autor relaciona as seguintes caractersticas: egocentrismo, pensamento fenomnico, dificuldade
para captar transformaes, irreversibilidade, pensamento no estvel, com as possveis respostas evolutivas que a prtica do xadrez
pode proporcionar.
Quadro 4 CARACTERSTICAS PSICOEVOLUTIVAS DA CRIANA NOS PERODOS

PR-OPERATRIO E OPERATRIO CONCRETO E AS RESPOSTAS EVOLUTIVAS

COM O JOGO DE XADREZ

Perodo Pr-operatrio
Caracterstica

Resposta evolutiva com o jogo de xadrez

Egocentrismo

Deve-se levar em considerao o que o adversrio faz. Na busca para


encontrar a melhor soluo, ao invs de fazer jogadas precipitadas, o
sujeito ir, passo a passo, mudando o sentido do processo.

Pensamento
Fenomnico

Deve-se centrar sua ateno no conjunto do jogo e no em cada uma


das peas isoladamente. necessrio entender a totalidade do tabuleiro e o conjunto das peas de forma global.

Quadro 5 CAPACIDADES EMOCIONAIS EXERCITADAS COM O XADREZ


a) O conhecimento das prprias emoes (autoconscincia): ter clareza das emoes auxilia a dirigir
melhor a vida.
Autonomia

necessrio tomar decises pessoais e ser conseqente com elas. tambm necessrio, portanto, se conhecer e saber o que fao bem e o que no fao, onde costumo cometer este erro
e tentarei no errar mais desta forma. Educao da autocrtica.

Autoestima

O xadrez ajuda o praticante a valorizar-se em termos desportivos (a vitria), artsticos (uma


combinao brilhante, esttica, ou elegante) e pessoais (estar no mesmo nvel ou num nvel melhor, comparando sua performance em dias diferentes, ou comparando-se com outro jogador).

b) A capacidade de controlar as emoes: de tranquilizar-se, de controlar a ansiedade, as tristezas, as


preocupaes, etc
Concentrao

a posio natural que se adota ante o tabuleiro. A situao de stand by. Momentaneamente as
preocupaes deixam de importar e procura-se seguir o fio do jogo. Aprende-se que importante evitar as distraes.

Ateno

Considerar todas as peas. Colocar-se em guarda ante o que evidente. A ateno necessria para a reflexo.

Dificuldade
para captar
transformaes

Relacionado com o valor relativo das peas. O valor inicial numrico


e fixo, mas pode ter uma valorao abstrata em funo da posio das
demais figuras.

Irreversibilidade

Em xadrez alguns processos so reversveis. Podem acorrer temas repetidos em posies diferentes e com nmero diferente de peas.

Autocontrole

Saber esperar e no emitir respostas com excessiva rapidez. necessrio procurar ir mais alm,
mais adiante quanto maior seja a dificuldade, retendo a impacincia e a impulsividade.

Pensamento no
estvel

necessrio trabalhar para obter o equilbrio entre assimilar um conceito e acomod-lo s estruturas que possui. O xadrez, ao colocar em
destaque diferentes possibilidades, pode ajudar a estabilizar e a amadurecer o pensamento.

Autodisciplina

Obrigao de ter que efetuar uma jogada, de ter que pensar, de realizar importantes esforos.

Perodo Operatrio Concreto


Caracterstica
Percepo

Tenacidade

Ao nvel concreto do que acessvel pelos sentidos. No apresenta um


grau demasiadamente profundo durante a partida.

Maior fixao da
Ateno

Pode-se concentrar mais o foco de ateno e evitar as distraes.

No prximo quadro, Garrido apresenta algumas capacidades


emocionais que so exercitadas com a prtica do xadrez. As dez caractersticas esto divididas em cinco reas: conscincia das prprias emoes, o autocontrole emocional, automotivao, o reconhecimento das emoes dos outros, e o controle das relaes com

Qualidade de fora interior que o jogo exige em momentos de dificuldade.

d) O reconhecimento das emoes alheias (empatia): habilidade fundamental que envolve sentir o que o
outro sentiria, caso estivesse na situao e circunstncias experimentadas pelo outro.

Ampliao na capacidade de captar detalhes.

Capacidade de
Anlise e Sntese

Coleo

c) A capacidade de automotivao: o autocontrole emocional (capacidade de atrasar a recompensa e


reduzir a impulsividade) um elemento chave na obteno de objetivos.

Resposta evolutiva com o jogo de xadrez

FONTE: Adaptado de GARRIDO (2001, p. 88-89).

22

o outro. Garrido observa que em todas elas a prtica do xadrez pode


ter uma influncia benfica.

Empatia

necessrio avaliar, a cada instante, os movimentos e as possibilidades de ao do adversrio,


juntamente com as suas reaes fsicas. Durante o jogo costuma-se dizer agora ele est melhor
do que eu ou vice-versa. Aprende-se a sentir respeito ou certa compaixo pelo adversrio que
perde, sobretudo se o adversrio for conhecido, ou se demonstrar reaes de tristeza. Todos
sabem o que ganhar e perder e no incio se aprende, ou deveria aprender, a moderar as reaes
excessivamente efusivas em caso de vitria por respeito ao adversrio que no teve to bom
desenlace no final.

e) O controle das relaes: relao com as emoes do outro.


Socializao

No se pratica o jogo s. necessrio respeitar o silncio, a sua vez de jogar. Ao final da partida,
analisa-se em conjunto o que foi e o que deveria ter sido jogado (postmortem). Deve-se manter a cordialidade com todos os participantes. necessrio felicitar-se mutuamente no final da
partida.

Aquisio
de Regras

As regras do jogo so inalterveis para todos. Ningum pode estabelecer suas prprias normas
nem impor condies diferentes.

FONTE: Adaptado de GARRIDO (2001, p. 88-89).

Xadrez e Educao

23

2.2 Pesquisas no campo da Psicologia


Cognitiva
Na Psicologia Cognitiva o xadrez muito utilizado em pesquisas, sendo que sua utilizao comparada da Drosophila
(mosca da fruta) em pesquisas de gentica:
() como a gentica necessita de organismos como modelo, a
Drosophila e Neurospora, a psicologia tambm necessita de um ambiente padro onde o conhecimento e o entendimento possam ser
acumulados. O xadrez provou ser um excelente modelo para esta
finalidade. (SIMON; CHASE, 1973, p. 394).

O impacto das pesquisas envolvendo o xadrez nas cincias


cognitivas foi bem captado por Charness num artigo de 1992.
Charness pesquisou em duas respeitadas fontes de informaes,
a Social Science Citation Index e a Science Citation Index, para
localizar as publicaes mais citadas referentes ao xadrez, e encontrou o livro Thought and choice in chess (DE GROOT, 1946) e o
artigo Perception in chess (CHASE; SIMON, 1973a).
O livro de De Groot acumulou 250 citaes desde sua primeira edio em ingls em 1965 at 1989, enquanto que o artigo
de Chase e Simon acumulou 350 citaes no perodo de 1973 at
1989, sendo, portanto, duas citaes clssicas: um prmio de citao clssica geralmente atribudo quando uma obra tem entre
100 e 400 citaes, dependendo do tamanho do campo de investigao, ento estas duas obras podem seguramente ser consideradas clssicas. (CHARNESS, 1992, p. 4).
Antes de abordar os estudos no campo da psicologia cognitiva, sero discutidas quatro pesquisas que influenciaram os estudos cognitivos posteriores: Binet (1894), Cleveland (1907), Diakov,
Pietrovski e Rudik (1925)8, e De Groot (1946).

2.2.1 Binet e o xadrez s cegas


A primeira investigao importante para elucidar como se
processa o pensamento do enxadrista se deu com Binet (1894;
1966). A pesquisa foi realizada para desvendar os mecanismos psicolgicos do xadrez s cegas , e apontou que a habilidade para jogar
s cegas reside em trs condies fundamentais (BINET, 1894, p.
262).
lerudition: para um mestre a posio de jogo uma unidade, uma bem estruturada cena de batalha que capturada na
mente do jogador, sendo que cada posio tem suas caractersticas prprias. Mas esta caracterstica de unidade existe
somente para o especialista, sendo resultado de seu conhecimento e experincia. O mesmo ocorre numa partida inteira: para o mestre uma partida no uma mera sequncia de
movimentos independentes, mas sim o desenvolvimento de
um esforo que pode ser exemplificado por manobras caractersticas e ideias;
limagination: o enxadrista, quando est praticando o xadrez s cegas, no tem uma imagem completa do tabuleiro
na mente, mas somente uma forma inacabada onde ele procura as jogadas passo a passo, reconstruindo continuamente
os detalhes da posio (veja a figura 1);
la mmoire: baseado no fato que praticamente todos os entrevistados enfatizaram a falta de detalhes visuais como cor
e forma, tanto nas peas quanto no tabuleiro, Binet concluiu
que a memria no xadrez s cegas do tipo visual abstrata,
em contraste com a memria visual concreta.
A figura 1 mostra, na esquerda, a posio de uma partida s
cegas jogada pelo enxadrista Sittenfeld, e, na direita, o desenho
que ele fez na tentativa de representar a imagem mental no momento de escolher o lance.
A sequncia de lances considerada por Sittenfeld foi: 1.xd4
xd4 2.xd4 xd4 3.xd4+ xd4+ 4.b2 g7 5.xg7+ xg7 6.a4
com vitria (BINET, 1894, p. 300).
No xadrez s cegas, um jogador joga uma ou vrias partidas sem ver o tabuleiro e as
peas, ou qualquer contato fsico com eles, sendo os movimentos comunicados atravs
da notao enxadrstica.

24

Coleo

Citado em DE GROOT, 1946, p. 8-10.

Xadrez e Educao

25

Podem-se observar no desenho direita as linhas de fora


que representam o movimento das peas durante a sequncia de
lances indicada acima.

5. 6 5.

4.

3.

2.

3.
2.
1.

Figura 1 O Estudo de Binet


FONTE: Adaptado de BINET (1894, p. 300-301).

2.2.2 Cleveland e as fases na aprendizagem do xadrez


Outro estudo importante foi realizado por Cleveland (1907),
que analisou psicologicamente o jogo de xadrez, bem como sua
aprendizagem.
Segundo Gobet e Charness (2006, p. 523), o estudo de Cleveland foi um dos primeiros a identificar a importncia de unidades
complexas, agora chamadas de chunks (pedaos) no jogo de alto
nvel, e especulou que habilidades intelectuais podem ser pobres
para prognosticar a habilidade no xadrez.
O desenvolvimento da habilidade no xadrez, segundo Cleveland (1907, p. 293-296), passa por cinco estgios, conforme pode
ser visto no quadro a seguir.
Coleo

Estgio

Descrio

Fase inicial

Movimentos
individuais

Visam o ataque e a defesa sem um objetivo definido, a no


ser capturar as peas do seu adversrio.

Relao entre as peas

O valor dos grupos e o valor de peas individuais como parte de grupos particulares.

Desenvolvimento
sistemtico

Capacidade de planejar conscientemente o desenvolvimento sistemtico das suas peas.

Sentido posicional

Desenvolvimento enxadrstico homogneo, resultado da


experincia em valorar diferentes posies.

1.

4.

26

Quadro 6 FASES NA APRENDIZAGEM DO XADREZ

O iniciante aprende o nome e o movimento das peas.

FONTE: Adaptado de CLEVELAND (1907, p. 293-296).

Primeiro ocorre a aprendizagem do nome e movimento das


peas, pois para se obter sucesso no jogo, o movimento das peas
deve ser automatizado. A seguir, o aprendiz passa por movimentos individuais de ataque e defesa durante os quais o iniciante joga
sem um objetivo definido, a no ser capturar as peas do seu adversrio. Na sequncia, o iniciante aprende a relao entre as peas, ou seja, o valor dos grupos e o valor de peas individuais como
partes de grupos particulares. Depois o jogador alcana o quarto
estgio que caracterizado pela capacidade de planejar conscientemente o desenvolvimento sistemtico das suas peas. Por fim, o
jogador alcana o sentido posicional, que definido pela culminao de um desenvolvimento enxadrstico homogneo resultado
da sua experincia em valorar diferentes posies.
Cleveland conclui seu artigo afirmando que a habilidade no
xadrez no um ndice de inteligncia geral:
() nossas concluses a partir do estudo deste caso deve ser, parece-me, que a habilidade no xadrez no um ndice de inteligncia
geral, que o raciocnio envolvido no jogo de xadrez um tipo de
raciocnio muito particular, e que um considervel grau de habilidade de xadrez possvel para quem deficiente em todas as outras
reas. (CLEVELAND, 1907, p. 308).

Para exemplificar esta afirmao Cleveland apresentou uma


partida jogada por um deficiente mental (veja o quadro a seguir):
Xadrez e Educao

27

Quadro 7 BRANCAS: ANNIMO - PRETAS: DEFICIENTE MENTAL (FEEBLEMINDED)

Brancas

Negras

Brancas

Negras

01

e4

e5

12

a3

c6

02

f3

f6

13

d5

b6

03

d3

h6

14

0-0

c5

04

g5

c6

15

e2

a6

05

xe5

e6

16

e5

b4

06

f4

f6

17

exf6??

xe2

07

xh6

gxh6

18

fe1

xf6?

08

c4

c6

19

xe2

xb2

09

e2

b5

20

ae1

xa3??

10

h5+

d8

21

e8+

xe8

11

d4?

xc4

22

xe8++

FONTE: Adaptado de CLEVELAND (1907, p. 308).

Nesta partida, pode-se observar que os dois jogadores jogaram com bastante impreciso. O primeiro erro grave (assinalado
com um sinal de interrogao) ocorreu no lance 11 das brancas que
perderam o cavalo. O erro mais grave (duas interrogaes) ocorreu
no lance 17 das brancas, que perderam a dama ficando tecnicamente perdidas. No lance 18 as brancas erraram novamente, pois
deveriam ter seguido com xe2, e a resposta das pretas tambm
foi equivocada, pois deveriam ter prosseguido com xf2+. O lance
20 das pretas, erro gravssimo, leva a perder uma partida tecnicamente ganha, pois permite ao adversrio dar xeque-mate em dois
lances. O lance correto seria c8.

2.2.3 Diakov, Pietrovski e Rudik: o estudo sovitico

alguns experimentos para identificar as qualidades necessrias


para o xito no xadrez de alto nvel (DE GROOT, 1946, p. 8-10).
A pesquisa apontou as seguintes caractersticas: 1) uma boa
reserva de fora fsica e uma boa sade geral; 2) nervos bem temperados; 3) autocontrole; 4) habilidade em distribuir a ateno por
muitos fatores; 5) habilidade em perceber relaes dinmicas; 6)
uma mentalidade contemplativa; 7) um alto nvel de desenvolvimento intelectual; 8) habilidade para pensar concretamente; 9)
habilidade para pensar objetivamente; 10) uma memria poderosa para assuntos de xadrez; 11) capacidade para pensamento sinttico e imaginao; 12) habilidade combinativa; 13) uma vontade
disciplinada; 14) uma inteligncia muito ativa; 15) emoes disciplinadas; 16) autoconfiana. (KASPAROV, 1987, p. 250).
Os pesquisadores russos descartaram a ideia de que o gnio
do xadrez depende de um nico e singular talento inato. Ao contrrio, chegaram concluso de que um mestre de xadrez deve
reunir um variado e altamente desenvolvido grupo de qualidades,
algumas inatas e outras desenvolvidas com a experincia e muito
trabalho. (KASPAROV, 1987, p. 250-251).
O relato de alguns pontos gerais sobre a funo do jogo na
vida psicolgica das pessoas sugere que o xadrez poderia ter uma
funo construtiva na nova sociedade sovitica:
O jogo permite um livre desdobramento da personalidade, fora e
interesse. Como tal, satisfaz as demandas e os esforos que se encontram profundamente na natureza humana, mas no podem encontrar satisfao na vida diria. Portanto, o jogo proporciona uma
liberao das tenses psicolgicas causadas pela vida cotidiana e
tambm gasta a energia que no encontra sada no trabalho. Desta
forma, o jogo enriquece a vida e ajuda a renovar e desenvolver plenamente a personalidade (...). Como uma atividade impulsionada
a partir de dentro, o jogo satisfatrio em si mesmo, uma experincia pura desprovida de qualquer sentido utilitrio (...).

Em 1925, em Moscou, realizou-se um torneio internacional de xadrez que reuniu os principais grandes mestres da poca.
Trs psiclogos russos, Diakov, Pietrovski e Rudik, convidaram
oito grandes mestres que competiam no torneio a participarem de
28

Coleo

Xadrez e Educao

29

2.2.4 De Groot e a Era Moderna das pesquisas


Em 1946, o psiclogo e enxadrista holands Adriaan De Groot
realizou uma pesquisa de doutorado que teve alto poder heurstico, inspirando muitas pesquisas realizadas a partir da dcada de
60.
Em um experimento, os participantes deveriam olhar uma
posio de partida e verbalizar seus pensamentos, que eram devidamente gravados. Os resultados mostraram que os grandes
mestres encontravam um bom movimento durante os primeiros
poucos segundos de contemplao da posio.
Atravs da anlise dos protocolos De Groot definiu quatro
fases no planejamento do enxadrista: a primeira de orientao,
a segunda de explorao, a terceira de investigao, e a quarta
a prova10.
Uma das ideias centrais do estudo foi bastante simples: uma
posio de partida jogada por mestres, mas desconhecida dos entrevistados, foi mostrada para classes diferentes de jogadores por
um curto espao de tempo (variando de 2 a 10 segundos).
A posio era ento removida e os entrevistados deveriam
reproduzi-la noutro tabuleiro. O nmero de peas colocadas corretamente determinaria o desempenho da memria.
Para criar as condies necessrias para estudar esses processos de
pensamento, um nmero de posies de jogos reais foram selecionadas e apresentadas a um grupo de indivduos, composto por grandes mestres, mestres, especialistas e jogadores menos habilidosos.
Eles no estavam familiarizados com as posies apresentadas. (p.
15). Para este fim, Nico Cortlever, segundo as instrues do autor,
gentilmente fez uma srie de 16 posies diversas, escolhidas mais
ou menos aleatoriamente a partir de jogos reais, mas relativamente
obscuros de mestres. Cada posio tinha um tempo de exposio
estabelecido, variando de dois a dez segundos e em alguns casos,
quinze segundos. Para os indivduos mais fracos o tempo de exposio foi prolongado, at trs a quatro segundos, a fim de evitar zero
realizaes. (DE GROOT, 1946, p. 322-323).

Os resultados foram expressivos: os grandes mestres lembraram a posio perfeitamente depois de uma exposio de 2 a 5
segundos (com 93% das peas corretas), enquanto que o mais fraco entrevistado, equivalendo a um jogador de classe C, raramente
passou de 50% de acerto.
Nas figuras a seguir pode-se ver a reconstruo de uma posio por um Grande Mestre (figura 2), um Mestre Internacional
(figura 3), um expert (figura 4) e um jogador de classe C (figura 5)

Figura 2 Grande Mestre: 22 Pontos

Figura 3 Mestre: 21 Pontos

Pees

Figura 4 Expert: 16 Pontos

Figura 5 Classe C: 9 Pontos

FONTE: Adaptado de DE GROOT (1946, p. 325-327).


10

30

Coleo

Estas fases sero abordadas mais detalhadamente na seo 3.4.2.

Xadrez e Educao

31

As quatro figuras (2 a 5) so do protocolo VI que teve exposio de 5 segundos. Nestas figuras esto assinalados os erros cometidos na colocao das peas (na cor cinza), havendo tambm
outros erros por omisso de peas. De Groot criou um mtodo para
expressar os resultados numericamente, como pode ser visto no
quadro a seguir:

teriormente retomada por Herbert Simon como ser visto mais


adiante.
A pesquisa de De Groot, alm de fornecer pistas importantes sobre o funcionamento da memria para assuntos especficos,
forneceu tambm dados para explicar os fatores do talento no
xadrez. Os fatores que explicam o talento no xadrez, segundo De
Groot, podem ser vistos no quadro a seguir.

Quadro 8 MTODO DE PONTUAO USADO NA RECONSTRUO DA POSIO

Pontos

Descrio

+1

Cada pea colocada corretamente.

-1

Cada pea colocada errada, adicionada ou omitida

-1

Inverso de duas peas

-1

Colocao de uma ou duas peas de uma coluna em outra.

-2

Troca de trs ou mais peas numa ala ou coluna

-1

Incerteza sobre peas colocadas corretamente (at 3)

+1

Fator

Descrio

Pensamento
esquemtico

baseado em possibilidades espaciais (bidimensional) no que


tange aos movimentos. Portanto os mestres de xadrez deveriam conseguir altos resultados em testes onde o fator espacial
preponderante.

Pensamento
No verbal

Cada relao espacial lembrada corretamente (ex. distncia de


um salto de cavalo) entre duas ou mais peas colocadas incorretamente ou no lembradas

O jogador se ocupa com movimentos e manobras no tabuleiro,


com a dinmica de capturas, ameaas e controle, sem qualquer
dependncia sobre formulaes verbais.

Memria

Capacidade de memria, entendida como conhecimento e experincia.

+2

Correto relato de balano material numa posio pobremente


recordada

Abstrao e
Generalizao

+1

Quase correto relato de balano material numa posio pobremente recordada

O enxadrista deve ser capaz de aprender progressivamente pela


experincia, ou seja, de refinar suas regras de operao constantemente, fazendo novas regras baseadas nas antigas.

As hipteses geradas
devem ser testadas

A habilidade de abandonar rapidamente uma hiptese de evidncia incompatvel a fim de reajust-la, modific-la ou troc-la
por outra.

Afinidade para
investigao ativa

Alm de ser capaz de continuamente gerar e modificar hipteses, idias, regras, sistemas (no tabuleiro) e planos, o enxadrista deve estar amplamente motivado para faz-lo.

Fatores
motivacionais

So bastante especficos, como o caso do temperamento no


xadrez, definido como uma fuso entre pensamento, jogo e paixo pelo combate.

Enorme concentrao
sobre um objetivo a
vencer juntamente com
as estratgias envolvidas

Estudo das fraquezas do adversrio. Regulao dos hbitos de


vida de acordo com a manuteno de condies timas. Nunca
concordar com qualquer arranjo que diminua suas chances de
vitria. Em outras palavras: os mestres so lutadores.

FONTE: Adaptado de DE GROOT (1946, p. 323-324).

No protocolo pode-se ver que o Grande Mestre (figura 2) no


cometeu nenhum erro, colocando as 22 peas corretamente. O
Mestre (figura 3) somou 21 pontos, pois acrescentou um peo inexistente em c2. O expert (figura 4) somou 16 pontos, pois errou a
posio das seguintes peas: torre de b8, pees de b6, g7, f3 sendo
que o peo original de e5 foi trocado por um bispo em e4. Note que
o bispo de f8 foi omitido. O jogador de classe C (figura 5) cometeu
muitos erros, acertando somente umas poucas peas.
Este estudo lanou os primeiros indcios de que a memria
dos enxadristas, para assuntos enxadrsticos, organiza-se de forma diferente nos jogadores fortes e fracos. Esta pesquisa foi pos32

Coleo

Quadro 9 FATORES DO TALENTO NO XADREZ

FONTE: Adaptado de DE GROOT (1946, p. 356-361).

Xadrez e Educao

33

2.2.5 Simon: a Teoria Chunk


Em 1956, Miller fez um estudo sobre a capacidade de armazenamento de informaes (palavras) na memria de curta durao
e props que de aproximadamente sete peas (chunk) de informao ( 2, ou seja, entre cinco e nove elementos). Sobre o chunk,
Miller diz o seguinte:
O contraste dos termos bit e chunk tambm servem para destacar o
fato de que no muito definido o que constitui um pedao de informao. Por exemplo, a capacidade da memria de cinco palavras que
Hayes obteve (...) poderia muito apropriadamente ter sido chamado
de um intervalo de memria de 15 fonemas, j que cada palavra tinha
cerca de trs fonemas. Intuitivamente, evidente que os indivduos
foram recordando cinco palavras, e no 15 fonemas, mas a distino
lgica no imediatamente aparente. Estamos lidando aqui com um
processo de organizao e agrupamento da entrada em unidades familiares ou em pedaos, e uma grande dose de aprendizagem para a
formao destas unidades familiares. (MILLER, 1956, p. 93).

Miller tambm fala que possvel ampliar a limitada capacidade da memria de curta durao por intermdio de treino:
Para falar de forma mais precisa, portanto, devemos reconhecer a
importncia do agrupamento ou organizao de sequncia de entrada em unidades ou blocos. Uma vez que a capacidade da memria
um nmero fixo de blocos, podemos aumentar o nmero de bits de
informao que ele contm simplesmente atravs da construo de
blocos cada vez maiores, cada bloco contendo mais informaes do
que antes. (MILLER, 1956, p. 93).

O processo de tomada de deciso foi primeiramente pesquisado por Simon em Economia e Administrao. J nos anos 50, com
o advento do computador eletrnico, Simon, juntamente com Allen
Newell e Cliff Shaw, foi pioneiro na criao da Inteligncia Artificial (SIMON, 1996, p. 189). Seu objetivo neste perodo foi entender
a resoluo de problemas em seres humanos por intermdio de simulao do pensamento no computador eletrnico.
Na busca de um ambiente padro onde o conhecimento pudesse ser acumulado, como o caso da mosca da fruta Drosophila
para os genticos, Simon optou pelo xadrez como ambiente de estudo (SIMON; CHASE, 1973; SIMON; GILMARTIN, 1973).
Simon e Barenfeld estudaram um experimento realizado em
1966 por Tikhomirov e Poznyanskaya em Moscou, no qual foi filmado o movimento dos olhos de um mestre durante a escolha de
um lance no xadrez. Com base neste registro de preciso foi possvel traar um roteiro da ordem das casas do tabuleiro que foram
investigadas pelo enxadrista, bem como o tempo gasto pelo mestre
em cada casa (TIKHOMIROV; POZNYANSKAYA, 1966).
A posio apresentada ao mestre (a), bem como o registro do
tempo gasto em cada casa (b) e dos movimentos dos olhos (c) podem
ser visto na figura a seguir.
Figura 6 ESTUDO DE TIKHOMIROV E POZNYANSKAYA 1
1
1
7
2

0.79

5
3
2
1

Estas descobertas, juntamente com os estudos de De Groot,


foram retomadas por Herbert Simon, dando grande impulso nos
estudos sobre memria no xadrez.
Pode-se dizer que um dos principais objetivos na obra de
Herbert Simon foi responder a seguinte questo: como possvel
tomar decises inteligentes diante de um elevado nmero de possibilidades.
34

Coleo

0.21
0.21
2.75
1.65
0.50
0.50
0.37

4
4
9
3
8

0.83
0.96
1.75
0.67
1.29

16

17

15

16 11

12

15 32

15

20

23 26

12

19 10

4.89
4.33
3.96
5.96

14

13

3.25
7.63

2.0
1.0

1.04

4.89

2.75

1.67
3.29

3.29 12.95

0.13

6.41

4.54

2.59

0.79
1.04

0.46

0.48

18

0.13

6.59

2.79
2.13

4
16

19
17

15 11

0.76

20

13
2

14

3
12

10
1

0.46
7

0.29

(a) Posio mostrada para o entrevistado escolher um lance com as negras. O tempo para
escolha foi de 1 minuto 46 segundos, sendo o lance escolhido Te8. (b) Nmero de fixaes
(parte de cima da casa) e o tempo em segundos (parte de baixo da casa). (c) Gravao do
movimento dos olhos.
FONTE: TIKHOMIROV e POZNYANSKAYA (1966, p. 5).

Xadrez e Educao

35

Ao analisar o estudo de Tikhomirov e Poznyanskaya (1966),


Simon e Barenfeld (1969) formularam a hiptese de que em cada
ponto de fixao o sujeito adquire informaes sobre a localizao
das peas, bem como de relaes enxadrsticas significativas:
Parece que em cada ponto de fixao a questo adquirir informaes sobre a localizao das peas em ou perto do ponto de fixao,
juntamente com informaes sobre peas na viso perifrica (dentro de, por exemplo, 7 de arco) que leva a uma relao enxadrstica
significativa (ataque, defesa bloqueio, escudo) para a pea
no ponto de fixao. (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 475).

Para testar esta hiptese os autores construram um programa de computador chamado PERCEIVER11 que detectava relaes
enxadrsticas elementares como ataque, defesa, etc. simulando o
movimento dos olhos durante os cinco segundos do experimento
de Tikhomirov e Poznyanskaya (1966). O resultado da simulao
pelo programa PERCEIVER pode ser visto na figura 8.
Figura 7 - TIKHOMIROV E POZNYANSKAYA 2

Figura 8 - SIMULAO PERCEIVER


8

18

19

17
4

16

20

13
14
15

7
10

9
2

2
12

11

1
10

5
15

9
13

14

11
12

Ao medir os intervalos de tempo entre estgios sucessivos de peas


quando os indivduos tentaram reconstruir as posies, ns fomos
capazes de identificar os limites de pedaos de percepo. Os dados sugerem que o desempenho superior dos jogadores mais fortes
(que no aparecem em posies aleatrias) deriva da capacidade
dos jogadores para codificar a posio em grandes pedaos de percepo, cada uma composta de uma subconfiguration familiar de
peas. Peas dentro de um nico pedao esto ligadas por relaes
de defesa mtua, a proximidade, o ataque em pequenas distncias,
e cor e tipo comum. (CHASE; SIMON, 1973a, p. 80).

Atravs deste estudo, Simon e Barenfeld mostraram a similaridade entre o movimento dos olhos do mestre durante a escolha
do lance (figura 7), e a simulao do programa PERCEIVER (figura
8). Concluram ento que possvel simular no computador o processo de reconstruo de uma posio de jogo exposta brevemente
ao mestre de xadrez (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 483).
O passo seguinte foi entender as estruturas perceptivas dos
mestres de xadrez, o que foi feito no famoso artigo Perception in
chess, j citado (CHASE; SIMON, 1973).
Chase e Simon (1973 a, b), ao investigar os experimentos de
De Groot (1946), confirmaram as descobertas de Miller (1956) sobre a capacidade de armazenamento da memria de curta durao
(7 2), adicionando contribuies tericas e metodolgicas. No dizer de Chase e Simon:

(a) Gravao do movimento dos olhos por Tikhomirov e Poznyanskaya (1966).


(b) Gravao da simulao do movimento dos olhos pelo PERCEIVER. As linhas slidas representam os movimentos dos olhos, enquanto que as tracejadas representam as relaes
perifricas percebidas. As casas ocupadas pelas peas mais ativas esto destacadas.

Para explicar o desempenho dos mestres, propuseram a


hiptese de que estes podiam armazenar um grande nmero de
padres na memria de longo prazo, tais como estruturas caractersticas dos pees do roque, cadeias de pees, configuraes de
ataque, etc. Segundo esta perspectiva, a habilidade do enxadrista
reside em um grande acervo de blocos (chunks), classificados por
uma rede de diferenciao (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 29).

FONTE: SIMON e BARENFELD, 1969, p. 477-478.


O programa PERCEIVER incorporou conceitos da teoria da memria e da percepo EPAM
(Elementary Perceiver and Memorizer) formulada por Feigenbaum e Simon (1962; 1984).

11

36

Coleo

Xadrez e Educao

37

Figura 9 Posio Base

Figura 15 Chunk 6

Figura 10 Chunk 1

Figura 16 Chunk 7

FONTE: CHASE e SIMON (1973b, p. 235).

Nas figuras 9 a 16 pode-se ver a reconstruo de uma posio


base (figura 9) por um mestre de xadrez chunk por chunk (figuras
10 a 16), sendo que cada novo chunk est destacado na cor cinza,
totalizando sete, como assinalado por Miller (1956)12 .

2
3

Figura 11 Chunk 2

O prximo passo foi simular a memria do mestre para posies de xadrez, o que foi feito com o programa MAPP (MemoryAided Pattern Perceiver), que conteve um componente de aprendizagem e um componente de performance:

Figura 12 Chunk 3

O componente de aprendizagem, que utiliza os mecanismos de


aprendizagem da EPAM, simula o armazenamento na memria de
longo prazo de diferentes quantidades de informao sobre amostras, a repetio de padres de peas em um tabuleiro de xadrez.
Assim, possvel simular o padro da memria de longo prazo de
um jogador de xadrez fraco (alguns padres armazenados) ou de
um mestre de xadrez (muitos padres armazenados). (SIMON;
GILMARTIN, 1973, p. 30).

Figura 13 Chunk 4

38

Coleo

Figura 14 Chunk 5

Os principais processos do programa MAPP podem ser vistos


na figura 17.
O artigo de Chase e Simon (1973) no faz meno, mas pode-se observar que o peo que foi
colocado na casa a3 no chunk 5 aparece misteriosamente em a2 no chunk 7.

12

Xadrez e Educao

39

Figura 17 O PROGRAMA MAPP


Pattern of
Chess
Pieces

EPAM Net
EPAM - like
Pattern
Learmer

Chunk
Decoder
Salient
Piece
Detector

Chess
Position

EPAM - like
Pattern
Discriminator
Salient
Piece

Reconstructed
Chess
Position
Chunks in
Short_Term
Memory

perguntaram quantos padres deveriam ser adicionados para


atingir o desempenho do Mestre (80%)? A resposta : aproximadamente 30.000 padres (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 42).
No entanto, os autores chamaram a ateno para o fato de
que no h garantias de que todos os padres mais frequentes foram includos na rede dos 1.000 padres, portanto os 30.000 padres para o nvel de mestre podem estar superestimados. Simon
e Gilmartin concluram ento que mestre e grande mestre tm um
repertrio entre 10.000 e 100.000 padres (SIMON; GILMARTIN,
1973, p. 43). Em 1972, juntamente com Allen Newell, Simon publicou a obra Human problem solving, a qual analisa detalhadamente o jogo de xadrez no captulo 4 (NEWELL; SIMON, 1972, p. 661784).

O componente de aprendizagem est mostrado na parte superior da figura, enquanto que


as trs partes do componente de desempenho esto na metade de baixo.
FONTE: SIMON e GILMARTIN (1973, p. 31).

Para simular a memria de longa durao, Simon e Gilmartin


estudaram os padres mais frequentes que ocorrem durante a partida de xadrez e os adicionaram no programa MAPP sob a forma de
duas redes, a primeira contando com 447 padres, e a segunda com
572 padres (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 35).
Com as duas redes totalizando aproximadamente 1.000 padres, a simulao reconheceu aproximadamente 50% das peas
corretas de cada posio, onde o mestre atingiu 80% (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 42).
Simon e Gilmartin perguntaram ento quantos padres seriam necessrios para atingir o desempenho de um mestre (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 39). Para responder a esta questo Simon e Gilmartin disseram que a frequncia de distribuio desses
padres similar da lngua natural em prosa, utilizando a distribuio harmnica: o padro mais frequente ocorre com frequncia
f, o seguinte mais frequente 1/2 f, o terceiro 1/3 f, e assim sucessivamente (SIMON; GILMARTIN, 1973, p. 41).
Se com uma rede de 1.000 padres mais frequentes a simulao atingiu 50% dos padres que ocorreram, Simon e Gilmartin
40

Coleo

Xadrez e Educao

41

3. Caracterizao do
jogo de xadrez

ara melhor compreender o que o jogo de xadrez, ser desenvolvida a seguir uma caracterizao do jogo que abordar cinco tpicos: 1) Jogo e Biologia, onde sero traados
alguns paralelos entre a evoluo biolgica e a evoluo dos jogos; 2) Jogo e Cultura, onde ser abordada a transmisso de tipo
cultural envolvida nos jogos; 3) A Biblioteca de Cassa, onde ser
discutida a complexidade envolvida no xadrez; 4) O Plano no Jogo
de Xadrez, onde sero abordadas as particularidades do plano no
xadrez, e por fim, 5) A Expertise no Jogo de Xadrez, que descrever aspectos da maestria no xadrez.

3.1 Jogo e Biologia


Segundo Kraaijeveld (1999, 2000), os jogos de tabuleiro como
o xadrez podem ser vistos como seres vivos (plantas e animais) que
esto sujeitos s leis da evoluo biolgica assinaladas por Charles Darwin (DARWIN, 1859, 1871), pois tanto em jogos quanto em
seres vivos possvel inferir uma descendncia comum a partir da
observao de grupos similares. Jogos tambm podem ser extintos
e fossilizados, ou seja, jogos que se tornam conhecidos (total ou
parcialmente) a partir de fontes histricas, mas que no so mais
praticados atualmente.
42

Coleo

Xadrez e Educao

43

claro que no caso dos jogos a transmisso de tipo cultural


e no gentica como no caso da evoluo biolgica. Para o bilogo
evolucionista Richard Dawkins a transmisso de tipo cultural
anloga transmisso gentica, sendo que esta envolve unidades
replicadoras chamadas genes, e naquela, as unidades replicadoras
so os memes. Dawkins explica como cunhou o nome que deu a estas unidades:
(...) uma unidade de transmisso cultural, ou uma unidade de imitao. Mimeme provm de uma raiz grega adequada, mas quero um
disslabo que soe um pouco como gene. Espero que meus amigos
helenistas me perdoem se eu abreviar mimeme para meme. Se
servir como consolo, pode-se, alternativamente, pensar que a palavra
est relacionada a memria, ou palavra francesa mme. Exemplos de memes so melodias, ideias, slogans, modas do vesturio, maneiras de fazer potes ou de construir arcos. Da mesma forma como os
genes se propagam no fundo pulando de corpo para corpo atravs
dos espermatozoides ou dos vulos, da mesma maneira os memes
propagam-se no fundo de memes pulando de crebro para crebro
por meio de um processo que pode ser chamado, no sentido amplo,
de imitao. Se um cientista ouve ou l uma ideia boa ele a transmite
a seus colegas e alunos. Ele a menciona em seus artigos e conferncias. Se a ideia pegar, pode-se dizer que ela se propaga a si prpria,
espalhando-se de crebro em crebro. (DAWKINS, 2001, p. 214).

Neste sentido, o jogo de xadrez pode ser visto como um meme


poderoso da cultura humana, quase como um vrus que invade no
o corpo, mas a mente do praticante. David Shenk expressa este
sentimento ao discutir o arrebatamento do artista plstico Marcel
Duchamp pelo xadrez:
Imaginem um vrus to evoludo que capaz de infectar no o sangue, mas os pensamentos do seu hospedeiro humano. O fgado e o
bao so poupados, mas, em compensao, o micrbio se infiltra nos
lobos frontais do crebro, dominando funes cognitivas vitais como
a soluo de problemas, o raciocnio abstrato, as refinadas habilidades motoras e, mais notavelmente, a capacidade de organizar tarefas.
Ele dirige os pensamentos, as aes e at mesmo os sonhos. Esse vrus
passa a dominar no o corpo, mas a mente. (SHENK, 2007, p. 9).

44

Coleo

Em 1952 o fsico Albert Einstein tambm expressou opinio


similar ao escrever algumas linhas aps a morte de seu amigo e
ex-campeo mundial de xadrez Emanuel Lasker: o xadrez prende
to fortemente a mente do mestre de xadrez que a sua liberdade
e independncia ficam fortemente afetadas. (CALVO, 2003, p. 1617).
Conforme j foi destacado, a transmisso dos jogos de gerao para gerao de tipo cultural, e no biolgica. Neste sentido,
a seguir ser abordada a relao entre jogo e cultura.

3.2 Jogo e Cultura


A relao entre jogo e cultura foi bem assinalada pelo historiador e filsofo holands Johan Huizinga, em 1938, no livro Homo
Ludens. Nesta obra o autor argumenta que o jogo uma categoria
absolutamente primria da vida, to essencial quando o raciocnio
(Homo sapiens) e a fabricao de objetos (Homo faber), ento a denominao Homo Ludens quer dizer que o elemento ldico est na
base do surgimento e desenvolvimento da civilizao. No dizer de
Huizinga:
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas os animais no esperaram que os homens os iniciassem
na atividade ldica. -nos possvel afirmar com segurana que a
civilizao humana no acrescentou caracterstica essencial alguma ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens.
(HUIZINGA, 1938, p. 3).

Ao discutir a importncia do elemento ldico na cultura,


Huizinga diz que:

Xadrez e Educao

45

O fato de apontarmos a presena de um elemento ldico na cultura no quer dizer que atribuamos aos jogos um lugar de primeiro plano, entre as diversas atividades da vida civilizada, nem que
pretendamos afirmar que a civilizao teve origem no jogo atravs
de qualquer processo evolutivo, no sentido de ter havido algo que
inicialmente era jogo e depois se transformou em algo que no era
mais jogo, sendo-lhe possvel ser considerado cultura. A concepo
que apresentamos nas pginas que seguem a de que a cultura surge sob a forma de jogo, que ela , desde seus primeiros passos, como
que jogada. (HUIZINGA, 1938, p. 53).

Huizinga define jogo assim:


(...) o jogo uma atividade voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria
e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1938, p. 33).

A se recuar no passado para buscar as origens do jogo encontra-se sempre uma relao entre o jogo e o sagrado, como assinala
o filsofo Giorgio Agambem no livro Infncia e Histria:
(...) os estudiosos sabem h muito que as esferas do jogo e do sagrado so estreitamente ligadas. Numerosas e bem documentadas
pesquisas mostram que a origem da maior parte dos jogos que conhecemos encontra-se em antigas cerimnias sagradas, em danas,
lutas rituais e prticas divinatrias. Assim, no jogo de bola, podemos perceber os vestgios da representao ritual de um mito em
que os deuses lutavam pela posse do sol; a dana de roda era um
antigo rito matrimonial; o pio e o tabuleiro de xadrez eram instrumentos divinatrios. (AGAMBEN, 2005, p. 84).

A questo tambm foi analisada na obra de Nigel Pennick Jogos dos Deuses (PENNICK, 1992) onde o autor investiga a origem
dos jogos de tabuleiro segundo a magia e a arte divinatria.

Durante muitos anos, tem-se afirmado que o jogo de xadrez deve


ter um significado simblico muito maior que um mero passatempo.
Entre outras coisas, ele tem sido associado ao treinamento mental,
estratgia militar, mais complexa Matemtica, adivinhao,
Astronomia e Astrologia. (...) Em sua monumental obra Science and
Civilization in China, Joseph Needham afirma que uma tcnica quase
astrolgica teria surgido na China entre os sculos I e II d. C., com a
finalidade de determinar a condio de equilbrio entre as qualidades
complementares do Yin e Yang. Needham acredita que essa tcnica
adivinhatria era adotada pelos adivinhos militares, tendo talvez servido de base para o jogo de tabuleiro que conhecemos como Chaturanga [o ancestral do xadrez]. (PENNICK, 1992, p. 209).

3.3 A Biblioteca de Cassa13: O jogo de xadrez


como atividade complexa
O escritor argentino Jorge Luis Borges, no conto A Biblioteca
de Babel (BORGES, 1941), narra uma realidade em que o mundo
constitudo por uma biblioteca infinita, abrigando uma quantidade
infinita de livros. Nesta biblioteca esto todos os livros possveis:
os j escritos, os que ainda sero escritos e os que nunca sero escritos. No entanto, afirma Dennet, a grande maioria desses livros
no possui estrutura gramatical que faa sentido.
Se um dia voc fosse parar por acaso na biblioteca, sua chance de
chegar a encontrar um volume com pelo menos uma frase gramatical seria to evanescentemente pequena que poderamos muito
bem escrever isso com letra maiscula Evanescentemente pequeno e lhe dar um parceiro, Vastamente, significando Muitssimo mais que astronomicamente. (DENNET, 1988, p. 114).

Esta extraordinria metfora de Borges pode ser utilizada


como referncia para pensar a complexidade do jogo de xadrez. Na
Biblioteca de Cassa, como na Biblioteca de Babel, existe um vasto
13
Lendria deusa do xadrez que surgiu no poema Scacchia Ludus, de Vida, no sculo XVI.
Foi popularizada no poema Cassa, escrito por William Jones em 1772. (HORTON, 1996, p. 49).

46

Coleo

Xadrez e Educao

47

espao de possibilidades, o chamado espao do problema.


Achamos necessrio descrever no s o seu comportamento real,
mas o conjunto de comportamentos possveis a partir dos quais
so extrados, e no somente seus comportamentos evidentes, mas
tambm os comportamentos que considera em seu pensamento
que no correspondem aos comportamentos abertamente possveis. Em suma, preciso descrever o espao em que a sua resoluo
de problemas atividades acontecem. Vamos cham-lo o espao do
problema. (NEWELL; SIMON, 1972, p. 59).

Deve-se destacar que jogar xadrez pode ser visto como uma
atividade que envolve resoluo de problemas. Nesse sentido, Chi
e Glasser (1992, p. 252) afirmam que um problema uma situao
na qual voc est tentando alcanar algum objetivo e deve encontrar um meio de chegar l.. J Newell e Simon definem assim o que
um problema:
Uma pessoa confrontada com um problema quando ela quer algo
e no sabe imediatamente o conjunto de aes que pode fazer para
obt-lo. O objeto desejado pode ser muito tangvel (uma ma para
comer) ou abstrato (uma elegante prova para um teorema). Ela
pode ser especfica (aquela ma particular l) ou bastante geral
(algo para aplacar a fome). Pode ser um objeto fsico (uma ma)
ou um conjunto de smbolos (a prova de um teorema). As aes envolvidas na obteno de objetos desejados incluem aes fsicas (caminhando, atingindo, escrevendo), atividades de percepo (ver,
ouvir), e actividades puramente mentais (julgar a semelhana entre
dois smbolos, lembrar uma cena, e assim por diante). (NEWELL;
SIMON, 1972, p. 72).

O espao do problema, ou espao de possibilidades, no jogo


de xadrez, dado sua complexidade, extremamente elevado ou,
como afirmou Shenk (2007, p. 75), quase infinito. Para se ter uma
ideia desse nmero, basta analisar o nmero de posies legais nos
primeiros movimentos de uma partida. No primeiro lance as peas
brancas esto limitadas a vinte alternativas legais, podendo mover
somente os oito pees e dois cavalos, sendo que rei, dama, bispos e
torres esto bloqueados e no podem mover-se no primeiro lance.
As vinte alternativas podem ser observadas a seguir.
48

Coleo

8 10 12 14 16

9 11 13 15

17

18

19

20

Figura 18 Primeiro Lance 1

Figura 19 Primeiro Lance 2

Cada peo pode mover uma ou duas


casas no seu primeiro lance.
8 x 2 = 16 possveis movimentos

Cada cavalo est restrito a 2 movimentos


no primeiro lance. 2 x 2 = 4 movimentos.

FONTE: SHENK (2007, p. 76).

No segundo movimento o nmero de posies legais chega


a 400, pois se multiplicam as 20 alternativas das brancas pelas 20
alternativas das pretas. No terceiro movimento o nmero de posies legais sobe para 5.362 conforme pode ser visto na tabela a
seguir.
Tabela 1 NMERO MXIMO DE POSIES APS O 3 LANCE

Descrio do Movimento
Dois pees movem (16 x 14 x 20 : 2)

Total
2.240

Um peo move duas vezes (16 x 20) mais 14 casos de captura de


pea menos 8 cravadas

326

Um peo move e uma pea move (121 x 20) menos 4 obstrues de


linhas

2.416

Um cavalo move e retrocede

20

Um cavalo move duas vezes sem retroceder

200

Dois cavalos movem

80

Um cavalo e uma torre movem

80

Total Geral

5.362

FONTE: Adaptado de BONSDORFF, FABEL e RIIHIMAA (1974, p. 9).

Xadrez e Educao

49

Como se pode observar, o nmero de posies legais cresce


exponencialmente, o que pode ser visto mais detalhadamente na
tabela e grfico a seguir, que apresenta o nmero de posies possveis para as oito primeiras jogadas de uma partida.

Nmero de Posies

20

400

5.362

71.852

815.677

9.260.610

94.305.342

958.605.819

Grfico 2 NMERO DE POSIES


1.000.000.000
100.000.000

Nmero de Posies

Tabela 2 NMERO DE POSIES

10.000.000
1.000.000
100.000
10.000
1.000
100
10
1
o

Nmero de Jogadas

Com o xadrez possvel, em princpio, para jogar uma partida perfeita ou construir uma mquina para fazer o seguinte: Considera-se
em uma determinada posio todos os movimentos possveis, ento
todos os lances para o adversrio, etc, at o fim do jogo (em cada variao). O trmino deve ocorrer, pela regra dos jogo, aps um nmero finito de movimentos (lembrar a regra dos 50 lances). Cada uma
dessas variaes termina em perda, vitria, ou empate. Ao trabalhar
para trs a partir do final pode-se determinar se existe uma vitria
forada, se a posio um empate ou se derrota. fcil demonstrar,
no entanto, mesmo com a computao de alta velocidade disponvel
em calculadoras eletrnicas, que esse clculo impraticvel. Em posies tpicas de xadrez h da ordem de 30 lances legais. O nmero
mantm relativamente constante at que o jogo est quase concludo,
conforme mostrado (...) por De Groot (...). Assim, uma jogada para
as brancas e uma para as pretas d cerca de 103 possibilidades. Uma
partida tpica dura cerca de 40 movimentos at o abandono por um
dos jogadores. Isso moderado para o nosso clculo, j que a mquina deveria calcular at dar xeque-mate, sem considerar o abandono.
No entanto, mesmo com este nmero, haver 10120 variaes a serem
calculadas a partir da posio inicial. A operao da mquina, taxa
de uma variao por micro-segundo exigiria mais de 1090 anos para
calcular o primeiro lance! (SHANNON, 1950, p. 4).

FONTE: Adaptado de SCHWARZKOPF (2007).

Uma vez que na oitava jogada o nmero j da ordem de um


bilho de posies legais, qual seria ento o nmero total de posies legais? O criador da Teoria da Informao, Claude Shannon,
(SHANNON, 1950, p. 4) estimou que o nmero total de posies legais, partindo da posio inicial, da ordem de 64! / 32!(8!)2 (2!)6,
ou aproximadamente 1043. No entanto, segundo Allis, o clculo de
Shannon inclui algumas posies ilegais, ou seja, pees na primeira fila, os reis em xeque e exclui posies legais com capturas e
promoes. Levando isto em conta, Allis calculou que o nmero de
posies legais verdadeiro aproximadamente 1050 (ALLIS, 1994,
p. 171). Com relao ao o nmero total de posies legais e ilegais,
partindo da posio inicial, Shannon apresentou o nmero 10120,
nmero este que ficou conhecido por nmero de Shannon. Na citao a seguir pode-se ver como Shannon chegou a este nmero:
50

Coleo

Para chegar ao nmero 10120, Shannon baseou-se nas seguintes informaes retiradas do estudo de De Groot (1946, p. 14-22):
1) uma tpica partida de xadrez finaliza dentro de aproximadamente 40 lances; 2) h uma mdia de 30 alternativas de jogadas
legais possveis para cada lance efetuado (veja o grfico e tabela a
seguir). Assim, (30 x 30)40 igual a 90040, que aproximadamente
10120, ou seja, 90040 = 10x, onde x = 40 x log 900.
Allis (1994, p. 171) estimou que o nmero total de posies
legais e ilegais de pelo menos 10123, pois considerou que h uma
mdia de 35 alternativas legais possveis a cada momento, e uma
tpica partida de xadrez finaliza dentro de aproximadamente 80
jogadas (40 para cada lado). No grfico a seguir pode-se ver a relao entre liberdade de escola e nmero de movimentos, ou seja,
quantas alternativas legais disponveis existem na medida em que
a partida avana. A tabela 4 fornece os dados completos utilizados
no grfico 3.
Xadrez e Educao

51

Para se ter uma ideia da magnitude do nmero de Shannon


(10120), costuma-se compar-lo com o nmero de tomos do universo observvel14, que determinado pelos fsicos pelo nmero
1080. Ou seja, o nmero total de posies legais e ilegais no jogo de
xadrez maior que o nmero de tomos do universo.
Embora o xadrez seja um jogo de grande complexidade, existem outros com complexidade muito superior, conforme pode ser
visto na tabela a seguir.

Grfico 3 RELAO ENTRE LIBERDADE DE ESCOLHA LEGAL (K)


E NMERO DE MOVIMENTOS (Zi)

K
70
65

Nmero de Jogadas Legais

60
55
50
45

Quartil 1

40

Mediana

35

Quartil 3

30

K mximo

25

Tabela 4 COMPLEXIDADE DE ALGUNS JOGOS

K mnimo

20

Mdia

15

Jogo

Tamanho do
Tabuleiro
(clulas)

Nmero total
de posies
legais

Nmero total
de posies
legais e ilegais

Mdia de
lances
na partida

Jogo da velha

103

105

Dama (8x8)

32

1020 ou 1018

1031

70

Trilha (c/ nove peas)

24

10

50

10

(?)

Dama (10x10)

50

1030 (?)

1054

90

Reversi (Otello)

64

1028

1058

58

Go-Moku (15x15)

225

10105 (?)

1070

30

Xadrez

64

1050

10123

80

Gamo

28

1020

10144

(?)

Shogi

81

1071

10226

110 (?)

Go (19x19)

361

10171

10360

150

10
5

Zi

12,7 17,3 23,4


Nmero da Jogada

27,7

35,5 45,9 63,9

FONTE: Adaptado de DE GROOT (1946, p. 20).

Tabela 3 RELAO ENTRE LIBERDADE DE ESCOLHA LEGAL (K)


E NMERO DE MOVIMENTOS (Zi)
Grupo de
movimentos

Zi=
2, 3, 4

Zi=
Zi=
5, 6, 7 8, 9, 10

Zi=
11-15

Zi=
16-20

Zi=
21-25

Zi=
26-30

Zi=
31-40

Zi=
41-50

Zi=
51-...

Nmero de posies
investigadas (p)

36

34

36

40

40

40

40

40

23

21

Nmero mdio de
movimentos (Zi)

3,0

6,0

9,0

12,7

17,3

23,4

27,7

35,5

45,9

63,9

Maior nmero de movimentos legais (Kmax)

38

47

50

52

57

65

50

43

42

36

Terceiro quartil de K
(Q3)

31,5

37

39,5

43

46,5

42,5

41

35,5

28

26

Mediana de K

29

35

36

38,5

38

38

35,5

31

22

21

Nmero de movimentos legais (K)

29,1

34,3

35,8

37,1

39,4

38

34

29,1

23,1

20,3

Primeiro quartil de K
(Q1)

28

31

30

32

33

32,5

29,5

22

14

13

Menor nmero de
movimentos legais
(Kmin)

22

25

26

24

25

21

13

12

10

FONTE: Adaptado de GAME COMPLEXITY (2008) e GOBET, VOOGT e RETSCHITZKI (2004, p 27).

FONTE: DE GROOT (1946, p. 21).

52

Coleo

10

14
O clculo feito da seguinte forma: uma tpica estrela tem massa de aproximadamente
21030 kg, que contm aproximadamente 11057 tomos de hidrognio por estrela. Uma
galxia tpica tem aproximadamente 400 bilhes de estrelas, o que significa que cada
galxia tem 11057 41011 = 41068 tomos de hidrognio. No universo h possivelmente
80 bilhes de galxias, o que significa que h aproximadamente 41068 81010 = 31079
tomos de hidrognio no universo observvel. O hidrognio o elemento qumico mais
abundante, e constitui 75% da massa elementar do universo. No entanto, este clculo
representa o limite inferior, e ignora muitas fontes possveis de tomos. (OBSERVABLE
UNIVERSE, 2008).

Xadrez e Educao

53

Portanto, para escolher um movimento, o enxadrista tem


diante de si aproximadamente 30 alternativas legais a serem consideradas. No entanto, De Groot (1946, p. 25) assinala que dessas
30 alternativas aproximadamente 2 so bons lances. De Groot define assim o que um bom lance: Um lance bom se e somente se
impossvel encontrar outro, aps uma anlise cuidadosa e convincente, que melhor. (1946, p. 23).

3.4 A importncia do planejamento em


atividades complexas:
o plano no jogo de xadrez
Conforme foi visto no item anterior, jogar bem xadrez uma
atividade bastante complexa, pois o jogo possui um enorme espao
de possibilidades: 1050, para o nmero total de posies legais, e
30 alternativas para o nmero mdio de lances legais disponveis,
em cada jogada, sendo que dessas 30 alternativas somente duas
em mdia so boas.
Assim, para encontrar a agulha no palheiro por assim dizer (2
lances em 30 possveis), o jogador deve fazer uso de instrumentos
cognitivos que o auxiliem nesta seleo, e a elaborao de planos
tem essa finalidade. como diz o velho adgio: um mau plano
melhor do que plano nenhum. (KASPAROV, 2007, p. 24).
Chi e Glasser (1992, p. 258-263) afirmam que o processo de encontrar uma soluo para um problema pode ser visualizado como
uma busca pelos trajetos no espao do problema, at um que leve ao
objetivo ou estado desejado. Segundo estes pesquisadores, existe
uma grande variedade de estratgias para realizar esta busca:

novamente a busca, por um trajeto ainda no tentado. Quando todos os trajetos, a partir de um determinado estado, foram tentados,
volta-se mais um nvel e comea-se novamente, e assim por diante.
Este mtodo aplicvel para problemas simples, mas impraticvel
para problemas complexos.
Anlise meios/fins: busca de boas alternativas que levem a um
fim desejado. A ideia bsica descobrir que diferenas existem
entre o estado atual e o desejado e ento descobrir operaes que
as reduzam. Havendo mais do que uma dessas operaes, aquela
que reduz a diferena mais ampla aplicada em primeiro lugar. Ou
seja, deve-se encontrar o melhor meio de atingir o fim desejado.
A anlise meios/fins pode ser usada no apenas do estado inicial
para o desejado (prospectivamente), mas tambm do fim desejado para o estado inicial (retrospectivamente). Mtodos como este
da anlise meios/fins, tambm chamados de mtodos heursticos,
reduzem o nmero de alternativas, mas no garantem sucesso em
todas as situaes.
Estabelecimento de subobjetivos: consiste em escolher um estado intermedirio no trajeto da soluo, para alcanar um objetivo
Figura 20 BUSCA PELOS TRAJETOS NO ESPAO DO PROBLEMA
Incio

Subobjetivo

Busca aleatria: adequada se o espao do problema pequeno,


mas ineficiente para a maioria dos problemas, como o jogo de xadrez, em que o espao de busca expande-se exponencialmente.
Busca sistemtica de todas as possibilidades: em uma busca inicial em profundidade vasculha-se um determinado trajeto at o
fim. Se o estado no o desejado, volta-se um nvel e recomea-se
54

Coleo

Objetivo

FONTE: CHI e GLASSER (1992, p. 261).

Xadrez e Educao

55

temporrio (veja a figura a seguir). Esta estratgia divide o problema em dois ou mais subproblemas, transformando assim todo o
espao de busca em dois ou mais espaos de menor profundidade.
(CHI; GLASSER, 1992, p. 260).
Gerar e testar: consiste em gerar um conjunto de possveis solues para um determinado problema e depois test-las, uma a
uma, para ver se a soluo correta encontra-se entre as possveis
solues geradas. Esta estratgia muito utilizada em pesquisas
cientficas, em que o pesquisador gera uma hiptese a partir de fatos observados e planeja experimentos para testar a hiptese.
Perkins (2002, p. 88-89) afirma que o conceito de espao
de possibilidades bastante til na soluo de problemas, e suas
principais caractersticas so: o espao do estado, ou espao de
possibilidades: no xadrez, o espao do estado consiste em todas
as configuraes legais das peas no tabuleiro, sejam elas boas ou
no. Operadores, ou aes que mudam de um estado para outro: no
xadrez, so os movimentos oficiais, cada um dos quais transforma
uma posio do xadrez em outra. Estados iniciais: no xadrez a posio inicial padro. Estados de soluo, ou critrio que determina
a soluo: no xadrez, esse critrio o xeque-mate. Um movimento
escolhido no meio do jogo, embora resolva o problema do que fazer
agora, apenas uma soluo temporria a ser pesada por seu valor
em trazer o jogador cada vez mais prximo do xeque-mate ao opositor. (PERKINS, 2002, p. 89).
Medida de promessa, ou indicador de quo perto a presente situao est de uma soluo: no xadrez, o indicador da promessa
seria a vantagem global de uma posio no tabuleiro de um jogador contra outro.
Segundo Miller, Galanter e Pribran (1960, p. 16), um plano
um processo hierrquico no organismo que pode controlar a ordem
na qual a sequncia de operaes realizada. Para esses autores a
planificao descrita como uma srie de unidades TOTE (TestOperate-Test-Exit), conforme pode ser visto na figura a seguir.

Figura 21 A UNIDADE TOTE

Sada
(Exit)

Testar
(Test)

Congruncia

Incongruncia
Operar
(Operate)
FONTE: Adaptado de MILLER, GALANTER e PRIBRAN (1960, p. 26).

Na figura 22 pode-se ver que a ao iniciada por uma incongruncia entre o estado do organismo e o estado que est sendo testado, e a ao persiste at que a incongruncia removida.
Para exemplificar, os autores propem o plano de duas fases
para martelar um prego: levantar o martelo e martelar o prego. A
fase testar envolve a regra parar, pois se continua martelando
at que a cabea do prego est rente com a superfcie da madeira.
O processo pode ser visto na figura a seguir.

Figura 22 UM PLANO HIERRQUICO PARA MARTELAR UM PREGO

Testar o
Prego
Comear a
bater

Testar o
Martelo
Abaixado

Cabea rente

Abaixado
Levantado

Testar o
Martelo

Levantado

Levantar

Martelar

FONTE: Adaptado de MILLER, GALANTER e PRIBRAN (1960, p. 36).

56

Coleo

Xadrez e Educao

57

Assim, o plano para esses autores entendido como uma hierarquia de operaes com feedback. Mayer (1977, p. 134) destaca
que, escritas como um programa de computador, as etapas desse
plano deveriam ter a forma de uma lista para ser lida de cima para
baixo, conforme a sequncia a seguir: 1) Testar o prego. Se a cabea
estiver levantada, v para 2; de outro modo, pare. 2) Teste o martelo. Se abaixado, levante; de outro modo, v para 3. 3) Martelar o
prego. 4) V para 1.
Scholnick e Friedman (1987, p. 3) definem planejamento
como um conjunto de complexas atividades conceituais que antecipam e regulam o comportamento. Planejamento depende da
representao do ambiente, antecipao de solues para problemas, e o monitoramento de estratgias para ver se elas vo ao
encontro do problema e seguem o plano. Para esses autores, o plano no uma ao, mas sim uma entidade, como um mapa. Como
pr-requisitos para a planificao, estes autores assinalam a disponibilidade de uma representao mental da estrutura espacial e
causal de eventos particulares.
Hayes (1989, p. 60) destaca que planejamento consiste de
trs passos: 1) Representao da tarefa real em um ambiente de
planejamento, ou seja, no papel ou na imaginao do planejador. 2)
Explorao do ambiente de planejamento para encontrar um caminho para resolver o problema. Esta explorao pode envolver ao
imaginativa, como quando pensamos sobre o que dizer em uma
aula quando estamos no chuveiro, ou pode envolver aes fsicas
como desenhar esquemas do arranjo de uma sala antes de mover
os mveis. 3) Selecionar um caminho para a soluo. O caminho selecionado no ambiente de planejamento chamado de plano.
De Lisi (1987, p. 83-86) afirma que o termo plano tem duas
conotaes principais: a primeira enfatiza aspectos representacionais de um plano e que podem ser comunicados de uma pessoa para
outra; a segunda destaca aspectos funcionais e comportamentais
de um plano, que organizao e controle do comportamento. O
autor afirma que em um plano h trs fases: a) o reconhecimento
da necessidade de um plano; b) a formao de um plano; e c) a execuo ou implementao do plano.
De Lisi (1987, p. 86-105), apresenta uma taxonomia de planos (ver tabela a seguir) com quatro tipos principais de planos: 1.
58

Coleo

Plano em ao; 2) Plano de ao; 3) Plano como uma representao


estratgica, e, por fim, 4) Plano como um fim em si mesmo. O autor
destaca que jogar xadrez envolve o plano de tipo 3:
Comportamentos estratgicos, tais como os necessrios para solucionar os problemas decorrentes de jogos como xadrez ou bridge so
instncias de planos do tipo 3. Exceto para os novatos que no esto
familiarizados com as regras e objetivo do jogo, o xadrez, por exemplo, praticado com deliberada antecipao mental evocando uma
srie de medidas projetadas por cada lado de cada vez. As vrias sequncias que so comparadas e avaliadas para determinar a melhor
jogada seguinte. Um movimento real feito somente aps tal procedimento mental ser realizado. Se o adversrio faz uma das vrias
respostas antecipadas, o plano pode ser continuado. Se o adversrio
fizer uma resposta inesperada, um novo plano deve ser feito antes de
um segundo movimento real ser feito. As limitaes sobre as fases de
produo e acompanhamento do planejamento de xadrez, ou seja,
uma hierarquia infindvel de movimentos possveis preconcebidos,
no vm apenas das limitaes da memria humana, mas tambm
das regras do jogo em si. (DE LISI, 1987, p. 101-102).

A taxonomia de planos (veja o quadro da pgina seguinte) foi


construda com a suposio de que um plano um tipo de entidade subjacente que serve para organizar e dirigir o comportamento para atingir um fim. No plano de tipo 1, a entidade puramente
funcional, como o sujeito buscando um fim sem uma representao deliberada ou uma preconcepo dos meios. No plano de tipo
2, o sujeito representa previamente meios para atingir o objetivo. Esses planos no so completamente estratgicos no sentido
de que eles no so avaliados e comparados com outros possveis
cursos de ao, mas em vez disso so executados mais ou menos
diretamente.
O plano de tipo 3 mais estratgico e o sujeito est plenamente consciente da necessidade de um plano, para gerar e avaliar
os vrios cursos da ao, e da importncia de monitorar a formao e a execuo. O nvel final de planejamento, tipo 4, abrange todas as outras instncias e a formao do plano um objetivo em si
mesmo. (DE LISI, 1987, p. 105-106).
Xadrez e Educao

59

60
Coleo

As fases do planejamento ocorrem


simultaneamente e como uma entidade
indiferenciada. O sujeito no reconhece
que necessita de um plano; a formao e
execuo do plano esto indiferenciadas.
A ajuda ou dificuldade proporcionada por
outros so circunstanciais e fortuitas.
A formao e execuo do plano esto
diferenciadas mas temporalmente
contguas. Outra pessoa pode reconhecer
a necessidade de um plano e comunicar ao
sujeito. Esta mesma pessoa pode auxiliar
com a formao de um plano e monitorar sua
execuo.
O sujeito agora reconhece que planos so
necessrios e teis. Tal reconhecimento leva
formao do plano. A formao e execuo
do plano so amplamente diferenciados, mas
a execuo no est, temporalmente, muito
distante da formao.

O reconhecimento da necessidade de um
plano est amplamente diferenciada da
formao do plano, e esse reconhecimento
assume a primazia de tal forma que pode ser
a nica fase para alcanar o objetivo.

Uma deliberada sequncia de


comportamentos projetada para facilitar
a obteno de uma meta.
Representao simblica da situao
na qual o comportamento realizado.
O sujeito est consciente da prvia
formao do plano para execuo.
Uma representao estratgica
deliberada de estados futuros
antecipados do ambiente e as sequncias
de comportamentos projetados para ir ao
encontro deles.
O sujeito est consciente de cada fase do
planejamento e relaciona formulaes,
execues, e metas.
Um esforo subjetivo ou coletivo
para criar um plano. Destaca-se o
reconhecimento da necessidade de um
plano. O sujeito forma um plano com
ampla conscincia que sua execuo pode
nunca ocorrer.

Fases do planejamento

Uma sequncia de comportamentos


que so realizados para alcanar um
objetivo. Representao no simblica de
situaes nas quais os comportamentos
so realizados. O sujeito est consciente
do sucesso ou falha em alcanar o
resultado, mas no est consciente do
planejamento em qualquer momento.

Descrio geral

FONTE: Adaptado de DE LISI (1987, p. 90-91).

4
Plano como
um fim em si
mesmo

3
Plano
como uma
representao
estratgica

2
Plano de
ao

1
Plano em
ao

Tipo de
plano

Quadro 10 SequnciA DE PLANOS E PLANEJAMENTO

A formao do
plano a meta e
ocorre a servio do
reconhecimento da
necessidade de um
plano.

As metas so
orientaes futuras e
hipotticas. Os planos
no esto restritos a
contextos imediatos.

As metas so
antecipadas em
pensamento. Os
planos so orientados
para o real (no o
hipottico), contextos
de curto-prazo.

As metas so
impostas ou
desencadeadas pelas
circunstancias. O plano
orientado para o
contexto imediato.

Objetivos

Uma agncia
governamental faz
planos para evacuao no
caso de acidente em uma
usina nuclear.

Experts jogando xadrez.


Fazer os preparativos
para as frias do prximo
vero.

Novatos jogando xadrez.


Adultos auxiliando
crianas na soluo de
problemas.
Aquisio de habilidade
em adultos.

Comportamento
sensrio-motor
meios-fins.
Comportamentos
instintivos.
Comportamentos
habituais.

Exemplos

3.4.1 Classificao bsica dos planos no jogo de xadrez


A evoluo da planificao no xadrez pode ser comparada
com o que chamado de coevoluo em biologia quando ocorre influncia evolucionria mtua entre duas espcies, como o caso,
por exemplo, da relao entre predador e presa.
Uma guia que se alimente principalmente de um determinado tipo de presa, como por exemplo, um coelho, contribui para a
melhoria desta espcie de coelho, pois elimina sistematicamente
os indivduos mais fracos, e os restantes, que se mostram mais aptos a sobreviverem neste ambiente, passaro seus genes adiante. A
espcie de coelhos, para no ser extinta, ter que desenvolver, dentro de um determinado tempo evolucionrio, adaptaes antipredador, como por exemplo, uma camuflagem mais adequada ao ambiente, ou maior agilidade na fuga. Estas adaptaes na espcie de
coelhos, por sua vez, podero levar tambm a novas adaptaes nas
guias no sentido de compensar as adaptaes dos coelhos. uma
permanente corrida armamentista entre o predador e a presa.
A evoluo da planificao no ataque e na defesa no xadrez
ocorre de forma similar a coevoluo em biologia, em que um
avano no ataque leva a defesa a se tornar mais sofisticada, o que,
por sua vez, leva o ataque a refinar seus procedimentos constantemente.
Uma abordagem psicogentica mostra que, tanto na ontognese enxadrstica (evoluo enxadrstica individual) como na
filognese do xadrez (evoluo do xadrez), a evoluo da planificao segue linhas similares. Assim, uma criana que aprende a
jogar repete de certa forma, o que ocorreu na evoluo do xadrez,
desenvolvendo primeiro o jogo de combinao, que mais concreto e baseado na ttica, e depois o jogo posicional, que mais abstrato e baseado na estratgia.

Nos primrdios do xadrez moderno, que surgiu no sculo


XV, o ataque era mais baseado em ciladas, que buscavam o ganho
fcil e rpido, como o caso do Mate do Louco (1.f3 e5 2.g4 h4#),
do Mate do Pastor (1.e4 e5 2.c4 c5 3.h5 f6 4.xf7#) ou do
Mate de Legal (1.e4 e5 2.f3 d6 3.c4 g4 4.c3 g6 5.xe5 xd1
6.xf7+ e7 7.d5#). Estes ataques, assim como toda armadilha,
Xadrez e Educao

61

somente tm sucesso porque o jogador que cai na cilada no v


as reais intenes do seu adversrio. Quando o jogador percebe
o perigo da posio, desenvolve esquemas defensivos visando
neutralizar o ataque, como o caso de, no Mate do Louco, comear a partida avanando o peo do Rei duas casas (1.e4), no Mate
do Pastor, ao invs de jogar o lance 3 das pretas (3... f6), jogar
3... e7, e no Mate de Legal, ao invs de jogar o lance 4 das pretas
(4... g6), jogar 4... f6. Assim, como a coevoluo entre predador e
presa, os avanos na planificao do ataque levam, por sua vez, a
avanos similares no plano defensivo, como numa interminvel
corrida armamentista.
O estgio atual do desenvolvimento da planificao no xadrez encontra-se bastante avanado. Nesse sentido, Kotov (1989,
p. 85) informa que os planos podem ser para atacar, defender ou
realizar qualquer vantagem, seja material ou posicional. Os planos diferenciam-se uns dos outros por sua finalidade, seu mtodo
de realizao e sua quantidade de jogadas necessrias para alcanar o objetivo proposto.
Os planos podem ser agrupados, segundo as etapas de realizao, em duas categorias: os mono-escalonados e os multi-escalonados. Os planos monoescalonados so compostos de uma etapa, enquanto que os multi-escalonados por duas ou mais etapas
(KOTOV, 1989, p. 84).
Um exemplo de plano monoescalonado vem do final rei
e dama contra rei, que pode ser formulado assim: para vencer,
deve-se levar o rei para a margem do tabuleiro sem afog-lo e
aplicar o xeque-mate (KOTOV, 1989, p. 82-83).
O final de rei e torre contra rei consta de duas etapas e fornece um exemplo de plano multiescalonado: 1) o rei e a torre, atuando juntos, devero restringir a liberdade do rei adversrio at
que ele se encontre na margem do tabuleiro; 2) colocar o seu rei em
frente ao outro (fazendo oposio) e a torre aplicar o xeque-mate
na coluna ou fila que o rei se encontra (KOTOV, 1989, p. 83-84).
Para o ex-Campeo mundial de xadrez Garry Kasparov
(KASPAROV, 2007, p. 25-26), o estrategista comea com um objetivo distante e trabalha em retrospecto at o presente. Kasparov
afirma que o Grande Mestre faz os melhores movimentos porque
eles se baseiam na aparncia que ele quer que o tabuleiro tenha
62

Coleo

dez ou vinte lances frente. Isso no exige o clculo de incontveis variaes das vinte jogadas. Ele avalia as melhores possibilidades de sua posio e estabelece objetivos. Em seguida, continua
Kasparov, elabora os lances passo a passo para alcanar os objetivos. Na citao a seguir pode-se ver a descrio de como Kasparov
planeja suas aes numa determinada posio.
Minha intuio ou anlise me diz que, em uma determinada posio, existe potencial para que eu ataque o rei do adversrio. Em
seguida, em vez de jogar todas as minhas foras contra o rei, procuro objetivos que devo conquistar para poder fazer isso com sucesso, por exemplo, enfraquecendo a proteo em torno do rei do
oponente, promovendo a troca de uma pea-chave da defesa. Em
primeiro lugar, preciso compreender que objetivos estratgicos me
ajudaro a alcanar minha meta de atacar o rei e, s ento, comearei a planejar a forma precisa de realiz-los e a examinar os lances especficos que conduziro execuo com bons resultados. A
ausncia dessa estratgia resultar em planos simplistas com poucas chances de sucesso. (KASPAROV, 2007, p. 26).

No quadro a seguir ser apresentada uma taxonomia bsica


dos planos no xadrez, contendo quatro tipos de planos: 1) para obter vantagem material; 2) para obter vantagem posicional; 3) para
dar atacar o rei; e 4) para empatar a partida. Segundo o Grande
Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye15, o planejamento no
xadrez envolve sempre trs fases principais: a) Tomada de conscincia da realidade; b) Projees do ideal buscado; c) O caminho
para alcanar o ideal buscado. Esta tabela foi desenvolvida a partir
de muitas discusses com Sunye.

15

Informao fornecida em comunicao pessoal.

Xadrez e Educao

63

64
Coleo

Muitas vezes um jogador que j no


tem mais condies de vencer a partida
pode evitar a derrota forando seu
adversrio a entrar numa sequncia de
movimentos forados que conduziro
ao empate.

Uma vez que o xeque-mate o objetivo


final de toda partida de xadrez, os jogadores tero de elaborar planos visando
atingir este objetivo.
O xeque-mate ocorre quando o Rei
encontra-se ameaado no sendo
possvel fugir, bloquear ou capturar a
pea agressora.

Refere-se a uma superioridade na


disposio das peas.
A vantagem posicional deve levar em
conta a posio global das peas no tabuleiro, considerando-se que, na prtica,
uma posio usualmente contm algumas vantagens e algumas desvantagens
para cada jogador.

A expresso material refere-se s


peas, com exceo do rei. Se todos os
outros fatores estiverem constantes,
quanto mais material um jogador tiver
disponvel, tanto maior ser seu poder
de fogo. realizada por meio de captura
imediata (direta) ou mediada (indireta).

Descrio geral

c) O caminho para alcanar o ideal buscado.

b) Projees do ideal buscado;

Neste caso o planejamento tambm envolve


trs fases principais:
a) Tomada de conscincia da realidade;

Alm das trs fases descritas anteriormente,


envolve ainda:
1) Desenvolvimento de suas peas de forma
rpida e harmoniosa;
2) Abertura de linhas que conduzam ao Rei
adversrio e ocupao destas linhas com suas
peas;
3) Posicionamento de suas peas em prontido
de assalto e eliminao das peas adversrias
que atuem na defensa.

c) O caminho para alcanar o ideal buscado.

b) Projees do ideal buscado;

Tem por objetivo escapar de uma posio


eminentemente perdida, com derrota certa, e
conseguir o empate por
algum artifcio legal.

Visa ganhar a partida


por knockout, ou seja,
desferir um ataque
repentino e preciso que
conduza ao final da partida por xeque-mate.

Uma combinao que conduza ao


afogamento ou a uma posio de xeque
perptuo. No afogamento a partida
termina com o Rei no estando em
xeque e no havendo mais lances legais.
No xeque-perptuo o jogador que est
perdendo se salva por aplicar xeques
sucessivos no adversrio.

2) Rei rocado (roque menor): ataque ao


ponto g7 ou h7 com Q e L ou Q e N
conjugados.

1) Rei sem rocar: ataque ao ponto f7 com


Q e L ou Q e N conjugados.

Pode ocorrer com o Rei em relativa


segurana, com o roque efetuado, ou
com o Rei vulnervel sem rocar.

Os planos enquadrados nesta


categoria podem variar bastante, como
desenvolver as peas, dominar espao,
ganhar tempo, enfraquecer a posio
adversria tornando a estrutura de
Pees dbil, propor troca de peas de
tal forma que deixe o adversrio em
posio inferior, etc.

Tem por objetivo obter


uma posio superior
ao do seu adversrio,
onde as peas ocupam
as melhores casas
e dominam pontos
vulnerveis na posio
adversria.

Aqui tambm o planejamento envolve trs


fases principais:
a) Tomada de conscincia da realidade;

1) Captura imediata: sempre que o adversrio comete um erro que acarretar em


perda instantnea de material.
2) Captura mediada: qualquer sequncia
de lances que resultar em ganho de
material. Geralmente envolve temas
tticos como eliminao de defesa,
bloqueio, desvio, ataque descoberto,
cravada, etc.

Visa o ganho de peas,


mas deve ser observado os respectivos
valores relativos das
peas: P=1, N=3, L=3,
R=5, Q=9.

Conforme o tipo de captura utilizada, pode


envolver duas ou trs fases:
1) Captura imediata: a) identificao do erro adversrio; b) observao se no um sacrifcio;
2) Captura mediada: a) Tomada de conscincia
da realidade; b) Projees do ideal buscado;
3) O caminho para alcanar o ideal buscado.

Exemplos

Objetivos

Fases do planejamento

FONTE: Elaborado pelo autor a partir de discusses com o Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye.

4
Empatar a
partida

3
Atacar
o Rei

2
Obter
vantagem
posicional

1
Obter
vantagem
material

Tipo
de plano

Quadro 11 Sequncia BSICA DOS PLANOS NO XADREZ

3.4.2 As Fases no planejamento no xadrez



segundo De Groo
De Groot (1946, p. 105) afirma que uma jogada possvel raramente feita pensando somente no movimento isolado; ela quase
sempre est conectada com um objetivo mais geral ou um plano
que o jogador tem em mente. Assim sendo, a explorao de um possvel movimento no um fim em si mesmo, mas antes um meio
possvel para a realizao de uma meta mais ambiciosa no tabuleiro: por exemplo, para obter uma vantagem material (atravs de
uma combinao), para realizar um ataque de mate, para consolidar a ala da dama, e assim por diante. Esses objetivos gerais so conhecidos na literatura enxadrstica como planos e planejamento.
Para estudar as fases no planejamento, De Groot (1946, p. 91)
apresentou posies de partidas aos sujeitos que eram convidados
a pensar em voz alta (thinking aloud) e escolher a melhor continuao para a posio. Aps a anlise dos protocolos, De Groot (1946,
p. 267) definiu quatro fases no processo de pensamento, conforme
pode ser visto no quadro a seguir.

Quadro 12 FASES NO PLANEJAMENTO

Fase

Investigao

Prova

Descrio

1
Orientao
Orientao de possibilidades: o sujeito olha para as
consequncias de movimentos e para as possibilidades gerais em
certa direo.

2
Explorao
Investigao de possibilidades de ao: o sujeito calcula uns
poucos movimentos.

Aqui h uma busca mais profunda e mais sria por


possibilidades que so quantitativamente e qualitativamente
melhor definidas. A investigao mais dirigida e muito
mais exaustiva: mais variantes so calculadas e com mais
profundidade.

O sujeito confere e recapitula, esforando-se para provar; os


resultados obtidos so produzidos dentro de um argumento
convincente. O clculo dos resultados mais completo, tanto para
a parte positiva ou negativa.

Adaptado de DE GROOT (1946, p. 267).


Xadrez e Educao

65

A seguir, pode-se ver o protocolo de um dos quatro mestres


de xadrez que participaram da pesquisa, o sujeito Nico Cortlever
(M2), referente posio B1 (figura 23).

A seguir, nas figuras 24 a 27, pode-se ver o aprofundamento


progressivo do protocolo M2; B1, com as respectivas jogadas analisadas pelo mestre, bem como sua distribuio nas quatro fases no
planejamento. (DE GROOT, 1946, p. 268-269).
Figura 24 PRIMEIRA FASE: ORIENTAO PARA POSSIBILIDADES (LINHAS 1 a 16)
1.

b8

f8
ab1

2.
2.

d5

Figura 25 FASE DE EXPLORAO (LINHAS 17 a 29 e 30 a 39)


1.
2.

e2

2.

S.J.

c4
d8

ae1

3.
3.
4.

b8

f8

S.J.
d4

S.J.
c4

ab1
d5
c4

d2
S.J.

f8

h5
e7

g5

b3

xb2

b3

c3

b4

Figura 23 POSIO B1
FONTE: SHENK (2007, p. 76).

66

Coleo

Fonte: DE GROOT (1946, p. 268).


Xadrez e Educao

67

Explicao dos smbolos:

Figura 26 FASE DE INVESTIGAO (LINHAS 41 a 50)


1.
2.

e2

2.

S.J.

c4

3.
c4

d5
c4

S.J.

d2
S.J.

f8
b3

b3

xb2

h5

h5

g5

gxh5

e5
g7

gxh5

gxh5

c3

d4

S.J.

e7

ab1

d8

ae1

3.

4.

b8

f8

f6

Jogadas ainda no descobertas.

d8
S.J.
d4

g1

A jogada (de uma variao) mencionada, sendo ou no pela primeira vez, na fase
sob considerao.

Zi

A jogada (de uma variao) j mencionada em uma fase prvia.

S.J.

b5

b4

Zi

Assume que alguma jogada foi feita; continua calculando a variao, entretanto,
sem especificar qual jogada. Por isso feito sem jogada (S.J.).

g1

hxg6

4.

xh5

5.

S.J.

5.

h2

De Groot (1946, p. 102) diferencia dois tipos de planos no xadrez: o Plano A, que visa o ataque, e o Plano B, que tem por objetivo
a defesa. Tendo por base estes dois tipos de planos, De Groot fornece um esquema macroestrutural do protocolo M2; B1, assinalando
o momento em que surgem estes planos, conforme pode ser visto
na figura a seguir.

Figura 27 FASE FINAL: ESFORO PARA PROVAR (LINHAS 51 a 63)


1.
2.

e2

2.

S.J.

c4

3.
c4

d4
b4

4.

d5
c4

S.J.

S.J.

e7

ab1

d8

ae1

3.

4.

b8

f8

d2
S.J.

f8

b5

h5

b3

gxh5

c3

b5
hxg6

*
g1
xh5

f3

S.J.

gxh5

h5

xb2

b3
gxh5

h5

g5

gxh5

e5
g7

f6

d8
S.J.
d4

d2

a5

e7

e7

b4

e8

Figura 28 ESQUEMA MACROESTRUTURAL DO PROTOCOLO (M2;B1)

g1

S.J.
b5

S.J.
h2

Fonte: DE GROOT (1946, p. 268).

* A declarao do sujeito M2 aqui foi 3.f3 no bom, ento


a torre vai para b5. Ao invs dessa interpretao, M2 pode ter
visualizado a posio depois de: 1...b8 2.ab1 h5 3.f3 hxg4 4.fxg4
b5 5.(S.J.) g5.
68

Coleo

Fonte: DE GROOT (1946, p. 106).

Xadrez e Educao

69

O termo expert geralmente empregado para definir algum


muito habilidoso e bem informado em algum campo especial, ou
para algum amplamente reconhecido por seus pares como uma
fonte confivel de conhecimento, tcnica ou habilidade. Experts
tm experincia prolongada ou intensa atravs de prtica e estudo
em um campo particular. Expertise ento se refere s caractersticas, habilidades e conhecimentos que distingue experts de novatos e de pessoas menos experientes. Em alguns domnios, como no
jogo de xadrez, h critrios objetivos para encontrar experts, que
so consistentemente capazes de exibir performance superior em
tarefas representativas em um domnio. (ERICSSON, 2006, p. 3).
Ericsson (1996, p. 6) destaca que a realizao excepcional e
o desempenho so fenmenos sociais e que virtualmente cada domnio maior da expertise est associado a uma organizao hierrquica baseada em critrios sociais, em que o nvel de desempenho tipicamente descrito pelo nvel apropriado de competio
envolvida (clube, estadual, nacional, e internacional). O nmero de
indivduos que so admitidos para competir em um dado nvel de
competio torna-se menor medida que o nvel aumenta. At que
no nvel mais alto h somente um nico campeo mundial, conforme pode ser visto na figura a seguir.
Figura 29 RELAO ENTRE UM DADO NVEL DE COMPETIO E O NMERO DE
INDIVDUOS ATIVOS NESTE NVEL

Estudos realizados com jogadores de xadrez (SIMON; CHASE, 1973) sugerem que, para se alcanar o nvel internacional,
necessrio por volta de 10 anos de intensa preparao, conforme
pode ser visto na figura a seguir.
Figura 30 RELAO ENTRE DESEMPENHO E ANOS DE PREPARAO
Nvel de
Desempenho
Internacional

Desempenho

3.5 A expertise no jogo de xadrez

Anos de Preparao

10

FONTE: Adaptado de ERICSSON (1996, p. 11).

Elo (1978, p. 97), em um estudo com 36 mestres de xadrez,


descreveu a curva do desenvolvimento do jogador, onde se pode observar a relao entre desempenho e idade e perceber que o pico da
carreira dos jogadores profissionais de xadrez geralmente coincide
com a idade de 35 anos (veja a figura a seguir). Estudos posteriores
(ERICSSON, 1996, 56-57; ERICSSON, 2006, p. 688-689) apresentaram resultados similares aos encontrados por Elo (1978).
Figura 31 RELAO ENTRE DESEMPENHO E IDADE

Pico da carreira
Desempenho

Nmero de Indivduos

Clube

Estadual
Nacional
Internacional

Nvel de Desempenho

FONTE: Adaptado de ERICSSON (1996, p. 7).

70

Coleo

Campeonato

35

Idade (anos)

FONTE: Adaptado de ELO (1978, p. 97).


Xadrez e Educao

71

Elo (1978, p. 104) tambm apresenta curvas hipotticas de


desempenho baseadas na experincia e em capacidades orgnicas,
conforme pode ser visto na figura a seguir. Enquanto que a curva
de desempenho baseado na experincia somente cresce ao longo
da vida, uma vez que a experincia aumenta com a idade, a curva de desempenho baseado em capacidades orgnicas tem, num
primeiro momento, um crescimento baseado em aspectos maturacionais, ocorrendo depois um declnio gradativo com o aumento
da idade.

Krogius obteve os seguintes resultados: a) o jogador de xadrez obtm seus melhores resultado com a idade aproximada de 35
anos; b) seu perodo de resultados timos dura aproximadamente
10 anos; c) este perodo se estende aproximadamente entre os 30
e 40 anos. (KROGIUS, 1976, p. 236). Krogius tambm descobriu que
a idade de aprendizagem do xadrez no um fator preponderante
para definir a fora do jogador, conforme pode ser visto na tabela
a seguir.
Tabela 5 RELAO ENTRE IDADE QUE COMEOU A JOGAR E SUCESSO 1

Grupo 1
Figura 32 RELAO ENTRE DESEMPENHO E IDADE 2

Desempenho

Desempenho
baseado na
experincia

Desempenho
baseado em
capacidades
orgnicas
Idade (anos)

FONTE: Adaptado de ELO (1978, p. 104).

O psiclogo e grande mestre de xadrez Nicolai Krogius pesquisou a relao entre idade e desempenho no xadrez analisando
a participao de 60 Grandes Mestres do passado e do presente em
125 torneios durante o perodo de 1881 a 1967. O objetivo desta
pesquisa foi estabelecer, para cada jogador, o pico de sua criatividade, ou seja, o perodo durante o qual seus resultados foram os
mais altos e consistentes. Krogius definiu o pico do jogador como a
mais alta colocao nos torneios avaliados, e se o melhor resultado foi obtido vrias vezes, ento todos eles foram considerados. O
perodo timo foi definido como o tempo durante o qual o grande
mestre obteve os melhores resultados. (KROGIUS, 1976, p. 236).
72

Coleo

Grupo 2

Nome

Idade que
comeou a
jogar

Perodo de
resultados
timos

Nome

Idade que
comeou a
jogar

Perodo de
resultados
timos

Zukertort

Chigorin

16

12

Spielmann

17

Lasker

12

30

Nimzowitsch

Maroczy

15

Capablanca

25

Pillsbury

14

Levenfish

18

Rubinstein

14

Alekhine

20

Vidmar

15

18

Euwe

14

Flohr

14

Reshevsky

25

Botvinnik

12

17

Bondarevsky

Lilienthal

15

Boleslavsky

12

Kotov

14

Mdia

6.4

15.5

Mdia

14.3

11.8

FONTE: KROGIUS (1976, p. 238).

Como a mdia de idade de aprendizagem do xadrez para estes sujeitos foi 10 anos e meio, Krogius dividiu a tabela em dois
grupos: aqueles que aprenderam antes (grupo 1) ou depois (grupo
2) dos 10 anos e meio.
Os dados mostram que primeiro grupo aprendeu o jogo quase 8 anos antes do que o segundo, e no entanto a durao mdia
de seu pico (perodo de resultados timos) foi somente 3.7 anos
maior. Krogius diz que aprender o jogo antes dos 10 anos promove
Xadrez e Educao

73

um perodo de atividade maior e um declnio mais tardio. (KROGIUS, 1976, p. 239).


Krogius tambm pesquisou um segundo pico que ocorre na
carreira do jogador, dizendo que pode ocorrer em idades diferentes, mas em mdia no ocorre depois dos 44 ou 45 anos. Este segundo pico uma fase muito curta na vida do jogador, durando
em mdia 1 ano, ou seja, 10 vezes menos que o perodo timo. O
intervalo entre o segundo pico e o perodo timo de aproximadamente 6 anos, e como regra, depois do segundo pico um rpido
declnio ocorre quando a fora do jogador tem uma queda expressiva. O segundo pico observado principalmente em jogadores que
aprenderam o jogo relativamente tarde, depois dos 12 anos, sendo
que os jogadores que aprenderam o jogo antes dos 9 anos normalmente no apresentam o segundo pico. Krogius argumenta que a
durao do perodo timo no depende da aprendizagem precoce
do xadrez, pois mtodos melhores de treinamento na adolescncia
podem igualar os resultados da aprendizagem precoce. (KROGIUS,
1976, p. 240-241).
Krogius destaca que outro fator importante na carreira de
um jogador o momento da obteno do primeiro resultado significativo. Para pesquisar este assunto, Krogius dividiu novamente os
jogadores em dois grupos, de acordo com a idade de aprendizagem
do jogo, e ento tabulou as idades em que os jogadores alcanaram
o primeiro resultado de Grande Mestre. Os dados encontram-se na
tabela a seguir.

Tabela 6 RELAO ENTRE IDADE QUE COMEOU A JOGAR E SUCESSO 2

Grupo 1
Nome

Grupo 2

Idade que
1
comeou a resul. Intervalo
jogar
GM

Nome

Idade que
1
comeou a resul. Intervalo
jogar
GM

Morphy

10

21

11

Blackburne

17

29

12

Zukertort

29

22

Chigorin

16

33

17

Spielmann

25

20

Lasker

12

24

12

Nimzowitsch

26

18

Maroczy

15

26

11

Capablanca

21

17

Pillsbury

16

23

Alekhine

22

15

Rubinstein

14

24

10

Euwe

26

21

Vidmar

15

26

11

Reshevsky

24

20

Flohr

14

23

Bondarevsky

27

18

Botvinnik

12

22

10

Keres

21

16

Lilienthal

15

25

10

Boleslavsky

26

17

Kotov

14

26

12

Smislov

20

14

Fine

12

22

10

Geller

27

20

Gligoric

12

28

16

Benko

30

22

Petrosian

12

23

11

Ivkov

22

14

Korchnoy

13

25

12

Larsen

21

14

Vasyukov

13

28

15

Tal

21

14

Polugayevsky

12

26

14

Spassky

18

13

Portisch

12

24

12

Fischer

15

Hort

21

14

Balashov

21

16

Karpov

19

14

Mdia

6.4

22.8

16.3

Mdia

13.6

25.3

11.7

FONTE: KROGIUS (1976, p. 241).

74

Coleo

Xadrez e Educao

75

Para o perodo anterior criao do ttulo oficial de Grande


Mestre, foi adotado como resultado GM as primeiras quatro colocaes em um forte torneio internacional, ou derrotar em um
match algum que j obteve um resultado GM. (KROGIUS, 1976,
p. 240).
Krogius informa que esta tabela mostra uma diferena significativa: os jogadores do segundo grupo (que aprenderam a jogar
7 anos mais tarde) levaram 4.6 anos a menos para obter um resultado de Grande Mestre, se comparados com os jogadores do primeiro grupo, o que fez diminuir o atraso do grupo 2 para somente
2.5 anos. Para interpretar estes resultados, Krogius (1976, p. 242)
cita as opinies oposta de dois Grandes Mestres de xadrez sobre a
aprendizagem precoce do xadrez: Nimzowitsch e Reti. Para Nimzowitsch representa uma desvantagem em virtude da concretude do
pensamento infantil, mas para Reti, representa uma vantagem,
pois contribui para a formao e desenvolvimento da intuio no
xadrez.
Krogius argumenta que se Reti estivesse certo, deveria ser
encontrado um nmero maior de erros graves nas partidas dos
jogadores do grupo 2, pois a intuio desempenha um importante
papel na avaliao da posio imediatamente depois da jogada do
adversrio. Krogius analisou ento aproximadamente 1.500 partidas dos 40 Grandes Mestres selecionados da tabela 11 e encontrou
erros em 4% delas. Krogius informa que os jogadores do segundo
grupo, que aprenderam a jogar mais tarde, cometeram duas vezes
mais erros do que os jogadores do grupo 1, que aprenderam a jogar
xadrez mais tarde antes. (KROGIUS, 1976, p. 241-242).
Dessa forma, destaca Krogius, os jogadores que aprendem
a jogar com menos de 10 anos fazem significativamente menos
erros tticos bvios que aqueles que aprendem mais tarde. Isto
significa que a aprendizagem do jogo precoce auxilia na obteno
de experincias concretas que por sua vez atuam na percepo intuitiva da posio. Assim, conclui Krogius, podemos inferir que a
aprendizagem precoce do xadrez tem um efeito definitivo para o
desenvolvimento da intuio. (KROGIUS, 1976, p. 241-243).

76

Coleo

Xadrez e Educao

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