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INSTITUTO NACIONAL DE MATEMTICA PURA E APLICADA

MESTRADO PROFISSIONAL EM MATEMTICA - PROFMAT

RODRIGO RODRIGUES FRAGA

O ESTUDO DAS LOTERIAS


Uma abordagem motivadora e facilitadora para
aprendizagem de probabilidade no ensino mdio

Rio de Janeiro - RJ
2013

RODRIGO RODRIGUES FRAGA

O ESTUDO DAS LOTERIAS


Uma abordagem motivadora e facilitadora para
aprendizagem de probabilidade no ensino mdio

Dissertao apresentada ao Curso


de Mestrado Profissional em
Matemtica do Instituto Nacional de
Matemtica Pura e Aplicada, como
requisito parcial de obteno do
Grau
de
Mestre.
rea
de
concentrao:
Ensino
de
Matemtica

Orientador: Prof. Dr. ROBERTO IMBUZEIRO OLIVEIRA

Rio de Janeiro - RJ
2013

RODRIGO RODRIGUES FRAGA

O ESTUDO DAS LOTERIAS


Uma abordagem motivadora e facilitadora para
aprendizagem de probabilidade no ensino mdio
Dissertao apresentada ao Curso
de Mestrado Profissional em
Matemtica do Instituto Nacional de
Matemtica Pura e Aplicada, como
requisito parcial de obteno do
Grau
de
Mestre.
rea
de
concentrao:
Ensino
de
Matemtica

Aprovada em _______________ de 2013


BANCA EXAMINADORA
__________________________________________________________
Orientador: Prof. Dr. ROBERTO IMBUZEIRO OLIVEIRA - IMPA
__________________________________________________________
Prof. Dr. AUGUSTO QUADROS TEIXEIRA - IMPA
__________________________________________________________
Prof. Dr. RALPH COSTA TEIXEIRA - UFF
Rio de Janeiro - RJ
2013

Dedicatria
Dedico este trabalho primeiramente
a Deus, aos meus pais, a minha
esposa e a minha filha, razo de
todo este esforo.

Agradecimentos
Primeiramente a Deus, que com sua infinita bondade, permitiu que esta vitria
fosse alcanada.
A todos os professores que contriburam para minha formao, em especial ao
Prof. Dr. Roberto Imbuzeiro, orientador deste trabalho.
minha esposa Micheli, pelo companheirismo em todos esses anos e pelo apoio
realizao do curso.
minha filha Gabriela, que apesar de sua pouca idade, me ensina muito com seus
pequenos atos.
minha me Ariete, pela educao e dedicao a todos os filhos.
Ao meu pai Sebastio, in memorian, pelo exemplo de luta e sacrifcio em prol da
educao e provimento da famlia.
minha av Ivette, pelo carinho e preocupao.
Aos meus sogros, Joel e Ana, sempre disponveis para ajudar quando h
necessidade.
Aos amigos Paulo Pereira e Iury Kersnowsky, companheiros em todos os
momentos.
As funcionrias Ana Cristina, Isabel Cherques, Kenia Rosa, Andrea Pereira e
Josenildo Pedro, do departamento de Ensino, pela excelncia no atendimento aos alunos.

Resumo
Este trabalho de concluso de curso discute os aspectos bsicos do clculo de
probabilidades, em espaos amostrais equiprovveis, aplicados aos jogos de loterias no
Brasil. proposta a construo de uma metodologia de ensino na qual esto inseridas
situaes de jogo, visando resoluo de problemas como alternativa maneira como
tradicionalmente os professores costumam desenvolver o tema. Neste contexto, a referida
pesquisa sugere que esta abordagem temtica venha propiciar a motivao necessria a
um bom entendimento deste conceito. As atividades em questo tm como pblico alvo
alunos do ensino mdio e professores que lecionam na educao bsica.
Palavras chave: Probabilidade, jogos, loterias e ensino mdio.

Abstract
This course conclusion work discusses the basics of probability calculus in equiprobable
sample spaces, applied to lottery games in Brazil. It is proposed to construct a teaching
method in which they are embedded game situations in order to solve problems as an
alternative to the traditional way teachers usually develop the theme. In this context, the
research suggests that this thematic approach will provide the motivation necessary for a
good understanding of this concept. The activities in question have as target high school
students and teachers who teach in basic education.
Keywords: Probability, games, lotteries and high school level.

Sumrio
Introduo ...................................................................................................................................................... 9
Captulo 1: Aspectos histricos ............................................................................................................. 11
Captulo 2: Fundamentao terica ..................................................................................................... 13

Experimentos aleatrios ............................................................................................................. 13

Espao Amostral ........................................................................................................................... 14

Eventos ............................................................................................................................................ 15

Combinao de eventos ............................................................................................................. 16

O conceito de probabilidade ...................................................................................................... 17

Probabilidade condicional .......................................................................................................... 22

Eventos independentes............................................................................................................... 26

Lemas de Kaplansky.................................................................................................................... 28

Captulo 3: Loterias: Jogos e regras .................................................................................................... 30

Mega Sena ...................................................................................................................................... 30

Quina ................................................................................................................................................ 31

Lotofcil ............................................................................................................................................ 32

Lotomania........................................................................................................................................ 32

Dupla Sena ..................................................................................................................................... 33

Loteca ............................................................................................................................................... 34

Lotogol .............................................................................................................................................. 35

Timemania ...................................................................................................................................... 35

Captulo 4: Mega Sena: Calculando probabilidades ....................................................................... 37

Probabilidade de acertar a sena (acertar os 6 nmeros): ................................................ 37

Probabilidade de acertar a quina (acertar exatamente 5 nmeros):............................. 39

Probabilidade de acertar a quadra (acertar exatamente 4 nmeros): .......................... 41

Captulo 5: Propostas pedaggicas ..................................................................................................... 44


Captulo 6: A loteria nos vestibulares .................................................................................................. 48
Captulo 7: Concluso .............................................................................................................................. 57
Referncias Bibliogrficas ....................................................................................................................... 59
Apndice ....................................................................................................................................................... 61

Introduo
Tpico importante no campo da matemtica, com vastas aplicaes em diversas
reas, a teoria das probabilidades no um assunto simptico a grande parte dos alunos
do ensino mdio. O fascnio por esta teoria, muitas das vezes, no sequer estimulado,
seja por consequncia da maneira abstrata como apresentada, seja pela aplicao da
teoria como um processo mecnico na resoluo de exerccios. Lacunas de
conhecimento por parte de professores tambm contribuem claramente para a resistncia
dos alunos matemtica, em particular pela teoria das probabilidades. Este conjunto de
fatores pode influenciar diretamente a formao de profissionais em reas como gentica,
fundos de previdncia, companhias seguradoras, dentre outras.
Com base no exposto acima, esta pesquisa tem como objetivo propor uma
abordagem no usual por parte dos professores em relao ao estudo de probabilidade,
visando aproximar os discentes do tema por meio do estudo dos jogos de loteria, a partir
de atividades em grupo e de forma individual. importante ressaltar que a palavra jogo
aqui utilizada faz referncia a um processo pedaggico do ensino da matemtica. As
noes de acaso, certeza e incerteza, extremamente teis na construo do
conhecimento a acerca do referido tema, podem ser explorados atravs destas propostas
de jogos de loterias, tendo em vista que esta prtica atrai o aluno e desperta o desafio.
Este trabalho foi dividido em captulos, em que, inicialmente so abordados os
aspectos histricos referentes s loterias no Brasil e no mundo e sobre matemticos que
se dedicaram aos jogos. Em seguida, foi escrito o referencial terico, fazendo um
desenvolvimento do tema probabilidade, em nvel de ensino mdio. Buscou-se seguir uma
ordem lgica de apresentao de conceitos e propriedades, de forma a propiciar ao leitor
um encadeamento de ideias. Cabe ressaltar que o estudo de probabilidades requer
conhecimentos prvios de anlise combinatria e teoria dos conjuntos, os quais no
foram abordados diretamente no texto, pois entende-se que o objetivo do trabalho
propor uma opo pedaggica para facilitar a aprendizagem da teoria de probabilidades e
no um tratamento terico extenso. No terceiro captulo feito um levantamento de jogos
de loterias que so oferecidos pela Caixa Econmica Federal, descrevendo suas regras,
possibilidades de apostas e prmios diferenciados. Posteriormente entramos no clculo,

10

propriamente dito, de probabilidades, mais precisamente, do jogo Mega Sena. Foi feito
um levantamento minucioso a respeito de chances e ganhos de prmios, esclarecendo
matematicamente a probabilidade de acertos. No captulo 5, considerado a base deste do
trabalho, so propostas quatro atividades a serem desenvolvidas pelos professores em
sala de aula. Essas atividades visam abordar o conceito de probabilidade a partir de uma
srie crescente de desafios, onde em cada questo tratamos de aspectos relacionados
probabilidade, como independncia de eventos, lema de Kaplansky e clculo de
probabilidades utilizando o evento complementar. No captulo 6 feita uma coletnea de
questes de vestibulares no Brasil onde o tema probabilidade, associado a jogos de
loteria, foi cobrado. Abaixo de cada questo foi elaborado seu respectivo gabarito
comentado. Por fim, a concluso do trabalho relata o que se espera a respeito desta e de
outras prticas pedaggicas visando o desenvolvimento da matemtica em sala de aula.
O apndice pode ser considerado uma extenso do captulo 4, onde todos os jogos
relatados no terceiro captulo tm seus prmios e probabilidades analisados.
valioso salientar que a presente pesquisa no se trata de um Manual para
ganhar nas loterias, mesmo porque para tal assunto, como cada concurso no influencia
no outro, a independncia de eventos no me permite escrever.

11

Captulo 1: Aspectos histricos


O ser humano, desde os primrdios, tem certa atrao por jogos e premiaes.
Ganhar bens materiais, recompensas ou lucros monetrios sempre fizeram parte do perfil
do homem. Tanto que as primeiras apostam que se tm registro, ocorreram em forma de
sorteio, h milhares de anos pelos egpcios e mais tarde por romanos e pelos gregos,
reconhecidos apreciadores de esportes.
Para os matemticos, jogos eram vistos como desafios e por isso despertavam
bastante interesse. Girolamo Cardano, Tartaglia, Blaise Pascal, Fermat e Mer foram
alguns dos que se dedicaram ao assunto. Dentre algumas questes, uma questo em
especial despertou a ateno da comunidade matemtica por volta de 1494, na
publicao do livro Summa de arithmetica, geometria, proportioni e proportionalit, onde o
famoso problema dos pontos foi proposto:1
Dois jogadores, A e B, de igual habilidade esto empenhados em um jogo de balla. Eles
concordam em continuar at que um deles vena 6 rodadas. O jogo encerrado quando
A vencia 5 e B vencia 3 rodadas. Como devem ser divididas as apostas?
As inmeras propostas de resoluo deste problema serviram como base de
desenvolvimento da teoria das probabilidades. Questes envolvendo dados, cartas e
loterias tambm atraa o interesse dos seguidores da teoria.
As loterias surgiram no sculo XV na Alemanha, ainda de forma bem elementar,
mas que incentivou a promoo de concursos em outros pases da Europa, como
Inglaterra, Itlia (alguns historiadores defendem que a Baslica de So Pedro, em Roma,
foi construda com auxlio de dividendos de loterias) e principalmente a Frana, que via
nessas apostas uma maneira de benefcio aos cofres pblicos. J nos Estados Unidos,
pesquisam apontam para a construo de 50 universidades, dentre elas Harvard e
Princeton, e 200 escolas com recursos provenientes de loterias. No Brasil, a primeira
loteria surgiu em 1784, em Vila Rica (atual Ouro Preto), ento capital de Minas Gerais,
com o objetivo de arrecadar fundos para construo de prdios pblicos, como a Cmara

http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/viewFile/584/93

12

dos Vereadores. Com o intuito de evitar o uso indevido das loterias, o governo federal
decidiu em 1962, na gesto do presidente Joo Goulart, que esse servio deveria ser
explorado pelo poder pblico. Ento surgiu a loteria federal do Brasil, que fazia dois
sorteios por semana. Em 1970 foi criada a loteria esportiva, que consistia num conjunto
de 13 jogos de futebol e era(m) considerado(s) ganhador(es) quem acertasse os palpites
dos 13 jogos (coluna 1, coluna do meio e coluna 2). Em 1979 foi autorizada pelo
Ministrio da Fazenda a criao da Loto, que possua os mesmos moldes da atual Quina.
A partir de ento, vrios jogos de loterias foram criados no Brasil, alguns com sucesso,
outros nem tanto, como por exemplo, a Trinca, que iniciou suas apostas em 1997 e
deixou de existir trs anos depois.2

Rplica do volante do primeiro jogo da loteria esportiva


(http://lotovisao.blogspot.com.br/2011/10)
2

http://www.efecade.com.br/1784-historia-da-loteria-no-brasil/

13

Captulo 2: Fundamentao terica


Neste

captulo

faremos

uma

abordagem

terica

respeito

do

tema

probabilidades, como forma de propiciar ao leitor o entendimento dos assuntos tratados


a diante. importante salientar que nosso principal interesse estudar fenmenos em
que o acaso relevante.

Experimentos aleatrios

Denomina-se experimento aleatrio (no determinstico) todo fenmeno cujo


resultado no previsvel. importante ressaltar que, apesar dos experimentos aleatrios
no produzirem o mesmo resultado, eles mantm um comportamento regular, no que
tange estatstica, tendo em vista que ao considerar um grande nmero de realizaes,
cada resultado ocorre em um nmero esperado de vezes. Como forma de facilitao do
entendimento a respeito do conceito de fenmenos aleatrios, citaremos abaixo alguns
exemplos:

Experimento 1: Jogar um dado e observar a face voltada para cima

Experimento 2: Retirar uma carta de um baralho e observar o seu naipe.

Experimento 3: De uma urna que s contm bolas azuis, brancas e pretas, retirar
uma bola e observar sua cor.

Experimento 4: Escolher, ao acaso, uma pessoa num grupo e determinar seu tipo
sanguneo.
Os experimentos que no so aleatrios so chamados de experimentos

determinsticos, ou seja, so aqueles em que os resultados podem ser determinados. Por


exemplo, percorrer 200 km, a uma velocidade constante de 80 km/h e determinar o tempo
gasto neste percurso.

14

Espao Amostral

Para modelar experimentos aleatrios, um primeiro passo definir o conjunto de


possveis resultados do referido experimento. Este conjunto chamado de espao
amostral do experimento. Representaremos o espao amostral de um experimento pela
letra S.
Exemplos:
a)

Consideremos o experimento de lanar uma moeda e observar a face voltada para

cima. Neste caso, os resultados possveis so Cara ou Coroa. Logo, S = {Cara, Coroa}

b)
para

Para o experimento de lanar duas moedas e observar o par de faces voltadas


cima

considerando

Cara

Coroa

K,

temos

que

S = {(C;C); (C;K); (K;C); (K;K)}


c)

Em uma urna que contm 10 bolas numeradas de 1 a 10, retirar uma bola e

observar seu nmero. S = {1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10}


Devemos observar a importncia de descrever o espao amostral em relao ao
experimento a que estamos nos referindo, para que possamos ter uma ideia clara do que
estamos mensurando. Isto fica bem evidenciado quando considerarmos um experimento
composto por mais de uma ao, como por exemplo, lanar um dado e em seguida lanar
uma moeda e observar o par obtido. Vamos descrever o espao amostral S associado a
este experimento:
S = {(1;C); (1;K); (2;C); (2;K); (3;C); (3;K); (4;C); (4;K); (5;C); (5;K); (6;C); (6;K)}
Muitas das vezes, no estaremos preocupados em descrever todos os elementos
do espao amostral associados a um experimento e sim determinar o nmero de
elementos do conjunto, isto , sua cardinalidade (n(S)). Para isso, o conceito de Princpio
Multiplicativo, estudado em anlise combinatria, ser extremamente importante. No
exemplo anterior, n(S) poderia ser calculado fazendo 2 x 6 = 12, onde 2 representa o
nmero de possibilidades de ocorrncia na primeira ao (lanar uma moeda) e 6 o
nmero de possibilidades de ocorrncia na segunda ao (lanar um dado).

15

Eventos

Outra noo fundamental o conceito de evento. Definimos um evento associado a


um experimento como sendo qualquer subconjunto do espao amostral. Abaixo, alguns
exemplos para facilitar o entendimento:

Experimento 1: Lanar uma moeda e observar a face voltada para cima.

S = {Cara, Coroa}
a) Evento A: sair a face Cara
A = {cara}
n(A) = 1
b) Evento B: sair a face Coroa
B = {coroa}
n(B) = 1

Experimento 2: Lanar um dado e anotar o resultado obtido.

S = {1; 2; 3; 4; 5; 6}
a) Evento A: sair um nmero par
A = {2; 4; 6}
n(A) = 3
b) Evento B: sair um nmero maior que 4
B = {5; 6}
n(B) = 2
c) Evento C: sair um nmero inteiro

16

C = {1; 2; 3; 4; 5; 6}
n(C) = 6
Este evento denominado evento certo, pois o conjunto C exatamente igual ao
espao amostral.
d) Evento D: sair um nmero maior que 10
D=
n(D) = 0
Este evento denominado evento impossvel, pois o conjunto D vazio.

Combinao de eventos

I)

Unio de eventos:
Seja e1, e2, e3, ..., en uma sequncia de eventos. Ento, a unio desses eventos

denotada por:

II) Interseco de eventos:


Seja e1, e2, e3, ..., en uma sequncia de eventos. Ento a interseco desses eventos
denotada por:

Em particular, se a interseco dos eventos acima for vazia, ento os eventos so


denominados mutuamente exclusivos ou mutuamente excludentes.

17

III) Complementar de um evento:


Seja E um evento. Ento
evento E no ocorrer. O evento

tambm um evento e ocorrer se, e somente se, o


chamado de evento complementar do evento E.

Exemplo:
Um dado lanado e observa-se a face voltada para cima. imediato que
S = {1; 2; 3; 4; 5; 6}
Vamos determinar os seguintes eventos:
- Evento A: Sair um nmero mpar
A = {1; 3; 5}
- Evento B: Sair um nmero menor que 4
B = {1; 2; 3}
- Evento A
A

B: Sair um nmero mpar ou menor que 4.

B = {1; 2; 3; 5}

- Evento A
A

B: Sair um nmero mpar e menor que 4

B = {1; 3}

- Evento

: Sair um nmero maior ou igual a 4

= {4; 5; 6}

O conceito de probabilidade

Nosso objetivo nesta seo conseguir atribuir a cada evento de um experimento


aleatrio um nmero associado a sua chance de ocorrncia. Para isso, faremos a
definio formal do conceito de probabilidade.

18

Consideremos

um

experimento

aleatrio

com

espao

amostral

finito

S = {e1, e2, e3, ..., en}. A cada evento simples ei associaremos um nmero real
representado por P(ei), denominado probabilidade de ei, de modo que sejam satisfeitas as
seguintes condies:
I)

P(ei)

1, onde i = 1, 2, 3, ..., n

II)

P(S) = 1

III)

Se a1, a2, a3, ..., an forem eventos mutuamente exclusivos, ento:

Diante das condies acima, podemos enunciar e demonstrar algumas


propriedades:

Propriedade 1: P () = 0, onde o conjunto vazio.


Demonstrao: Para qualquer evento e, sabemos que e
P(e
P(e

= e. Isto implica que

) = P(e). Por outro lado e e so eventos mutuamente exclusivos. Logo,


) = P(e) + P(). Portanto:

P(e) = P(e) + P()

P() = 0

Propriedade 2: P(e) = 1 P( )

Demonstrao: Sabemos que e

= S. Logo, P(e

= P(S). Ento, como e e

so eventos mutuamente exclusivos, temos que:

P(e

= P(e) + P(

P(S) = P(e) + P(

1 = P(e) + P(

P(E) = 1 P( )

19

Apesar de termos feito algumas definies, no sabemos ainda, calcular a


probabilidade

de

ocorrncia

de

um

evento.

Diante

disso,

vamos

considerar

S = {e1, e2, e3, ..., en} o espao amostral de um experimento aleatrio. Nesta dissertao
iremos sempre supor que os elementos de S so EQUIPROVVEIS, ou seja, todos os
resultados tm a mesma chance de ocorrer, ento P(ei) = , onde i = 1, 2, 3, ..., n. Agora,
S, um evento com k elementos. Ento:

seja A

P(A) =

Esta definio pode ser sintetizada entendendo que os elementos de A referem-se


aos casos favorveis ao evento A, tendo em vista que se caso algum ocorra, E tambm
ocorrer. Logo, a definio acima pode ser resumida da seguinte maneira:
P(A) =

Obs: Novamente, cabe ressaltar que tal processo refere-se ao caso em que os elementos
do espao amostral so equiprovveis.
Exemplos:
I)

No lanamento de um dado, qual a probabilidade de sair um nmero maior que

4?
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
n(S) = 6
Evento E: sair um nmero maior que 4
E = {5, 6}
n(E) = 2
P(E) =

20

II)

Ao sortear um nmero inteiro de 1 a 30, qual a probabilidade de ser sorteado um

nmero menor que 8?


S = {1, 2, 3, 4, ..., 30}
n(S) = 30
Evento E = ser sorteado um nmero menor que 8
E = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
n(E) = 7
P(E) =

III)

Uma urna contm 8 bolas pretas, 3 bolas brancas e 5 bolas verdes. Uma bola

escolhida ao acaso. Qual a probabilidade da bola sorteada no ser verde?


n(S) = 16
Evento E: sortear uma bola que no seja verde
n(E) = 11
P(E) =

IV)

Uma moeda lanada 6 vezes. Qual a probabilidade de sair cara exatamente 4

vezes?
Inicialmente devemos perceber que o espao amostral composto por 64
elementos (26). Em seguida, observemos que para sarem exatamente 4 caras, devemos
ter 4 caras e 2 coroas. Permutando esses elementos, com repetio evidentemente,
temos

= 15. Portanto a probabilidade pedida

21

Propriedade: Sejam A e B eventos associados ao espao amostral S de um


experimento aleatrio. Ento, P(A

B) = P(A) + P(B) P(A

Demonstrao: Vamos escrever os conjuntos A


disjuntos: A

P(A

B) = P(A) + P(

P(B) = P(A

P(

B=A

B) + P(

B) = P(B) - P(A

Logo, P(A

B) e B = (A

B)

B)

B e B como unies de conjuntos


B). Ento:

B)

B)

B)

B) = P(A) + P(B) - P(A

B).

Esta propriedade conhecida como Regra da Adio.

Exemplo: Em uma classe h 18 homens e 21 mulheres, sendo que 13 homens so


casados e 9 mulheres so solteiras. Escolhendo-se uma pessoa ao acaso, qual a
probabilidade de que seja um homem ou seja uma pessoa solteira ?
Homens

Mulheres

Casados

13

12

Solteiros

n(S) = 18 + 21 = 39
Evento A: escolher um homem
n(A) = 18
Evento B: escolher uma pessoa solteira
n(B) = 14

22

Evento (A

B): escolher um homem ou uma pessoa solteira

Logo:

P(A

B) = P(A) + P(B) P(A

P(A

B) =

B)

Probabilidade condicional

Considere a seguinte situao:

Uma urna contm 20 bolas brancas e 30 bolas pretas. Retira-se duas bolas, uma
aps a outra, e verificam-se suas cores. Qual a probabilidade da segunda bola ser da
cor preta, sabendo que a primeira bola tambm foi da cor preta ?

Inicialmente, esta situao nos leva a uma dupla interpretao do problema. Ser
que, aps a retirada da primeira bola, a mesma foi reposta na urna ? A resposta desta
pergunta crucial na determinao da probabilidade pedida. Vamos analisar os dois
casos possveis:

Caso 1: A retirada foi com reposio

Neste caso, a cor da primeira bola que foi retirada no tem relevncia alguma no
clculo da probabilidade da segunda bola ser preta, tendo em vista que o espao amostral
no se alterou.

Evento A: a primeira bola preta


Evento B: a segunda bola preta

23

P(A) =

P(B) =

Repare que a ocorrncia, ou no, do evento A em nada influencia a ocorrncia do


evento B.

Caso 2: A retirada foi sem reposio.

Agora, a probabilidade de ocorrncia do evento B totalmente dependente do que


aconteceu na primeira retirada, haja vista que o espao amostral, na segunda retirada,
est reduzido em relao ao original. Vejamos:

Evento A: a primeira bola preta


Evento B: a segunda bola preta

P(A) =

A partir do momento que a primeira bola foi retirada e no foi reposta na urna, na
segunda retirada teremos apenas 20 bolas brancas e 29 bolas pretas. Com isso, a
probabilidade de ocorrncia do evento B, nessas condies, dada da seguinte maneira:

P(B) =

O fato da ocorrncia, ou no, de um evento alterar a probabilidade de ocorrncia


de outro de outro evento caracteriza o que chamamos de probabilidade condicional.

24

Definio: Sejam A e B dois eventos associados a um experimento aleatrio.


Representamos a probabilidade de ocorrncia de B, dado que A ocorreu pela notao
P (B I A), que significa probabilidade de ocorrncia do evento B dado que o evento A
ocorreu.

importante perceber que, quando calculamos P(B) estamos calculando a


probabilidade de B ocorrer no espao amostral S. Porm, quando calculamos P(B I A)
estamos calculando a probabilidade de B ocorrer no espao amostral A, pois sabemos
que A ocorreu.

Logo, P(B I A) =

Adotando o nmero de elementos de um conjunto (cardinalidade) pelo smbolo #,


temos:

P(B I A) =

Dividindo o numerador e o denominador por # S, temos:

P(B I A) =

, com P(A) > 0.

Exemplos:
I)

Um dado lanado e o nmero da face voltada para cima observado. Qual a

probabilidade desse nmero ser maior ou igual a 5, sabendo que ele par ?

25

Evento A: sair um nmero par


A = {2, 4, 6}
n(A) = 3
Evento B: sair um nmero maior ou igual a 5
B = {5, 6}
n(B) = 2
Evento (A
A
n (A

B): sair um nmero par maior ou igual a 5

B = {6}
B) = 1
Queremos calcular a probabilidade de ocorrer o evento B sabendo que o evento A

j ocorreu, ou seja P(B I A). Logo:


P(B I A) =

II)

Uma pesquisa feita em uma cidade verificou que o nmero de homens igual ao

nmero de mulheres, 30% dos homens tm curso superior e 18% das mulheres tm curso
superior. Uma pessoa selecionada ao acaso e verifica-se que ela possui curso superior.
Qual a probabilidade dessa pessoa ser uma mulher ?
Evento A: selecionar uma pessoa com curso superior
n (A) = 24% = 30% . 50% + 18% . 50%
Evento B: selecionar uma mulher
n(B) = 50% (nmero de homens igual ao nmero de mulheres)
Evento A
n(A

B) =

B: selecionar uma mulher com curso superior


= 9%

26

Queremos calcular P(B I A).

P(B I A) =

= 0,375 = 37,5 %

Observe

que

temos

duas

maneiras

de

resolver

problemas

envolvendo

probabilidade condicional:
I)

Diretamente, considerando o espao amostral reduzido.

II)

Usando a frmula, em funo de P(B

A) e P(A).

A definio de probabilidade condicional nos permite obter como, consequncia,


um teorema muito importante denominado Teorema da Multiplicao de Probabilidades:
P (A

B) = P(A) . P(B I A) ou P (A

B) = P(B) . P(A I B)

Eventos independentes

Dois eventos de um mesmo experimento so ditos independentes se a ocorrncia


de um em nada influencia a probabilidade de ocorrncia do outro. A independncia de B
em relao ao evento A estabelece que P (B I A) = P(B), ou seja, a probabilidade de
ocorrer o evento B dado que o evento A ocorreu simplesmente igual a probabilidade do
evento B ocorrer. Usando o teorema da multiplicao de probabilidades temos:
P (A

B) = P(A) . P(B I A)

P (A

B) = P(A) . P(B)

Exemplos:
I)

Uma moeda lanada 4 vezes. Qual a probabilidade de sair cara nos 4

lanamentos ?
Evento Ai: sair cara no i-simo lanamento
razovel supor que a ocorrncia da face cara no evento Ak, 1 K
os demais. Portanto os eventos so independentes. Logo:

4, em nada afeta

27

P (A1

II)

A2

A3

A4) = P(A1) . P(A2) . P(A3) . P(A4) =

Uma urna contm 20 bolas numeradas de 1 a 20. Uma pessoa escolhe 3 nmeros

ao acaso e em seguida so sorteadas trs bolas. Qual a probabilidade dessa pessoa


acertar os trs nmeros sorteados?
O espao amostral deste experimento ser dado pela combinao dos 20 nmeros
tomados 3 a 3. Logo, n(S) =

= 1140

De todas essas combinaes, uma pessoa que escolhe trs nmeros concorre com
apenas uma delas. Portanto:
Evento A: sair os trs nmeros escolhidos
n(A) = 1
Ento, a probabilidade pedida dada por

III)

0,0009

0,09 %

Se A e B so eventos independentes de um experimento aleatrio com P(A) = 0,2

e P(B) = 0,4, calcular:

a)

P(A

B)

Como A e B so independentes, P(A


b)

P(A

B)

Sabemos que P(A


P(A

B) = P(A) . P(B) = 0,2 . 0,4 = 0,08

B) = P(A) + P(B) - P(A

B) = 0,2 + 0,4 0,08 = 0,52

B). Logo:

28

Lemas de Kaplansky

Faremos referncia a dois lemas, conhecidos como lemas de Kaplansky, que sero
extremamente teis em resolues de problemas que iremos propor adiante.

1 lema de Kaplansky
Considere o conjunto {1, 2, 3, ..., n}. O nmero de subconjuntos de p elementos,
p

n, dos quais no existem dois nmeros consecutivos dado por

Demonstrao:
Vamos proceder da seguinte forma: ao formar um subconjunto com p elementos
representaremos pelo smbolo + os elementos que faro parte do subconjunto e pelo
smbolo - os elementos que no faro parte do subconjunto. Ento, teremos p smbolos
+ e n p smbolos -. Cabe ressaltar que no permitido que dois smbolos + estejam
juntos, tendo em vista que no pode haver dois nmeros consecutivos. Desse jeito,
teremos (n p + 1) lugares para escolher os ( p ) smbolos + e o nmero de maneiras de
arranjar estes smbolos

Exemplo de aplicao:

De quantos modos podemos formar um subconjunto de 4 elementos do conjunto


{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10} de modo que no haja nmeros consecutivos?

29

2 lema de Kaplansky
Considere o conjunto {1, 2, 3, ..., n}. O nmero de subconjuntos de p elementos,
p

n, dos quais no existem dois nmeros consecutivos e tomando 1 e n como

consecutivos dado por

Demonstrao:

Vamos separar essa demonstrao em dois casos:

I)

O elemento 1 pertence ao subconjunto com p elementos:


Neste caso, devemos calcular de quantas maneiras podemos escolher os p 1

elementos restantes dentre os elementos do conjunto {3, 4, 5, ..., n 1}, j que 2 e n no


podem figurar. Como no pode haver elementos consecutivos, o nmero de modos que
isso pode ser feito
II)

O elemento 1 no pertence ao subconjunto com p elementos:


Neste caso, devemos calcular de maneiras podemos escolher os p elementos do

conjunto {2, 3, 4, ..., n}, no podendo haver elementos consecutivos. Isso pode ser feito
de

maneiras.

De I) e II) temos:
Exemplo de aplicao:
Rodrigo pratica natao trs vezes por semana. De quantas maneiras diferentes pode-se
escolher os dias de aula, se ele no deseja nadar em dias consecutivos?

n=7ep=3

30

Captulo 3: Loterias: Jogos e regras


Atualmente, a Caixa Econmica Federal a responsvel pela administrao e
gesto das loterias no Brasil. Hoje em dia existem 8 tipos diferentes de jogos: Mega Sena,
Quina, Lotofcil, Lotomania, Dupla Sena, Loteca, Lotogol e Timemania. A partir de
setembro de 2012, foi regulamentado pela Caixa Econmica a aposta na modalidade
Bolo, em que podem ser feitas apostas em grupos, onde um determinado indivduo
adquire uma cota do jogo.

Mega Sena
a loteria que atrai a maioria dos apostadores, j que paga o maior prmio. Isto
deve-se ao fato de ser o jogo com a menor probabilidade de acerto do prmio mximo
com uma aposta simples. Para ganhar o prmio mximo necessrio acertar os seis
nmeros sorteados em um conjunto universo de 60 (1 a 60). Tambm so pagos prmios
a quem acerta 4 nmeros (quadra) e 5 nmeros (quina). permitida a marcao de 6
15 nmeros em um mesmo carto (com valores diferenciados, evidentemente).
A mega sena possui sorteios especiais, ou seja, aqueles sorteios de final 0 ou 5 e
ainda a famosa mega sena da virada, que ocorre no dia 31 de dezembro, que paga
prmios bem altos aos ganhadores e no acumula, isto , necessariamente haver, pelo
menos, um ganhador, pois caso ningum acerte as seis dezenas, ser considerado
ganhador quem acertar cinco, e assim sucessivamente.

31

Quina
Tambm muito popular, no jogo da Quina ganha o prmio mximo o apostador que
acertar os 5 nmeros sorteados dentro os 80 possveis (1 a 80). Alm disso, pago
prmio a quem acerta 3 nmeros (terno) ou 4 nmeros (quadra). permitida a marcao
de 5, 6 ou 7 nmeros em um mesmo carto (com valores diferenciados, evidentemente).

32

Lotofcil
o segundo jogo que atrai mais apostadores, atrs apenas da mega sena.
considerado ganhador do prmio mximo quem acerta os 15 nmeros sorteados dentre
os 25 possveis (1 a 25). Tambm pago prmio a quem acerta 11, 12, 13 ou 14 nmeros
e permitida a marcao de 15, 16, 17 ou 18 nmeros em um mesmo volante (com
valores diferenciados, evidentemente).

Lotomania
Na lotomania escolhe-se 50 nmeros dentre os 100 possveis (00 a 99).
considerado o vencedor do prmio mximo quem acerta 20 nmeros. tambm pago
prmios a quem acerta 16, 17, 18 ou 19 nmeros ou nenhum acerto. A aposta na
lotomania disponibiliza um sistema chamado aposta espelho, que consiste em uma nova
aposta com os 50 nmeros no escolhidos na aposta original.

33

Dupla Sena
Na dupla sena escolhe-se de 6 a 15 nmeros dentre os 50 disponveis no volante
(1 a 50) e com isso dado o direito de participar de 2 sorteios por concurso. O prmio
mximo pago a quem acerta 6 dezenas. Tambm so pagos prmios a quem acerta 4
nmeros (quadra) ou 5 nmeros (quina).

34

Loteca
Este jogo retrata, com algumas mudanas (nome e nmero de jogos), a antiga
loteria esportiva. Consiste em um conjunto de 14 partidas de futebol, em que o apostador
escolhe a vitria do time 1 (coluna 1), o empate (coluna do meio) ou a vitria do time 2
(coluna 2). Ganha o prmio mximo quem acertar os 14 palpites. tambm pago prmio
a quem acerta 13 palpites. Na loteca possvel apostar em dois resultados em uma
partida (duplo) ou trs resultados por partida (triplo). Evidentemente, a marcao de um
triplo garante o acerto da referida partida. Em uma aposta simples deve-se marcar um
duplo e na aposta mxima deve-se marcar 3 triplos e 5 duplos.
Se alguma partida no for realizada por motivo de fora maior (antecipao,
adiamento ou cancelamento), o resultado da partida (para fins do concurso) ser definido
por sorteio.

35

Lotogol
Neste jogo so relacionados 5 partidas de futebol e cada apostador marca o
nmero de gols de cada equipe na partida. Pode-se assinalar 0, 1, 2, 3 ou mais gols
(opo representada pelo smbolo +). O vencedor do prmio mximo aquele que
acerta os 5 placares. Tambm pago prmio para o acerto de 3 placares e 4 placares.

Timemania
o jogo mais recente da loteria. Foi criado com o objetivo de auxiliar clubes de
futebol no abatimento de dvidas fiscais com o governo federal. Lanado em 2007, ainda
no atrai o interesse da maioria dos apostadores. Neste jogo aposta-se 10 nmeros em
um universo de 80 (1 a 80) e escolhe-se um time de futebol dentre 80 possveis. Ganhase o prmio mximo o apostador que acertar os 7 nmeros sorteados. Tambm pago
prmios para acertos de 3, 4, 5 ou 6 nmeros, assim como o acerto do time de futebol.

36

Obs: Por questes que fogem ao objetivo do trabalho, no levaremos em considerao a


Loteria Instantnea, conhecida popularmente como raspadinha.

37

Captulo 4: Mega Sena: Calculando probabilidades


Neste captulo faremos um levantamento sobre as probabilidades de acerto em
algum prmio no jogo da Mega Sena, levando em considerao as possibilidades de
apostas com diferentes quantidades de nmeros. Para verificao sobre os demais jogos,
consulte o Apndice, ao final do trabalho.
Mega Sena

Probabilidade de acertar a sena (acertar os 6 nmeros):

- Aposta com 6 nmeros (aposta simples):


O nmero de combinaes possveis de se formar com os 60 nmeros dado por C 60;6.
Cabe ressaltar que este valor refere-se ao espao amostral do experimento. Com uma
aposta de seis nmeros concorre-se com uma nica combinao possvel, ou seja, C6;6.
Logo, a probabilidade de acerto nestas condies dada por:

- Aposta com 7 nmeros:


Neste caso, podemos formar 7 combinaes possveis para aposta (C 7;6). O espao
amostral o mesmo. Logo, temos:

- Aposta com 8 nmeros:


Com 8 nmeros, o nmero de combinaes possveis para aposta dado por C 8;6. Como
o espao amostral C60;6, temos:

38

- Aposta com 9 nmeros:


Seguindo a mesma linha de raciocnio e como o espao amostral o mesmo, temos:

- Aposta com 10 nmeros:

- Aposta com 11 nmeros:

- Aposta com 12 nmeros:

- Aposta com 13 nmeros:

39

- Aposta com 14 nmeros:

- Aposta com 15 nmeros:

Probabilidade de acertar a quina (acertar exatamente 5 nmeros):

- Aposta com 6 nmeros (aposta simples):


Deve-se ter um pouco de cuidado nesta avaliao. Em uma aposta simples, ou seja, com
6 nmeros, podemos formar 6 quinas, que so os 6 elementos tomados 6 a 6 (C 6;5).
Formando a quina, a sexta bola poder ser qualquer uma das 54 bolas restantes (C 54;1). O
espao amostral o mesmo, ou seja, C60;6. Diante disso, temos:

- Aposta com 7 nmeros:


Neste caso, temos 21 quinas (C7;5) possveis de se formar. Formando a quina, a sexta
bola poder ser qualquer uma das 53 bolas restantes (C 53;1). Diante do mesmo espao
amostral, temos:

40

- Aposta com 8 nmeros:


Temos 8 nmeros tomados 5 a 5, que resulta em 56 combinaes (C8;5). Dispondo da
quina, a sexta bola poder ser qualquer uma das 52 bolas restantes. Como o espao
amostral o mesmo, temos:

- Aposta com 9 nmeros:


A partir de agora, seguiremos o mesmo procedimento adotado at o momento.

- Aposta com 10 nmeros:

- Aposta com 11 nmeros:

- Aposta com 12 nmeros:

41

- Aposta com 13 nmeros:

- Aposta com 14 nmeros:

- Aposta com 15 nmeros:

Probabilidade de acertar a quadra (acertar exatamente 4 nmeros):

- Aposta com 6 nmeros (aposta simples):


Neste caso, existem 15 combinaes diferentes para formar-se a quadra (C6;4). Isolando a
quadra, as outras duas bolas podem ser escolhidas dentre qualquer uma das 54 bolas
restantes, que d um total de 1431 combinaes (C54;2). Como o espao amostral o
mesmo j trabalhado at o momento, temos:

- Aposta com 7 nmeros:


Com 7 nmeros tomados 4 a 4 temos um total de 35 combinaes (C7;4). Tendo a quadra
formada, passamos para escolha das duas bolas restantes, que podero ser escolhidas

42

dentre as 53 restantes (C53;2). Isto gera um total de 1378 combinaes. Mantendo o


mesmo espao amostral, conclui-se que:

- Aposta com 8 nmeros:


Neste caso, tomamos os 8 nmeros combinados 4 a 4, que resulta em 70 agrupamentos.
Para escolher as duas bolas restantes, tomamos as 52 bolas restantes combinadas 2 a 2,
que gera 1326 agrupamentos. Com o mesmo espao amostral, temos que:

- Aposta com 9 nmeros:


Seguindo o mesmo procedimento adotado anteriormente, temos:

- Aposta com 10 nmeros:

- Apostas com 11 nmeros:

43

- Aposta com 12 nmeros:

- Aposta com 13 nmeros:

- Aposta com 14 nmeros:

- Aposta com 15 nmeros:

44

Captulo 5: Propostas pedaggicas


Este captulo prope algumas atividades a serem realizadas em sala de aula,
utilizando loterias como base de estudo.
Atividade 1 (individual): Cria-se uma loteria em que o vencedor ser quem acertar os 3
(trs) nmeros sorteados dentre 10 possveis. Podem ser feitas apostas assinalando at 8
nmeros em um mesmo carto, com valores diferenciados, evidentemente. A tabela
abaixo indica os valores das apostas de acordo com a quantidade de nmeros
assinalados:
Quantidade de nmeros jogados

Valor da aposta (R$)

1,00

5,00

15,00

25,00

40,00

60,00

Pergunta-se:
a)

Sob o ponto de vista probabilstico, os valores da tabela acima so razoveis? Por

qu?
b)

Em caso negativo e tomando a aposta simples (3 nmeros) como base, quais

deveriam ser os valores da tabela acima ?


Esta proposta tem como objetivo fazer os alunos compararem o valor de cada
aposta com a probabilidade de ganhar em cada caso e com isso perceber que os valores
deveriam

ser

proporcionais

propositalmente, no ocorre.

ao

nmero

de

combinaes

apostadas,

que,

45

Atividade 2: Agora, dividimos a turma em 6 grupos e passamos a considerar uma loteria


com 20 nmeros. O vencedor ser quem acertar os 3 (trs) nmeros sorteados dentre os
20 possveis. Podem ser feitas apostas assinalando at 8 nmeros em um mesmo carto,
com valores diferenciados, evidentemente. So distribudos cartes semelhantes ao
mostrado abaixo:
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Cada grupo ir assinalar as dezenas de sua preferncia, seguindo os seguintes


procedimentos:
Grupo 1: apostar 6 cartes, todos com 3 nmeros marcados.
Grupo 2: apostar 5 cartes, todos com 4 nmeros marcados.
Grupo 3: apostar 4 cartes, todos com 5 nmeros marcados.
Grupo 4: apostar 3 cartes, todos com 6 nmeros marcados.
Grupo 5: apostar 2 cartes, ambos com 7 nmeros marcados.
Grupo 6: apostar apenas 1 carto com 8 nmeros marcados.
Alm disso, cada nmero s poder ser assinalado em apenas um carto. Por exemplo,
se o grupo 2 assinalou o nmero 12 em um carto, este no poder ser assinalado em
outro carto desse mesmo grupo.
Fazemos o sorteio e verificamos qual grupo foi o vencedor.
Em seguida, prope-se as seguintes perguntas:
a)

Todos os grupos tinham a mesma chance de vencer o sorteio?

b)

Em caso negativo, qual dos grupos possua a maior chance de ser o vencedor?

46

c)

Se voc fosse apostar em uma das sequncias abaixo, qual seria a escolhida?
(1; 2; 3) ou (3; 7; 9)

Atividade 3 (individual): Consideramos uma loteria semelhante proposta na atividade 1,


ou seja, com 10 nmeros possveis, dos quais trs so sorteados.
Propem-se os seguintes questionamentos, visando um debate:
a)

No sorteio de trs nmeros nesta loteria, qual a probabilidade de que haja um par

de nmeros consecutivos, por exemplo, (1,2, 7)?

b)

E no sorteio da Mega Sena, qual a probabilidade de que haja um par de nmeros

consecutivos sorteados?
Esta atividade leva os alunos a um impasse. No item a), fazendo pelo mtodo de
contagem, consegue-se determinar quantos ternos existem com nmeros consecutivos.
Entretanto, no item b), este procedimento j no vantajoso, pela quantidade de casos
favorveis. Neste momento, devemos enunciar turma os dois lemas de Kaplansky, que
sero necessrios para resoluo deste tipo de questo.

Atividade 4 (individual): Para esta atividade devemos propor a utilizao de uma


calculadora cientfica ou a realizao desta questo em um laboratrio de informtica,
caso seja possvel.
Uma certa loteria possui 100 nmeros. Para apostar, cada pessoa deve comprar
um bilhete que tem um nmero. Ganha quem possuir o bilhete com o nmero sorteado.
Pergunta-se:
a)

Roberto compra 10 bilhetes para um nico sorteio, enquanto Rodrigo compra 1

bilhete para cada sorteio, em um total de 10 sorteios.

Quem tem a maior chance de ganhar algum prmio: Roberto ou Rodrigo?

47

b)

Generalizando, em uma loteria com N nmeros, melhor comprar p bilhetes para

um nico sorteio ou 1 bilhetes por sorteio, durante p sorteios?


O objetivo desta atividade mostrar aos alunos que, em determinadas questes, o
clculo da probabilidade da ocorrncia do complementar do evento mais fcil do que o
prprio evento. Neste caso, devemos relembrar com os alunos a negao de proposies
lgicas, que ser importante neste tipo de exerccio.

48

Captulo 6: A loteria nos vestibulares


Coletnea de questes de vestibulares que abordaram o tema probabilidade com
enfoque nos jogos de loteria.
1)

(PUC-RJ 2008) No jogo de Lipa sorteia-se um nmero entre 1 e 600 (cada

nmero possui a mesma probabilidade). A regra do jogo : se o nmero sorteado for um


mltiplo de 6 ento o jogador ganha uma bola branca e se o nmero sorteado for um
mltiplo de 10 o jogador ganha uma bola preta. Qual a probabilidade do jogador no
ganhar nenhuma bola?
Resoluo:
Inicialmente, devemos perceber que M.M.C (6 ; 10) = 30. Em seguida, de 1 a 600
temos 100 mltiplos de 6, 60 mltiplos de 10 e 20 mltiplos de 30. Logo, o jogador
ganhar alguma bola se um destes 140 (100 + 60 20) nmeros forem sorteados. Com
isso, a probabilidade pedida 1 -

2)

(UFPA 2008) No jogo da Mega Sena so sorteados 6 nmeros de 1 a 60. Por

exemplo, o concurso 924 teve como nmeros sorteados 02, 20, 21, 27, 51 e 60, ou seja,
houve um par de nmeros consecutivos, 20 e 21. A probabilidade de que no jogo da
Mega Sena haja um par de nmeros consecutivos sorteados :

a)
b)
c)
d)
e)

49

Resoluo:
Utilizando o primeiro lema de Kaplansky, determinamos o nmero de sequncias
de 6 elementos que podem ser formadas entre 1 e 60 em que no haja nmeros
consecutivos:

O nmero de elementos do espao amostral deste experimento

Logo, a

probabilidade de que haja um par de nmeros consecutivos :

Alternativa E

3)

(UFSCar 2005) No jogo da loteca, para cada um dos 14 jogos de futebol

indicados, o apostador dever marcar o seu palpite, que pode ser coluna 1, coluna do
meio ou coluna 2 (vitria do time 1, empate ou vitria do time 2, respectivamente).
Quando o jogador assinala apenas uma das trs colunas em um jogo, dizemos que ele
assinalou palpite simples nesse jogo. Dependendo do valor disponvel para a aposta e de
limites de apostas por volante, o jogador tambm poder marcar alguns duplos e/ou
triplos. Em um palpite duplo, por exemplo, coluna 1 e coluna do meio, o apostador s
errar o jogo se o resultado final for coluna 2. Em um palpite triplo, coluna 1, empate e
coluna 2, o apostador sempre acertar o jogo. Em relao a um jogo da loteca com um
palpite duplo em um dos jogos e palpites simples nos demais jogos, preenchido
aleatoriamente, e supondo que as trs colunas so igualmente possveis em todos os
jogos, pergunta-se:
a)

Qual a probabilidade desse carto ser contemplado com o prmio mximo, que

corresponde ao acerto dos 14 jogos?

50

Resoluo:
A probabilidade de acerto de uma partida com uma nica marcao igual a ,
enquanto a probabilidade de acerto de uma partida com duas marcaes igual a .
Logo, a probabilidade da aposta dada por:

b)

Qual a probabilidade desse carto ser contemplado com algum prmio, que

corresponde ao acerto de, pelo menos, 13 jogos?


Resoluo:
Para acertar pelo menos 13 jogos, deve-se acertar 13 ou 14 jogos. Diante disso,
separaremos nossa resoluo nos seguintes casos:
I)
Acertar 13 jogos, acertando um duplo e errando um jogo simples, entre os 13
restantes:

II)

Acertar 13 jogos, errando um duplo e acertando todos os 13 jogos simples:

III)

Acertar os 14 jogos:
Conforme resoluo da letra a),
Logo, a probabilidade de acerto em, pelo menos, 13 jogos :

51

4)

(UFRGS 2004) Em um jogo, dentre dez fichas numeradas com nmeros distintos

de 1 a 10, duas fichas so distribudas ao jogador, que ganhar um prmio se tiver


recebido fichas com dois nmeros consecutivos. A probabilidade de ganhar o prmio neste
jogo :

a)

14%

b)

16%

c)

20%

d)

25%

e)

33%

Resoluo:
Questo semelhante ao problema 2. Pelo primeiro lema de Kaplansky, o nmero
de sequncias de 2 elementos que podem ser formadas de 1 a 10, sem que hajam
nmeros consecutivos :

= 36

O nmero de elementos do espao amostral em questo


Portanto, a probabilidade pedida 1 -

= 45.

= 0,2 = 20%

Alternativa C.

5)

(Unifesp - 2002) Uma pessoa comprou um nmero (de dois algarismos) de uma

rifa, constante de nmeros de 0 a 99. O sorteio ser feito de uma das duas maneiras
descritas a seguir:

A)

Em uma urna so colocadas 100 bolas, numeradas de 00 a 99, de onde ser

retirada uma nica bola.

52

B)

Em uma urna so colocadas 20 bolas, numeradas de 0 a 9, sendo duas com o

nmero 0, duas com o nmero 1, ..., at duas numeradas com o nmero 9. Uma bola
retirada, formando o algarismo das dezenas e depois, sem reposio da primeira bola,
outra bola retirada formando o algarismo das unidades.
Pergunta-se:
a)

Qual a probabilidade dessa pessoa ganhar no sorteio descrito em A?

Resoluo:
P(A) =
b)

Qual e a probabilidade dessa pessoa ganhar no sorteio descrito em B?

Resoluo:
Neste caso, a questo ter duas respostas, dependendo da hiptese considerada.
I)

O nmero comprado tem algarismos distintos:


P(B1) =

II)

O nmero comprado tem dois algarismos iguais:


P(B2) =

O texto abaixo se refere s questes 6 e 7.

(ENEM - 2000) Um apostador tem trs opes para participar de um certo jogo de loteria,
que consiste no sorteio aleatrio de um nmero entre dez.

1 opo: comprar trs nmeros para um nico sorteio.


2 opo: comprar dois nmeros para um sorteio e um nmero para um segundo sorteio.
3 opo: comprar um nmero para cada sorteio, num total de trs sorteios.

53

6)

Se X, Y e Z representam as probabilidades de o apostador GANHAR ALGUM

PRMIO, escolhendo, respectivamente, a 1, a 2 ou 3 opes, correto afirmar que:

a)

X<Y<Z

b)

X=Y=Z

c)

X>Y=Z

d)

X=Y>Z

e)

X>Y>Z

Resoluo:
Primeiramente, devemos observar que GANHAR ALGUM PRMIO e NO
GANHAR NENHUM PRMIO representam eventos complementares. Logo:
X=

= 0,3

Y=1-

= 0,28

Z=1-

= 0,271
Portanto, X > Y > Z.

Alternativa E.

7)

Escolhendo a 2 opo, a probabilidade do apostador NO GANHAR em qualquer

dos sorteios igual a:

a)

90%

b)

81%

c)

72%

d)

70%

e)

65%

54

Resoluo:
A probabilidade de no ganhar em qualquer dos sorteios equivale a probabilidade
de perder no primeiro sorteio e perder no segundo sorteio. Logo:
P(no ganhar em qualquer sorteio) =

= 72%

Alternativa C

8)

(UFRGS 2000) No jogo da Mega Sena so sorteados seis nmeros distintos

dentre 60 possveis (01 a 60). Considere P a probabilidade de que nenhum nmero


sorteado em um concurso seja sorteado no concurso seguinte. Dentre as alternativas
abaixo, a melhor aproximao para P :

a)

90%

b)

80%

c)

70%

d)

60%

e)

50%

Resoluo:
Como nenhum nmero sorteado no primeiro concurso poder ser sorteado no
concurso seguinte, no segundo concurso poder sair qualquer uma das combinaes de
6 elementos dentre os 54 nmeros possveis. Logo, a probabilidade pedida ser dada por:

Portanto, a melhor aproximao para P, dentre as alternativas acima, 50%.


Alternativa E.

55

9)

(FGV 1999) Uma loteria consiste no sorteio, sem reposio, de duas bolinhas de

uma urna, contendo 20 bolinhas numeradas de 1 a 20; a ordem dos nmeros no


levada em considerao. Ganha um prmio de R$ 3.800,00 quem tiver o bilhete com os
nmeros sorteados.

a)

Qual dever ser o preo de cada bilhete, de modo que o total arrecadado na venda

dos bilhetes seja igual ao prmio?


Resoluo:
Como so sorteadas duas bolinhas dentre 20 possveis, o nmero de combinaes
(bilhetes) dado por
igual ao prmio deve ser

b)

. Logo, o valor do bilhete para que o total arrecadado seja


= 20 reais.

Qual a probabilidade de que ambos os nmeros sejam inferiores a 5?

Resoluo:
Para que ambos os nmeros sejam inferiores a 5, o primeiro nmero sorteado
dever seja inferior a 5 e o segundo nmero sorteado tambm dever ser inferior a 5.
Logo:
P(ambos inferiores a 5) =

10)

(FGV 1997) Cada dia que uma pessoa jogue em uma loteria, ela tem uma

probabilidade de ganhar igual a

a)

, independente dos resultados anteriores.

Se ela jogar 30 dias, qual a probabilidade de ela ganhar ao menos uma vez?

Resoluo:
O evento ganhar ao menos uma vez complementar ao evento perder todas as
vezes. A probabilidade de perder em todos os sorteios igual a
probabilidade de ganhar ao menos uma vez 1 -

. Com isso, a

56

b)

Qual o nmero mnimo de dias que ela dever jogar para a probabilidade de que

ela ganhe ao menos uma vez seja maior que 0,3?

Obs: No necessrio efetuar os clculos. Basta deix-los indicados.


Resoluo:
Queremos encontrar n tal que 1 -

. Isto resulta que n >

57

Captulo 7: Concluso
O presente trabalho visa propiciar, tanto aos alunos quanto aos professores de
matemtica do ensino mdio, uma abordagem facilitadora assimilao de conceitos
relativos teoria de probabilidades e no somente a aplicao mecnica de frmulas. A
utilizao dos jogos de loteria, como prtica pedaggica, permite que o aluno vivencie
uma aplicao cotidiana do tema e ao mesmo tempo exige que o discente siga um
processo sequencial extremamente importante na construo do conhecimento, que se
inicia com o tratamento das informaes, passa pela organizao dos dados e culmina
com o clculo de probabilidades.
importante perceber que neste tipo de abordagem, dvidas e questionamentos
so comuns, tendo em vista que em muitos momentos o resultado que se encontra no
era o esperado, o que no ocorre quando apenas impomos frmulas e resolvemos
exerccios. Julgamos que a dvida e o erro fazem parte do processo de desenvolvimento
e amadurecimento do cidado enquanto aluno. A aula prtica, facilitada por uma dinmica
interativa, fornece ao aluno uma representao da realidade, que um das finalidades
propostas nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN). A realizao deste tipo de
atividade exerce uma mudana de paradigmas em sala de aula, onde objetiva-se
proporcionar uma viso crtica aos alunos, com poder de anlise de dados e com
raciocnio combinatrio e probabilstico.
Essa opo de prtica pedaggica a partir de projetos em nada substitui o conceito
terico praticado pelos professores at ento. Evidentemente no seria possvel a
realizao de nenhum tipo de atividade com jogos de loteria caso a teoria no tivesse sido
previamente apresentada. Muito pelo contrrio. As aulas tericas so extremamente
importantes no sucesso dos projetos. Entretanto, acredita-se que a valorizao do ensino
do tema sendo voltada para a realidade qual estamos inseridos, aliado a exemplos
concretos podem atuar como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem.
A constante atualizao dos docentes est diretamente ligada ao sucesso destas
propostas. A partir do momento em que o professor abandona o papel de transmissor de
contedos e transforma-se em um pesquisador, no mbito pedaggico, a tendncia que

58

os objetivos estabelecidos sejam alcanados. Obviamente, sabemos que no


transformaremos todos em matemticos de excelncia, que fatores alheios interferem
nas aulas, como comportamento, cronograma, realidade da turma no que tange ao
domnio de conceitos bsicos, etc. Cabe a cada professor, em sua realidade de trabalho,
saber onde pode chegar. Mas o que se busca a potencializar a descoberta de
competncias e domnios que poderiam no ser estimulados. Para isso, deve-se traar
um objetivo e trabalhar para que as metas sejam cumpridas.
Conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula fundamental para que o
professor construa sua prtica
(PCN, MEC/SEF, 2000, p. 42)

59

Referncias Bibliogrficas
Aparecida,

Regiane.

Histria

das

loterias

no

Brasil.

Disponvel

em

<www.infoescola.com/historia/historia-das-loterias-no-brasil/>. Acesso em 17/01/2012


BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Ensino Mdio / Ministrio da Educao.
Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Braslia : Ministrio da Educao, 1999.
Dannemann, Fernando Kitzinger. 1784 A histria das loterias no Brasil. Disponvel em
http://www.efecade.com.br/1784-historia-da-loteria-no-brasil/. Acesso em 20/01/2013
EVES, Howard : Introduo Histria da Matemtica. Editora UNICAMP. 2004.
Hazzan, Samuel. Fundamentos de Matemtica Elementar. Volume 5. Editora Atual,
7 Edio, 8 Reimpresso.
Hurtado, N. & Costa, J. A probabilidade no Ensino Mdio: a importncia dos jogos como
ferramenta didtica. Disponvel em http://www.inf.ufsc.br/cee/pasta3/art3p3.html. Acesso
em 24/01/2013
James, Barry R. Probabilidade: um curso em nvel intermedirio. IMPA. 2 Edio,
2 Impresso.
Lima, Elon Lages; Carvalho, Paulo Cezar Pinto; Wagner, Eduardo; Morgado, Augusto
Csar. A Matemtica do Ensino Mdio. Volume 2. SBM. 6 Edio.
Melo, Thiago Braas; Reis, Jos Cludio. Relaes Histricas entre os Jogos de Azar e a
Probabilidade.

Disponvel

em

http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/viewFile/584/93.
Acesso em 19/01/2013
Meyer, Paul L.. Probabilidade: Aplicaes Estatstica. Editora LTC, 2 Edio
Spiegel, M.R., Schhiller, J.,Srinivasan, (2004). R. A. Probabilidade e estatstica. Bookman.
2 Edio.

60

Teixeira, Ralph Costa; Morgado, Augusto Csar. II Colquio de Matemtica do Centro


Oeste.

Disponvel

26/01/2013>

em

<www.sbm.org.br/docs/coloquios/CO-2.01.pdf.

Acesso

em

61

Apndice
Levantamento sobre as probabilidades de acerto em algum prmio nos jogos da
loteria,com exceo da Mega Sena.
Quina
Probabilidade de acertar a quina (acertar os 5 nmeros):
- Aposta com 5 nmeros (aposta simples):
O nmero total de combinaes de 5 nmeros que podem ser formadas com os 80
possveis dado por C80;5, ou seja, 24.040.016. Com uma aposta nica de 5 nmeros,
isto , uma aposta simples, concorre-se aposta com uma combinao. Logo:

- Aposta com 6 nmeros:


O nmeros de combinaes que podemos formar apostando 6 nmeros calculado por
C6;5, que resulta em 6 combinaes. O espao amostral o mesmo calculado
anteriormente. Com isso:

- Aposta com 7 nmeros:


O espao amostral o mesmo e neste caso concorre-se com 21 combinaes (C7;5).
Portanto:

62

Probabilidade de acertar a quadra (acertar exatamente 4 nmeros):


- Aposta com 5 nmeros (aposta simples):
Utilizaremos o mesmo raciocnio empregado na Mega Sena. Formamos a quadra (C5;4) e
em seguida podemos utilizar qualquer uma das 75 bolas restantes (C 75;1). O espao
amostral o mesmo utilizado para calcular a quina. Logo:

- Aposta com 6 nmeros:


Para formar a quadra, combinamos os 6 nmeros tomados 4 a 4 (C 6;4). Em seguida,
escolhemos qualquer uma das 74 bolas restantes e combinamos 1 a 1 (C 74;1). O espao
amostral o mesmo j definido. Com isso:

- Aposta com 7 nmeros:


Combinamos os 7 nmeros escolhidos tomados 4 a 4 (C7;4). Formada a quadra, basta
escolher uma bola dentre as 73 restantes (C73;1). Logo:

Probabilidade de acertar terno (acertar exatamente 3 nmeros):


- Aposta com 5 nmeros (aposta simples):
Primeiramente devemos formar os possveis ternos. Isto feito combinando os 5 nmeros
tomados 3 a 3. Em seguida, combinamos os 75 nmeros restantes tomados 2 a 2. Como
o espao amostral dado por C80;5, temos que:

63

- Aposta com 6 nmeros:


Para formar os ternos, combinamos os 6 nmeros tomados 3 a 3 (C 6;3). Em seguida,
escolhemos qualquer uma das 74 bolas restantes e combinamos 2 a 2 (C 74;2). O espao
amostral o mesmo j definido. Com isso:

- Aposta com 7 nmeros:


Combinamos os 7 nmeros escolhidos tomados 3 a 3 (C7;3). Formado o terno, basta
escolher duas bolas dentre as 73 restantes (C73;2). Logo:

Obs: Para anlise dos jogos seguintes, explicitaremos apenas os clculos referentes
premiao da faixa principal (premiao mxima), tendo em vista que o procedimento das
outras faixas anlogo aos adotados anteriormente.

64

Lotofcil
Probabilidade de acertar os 15 nmeros:
- Aposta com 15 nmeros:

- Aposta com 16 nmeros:

- Aposta com 17 nmeros:

- Aposta com 18 nmeros:

Lotomania
Probabilidade de acertar os 20 nmeros:
- Aposta com 50 nmeros (nica possibilidade neste jogo):

65

Dupla Sena
Probabilidade de acertar a sena (acertar os 6 nmeros):
- Aposta com 6 nmeros:

- Aposta com 7 nmeros:

- Aposta com 8 nmeros:

- Aposta com 9 nmeros:

- Aposta com 10 nmeros:

- Aposta com 11 nmeros:

66

- Aposta com 12 nmeros:

- Aposta com 13 nmeros:

- Aposta com 14 nmeros:

- Aposta com 15 nmeros:

Loteca
Probabilidade de acertar as 14 partidas
- Aposta simples (1 duplo)
Neste caso, em 13 partidas sero marcadas apenas uma coluna (coluna 1, coluna do
meio ou coluna 2) e em 1 jogo sero marcadas duas colunas (duplo). Logo, a
probabilidade de acerto de uma partida com uma nica marcao igual a , enquanto a
probabilidade de acerto de uma partida com duas marcaes igual a
probabilidade da aposta dada por:

. Logo, a

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- Aposta mxima (5 duplos e 3 triplos):


Inicialmente devemos perceber que 3 partidas j tm o acerto garantido, pois sero
apostados 3 triplos. Das 11 partidas restantes, 6 tero marcao nica e 5 tero
marcao de duas colunas (duplo). Com isso, temos que:

Obs: importante ressaltar que neste tipo de jogo, assim como na Lotogol, a ocorrncia
de um determinado evento no aleatria como nos outros jogos, pois como so partidas
de futebol, existem diferenas de nveis tcnicos entre equipes. Assim, podemos
classificar este tipo de probabilidade em probabilidade subjetiva.
Lotogol
Devido ao exposto acima e com o agravante desse jogo considerar o nmero de gols
marcados pelas equipes, no achamos razovel que seja feito um clculo probabilstico
acerca de um resultado. O site da Caixa Econmica Federal (www.caixa.gov.br) fornece
um arquivo com todos os resultados dos concursos ocorridos at hoje.
Timemania
Probabilidade de acertar os 7 nmeros:

Probabilidade de acertar o time de futebol sorteado:

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